You are on page 1of 93

BAB 1

ALAM BELAJAR

1.0 PENGENALAN

1.0 PENGENALAN
Setiap

kanak-kanak membesar dan berkembang dalam persekitaran yang berbeza.


kanak-kanak berlaku melalui interaksi dengan persekitaran.

Perkembangan

1.0 PENGENALAN
Persekitaran

atau alam sekeliling yang mempengaruhi pembelajaran atau perubahan tingkah laku kanak-kanak merangkumi persekitaran fizikal, persekitaran psikososial dan pengalaman bersama rakan-rakan termasuk pengalaman yang dilalui secara langsung dalam pelbagai perkara.

1.1 ALAM BELAJAR

1.1 ALAM BELAJAR


Alam

belajar dapat didefinisikan sebagai suatu keadaan atau suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku ke arah yang positif dan daripada tidak tahu kepada tahu.

1.1 ALAM BELAJAR


Alam

belajar secara amnya dapat dibahagikan kepada tiga aspek utama, iaitu: Fizikal Psikososial Komuniti pembelajaran

1.1.1 ASPEK FIZIKAL


Persekitaran

fizikal amat mempengaruhi pembelajaran kanakkanak secara langsung. atau alam sekeliling individu kanak-kanak sejak lahir membantu untuk membentuk jenis insan yang menjadi atau sebaliknya.

Persekitaran

1.1.1 ASPEK FIZIKAL


Persekitaran

fizikal bilik darjah dan sekolah boleh merujuk kepada lokasi sekolah, kemudahan dan kelengkapan sekolah serta bilik darjah, bahan bantu belajar, susun atur meja kerusi, paparan termasuk pengudaraan, kedudukan bilik darjah dan yang seumpamanya.

1.1.1 ASPEK FIZIKAL


Lokasi

bilik darjah dan susunan bilik darjah yang berbeza akan memberi kesan yang berbeza.
Bilik

darjah yang terletak berhampiran dengan pejabat atau bilik guru akan memberi pengaruh yang berbeza berbanding bilik darjah yang tersorok di sebelah tandas murid.

1.1.1 ASPEK FIZIKAL


Murid-murid

yang berada di dalam bilik darjah yang teratur susunannya akan berasa selamat dan diterima. yang terancang dan selamat memberikan pengaruh yang optimum kepada pembelajaran kanak-kanak.

Persekitaran

1.1.2 ASPEK PSIKOSOSIAL


Persekitaran

sekolah dan bilik darjah yang mengutamakan hubungan, layanan, pemenuhan keperluan dan perkongsian dalam pelbagai aspek akan membentuk persekitaran pembelajaran yang merangsangkan. bilik darjah aspek ini lebih dikenali sebagai iklim bilik darjah.

Persekitaran

1.1.2 ASPEK PSIKOSOSIAL


Iklim

bilik darjah yang sihat mengutamakan hubungan sesama murid, hubungan guru dengan murid, semangat bekerjasama, kekitaan, toleransi, berbaik sangka, penerimaan, penghargaan dan rasa selamat. Guru memainkan peranan yang penting dalam menentukan iklim bilik darjah yang sihat.

1.1.2 ASPEK PSIKOSOSIAL


Kepemimpinan

guru, keupayaan guru menguruskan hubungan di dalam bilik darjah, penyediaan rutin bilik darjah, pelaksanaan peraturan bilik darjah secara adil serta bahasa dan bentuk komunikasi dan interaksi yang diamalkan membawa kepada pewujudan persekitaran psikososial yang membantu pembelajaran.

1.1.2 ASPEK PSIKOSOSIAL


Persekitaran

pembelajaran aspek psikososial memenuhi keperluan kanak-kanak selaras dengan Hierarki Keperluan Maslow.

1.1.2 ASPEK PSIKOSOSIAL

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Komuniti

merujuk kepada sekecilkecilnya, kelompok manusia yang berkongsi cara hidup yang sama dan sebesar-besarnya kumpulan masyarakat.

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Komuniti

pembelajaran boleh diertikan sebagai sekumpulan manusia yang saling berkongsi, bertindak secara koperatif dan kolaboratif, mempunyai matlamat yang dikongsi sama serta saling membantu dalam proses belajar.

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Pengalaman

pembelajaran dalam komuniti pembelajaran merupakan satu pengalaman pembelajaran yang bermakna, wajar dan semula jadi. pembelajaran membina kesedaran bekerjasama, memudahkan proses mengingat dan memberikan rasa berjaya.

