You are on page 1of 9

UENJE OTKRIVANJEM

prof.dr.sc. Sanja Varoanec, PMF-Matematiki odjel Sveuilite u Zagrebu

Opatija, sijeanj 2006.

U obrazovnom procesu nastavnik se slui razliitim strategijama, metodama i oblicima rada. Postoje razne sistematizacije strategija i metoda, pa navedimo ovdje podjelu danu u knjizi Bognar,Matijevi: Didaktika, kolska knjiga, Zagreb, 2002.

Strategije Pouavanje

Metode Problemsko pouavanje Heuristiko pouavanje Programirano pouavanje Uenje otkrivanjem Istraivanje Simulacija Projekt Doivljavanje Recepcija umjetnikog djela Izraavanje I stvaranje Interpretacija Evaluacija Kreacija Vjebanje Uenje uenja Uenje jezika Praktini radovi Tjelesno vjebanje Stvaranje Znanstveno stvaranje Umjetniko stvaranje Radno-tehniko stvaranje

Nemaju sve strategije isti znaenje u razliitim podrujima obrazovanja. U znanstvenom obrazovanju, kamo smjetavamo i matematiku, dominantna je strategija pouavanja, ali i ostale stragtegije imaju svoju ulogu. U umjetnikom obrazovanju dominantno je doivljavanje i izraavanje, a u tehnolokom obrazovanju dominantna je strategija vjebanja, no u veliko mjeri koriste se i pouavanje i doivljavanje. Stvaranje se kao strategija podjednako pojavljuje u sva tri podruja obrazovanja. Ovdje emo podrobnije prouiti strategiju uenja otkrivanjem u matematici. Naime, promjene koje se deavaju u obrazovanju uvode naglasak na razumijevanju matematikih koncepata, aktivnog i u nekoj mjeri samostalnog otkrivanja matematikih zakonitosti i svojstava promatranih objekata. U takvom procesu obrazovanja, uenje otkrivanjem postaje jedna od ee koritenih metoda. Za strategiju uenja otkrivanjem karakteristino je da se radi o iskustvenom uenju, pri emu se to iskustvo stjee ili u stvarnosti ili u zamiljenoj stvarnosti. Obino govorimo o tri metode uenja otkrivanjem: o istraivanju, o simulaciji i o projektnoj metodi. Istraivanjem uenici prouavaju stvarnu situaciju, ali kad je nemogue prouavati stvarnost koristimo metodu simulacije koja moe biti realizirana igrom, pokusom ili kompjutorskom simulacijom. Istraivanjem uenici prouavaju i rjeavaju probleme pokuavajui otkriti matematike pravilnosti, zakonitosti i svojstva promatranih objekata s kojima do tada nisu bili upoznati. Ueniko istraivanje ima iste korake kao i znanstveno istraivanje, a to su: uoavanje i definiranje problema odreivanje plana i metoda istraivanja prikupljanje podataka, postavljanje pretpostavke (hipoteze) 2

analiziranje podataka, opovrgavanje ili potvrivanje hipoteza primjena rezultata.

