You are on page 1of 10

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

DJTAL EVRENDE MMESS YENDEN DNMEK; AVATAR FLM


Rana neci SZEN Akdeniz niversitesi G.S.F Sinema-TV, Antalya ranaigneci@hotmail.com

ABSTRACT Cinema, with its unique way of expression, states a wide range area of capabilities. This is a narrative form that conveys a strong sense and discourse which includes its own unique codes and techniques. Even if this narrative form houses infinite contingencies, basically, it is based on showing and performing. While the Modernist or the Avant-garde cinemas, which are experiencing the modern narrative techniques, are on the other side of these narrational contingencies, the Classical Cinema has always managed to protect its ties with the mimesis concept which exists since Aristotle thanks to its practices on generally used forms of dramatic narration which are showing and performing. Mimesis, accordingly, states the form in which the narrator is excluded and in which the events are re-fictioned and relived in a present time. Here, the context of making the events lived without a mediator, establishes a virtual reality which is over the feelings of katharsis and identification with the application of digital 3D effects in the cinema of today. This study argues how the mimesis concept is evolutionized by the digital capabilities of the cinema or what this new form has added to the narrative capabilities of the cinema. Accordingly, the 3D movie Avatar directed by James Cameron will be analysed in accordance in the cinematic narrative forms. Keywords: Mimesis, 3D Cinema, Classic Cinema, Cinematic Narration, Katharsis 1. MIMESIS, KATHARSIS, ZDELEME Anlatmak temel bir ihtiya olarak insanln ok eski dnemlerinden beri var olagelmitir. Anlatmaktan anlat biimlerine doru evrilme aamasnda temel sorunlardan birini ise anlatcnn varl ya da konumu sorunu oluturmutur. Sinema kendine zg anlatm biimiyle gnmzn en etkili anlatm olanaklarndan birini ifade eder. Bu dorultuda, bir perde zerine yansyan grnty -ya da artk boyutla daha da gereki klnan grntyher ne kadar teknolojiyle birebir olarak tasavvur etsek de, sinema anlatlarnn kkenindeki estetik kalplar teknolojik devirlerden ok eskilere, Aristotelese hatta Platona kadar gtrebilmek mmkndr. Aristoteles Poetika adl eserinde Antik Yunanda dramatik eserleri estetik adan zmlemeye alm, bu dorultuda onlar snflandrp incelemitir. Aristotelesin zerinde durduu en nemli kavramlardan biri olan mimesis kavram, Antik tragedyann varoluundan beri yaamn yanslanmas olarak ifade edilebilecek bir sanat biimini tanmlamaktadr. Kavram dramatik sanatlar iin temel bir estetik problemi de iaret eder. Taklit anlamna gelen mimesisi, gerekliin kopyas hatta gerek yaamn yaratc ve yknmeci bir biimde kopyas olarak dnebilmek mmkndr. Aristoteles mimesis kavramn sanat kuramnn merkezine koyarak, sanatn hareket ve eylem halindeki insann bir taklidi olduunu ifade ederken ona yeniden yaratc ve yorumlayc zellik ykleyerek ok geni bir alana yayar (allar,s.119). Platon Devlet adl yaptnda Aristodan da nce mimesis kavram zerinde durmu ve anlatlar mimetik ve diegetik olarak ikiye ayrmtr. Bu temel ayrm gnmze dek zerinde dnlen ve kuram retilen bir ayrm olmay srdrmtr. Platoncu anlamda diegesis ile mimesis arasnda yaplan klasik ayrm; bir olayn bir anlatc tarafndan anlatlmas ile bir olayn aracsz sunumu yani canlandrlmas arasndaki farka dayanmaktadr. Bu, anlatmak ve
Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 22

