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Os Jogadores

GERALDO XEXÉO, D.SC.


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Introdução

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Como as pessoas escolhem jogos?
Pessoas diferentes buscam
coisas diferentes
Podemos, de alguma forma,
entender essas diferenças?

[Koster, R (2014)]

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Por que é importante?
Para quem você está “vendendo” o seu jogo?
Sua audiência
Seu alvo de marketing
Seus alunos
Como manter seu jogo interessante e equilibrado em relação
aos interesses de vários tipos de jogadores
O que está acontecendo com o seu jogo?
Playtest
Live

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Raph Koster – A Theory of Fun
Nós gostamos de jogar porque
aprendemos com jogos
Nosso cérebro está programado,
pela evolução, para ter prazer
aprendendo
Prazer de jogar é o prazer de
dominar o jogo
O bom jogo nos ensina tudo que
quer ensinar antes da sensação de
tédio
Todo o jogo está destinado ao tédio [Koster, R. 2014]

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Matriz de Atividades Humanas para Jogos

[Koster, R. 2014]

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Jesper Juul
Quadro 3
O jogo como contexto social e normal

Desejo por gerenciar uma situação social

Quadro 2
O jogo como experiência

Desejo por um jogo interessante

Quadro 1
O jogo como orientação ao
objetivo
Vontade de Vencer

[Jull, J. 2009]

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Roger Callois
Agon
Competição
Xadrez
Alea
Sorte
Dados
Mimicry
Role-playing e faz de conta
RPG
Ilinx
Vertigem e sensação física
Montanha russa [Caillois, R. (1958)]

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Impulsos, apetites, pulsões
Necessidade de afirmação, ambição de se mostrar o melhor
Prazer do desafio, recorde ou dificuldade ultrapassada
Espera é o empenho quando a mercê do destino
Gosto pelo secreto, simulação, disfarce
Prazer de ter medo, ou de meter medo
Busca da repetição, simetria, ou, contrariamente, improviso, invenção, variar soluções ao infinito
Satisfação de desvendar um mistério ou enigma
Satisfação provocada pelas artes combinadas
Desejo de se prestar a provas de força, habilidade, rapidez, resistência, equilíbrio, astúcia
Estabelecimento de regrsa, jurisprudência, dever de respeitar, tentação de infringir
Masoquismo
Bebedeira, embriaguez, nostalgia do êxtase, desejo de pânico deleitoso
[Caillois, R. (1958)]

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10 Top
10. Bliss (3,26) 5. Curiosidade (3,92)
Estado de profunda satisfação Talvez um comportamento e não emoção.
9. Relief – Alívio (3,28) Beta-endorfina?
Hormônio Cortisol? 4. Excitação (4,02)
8. Naches (3,57) Epinefrina (adrenalina)
A emoção de orgulho pelas realizações de alunos e filhos 3. Wonderment (4,07)
(Yiddish) Perplexidade, Admiração
7. Surpresa (3,59) State of awed admiration or respect (OED)
Relacionado com epinephina/adrenaliana Beta-endorfina?
Mas alto número de respostas do tipo “busco nos jogos”
6. Fiero (3,89)
O sentimento de triunfo sobre a adversidade 2. Contentement (4,09)
Coquetel de norepinefrina, epinefrina e dopamina? Contentamento
State of happiness and satisfaction (OED)
Seratonina?
1. Amusement (4,28)
Diversão, Distração
Endorfina???
[Bateman, 2008]

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Formas de Diversão
(Nicole Lazzaro)

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https://www.xeodesign.com/assets/images/
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Jogadores
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8 Formas de Diversão (Marc LeBlanc)
Sensação Companheirismo
Jogo como prazer sensorial Jogo como estrutura social
Fantasia Descoberta
Jogo como faz de conta Jogo como território
inexplorado
Narrativa
Jogo como drama Expressão
Jogo como auto-descoberta
Desafio
Jogo como percurso de Submissão
obstáculos Jogo como passatempo
[Hunicke, 2004]

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Formas de Diversão (tem muita…)
Kevin Werbach – 14
winning, problem solving, exploring, chilling, team work, recognition,
triumphing, collecting, surprise, imagination, sharing, role playing,
customisation and goofing off
Pierre Alexandre Garneu’s – 14
Beauty, Immersion, Intellectual Problem Solving, Competition, Social
Interaction, Comedy, Thrill of Danger, Physical Activity, Love, Creation,
Power, Discovery, Advancement and Completion, Application of an
Ability
Jon Radoff – 43
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Motivos para Jogar (Play)
Chris Bateman

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Play vs Game
Bateman evita discutir a palavra game (jogo) e adota a palavra
play (jogar-brincar-atuar)
Why we play?
Uma posição/disposição para o indeterminado
A dispositional stance towards the indertaminate
Atitude Lusória
Jogos (games) buscam um estado específico
Orientados a objetivos

Bateman, Chris The Aesthetic Motives of Play


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Motivos Gerais para Jogar
Social
Busca de Excitação
Thrill-Seeking
Curiosidade
Fascinação, Fiero?

