You are on page 1of 59

Maailmankirja: Routamaat

Kauan sitten Routamaat oli vain Urathina tunnetun maailman takapajulaa. Urath oli

mahtavien maagisten keksintöjen ja korkeakulttuurien maailma, jossa maagiset ilmalaivat

kuljettivat ihmisiä mantereiden välillä, ja sodat käytiin kammottavuudessaankin

vaikuttavilla sotakoneilla ja kuolemanloitsuilla. Loitsujen ja alkemian avulla luonto

valjastettiin sivistyneiden kansojen käyttöön. Jopa köyhimpien ja vaatimattomissa olevien

elämä oli kohtuullisen miellyttävää, ja pappien ja velhojen taikavoimin ja alkemistien

rohtojen avulla useat kansaa vaivanneista taudeista ja vaivoista saatiin käytännössä

tuhottua. Kukaan ei uskonut tämän mahdin ja yltäkylläisyyden ajan päättyvän... Kunnes

niin kävi.

Routamaat on jääkautta elävä maailma, jossa magian ylellinen ja huoleton käyttö aiheutti

aikoinaan koko planeetan energiakenttien sortumisen ja jääkauteen johtavan mullistuksen

alkamisen. Ihmeellisiin lumouksiin ja koneisiin kahlehditut loitsut vapautuivat, ja niiden

taikavoima oli riittävä muuttamaan Routamaiden sääoloja, ja vain muutamassa

vuosikymmenessä koko pohjoinen pallonpuolisko peittyi valtavan jäämuurin alle vaatien

lukemattomien hengen ja tuhoten koko tunnetun sivistyksen.

Vain murto-osa alkuperäisistä kansoista jäi henkiin, ja pakeni etelää kohti jäämassojen

tieltä, kunnes lopulta jään liike lakkasi, ja se pysähtyi suurin piirtein planeetan

päiväntasaajan rajalle. Alkuperäisiltä kotiseuduiltaan karkotetut pakolaiset saattoivat

huokaista helpotuksesta, ja aloittaa uuden elämän.

Alku etelän uusilla mailla ei kuitenkaan ollut helppoa tai vaivatonta: vuosisatoja

aikaisemmin pohjoisen ”sivistyneiltä” seuduilta karkotetut ”pahat rodut”, kuten örkit, ja

hiidet olivat asettuneet asumaan etelään, ja pohjoisen pakolaisten ja näiden

alkuperäisasukkaiden välillä käytiin useita verisiä ja raakoja rajasotia. Aluksi näytti siltä,
että heikosti varustautuneet pohjoisen pakolaiset olisi lyöty, ja heidän kulttuurinsa olisi

kadonnut unholaan, mutta lopulta harvojen elossa olevien maagien yhdistäessä voimansa

pakolaisten kärsineiden sotavoimien kanssa onnistuttiin luomaan muutamia turvallisia

”Valon ja Sivistyksen pesäkkeitä” villiin ja epävieraanvaraiseen maahan. Tästä saattoi

alkaa uuden Jään ajan kehitys ja elämä.

Routamaat eivät kuitenkaan vielä tänäkään päivänä, satoja vuosia Suuren Paon ja Jään

Ajan alun jälkeen, ole turvallinen tai miellyttävä paikka asua. Vuoden keskilämpötilan

alentuessa huomattavasti monet etelän lämpöön tottuneista kasvi- ja eläinlajeista kuolivat,

ja ainoastaan onnena onnettomuudessa Jääkauden aloittaneiden energiapurkausten

vaikutukset myös etelässä pelastivat elämän kovia kokeneella planeetalla; entiset

aarnimetsät ja kosteat sademetsät muuttuivat nopeasti sitkeiden lehtikasvien tai

mäntymetsien erämaiksi, ja eläimet sopeutuivat uusiin elinoloihin – tai kuolivat.

Pohjoisesta jääkautta paenneet eläinlajit sekoittuivat etelän alkuperäislajien kanssa luoden

aivan uusia ja ennen kuulumattomia lajeja!

Vuosisatojen kuluessa elämä on pikku hiljaa sopeutunut tähän uuteen maailmaan:

pohjoisen pakolaiset ovat vakiinnuttaneet asemansa, ja joko tuhonneet tai alistaneet villit

alkuperäiskansat osaksi omia valtakuntiaan. Toisaalta uudisasukkaat ja alkuperäiskansat

ovat myös rikastuttaneet toistensa kulttuuria. Mahtavia kaupunkeja on noussut erityisesti

etelän rannikolle, jossa etelän meri-ilma pitää lämpötilan jopa kovimpina talvina

siedettävissä rajoissa.

Sivistyksen uudesta noususta huolimatta maailma on vaarallinen paikka: kapinoivat

örkki- ja hiisiheimot vaeltavat edelleen laajoilla, valtakuntien rajojen väliin jäävillä

erämailla – ja joskus valtakuntien sisälläkin – ja lukuisat rosvojoukot, pedot ja Jään Ajalle

selviytyneet hirviöt tekevät yksittäisten matkaajien elämän vaaralliseksi. Talvisin

pakkanen kiristyy usein kuolettavaksi, ja kesällä valuvat tulvavedet saattavat muuttaa

tutun polun mutaiseksi ja oudoksi mutavelliksi.


Paljon unohdettiin Jään Ajan myötä, sillä mahtavimmat velhot kuolivat yrittäessään estää

estämätöntä. Mahtavia loitsuja menetettiin, vanhaa tietoa unohdettiin – eikä vain velhojen

parissa, vaan kaikilla elämänsaroilla! Sairaudet ja vaivat, jotka ennen parannettiin magian

avulla ovat palanneet vaivaamaan, eikä maagiset ilmalaivat enää kuljeta vierailijoita

ilmojen halki maanosasta toiseen. Mahtavat maagiset hyödykkeet ovat harvinaisia, ja vain

muutamat velhot uskaltavat enää harjoittaa epävarmaksi käynyttä taitoaan – liian paljon

on unohdettu, ja magia on käynyt liian holtittomaksi, että sen tuoma epävarma mahti

houkuttelisi enää monia, ja jäljellä olevat velhot suojelevat mustasukkaisesti

salaisuuksiaan. Alkemia on korvannut magian paikan tärkeimpänä ja kehittyvänä

tieteenä.
1 – Maailmankuvasta

Routamaat on renessanssin kaltaista kehityskautta (esimerkkeinä kirjanpainantataito,

pukeutuminen, tieteen ja tiedon arvostus) elävä maailma, jossa tieteet ja taiteet elävät

uutta murrosta, ja taikuus on heikkenevä ja yhä harvempien hallitsema voima. Vaikka

tieteet ja taiteet ovat kehittyneet, elävät monet valtakunnat edelleen yhteiskunnalliselta

järjestykseltään feodaalisessa järjestelmässä, jossa läänin mahtavin herra hallitsee

käytännössä maaorjien asemassa olevia talonpoikiaan. Kuninkaan valta ulottuu vain

harvoin sisäpoliittisissa asioissa omaa läänitystä pidemmälle, vaikka perinteisesti

yhtenäisiä lakeja valtakunnissa pyritäänkin noudattamaan.

Jääkauden maailma on vaarallinen ja lohduton paikka: katovuodet ovat enemmänkin

sääntö, kuin poikkeus, ja maanteitä vainoavat niin maantierosvot kuin kapinoivat,

alkuperäisiltä kotimailtaan karkotetut villiheimot.

Ainoastaan rannikkoalueiden valtakunnissa ja kaupungeissa talvet pysyvät kohtuullisen

lauhkeina, muualla talven pakkaset voivat olla vaarallisen kireitä. Kylmentyneen

ilmanalan myötä vanhat lehtimetsät ja etelämpänä oikeat sademetsät ovat saaneet tehdä

tietä taikuuden sitkentämille lehdoille tai havumetsille.

Tavallinen rahvas pääsee harvoin nauttimaan tieteen tai taikuuden tuomista eduista.

Talonpojat elävät maaherransa päätösten armoilla, kun taas kaupunkilaiset taistelevat

paremmista oikeuksista ”tilattomalle” rahvaalle. Heille alkemistien hienot keksinnöt tai

velhojen loitsut ovat vain kaukaisia, tarinoiden ihmeitä – ja karehdittujen ylimysten

ylellisyyttä.
2 – Tieteet ja Taikuus

Jääkauden tuho vei mukanaan paljon tietoa ja tietäjiä, ja monet Urathin ajan tavallisetkin

elämää helpottavat asiat on menetetty kenties ikuisiksi ajoiksi. Velhot kärsivät eniten, sillä

kaikista suurimmat arkkimaagit menehtyivät yrittäessään pysäyttää pysäyttämätöntä, ja

eloon jääneet velhotkin ovat huomanneet taikuutensa heikenneen: poissa ovat ne ajat,

jolloin velhous oli arkisen elämän ylellisyys.

Neljäsataa vuotta, joiden aikana velhojen mahti on hiipunut, on tuonut mukanaan

edistystä ja uutta tietoa muiden tieteiden, erityisesti alkemian alueilla. Ennen Jään Aikaa

Urathissa oli kuitenkin saavutettu jo varsin korkea kehitystaso, ja vaikka jääkauden alku

sysäsikin kehitystä hyvinkin satoja vuosia taaksepäin, pakeni Routamaihin lukuisia

viisaita tietäjiä ja kirjanoppineita, jotka aloittivat kohtuullisen nopeasti uuden tiedon

keräämisen ja vanhan säilyttämisen. Toisin kuin menneisyyteen haikeina katselevat

velhot, he suuntasivat kunnianhimonsa tulevaisuuteen ja uusien polvien elämän

helpottamiseen.

Alkemia – uuden ajan tiede

Alkemia on Routamaiden tieteistä kehittynein ja arvostetuin, mikä on ironista, koska

alkemian ”tieteeseen” sekoittuu aina hippunen velhojen taikuutta. Neljänsadan vuoden

aikana alkemistien kilta on vakiinnuttanut asemansa lähes kaikkialla Routamaissa, ja

killan valtakirjaa ja tunnusta kantavia tietäjiä ja oppineita arvostetaan. Alkemistien

kiltatalot ovat lähes poikkeuksetta perustettu kaupungin äveriäimpiin osiin, joista rikkaat

ja mahtavat voivat käydä näitä ylellisyystuotteita tilaamassa, kun taas rahvas ja köyhempi

väki turvautuu itseoppineisiin ja ilman valtakirjaa toimiviin ”puska-alkemisteihin”, joita

Kilta pyrkii kuitenkin jatkuvasti kitkemään kilpailun tieltä.


Alkemiaan ei kuulu vain erilaisten liemien ja seosten tekeminen, vaan alkemistit ovat

usein myös parantajia ja kirjanoppineita, joiden tiedot eivät rajoitu vain alkemiaan, vaan

ulottuvat lähes kaikkiin elämän osa-alueisiin.

Alkemistit tunnetaan kuitenkin parhaiten juuri alkemian avulla luoduista ihmeistä:

hehkulamput valaisevat rikkaimpia kaupunginosia, metsien puut kantavat alkemian avulla

outoja hedelmiä ja kasveja – kasveja jotka eivät eläisi niin kurjissa oloissa, kuin mitä ne

elävät – alkemistiset myrkyt ovat salamurhaajien suosiossa, alkemistien ja seppien

yhteistyö on tuonut eteläisille alueille kevyet ja halvat täyshaarniskat – tässä vain

muutama esimerkki alkemian tuomista helpotuksista arkeen.

Kuitenkin alkemisteja ja heidän tiedettään myös vieroksutaan. Joskus heidän pieleen

menneet kokeensa saattavat aiheuttaa sanoinkuvaamatonta tuhoa, ja erityisesti velhot

pitävät alkemisteja ”sunnuntaimaageina”, jotka näpertelevät asioiden kanssa, joiden

todellista syvyyttä he eivät koskaan kykene käsittämään.

Taikuuden mahti ja sen heikkeneminen

Kukaan ei todella tiedä, minkä takia Jään Ajan alku heikensi velhojen voimia ja mahtia,

mutta monet epäilevät planeetan energiakenttien sekoittumisella olevan jotain tekemistä

asian kanssa: Jään nopea leviäminen ja koko planeetan elämän muuttaminen söi hurjat

määrät maagista voimaa, eikä kukaan tiedä taikuuden todellista luonnetta. Tuleeko

taikuus palaamaan ennalleen, jos Jään Aika päättyy? Aloittaisiko Jääkauden päättyminen

uuden mullistuksen, joka tuhoaisi loputkin taikuuden rippeet?

Säilyneet historiankirjat ja sukupolvilta toiselle säilyneet kertomukset vahvistavat, että

ennen Jään Aikaa taikuus käytännössä pyöritti Urathia: sen sormet ulottuivat niin

teknologian, maanviljelyksen, politiikan kuin sodankin piiriin, ja monet hienostuneet

keksinnöt muodostivat menetetystä maailmasta todellisen korkeakulttuurin.


Routamaissa velhous ja taikuus ovat kuitenkin vain harvojen ylellisyyttä. Velhojen

lukumäärä, joka ennen laskettiin helposti tärkeänä prosenttina väestöstä, on huvennut

satoihin, ja todellisia arkkimaageja ei ole enää yhtäkään; viimeinenkin kuoli vain sata

vuotta sitten vanhuuteen julistamatta ketään velhoista riittävän vahvaksi ottamaan

arvostetun arkkimaagin tittelin itselleen. Mahtavat loitsut, joiden avulla luotiin ihmeellisiä

ilmalaivoja ja mahtavia siirtoportteja on menetetty, tai taikuuden mahti ei pysty pitämään

niitä enää yllä. Mahtavat sotakoneet kuten sielupommit, ikiliekit ja tykit eivät enää hallitse

sotakenttiä.

Taikuus on heikkenemässä, mutta sen mahti kukkii edelleen, joskin harvakseltaan ja

satunnaisesti. Mahtavat velhot hallitsevat edelleen lähes yliluonnollisia voimia, ja heissä

elävä taikuuden liekki tekee heistä lähes yliolentoja: velhojen elinikä on esimerkiksi monta

kertaa pidempi, kuin tavanomaisemman kansansa edustajan. Vaikka taikuus on

heikentynyt ja paljon tietoa on menetetty, riittää velhojen mahti edelleen halutessaan

tuhoamaan ja nostattamaan uudelleen valtakuntia ja hallitsijoita jos velhot niin päättävät.

Tavallisen kansan keskuudessa taikuus ja velhot on nostettu lähes jumalien asemaan,

mutta ironisesti konkreettisimmat taikuuden ilmentymät löytyvät yleensä juuri rahvaan

parista. Siellä täällä, valtakunnista tai poliittisesta asemasta riippumatta, taikuus ilmenee

yksittäisissä henkilöissä outoina, mutta vähäisinä, heikkoina ja käyttäessä rasittavina

ominaisuuksina, kuten kykynä sytyttää tuli tahtonsa voimalla, aistia toisen henkilön

mielialat, ennustaa säätä tai kutsua yksinkertaisia illuusioita tai valopalloja.

Tällaisia taikuuden ilmentymiä on lukemattomia ja niiden ilmenemisessä ei näytä olevan

mitään säännönmukaisuutta, mutta tällaisilla kyvyillä siunattuja henkilöitä arvostetaan ja

kunnioitetaan yhtä usein kuin pelätäänkin. Vähemmän loistokkaissa tarinoissa ja

historiankirjoituksissa kerrotaan heitä myös poltetun roviolla voimiensa ja niiden

aiheuttamien tuhojen takia. Velhojen suhtautuminen tällaisiin henkilöihin on yleensä


ristiriitainen: toisaalta heidän katsotaan vähentävän velhojen arvoasemaa ja mahtia, mutta

toisaalta nämä henkilöt ovat myös potentiaalisia uusia velhoja, joten velhot pyrkivät

tuomaan mahdollisimman monet näistä henkilöistä velhonkoulutukseen, vaikka tällaisen

kyvyn ilmeneminen ei olekaan mikään pettämätön tae korkeammista maagisista kyvyistä.

Velhot ja heidän valtansa

Vaikka velhojen mahti onkin vähennyt ja heikennyt, on heidän voimansa ja

vaikutusvaltansa siitä huolimatta kiistämätön, ja velhoja arvostetaan ja pelätään. Heidän

asioihinsa ei puututa, ja jonkin velhosuvun tunnuksia kantava kulkue saa yleensä kulkea

rauhassa jopa villeimmillä ja pahamaineisillakin alueilla.

