You are on page 1of 13

ALAM BELAJAR, KONSEP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Konsep alam belajar meliputi beberapa komponen iaitu dua komponen

utama dan dua lagi komponen sampingan. Komponen utama yang pertama ialah komponen fizikal. Komponen ini meliputi semua keadaan yang berbentuk fizikal seperti fizikal bilik darjah, bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran serta kemudahan di dalam alam belajar. Komponen utama yang kedua pula adalah komponen psikososial. Komponen ini merangkumi aspek keselamatan, kemesraan dengan orang sekeliling, kesihatan, keceriaan kawalan fizikal dan lain-lain unsur kemanusiaan. Komponen sampingan

terdiri daripada komponen sosiocultural dan komponen teknikal. Budaya, adat resam, agama dan sistem sosial di dalam sesebuah sekolah merupakan contoh komponen sosiocultural. Manakala komponen teknikal pula merangkumi kepimpinan, kecekapan dan kemahiran mengajar serta kaedah yang digunakan oleh seseorang guru semasa mengendalikan proses pengajaran dan pembelajaran. Komuniti pembelajaran telah dihuraikan melalui Teori Ekologi Bronfenbrenner. Teori ini telah diperkenalkan oleh Eric Bronfenbrenner. Menurut teori ini, pengaruh sosiobudaya persekitaran menjadi aspek utama dalam perkembangan individu bermula dari lahir sehingga dewasa. Pengaruh tersebut terbahagi kepada lima bahagian iaitu mikrosistem, mesosistem, ekosistem, makrosistem dan kronosistem. Mikrosistem adalah persekitaran di mana kebanyakan masa kanak-kanak berinteraksi secara langsung dengan orang sekeliling. Sebagai contoh, mikrosistem kanak-kanak adalah ibu bapa dan saudara-maranya.

Mesosistem pula merupakan kaitan antara dua mikrosistem iaitu perhubungan keluarga dengan sekolah, keluarga dengan rakan sebaya dan sebagainya. Dengan ini, Bronfebrenner berpendapat bahawa kanak-kanak perlu digalakkan berinteraksi dalam mesosistem ini bagi menunjukkan prestasi yang lebih baik. Ekosistem pula adalah sistem yang melibatkan persekitaran luar. Dalam aspek ini, kanak-kanak memainkan peranan secara pasif tetapi perkembangan mereka dipengaruhi dengan ahli dalam ekosistem. Makrosistem merujuk mengenai pengaruh-pengaruh elemen sosiobudaya dan kedudukan sosioekonomi terhadap perkembangan kanak-kanak. Faktor jantina, etnik, adat resam dan nilai-nilai moral merupakan antara contoh makrosistem. Kronosistem pula pengaruh keadaan sosiohistorikal dan peristiwa-peristiwa terhadap perkembangan kanak-kanak dalam sesuatu zaman tertentu. Sebagai contoh, kanakkanak yang lahir dalam zaman ICT adalah berbeza dengan kanak-kanak yang lahir sebelum alat komputer diperkenalkan. Teori Ekologikal Bronfenbrenner memberi beberapa implikasi kepada strategi pengajaran dan pembelajaran. Menurut Eric, untuk memahami secara komprehensif perkembangan potensi kanak-kanak dengan lebih mendalam dan sempurna, guru harus berkomunikasi dengan keluarga murid mereka secara formal dan informal. Selain itu, guru juga perlu mengenalpasti peranan komuniti dan sosiobudaya serta kedudukan sisioekonomi yang mempengaruhi perkembangan kanak-kanak. Terdapat lima elemen alam belajar yang membentuk sistem sosial sekolah. Elemen pertama adalah anggota. Sebagai contoh, anggota di sekolah adalah guru besar, staff bukan akademik, guru dan murid-murid sekolah tersebut. Kedua adalah peralatan dan kemudahan sekolah manakala elemen ketiga adalah sistem pentadbiran dan pengurusan sekolah yang

