Professional Documents
Culture Documents
y
x
T
T
y
x
y
x
'
'
Nagyts (Lptkezs)
Az j koordintk egyenletei:
x = S
x
* x
y = S
y
* y
A pont mtrixegyenlete:
y
x
S
S
y
x
y
x
0
0
'
'
O
x
y
T
x x
y
T
y
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
36.
S
x
=S
y
=2
Forgats
A forgats koordinta egyenletei:
x = x * cos - y * sin
y = x * sin + y * cos
Az elforgatott pont mtrixegyenlete:
y
x
y
x
cos sin
sin cos
'
'
= 45
esetn
O
x
y
O
x
y
O x
y
O
x
y
2
2 2
2
2
2
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
37.
Vettsek
Mint tudjuk a 3D-s nzetek sokkal bonyolultabbak, mint a 2D-s nzetek.
Alapfelfogsunkban a 3D-s testeket vettjk egy felletre, majd a felleten kialakul
brt jelentjk meg a kpernyn. A klnleges komplexits, a szmtgpes
megjelentsben az jelenti, hogy a kpernyk 2D-sek, mg 3D-s nzeteket prblunk
brzolni. A 2D s 3D brzolsnak a problmjt a vettsekkel tudjuk feloldani,
ahol egy 3D-s testet vettnk egy vettsi skra.
A 3D-s nzeteknl meg kell klnbztetnnk egy 3D-s trfogatot (mely alapveten a
testet brzolja) s egy vettst, mely egy vettsi skra vetti a testet. Ez jelenti a
megoldst, hogy hogyan is brzoljuk a testet a kpernynkn.
Alapveten a vetts egy n dimenzis koordinta rendszert ttranszforml egy
koordinta rendszerbe, ami kevesebb, mint n dimenzis. A mi esetnkben ez 3D-bl
2D-t jelent. A 3D-s test tulajdonkppen pontok halmaza, amelyeken vettnyalbok
mennek keresztl, melyek egy vettsi kzpontbl indulnak ki. Ezek a vett nyalbok
metszenek egy skot, amely skon a metszspontokbl kialakul a vetts eredmnye.
Ez azrt lehetsges, (ha a testnk egyenes vonalak halmaza), mert ha egy vonalat
vettnk egy skra, akkor elg megadnunk a kezd s vgpontjt, amelyek alapjn a
vettett egyenest mr meg tudjuk rajzolni.
Vettsnek nevezzk teht azokat a dimenzivesztesggel jr pont
transzformcikat, melyeknl a kppont s a neki megfelel trgypont egy
egyenesen helyezkedik el.
A trgy- s kppontokon thalad egyenest vettsugrnak nevezzk. A vetts
eredmnye a vetlet, ami egy trbeli skon a kpskon kpzdik. Az egyes
trgypontok kpe a vettsugarak dfspontja a kpskkal.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
38.
A vettseket kt alapvet osztlyba lehet sorolni:
- a prhuzamos,
- s a kzppontos (perspektivikus) vettsek osztlyba.
a) Prhuzamos vetts b) Kzppontos (perspektivikus) vetts
Kzppontos (perspektivikus) vetts
Minl tvolabb van a vettett trgy a vett sktl, annl nagyobb lesz a vettett kp.
Prhuzamos vettsek fajti:
- ortogonlis prhuzamos vettsek
- a vett sugarak merlegesek a vettskra
- oldal- s fellnzeti kp kialaktsa
- axonometrikus vettsek
- valamilyen szget zrnak be a vettsugarak a tengellyel
- izometrikus axonometrikus vetts
- mindhrom ftengellyel azonos szget zrnak be a vettsugarak
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
39.
Grbk modellezse
Bzier grbk
A Bzier-vekkel trtn modellezst klnsen az autgyrts CAD rendszereiben
alkalmazzk, ennek clja a megvilgtott karosszria trsmentes fnyjtka. Maga
az eljrs is innen szrmazik, ezt majdnem egyidejleg dolgoztk ki P. Bzier a
Renault s P. de Casteljau a Citron autgyrak tervezmrnkei 1962-ben, illetve
1959-ben.
A Bzier-vek tartpontjai kzl kett (P0 s P3) a grbn helyezkedik el, kett pedig
(P1, P2) a grbe kt vgpontjban hzott rintkn tallhat. Az brn azt is
lthatjuk, hogy a Bzier-veket egymshoz folytonossggal illeszthetjk, s az gy
ltrejv sszetett v szintn Bzier-v lesz.
A Bzier-vek tulajdonsgai
- A grbe ve mindig a P0, P1, P2, P3 kontrollpontok ltal meghatrozott ngyszg
belsejben helyezkedik el.
- A Bzier-vek globlisan vltoztathatk, azaz ha a kontrollpontok kzl egyet
elmozgatunk, az az egsz grbre kihat.
- Egy egyenes pontosan annyi pontban metszi a Bzier-vet, ahny metszspontja
van a tartngyszgvel.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
40.
Spline grbk
A Spline grbk rendelkeznek a Bzier-grbk sszes elnys tulajdonsgval s
ezen tlmenen loklisan is vltoztathatk, azaz egy kontrollpont elmozgatsa csak
a neki megfelel intervallumban mdostja a grbe alakjt.
A Spline grbk jellemzje, hogy jobban simulnak a kontroll-poligonjukhoz, mint a
Bzier-grbk. Erre mutatnak pldt a kvetkez brk, melyeken azonos
kontrollpoligon esetn kirajzolt Spline, illetve Bzier-grbe lthat.
Bzier Spline
Felletmodellezs
A Bzier- s Spline felleteket mozg s alakjukat vltoztat Bzier- s Spline
grbkbl szrmaztathatjuk.
Bzier-felletnek nevezzk azokat a felleteket, melyek Bzier-grbk mozgatsval
gy jnnek ltre, hogy a mozgatott grbe kontrollpontjai szintn Bzier-grbken
mozognak.
