You are on page 1of 12

OPINI

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN
PENDIDIKAN
Risal M. Merentek1
ABSTRACK
Computer Assisted Instructions represents one of exploiting of e-learning in study. Usage of computer in study usualy can be utilized in two forms of study of that is Computer Assisted Instruction (CAI)
and Computer Bassed Instruction (CBI). Both forms of this study model mengharus-kan every student
to have interaction with computer peripheral and software programes, with basic difference in broadness
of its(the function. As for study based on computer to more deepened by that is CAI (Computer Assisted Instruction). Computer Assisted Instructions it is computer application as integral part in study
system to learning process and teachs with aim to assist student in learning of can pass interaction
pattern two directions through computer terminal want to also multi direction which is extended by
through computer network (local good want to also global) as well as extended by the function through
interface (interfacial) multimedia. Computer Assisted Instructions (CAI) direct related with exploiting of
computer in (activity) study in and external of class, either individually or in group of. CAI can be
interpreted as a form of study which places computer in role of teacher, where student with interaction
directly with computer and control fully student hand so that enables student learns down alley and
chooses matter (study) as according to its requirement
Key Words: Computer Assisted Instruction, Computer Bassed Instruction, Multimedia
A.

Pendahuluan

Perkembangan komputer saat ini, telah


mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an,
akronim kata multimedia dalam taksonomi pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari
berbagai peralatan media yang berbeda untuk
digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio
and graphics inreal time. Makna yang lebih luas,
menurut Gayestik (2005) multimedia sebagai
suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi
berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dan
menurut Phillips S (2005), multimedia interaktif

mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi pembelajaran,
khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial
interaktif dan pedoman elektronik.
Dalam kaitan membantu pembelajaran pelajar, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai
hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan
mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprograma pada tahun
1950-1960-an hingga kemudian kemajuan bidang
teknik komputer yang bertujuan sebagai bantuan
dalam pembelajaran. Sudah diketahui banyak
orang bahwa komunikasi ada dimana-mana, di
rumah, kampus, kantor, dan masjid; bahkan komputer sanggup menyentuh segala aspek kehidupan kita. Artinya, hampir seluruh kegiatan manusia,

1
Tenaga Pengajar Program Studi PGSD Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan UNIMA

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

| 163

Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan


dimanapun adanya, selalu tersentuh oleh komunikasi. Bidang pendidikan, misalnya, tidak bisa berjalan tanpa dukungan komunikasi, bahkan pendidikan hanya bisa berjalan melalui komunikasi

pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan


bahwa setidaknya mereka sependapat bahwa: (a)
media merupakan wadah dari pesan yang oleh
sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada

(1984). Dengan kata lain, tidak ada perilaku


pendidikan yang tidak dilahirkan oleh komunikasi.
Salah satu contoh komunikasi dalam pendidikan
dengan bantuan komputer.

sasaran atau penerima pesan tersebut, dan (b)


bahwa materi yang ingin disampaikan adalah
pesan pembelajaran, dan (c) bahwa tujuan yang
ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.

Dalam penggunakan komputer, tanpa kita


sadari kita sedang melakukan dialog atau komunikasi dengan komputer dan waktu kita memberikan
perintah kepada komputer maka kita akan melihat

Menurut Yusufhadi Miarso (1985) memberikan


batasan media pembelajaran sebagai segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang
fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa

hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Pada


zaman teknologi seperti sekarang, hampir semua
kehidupan manusia tergantung pada mesin.
Sudah begitu banyak mesin yang dibuat untuk

sehingga dapat mendorong terjadinya proses


belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana
ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam,
mencakup pengertian sumber, lingkungan,

memudahkan kehidupan manusia. Karena begitu


pentingnya mesin-mesin itu bagi manusia maka
mesin-mesin itu kemudian dibuat semudah mungkin untuk menggunakannya. Komputer merupa-

manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk


tujuan pembelajaran.
Komputer didefinisikan sebagai perangkat
elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data

kan suatu mesin yang dibuat untuk membantu


kehidupan manusia, untuk semua bidang, seperti
perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer, dan sebagainya.

dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk dipro-

Pembelajaran berbasis komputer merupakan


salah satu pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pembelajaran biasanya dapat dimanfaatkan dalam dua

ses dan menghasilkan output. Sistem komputer


terdiri dari layar, prosesor, memori, dan CPU.
Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer
adalah eksekusi program. Program yang akan

bentuk pembelajaran yaitu Computer Assisted


Instruction (CAI) dan Computer Bassed Instruction (CBI). Kedua bentuk model pembelajaran ini
mengharus-kan setiap siswa untuk berinteraksi

diekekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan


di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini
dengan cara mengeksekusi program. Komputer
adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin

dengan perangkat komputer dan software program, dengan perbedaan yang mendasar dalam
keluasan fungsinya. Adapun pembelajaran
berbasis computer yang akan lebih diperdalam

elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan


komponen yang dapat saling bekerja sama, serta
membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan
teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk

yaitu CAI (Computer Assisted Instruction).