Monilla rikkailla ylimyssuvuilla ja kuninkailla on hovissaan velho neuvonantajana ja

”palvelijana”, joka toimii samalla välikätenä velhojen korkeamman Neuvoston ja kyseisen

hallitsijan välillä. Neuvosto taasen hallitsee Velhojen omaa kaupunkia Ceresiä. Ceres on

pinta-alaltaan pieni, mutta vaikutusvaltainen ja tunnettu kaupunkivaltio, jonne on

keskittynyt suurin velhojen jäljellä oleva mahti ja tieto. Taikuuteen liittyvän tiedon lisäksi

velhoilla on käytössään myös paljon muinaisia aikoja koskevaa historiaa ja tietoa kaikilta

elämänalueilta, joka vain lisää velhojen arvostusta ja tarpeellisuutta; velhojen

tuhoutumisen mukana menetettäisiin varmasti myös paljon tietoa, jonka ajateltiin jo

kadotetun.

Vaikka suurin osa velhosuvuista asusteleekin Ceresissä, niin myös tärkeimmissä ja

suurimmissa kaupungeissa saattaa esiintyä omia velhosukuja, jotka kuitenkin vannovat

uskollisuutta myös Cersin Neuvostolle, ja vasta tämän jälkeen kotikaupunkinsa

hallitsijalle. Velhojen uskollisuus on ennen kaikkea muille velhoille, ei ”vähäisille

kuolevaisille”.
Velhoja on kaikkien kansojen piirissä, mutta erityisesti ihmiskansat ja haltiat ovat

menestyneet magian saralla. Kääpiöiden velhot ovat yleensä kaikista läheisimpiä myös

muiden kuin velhojen kanssa, kun taas haltiavelhot asettavat useimmiten oman kansansa

edun velhojen edun edelle. Örkkien ja hiisien velhot ovat harvinaisia, ja kulkevat yleensä

omien kansojensa parissa toimien neuvonantajina ja lähettiläinä.


3 – Routamaiden uskonnot ja elämänkatsomus

Jään Ajan alku ei tuhonnut ihmisten uskoa vanhoihin jumaliinsa, vaan pikemminkin nosti

uskonnollisuuden uuteen kukoistukseensa Urathin kehityksen tuomasta maallistumisen

vaiheesta. Vain harvat uskaltavat sanoa sen ääneen, mutta jotkut kiihkossaan rohkeat

profeetat ja näkijät saarnaavat Jääkauden olevankin itse asiassa jumalien rangaistus

kansojen hylättyä heidät, mutta vain harvat uskovat moista puhetta. Eiväthän jumalat

kaikessa viisaudessaan voisi moiseen hirmutekoon syyllistyä – eiväthän?

Yleisesti Routamaissa vain harvat palvovat ainakaan julkisesti pahuuden edustajina

pidettyjä jumaluuksia, mutta Routamaissa uskonvapauteen suhtaudutaan hyvin vapaasti

niin kauan, kuin tämä uskonvapaus ei hajota herkkää rauhan ja yhteiskuntajärjestelmän

rakennelmaa. Tämän takia julkisesti pahuuden jumalille pyhitetyt kirkot eivät ole ennen

kuulumattomia, vaikka harvinaisia ovatkin. Kuitenkin kaaoksen ja sekasorron jumalien

temppeleitä tiedetään poltettaneen ja näiden papistoa karkotetun erämaihin. Järjestys ja

lait ovat kansojen suojamuuri tuhoa vastaan Routamaiden vaarallisessa maailmassa, eikä

minkään anneta tuota muuria heikentää...

Valtakuntien yleissuuntaiset suhtautumiset ja ”pääjumaluudet” esitellään myöhemmin

valtakuntien esittelyssä. Jumalien tarkemman esittelyn voi lukea D&D 4th Editionin

Player’s Handbook ja Dungeon Master’s Guide -kirjoista.

Vaikka jumalilla ja uskonnolla on tärkeä paikka Routamaiden elämässä, ei papeilla uskota

olevan maagisia voimia (muutamia harvoja pyhiä tietäjiä ja sotureita lukuun ottamatta).

Jumalilta rukoillaan apua ja turvaa, mutta rukouksiin jumalat vastaavat usein eri tavalla,

kuin mitä rukoilija olisi odottanut, eikä vastaus välttämättä siten aina miellytä. Maagista

parannusta tai yliluonnollista (maallista) apua halajavat henkilöt kääntyvät yleensä joko

velhojen tai velhotaitoja harrastavien pappien ja temppelien puoleen.


4 – Routamaiden valtakunnat, rodut ja kansat

Urathin ajan vanhat kansat:

Urath on jäänyt Jäämassojen alle, mutta jotkut valtakunnat asukkaineen ovat tämän

mahtavan maanosan perillisiä niin valtakuntajärjestelmiltään kuin perimältäänkin, vaikka

vain harvoin suoraa yhteyttä menneiden aikojen hallintoon ja historiaan kyetään suoraan

osoittamaan.

Aducia
Aducia on epäilemättä mahtavin ja maantieteellisesti suurin Routamaille muodostuneista

valtakunnista: se hallitsee lähes koko itäistä rannikkoa, ja ulottuu länteen aina Kylmälle

merelle asti. Sen suurimpien kaupunkien väkiluku lasketaan kymmenissä tuhansissa

(pääkaupunki Amorachin väkiluku on noin 100 000), ja sen kauppalaivastot hallitsevat

itäistä merta ja kulkevat aina lännen Genjalle asti. Itse valtakunta on havumetsäisten

erämaiden ja tarkemmin rajattujen läänitysten ja peltojen tilkkutäkkiä, ja valtakunta on

kokonsa takia jaettu satoihin pieniin alueisiin, joissa poliittinen valta on pikemminkin

lääninherralla, kuin kuninkaalla.

Historia:

Aducian perusti valtakunnan historioitsijoiden mukaan sotaherra Aduc Mustasusi

Pendronac noin sata vuotta Jään Ajan jälkeen. Noihin aikoihin Aducian alue oli satojen

pikkuruhtinaiden sotakenttää, mutta Aduc yhdisti omat maansa toisen naapurinsa kanssa

avioliiton kautta, ja aloitti hitaan neuvottelujen, taistelujen ja juonittelujen sarjan, jonka

päätteeksi, noin kolmekymmentäviisi vuotta myöhemmin olivat Aducian sydänalueet

yhdistyneet samaksi valtakunnaksi Aduc kuninkaanaan.

Aducin aikana ei Aducia vielä laajentunut nykyiseen kokoonsa, vaan valtakunnan kasvu

jatkui hitaana mutta tasaisena Aducin perijöiden toimesta, kunnes se saavutti nykyiset

rajansa. Lähes kaksisataa vuotta kestäneen laajentumisen jälkeen alkoi pitkä Aducian
vallan vakinaistamisen vaihe, jonka aikana Aducia kävi sotia paitsi kapinoivia

paroneitaan, villejä örkkiheimoja, Uuden Alyrian haltiaruhtinaita ja Mustasaarille

noussutta merirosvojen perinnettä vastaan.

Hiljalleen – joitain alueita menettäen ja toisia valloittaen – valtakunnat rajat vakinaistuivat

ja viimeiset viisikymmentä vuotta on valtakunnassa ollut suhteellisen rauhallinen

ajanjakso, jonka aikana uudistukset ja muutokset ovat suuntautuneet pikemminkin arjen

elämään, kauppaan ja sisäisiin ongelmiin kuin laajenemispyrkimyksiin. Jotkut paronit

edelleen hangoittelevat kuninkaan valtaa vastaan, mutta Pendronacin suvun annettua

melkoisen paljon sisäpoliittista valtaa vasalleilleen useimmat ylimyksistä ovat varsin

tyytyväisiä, ja tavallinen kansa on aina suosinut mahtavan Aducin tarujen varjossa elävän

Pendronacin sukua.

Hallinto ja tärkeimmät henkilöt*:

*Huomautus: tässä esitellään vain muutama valtakunnan tai alueen merkittävimmistä suvuista, ja

niitä saattaa pelin/tarinan myötä esiintyä vielä paljon, paljon lisää...

Aducia on feodaalinen kuningaskunta, ja kuninkaan valta rajoittuu lähinnä ulkopoliittisiin

päätöksiin ja omien lääniensä (pääkaupunki Amorachin ja sukulaisten kautta tulevat

läänit) hallintaan. Kuninkaan vasallit, paronit, hallitsevat omia alueitaan kuten parhaaksi

näkevät, eikä kuningas voi puuttua muiden läänitysten asioihin paitsi järkyttävimmissä

vallan väärinkäytöksissä. Alun perin paronien valta oli vain paronin arvonimen saaneella

henkilöllä, ja tämän henkilön kuollessa läänitys palasi takaisin kuninkaalle, mutta

vuosisatojen kehityksen tuloksena (kuningas tarvitsi vahvoja liittolaisia) paronin arvonimi

ja sen mukana tulevat maat ja valta muuttuivat perinnölliseksi. Toisaalta paronit ovat

kuitenkin vannoneet uskollisuuden valat Pendronacin suvulle, ja joutuvat vastaamaan

kuninkaansa kutsuun esimerkiksi sotien sattuessa.

Pendronacit ovat hallitsijasuku, ja Aduc Mustasuden perillisiä, ja tästä merkkinä

Pendronaceilla on edelleen tapana ottaa toverikseen sudenpentu, joka kulkee heidän


vierellään aina kuolemaansa saakka. Alun perin tämän sudenpennun tuli olla omin käsin

villin suden pesästä otettu ja kesytetty eläin, mutta vuosisatojen kuluessa tavaksi on valita

eläinkumppani Pendronacien pitämästä kesyjen susien tarhasta lähellä Amorachia.

Tavallisen kansan keskuudessa kerrotaan tarinoita, joissa Pendronacit omaavat

taikavoimia, joiden avulla he pystyvät puhumaan tämän susitoverinsa kanssa, mutta

hallitsijasuku ei ole nähnyt tarvetta myöntää tai kieltää näitä huhuja.

Tällä hetkellä Pendronacin suvun päämiehenä voidaan pitää kuningas Athur

Pendronacia, nuorta ja vasta valtaistuimelle noussutta kuningasta, jonka valta on vielä

epävarmaa ja hapuilevaa. Pendronacien tunnus on valtakunnan lipun tunnus; irvistävä

susi harmaalla taustalla.

Beranyonit ovat Aducian harvoja merkittäviä sukuja, jotka ovat haltioita, sillä Aducian ja

Alyrian haltioiden välit ovat edelleen kireät. He toimivat paitsi Alyrian ja Aducian välisinä

lähettiläinä, mutta ovat merkittävässä roolissa myös Aducian kauppalaivastojen

rahoituksessa. He ovat tukeneet uskollisesti Pendronaceja, ja pitäneet kuningassuvun

puolia jopa pahimpien kapinoiden keskellä. Beranyonin sukujuuret Aduciassa ja Alyriassa

ulottuvat yhtä kauas kuin Pendronacien, ja vieläkin kauemmas.

Beranyonin suvun tunnus on kolme liljaa taivaansinisellä pohjalla, ja suvun päämies

on paroni Gildor Beranyon, jopa haltioiden mittapuulla vanha, lähes kolmesataa vuotta

nähnyt haltia, jonka jalat ovat rampautuneet iän tai jonkin vanhan onnettomuuden myötä

(vain harvat tietävät kumpi). Hänen järkensä on kuitenkin edelleen terävä.

Winothunit ovat ylpeä ja vanha ylimyssuku, joka on aina Aducin päivistä asti ollut

Pendronacien tärkeimpiä kilpailijoita. Heillä on merkittävä asema paitsi heille uskollisten

paronien ja vasallien, mutta myös heidän merkittävien kauppasuhteiden ja hallitsemiensa

kultakaivosten ansiosta. Winothunit ovat epäilemättä Aducian, elleivät kaikkien

valtakuntien rikkaimpia sukuja!

Winothunin suvun tunnus on kultaista keihästä takajaloissaan pitelevä aarnikotka

punaisella pohjalla, ja suvun ja sen alueiden herrana pidetään joko paroni Thericyniä tai
paroni Guywulfia. Winothunit palvovat avoimesti Banea ja Tiamatia, eivätkä vaivaudu

salailemaan uskontoaan.

Elämä ja kulttuuri:

Aducian arkinen elämä pyörii pitkälti sadon ja onnistuneiden kauppamatkojen ympärillä.

Tiheimmillä alueilla kylät ovat melkein näkömatkan päässä toisistaan (eivätkä pienimmät

”kylät” ole oikeastaan perhekuntia kummempia), mutta kauempana valtakunnan

keskuksista kylät ovat harvemmassa, suurempia ja vahvasti linnoitettuja. Valtateitä

pidetään parhaan mukaan kunnossa, mutta silti ne ovat usein lukuisten routien jäljiltä

kuopppaisia ja vaikeakulkuisia, ja niin rosvojen kuin muiden vaarojen vaivaamia. Suurin

osa liikenteestä ja kylien elämästä pyöriikin jokien ja jokireittien ympärillä.

Aducialaiset ovat varsin vaaleita, ja rehellisen yksinkertaisten ihmisten maineessa. He ovat

maanläheistä kansaa, jonka taikauskoisuus tulee esille vain heidän uskonnollisissa

tavoissaan ja juhlissaan. Aducialainen kansanmies on maanläheinen ja käytännöllinen,

mutta myös hyvin uskonnollinen ja jumaliakunnioittava, ja näissä ominaisuuksissa ovat

hänen suurimmat vahvuutensa ja heikkoutensa. He ovat taitavista kauppiaista ja

maailmanlaajuisista suhteistaan huolimatta hyvin sisäänpäin lämpiäviä, ja heidän

keskuudessaan puhutaan vain vähän muun maailman tapahtumista. Aducialainen

ylimystö on hyvin ylpeää omasta asemastaan ja arvostaan, mutta myös paroneille suurine

sukupuineen on ominaista aducialainen käytännöllisyys ja maanläheisyys. Heillä on

olosuhteiden pakosta enemmän suhteita myös vieraisiin maihin.

Aducialainen rahvaan pukeutuminen on perinteisen käytännöllistä ja korutonta: jäätikön

kaukaisesta sijainnista huolimatta villanutut ja paksut viitat ja myssyt ovat käytössä kesät

ja talvet, ja alueilla, missä riistaa on, myös turkikset ovat suosittuja niin rahvaalla kuin

ylhäisölläkin. Aduciassa vain harvat ylimyksistäkään käyttävät kevyitä

kangasmateriaaleja, vaan olosuhteiden pakottamina jopa ylimystö pukeutuu useimmiten

arkiseen – joskin laadukkaaseen – villaan.


Aducialaiset rakennukset ovat yleensä koruttomia kivi- tai puurakennuksia, mutta ne ovat

yleensä tukevasti ja taidokkaasti rakennettuja. Kylmää pidetään loitolla paksuin

seinävaattein tai turkiksin, ja tulisijaa päästetään vain harvoin sammumaan. Kaupungit

ovat yleensä siististi rakennettuja, ja rakennukset ovat varsin matalia – kaupungit

levittyvätkin pinta-alallisesti hyvin laajalle.

Aducialaiseen kulttuuriin kuuluvat tarinat, laulut ja taideteokset joihin aiheet ja

inspiraatio haetaan oman maan historiasta ja legendoista. Myös uskonnollinen taide on

tärkeässä asemassa, mutta kaiken kaikkiaan arkiset aducialaiset keskittyvät hyvin vähän

taiteisiin. Tämän takia heillä on myös mainetta yrmeinä ja tylsämielisinä ”moukkina”.

Kuten jo aikaisemmin on mainittukin, niin aducialaiset ovat hyvin uskonnollista kansaa,

joka uskoo jumalien palkitsevan ahkeruutensa ja ponnistelunsa. Merkittävimmät ja

palvotuimmat jumalat ovat Pelor ja Erathis, mutta erityisesti tietäjien ja oppineiden

parissa arvostettu on myös Ioun, kun taas kauppiaat saattavat palvoa Avandraa tai jopa

Tiamatia. Kord on suosittu Aducian asemiesten ja ritarien parissa, kun taas

verenhimoisimmat soturit kutsuvat taistelurukouksissaan Banea. Jotkut paroneista

palvovat jopa avoimesti Asmodeusta. Oli aducialaisen palvonnan kohde mikä hyvänsä, on

hän hyvin hurskas uskossaan.

Kauppa ja suhteet:

Kaupalla on tärkeä merkitys rikkaan, mutta resursseja ylläpitoonsa syövällä valtakunnalla,

ja Aducialla onkin rikkaiden resurssiensa ja laajan pinta-alansa puolesta hyvät edelletykset

kauppaa ajatellen; sen rannikolla on lukuisia merkittäviä kauppasatamia.

Aducian tärkeimpiä vientituotteita on vilja, jota se onnistuu usein tuottamaan enemmän

kuin omiin tarpeisiinsa kiitos suuren viljelypinta-alan. Aducialla onkin merkittävä

monopoli viljan kaupassa muihin valtakuntiin. Myös erilaiset malmit, suolattu liha,
turkikset ja puutavara ovat tärkeitä vientituotteita, kun taas Aduciaan tuodaan

huomattavat määrät mausteita ja hedelmiä etelän lauhkeammilta seuduilta.