Spline felletnek nevezzk azokat a felleteket, melyek Spline grbk mozgatsval
gy jnnek ltre, hogy a mozgatott grbe kontrollpontjai szintn Spline grbken
mozognak.
Bzier fellet Spline fellet
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
41.
Modellezs 2D-s egszkoordinta rendszerben
A rasztergrafika modelltere a 2D-s egszkoordintkbl felpl koordinta-
rendszer. A modellezs sorn arra a krdsre keressk a vlaszt, hogy hogyan lehet
folytonos geometriai alakzatokat kppontokkal kzelteni.
Plda: a kperny (x1,y1) koordintkkal jellemzett kppontjbl egy egyenest kell
hzni az (x2,y2) koordintj ponthoz. Azokat az algoritmusokat, melyek
krdsnkre megadjk a megfelel eljrst, digitlis differenciaelemz (DDA)
algoritmusoknak nevezik.
Anti aliasing
Nzzk meg egy ferde egyenes ersen kinagytott kpt, amikor az gynevezett
lpcs effektus fellp. Ez mr relatve nem tl nagy felbontsnl is szrevehetk. A
raszteres egyenes szakaszok brzolsnak tovbbi gondja, hogy a ferde s
vzszintes vonalak fnyereje is eltr egymstl.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
42.
Ennek oka pldul az bra pldjn bemutatva, hogy
- a vzszintes vonal 7 egysgnyi hossz s 7 pixelt tartalmaz,
- a ferde vonal 7*2 10 egysgnyi hossz s szintn 7 pixelt tartalmaz.
E problmk kikszblst clozza az anti aliasing eljrs, melynl a vonal melletti
s a vonalon lv pixelek sznt tlagoljk, s ezzel a vonalat tulajdonkppen egy
tglalappal kzeltik.
Super sampling
Az lsimtsnak egy msik, nagyon gyakran hasznlt eljrsa az gynevezett super-
sampling. Ennek lnyege, hogy a pixeleket felbontjk 4x4=16 db tovbbi rszre,
melyet subpixelnek neveznk.
Ezek termszetesen csak az algoritmusban lteznek, nem valdi kppontok. Ez
lnyegben azt jelenti, hogy a raszteres kppontokat elvileg egy nagyobb
felbontsnak megfelelen szmtjuk ki.
Egy megjelentett pixel szne vagy szrkesgrtke ezt kveten a hozz tartoz
rszpixelekhez rendelt rtkek sszeadsval kerl kiszmtsra.
Morphing
Morphing alatt a szmtgpes grafikban azt a transzformcit rtjk, melynek
sorn egy kp alakjt folytonosan vltoztatva tfolyik egy msikba.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
43.
Modellezs 3D-s vilgkoordinta rendszerben
Huzalvz modellezs
A huzalvz modell a 3D-s geometriai alakzatot cscsaival s leivel jellemzi, ennek
megfelelen a modell csak a cscsokat s az ezekhez rendelt sszekt leket
tartalmazza.
A huzalvz modellek legnagyobb elnye, hogy szmtgpes megvalstsuk
algoritmusignye a tbbi geometriai modellezmdszernl lnyegesen kisebb.
A huzalvz modellek legnagyobb problmja, hogy egy huzalvz-modellnek tbb test
is megfelelhet. Nem mindig tehet klnbsg a tmr s reges test kztt a modell
alapjn, s a testet hatrol felletek grbltsgt sem tudjuk kezelni.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
44.
Raytracing
A raytracing a szmtgpes grafika egyik legdinamikusabban fejld gazata. Br
maga a technolgia nagyon szmolsignyes, az egyre gyorsabb s olcsbb gpek
mr az otthoni szmtgp kategriban is elrhetv tettk a raytracinget. A
mdszer alapgondolata, hogy egy elkpzelt, a valsgban nem, vagy csak drgn
felllthat tjat szeretnnk minl realisztikusabban brzolni. A vgs cl persze az
lenne, ha a szemll nem tudn megklnbztetni szmtgppel generlt tjat a
valditl.
Az ltalunk elkpzelt tjat valamilyen mdon jellemeznnk kell a szmtgpnek.
Meg kell adnunk, hogy hol milyen testek vannak, milyen a sznk s egyb felleti
tulajdonsgaik. Meg kell hatroznunk, tovbb a fnyforrsok elhelyezkedst. Ez a
jellemzs trtnhet egy specilis lernyelvvel (VRML) vagy egy specilis grafikus
interface-en keresztl (3D Studio Max).
Ha hagyomnyos mdon kzeltjk meg a valsgh kpek ellltst, logikusnak
tnik a valdi "lts" szimullsa. Ezek szerint a fnyforrsokbl sugarakat
bocstunk ki s vgigkvetjk az tvonalukat sok-sok fnytrsen s
visszaverdsen keresztl. Ha a fnysugr "kalandjai" utn elri a kamert, akkor
hatssal van az ltalunk ltott kpre, ellenkez esetben viszont nincs. Minl tbb
fnysugr tjt vgigkvetjk, annl valsghbb kpt kapjuk a mestersgesen
ellltott vilgunknak. A problma abbl ered, hogy a fnysugarak dnt tbbsge
nem ri el a kamert, azaz a ltott kpbe sem szl bele. Kvetkezskppen a
szmolsaink legtbbje hibaval volt.
Itt lp be a raytracing. Kvessk csak azokat a sugarakat, amelyek biztos elrik a
kamert. Ennek legegyszerbb megvalstsi mdja, hogy a kamerba rkez
sugarakat visszafel kvetjk s figyeljk, hogy milyen szn s fellettpus
objektumokon vltoztat irnyt. Ez alapjn a kp minden pontjhoz hozz tudunk
rendelni egy sznt, melyek sszessgben felptik a mi kis virtulis tjunkat.
