You are on page 1of 30

1

THE CONVICTED
INTRODUCTION
The Co Th Convicted icte ic ted te d is a cooperative ti b board rd game fo for 11-4 4 pl players. In The Convicted players become convicts who were given a second chance to expiate their crimes. In order to prove their true devotion for the ruler, they need to colonize new lands in the name of the king. They start building their headquarters town with just a handful of footman, and a few structures. Through the development of fortications, buildings, researching new technologies, gathering resources and training recruits they can transform their colony into an impenetrable fortress. Alas, the new world is full of indigenous inhabitants who by any means possible try to get rid of unwanted colonizers. Countless hordes of barbarians, forest people, ferocious monsters and wolf men with their beasts and siege machines will spare no effort to storm the town and its defenders. The whole game-play consists of a campaign of 10 matches, 90 minutes each (15 hours total). After each match the game is saved on the Save Sheet. That gives the possibility to divide the whole campaign to as many parts as we need. The goal of each game is to survive all of the enemy assault waves.

CONTENTS
Symbols and denitions Components overview Setting up the game Selecting the Heroes Setting up the components The course of the game Round structure I. Setup II. Executing actions Construction Research Training Receiving resources Fortication repairs III. The siege Setup stage Battle stage Loot stage Invaders General rules Barbarians Wolfmen Forestmen Beasts Invaders siege machines Saving the game Game nish 1 / 2 / 3 / 4 player game A player leading the Invader units Index 3 4 7 7 7 8 8 8 8 9 12 13 14 15 16 16 16 20 20 20 21 23 25 27 28 28 28 29 29 30

GAME COMPONENTS
Game board Rulebook 26 building tokens 28 building cards 40 fortication tokens 12 moat tokens 12 ditch tokens 4 enemy cards 19 technology cards 4 hero cards 4 reference sheet 10 spell and blessing markers 1 morale marker 1 time marker 1 rst player token 12 action markers 180 defender forces unit tokens 200 invader forces unit tokens 75 resources markers 60 siege machines markers 25 save cards 2 six-sided dice 40 endurance markers

If during the game there is a situation that some markers/tokens have run out and there is no possibility to take them from the pool outside the board, that means the limit of units/resources in the game has been reached. A marker can be used again if during the course of the game some markers that are already in play are taken off the board.

DEFINICJE I SYMBOLE
COMBAT
UNITS - CHARACTERISTICS

FIELDS

ON THE BOARD

Each unit in the game is described by a few characteristics. Units ghting in close combat (Melee Units) have 3 characteristics: Strength, Endurance and Support. Distance attack units (Ranged Units) have 4 characteristics: Strength, Endurance, Support and Ranged Fire Strength. Siege Machines, depending on the specic type, can have characteristics of Endurance and Ranged Fire Strength. Strength Endurance Support Ranged Fire Strength ST EN SU RFS

Note: All areas are shown in the diagram on page 4. Town all tokens which are placed in the center of the board. The Town consists of 6 elds: Barracks, Castle, Workshop, Library, Mage Tower and Chapel. Fortications all tokens which are placed on marked positions surrounding the Town: S, N, W, E, SW, SE, NW, NE. There are two types of fortications: Walls and Towers. Towers 4 corner elements of fortications marked: SW, SE, NW, NE. Walls 4 oblong elements of fortications marked: S, N, W, E. Moats/Ditches all tokens which are placed on a ring around the Town outside of the Fortications on positions marked as: S1, S2, N1, N2, E1, E2, W1, W2, SE, SW, NE, NW. Deployment Zone 4 elds on the board on which the invaders forces are placed during the rst phase of the Siege. They are positioned in front of 4 Wall sections marked as: N, S, E, W. Foreground Zone 4 elds on the board from which a direct storm on the Fortications is performed in order to capture the Town. They are positioned in front of 4 Wall sections marked as: N, S, E, W. The enemies can move to this Zone from the Deployment Zone.

RESOURCES
In the game it is possible to acquire 4 kinds of resources: Wood, Stone, Iron and Gold. When the game starts the only available one is Wood. To receive other kinds of resources it is necessary to develop appropriate technologies. Wood Stone Iron Gold

UNITS
Combat Units/Troops all tokens symbolizing archers, spearmen, swordsmen, heavy infantry, crossbowmen and arquebusiers, all invaders units, and also Siege Machines. Ranged Units all units that can attack from a distance (i.e. units with Ranged Fire Strength characteristic) except Siege Machines. Melee Units all units that are not able to attack from a distance (i.e. units without Ranged Fire Strength characteristic). These are melee combat units performing direct attacks on the Walls. Siege Machines all units symbolizing Battering Rams, Ballistas, Trebuchets, Catapults, Cauldrons, Siege Towers, Onagers, Bridges, Covers, Bombards and Boulders. Combat Group a group of units attacking the Fortications simultaneously. In each combat group there is a Front Unit leading the attack and Supporting Units. On one section of the Fortications there can be no more than 4 combat groups.

ACTIONS
In each round of the campaign players have 12 actions total at their disposal. Each of them can be assigned to a different purpose such as construction or unit training.

CAPACITY
In each round of the campaign players have 12 actions total at their disposal. Each of them can be assigned to a different purpose such as construction or unit training. Capacity

DICE

ROLLI

Using a three-sided dice is quite often during the game but there is a possibility to use a six-sided one instead. The best way to do this is to assign one number from a three-sided dice to two numbers from a six-sided one i.e. for 1 and 2 the number would be 1, for 3 and 4 it would be 2, and nally for 5 and 6 it would be 3. three-sided dice roll symbol d3 six-sided dice roll symbol d6

COMPONENTS OVERVIEW
MAIN
BOARD
Action Path Town Morale Path Losses Chart Invaders Card Stack Research Card Stack

Fortications Deployment Zones Ditches/Moats Library Workshop Barracks

Foreground Zones Time Path

Mage Tower

Castle

Chapel

Building token

Invaders card

Research card Building card Required Library level Current building level Research description Resources needed to build this building level Options available on this building level Heros card

Moat token Reference sheet

Ditch token Save sheet

Fortications token

First Player token Endurance marker space

Invaders token archer, javelin thrower, slinger, wolf;

Invaders token archer, javelin thrower, slinger (veterans) and giant spider

Siege Machine marker Boulders

Invaders token warrior, spearman, swordman and giant spider veteran

Invaders token warrior, spearman, swordman (veterans) and hawk

Siege Machine marker Cauldron

Invaders token giant, werewolf, assassin, hawk veteran

Invaders token giant, werewolf, assassin (veterans) and dragon

Siege Machine marker Catapult

Crossbowmen token

Spearmen token

Siege Machine marker Ballista

Arquebusier token

Swordsmen token

Siege Machine marker Onager

Archer token

Heavy infantry token Siege Machine marker Trebuchet

Resources wood

Blessing marker

Siege Machine marker Siege Tower

Spell marker Resources iron Siege Machine marker Covers,

Resources gold

Morale marker

Resources stone

Action marker

Siege Machine marker Battering Ram

Fortication Endurance marker

Time marker Siege Machine marker Bombard

Siege Machine marker Bridge

SETTING UP THE GAME


SELECTING
THE HEROES
Each player taking part in the campaign chooses a Hero to represent him in the game. The Hero card should be placed in front of the player. The Heroes do not move physically on the board (they dont have tokens/gures depicting them), but they can support the defenders with their special abilities described on each Heros card.

Diviner The Diviner has been sentenced to death because she dared to foretell the king that he will never have a male heir. The king has found in his mind the best solution to lift this spell death by hanging. The gift of divining allows this Hero to predict the movements of enemy troops. At the beginning of each Step 11 (Siege phase) the Diviner can transport any ve units (not Siege Machines) between any section of the Fortications (units do not have to be on one section of the Fortications, but keep in mind the Capacity characteristic - the maximum number of units located on one section of fortications) . Deserter The Deserter, banished for disobeying an order and alleged desertion from the battleeld. By participation in the expedition to the new lands he intends to prove his courage and expiate his crimes. The Deserter, due to his high leadership abilities in each round can train an additional unit of any type on the current level of the Barracks (ability does not apply to Siege Machines). This special training does not require using any Actions or resources.

Sorcerer The Sorcerer, had deceived his lord for many years by his blundering efforts to turn iron into gold. Eventually he has been sentenced for fraud and theft. Sentenced to 20 years in a galley. Thanks to the arcane magic he can cast one additional spell on levels 1-3 of the Mages Tower in each round (if an appropriate level of the Mage Tower has already been built). For spell casting all of the standard rules are applied. Priest The Priest has been sentenced to death for heresy and acting against the ofcial religion. According to the prosecutors in his sermons he spread defeatism and stirred up hatred for the magnates. He also badmouthed his church superiors. The Priest can use his ery speeches to make even the most cowardly warriors ght. At the beginning of the Game Setup stage, he can designate one section of the Fortications (the Tower or the Wall) where each Ranged Unit receives +1 to the Ranged Fire Strength. The modier is valid for an entire round.

SETTING

UP THE COMPONENTS

The rst thing to do before the game begins is to place all the elements on the right spaces: 1.Lay out the board. 2.Prepare the Research Card Stack and the Invaders Card Stack and place them on the board. 3.Place the Time Marker on round 1 of the Time Path. 4.Place the two building cards: Barracks level 1 and Castle level 1 on the side of the board (these are the buildings we start the game with). 5.Place a specic number of Spearmen on the walls and towers (these are the units we start the game with, the exact number is given in the chapter: 1 / 2 / 3 / 4 player game and depends on the number of players taking part in the campaign). 6.Place a specic number of Wood Markers on the pool by the board (these are the resources we start the game with, the exact number is given in the chapter: 1 / 2 / 3 / 4 player game and depends on the number of players taking part in the campaign). 7.All players choose their Heroes and place their cards in front of them. 8.A randomly chosen player puts the First Player token in front of him. 9.The rest of the components should be sorted and placed in a spot accessible to all of the players.

THE COURSE OF THE GAME


ROUND
STRUCTURE
The whole game consists of 20 consecutive rounds in which players can perform actions increasing their chance of survival and the invaders try to capture the town controlled by the players. Each round is divided into three parts which are also divided into stages, phases and steps. Structure: I. Setup II. Executing actions III. The siege Setup stage Battle stage Ranged weapon phase Step 1, Step 2 Siege Machines phase Step 3, Step 4 Maneuver phase Step 5, Step 6, Step 7, Step 8 Close Combat phase Step 9, Step 10, Step 11, Step 12, Step 13 Loyalty phase Step 14 Loot stage

I. SETUP
Before beginning activities be performed: Befo Be fo the he b inni in ni of f each ch round nd there he are some preliminary elim el imin im in tivi ti viti vi ti which hich hi ch need d to b rf d: -Move the Time Marker one space forwards. -Give the players a specic amount of Action Markers (depending on the number of players 12 markers total) -Remove all of the invaders units from the board. -Remove the Invaders Morale marker from the board. -Place the used Spell and Blessing markers back on the Mage Tower and Chapel Cards. -Shufe the Invaders Card deck and place it on an appropriate eld on the board face down. -First Player token is placed in front of the next player in the clockwise direction. -Each of the players beginning with the one with the First Player token chooses his sections of the Fortications to defend (detailed rules regarding the possibilities of this choice can be found in the chapter: 1 / 2 / 3 / 4 player game).

