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TEORIA DE JUEGOS

Qu es la Teora de Juegos?
La Teora de Juegos, es conocida tambin como la Teora de las Situaciones Sociales que es quizs, una descripcin ms exacta de lo que realmente trata. En esencia es una tcnica para tomar decisiones en situaciones de conflicto sobre la base de la construccin de una matriz formal que permite comprender el conflicto y sus posibles soluciones. Su aplicacin es apropiada para problemas donde quienes toman las decisiones no poseen un control completo de los factores que influyen en el resultado, pero dnde se presentan influencias y determinaciones mutuas en las actuaciones reciprocas de los individuos u organizaciones sociales involucrados.

Un juego es una situacin conflictiva en la que uno debe tomar una decisin sabiendo que los dems tambin lo hacen, y que el resultado del conflicto se determina de algn modo a partir de todas las decisiones realizadas. Teora de Juegos plantea que siempre, en juegos donde intervienen dos participantes con intereses completamente opuestos, existe una manera racional de actuar, demostrado matemticamente que existe una forma ptima de tomar parte en tales juegos. Una estrategia - dentro de la Teora de Juegos - es la descripcin completa de una forma determinada de jugar, dependiente de lo que hacen los dems jugadores y de la duracin del juego.

La Estrategia adecuada
Imagnese dos nios de 6 aos. Queda un slo pedazo de pastel y ambos se lo quieren comer. Cmo hacer para que ambos puedan satisfacer su necesidad y que no se genere la III guerra mundial? Y se plantea la siguiente alternativa: uno corta y el otro escoge. Cuales son las estrategias posibles para cada uno de los nios?

Estrategia del que escoge

Estrategia del que corta

La mitad del pastel MAS una miga El Trozo Grande

La mitad del pastel MENOS una miga El Trozo Pequeo

Dividir el pastel equitativamente es la mejor estrategia para el primer nio, ya que sabe de antemano que la estrategia del otro nio ser tomar el pedazo mayor. La solucin de este juego es, por tanto, un reparto equitativo. Este resultado no depende de la generosidad de los nios, ni de su sentido de lo que es justo. Surge forzosamente a partir del inters propio de cada uno. El que corta sabe que si lo hace con justicia, se llevar al final casi la mitad del pastel. Pero si corta un trozo ms grande, sabe que se quedar con el pedazo ms pequeo. La verdadera eleccin existe entre llevarse casi la mitad o bien mucho menos que la mitad del pastel. El que corta tratar de llevarse casi la mitad del pastel, partindolo para ello equitativamente.

Estrategia del que escoge El Trozo Grande


Partir lo ms La mitad equitativamente del pastel posible MAS una miga Partir un trozo mas grande que otro El Trozo Grande

El Trozo Pequeo
La mitad del pastel MENOS una miga El Trozo Pequeo

Estrategia del que Corta

La Solucin del Juego


En el caso del pastel, el que escoge seleccionar el mximo de la columna de los mnimos (denominado el minimax) y a su vez el que corta se llevar el mnimo de los mximos (que se llama el maximin). El principio minimax es una ayuda para ver con ms claridad los juegos de suma cero entre dos personas. El principio minimax establece que siempre existe una solucin racional para un conflicto, definido con exactitud entre dos personas cuyos intereses son totalmente opuestos. Y es una solucin racional en el sentido en que ambos participantes pueden convencerse a s mismos de que no podran hacer nada mejor; dada la propia naturaleza del conflicto.

Una solucin racional no es necesariamente la que hace feliz a todos. En el caso del pastel, el que corta acaba por llevarse una migaja o dos menos que el que escoge. La mitad del pastel, salvo una migaja, es lo ms que el que corta puede garantizarse a si mismo sin la ayuda del que escoge. Es, asimismo, el trozo ms pequeo que el que escoge puede dejarle por su propia cuenta, al que corta.

Aplicaciones de la Teora de Juegos


Los Juegos como Dilemas
La Sra. Pura est en un problema. Ella es la duea del Diamante ms Grande del Mundo y la ha llamado el Sr. Malo dispuesto a comprarlo por una cantidad de dinero mayor que lo que cualquier persona ofrecera. La Sra. Pura sabe que el Sr. Malo no es malo, sino que es un muy buen negociante que en otras oportunidades similares ha ofrecido mucho dinero por lo que quiere y una vez hecho el trato ha tomado el objeto y su dinero y se ha desaparecido. Pero.... es tan atractivo el precio que ofrece.......