Termszetesen egy raytracelt kp annl lethbb, minl tbb fizikai jelensget
figyelembevettek a programozk (fnytrs, reflexi, szrt fny, stb.). A legtbb
esetben, az elbbiekben emltett 3D tervez csomagok tartalmaznak egy raytracer
(vagy renderer, lsd ksbb) szubrutint, ami segti a megtervezett modell vizulis
megjelentst (Truespace, Imagine).
Egy jl megtervezett virtulis vilg raytracelt kpe mr elrheti a profi nyomdai
minsget, ezrt a technolgit a reklmipar is felkarolta. Sajnos a sok szmts
szksgessge miatt animcik ksztshez inkbb a gyengbb kimenetet
produkl renderinget hasznljk, de a gyorsabb gpek kifejlesztsvel ez is
vltzban van.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
45.
Rendering
Els megkzeltsben azt is mondhatjuk, hogy a rendering a raytracing lebuttott s
ezrt gyorsabb vltozata. Persze ez nem teljesen igaz, hiszen mindkt technika ms
alapokbl indul ki. A rendering mdszer gy kszti a kpet, hogy az abban brzolni
kvnt test minden pontjnak megvizsglja a fnyforrsok s a kamerhoz
viszonytott helyzett, s gy egy matematikai kplet alapjn szmolja ki a kppontok
sznt. Teht a rendering alaphelyzetben nem veszi figyelembe az rnykokat, a
reflexit s egyb aprsgokat. Persze trkkk hasznlatval ezek kezelsre is
felkszthet az adott program, de ezzel elveszik a mdszer egyszersge.
Raycasting
A raycasting hasonlan a raytracing-hez, kpzeletbeli, a szemlltl kiindul sugarak
segtsgvel dnti el egy-egy sk lthatsgt, s pti fel a kpet. Azonban mg a
raytracing minden egyes pixelt egy kibocstott sugr segtsgvel hatroz meg,
addig a raycasting egy kpernyoszlophoz rendel egy sugarat, s oszloponknt pti
fel a kpet. Ebbl kvetkezen a raycasting sokkal gyorsabb, kevsb ltalnos (a
modellezett tr sok sajtossgt kihasznlja), nem olyan szp, viszont vals idben
jl szmolhat. A falak mindig merlegesek a padlra s a mennyezetre, amik
vzszintesek. Ezt a technikt elszr a mra mr legendv vlt Wolf3D-ben
lthattuk, de mg szmos kvette (Doom, Dark Forces).
A tr egy mtrixon van felptve (grid map). A mtrix elemeihez rendelt rtk jelzi,
hogy az illet helyen mi van. A raycasting sorn csak a ltmezn bell indtunk
sugarakat, a szemll fell. A nzpont magassgt is meg kell hatrozni, vgl
szksgnk van lekpezsi skra. Ez az a sk, ahov lekpezzk az ltalunk ltott
teret. Ez a kperny skja. A ksbbi szmolsok sorn a trben a pixel-t tekinti a
gp egy egysgnek, a grid map-en pedig egy grid egysg az egysg. Ezekbl mr ki
tudjuk szmolni a szemll s a lekpezsi sk tvolsgt, vagyis a virtulis vilg
trgyait a kpzeletbeli "kamerhoz" kpest.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
46.
Szabvnyok
OpenGL
Az 1990-es vek msodik felben egyre nagyobb gondot okozott, hogy a 3D gyorst
chipekben megvalstott lthatsgi s megvilgtsi algoritmusok nem voltak
szabvnyostva.
A SiliconGraphics fejleszti a fenti problmkra kerestek megoldst, amikor a
korbbi IRIS GL grafikus szoftverk tapasztalatainak felhasznlsval egy szoftver
interfszt specifikltak OpenGL nven a grafikus krtyk hardverhez. Ez
hamarosan de facto szabvnny vlt s egyre tbb platformon ltrehoztk az
OpenGL-nek megfelel szabvnyos 3D-s grafikus programknyvtrakat.
A C programnyelvhez val illesztssel (language binding) az OpenGL kb. 250
bzisrutint knl fel az alkalmazsfejlesztk szmra. Ezek egy rszvel 2 illetve 3D-
s geometriai objektumokat vagy raszter primitveket (pixelmezk) lehet definilni,
msrszk a primitvek kpnek a hardver frame-buffer-re szmra val tadst
biztostja.
Az OpenGL ezen tlmenen a magasabb szint renderel funkcikat is tartalmaz.
Ezek:
- texture mapping (trbeli trgyak felletnek megadsa raszteres kppel),
- alpha blending (tltszsg),
- lgkri effektek (kd, pra, fst),
- anti-aliasing (lsimts).
Direct3D
A Windows opercis rendszer alatt fut grafikus alkalmazsokat nagyon lelasstotta,
hogy a Windows egy kvzi tereltknt mkdtt a felhasznli szoftver s a
grafikus krtya kztt. Ez motivlta a Microsoft cget, hogy kidolgozza a Direct X
hzi szabvnyt, mely lehetv teszi a hardver erforrsokhoz trtn kzvetlen s
gyors programhozzfrst.
A Direct X multimdis s grafikus komponensekbl ll, ezek kzl a Direct 3D a 3D-
s vektorgrafikus modellezs s a 3D-s jelenetek kpi brzolsnak szabvnya.
A Direct 3D API (Low-Level) funkcionlisan rendkvl hasonlt az OpenGL-re.
A Direct 3D j animcis lehetsgeket biztost, erre is visszavezethet, hogy fknt
a PC-s jtkprogramoknl hasznljk elterjedten. A Direct 3D grafikai
alkalmazsban jelents htrnyt jelent, hogy lnyegben csak a Windows
opercis rendszerek alatt mkdkpes, emiatt a Direct 3D-re alapozott szoftverek
gyakorlatilag ms platformokon nem futtathatk.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
47.