II. EXECUTING ACTIONS


WHAT
ARE ACTIONS
In each round the defenders have 12 Actions total at their disposal, which can be used freely to reach planned results. The number of Actions for each player depends on the number of players taking part in the campaign (details can be found in the chapter: 1 / 2 / 3 / 4 player game). Each of the activities, except fortication repairs, requires the use of exactly one Action. Actions cannot be handed over from one player to another. They also cannot be transferred from one round to another. All unused Actions are irretrievably lost. Every player performs all his Actions during his turn, beginning from the one holding the First Player token. Actions are all the activities which can be performed by the defenders during each consecutive round of the game before the siege starts. Actions may consist in: -building or upgrading the Towns fortications -building or upgrading specic buildings -digging sections of moats or ditches -researching new technologies -receiving resources -training military units

CONSTRUCTION
FORTIFICATIONS
A player can decide whether to perform an Action of building or upgrading a chosen section of the Towns fortications. To do this, rst he has to receive a sufcient amount of resources. The player puts an Action Marker on the Action Path, throws away the exact amount of resources and after selecting the right fortication element he places it on the board. Keep in mind that with every upgrade the endurance of an element increases +1 (this rule is used even if the element has been partly damaged during the ght). Therefore the endurance marker of an upgraded element should be replaced with a new one with higher value. Every section of the Fortications must be upgraded one level at a time (maximum 1 level during 1 Action). Fortications (walls) From the Walls its only possible to re at the Foreground Zone (not the Deployment Zone) regardless of the advancement level 0 Fence 1 Palisade 2 Wooden wall 3 Stone wall 4 Wall with hoardings 0 1 2 1 3 0 0 0 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 3 4 6 8 10

MOATS

AND DITCHES

RFS of enemy Ranged Units and ST of Air Units goes down -1. 5 Wall with machicolations 2 3 0 0 5 12

A player can dig a ditch section. In order to perform this Action he must receive a sufcient amount of resources. The player puts an Action Marker on the Action Path, throws away the exact amount of resources and after selecting the right ditch element he places it on the board. A ditch can be upgraded to a moat (the same way as fortication upgrade is performed, ditch and moat are two levels of one construction type). Ditch 0 0 0 0

RFS of enemy Ranged Units and ST of Air Units goes down -1. Cauldron and Boulder RFS goes up +1. Fortications (towers) 0 Fence 0 0 0 0 0 2

From the Fence its only possible to re at the Foreground Zone (not the Deployment Zone). 1 Wooden Platform 2 Wooden Tower 1 2 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4

Going through the Ditch takes the invaders more time than a standard approach to the Walls. Invaders units during Step 5 instead going directly to the Foreground Zone stay in the Deployment Zone. Only during another Step 5 they can move their troops. Digging a Ditch does not require the use of any resources, only the use of one Action. Moat 1 1 0 0

Allows the placing of one Siege Machine. 3 Stone Tower 1 2 0 0 3 4

Allows the placing of two Siege Machines. Going through the Moat takes invaders more time than a standard approach to the walls, just like when crossing a Ditch. In addition to slowing down the enemy the Moat also causes a loss of 20% of invaders units trying to cross it. A specic amount of units is immediately removed from the board (every unit type is removed according to the chart on the game board). 4 Tower with hoardings 3 1 0 0 4 4

RFS of enemy Ranged Units and ST of Air Units goes down -1. RFS of the defenders Ranged Units goes up +1. Allows the placing of two Siege Machines. 5 Tower with machicolations 2 3 0 0 5 4

Building fortications (example): A player has 2 Actions at his disposal. In this round he decides to upgrade a section of the Fortications to a Stone Wall level 3 (at the moment a Wooden Wall is erected level 2) and dig a section of a Ditch. First he upgrades the Wall. He uses 1 Action and spends 2 Stone markers and 1 Wood marker which gives him the ability to upgrade the Wall to level 3 (Stone Wall). Wooden Wall token is replaced by a Stone Wall token and its endurance goes up 1 point. Next the player uses his second Action to dig a Ditch in front of the Wall section. No resources are needed for this process so the player places another Action Marker on the Action Path and puts a Ditch token on the board. Now the Town is much better prepared for the defense.

RFS of enemy Ranged Units and ST of Air Units goes down -1. RFS of the defenders Ranged Units goes up +2. Allows the placing of two Siege Machines. Note: The rst stage of the Fortications is the Fence to witch standard siege rules apply. The Fence cannot be destroyed and its endurance is always 0. It also has its own Capacity level like any other element of the Fortications. The Fence is equal to 0 level of fortication. Note: The north section of the Fortications (N) is treated in a special way. We place two endurance markers here: separately for the Wall and for the Towns gate.

BUILDINGS
A player can use one Action to build a new kind of building or upgrade an existing building one level up. In order to perform this Action the player must receive a sufcient amount of resources. The player puts an Action Marker on the Action Path, throws away the exact amount of resources and after selecting the right construction element he places it on the board. All effects of the building are immediately available for use in performing all the other Actions in this round (by this or other players). Each building type has to be upgraded one level at a time. Its not possible to upgrade a building from level 1 to 3 in one step (to do so it is necessary to upgrade to level 2 and then use another Action to upgrade to level 3). There are 6 types of buildings in the game: Barracks, Workshop, Castle, Chapel, Mage Tower and Library.

CASTLE
Constructing the Castle allows more efcient defense organization, higher re damage for some enemy units and faster transport of units across the Town. Level 1 0 0 0 0

Allows the defenders troops to move directly through the Castle without the need to go around through all the sections of Fortications. The movement is the same as relocating between the Fortication sections and can be performed during the same parts of the game. Level 2 2 3 0 0

BARRACKS
Constructing the Barracks makes training new units possible. These units help to defend our town. Every following level of this building allows training of a new type of unit not available before. Below are the costs of construction for each level of this building (not the cost of unit training). Level 1 spearman Level 2 archer Level 3 crossbowman and swordsman Level 4 heavy infantry Level 5 arquebusier 0 4 5 6 7 0 1 2 3 4 0 0 1 2 3 0 0 0 1 2

When the Castle is upgraded to this level the defender can use it as a special tower with the maximum Capacity of 4 Ranged Units. Units can re at enemies the same way as from a normal tower but all the enemy units in range of any other defenders unit are also in range of those Ranged Units (located in the Deployment and Foreground Zones). Maximum capacity does not relate to Melee Units who can stop in the Castle on their way to another Fortication section. A Ranged Unit stationed in the Castle receives a +1 modier to Ranged Fire Strength. Level 3 2 4 1 0

Allows to increase the Castles Capacity to 2 additional Siege Machines. Ranged Units stationed in the Castle receive a +2 modier to Ranged Fire Strength.

LIBRARY
Building the Library makes researching of new technologies possible which are essential for the Towns fast development and training of a proper army. All available technologies are described in the next chapter. Below are the costs of construction for each level of this building (not the cost of research). Level 1 5 0 0 0

WORKSHOP
Siege Machines are possible to construct after building the Workshop. These units help to defend our town. Every following level of this building allows the construction of a new type of unit not available before. Level 1 cauldron with pitch Level 2 catapult Level3 ballista Level 4 onager Level 5 bombard 3 2 2 2 3 0 2 2 2 3 0 0 2 2 3 0 0 0 2 3

stonemasonry, archery, cauldrons with pitch, fortications Level 2 5 2 0 0

beasts of burden, construction, chainmail, crossbow, mining, catapults Level 3 masonry, goldsmithery, ballistas Level 4 5 3 3 1 5 3 2 0

mechanics, structures, armory, onagers Level 5 gunpowder, bombards 6 4 4 2

10

10

CHAPEL
Building the Chapel enables the use of Blessings which can help to defend the Walls and units. Each consecutive Chapel level allows the use of one additional Blessing. Level 1 Protection Level 2 Barrier Level 3 Fusion Level 4 Aura Level 5 Resurrection 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 0 1 2 3 3 0 0 1 2 4

MAGE

TOWER

Building the Mage Tower unlocks the use of spells which can aid in attacking the enemies. Every consecutive level of the Mage Tower allows the use of one additional Spell. Level 1 Hail of stones Level 2 Blindness Level 3 Paralysis Level 4 Magic re Level 5 Earthquake 0 0 0 0 0 2 2 2 3 3 0 1 2 2 3 0 0 1 2 3

BLESSINGS
Protection: saves one selected Ranged or Melee Unit from the defenders team from death. This Blessing can be used at any moment when a unit is going to be removed from the board. After using it the unit is placed back on its former position and is reinstated to the game. Barrier: increases the endurance of a selected Fortication section +1 for one round. This Blessing must be used during the Setup stage (not during the ght). Fusion: allows restoring up to 3 endurance points on a selected fortication section. This Blessing can be used at the end of Step 11 of the Siege stage. Note: The endurance level can never be increased above the initial level. Aura: provides a full damage protection of a selected Fortication section for one round. This Blessing must be used during the Setup stage (not during the ght). Resurrection: saves all Ranged and Melee Units on a selected Fortication section from death. This Blessing can be used at any moment similarly to Protection. Note: Blessings can be used by any player but none of them more than once during one round. If a player uses a Blessing the rest cannot use it till the next round begins.

SPELLS
Hale of stones: provides an additional attack which is similar to the standard use of Boulders. This Spell must be used after a standard Boulder and Cauldron attack. Blindness: lowers the Ranged Fire Strength characteristic of a selected enemy unit by -2 (except Siege Machines). Casting of this spell is only possible during the Setup stage (not during the Battle stage). Paralysis: can be used against two selected enemy units (except Siege Machines). Targets are immediately removed from the board. Casting of this spell is only possible during the Setup stage (not during the Battle stage). Magic re: can be used against any enemy Siege Machine. Selected target is immediately removed from the board. Casting of this spell is only possible during the Setup stage (not during the Battle stage).. Earthquake: destroys 50% of invaders units (counted according to endurance level, specic units are selected by a player casting the spell) from a selected Combat Group. The Spell must be used after a standard Boulder and Cauldron attack (but after the Hale of stones Spell). Note: Spells can be used by any player but none of them more than once during one round. If a player uses a Spell the rest cannot cast it till the next round begins.

