You are on page 1of 12

MEDIA REALITAS

VIRTUAL DAN
ADIKSI INTERNET
Benny Hamonangan / 21700014
Nadila Khusnul / 21700031
Roby Muhammad N / 21700030
MEDIA REALITAS VIRTUAL

Pada dasarnya, media realitas virtual merupakan


perpanjangan dari media Cyberspace. Ia difungsikan sebagai
media yang mengantar (mengkomunikasikan ) manusia kedalam
proses penjelajahan ke dalam realitas maya cyberspace. Dalam
Hal ini, Steve Austaklanis dan David Later ( Slouka 1999 ) dalam
Silicon Mirage. The Art and Science of Virtual Reality
menjelaskan bahwa media realitas virtual merupakan cara
manusia untuk memvisualisasikan, memanipulasi dan
berinteraksi dengan data yang sangat kompleks. Dalam Realitas
virtual, manusia tiudak hanya melihat representasi visual, tetapi
juga dapat “ Masuk “ ke dalam representasi itu sendiri secara
mental
Video game adalah Bagian dari dunia virtual
yang diwujudkan melalui media realitas virtual.
Ada banyak definisi tentang realitas virtual, tetapi
kita memusatkan perhatian pada Realitas Virtual
(RV). Penggunaan kata Realitas Virtual ato dalam
bahasa Inggris Virtual Reality (VR) dalam
pengertian yang kita pahami sekarang. Virtual
Reality (VR) atau Realitas Maya adalah Teknologi
yang membuat pengguna dapat berinteraksi
dengan suatu lingkungan yang disimulasikan
komputer (computer-simulated environment)
suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau
benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada
dalam imajinasi
KARAKTERISTIK MEDIUM KOMUNIKASI REALITAS VIRTUAL

EMPAT PILAR KOMUNIKASI REALITAS VIRTUAL

1. Pilar Pertama : Dunia Virtual sebagai pesan


Sebelum menjelaskan dunia virtual, kita perlu meyampaikan apa yang
dianggap realitas secara psikologis dan filsafat adalah Relitas objektif,
Realitas Subjektif, Realitas yang dikonstruksikan dan Realitas Virtual

2. Pilar Kedua : Imersi


Imersi berasal dar bahasa Latin, immergere. In/Im artinya “ ke dalam,
di dalam “ , dan mergere artinya “ terbenam, tenggelam, masuk ke dalam
air “. Dalam bahasa Inggris, immersion mempunyai arti tindakan
membenamkan diri.

3. Pilar Ketiga : Umpan –balik Sensori


Seperti telah dijelaskan, berbagai media menampilkan dunia dengan
memberikan umpan balik pada indra tertentu. Radio pada pendengaran, TV
pada penglihatan dan pendengaran, Film 3D pada penglihatan,
pendengaran dan sentuhan; pada optik, auditif (kemampuan suara saja)
dan haptik (kontak fisik antara komputer dan pengguna). RV/VR menerima umpan
balik dari semua alat indera kita.

4. Pilar Keempat : Interaktivitas


Umpan balik erat kaitannya dengan interaktivitas. Interaktivitas terjadi karena ada
umpan balik dari mesin kepada pengguna. Ketika kita menengok ke sebelah kanan,
kita melihat alam di sebelah kanan. Ketika kita mendekati sebuah mobil, mobil itu
makin membesar dan benda-benda lainnya yang kita tinggalkan makin mengecil
Bagi anak-anak, video games adalah tempat
pelarian yang paling aman. Anak-anak hidup
dalam tekanan terus-menerus. Tekanan dari
orang tua yang mendorong anak untuk
berprestasi di sekolah, tekanan dari teman-
MELARIKAN teman agar bisa diterima atau dihargai, tekanan
DIRI DARI dari segala penjuru untuk memenuhi ekspetasi
REALITAS setiap orang. Tidak jarang anak-anak
menghadapai tekanan yang bertentangan

Video game menawarkan pintu untuk


melarikan diri dari realitas offline dan masuk ke
realitas online ( seperti the second Life )
Bahaya yang lebih besare dari RV untuk kepimpinan
adalah bahaya RV untuk memuaskan fantasi seksual. Untuk
mellakukan penelitian di Second Life, diciptakannya avatar di
dalam game. Yang pertama kali menarik perhatian ialah
kenyataan bahwa dunia digital Second Life adalah lingkungan
sosial yang sangat interaktif. Orang-orang melakukan chatting
MELAMPIASKAN dan membina hubungan dengan avatar nya
FANTASI
Kombinasi seks dengan pornografi dalam video game
SEKSUAL berpotensi untuk meledak, berkembang dengan cepat. Dan
memang sudah terbukti. Di Second Life dilaporkan ada dua
juta akun, dan lebih dari setengahnya pemain aktif. Dengan
games ada banyak orang yang menghasilkan jumlah uang
(beneran) yang banyak dengan menyediakan jasa
pendamping (escort service) dan sebagian orang lagi
memperoleh pendapatan enam digit.
ADIKSI Kecanduan internet (internet addiction) adalah
sebuah sindrom atau gangguan obsesif kompulsif yang
INTERNET ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu secara
berlebihan atau tidak terkontrol dalam penggunaan
internet yang menimbulkan gejala ketergantungan
sehingga menyebabkan terjadinya masalah psikologis,
sosial, dan pekerjaan.