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

gstermek arasndaki farktr (Chatman,s.29). Burada bizim ilgi alanmza giren temsil etme, canlandrma dolaymyla bir olayn anlatmdr. Ayn durumu Gerard Genette yazn kuramnda, mimesis (kusursuz taklit) ve diegesis (saf anlat) ile karakterlerin konumalarnn eitli ekillerde temsil ediliini, anlatc ile okurun, anlatdaki aleni bulunma biimlerindeki mesafe sorunlarndan yola karak tanmlamtr(Genette,s.18). Mimetik anlatm diegetik anlatma gre anlatcnn aradan kt ve izleyicilerin ykdeki olaylar canlandran (taklit eden) karakterler araclyla, o ana ve oraya (zaman ve mekana) gtrlmesidir. Diegetik anlatda bir anlatcnn varl szkonusudur. Ancak mimetik anlatmda olaylar canlandrlr. Dolaysyla bu olayn kurmaca bir atmosferde taklit edilerek yeniden yaratlmasdr szkonusu olan. Buradaki en nemli unsur, izleyenlerin, bir gereklik izlenimi yaratlarak bu atmosfere dahil edilmeleridir. Mimesis ite byle bir atmosferin yaratlmasn zorunlu klarak bir illzyon/gereklik yanlsamas yaratr. Sevda ener illzyonu, seyircinin seyirci olduunu bir an iin unutup oyunu gerekmi gibi izlemesi yani sahnedeki olay yaamas olarak yorumlamaktadr (ener,1998,s.283). Dolaysyla sinema gibi dramatik temsil etmeye dayal biimlerin mimetik anlatlarn alanna girdiini sylesek de gnmzde modern anlatlarn, anlatc sorununa farkl biimlerde yaklamalar ve biimin kendini grnr klma istei mimetik anlatmn snrlarn ve bu gereklik yanlsamasn tahrip etmektedir. Ancak klasik sinema anlatlar hala mimesise dayal dramatik yapy temel alr. Ve bu, dramann ilk geliim evrelerinden beri oluturduu estetik kalplarn neredeyse aynsn ierir. Platon mimesisi taklit anlamnda kullanrken ona bir aalama yklemi, Aristo ise sanatnn benzetme ileminde yaratc bir g barndrd iin mimesisin bir yeniden yaratma ilemi olduunu vurgulamtr (Nutku, s.12). Tragedya eylemde bulunan kiiler tarafndan temsil edilir ve bu anlamda sadece bir yk deildir. Aristo onu, ahlaksal bakmdan ar bal, ba ve sonu olan, belli bir uzunluu olan bir eylemin taklidi olarak belirtmekte ve Tragedyann devi, uyandrd acma ve korku duygularyla ruhu tutkulardan temizlemektir diyerek katharsis kavramn vurgulamaktadr (Aristo, s.22). Katharsis kavram, zdeleme ile birlikte mimesisin en nemli unsurlarndan kabul edilebilir. Katharsisi byk bir cokusal gerilimden sonra boalma (rahatlama), estetik bir coku olarak ifadelendiren Aristo, tragedyay katharsis ile birlikte deerlendirerek onu psikolojik olarak temellendirmi ve trajik olann yeniden yaratlmasndan duyulan hazla da ilikilendirmitir (allar, s.100). zdeleme ise izleyicinin dramatik srele zdeleyim kurmas olarak ifade edilebilir. Bu, temsil edilen, canlandrlan yaam kesitinin iine girerek acma ve korku duygularnn uyanmasna (katharsis) neden olan duygu durumudur (allar, s.138). 2. KLASK DRAMATK YAPI VE KLASK SNEMA ANLATISI Klasik dramatik yapy, klasik sinema anlatlarnn da dn ald evrensel ve yaygn bir anlatm biimi olarak kabul edebiliriz. Klasik dramatik anlatmn kkleri ise Yunan tragedyalarna dayanr. Dramatik anlatmn gnmze dek gelen belli bal zellii kapal ve neden sonu ilikileriyle kurulu yapsdr. Oyun kiilerinin ilikileri, bu geliim ve sreklilik gsteren serim, dm, atma ve zm aamalarnda geliir. Kahraman oyunun bandaki duruma tepki gstererek eylemi/aksiyonu balatr. Bu durumu hazrlayan koullar ise serim ksmnda gsterilir. Eylemi balatan ise genellikle kahraman ve onun karsndaki bir anti kahramann atmas olabilir. Duruma raz olmayan kahraman bir zmszln iine girer. Bu ksm ise dm oluturur. Her atma ortaya bir dm karr ve her dm ise yeni bir atmay gerektirir. Bu geliim artan bir gerilim yaratr. Gerilimin trmand en yksek nokta ise doruk noktasdr. Olaylar doruktan sonra hzl bir biimde sonulanacaktr (ener 1997,s.18). Klasik dramn bu kapal ve sk bir biimde rlm yaps, klasik sinema anlatlarnda hala kullanlan ana dramatik ekseni oluturmaktadr. Bu yap, tm dier anlat biimlerinde de varolan daha dorusu tm anlatlarn temel bir birimi olan yknn (fabula) imdiki zaman yanlsamas iinde, u anda ve burada sunulmasna dayanr. Bu ise yknn anlatlan kiiye getirilmesi deil, yknn anlatld kiinin olayn gerekletii zaman ve mekana gtrlmesi olarak ifade edilebilir. Anlatmn
Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 23

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

mimetik tr olan dramda herhangi bir anlatcya gerek yoktur nk olaylar imdiki zaman ak iinde oluyormuasna yeniden kurulur. Mimetik anlatm biiminde olaylar zamanmekan iine yerletirmek ve seyircinin de imdiki zaman yanlsamas iinde bu olaylara dorudan bir ekilde tank olmasn salamak gerekir (nal, s.109). Klasik sinema ite bu bahsettiimiz klasik dramatik anlatm biimine uygun bir filmsel stil gelitirmitir. Tm optik kurallar, ekim eitleri, alc hareketleri, alc alar, gr noktalar, dekor, kostm, oyunculuk biimleri, hepsi birden bu dramatik etkiyi oluturacak bir atmosfer yaratm iin oluturulmutur. Bir izgi zerinde gelien olaylar dorusal bir yol izler. Yay eklinde bir geliimin iinde bir durak noktas ve bu noktaya vardrlan gerilim ve bir sondan bahsedebiliriz. Seyirci ite bu mekanizma sayesinde olaylarn akna kendini kaptrarak olaylar ya da kahramanla zdeleir. Burada modern anlatlarn sorgulayan ve zihinsel katlm yapmas beklenen seyircisinden apayr bir seyirci aktivitesi szkonusudur. Seyirci olaylarn akna tamamen kendini kaptrp karakterlerle duygusal temelde bir yaant birliine girer. Dorua doru ykselen bir gerilimle baka bir hayatn iinde yer alarak, doruk noktasyla birlikte balayan son blmde, olaylarn zlmesiyle iine sokulduu gerilimden kurtarlarak rahatlatlr. Haz ve rahatlama da buradan domaktadr. Mutlu Parkan bu zdeleme mekanizmasnn sonucundaki hazzn, geleneksel sinemann elence ynn oluturduunu syler ve elencenin ise, seyircinin yaad yaamdan uzaklaarak ksa bir sreliine baka bir yaantnn iine girip bu dnyada kendini ve kendi sorunlarn unutmasndan kaynaklandn belirtir (Parkan, s.31). D grnn mkemmel bir taklidini oluturmay amalayan klasik sinema anlatlarnda, dramatik olayla seyirci arasnda imdidelik yani seyircinin olaylarn olduu zaman ve mekana gtrlmesi en nemli amalardandr denilebilir. te bu nedenle onun kar ucunda yer alan modernist anlatlardaki, d grnn akn bir biimde kavramsallatrlmas ve izleyicinin biimin kurgusalln farkedip olayla birebir zdelemesinin krlmas, dramatik anlatmn temelindeki mimetik etkiyi bozar (nal, s.216). Oysa klasik sinema anlatlarnda olaylarn gerek dnyadaki gibi kesintisiz ve sreen olduu izlenimi yaratlmaldr. Bu nedenle klasik anlatlarda dramatik yapdan, teknik tm ayrntlara kadar, daima mimetik etkiyi glendiren bir yap kurulur. Olaylarn bu ekilde kendiliinden akp gitmesi ve anlatcnn yokluu izlenimi hepsi tek bir eye hizmet eder; gereklik izleniminin gl bir ekilde yaratlmasna. Sevda ener Batnn dram anlaynn temelinde bu geree benzerlik duygusunun yattn vurgulamaktadr. Akla ve manta uygunluk, geree benzerlik klasik dram anlaynn birbirine neden sonu ilikileriyle balanm kapal yapsn oluturur(ener, 1997,s.17). Aristotelesin temelini att bu yap, gnmze dek varln arlkl olarak korumutur. Burada nemli olan nokta, bu biimin dramatik anlatm kullanan tiyatro gibi sinema iin de genel geer ve kabul grm bir anlatm biimine dnm olmasdr. Dramatik olay geliiminin temeli sreklilie dayanr. Anlat rgs varsaymsal olan ve daha ok seyircinin gz olarak dnebileceimiz bir perspektife gre ina edilir. Seyirci ise bu varolan perspektife yerleir. Seyircinin bu perspektife yerleebilmesi iin inanmas, katlmas ve zdelemesi gerekir. Ksacas seyircinin burada bu perspektife inandrlmas gerekir. Bu noktada olaylarn srekliliini salayacak ilikilerin mantksall ok nemlidir. Seyirci olay geliimine, karakterlere inand yani buradaki mantksallktan kuku duymad takdirde ykye ilgisi younlar ve onu iine almas gereken perspektifteki konumunu alr. Bundan sonra ise duygusal bir coku ve heyecan yaayarak anlatyla zdelemesi kolaylar (nal, s.134). Klasik dramatik anlatm gerek tiyatroda gerekse sinemada kart ularn da var etmitir. Tiyatroda rnein Brechtin zdelemeyi krmak ve seyircinin izlediine kendini kaptrmasna hizmet eden biimi yabanclatrma efektleriyle sorgulatr hale getirmeye ynelik abas bal bana -Epik olarak adlandrlan- bir tiyatro anlay dourmutur. Ayn ekilde sinemada da kkleri Griffith tarafndan atlan klasik sinemann kar ucunda bu kapal yapy kran, zdeleme yerine yabanclamay koyan, izleyicinin zihinsel olarak katlmn ve sorgulamasn amalayan bir sinema anlay ilk olarak Dziga Vertov ve daha sonra da Godard tarafndan estetik bir biim olarak ortaya konmutur. Bu nedenle zdeleme ve katharsisin -varl ya da yokluu sayesinde biimi iki ayr uca savurabilecek- sinemann
Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 24

