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Fundamentos Del Modelado y Prototipado
Fundamentos Del Modelado y Prototipado
y prototipado virtual
en el diseo de productos
Jaume Gual Ort
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c) Organizaciones agrupadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
d) Organizacin en trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
e) Organizacin mediante el uso de la simetra. . . . . . . . . . . . .
1.6. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.7. Bibliografa de consulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. Aspectos subjetivos y perceptivos fundamentales en el diseo formal. . . . .
2.1. Aspectos cualitativos de la composicin formal. . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1. El peso visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.2. Composiciones estticas vs. dinmicas: la inercia visual. . . . .
2.1.3. Equilibrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.4. Ritmo visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.5. Tensin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.6. El resultado orgnico o rectilneo-anguloso
de la composicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2. Aspectos de percepcin formal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.1. Principio de simplicidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.2. Principio de la buena forma. Pregnanz . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.3. Principio de la buena continuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.4. Principio de cerramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. Unidad vs. variedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5. Bibliografa de consulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3. Fundamentos de las presentaciones virtuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1. Factores elementales de las representaciones virtuales . . . . . . . . . . . .
3.1.1. Seleccin del estilo de representacin . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.2. Tipologa del objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.3. El sistema de representacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.4. El punto de vista del observador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
a) Posicin del punto de vista y ngulo de la toma . . . . . . . . .
b) Aspectos de ptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
c) Encuadre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
d) Enfoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Aspectos relativos a la iluminacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1. Iluminacin focal dirigida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.2. Iluminacin difusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.3. Iluminacin combinada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.4. Posicin y orientacin de la iluminacin . . . . . . . . . . . . . . . . .
a) Iluminacin cenital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
b) Iluminacin contrapicada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
c) Iluminar en contraluz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3. Aspectos relativos al entorno del modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1. Grado de iluminacin del entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.2. Acabados superficiales del entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.3. La lnea de horizonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.4. Composiciones virtuales sobre imgenes digitales. . . . . . . . . .
a) Seleccin de la imagen de fondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
b) Encaje del objeto en la composicin bidimensional. . . . . . .
c) Coordinacin de la iluminacin del objeto con el fondo. . .
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3.4. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5. Bibliografa de consulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4. Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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5. Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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ndice de figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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ndice de tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. Cualquier estudiante de diseo de producto conoce la trascendencia de la Bauhaus en su disciplina. Es parte constituyente
de su formacin. En cualquier caso, para una mirada ampliada y detallada de este hecho se recomienda consultar Fiedler
y Feirebend, (2000), o bien Lupton y Miller (1993) para una consulta sinttica y breve. Aunque la literatura sobre la Bauhaus y sus ms importantes representantes, Gropius, Meyer, Mies, Itten, Klee, Kandinsky, Albers, Breuer, etc., es de una
extensin inabordable, conviene aqu reconocer su mrito como iniciadores de una gran cantidad de estudios relacionados
con la forma y el color, entre otros.
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Todas estas competencias son abordadas desde las sesiones prcticas presenciales
de la asignatura. Las dos ltimas competencias de la lista no se abordan, por su
carcter prctico, en este texto, sino, nicamente, en las sesiones prcticas.
Por ltimo, hay que sealar que el conjunto del software empleado en el desarrollo
de la asignatura y para su seguimiento tiene un valor relativo, en tanto se entiende
como una serie de herramientas facilitadoras del diseo, en general, y de los contenidos de la asignatura, en particular. En este caso, la mayora de las presentaciones
han sido modeladas con el programa Rhinoceros v.4, y presentadas en Flamingo
v.3, Penguien v.2, 3ds Max 2006 y Kerkythea 2008 Echo Edition.
Fig. 1. Modelo de tringulo en el que se aprecia el uso de elementos lineales, planos y slidos, as como
situaciones intermedias.
Jaume Gual Ort - ISBN: 978-84-693-7377-4
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Fig. 2. Ejemplo de las posibilidades de variaciones formales a partir del empleo de elementos planos
y slidos en el diseo conceptual de productos.
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Desde un punto de vista conceptual, como elemento imaginado comunica delgadez, y entre otras aplicaciones, la lnea puede poseer ciertas cualidades como
separar o asociar partes. Expresa posicin, direccin, continuidad y movimiento
en la descripcin de su trayectoria.
Adems, la lnea vertical, en la direccin de la gravedad, expresa cierto carcter
esttico y de equilibrio, como se ver en apartados posteriores.
La lnea horizontal, sin embargo, expresa cierta estabilidad, quietud, calma y reposo.
Por ltimo, la lnea oblicua se caracteriza por su carcter dinmico, activo y en
desequilibrio, en contraposicin con los caracteres vertical y horizontal.
Visualmente, la lnea puede ser recta, quebrada, curva, regular, flexible, rgida, irregular, con espesores diferentes y variados e incluso puede soportar texturas.
Los elementos lineales pueden generar formas tanto en las dos dimensiones como
en el espacio de las tres dimensiones (fig. 3).
Fig. 3. Ejemplo de elemento volumtrico resuelto a partir del uso de la lnea en el espacio
en la fase conceptual de diseo.
b) Elementos planos
Si la gnesis de la lnea se poda concebir como un punto en movimiento. El plano,
a su vez, podra generarse a partir del movimiento de una lnea en una direccin
diferente a la que le es propia por naturaleza.
De manera abstracta, el plano carece de espesor, aunque s que presenta dimensiones de largo y ancho. Sus lmites son lneas conceptuales, Un conjunto de lneas
situadas sobre un plano pueden formar una figura o, al menos marcar el contorno de una figura bidimensional (cuadrado, crculo, tringulo...) (Gmez-Senent,
1986: 199).
Al igual que la lnea delimita el contorno del plano, el plano, por otro lado, puede definir y delimitar los cuerpos cerrados. Los planos caractersticos, horizontal
y vertical, expresan los mismos caracteres vistos en los homnimos lineales. El
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Fig. 5. Elemento de descanso resuelto formalmente a partir del uso de un cuerpo slido.
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Estn delimitados por planos o superficies cerradas, bien mediante una geometra
ordenada y rgida de planos puros y aristas rectas como, por ejemplo, los poliedros, bien mediante una organizacin orgnica de superficies curvas y aristas suavizadas. Visualmente se pueden expresar con diferentes formas y texturas.
Existen los llamados slidos bsicos o primitivos regulares: el cubo, la esfera, el
cilindro, el cono y la pirmide que expresan cualidades perceptibles diferentes
(Ching, 2004: 42-44). La esfera, por ejemplo, no posee aristas y su contorno no
se modifica con la variacin del punto de vista o la posicin, esto se debe a que
su contorno circular es siempre constante. Con otros slidos no sucede este fenmeno, el contorno conformado por el cubo o la pirmide vara en funcin de la
ubicacin entre el elemento slido y el punto de vista del observador.
La imagen expuesta (fig. 6) muestra tres soluciones diferentes sobre una configuracin formal de silla a partir de la variacin de los elementos fundamentales de
diseo. A la izquierda se combinan elementos planos y lineales; en el centro elementos slidos y lineales; y a la derecha, elementos planos y slidos. La percepcin de cada una de las soluciones es diferente: la imagen de la izquierda muestra
una silla de cuerpo ligero, mientras que la imagen de la derecha muestra una silla
visualmente ms pesada que las otras dos opciones. Los elementos de diseo ofrecen mltiples posibilidades en su combinatoria.
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Fig. 7. Representacin del modelo espacial tridimensional en el que se enfatiza el plano horizontal de soporte
sin direcciones privilegiadas y el sentido hacia abajo de la vertical de la gravedad.
. Estos condicionantes ya han sido citados con anterioridad al hablar de ciertas cualidades de los elementos de diseo como
su expresin de equilibrio, quietud o dinamismo. Recordemos, por ejemplo, que la lnea horizontal era esttica y equilibrada, mientras que la lnea oblicua expresaba un carcter dinmico al alejarse de la norma de la vertical.
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Geomtricamente, las tres coordenadas del sistema cartesiano de espacio son iguales en carcter e importancia. Nuestro espacio terrestre, sin embargo, est invadido por la atraccin de la
gravedad que distingue la vertical como la direccin estndar (Arnheim, 2001: 31).
Otro aspecto, consecuencia del legado cartesiano, posiblemente influencia del modelo de representacin didrico y axonomtrico, los cuales presentan estas direcciones caractersticas, que citaba Arnheim, de un modo rgido, es la inclinacin
natural, por parte del diseador, hacia la conformacin de figuras que continan
estos ejes a modo de guas y que sin duda terminan condicionando el resultado
formal del objeto. Se trata, pues, de reconocer la amplia realidad del espacio tridimensional para explorar sus cualidades intrnsecas ms all de las posibilidades y
limitaciones de cualquier modelo de representacin espacial y del propio sistema
perceptivo que, como se ver ms adelante, tiende al equilibrio, y atender as, en
el proceso creativo del diseo de objetos, las diferencias cualitativas del espacio
tridimensional a la hora de resolver el problema formal del diseo. An as, el
modelo que aqu se propone para atender el diseo de los cuerpos en el espacio,
aqul que incide en la importancia de la verticalidad y del plano horizontal entre
otros factores, genera, a su vez, un nuevo inconveniente que afecta, sobre todo, al
proceso creativo, pues las condiciones del espacio deben entenderse tambin en
toda su amplitud, es decir, para acogerse armnicamente a ellas y realizar objetos
que no fuercen sus principios, o bien para evidenciar que tambin stas pueden
llevarse al lmite y forzar situaciones tensas y atrevidas por su desafo a lo natural.