B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah me-

melaksanakan serangkaian pekerjaan secara


otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
Komputer memiliki lebih dari satu bagian yang

dia sebagai the term refer to anything that carries information between a source and a receiver.
Sementara media pembelajaran dimaknai
sebagai wahana penyalur pesan atau informasi

saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru


bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir
didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin,
ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemu-

belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dian dikenal sebagai hardware komputer atau
dari pendapat-pendapat para ahli seperti Wilbur perangkat keras komputer. Hardware komputer
Schramm (1971), Gagne dan Briggs (1970). Dari juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
164 |

Risal M. Merentek
komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik
dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.
Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan

dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang


menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan
komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa

kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu


prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri
ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan
data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan pro-

sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai


kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)
sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).
Dalam PBK (Pembelajaran Berbasis

gram-program inilah yang kemudian disebut


sebagai software komputer atau perangkat lunak
komputer. Dalam arti yang paling luas, software
komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur

Komputer), terdapat istilah-istilah yang harus kita


kenal, diantaranya: (1) CAI = Computer Assissted
Instruction; (2) CBI = Computer Based Instruction; (3) CAL = Computer Assissted Learning; (4)

pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan


oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari
suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya
dengan musik yang telah direkam diatas kaset,

CBT = Computer Based Training; (5) CML = Computer Mediating Learning; (6) CBE = Computer
Based Education; (7) CaI = Computer Aided Instruction; (8) CaL = Computer Aided Learning; (9)

data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian


yang ada didalam sebuah buku. Secara prinsip,
komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat
yang bisa digunakan untuk membantu manusia

CMI = Computer Management Instruction; (10)


CSRL = Computer Supported Resource Learning; (11) ICAI = Intelligent CAI
Istilah asing pembelajaran berbasis komputer

dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa


bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan gak brainware (perangkat

adalah CAI (Computer Assisted Instructions).


Sekarang ini aggapan CAI bersifat individualistis
perlu mendapat koreksi. Pembelajaran berbasis
komputer bukan hanya secara individual (interaksi

manusia). Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang
tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk
tahap pertama, manusia harus memasukkan pro-

orang dengan mesin). Sebab bisa jadi berhubungan dengan banyak orang melalui jaringan
komputer lokal mau pun jaringan komputer global yang sering disebut Internet. Sehingga

gram terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah


Setelah program tersimpan didalam komputer,
maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia dalam menyelesaikan persoalan

sekarang interaksi pembelajaran berbasis


komputer bisa jadi orang (si belajar) ! komputer
! komputer server (atau Internet) ! komputer !
orang lain. Dan untuk yang terakhir ini, khususnya

ataupun pekerjaannya.
Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer
Assisted Instructions) adalah aplikasi komputer
sebagai bagian integral dalam sistem pembelajar-

belajar melalui Internet seringkali disebut eLearning. Dan pada masa yang akan datang
perkembangan pembelajaran berbasis komputer
diharapkan dengan teknik-teknik yang lebih maju

an terhadap proses belajar dan mengajar yang


bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa
melalui pola interaksi dua arah melalui terminal
komputer mau pun multi arah yang diperluas

dengan menyediakan berbagai alternatif


pembelajaran melalui interface multimedia yang
interaktif. Misalnya, expert system, robotika, learning yang berkaitan program yang dapat belajar

melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun


global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Pembelajaran
Berbasis Komputer (CAI) terkait langsung dengan

dari kesalahan (ICAI), Virtual Reality dan


sebagainya yang online (tersedia secara terusmenerus) di server jaringan komputer global yang
setiap waktu selalu di-update baik program

pemanfaatan komputer dalam (kegiatan)


pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik
secara individu maupun secara kelompok. CAI

softwarenya mau pun database-nya.


Pembelajaran berbasis komputer (PBK)
adalah segala sesuatu aktivitas pembelajaran

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

| 165

Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan


yang dilakukan melalui komputer. Jadi pada PBK
aktivitas pemberian materi, menarik minat siswa
untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan
memberikan umpan balik semuanya dilakukan

berbeda (differencial characteristic) adalah penting, namun tidak sama pentingnya dengan tipetipe lainnya. Karakteristik untuk kategori ini mencakup jumlah, tipe umpan balik, format respon dan

oleh komputer. Pembelajaran berbasis komputer


memiliki ciri-ciri dalam proses belajarnya dan
digambarkan sebagai berikut: pertama siswa
duduk di depan komputer, siswa tersebut menggu-

jumlah teks di layar, penggunaan daerah sekelilingnya, pengunaan gambar - gambar animasi.
Pada saat diskusi tentang karakteristik PBK
yang efektif berlangsung, ingatlah bahwa karak-