Aducialla on hyvät suhteet suurimpaan osaan vieraista valtakunnista, vaikka kilpailua

esiintyykin. Uuden Alyrian, villien örkkiheimojen, mustasaarten ja Idän vartiotornin

alaisten maiden kanssa suhteet ovat kuitenkin kireät.

Aducian väestöstä suurin osa on ihmisiä, ja muutama haltiaperhe löytyy vain rikkaimman

ylimystön joukosta. Aducialaiseen rahvaaseen sekoittuu kuitenkin ihmisten lisäksi myös

lukuisia kääpiösukuja, hiisiä ja jopa muutamia örkkiperhekuntiakin. Vaikeat olot ovat

tuoneet Aducian maita asuttavat kansat yhteen.

Teknologia ja taikuus:

Käytännölliset mutta pohjimmiltaan taikauskoiset aducialaiset suhtautuvat velhoihin ja

taikuuteen yleensä epäluuloisesti, mutta kunnioittavasti. Toisaalta taas alkemistejakin

saatetaan pelätä ja pitää virheellisesti velhoina. Kaikki, mitä ei ymmärretä saattaa

aiheuttaa levottomuutta aducialaisissa kansanjoukoissa, mutta kaiken kaikkiaan

Aduciassa on suhtauduttu uusiin tieteisiin ja taiteisiin aina maltillisen kiinnostuneesti.

Cairnan
Cairnan on länsirannikon suuri ja vaikutusvaltainen valtakunta, jota vaivaavat kuitenkin

lukuisat sisäiset ja kiihkoisan uskonnollisuuden esiin nostamat ongelmat. Cairnanissa

maallinen ja hengellinen valta on sekoittunut, ja papeilla onkin tärkeä asema valtakunnan

asioiden hoidossa, ja papisto pitää hallussaan myös merkittäviä hallinnollisia asemia.

Pääkaupunki Mar Orhan on tunnettu mahtavista temppeleistään ja uskonnollisaiheisista

patsaistaan, mutta itse valtakunnalla on maine ennakkoluulojen ja noitavainojen pesänä,

jossa niin tieteet ja taiteet kuin taikuuskin ovat ankarasti valvottuja, elleivät jopa

kiellettyjä.
Historia:

Cairnan on vanha valtakunta, vaikka sen todellinen mahdin aika alkoikin vain sata vuotta

sitten, Toisen Örkkikapinan jälkimainingeissa. Ennen Örkkikapinaa Cairnan oli suuri

mutta hajanainen valtakunta, joka hallitsi länttä mutta ei omia alueitaan. Toisen

Örkkikapinan repiessä hajalle länttä samalla tavalla kuin Suuri Örkkikapina oli runnellut

sata vuotta sitten itää, nousi Cairnanin ylimystön keskuudesta kuitenkin Erathiksen

pyhittämä soturi, Eracus Alborne, joka yhdisti Cairnanin ylimykset oman lippunsa alle ja

löi örkit taistelussa toisensa jälkeen. Kun viimeisetkin örkit oli lyöty tai karkoitettu takaisin

erämaihin julistivat uskossaan kiihkeät ylimykset Eracus Pyhän Soturin koko Cairnanin

uudeksi kuninkaaksi, ja Erathiksen Valtakunnan suojelijaksi. Näin Eracus yhdisti

valtakunnan ja Erathiksen papisto sai jo ensimmäisistä yhdistymisen hetkistä tärkeän

aseman valtakunnassa.

Hiljalleen yhdistynyt valtakunta haali itselleen paitsi taloudellista niin myös sotilaallista

valtaa lännessä kirkon kitkiessä Cairnanin sisältä pois erimielisyyden ja kaaoksen

siemeniä, kuten pahuuden jumalien kirkkoja ja kultteja, maantierosvoja ja villejä örkki- ja

hiisiheimoja. Alle viidessäkymmenessä vuodessa Cairnanista muodostui lännen mahtavin

valtakunta, joka oli sisäisesti yhtenäisempi kuin yksikään valtakunta Jääkauden alun

jälkeen.

Pian yhtenäisyys ja kiihkeä uskonnollisuus muuttuivat kuitenkin pelon sorroksi ja

suvaitsemattomuudeksi vieraita ajatuksia ja uskomuksia kohtaan. Erathiksen kirkon

viimeinen tärkeä teesi, ”Etsi uutta”, unohdettiin, ja kirkko ja valtio alkoivat kitkeä sisältään

”epätoivottuja aineksia” kuten vieraiden rotujen edustajia, muiden jumalien papistoa ja

toisinajattelijoita.

Tänä päivänä Cairnan on edelleen mahtava ja vaikutusvaltainen valtakunta, mutta

kehityksessään takapajuinen ja kulttuurinsa rampauttama. Kaikkea uutta ja erilaista

vieroksutaan, ja muiden jumalien – hyvien tai pahojen – kuin Erathiksen oppeja


vieroksutaan. Valtakunnan villit alueet on kesytetty ja lakia pidetään yllä tarkemmin kuin

missään muualla, mutta lakien noudattamiselta Erathista palvovat Cairnanilaiset eivät näe

oman valtakuntansa kiihkossaan tekemiä vääryyksiä.

Hallinto ja tärkeimmät henkilöt:

Kirkolla on tärkeä osa Cairnanin hallinnassa, ja useimmissa lääneissä kirkon korkeimmalla

edustajalla on enemmän sanavaltaa hallinnollisissa asioissa, kuin paikallisilla lordeilla.

Kuningassuku Dinoce (perimältään kaukaista sukua Eracus Albornelle) ja muutamat muut

maallisemmat ylimyssuvut kiistelevät jatkuvasti Erathiksen papiston kanssa

vaikutusvallasta ja tasapainottelevat kirkonkirouksen rajamailla.

Arjen hallinnossa tämä valtakunnan hallinnon kamppailu näkyy tarkkoina ja ankarina,

mutta myös ristiriitaisina säännöksinä, joissa rangaistukset ovat kohtalokkaita, mutta

taitava byrokraatti pystyy käyttämään järjestelmää häpeämättömästi hyväkseen.

Onnenonkijat, papisto ja ylimystö ovatkin rikastuneet Cairnanissa, mutta tavallista

rahvasta vaivaa köyhyys, ennakkoluulot ja ankarat lait koskien niin muuttoa, veroja kuin

jumalille osoitettavaa kunnioitustakin.

Dinocet ovat Cairnanin hallitsijasuku, joka on hallinnut nyt kahden sukupolven ajan

Eracus Albornen kuolemaa seuranneen lyhyen pappisvallan jälkeen. Suvun tärkein

henkilö on epäilemättä kuningatar Sargita Dinoce, keski-ikäinen mutta kauneudestaan ja

päättäväisestä luonteestaan tunnettu nainen. Dinocen suvun tunnus on jo Albornenkin

lipussa komeillut keihäs ja nouseva aurinko.

Prelaatti Agio Albeni on Erathiksen tärkeä pappi, ja Erathiksen kirkon arvostetun prelaatin

(’johtajan’) aseman haltija. Hän on luiseva ja ankarasta Erathiksen lain tulkinnastaan

tunnettu mies, jonka suku Albeni on kuitenkin menestynyt outojen sattumien kautta

erityisesti Agion prelaatiksi nousemisen myötä. Periaatteessa Agio on kaikkien Erathiksen


pappien ylin johtaja, mutta todellisuudessa hänen valtansa ei ulotu kovin kauas Cairnanin

rajojen ulkopuolelle, saati sitten idän valtakuntiin.

Elämä ja kulttuuri:

Vaikka uskonnon ja ankarien lakien tuomat rajoitukset varjostavatkin cairnanilaisen arkea,

on tavallisen kansan elämä kohtuullisen mutkatonta ja turvallista. Maaseutu on

poikkeuksellisen turvallista ja niin rosvot kuin pedotkin on kitketty pois talonpoikia

kiusaamasta, ihmiset hoitavat omia tilojaan eivätkä juurikaan puutu muiden asioihin.

Pienimmissäkin kyläyhteisöissä löytyy vähintään Erathiksen pyhättö, ja vähänkin

suuremmissa asutuskeskuksissa on aina temppeli, jonne kokoonnutaan kerran viikkossa.

Cairnalainen rahvas on hieman tummempaa, kuin muualla ja lyhytkasvuisempaa, mutta

hyvin vakavaluonteista ja varovaisesti keskusteluun osallistuvaa. He suhtautuvat

uskontoon pelonsekaisella kunnioituksella, ja kestävät paljon outouksia ja jopa vääryyksiä

uskonnollisuuden varjolla. Toisaalta omia ylimyksiä ja heidän ”riettaita vääryyksiään”

vastaan saatetaan käydä hyvinkin tulisesti jos tilanne käy kestämättömäksi tai jos takana

on papiston kannustus.

Toisaalta myös eri säätyjen väliset ristiriidat näkyvät Cairnanissa selvästi: kaupunkilaiset

halveksuvat maaseudun ”maanmyllääjiä” kun taas ylimykset nyrpistävät nokkaansa

oppimattomalle ja sivistymättömälle rahvaalle, kun taas papisto katselee paheksuvasti

kaikkia kerettiläisyyden pilaamia. Erityisesti ylimystön elämä on ankarien

kunniasääntöjen, rutiininen ja lakien sitomaa, mutta kaikkien elämän uskotaan olevan

Erathiksen suuremman suunnitelman osanen, joten omaa paikkaansa vastaan

kapinoiminen on hyvin paheksuttavaa.

Jäätikön läheisyys näkyy Cairnanin väestön pukeutumisessa, rahvas verhoutuu nöyrästi

karkeaan ja koruttomaan villaan, kun taas ylimykset pukeutuvat hienoihin turkiksiin ja

värjättyihin villavaatteisiin. Koruilla – erityisesti Erathiksen symbolein varusteuilla – on


tärkeä osa asusteissa, ja alhaisimmallakin asukkaalla on yleensä vähintään puusta

kaiverrettu yksinkertainen Erathiksen symboli kaulassaan.

Cairnanin rakennustekniikka on taas tehty kuin uhmaamaan karuja vuodenaikoja ja

luonnonoloja: korkeat ja sirorakenteiset tornit, linnat ja temppelirakennukset kurkottelevat

kohti taivaita, ja kaupunkien matalimmatkin rakennukset ovat yleensä vähintään

kaksikerroksisia. Kivi on yleisin rakennusaine kaupungeissa, puu ja savi maaseudulla,

mutta temppelit rakennetaan yleensä aina kivestä kestämään luonnon kulutusta.

Erityisesti temppeleissä ja linnoissa huokuu jylhä tilan tunne, kun taas rahvas asustelee

hieman ahtaammin.

Cairnanissa taide on valjastettu Erathiksen kunnioitukseen ja kirkon käyttöön, ja vain

vähäinen määrä kotimaisesta taiteesta, musiikista tai kirjoituksista esittelee jotain muita,

kuin uskonnollisia aiheita. Ulkomainen taide onkin maallisempien ylimysten parissa

hyvin suosittua juuri tuomansa vaihtelun vuoksi – ja sama syy saa cairnalaisen papiston

mulkoilemaan ulkomaista taidetta paheksuvan tuomitsevasti.

Erathis on Cairnanin merkittävin – ja Erathiksen papiston toivomusteen mukaan joskus

lopulta ainoa – jumalatar, jonka kunnioittaminen on cairnalaisen laillinen velvollisuus.

Muiden jumalien palvomiseen ei valtakunnan kokemien pahimpien vainojen ja niiden

nostattamien vastakapinoiden jälkeen ole puututtu kovinkaan hanakasti, mutta kaikki

kaaosta ja eripuraa nostattavat jumaluudet ja papit karkotetaan vähintään kaupungeista.

Muiden jumalien palvonta ei kuitenkaan saa estää yksittäisiä henkilöitä toimittamasta

Erathiksen kirkolle kuuluvia kymmenyksiä ja kunnioittavia käyntejä.

Kauppa ja suhteet:

Cairnan on tunnettu taitavista käsityöläisistään, joiden uskonnollisaiheiset symbolit,

taideteokset ja tarve-esineet ovat haluttuja myös valtakunnan rajojen ulkopuolella.

Cairnalaiset kauppiaat kuljettavat myös valtakunnan karjasta saatavia raaka-aineita


ulkomaille. Cairnaninviini on eksoottinen ja kallis juoma, jonka salaisuuden Cairnanin

viinimestarit ovat onnistuneet pitämään salaisuutenaan.

Suhteet naapureihin ovat rauhalliset, mutta jännittyneet, sillä Erathiksen kiihkeimmät

papit ovat aina satunnaisesti onnistuneet nostattamaan hyökkäyksiä myös naapureiden

liittämiseksi ”Erathiksen Siunattuun Imperiumiin”. Lännen Vartiotornin itsenäinen asema

on aina enemmän tai vähemmän vaakalaudalla, ja onpa Lännen Vartija joutunut

puolustamaan asemaansa myös aseelliset Cairnanin armeijoita vastaan. Cairnanin ja

Dalbarialaisten välit ovat hyvin kireät ja räjähdysalttiit.

Cairnanissa on väestönmäärään suhteutettuna vähiten muiden rotujen kuin ihmisten

edustajia. Haltiat ja kääpiöt siedetään, joskin heitä vieroksutaan, mutta örkkikapinan

muiston hengessä örkkejä ja hiisiä kohtaan suhtautuminen on epäluulon ja

vihamielisyyden värittämää.

Tieteet ja Taikuus:

Suvaitsemattomuuden myötä suhtautuminen niin uusiin Tieteisiin kuin vanhempaan

Taikuuteenkin on hyvin tiukka. Velhous ja taikavoimat ovat kiellettyjä Cairnanissa, ja

kirjanoppineiden ja alkemistienkin toiminta hyväksytään vain, jos heillä on Erathiksen

kirkon myöntämä lupakirja toiminnalleen. Alkemistien killan toimintaa valvotaan hyvin

tarkasti.

Suvaitsematon suhtautuminen on jättänyt merkkinsä Cairnanin arkeen, ja se on

kehitystasoltaan selkeästi heikommassa asemassa esimerkiksi Aduciaan tai Jherniaan

verrattuna.
Jhernia
Jhernian valtakunnalla on maine rauhallisena ja avoimien ajatusten valtakuntana, jossa

yhteiskuntarajojen annetaan murtua ja uusien tieteiden ja taiteiden kukkia. Sen kaupungit

ovat pieniä, mutta vilkaseloisia, ja palkkasotureista kootut joukot huolehtivat

järjestyksestä.

Historia:

Jhernia on kauppiaiden, tiedemiesten, kirjanoppineiden ja käsityöläisten valtakunta, joka

on toiminut kauppiaiden kohtaamispaikkana aina perustamisestaan lähtien, noin

kaksisataa vuotta sitten, Suuren Örkkikapinan jälkimainingeissa. Suuri örkkikapina jätti

Aducian valtakunnan, Vapaakaupunkien alueen ja Paraliittien vuoriston sekasorron

valtaan, ja monet pakenivat länteen, vielä nimeämättömälle niemimaalle johon muutaman

vuosikymmenen kuluessa nousisi Jhernian valtakunta. Alkuperäiset paimentolaisten ja

metsästäjien yhdyskunnat saivat tehdä tietää sivistyneiden kaupunkilinnoitusten

asukkaille, asumattomien metsien keskelle nouseville linnoille ja uudistuksia mukanaan

tuoville maanviljelijöille.

Hallinto ja tärkeimmät henkilöt:

Jhernia perustettiin ylimysten ja rahvaan yhteistyön hedelmänä, ja myös Jhernian

yhteiskuntajärjestelmä kuvaa tätä kehitystä: kuninkaan, Luces II Wryghtonin, rooli on olla

valtakunnan toimeenpaneva voima, kun taas hallinnon hoitaa ylimysten muodostama

Suuri sali ja kansan äänenä toimii rikkaiden tilallisten ja kauppiaiden muodostama Pieni

sali. Käytännössä järjestelmä on pahimmillaan hyvin byrokraattinen ja hidas, mutta sen

tuoma idea tasa-arvosta on tärkeämpi, kuin järjestelmän toimivuus. Jokainen läänitys ja

kaupunki toimivat suurin piirtein samanlaisella voiman kolmijaon periaatteella (hallitsija

– hallinto – kansa), joskin olosuhteiden tuomat muutokset ovat sääntö eivätkä poikkeus.

Toisaalta Jhernian poikkeuksellisella yhteiskuntajärjestelmällä on varjopuolensa:

valtakunnalta puuttuu vahvan hallitsijan tuomat perinteet ja kunnioitus, ja maaseudun


väki kapinoi ja vastustaa rohkeammin hallinnon antamia päätöksiä. Lukuisat kauppiaiden

killat kilpailevat usein verisestikin eduistaan ja oikeuksistaan, mutta vitkastelevat

verojensa maksussa. Poliittinen juonittelu on erilaista kuin Cairnanissa tai Aduciassa,

mutta yhtä häikäilemätöntä ja vaarallista.