Entonces a la Sra. Pura se le ha ocurrido una idea genial: Ella dejar el Diamante ms Grande del Mundo en un lugar que slo ella conoce. A su vez el Sr. Malo dejar la Mayor cantidad de Dinero que nunca nadie le ha ofrecido en otro lugar que slo l conoce. Una vez hayan hecho esto se comunicarn por telfono los respectivos lugares y cada uno podr ir a buscar lo que pretende. Al plantearle esta propuesta al Sr. Malo, ste acept encantado...., de hecho estaba extraamente contento con la idea...., tanto que la Sra. Pura comenz a pensar si no habra algn truco escondido. Y comenz a pensar que el Sr. Malo probablemente pretenda NO DEJAR el dinero y, SI TOMAR el Diamante ms Grande del Mundo....., pero inmediatamente cay en cuenta que tambin ella podra NO DEJAR el Diamante y SI TOMAR el Dinero....

Cules son las posibles estrategias que podran aplicar el Sr. Malo y la Sra. Pura?, Exprselas acudiendo a la siguiente sencilla regla: Quin obtiene lo que desea gana 1 (un) punto; quien no obtiene lo que desea gana 0 (cero) puntos. Sra. Pura Deja Deja Sr Malo No Deja No Deja

Las posibles estrategias que podran aplicar el Sr. Malo y la Sra. Pura son las siguientes:

Sra. Pura Deja Deja Sr. Malo No Deja (1,0) (0,0) (1,1) No Deja (0,1)

Si ambos deciden dejar lo que les corresponde, ambos ganan y el resultado es igual a (1,1). Si ninguno decide dejar los que le corresponde, ambos se frustran en su deseo, pero.... tcnicamente NO PASA NADA, y el resultado es (0,0). Podran intentar nuevamente, buscar otras alternativas, etc. Pero, si uno deja y el otro no, el resultado puede ser (1,0) o (0,1) que significa que uno de los dos SALE PERJUDICADO. El proceder adecuado para la Sra. Pura o el Sr. Malo depender del tipo de relacin que sean capaces de crear entre ambos. Si es de confianza mutua, ambos saldrn gananciosos. Si es de confrontacin o de sacar el mximo provecho del otro, uno de los dos perder. Si es de desconfianza, ambos podran salvarse, optando por no hacer nada momentneamente.

El Problema del Conductor Ecolgico


Suponga que le gustara vivir en un ambiente menos contaminado y que existe un aparato catalizador que puede colocarse a los automviles para que contaminen menos el aire. Pero el asunto reside en que la mejora del ambiente slo ocurre si un nmero grande de personas usa este dispositivo. Qu pasa si usted no lo usa, pero los otros si lo hacen?, Cmo se beneficiara Ud?.... Y... si usted usa el dispositivo mientras los otros no lo hacen?, Cuanto pagar usted por un dispositivo que no lo beneficiar...? (Si se le facilita use una escala de 1 -el menora 4 -el mayor-).

Otros Usan Usa Ud. No Usa No Usan

Si usted no usa el dispositivo, pero los otros si lo hacen, usted se beneficia de mejor aire sin pagar por l: en este caso Ud. obtiene una utilidad de 4 (o 4 veces mayor que la menor utilidad a obtener). Si usted usa el dispositivo mientras los otros no lo hacen, usted obtendr la utilidad ms pequea de todas, igual a 1. Si TODOS lo usan, todos se benefician obteniendo la mayor utilidad secundaria, igual a 3. Si NADIE lo usa, ninguno se beneficia obteniendo la segunda utilidad ms pequea, igual a 2.

Otros Usan Usa 3 4 No Usan 1 2

Ud.
No Usa

El Juego del Gallina


El nombre de GALLINA dice relacin con un tipo de desafo en la que dos individuos manejan cada uno enfrente del otro y con un par de ruedas en la lnea de la mitad del camino. El individuo que vira del curso de la colisin "ES UN GALLINA....". Este tipo de situacin es altamente representativa del pensamiento de "yo no me dejo...." y refleja una alta posibilidad de que se de un escalamiento del conflicto Suponga los siguientes puntajes: Sin dao: 0 .............. Con dao: -5 Cmo se daran las posibilidades?