mengikut peraturan yang telah ditetapkan. Seterusnya adalah elemen-elemen aktiviti yang dijalankan seperti aktiviti pengajaran dan pembelajaran mahupun aktiviti-aktiviti kokurikulum. Elemen alam belajar yang terakhir adalah aspirasi dan matlamat organisasi sekolah itu sendiri. Pengalaman belajar kanak-kanak antaranya adalah pembelajaran melalui pengalaman langsung serta penglibatan pelajar secara aktif dalam sesuatu aktiviti. Kanak-kanak juga memerlukan kebebasan belajar bedasarkan gaya belajar, gaya berfikir, minat kanak-kanak serta masa yang secukupnya. Main adalah sinonim dengan kehidupan kanak-kanak. Melalui aktiviti main, kanak-kanak mendapat pembelajaran secara tidak langsung. Namun, kebanyakkan ibu bapa dan orang dewasa tidak mengetahui konsep main ini dimana ianya mendorong kepada pembelajaran seterusnya menganggap aktiviti main ini hanya mampu mengeluarkan peluh sahaja dan tidak mendatangkan faedah kepada perkembangan kanak-kanak itu. Main dapat ditakrifkan sebagai ekspresi kendiri yang kreatif manakala main sambil belajar dapat ditakrifkan sebagai aktiviti yang dijalankan secara spontan yang membawa kepada pembelajaran. Sedar atau tidak, aktiviti main ini banyak menyumbang ke arah pembelajaran kanak-kanak. Oleh itu, pelbagai teori yang dikemukan bagi membuktikan bahawa main dapat mendorong kepada proses pembelajaran. Pertama iaitu Gross (1896-1901)

berpendapat alam kanak-kanak merupakan tempoh seseorang menyediakan diri ke arah kedewasaan atau kematangan. Jadi dalam tempoh ini pengalaman bermain dan lain-lain aktiviti dapat membantu mereka ke arah mencapai kematangan. Kedua iaitu

teori yang dikemukakan oleh Jean Piaget (1962, 1967) melihat main dari sudut perkembangan intelek. Aktiviti main merupakan aktiviti-aktiviti terhad, latihan berpurapura, alat untuk menguasai pengetahuan dari persekitaran serta membantu perkembangan. Peranan dan kepentingan main dalam proses pembelajaran kanak-kanak dapat dirumuskan bahawa ianya membantu kepada perkembangan kanak-kanak. Kenyataan ini dapat dikukuhkan melalui beberapa pendapat oleh ahli-ahli yang berkaitan. Ahli psikonalisis percaya bahawa main adalah keperluan untuk kawal emosi dan gangguan. Ahli neurologi percaya main adalah keperluan untuk kesihatan fizikal, dorongan untuk belajar menyayangi. Ahli sosiolis psikologi percaya main adalah keperluan untuk menguasai harga diri dan belajar untuk hidup berdasarkan pengalaman setiap hari. Ahli konstruktivis iaitu ahli perkembangan percaya main adalah keperluan untuk perkembangan kognitif. Selain itu, peranan main juga dapat membina perhubungan, keyakinan diri dan menolong kanak-kanak dalam perkembangan bahasa contohnya melalui aktiviti permainan galah panjang yang dijalankan kanak-kanak dapat bergaul dengan ramai orang dan akan berkomunikasi bagi mewujudkan suasana persekitaran yang menyeronokkan. Kepentingan bermain dalam proses pembelajaran dapat dibahagikan kepada tiga aspek iaitu fizikal, intelek dan sosioemosi. Aspek fizikal iaitu perkembangan motor halus dan kasar kanak-kanak dapat dikembangkan melalui aktiviti main contohnya semasa ambil dan angkat barang-barang permainan. Aspek intelek iaitu dapat meningkatkan kreativiti, imaginasi serta menanamkan minat terhadap sesuatu perkara.