11

11

TECHNOLOGIES
Building the level 1 Library unlocks new research possibilities which can aid in faster acquiring of resources, upgrading buildings, training new units and receiving new kinds of resources. Researching a new technology does not require the use of resources just the use of Actions. All effects of a technology are immediately available for use in performing all the other Actions in this round (by this or other players). After placing an Action Marker on the Action Path the player takes a specic card from the Research Card Stack, reveals it and puts it by the defenders building cards. The selected technology will provide certain benets (even if during the ght the Library is destroyed or its level decreased).

Stonemasonry level: 1 Stonemasonry allows players to receive a new type of resource Stone. Archery level: 1 Archery allows the construction of the second level of the Barracks, where you can train archers. Cauldrons level: 1 This technology allows the construction of the rst level of the Workshop and the production of Cauldrons with pitch. Fortications level: 1 After the invention of the Fortications, it is possible to build wooden walls and towers. Beasts of burden level: 2 Beasts of burden improve the process of receiving resources - after the invention of this technology, in every action of receiving resources you can get 3 pieces of Wood or 2 pieces of Stone, or 2 pieces of Iron, or 1 piece of Gold (if the ability to receive those resources is available). Construction level: 2 This technology allows the construction of a new type of fortications Stone Walls and Towers. Chainmail level: 2 After the invention of Chainmail it is possible to build the third level of the Barracks, where you can train Crossbowmen and Swordsmen. Crossbow level: 2 After the invention of Crossbow it is possible to build the third level of the Barracks, where you can train Crossbowmen. Mining level: 2 Mining allows players to receive a new type of resource Iron. Catapults level: 2 This technology allows construction second level y al allo lows lo ws t the he c con onst on stru st ruct ru ctio ct ion io n of t the he s sec econ ec ond on d le leve vel ve l of the Workshop a production Catapults. and nd p pro rodu ro duct du ctio ct ion io n of C Cat atap at apul ap ults ul ts. ts .

Masonry level: 3 This technology allows the construction of a new type of fortications Walls and Towers with hoardings. Goldsmithery level: 3 Goldsmithery allows players to receive a new type of resource Gold. Ballistas level: 3 This technology allows the construction of the third level of the Workshop and production of Ballistas. Mechanics level: 4 Mechanics improve the process of receiving resources - after the invention of this technology, in every action of receiving resources you can get 4 pieces of Wood or 3 pieces of Stone, or 2 pieces of Iron, or 1 piece of Gold (if the ability to harvest those resources is available). Structures level: 4 This technology allows the construction of a new type of fortications Walls and Towers with machicolations. Armor level: 4 After the invention of Armor it is possible to build the fourth level of the Barracks, where you can train Heavy infantry. Onagers level: 4 This technology allows the construction of the fourth level of the Workshop and production of Onagers. Gunpowder level: 5 After the invention of Gunpowder it is possible to build the fth level of the Barracks and the fth level of the Workshop. Bombards level: 5 This technology allows the construction of the fth level of the Workshop and production of Bombards.

12

12 1 2

TRAINING
A player can use 1 Action to train precisely 1 new unit. To perform this Action a sufcient amount of resources and an adequate building level is required (Barracks for Warriors, Workshop for Siege Machines). To start training a new unit the player places an Action Marker on the Action Path and throws away the exact amount of resources and after selecting the right Unit Token he places it on the selected Fortication section. The new unit is immediately available for use in the Battle stage of this round. Note: Any unit can be removed (and replaced) from the board if another type of unit is trained (it simply means that a warrior received new equipment). Spearman 1 2 Archer 1 1 Swordsman 1 3 0 1 0 1 0 2 0 2 0 3 0 1 0 1 0 1 1 2 1 1 1 3 1 3 0 0 1 0 0 2 1 2 3

MELEE

UNITS AND RANGED UNITS


Crossbowman 1 1 Heavy infantry 0 4 Arquebusier 1 1

Units are divided into two types (not including Siege Machines): Ranged Units and Melee Units (close combat). The main difference is that while both types can participate in melee combat, only Ranged Units can re at enemies from a distance. Every unit has certain characteristics depicting its strong and weak points: Strength (ST): ghting skills used during a melee combat Endurance (EN): level of natural resistance to wounds or armour level Support (SU): strength used in a ght on a second position during combat group attacks. Ranged Fire Strength (RFS): strength of any kind of ranged weapons. Every unit also has the cost of training in resources assigned to it and can also posses special abilities.

13

13

SIEGE

MACHINES

Siege Machines are the only type of units which is able to attack not only enemy Melee Units and Ranged Units but also other Siege Machines Every unit of this type has one or two characteristics depicting its strong and weak points: Ranged Fire Strength (RFS): strength of any kind of ranged weapons Endurance (EN): level of damage resistance Every machine also has the cost of construction in resources assigned to it and can also posses special qualities.

Boulders

0 -

0 k3

Ballista

2 3

1 2x

0 k3

It is assumed that at the beginning of the siege on every Wall section (regardless of its level) there can be a maximum of one Boulder pile ready for use. Boulders must be used during the Battle stage Step 10. Boulders provide an attack (on one target) with the RFS each time set by a dice roll 1d3. Cauldrons with pitch 1 0 0 2x 0

Ballista allows to perform two attacks (on one or two targets) with the RFS of 1 increased by a dice roll 1d3(the RFS is set separately for each one of two available attacks). The Ballista can attack Melee Units and Ranged Units gathered in a Deployment and Foreground Zone. The Ballista cannot attack invaders Siege Machines. Onager 2 4 1 1 1 4+k3

k3 Onager allows to perform one attack (on one target) with the RFS of 3 increased by a dice roll 1d3. The Catapult can attack Melee Units, Ranged Units and Siege Machines gathered in a Deployment Zone. Bombard 1 4 1 3 1

It is assumed that at the beginning of the siege on every Wall section (regardless of its level) there can be a maximum of one Cauldron ready for use. Cauldrons must be used during the Battle stage Step 10. Cauldrons provide an attack (on one or two targets) with the RFS each time set by a dice roll 1d3 (the RFS is set separately for each one of two available attacks). Catapult 1 3 2 0 0

2x 2+k3

3+k3 Bombard allows to perform two attacks (on one or two targets) with the RFS of 2 increased by a dice roll 1d3(the RFS is set separately for each one of two available attacks). The Bombard can attack Melee Units, Ranged Units and Siege Machines gathered in a Deployment Zone.

Catapult allows to perform one attack (on one target) with the RFS of 2 increased by a dice roll 1d3. The Catapult can attack Melee Units, Ranged Units and Siege Machines gathered in a Deployment Zone.

RESOURCE RECEIVING
In order to perform all types of Actions (except technologies research, Ditch digging and Boulder piling) specic amounts of resources are needed. Players can acquire resources in two ways: as spoils of war in the Loot phase (once for each round, after a Battle stage) or by using an Action to receive resources. There are four kinds of resources in the game: Wood (available from the beginning of the game), Stone, Iron and Gold (the ability to receive those three types of resources is available after a specic technology research). At the beginning each Action its possible to receive 2 Wood resources, 1 Stone resource, 1 Iron resource or 1 Gold resource. In time the speed of extracting resources may increase thanks to new researches. Players can freely exchange or give each other selected resources during any part of the game should the need arise.

14

14

FORTIFICATIONS REPAIRS
No use of Action is needed to repair a fortication but it can only be performed during the part when players use their Actions (construction, training etc.) The only cost needed to make a repair is the use of specic amount of resources. After declaring repair work to a specic Fortication section and throwing away the exact amount of resources the endurance value of this section should be immediately increased +1 (a player replaces the lower value marker with a higher one). Note: The endurance level can never be increased above the initial level of the current section of the Fortication which is being repaired (e.g. for fortications level 3 Wooden wall, the maximum endurance level is 3). Repair costs of one section (wall or tower): levels I, II levels III, IV, V gate 1 1 1

An example of using an Action by one player: The player with a Deserter Card (well call him the Deserter for short) plays the campaign with two friends. That means every player has 4 Actions at his disposal (12 Actions total). The Deserters rst Action is to receive some resources. To do so he places one of his 4 Action Markers on the Action Path. Because other players have already researched Beasts of burden and Masonry technologies the player can choose if he wants to get 3 pieces of Wood or 2 pieces of Stone. He decides to get 3 pieces of Wood and puts the markers next to his Heros card. He decides to use the second Action to invent a new technology. At the moment the Library is at level 2 so all the technologies from levels 1 and 2 are available for research. The Deserter selects the Construction card and puts the next Action Marker th ( (it its it s t the he o onl nly nl y co cost st o of f th this is t tec echn ec hnol hn olog ol ogy) og y) a and nd on the Action Path (its only technology) the researched Construction placed next other cards onst on stru st ruct ru ctio ct ion io n ca card rd i is s pl plac aced ac ed n nex ext ex t to o oth ther th er c car ards ar ds available for all th players use. the e pl play ayer ay ers er s to u use se. se .

Another Deserters activity is training an Archer. The player puts the third Action marker on the Action Path and throws away 1 Wood marker from his resources (thats the cost of the unit). He takes an Archer marker from the pool outside the board and places it on a selected section of the Fortications (he chooses the south section S). The last, fourth Action the Deserter uses to dig a ditch section. He places the Action marker and takes the selected ditch section from the pool outside the board (digging ditches does not require the use of any resources). Next he places it along the south section of the wall in order to reinforce fortications on this eld. In the end the Deserter uses his special ability to train any additional unit type without any cost. He takes a Spearman token from the pool outside the board and puts it on the selected fortication section (he chooses the south one S). After Actions been the next player continues the Afte Af ter te r al all l 4 Ac Acti tion ti ons on s ha have ve b bee een ee n us used ed t game ga me. me . game.

15 1 5

15

III. OBLEZENIE ETAP PRZYGOTOWAN


Podczas etapu przygotowa przeprowadzamy nastpujce czynnoci: 1. Losowanie rodzaju napastnikw ze stosu Kart Wrogw. 2. Okrelenie liczebnoci i skadu armii napastnika (patrz tabela w rozdziale: Napastnicy). 3. Rozstawienie w dowolny sposb wojsk obrocy na Murach, Wieach oraz na Zamku. Uwaga: maksymalna ilo wojsk obrocy, mogcych znale si na jednym odcinku Fortykacji, czyli adowno, wyszczeglniona jest w rozdziale Budowa/Fortykacje. 4. Wskazanie miejsc uderzenia napastnika (losowo okrelone kierunki, zgodnie ze wskazwkami znajdujcymi si w rozdziale: Napastnicy) oraz rozmieszczenie jego wojsk w Strefach Rozstawienia. 5. Przemieszczenie wojsk obrocy (jednostki obrocy mog zosta przemieszczone w dowolnej iloci pomidzy odcinkami Fortykacji, jednak nie dalej ni na ssiedni odcinek lub z Zamku na dowolny odcinek). 6. Uycie bogosawiestw i zakl: Aura, Bariera, lepota, Parali, Magiczny ogie. Uwaga: na kocu Etapu przygotowa adne jednostki poza strzelcami/machinami stacjonujcymi na Zamku, nie mog si znajdowa na jego terenie. Wszystcy piechurzy ora strzelcy musz zosta zlokalizowani na murach lub wieach.