Wryghtonit ovat tällä hetkellä Jherniaa hallitseva suku, jonka valtakausi alkoi kolme

sukupolvea, ja neljäkymmentä vuotta, sitten. Jherniassa yksikään suku ei ole kuitenkaan

ollut pitkään yhtäjaksoisesti vallassa, vaan hallitsijaperheet ovat vaihtuneet hyvin tiuhaan

tahtiin. Kuningas Luces Toisen ja hänen sukunsa tunnus on kolme kultaista ampiaista ja

pesä vihreällä pohjalla.

Lambasterit ovat Jhernian vanhimpia sukuja, joiden esi-isät olivat luomassa valtakuntaa ja

sen ihanteita. Heillä on myös kaksi hallitsijoiden dynastiaa, joista toinen edelsi nykyistä

kuningassukua. Heillä on tärkeitä suhteita merkittäviin jhernialaisiin kauppakiltoihin ja

myös ulkomaalaisiin kauppiaisiin, ja Jowar Lambasterin johtama suku onkin Jhernian

varakkaimpia vaikuttajia. Lambasterien tunnus on kärrynpyörä ja sirppi punakeltaisella

pohjalla.

Punakilvet ovat merkittävä, kääpiöiden parista tuleva pankkiiriklaani, joka on kuitenkin

ottanut piiriinsä myös edustajia muista roduista näin venyttäen perheen, suvun ja klaanin

ikikaista kääpiömääritelmää. He ovat tärkeä Jhernian valtion rahoittaja, mutta

pankkiholvien ja rahanlainauksen lisäksi heillä on tärkeä rooli myös kääpiöiden tarjoaman

käsityötaidon välityksessä Jherniaan. Punakilpien tärkein konttori ei ole pääkaupunki

Jerhemissä, vaan kauppasatama Garadoksessa, joka on sopivasti lähellä Mirambarin

kääpiökaivantoa. Garadoksen Punakilpien päänä toimii Telwar Punakilpi, punapartainen

ja äkkipikainen kääpiö, joka antaa pikemminkin vaikutelman soturista kuin pankkiirista.

Punakilven klaanin tunnus on kolme kultaista omenaa kirkkaanpunaisella pohjalla.


Alkemistien kilta on merkittävä jhernialaisen tiedon ja tieteen rahoittaja ja sponsori, jolla on

tärkeä asema myös Pienessä salissa. He ovat paitsi tiedemiehiä ja kirjanoppineita, niin

myös kauppiaita ja historioitsijoita, joiden palveluksia ostavat paitsi ylimykset niin rikkaat

kauppiaatkin. Jerhem on perinteisesti Killan kotikaupunki, josta Kilta on saattanut levitä

muualle maailmaan.

Elämä ja kulttuuri:

Jhernialaiset ovat avoimia ja uteliaita ihmisiä, joille uudet tarinat ja tieteen ihmeet ovat

ylellisyyttä, josta köyhimpienkin pitäisi päästä ainakin jossain määrin nauttimaan. Oudot,

joskus epäkäytännöllisetkin keksinnöt saavat aina mahdollisuuden Jherniassa, ja usein

toimimattomatkin keksinnöt merkitään muistiin tulevien keksijöiden avuksi ja

muistutukseksi.

Jhernialainen rahvas tuo itseään rohkeammin esille, kuin vaikka suurempien Cairnanin tai

Aducian kansa. He ovat Cairnalaisten tapaan lyhyempiä ja tummaihoisia, mutta

kovaäänisempiä ja uteliaampia, ja muukalaiset outoine tapoineen ja uutisineen maailmalta

otetaan yleensä avosylin vastaan. Täällä rannikon läheisyys ja lämpö pysyttelevät hieman

kauemmin, kuin pohjoisessa, ja pukeutuminenkin ja tyyli on hieman kevyempää, kuin

etelässä; vaaleat ja kevyet värit ovat perinteisiä, ja lyhyet villa- tai nahkatunikat ja takit

ovat tavanomaisin päällysvaate. Päät suojataan hienoin hatuin tai myssyin riippuen

varallisuudesta ja yhteiskunnallisesta asemsta, ja koruja käytetään niin paljon kuin

kukkaro sallii. Uusi keksintö nimeltään silmälasit on muotia erityisesti oppineiden piirissä,

ja niitä käyttävät monet sellaisetkin henkilöt, joiden näössä ei ole mitään vikaa.

Jhernialainen ylimystö on hyvin maanläheistä ja tuttavallista, ja raja-aidat ylhäisön ja

rahvaan välillä ovat tavallista matalammat – mutta se ei tarkoita, etteivätkö rajat silti olisi

edelleen olemassa. Muinaiset lait rajoittavat edelleen rahvaanmiehen oikeuksia

ylimykseen verrattuna, ja rikas tilallinen tai kauppiaskin on loppujen lopuksi vain hyvin

menestynyt rahvaanmies.
Jhernian rakennustiede on saanut paljon virikkeitä juuri Cairnanista, ja sirot muodot ja

avarat salit ovat samalla lailla suosiossa. Kaupungit ovat kuitenkin paljon kaoottisemman

oloisia, ja jopa epäsiistejä ellei kyseisen kaupungin neuvosto ole tehnyt asialle jotain.

Maaseudulla kuvaan kuuluvat korkeat tuulimyllyt ja pienet tilallisten yhdyskunnat.

Varsinaisia maaseutukaupunkeja ei juurikaan ole, vaan asutus keskittyy rannikoille ja

keskimaassa on vain edellä mainittuja talonpoikien sukukuntia ja ylimysten linnoittamia

kartanoita.

Jhernialaiset eivät ole erityisen hurskaita uskonnollisuuden suhteen, mutta eivät toisaalta

rajoitakaan yksityishenkilön uskonnonharjoittamista. Jhernian kaupungeissa saattaakin

aivan hyvin Bahamutin temppelin vieressä komeilla Asmodeuksen pyhäkkö, eikä

kummankaan jumalan papeilla ole asiaan mitään sanomista – ainakaan ilman sopivia

suhteita ja lahjuksia. Luonnollisesti kauppiaiden ja keksijöiden valtakuntana pidetty

Jhernia kutsuu Avandraa ja Iounia suojelusjumalikseen, mutta myös Moradinilla on

tärkeä asema käsityöläisten ja Jhernian kääpiöväestön parissa.

Kauppa ja suhteet:

Jhernia elää ja menestyy kauppiaidensa ja diplomaattisten suhteidensa varassa. Heidän

kauppiaansa kulkevat aducialaisten tapaan kaikissa mahdollisissa satamissa tuoden

kotimaahan uutisia ja uusia innovaatioita ja keksintöjä ja vieden maailmalle jhernialaisten

tarjoamia mausteita, käsityöläisten ja alkemistien tuotteita ja pankkiirien tarjouksia.

Jhernialla on käytössään myös rehevät valtakunnan pohjoispuolella alkavat erämaat

riistoineen ja suoraselkäisine sekametsineen. Myös jhernialaisten palkkasoturien

muodostamat komppaniat ovat suosittuja taistelijoiden joukkoja, joita palkataan niin

armeijoiden osiksi kuin henkilökohtaiseksi suojelukseksi.

Jhernia on käynyt muutamat veriseksikin käyneet kauppasodat Alyrian merta

hallitsemaan pyrkivien Vapaakaupunkien kanssa, mutta viimeisen neljänkymmenen


vuoden aikana ei jhernialaisilla ole ollut suurempia levottomuuksia minkään valtakunnan

kanssa, ja kauppa ja menestys on tehnyt valtakunnasta ja sen asukkaista levollisia ja

tyytyväisiä. Jherniassa on merkittävä muiden kansojen, erityisesti kääpiöiden, parista

kohonnut väestö, ja niin haltiat, hiidet, kääpiöt, ihmiset kuin örkitkin kutsuvat itseään

jhernialaisiksi.

Tieteet ja Taikuus:

Uteliaat ja kekseliäät jhernialaiset toivottavat tervetulleiksi niin alkemistit, insinöörit,

kirjanoppineet kuin velhotkin. Harvat jhernialaiset kuitenkaan tiedostavat taikuuden

todellista mahtia, vaan pitävät sitä enemmänkin silmänkääntötemppuina ja vähäisinä

yliluonnollisina kykyinä, joita jhernialaisillakin ilmenee. Velhoja arvostetaankin enemmän

heidän keräämiensä tietojen ja arkistojen, kuin hallitsemansa taikuuden tähden.

Sindar
Sindar on käytännössä ainoa urathilaisen valtakunnan suora perillinen, jonka hallitsijat

aloittivat Jään Ajan alussa kunnianhimoisen hankkeen tuoda Urathin aikainen loisto

takaisin. Nyt tuo mahtava hanke on kuitenkin unohdettu ja Sindar on takapajuisen

oloinen, pieni kuningaskunta mahtavampien naapuriensa varjossa. Sen kunnianhimoisin

mielin aloitettujen kaupunkien kaduilla laiduntaa lammaslaumoja, ja keskenjääneiden

palatsinalkujen raunioihin on muodostunut pienempiä rakennuksia ja asumuksia.

Historia:

Sindarin historia alkaa lähes saman tien Jääkauden alusta: suuri joukko samannimisen

valtakunnan asukkaita, lähinnä haltiansukuisia ja ihmisiä, pakeni Jään edelle etelään, ja

pysähtyi löytämälleen lauhkealle, rauhalliselle rannalle, johon perustettiin Idambarin

kaupunki. Tuosta rannikosta syntyi uudelleenperustetun Sindarin sydänalue, ja entisen

kotimaansa suuruuutta muistelleet ihmiset ja haltiat aloittivat kunnianhimoiset

rakennustyöt kansansa velhojen, rakentajien ja tietäjien kanssa tuodakseen menetetyn

loiston takaisin.
Rakennustöitä jatkettiin lähes kaksi sataa vuotta sindarilaisten soturien ja ritarien

laajentaessa valtakuntaa samaan aikaan itään päin, ja noiden vuosisatojen ajan näytti, että

kenties menetetty loisto voitaisiin saada takaisin, ja Sindar oli Jään Ajan jälkeisten

sekasortoisten aikojen mahtavin ja yhtenäisin kuningaskunta. Hiljalleen kunnianhimoinen

hanke kuitenkin söi köyhtyvän ja etelässä nousevan ja voimistuvan Jhernian varjoon

jäävän valtakunnan mahtia, ja yksi toisensa jälkeen mahtavat palatsien ja temppelien

rakennushankkeet keskeytettiin.

Useimmat keskeneräisistä raunioista ovat tähän päivään mennessä jo purettu

rakennustarvikkeiksi, tai armoton luonto on ne nielaissut, mutta Idambarissa on vielä

useita näistä kolossaalisista raunioista muistuttamassa menetetystä mahtavuudesta ja

kunnianhimosta, joka ei kuitenkaan riittänyt vanhan tuomiseen takaisin. Nyt nuo rauniot

ovat Sindarin tärkeimmän elinkeinon, lammas- ja vuohilaumojen, laidunalueita ja saavat

jäädä hiljalleen puskevan rikkaruoho- ja sammalpeiton alle.

Menetyksien ja vaikeuksien turhauttamina Sindarissa kohosi viimeksi kuluneen

vuosisadan aikana armottomien ja häikäilemättömien soturikuninkaiden perinnne, jonka

harrastamat raakuudet ja tyrannia kävivät toinen toistaan sietämättömämmiksi, kunnes

näiden rosvokuninkaiden hirmuvalta huipentui Ireg Verisen hallintoon, joka koki kuninkaan

lisänimen mukaisen päätöksen viisi vuotta sitten käydyn Sindarin sisällissodan lopuksi.

Tämän sisällissodan päätteeksi aikaisempi kuningas vaihdettiin ylhäistä verta olevaan,

mutta äpäräsyntyiseen Jalac Targyeniin, lisänimeltään Puolihaltiaan.

Hallinto ja tärkeät henkilöt:

Sindar on feodaalinen kuningaskunta, joka on jakaantunut useisiin pieniin lääneihin.

Kuningas Jalac Puolihaltian vastahankittu kruunu on vielä epävarmempi, kuin Aducian

tai Cairnanin kaltaisten heikkoudessaankin vahvojen hallitsijoiden, ja koko maailma

odottaa koska Sindarissa käydään uusi vallanvaihdos. Tällaisessa asemassa Jalac Targyen
tasapainottelee valtaistuimellaan, vain muutaman uskollisen ylimyssuvun ja kansan

tukemana. Kirkko ja suurin osa aatelistosta näkisi mielellään puoliverisen kuninkaan

vaihtuvan johonkin perinteisimmistä Sindarin vanhoista ylimyssuvuista...

Targyen on sindarilaista vanhaa haltiaverta, mutta suvun edustaja Jalac Puolihaltia on vain

puoliksi tämä ylhäisen haltiasuvun edustaja, ja häntä saastuttaa vähäisemmän suvun veri.

Tällä hetkellä Targyenin huone kuitenkin hallitsee Sindaria, ja Jalacin lisäksi sillä on

takaan sellaisia kunnioitettuja henkilöitä kuten Vantaren Targyen (Jalacin setä äidin

puolelta) ja Arenon Haukansilmä (Vantarenin poika ja siten Jalacin serkku), molemmat

tunnettuja ja arvostettuja ylimyksiä. Targyenin suvun tunnus on kuunsirppi ja kolme

tähteä.

Aralatharin suku on yksi niistä Sindarin vanhemmista suvuista, joiden uskotaan nousevan

pian Targyenin paikalle Sindarin valtaistuimelle. Toram Aralatharin johtama suku on vain

kaukaista sukua sindarilaisille haltiaylimyksille, mutta sitä enemmän esi-isiä he löytävät

ihmisylhäisön parista. Aralatharit ovat komeita, kookkaita ja karismaattisia, eivätkä epäröi

sanoa mielipidettään Jalac Puolihaltiasta ja hänen suvustaan ääneen. Heidän sukunsa

tunnus on kuningaskalastaja keltaisella pohjalla.

Elämä ja kulttuuri:

Sindarin kulttuurissa on merkittäviä piirteitä Jään Aikaa edeltäneestä haltiakulttuurista,

mutta se luetaan silti yhteiskuntajärjestelmänsä ja perinteidensä puolesta kuuluvaksi

Urathilaisen maailmanosan perintöön. Tällä ei ole juurikaan nykypäivän sindarilaisille

kuitenkaan merkitystä, Urathin aikainen Sindar muistoineen on heille lähes yhtä

merkityksetön kuin haltioiden perinteen antamat lahjat heidän kulttuurilleen.

Kaiken kaikkiaan sindarilainen arjen elämäntapa on eksoottinen saareke Jhernian ja

Carnainin välissä. Sindarilaiset ovat paljon pitempiä ja vaaleaihoisempia, kuin naapurinsa,

ja heidän hienoissa kasvonpiirteissään erottuu useimmiten pilkahdus haltiaperimästä.


Sindarilaiset ovat käytökseltään hillittyjä ja kohteliaita, ja etiketillä on tärkeä osa

sindarilaisessa elämässä rahvaankin parissa. Tavallinen kansa on yksinkertaista ja nöyrää

väkeä, jotka kasvattavat lampaitaan, kalastavat rannikolla ja käyvät pienimuotoista

kauppaa. Heidän kunnianhimonsa on vuosisatojen aikana kadonnut menneisyyden

muistojen kanssa. Ylimykset ovat rahvasta ylpeämpiä ja tarkempia kunniastaan, ja etiketin

noudattaminen on vielä tärkeämpää. Verisillä kaksintaisteluilla on vanhat perinteet

sindarilaisen ylhäisön parissa. He ovat hyvin ylpeitä muinaisista juuristaan ja perheensä

asemasta valtakunnassa, eikä Sindarissa ole samanlaista yhtenäisyyden tunnetta kuin

muissa valtakunnissa.

Sindarilaiset pukeutuvat hyvin ilmaviin vaatteisiin; kaapumaisiin tunikoihin, liehuviin

viittoihin ja koristeltuihin saappaisiin. Sindarilainen ylimystö pitää itseään

soturiylimystönä ja monet verhoutuvatkin julkisesti lähes jatkuvasti vähintään

ketjupanssariin. Käyrät tikarit ovat vöillä niin työntekoa, kuin turvaakin varten.

Rakennuksissa haetaan perinteisiä muotoja ja koristeluja, ja sindarilaiset rakennukset

ovatkin usein kuin pienimuotoisia heijastuksia menetetystä taidosta: siroja sipulitorneja,

avoimia kivipylväin tuettuja saleja, kupolikattoja ja vaaleaksi rapattuja rakennuksia.