Seterusnya dapat menggalakkan kanak-kanak itu meneroka sendiri. Aspek sosioemosi pula dapat meningkatkan keyakinan diri dan dan pengawalan perasaan. Terdapat pelbagai ciri bermain yang mendorong kepada proses pembelajaran. Ciri yang pertama ialah motivasi intrisik, dengan adanya kesedaran individu terhadap sesuatu perkara yang ingin dilakukan maka timbulnya minat untuk mengetahui perkara tersebut walaupun ianya dijalankan secara permainan ataupun lebih tepat lagi disebut penerokaan. Ciri yang kedua ialah bebas dan terancang serta menyeronokkan, aktiviti permainan yang ingin dijalankan wajar diberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk mencipta kretiviti mereka sendiri tanpa adanya campur tangan oleh guru bagi menetapkan permainan itu. Dengan kata lain, guru hanya berperanan merancang permainan itu tetapi proses permainan itu ditetapkan oleh kanak-kanak itu sendiri mengikut kretiviti, percubaan idea sendiri dan cara mereka sendiri. Oleh itu kanakkanak itu akan berasa seronok dengan aktiviti yang dijalankan seterusnya secara tidak langsung pembelajaran dapat diperolehi. Ciri yang ketiga ialah aktif, di mana aktiviti permainan yang dijalankan perlulah melibatkan kedua-dua pihak iaitu guru dan murid. Aktiviti ini perlulah meliputi aspek yang dapat merangsang ke arah perkembangan kanak-kanak dari segi kognitif dan sosial. Selain itu, ciri-ciri yang lain ialah seperti mengikut kehendak kanak-kanak, simulasi dan kelonggaran masa. Jenis-jenis permainan ialah permainan solitary, iaitu bersendirian dan tidak berkaitan dengan orang lain, permainan parallel iaitu secara bersendirian tetapi berhampiran dengan rakan, permainan cooperative adanya kerjasama iaitu bermain bersama dan

dan permainan assosiative iaitu bermain bersama tetapi tiada

kerjasama. Jenis permainan ini mampu menggalakan perkembangan terhadap individu

terutama perkembangan sosial dan kognitif, di mana melalui kerjasama yang diwujudkan di dalam jenis permainan cooperative ianya mampu memperkembangan sosial kanak-kanak itu melalui interaksi dan komunikasi seperti dalam permainan galah panjang. Di dalam permainan ini, aspek kerjasama dan komunikasi perlu dititikberatkan agar permainan ini berjalan lancar dan menimbulkan keseronokkan. Manakala permainan solitary seperti permainan catur mampu meningkatkan perkembangan kognitif iaitu individu itu perlu berfikir dan perlu menggunakan kepandaian bagi memenangi permainan itu. Jadi kanak-kanak itu perlu menggunakan akal mereka sendiri dan perlu yakin terhadap dirinya. Seterusnya akan diterangkan konsep pembelajaran dan pengajaran. Namun, terlebih dahulu pengertian pengajaran dan pembelajaran akan dikupas dengan lebih mendalam. Pengajaran merupakan proses memberi arahan atau berkongsi

pengetahuan antara seorang individu dengan individu yang lain. Pengajaran juga boleh ditakrifkan sebagai tugasan atau satu aktiviti yang diusahakan bersama antara pengajar dan pelajarnya. Pengajaran adalah dirancang oleh pengajar secara sistematik dan teliti. Perlaksanaannya pula adalah dengan menggunakan kaedah dan teknik mengajar yang sesuai, membimbing, menggalak dan memotivasikan pelajar supaya mengambil inisiatif untuk belajar demi memperolehi ilmu pengetahuan dan menguasai kemahiran yang diperlukan. Pengajaran juga mempunyai ciri-cirinya yang tertentu. Pertama, pengajaran itu sendiri sebenarnya melibatkan dua unsur utama iaitu pengajar dan pelajar di mana di dalam aktiviti pengajaran guru memainkan peranan sebagai pengajar dan murid pula berperanan sebagai pelajar. Ciri-ciri pengajaran seterusnya ialah, pengajaran itu hanya dikatakan bermakna apabila wujudnya pembelajaran dan aktiviti yang paling rapat