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Aspectos do Jogar
Representacionais
Ficção
Funcionais
Regras

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O Motivo Social
Jogar é um fenômeno social
Alguns jogadores são fortemente motivados pela socialização
Envolve representação e função
Schadenfreude: O prazer da tragédia dos outros
Jogos de 1 jogador (videogames) parecem evitar, porém os
relatos mostram que são usados para socialização
Oxitocina é o hormônio das motivações sociais

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O Motivo da Busca de Excitação

Epinefrima (adrenalina)
Identificado cedo, por Calois
(Ilinx – vertigo)
Excitação e Alívio nos
videogames

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Curiosidade

Não plenamente
reconhecido como uma
emoção, porém o resultado
da curiosidade, como
fascinação (wonder) aparece
É possível que esteja muito
presente, mas ofuscada por
outras emoções, sendo difícil
de detectar
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Motivos Funcionais para Jogar
Vitória
Solução de Problemas
Sorte
Aquisição

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Vitória
Falácia do "Vencer é Tudo"
Fracasso -> frustração -> Nem todos os jogos são sobre vencer.
A indústria muitas vezes superestima a importância da vitória.
raiva -> vitória -> FIERO! A Psicologia da Vitória
O sistema límbico e a neurobiologia do "lutar ou fugir".
Triunfo sobre a adversidade Vitória é mais doce quando há esforço.
O Efeito da Dificuldade

Conqueror/Hard
Jogos difíceis são bons em estimular o motivo da vitória.
O equilíbrio entre desafio e acessibilidade.

Fun/Agon/Frustrarion O Papel do Gênero e da Competitividade


A vitória é especialmente importante para jogadores
masculinos, independentemente do sexo.
Endurance/Victory Aesthetic O "Efeito Quase Lá"
A importância de fazer o jogador acreditar que pode fazer
melhor na próxima vez.
Resiliência ao Fracasso – Tolerância a Frustração
Além da Vitória
A necessidade de outros métodos para satisfazer os jogadores.

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Resolução de Problemas
A Diferença entre "Vitória" e "Resolução de Problemas“
Confusion Endurance "Jocks" buscam vitória, "Nerds" buscam resolver problemas.

(Resistência a confusão) Abordagens Distintas ao Jogo


Jogadores focados em resolução de problemas veem derrotas
como quebra-cabeças a serem resolvidos.
Pensamento cuidadoso A Ubiquidade da Resolução de Problemas nos Videogames
Designers e programadores são atraídos por problemas a

Manager/Mastermind
serem resolvidos.
O Momento "A-ha“
A satisfação vem do insight, não necessariamente da vitória.
Problem Aesthetic A Neurobiologia da Resolução de Problemas
O córtex orbitofrontal e sua ligação com o sistema límbico.
A Complexidade dos Sistemas de Jogo
Jogos de estratégia e a diversidade infinita de problemas a
serem resolvidos.
Resiliência ao Fracasso – Tolerância a Confusão
O Tipo de Pessoa Atraída pela Resolução de Problemas
A tolerância à confusão e a habilidade em investigação
científica.

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Aquisição

Achiever
O Que Estamos Dispostos a Suportar?
Assim como a vitória exige a tolerância à frustração e a resolução de
problemas exige a tolerância à confusão, a aquisição exige a

Boredom Endurance
tolerância ao tédio.
O Prazer da Completude
A aquisição está ligada ao prazer de atingir 100% de conclusão em
um jogo, coletando todos os itens ou alcançando todos os objetivos.
A Neurobiologia da Aquisição
A mesma neurobiologia que torna a busca por recursos na vida real
agradável está ligada à motivação de aquisição em jogos.
A Mudança do Arcade para o Lar
Jogos de arcade focavam na vitória, mas jogos domésticos,
influenciados por RPGs como Dungeons & Dragons, passaram a
focar mais na aquisição.
A Universalidade da Aquisição
Seja ouro, pontos de experiência ou tesouros, o que importa é
manter o interesse do jogador em continuar adquirindo.
Aquisição e Plataformas Sociais
Jogos sociais frequentemente usam a aquisição como um meio de
retenção de jogadores, oferecendo recompensas contínuas.
Resiliência ao Fracasso – Tolerância ao Tédio