Az OpenGL-el sszehasonltva viszont a Direct 3D-nek sokkal jobb a hardver
tmogatsa. (Pldul a Pentium III processzor megjelenst kveten pr hnap
alatt optimalizltk a Direct X-et az j 3D-s utastskszletre.) A SiliconGraphics s a
Microsoft br e tren sokig egyms konkurensei voltak egy kzs projektet
szervezett FAHRENHEIT nven. Ennek keretn bell egy olyan j szabvnyos API
kidolgozst irnyoztk el, mely az OpenGL s a Direct 3D tovbbfejlesztse lenne.
A grafikus szoftver
Adobe Photoshop
A DTP kpfeldolgozs szakterletre szmos programcsomag specializldott, de a
legelterjedtebb s a szakma rtktlete szerint legsokoldalbb mindenkppen az
ADOBE cg PHOTOSHOP nev raszteres kpfeldolgoz programja.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
48.
CorelDraw
A Corel rajzol, illusztrcikszt programcsomagja tbbek kztt tartalmazza:
- CorelDRAW: vektoros illusztrcis s szerkeszt-rajzolprogramot,
- Corel PHOTO-PAINT: raszteres kpszerkeszt programot,
- Font Navigator: fontkezel programot,
- Corel TRACE: vektorizl programot,
- Corel TEXTURE: procedurlis textragenertort (pl. k, mrvny, felh stb.
szimulcijra.)
A CorelDRAW eredetileg egy 2D-s vektoros rajzolprogram volt, mellyel viszonylag
komfortos mdon s gyorsan lehetett szerkeszteni szabadkzi rajzzal, illetve 2D-s
primitvek s a fontkszlet felhasznlsval sznes grafikkat, ezrt klnsen a
reklmgrafikusok krben lett kedvelt.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
49.
AutoCad
Az AutoCAD ll az els helyen a CAD tervez programcsomagok piacn,
rszesedse klnsen a PC alap rendszereknl meghatroz.
F felhasznlsi terlete az ptszeti, bels ptszeti s gpszeti tervezs, de
alkalmazzk pldul az elektronikus ramkr tervezsben vagy a trkpszetben is.
Az AutoCAD jelenleg kt vltozatban kszl az
- Architectural Desktop ptszeti, mg a
- Mechanical Desktop gpszeti programcsomag.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
50.
3D Studio Max
E programcsomagot leginkbb az animcis film s videoksztsben
hasznosthatjuk, gy pldul nagyon hatkonyan alkalmazhat oktatfilmek
ksztsre.
A programcsomag az n. parametrikus, matematikai formulkkal val modellezst
tvzi a poligonilissal. Ez azt jelenti, hogy a felletek s trgrbk ellltsa a
spline-okkal kapcsolatban megismert matematikai modellek alapjn trtnik, de a
megjelentsi algoritmusok a testek poligonlis kzeltst alkalmazzk a
renderelsnl. A tervezs sorn interaktv mdon kvethetjk a kpernyn a kp
kialakulst, a fnyforrsok hatst s a fnyviszonyokat.
Az OpenGL s Direct 3D API-kat a programcsomag tmogatja.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
51.
Ellenrz krdsek
I.
KREM VLASSZA KI A HELYES MEGOLDST!
1. A Descartes-fle koordinta rendszer
a., 3 dimenzis n. vilgkoordinta tr.
b., 2 dimenzis egsz koordinta rendszer
c., lebegpontos rtket hasznl n-edik fok dimenzival dolgoz rendszer.
2. Melyik nem transzformci?
a., eltols
b., modellezs
c., lptkezs
3. Melyik vettsi tpus nem illik ide?
a., ortogonlis vetts
b., perspektivikus vetts
c., axonometrikus vetts
4. Melyiket nem hasznljuk a grbk modellezsnl?
a., lineris interpolci
b., bzier
c., spline
5. Mi nem illik a kvetkezk kz?
a., morphing
b., anti aliasing
c., super sampling
6. A raytracing
a., a 3D-s geometriai alakzatot cscsaival s leivel jellemzi
b., fnysugr kvetses modellezs
c., kpernyoszlophoz rendel egy sugarat, s oszloponknt pti fel a kpet
7. Az OpenGL
a., egy pixelgrafikus rajzolprogram
b., egy grafikus szabvny
c., egy 3D-s szoftver
II.
KREM DNTSE EL, HOGY IGAZ, VAGY HAMIS-E AZ LLTS!
1. A 2D-s egszkoordintkbl felpl koordinta-rendszert, a rasztergrafika
hasznlja.
igaz
hamis
2. Egy adott koordinta-rendszerben geometriai transzformcik a kpek eltolsa,
nagytsa s vettse.
igaz
hamis
3. Vettsnek nevezzk a dimenzivesztesggel jr pont transzformcikat.
igaz
hamis
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul 3. fejezet
52.
4. A perspektivikus vettsnl minl kzelebb van a vettett trgy a vett skhoz,
annl nagyobb lesz a vettett kp.
igaz
hamis
5. A Bzier-grbk estben egy kontrollpont elmozgatsa csak a neki megfelel
intervallumban mdostja a grbe alakjt.
igaz
hamis
6. A digitlis differencia elemz (DDA) algoritmusokat a 3D-s modellezsnl
hasznljuk.
igaz
hamis
7. A super sampling egy lsimtsi eljrs.
igaz
hamis
8. A raytracing minden egyes megjelentend pixelt egy kibocstott fnysugr
segtsgvel hatroz meg.
igaz
hamis
9. A Direct3D a Microsoft 3D szabvnya.
igaz
hamis
10. A CorelDraw egy raszteres kpfeldolgoz program.
igaz
hamis
III.