Como advierte Arnheim: El estndar de la verticalidad como parte de la estructura espacial no se supera con facilidad (Arnheim, 2001: 30).
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Fig. 8. Ejemplo de composicin formal, entre un cilindro y un cubo, en la que las direcciones caractersticas
de los cuerpos superan el estndar de la verticalidad y, por lo tanto, presentan cierta tendencia
al movimiento o inercia visual.
1.3.2. La horizontalidad
El segundo de los elementos que condicionan el espacio es el plano horizontal, la
horizontalidad. La verticalidad es, por lo tanto, perpendicular a ste. El suelo es
el soporte de los objetos y de nuestras actividades es el elemento que detiene
la tendencia a caer. Es el lugar para el desplazamiento libre y natural, el plano del
recorrido, de ah que no se distinga ninguna direccin caracterstica, en el plano
horizontal todas las direcciones son equivalentes (Arnheim, 2001: 33). Junto con
la verticalidad de la gravedad, esta dimensin es otra referencia a tener en cuenta
en las configuraciones de cuerpos en el espacio.
La verticalidad citada anteriormente tiene su dimensin principal en la visualidad; la horizontalidad, por el contrario, tiene su mxima expresin en la dimensin de la accin (Arnheim, 2001: 46-47).
Entre estas referencias, la verticalidad y el plano horizontal, y la posicin del punto de vista del observador y el objeto, se genera el escenario de actuacin del proyectista del espacio tridimensional.
. Se ha citado someramente algunos de stos al hablar de los elementos de diseo, concretamente, la forma y la textura.
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Las propiedades visuales afectan a los elementos bsicos de diseo de tal forma
que los conforman en la prctica, en su apariencia perceptible, ms all de su faceta conceptual e ideolgica.
Mediante la articulacin de los elementos de diseo y de los elementos visuales
se empieza a generar una variedad de posibilidades formales que complementa y
sistematiza, en parte, el proceso intuitivo de creacin.
stas, las propiedades visuales, se pueden agrupar en tres bloques: las que afectan
nicamente a la forma del objeto, es decir, a su estructura formal; las que afectan a sus
relaciones de medida, dimensin, escala y proporcin; y las que afectan nicamente a
su piel externa, es decir, a su color y textura. Wucius Wong denomina estos factores elementos visuales, y los divide en cuatro grupos: la forma, la medida, el color
y la textura (Wong, 1991: 11). Francis Ching, en cambio, habla de propiedades
visuales y distingue entre: contorno, tamao, color y textura (Ching, 2004: 34).
Cabe recordar que el objeto de esta asignatura es, entre otros, trabajar activamente
estos tres bloques, especialmente el primero, el relativo a las estructuras formales.
Estos tres factores de diseo permiten una primera posibilidad de variacin sobre
la idea u ocurrencia inicial de la forma del objeto, o bien, tambin permiten una
amplia posibilidad combinatoria para ir buscando o encontrando, mediante la sistematizacin de los elementos, la reglas de diseo y la intuicin entre otros, la forma
externa adecuada a los propsitos del proyecto de diseo.
Otros factores visuales como la relacin del objeto con el campo visual tambin
deben ser tratados: aquello que en las dos dimensiones llamamos relacin forma/
fondo, pero que en las tres dimensiones muchas veces pierde el sentido y por eso
se distingue el fondo del campo visual. La percepcin del espacio real se realiza
mediante miradas seriadas que permiten el movimiento del punto de vista, Gordon
Cullen (1974: 17 -20) explica muy bien este fenmeno, el cual no se da en las dos
dimensiones sino de un modo ilusorio. Los estilos cubista o futurista de las vanguardias artsticas de principios del siglo xx, precisamente, expresan la sensacin de
movimiento (ilusin de velocidad o movimiento, virtualidad) en composiciones
bidimensionales; el primero a partir de la modificacin del punto de vista del observador cuyo resultado principal es un multifaceteado en las figuras; el segundo a
partir del movimiento del motivo pictrico y no del punto de vista del observador
cuyo resultado ya no es como el primero, sino ms bien una figura que deja un
rastro una estela en su trayectoria de desplazamiento, la cual expresa el movimiento del motivo mientras el punto de vista queda esttico.
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Fig. 9. Ejemplo de comprensin de la forma estructural a partir de la visin seriada. La estructura formal superior es aparentemente la de un cubo; sin embargo desde otra posicin del punto de vista se aprecia que una
de sus aristas se encuentra sesgada. El objeto no es estrictamente un cubo.
b) La forma perceptual
La forma perceptual como elaboracin mental profundiza ms all de los propios
estmulos visuales, y se asocia, por ejemplo, con nuestras experiencias, nuestro enfoque cultural, o nuestra experiencia tctil. Este concepto de forma define el objeto
en su configuracin o estructura e incluso en su relacin con el individuo a nivel
de comprensin en tanto puede expresar, por ejemplo, expectativas de accin, o
recuerdos. La forma material es pasiva, indica lectura, pero no comprensin, aunque es un requisito previo al alcance de la comprensin de la forma perceptual.
La forma perceptual, en cambio, es activa desde el punto de vista del observador,
el cual, entra en contacto mediante una comunicacin silenciosa con el objeto. El
objeto se reconoce y se comprende en su estructura ms all de la impresin sensitiva visual.
Cada elemento de diseo posee propiedades formales que lo caracterizan y que
pueden tratarse durante el proceso de creacin para variar el objeto formalmente
y as modificar su identidad. En los supuestos ms bsicos, los elementos lineales,
planos y slidos, por ejemplo, pueden expresarse desde mltiples posibilidades
formales: curvos, quebradizos, rgidos, organizados, regulares, orgnicos, irregulares, etc. La estructura formal es el inicio del camino hacia las variaciones con los
elementos de diseo y las propiedades visuales.
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En la imagen (fig. 10) se pueden apreciar algunos ejemplos de una estructura formal en el diseo de un asiento sin respaldo con ligeras variaciones empleando
elementos bsicos de diseo. Ambos objetos han sido trabajados con distinto carcter, planos y lneas en el primero y slo elementos planos en el segundo caso.
El asiento de la imagen de la izquierda se configura mediante aristas vivas, mientras que en el de la derecha se aprecia un ligero redondeo en la parte posterior del
asiento. Su forma perceptual es similar.
Fig. 10. Ejemplo de variaciones, con elementos bsicos de diseo, en una similar estructura formal
en el diseo de un taburete.
Por ltimo, cabe indicar que ciertos estudios dentro de la Ingeniera del Diseo
han abordado un aspecto interesante en relacin a la percepcin de sta vinculada
a aspectos emocionales y nuevas propuestas de sistemas de diseo asistido por
ordenador que, en lugar de basar la composicin de la fase conceptual de diseo
en principios geomtricos, el desarrollo de este nuevo software se fundamenta
en caractersticas estticas asumidas por los consumidores y los diseadores. Su
denominacin es cas (Computer Aided Styling). En este sentido, el proyecto europeo Fiores II Character Preservation and Modelling in Aesthetic and Engineering
Design (2002: en lnea) arrastra detrs de s una serie de autores como Podehl
(2002) o el grupo de trabajo de Giannini y Monti (2003), entre otros, que teorizan
sobre lo que ellos denominan lneas o curvas de carcter, es decir, rasgos lineales
del objeto, en su caso automviles, que imprimen un carcter esttico y emocional
especfico, como por ejemplo, tensin, aceleracin, movimiento, etc, y que pueden
ser implementados como rutinas en los sistemas de diseo asistido por ordenador.
Como citan Smyth y Wallace (2000), en el caso de algunos trazados de la marca de
coches bmw se mantiene sistemticamente, en varias generaciones de automviles,
un tipo de curva de inflexin caracterstica en la ventanilla trasera de stos que se
asocia con la identidad de la marca. Esta curva caracterstica de bmw la denominan
Hofmeister Kink, es decir, la curva de Hofmeister, denominada as en honor al,
hasta los aos setenta, director de diseo de bmw que la cre, Wilhelm Hofmeister
(1912-1978). Otras empresas de automviles como Saab tambin emplean lneas
de carcter en sus vehculos que se integran en su imagen global de marca. Los
investigadores antes nombrados tratan de integrar este tipo de recursos en el software cas.
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Una maqueta, por ejemplo, es un objeto que posee, o al menos lo pretende, las
mismas proporciones que el producto final, tiene unas dimensiones determinadas,
menores que el objeto definitivo, y su escala es ms pequea porque, entre otras
cosas, se facilita, as, su manipulacin. Es un instrumento de representacin del
objeto definitivo.
Pero, la proporcin adems puede entenderse como norma, pauta o patrn, el segmento ureo es el ejemplo de una proporcin entendida como armoniosa, desde
tiempos remotos, y profusamente utilizada en el mundo del arte. Los templos y las
esculturas de la Grecia clsica posean unas proporciones similares, un tipo de norma
o canon, es decir, una proporcin constante y regulada por fracciones matemticas,
aunque, en ocasiones, se correga la norma intuitivamente (correcciones pticas)
para mejorar la percepcin del volumen arquitectnico. ste dependa de la modulacin de un solo parmetro o unidad comparativa; normalmente, el radio de las
columnas en el caso de los templos y la longitud de la cabeza en el de las esculturas.