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

temel estetik geleri olduu sylenebilir. rnein modernist anlatlarda gereklik izlenimi katharsis yaratlmayacak biimde denetim altna alnr. Daha dorusu sinema perdesinde izlediimiz eyin, gerekliin kendisi deil kurgulanm baka bir gereklik olduu daima belirtilerek, katharsis ve zdelemenin nne geilir. Brecht estetii de temel olarak bu katharsis duygusunun seyirci iin tehlikeli olduu varsaymna dayanr. Katharsisin ortaya kmasn salayan kavram einfhlung yani duygu temeli zerinde yaant birliidir. Seyirci sahnedeki figrler ile kurduu duygu ve yaant birlii nedeniyle sonunda katharsise ular. Kahramanla zdeleen seyirci onun iine dt durumlar deerlendirme, eletirme yeteneinden yoksun kalr (Parkan, s.48). Burada dramatik anlatmda zdelemeyi salayan mekanizmay; seyircinin, anlatnn bu salam dokunmu kapal ve neden sonu ilikileriyle ilerleyen perspektifine dahil edilmesiyle olaylar dardan deneyimlemesi ve bir de bak asna ortak edildii karakter araclyla anlaty ierden deneyimlemesi oluturur. Seyirci karakterlerden birinini ayrcalkl zaman ve mekanna dahil olarak onun bak asyla ve onunla zdeleir. Bylece olay rgsn artk ieriden de deneyimlemektedir. Bundan sonra olayn seyrine gre hisler yaayacaktr. Korku, heyecan, znt vs.(nal, s.135) Klasik anlat sinemasnda anlatc kendini gizledii ve grnmez kld iin izleyici ile kurmaca evren arasnda mesafe kalmamtr. Burada izleyici filmin yaratt yanlsamay fark edemez. Filmin anlatm tekniklerinin (kurgu, k, dekor, kostm, mzik, kamera hareketleri, alar ve olay rgs) aslnda hepsi birden bir anlatcdr. Ama buna grnmez ya da kendini gizleyen bir anlatc denilebilir. Klasik anlat sinemasnda anlatc anlatnn kendisine dnmekte, izleyici de anlat kiilerine, kahramana dnerek, onunla zdelemektedir (Oluk, s. 37). Yani klasik anlat sinemas tm anlat biimlerinde baat olan anlatc sorununu, anlatm mekanizmalarn gizleme, olabildiince grnmez klma ynnde zer. Mimesis bu ekilde glenir daha dorusu mkemmel bir illzyona, gereklik yanlsamasna ya da izlenimine ulalr. Klasik anlat sinemasnn mimesisi glendirecek biimde gelitirilen dramatik kurgusuna, dramatik etkiyi glendirecek bir ekilde kurulan stil/biim elik eder. Anlatm, hem biimsel aralarn hem de olay rgsnn ve onun anlatm biiminin hepsi tarafndan belirlenir. Bylece, klasik bir sinema anlatsn belirleyen birok faktr olmasna ramen temel unsurun; anlatnn daima bir gereklik illzyonu yaratarak temsil edilmeye allmas ve bu sayede izleyicinin bir filmin iine girerek onu deneyimlemesi amacnn tanmas olduu sylenebilir. David Bordwell olas anlatlarn saysn snrsz olarak belirtmekte ama gene de kurmaca film anlatlarnda tek bir trn egemen olduunu zellikle vurgulamaktadr. Bu egemen tarz Hollywood sinemasdr. Bu tarz sresi, etkileri ve tarihi nedeniyle klasiklemitir (Bordwell, s.94). Bordwelle gre Klasik anlatda aksiyonun nedeni bireysel karakterlerden ortaya kar. Doal nedenler aksiyonu etkileyebilir ama anlat merkezine kararlar, tercihler ya da karakterin zellikleri gibi (Yunan tragedyalarndakinin ayn bir biimde) kiisel psikolojik nedenleri almtr. Anlaty ilerleten karakterin arzusu ya da istemleridir. Arzu bir hedefi belirler ve karakterin bu hedefe yolculuu, bu yolda karlatklar tpk klasik yunan tragedyasnda olduu gibi Hollywood sinemasnda da anlatnn seyrini belirler. Elbette burada karakterin hedefine ulamasnda ona engel tekil eden bir kart g szkonusu olur. Ama klasik anlat filmlerinin ou gl bir finali iermektedirler. Bir ka konu anlat esnasnda zmsz olarak braklsa bile sonunda tm talar yerlerine oturur ve film kendi nedensel zincirini bu ekilde tamamlar. Tm gizemler aydnla kavuur, tm atmalar da sonulanr. Bu sre daima bir zdeleim mekanizmasn salamak zorundadr. Michael Chion klasik anlat sinemasnda izleyicinin film kiisiyle zdelemesinin salanmas iin eitli formllerin, yntemlerin olduunu vurgulamaktadr. Genellikle kahramana sevilen, sayg duyulan ya da hayranlk uyandran zelliklerin verilmesi bunlardan en belirginidir. Ya da kahramann filmin banda byk bir felaketle karlamas yine olduka etkili bir yntemdir. Anlatda yk bilinli bir ekilde bir kahramann bak asyla seyirciye aktarlrsa zdeleme ok daha kolay salanr (Chion, s.134). Aristotelesin tragedyann
Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 25