nakan keyboard untuk memberikan pendapat dan


informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa
dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya
proses belajar mengajar di dalam kelas konven-

teristik-karakteristik ini bervariasi sesuai dengan


kepentingannya dan bergantung pada situasisituasi yang mana pelajaran dievaluasi. Adapun
karakteristik PBK yang efektif yaitu PBK harus

sional melalui monitor komputer. Informasi atau


materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan
siswa bebas menyerap materi seluas mungkin.
Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap

sesuai dengan tujuan pembelajaran, PBK yang


efektf menyesuaikan dengan karakteristik siswa,
PBK yang efektif memaksimalkan interaksi, PBK
yang efektif diindividualisasikan, PBK yang efektif

materi yang diberikan pada PBK setelah siswa


selesai membaca seluruh materi. Setelah materi
selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan
ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda.

menarik minat siswa, PBK yang efektif melakukan


pendekatan yang positif kepada siswa, PBK yang
efektif menyediakan feedback yang beragam,
PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan

Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan


muncul pertanyaan yang baru. Namun Jika siswa
menjawab salah, maka program akan meminta
siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.

pembelajaran, PBK yang efektif mengevaluasi


prestasi sesering mungkin, PBK yang efektif
menggunakan sumber daya komputer yang baik,
PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain

Setelah itu siswa diberi pertanyaan dan kali ini


jawaban siswa haruslah benar.

pembelajaran, PBK yang efektif sudah dievaluasi


terus-menerus.

C. Pembelajaran Berbasis Komputer Yang

D. Penggunaan Pembelajaran Berbasis

Efektif
Meskipun sulit untuk mengidentifikasikan
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) mana
yang terbaik, namun bisa diidentifikasikan ciri-

Kompoter (Computer Assissted Instruction)


Dalam pembelajaran berbasis komputer ini,
peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara

ciri (karakterstik) dari sebuah PBK yang efektif.


PBK yang efektif adalah PBK yang sesuai dengan
yang rancangannya. Roblyer (1981) mengklasifiksasi PBK yang efektif ke dalam tiga kategori yaitu

langsung dengan komputer. Interaksi antara


komputer dengan peserta didik ini terjadi secara
individual, sehingga apa yang dialami oleh
seorang peserta didik akan berbeda dengan apa

karakteristik pokok, karakteristik estetis dan


karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik
pokok dipandang kritis dan berisikan kriteriakriteria yang tepat untuk merancang pembelajaran

yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. CAI


juga bermacam-macam bentuknya bergantung
kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),

yang efektif dalam setiap medium pendidikan.


Karakteristik tersebut mencakup tujuan pembelajaran, pernyataan kemampuan awal, rancangan
aktifitas pembelajaran, rancangan butir-butir tes,

mengajarkan konsep-konsep abstrak yang


kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan
audio yang dianimasikan. Penggunaan CAI perlu
direncanakan secara matang, baik menyangkut

integritas isi dan rancangan penyajian. Karak- bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi
terisitik estetis menurut Roblyer mencakup: jarak, yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya
format dan penggunaan warna. Karakteristik yang sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
166 |

Risal M. Merentek
secara langsung dengan komputer yang disediakan atau dengan cara menjawab pertanyaan yang
ditampilkan oleh komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelas-

Intructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Intruction (CBI). Dalam pembelajaran
berbasis komputer tersebut terjadi komunikasi dua
arah secara intensif antara pembelajar dengan

an yang lebih mendalam dari komputer, sehingga


terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal
balik antara peserta didik dengan komputer.
Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan

system computer. Ini dimaknai sebagai CAI


interaktif. Selain itu dengan CAI memungkinkan
pembelajar menerima stimulus (berupa informasi), siswa segera memberikan respon, dan

efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya,


keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompetensi yang akan dicapai.
Dalam presentasi dapat menggunakan tekh-

system komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah pembelajar member respon.
Umpan balik yang diberikan computer diharapkan
agar pembelajar selalu dapat mendorong dan

nik ceramah, latihan dan praktek, dan tutorial.


Sedang dalam fungsi kombinasi siswa bisa juga
menggunakan tekhnik latihan dan praktek, dialog, dan pemecahan. Tekhnik pemecahan juga

meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang


disajikan melalui layar monitor, respon pembelajar
melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berda-

dapat digunakan dalam fungsi pengayaan, selain


itu tekhnik permainan, simulasi dan inkuiri. Pembelajaran konvensional merupakan suatu istilah
dalam pembelajaran yang lazim diterapkan dalam

sarkan struktur program yang dirancang oleh


pengembang CAI.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini, guru maupun siswa dapat ber-

pembelajaran yang lazim diterapkan dalam


pembelajaran sehari-hari. Disain pembelajaran
bersifat linier dan dirancang dari sub-sub pokok
secara terpisah menuju konsep-konsep yang lebih