KREM VLASZOLJON A FELTETT KRDSEKRE!
1. Mi a modellezs lnyege?
2. Jellemezze a Descartes-fle koordinta rendszert!
3. Milyen transzformcikat ismer?
4. Mi a vetts lnyege?
5. Milyen prhuzamos vettseket ismer?
6. Milyen jellemzi vannak a Bzier-veknek?
7. Mik a f klnbsgek a Bzier s a Spline grbk kztt?
8. Mi a morphing?
9. Mi a raycasting lnyege?
10. Mi az OpenGL?
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Megoldsok
53.
Megoldsok
1. fejezet
I.
1. b.
2. a.
3. b.
4. a.
5. c.
6. b.
7. b.
8. c.
9. a.
10. a.
II.
1. hamis
2. igaz
3. igaz
4. igaz
5. hamis
6. hamis
7. igaz
8. igaz
9. igaz
10. hamis
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Megoldsok
54.
III.
1. Az ISO (International Standards Organization) nemzetkzi szabvnygyi
szervezet adatfeldolgozsi fogalomgyjtemnye (Data Processing Vocabulary)
szerint a szmtgpes grafika (computer graphics) fogalma alatt az
adatkonvertlsi mdszereket s eljrsokat rtjk a szmtgp s a grafikus
perifrik kztt. Az informatikai gyakorlat eltr az ISO terminolgitl,
szmtgpes grafika alatt ltalban a generatv szmtgpes grafikt rtik, a
szmtgpes kpfeldolgozst, kpelemzst s alakfelismerst pedig digitlis
kpfeldolgozsnak nevezik.
2. A szmtgpes grafika tipikus felhasznlsi terletei
- Grafikus opercis rendszerek
- Szveg s kiadvnyszerkeszts
- Szmtgppel segtett tervezs s gyrts (Cad/Cam)
- Grafikus prezentci (Business Graphics)
- Kpfeldolgozs, manipulls
- Virtulis valsg
3. A nyomdai (asztali) kiadvnyszerkesztst (Desk Top Publishing = DTP) gy
definilhatjuk, mint nyomdai anyagok ellltst szmtgppel s a megfelel
szoftverrel.
4. A szmtgpes grafikban azokat a raszteres, azaz kppontokbl (pixelekbl =
picture element) ll kpet generl s feldolgoz rendszereket, melyeknl a kpi
informci csak kpenknt kereshet vissza, s a kp tartalma csak a teljes kp
fellrsval mdosthat, rasztergrafikus ill. pixelgrafikus rendszereknek
nevezzk. Azokat a rendszereket, melyek a grafikus objektumokat egy
lebegpontos vilgkoordinta-rendszerben modellezik, vektorgrafikus
rendszereknek nevezzk. A vektorgrafikban az objektumok jellemzit
adatbzisban troljk. Ez lehetv teszi az objektumok nll visszakeresst s
a kztk lv (strukturlis vagy hierarchikus) kapcsolatok szmtgpes
feldolgozst
5. AGP
USB
FIREWIRE
6. A gyorstott grafikus port, az AGP kzvetlen sszekttetssel 266, illetve 533
Mbyte/sec tviteli sebessget biztost a grafikus krtya s a ftr RAM kztt (1x,
2x-es AGP).
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Megoldsok
55.
7. Egy fekete-fehr ngyzetrcsos egrpad tartozik hozz, amely specilis
fnyvisszaver tulajdonsgokkal rendelkezik. A pad mintzathoz kpest
flosztsnyi tvolsgra vannak az egr rzkeli. Azaz a ngyzetrcs egy
ngyzetnek az oldalhossza ktszer akkora mint annak a krnek az tmrje
amelynek szln az rzkelk tallhatk (a ngy gtj szerint elrendezve
kpzelhetk el az rzkelk a krn bell). Irnyonknt (szak, Dl Kelet,
Nyugat) kt fnyrzkel (ad s vev ) van beptve, hasonlan a mechanikus
egrhez, de itt az optokapuk feladata ms. Az infravrs fnyforrs megvilgtja
az ppen alatta lev pontot, majd egy lencsvel sszegyjti a visszaszrt fnyt,
s egy fnyrzkel svra juttatja. Gyakorlatilag azt figyelik az rzkelk, hogy
milyen szn mez van ppen alattuk azaz, hogy milyen intenzits impulzust
kaptak a fnyrzkelk. A krds: milyen irnyban vltoznak az rzkelk alatt a
pontok intenzitsai? Az egr mozgatstl fggen a fnyvisszaver rcs kpe
mshova kerl, s ebbl a helyvltozsbl kerl megllaptsra a relatv
elmozduls s a mozgs sebessge az egr mikroprocesszora ltal. Az optikai
egr visszajelzs nlkl hasznlhatatlan, csak a specilis ngyzethls
egrpadon mozgatva mkdik. Drgbb mint a mechanikus egr, de elnye,
hogy nem megy olyan knnyen tnkre mivel nem tartalmaz mozg alkatrszeket.
8. A digitalizl tblk vagy tablettek segtsgvel pldul trkpekrl, tervrajzokrl
vihetnk be koordintaadatokat a grafikus rendszerbe. A tglalap alak
munkaterlet mrete A0-tl A3-ig vltozhat. Ezen egy szlkereszttel elltott
leolvast mozgathatunk, melynek helyzete kzvetlenl, mint koordintartk kerl
rtelmezsre a grafikus rendszerben. gy tudunk vektoros informcikat, kzlni
egy grafikus programcsomaggal.
9.