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

insan ruhunda temel olarak korku ve acma duygularn uyandrdn sylemesinde olduu gibi, olanakllklar bakmndan sinemann, mekan ve zaman snrnn da olmamas (gnmzdeki boyutlu geliimi de hesaba katlrsa) nedeniyle korku, endie, acma duygularn en etkili biimde kullanan sanatlardan biri olduunu sylenebilir. Robert Kolker izleyicilerin byk bir ksmnn tm dnyada neredeyse bir filmin nasl olmas ve ne sylemesi gerektii konusunda belli kodlar tarafndan koullandrldn syler. Bu uzlalar ok genel anlamyla klasik anlatmn genel geer unsurlar olarak nitelendirilebilir. Bu unsurlar Kolkere gre filmin effaf iletimi ve anlatlan ykye eriebilmek iin herhangi bir aba sarfetme gerekliliinin olmamas eklinde nitelendirilebilinir (Kolker, s.119). Kolkere gre klasik stil yky hzlandrr ve izleyiciyi de kesinlikle filmin iine yerletirir(Kolker, s.132). Olay rgs, kurgusu, ve filmin stili izleyicinin atmosferin iine girmesini kolaylatracak biimde dzenlenmitir. Sinema salonlarnn karanlk ve yaltlm olmas da filmin atmosferine girebilmeyi, duygu birliinin yaratlmas ve zdelemeyi kolaylatrr. Hitchcock dramay tanmlarken skc paralar kesip karlm yaam tanmn kullanmaktadr (aktaran Armes, s.93). Bu tanm aslnda bir anlamda gerekilik sorununu da ortaya koyar. nk klasik dramatik anlatmda ve dolaysyla klasik sinemada gerekliin gzlenip en gereki bir ekilde perdeye aktarlmas gibi bir dert asla olmamtr. Burada ama daha ok gerekmi gibi yapan kurgusal ykler anlatmaktr. Armes bu durumu Hollywoodda yaam gzlenmez fakat temel malzeme olarak talan edilir diyerek ifade etmektedir (Armes, s.93). Ynetmen gerekliin duygusunu, ritmini yakalamaya almaz ama onun yerine onun tam bir kopyasn kurmaya alarak gereklik yanlsamas yaratr. Gereki sinema teknik olanaklarn yalnlatrlmasndan yanayken, klasik anlat filmi teknik ve endstiriyel ilerlemeleri tam da bir gereklik yanlsamasn oluturmada byk bir baaryla kullanr (Armes, s.93). Aslnda gereklik sorunu ok kapsaml olmakla birlikte temel olarak bir stil sorunu olarak adlandrlabilir. Yani iletilen anlamdan ok o anlamn nasl iletildii ile ilgili bir sretir. Bu da biim ve ierik sorunsalndan ayr dnlemez. Tahsin Ycel, yazn balamnda gereklik olgusunu irdelerken, en somut olgularn anlatmnda bile anlatm esnasnda baka bir gereklik oluturulduunu ifade etmektedir. Bu gerek bir ierik olmaktan ok bir biimdir. Ycele gre yaznda bir gereklikten sz edilebilirse, bu nesnelerin olduu gibi yanstlmalarnda deil, bu dilin nasl yanstldnn bilinmesiyle ilgilidir. Yani en gereki yapt gerei olduu gibi izen deil, dnyay bir ierik olarak kullanarak, dilin (biimin) gerekd gerekliini aratran yapttr (Ycel, s.29). Bu nedenle anlatmn biimi onun ideolojik yansmas olarak da okunabilir. Dolaysyla Klasik anlat sinemasnn ideolojisi de, onun gerein yerine geerek yeni bir gerek retmesi ancak bunun zerini srekli rterek gizlemeye almas olarak dnlebilinir. Gnmzde, belirli kodlar iinde filmlerin retildii Hollywoodda, klasik stilin olanaklarn arttran ve snrlarn zorlayan dijital teknolojilerin daha da yaygnlat sylenebilir. Kolkere gre grntnn yapay olarak oluturulmas, arkadan gsterim, rt ilemi ve grnt retmenin dier biimleri gibi eski uygulamalarn ou artk bilgisayar zerinde yaplmaktadr. Arka planlar boyutlu grafik programlarla gsteriliyor, karakterler saysal olarak kopyalanm insanlardan oluan kalabalklarn ortasna yerletirilebiliyor. Ancak burada deimeyen ok nemli bir unsur sz konusudur. Yani tm bu dijital teknikler aslnda eski tarz optik ilemle ayn amac tarlar; en st dzeyde gereklik etkisi elde etmek (Kolker, s.159). Burada elde edilmek istenen gerelik Aristonun tarif ettii mimesisin snrlarn zorlamakta mdr? Mimesis byle bir teknoloji ile nasl bir estetik boyuta tanacaktr? Tm bu teknolojilerin mimesisin kuruluundaki gereklik algsn arttraca ya da arttrma ynnde kullanldn syleyebiliriz. 3. KLASK DRAMATK BIR ANLATI OLARAK BOYUTLU BR FLM; AVATAR James Cameronun 2009 ylnda ektii filmin grnt teknolojileri konusunda bir r aarak belki de yeni bir sinemasal estetiin habercisi olduu sylenebilir. Ancak filmin tm bu yeni teknik olanakllklarna ramen, btnsel olarak klasik dramatik anlatmn temel
Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 26