Tämän hohdon raakana kontrastina rakennukset pääsevät usein rapistumaan nopeasti, ja

lampaat laiduntavat sammaleen ja heinän peittämillä kupolikatoilla.

Taiteita arvostetaan samalla tavalla kuin rakennustaitoakin, ja myös sindarilainen taide

eroaa naapureistaan. Heleä harppu ja vaatimaton ruokopilli kilpailevat keskenään kadun

kulmissa, ja pikkutarkat maalaukset historian sankareista koristavat rikkaiden ylimysten

ja kauppiaiden seiniä. Tarinankertojien kertomukset ovat usein täynnä taidokkaita

vertauskuvia ja ovelia viittauksia kotimaan tapahtumiin.

Sindarin ylpeyden aihe on epäilemättä Iounille pyhitetty Idambarin paremmin

säilyneeseen osaan kohonnut kirjasto, joka on laajimpia mitä Routamaista löytyy. Useat
oppineet haluaisivat siirtää kirjaston jonnekin turvatumpaan paikkaan, mutta Sindarilaiset

oppineet ja tietäjät suojelevat kirjastoaan mustasukkaisesti.

Sindarilaiset palvovat erityisesti Corellionia ja Iounia, joskin myös Bahamutin, Kordin ja

jopa Banen kaltaisilla jumaluuksilla on paikkansa erityisesti soturiylimystön parissa.

Sindarilaiset ylpeilevät temppelinrakennustaidollaan, ja usein sindarilaisia rakentajia

kutsutaankin rakentamaan temppeleitä myös ulkomaille.

Kauppa ja suhteet:

Sindarilla on vain vähän tarjottavaa maailmankauppaan: he viljelevät ja laiduntavat

lampaitaan vain omaksi tarpeekseen, eikä kalastuksestakaan riitä juurikaan

ulkomaankauppaan. Ainoat, mitä kauppiaat Sindarista yleensä haluavat ovat heidän

taitavien arkkitehtiensä palvelut ja oppineet vierailevat mielellään Idambarin kirjastossa.

Nämä eivät kuitenkaan pitkälle Valtakunnan vaurastumiseen riitä, ja Sindar on varsin

köyhä, joskin omavarainen valtakunta.

Sindarilla on hyvät suhteet naapureihinsa, mutta idässä sitä pidetään lähes

merkityksettömänä pikkuvaltiona, jonka varmasti mahtavammat naapurit tulevat vielä

nielaisemaan. Sindarilaisilla ylimyksillä on paljon yhteyksiä Alyriaan ja jopa lännen

kaukaiseen Genjaan sukulaisuuksien kautta, mutta jopa nämä sukulaiskansat pitävät

Sindaria ja sindarilaisia varsin vähäpätöisinä.

Sindarin kansa muodostuu pääasiassa ihmisistä ja haltiaverta olevista ihmissuvuista.

Lisäksi valtakunnassa on myös oikeita haltioiden ylimyssukuja, mutta hyvin vähän

muiden rotujen edustajia.

Tieteet ja Taikuus:

Sindarissa arvostetaan sekä tieteitä että velhojen mahtia, mutta arkkitehtuuria lukuun

ottamatta sindarilaisilla on hyvin vähän tarjottavaa kirjanoppineille, eikä velhoillekaan


oikein löydy kirjaston satunnaisia vierailuja lukuun ottamatta kiinnostuksen kohteita

Sindarista.

Vapaakaupungit
Vapaakaupungit ovat nimensä mukaan itsenäisiä – ja itsenäisyydellään ylpeileviä –

kaupunkivaltioita, jotka eivät tunnusta kuuluvansa minkään suuren valtakunnan

alaisuuteen. He ylpeilevät kansalaistensa vapaudella ja tasa-arvoisuudella, ja uusien

tuulien puhalluksen yhteiskuntarakenteessa.

Todellisuudessa Vapaakaupunkien tasa-arvo rajoittuu niille, joilla on tasa-arvostaan varaa

maksaa, ja kaupunkeja hallitsee muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta rikas ja mahtava

kauppiasylimystö yhdessä alamaailman johtajien, dukien, kanssa tehtyjen liittoumien

kanssa. Vapaakaupunkien elämän varmistaa laajat maaseutuomistukset kaupunkien

ympärillä, ja näiden talonpoikien asema on kenties kehnoimmasta päästä. He ovat vain

nimellisesti ”vapaita kansalaisia” ja käytännössä pikemmin kaupunkien elossapysymisen

mahdollistavia maaorjia.

Kääpiökaivannot:

Kääpiöt ovat perustaneet kaksi itsenäistä kaupunkivaltiota, Bölnen ja Mirambarin, jotka

tuottavat suuren osan Routamaiden jalometalleista ja eri malmeista. Heidän

tutkimustyönsä metallien muokkaukseen liittyvässä alkemiassa ja käsityötaidossa on ollut

korvaamaton apu yhä parempien metallilaatujen valmistuksessa.

Kääpiöt ovat käytökseltään suorapuheista ja usein karkeita, lyhytkasvuista kansaa, joka

kuitenkin tunnetaan nerokkuudestaan niin alkemian kuin muidenkin tieteiden parissa, ja

heidän kiihkeytensä kaikenlaisten tietojen pikkutarkassa ylöskirjaamisessa on tehnyt

kääpiökansan keskuudesta nousseesta Punakilven suvusta kaikkialla tunnettuja

pankkiireja. Heidän kykynsä asettaa liiketoimet ennen kunnian vaatimia hyvityksiä,

rodun tai kansallisuuden mainetta tai yksilön sukunimeä on tehnyt heistä myös
kyvykkäitä kauppiaita. Ennen kaikkea kääpiöt pitävät itseään kuitenkin tutkijoina,

malmin louhijoina ja käsityöläisinä. Heidän ainut kauppiaalle sopimaton piirre lienee

heidän yleisluonnollinen jääräpäisyytensä ja persous omille tuotteilleen, kullalle ja

jalokiville.

Kääpiöt ovat taitavia ja päteviä sotureita, mutta heidän vähäinen määränsä – suurin osa

kääpiöistä kieltäytyi jääräpäisesti hylkäämästä kotimaitaan kunnes oli liian myöhäistä – on

estänyt heitä koskaan nousemasta todelliseksi sotamahdiksi. Sen takia he yleensä antavat

muiden taistella puolestaan, yleensä hiisi- tai ihmispalkkasotureiden.

Bölne on Kylmän meren rannalla noussut kauppa- ja kaivoskaupunki, joka on erikoistunut

arvometallien ja jalokivien louhintaan läheisiltä Paraliittien alemmilta kukkuloilta. Se on

kääpiöiden koruttoman taidokkaaseen ja siistiin tapaan rakennettu astuskeskus, jossa asuu

vakituisesti pääasiassa kääpiöitä ja heidän hiisipalkollisiaan. Kaupunki on kääpiöiden

oman kauppiaskillan komennossa, joka kuitenkin jakaa kaupungin vähemmän

hohdokkaiden alueiden valvonnan erään aducialaisen ihmismiehen kanssa. Kaupunki on

tunnettu paitsi käsityöläisistään, niin myös Moradinille ja Iounille - kahdelle kääpiöiden

merkittävimmälle jumaluudelle – pyhitetystä temppelistään.

Mirambar taas on Jhernian valtakunnan läheisyyteen noussut kaupunkivaltio, joka on

rakennettu osaksi maan sisälle luoliin, ja osaksi aluetta ympäröiville kukkuloille. Se

keskittyy työkaluihin ja aseisiin käytettävien metallien kaivamiseen ja taontaan, ja

mirambarilaisten seppämestarien ja alkemistien yhdessä keksimät uudet teräksen

sekoitukset ovat tulleet suosituiksi armeijoiden parissa niiden tuotannon halpuuden

ansiosta. Mirambaria hallitsee kaupunkivaltion ylimyssuvuista valittava kuningas

yhdessä neuvonantajiensa kanssa, eikä tämä kuningas välttämättä ole aina kääpiö, vaan

hallitsija saattaa tulla myös Mirambarin ihmisaatelistosta. Kaupunkia asuttavia

runsaslukuisia hiisiä pidetään työläisväestönä, joka tekee yleensä kaivostoiminnan


vaarallisimmat työosuudet. Hiidet kapinoivat satunnaisesti työolojensa parantamisen ja

oikeuksiensa puolesta.

Ceres:

Ceres on velhojen tarunhohtoinen ja ihmeistään tunnettu kaupunki, jota asuttaa velhojen

lisäksi vain heidän sukunsa, soturinsa ja palvelijansa. Jopa kauppiaat ja muiden

valtakuntien lähettiläät joutuvat asumaan pienissä linnoituksissa itse kaupunkivaltion

läheisyydessä. Vieraan pääseminen Ceresiin ei ole mahdotonta, mutta niin vaikeaa ja

vaarallista, että vain harvoilla on kanttia sitä yrittää. Kaupungilla on satama, mutta se on

ollut käyttämättömänä niin kauan, kuin ihmiset vain jaksavat muistaa. Ceresin kauppa

käydään kaupungin ulkopuolella, ja vain luotettavimmat palvelijat ja välittäjät saavat

liikkua kaupungin sisäpuolella.

Ceres symboloi velhojen itsenäistä asemaa muihin valtakuntiin nähden, ja on osoitus

velhojen edelleen huomattavasta mahdista. Sen katuja ja tähtiä kohti kurkottavia torneja –

Routamaiden korkeimpia rakennuksia – valaisevat leiskuvat taikatulet, ja kaupungin

tornien välillä kulkee mahdottomilta vaikuttavia siroja kävelysiltoja. Muurit ovat riittävän

korkeat varjostaakseen monien linnojen korkeimpia torneja.

Harvat kaupunkiin päässeet puhuvat lähes epäluonnollisen siisteistä ja täsmällisesti

luoduista – luoduista, ei rakennetuista – rakennelmista ja lähes autioilta vaikuttavista

asumuksista. Välillä tuntuu, kuin kaupunki olisi kuollut, sillä velhot liikkuvat vain vähän,

ja antavat jokaisen velhosuvun elellä omissa oloissaan.

Kolmen liitto:

Kolmen liittona tunnetaan kolme Alyrian meren vapaakaupunkia, Imar, Lamar ja Vardago.

Ne ovat tunnettuja omien lakiensa noudattamisesta, ylpeistä ja juonittelevista

kauppaylimyksistään ja alamaailmaa rautaisella kouralla hallitsevista varkaiden kiltojen

johtajista, dukista.
Kaupunkeja kutsutaan ”Kolmen liiton kaupungeiksi” niiden epäonnistuneen

yhdistymisyrityksen johdosta. Kolme kaupunkia olivat häviämässä käymänsä sodan

Jherniaa vastaan, mutta liittouduttuaan löi vastustajansa murskavoitolla, ja lupauksia

ikuisesta yhteistyöstä ja yhtenäisyydestä luonnollisesti voitonhuumassa vaihdettiin. Tosin

kaupunkien vallanhimoiset ylimykset ja reviireitään mustasukkaisesti valvovat dukat eivät

kaukaa yhtenäisessä valtioliitossa viihtyneet, vaan riidat, kahinat ja lopulta suoranainen,

pieni sota hajottivat ”Kolmen liiton” vaikka nimi jäikin elämään.

Imar on eteläisimpiä suurista kaupungeista ja lämpöisimpiä alueita Routamaissa. Se on

matalaksi rakennettu kaupunki, jonka kaduilla tarjotaan niin laillisia mausteita ja

eksoottisia ruokatavaroita, kuin lähes kaikissa valtakunnissa kiellettyjä huumeita ja

alkemistien myrkkyjä. Kaupunki ei ole kolossaalisen suuri, mutta levittäytyy matalana

talojen sokkelona varsin laajalle.

Lamara tunnetaan kolmesta kaupungista rauhallisimpana ja turvallisimpana, ja kaupunkia

hallitsee ankaruudestaan pahamaineisen tunnettu herttua Irylio Benaso. Kaupungin

alamaailma on kutistettu mahdollisimman pieneksi, eivätkä varkaiden killat ole yhtä

mahtavia kuin Imarissa tai Vardagossa. Toisaalta Lamara on myös köyhin kolmesta

kaupungista.

Vardago on suurin ja merkittävin Kolmen liiton kaupungeista. Sen väkiluku on helposti

suurempien valtakuntien kolossien Amorachin suuruinen, ja se on itse asiassa pieni

valtakunta lukuisine hallitseminen pikkukyline ja maaseutuineen. Itse kaupunki on

korkeiden torniensa ja ahtaiden, pimeiden toimien täyttämien kujiensa tunnetuksi tekemä

paikka, jossa paikallisen hallintoelimen, Istunnon, rahoittamat kaartilaiset partioivat

kaduilla, mutta puuttuvat todellisuudessa vain harvoihin rikkomuksiin.


Ylimystö on tehnyt sopimuksen kaupungin tärkeimpien dukien kanssa, ja varkaat

jättävätkin ylhäiset rauhaan yöllisiltä vierailuiltaan, ja tästä hyvästä kaartilaiset eivät

puutu varkaiden asioihin.

Vardagon satama on samanlainen eri kansojen ja kaukaisten valtakuntien polttouuni, kuin

Jhernian ja Aducian suuret satamat. Sen kaduilla kulkee niin pohjoisen mustasaarelaisia,

kaukaisen Genjan tai Alyrian verhoutuneita kauppiaita kuin Vardagon omiakin

kaupustelijoita ja kiltapäälliköitä. Vardago on eläväinen kaupunki, jossa vain ostajan

antama maksu määrää saatavuuden – oli haluttu tuote mitä hyvänsä.

Vartiotornit
Pohjoiset, jäätikköä lähinnä olevat viileät ja autiot alueet ovat edelleen täynnä vaeltelevia

örkki- ja hiisiheimoja, rosvoparoneita ja etelästä rikoksiaan paenneita lainsuojattomia. Siitä

huolimatta näillä luotaantyöntäviltä kuulostavilla alueilla asustaa paljon myös rehellistä,

sitkeää väkeä yksinkertaisesti siitä syystä, että etelän leudommat alueet eivät pysty heitä

kaikkia ruokkimaan. Siispä he ovat tulleet pohjoiseen kestääkseen kylmät talvet ja viileät

kesät ja hankkivat toimeentulonsa metsästäen, viljellen ja pienimuotoista kauppatoimintaa

vielä pohjoisempana asustelevien sitkeiden vaeltajakansojen kanssa harjoittaen.

Näitä pohjoisten alueiden rehellisiä ihmisiä suojelemaan on muodostunut vartijoiden

järjestö. He ovat yleensä etelästä syystä tai toisesta pohjoiseen siirtyneitä korkeasyntyisiä

sotureita – lordeja, ritareita tai suurien sotien sankareita – jotka ottavat haltuunsa

Vartiotorneiksi kutsutut mahtavat linnoitusrakennelmat ja niiden mukana tulevan

huomattavan maaomaisuuden. Tämän hintana on ainoastaan se, että tämä kunnioitettu

henkilö, vartija, suojelee ja vartioi pohjoisen tavallista kansaa erämaiden lukuisilta

vaaroilta.

Vartijat ovat kunnioitettuja henkilöitä ja heitä pidetään käytännössä omien pienten

alueidensa kuninkaina, vaikka he ovatkin vannoneet periaatteessa uskollisuudenvalan


kaikille kuninkaille ja kansoille. Heidän seikkailuistaan ja sotaretkistään pohjoisen vaaroja

vastaan kerrotaan tarinoita, ja monet tulisieluiset ja seikkailunnälkäiset nuorukaiset

haaveilevat matkustamisesta pohjoiseen ja liittymisestä vartiotornien runsaslukuiseen

armeijaan. Todellisuudessa vartijoiden sotajoukkoihin sysätään paljon etelän epätoivottua

ainesta – kesäisin suuret vankikaravaanit kulkevat pohjoista kohti – mutta joukossa on

myös suuria etelän ritareita ja sankareita. Erityisesti monet mannunvartijat – tai samoojat,

kuten heitä joskus vähemmän kunnioitettavasti kutsutaan – näkevät vartijoiden työn

tärkeyden, ja liittyvät heidän joukkoihinsa tiedustelijoiksi ja kevyeksi jalkaväeksi.

Perinteisesti vartijoita on ollut aina kaksi, idän ja lännen vartija, ja he hallitsevat alueitaan

samalla tavalla nimetyistä idän ja lännen Vartiotorneista. Näillä kahdella kollegalla on

yleensä hyvin vähän tekemistä toistensa kanssa pitkien välimatkojen ja heidän alueidensa

etäisyyden takia, mutta silloin tällöin idän ja lännen Vartiotornien kiertelevät tiedustelijat

ja mannunvartijoiden joukot yhdistyvät kun näiden rajoilla liikkuu jokin poikkeuksellisen

vaarallinen uhka.