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3 Motivos Quentes

Para jogar, tem que sofrer


Masoquismo

Frustração
Confusão
Tédio

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Sorte
A Universalidade da Sorte
Jogos como "Snakes and Ladders" ou "Candyland" são populares entre crianças porque reduzem a barreira de habilidade,
permitindo que qualquer um possa vencer.
O Surgimento dos Jogos Casuais
O sucesso de "Bejeweled" da Popcap mostrou como a sorte pode substituir a vitória como motivo, especialmente quando se
remove elementos estressantes como um cronômetro.
Sorte e Aquisição
Em muitos videogames comerciais, a sorte é frequentemente combinada com a motivação de aquisição, como visto em "Magic:
The Gathering".
O Poder dos Pacotes de Reforço (Booster Packs)
O design de pacotes de reforço em jogos de cartas colecionáveis como "Magic: The Gathering" é um exemplo poderoso de
como a sorte pode ser monetizada.
A Controvérsia das Loot Boxes
As loot boxes são versões digitais dos pacotes de reforço e são vistas por muitos como manipulativas, embora nem sempre
sejam necessariamente exploratórias.
Sorte Sem Monetização
Jogos como "Dungeons & Dragons" e seus descendentes digitais usam a sorte para adicionar variedade e emoção sem
necessariamente monetizá-la.

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Motivos Representacionais para Jogar
Representação
Horror
Agenciamento

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Narrativa
Criação de mundos ficcionais
Narrativas estão fortemente ligadas forma humana de elicitar
emoções
Empatia e identificação com os protagonistas
Mimicry
Engajamento

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Horror
Prazer em emoções aparentemente ruins
Medo e desgosto
Quase medo?
Belief e Alief
Alief é uma forma mais primitiva de belief
Apesar de saber que está seguro, você não consegue evitar alief que
está em perigo

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Agenciamento
Papel ativo na história
Que não tem na narrativa tradicional
Interatividade, liberdade
Ter um impacto reconhecível

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Arquétipos
Arquétipos (1)
Um modelo de pessoa, personalidade ou comportamento
Se refere a:
Um estereótipo
Um tipo de personalidade observado muitas vezes
Um super-simplificação do tipo de personalidade
Uma versão genérica de uma personalidade

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlayerArchetypes
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Arquétipos (2)
Neoplatonistas
Idéias como modelos de todas as coisas existentes
Teístas
Idéias presentes na mente de Deus
Psicologia Analítica
a forma imaterial à qual os fenômenos psíquicos tendem a se moldar
modelos inatos que servem de matriz para o desenvolvimento da
psique

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Myers-Briggs Temperament Indicator
Sensoriais e Intuitivos (S-N)
Sensoriais (S).
Intuitivos (N)
Racionalistas e Emocionais (F-T)
Emocionais (F)
Racionalistas (T)
Atitudes (E-I)
Extrovertidos (E)
Introvertidos (I)
Estilo de Vida (J-P)
Julgadores (J)
Perceptivos (P)

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Arquétipos de Bartle

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Teste de Bartle
Bartle Test of Gamer Psychology
Série de questões que produz um score que classifica
jogadores de jogos on-line multi-jogador
MMORPGs e MUDS

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Tipos de Personalidades de Bartle
♦ Realizadores – Achievers
♥ Socializadores – Socializer
♠ Exploradores – Explorer
♣ Matadores, Assassinos – Imposer (Killer)

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♦ Realizadores - Achiever
“diamantes”
Preferem ganhar pontos, níveis, equipamento e outras medidas
concretas de sucesso em um jogo
Escolhem objetivos específicos e se esforçam para alcançá-los
Se esforçam para conseguir recompensas que trazem pouco benefício
de gameplay simplesmente peloo prestigío
Constroem cidades, acumular tesouros

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♥ Socializadores - Socializer
Usam as facilidades de comunicação do RPG para conversar e
interagir com outros
Possivelmente, NPCs interessantes
Socializar tem privilégio sobre o jogo em si
Jogo é só uma ferramenta para encontrar outros