Las formas generadas mediante normas son susceptibles de parametrizarse.
El estudio de las proporciones armoniosas ha sido, desde tiempos remotos, uno de
los fundamentos para encontrar la belleza y un principio universal de diseo. La
serie de Fibonacci o la proporcin urea, entre otros, han sido y son temas desarrollados estrechamente en el campo de la Esttica, la Arquitectura, la Ciencia y la
propia Mstica. Un gran tratadista comoVitruvio, alrededor del 25 a. C., escribi al
respecto de la construccin de los templos de la antigua Grecia:
. Vase, para conocer algunos de los principios universales de diseo, la obra de Lidwell y sus colaboradores, en ella se
encuentra tambin un apartado dedicado a la proporcin (Lidwell et al. 2005: 96-97).
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Fig. 11. Estructura formal modificada mediante el cambio de proporciones en el elemento respaldo.
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claridad o oscuridad del mismo tono y puede modificarse con la mezcla de blancos
y negros. Por ltimo, se encuentra la intensidad, la cual indica la pureza del color,
los colores intensos son vivos, los colores poco intensos son apagados (Wong,
1990: 33).
En cualquier caso, las variaciones de color entre elementos en una misma estructura formal es un proceso imprescindible en el proceso de bsqueda de la apariencia
definitiva del objeto (fig. 12).
Fig. 12. Variaciones de colores entre elementos con la misma forma estructural.
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La operacin aditiva.
La operacin sustractiva.
La operacin de interseccin.
La estela del desplazamiento.
La estela del giro.
La repeticin. Modulacin.
La divisin.
El escalado y proporcionado (stas, adems, son dos propiedades visuales de
los elementos).
La simetra o reflexin (sta es adems una lgica de organizacin).
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Todas las lgicas presentan un amplio abanico de posibilidades que sirven de instrumental al diseador para crear, variar y controlar la forma segn el propsito
de diseo.
Fig. 16. Posible secuencia de creacin formal empleando operaciones de sustraccin y adicin.
b) La operacin de interseccin
La operacin de interseccin tambin puede ser til a la hora del proceso de bsqueda/encuentro formal de un diseo. La parte comn de los elementos intersecados
presenta atributos de las partes, aunque su configuracin formal suele percibirse
desligada de stas independiente. En el ejemplo (fig. 17) se puede apreciar la
interseccin de elementos planos, el resultado es un armazn lineal que al cerrarlo
se convierte en una superficie. El proceso de cerramiento da pie a dos soluciones
en funcin de la superficie base.
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Fig. 17. Ejemplo del uso de la interseccin en la creacin de un producto durante la fase conceptual de diseo.
Fig. 18. Estela de la operacin de desplazamiento de una superficie para generar un volumen.
Comnmente denominada en el lenguaje cad como operacin de extrusin.
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Fig. 19. Operacin de giro de un contorno determinado para generar un elemento de descanso.
Revolucin a travs de un eje.
d) La repeticin. El mdulo
La repeticin, adems, se asocia con el concepto de modulacin pues se puede
trabajar a partir de entender los elementos repetidos como unidades modulares.
Al mismo tiempo, la repeticin podra entenderse como un caso particular de la
operacin aditiva; repetir es multiplicar.
Cuando un diseo ha sido compuesto por una cantidad de formas, las idnticas o similares
entre s son formas unitarias o mdulos que aparecen ms de una vez en el diseo (Ching,
1991: 19).
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Fig. 20. Repeticin modular con variaciones de color y proporcin generando ritmo visual.
Realizado por estudiantes de itdi.
e) La divisin
La divisin representa el fenmeno complementario a la repeticin. Mediante la
repeticin se articulan distintos elementos en el espacio de tal manera que una
unidad modular genera una composicin mayor. Mediante la divisin una unidad
puede subdividirse en unidades ms pequeas en submdulos para, por ejemplo, articularlos en el espacio con mayor riqueza que la unidad inicial (fig. 21).
Fig. 21. Operacin de divisin para fragmentar en mdulos ms pequeos un elemento de descanso.
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f) La proporcin y el escalado
La proporcin y el escalado son, adems de parte constituyente de las propiedades
visuales, dos instrumentos de las lgicas de transformacin utilizadas como mecanismos de variacin formal en el mundo del diseo (fig. 11).
g) La simetra
Por ltimo, la reflexin respecto a un plano, eje, o un punto nuclear puede considerarse tambin una lgica de manipulacin en tanto que genera una parte similar,
repetida, pero con una relacin de similitud caracterstica y diferenciada de la simple repeticin. El uso de la simetra puede generar formas mayores a partir de las
unidades ms pequeas, creando un sugerente y amplio abanico de posibilidades
creativas (fig. 22).
Fig. 22. Uso de varias operaciones de simetra para generar un cuerpo mayor, tipo elemento de descanso.
36
Fig. 23. Ejemplo de organizacin radial aplicada a un elemento lineal repetido en todas
sus propiedades visuales. La revolucin configura una primera propuesta de elemento de descanso
a partir de un perfil caracterstico.
37
b) Organizaciones lineales
En segundo lugar, se distinguen las organizaciones lineales. stas agrupan los
distintos elementos bajo una secuencia lineal de elementos repetidos. Es decir, se
repiten elementos a lo largo de un recorrido con una forma determinada (curvo,
recto, quebrado, etc.). Se asocian estrechamente a la lgica de manipulacin que
aqu denominamos la estela del desplazamiento (fig. 24).
Fig. 24. Ejemplo de organizacin lineal aplicada a una serie de elementos planos.
La repeticin, en este caso, no presenta variaciones formales, los elementos modulares planos son similares.
La repeticin, continuando una lnea sinuosa, configura una posible propuesta de elemento de descanso.
c) Organizaciones agrupadas
En tercer lugar, se encuentran las organizaciones agrupadas. stas basan su hilo
conductor en las relaciones de proximidad, o en las propiedades visuales. Un criterio para agrupar ordenadamente elementos repetidos en el espacio es atender a
su similitud formal, de color, de tamao o de textura; otro, a su proximidad en trminos de distancia. Este tipo de organizaciones guardan una estrecha relacin con
los fenmenos estudiados por la teora psicolgica de la Gestalt, concretamente
con los principios de agrupacin por semejanza (propiedades visuales) o proximidad (distancia). Estas maneras de agrupar no siempre se definen con claridad, en
cualquier caso siempre se tender a percibir la composicin segn el principio de
la simplicidad, es decir, de la manera ms simple posible.
En la imagen se muestra un ejemplo de agrupacin por colores (fig. 25). Las unidades formales parecen distribuirse segn franjas de distintos colores en la direccin horizontal. Ahora bien, la estructura de agrupacin por proximidad tambin
tiene sentido en esta imagen, ya que se puede apreciar la agrupacin de las mismas
unidades segn una distribucin de tres columnas de bancos: una central doble y
dos en los extremos izquierdo y derecho.
38
39
d) Organizacin en trama
Otra tipologa de organizacin es la que establece relaciones entre una trama estructural bidimensional o tridimensional con objetos que se repiten (fig. 29). En
el campo de la arquitectura y el urbanismo este tipo de agrupaciones cobran una
especial importancia. En el mbito del diseo de productos se puede observar el
resultado a partir de los ejemplos de los elementos volumtricos repetidos que
conforman celosas o en la configuracin de la mayora de las estanteras, las cuales conforman subdivisiones modulares en sus diferentes compartimentos.
40
Fig. 29. Agrupacin en retcula. Se aprecia la organizacin de los elementos ordenados segn una retcula
invisible, pero percibida mentalmente, que genera pasillos. Por otro lado, la agrupacin se podra entender
desde la perspectiva de la ley de la proximidad, ya que se sigue percibiendo tres filas de bancos, una central
doble, como en el ejemplo anterior (fig. 27).
As, con este fenmeno se duplica la forma mediante una reflexin que va incluso
ms all de un eje o un plano, tambin es posible circunscribirla en un punto central. Por lo tanto, la simetra es:
La distribucin y organizacin equilibradas de formas y espacios equivalentes en lados opuestos de una recta o plano de separacin, o respecto un centro o un eje (Ching, 1991: 321).
En la imagen (fig. 30) se aprecia la reflexin en relacin a un eje central. La agrupacin por simetra tambin sirve para ordenar los elementos repetidos. Por otro
lado, tambin se aprecia una diferenciacin de colores que toma cierta importancia
y que podra derivar en percibir la composicin mediante la ley de agrupacin por
similitud de colores. Ahora bien, la estructura de la simetra, en este caso, es ms
consistente que la segunda, la de la agrupacin por colores.
41
Cabe hablar, por ltimo, de que este tipo de organizaciones son especialmente
perceptibles desde una vista de pjaro o en planta. Otros puntos de vista pueden
ocultar la claridad de la organizacin. An as, este fenmeno, no desmerece la
posibilidad de empleo de este tipo de lgicas de organizacin en el espacio, las
cuales sirven, entre otras cosas, para ordenar bajo principios generativos concretos
las partes de un elemento o el producto repetido, como se ha podido apreciar en las
imgenes expuestas en este apartado.
1.6. Ejercicios
1) Comparacin analtica del uso de elementos de diseo en un mbito determinado del objeto industrial.
