Professional Documents
Culture Documents
Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan
Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan
Pendahuluan
mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi pembelajaran,
khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial
interaktif dan pedoman elektronik.
Dalam kaitan membantu pembelajaran pelajar, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai
hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan
mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprograma pada tahun
1950-1960-an hingga kemudian kemajuan bidang
teknik komputer yang bertujuan sebagai bantuan
dalam pembelajaran. Sudah diketahui banyak
orang bahwa komunikasi ada dimana-mana, di
rumah, kampus, kantor, dan masjid; bahkan komputer sanggup menyentuh segala aspek kehidupan kita. Artinya, hampir seluruh kegiatan manusia,
1
Tenaga Pengajar Program Studi PGSD Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan UNIMA
| 163
dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk dipro-
dengan perangkat komputer dan software program, dengan perbedaan yang mendasar dalam
keluasan fungsinya. Adapun pembelajaran
berbasis computer yang akan lebih diperdalam
dia sebagai the term refer to anything that carries information between a source and a receiver.
Sementara media pembelajaran dimaknai
sebagai wahana penyalur pesan atau informasi
belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dian dikenal sebagai hardware komputer atau
dari pendapat-pendapat para ahli seperti Wilbur perangkat keras komputer. Hardware komputer
Schramm (1971), Gagne dan Briggs (1970). Dari juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
164 |
Risal M. Merentek
komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik
dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.
Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan
CBT = Computer Based Training; (5) CML = Computer Mediating Learning; (6) CBE = Computer
Based Education; (7) CaI = Computer Aided Instruction; (8) CaL = Computer Aided Learning; (9)
manusia). Konsep hardware - software - brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang
tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk
tahap pertama, manusia harus memasukkan pro-
orang dengan mesin). Sebab bisa jadi berhubungan dengan banyak orang melalui jaringan
komputer lokal mau pun jaringan komputer global yang sering disebut Internet. Sehingga
ataupun pekerjaannya.
Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer
Assisted Instructions) adalah aplikasi komputer
sebagai bagian integral dalam sistem pembelajar-
belajar melalui Internet seringkali disebut eLearning. Dan pada masa yang akan datang
perkembangan pembelajaran berbasis komputer
diharapkan dengan teknik-teknik yang lebih maju
| 165
berbeda (differencial characteristic) adalah penting, namun tidak sama pentingnya dengan tipetipe lainnya. Karakteristik untuk kategori ini mencakup jumlah, tipe umpan balik, format respon dan
jumlah teks di layar, penggunaan daerah sekelilingnya, pengunaan gambar - gambar animasi.
Pada saat diskusi tentang karakteristik PBK
yang efektif berlangsung, ingatlah bahwa karak-
Efektif
Meskipun sulit untuk mengidentifikasikan
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) mana
yang terbaik, namun bisa diidentifikasikan ciri-
integritas isi dan rancangan penyajian. Karak- bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi
terisitik estetis menurut Roblyer mencakup: jarak, yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya
format dan penggunaan warna. Karakteristik yang sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
166 |
Risal M. Merentek
secara langsung dengan komputer yang disediakan atau dengan cara menjawab pertanyaan yang
ditampilkan oleh komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelas-
Intructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Intruction (CBI). Dalam pembelajaran
berbasis komputer tersebut terjadi komunikasi dua
arah secara intensif antara pembelajar dengan
system komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah pembelajar member respon.
Umpan balik yang diberikan computer diharapkan
agar pembelajar selalu dapat mendorong dan
E.
| 167
ward di luar atau tanpa reward seperti point misalnya, anak menyenangi permainan tersebut,
dan Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar,
misalnya uang, atau point. Menimbulkan moti-
Tutorial
Tujuan membuat siswa memahami suatu
konsep atau materi yang baku. Sejumlah konsep/
Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
dipakai untuk digunakan siswa dalam
berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: one-to-one session. Bila
materi yang akan diberikan cukup banyak, maka
penyajiannya akan diberikan secara bertahap,
2.
3.
Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupa-
kan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga ber- cahkan masalah (problem solving) yang baik.
peran sebagai motivator. Pendekatan motivasi, Keterampilan berfikir (keterampilan belajar) adadibedakan antara: Motivasi intrinsik: tidak ada re- lah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipeJurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
168 |
Risal M. Merentek
lajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya
inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang
menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.