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♠ Explorador - Explorer
Tentam descobrir o mais possível sobre o jogo
Buscam áreas e mecanismos
Lutam com todos os monstros
Fazem todas as quests
Criam mapas
Aprendem sobre lugares escondidos
Geralmente se sentem restringidos com o jogo espera que eles se
movimentem em um certo ritmo e não permite que analisem um local
Tem grande prazer em descobrir um glitch desconhecido ou um easter egg
escondido
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♣ Assassinos Imposer (Killer)
Competição
Preferem lutar com jogadores do que com NPCs
Gostam de causar pressão nos outros jogadores – geralmento
com uma espada cortando a cabeça do outro.

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O que eles dizem?
♦ Realizadores Dizem:
"Estou ocupado." "Claro, eu te ajudo. O que eu ganho com isso?" "Então como VOCÊ
mata o dragão?" "Faltam apenas 4211 pontos!"
♥ Socializadores Dizem:
"Oi!" "É, bem, estou tendo problemas com meu namorado." "O que aconteceu? Eu
perdi, estava conversando."
♠ Exploradores Dizem:
"Hmm..." "Você quer dizer que não sabe o caminho mais curto para chegar na
Montanha da Perdição?" "Eu não tentei isso, o que faz?"
♣ Matadores Dizem:
"Ha!" "Covarde!" "Morra!" "Morra! Morra! Morra!" "N00b!"
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Interesses

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Dinâmica
Mais realizadores levam a Mais socializadores levam a
Ligeiramente menos socializadores (?) Mais socializadores
Mais matadores Mais matadores

Menos realizadores levam a Menos socializadores levam a


Menos socializadores
Ligeiramente menos socializadores (?) Menos matadores
Menos matadores
Mais matadores levam a
Mais exploradores levam a Menos realizadores
Mais exploradores Ligeiramente menos exploradores
Muito menos socializadores
Ligeiramente menos matadores
Menos matadores levam a
Menos exploradores levam a Mais realizadores
Ligeiramente mais matadores Muito mais socializadores
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Dinâmica (2)
Posições de Equilíbrio
1. Balanço entre os quatro,
exploradores controlam os
assassinos
2. + estável
3. Assassinos e Exploradores em
equilíbrio, poucos socializadores e
exploradores
1. Pode levar a 4
4. Socializadores em dominância,
pouco do resto
1. Pode levar a 4
5. Um mundo vazio
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50
Projeto Daedalus

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Visão Geral do Modelo

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Modelo OCEAN

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Outros Arquétipos
Magic, The Gathering
Mark Rosewater, Equipe de criação do Magic
Tipos de jogadores de Magic
Timmy – Power gamer
Destruir oponentes
Johnny – Criativo
Ganhar com qualidade > quantidade
Spike – Quer ganhar
Competidor quantidade>qualidade
Outros Tipos
Vorthos – História
Melvin – Mecânica http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr11b
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr220b
Jogadores apresentam um mix http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr280

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D&D 4th – Dungeons Master´s Guide -
Motivações
O Ator
se diverte ao desenvolver e atuar como um personagem fictício
O Explorador
se diverte ao se imergir em um grande e detalhado mundo fictício
O Instigador
se diverte ao fazer algo acontecer, independentemente de ser lógico ou condizente com o personagem
O Jogador Poderoso
se diverte ao maximizar um personagem poderoso
O Matador
se diverte ao matar coisas em encontros de combate
O Contador de Histórias
se diverte quando as sessões de jogo contam uma história contínua e envolvente
O Pensador
se diverte ao resolver desafios através de estratégia e planejamento
O Observador
não se importa tanto com o jogo em si, mas em se divertir com seus amigos.