Najsloenija metoda iskustvenog uenja je projektna metoda. Pod tim nazivom podrazumijevamo rad nekoliko grupa uenika na sloenijem matematikom problemu, esto bliskom realnom svijetu. Kao i svaka metoda i ove imaju svoje prednosti i nedostatke. Kao prednosti uenja otkrivanjem istaknimo sljedee: ovim se metodama na zanimljiv i dinamian nain mogu postaviti hipoteze o odnosima matematikih objekata, izvrenje uspjenog istraivanja ili simulacije poveava motivaciju i interes za predmet, razvija se sposobnost apstrahiranja, poopavanja i induktivnog zakljuivanja, razvija se zor, uenik aktivno, a esto i samostalno sudjeluje u iskustvenom uenju, integrira se znanje horizontalno i vertikalno unutar matematike i drugih podruja. No, ova strategija ima i neke nedostatke. Istaknimo da je za obradu nastavne teme kroz uenje otkrivanjem potrebno vie vremena nego nekom drugom metodom, priprema sata zahtijeva od nastavnika opsenije pripremne radnje (izrada modela ili komjutorske simulacije, izrada nastavnog listia, suradnja s nastavnicima fizike, kemije, tehnikog odgoja i dr, uvjebavanje pokusa). Dobiveno pravilo vrijedi u konkretnoj situaciji, pa se postavlja pitanje vrijedi li to pravilo promijenimo li promatrane objekte, promatraa ili mjerne instrumente. Uz to, ako izostavimo strogi matematiki dokaz postavljene hipoteze (a to se esto deava u O), uenik stjee dojam da se na osnovi nekoliko konkretnih primjera moe iskazati tvrdnja i da je to korektno. U nastavku teksta slijedi niz primjera iz osnovnokolske i srednjekolske matematike gdje se do otkria matematike zakonitosti moe doi kroz iskustveno uenje. Primjer 1. Teorem o obodnom i sredinjem kutu Cilj istraivanja: Istraiti vezu obodnog i sredinjeg kuta nad istim lukom. U istraivanju moemo koristiti crtee, modele, kompjutorske simulacije. Ovdje nudimo istraivanje za koje ne trebamo dodatna materijalna sredstva osim onoga to uenik ve ima-pribora za pisanje i crtanje, te biljenice. Potrebna predznanja za ovakvo istraivanje su poznavanje pojma krunice, krunog luka, sredinjeg i obodnog kuta, te vjetina mjerenja kutova pomou kutomjera. Upute: 1. 2. 3. 4. Nacrtaj krunicu k(S,r), njezin luk AB i sredinji kut ASB. Izmjeri kut ASB. Nacrtaj nekoliko (bar 5) obodnih kutova nad lukom AB. Izmjeri ih i podatke upii u tablicu. Kut_1 Kut_2 Kut_3 Kut_4 Kut_5

ASB
5. 6. 7.

Promijeni luk AB i ponovi postupak. Promijeni krunicu k i ponovi. Analiziraj dobivene podatke i zapii to primjeuje.

Nakon izvrenih mjerenja moemo oekivati meu ostalima i ove hipoteze: 3

Sredinji je kut jednak dvostrukom obodnom kutu nad istim lukom. Svi obodni kutovi nad istim lukom su jednaki. Dokaz: Prvu hipotezu dokazujemo metodom razlikovanja sluajeva. Razlikujemo tri sluaja: kad je sredite krunice na kraku obodnog kuta, kad je sredite unutar obodnog, odnosno van obodnog kuta. Sluajevi:

V S

V S S V

Po zavretku istraivanja treba navesti postoje li neke specijalne situacije i gdje se rezultati ovog istraivanja mogu primijeniti. Specijalni sluaj: Talesov teorem o obodnom kutu nad promjerom krunice. Primjene: tetivni etverokuti, planimetrijski zadaci.

Primjer 2. Pouak o kutovima uz presjenicu. Cilj : Istraiti meusobni odnos kutova koji su odreeni s parom paralelnih pravaca i njihovom presjenicom. Istraivanje emo, kao i u prethodnom primjeru provesti mjerenjem niza konkretnih situacija i poopavanjem rezultata. Za ovu temu predvien je grupni rad uenika (max 8 grupa). Slijedi nastavni listi grupe A.

1.

Nacrtaj dva paralelna pravca i presjenicu. Oznai kutove kao na slici.

2.

Izmjeri kutove

i . Unesi njihove mjere u donju tabelu.

3.

Ponovi korake 1. i 2. pet puta. to primjeuje?

