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[Koster, R (2014)]
[Koster, R. 2014]
Quadro 2
O jogo como experiência
Quadro 1
O jogo como orientação ao
objetivo
Vontade de Vencer
[Jull, J. 2009]
https://www.xeodesign.com/assets/images/
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br
Jogadores
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Jogadores
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8 Formas de Diversão (Marc LeBlanc)
Sensação Companheirismo
Jogo como prazer sensorial Jogo como estrutura social
Fantasia Descoberta
Jogo como faz de conta Jogo como território
inexplorado
Narrativa
Jogo como drama Expressão
Jogo como auto-descoberta
Desafio
Jogo como percurso de Submissão
obstáculos Jogo como passatempo
[Hunicke, 2004]
Epinefrima (adrenalina)
Identificado cedo, por Calois
(Ilinx – vertigo)
Excitação e Alívio nos
videogames
Não plenamente
reconhecido como uma
emoção, porém o resultado
da curiosidade, como
fascinação (wonder) aparece
É possível que esteja muito
presente, mas ofuscada por
outras emoções, sendo difícil
de detectar
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Motivos Funcionais para Jogar
Vitória
Solução de Problemas
Sorte
Aquisição
Conqueror/Hard
Jogos difíceis são bons em estimular o motivo da vitória.
O equilíbrio entre desafio e acessibilidade.
Manager/Mastermind
serem resolvidos.
O Momento "A-ha“
A satisfação vem do insight, não necessariamente da vitória.
Problem Aesthetic A Neurobiologia da Resolução de Problemas
O córtex orbitofrontal e sua ligação com o sistema límbico.
A Complexidade dos Sistemas de Jogo
Jogos de estratégia e a diversidade infinita de problemas a
serem resolvidos.
Resiliência ao Fracasso – Tolerância a Confusão
O Tipo de Pessoa Atraída pela Resolução de Problemas
A tolerância à confusão e a habilidade em investigação
científica.
Achiever
O Que Estamos Dispostos a Suportar?
Assim como a vitória exige a tolerância à frustração e a resolução de
problemas exige a tolerância à confusão, a aquisição exige a
Boredom Endurance
tolerância ao tédio.
O Prazer da Completude
A aquisição está ligada ao prazer de atingir 100% de conclusão em
um jogo, coletando todos os itens ou alcançando todos os objetivos.
A Neurobiologia da Aquisição
A mesma neurobiologia que torna a busca por recursos na vida real
agradável está ligada à motivação de aquisição em jogos.
A Mudança do Arcade para o Lar
Jogos de arcade focavam na vitória, mas jogos domésticos,
influenciados por RPGs como Dungeons & Dragons, passaram a
focar mais na aquisição.
A Universalidade da Aquisição
Seja ouro, pontos de experiência ou tesouros, o que importa é
manter o interesse do jogador em continuar adquirindo.
Aquisição e Plataformas Sociais
Jogos sociais frequentemente usam a aquisição como um meio de
retenção de jogadores, oferecendo recompensas contínuas.
Resiliência ao Fracasso – Tolerância ao Tédio
Frustração
Confusão
Tédio
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlayerArchetypes
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Arquétipos (2)
Neoplatonistas
Idéias como modelos de todas as coisas existentes
Teístas
Idéias presentes na mente de Deus
Psicologia Analítica
a forma imaterial à qual os fenômenos psíquicos tendem a se moldar
modelos inatos que servem de matriz para o desenvolvimento da
psique
https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/Virtual_Worlds/LucasfilmHabitat.html
O administrador de sistema do Lucasfilm Habitat entre 1986 e 1988
(durante o que hoje seria chamado de sua fase de teste beta) era F.
Randall Farmer. Em 1992, ele escreveu um artigo descrevendo
algumas de suas observações sobre as dimensões sociais das
comunidades online.
Randy percebeu que os jogadores se comportam de uma das cinco
maneiras diferentes:
Passivos.
Pessoas que querem ser entretidas sem esforço de sua parte. Habitat era
apenas uma de suas atividades online. 75% dos jogadores em número, mas
apenas 20% pelo tempo de conexão.
Ativos.
Jogadores para quem Habitat era sua principal atividade online. Eles se
envolviam assim que faziam login, e usavam a maior parte do tempo total de
conexão.
Motivadores.
Pessoas que tornam a vida interessante para os outros jogadores ao organizar
eventos, estabelecer instituições, abrir debates. Uma boa proporção é um
motivador para cada 50 passivos e ativos.
Cuidadores.
Motivadores maduros, que podem ser empregados do desenvolvedor. Eles
ajudavam os novatos, mediavam conflitos, notavam bugs e faziam outras coisas
que hoje se enquadram na província do atendimento ao cliente.
Deuses Geeks.
Os designers e implementadores que garantem que o mundo virtual funcione, e
que fazem mudanças quando não funciona. [Farmer , 1990]
Geraldo Xexéo
xexeo@ufrj.br http://xexeo.net
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