Tpus Felbonts Sznmlysg
Hercules 720 x 348 kppont 2 szn (monokrm)
CGA 640 x 200 (Color Graphics Adapter) 4 vagy 16 szn
EGA 640 x 350(Enhanced Graphics Adapter) 16 szn
VGA 640 x 480 (Video Graphics Adapter) 256 szn
SVGA 1024 x768 (Super VGA) 16,7 milli szn
XGA 1280x1024 s felette (Extended VGA) 4 millird szn
10. Egy korszer plotter:
- alkalmas A0, A1 mret rajzok elksztsre,
- legalbb 40 Mbyte memrival s postscript ramkrkkel rendelkezik,
- 600 dpi-nl nagyobb felbontst kpes kezelni.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Megoldsok
56.
2. fejezet
I.
1. a.
2. a.
3. b.
4. b.
5. a.
6. a.
7. c.
8. b.
9. c.
10. c.
II.
1. igaz
2. igaz
3. hamis
4. hamis
5. igaz
6. hamis
7. igaz
8. igaz
9. hamis
10. igaz
III.
1. A pixelgrafikus rajzolprogramok a kpeket mtrix-szeren elrendezett
kppontokbl - idegen szval pixelekbl - ptik fel. A sorokat s oszlopokat
alkot kppontok klnbz sznek lehetnek, ezekbl a sznes kppontokbl ll
ssze a mozaik- szer rajz.
2. A vektorgrafikus rajzolprogramok a kpek felptsre n. Bzier-grbket
hasznlnak. Az elnevezs Philip Bzier francia matematikusra utal, aki autk
karosszriaelemeinek tervezshez javasolta ezt a tpus, grbk lersra
szolgl, koordintageometrin alapul matematikai mdszert. A vektorgrafikus
rajzolprogramok az objektumokat csompontokbl, a csompontokat sszekt
grbkbl, valamint a grbkhez hzhat rint szakaszokbl lltjk el.
3. A bitfelbonts - vagy elterjedtebb nevn sznmlysg - mutatja, hogy a kp egy
kppontjnak sznt hny biten troljuk. Msknt fogalmazva, a sznmlysg
mutatja, hogy hny sznt hasznlhatunk a kpben. Nagyobb sznmlysg tbb
sznt, vagyis a kp eredeti pontosabb sznreprodukcijt teszi lehetv. Pldul,
ha egy kp sznmlysge 1 bit (vagyis minden egyes kpponthoz 1 bitnyi
szninformci tartozik), akkor a kpben mindssze kt sznt hasznlhatunk. Ha
egy kp sznmlysge 8 bit, akkor 2
8
szn ll a rendelkezsnkre, 24 bit
sznmlysg esetn pedig 2
24
, vagyis tbb mint 16 milli sznt hasznlhatunk.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Megoldsok
57.
4. A kpmret a kp fizikai mreteit jelenti. Mivel a kpet alkot kppontok szma
rgztett, a kp fizikai mretnek nvelsvel cskken a kp felbontsa, a kp
mreteinek cskkentsvel pedig n annak felbontsa. Igaz ez a msik oldalrl
nzve is: a kp felbontsnak nvelsvel cskken annak fizikai mrete, a
felbonts cskkentsvel pedig n a kp fizikai mrete. Pldul, ha egy 72 ppi-s
kp felbontst 144 ppi-re nveljk, a kp fizikai mrete a negyedre
(fgglegesen s vzszintesen is a felre) cskken. Ha egy 300 ppi-s kp
felbontst 150 ppi-re cskkentjk, a kp fizikai mrete a ngyszeresre
(fgglegesen s vzszintesen is a dupljra) n.
5. A pixeles kpfjlok a szmtgp troleszkzein ltalban a kvetkez
rszekbl plnek fel:
- fejlc megadja a kp formtumt, mrett pixelekben (esetleg a
palettt),
- adatrsz pixelenknt tartalmazza a sznkdokat.
6. A szmtgpes kpek tmrtst a redundancik teszik lehetv s
szksgess. Egy kzlemnynek akkor magas a redundancija, ha
megrtshez minimlisan szksges informcit kifejez jeleken tlmenen
sok felesleges jelet is tartalmaz. A kpfeldolgozsban a kvetkez
redundancikkal tallkozhatunk:
- A kdolsi redundancia lp fel akkor, amikor pldul a fekete-fehr
kppontok brzolshoz 8 bitet azaz 1 byte-ot hasznlunk fel,
- Kpi redundancit jelent pldul:
- ha nagy kiterjeds azonos szn objektumok minden egyes kppontjt
troljuk a geometriai jellemzk helyett,
- ha a vektorosan is trolhat alakzatokat pixelgrafikusan troljuk.
- Pszichovizulis redundancit jelent pldul, ha
- a kpminsgbeli eltrseket (pldul sok sznrnyalattal nagy
felbonts) az ember mr nem tudja megklnbztetni.
7. A geometriai objektumok kztti kapcsolatok lehetnek:
- alflrendeltsgi hierarchikus viszonyok, melyek jellemz vltozata a
tartalmazs (pldul: hz - tetszerkezet - tetablak),
- mellrendeltsgi viszonyok.
A mellrendelt kapcsolatok kzl a legfontosabbak a kvetkezk:
- a szerkezeti jelleg kapcsolatok, amikor a geometriai objektumok
hierarchiban azonos felsbb szint objektumhoz kapcsoldnak (pldul
egy hz egyik faln tallhat ablakok),
- az illeszkedsi jelleg kapcsolatok, amikor a geometriai objektumok
valamilyen formban csatlakoznak egymshoz (pldul egy kocka egy
cscsbl kiindul 3 l),
- a megjelents jelleg kapcsolatok, amikor a geometriai objektumok
azonos pixeles kphez, jelenethez (scene) tartoznak.
8. A vektorgrafikus szoftverek a modelltr objektumaival a kvetkez tpus
mveleteket teszik lehetv:
- j objektum ltrehozsa,
- egy ltez objektum transzformlsa, msolsa, trlse,
- meglv objektumokkal vgzett halmazalgebrai mveletek,
- struktra kpzs,
- megjelents.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Megoldsok
58.