dengan pengajaran ialah instruksi (mengajar), diikuti dengan latihan, indoktrinasi dan akhirnya pelaziman. Pengajaran juga sebenarnya melibatkan proses pemikiran, pemerolehan bahasa ataupun penggunaan simbol. Aktiviti pengajaran boleh dijalankan dalam pelbagai bentuk iaitu seperti aktiviti berpusatkan pelajar ataupun aktiviti berpusatkan pengajar dan pelajar. Semua ini adalah mengikut kesesuaian topik dan matapelajaran yang ingin di ajar oleh pengajar. Pengajaran juga adalah meliputi perancangan pengajaran, objektif pengajaran, tempat mengajar, alat bantu mengajar serta strategi, kaedah dan teknik mengajar yang digunakan oleh pengajar. Strategi, teknik dan kaedah pengajaran selalunya mengandungi unsur seni dan bakat mengajar guru. Contohnya, guru mereka cipta permainan yang menarik dalam menyampaikan topik yang kurang diminati pelajar agar pelajar-pelajarnya berasa seronok dan timbul minat untuk menguasai topik tersebut. Selain itu, pengajaran juga melibatkan interaksi dua hala di mana ianya merupakan komunikasi antara pelajar dan pengajar dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan. Pengertian pembelajaran pula mempunyai pengertiannya yang tersendiri. Menurut seorang ahli teoris, Robert M.Gange (1970) dalam buku The Condition Of Learning, mendefinisikan pembelajaran sebagai perubahan tingkah laku atau kebolehan seseorang yang dapat dikekalkan dan ia tidak termasuk perubahan yang disebabkan pertumbuhan seseorang itu. Manakala Wilson, Robeck dan Michele (1974) dalam Psychological Faundation of Learning and Teaching telah mengemukakan dua definisi tentang pembelajaran iaitu yang pertama mereka mengatakan bahawa pembelajaran adalah hasil daripada usaha sesuatu organisma untuk memenuhi keperluannya. Pembelajaran ini adalah terdiri daripada perubahan-perubahan dalam

sistem saraf semasa organisma itu melakukan sesuatu untuk menghasilkan keputusan atau kesimpulan. Definisi kedua pula mengatakan bahawa pembelajaran itu adalah sesuatu perubahan saraf akibat organisma melakukan pelbagai tindakan dalam hidupnya. Morgan dan King (1975) dalam buku mereka yang bertajuk Introduction to Psychology mentakrifkan pembelajaran sebagai sebarang ting laku yang kekal akibat daripada pengalaman yang telah dilalui atau latihan yang telah dijalani. Selain peloporpelopor di atas, Guy Ley Francios (1982) juga telah memberi definisi pembelajaran beliau yang tersendiri di dalam bukunya iaitu Psychological Theorie and Human Learning. Beliau mendefinisikan pembelajaran sebagai pelajaran yang merangkumi semua perubahan tingkah laku yang kekal dan dihasilkan melalui pengalaman terdahulu seseorang individu itu. Secara ringkasnya, pembelajaran membawa implikasi-implikasi seperti,

pembelajaran merupakan hasil daripada pengalaman atau latihan. Ini bermakna sebarang perubahan tingkah laku yang tidak pernah melalui latihan atau pengalaman tidak boleh disebut sebagai pembelajaran. Perubahan tingkah laku melalui pengajaran mempunyai ciri kekalan. Berdasarkan konsep ini, perubahan tingkah laku sementara seperti halusinasi disebabkan pengambilan dadah atau mabuk kerana meminum arak, tidak ada kaitan langsung dengan pembelajaran. Rumusan daripada pengertian-

pengertian yang diperolehi tentang pembelajaran dapatlah dinyatakan bahawa pembelajaran merupakan proses pemerolehan ilmu pengetahuan atau kemahiran. Pembelajaran juga adalah melalui stimuli-tindakbalas, penghasilan perubahan tingkah laku seseorang yang berkenaan. Pembelajaran adalah salah satu perubahan tingkah

laku manusia dan perubahan ini dalah kekal dan stabil. Selain itu perubahan tingkah laku ini adalah hasil daripada pengalaman dan latihan yang pernah dilalui sebelumnya. Seperti mana pengajaran, pembelajaran juga mempunyai ciri-cirinya yang tersendiri. Antaranya adalah, pembelajaran merupakan satu proses dimana ia melibatkan beberapa peringkat yang diperolehi secara sistematik, bermula daripada ransangan melalui organ deria, diikuti pembentukkan konsep dalam pemikiran dan ia di akhiri dengan perubahan tingkah laku. Selain itu, hasil pembelajaran adalah pembentukan perubahan tingkah laku dari satu tahap yang rendah kepada tahap yang lebih tinggi. Ciri-ciri yang lain berkaitan dengan pembelajaran ialah, perubahan tingkah laku selepas seseorang individu itu menjalani proses pembelajaran adalah stabil dan kekal. Selain itu, pembelajaran juga adalah satu proses yang berterusan dan ianya akan berhenti apabila hilangnya motivasi atau motif pembelajaran yang sesuai. Hasil pembelajaran pula adalah akibat daripada pemerolehan pengalaman atau latihan. Perubahan tingkah laku ini hendaklah dibentuk daripada proses pemikiran dan penanggapan. Ia bukan hasil daripada proses pertumbuhan fizikal dan mental. Ia juga bukan terhasil daripada pengaruh dadah atau penyakit yang di hadapi. Secara umumnya proses pembelajaran ini melibatkan beberapa prinsip-prinsip tertentu. Antara prinsip-prinsip pengajaran yang penting ialah sesuatu pengajaran berkesan adalah bergantung kepada motivasi yang sesuai. Motivasi ini boleh di wujudkan secara ekstrinsik (ganjaran luar seperti pemberian token atau hadiah atas sesuatu kejayaan ) atau secara intrinsik ( dorongan dalaman sendiri seperti azam dan semangat). Prinsip kedua ialah, pembelajaran pelaziman boleh menghasilkan perubahan tingkah laku yang lebih kekal. Oleh itu latihan yang berterusan dan