Komuniti

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Komuniti

pembelajaran juga boleh dirujuk kepada perentasan kurikulum yang dipelajari secara hubung kait atau bersepadu, bukannya secara terpisah.

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Menurut

McMillan dan Cavis (1986), komuniti mempunyai empat ciri berikut: Keahlian. Pengaruh. Memenuhi keperluan individu. Berkongsi peristiwa atau tindakan dan perasaan.

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Justeru,

ahli komuniti pembelajaran perlu ada perasaan patuh kepada kumpulan, bergerak bersama, membantu rakan kumpulan, memberikan peluang kepada ahli kumpulan meluahkan pendapat serta berfikir secara aktif, bukannya reaktif. Ahli komuniti pembelajaran dalam satu bilik darjah dapat bergerak sebagai satu kumpulan yang mantap.

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Guru

boleh mengaplikasi pembelajaran koperatif, pembelajaran dalam kumpulan, bimbingan rakan atau peer-teaching dan persaingan yang sihat melalui peraturan bilik darjah, aktiviti pembelajaran, penyerapan nilai murni sejagat dan perentasan kurikulum.

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Contoh

perkongsian sebagai satu komuniti pembelajaran ialah berkongsi maklumat yang diketahui, membimbing rakan yang belum memahami isi pelajaran atau meminjamkan alatan kepada ahli yang kurang mampu. Pengalaman pembelajaran kanakkanak bukan sahaja dipengaruhi pengalaman di sekolah tetapi lebih luas daripada itu.

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Persekitaran

di luar sekolah tidak dapat dikawal oleh guru. itu, guru hendaklah mengambil kira faktor konteks luar dan berusaha untuk mendapatkan kerjasama komuniti serta masyarakat dalam membentuk peribadi muridmuridnya.

Lantaran

1.1.3 KOMUNITI PEMBELAJARAN


Ini

selaras dengan teori Ekologi Bronfenbrenner yang mengemukakan lima sistem sosial yang mempengaruhi perkembangan personaliti individu, iaitu Mikrosistem; Mesosistem; Eksosistem; Makrosistem; dan

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Sejak

dilahirkan, kanak-kanak berkembang melalui proses mengalami sesuatu.


belajar melalui pengalaman langsung ini merupakan cara semula jadi manusia belajar dan bentuk pembelajaran ini paling berkesan.

Proses

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Pelbagai

perkara dipelajari oleh kanak-kanak melalui aktiviti-aktiviti yang dilaluinya.

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Prinsip-prinsip

pembelajaran semula jadi kanak-kanak (John Holt, How Children Learn, 1995):
Kanak-kanak

secara semula jadi mempunyai kekuatan daya ingin tahu dan berkeupayaan untuk belajar secara langsung tentang dunia sekitarnya.

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Kanak-kanak

mengetahui dengan sendirinya cara hendak belajar sesuatu. memerlukan jumlah masa senyap yang banyak untuk berfikir. tidak takut mengaku tidak tahu dan berani membuat

Kanak-kanak

Kanak-kanak

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Kanak-kanak

menghayati nilai-nilai intrinsik dalam perkara yang dipelajari oleh mereka. belajar paling baik tentang hubungan dengan orang lain melalui interaksi dengan pelbagai peringkat usia.

Kanak-kanak

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Kanak-kanak

belajar paling baik tentang dunianya melalui pengalaman langsung. memerlukan masa yang mencukupi untuk bersama keluarga. akan mengganggu pembelajaran kanak-kanak.

Kanak-kanak

Tekanan

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Berdasarkan

prinsip-prinsip tersebut, jelaslah bahawa penglibatan langsung dalam pembelajaran merupakan satu kaedah belajar yang semula jadi dan paling berkesan. langsung atau first hand experience merupakan belajar melalui proses membuat, mengalami atau melalui sendiri apa yang hendak

Pengalaman

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Apabila

kanak-kanak terdedah kepada persekitaran yang merangsangkan minda, mereka akan belajar sesuatu dengan sendirinya. yang berasaskan aktiviti dan berpusatkan murid dapat memberikan pengalaman langsung kepada murid-murid dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Sebagai

guru, kita hendaklah mengambil kira alam belajar kanakkanak dalam merancang pembelajaran yang berkesan.

1.2 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK


Alam

belajar yang disediakan haruslah merangkumi empat aspek, iaitu Berpusatkan murid; Berasaskan maklumat atau pengetahuan; Berpandukan pentaksiran pembelajaran; dan Berlandaskan komuniti pembelajaran.