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS
Reconocer, analizar y comparar objetos generados a partir de configuraciones
formales basadas en cuerpos abiertos y cuerpos cerrados.
PROPUESTA y DESCRIPCIN
A partir de la seleccin de un determinado tipo de producto industrial (estantera,
lmpara, mesa, papelera, electrodomstico, etc.) realiza:
1 Una bsqueda de imgenes en Internet con ejemplos que muestren la utilizacin de elementos lineales, planos y slidos dentro de la misma tipologa de
producto seleccionada.
2 Selecciona, primero, tres imgenes caractersticas que muestren claramente el
uso de elementos nicamente lineales (1); nicamente planos (2); y nicamente slidos (3) para resolver la forma final de un producto. Segundo, selecciona
una sola imagen que muestre el uso combinado de cualquiera de los tres elementos (4).
42
3 Realiza un breve anlisis crtico personal, mximo 500 palabras, en el que pongas de manifiesto la aplicacin de los elementos de diseo a otros campos del
diseo de producto ms all de la tipologa seleccionada. Por ejemplo, enfrenta
la aplicabilidad en los productos electrodomsticos en relacin a la tipologa
seleccionada.
DOCUMENTACIN A PRESENTAR
Memoria en formato A4, impresa en papel y encuadernada, que contenga, el nombre del alumno; la fecha; las 4 imgenes seleccionadas y correspondientemente
numeradas; y el texto, 500 palabras aproximadamente, con la comparacin analtica, y, 500 palabras con el anlisis crtico personal.
EVALUACIN
La evaluacin debe tener en cuenta tanto los contenidos (90%) como la presentacin (10%).
En relacin a los contenidos se debe atender a la adecuacin de las imgenes
seleccionadas, es decir, al carcter de cada una de las 3 primeras imgenes seleccionadas (1), (2), (3): productos diseados nicamente con elementos lineales,
productos diseados nicamente con elementos planos y productos diseados nicamente con elementos slidos. Se penalizar las situaciones ambiguas o poco claras. En la imagen (4), sin embargo, se debe valorar que el producto seleccionado
combine distintos tipos de elementos.
La evaluacin del anlisis crtico debe atender a la estructuracin, claridad, coherencia y objetividad de los contenidos expuestos.
La evaluacin de la presentacin debe atender a la adecuacin al formato propuesto y a una adecuada maquetacin.
Valoracin de cada apartado: imagen (1), 15%; imagen (2), 15%; imagen (3), 15%;
imagen (4), 15%; anlisis crtico, 30%; presentacin, 10%.
2) A partir de una forma estructural dada, realiza variaciones formales en funcin del
uso de los elementos de diseo y tipologas de cuerpos (abiertos, cerrados).
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS
Reconocer y analizar objetos generados a partir de configuraciones formales
basadas en cuerpos abiertos y cuerpos cerrados.
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Redisear objetos con cuerpos cerrados y/o cuerpos abiertos. Generar soluciones formales a partir del uso de elementos slidos, planos y lineales.
Modelar a modo de bocetado rpido intuitivo con tcnicas cad.
PROPUESTA y DESCRIPCIN
1 Bsqueda de imgenes en Internet de elementos de descanso realizados por
diseadores de prestigio. Se proponen los siguientes autores: Marc Newson,
Philippe Starck, Ron Arad, Ross Lovegrove, Verner Panton y El ltimo Grito.
2 Una vez seleccionado un elemento de descanso de uno de estos autores se trata de
modelar aproximadamente el objeto en tres dimensiones con un programa cad.
3 Por ltimo, trata de modificar el cuerpo del objeto empleando elementos de
diseo diferentes a los originales.
Por ejemplo, en el caso de la silla Panton (1967), de Verner Panton, se trata de un
cuerpo abierto que se encuentra solucionado a partir de un elemento plano conformado en forma de S. Esta misma configuracin formal puede trabajarse con
elementos lineales, lineales-planos, slidos, slidos-planos, slidos-lineales, etc.
El resultado de la modificacin debe ser un volumen similar al original pero con el
empleo de otros elementos de diseo.
DOCUMENTACIN A PRESENTAR
Memoria en formato A4, impresa en papel y encuadernada, que contenga, el nombre del alumno; la fecha; la imagen seleccionada de los autores propuestos y, a
modo de pie de foto, el nombre del autor, ttulo del diseo y fecha de realizacin.
En un segundo apartado, se debe presentar el rediseo realizado en perspectiva, as
como en sus proyecciones didricas de planta, alzado y perfil.
EVALUACIN
La evaluacin debe tener en cuenta tanto los contenidos (90%) como la presentacin (10%).
En relacin a los contenidos se debe valorar la complejidad formal del elemento
seleccionado, as como la correspondencia con los autores propuestos; tambin su
correcto modelado, fijando la atencin en que la copia realizada con tcnicas cad
sea fidedigna a la original, atendiendo a la correspondencia de proporciones. Adems, en relacin al rediseo realizado, ste debe presentar una similar estructura
formal, pero empleando elementos de diseo distintos a los originales.
La evaluacin de la presentacin debe atender a la adecuacin al formato propuesto y a una adecuada maquetacin.
Valoracin de cada apartado: seleccin del elemento, 20%; correcto modelado del
elemento en tcnicas cad, 30%; rediseo acorde con los objetivos propuestos, 50%.
Jaume Gual Ort - ISBN: 978-84-693-7377-4
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El peso visual.
Las composiciones estticas vs. dinmicas: la inercia visual.
Equilibrio.
El ritmo.
La tensin.
El resultado orgnico o rectilneo de la composicin.
47
48
Fig. 31. Ejemplo de estructura formal ligera, gracias al empleo de elementos lineales.
Fig. 32. Ejemplo de estructura formal visualmente pesada, gracias al empleo de cuerpos cerrados.
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principios naturales del espacio, mientras que un objeto dinmico ser aquel cuya
direccin caracterstica y orientacin no continan la realidad espacial tridimensional. En este ltimo caso se introduce el trmino de oblicuidad como direccin
que en referencia a la gravedad y al plano horizontal expresa mayor dinamismo y
rompe la estaticidad compositiva.
Los objetos visualmente estticos no poseen la cualidad de la inercia visual.
Las dos sillas de la imagen (fig. 33) presentan una nica variacin en relacin a la
forma, posicin y direccin de sus patas. La oblicuidad introducida en la silla de
la derecha supone un gesto que aumenta la apariencia dinmica de sta. Adems, la
forma triangular (cua), orientada hacia arriba, de sus patas, en el segundo caso,
expresa una mayor fiabilidad estructural. La silla de la izquierda articula sus patas
en el sentido de la gravedad y, por lo tanto, su apariencia es menos dinmica que
la silla representada a la derecha.
Fig. 33. Las variaciones de las patas asociadas a la verticalidad imprimen en la silla de la derecha un carcter
ms dinmico que su homnima de la izquierda.
2.1.3. Equilibrio
Relacionado con las propiedades visuales y con las lgicas de organizacin se puede
hablar del equilibrio (Laurer y Pentak, 2007: 90-111). El equilibrio es el estado en
el que se encuentra la composicin si las partes que en ella participan se compensan
mutuamente aparentando estabilidad. ste se puede dar desde cualquiera de las propiedades visuales, se puede hablar, por ejemplo de equilibrio formal o de colores,
pero tambin de equilibrio de tamaos; y tambin desde el concepto de organizacin
de la repeticin modular. Una de las maneras ms comunes de encontrar el equilibrio
es ordenar las partes de la composicin formal segn un eje de simetra, el cual genera
una armona bilateral entre las dos partes conectadas por el eje, aunque el equilibrio
puede ser asimtrico si finalmente las partes se compensan mutuamente. Por otro
lado, la cara contraria del estado de equilibrio, el desequilibrio, es un estado susceptible de generar tensin e inestabilidad, e incluso confusin (fig. 34).
Desde las composiciones repetidas tambin se puede expresar la sensacin de movimiento a partir de las variaciones secuenciales en las unidades modulares tal y
como se apreci cuando se trat la repeticin modular dentro de las lgicas de
organizacin.
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50
Fig. 35. La repeticin de objetos o elementos de diseo, o propiedades visuales, puede llegar
a expresar ritmo visual.
2.1.5. Tensin
Algunos de los conceptos que se han abordado con anterioridad pueden provocar
tensin. En este sentido, la tensin es una transgresin de la norma, del patrn...
de lo esperado, es un incumplimiento del sentido comn, de la expectativa previa
puesta en este caso, en una composicin formal de un objeto. Es, en algn sentido,
el efecto que se consigue cuando se rompe el silencio, o la monotona. La tensin
puede producirse, por ejemplo, desde una composicin desequilibrada, rompiendo
el ritmo descaradamente o proyectando un cuerpo con una alta inercia visual, es decir, generando un objeto dinmico. Sin embargo, un objeto en equilibrio, simtrico y
esttico, es decir, un objeto que se rige compositivamente por un orden claro en su
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Fig. 36. La imagen de la izquierda presenta cierta apariencia orgnica, mientras que la imagen de la derecha
presenta una apariencia caracterizada por la rectitud y por las relaciones de perpendicularidad de sus partes.
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Tabla 3. Tabla resumen con variaciones de elementos de descanso, realizados con cuerpos abiertos,
que presta atencin a algunos aspectos subjetivos. Corresponde a un ejercicio prctico
de la asignatura realizado por el alumno Enrique Fernndez Garca-Carpintero.