berulang-ulang boleh meningakatkan keberkesanan pembelajaran. Latihan ini adalah merupakan usaha yang dilakukan oleh guru untuk pelajarnya dan pelajar itu sendiri. Pembelajaran juga akan menjadi lebih mudah sekiranya seseorang mempunyai minat atau kebolehan terhadap perkara yang dipelajarinya. Selain iti persepsi yang tepat terhadap perhubungan di antara elemen-elemen yang dikaji dalam sesuatu situasi akan membantu proses pembelajaran. Prinsip pembelajaran yang lain ialah, aktiviti pengukuhan dapat mengekalkan perubahan tingkah laku yang di hasilkan daripada pembelajaran. Pembelajaran yang bermakna adalah bergantung kepada pengalaman secara langsung yang di alami oleh pelajar. Selain itu pemberian peneguhan yang positif kepada pelajar juga merupakan salah satu prisip pembelajaran. Pemberian peneguhan ini akan menghasilkan respon atau perubahan tingkah laku yang diingini dan seterusnya mengekalkan perubahan tingkah laku tersebut. Kepuasan yang diperolehi daripada proses pembelajaran akan mendorong proses pembelajaran diteruskan. Perkara yang dipelajari akan kekal dalam ingatan sekiranya pembelajaran menghasilkan kepuasan atau ganjaran yang diidamkan. Pembelajaran juga boleh berlaku melalui peniruan tingkah laku orang lain, misalnya demontrasi yang ditunjukkan oleh guru kepada pelajarnya. Keberkesanan pembelajaran dalam bilik darjah pula adalah bergantung kepada pemeringkatan isi pelajaran secara sistematik serta kaedah dan teknik mengajar yang mengikut prinsip-prinsip pembelajaran. Selain itu, pembelajaran yang berkesan sebenarnya boleh berlaku sekiranya pelajar mempunyai pengalaman sedia ada yang mencukupi serta berkaitan serta berkaitan palajaran yang dipelajarinya. Contohnya, jika seseorang pelajar itu ingin mahir dalam bidang pertukangan dan menguasai topik pertukangan ini dalam mata pelajaran kemahiran

hidup, pelajar itu sebaik-baiknya telah memiliki pengalaman bertukang semasa dia berada di rumah. Prinsip terakhir pembelajaran ialah, tindakan maklum balas terhadap perkara yang di pelajari adalah penting untukl memperbaiki dan meningkatkan pencapaian dalam pembelajaran. Sehubungan itu, pembelajaran bukan hanya berlaku dalam bilik darjah, malah ia boleh berlaku dimana-mana tempat dan pada sebarang masa. Guru biasanya berusaha sedaya upaya untuk mengajar supaya murid dapat belajar apa yang dikehendaki. Walaubagaimanapun, pembelajaran bukan setakat merangkumi penguasaan ilmu pengetahuan bahkan penguasaan kemahiran-kemahiran tertentu. Proses pembelajaran melibatkan aspek mental, fizikal, emosi dan sosial. Mengikut seorang ahli psikologi pendidikan Benjamin S. Bloom, pembelajaran dapat digolongkan dalam tiga bidang iaitu kognitif, afektif dan psikomotor. Pembelajaran kognitif mengutamakan proses menggunakan mental dan akal fikiran untuk