peran central dalam mengoperasikan computer


tersebut, ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu
direncanakan secara matang,baik menyangkut
bahan ajar, waktu yang diperlakukan, kompetensi

kompleks. Pembelajaran linier berarti bahwa satu


langkah mengikuti langkah yang lain, dimana
langkah kedua tidak bisa dilakukan sebelum
langkah pertama dikerjakan. Pembelajaran

yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya


sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif
secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh

konvensional jarang melibatkan pengaktifkan


pengetahuan awal dan jarang memotivasi siswa
untuk proses pengetahuannya. Dalam perspektif
kita saat ini, banyak sekolah yang mulai meng-

penjelasan yang lebih mendalam dari komputer,


sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif
timbal balik antara peserta didik dengan computer.
Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan

gunakan media elektronik seperti Televisi atau


perangkat lainnya, termasuk yang cukup canggih,
dan popular, yaitu komputer. Komputer di dunia
pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk

efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya,keterkaitan dengan kurikulum, maupun


kompetensi yang akan dicapai.

mempelajari seluk beluk computer saja, tetapi juga


sebagai media instruksional (pembelajaran).
Menurut Steinberg computer dapat membantu
pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat

E.

membantu pembelajaran dengan menampilkan


seperti tutor, baik secara individual maupun secara
kelompok kecil. Sementara itu menurut Alessi dan
trollip, program-program ini dikenal dengan istilah

puter Assisted Instruction) dalam pembelajaran


sebagai berikut:
1.

sebagai berikut: Computer Asissted Intructional


(CAI) atau Computer Based Education (CBE) atau
Intructional Assisted Learning (IAL) atau

Tujuan setelah menjalankan program Drill &


Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan
tepat dalam melakukan suatu keterampilan.

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

Penerapan Aplikasi Pembelajaran


Berbasis Komputer (Computer Assistent
Intruction)
Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Com-

Drill & Practice

| 167

Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan


Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab
soal hitungan. Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta
mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi

ward di luar atau tanpa reward seperti point misalnya, anak menyenangi permainan tersebut,
dan Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar,
misalnya uang, atau point. Menimbulkan moti-

dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan,


yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan
feedback. Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut
diberikan dalam suatu urutan/alur (sequence)

vasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge : Goal


dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada

tertentu: mudah sulit? Siswa menjawab dinilai


& feedback: benar salah soal/pertanyaan berikut
dan seterusnya. Umumnya kontrol yang dimiliki
siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih

unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling


optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yang
merangsang munculnya imaginasi pemain. Curiosity : Ada unsur yang baru (novelty) bagi pe-

tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari


penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang
digunakan: tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan
menjawab, atau waktu menjawab.

main, akan jangan terlalu banyak hal barunya


sebab akan menyebabkan permainan sukar
dimengerti.
4.

Tutorial
Tujuan membuat siswa memahami suatu
konsep atau materi yang baku. Sejumlah konsep/

Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
dipakai untuk digunakan siswa dalam

materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.


Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan,
atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman
siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa

memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat


optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan
pada siswa bukan berpatokan pada membuat
siswa menurut saja pada struktur materi yang

berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: one-to-one session. Bila
materi yang akan diberikan cukup banyak, maka
penyajiannya akan diberikan secara bertahap,

sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan


tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas
atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia
mengambil dan merancang alur belajarnya

mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi,


dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah
pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk

sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner


control) dalam ia menentukan baik tujuan yang
ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun
tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih.

lulus, maka ia akan dikembalikan ke bagian


penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan
tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan

dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar


karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya.
Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan
pelatih (coach). Berangkat dari asumsi dasar

remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak


mengulang semua). Lebih individualis dari Drill &
Practice ada penilaian terhadap respon, serta
dapat dibantu bagian yang tidak dipahami-

bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam


daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah
dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar,
minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar

mengulang materi, atau ke modul remedial.

yang dalam (deep learning) menuntut siswa


menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya,
kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan meme-

2.

3.

Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupa-

kan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga ber- cahkan masalah (problem solving) yang baik.
peran sebagai motivator. Pendekatan motivasi, Keterampilan berfikir (keterampilan belajar) adadibedakan antara: Motivasi intrinsik: tidak ada re- lah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipeJurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
168 |

Risal M. Merentek
lajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya
inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang
menjadikannya self-regulated (directed) learner.

dalam dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis


komputer dengan menggunakan multimedia
interaktif berkembang atas dasar pembelajaran
konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuh-

5.

Simulation
Proses simulasi biasanya digunakan untuk
mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti

an peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi
sangat interaktif dan menyajikan interface yang
menarik. Multimedia merupakan kombinasi dari

bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau


bagaimana hubungan antara supply & demand
terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga
dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan

teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan


elemen-elemen video yang dimanipulasi secara
digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengun-

yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel.