ETAP WALKI
FAZA
STRZELANIA
Przykad: Krok 1. Na Fortykacjach od strony zachodniej znajduje si 3 strzelcw obrocy (nr 2). Wszyscy 3 strzelcy za cel wybieraj Stref rozstawienia (nr 1). Gracz sumuje ich Si Ostrzau: dwch ucznikw o SO=1 i jeden kusznik o SO=2. Razem cakowita Sia Ostrzau wynosi 4. Wrd jednostek agresora znajduj si jedynie procarze (kady W=1). W zwizku z tym moliwe byoby zniszczenie 4 jednostek wroga. Jednak z uwagi na zasad, e liczba jednostek zabitych nie moe by nigdy wiksza od iloci jednostek biorcych udzia w ostrzale, napastnik traci jedynie 3 procarzy. Krok 1. Atak Strzelcw obrocy Strzelcy obrocy mog atakowa dowolne jednostki wroga: w Stree rozstawienia lub w Stree Przedmurza. Nie mog atakowa Machin Bojowych. Kady ze strzelcw wybiera cel ataku wskazujc Stref rozstawienia lub przedmurza. Wszyscy strzelcy i piechurzy zgromadzeni w jednej stree traktowani s jako jeden cel. Naley pamita, e nigdy ilo zabitych celw w wybranej Stree nie moe przekroczy iloci strzelcw biorcych udzia w ataku. Po wybraniu wszystkich celw nastpuje oddanie strzaw. SO wszystkich strzelcw atakujcych wybran stref jest sumowana i porwnywana z WT celu. Jeeli SO jest rwna lub wysza od WT, odpowiednia ilo celw jest natychmiast usuwana z planszy. Krok 2. Atak Strzelcw napastnika Strzelcy napastnika atakuj losowo obrocw zgromadzonych na fragmentach fortykacji (szczegowe rozwizania dotyczce sposobu wyboru celw zale od typu wrogw i znajduj si w rozdziaach dotyczcych poszczeglnych rodzajw napastnikw). Po wybraniu wszystkich celw nastpuje oddanie strzaw. SO wszystkich strzelcw jest sumowana i porwnywana z WT celu. Jeeli cakowita SO jest rwna lub wysza od WT, odpowiednia ilo celw jest cigana i ukadana obok danego odcinka fortykacji. Cakowita SO napastnikw zmniejszana jest podczas ostrzau o warto WT wynikajc z aktualnego poziomu Fortykacji.

Przykad: Krok 2. Od strony zachodniej ostrza prowadzi 5 strzelcw (nr 2). Napastnik losuje cel ataku (w przypadku Barbarzycw naley wykona rzut k6). Wyrzucamy 6 oczek i patrzymy do rodziau z opisem Barbarzyncw w celu sprawdzenia efektu. Przy takim wyniku rzutu celem zostaje wiea SW (nr 1). Napastnik sumuje Si Ostrzau: piciu procarzy o SO=1. Razem cakowita Sia Ostrzau wynosi 5. Ich SO zostaje zmniejszona o 3 (bonus aktualnego poziomu Fortykacji). Otrzymujemy wynik 2. Wrd jednostek obrocy znajduj si jedynie ucznicy (kady W=1). W tej sytuacji obroca musi usun 2 ucznikw.

16

16

FAZA

MACHIN BOJOWYCH
Przykad: Krok 3. Obroca posiada 1 Machin bojow - Balist. Jako cel do ataku wybiera Stref przedmurza. Balista posiada moliwo przeprowadzenia dwch atakw. W celu ustalenia Siy Ostrzau wykonuje dwa rzuty K3 (wyniki - 2 i 3 oczka), ta Machina nie posiada bazowej SO, jej SO zaley jedynie od wyniku rzutw. Po zsumowaniu dwch atakw otrzymujemy cakowit SO = 2+3=5. W Stree przedmurza znajduj si Wojownicy (W=2) oraz Olbrzymy (W=5). Obroca decyduje si na usunicie 2 Wojownikow. Pozostaje jeszcze 1 niewykorzystany punkt SO, ktry niestety zostaje zmarnowany z braku jakiejkolwiek jednostki o Wytrzymaoci =1. Zamiast tego obroca mgby si zdecydowa na usunicie 1 Olbrzyma (W=5).

Krok 3. Atak Machin Bojowych obrocy Obroca wybiera cel dla kadej Machiny. Kilka wybranych Machin moe atakowa wsplny cel, niektre Machiny mog te wybra kilka rnych celw w jednym ataku (patrz zasady szczegowe Machin). Machiny jako cel moga wybra Stref rozstawienia lub Stref przedmurza (wszystkie jednostki zgromadzone w jednej stree s traktowane jak jeden cel, analogicznie do ostrzau prowadzonego przez strzelcw w kroku 1). Po wybraniu wszystkich celw nastpuje oddanie strzaw. SO kadej Machiny lub grupy Machin atakujcych jeden cel jest sumowana i porwnywana z WT celu. Jeeli SO jest rwna lub wysza od WT, cel jest natychmiast zdejmowany z planszy. Naley pamita, e nigdy ilo zabitych celw w wybranej Stree nie moe przekroczy iloci Machin biorcych udzia w ataku (chyba, e zasady specjalne Machiny mwi inaczej).

Krok 4. Atak Machin Bojowych napastnika Machiny napastnika atakuj losowe odcinki murw, wiee lub oddziay obrocw. Szczegowe rozwizania dotyczce sposobu losowanie celu znajduj si w rozdziaach opisujcych poszczeglne typy napastnikw. Po wybraniu wszystkich celw nastpuje oddanie strzaw. Atak kadeh Machiny jest rozpatrywany ooddzielnie. SO Machiny jest porwnywana z WT celu (Jeeli celem jest Jednostka/ Machina, WT zostaje tak jak zawsze zwikszona o WT aktulanego poziomu Fortykacji). Jeeli SO jest rwna lub wysza od cakowitej WT, cel w przypadku machiny/jednostki jest natychmiast zdejmowany z planszy. W przypadku gdy celem jest fragment Fortykacji, przy udanym ataku WT elementu obniana jest o 1 a eton WT zamieniany na nowy o niszym nominale (jeeli calkowita SO przekracza WT wielokrotnie, WT Fortykacji obniana jest odpowiednio bardziej). Uwaga: jeeli poziom WT danego odcinka Fortykacji w ktrymkolwiek momencie spadnie do 0, naley natychmiast usun reprezentujcy go element z planszy. Od tej pory w jego miejscu znajduje si Ogrodzenie (czyli startowy, wydrukowany na gwnej planszy poziom Fortykacji). Uwaga: Jeeli zasady wyboru celu dla strzelcw/ machin powoduj, e przeprowadzony ostrza byby nieskuteczny z powodu braku celu (np. na wiey nie ma adnych jednostek, a zostay one wylosowane jako cel), wtedy celem ostrzau staje si inny element gry zlokalizowany na tym polu (zamiast jednostek - machiny, zamiast machin - fortykacje, zamiast fortykacji - jednostki). Jeeli na danym polu nie znajduj si adne jednostki ani fortykacje, wtedy atak nastpuje na najblisze moliwe pole (np. zamiast ostrzau wiey nastpuje ostrza ssiedniego odcinka muru).

Przykad: Krok 4. Napastnik posiada 2 Machiny Bojowe - Trebuszet oraz Katapult. Napastnik losuje cel ataku (w przypadku Barbarzycw naley wykona rzut k6). Wyrzucamy 2 oczka dla Trebuszeta i patrzymy do rodziau z opisem Barbarzyncw w celu sprawdzenia efektu. Przy takim wyniku rzutu celem zostaje mur (nr 1). Rzucamy ponownie kostk dla okreslenia celu Katapulty. Wynik wskazuje ponownie na atak na mur. Nastpnie losujemy czy Machiny ostrzeliwuj bezporednio Fortykacje, czy te zgromadozne na nich jednostki obrocw. Zgodnie z zasadami Trebuszeta (patrz rodzia dotyczcy Machin Bojowych) moe on atakowac jedynie Fortykacje. Natomiast celem Katapulty mog by rne elementy obrony. Wynik rzutu kocia pokazuje 3, czyli celem dla Katapulty bda Strzelcy/Piechurzy zgromadzeni na murze. Najpierw rozstrzygamy atak na Fortykacje: SO Trebuszeta wynosi 4, dodajemy do niej wynik rzutu K3 (2 oczka), cakowite SO wynosi w tej sytuacji 6. Poniewa poziom Fortykacji wynosi 3, w wyniku ostrzauzostaje obniony o 2 punkty Wytrzymaoci (SO dwukrotnie przekroczya W muru). Gdyby SO wyniosa 3,4 lub 5 oczek, wtedy W muru zostaa by obniona jedynie o 1. W dalszej kolejnoci rozpatrujemy atak na jednostki zgromadzone na murze. SO Katapulty wynosi 3, dodajemy rzut k3 (1 oczko). SO Katapulty po dodaniu rzutu wynosi 4. Od tego odejmujemy W muru (aktualnie ju tylko 1). Uzyskujemy kocowy wynik SO=3. Na murze zgromadzeni sa Wcznicy (W=1) oraz Miecznik (W=2). Osignity rezultat pozwala na cignicie z planszy 3 wcznikw (zgodnie nz zasad, e najpierw usuwane sa najsabsze jednostki).

17

17

FAZA

MANEWRW
Krok 7. Przemieszczenie obrocw Dowolna ilo jednostek obrocy moe si przemieci na ssiedni odcinek Fortykacji w dowolnym kierunku (czyli z wiey na mur lub z muru na wie), moe przemieci si rwnie do Zamku lub z Zamku na dowolny odcinek Fortykacji. Strzelcy biorcy udzia w ostrzale w kroku 6 oraz Machiny Bojowe nie mog by przemieszczane. Naley pamita, e zarwno Mury jak i Wiee posiadaj maksymaln ilo miejsca (adowno), ktra nie moe by przekroczona w adnym fragmencie rozgrywki. Krok 8. Drugi atak Strzelcw napastnika Napastnicy odpowiadaj salw, analogicznie do ostrzau w kroku 2.