Vartijat ja vartiotornin sotajoukot vannovat ankaran valan suojella pohjoista ja

valtakuntien sivistystä, ja vain harvoin vartiotornista jäädään eläkkeelle – se on hanke,

johon sitoudutaan eliniäksi. Senpä takia tämä toimi ei ole yleensä perinnöllinen, sillä

kukaan ei halua sitoa omaa sukuaan ankaraan, vaaralliseen ja rahvaan sankaritarinoista

huolimatta yleensä varsin epäkiitolliseen hankkeeseen.

Lännen vartiotorni on perustettu Cairnanin rajojen sisälle jääneelle rannikkokaistaleelle, ja

lännen vartijat ovatkin saaneet taistella jatkuvasti Cairnanin vahvistumisen myötä

alkaneita valloituspyrkimyksiä vastaan. Cairnanin ja Vartiotornin välit ovatkin kireät, ja

yhtenä syynä tähän on Vartiotornin alueilla vallitseva uskonvapaus; vartijalle Erathis on

vain yksi jumala muiden joukossa. Lännen vartiotornin valta on viimeisen sadan vuoden

aikana huomattavasti heikentynyt sen jouduttua jakamaan huomionsa niin Cairnanin


valloituspyrkimysten, pohjoisen suojelua vaativien pikkukylien ja kaupunkien kuin myös

etelässä kohoavan vuoriston uhkien välillä.

Lännen vartijana toimii tällä hetkellä ironisesti cairnanilainen entinen ylimys, Senzo

Valaris, joka pakeni kotimaastaan kerettiläisenä suvun palvottua puoliavoimesti Iounia ja

jättäneen Erathiksen kirkon kymmenykset turhan monta kertaa maksamatta. Hän on

keski-ikäinen ja hoikka mies, jolla on soturin kevyt askel ja vahva miekkakäsi. Hänen

perheensä on hänen mukanaan Lännen vartiotornissa, ja Valariksen sukulinna Cairnanissa

on epäilemättä jo autioitunut tai jollekin toiselle ylimykselle lahjoitettu. Valariksen tunnus

on villi turkissika sinisellä pohjalla, ja lännen vartijan tunnus on tumma torni valkoisella

pohjalla.

Idän vartiotorni kohoaa ylpeänä Kylmän meren rannikolla ja valvoo paitsi pohjoisen

karadilaisia paimentolaisia ja Paraliitti-vuoriston villejä örkkiheimoja ja rosvojoukkoja niin

myös Kylmällä merellä käytävää kauppaa. Idän vartiotorni onkin itse asiassa yhtä lailla

kauppasatama pohjoisen ja etelän maiden välillä, kuin linnoitus, ja monet kateelliset

ylimykset ja kauppiaat ovatkin arvostelleet idän vartijan sekaantumista kauppaan. Idän

vartiotornin suojeluksessa ovat myös Kylmän meren pohjoisrannikon satoja vuosia sitten

perustetut ja alati muuttuvat pikkuruhtinaskunnat ja läänit, jotka eivät virallisesti kuulu

minkään valtakunnan alueeseen.

Idän vartijana toimii jo toisessa polvessa Aduciasta muuttanut Arnacin sukua edustava

lordi Rilyac, jolla on käytössään paitsi Idän vartijan mahtavat varat niin myös Arnacin

suvun mahti kiitos Aduciassa edelleen asuvan sukunsa. Rilyacin suvun tunnus on

tuulimyllyn pyörä vehnänvärisellä pohjalla ja idän vartiotornin tunnus on mamotti

sinipunaisella pohjalla.
Haltiakulttuurin perintö:

Haltiat pakenivat samalla lailla alkuperäisiltä kotimailtaan Alyrian lehdoista, mutta

pitkäikäisempänä kansana heillä on ollut vaikeuksia päästää irti menneisyyden

muistoista. Kykenemättömyys muutokseen on aiheuttanut pitkien sisällissotien ja

sisäisten levottomuuksien ja juonittelujen kierteen, josta haltiat ovat tulleet Jään Ajalla

surullisenkuuluisiksi. Suurin osa haltioista asuu Alyrianmerellä sijaitsevalla kotisaarellaan

(örkeiltä riistetyllä) Uudella Alyrialla, mutta rikkaita haltiaylimyksiä ja kauppiaita löytyy

kaikkialta sivistyneistä valtakunnista.

Haltiat ovat luonteeltaan hyvin erilaisia kuin ihmiset, kääpiöt, örkit tai hiidet, sillä siinä

missä nämä muut kansat ovat yhtenäistyneet henkisesti hyvin paljon, ovat haltiat

pysytelleet kenties jonkinlaisen rodullisen ylpeyden kannustamina henkisesti ja

kulttuurillisesti erillään muista kansoista. Ulkomuodoltaankin he erottuvat

kopeankauniine piirteineen, eksoottisine mantelisilmineen, pitkänsorjine varsineen ja

suippoine korvineen muista kansoista.

Uusi Alyria
Uusi Alyria on menneiden aikojen haltiakulttuurin vahvin perillinen, joka hallitsee Uuden

Alyrian saarivaltiota. Se on sisällis- ja sukusotien ja sisäisten juonittelujen näyttämö, jossa

ylimykset käyvät rituaalisia kaksintaisteluja loukatun kunniansa puolesta saattaen vielä

samana iltana iskeä tikarin jonkun kilpailijansa selkään. Rahvas, suvuttomat haltiat ja

örkkiorjat, elävät maaorjuudessa tai sorrettuina käsityöläisinä, eikä sotivilta ylimyksiltä

riitä aikaa heidän oikeuksiensa murehtimiseen.

Alyria on jakaantunut monien pohjoisempien valtakuntien tapaan käytännössä itsenäisiin

pikkuisiin lääneihin ja kaupunkivaltioihin, joihin pääkaupunki Berdionissa asustelevalla

kuninkaalla on vain nimellistä valtaa.


Historia:

Uuden Alyrian historia alkaa Jään Ajan alusta, jo Sindarin jälleenrakentamisen vuosilta.

Alkuperäisistä kotilehdoistaan paenneet haltiat hakivat ensin turvaa sindarilaisten luota,

sillä haltioiden ja Sindarin haltiansukuisten ihmisten välillä oli aina ollut lämmin liitto.

Pian ylpeiden kansojen välit kuitenkin kiristyivät paineen alla ratkeamispisteeseen, ja

alyrialaiset haltiat pakkasivat tavaransa suuriin laivoihinsa ja suuntasivat etelään. Myrsky

hajotti kuitenkin laivaston, ja osa laivoista ajautui länteen, Genjan saaristoon suurimman

osan ajautuessa itään örkkien asuttamalle saarelle joka ristittiin myöhemmin Uudeksi

Alyriaksi.

Toisin kuin mannermaan örkit, joiden kulttuuri oli vahva ja kukoistava, eivät Uuden

Alyrian örkit olleet koskaan päässet pienten metsästysheimojen muodostamista

pitemmälle, ja alyrialaiset haltiat orjuuttivat muutamassa vuodessa suurimmat

örkkiheimoista ja aloittivat suuren saaren muokkaamisen omaksi kotimaakseen

soveltuvaksi. Käyttäen suuren määrän velhojensa voimavaroja he muokkasivat saarta

mieleisekseen, rakensivat mahtavia linnoja ja kouluttivat sotureita puolustamaan uutta

kotiaan. Samaan aikaan viimeisiäkin kapinoivia örkkejä teurastettiin ympäri saaren

etäisimpiä osia, kunnes noin vuonna 50 Jään Aikaa Uuden Alyrian haltiat aloittivat

kanssakäymisen myös ulkomaailman kanssa. Mannermaan asukkaista näytti siltä, kuin

haltiat eivät olisi ollenkaan kärsineet Jääkaudesta, ja keskenään riitaisat ihmiset

huomasivat pian olevansa osa Uuden Alyrian mannermaalle muodostamia

rannikkoprovinsseja. Nämä provinssit irrotettiin haltioiden omistuksesta vasta Aducian

vahvistumisen myötä, ja näistä kahakoista juontavat myös haltioiden ja aducialaisten

kireät välit.

Nuo laajenemisen ja voimistumisen vuodet olivat haltioiden kulttuurin ja mahdin kulta-

aikaa, mutta Uuden Alyrian mahti alkoi heikentyä ennen kuin oli kunnolla edes ehtinyt

alkaa. Sisäiset haltiaylimysten erimielisyydet ja kuninkaan heikko rooli ajoivat ylpeät

haltiat pian sisällissodasta toiseen, eikä se onnistunut pitämään kiinni valloittamiensa


mannermaan alueiden järjestyksestä. Pitkäikäisten haltioiden silmissä on kulunut

huomattavasti harvempi sukupolvi Jään Ajan alusta, mutta nuo sukupolvet ovatkin sitten

saaneet kokea verikostojen täyttämiä sisällissotien vuosisatoja.

Tällä hetkellä Uudessa Alyriassa on harvinaisen pitkä rauhallinen ajan jakso, mutta

jännitteet odottavat edelleen heti eripuraisen valtakunnan pinnan alla.

Hallinto ja tärkeät henkilöt:

Kuten jo aikaisemmin sanottu, on Uuden Alyrian valtakunta tiukan feodaalinen valtio,

jossa alueellinen valta on aina lääniä hallitsevalla soturiylimyksellä. Kuninkaan valta jopa

ulkopoliittisissa asioissa on hyvin marginaalinen, eivätkä haltiaylimykset epäröi nousta

kapinaan jos kuninkaan päätökset eivät heitä miellytä.

Mirdandin kuninkaallinen suku on muinaisen Alyrian syntyperää, ja hallinnut ainakin

nimellisesti myös Uutta Alyriaa aina valtakunnan perustamisesta lähtien. Nykyinen

hallitsija, Thenaithon I Mirdand on kuitenkin käytännössä soturiylimysten naruissa

hyppelevä nukkehallitsija, joka suorittaa pääkaupungissaan seremoniallisia toimiaan

jättäen valtakunnan hallitsemisen aatelistolleen. Mirandien suvun tunnus on alyrialainen

tammi vehreällä pohjalla.

Talainionit ovat paitsi Uuden Alyrian merkittävimpiä aatelisia, niin heillä on myös

merkittävässä asemassa olevia henkilöitä Corellionin ja Sehaninen papistoissa. Suvun

johtajatar Yelanth Talainion palvoo siitä huolimatta julkisesti kuitenkin Avandralle, ja

lausuu salassa rukouksensa Tiamatille ja Asmodeukselle. Talainionien tunnus on jousi ja

nuoli aurinko taustallaan.

Nionessarit ovat kuuluisa soturisuku, jonka päämies Legalion Nionessar on Alyrian

kuuluisimpia miekkamestareita. He palvovat pikemminkin Kordia, kuin perinteisiä


haltiajumalia. Nionessarien tunnus on takajaloilleen noussut musta ratsu kultaisella

pohjalla.

Beranyonit ovat kapinallisten maineessa oleva rikas ja mahtava suku, joka asustelee

Aduciassa, mutta jolla on merkittäviä tiluksia myös Alyriassa. Suvun puhemies Alyriassa

on kauneudestaan tunnettu Diell Beranyon. Tarkemmat tiedot, katso Aducian tärkeät

henkilöt.

Elämä ja kulttuuri:

Alyrialaisten elämää hallitsee oman velvollisuuden täyttäminen, oman kunnian

säilyttäminen ja vanhojen vääryyksien korjaaminen ja verikostojen lunastaminen.

Alyrialaiset ovat kenties sotaisimpia kansakuntia Routamaiden keskuudessa, ja heillä on

lähes valtakunnan perustamisesta asti juontuvat hovijuonittelujen ja salamurhien

perinteet.

Haltioiden yhteiskunta on jakaantunut jyrkästi kahteen kastiin: ylimyksiin (hallitsijat ja

sukujen päämiehet, soturiylimystö ja papisto) ja rahvaaseen (tavallinen haltiakansa ja

örkkiorjat), ja kasteista ensimmäinen näkee jumalien määräämäksi velvollisuudekseen

jälkimmäisen hallitsemisen. Haltiaylimykset ovat ylpeitä ja kopeita sukupuoleen

katsomatta, ja näkevät niin omat naapurinsa kuin ulkomaalaiset helposti joko vihollisina

tai hyödynnettävinä nappuloina. Haltiaylimykset verhoavat kasvonsa taidokkaasti

valmistettujen naamioiden tai huntujen taakse niin oman rahvaan kuin ulkomaalaisten

parissa liikuttaessa – vain vertaisilla on oikeus nähdä heidän kasvonsa – ja vain harvat

heistä vaivautuvat opettelemaan mannermaan yleiskielen tai valtakuntien alueellisen

kielen viestien mieluummin tulkkien välityksellä. Haltiaylimysten oma kieli on korviin

kuultaen karheankaunista, mutta vain harvat Uuden Alyrian ylhäisön ulkopuolella sitä

ymmärtää.
Haltiarahvas ja örkkiorjat ovat nöyriä ja hiljaisia, ja uskaltautuvat vain harvoin

kohtaamaan hallitsijoidensa katseen; he ovat tottuneet kulkemaan pää painuksissa. He

ovat tottuneet ankaraan asemaansa, ja huonoista oloistaan huolimatta alyrialaiset

maanviljelijät ja käsityöläiset ovat örkkejä lukuun ottamatta kapinoineet hyvin vähän

hallitsijoitaan vastaan. Uuden Alyrian rahvaankieli on sekoitus örkkien kieltä ja

mannermaalta opittua yleiskieltä, ja ulkomaalaiset pystyvätkin ainakin jossain määrin

viestimään alyrialaisen rahvaan kansa.

Alyrialainen rakennusperinne suosii siroja ja keveitä rakennelmia, ja puu on yleisin

rakennusaine. Harjakattoiset ja koristeelliset kartanot ovat koruttoman kauniita

rakennelmia, ja niitä ympäröi yleensä suvun pyhättönäkin toimi alkemian ja taikuuden

avulla kasvatettu metsä. Rahvas asuu vaatimattomammin olkikattoisissa asumuksissa,

joiden rakennustyyli kuitenkin heijastelee alyrialaisten kauneuskäsitystä parhaansa

mukaan.

Alyrialaiset pukeutuvat kevyisiin ja ilmaviin tunikoihin ja kaapuihin, joiden alla pidetään

yleensä kevyttä pellavaihokasta. Aseita ja sotavarustusta saavat kantaa vain

soturiylimystöt ja luvanvaraiset palkkasoturit – rahvas ei saa kantaa avoimesta

vyöpuukkoa kummempaa aseistusta. Haltioiden pituus ja hoikka ruumiinrakenne saa

heidät näyttämään esimerkiksi ihmisten silmissä pitkänhonteloilta, mutta he ovat

yllättävän voimakkaita.

Haltioiden kulttuuriin kuuluvat monimutkaiset tarinat, taideteokset ja laulut kansan

menetetyistä maista ja mahdista, mutta myös vääryyksien muistaminen aikakirjoihin ja

sukukronikoihin merkittyinä on tärkeää. Haltioiden pidättyväisen ylpeä käytös estää

julkiset riemunosoitukset ja juhlinnat – tanssiminen, julkinen nauraminen tai

kiintymyksen osoittaminen ovat rappion merkkejä ja kammottavia etikettivirheitä – mutta

yksityisissä juhlissa harrastetaan riettaitakin pienen piirin juhlia, joissa laittomat huumeet

ja pohjoisen väkijuomat virtaavat ja estot katoavat.


Taistelulla ja sodalla on haltiakulttuurissa merkittävä sija, ja tämä näkyy varsinkin

ylhäisön elämässä. Seremoniallisten kaksintaistelujen maasta kumpuaa kaikkialla

arvostettu miekkailuakatemioiden perinne, ja kaikki miekkamiehet haaveilevat

alyrialaisesta, lyhyen ja pitkän miekan yhtäaikaisen käytön hallitsevasta miekkamestarista

opettajanaan. Alun perin hyvin sisäänpäin kääntynyt alyrialainen kulttuuri on varsinkin

Jään Ajalla oppinut huomioimaan yhä enemmän urathilaista taisteluperinnettä.

Haltioiden sotavarustuksen perinteet eroavat urathilaisesta ritariperinteestä selvästi

ulkonäöltään. Haltiasoturien haarniskat ovat koristeltuja ja erityisesti nuolilta ja keihäiltä

(sekä haltioiden että örkkikapinallisten pääasiallisia aseita) suojaamaan suunniteltuja

varusteita; liikkuvista metallilevyistä, kovetetusta nahasta ja silkkikankaasta tehtyjä varsin

kevyitä, mutta kestäviä haarniskoita jotka suojaavat toisaalta hyvin myös miekan viiltoja

ja pistoja vastaan. Taistelut Aducialaisia vastaan ovat tuoneet laajentaneet haltioiden

sotatietoutta ottamaan huomioon myös urathilaisen taistelu- ja haarniskointiperinne.