Misalnya percobaan percampuran berbagai zat
kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah
siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simu-

dang, dan mengikat. Proyek harus memuat


konsistensi visual, hanya dengan menggunakan
elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004). Menurut

lasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya. Suatu
konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi
proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan

Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses

diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk


menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari
proses belajar disini adalah melalui percobaannya

kembali informasi berupa teks, grafik, suara,


video, atau animasi.
Adapun kriteria Multimedia dalam pembelajaran, menurut Sigit (2008), kriteria multimedia

siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses


tersebut (discovery learning). Berlangsungnya
proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama),

adalah sebagai berikut: memilki lebih dari satu


media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk meng-

atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang
berpengaruh terhadap proses perubahan dapat
secara langsung dimainkan, atau di manipulasi

akomodasi respon pengguna, bersifat mandiri,


dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang

siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya
siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi
dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena

lain. Jenis Multimedia, menurut Sigit (2008) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1) Multimedia Linier, merupakan suatu multimedia yang
tidak dilengkapi oleh alat-alat pengontrol apapun

siswa punya kontrol terhadap variabel yang


dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
Media Aplikasi Pembelajaran Berbasis

yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia linier ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: televisi dan film; 2) Multimedia Interaktif yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang

Komputer (Computer Assissted Instruction)


Adapun media yang digunakan dalam
pembelajaran berbasis komputer yaitu:

dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga


pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game,
pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

1.

2.

F.

Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

Education Game
Penerapan education game bermula dari

| 169

Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan


perkembangan video game yang sangat pesat
dan menjadikannya sebagai media efektif yang
interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para

untuk anak-anak maka desain antarmuka harus


sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria; 6) Objektifitas
(Objectives), objektifitas menentukan tujuan user

pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya
pada kurikulum dengan penggunaan industri

dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan.


Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk
mempelajari hasil dari permainan; 7) Umpan Balik
(Feedback), untuk membantu pemahaman user

berbasis game. Game harus memiliki desain


antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur
menyenangkan.
Education game adalah game yang khusus

bahwa permainan (performance) mereka sesuai


dengan objek game atau tidak, feedback harus
disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan
efek suara yang mengindikasikan kesuksesan

dirancang untuk mengajarkan user suatu


pembelajaran tertentu, pengembangan konsep
dan pemahaman dan membimbing mereka dalam
melatih kemampuan mereka, serta memotivasi

atau kegagalan permainan.

mereka untuk memainkannya. Menurut Hurd dan


Jenuings (2009), perancangan Education game
yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah

sehingga menarik bagi designer maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai
aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer me-

beberapa kriteria dari sebuah education game,


yaitu: 1) Nilai Keseluruhan (Overall Value), nilai
keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain
dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun

nikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasiaplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash
merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi.

sesuai desain yang menarik dan interaktif. Untuk


penentuan panjang durasi, aplikasi ini
menggunakan fitur timer.; 2) Dapat Digunakan
(Usability), mudah digunakan dan diakses adalah

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa


konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih
dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi,

poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini


merancang sistem dengan interface yang user
friendly sehingga user dengan mudah dapat
mengakses aplikasi; 3) Keakuratan (Accuracy),

movie, objek, teks, sound dan simbol: (1) Objek,


flash menyediakan tool untuk membuat objek
sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat;
(2) Teks, pada toolbox disediakan fasilitas untuk

diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/


gambaran sebuah game dapat dituangkan ke
dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model

menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga


jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks
input; (3) Simbol, dalam Macromedia Flash ada
beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie

game pada tahap perencanaan, 4) Kesesuaian


(Appropriateness) diartikan bagaimana isi dan
desain game dapat diadaptasikan terhadap
keperluan user dengan baik. Aplikasi ini

clip, button, dan graphic yang mempunyai fungsi


tersendiri; (4) Sound, Format sound (suara) yang
dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacammacam seperti WAV, MP3. Sound (suara) secara

menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user


untuk membantu pemahaman user dalam
menggunakan aplikasi; 5) Relevan (Relevance)
artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target

praktis dapat mengimpor dari suara luar tetapi


untuk sound-sound tertentu telah disediakan di
dalam program Flash; (5) Animasi, proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk

3.

Macromedia Flash
Flash adalah aplikasi yang sangat kaya

user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa
harus membimbing mereka dalam pencapaian berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu
tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
170 |

Risal M. Merentek
perubahan bentuk; (6) Movie, dalam membuat
animasi, maka seseorang akan mengatur jalan
cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa
objek dan merangkainya menjadi suatu bagian

pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak


sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi
ruang kelas dengan satu komputer. Dengan
memaksimalkan peran satu komputer di kelas,

yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang


terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut
movie clip.

siswa akan merasakan manfaat yaitu bertambahnya sumber belajar. Inisiatif guru kelas untuk
sering-sering berkonsultasi dengan guru TIK juga
diperlukan. Dengan demikian, guru TIK bisa mem-

G.