Krok 5. Przemieszczenie wrogw do Strefy przedmurza Oddziay napastnikw mogce bra udzia w walce wrcz zostaj przemieszczone do Strefy przedmurza (o ile ju si tam nie znajduj). Jeeli na tym odcinku Fortykacji zostaa zbudowana Fosa lub Rw (aby uzyska skuteczno, Fosa musi posiada przynajmniej 4 odcinki bez przerw zabezpieczajce cakowicie odcinek Muru i dwie ankujce Wiee. Przykadowo mog to by odcinki: SW, W1, W2 i NW), napastnicy musz najpierw pokona t przeszkod. Szczegowe zasady przekraczania Fosy lub Rowu znajduj si w opisach Fos i Roww w rozdziale Wykonywanie Akcji/ Budowa. Krok 6. Drugi atak Strzelcw obrocy Po dojciu napastnikw pod mury, obroca wykonuje ostrza analogicznie do ostrzau w kroku 1.

FAZA

WALKI WRECZ

Krok 9. Formowanie grup szturmowych Jednostki napastnika musz zosta podzielone na grupy szturmowe, ktre nastpnie za pomoc drabin sprbuj wedrze si na umocnienia. W przypadku ataku 1-4 napastnikw ustawiana jest jedna drabina (formowana jedna grupa szturmowa), przy 5-8 napastnikach dwie grupy szturmowe, przy 9-12 trzy grupy, natomiast przy 13 lub wicej 4 grupy. Na jednym odcinku murw nie moe by przystawionych wicej ni 4 drabiny (sformowanych maksymalnie cztery grupy szturmowe). Napastnicy s ustawiani w kolejnych grupach wedug ich SI: najpierw dostawiane s najsilniejsze jednostki po kolei do kadej drabiny, nastpnie sabsze etc. a do najsabszej jednostki. W kadej grupie szturmowej pierwsza (najsilniejsza) jednostka nazywana jest Jednostk frontow. Wszystkie pozostae jednostki s Jednostkami wspierajymi. Specjalna grup szturmow stanowi napastnicy atakujcy przy uyciu Tarana. Do wykonania ataku z jego udziaem potrzebne s jednostki o sumie SI minimum 6. Przyporzdkowana grupa szturmowa moe by wiksza, dziki czemu w przypadku strat poniesionych podczas ataku gazami/kotami w kroku 11 nadal moe nastpi atak Tarana (jeeli SI napastnikw nie spadnie poniej 6, w innym przypadku Taran jest odrzucany a napastnicy atakuj jako zwyka Grupa bojowa). Krok 10. Uycie kotw/gazw Na kadym odcinku murw, na ktrym obroca przygotowa stosy Gazw (nie potrzebuj adnych bada ani budynku gracze od pocztku maj moliwo ich uywania) lub Koty ze smo (wymagania: Warsztat poziom 1), s rozstrzygane ataki z ich uyciem. Kocio/Gazy raz uyte ulegaj wyczerpaniu, nie mog by wykorzystane ponownie podczas trwajcej rundy (ale nie trzeba ich budowa na nowo podczas kolejnych rund). Atak rozstrzygany jest tak samo jak w przypadku atakw strzelcw, natomiast przy uzyciu jednego Kota/Gazw moe zostac zniszczona wiksza liczba jednostek ni 1. Krok 11. Przyporzdkowanie jednostek obrocy do grup szturmowych Obrocy dowolnie mog przyporzdkowa swoje siy do poszczeglnych grup szturmowych (rwnie ustalajc dla kadej grupy jedntk frontow i jednostki wsparcia). Uwaga: Jeeli na atakowanym odcinku murw na pocztku tego kroku, do ktrej z grup szturmowych obroca nie przyporzdkuje ani jednej wasnej jednostki, a wszystkie budynki w Miecie zostay zniszczone, nastpuje przerwanie obrony i zakoczenie gry.

Przykad: Krok 9. Wojska napastnikw szturmujce mury skadaja si z 2 Olbrzymw i 5 Wojownikw. W tej sytuacji tworzymy dwie grupy bojowe (jak zawsze przy 5-8 napastnikach). Na pocztek dobieramy najsilniejsze jednostki jako frontowe. Jednostkami frontowymi w obydwch grupach bd Olbrzymy (poniewa posiadaj najwiekszy wsplczynnik SI). Jednostkami wspierajcymi bd Wojownicy, rozoeni po rwno pomidzy obydwie sformowane grupy.

Przykad: Krok 10. Na atakowanym odcinku murw obrocy zgromadzili Gazy. W tej sytuacji po ustawieniu grup szturmowych przez napastnika, a przed przyporzdkowaniem do nich jednostek obrocw (w Kroku 11) nastepuje atak przy uyciu Gazw (moliwy byby rwnie atak przy uyciu Kotw). Obroca rzuca k3 w celu okreslenia SO Gazw. Wypadaj 2 oczka, tak wic moliwe jest usunicie jednostek o maksymalnej WT=2. Poniewaz wrd atakujcych s Wojownicy o WT=2 i olbrzymy o WT=5, jedyn moliwoci jest zabicie 1 Wojownika. Gdyby Wojownik ten by jednoczenie jednostk frontow, jego miejsce w pierwszym szeregu zajmuje najsilniejsza jednostka z jednostek wspierajcych.

18

18

Krok 12. Rozstrzygnicie star na murach W pierwszej kolejnoci rozpatrywany jest atak Tarana. SI Tarana (rwna cakowitej SI obsugujcych go jednostek) porwnywana jest z wartoci WT bramy miejskiej. Jeeli sia ataku jest wiksza, WT bramy zmniejsza si o 1. Podobnie jak w przypadku ostrzau prowadzonego przez Machiny, jeeli SI Tarana jest wielokrotnoci WT bramy miejskiej, moe ona zosta osabiona o wiksz ilo punktw WT podczas jednego ataku. W momencie spadku WT do 0, brama miejska zostaje zniszczona. Najsilniejszy z obsugujcych Taran napastnikw ustawiany jest w miejscu bramy. Od tego momentu obrocy przyporzdkowani do grupy szturmowej, ktra dostaa si do miasta, do swojej siy nie dodaj adnych modykatorw wynikajcych z poziomu Fortykacji. Na pozostaych odcinkach muru walka toczy si wedug normalnych zasad. Grupa szturmowa, ktra zniszczya bram, od tej pory traktowana jest tak jak pozostae grupy szturmowe zdobywajce mury. Po podzieleniu napastnikw i obrocw na odpowiadajce sobie grupy i wykonaniu ataku tarana, nastpuje rozstrzygnicie pozostaych star. W tym celu naley zsumowa Si frontowej jednostki w grupie szturmowej (najsilniejszej) oraz wartoci Wsparcia wszystkich pozostaych jednostek z danej grupy. Uzyskany wynik zwikszany jest o jeden rzut k3. Obroca sumuje SI jednostki frontowej i Wsparcie pozostaych jednostek przyporzdkowanych do danej grupy powikszon o wytrzymao Fortykacji i modykatory specjalne (np. bogosawiestwa lub cechy specjalne bohaterw) oraz rzut 1k3. Nastpnie obydwa wyniki s porwnywane. Rnica pomidzy nimi jest sum strat. Jeeli starcie wygra obroca, usuwa dowolne jednostki napastnika (wedug wasnego wyboru) z danej grupy szturmowej o WT odpowiadajcej sumie strat. Jeeli starcie wygra napastnik, gin jednostki obrocy o WT odpowiadajcej sumie strat. Jednostki obrocy s usuwane w kolejnoci od najsabszej do najsilniejszej. W przypadku remisu, przeciwnik wycofuje sie do Strefy przedmurza tak jakby przegra starcie. Jeeli wszyscy obrocy przyporzdkowani do jednej drabiny zginli, jeden z napastnikw z tej grupy szturmowej jest ustawiany na murze. Od tego momentu obrocy przyporzdkowani do grupy szturmowej, ktra dostaa si na mury, do swojej SI nie dodaj adnych modykatorw wynikajcych z poziomu Fortykacji (a do momentu, gdy wygraj starcie - wtedy napastnicy wycofuj sie z muru do Strefy przedmurza). Na pozostaych odcinkach muru walka toczy si wedug normalnych zasad. Krok 13. Niszczenie miasta/przegrupowanie wrogw Kady napastnik, ktry znajduje si na murze bez przyporzdkowanego do niego adnego obrocy, powoduje zniszczenie po jednym poziomie dwch losowo wybranych budynkw w Miecie. Budynki sa wybierane losowo poprzez rzut K6 lub K3 zalenie od aktualnej iloci zabudowy. Po rozstrzygniciu starcia na caym odcinku muru, jeeli atak przey minimum jeden napastnik, nastpuje przegrupowanie wojsk, wszyscy napastnicy s przesuwani do Strefy przedmurza. Jeeli zgino ponad 50% wojsk napastnika (w stosunku do stanu z rozpoczcia Etapu walki) naley przej do Kroku 14. Jeeli nie, to walka jest kontynuowana wedug tych samych zasad co wczeniej od kroku 3 (czyli nastpuje ponowny ostrza). Strzelcy biorcy udzia w walce wrcz podczas zakoczonego starcia z kroku 12, nie mog uczestniczy w ostrzale.

Przykad: Krok 12. Po przyporzdkowaniu obroncw do grup szturmowych, w powyszym przykadzie do rozstrzygnicia mamy dwa starcia. (1) Sia napastnikw wynosi: SI jednostki frontowej (Olbrzym) = 3, zwikszona o Wsparcie pozostaych jednostek (3 Wojowikw, kady z nich WS=1). Do teog wykonujemy rzut K3, wypada 1 oczko. Cakowita SI napastnikw wynosi 7. Natomiast Sia przyporzdkowanych do nich obrocw wynosi: SI jednostki frontowej (Miecznik) = 3, zwikszona o Wsparcie pozostaych jednostek (1 wcznik z WS=1). Do tego dodajemy aktualn Wytrzymao muru = 3. Nastpnie wykonujemy rzut K3 (wypada 2). Rezultat to cakowita SI obrocw = 9. Wynik starcia wynosi 2 na korzyc obrocw, tak wic jednostki napastnika o WT=2 mog zosta usunite z gry. Obroca decyduje si na usunicie 1 Wojownika. Uwaga: Jeeli napastnikom udao si wedrze na mur, od tej pory jednostka ktra si na nim znalaza nie moe by celem ostrzau. Uwaga: Jeeli napastnik lub obroca w swoim rzucie zwikszajcym si uzyska 3, a jego przeciwnik 1, nawet jeeli wynik starcia wskazuje, e adna jednostka nie powinna zgin, naley usun 1 najsabsz jednostk z danej grupy szturmowej/obrocw tak jakby zostaa zabita (jest to dodatkowa strata, niezalenie od poniesionych w wyniku zwykego starcia)

FAZA

LOJALNOSCI

Krok 14. Test lojalnoci Napastnik musi wykona test lojalnoci, jeeli utraci co najmniej 50% wojsk walczcych wrcz (w stosunku do stanu z rozpoczcia Etapu walki). Przeciwnik, ktry raz zosta zmuszony do testu lojalnoci, wykonuje go po kadym nastpnym Kroku 13, niezalenie od ponoszonych strat. Pocztkowy poziom Morale dla kadego rodzaju napastnikw okrelony jest indywidualnie w rozdziale: Taktyka napastnikw. Rzut wykonywany jest k6, jeeli wyrzucona na kostce warto jest wysza od poziomu morale, napastnicy uciekaj z pola bitwy. W takiej sytuacji wszyscy napastnicy s natychmiast cigani z planszy, a gra przechodzi do kolejnej fazy (Faza zbierania upw). Po kadym kroku 13 Morale napastnikw spada o 1 wskanik na Torze Morale naley przesun o 1 pole. W nastpnej fazie lojalnoci ucieczka napastnikw bdzie dziki temu bardziej prawdopodobna. Jeeli rzut wskazuje, e napastnicy nie uciekaj z pola bitwy, naley kontynuowa walk od kroku 3.