9. Betcsaldnak nevezzk az azonos grafikus jellemzkkel s formai
sajtossgokkal rendelkez betk sszessgt. Ha a betcsaldot kivlasztjuk,
akkor egy betformtumnak megfelel fontot s egyttal az ezt generl
programcsomagrszt is rgztettk.
10. A proporcionlis - arnyos - fontkszletben a karaktercella szlessge fgg a
karakter szlessgtl, az egyms mell helyezett karakterek tvolsga
vizulisan is ugyanakkora.
3. fejezet
I.
1. a.
2. b.
3. b.
4. a.
5. a.
6. b.
7. b.
II.
1. igaz
2. igaz
3. igaz
4. hamis
5. hamis
6. hamis
7. igaz
8. igaz
9. igaz
10. hamis
III.
1. A modellalkots sorn megprbljuk a grafikus objektum lnyegi jellemzit
megragadni, s az gy absztrakcival kpzett modellt szmtgpes
algoritmusokkal dolgozzuk fel.
2. Hromdimenzis euklideszi tr, vektorgrafika hasznlja. A koordinta-rendszer
tengelyeit hrom egymsra merleges egyenes alkotja. Ezek kzs pontja az
orig. Az origbl kiindul, s a tengelyek irnyba mutat, egymsra klcsnsen
merleges hrom egysgvektort nevezzk a koordinta-rendszer
alapvektorainak. Jellsk rendre i, j, k.
3. Eltols
Nagyts
Forgats
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Megoldsok
59.
4. Alapveten a vetts egy n dimenzis koordinta rendszert ttranszforml egy
koordinta rendszerbe, ami kevesebb mint n dimenzis. A mi esetnkben ez 3D-
bl 2D-t jelent. A 3D-s test tulajdonkppen pontok halmaza, amelyeken
vettnyalbok mennek keresztl, melyek egy vettsi kzpontbl indulnak ki.
Ezek a vett nyalbok metszenek egy skot, amely skon a metszspontokbl
kialakul a vetts eredmnye. Ez azrt lehetsges, (ha a testnk egyenes vonalak
halmaza), mert ha egy vonalat vettnk egy skra, akkor elg megadnunk a kezd
s vgpontjt, amelyek alapjn a vettett egyenest mr meg tudjuk rajzolni.
Vettsnek nevezzk teht azokat a dimenzivesztesggel jr pont
transzformcikat, melyeknl a kppont s a neki megfelel trgypont egy
egyenesen helyezkedik el.
5. Prhuzamos vettsek: fajti
- ortogonlis prhuzamos vettsek
- a vett sugarak merlegesek a vettskra
- oldal- s fellnzeti kp kialaktsa
- axonometrikus vettsek
- valamilyen szget zrnak be a vettsugarak a tengellyel
- izometrikus axonometrikus vetts
- mindhrom ftengellyel azonos szget zrnak be a vettsugarak
6. A Bzier-vek tulajdonsgai
- A grbe ve mindig a P0, P1, P2, P3 kontrollpontok ltal meghatrozott
ngyszg belsejben helyezkedik el.
- A Bzier-vek globlisan vltoztathatk, azaz ha a kontrollpontok kzl
egyet elmozgatunk, az az egsz grbre kihat.
- Egy egyenes pontosan annyi pontban metszi a Bzier-vet, ahny
metszspontja van a tartngyszgvel.
7. A Spline grbk rendelkeznek a Bzier-grbk sszes elnys tulajdonsgval
s ezen tlmenen loklisan is vltoztathatk, azaz egy kontrollpont elmozgatsa
csak a neki megfelel intervallumban mdostja a grbe alakjt. A Spline grbk
jellemzje, hogy jobban simulnak a kontroll-poligonjukhoz, mint a Bzier-grbk.
8. Morphing alatt a szmtgpes grafikban azt a transzformcit rtjk, melynek
sorn egy kp alakjt folytonosan vltoztatva tfolyik egy msikba.
9. A raycasting hasonlan a raytracing-hez, kpzeletbeli, a szemlltl kiindul
sugarak segtsgvel dnti el egy-egy sk lthatsgt, s pti fel a kpet.
Azonban mg a raytracing minden egyes pixelt egy kibocstott sugr segtsgvel
hatroz meg, addig a raycasting egy kpernyoszlophoz rendel egy sugarat, s
oszloponknt pti fel a kpet.
10. Az 1990-es vek msodik felben egyre nagyobb gondot okozott, hogy a 3D
gyorst chipekben megvalstott lthatsgi s megvilgtsi algoritmusok nem
voltak szabvnyostva. A SiliconGraphics fejleszti a fenti problmkra kerestek
megoldst, amikor a korbbi IRIS GL grafikus szoftverk tapasztalatainak
felhasznlsval egy szoftver interfszt specifikltak OpenGL nven a grafikus
krtyk hardverhez. Ez hamarosan de facto szabvnny vlt s egyre tbb
platformon ltrehoztk az OpenGL-nek megfelel szabvnyos 3D-s grafikus
programknyvtrakat.
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Tartalomjegyzk
60.