Penerapan Pembelajaran Berbasis


Komputer di Sekolah Dasar
Untuk penerapan pemebelajaran berbasis
komputer CAI, kita lihat dulu pengintegrasian atau

bantu mewujudkan apa keinginan dari guru kelas


dalam kaitannya dengan integrasi TIK. Guru kelas
juga bisa memulai mengajarkan langkah-langkah
dalam melakukan riset yang sederhana bagi siswa

penyatuan TIK (teknologi, informasi dan komunikasi) di sekolah dasar yang dijalankan oleh
pihak-pihak yang berkompeten di sekolah.
Pertama peran sekolah sebagai institusi yang

(metode big six). Banyak dari cabang dalam TIK


yang memang membantu siswa dalam melakukan
riset atau menampilkan hasil pembelajaran yang
dilakukan siswa. Misalnya internet dan CD Rom

melahirkan kebijakan, kedua guru kelas sebagai


aktor utama di lapangan dan yang terakhir guru
komputer sebagai orang yang mengajar mata
pelajaran TIK. Sekolah sebagai institusi sekolah

yang bisa membantu mendapatkan informasi


dalam waktu cepat. Apabila guru sudah membelajarkan siswa cara mencari informasi dan melakukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif

mempunyai mekanisme yang berbeda-beda


dalam proses pembelanjaan anggaran di setiap
tahunnya. Banyak sekolah yang masih berpikir
bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan

dalam mencari informasi. Berikut ini contoh


integrasi yang bisa guru kelas lakukan secara
mandiri maupun dengan bantuan guru TIK di lab
komputer maupun dengan komputer yang ada di

hanya fasilitas fisik saja. Padahal jika sedikit demi


sedikit anggaran dipergunakan untuk pembelanjaan infrastruktur TIK maka sebuah sekolah
akan mempunyai arah yang jelas dalam pengem-

kelas, kegiatannya antara lain: a) Membuat diagram; b) Membuat rentang waktu (time line); c)
Membuat grafik; d) Membuat sajak atau naskah;
e) Membuat karya video; f) Memproduksi rekaman

bangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai


menampilkan fasilitas TIK sebagai nilai jual,
terutama bagi sekolah swasta. Berapapun
anggaran yang telah dibelanjakan oleh pihak

suara seperti orang sedang melakukan siaran


radio atau; g) Pendongen; h) Membuat karya puisi,
cerita atau naskah pementasan; i) Merancang
booklet; j) Merancang brosur atau atribut peleng-

sekolah akan menjadi sia-sia apabila sekolah tidak


melakukan: a) Menjelaskan kepada seluruh staf
mengenai keterampilan apa yang harus dimiliki
siswa dalam menghadap abad 21; b) Pelatihan

kap kampanye lingkungan hidup misalnya; k)


Membuat peta pikiran; l) Membuat lukisan dengan
komputer; m) Membuat komik; n) Membuat denah
ruangan; o) Memutar CD Rom; p) Mencari

yang berkelanjutan, serahkan pada pihak guru TIK


sebagai orang yang akan melatih guru-guru yang
lain; c) Bentuk pelatihan yang bersifat TOT atau
training of trainer; d) Dalam forum rapat atau

informasi di internet.
Selain bertanggung jawab dalam berlangsungnya suasana pembelajaran di ruang komputer, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari

evaluasi program, sempatkan adakan forum TIK.


Sebuah ajang untuk berbagi kisah sukses dalam
penggunaan TIK.
Guru kelas sebagai pihak yang bersentuhan

guru kelas serta pihak yang berkepentingan dalam


bidang TIK di sekolah. Guru TIK selayaknya
mempunyai jam khusus setelah pulang sekolah
secara rutin untuk melatih keterampilan serta

langsung dengan siswa mempunyai peran penting


dalam pengintegrasian TIK. Guru kelas bisa
menjadi contoh langsung atau role model bagi

menjadi teman dialog untuk semua guru kelas.


Bersama guru kelas, dan berbekal kurikulum TIK
yang dibuat bersama-sama guru lain disekolah,

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

| 171

Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan


guru TIK bertugas merancang kira-kira hal apa
dalam TIK yang bisa membuat siswa menjadi terbantu belajarnya. Tugas apa yang bisa diberikan
dalam kaitannya dengan pembelajaran di kelas

komputer yang akan diselenggarakan.