19

19

ETAP ZBIERANIA UPW


Po zakoczonym Obleniu, obroca moe zebra upy porzucone przez napastnikw oraz zrabowa wrogie obozowisko. Ilo i rodzaj znalezionych surowcw zaley od aktualnej rundy gry oraz rodzaju napastnikw uczestniczcych w ostatnim obleniu. Podzia upw pomidzy graczy jest dokonywany w nastpujcy sposb: Barbarzycy Ludzie wilki Kady z graczy po kolei zaczynajc od najcenniejszego surowca (zota) otrzymuje po jednym znaczniku. Pierwszym graczem, ktry otrzymuje znacznik jest ten, ktry posiada Znacznik Pierwszego gracza. W momencie, kiedy jeden rodzaj surowcw jest wyczerpany, kolejka jest kontynuowana za pomoc kolejnego typu surowcw (zaczynajc od zota, nastpnie elazo, kamie i na koniec drewno). Ludzie lasu Bestie

Runda 1 Runda 2 Runda 3 Runda 4 Runda 5 Runda 6 Runda 7 Runda 8 Runda 9 Runda 10 Runda 11 Runda 12 Runda 13 Runda 14 Runda 15 Runda 16 Runda 17 Runda 18 Runda 19

3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

0 0 0 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

0 0 0 0 0 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6

0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4

3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

0 0 0 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

0 0 0 0 0 1 2 2 3 5 5 6 8 8 9 11 11 12 14

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

0 0 0 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3

0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5

3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9

0 0 0 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6

0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6

NAPASTNICY
ZASADY
OGLNE
Ludzi Lasu na poziomie rednim i pozostalych ras na poziomie trudnym. Daje to bardzo duo moliwoci ustalenia poziomu trudnoci caej rozgrywki. Wszystkie rnice zostaly wymienione na kocu opisu poszczeglnych przeciwnikw. Kady rodzaj napastnikw posiada dwa wspczynniki, ktre s charakterystyczne tylko dla niego. S to: poziom Taktyki wskazujcy jak grone i dobrze przemylane s ataki, oraz poziom Morale - obrazujcy zacieko atakujcych wojsk. Im wyszy poziom Morale oraz Taktyki, tym dany rodzaj napastnikw stanowi wiksze zagroenie. Poniej znajduje si pena lista armii dla kadego rodzaju napastnikw wraz z tabelami wskazujcymi jakie iloci wrogw bd szturmowa twierdz w kolejnych etapach gry. Dla kadego rodzaju przeciwnikw s te opisane szczegowo zasady rozstrzygania ich natarcia. Napastnicy zazwyczaj szturmuj z najwiksza moc na jednym wybranym/wylosowanym (zalenie od ich rodzaju) odcinku Fortykacji. Ten kierunek ataku nazywany bdzie w dalszej czci instrukcji Gwnym kierunkiem natarcia

OKRESLENIE

NAJSABSZEGO ODCINKA FORTYFIKACJI

POZIOMY

TRUDNOSCI

Wielokrotnie podczas gry konieczne okae si okrelenie, ktry odcinek fortykacji jest obecnie najsabszy. W tym celu naley dla kadego odcinka zsumowa: si obrocw na danym odcinku powikszon o aktualn warto wytrzymaoci Fortykacji. Jeeli ten odcinek muru w caoci chroniony jest przez Rw, do wyniku dodajemy 10%. Jeeli Fortykacje zabezpieczone s przez Fos, do wartoci dodajemy 30%. Odcinek muru, ktry uzyska najnisz warto uznany jest za najsabiej broniony. Uwaga: Czsto od razu bdzie wida, ktry odcinek jest najsabszy i obliczenia nie bd konieczne, szczeglnie dla dowiadczonych graczy.

W kadej rozgrywce gracze mog wybra jeden z trzech poziomw trudnoci dla kadego przeciwnika. Moliwe jest przykadowo dobranie Barbarzycw na poziomie atwym,

20

20

BARBARZYNCY
INFORMACJE
Taktyka Morale

OGLNE
1 5

RODZAJE
Procarz Wojownik

ODDZIAW
1 2 3 1 1 2 1 2 5 1 -

Ustalenie kierunkw szturmu: Olbrzym Jeden losowo wybrany odcinek Muru traktowany jest jako Gwny i atakowany jest przez okoo 40% napastnikw (zgodnie z niej zamieszczon tabel). Kady z pozostaych odcinkw Muru atakowany jest przez okoo 20% napastnikw. Gwny kierunek jest wybierany poprzez rzut K6: 1,2 - odcinek muru z bram N 3 - odcinek muru S 4 - odcinek muru W 5 - odcinek muru E 6- powtrny rzut Zasady wyboru celu przez Strzelcw: 1,2,3,4 na K6 atak na oddziay zgromadzone na Murze 5 na K6 atak na oddziay zgromadzone na Wiey 1 6 na K6 atak na oddziay zgromadzone na Wiey 2 Zasady wyboru celu przez Machiny: 1,2,3,4 na K6 atak na Mur 5 na K6 atak na Wie 1 6 na K6 atak na Wie 2 Po wylosowaniu atakowanego odcinka Fortykacji (Muru lub ktrej w Wie), cel w postaci samej Fortykacji lub te jednostek na niej zgromadzonych wybierany jest zalenie od rodzaju Machiny, zgodnie z jej zasadami specjalnymi. Rodzaje dostpnych Machin: taran, balista, katapulta, trebusz, osona, most, wiea oblnicza Opisy Machin znajduj si na kocu rozdzialu Napastnicy. Specjalna zasada: Olbrzym weteran moe wykona w kadej Fazie walki jeden atak specjalny: burzenie z S2+k3, jeeli jest jednostk wspierajca a nie frontow (atak wykonywany jest na pocztku Kroku 12). Atak rozpatrywany jest wedug takich samych zasad jak strza Machiny Bojowej w odcinek fortykacji Specjalna zasada: Olbrzym moe wykona w kadej Fazie walki jeden atak specjalny: burzenie z S1+k3, jeeli jest jednostk wspierajca a nie frontow (atak wykonywany jest na pocztku Kroku 12). Atak rozpatrywany jest wedug takich samych zasad jak strza Machiny Bojowej w odcinek fortykacji Procarz weteran Wojownik weteran Olbrzym weteran 1 3 4 1 2 3 1 3 6 2 -

21

21

TABELA

LICZEBNOSCI - BARBARZYNCY

W kadym okienku znajduj si dwie wartoci: pierwsza dotyczy iloci jednostek atakujcych z Gwnego kierunku natarcia, druga pozostaych trzech kierunkw (na kadym z nich atakuje ta sama liczba jednostek). wojownik weteran

olbrzym weteran

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

-/2/1 3/2 4/2 5/2 5/3 6/3 6/3 7/3 7/3 7/4 8/4 8/4 9/4 9/4 9/4 9/4 9/4 9/4 9/4

1/1 4/2 7/3 8/3 8/4 9/4 10/5 10/5 12/6 12/6 12/6 12/6 12/6 12/6 12/6 12/6 12/6 12/6 12/6 12/6

-/-/-/1/1/2/2/1 3/2 3/2 4/2 4/2 5/2 5/2 6/2 6/3 6/3 7/3 7/3 7/4 7/4

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/2/1 3/1 4/2 4/2 4/2 5/2 5/2 5/3 6/3 7/3

-/-/-/-/-/-/-/-/2/0 4/2 6/3 7/3 8/4 10/5 10/5 10/5 11/5 12/5 12/5 12/6

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/2/2/1 3/1 3/1 3/2 3/2 4/2 4/2

1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1*

-/-/-/-/-/1/1/1/1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 2/1 2/1 2/1 3/1 3/1 3/1 3/1

-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/1/1 1/1 1/1 1/1 2/1 2/1 2/1 2/2 2/2

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/1/1 1/1 1/1 2/1 2/1 3/1

-/-/-/-/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1 1/1 2/1 2/1 2/1 3/1 3/1 3/2

-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/2/2/1 2/1 2/1 2/1 2/2 2/2 3/2 3/2 3/2

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/1 1/1 1/1 2/1 2/1

* taran atakuje zawsze od strony bramy miejskiej

POZIOMY

TRUDNOSCI - BARBARZYNCY

Poziom I - Walka o upy: obowizuj standardowe zasady opisane w instrukcji. Poziom II - Atak z gstwiny: wszystkie jednostki Barbarzycw (strzelcy oraz piechurzy) znajdujce si w Stree rozstawienia traktowane s jakby znajdowaly si za Oson (ktra nie moe zosta zniszczona). Zwyke Osony moga by stosowane zgodnie z tabel iloci atakujcych wrogw. Ich wartoci s w takiej sytuacji sumowane, tak jakby stanowiy jedn silniejsz Oson. Poziom III - Staroytne runy: obowizuja wszystkie zasady z Poziomu II oraz dodatkowo jednostki Olbrzymw, Olbrzymw weteranw oraz Machin Bojowych s cakowicie odporne na dziaanie zakl.