Tabla 4. Tabla resumen con variaciones de elementos de descanso, realizados con cuerpos cerrados, que presta
atencin a algunos aspectos subjetivos. Corresponde a un ejercicio prctico de la asignatura realizado por el
alumno Enrique Fernndez Garca-Carpintero.
53
54
Pero la relacin que se establece entre la figura y el fondo no es el nico ingrediente elemental de la psicologa Gestalt, existen otros contenidos de especial inters
para comprender cmo se perciben las formas, como, por ejemplo, el principio
denominado transposicin, superposicin o solapamiento el cual es un mecanismo o clave bsica para percibir la profundidad en composiciones bidimensionales
(Weintraub y Walker, 1967: 33-50); o el principio de la constancia o consistencia
de la forma, mediante el cual tanto las formas como los colores de los objetos que
percibimos mantienen unos atributos constantes que facilitan su comprensin visual (Weintraub y Walker, 1967: 51-89):
La consistencia de la forma hace referencia a la experiencia de un objeto que mantiene una
forma rgida aunque el estmulo proximal, la imagen retinal, cambie con el cambio de ngulo
de visin (Weintraub y Walker, 1967: 58).
55
estas formas tienen un gradiente de tonos rojos en funcin del efecto de la iluminacin y de las sombras que recaen sobre ellos. En cualquier caso, gracias al principio de la consistencia de forma y de color se reconoce que se trata de una misma
forma y un mismo color, pero repetidos en diferentes ubicaciones de profundidad
en el espacio e iluminados de distinta manera.
Nuestro sistema de percepcin, por lo tanto, se ajusta a las condiciones cambiantes, tanto a la visin cnica, como a las condiciones lumnicas. Los fenmenos expuestos se comprenden mejor si se reconoce en ellos el principio de simplicidad.
56
asociadas por alguna condicin como, por ejemplo, poseer direcciones paralelas,
compartir el centro, ser tangentes, ser perpendiculares, ser una continuidad de la
otra. En definitiva, presentan cierto grado de pertenencia que las hace ms consistentes en el conjunto (Kanizsa, 1986: 40). Para que las partes entre ellas se perciban, por parte del observador, como asociadas a alguna condicin o atributo,
aunque realmente no sea as, nuestro sistema perceptivo utiliza dos mecanismos.
Uno primero, el de nivelacin, que tiende a igualar las condiciones entre s con el
fin de eliminar posibles ambigedades estructurales, como por ejemplo, dos lneas
que parecen ambiguamente perpendiculares, pero que realmente no lo son, podrn
ser percibidas finalmente como perpendiculares ya que este esquema es ms simple y regular que percibirlas casi perpendiculares. Ahora bien, existe tambin el
mecanismo contrario, el de agudizacin, en este caso nuestro sistema perceptivo
enfatiza las diferencias de la ambigedad para percibir el esquema resultante de
la manera ms simple posible, por ejemplo, dos lneas que podran ser paralelas,
pero que el ngulo entre ellas muestra cierta convergencia, sern percibidas como
convergentes, es decir, no paralelas, siempre y cuando el mecanismo de agudizacin enfatice la diferencia para percibir el esquema estimulador de la manera ms
simple posible, en este caso, el que las lneas sean convergentes.
Para un diseador, conseguir la pregnancia de un objeto es garantizar la armona
formal de ste como unidad y entre sus partes. En pintura, escultura y arquitectura,
para conseguir la pregnancia y, por lo tanto, la coherencia formal, se emplea, entre
otros recursos, la lgica de la proporcin. Detrs de muchas composiciones plsticas
existe una geometra clara, o sutil y velada, que sirve de armazn a los elementos de
diseo y que segmenta, y al mismo tiempo cohesiona, segn una lgica concreta, el
marco y el objeto compositivo. As, la geometra ayuda a crear un orden y un principio generador que da sentido a la composicin. La simetra puede emplearse como
recurso para crear este orden, pero otros recursos como, por ejemplo, el empleo de
tangencias, de direcciones paralelas y perpendiculares entre elementos pueden crear
asociaciones que unifiquen stos y los hagan ms comprensibles. En este caso se
trata de generar asociaciones, es decir, afinidades entre partes de la composicin y
en los elementos de diseo y sus propiedades visuales.
Existen, por lo tanto, otros recursos que pueden ayudar a tratar de impregnar
de pregnancia el objeto proyectado. Como se ha podido apreciar, en primer lugar, si se utilizan las lgicas de organizacin y un buen trazado geomtrico de
esquema, se confiere a la composicin un orden que, sin duda, ayuda a mejorar
la coherencia formal del producto. Pero emplear un orden racional y claro no
garantiza la coherencia formal ni mucho menos. En segundo lugar, para tratar de
mejorar la pregnancia de un objeto, se pueden emplear relaciones de similitud
entre partes, es decir, similitud segn las propiedades visuales vistas; por ejemplo, similitud de forma (forma repetida, modulacin), similitud de tamao, o similitud de piel, es decir, de color y textura. En el apartado posterior, en el que
se trata la unidad vs. variedad encajara tambin el concepto de Pregnanz como
fenmeno que asegura la visin unificada de la estructura formal de un objeto
(Bonsiepe, 1978: 160- 161).
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Fig. 39. Ejemplo de aplicacin del principio de buena continuidad. Los dos volmenes aadidos a la estructura de asiento-respaldo del sof, correspondientes a los reposabrazos, se adaptan a la forma del sof, a pesar
de que presentan variacin de color.
58
Fig. 40. Ejemplo de desafortunada aplicacin del principio de buena continuidad. Los dos volmenes aadidos a la estructura de asiento-respaldo del sof, correspondientes a los reposabrazos, apenas se adaptan a la
forma de ste, y se perciben como elementos aadidos pero sin continuidad y coherencia con la forma general
del elemento asiento-respaldo.
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60
En otros diseos como en el banco y la silla de la imagen (fig. 43), diseados por
los prestigiosos diseadores Ross Lovegrove y Verner Panton, respectivamente, se
muestran dos ejemplos paradigmticos de unidad formal. A partir de, por un lado,
un tratamiento unificado de color y, por otro, el uso de una volumetra fluida y
orgnica, se perciben sendos elementos de descanso formalmente unificados. Destaca, adems, el empleo de distintos tipos de cuerpos, en el primer caso cerrados,
mientras que en el segundo, se trata de un cuerpo abierto. La visin unitaria o no
de un objeto no depende, por lo tanto, de la caracterstica, abierta o cerrada, de los
cuerpos, sino de la continuidad y fluidez de los elementos que la componen.
61
Fig. 44. Diseo unitario, a pesar de su compleja volumetra un tanto libre de atributos geomtricos tales como
aristas. En este caso, el color y el uso de las tangencias o continuidad entre superficies ejercen de elementos
unificadores.
En otra imagen, como la de la figura (fig. 45), se observa que existe unidad formal
entre el respaldo del asiento y sus patas, ya que, por ejemplo, emplean elementos
lineales con las mismas propiedades visuales. Aunque la silla presenta variedad
al introducirse en el respaldo un segundo elemento de carcter plano diferenciado
por su color y textura, el elemento introducido contina la forma.
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Fig. 46. Silla unificada a partir del uso de elementos lineales con predominio de trazos curvos.
Fig. 47. Silla unificada a partir del uso de elementos lineales con predominio de trazos rectilneos y angulosos.
La unidad, por otro lado, tambin puede lograrse mediante un ejercicio de sntesis
formal, es decir, de reduccin de la complejidad de una forma dada concebida
previamente. Deca un proyectista, el proceso de diseo consiste en muchas ocasiones en saber utilizar la goma de borrar y resistir la tentacin de aadir elementos superfluos, es decir, disear es, en cierto modo, renunciar a aadir elementos
innecesarios.
Bonsiepe habla de sntesis formal y la asocia a la coherencia formal. En este sentido:
La coherencia formal se funda en el uso de elementos iguales o similares, geomtricamente
describibles, tanto en el caso de la coherencia intrafigural (interna) como en la coherencia interfigural (externa) de un grupo de productos, cada uno de cuyos elementos constituye un sistema
(Bonsiepe, 1978: 160).
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Todo lo que suponga una desviacin de estos principios, es decir, el empleo de:
diagonales, formas libres, asimetra, dinmica, desequilibrio, contraste, etc., supone un incremento de la complejidad (Lbach, 1976: 167), y por lo tanto de lo que
aqu se denomina variedad que, por otro lado, puede llegar a generar tensin.
2.4. Ejercicios
1) Diseo de un asiento con respaldo: configuraciones formales abiertas. Solucin
mediante el uso de elementos lineales y planos con carcter dinmico y esttico.
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS
Resolver problemticas comunes de diseo formal de modo unificado y sencillo: resolver de forma autnoma diferentes alternativas o soluciones de diseo
para un producto.
Disear objetos a partir de cuerpos abiertos.
Modelar a modo de bocetado rpido intuitivo con tcnicas cad.
Experimentar aspectos cualitativos y perceptivos en el proceso de formalizacin del producto.
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PROPUESTA Y DESCRIPCIN
Solucionar mediante el uso de cuerpos planos y cuerpos lineales, la integracin de
asiento y respaldo con el elemento o elementos estructurales que lo sustentan.