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Comportamentos em Habitat

https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/Virtual_Worlds/LucasfilmHabitat.html
O administrador de sistema do Lucasfilm Habitat entre 1986 e 1988
(durante o que hoje seria chamado de sua fase de teste beta) era F.
Randall Farmer. Em 1992, ele escreveu um artigo descrevendo
algumas de suas observações sobre as dimensões sociais das
comunidades online.
Randy percebeu que os jogadores se comportam de uma das cinco
maneiras diferentes:
Passivos.
Pessoas que querem ser entretidas sem esforço de sua parte. Habitat era
apenas uma de suas atividades online. 75% dos jogadores em número, mas
apenas 20% pelo tempo de conexão.
Ativos.
Jogadores para quem Habitat era sua principal atividade online. Eles se
envolviam assim que faziam login, e usavam a maior parte do tempo total de
conexão.
Motivadores.
Pessoas que tornam a vida interessante para os outros jogadores ao organizar
eventos, estabelecer instituições, abrir debates. Uma boa proporção é um
motivador para cada 50 passivos e ativos.
Cuidadores.
Motivadores maduros, que podem ser empregados do desenvolvedor. Eles
ajudavam os novatos, mediavam conflitos, notavam bugs e faziam outras coisas
que hoje se enquadram na província do atendimento ao cliente.
Deuses Geeks.
Os designers e implementadores que garantem que o mundo virtual funcione, e
que fazem mudanças quando não funciona. [Farmer , 1990]

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Tyler Sigman
O Jogador I (Gamer)
vê o jogo como uma oportunidade de maximizar sua utilidade/sucesso
O Jogador II (Player)
vê o jogo como uma oportunidade de ter experiências significativas
O Construtor
vê o jogo como uma oportunidade de criar (moldar o mundo à sua imagem)
O Socialite
vê o jogo como uma oportunidade de interagir com outras pessoas
O Político
vê o jogo como uma oportunidade de alcançar posições de status dentro e fora do jogo
O Oportunista
vê o jogo como uma oportunidade de criar ganhos fora do jogo (tangíveis ou não)
O Perturbador
vê o jogo como uma oportunidade de maximizar sua experiência ao minimizar a dos outros
O Participante Involuntário
não vê o jogo como uma oportunidade para nada - ele não sabe que faz parte de uma experiência de jogo
O Não-Jogador
vê o jogo como uma oportunidade infrutífera na qual ele não tem desejo de participar

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Champions (by Aaron Allson)
O Pensador Louco O Construtor
Este jogador busca soluções inteligentes para problemas no jogo. Ele quer ter um impacto no mundo.
O Encanador O Amigo
Ele deseja personagens intricados com históricos e motivações Ele vem ao jogo para estar com seu(s) amigo(s), e enquanto
profundas e complicadas, e espera exploração destes. se diverte, não está tão envolvido no jogo quanto os outros.
O Romântico
O Monstro do Combate
Este jogador foca em relacionamentos e interação entre
personagens. Ele quer combate, puro e simples, e sua diversão está em
derrotar os vilões.
O Violador de Regras
Este jogador está principalmente interessado em dobrar as regras O Copiador
para maximizar seu personagem tanto quanto possível. Este cara está interessado em recriar um personagem
baseado em algo que viu em outra mídia, e assim pode ser
O Exibicionista contado para criar um personagem que seja um clone do
Este cara busca o máximo de tempo de destaque para seu próprio Batman (por exemplo), ou uma homenagem ao Homem-
personagem, geralmente em detrimento dos outros personagens.
Aranha.
O Profissional de Dover
Ele deseja um personagem que seja o melhor em sua área, seja
O Fanático por Gênero
ela qual for. Ele quer modelar tudo de acordo com elementos de gênero, e
fica desapontado quando o GM se desvia dos tropos usuais
O Trágico de gênero.
Ele quer que seu personagem sofra, e quer interpretar esse
sofrimento. O Louco Cortador
[Allston A. 2016] Ele mata tudo o que se move, sem motivo necessário.

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E no seu jogo?

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FIM

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Bibliografia (1/3)
1. ALLSTON, A. Strike Force. Hero Games. [n.d.]
2. BATEMAN, C. The Aesthetic Motives of Play. In: KARPOUZIS, K.; YANNAKAKIS, G. (Eds.). Emotion in Games. Socio-Affective Computing,
vol. 4. Cham: Springer, 2016. cap. 1. Disponível em: https://doi.org/10.1007/978-3-319-41316-7_1.
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-41316-7_1 Acesso em 7/10/2023
3. BATEMAN, C. Implicit Game Aesthetics. Games and Culture, v. 10, n. 4, p. 389-411, 2015. Disponível em:
https://doi.org/10.1177/1555412014560607. Acesso em: 7/10/2023
4. BATEMAN, C. Ten Player Motives. Internation Hobo, 2023. https://blog.ihobo.com/2023/07/ten-player-motives.html Acesso em 7/10/2023
5. BATEMAN, C. Top Ten Videogame Emotions. Only a Game, 2008. https://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2008/04/top-ten-videoga.html
Acessado em 7/10/2023
6. BATEMAN, C.; BOON, R. 21st century game design. Boston: Charles River Media, 2005.
7. BARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Journal of MUD Research, v. 1, n. 1, [s.d.]. Disponível em:
http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Acesso em 7/10/2023
8. CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes. Paris: Folio, 1958.
9. CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Petrópolis, RJ: Vozes, 2017.
10. DiTOMMASCO, D. Beyond Gamification: Architecting Engagement Through Game Design Thinking. [s.l.], [s.n.], 2011. Disponível em: <título
do site>. Acesso em: 18 jun. 2014.