A Cede Cede

No Cede

B
No Cede

Si ambos ceden, ninguno de los dos queda lesionado, ni fsica, ni moralmente, por lo tanto la suma es (0,0). Si cede slo uno de los dos, el que lo hace queda lesionado moralmente, siendo la suma (0,-5) o (-5,0) Si NINGUNO CEDE, ambos quedan lesionados fsicamente, por lo que la suma es (-5,-5)

La reflexin a realizar es acerca de cul es la manera racional de desbaratar un juego de este tipo....?

A Cede Cede B (0,0) No Cede (-5,0)

No Cede

(0,-5)

(-5,-5)

El Dilema del Prisionero


El Planteamiento del Problema: Dos sospechosos son detenidos en cercanas del lugar de un crimen y la polica comienza aplicar las tcnicas de interrogatorio por separado. Cada uno de ellos tiene la posibilidad de elegir entre confesar acusando a su compaero, o de no hacerlo.

Si ninguno de ellos confiesa, entonces ambos pasarn un ao en prisin acusados de cargar un arma sin autorizacin. Si ambos confiesan y se acusan mutuamente, los dos irn a prisin por 10 aos cada uno, pero si slo uno confiesa y acusa a su compaero al implicado le caern 20 aos y el acusador saldr libre por colaborar con la polica. Las estrategias a definir en este caso son: Confesar o No Confesar. Cmo se construira la tabla de alternativas? y Cules son las Estrategias Adecuadas para cada uno de ellos y para los dos en su conjunto?

Preso N 1 No Confiesa

Confiesa

Confiesa Preso N 2
No Confiesa

Una Posible Solucin


Preso N 1 Confiesa No Confiesa

Confiesa
Preso N 2 No Confiesa

(10,10)
(20,0)

(0,20)
(1,1)

Cmo resolver este Juego?, Cules son las "Estrategias Racionales" a aplicar si ambas personas desean minimizar su estada en la crcel?
El Prisionero N 2 puede razonar de la siguiente forma: " Aqu pueden suceder dos cosas, o mi compaero habla o no habla. Supongamos que confiesa, entonces yo pasar 20 aos en la crcel, si no confieso yo tambin. Pero si lo hago slo estar 10 aos. En este caso es mejor confesar. De otro lado, si l no confiesa y yo tampoco lo hago, entonces estar 1 ao. Pero si slo yo confieso saldr libre. De todas maneras es mejor confesar ". Es de suponer que el Prisionero N 2 est razonando de la misma manera, pero si es as, entonces los dos pasarn 10 aos en la crcel. Por lo tanto, si ambos actan "irracionalmente" y se mantienen callados cada uno pasar en prisin slo 1 ao.

El Anlisis de la Solucin Planteada


Este sorprendente resultado en el cual acciones individuales resultantes de un anlisis racional hecho por las dos personas involucradas lleva a muy malas consecuencias frente a las finalidades de maximizar la utilidad individual que cada uno busca, ha tenido un poderoso impacto en las ciencias sociales modernas. El poder del "Dilema del Prisionero" reside en su capacidad para poder explicar que la "racionalidad" puede volverse en contra de los seres humanos y que es necesario buscar formulas alternativas para solucionar los dilemas. Quizs se podr aducir que el planteamiento del Dilema del prisionero adolece de ingenuidad o que no es realista frente a las caractersticas fundamentales del ser humano, no obstante sus propias debilidades pueden sealar el camino para superarlas.

El Dilema del Prisionero es un juego de "dos-personas", no obstante sus aplicaciones pueden darse en mltiples situaciones dnde se involucran a numerosas personas o actores sociales. Se asume que no existe comunicacin entre los dos sospechosos. Sin embargo si ellos pudieran hablar entre ellos y coordinar sus estrategias, con seguridad la solucin adoptada sera muy diferente y considerara el mayor beneficio para ambos. En el Dilema del Prisionero, las dos personas interactan slo una vez. La repeticin del juego y de las interacciones podra llevar a resultados muy diferentes.