Se entiende que un elemento de descanso se puede dividir, fundamentalmente,
en tres elementos bsicos: la propia superficie de asiento, el respaldo y el/los elemento/s de soporte estructural de stos. No se exige precisin, se entiende que el
ejercicio es una aproximacin, una bsqueda del diseo formal final.
Se deben presentar como mnimo dos tipologas de soluciones desde el punto de
vista de la dinmica visual, aunque estas dos soluciones deben presentar similitudes
formales, es decir deben aparentar pertenecer a una misma familia de productos:
A- Objeto con carcter esttico.
B- Objeto con carcter dinmico.
DOCUMENTACIN A PRESENTAR
Dos paneles en formato A4, impresos sobre soporte rgido, que contengan el nombre del alumno y la fecha de realizacin. En los paneles se deben insertar las imgenes de los productos diseados en sus respectivos apartados. Ambas soluciones
se deben presentar mediante vista en perspectiva, y sus correspondientes proyecciones didricas de planta, alzado y perfil. Para la mejor presentacin se puede
observar un ejercicio realizado por un estudiante (fig. 48).
Fig. 48. Imgenes ejemplo de los apartados A y B. Diseo realizado por el estudiante Carlos Folch Clausell.
Partiendo como base de un par de superficies planas, aunque inclinadas, que hacen las funciones de asiento y de
respaldo, los soportes lineales que las sustentan poseen carcteres diferenciados a partir de la transgresin o no
del patrn de la vertical. Los elementos lineales inclinados dotan al conjunto de una apariencia dinmica.
EVALUACIN
La evaluacin debe tener en cuenta tanto los contenidos (90%) como la presentacin (10%).
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Se debe valorar que las soluciones propuestas representen los objetivos del ejercicio con claridad y sin ambigedades, principalmente en el uso equilibrado y
coherente de cuerpos lineales y planos, as como en el resultado de sus respectivos
caracteres cualitativos. Se debe valorar la imagen unitaria, coherente y la sencillez
(sntesis formal) de las soluciones adoptadas, as como el uso adecuado de las
proporciones.
La evaluacin de la presentacin debe atender a la adecuacin al formato propuesto y a una correcta maquetacin, as como a la pulcritud e igualdad de condiciones
entre las dos propuestas.
Valoracin de cada apartado: apartado A, 45%; apartado B, 45%; presentacin,
10%.
2) Diseo de asiento sin respaldo: configuraciones formales cerradas. Solucin
mediante el uso de elementos slidos con carcter rectilneo y orgnico.
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS
PROPUESTA Y DESCRIPCIN
Se debe disear un elemento de descanso a partir nicamente del uso de elementos
slidos. No se exige precisin, se entiende que el ejercicio es una aproximacin,
una bsqueda del diseo formal final. La solucin adoptada debe presentar superficie para el asiento y para el respaldo.
Se deben presentar como mnimo dos tipologas de soluciones:
A. Objeto con carcter rectilneo (en ingls sharpness: afilado).
B. Objeto con carcter orgnico (en ingls softness: blando).
DOCUMENTACIN A PRESENTAR
Dos paneles en formato A4, impresos sobre soporte rgido, que contengan el nombre del alumno y la fecha de realizacin. En los paneles se deben insertar las imgenes de los productos diseados en sus respectivos apartados. Ambas soluciones se
deben presentar mediante vista en perspectiva y sus correspondientes proyecciones
66
Fig. 49. Perspectiva correspondiente al ejercicio en su apartado A. Diseo realizado por el estudiante Javier
J. Gasc Laborda. Se observa que el carcter rectilneo (afilado) es compatible con cierto carcter dinmico
y que la inclusin de huecos no resta presencia volumtrica al objeto, en este caso, eminentemente slido y
visualmente pesado.
Fig. 50. Perspectiva correspondiente al ejercicio en su apartado B. Diseo realizado por el estudiante Carlos
Garca Garca. Se observa cierta fluidez en el objeto y una nula presencia de aristas vivas o vrtices. Estos
atributos, entre otros, dotan al objeto de un carcter orgnico.
EVALUACIN
La evaluacin debe tener en cuenta tanto los contenidos (90%) como la presentacin (10%).
Se debe valorar que las soluciones propuestas representen los objetivos del ejercicio con claridad y sin ambigedades, principalmente en el uso equilibrado y
coherente de cuerpos cerrados y sus respectivos caracteres cualitativos. Se debe
valorar la imagen unitaria, coherente y la sencillez (sntesis formal) de las soluciones adoptadas, as como el uso adecuado de las proporciones.
La evaluacin de la presentacin debe atender a la adecuacin al formato propuesto y a una correcta maquetacin, as como a la pulcritud e igualdad de condiciones
entre las dos propuestas.
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68
DOCUMENTACIN A PRESENTAR
Las tablas 5 y 6 completadas sobre formato de panel rgido (A4). Cada apartado
debe presentarse en un nico panel, utilizando ambas caras de ste.
ALTERNATIVAS DE DISEO
ASPECTOS SUBJETIVOS
Configuracin Formal
Configuracin Formal
Dinmica
No equilibrada
Tensa
Inercia visual
Esttica
Equilibrada
Comentario
Comentario
Curva
Redonda
Orgnica
Flexible
Blanda
Fluida
Rectilnea
Rgida
Cartesiana
Afilada
Angulosa
Comentario
Comentario
Pesada visualmente
Llena
Ligera visualmente
Grcil
Comentario
Comentario
Tabla 5. Ejemplo de tabla-plantilla a completar en el apartado A, cuerpos abiertos.
ASPECTOS SUBJETIVOS
Configuracin Formal
Dinmica
No equilibrada
Tensa
Inercia visual
Esttica
Equilibrada
Comentario
Comentario
Curva
Redonda
Orgnica
Flexible
Blanda
Fluida
Rectilnea
Rgida
Cartesiana
Afilada
Angulosa
Comentario
Comentario
Pesada visualmente
Llena
Comentario
Configuracin Formal
Ligera visualmente
Grcil
Comentario
69
EVALUACIN
Se debe valorar que las imgenes se adecuen claramente y sin ambigedades a sus
respectivos apartados y condiciones. Se debe valorar la adecuacin en trminos de
similitud de condiciones y comparabilidad de todas las imgenes (mismo tamao,
fondo, color), calidad de resolucin. Se debe valorar el grado de originalidad y
elaboracin de las soluciones.
Valoracin de cada apartado: apartado A, 50%; apartado B, 50%.
70
71
con el mbito de la fotografa publicitaria y, en general, con el mundo de la escenografa, en este sentido es pertinente citar algunos de los factores que afectan a
cualquier presentacin virtual:
El estilo de representacin.
El tipo de objeto.
El sistema de representacin escogido.
El punto de vista del observador en relacin al objeto.
Las condiciones de iluminacin.
El escenario.
Fig. 51. Dos tipos de representacin con niveles de realismo diferenciados al mismo producto.
72
73
del objeto, pueden ser muy informativas e ilustrativas, pero la realidad de nuestro sistema visual se acerca ms a las representaciones cnicas, aquellas que, por
ejemplo, se realizan mediante cmaras fotogrficas. Por lo tanto, si el objetivo de
la presentacin virtual es expresar cierto realismo, el tipo ideal de representacin
es el cnico, en l se acenta la profundidad espacial ilusoria. Si, por el contrario,
se requiere una presentacin clara, ilustrativa y comunicativa, el sistema axonomtrico puede ser de gran inters.
En las imgenes del ejemplo (fig. 52) se aprecia la diferencia entre dos modelos
de representacin para el mismo grupo de objetos. En la imagen de la derecha se
ha empleado el sistema de representacin cnico, mientras que en la imagen de la
izquierda se ha utilizado un sistema de representacin axonomtrico. Se pueden
observar los matices diferenciales entre los dos modelos de representacin.
Fig. 52. Dos modelos de representacin diferentes para el mismo propsito de diseo.
74
2001: 50).
Fig. 53. Imagen con esquema de divisin por tercios. El objeto retratado ocupa los dos tercios de la izquierda.
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c) Encuadre
El encuadre del objeto es otro aspecto a determinar en algn momento del proceso,
el formato rectangular o cuadrangular del soporte de la imagen, vertical o apaisado, sin duda, condiciona la composicin final. Se trata del marco de referencia
que al igual que en pintura, es parte constituyente de la totalidad de la composicin y hace la funcin de lmite, al mismo tempo que contiene los elementos que
se incluyen en el encuadre. Mediante el encuadre se puede pulir la presentacin,
por ejemplo, enfatizando la presencia de un objeto, el motivo, bien equilibrando
la composicin bidimensional, bien desequilibrndola. En este segundo caso, se
producir una ruptura de la simetra y probablemente con ello se conseguir un
mayor inters visual de la imagen. La regla de los tercios empleada en el mundo
de la fotografa tiene una gran utilidad en este apartado.
Encuadrar implica, sobretodo, saber seleccionar y decidir qu elementos y cmo
van a salir en la fotografa final. En la accin de encuadrar los elementos dentro
de una composicin fotogrfica, el diseador debe saber renunciar a los ruidos
prescindibles, es decir a aquellos objetos o efectos de la composicin que no sean
necesarios. Esta operacin de sntesis facilitar la comprensin de la presentacin,
ya que resultar ms fcil de comprender por parte del espectador.
