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ERGONOMIE DES IHMS

Hadj Mansour Youssef ESSAT

Plan 1 2 3
Dfinitions d ergonomie Concepts de base des interfaces graphiques Les lments d une IHM

Plan 4 5 6
Types d interaction

Recommandations

Conclusion

Qu est ce-que c est que l ERGONOMIE ?


Dfinition : Science du travail et des activits humaines
Ergon (travail) et nomos (rgles)

Vise la comprhension des interactions humains/systme Optimisation du bien-tre des personnes et de la performance globale des systmes
Efficaces, fiables, srs, favorables la sant de leurs utilisateurs et au dveloppement de leurs comptences

Pourquoi parle-t-on d ergonomie ?


Nouvelles Technologies de plus en plus puissantes et envahissantes , alors que les utilisateurs sont de moins en moins comptents Logiciels avec de plus en plus de fonctions, mais moins de 40% sont rellement utilises L introduction de nouveaux dispositifs informatiques en entreprise correspond souvent une baisse de la productivit

Le but de l ergonomie
Rendre l interaction avec les interfaces hommemachine - plus efficace - plus efficiente - plus satisfaisante

Pourquoi a-t-on besoin d ergonomes ?


Hier Aujourd hui

Dveloppeur / Utilisateur

Dveloppeur / Utilisateur

Dveloppeur

Machine

utilisateur

Machine

Concepts de base des interfaces graphiques


WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers WYSIWIG (What You See Is What You Get) :
contrle l'utilisateur

Manipulation directe
souris, visualisation immdiate du rsultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mmorisation permet l'exprimentation (vrification immdiate, rversibilit)

Mtaphore :
rle est de transfrer sur un nouveau contexte une perception existante (ou suppose) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des oprations ou des rgles de manipulation La mtaphore du bureau autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul

Concepts de base des interfaces graphiques


WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers WYSIWIG (What You See Is What You Get) :
contrle l'utilisateur

Manipulation directe
souris, visualisation immdiate du rsultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mmorisation permet l'exprimentation (vrification immdiate, rversibilit)

Mtaphore :
rle est de transfrer sur un nouveau contexte une perception existante (ou suppose) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des oprations ou des rgles de manipulation La mtaphore du bureau autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul

Les lments d une IHM


Quelques principes
2 secondes
ne pas attendre plus de 2 secondes les rponses du systme

3 clics
accder l information souhaite en 3 clics

Loi de Fitts
le temps pour atteindre une cible dpend de la distance et de sa taille

Syndrome de l oisillon
les utilisateurs ont tendance rejeter les systmes non familiers problme pour l volution des logiciels, les innovations

Conception intuitive
interface utilisable ds la premire fois, sans formation

Les lments d une IHM


Lisibilit des couleurs
Privilgier un bon contraste caractres/fond
caractres sombres sur fond clair de prfrence caractres noirs sur fond blanc

viter certaines combinaisons de couleurs Limiter le nombre de couleurs (7 maximum) Attention la portabilit des couleurs
selon les crans (penser au nombre de couleurs des crans) selon les personnes : choisir des couleurs faciles distinguer daltonisme : 8-10% des hommes, 0,5% des femmes

Les lments d une IHM


Signification des couleurs
Respecter les habitudes culturelles
en occident : rouge = stop / vert = go en chine : rouge = joie, mariage

Utiliser les couleurs pour signifier quelque chose


mme type d information mme couleur types d information diffrents couleurs contrastes types d information similaires couleurs peu contrastes

Les lments d une IHM


Lecture l cran Commandes 1re visualisation de l cran : parcours en Z Ensuite : parcours slectif Meilleure visibilit et accessibilit au centre de l cran

Les lments d une IHM


Affichage de texte Typographie sur cran polices sans srif plus lisibles l cran (Arial, Helvetica, Geneva ) gras, italique, soulign ralentissent la lecture MAJUSCULES moins lisibles que minuscules

Les lments d une IHM


Utiliser le langage de l utilisateur viter les abrviations Produire des messages concis et homognes Utiliser
La forme affirmative La voix active

viter les impasses Respecter l ordre des actions Mettre en vidence les lments importants

Types d interaction : 1. le langage naturel


Dialoguer en langage naturel (rel ou via le clavier)
en thorie, le moyen le plus attractif de communiquer en pratique, trs peu utilis (surtout pour commandes de complexit restreinte)

Raisons techniques

Raisons fonctionnelles

difficults de l analyse du langage naturel problme des ambiguts, des rfrences, des sousdialogues difficults de reconnaissance vocale

difficult d utilisation du clavier erreurs lenteur d utilisation

Types d interaction : 2. Langage de commande


Principe Exemples : Dos, Unix : delete *.* Avantages
crire une ligne de commandes (avec syntaxe et vocabulaire) accs direct aux fonctionnalits du systme pour les experts mais pas utilisable par des novices

copy A:*.doc c:

Inconvnients : apprentissage et pratique rgulire Vocabulaire utiliser

concision (plus grande qu en langage naturel) Structuration possibilit d extensions (dfinition de macros, scripts)

mots courts, faciles taper (proximit des touches sur le clavier) spcifiques plutt que gnraux de prfrence prononables

Types d interaction : 3. les menus


Slectionner un item dans un menu
Dclencher une commande par un clic Mettre en vidence une option choisie Possibilit de hirarchie

Graphisme des commandes


normal activable gris non activable mais pas effac par catgories, spares par un trait (couper / copier / coller)

Possibilit de personnaliser les menus (experts)

Types d interaction : 4. les formulaires


Rpondre des questions
pour entrer des informations nombreuses mcanisme simple mais fonctionnalits limites questions fermes
(oui/non, choix multiples, listes)

questions ouvertes
champs remplir

Vrifier la cohrence des donnes saisies

Types d interaction : 5. Manipulation d objets graphiques


Actions physiques sur les objets
pointer et cliquer oprations rapides et rversibles avec effet visible immdiatement

Principe objet/action
Dsignation des objets qu on veut manipuler, puis actions les unes la suite des autres exemple : slection de texte, puis centrer, italique

Avantages
plus fort engagement de l utilisateur impression d agir sur l environnement plus faible distance entre la conception du monde et la faon dont il est reprsent l interface

Inconvnients
difficult de reprsenter des oprations abstraites encombrement de l cran (tous les objets) ambigut du sens des icnes juge moins rapide par les experts

Recommandations
A l ingnieur
il manque des outils gnriques de spcification et de gnration des interfaces il faut en mme temps personnaliser l interface il faut matriser tous les dispositifs, les fiabiliser... il manque des mthodes d valuation

A l ergonome
il faut rechercher une plus grande synergie dans le processus de conception il manque une ergonomie prdictive il faut une formation adapte des ingnieurs

Ces sites sont-ils ergonomiques ?

CONCLUSION
Comme le soulignent Dul et Neumann (2005), il est ncessaire de changer de paradigme de sorte que lergonomie soit perue comme un besoin (a need) et non plus une obligation (a must). La remarque de Campbell (1993), sous langle de la scurit, va dans le mme sens : La scurit nest pas rentable. La production lest, mais la production scurise lest encore plus ! .

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