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

kurallarna sk bir ekilde bal olduu grlmektedir. Filmin olay rgs, yk ve nedensellik gibi ilikilerin rlnde bu klasiklemi yapnn tm etkileri hissedilmektedir. Buna gre ncelikle yk ve olay rgsnn gelime modelleri ele alnabilir; A.yk; Pandora adl gezegen iinde bulunan byk ve deerli maden yataklar iin, insanlar tarafndan igal edilir. Pandora gezegeninde ise Navi denen yerli bir rk yaamaktadr. Naviler, insandan fiziksel olarak ok daha gl ama DNA olarak da insan rkyla benzeen yaratklardr. Herhangi bir teknoloji ile tanmam olan Naviler ilkel kabileler eklinde rgtlenmi ve ritelistik bir yaam srmektedirler. Doaya ve onlara yaam veren enerji olan Eywaya saygl bir ekilde yaarlar. Kendilerini savunmann dnda silah kullanmayan Naviler, doayla ve dier canllarla byk bir uyum iinde yaamaktadrlar. Ancak bir gn Dnyallar yani insanlar gelip yeraltndaki baz madenler iin Navilerin dzenlerini bozarlar. Onlara ingilizce retip, medeniletirmeye almakta ve onlar atalarnn yurtarndan zorla karmak istemektedirler. galci ve sava Dnyallar bunu sadece milyon dolarlar kazanacaklar madenler iin yaparlar. Naviler onlara direnir. Pandora gezegeninde bilimsel aratrmalar yapan ekiptekiler ise dier Dnyallardan farkl olarak Navileri korumaya almaktadr. Ama militer g kazanr ve Navilere sava alr. Bilimsel ekipten eski bir asker olan Jake Sully, avataryla Navi rknn arasna katlma ansn yakalamtr. Avatar Navilerle kalrken, Jake Sullynin kendi bedeni askeri karargahta eletirme makinasndadr. Bylelikle avatar sayesinde dier bedeniyle Navilerin yannda olabilmektedir. Jake Sully nceleri Navileri oradan kmaya ikna etmekle ykmlyken, kendi rknn acmaszl karsnda Navilerle birlikte dnyallara kar savamaya karar verir. nsan rknn btn ileri teknolojileri karsnda oklaryla ve sadece yrekleriyle savaan Naviler, byk kayplar vermelerine ramen, onlara yardm eden Jake Sully ve dier bir avu iyi insan sayesinde sava kazanp, Dnyallar gezegenlerinden gnderirler. B.Olay rgsnn gelime modelleri; Olaylarn dorusal bir zaman dilimi iinde, gerilimlerin grafiksel bir eriyle artarak trmand ve dm noktasyla bir zmszln iine sokulduu, daha sonra da tm dmlerin zld olay rgs ile Avatar, klasik dramatik yapdaki tm aamalar neredeyse tamamen kullanmtr. Serim blmnde ykye ksa bir giri yaplp kahramanlar tantlm, daha sonra olacak olaylar hakknda izleyici bilgilendirilmi ve belirli bir merak duygusu ile yklenmitir. Ardndan kk kk dmlerle atma trmandrlmaya balanmtr. Bu trman bir doruk noktasna varacak daha sonra da kahramann arzusu erevesinde zmlenecektir. Serim I.Jake Sullynin Pandora gezegenine/ Aratrma ve sava ssne gidii II.Jake ve bilimsel aratrmalar yrten doktorun karlamas III. Jake Sully ve Doktorun Navilerin yaad yere gidii IV. Ormanda yaratklarla karlama V. Jake Sullynin yaratklardan kaarken ormanda yalnz kalmas VI. Jake Sullynin ormanda sabahlamas VII.Jake Sullynin Neytiriyle tanmas ve onun yardmlaryla hayatta kalmas I.Dm I.Jake Sullynin kutsal aacn tohumlar tarafndan kutsanmas ve ormana kabul edilmesi II.Dier Naviler tarafndan istenmeyen Jake Sullynin Neytiri tarafndan korunmas ve Neytirinin ona kefil olmas III. Jake Sullynin Navilerin evine gtrlmesi ve ormanda kalmasyla ilgili kararn kabilenin onayna sunulmas IV. Jake Sullynin ormanda Navilerle kalmasna karar verilmesi V.Jake Sullynin Navilerle yaamaya balamas ve onlar tanmas II.Dm ve atma I.Jake Sullynin avatarnn uyumas ve Jake Sullynin kendisinin askeri ste uyanmas

Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication

27

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

II. Askerlerin ve operasyonu yrtenlerin Jake Sullye yerlileri yaadklar kyden kmalar konusunda ikna etmesi gerektiini sylemesi III. Jake Sullynin askerlere bilgi tamas sonucunda Doktorun avatar eletirme nitesini sten Pandorann iine tamaya karar vermesi IV. Jake Sullynin orman tanmas navilerin dnce yaplarn anlamaya almas V. Jake Sullynin tam olarak bir Navi ve Sava olabilmesi iin yapmas gerekenleri renmesi VI. Jake Sullynin kendi ikrann(yrtc bir hayvan) seip onu evcilletirmesi ile noktalanan kahramann yolculuu serveni. VII. Jake Sullynin Naviler iin kutsal olan Toruk mak to ile tanmas VIII. Komutanla gren Jake Sullynin byk bir eliki yaayarak taraf deitirmesi IX. Kahraman olma yolunda btn aamalar tamamlayan Jake Sullynin yaplan trenle Navi halkndan biri olarak kabul edilmesi X. Kutsal aa Eywann altnda Jake Sullynin Neytiri ile birlikte olmas ve Sullynin tam anlamyla bir Navi olmas Doruk ve zm I.Dnyallarn Navilere saldrmalar kylerini yakp ykmalar II.Jakein saldran tanklarn zerine kp tala saldrmas III.Neytirinin yklan kutsal aa ve ky karsndaki aresizlii IV.Navilerin sava karar almas ve bu srada oraya gelen Jakein onlar uyarmaya almas V. Doktor ve Jakein komutan ve operasyon sorumlusunu Navilere saldrmamalar ynnde iknaya almalar. VI. Askerlerin ky yakp ykmaya balamalar, Navilerin karlk vermesi VII. aman kadnn Jakeden onlara yardm etmesini istemesi VIII. Navilerin zerinde yaadklar yuva aa Eywann yklmas IX.Jake ve Doktorun hapsedildikleri yerden kamalar ve avatarlaryla eleip tekrar Navilerin yanna dnmeleri X. Jakein artk ona gvenmeyen Navileri ikna etmek iin Toruk mak to yu evcilletirmesi ve efsanedeki gibi Toruk mak to olmas. XI.Jakein Doktor iin Eywadan yardm istemesi, Eywann altnda Doktor iin ayin yaplmasna ramen Doktorun lmesi. XII. Jakein Navilere savamalarn sylemesi, dier tm kabileleri birletirip hep birlikte savamalar. XIII. Jake ve komutan kar karya gelmesi ve Komutann Neytiri tarafndan ldrlmesi XIV. Neytirinin Jake ve avatarn Eywann yanna gtrmesi. Jakein gerek bedeninin Eywann yanna gitmesi ya da Avatarna dnmesi. C.Avatarda Nedensellik/Zaman/Anlatm Avatar filminde neden sonu ilikilerinin boluksuz bir ekilde kurulmas onun kapal ve klasik dramatik yapsnn kuruluunu da salamaktadr. Pandoradaki zengin maden yataklar sebebiyle Pandoray igal eden Dnyallar, kendi gezegenleri gibi buradaki hereyi de dncesizce tahrip etmek istemektedirler. Buna karn Naviler buna direnir. Olaylarn nedeni ite bu direnitir. Ayrca Jakein Pandoradaki bilimsel ekipte bulunan ikizinin lmesi, onun Pandoraya doru ilerleyen kaderinin balangcn oluturur. Burada olaylarn nedeni Jakein kaderiyle balantldr. Yani klasik dramatik anlatmdaki kahramann bir eylem yn olarak tanmlanan aksiyonun geliimi, Jakein Navilerin kurtarcs olarak igalcilere kar koymasyla balar. Bu ayn zamanda olaylarn motivasyonunu da oluturur. Bir baht dnmne(peripetie) urayp taraf deitiren kahraman kendi iinde de manevi bir yolculua kar. Kahramann arzusu burada Omitikai halkndan biri olmaktr. Btn eylemleri artk bu yndedir. Karsna kan tm engellerle atr ve sonunda hedefine varr. Filmin olay rgs kahranmann arzusu dorultusunda ekillenmitir. Klasik dramatik anlatlarda her hareketin bir nedeni ve sonucu vardr. Ve bunlarn hepsi kahramann arzulad sona doru gider. Nihai hedef filmin sonunda tm atmalarn yatmas, tm dmlerin zlmesiyle kahramann hedefine varmasdr.
Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 28