Internet addiction telah menjadi masalah serius


dan dianggap sebagai salah satu masalah kejiwaan.
Pecandu internet adalah individu yang memiliki
kecenderungan yang kuat dalam melakukan aktivitas-
aktivitas yang hanya dilakukan sendiri (solitary
activities) dan membatasi aktivitas sosial. Internet
addiction pertama kali dikenalkan oleh Ivan Goldberg
pada tahun 1995. Adiksi internet digambarkan sebagai
suatu keadaan patologis atau gangguan karena terlalu
sering menggunakan internet termasuk berbagai
perilaku dan pengendalian impuls dalam menggunakan
internet.
ASPEK – ASPEK KECANDUAN INTERNET
Menurut Young (2010), aspek-aspek kecanduan internet adalah sebagai berikut:

1.Ciri khas (salience). Biasanya dikaitkan dengan pikiran-pikiran yang berlebihan secara mencolok terhadap
internet, berkhayal atau berfantasi mengenai internet.
2.Penggunaan yang berlebihan (excessive use). Penggunaan internet yang terlalu berlebihan biasanya
dikaitkan dengan hilangnya pengertian tentang penggunaan waktu atau pengabaian kebutuhan-kebutuhan
dasar dalam kehidupannya. Individu biasanya menyembunyikan waktu online (waktu yang digunakan untuk
mengakses internet) dari keluarga atau orang terdekat.
3.Pengabaian pekerjaan (neglect to work). Individu mengabaikan pekerjaannya karena aktivitas
internet, sehingga produktivitas dan kinerjanya menurun karena berinternet.
4.Antisipasi (anticipation). Internet digunakan sebagai strategi coping dari masalah, yaitu sarana untuk
melarikan diri atau mengabaikan permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata. Akibatnya, lama kelamaan
aktivitas internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam hidup sehingga mendominasi pikiran, perasaan,
dan perilaku.
5.Ketidakmampuan mengontrol diri (lack of control). Ketidakmampuan dalam mengontrol diri sendiri
mengakibatkan bertambahnya waktu yang digunakan untuk melakukan aktivitas dengan internet, baik dalam
bentuk frekuensi maupun durasi waktu.
6.Mengabaikan kehidupan sosial (neglect to social life). Individu mengabaikan kehidupan sosialnya,
yaitu sengaja mengurangi kegiatan sosial atau rekreasi demi mengakses internet. Individu yang banyak
menggunakan waktunya untuk melakukan aktivitas yang ada kaitannya dengan internet, akan mengurangi
aktivitasnya di luar aktivitas yang berkaitan dengan internet.
Sedangkan menurut Kuss dan Griffiths (2015), adiksi internet ditandai dengan beberapa
aspek atau karakteristik sebagai berikut:

1.Salience. Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling penting
dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu, perasaan (merasa sangat butuh) dan
tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial). Individu akan selalu memikirkan internet,
meskipun tidak sedang mengakses internet.
2.Mood modification. Hal ini mengarah pada pengalaman individu sendiri, yang menjadi
hasil dari bermain internet, dan dapat dilihat sebagai strategi coping.
3.Tolerance. Hal ini merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan
internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood.
4.Withdrawal symptoms. Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi
karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan (misalnya mudah marah, cemas
atau tubuh bergoyang).
5.Conflict. Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan
lingkungan sekitarnya (konflik inter-personal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas,
kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau
merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu
bermain internet.
6.Relapse. Hal ini merupakan kecenderungan berulangnya kembali pola penggunaan internet
setelah adanya kontrol
KRITIK ATAS KONSEPADIKSI
INTERNET Perjuangan Young dan kawan-kawan bukan saja telah membuahkan banyak tes adiksi internet, melainkan juga hasil-
hasil penelitian di seluuruh dunia. Lebih dari itu, telah tumbuh pusat-pusat rehabilitasi penderita A1 (treatment centers) di
seluruh dunia, di AS, Korea Cina, Jepang, Inggris, Jerman, Itali dan negara-negara Eropa lainnya. Berikut ini adalah resume
dari kritik para ilmuwan-psikologi dan psikiatri :

1. Secara metodologis, penelitian A1 sangat lemah


Menurut Grohol, kebanyakan penelitian tentang adiksi internet menggunakan sampel yang bias. Bias pada perempuan,
profesional dan hasil peneletian sebelumnya. Tes adiksi intenet adalah instrumen psikometrik yang keliru. Dari segi
reliabilitas dan validitas, tes-tes yang ada belum teruji.
2. Belum ada term dan definisi standar untuk adiksi internet
3. Banyak penelitian tidak menjelaskan apakah A1 itu penyebab atau akibat gangguan jiwa lainnya atau apakah A1 adalah
simptom dari gangguan jiwa yang lain
4. Pseudoscience
adalah sebuah pengetahuan, metodologi, keyakinan, atau praktik yang dianggap sebagai ilmiah tetapi tidak mengikuti
ataupun tidak sesuai dengan metode ilmiah. Pseudosains juga dapat dikatakan sebagai ilmu palsu, dengan kata lain ialah ilmu
pengetahuan yang sebenarnya bukan termasuk ilmu pengetahuan dan memiliki isi yang tidak valid, tidak rasional, dan cenderung bersifat
dogmatis
5. Masalah pilihan
Kemauanlah yang membuat orang besar atau kecil. Kemauanlah yang membuat anda adiktif atau normal
6. Bahaya medikalisasi dan labeling
7. Psikiater enter
8. Medicalase
Kita yakin bahwa internet akan
memperbaiki dan memperkaya
hidup kita. Ia punya kemampuan
untuk itu. Tetapi, ia juga punya
KALIMAT potensi adiktif dengan akibat-
PAMUNGKAS akibat yang bila tidak dideteksi
dan dikendalikan, secara diam-
diam akan merajalela di sekolah,
universitas, kantor, perpustakaan
dan rumah kita

You might also like