22

22

wiea oblnicza

procarz weteran

runda gry

wojownik

katapulta

olbrzym

procarz

trebusz

osona

balista

taran

most

LUDZIE WILKI
INFORMACJE
Taktyka Morale

OGLNE
2 4

RODZAJE
Oszczepnik Wcznik

ODDZIAW
1 2 5 1 1 3 1 1 3 1 -

Ustalenie kierunkw szturmu: Wilkoak Jeden najsabszy odcinek Muru (sposb okreslenia najsabszego odcinka murw zosta opisany na stronie 20) traktowany jest jako Gwny i atakowany jest przez okoo 40% napastnikw (zgodnie z niej zamieszczon tabel. W kadym okienku znajduj si dwie wartoci: pierwsza dotyczy Gwnego kierunku natarcia, druga pozostaych kierunkw). Kady z pozostaych odcinkw Muru atakowany jest przez okoo 20% napastnikw. Zasady wyboru celu przez Strzelcw: Poowa strzelcw atakuje oddziay zgromadzone na murze Poowa strzelcw atakuje oddziay na murze lub ssiednich wieach, gdzie wytrzymao jest najnisza (jeeli wszdzie jest rwna, jako cel wybierani s obrocy na murze) Jeeli sia ostrzau bya by zbyt dua w stosunku do moliwego zadania strat (z powodu zbyt maej iloci obrocw na odcinku fortykacji), wtedy nadwyka strzelcw atakuje oddziay zgromadzone na murze. Zasady wyboru celu przez Machiny: 1,2,3,4 na K6 atak na Mur 5 na K6 atak na Wie 1 6 na K6 atak na Wie 2 Po wylosowaniu atakowanego odcinka Fortykacji (Muru lub ktrej w Wie), cel w postaci samej Fortykacji lub te jednostek na niej zgromadzonych wybierany jest zalenie od rodzaju Machiny, zgodnie z jej zasadami specjalnymi. Specjalna zasada: Panika - gdy dowolna jednostka obrocy zginie w starciu z grup bojow, w ktrym Wilkoak jest jednostk atakujc, do koca tej tury walki wszyscy obrocy na tym samym odcinku murw otrzymuj modykator -1 do swojej Siy. Oszczepnik weteran Wcznik weteran Wilkoak weteran 1 3 6 1 2 4 1 2 4 2 -

Specjalna zasada: Panika - gdy dowolna jednostka obrocy zginie w starciu z grup bojow, w ktrym Wilkoak weteran jest jednostk atakujc, do koca tej tury walki wszyscy obrocy na tym samym odcinku murw otrzymuj modykator -1 do swojej Siy. Rodzaje dostpnych Machin: taran, balista, katapulta, osona, most. Opisy Machin znajduj si na kocu rozdzialu Napastnicy.

23

23

TABELA

LICZEBNOSCI - LUDZIE WILKI

W kadym okienku znajduj si dwie wartoci: pierwsza dotyczy iloci jednostek atakujcych z Gwnego kierunku natarcia, druga pozostaych trzech kierunkw (na kadym z nich atakuje ta sama liczba jednostek). oszczepnik weteran

wcznik weteran

wilkoak weteran

oszczepnik

runda gry

katapulta

wcznik

wilkoak

osona

balista

taran

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

-/2/1 2/1 4/2 4/2 4/2 6/3 6/3 6/3 6/3 8/4 8/4 8/4 8/4 8/4

1/1 5/2 7/4 9/5 9/5 9/5 11/6 11/6 13/7 13/7 13/7 13/7 13/7 13/7 13/7

-/-/-/-/1/1/1/2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 3/1

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/2/1 2/1 4/2 6/3 8/3

-/-/-/-/-/-/-/-/2/1 4/2 4/2 6/3 8/4 10/5 10/5

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/2/2/1

1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1* 1*

-/-/-/-/-/1/1/1/1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 2/1 2/1

-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/2/1 2/1 2/1 3/2

-/-/-/-/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1 1/1 2/1

-/-/-/-/-/1/1/1/1/2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/2

* taran atakuje zawsze od strony bramy miejskiej

POZIOMY

TRUDNOSCI - LUDZIE WILKI

Poziom I - Walka o ziemi: obowizuj standardowe zasady opisane w instrukcji. Poziom II - Atak o zmroku: wszyscy Strzelcy i Machiny Bojowe obrocw atakujce oddziay w Stree rozstawienia zmniejszaj swoj SO o -1. Zaklcia moga by uywane jedynie przeciwko wrogim jednostkom znajdujcym sie w Stree przedmurza. Poziom III - Opary mgy: obowizuja wszystkie zasady z Poziomu II oraz dodatkowo podczas Etapu Przygotowa (punkt 5) nie jest moliwe przesunicie adnych oddziaw obrocy na nowe pozycje.

24

24

most

LUDZIE LASU
INFORMACJE
Taktyka Morale

OGLNE
3 3

RODZAJE
ucznik Zbrojny

ODDZIAW
1 2 4 1 1 3 1 1 2 2 -

Ustalenie kierunkw szturmu: Zabjca Jeden najsabszy odcinek Muru (sposb okreslenia najsabszego odcinka murw zosta opisany na stronie 20) traktowany jest jako Gwny i atakowany jest przez okoo 50% napastnikw (zgodnie z niej zamieszczon tabel. W kadym okienku znajduj si dwie wartoci: pierwsza dotyczy Gwnego kierunku natarcia, druga pozostaych kierunkw). Kady z pozostaych odcinkw Muru atakowany jest przez okoo 17% napastnikw. Zasady wyboru celu przez Strzelcw: Poowa strzelcw atakuje oddziay zgromadzone na murze Poowa strzelcw atakuje oddziay na murze lub ssiednich wieach, gdzie wytrzymao jest najnisza (jeeli wszdzie jest rwna, jako cel wybierani s obrocy na murze) Jeeli sia ostrzau bya by zbyt dua w stosunku do moliwego zadania strat (z powodu zbyt maej iloci obrocw na odcinku fortykacji), wtedy nadwyka strzelcw atakuje oddziay zgromadzone na murze. Zasady wyboru celu przez Machiny: 1,2,3,4 na K6 atak na odcinek muru (zawsze atakuj odcinek muru, jeeli aktualna jego wytrzymao wynosi 1 lub 2, jeeli zarwno odporno muru jak i ssiednich wie jest rwna 1 lub 2, atakowany jest mur) 5 na K6 atak na wie 1 (zawsze atakuj t wie, jeeli aktualna odporno wynosi 1 lub 2) 6 na K6 atak na wie 2 (zawsze atakuj t wie, jeeli aktualna odporno wynosi 1 lub 2) Uwaga: jeeli kilka odcinkw Fortykacji posiada Wytrzymaoc rwn 1 lub 2, wtedy naley wykona losowanie pomizy odcinkami Fortykacji majcymi najnisza Wytrzymao. Specjalna zasada: Lina - zastosowanie lin do wspinaczki na mury pozwala na zaskoczenie przeciwnika nagym atakiem. W walce z grup bojow, ktra wykorzystuje liny, obroca zmniejsza bonusy wynikajce z poziomu fortykacji o poow (zaokrglajc w d). ucznik weteran Zbrojny weteran Zabjca weteran 1 3 5 1 2 4 1 1 3 3 -

Specjalna zasada: Lina - zastosowanie lin do wspinaczki na mury pozwala na zaskoczenie przeciwnika nagym atakiem. W walce z grup bojow, ktra wykorzystuje liny, obroca zmniejsza bonusy wynikajce z poziomu fortykacji o poow (zaokrglajc w d). Rodzaje dostpnych Machin: balista, katapulta, osona, most. Opisy Machin znajduj si na kocu rozdzialu Napastnicy. Uwaga: wszystkie oddziay Ludzi Wilkw posiadaj specjaln cech: uniki. Powoduje ona, e kady Strzelec prbujcy tra dowoln ich jedostk

25

25

TABELA

LICZEBNOSCI - LUDZIE LASU

W kadym okienku znajduj si dwie wartoci: pierwsza dotyczy iloci jednostek atakujcych z Gwnego kierunku natarcia, druga pozostaych trzech kierunkw (na kadym z nich atakuje ta sama liczba jednostek).

zbrojny weteran

zabjca weteran

ucznik weteran

runda gry

katapulta

zbrojny

zabjca

ucznik

osona

balista

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

-/1/1 2/1 3/2 5/2 5/2 6/3 6/3 6/3 7/3 7/4 7/4 8/4 8/5 8/5

1/1 3/2 4/2 6/3 6/3 7/4 8/4 9/5 10/5 10/5 10/5 10/5 10/5 10/5 10/5

-/-/-/-/1/1/1/2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 3/1

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/2/1 2/1 4/2 4/2 4/2

-/-/-/-/-/-/-/-/1/2/1 2/1 4/2 6/3 8/4 8/4

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/2/2/1

-/-/-/-/-/1/1/1/1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 2/1 2/1

-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/1/1 1/1 1/1 2/1

-/-/-/-/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1 1/1 2/1

-/-/-/-/-/1/1/1/1/2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/2

POZIOMY

TRUDNOSCI - LUDZIE LASU

Poziom I - Przegnanie najedcy: obowizuj standardowe zasady opisane w instrukcji. Poziom II - Niwelacja wykopw: wszystkie zasady dotyczce spowalniania ruchw przy przekraczaniu roww oraz fos przestaj obowizywa (ale nadal napastnicy ponosz straty liczebne przy przekraczaniu fosy). Poziom III - Zatrute ostrza: obowizuj wszystkie zasady z Poziomu II oraz dodatkowo wszyscy Strzelcy napastnika otrzymuj modykator +1 do swojego wspczynnika SO.

26

most

BESTIE
INFORMACJE
Taktyka Morale

OGLNE
1 6

RODZAJE
Wilk

ODDZIAW
1 1 1 -

Ustalenie kierunkw szturmu: Jeden losowo wybrany odcinek Muru traktowany jest jako Gwny i atakowany jest przez 100% napastnikw (zgodnie z niej zamieszczon tabel). Jeeli na czci odcinkw Forykacji wystpuje Fosa, to te odcinki sa pomijane przy wyborze kierunku ataku dla Bestii. Gwny kierunek jest wybierany poprzez rzut K6: 1,2 - odcinek muru z bram N 3 - odcinek muru S 4 - odcinek muru W 5 - odcinek muru E 6- powtrny rzut

Specjalna zasada: Wyskok - wilki, pomimo tego, e nie posiadaj moliwoci wspinaczki po drabinach, przy Fortykacjach 1 poziomu (Palisada), lub przy Ogrodzeniu, moga doskakiwa do obrocw bronicych murw. Wielki pajk 2 2 2 -

Specjalna zasada: Chodzenie po cianach - wielkie pajki nie potrzebuj drabin do wspinania si po cianach, dlatego te bonus wynikajcy z wytrzymaoci Fortykacji jest zmniejszany o poow (zaokrglajc w gr). Dodatkowo Wielkie pajki sa odporne na wszekie negatywne skutki dziaania Rowu. Wielki jastrzb 5 5 3 -

TABELA

LICZEBNOSCI - BESTIE

W kadym okienku znajduj si dwie wartoci: pierwsza dotyczy iloci jednostek atakujcych z Gwnego kierunku natarcia, druga pozostaych trzech kierunkw (na kadym z nich atakuje ta sama liczba jednostek). jastrzb weteran wielki jastrzb