Haltioiden kasvot peittävä kulttuuri näkyy myös kypärien laadinnassa, jotka

muodostuvat päätä ja niskaa suojaavasta kypäräosasta ja kasvoja suojaavasta osasta

”taistelunaamiosta” joka on yleensä jonkin pelätyn pedon tai irvistävän demonin malliin

valmistettu.

Alyrialaiset kunnioittavat edelleen perinteisiä haltiajumaluuksia, Corellionia ja

Sehaninea, mutta monet haltiat kantavat salaa kaunaa jumalilleen kokemistaan

kärsimyksistä, ja myös muiden jumalien palvonta – erityisesti sotaisten jumalien kuin

Kordin ja Banen – on saanut yhä enemmän jalansijaa Alyrian papiston keskuudessa.

Kauppa ja suhteet:

Arylian suhteet mannermaan urathilaista perintöä oleviin valtakuntiin ovat hyvin

ristiriitaiset. Toisaalta yksinäisellä saarivaltiolla on paljon omia resursseja, ja se pystyisi

olemaan yhtenäisenä ja vahvana valtakuntana hyvinkin omavarainen, syö jatkuva


sisällissodan ja poliittisten juonien kierre maan varallisuutta, ja kauppiaiden rikkaat suvut

”joutuvat” matkustamaan pohjoiseen vaihtamaan haltioiden vientituotteita (viiniä,

hedelmiä, silkkiä, miekkamestarien palveluksia, hienoja jousia ja hevosia ynnä muuta)

pohjoisen tarjoamiin mausteisiin, ruokatarvikkeisiin ja raaka-aineisiin. Suhteet ulkomaihin

ovat samalla lailla ristiriitaiset haltioiden pitäessä muita kansoja itseään alempiarvoisina,

mutta samalla yhtenäisten valtakuntien vain vahvistuessa Alyrian heikentyessä.

Tietävätkö nuo vähäpätöiset raakalaiset pohjoisessa jotain, mitä Alyrian ylimykset eivät?

Alyrian väestö on lähes täysin haltioista ja örkkiorjista muodostuva, jossa örkit ovat

käytännössä mielenkiintoisten lemmikkien ja oikeuksia vailla olevien maatilojen,

kaivosten ja kaupunkien työläisorjien asemassa. Alyria on kuitenkin ainut paikka, jossa

voidaan nähdä niin myös sanottua ”haltiarahvasta”, hieman alyriailaisia örkkejä

paremmassa asemassa olevia kansalaisia, sillä ulkomailla tavattavat haltiat ovat lähes

poikkeuksetta naamioituja haltiaylimyksiä ja kauppiaita – tai sitten kotimaastaan

paenneita etsintäkuulutettuja luopioita, joista on luvattu arvosta välittämättä

ruhtinaallinen palkkio. Yleisesti ottaen Uuden Alyrian ulkopuolella asuvia haltiasukuja

(varsinkin niitä, jotka eivät ole koskaan olleetkaan Uuden Alyrian kansalaisia) pidetään

myös vähempiarvoisina moukkina, tuskin haltioiden ylvään suvun edustajina ollenkaan.

Tieteet ja taikuus:

Alyrian teknologia on varsin kehittymätöntä (keskiaikaisella tasolla) alkemiaa lukuun

ottamatta, mutta haltiavelhot ovat vahvimpia taikojia, mitä Routamaista on käytännössä

mahdollista löytää. Taikuuden antaessa jo muutenkin pitkäikäisille haltioille lisää

elinvuosia (keskiverto haltian elinikä on 200-300 vuotta, ja haltiavelhot elävät hyvinkin

500-600 vuotiaiksi) on haltiavelhot viimeisiä yksilöitä, jotka saattavat muistaa Jään Aikaa

edeltäneen mahdin. Tosin tämäkin viimeinen sukupolvi on hiljalleen kuolemassa pois...

Vai harvat haltiavelhot asuvat Ceresissä auttaen mieluummin kaikin mahdollisin tavoin

omaa kotimaataan ja kansaansa. Heillä on arvostettu asema kaikkialla Uudessa Alyriassa.


Genja
Genjan ”Laskevan auringon valtakunta” on alkuperäisen alyrialaisen haltiakulttuurin

perillinen, joskin se on paljon selkeämmin muuttunut ja kehittynyt toiseen suuntaan, kuin

Uuden Alyrian kulttuuri.

Genja on kaukana läntisellä valtamerellä sijaitseva saarivaltakunta, jonne osa Sindarin

kautta kulkeneista haltiapakolaisista haaksirikkoutui Jään Ajan alkuvuosina. Toisin kuin

Uuden Alyrian haltiat, eivät alkuperäiseltä nimeltään Genjanayryaksi (”uusi alku”

haltiakielellä) nimetylle haltiasaarelle saapuneet haltiat onnistuneet lannistamaan saaren

vahvoja örkkiruhtinaita, vaan haltiat pikemminkin sulautuivat nopeasti

yksinkertaisemmin Genjaksi ristityn uuden valtakunnan örkkiväestöön.

Historia:

Genjan yhdistyneen valtakunnan historia alkaa haltioiden saapumisesta Genjaan, joka

tunnettiin alun perin sen örkkiväestön keskuudessa Karduna. Se oli lukuisten

örkkikuninkaiden hallitsemien heimojen tilkkutäkki, mutta sattuman tai korkeampien

voimien johdatuksesta haltiat saapuivat erityisen vahvan ja nokkelan örkkikuninkaan

hallitsemalle rannikolle, ja kaukokatseisimmat haltiat tekivät epätoivoisina liiton kyseisen

örkkikuninkaan kanssa – mitäpä muutakaan he olisivat voineet tehdä?

Monille ylpeistä haltioista tämä kuitenkin oli liikaa, ja osa yritti palata kärsineillä

laivoillaan merille – ja tuhoutuivatkin luultavasti avomeren monien vaarojen uhreina – ja

osa yritti perustaa pienen tukikohdan saaren syrjäisemmälle seudulle, missä heidät

surmattiin tai orjuutettiin muiden örkkiheimojen toimesta. Ainoastaan örkkikuningas

Geldin Vahvan kanssa liittoutuneet haltiat menestyivät, ja hitaasti mutta varmasti

Geldinin ja haltioiden yhteistyö alkoi kantaa hedelmää: vahvat örkkisoturit ja mahtavat

haltiavelhot valloittivat naapurin toisensa jälkeen, kunnes Genja lopulta yhdistyi Geldinin

perillisen haltia- ja örkkiveren perimää kantaman Farugad Mahtavan hallinnon alle noin

100 Jään Aikaa.


Genjasta muodostui vahva, mutta sisäänpäin kääntynyt valtakunta, jossa haltiakulttuuri

sekoittui alkuperäisen örkkiväestön oppeihin samalla kuin vahvempi örkkikanta

pikemminkin otti kuin pyysi haltioita puolisoikseen. Vaikka haltioista vanhimmat

muistavat edelleen puhdasveristen Genjan haltioiden ajan, ja haltiaväestö on edelleen

melko vahva, sekoittuu haltioiden veri yhä enemmän ja enemmän örkkien vereen, ja

muutamassa haltiasukupolvessa – mikä toki on pitkä aika – tulee haltioiden rotu

sekoittumaan täysin örkkikantaan.

Tänä päivänä Genja on poliittisten juonittelujen näyttämö, jossa vahvat

haltiaörkkiylimykset hallitsevat hullun kuningas Firbolg Auringonpojan nimissä örkeistä

ja haltioista muodostuvaa, alistettua talonpoikien ja paimentolaisten kansaa.

Haltiaylimyset on pieni, mutta magiansa ansiosta kunnioitettu piiri, jonka velhoperinteellä

on hyvin vähän tekemistä muiden valtakuntien ja Ceresin velhojen kanssa.

Hallinto ja tärkeät henkilöt:

Genja on vahvan ja rautaisella otteella hallitsevan haltiaörkkiylimystön hallitsema

valtakunta, joka noudattaa harkitun kohteliaasti hulluudestaan tunnetun Firbolg

Auringonpojan toinen toistaan järjettömämpiä käskyjä. Ylimystö jakaa valtansa sukunsa

kanssa, ja Genja muodostuukin kulttuuriltaan ja kansallishengeltään varsin yhtenäisistä

feodaalilääneistä, joiden uskollisuutta Hänen Majesteetilleen julistetaan kovaan ääneen.

Firbolg Auringonpoika on Geldin Vahvan suora perillinen, jossa haltiaveren sekoittuminen

örkkivereen on vuosisatojen saatossa aiheuttanut ikävän lopputuloksen: sukupolvelta

sukupolvelle periytyvän ja pahenevan hulluuden. Firbolgissa tämä hulluus näkyy

vakaavana uskomuksena hänen olevan auringonjumala Pelorin poika, ja täten jumala

itskein. Hän vaatii palvontaa ja kunnioitusta, eikä kukaan saa katsella häntä suoraan, vaan

hän on verhoutunut hänet täysin peittävään kaapumaiseen rakennelmaan. Vain sokeat,

puhdasveriset haltiapalvelijat saavat hoitaa häntä ja hänen tarpeitaan. Hänen sukunsa –

jonka viimeinen jäsen hän on tapatettuaan kuninkaaksi noustuaan kaikki nuoremmat


veljensä ja muut sukulaisensa – tunnus on rautainen nyrkki, jonka taustalle Firbolg on

lisännyt Pelorin tunnuksen, eli leiskuvan auringon.

Tositietäjät ovat alkuperäisistä haltiapakolaisista muodostuva maagien järjestö, joka on

julkisen salainen häpeäpilkku Ceresin velhojen historiassa: ainoa taikuutta harrastava

järjestö, jota Ceres ei ole onnistunut tuomaan ruotuun. He ovat ylpeitä, ja inhossaankin

uskollisia Genjan kuninkaalle ja Genjan valtakunnalle. Heidän tunnuksensa on Arylian

liekkinä tunnettu kyyneleen muotoinen kultainen riipus.

Elämä ja kulttuuri:

Genjan elämää hallitsevat samanlaiset Alyrian perinnön mukaiset ankarat

etikettisäännökset ja oman paikan ja velvollisuuden täyttämisen tarpeet, kuin Uutta

Alyriaakin – tosin Genjassa tuo oman velvollisuuden täyttäminen tarkoittaa kuninkaan

sanan noudattamista. Rahvas elää kohtuullisen tyytyväisenä piittaamatta ”jumalanpojan”

hulluista päähänpistoista, joiden näennäisestä toteuttamisesta Genjan ylimystö pitää

huolen. Kaiken kaikkiaan genjalaiset ovat sisäisesti vahva, mutta ulkomaailmasta vain

vähän kiinnostunut kansa, jolle idästä saapuvat kauppiaat ovat vain mielenkiintoinen

kuriositeetti.

Ylimystöllä Genjassa sen sijaan on melkoisen vaikeaa, sillä hallitsijasuku valvoo heitä

säälimättömien zhansi-salamurhaajien ja soturien kultilla, joka saattaa vierailla

kerettiläisyyttä tai epäkunnioitusta osoittaneiden ylimysten luona. Juuri zhansit tappoivat

Firbolgin käskystä myös koko kuninkaallisen suvun, joten sääli ei kuulu näiden

kuninkaalle uskollisten soturien hyveisiin.

Salamurhaajien pelko näkyy ylimystön käyttäytymisessä, koulutuksessa ja asusteissa:

genjalainen ylimys kantaa aina asettaan – paitsi kuninkaansa silmissä – heidän

ympärillään on aina joukko henkivartijoita, ja heidän ravintonsa tulee ylimysten eteen

aina maistajien kautta.


Genjan kulttuuri on sekoitus haltioiden tuomia vaikutteita ja örkkien perinteisiä

kauneuskäsityksiä samalla tavalla kuin väestö on sekoitus örkki- ja haltiaverta; haltioiden

arkkitehtuurinen osaaminen on sekoittunut örkkien voiman ja massivisuuden

ihannointiin, ja genjalaiset linnat ovat eriskummallinen sekoitus kepeyttä ja kiven raskasta

voimakkuutta. Pukeutumisessa sekoittuu örkkien turkisten perinne haltioiden kasvot

peittäviin naamioihin ja hienoihin kankaisiin, joskin kasvonaamiot ovat yleensä vain

sodissa käytettävä suojaväline. Puhdasveristen haltioiden keskuudessa naamioita

kuitenkin käytetään edelleen jatkuvasti, ja niihin on muodostunut pieni musta

kyynelmäinen kuvio vasemmalle poskelle – ”häpeän pilkkuna” tunnettu merkki

haltioiden surusta kansansa kohtalosta Genjalla.

Genjan sotaa ja taisteluja ihannoivan ylimystön varustus on hyvin samankaltainen, kuin

mitä Uudessa Alyriassa käytetään, joskin aiheet kasvosuojuksiin haetaan innoitus

erilaisista vääristyneistä kasvonpiirteistä, kammottavista hirviöistä ja pedoista.

Haarniskojen innoituksena on usein jokin peto, tai hyönteinen, ja turkikset toimittavat

nahkaisten suojien virkaa. Lähitaistelulla on samanlaiset pitkät perinteet kuin Uuudessa

Alyriassakin, ja Alyrialaista mallia olevan pitkänmiekan, kataran uskotaan pitävän

sisällään palaa sitä kantavan soturin sielusta. Katara-perinne ei jostain syystä koskaan

levinnyt Alyriassa, vaan on pysynyt Genjan outona kulttuurisena piirteenä.

Genjalla palvotaan perinteistä örkkijumala Gruumshia ja tämän tarjoamaan kaaokseen

järjestystä tuovaa Banea ja Asmodeusta, mutta myös haltiajumala Corellionilla on

haltiaväestön keskuudessa kannattajansa. Firbolgin hulluuden houreet ovat korostaneet

myös Pelorin asemaa.

Kauppa ja suhteet:

Genja on ankaran sisäänpäin kääntynyt valtakunta, jonka suhteet ulkomaailmaan ovat

vähäiset. Se on varsin omavarainen, ja kauppiaita ulkomaailmaan lähtee tuskin ollenkaan,


ja muista valtakunnista tulevien kauppiaidenkin pääsy on rajoitettu vain muutamiin

satamiin, kuten Oporoon ja pääkaupunki Genenjan suljettuun satamapiiriin. Genjalaiset

eivät tee juurikaan eroa eri kansallisuuksien välillä, vaan heille kaikki ei-genjalaiset ovat

”ulkomaalaisia”.

Viimeisen vuosisadan aikana Genjaan on kuitenkin virrannut pieni ihmisten vakituinen

väestö, joka asuttaa lähinnä Oporoa ympäröivää maaseutua ja kyläyhdyskuntia.

Tieteet ja taikuus:

Tieteillä (edes alkemialla) ei ole merkittävää sijaa Genjassa, vaan maata viljellään ja asiat

hoidetaan samalla tavalla, kuin ne on aina hoidettu. Uusilla ajatuksilla kestää kauan saada

jalansijaa Genjassa. Alyrian haltioiden tuomaa taikuutta arvostetaan, mutta

”ulkomaalaisia noitia” vieroksutaan ja vihataan lähes epäjohdonmukaisella vimmalla.

Barbaarit ja paimentolaiskansat:

Nämä kansat ovat selkeästi sekä urathilaisen kulttuuriperimästä tai haltioiden tavoista

erilleen lähtenyt tai kokonaan erilaisista perinteistä voimansa ammentavia kansoja jotka

vaeltavat sivistyneinä pidettyjen kansojen valtakuntien pohjoispuolelle jäävillä karuilla

erämailla. Heidän taustansa ovat varsin epäselvät, eivätkä barbaarit itsekään ole valmiita

menneisyyttään paljastamaan.

Nämä barbaarisina ja alkeellisina pidetyt kansat asuvat vain harvoin pitempään missään

paikassa, ja elättävät itsensä vaeltamalla Jäätikön ja etelän maiden välillä laiduntavien

sitkeiden porojen ja pohjolanponien laumojen perässä. Näillä karuilla mailla on vain

vähän suojaa pohjoisen kylmyyttä vastaan, vielä vähemmän vehreää kasvillisuutta, mutta

aivan riittävästi vaaroja, joista erilaiset hirviöt, rosvojoukot ja örkit ovat vain vähäisimpiä.

Jäätiköltä vaeltaa kammottavampiakin kauhuja, joista ei puhuta ääneen...