1.3 PERANAN MAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN

1.3 PERANAN MAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN


Pengalaman

langsung kanak-kanak amat mempengaruhi perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak. langsung yang paling asas dan semula jadi ialah bermain. kanak-kanak tidak dapat dipisahkan daripada bermain.

Pengalaman

Alam

1.3 PERANAN MAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN


Kanak-kanak

belajar melalui proses

bermain.
Pembelajaran

yang berlaku adalah secara holistik.

1.3.1 KONSEP MAIN


Main

merupakan suatu aktiviti yang menyeronokkan, mengalami sendiri atau terlibat secara langsung, memerlukan penglibatan aktif secara fizikal dan kognitif serta kesannya juga berlaku secara langsung ke atas individu yang mengalami atau melakukannya.

1.3.1 KONSEP MAIN


Main

dapat digolongkan mengikut fungsinya, iaitu main sebagai satu kemajuan, main sebagai kuasa, main sebagai fantasi, main sebagai main.
Main

sebagai kemajuan Melihat main sebagai satu proses belajar, iaitu proses menambah baik dan memenuhi keperluan psikologi dan keperluan sosial.

1.3.1 KONSEP MAIN


Main

sebagai kuasa Merujuk kepada pertandingan yang melibatkan pasukan lawan, menang dan kalah.

1.3.1 KONSEP MAIN


Main

sebagai fantasi Berkait secara langsung dengan main sebagai kemajuan. Kedua-duanya melibatkan kanakkanak. Melibatkan peranan main dalam mencungkil dan meningkatkan kemahiran berfikir secara kreatif dan imaginatif.

1.3.1 KONSEP MAIN


Main

sebagai main Mengutamakan kualiti pengalaman main itu sendiri, bukannya hasil daripada bermain. Melibatkan pengalaman intrinsik dalam diri pemain.

1.3.1 KONSEP MAIN


Bagi

kanak-kanak, main merupakan

Satu

laluan yang membolehkan kanak-kanak belajar dan mengenali persekitaran atau dunianya melalui penerokaan, simulasi, lakonan, proses cuba-jaya dan manipulasi alatan.

1.3.1 KONSEP MAIN


Satu

proses semula jadi yang menghubungkaitkan alam fizikal kanak-kanak dengan alam spiritual, pemikiran, kreativiti, perlambangan, idea, peranan serta pengalaman masa depan kanak-kanak.

1.3.1 KONSEP MAIN


Bermain

merupakan satu pendekatan terancang dan berstruktur bagi memberikan peluang kepada murid belajar dalam suasana yang tidak begitu formal, menyeronokkan, bebas dan selamat.

1.3.1 KONSEP MAIN


Meliputi

aktiviti yang memberikan kegembiraan dan peluang bagi murid melahirkan perasaan, meneroka serta mencuba dan meningkatkan kemahiran. murid peluang untuk memberikan tumpuan dan perhatian.

Memberi

1.3.1 KONSEP MAIN


Melalui

bermain, perkembangan kognitif dan psikomotor dapat dipupuk. atau kanak-kanak akan mendapat pengalaman langsung yang akan memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan melalui proses bermain.

Murid

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Menurut

Piaget (1962), kanak-kanak bermain atas sebab-sebab berikut:


Main

memberikan peluang kepada kanak-kanak meluahkan idea, perasaan dan emosi. membolehkan kanak-kanak menggunakan tenaga yang berlebihan.

Main

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Main

membolehkan kanak-kanak menyediakan diri untuk tahap perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa. memberikan peluang kepada kanak-kanak belajar menyelesaikan masalah yang pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial) yang menyumbang kepada

Main

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Main

melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain, iaitu kognitif, sosial dan psikomotor.

Main

membudayakan proses pembelajaran termasuk mengulang, berlatih, latih tubi, meniru, meneroka, menemui, mengulang kaji, membuat perkaitan, menghurai, merumus, membentuk semula dan

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Main

membantu dalam pembentukan jati diri, keterampilan diri, pemupukan nilai murni seperti motivasi intrinsik penglibatan, ketahanan, kemahiran interpersonal, harga diri, keyakinan diri dan berani bertindak.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Kepentingan

bermain bagi kanakkanak dapat dikategorikan kepada aspek perkembangan fizikal, kognitif dan sosioemosi.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Kepentingan

bermain bagi perkembangan fizikal Kemahiran psikomotor, iaitu motor kasar, motor halus, koordinasi mata-tangan, pergerakan lokomotor dan non-lokomotor dapat dibina melalui bermain.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Kepentingan

bermain bagi perkembangan sosioemosi

Melalui permainan sosial, kanakkanak belajar berinteraksi dengan orang lain secara positif, belajar menghormati hak orang lain, mengambil giliran, berkongsi alatan serta melayani keperluan orang lain.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN

Kanak-kanak akan mempelajari nilai menghargai alam sekitar, memelihara persekitaran serta mengenal dan menghormati nilai budaya. Pengalaman bermain memberikan latihan ke arah kedewasaan.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Kepentingan

bermain bagi perkembangan kognitf Melalui bermain, melakonkan semula apa yang dibaca atau cerita yang didengar akan mempercepat penguasaan bahasa dan kognitif.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Melalui

permainan bahasa, permainan dam, puzzle, nyanyian, main peranan, simulasi dan congkak akan membantu dalam mengembangkan kemahiran matematik dan sains serta berfikir secara logik dan kreatif.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Aktiviti

melukis, mewarna dan membina objek kreatif dapat mengembangkan kemahiran reka cipta serta kreativiti. melalui aktiviti bermain, murid dapat dikembangkan secara menyeluruh.

Sebenarnya

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Berikut

adalah senarai kepentingan bermain secara ringkas: Belajar konsep. Meningkatkan keupayaan kognitif. Memupuk pemikiran yang inovatif, kritis dan kreatif. Memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Membantu

dalam menyelesaikan

masalah. Membina kemahiran sosial. Memahami dunia sekeliling. Mempelajari bahasa. Membantu murid mengatasi perasaan bimbang dan tertekan.

1.3.2 KEPENTINGAN BERMAIN


Membina

kemahiran kendiri yang

positif. Memupuk sifat bertanggungjawab. Mempelajari peranan orang dewasa.

1.3.3 KATEGORI MAIN


Main

sama ada secara formal atau tidak formal atau inisiatif guru atau inisiatif murid, dapat dibahagikan kepada dua kategori utama, iaitu permainan sosial dan permainan kognitif.

1.3.3 KATEGORI MAIN


Permainan

sosial

Permainan

sosial bermaksud kanakkanak bermain bersama dalam kumpulan.

Bermula

seawal kanak-kanak mula mengenali persekitaran dan orang lain yang ada dalam persekitarannya.

1.3.3 KATEGORI MAIN


Berperanan

sebagai persediaan kanak-kanak mencapai kematangan bermasyarakat dan menghadapi alam dewasa. sosial dapat dibahagikan kepada jenis-jenis berikut mengikut tahap perkembangan kanak-kanak.

Permainan

1.3.3 KATEGORI MAIN


Main Unoccupied Kanak-kanak tidak bermain dengan apa-apa alatan atau dengan sesiapa pun, tetapi hanya berada dalam kawasan permainan. Main Solitary Kanak-kanak bermain seorang diri tanpa menghiraukan rakan atau keadaan sekeliling.

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main Onlooker Kanak-kanak memerhati rakanrakannya bermain. Berminat dengan permainan orang lain.

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main Parallel Kanak-kanak bermain sendirian, menggunakan cara dan alatan yang sama dengan rakan serta tanpa berbincang. Kongsi alat, main sendiri-sendiri.

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main Associative Kanak-kanak bermain sendirian tetapi berinteraksi, bertanya dan meminjam alatan dengan rakan. Main Cooperative Kanak-kanak bermain dalam kumpulan dan bekerjasama untuk mencapai matlamat kumpulan.

1.3.3 KATEGORI MAIN


Permainan

kognitif

Piaget

telah mengemukakan tiga peringkat dan kategori main: Main latihan (practice play) Melibatkan deria motor dan penerokaan berasaskan aktiviti fizikal. Usia 6 bulan hingga 2 tahun.

1.3.3 KATEGORI MAIN


Main simbolik (symbolic play) Termasuk fantasi, sosiodrama, main olok-olok. Melibatkan penggunaan perwakilan mental. Usia 2 tahun hingga 6 tahun. Main yang melibatkan aplikasi peraturan. Usia 7 tahun dan seterusnya.

1.3.3 KATEGORI MAIN


Permainan

kognitif mula dialami kanak-kanak seawal usia 2 tahun. kognitif amat sesuai digunakan sebagai pendekatan pengajaran dan pembelajaran memandangkan bermain merupakan proses belajar yang paling berkesan.

Permainan

1.3.3 KATEGORI MAIN


Antara

permainan kognitif ialah Main Berfungsi (Functional), Main Konstruktif, Main Simbolik dan Main Berperaturan.

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main berfungsi Melibatkan aktiviti bermain yang berupa gerak balas aktiviti otot. Mempunyai ciri pengulangan, manipulasi dan peniruan. Memberi peluang kepada kanakkanak berlatih secara fizikal semasa meneroka persekitaran. Mula dialami kanak-kanak sejak berusia enam bulan.