Tartalomjegyzk
A SZMTGPES GRAFIKA FOGALMA................................................................ 2
A szmtgpes grafika (computer graphics) defincija ..................................... 2
A SZMTGPES GRAFIKA TIPIKUS FELHASZNLSI TERLETEI...................................... 3
Grafikus opercis rendszerek ............................................................................ 3
Szveg s kiadvnyszerkeszts.......................................................................... 3
Szmtgppel segtett tervezs s gyrts........................................................ 4
Grafikus prezentci............................................................................................ 4
Kpfeldolgozs, manipulls............................................................................... 4
Virtulis valsg................................................................................................... 4
GRAFIKUS RENDSZEREK TPUSAI ................................................................................. 5
Rasztergrafikus rendszer..................................................................................... 5
Vektorgrafikus rendszer....................................................................................... 5
A GRAFIKUS HARDVER................................................................................................ 5
A szmtgpes grafika hardverkvetelmnyei ................................................... 5
Grafikus kommunikcis vonalak, busztpusok ................................................... 6
Az USB ............................................................................................................ 6
A FIREWIRE.................................................................................................... 6
Az AGP ............................................................................................................ 7
Input eszkzk..................................................................................................... 7
Egr ................................................................................................................. 7
Scanner............................................................................................................ 8
Digitalizl tbla............................................................................................... 9
Digitlis kamera................................................................................................ 9
Output eszkzk................................................................................................ 10
Monitorvezrl................................................................................................ 10
Monitor ........................................................................................................... 11
Nyomtat........................................................................................................ 12
ELLENRZ KRDSEK....................................................................................... 14
I. ............................................................................................................................ 14
II. ........................................................................................................................... 15
III. .......................................................................................................................... 15
VEKTOR S PIXELGRAFIKA.................................................................................. 16
PIXELGRAFIKA ......................................................................................................... 16
Pixelgrafikus fogalmak....................................................................................... 16
Kpfelbonts .................................................................................................. 16
Bitfelbonts .................................................................................................... 16
Monitorfelbonts............................................................................................. 17
Rcsfelbonts ................................................................................................ 17
Kimeneti eszkz felbontsa ........................................................................... 17
A felbonts s a kpmret sszefggsei...................................................... 17
A felbonts s a fjlmret sszefggsei ....................................................... 18
A felbonts belltsa a pixelgrafikus rajzolprogramokban .......................... 18
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Tartalomjegyzk
61.
Pixelgrafikus mveletek..................................................................................... 18
Primitvek ....................................................................................................... 19
A rajzelemekhez rendelt tulajdonsgok.......................................................... 19
Sznkezels ....................................................................................................... 19
Kptmrts ..................................................................................................... 20
Vesztesgmentes tmrts........................................................................... 21
Vesztesges tmrts................................................................................... 21
Pixelgrafikus formtumok .................................................................................. 22
VEKTORGRAFIKA...................................................................................................... 23
A fjlmret s vektorgrafika tulajdonsgainak sszefggse......................... 23
Vektorgrafikus objektumok ................................................................................ 24
A vektorgrafikus objektumok kapcsolatai ....................................................... 24
A vektorgrafikus geometriai objektumok tulajdonsgai .................................. 25
A vektorgrafikai modellezs alapjai ................................................................ 25
Geometriai primitvek ..................................................................................... 25
Vektorgrafikus mveletek .................................................................................. 26
Mveletek a modelltr objektumaival ............................................................. 26
Vektorgrafikus formtumok................................................................................ 26
FONTKEZELS ......................................................................................................... 27
Betcsaldok ..................................................................................................... 28
Bettpusok........................................................................................................ 28
Betmret .......................................................................................................... 29
Fogalmak........................................................................................................... 29
ELLENRZ KRDSEK....................................................................................... 31
I. ............................................................................................................................ 31
II. ........................................................................................................................... 32
III. .......................................................................................................................... 32
MODELLEZS ......................................................................................................... 33
A modellezs lnyege........................................................................................ 33
A modellek lersa s szmtgpes realizcii ................................................ 33
KOORDINTA RENDSZEREK....................................................................................... 33
Egszkoordinta rendszer ................................................................................. 33
A DESCARTES-fle koordinta-rendszer.......................................................... 34
TRANSZFORMCIK ................................................................................................. 35
Eltols (transzlci) ........................................................................................... 35
Nagyts (Lptkezs)....................................................................................... 35
Forgats ............................................................................................................ 36
VETTSEK.............................................................................................................. 37
Kzppontos (perspektivikus) vetts............................................................. 38
Prhuzamos vettsek: fajti .......................................................................... 38
GRBK MODELLEZSE............................................................................................ 39
Bzier grbk .................................................................................................... 39
A Bzier-vek tulajdonsgai............................................................................ 39
Spline grbk..................................................................................................... 40
FELLETMODELLEZS .............................................................................................. 40
Barhcs OktatKzpont Grafika elmlet modul - Tartalomjegyzk
62.
MODELLEZS 2D-S EGSZKOORDINTA RENDSZERBEN............................................... 41
Anti aliasing ....................................................................................................... 41
Super sampling.................................................................................................. 42
Morphing............................................................................................................ 42
MODELLEZS 3D-S VILGKOORDINTA RENDSZERBEN................................................ 43
Huzalvz modellezs......................................................................................... 43
Raytracing ......................................................................................................... 44
Rendering ...................................................................................................... 45
Raycasting......................................................................................................... 45
SZABVNYOK .......................................................................................................... 46
OpenGL............................................................................................................. 46
Direct3D............................................................................................................. 46
A GRAFIKUS SZOFTVER ............................................................................................ 47
Adobe Photoshop .............................................................................................. 47
CorelDraw.......................................................................................................... 48
AutCad............................................................................................................... 49
3D Studio Max ................................................................................................... 50
ELLENRZ KRDSEK....................................................................................... 51
I. ............................................................................................................................ 51
II. ........................................................................................................................... 51
III. .......................................................................................................................... 52
MEGOLDSOK........................................................................................................ 53
1. FEJEZET.............................................................................................................. 53
I.......................................................................................................................... 53
II......................................................................................................................... 53
III........................................................................................................................ 54
2. FEJEZET.............................................................................................................. 56
I.......................................................................................................................... 56
II......................................................................................................................... 56
III........................................................................................................................ 56
3. FEJEZET.............................................................................................................. 58
I.......................................................................................................................... 58
II......................................................................................................................... 58
III........................................................................................................................ 58
TARTALOMJEGYZK............................................................................................. 60