La misma imagen puede ser encuadrada de manera diferente para variar la composicin final en busca, por ejemplo, de detalles o continuidad compositiva, en el
caso de que aparezcan objetos que quedan recortados por el marco de referencia.
El encuadre con herramientas digitales se puede realizar tanto durante el proceso
de renderizado como despus, mediante un postprocesado con herramientas informticas propias del diseo grfico y la fotocomposicin (fig. 56).
d) Enfoque
En el mundo de la fotografa las cmaras tienen un funcionamiento parecido al de la
visin humana, sta se adapta a las circunstancias del entorno y, en el caso del enfoque,
a la distancia de observacin requerida en profundidad. Mediante el desplazamiento
entre lentes se puede enfocar o desenfocar el objeto a retratar y de esta manera poner
nfasis en la profundidad de campo e inters en el objeto a representar. Los sistemas
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de renderizado suelen permitir la modificacin de la ptica y del enfoque/desenfoque. Aunque este segundo factor se puede simular a posteriori del renderizado
mediante tcnicas de retoque fotogrfico digital. Mediante el enfoque/desenfoque, en
determinadas circunstancias, se aparenta mayor realismo, se pueden destacar unos
objetos sobre otros, y se enfatiza la sensacin de profundidad en la composicin.
cad
Fig. 57. En la imagen de la derecha se aprecia el efecto de profundidad provocado por el desenfoque de las
sillas del fondo. En la imagen de la izquierda, sin embargo, no se emplea este efecto
y las figuras del fondo se perciben ntidas.
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luz puede ser manipulada, abriendo o cerrando el haz para dispersar o concentrar luz.
En la prctica se utilizan las luminarias como complemento para controlar el ngulo del haz asumiendo unas direcciones determinadas.
La tercera posibilidad de manipulacin se refiere al tono de la luz, lo que en luminotecnia se denomina temperatura de color. En la prctica, la luz puede ser azulada, como la fluorescente, o amarillenta, como la tradicional incandescente. En los
catlogos comerciales de fuentes de luz se cita expresamente esta caracterstica
intrnseca de la lmpara. La temperatura de color se mide en grados Kelvin (K).
Una lmpara incandescente, por ejemplo, suele tener 3200 K o menos; la luz solar
del da puede tener unos 5500 K. Ms de 6000 K de temperatura de color genera
una tonalidad azulada. As, las temperaturas de color altas corresponden a tonos
azulados, mientras que las temperaturas de color bajas a tonos amarillentos.
La cuarta posibilidad de manipulacin se centra en el flujo y la intensidad lumnica. Se trata de la cantidad de luz y la concentracin de sta medida en relacin
a unidades superficiales. Un flujo intenso de luz generar gradientes de claros y
sombras contrastados. Una baja intensidad de luz puede generar un escenario en
penumbra en el que la oscuridad se convierte en la principal protagonista y en el
que el contraste entre las zonas oscuras y claras se diluye.
Por otro lado, cabe hablar del rendimiento de color, es decir, de la capacidad para
reproducir correctamente los colores del objeto por parte de una fuente de luz
determinada. Este fenmeno est estrechamente ligado al espectro lumnico de la
propia lmpara. Cada lmpara, al igual que posee una determinada temperatura de
color, tambin posee un capacidad o no para reproducir los colores del espectro
lumnico en los objetos que ilumina. As, las tipologas de incandescentes, con
un espectro de reproduccin casi continuo y a pesar de tener un tono amarillento
(temperatura de color), reproducen mejor los colores que las lmparas fluorescentes, las cuales por su naturaleza poseen un espectro lumnico que se centra slo en
zonas determinadas del rango de luz del arcoiris. Para entenderlo mejor, una lmpara que no posea la capacidad para reproducir la gama de colores rojos, naranjas
y amarillos porque, simplemente, en su espectro de reproduccin no existen estos
colores, no podr representar ni los tonos rojos, ni los naranjas ni los amarillos.
As, si se ilumina una naranja o una mandarina, o una bombona de butano slo
con esta lmpara, el resultado es una mandarina, una naranja y una bombona de
butano de color gris. El rendimiento de color se mide con un ndice cuyo rango
flucta entre 0-100, donde 100 muestra la mxima capacidad para reproducir colores, como la luz solar, la cual, obviamente, expresa en su espectro toda la gama
lumnica visible por el ser humano y, adems, la no perceptible por ste, la gama de
infrarrojos y ultravioletas.
La luminotecnia, como se puede apreciar, es un mbito extenso y complejo que
conviene conocer para trabajar en el mundo de la fotografa y en el de las presentaciones fotorrealsticas.
La luz modifica la percepcin de los objetos y es un factor necesario para su visualizacin. Los aspectos de iluminacin que se tratan en este apartado encajan
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Fig. 60. Efecto producido por la accin de la iluminacin combinada sobre una silla.
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b) Iluminacin contrapicada
Un tipo de iluminacin muy empleado en la iluminacin nocturna de monumentos
y que genera un efecto un tanto dramtico cuando se emplea en la iluminacin de
objetos, es el caso en el que la fuente de luz se sita por debajo del modelo, en posicin contrapicada. El gradiente de sombra se invierte en relacin al caso de iluminacin cenital y supone una manera de ver el objeto poco usual, aunque bien empleada
puede producir efectos originales. Adems, las sombras producidas suelen ser espectaculares por la relacin dimensional que se produce con el objeto. Sus efectos se
han empleado profusamente en el cine de terror, de misterio y de suspense.
82
En la imagen (fig. 62) la posicin del foco se sita por debajo del modelo y el resultado tiene cierto carcter dramtico.
c) Iluminar en contraluz
Otro tipo de iluminacin especial es la que se produce cuando el modelo se sita
entre la direccin de la iluminacin y el objetivo de la cmara. La iluminacin
a contraluz remarca la silueta del modelo aunque, por otro lado, dificulta la percepcin de las texturas; bien empleada puede ser un recurso original para realizar
presentaciones virtuales (fig. 63).
Fig. 63. Imagen de iluminacin a contraluz en la que se aprecia el nfasis en el contorno de la forma,
sobre todo en aquellas zonas en que sta se recorta sobre el fondo oscuro.
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Fig. 64. El tono y brillo del fondo es un factor de percepcin tan importante como la propia forma. La relacin
forma-fondo debe ser estudiada y experimentada en todo proceso de presentacin virtual.
Jaume Gual Ort - ISBN: 978-84-693-7377-4
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Fig. 66. Escenario trabajado con diferentes tonos y con el empleo de reflejos sobre el plano horizontal.
Jaume Gual Ort - ISBN: 978-84-693-7377-4
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Fig. 67. La representacin de la izquierda oculta la lnea de horizonte o, simplemente, una esquina
del decorado. La imagen de la derecha, sin embargo, enfatiza la linea de horizonte.
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simplemente en un entorno complejo y prximo al uso real del producto. Este tipo
de presentaciones siempre son tiles, por ejemplo, para comprender la relacin de
escala del objeto con su entorno, pero tambin para presentar el producto en un
lugar determinado. Normalmente, se emplean en los ltimos momentos de la fase
conceptual de diseo, cuando el producto ya se ha visto madurado mediante varias
evaluaciones, pero la realidad es que puede emplearse en todo momento durante
esta fase. En cierto sentido estas composiciones podran considerarse un collage,
aunque realizado exclusivamente sobre soportes digitales. La disciplina de la arquitectura cuenta con una larga tradicin en este tipo de presentaciones, aunque
obviamente con otra temtica diferente a la presentacin de objetos de uso.
En cualquier caso, para realizar estas composiciones digitales, existen bsicamente dos opciones: una primera, que es trabajar sobre un escenario virtual, es decir,
digitalizado en formato tridimensional cad; y una segunda opcin, que sera realizar un montaje del producto sobre una imagen digitalizada bidimensional que
sirva de fondo. La mayora del software de renderizado permite esta opcin. En
ambos casos, evidentemente, se pueden reproducir tanto espacios exteriores, como
interiores, y ambos casos tambin presentan sus ventajas y sus inconvenientes.
Aqu se tratar especficamente el segundo tipo.
En el primer caso, no se precisa mayor atencin que la de renderizar el objeto segn los fundamentos que se han tratado de explicar aqu, con la salvedad de que
aumenta la complejidad, ya que el objeto interacta en un escenario con otros volmenes y el proceso puede resultar un poco ms tedioso y lento, entre otros, por
la cantidad de relaciones que se producen. Su principal ventaja es que se puede trabajar tanto sobre el producto como sobre el escenario, ya que ambos se encuentran
modelados en tres dimensiones. Disear y modelar un escenario arquitectnico en
formato cad puede resultar tanto o ms duradero en tiempo que modelar el propio
producto, sin embargo no resulta difcil acceder a construcciones en 3D para seleccionar una oportuna al objeto de presentacin y hacerla servir como escenario, de
esta manera se evita tener que construir, en tres dimensiones, un nuevo escenario
sobre el que situar el producto a presentar.