Nämä valloittajakansat pitävät usein etelän asukkaita heikkoina ja sivistyksen

pehmentäminä kansoina, mutta kunnioittavat kyllä esimerkiksi Vartiotornien sotureita tai

joitain harvoja yksittäisiä etelästä saapuvia mannunvartijoita tai maankiertäjiä. Etelään

näiden vaeltajakansojen edustajat kulkevat yleensä vain yksittäisinä seikkailijoina tai

suurina ryöstöpartioina. Etelän kansoista heidät erottaa pituutensa, äkkipikaisen

luonteensa ja heimotatuointien avulla. He elävät pieninä klaaneina, jotka saattavat

yhdistyä vaikkapa sodan hetkellä heimokunniksi, tai jopa kokonaiseksi kansaksi.

Dalbarialaiset
Dalbarialaiset ovat koristeellisiin turkisliiveihin pukeutuvia, kookkaita ja

kärsimättömyydestään tunnettuja kierteleviä paimentolaisia, jotka asuskelevat Cairnanin

pohjoispuolella sotien ja kauppaa käyden etelän naapurin kanssa.

Dalbarialaiset palvovat lähes poikkeuksetta Kordia, ja heidän parissaan sotatiedolla on

pitkät perinteet. Heidän keihäin, sapelein ja sarvijousin varustetut palkkasoturijoukot ovat

suosittuja kaikkialla missä vahvaa miekkakättä tarvitaan, ja näitä palkkasotureita

käytetään armeijoissa usein tiedustelijoina, vihollisen sivustaan iskijöinä ja omien

sivustojen turvaajina.

Dalbarialaiset ovat lähes täysin ihmissukua, ja muista barbaareista poiketen he eivät

koristele itseään pysyvillä tatuoinneilla (sotamaalauksia tosin on), vaan klaani ja heimo

osoitetaan värjätyin vaattein ja erilaisin luukoruin. He koristelevat hiuksensa ja vaatteensa

saalistamiensa elikoiden ja hirviöiden luilla, ja mitä vaarallisemman pedon luita

dalbarialainen kantaa, sitä kunnioitetumpi asema hänellä on klaanissaan.

Karadilaiset
Karadilaiset ovat Suuren ja Pienen valkoisen muurin jäävällä arolla asuvaa

paimentolaiskansaa, joka on paljon kanssakäymisessä myös Idän vartiotornin kanssa. He

ovat paimentolaisten mittapuulla rauhanomaisia, ja käyvät etelän kansojen kanssa


mieluummin kauppaa, kuin voimia ja varallisuutta syöviä sotia – tuo energia voidaan

säästää myös parempiin hankkeisiin, kuten gihadin* käymiseen jäätikön tuomia kauhuja

vastaan.

Karadilaiset (tai karadit, kuten heitä myös kutsutaan) ovat ylpeää ja niukkasanaista

kansaa, mutta taitavia tinkijöitä; he ovat synkkiä ja äkkipikaisia, mutta silti taitavia

neuvottelijoita. Heidän klaaniensa keskuudesta löytyy monia urathilaisten valtakuntien

tuomia vaikutteita, kuten villan suosiminen turkisten sijaan, pysyvämmät kivirakennukset

(ovat tosin harvinaisia) ja velhojen arvostus: karadilaiset arvostavat harvoja Ceresissä

oppinsa saaneita velhojaan, ja he ovat jumalista ja heimojohtajista seuraavia. He osaavat

olla myös barbaarien tapaan sotaisia ja äkkipikaisia, mutta heidän kanssaan toimiminen ei

ole yhtä riskialtista kuin muiden barbaarien kanssa.

Karadilaiset verhoutuvat usein etelästä ostettuihin villaviittoihin ja kaapuihin – he itse

paimentavat lampaita ja pohjolanponeja – jotka leikataan muinaisten karadilaisten

perinteiden mukaan. He koristelevat hiuksensa sulin, luin ja monimutkaisin

sukupalmikoin, mutta parhaiten eri klaaneja edustavat karadit erottaa heidän kasvojaan ja

ruumistaan peittävistä klaanitatuoinneista, jotka ovat väriltään yleensä kellertäviä, mustia

tai punaisia. Karadien parista tavataan jonkin verran myös muiden rotujen parista tullutta

verta, mutta nämä puoliveriset ovat hyvin harvinaisia.

*Note: Gihad on outo termi, johon paimentolaisten kanssa toimiessa törmätään usein, mutta kukaan

ei suostu selittämään mitä tällä tarkoitetaan.

Sarmacialaiset
Sarmacialaiset ovat ratsuistaan ja taitavista ratsumiehistään tunnettuja paimentolaisia,

jotka tekevät ryöstöretkiään niin Idän vartiotornin maille kuin Aduciaankin. He ovat

sotaisaa ja riitaisaa kansaa, joka taistelee yhtä lailla toisiaan, kuin vihollisina pitämiään

muukalaisia vastaan – eli kaikkia ei-sarmacialaisia.


Ainoita asioita, joiden suhteen sarmacialaiset suostuvat olemaan missään tekemisissä

muukalaisten kanssa ovat sarmacialaiset hevoset, joita he myyvät ruhtinaallisesta

hinnasta. Tosin on myönnettävä, että sarmacialaiset, juuri tiettyä tarkoitusta varten

jalostetut ratsut ovatkin lajinsa parhaimmistoa, ja todella rikkaan ja vaikutusvaltaisen

miehen merkki.

Sarmacialaisista tiedetään hyvin vähän heidän eristäytyneisyyden ja vihamielisyytensä

takia. Heidän mailleen uskaltautuva saattaa varautua yhtä lailla epäluuloiseen

uteliaisuuteen, kuin ratsupeitseen sisuksissaan. Sarmacialaissa arvioidaan olevan ihmisten

lisäksi paljon örkkejä ja hiisiä, mutta vähän jos ollenkaan kääpiöitä tai haltioita.

Mustasaarelaiset
Mustasaarelaiset, merirosvot, mustat miehet, lohikäärmemiehet, drowt, tällä erityisesti

Aducian rannikkoa jatkuvasti satunnaisilla ryöstöretkillään piinaavalla kansalla on monta

vähemmän mairittelevaa nimeä, jotka kuvaavat hyvin kansan luonnetta ja perinteitä.

Mustasaarelaiset kieltäytyvät viljelemästä maata tai metsästämästä, sillä nämä ovat orjien

töitä; he eivät asetu aloilleen, sillä se on heikkojen darthiirien ja vierasmaalaisten iblithien

tapa.

Mustasaarten kansa on luotu ja koettelemusten karaisemana arvolliseksi todettu

kulkemaan meriä lohikäärmelaivoillaan ja tuomaan tuho, kaaos ja mustasaarten mahti

heikompien kansojen keskuuteen. Näin mustasaarelaiset uskovat, ja näin he toimivat.

Sodan ja kaaoksen tie on heidän polkunsa.

Mustasaartelaisten kanssa Routamaiden muilla kansoilla – jopa muilla barbaareilla – on

vain vähän yhteistä, sillä mustasaarelaiset pitävät kaikkia muita karujen kotisaartensa

ulkopuolella asuvia vierasmaalaisina, itseään vähäisimpänä ja ennen kaikkea vihollisinaan

ja siten oikeutettuina saaliinaan orjiksi. Mustasaartelaisten saarista ja kulttuurista


tiedetään niin vähän, että tuo tieto ei täyttäisi edes yhtä kirjan sivua. Se, mitä

mustasaarelaisista tiedetään, on kuitenkin riittävästi: he ovat verenhimoisia, raakoja ja

täysin armottomia ryöstelijöitä ja kammottavia sotureita, jotka jättävät jälkeensä vain

savuavia raunioita ja verisiä raatoja, sillä eloonjääneet viedään orjina heidän kotisaarilleen.

Viimeisten vuosisatojen aikana Aducian kasvava mahti on jonkin verran vähentänyt näitä

ryöstöretkiä, mutta koskaan ne eivät ole loppuneet täysin.

Mustasaarelaiset ovat synkkäilmeisiä, tunteettomia sotureita, joiden hoikka ruumiinvarsi

ja kepeät liikkeet tuovat mieleen haltiakansat, mutta edes sotaisat alyrialaiset eivät kykene

sellaisiin julmuuksiin, joihin mustasaarelaiset syyllistyvät. Heidän ihonsa on musta kuin

öinen meri, ja heidän hiuksensa ovat valkeat vaahtopäät ja heidän silmänsä, ne ovat

kylmät, armottomat tyhjyyden kaivot. He ovat vitsaus, joka muistuttaa rannikkoalueiden

ylpeitä heidän kuolevaisuudestaan. Heidän hyökkäyksensä keskittyvät – mutta eivät

rajoitu – Aducian rannikolle, joskin heidän tiedetään kulkeneen niinkin kauas kuin

vapaakaupunkien vesille.

Huhut kertovat mustasaarelaisten palvovan pahantahtoisia kaaoksen jumalia, kuten

hämähäkkikuningatar Lolthia, ja sotaan ja verenvuodatukseen yhdistettäviä Banea ja

Gruumshia, tai Asmodeusta tai X (dnd 4e dmg:stä löytyy, mutta tiedostot ilmeisesti

kärsineet siirron aikana, joten en pysty niitä enää käyttämään mutta T:llä se taisi alkaa, ja

kidutukseen liittyvä jumala oli…). Kammottavimmissa tarinoissa, mitä Mustasaarten

droweista puhutaan, huhutaan kuitenkin kaikkein kylmimmillä saarilla aivan jäätiköiden

juurella käytävistä mustista riiteistä syvällä jään sisällä lymyävälle varjolle. Mikä tuo varjo

on, ja onko tämä kammotus edes todellisuudessa olemassa, on arvoitus, johon ei odoteta

saatavan aivan lähiaikoina vastauksia.

Note: Mielenkiintoista, kuinka asioista, joista on tarkoitus antaa vähemmän tietoa, on helpompi

kirjoittaa paljon enemmän…Tässä on tosiaan vain yksi mantereen palanen, ja muitakin säästyneitä
maita voi vielä olla jäljellä – mutta niistä tiedän itse yhtä vähän kuin lukijatkin. Lisätietoja

odotellessa.

5 – Uuden maailman pedot, hirviöt ja muut vaarat

Tämä tulee sitten joskus varmaan hiljalleen, kun sinne asti päästään.
6 – Aikajana, eli joitain merkittäviä (tai vähemmän
vähemmän merkittäviä) Routamaiden historian
tapahtumia

Vuosiluvut ovat epätarkkoja arvioita, sillä historiankirjat eivät ole erityisen tarkkoja Jään

Aikaa seuranneilta vuosisadoilta. Viimeiset kaksisataa vuotta on hieman tarkemmin

ylöskirjoitettuja.

Vuosi 0 Jään Aikaa (J.A)

Jään liikkuminen lakkaa, jääkausi alkaa. Etelään paenneet kansat aloittavat uuden elämän

oudossa maailmassa.

Vuodet 1-99 J.A

Sindar ja Alyrian haltiat aloittavat vanhan mahtinsa jälleenrakentamisen. Alyrian haltiat siirtyvät

Genjanayryaksi ja Uudeksi Alyriaksi nimetyille saarille kauas muista kansoista, ja saarien

alkuperäisväestö örkit orjuutetaan. Sindarin valtakunnan kasvun ja mahdin aika, mutta muualla

tunnettu ”sekasorron aikakautena”. Pieniä ruhtinaskuntia ja linnoitettuja kaupunkeja ympäri

tunnetun maailman, rajakahakoita, sotia, kulkutauteja.

Vuosi 50 J.A

Uuuden Alyrian haltiat valloittavat rannikkoprovinsseja nykyisen Aducian alueelta.

Haltiakulttuurin kulta-aika.

Vuosi 100 J.A

Aduc aloittaa idässä Aducian alueen pienten ruhtinaskuntien yhdistämisen. Genjan

valtakunta yhdistyy yhtenäiseksi valtioksi Farugad Mahtava johdossaan.

Vuosi 135 J.A

Aducian kuningaskunta perustetaan virallisesti, ja Aduc Mustasusi on sen ensimmäinen

kuningas.
Vuosi 145 J.A

Gildor Beranyon syntyy Uudessa Alyriassa.

Vuosi 200 J.A

Suuri örkkikapina aiheuttaa kaaosta laajenevassa Aduciassa, Kylmän meren ympärillä,

Vapaakaupunkien alueella ja Paraliittien lähistöllä. Jhernia ja Vartiotornit perustetaan.

Alkemistien kilta perustetaan virallisesti ja Punakilven pankkiirit aloittavat laajentumisen

Mirambarista Jhernian kautta maailmalle.

300 J.A

Aducia valloittaa Uuden Alyrian rajaprovinssit. Aducian kahakointi monia vihollisiaan

vastaan alkaa.

335 J.A

Toinen örkkikapina ja Cairnanin yhdistyminen.

390 J.A

Viimeinen kauppasota Jhernian ja Vapaakaupunkien Kolmen liiton välillä. Hallitsijan

vaihto Jherniassa.

400 J.A

Firbolg Auringonpoika, Genjan hullu kuningas, nousee isänsä valtaistuimelle.

430 J.A

Sindarin kapina ja vallanvaihto.

435 J.A

Nykyhetki.
7 – Routamaiden
Routamaiden rahasta

Valtakunnat lyövät yleensä omat rahansa, ja jonkin maan valuutta käy heikommin muissa

valtakunnissa, mutta alla olevat rahanimikkeet ovat yleisesti ottaen hyväksyttyjä ja

luotettaviksi todettuja valuuttoja.

Yleisraha:

1 kultakotka = 10 hopeahaukkaa = 100 kuparikorppia

Alyrian valuutta:

1 kultalehti = 15 hopeaköynnöstä = 150 kuparikukkaa

1 kuukivi = noin 60 kultakotkaa tai 50 kultalehteä

Genjan valuutta:

1 Yan (’kultaraha’) = 12 Wania (’hopearahaa’) = 140 Kutsua (’kuparirahaa’)


8 – Kampanjan
Kampanjan mahdollinen lähtökohta

Vardagon kaupunkivaltiota ja sitä ympäröivää maaseutua on jo vuosikausia hallinnut

yhdessä paikallisen herttuan kanssa kauppakiltojen ja rikkaiden kaupunkilaisten ja

aatelisten muodostama Istunto, mutta varjojen valtaa, katujen valtaa, on myös kujia,

porttoloita ja kievareita hallitsevilla dukilla, varkaiden kiltapäälliköillä. Dukien, herttuan ja

neuvoston välillä on vallinnut viimeisten vuosien aikana epävarma, levoton rauha kujien

kiltapäälliköiden pitäessä omat kurkunleikkaajansa, varkaansa ja lukonmurtajansa

aisoissa ja herttuan ja neuvoston myös jättäessä hämäräperäisimpien kaupunginosien

hallinnan heidän käsiinsä.

Vardagolla on merkittävä rooli kaupan ja kanssakäymisen osalta Routamaissa; se sijaitsee

merkittävien etelän, idän ja lännen väliä kulkevien kauppareittien varrella, ja sen

kauppiaat ovatkin monet noista kauppareiteistä perustaneet. Suurimmilla

kauppakomppanioilla on omat toimistonsa ja varastonsa Vardagon satamassa, ja

kaupungin satamassa vierailee laivoja kaikista maista ja valtakunnista.

Vardagon pinnan alla kuitenkin kuohuu: maaseudun väki ja talonpojat eivät ole

tyytyväisiä asemaansa, ylimystö muistelee kaiholla aikaa, jolloin he hallitsivat; kauppiaat

ja heidän kiltansa havittelevat lisää valtaa niin herttualta kuin neuvostoltakin,

alamaailman dukat taistelevat keskenään katusodissa ja jengitaisteluissa, jotka jättävät

Vardagon kujat veren värjäämiksi. Tavallinen kansalainen ei ole turvassa, sillä

mahtavampien toimet saattavat aina tuhota hänen elämänsä, tai nostaa sen aivan uusiin

rikkauksiin.

Pahimpana kaikesta ovat kuitenkin katoamiset. Vardagon lukuisisilta hautuumailta

raportoidaan vastahaudattujen ihmisten – niin rikkaiden kuin köyhienkin – hautoja

avatun ja ruumiita viedyn, Korppikuningatar yksin tietää minne. Rotat kulkevat avoimesti

kaduilla, ja kammottava tauti on kaatanut vanhimmat ja heikoimmat tieltään, ja täyttänyt


katuojat ruumiilla, jotka tuskin on saatu siirrettyä pois. Nyt nuo ruumiit ovat joutuneet

kulkukoirien ja syöpäläisten ruuiksi. Kylmä tuuli puhaltaa pohjoisesta ja levottomuudet

syttyvät ympäri valtakuntien!

Ja näiden tapahtumien keskipisteeseen, roolistaan ja tarkoituksestaan täysin

tietämättömänä, astuu Fesin Kivisilmä, syntyperältään urathilaisten valtakuntien mies,

mutta sielultaan lännen Genjan kansaa...

You might also like