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main konstruktif Melibatkan bermain untuk membina pengetahuan den mengenali dunia. Kanak-kanak menggunakan pelbagai bahan untuk menghasilkan ciptaan mengikut daya kreativiti.

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main simbolik Memberikan peluang kepada kanakkanak mempamerkan kreativiti, kebolehan fizikal dan kesedaran sosial. Kanak-kanak menggunakan imaginasi dan main peranan dalam jenis permainan ini. Kanak-kanak menggunakan sesuatu objek lain sebagai mewakili objek

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main simbolik(samb.) Membuatkan kanak-kanak memikirkan semula situasi dan menggunakan bahan untuk menyelesaikan masalah. Dapat meningkatkan penggunaan bahasa, membantu kanak-kanak mencapai pemahaman baru dan seterusnya menghasilkan perkembangan diri serta

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main berperaturan Merupakan permainan formal yang melibatkan peraturan yang ditetapkan. Tingkah laku semasa bermain adalah mengikut batas dan peraturan permainan tersebut. Sekiranya belum ada peraturan, kanak-kanak membina peraturan sendiri secara bersama.

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main berperaturan (samb.) Satu jenis permainan yang dimainkan oleh kanak-kanak dalam daerah atau lokasi yang berlainan akan mengikut peraturan yang unik bagi kumpulan berkenaan. Dapat membantu perkembangan kanak-kanak dari segi kognitif, iaitu kemahiran berfikir, menyelesaikan masalah, mencari alternatif, membuat

1.3.3 KATEGORI MAIN

Main berperaturan (samb.) Manakala dari segi sosial dan emosi termasuk mematuhi peraturan, mengambil giliran, menghormati rakan sepasukan dan pasukan lawan, berkomunikasi, berkompromi, bertolak ansur serta menghormati kemenangan dan menerima kekalahan.

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Penglibatan

Aktif Pembelajaran menjadi berkesan apabila semua deria dimanfaatkan. Kanak-kanak menggunakan semua deria dalam proses bermain. Kanak-kanak terlibat dan tenggelam dalam proses bermain secara langsung membolehkan kanakkanak mempelajari pelbagai kemahiran dan pengetahuan yang

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Penglibatan

Aktif (samb.) Selain itu, hubungan saling antara yang bermain turut berlaku. Penglibatan aktif ini membangunkan emosi, kemahiran sosial, fizikal serta kognitif kanak-kanak.

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Motivasi

Intrinsik Manusia dapat belajar dengan berkesan apabila kecenderungan dan keinginan untuk belajar datang dari dalam individu itu sendiri.

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Bebas

untuk Memilih Kecenderungan kanak-kanak bermain menjadikan bermain sebagai alat atau wahana untuk belajar dan meneroka persekitaran. Kanak-kanak bebas memilih jenis permainan yang dikehendaki.

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Bebas

untuk Memilih (samb.) Pembelajaran semula jadi yang berlaku sejak peringkat bayi membuktikan kebenaran fakta bahawa kanak-kanak tahu sendiri permainan yang sesuai dimainkan olehnya.

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Menyeronokkan

Main

ialah aktiviti yang menyeronokkan. Keseronokan melibatkan perasaan dan emosi. Apabila emosi terangsang dan teruja, kesan kepada diri pelaku atau individu yang bermain adalah mendalam.

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Proses

Penyesuaian Main simbolik, sosiodrama dan main peranan membolehkan kanak-kanak berkembang ke tahap yang lebih tinggi serta mempelajari peranan dewasa. Melalui proses bermain, kanakkanak belajar menyesuaikan diri dengan persekitaran, peraturan, budaya, keperluan hidup dan

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Penerokaan

Melalui

main pada semua peringkat main sosial dan main kognitif, kanak-kanak dapat meneroka alat permainan, tempat bermain, hubungan dengan orang lain, alam sekeliling serta juga proses bermain itu sendiri.

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Simulasi

Fokus

simulasi adalah proses yang dilalui, bukan hasil simulasi.

1.3.4 CIRI-CIRI MAIN


Simulasi

(samb.) Main sosiodrama dapat memberikan pemahaman kepada kanak-kanak tentang peranan dan tindakan yang dijangkakan, keperluan bertindak dalam situasi tertentu serta membolehkan kanak-kanak belajar memahami perasaan orang lain, menerima kekalahan atau kemenangan dengan baik dan

SEKIAN, TERIMA KASIH!

You might also like