memperolahi pengetahuan dan maklumat. Pembelajaran afektif berkaitan dengan perkembangan sikap dan perlakuan seorang pelajar. Aspek pembelajaran ini mengutamakan penggunaan interaksi sosial dan emosi. Pembelajaran psikomotor pula mengutamakan perkembangan fizikal seorang individu dan memperolahi kemahiran melalui latihan dan amali. Proses ini menggunakan koordinasi otot dan organ-organ deria. Contohnya, melukis, mengukur, menjalankan amali sains dan aktiviti kesukanan merupakan pembelajaran psikomotor. Walaupun pembelajaran dapat diklasifikasikan dalam tiga bidang, ini tidak bermakna seseorang itu hanya mengalami satu bidang sahaja dalam sesuatu

pembelajaran. Biasanya ketiga-tiga bidang itu dipelajari serentak. Ini dapat dicapai melalui pembelajaran formal, informal dan non-formal. Pembelajaran formal yang lebih kepada sistem pembelajaran yang sistematik dan berdisiplin mengikut prosedur yang telah ditetapkan. Contohnya yang mengajar adalah guru yang berkelayakan, dan penilaian yang dibuat adalah penting di dalam kehidupan pelajar tersebut atau lebih dikenali sebagai batu lonjatan dalam hidup. Pembelajaran bukan formal pula membawa maksud pembelajaran tambahan yang berlaku diluar bilik darjah. Contohnya, seminar, motivasi,perkhemahan dan sebagainya. Seterusnya ialah pembelajaran tidak formal (non-formal) pula berlau secara sukarela dan tidak sedar, bentuk pembelajaran ini banyak berlaku semasa sesi pengajaran atau diluar sesi pengajaran. Pembelajaran ini adalah berkait rapat dengan hubungan persekitaran dan bersosialisasi. Implikasinya guru dapat merangsang kesemua aspek jasmani, emosi, rohani, intelek, dan sosial, dimana guru dapat merancang Rancangan Pengajaran Harian (RPH) berdasarkan garis panduan yang telah ditetapkan. Selain itu guru dapat membentuk seorang insan yang berkaliber dan berjaya dalam hidup bukan sahaja di dalam sekolah bahkan diluar sekolah termasuklah dirumah. Secara tuntasnya, jenis-jenis pembelajaran ini banyak mengajar bakal pendidik dan guru dalam membentuk pengajaran yang lebih menyeronokkan kepada pelajar dan penglibatan yang aktif di dalam kelas. Secara tidak langsung pengajaran yang berkesan dapat dicapai selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPN). Melalui kedua-dua tajuk ini iaitu alam belajar dan konsep pengajaran dan pembelajaran, sejenis permainan tradisional iaitu galah panjang telah digunakan

sebagai bukti bagi menunjukkan bahawa main dapat mendorong kepada pembelajaran dan pengajaran. Permainan ini meliputi ketiga-tiga bidang yang dikemukan di dalam jenis pembelajaran iaitu bidang kognitif, bidang psikomotor dan bidang afektik. Permainan tradisional ialah sejenis permainan turun-temurun yang telah diwarisi oleh nenek moyang kita dahulu. Namun ianya tidak luput dek zaman. Permainan ini dapat dijalankan secara spontan tanpa adanya alatan. Galah panjang ialah salah satu permainan tradisional. Melalui permainan ini secara tidak langsung perkembangan kanak-kanak dapat dilihat iaitu perkembangan sosioemosi, fizikal dan kognitif. Permainan galah panjang ialah permainan yang memerlukan kerjasama, pengawalan emosi dan kebijaksanaan yang tinggi. Jadi secara tidak langsung kanakkanak yang bermain permainan ini akan melalui proses perkembangan iaitu perkembangan sosioemosi iaitu kemahiran berkomunikasi, berinteraksi dengan setiap ahli kumpulan serta pengawalan emosi jika menghadapi kekalahan. Aspek

perkembangan fizikal ialah kemahiran motor kasar jelas kelihatan berlakunya perkembangan iaitu kanak-kanak perlu berlari. Jadi otot-otot kanak-kanak akan dapat dirangsang seterusnya meningkatkan kecergasan kanak-kanak itu sendiri. Manakala perkembangan kognitif dapat dilihat apabila kanak-kanak itu perlu menggunakan kebijaksanaan mereka bagi mencari peluang untuk melepasi halangan di dalam permainan galah panjang ini. Kebanyakkan perkembangan ini adalah perkembangan jangka masa panjang iaitu ianya tidak terus kelihatan tetapi akan kelihatan pada masamasa yang akan datang.

You might also like