Specjalna zasada: Lot - wielkie jastrzbie atakuj obrocw z powietrza. Ataki s rozpatrywane wedug zwykych zasad, natomiast dziki swojej umiejtnoci jastrzbie s cakowicie odporne na dziaanie Rowu i Fosy. Wielki pajk weteran 3 3 3 -

wielki pajk

pajk wet.

runda gry

Specjalna zasada: Chodzenie po cianach - wielkie pajki nie potrzebuj drabin do wspinania si po cianach, dlatego te bonus wynikajcy z wytrzymaoci Fortykacji jest zmniejszany o poow (zaokrglajc w gr). smok Wielki jastrzb weteran 6 6 4 -

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

wilk

2 4 -

2 3 4 5 6 7 8 9 9 10 10 11 11 12

1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4

2 3 4 5 6 7 8

1 2 2 2

1 2

Specjalna zasada: Lot - wielkie jastrzbie atakuj obrocw z powietrza. Ataki s rozpatrywane wedug zwykych zasad, natomiast dziki swojej umiejtnoci jastrzbie s cakowicie odporne na dziaanie Rowu i Fosy. Smok 9 9 6

Sepcjalna zasada: Lot - smoki atakuj obrocw z powietrza. Ataki s rozpatrywane wedug zwykych zasad, natomiast dziki swojej umiejtnoci smoki s cakowicie odporne na dziaanie Rowu i Fosy. Rodzaje dostpnych Machin: brak

POZIOMY

TRUDNOSCI - BESTIE

Poziom I - Obrona terytorium: obowizuj standardowe zasady opisane w instrukcji. Poziom II - Zew krwi: wspczynnnik SI wszystkich jednostek Bestii zostaje podniesiony o +1 Poziom III - Atak z zaskoczenia:: obowizuj wszystkie zasady z Poziomu II oraz dodatkowo po pokonaniu armii Bestii gracze nie otrzymuja adnych upw.

27

MACHINY BOJOWE NAPASTNIKW


Charakterystyka Machin Bojowych napastnikw (dla wszystkich rodzajw wrogw): Katapulta 3 3+k3 Most Katapulta pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 3 zwikszon o rzut 1k3. Katapulta moe atakowa zarwno Wojownikw, Strzelcw, Machiny Bojowe jak i elementy Fortykacji. 1,2,3,4 na K6 wybranie jako celu jednostek, 5 na k6 machin, 6 na k6 bezporedni atak na Fortykacje Balista 3 2x k3 4 Uycie Mostu eliminuje wszystkie skutki dziaania Rowu/ Fosy. Na kadym prostym odcinku Rowu/Fosy mog zosta przerzucone maksymalnie 2 Mosty. Jeden Most moe obsuyc wszystkie atakujce oddziay, wiksza ilo Mostw na jednym odcinku Rowu/Fosy utrudnia jedynie ich zniszczenie przez obrocw. Uwaga: Most traktowany jest jakby znajdowa si w Stree rozstawienia. Drabina Drabina jest podstawowym narzdziem sucym do zdobywania Fortykacji, napastnicy dysponuj nieograniczon liczb drabin podczas ataku. Kada grupa szturmowa probuje dosta si na koron muru za pomoc drabiny. Wiea oblnicza 7 Taran 5 Taran pozwala na specjalny atak w Kroku 13 Fazy walki wrcz.

Balista pozwala na dwa ataki (na dwa lub jeden cel) z SO rwn rzutowi 1k3 (sia ustalana osobno dla kadego ataku z dwch). Balista moe atakowa Piechurw lub Strzelcw. Nie moe atakowa Machin Bojowych ani niszczy Fortykacji. Trebusz 5 4+k3

Trebusz pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 4 zwikszon o rzut 1k3. Trebusz moe atakowa jedynie elementy Fortykacji. Osona 6

Osona pozwala na zwikszenie bezpieczestwa strzelcw napastnika, poprzez zwikszenie ich WT o +2 (dotyczy wszystkich Strzelcw w danej Stree Rozstawienia, dziaa w ten sam sposb co Fortykacje o WT 2). Jeeli dwie lub wicej oson znajduje si w jednej Stree Rozstawienia, ich wartoci nie s sumowane, utrudnione jest jedynie zniszczenie Osony przez obrocw (aby wyeliminowa z rozgrywki ich dziaanie naley zniszczy wszystkie).

Wiea oblnicza jest niezwykle przydatna podczas bezporedniego szturmu na mur. Grupa atakujca z wiey oblniczej (wie przyporzdkowujemy do konkretnej grupy na pocztku Kroku 10) moe zredukowa cakowicie bonus Fortykacji dla obrocw podczas starcia tej grupy. Dodatkowo Sia strzau jednostek obrocy, ktre za cel wybieraj agresorw w Stree przedmurza w dowolnym momencie Oblenia, na odcinku ortykacji gdzie znajduje si Wiea oblnicza, zostaje zmniejszona o -1. Wiea porusza si w ten sam sposb co inne jednostki Piechurw, natomiast w przypadku prby przebycia fosy, moe j przekroczyc jedynie za pomoca Mostu. Jeeli wszystkie mosty zostan zniszczone Wiea oblnicza jest usuwana z planszy.

ZAPIS STANU GRY


kadej (po Et Etapie upw), Po zakoczeniu ako iu k dej rundy nd gry (p ie zbierania bi ia w), rozgrywka moe zosta przerwana a jej stan zapisany na specjalnie do tego przygotowanych i doczonych do gry Kartach Zapisu. Na Karcie zapisujemy nastpujce elementy: - stan wszystkich wojsk (ich rozmieszczenie na planszy nie ma znaczenia) - ilo zgromadzonych surowcw kadego typu - odkryte do tej pory technologie - numer zakoczonej rundy gry Dodatkowo na schemacie planszy znajdujcym si na dole Karty Zapisu zapisujemy poziomy rozbudowy i poziomy wytrzymaoci (w przypadku uszkodzonych Fortykacji) poszczeglnych murw/wie.

ZAKONCZENIE GRY
Gra moe zakoczy dwa sposoby: Gr ako y si i na dw ob Zwycistwem graczy w sytuacji gdzie w ostatniej rundzie gry wojska agresora zostaj zniszczone/uciekaj z pola bitwy. Porak graczy jeeli na pocztku Kroku 12 podczas Oblenia, na dowolnym atakowanym odcinku murw nie ma ani jednego obrocy przyporzdkowanego do grupy szturmowej napastnika, a wszystkie budynki w Miecie zostay ju zniszczone, wtedy nastpuje przerwanie obrony i natychmiastowe zakoczenie gry. Zarwno zwycistwo jak i poraka odnoszone s razem przez wszystkich uczestnikw rozgrywki.

28

ROZGRYWKA DLA 1/2/3/4 GRACZY


Gra w przypadku rnej iloci graczy biorcych udzia w zmaganiach, rni sie w kilku aspektach.

GRACZY

GRACZ

Jeeli do gry przystpuje pojedyczy gracz, to dysponuje w kadej rundzie 12 Akcjami. Gracz wybiera jednego bohatera, ktry bdzie uczestniczy w rozgrywce. Gracz rozpoczyna gr posiadajc 8 zasobw drewna oraz 8 wcznikw. Na kocu kadej rundy, w Fazie zbierania upw, gracz otrzymuje dodatkowe surowce w iloci 5 sztuk drewna.

GRACZY

Jeeli w rozgrywce uczestniczy trzech graczy, wtedy kady z nich moe wykona 4 Akcje. Kady gracz kieruje obron jednego odcinka Muru oraz jednej przylegajcje do niego Wiey. W kadej rundzie jeden z graczy, posiadajcy Znacznik pierwszego gracza, kieruje obron czwartego odcinka Muru, czwartej Wiezy oraz Zamku. Kady z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sum 3 bohaterw w grze. Kady gracz rozpoczyna gr posiadajc 3 zasoby drewna oraz 3 wcznikw (razem 9 zasobw drewna i 9 wcznikw). Na kocu kadej rundy, w Fazie zbierania upw, kady gracz otrzymuje dodatkowe surowce w iloci 1 sztuki drewna.

Jeeli w grze bior udzia dwie osoby, to kada z nich dysponuje w kadej rundzie 6 Akcjami (razem 12). Kady gracz kieruje obron 2 odcinkw Murw oraz 2 ssiadujcych z nimi Wie. W kadej rundzie jeden z graczy, posiadajcy Znacznik pierwszego gracza, kieruje obron Zamku. Kady z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sum 2 bohaterw w grze. Kady gracz rozpoczyna gr posiadajc 4 zasoby drewna oraz 4 wcznikw (razem 8 zasobw drewna i 8 wcznikw). Na kocu kadej rundy, w Fazie zbierania upw, kady gracz otrzymuje dodatkowe surowce w iloci 2 sztuki drewna.

GRACZY

Jeeli do gry przystpuje 4 graczy, wtedy na kadego przypadaj po 3 Akcje (razem 12). Kady gracz kieruje obron jednego odcinka Muru oraz jednej przylegajcje do niego Wiey. W kadej rundzie jeden z graczy, posiadajcy Znacznik pierwszego gracza, kieruje obron Zamku. Kady z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sum 4 bohaterw w grze. Kady z graczy rozpoczyna rozgrywk posiadajc 2 zasoby drewna oraz 2 wcznika (razem 8 zasobw drewna i 8 wcznikw).

GRACZ KIERUJACY NAPASTNIKAMI


Zasady gry umoliwaj wprowadzenie pitego gracza do rozgrywki. Jednak pity gracz nie kieruje wsplnie z pozostaymi obrocami rozbudowa miasta, tylko przejmuje kontrol nad wojskami napastnikw. W ten sam sposb co podczas zwykej rozgrywki przebiegaj wszystkie etapy gry, natomiast we wszystkich sytuacjach kiedy napastnicy podejmuj losowe decyzje, s one zastpowane wiadom decyzja gracze. Podobnie kierunki atakw i iloci atakujcych wojsk z kadego kierunku s zalene od kierujcego wojskami agresora gracza i zalea od przyjtego przez niego planu dziaania. Gracz rwnie w kadej turze wybiera rodzaj wrogw ktrymi bdzie prbowal wedrze si do miasta. Poniewa napastnicy zyskuj dziki temu przewag w stosunku do zwykej rozgrywki, ich siy zostaj zmniejszone w nastpujcy sposb: - z cakowitej iloci wojsk atakujcych usuwana jest iloc odpowiadajca najsabszemu kierunkowi atakw (czyli gracz dysponuje jedynie wojskami atakujcymi w normalnej sytuacji z trzech kierunkw) - jeeli wybr gracza pad na Bestie, ich liczba zmniejszona jest o 20% zgodnie z tabel znajdujca si na planszy gwnej (kdy rodzaj atakujcych jednostek sprawdzany jest po kolei w tabeli i nadwyka jest odrzucana z puli ktr dysponuje gracz).

INDEKS
Work in progress

29

30

You might also like