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

Bu amaca giden yolda filmde, klasik dramatik yapnn nedensellik ilkelerine sk bir ekilde uyulduu grlmektedir. Olaylarn zamann da; dramann eitli evrelerinde gerek zamanla deil de sktrlarak ya da bir nevi fazlalklarn atlmasyla oluturulmu deriik zaman olarak adlandrdmz bir biimde, younlatrlarak verilmesine uygun bir biimde dorusal bir geliim gsterdii grlmektedir. Sinemann kendine zg yntemleri sayesinde deriik zaman gerek zamann yerine geer, dolaysyla seyirci bu sahnedeki ksaltmalar anlamaz ve gerek zaman yaadn sanp, bir anlat karsnda olduunu unutur. Bu da zdeleme mekanizmalarndan biridir. Avatarda kapal, sk rl anlat ve nedensellik ilkesine tamamen uyularak oluturulmu olay rgs gibi, zamansallk asndan da klasik dramatik anlatmn ilkelerine uyulmutur. Kahramann olumlu zelliklerle donatlm olmas onunla zdelemeyi kolaylatrmaktadr. Filmin bandan beri Jakein seilmi ve kutsanm bir kahraman olduuna dair simgeler verilmektedir. Bu anlamda yknn kurgusunda da mkemmel bir zdeleim mekanizmas yaratlmtr. Kader tarafndan yazgmzn belirlenmi olduu ve bu yazgy yaarken seilmi olmak gibi mistik ve yceltici duygular herkeste otomatik olarak kolayca bir zdeleme mekanizmas yaratr. yk ilerledike Jake Sullynin de yazgs hakknda bir fikir sahibi oluruz, nk o da tpk Neytirinin atas olan Toruk Mak to gibi tm klanlar birletirip dmana kar zafer kazanmalarna neden olacaktr. Burada yazg ve kader kavramnn yknn tm kurulumuna yn verdii ve belirli bir motivasyon yaratt grlmektedir. Genellikle klasik sinemann zdeleme ve gereklik yanlsamas duygusunu bozmayacak ekim tekniklerinin kullanld Avatarda kamerann ileri ve geri kayma hareketinin, boyutun vurgulanmas anlamnda sk olarak kullanld sylenebilir. Bu ekimler, perspektif ve derinlik duygusu glendirerek insann tpk bir ormann iinde koarken yaadklarn deneyimlercesine bir gr as elde edilmeye allmtr. Gereki resimde insan baknn bir perspektife yerleip, resmi oradan izlediinde yakalad derinlik duygusu gibi burada da, insan baknn filmin iindeki bir perspektife yerlemesi hatta o noktadan filmin iindeki harekete katlp, kamerayla birlikte oradaki olaylar deneyimlemesi amalanmtr. zellikle boyutlu ekim teknikleri bir karakterin ya da kahramann komas, atlamas ve umas gibi hareketlilik hallerinde artmaktadr. Burada nceden filmin atmosferine kendini kaptran seyircinin, yk ve kahramanlarla arasnda kurduu zdeleme, artk bir aama daha ileri giderek; bir kahraman tarafndan gerekletirilen herhangi bir eylemin kendisinin deneyimlenmesine yani o aksiyonun kendisi ile de bir zdeleim kurulmasna yol amaktadr. rnein Jake Sully (Navi avatar ile) ormana ilk geldii anda gergedan benzeri byk yaratklarn saldrsna urar. Burada hem hzl bir kama kovalamaca sahnesi mevcuttur hem de bu sahne tamamen boyutun olanaklarnn sergilendii tipik sahnelerden biridir. Aslnda olduka uzun olan bu sahnenin filmin yks ve iletilmek istenen anlam glendirecek herhangi bir etkisi yoktur. Sahnenin, yle ise tamamen seyirci iin tasarlanm bir sahne olduu dnlebilir. Ayn ey filmin sonuna doru ekilmi sava sahneleri iin de geerlidir. Genellikle klasik anlat sinemas olduka ekonomik davranmas ile nldr. Yani gerekli olamayan sahneler kullanlmaz, uzatlmaz, amaca giden yol en etkili bir ekilde anlatlr. Ama burada filmin yapmclarnn, belli uzlalarla filme giden insanlarn aksiyon beklentilerini hesaba katm olduklarn varsayabiliriz. Ayrca bu aksiyon sahneleri sayesinde, boyut ve yeni teknolojiler, grsel bir ov olarak da sergilenme frsatn bulmaktadrlar. Burada kahramanla duygular balamnda kurulan zdelemenin yanna kahramann bulunduu atmosfere gtrlmek ve o mekann deneyimlenmesi, kahramann eylemlerinin de deneyimlenmesi eklenmitir. Bu ise klasik trageryalardaki zdelemenin daha stnde bir zdeleme salarmaktadr. Seyirci sadece yk ve kahramanla kurduu duygusal zdeleme asndan deil daha pek ok adan film evrenine dahil olmaktadr. Bunun da mimetik etkiyi olduka glendirildii sylenebilir. Filmin tad sylev ve ierik analizi her ne kadar bir baka almann konusu olsa da burada tamamen manevi duygularn yceltildii bir ierikten bahsedilebilir. Aslnda bu elikili bir durumu iaret etmektedir. nk manevi olarak enerji akndan, yaam
Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 29

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

enerjisinden, her canlya saygl bir yaam srmekten, doay bir art deer uruna tahrip etmemekten, aldn bir gn tekrar doaya geri vermekten bahseden yani u an ki dnyann tam aksine ok gl bir manevi duygusal bir sylev veren filmin, bunu tam da eletirdii sistemin rettii aralarla -ve bu sayede o sisteme hizmet ederek- yapmas filmin ierik/biim btnselliine de farkl bir bak getirebilir. Yani art deer reten son derece teknolojik, son derece emperyalist ve son derece maddilemi, kendi dndaki canllara tahamml etmekte zorlanan ve doay daha ok para kazanma istei yznden ftursuzca yok eden modern insann, son derece teknolojik aletleri sayesinde, ok iyi para kazand bir film olarak zetleyebiliriz Avatar. Buradaki tm teknoloji, bizim yaratlan bu gzel kurgusal dnyay ve oradaki manevi duygular, o an iin yaamamz ve tketmemiz iin kullanlm gibidir. Yeilin bittii dnyann insanlar, yeniden tasarlanm, kurgulanm sanal bir dnyann iinde iki saat boyunca bir macera deneyimleyebilmektedirler. boyutlu teknolojiyle birlikte, manevi duygularla ykl korkusuz, cesur savalarn olduu bir evrene ve zgr insanlarn mitik dnyasna girilebilir. Burada kendi skc dnyamzdaki skc ilerimiz, tutsak ve pasif, tketmeye dayal mekanik yaamlarmz yoktur. Burada tam olarak korku, acma, sevgi, nefret gibi duygular ve bunlarla zdeleme kurmak iin kullanlan modern dnyamza ait teknolojiler vardr. Burada modern dnyada kiiye g kazandran para, hret ya da i gibi maddi gereklilikler yoktur; burada tam tersine herkesin doa karsnda eit olduu, cesaret, yreklilik ve kalple ilgili duygular sayesinde kiinin prestij kazand, herkesin eit ve zgr olduu manevi bir dnya vardr. te biz Pandorann bu byl evreniyle tam olarak maddi ve modern dnyamza ait teknolojiler sayesinde zdeletiriliriz. Ve bu zdeleim kurulduu andan itibaren film bitip biz filmden kana kadar, o atmosferin gerekliine kendimizi kaptrrz. James Cameron modern ve olduka maddi dnyamza ait bu boyutlu teknolojilerle, Mavi renkli Navilerle bile zdeleebileceimiz bir atmosfer tasarlama ve yaratma ansn yakalamtr. Avatardaki bu zdeleme durumunun ve bu gereklik yanlsamasnn, kendinden nceki tm dramatik anlatlardan ok daha gl olduu kesinlikle sylenebilir. James Cameron Avatar yaratmak iin ok uzun bir sre beklemek zorunda kalmtr. Ancak sonunda boyutlu filmlerde kkl deiiklik yapan yeni bir stereoskopik kamera sistemi olan kendi teknolojisini gelitirerek bu filmde kullanabilmitir. Bu teknolojide yan yana yerletirilmi iki adet kamera e zamanl ekim yaparak, bizim bir nesneyi iki gzmzle alglayarak grmemizi taklit etmektedir. Bu kamera sistemi, Avatar dier boyutlu filmlerden ayran ok daha gereki bir etki salamtr. Bu teknoloji, izleyicilerin imgelerin ierisine girerek sanki gerekten oradaymlar duygusunu yaamalarn olanakl klan ok daha gereki bir derinlik algsn yaratmaktadr (www.dailymail.co.uk). Kamera, daha gereki bir gr yaratabilmek iin ok sk pan yapar. Bu neredeyse, izleyicinin sanki gerek hayatndaki imgeleri grmek iin ban saa sola evirmesi gibidir. Burada kameray gz gibi alglayan izleyici akn bir bakla hemen her yerde olabilmektedir. zleyici karakterlerle zdeleim kurarak kimi kez karakterler yerine gemekte, kimi kez ise akn bir bakla olaylar st bir noktadan izlemektedir. Ama buradaki nemli fark izleyicinin kendini olaylarn getii yer ve zamanda hissetmesidir. Antik bir tragedya oyununundaki ile ayn ey hedeflenir;bu, olaylar sanki oradaymasna yaayan kiinin duygularnn boalmas yoluyla arndrlmasdr. 4. SONU Avatarda tm klasik dramatik kurallara uyulduu ve zdeleme mekanizmalarnn ok iyi bir ekilde kurulduu sylenebilir. Klasik anlatmn hem dramatik anlamda hem de biimsel anlamda tm olanaklarnn kullanlmasnn yanna boyutlu tekniklerin mimesisi glendiren etkisini de eklersek Avatar filminin nemi artmaktadr. Avatarda gerekletirilen aslnda insanln en eski anlat biimlerinden olan dramatik anlatm biiminin, boyutlu son derece teknolojik kameralarla birletirilerek kullanlmasdr. Antik Yunanda tiyatro sahnesinin nndeki seyircinin, tragedyalar, kahramanlar ve tanrlarla baka bir gereklik iinde bir illzyonu paylamas gibi, gnmz modern insan da boyutlu teknolojiler
Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 30