Simulation
Proses simulasi biasanya digunakan untuk
mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti
an peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi
sangat interaktif dan menyajikan interface yang
menarik. Multimedia merupakan kombinasi dari
lasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya. Suatu
konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi
proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan
Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses
atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang
berpengaruh terhadap proses perubahan dapat
secara langsung dimainkan, atau di manipulasi
siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya
siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi
dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena
lain. Jenis Multimedia, menurut Sigit (2008) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1) Multimedia Linier, merupakan suatu multimedia yang
tidak dilengkapi oleh alat-alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia linier ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: televisi dan film; 2) Multimedia Interaktif yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang
1.
2.
F.
Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan
Education Game
Penerapan education game bermula dari
| 169
pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya
pada kurikulum dengan penggunaan industri
sehingga menarik bagi designer maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai
aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer me-
nikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasiaplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash
merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi.
3.
Macromedia Flash
Flash adalah aplikasi yang sangat kaya
user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa
harus membimbing mereka dalam pencapaian berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu
tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau
Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 Desember 2012
170 |
Risal M. Merentek
perubahan bentuk; (6) Movie, dalam membuat
animasi, maka seseorang akan mengatur jalan
cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa
objek dan merangkainya menjadi suatu bagian
siswa akan merasakan manfaat yaitu bertambahnya sumber belajar. Inisiatif guru kelas untuk
sering-sering berkonsultasi dengan guru TIK juga
diperlukan. Dengan demikian, guru TIK bisa mem-
G.
penyatuan TIK (teknologi, informasi dan komunikasi) di sekolah dasar yang dijalankan oleh
pihak-pihak yang berkompeten di sekolah.
Pertama peran sekolah sebagai institusi yang
kelas, kegiatannya antara lain: a) Membuat diagram; b) Membuat rentang waktu (time line); c)
Membuat grafik; d) Membuat sajak atau naskah;
e) Membuat karya video; f) Memproduksi rekaman
informasi di internet.
Selain bertanggung jawab dalam berlangsungnya suasana pembelajaran di ruang komputer, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari
| 171
berbasis komputer.
Merancang suatu skenario berjenjang atau
bertahap dalam menerapan pembelajaran
berbasis komputer. Sistem pendidikan ini
2.
jenjang dalam menerapkan model pendidikan yang digunakan. Dalam skenario berjenjang terdapat hal-hal berikut yang harus
diatur:
a.
serempak dilakukan untuk seluruh sekolah, maka harus ada mekanisme seleksi
yang jelas dan bersifat kompetisi, dalam
memilih sekolah. Mekanisme ini penting
b.
terpilih.
Skenario
berjenjang
dalam
penerapan model pendidikan
Sekolah-sekolah yang terpilih dalam
Risal M. Merentek
3.
4.
5.
6.
7.
a.
b.
Mengukur hasil pembelajaran berdasarkan tingkat penyerapan peserta terhadap materi pembelajaran. Evaluasi juga
dapat mengukur tingkat penggunaan
teknologi informasi. Sebagai wujud bentuk keseriusan pemerintah dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer, maka pemerintah
(instansi terkait) harus membentuk divisi pusat
Hampir semua mata pelajaran dapat dibuatkan virtual lab-nya. Virtual lab dapat memberikan pemahaman yang lebih komprehensif peserta terhadap materi pelajaran.
Kesimpulan
| 173
Daftar Pustaka
Arsyad Azhar. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2002
A.S,Sadiman,dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan pemanfaatannya., Jakarta:
PT. Raya Grafindo Persada, 1996
Gagne, Robert M. and Leslie J Briggs., Principles of Instructional Design., New York: Holt, Rinehart
and Winston,1979
Heinich, Robert, dkk., Instructional media: and the new technology of instruction, New York: Jonh
Wily and Sons, 1982
Jusufhadi Miarso, dkk., Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian dan penerapannya di Indonesia., Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV Rajawali, 1984
Sudarmawan & Ariyus, Dony., Interaksi Manusian dan Komputer., Yogyakarta: CV. Andi Offset, 2007
Yusuf, M. Pawit., Komunikasi Instruksional Teori dan Praktik., Jakarta: Bumi Aksara, 2007
http://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/07/model-pembelajaran-cai-dan penerapannya-di-sd/
http://www.infodiknas.com/pengertian-pembelajaran-berbasis-komputer-computer-%E2%80%93aided-asisted-instructions/
http://www.docstoc.com/docs/36701301/buku-panduan-penggunaan-media-pembelajaran-berbasiskomputer
http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbasis.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20261/4/Chapter%20II.pdf
174 |