En vez de expresar los pagos en aos de crcel, podramos indicar simplemente el orden de preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo que el modelo pasa a tener aplicacin ms general.

Dilema del prisionero Matriz de Pagos (orden de preferencias) Preso Y

lealtad lealtad
Preso X

traicin 4\1 3 \ 3*

2\2 1\4

traicin

La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo. Al no conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si ambos traicionan, el resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash y est sealado en la matriz mediante un asterisco.

El modelo halcn-paloma
En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos partidarios de estrategias ms agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los ms pacifistas. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcn gana y la Paloma pierde. Pero la situacin peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn. El resultado puede modelarse con la siguiente matriz de pagos.

HALCN-PALOMA: MATRIZ DE PAGOS

Jugador Y
Paloma Paloma 2,2 Halcn 3,1*

Jugador X Halcn 1,3* 4,4

Hay aqu dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; en la matriz aqu representada esas soluciones estn marcadas con un asterisco. Comprubese, por el contrario, que en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash est en el punto en que ambos jugadores traicionan. Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se ver obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.

La guerra de los sexos


El modelo de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilizacin de la teora de juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana. Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca". Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente: 1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Ftbol. 2 L y ELLA eligen Discoteca. 3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca. 4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol. Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente: 1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca. 2 L y ELLA eligen Ftbol. 3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca. 4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.

La matriz de pagos es como sigue: ELLA

Ftbol Ftbol L Discoteca 4\4 1\2

Discoteca 3 \ 3* 2\1

Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin transferencia de utilidad. Sin repeticin significa que slo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicacin previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al ftbol te pago la entrada").

El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o estrategias son intercambiables sin que los resultados varen. Podemos introducir una interesante modificacin en el juego convirtindolo en asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al mundo real. Supongamos que las posiciones 2 y 3 en el orden de preferencias de L se invierten. L prefiere ir solo al Ftbol ms que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:

ELLA Ftbol Ftbol L Discoteca 4\4 3\1


Si ELLA conoce la matriz de pagos, el problema de coordinacin desaparece. Est muy claro que L elegir siembre la estrategia Ftbol, sea cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol tambin, ya que prefiere estar con L aunque sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximn de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un punto de silla, un punto de equilibrio de Nash.

Discoteca 2\3

1 \ 2*

Juegos con transferencia de utilidad (Juegos cooperativos)


Si los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un acuerdo ANTES de los pagos, la problemtica que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la posibilidad de formar una coalicin de parte de los jugadores, de que esa coalicin sea estable y de cmo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalicin para que ninguno de ellos est interesado en romper la coalicin. En los juegos con transferencia de utilidad se llama solucin a una propuesta de coalicin y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir, en la que ninguno de los participantes de una coalicin vencedora pueda estar interesado en romper el acuerdo. Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir de un juego si toma una decisin racional, independientemente de las decisiones de los dems jugadores. Ningn jugador aceptar formar parte de una coalicin si no recibe como pago al menos el valor del juego.

Supongamos un municipio en el que cinco partidos polticos se han presentado a las elecciones: PA, PB, PC, PD y PE. En las elecciones, han obtenido el siguiente nmero de concejales: PA=11, PB=8, PC=5, PD=2, PE=1 Como ningn partido ha conseguido la mayora absoluta, es necesario que se forme una coalicin para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520 millones de euros. La coalicin gobernante debe asignar los cargos y las responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos.

En las negociaciones se debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos. Como el nmero total de concejales es 27, la coalicin vencedora debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningn jugador imprescindible para ganar. Si utilizamos la definicin que dimos arriba, el valor del juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su pertenencia a la coalicin vencedora.

Definicin: Se llama "valor de Shapley" a la asignacin que recibe cada jugador en una propuesta de reparto segn un criterio de arbitraje diseado por Lloyd S. Shapley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporcin al nmero de coaliciones potencialmente vencedoras en las que el jugador participa de forma no redundante.

Un jugador es redundante en una coalicin si no es imprescindible para que esa coalicin resulte vencedora.
Propuesta arbitral de Shapley para el juego 3. Como hay cinco partidos polticos, las posibles coaliciones son 31. De ellas, 16 son vencedoras.