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68 /71
Bibliografia (2/3)
11. FARMER, F. R. Social Dimensions of Habitat's Citizenry. https://www.crockford.com/ec/citizenry.html
12. HEETER, C. et al. Comparing 14 Plus 2 Forms of Fun in Commercial Versus Educational Space Exploration Digital Games. Michigan State
University, [s.l.], [s.n.], 2004. Disponível em: http://spacepioneers.msu.edu/forms_of_fun_july_2004.pdf. Acesso em: 5 abr. 2014. Arquivado
em https://web.archive.org/web/20150930082150/http://spacepioneers.msu.edu/forms_of_fun_july_2004.pdf. Acesso em 7/10/2023
13. Hunicke, R.; LeBlanc, M.; Zubek, R. (2004). “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”. In: Proceedings of the
Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference of Artificial Intelligence. San Jose, California, USA.
14. JUUL, J. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: The MIT Press, 2009.
15. KOSTER, R. Theory of Fun for Game Design 2nd edition (10th anniversary). Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2014.
16. LAZZARO, N. The 4 Keys 2 Fun. [s.l.], [s.n.], [s.d.]. Disponível em: http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/. Acesso em 07/10/2023
17. LUSH, J. Anatomy of Fun. Lush Designs 2015 Disponíveil em: https://lushdesignsblog.wordpress.com/2015/07/07/anatomy-of-fun/ Acessado
em 7/10/2023.
18. MANRIQUE, V. Why people play games – Happiness, Motivation & Fun. 2013. Disponível em: http://www.gamasutra.com/blogs/
VictorManrique/20130518/192533/Why_people_play_games__Happiness_Motivation__Fun.php. Acesso em 7/10/2023
19. SIGMAN, T. Hey Bro – It´s All Relative! – The Theory of Game Relativity. Game Developer. 2004. Disponível em:
https://www.gamedeveloper.com/design/hey-bro---it-s-all-relative---the-theory-of-game-relativity Acesso em 7/10/2023
20. WHATLEY, S. 43 Things That Customers Think Are Fun. 2011. Disponível em: https://www.simonwhatley.co.uk/writing/43-things-customers-
think-are-fun/ Acesso em 7/10/2023

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21. WERBACH, K. 3.5 Anatomy of Fun (7:02 minutes). 2013. Disponível em: <Coursera Gamification course>.

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Sites (acesso em 7/10/2023)
Xeo Design:
https://www.xeodesign.com/
Player Experience Design
Quantic Foundry : The Science of
https://quanticfoundry.com/
Gamer Motivation Model
The Ludologist
https://www.jesperjuul.net/ludologist/
Player Archetypes
https://allthetropes.org/wiki/Player_Archetypes
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Making Magic Links
Mark Rosewater columns on Magic player types: Timmy, Johnny, Spike,
Melvin and Vorthos
https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2002-
03-11
https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/timmy-johnny-and-spike-revisit
ed-2006-03-20-2
https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/timmy-johnny-and-spike-revisit
ed-2006-12-18
https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/melvin-and-vorthos-2007-05-0
7
https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/designing-timmy-2009-03-05
https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/designing-johnny-2009-07-31
https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/designing-spike-2009-11-24
https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2013-
12-03
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Fotos dos Autores (7/10/2023)
Chris Bateman
https://digitalfuturescommission.org.uk/blog/interview-with-chris-bateman/
Jesper Jull
https://www.jesperjuul.net/about.html
Marc Leblanc
https://www.flickr.com/photos/officialgdc/25174521473
Nicole Lazzaro
https://www.businessofgovernment.org/bio/nicole-lazzaro
Raph Koster
https://www.linkedin.com/in/raphkoster/
Roger Caillois
https://pt.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois#/media/Ficheiro:UNESCO_History,_Roger_Caillois_-_U
NESCO_-_PHOTO0000002654_0001_(cropped).tiff
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Contato

Geraldo Xexéo
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