Svaka od grupa mjeri kutove dane u sljedeim poloajima:

(A)

(B)

(C)

(D)

(E)

(F)

(G)

(H)

Primjer 3. U dokumentu istrazivanja.gsp nalazi se niz stranica na kojima su napravljeni radni listii za istraivanja vezana uz: Talesov pouak, teite trokuta, homotetiju, pravac, parabolu, sinusoidu i sinusov pouak. Primjer 4. Cilj simulacije: Primijeniti znanje o elipsi u konkretnoj situaciji. Uvod: Tesari pri postavljanju drvenog pokrova na krovu trebaju ostaviti rupu kroz koju e prolaziti dimnjak okruglog presjeka. Grupa A: Promjer presjeka dimnjaka je 48 cm. Omjer visine i polovine irine krova je 1.26:1. Pitanja: Kojeg je oblika rupa na krovu? Odredi joj dimenzije. Napravi model krova i provjeri rezultat. Primjer 5. Demonstracijski pokus kojim bez rijei pokazujemo Pitagorin teorem.

4 3 1

5 2

3 5 4
Ovakve slagalice - dokazi bez rijei, mogu dovesti i do krivih zakljuaka ili oitih neistina. Karakteristini je primjer demonstracija dokaza da je 64=65.

8 3 I. d1 II. 5 5 d2 IV. III.

13 I. d3 IV. II.

III.

Kvadrat stranice 8 podijelimo na dva sukladna trokuta i dva sukladna trapeza kao na prvoj slici. Povrina tog kvadrata je 64. Presloimo dobivene dijelove tako da dobijemo figuru na drugoj slici. Naizgled se radi o pravokutniku stranica 5 i 13, tj. povrine 65. Dakle, 64=65. Gdje je greka? 7

Primjenom Pitagorina pouka lako dobijemo da je d1 = 73 , d 2 = 29 i d 3 = 194 . Nadalje, d1 + d 2 13.92916 > 13.9283 d 3 . Dakle, stranice d1 , d 2 ine u sredini pravokutnika jedan tanki paralelogram povrine 1. Jedna vrsta simulacije su i razne igre. Evo nekoliko primjera igara koje moemo provesti u razredu. Primjer 6. Bingo Cilj je igre uvjebati pretvaranje razlomaka u decimalne brojeve ili u postotke i obratno. Potrebno je (minimalno) 15 karata na kojima se nalazi zapisan po jedan broj, te onoliko bingo kartica koliko ima igraa. Bingo kartice su, u stvari, tabele s 5 stupaca i 3 retka, s upisanih 9 brojeva koji se nalaze na onih 15 karata. Izvlai se karta po karta, a igrai nakon objave broja na karti kriaju broj na svojoj bingo kartici koji je jednak izvuenom broju. Igra se dok netko ne prekrii sve svoje brojeve na kartici. To je Bingo i pobjednika nagraujemo, napr. okoladicom. Ali i popunjavanje jednog ili dva retka donosi neku malu nagradu - bonbon. Primjer jedne bingo kartice: 23% 0.43 2/5 3/15 7/20 28% 66% 3/20 2.3

Brojevi na kartama su: 0.23, 0.2, 1.3, 2.7, 6.66, 4/5, 9/10, 43/100, 33/50, 7/25, 12%, 45%, 270%, 15%, 35%. Primjer 7. Slagalica Cilj igre je uvjebati raunske operacije i rad sa zagradama. U kompletu se nalazi 30 karata na kojima se nalaze 3 broja, 2 znaka raunskih operacija, te krajnji rezultat. 6 2 24 + : 15

Svaki igra dobiva kartu i njegov je zadatak pomou proizvoljnog broja zagrada, uz pomo samo danih dviju raunskih operacija i tri dana broja sloiti izraz ija je vrijednost jednaka zadanom rezultatu. Pobjeuje onaj koji prije sastavi izraz. Igra se u parovima ili manjim grupama.

Primjer 8. Igra Jednaki razlomci Igra se u grupama po 3 ili 4 uenika. Svaki igra pri prvom dijeljenju dobija 5 karata, a ostatak se ostavlja na stolu i s njega se kasnije redom diu jedna po jedna karta. 8

Pobjeuje onaj igra koji prvi skupi 2 kompleta, pri emu pod kompletom podrazumijevamo jednu kartu s do kraja skraenim razlomkom i dvije karte na kojima se nalaze razlomci jednaki razlomku na prvoj karti. Karte:

/ 3

/ 5

/ 5

/ 4

You might also like