Por tanto: A no es redundante en 10 coaliciones vencedoras B no es redundante en 6 coaliciones vencedoras C no es redundante en 6 coaliciones vencedoras D no es redundante en 2 coaliciones vencedoras E no es redundante en 2 coaliciones vencedoras

ABCDE ABCD ABCE ABDE ACDE BCDE AB AC AD AE ABC ABD ACD BCD BC BD BE ABE ACE BCE ADE BDE CDE

CD CE

DE

A B C D E

Si se formara un "gobierno de concentracin", una coalicin de todos los partidos, podramos repartir el presupuesto de 520 millones de euros en proporcin al valor de Shapley obteniendo los siguientes valores para cada uno de los partidos: A= 200; B= 120; C= 120; D= 40; E= 40 En cualquier coalicin formada por menos de cinco partidos, ninguno de los coaligados debera aceptar un presupuesto inferior al indicado. Sea cual sea la coalicin vencedora que se forme, el presupuesto puede ser repartido conforme al criterio del valor de Shapley. Obsrvese que la propuesta de arbitraje de Shapley no conduce a una solucin nica ni absolutamente estable. Sigue habiendo varias soluciones posibles. Pero en cualquier coalicin que se forme, si el reparto se hace conforme al criterio de Shapley, no habr una coalicin alternativa ms estable que ofrezca a los jugadores un pago superior.

Estrategias reactivas
Cuando un juego se repite varias veces, cada jugador puede adoptar su estrategia en funcin de las decisiones que haya adoptado antes su oponente. Las estrategias reactivas son las que se adoptan en los juegos con repeticin y se definen en funcin de las decisiones previas de otros jugadores. El ejemplo ms conocido es la estrategia OJO POR OJO Supongamos que dos jugadores repiten de forma indefinida una situacin con pagos de forma del Dilema del Prisionero. Otra posible estrategia reactiva es la TORITO (tambin llamada "GALLITO" en ingls "BULLY"). Esta estrategia consiste en hacer lo contrario que haga el oponente.

DILEMA DEL PRISIONERO MATRIZ DE PAGOS Jugador columna Cooperar Cooperar Traicionar 2,2 1,4 Traicionar 4,1 3,3*

Jugador fila

En el ambiente del Dilema del Prisionero, la estrategia OJO POR OJO ofrece muy buenos resultados mientras que la estrategia TORITO proporciona pagos medios muy bajos. En cambio, en el ambiente del juego Halcn-Paloma sucede precisamente lo contrario: TORITO obtiene buenos resultados mientras que OJO POR OJO proporciona pagos medios inferiores.

HALCN-PALOMA:MATRIZ DE PAGOS

Jugador columna
Cooperar Jugador fila Cooperar Traicionar 2,2 1,3* Traicionar 3,1* 4,4

Un Juego de Precios entre 2 Empresas


Se trata de dos compaas que estn compitiendo por el mismo mercado. Cada empresa debe escoger entre un precio alto ($2 por unidad) o un precio bajo ($1 por unidad). Las Reglas: Cada compaa tiene un costo fijo de $5000, independiente de si vende algo o no. A un precio de $2, pueden venderse 5000 unidades A un precio de $1, pueden venderse 10000 unidades Si ambas compaas cobran el mismo precio, las ventas se distribuyen uniformemente entre ambas. Si una compaa cobra un precio ms alto, la compaa con el precio ms bajo vende la cantidad entera y la compaa con el precio ms alto no vende nada.

La Matriz de Alternativas, sera entonces como la siguiente:


A $2 B $2 $1 (0, 0) (5.000, -5.000) $1 (-5.000,5000) (0,0)

Las dos compaas estn compitiendo por el mismo mercado y cada empresa debe escoger entre un precio alto ($3 por unidad), un precio medio ($2 por unidad), o un precio bajo ($1 por unidad).
Cada compaa tiene un costo fijo de $5000, independiente de si vende algo o no. A un precio de $1, pueden venderse 10000 unidades, a un precio de $2, el mercado se reduce a 8000 unidades, pero a un precio de $3, se limita a 6000 unidades. Si ambas compaas cobran el mismo precio, las ventas se distribuyen uniformemente entre ambas. Si una compaa cobra un precio ms alto, el tamao mximo del mercado es del precio ms bajo. Si la diferencia de precios entre las dos empresas es mnima, existe un 10% de los compradores para los cuales el precio ms alto es indiferente, pero si la diferencia es la mxima este porcentaje se reduce a la mitad.