Model-model pembelajaran dibuat atas dasar
ketersediaan anggaran dan kesiapan
sekolah dalam melakukan pembelajaran

dan demikian menjadikan pembelajaran di kelas


menjadi aktif, kreatif, dan menyenangkan. Secara
rutin guru TIK juga mengirim karya siswa sebagai
portfolio untuk menunjukan kepada orang tua

berbasis komputer.
Merancang suatu skenario berjenjang atau
bertahap dalam menerapan pembelajaran
berbasis komputer. Sistem pendidikan ini

2.

siswa mengenai hal apa yang siswa pelajari di


sekolah. Jangan lupa saat mengajar guru TIK
memberikan semangat serta dorongan agar siswa
tidak takut untuk salah, mau mencoba serta

tidak mungkin diterapkan secara serempak


pada seluruh sekolah, mengingat jumlah
sekolah sangat banyak. Meski demikian,
harus ada suatu perencanaan dalam jangka

percaya diri. Siswa secara terus menerus didorong


untuk menggunakan TIK dalam kaitannya dengan
higher order thinking (menganalisa, menciptakan
dan mengevaluasi). Guru TIK mempunyai

waktu berapa tahun seluruh sekolah akan


terjangkau oleh sistem pendidikan ini. Skenario berjenjang yang dimaksud disini adalah
bertahap dalam hal jumlah sekolah dan ber-

tanggung jawab dalam membekali siswa dengan


keterampilan: a) Komputer dasar (Belajar berbasis
Word); b) Pengolah kata; c) Database dan spreadsheet; d) Internet dan email; e) Multimedia; f) Etika.

jenjang dalam menerapkan model pendidikan yang digunakan. Dalam skenario berjenjang terdapat hal-hal berikut yang harus
diatur:

Dalam kenyataan di Sekolah-sekolah dasar


terutama di sekolah pedalaman, jangankan
komputer, listrik saja belum ada. Sehingga penulis
menyimpulkan untuk penerapan pembelajaran

a.

Skenario Bertahap dalam Pemilihan


Sekolah
Karena penerapan pembelajaran
berbasis komputer tidak dapat secara

berbasis computer CAI di sekolah dasar belum


maximal digunakan karena kurangnya sarana dan
prasarana. Tetapi tidak menutup kemungkinan di
masa yang akan datang pembelajaran berbasis

serempak dilakukan untuk seluruh sekolah, maka harus ada mekanisme seleksi
yang jelas dan bersifat kompetisi, dalam
memilih sekolah. Mekanisme ini penting

computer CAI ini tidak menjadi hal yang tabuh lagi


dikalangan siswa sekolah dasar berdasar kepada
kemajuan ilmu teknologi di masa kini dan melihat
ke masa yang akan datang.

karena: pertama, untuk mengetahui


keseriusan dan kesiapan sekolah,
kedua, untuk mengetahui model pembelajaran yang cocok untuk suatu sekolah.

H. Strategi Pengembangan Pembelajaran


Berbasis Komputer
Strategi menjadi suatu yang sangat penting

Mekanisme seleksi dapat dilakukan atas


dasar proposal self evaluation (evaluasi
diri) dan atau proposal jenis lainnya dari
sekolah. Proposal ini berguna untuk

disini agar pengembangan pembelajaran berbasis


komputer memiliki tahapan-tahapan yang jelas,
terarah, dan terukur, sehingga investasi (anggaran) besar yang dihabiskan dalam penyeleng-

mengetahui kesiapan dan dukungan


dari sekolah. Proposal tersebut kemudian dinilai, dipilih, dan bahkan bila perlu
dilakukan visitasi ke sekolah-sekolah

garaan pendidikan, dapat mencapai hasil yang


optimal. Arah pengembangan pembelajaran berbasis komputer harus tertuang dalam suatu grand
design (blue print). Pada grand design tersebut

b.

terpilih.
Skenario
berjenjang
dalam
penerapan model pendidikan
Sekolah-sekolah yang terpilih dalam

mekanisme seleksi di atas, akan terkesetidak-tidaknya menyentuh atau mengatur


lompok ke dalam 3 model pendidikan.
secara jelas mengenai hal-hal berikut ini.
Kelompok model 1 memiliki jumlah
1. Menentukan model pembelajaran berbasis
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
172 |

Risal M. Merentek

3.

4.

5.

6.

7.

sekolah paling sedikit, kelompok model


2 memiliki jumlah sekolah lebih banyak
dari kelompok 1, dan kelompok model
3 memiliki jumlah sekolah paling

a.

Mengukur kepuasan peserta ajar


terhadap interaksi dan cara penyajian
dari komponen pembelajaran (LMS
maupun materi pembelajaran)

banyak. Pada suatu periode tertentu


(mungkin setiap 1 tahun) kelompokkelompok tersebut dinilai (dievaluasi).
Sekolah yang memiliki kemajuan dalam

b.

Mengukur hasil pembelajaran berdasarkan tingkat penyerapan peserta terhadap materi pembelajaran. Evaluasi juga
dapat mengukur tingkat penggunaan

pembelajaran berbasis komputer,


kemudian diubah kelompokknya ke
model yang lebih tinggi.
Pengembangan Fundamental Infrastructure,

teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari terhadap pengajar dan peserta


ajar. Dari sini akan dapat diketahui
pengaruh sistem pembelajaran berbasis

komponen yang termasuk ke dalam


infrastruktur mendasar yaitu komputer
Pengembangan Virtual Laboratory. Lab maya
ini harus dikembangkan secara terus mene-

komputer terhadap tingkat literasi teknologi informasi di kalangan sekolah.