The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April 2012 Volume 2 Issue 2

sayesinde bu yanlsamay daha st bir boyutta yaamaktadr. nk korku, acma gibi duygularn deneyimlenmesi ile katharsis ve zdeleme yaayan antik an insanna gre modern an insan, bunu artk neredeyse gerek bir deneyim gibi yaamaktadr. Ancak bu deneyimin biimi, bizzat gereklik ve modernlik sorunlarndan tretilmitir. Yani filmin gerei bizim gereimiz midir? Dolaysyla klasik anlatlarda kurgulanarak yeniden retilen ve izleyicinin iine sokulduu yaam gereinden farkl bir gerek bal bana ideolojik bir sorundur. Avatar filmi, sylev olarak her ne kadar bir zeletiri barndryor gibi grnse de, bu, filmin klasik dramatik anlatma sahip biimi ve onu destekleyen teknolojik estetik stili yznden pek mmkn grnmemektedir. Burada ksacas bir estetik kalbn (mimesis) kodlarnn (katharsis, zdeleme) yeni teknolojik biimlerle harmanlanmas sz konusudur. Ancak bu teknolojiler mimetik etkiyi fazlasyla glendirmitir. nk boyutlu bu teknolojik gelime izleyiciyi dorudan film evreninin iine ekmekte, nceden bir gereklik yanlsamas yaayan izleyici artk sadece bir yanlsama yaamakla kalmayp neredeyse sanal bir dnyaya gitmi kadar olmaktadr. Bu ise duygular zerinden yaanan zdeleme ve katharsisin daha da stnde izleyiciye olaylar ve mekan deneyimleme ans vermektedir. Klasik sinemann boyutlu teknolojileri, kendi klasik stilini glendirme dorultusunda kulland sylenebilir. Yaadmz yzyln estetik aralar deisede yaatlmak istenenin yanlsama dan ibaret olmas deimemitir. Bunun ise bal bana ideolojik bir sorun olduu aktr. nk klasik stil egemendir ama sinema anlatlarndaki tek stil de deildir. Ancak klasik stilin, boyutlu yeni teknolojiler sayesinde kurgusal bir evreni deneyimlemenin ekiciliini ve avantajn imdiden gl bir biimde kullanmaya balad sylenebilir. KAYNAKLAR Aristoteles(1993). Poetika. ev:smail Tunal.stanbul:Remzi Kitabevi Armes ,R. (2011). Sinema ve Gerek.stanbul: Doruk Yaynevi Bordwell, D. Thompson, K.(2008). Film Sanat.ev: Ertan Ylmaz, Emrah Onat, Ankara; Deki Yaynevi Chatman, S.(2008). yk ve Sylem.ev; zgr Yaren,Ankara :Deki Yaynevi Chion, M.(2003). Bir Senaryo Yazmak.stanbul:Agora Kitabevi. allar ,A. (1992). Tiyatro Kavramlar Szl. stanbul:Boyut Yaynevi Genette, G.(2007). Anlatnn Sylemi. stanbul: Boazii niversitesi Yaynevi Kolker, R.(2009). Film, Biim ve Kltr. ev(Ed); Ertan Ylmaz,Ankara:Deki Yaynevi. Nutku, .(1983). Dram Sanat. zmir: Dokuz Eyll Yaynevi Oluk , A.(2008). Klasik Anlat Sinemas. stanbul: Hayalet Yaynlar Parkan, M.(2004). Brecht Estetii ve Sinema. stanbul:Donkiot Yaynevi ener. S.(1997). Yaamn Krlma Noktasnda Dram Sanat.stanbul: Yap Kredi Yaynlar ener ,S. (1998). Dnden Bugne Tiyatro Dncesi. Ankara:Dost Kitabevi nal, Y. (2008). Dram Sanat ve Sinema. stanbul: Hayalet Yaynlar Ycel; T.(1982). Yaznn Snrlar. stanbul: Adam Yaynevi http://www.dailymail.co.uk/tvshowbiz/article-1208038/Avatar-How-James-Camerons-3Dfilm-change-face-cinema-forever.html

Copyright The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication

31

You might also like