Esto significa que NO EXISTE UNA ESTRATEGIA DOMINANTE, y cuando esto se produce se denomina como el "Equilibrio de Nash". El Equilibrio de Nash se presenta en un juego de estrategias cuando ningn jugador puede beneficiarse cambiando su estrategia mientras los otros jugadores mantienen sus estrategias inalteradas. La Matriz de Alternativas, sera entonces como la siguiente:

A 1 1 B 2 0,0 -3000,4000 2 4000,-3000 3000,3000 3 4500,-3500 9400,-2600

-3500,4500

-2600,9400

4000,4000

El Equilibrio Nash: Una Aplicacin a la Competencia de Dos Empresas


Cuando se trata el problema del anlisis de los juegos, la definicin de un equilibrio Nash indica que este equilibrio es un conjunto de acciones tales que ninguno de los jugadores, si considera que las acciones de su oponente estn dadas, desear cambiar su propia accin. Un equilibrio Nash es una situacin de juego en la cual, una vez que cada jugador, cuando considere que las acciones tomadas por el contrincante sean invariables, se resistir a variar su propia accin. En un equilibrio Nash, el jugador observar que, como la accin de su rival est predeterminada, l mismo podr elegir su propia accin dentro de una gama de posibilidades.

Ms sobre el equilibrio Nash


La conducta de dos jugadores puede definir cualquiera de las siguientes situaciones: El equilibrio Nash corresponde al resultado de aplicar estrategias puras. El equilibrio Nash corresponde al resultado de aplicar estrategias mixtas. Existe un equilibrio Nash dentro del juego. Existen dos o ms equilibrios Nash dentro del juego. No existe ni siquiera un equilibrio Nash.

Una estrategia pura es aquella decisin que se toma con certeza. En contraposicin a tal concepto, una estrategia mixta es una decisin que se toma con una determinada probabilidad. Cuando un problema no alcanza una solucin va estrategias puras, con frecuencia puede ser enfocado desde una perspectiva de estrategias mixtas. As, se dice que los problemas que no tienen solucin va estrategias puras pueden tenerla va estrategia mixtas. Ambas situaciones pueden ser vistas como soluciones ciertas versus gamas de soluciones probables. Los equilibrios de estrategias puras pueden constituir diversas magnitudes, como un nico equilibrio, dos o ms equilibrios (un nmero discreto), infinitos equilibrios en un subconjunto del total de situaciones finales del juego, o infinitos equilibrios que cubren la totalidad de situaciones finales del juego. En cualquier caso, un equilibrio de estrategia pura es una situacin final cuya probabilidad de dar mximo beneficio (dentro de la vecindad de situaciones) a los dos jugadores es uno.

Como se dijo, cuando no hay equilibrios Nash de estrategias puras, con frecuencia es posible determinar equilibrios Nash de estrategias mixtas. Es usual en tales contextos hallar multiplicidad de equilibrios Nash de estrategias mixtas, cada equilibrio asociado a un par de decisiones de los jugadores, cada decisin a su vez asociada a una probabilidad de ser tomada. Por ello, podemos decir que el anlisis Nash arroja como resultado las distribuciones de probabilidad que producen los equilibrios Nash. El mtodo para encontrar las distribuciones de probabilidad de las estrategias mixtas consiste en suponer que un subconjunto de las situaciones finales (el cual puede a veces cubrir el conjunto total de situaciones finales) posee un valor esperado nico y mximo. De esa manera, puede calcularse las distribuciones de probabilidades que permiten que se produzca esa equivalencia.

Las decisiones de los jugadores llevan asociadas distribuciones de probabilidades calculadas del modo ya descrito. Dos jugadores determinarn as un rea de distribucin de las probabilidades asociadas a las situaciones finales. Algunas situaciones finales sern ms probables que otras.

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