Pembentukan Divisi Pembelajaran berbasis

rus baik dari segi kualitas dan kapasitas.


Sengaja penulis menaruh virtual lab sebagai
poin tersendiri disini (yang seharusnya bagian dari learning content), sebagai bentuk

teknologi informasi. Sebagai wujud bentuk keseriusan pemerintah dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer, maka pemerintah
(instansi terkait) harus membentuk divisi pusat

penekanan khusus. Keberadaan virtual lab


sangat penting bagi sekolah-sekolah dan
merupakan cara singkat membangun lab
dengan biaya yang jauh relatif lebih murah.

pengembangan pembelajaran berbasis komputer


atau devisi e-edukasi baik ditingkat provinsi
maupun kabupaten/kota. Berdasarkan konsepkonsep di atas, sumber belajar pada dasarnya

Hampir semua mata pelajaran dapat dibuatkan virtual lab-nya. Virtual lab dapat memberikan pemahaman yang lebih komprehensif peserta terhadap materi pelajaran.

merupakan komponen sistem instruksional yang


meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik
dan latar (lingkungan). Dalam makalah ini titik
berat sumber belajar yang dikaji adalah internet.

Percepatan penguasaan komputer di kalangan pengajar (guru). Para pengajar harus


menguasai komputer minimal yang berkaitan
dengan proses pembelajaran. Bila pengajar

Sedang orang, bahan, peralatan dan teknik


merupakan sumber belajar pendukung.
I.

tidak menguasai komputer, hampir dipastikan pembelajaran berbasis komputer tidak


akan berjalan.
Penyediaan administrator komputer di seko-

Perkembangan komputer saat ini, telah


mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an,
akronim kata multimedia dalam taksonomi
pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu,

lah. Administrator komputer disetiap sekolah


sangat dibutuhkan untuk maintenance teknologi informasi di sekolah. Teknologi internet/
intranet atau yang lainnya sewaktu-waktu

multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan


dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk
digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio

dapat mengalami permasalahan. Disinilah


tugas dari seorang administrator komputer.
Merancang skenario Evaluasi. Evaluasi
pelaksanaan sistem pembelajaran berbasis

and graphics inreal time. Makna yang lebih luas,


multimedia sebagai suatu sistem komunikasi
interaktif berbasis komputer yang mampu
menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan

komputer harus jelas dan terukur. Evaluasi


dapat dilakukan setidak-tidaknya dengan
mengukur 2 hal berikut ini:

mengakses kembali informasi berupa teks, grafik,


suara, video atau animasi. Setelah kita ketahui
tentang istilah-istilah dalam PBK,salah satunya

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

Kesimpulan

| 173

Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan


CAI dalam penerapannya. Penerapan pembelajaran berbasis komputer CAI di sekolah dasar
belum maksimal digunakan karena kurangnya
sarana dan prasarana. Penggunaan multimedia

membantu guru dalam mengajar dan membantu


peserta didik dalam mengajar, dalam hal ini guru
disarankan agar guru dapat menggunakan computer terlebih lagi penggunaan dalam

interaktif digunakan sebagai sarana penunjang


proses pembelajaran. Pemanfaatan media
pembelajaran tersebut tentu bermanfaat untuk

pembelajaran berbasis komputer ini yang dikenal


dengan istilah CAI (Computer Assisted Intruction).

Daftar Pustaka
Arsyad Azhar. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2002
A.S,Sadiman,dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan pemanfaatannya., Jakarta:
PT. Raya Grafindo Persada, 1996
Gagne, Robert M. and Leslie J Briggs., Principles of Instructional Design., New York: Holt, Rinehart
and Winston,1979
Heinich, Robert, dkk., Instructional media: and the new technology of instruction, New York: Jonh
Wily and Sons, 1982
Jusufhadi Miarso, dkk., Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian dan penerapannya di Indonesia., Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV Rajawali, 1984
Sudarmawan & Ariyus, Dony., Interaksi Manusian dan Komputer., Yogyakarta: CV. Andi Offset, 2007
Yusuf, M. Pawit., Komunikasi Instruksional Teori dan Praktik., Jakarta: Bumi Aksara, 2007
http://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/07/model-pembelajaran-cai-dan penerapannya-di-sd/
http://www.infodiknas.com/pengertian-pembelajaran-berbasis-komputer-computer-%E2%80%93aided-asisted-instructions/
http://www.docstoc.com/docs/36701301/buku-panduan-penggunaan-media-pembelajaran-berbasiskomputer
http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbasis.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20261/4/Chapter%20II.pdf

174 |

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012

You might also like