El segundo caso, sin embargo, permite ahorrar tiempo en cuanto se emplea una imagen
bidimensional de fondo que no utiliza tantos recursos del ordenador. El control sobre
el escenario, evidentemente, es menor, ya que los componentes que aparecen en la
imagen no son modelos tridimensionales, sino figuras planas en mapa de bits y, como
consecuencia de esto, tan slo se podrn manipular en trminos de retoque fotogrfico. An as, trabajar de este modo puede facilitar el trabajo al diseador, ya que no se
precisa poseer el escenario modelado en tres dimensiones. Por otro lado, este modus
operandi permite conseguir, adems, un alto grado de realismo, ya que la imagen que
sirve de escenario es real. Si se piensa en los entornos naturales, tan difciles de reproducir con un sistema cad se comprender que en muchas ocasiones es incluso mejor
integrar un objeto modelado en cad que tratar de reproducir una escena tan compleja.
De esta manera, ahora se tratar de dar algunas pautas que puedan ayudar a configurar con mayor realismo y veracidad este tipo de presentaciones. Para conseguir
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una buena integracin del modelo en un escenario de fondo plano, se deben atender, a grandes rasgos, las siguientes etapas:
Seleccin adecuada de la imagen que sirve de escenario de fondo.
Encaje de la perspectiva del objeto en la perspectiva de la composicin bidimensional.
Coordinacin de la iluminacin del objeto con la iluminacin del fondo.
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prximo a un gran angular y, lamentablemente, no existen referencias claras dimensionales (fig. 68 y 69).
Fig. 68. Imagen seleccionada para integrar elementos de mobiliario para parques y jardines.
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la visualizacin de la lnea de horizonte sobre el visor de la pantalla del ordenador. El producto a representar, que se encuentra modelado en tres dimensiones,
debera situarse sobre el plano horizontal seleccionado en la etapa anterior y
continuar las direcciones de fuga hacia la lnea de horizonte de la fotografa del
fondo (fig. 70).
En el momento en el cual el objeto se encuentra coherentemente situado sobre
el plano horizontal, y por delante del escenario bidimensional, pueden realizarse sobre l distintas operaciones para encontrar su mejor ubicacin. Se puede,
por ejemplo, modificar la posicin del objeto respecto a la cmara acercndolo, o
alejndolo, de los primeros planos. Adems, pueden realizarse distribuciones de
diferentes elementos sobre la imagen. Hay que prestar atencin a que los objetos
no entren en contradiccin con la escena; por ejemplo, si el objeto debe aparecer
detrs de un pilar, un rbol o cualquier volumen situado ms cerca de la cmara
que l, es mejor evitar el volumen superpuesto, entre otras cosas, para no tener que
recortar posteriormente la imagen en un programa de retoque fotogrfico. Hay
que recordar que el fondo siempre aparecer detrs del objeto, ya que se trata de
una imagen digitalizada.
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conviene analizar los lmites de la sombra, si stos son ntidos es porque la luz
dirigida se antepone a la difusa o ambiental. Observando, adems, los lmites o
contornos de las sombras se puede apreciar la tipologa de luz. Una luz difusa, por
ejemplo, de un da nublado, provoca una sombras con contornos difusos. Una escena
de luz de un da soleado, provoca unos lmites de sombras claros y ntidos. Las sombras proyectadas del objeto deben imitar a las reproducidas en la escena en cuanto
a su lmite y tambin en cuanto a la tonalidad, ms o menos gris.
Llegados a este punto, y si el objeto ya ha sido caracterizado con las texturas correspondientes, ya se puede renderizar la escena. El problema que normalmente se
puede encontrar el diseador en este apartado tiene que ver con las posibilidades
de la herramienta infogrfica. En este sentido, si se renderiza la escena sin ms,
aparecer el objeto u objetos retratados representados con sombras propias, pero
no las arrojadas, dando la sensacin de que se encuentran volando literalmente en el aire. Cabe solucionar este aspecto desde dos posibilidades: una primera
reproduciendo las sombras, atendiendo a los factores comentados, mediante un
programa de retoque fotogrfico, en una especie de postproduccin; una segunda
opcin, es realizar la escena ntegramente con el software cad infogrfico, si ste
permite la siguiente condicin: generar volmenes que sean transparentes pero
que al mismo tiempo puedan recibir sombras de otros objetos de la escena. En este
ltimo caso, se creara, por un lado, un volumen o superficie horizontal sobre el
que apoyar el objeto u objetos de la escena. El volumen sera transparente y permitira ver la escena de fondo, y al mismo tiempo permitira recibir sombras de los
objetos diseados.
En la imagen (fig. 71) se muestra un ejemplo de diferentes elementos distribuidos
sobre la imagen digitalizada que armonizan con las caractersticas de la imagen de
fondo: bsicamente, con el punto de vista y con la iluminacin de la escena.
Fig. 71. Fotocomposicin final con los elementos en 3D sobre el fondo de la fotografa.
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3.4. Ejercicios
1) Presentacin virtual de objetos.
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS
Disear presentaciones virtuales digitales a partir de los fundamentos escenogrficos, fotogrficos y publicitarios.
Experimentar aspectos cualitativos y perceptivos en el proceso de presentacin
del producto.
DESCRIPCIN, PROPUESTA
A partir de alguno de los objetos diseados en los ejercicios anteriores se debe
escoger uno de ellos y sobre l se deben presentar cinco opciones (A1, A2, B1, B2
y B3) con las siguientes condiciones (vase tabla 7).
DOCUMENTACIN A PRESENTAR
La tabla 7 completada con soluciones adoptadas por el estudiante sobre formato
de panel rgido (A4).
CONDICIONES
IMAGEN
A1 ESCENARIOS POSITIVOS.
Acabado/s del objeto: libre eleccin.
- Sistema de representacin
(punto de vista contrapicado).
- Escenario positivo: lnea
de horizonte.
- Suelo brillante especular.
- Encuadre equilibrado en la
composicin.
- Iluminacin difusa.
A2 REGLA DE LOS TERCIOS.
Acabado/s del objeto libre: libre eleccin.
- Sistema de representacin cnico
(punto de vista libre).
- Escenario negativo: fondo oscuro,
sin lnea de horizonte.
- Suelo brillante especular.
- Encuadre desequilibrado, objeto
descentrado (regla de los tercios).
- Iluminacin dirigida.
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CONDICIONES
IMAGEN
B1 ILUMINACIN CENITAL.
Acabado/s del objeto libre.
- Sistema de representacin cnico
(punto de vista libre).
- Escenario negativo: entorno oscuro.
- Suelo satinado.
- Encuadre equilibrado, objeto
centrado.
- Iluminacin cenital, sombras
difusas.
B2 CONTRALUZ.
Acabado/s del objeto libre.
- Sistema de representacin cnico
(punto de vista contrapicado).
- Escenario negativo: fondo oscuro.
- Suelo con textura satinado.
- Encuadre desequilibrado, objeto
descentrado. Emplear la regla
de los tercios.
- Iluminacin contraluz, sombras
ntidas.
B3 DETALLE. PARS PRO TOTO
- Sistema de representacin cnico.
- Escenario negativo.
- Suelo con textura satinado.
- Encuadre de detalle.
- Profundidad de campo. Zona
desenfocada.
- Iluminacin libre.
Tabla 7. Tabla ejemplo de ejercicio. Trabajo realizado por el estudiante Carlos Folch Clausell.
EVALUACIN
Se debe valorar que cada solucin propuesta represente los objetivos del ejercicio
con claridad y sin ambigedades adaptndose a los condicionantes impuestos en
cada apartado: sistema de representacin, grado y tipo de iluminacin, composicin del encuadre, enfoque, punto de vista
Tambin se debe valorar la adecuacin de las texturas escogidas para la estructura
formal elegida y para el plano de soporte horizontal. stas deben ser coherentes
con la realidad, adecuadas en escala y armoniosas en su combinacin.
La evaluacin de la presentacin debe atender a la adecuacin al formato propuesto, as como a la pulcritud e igualdad de condiciones entre las dos propuestas.
Valoracin de cada apartado: apartado A1, 20%; apartado A2, 20%; apartado B1,
20%; apartado B2, 20%; apartado B3, 20 %.
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2) PRESENTACIN VIRTUAL
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS
Disear presentaciones virtuales digitales a partir de los fundamentos escenogrficos, fotogrficos y publicitarios.
Experimentar aspectos cualitativos y perceptivos en el proceso de presentacin
del producto.
DESCRIPCIN Y PROPUESTA
Escogiendo una de las alternativas de diseo realizadas en las tablas anteriores,
genera una presentacin mediante renderizado fotorrealstico sobre un fondo de
mapa de bits.
Para ello, primero, completa el modelado borrador de la configuracin formal
escogida (espesores, definicin de partes, proporcin entre partes, dimensiones),
modificando aquello que consideres oportuno. Realiza pruebas de renderizado
hasta encontrar la imagen que ms te satisfaga. Presta atencin en la seleccin de
texturas, punto de vista, sistema de representacin, escenario, encuadre, iluminacin, sombras, brillos...
Se trata de realizar al menos un fotograma hiperrealista integrado en un ambiente
determinado (imagen de fondo bitmap) con sombras arrojadas sobre el suelo de
alguna de las ideas trabajadas en las tablas. El objetivo del fotograma podra ser
la insercin dentro de un catlogo publicitario (ver figura 72), como ejemplo de
integracin de producto en un fondo de mapa de bits.
DOCUMENTACIN A PRESENTAR
Imagen realizada sobre soporte rgido A4.
EVALUACIN
Se valorar el uso adecuado de los fundamentos de las presentaciones fotorrealistas para el objeto de la presentacin final (iluminacin, escenario/fondo, enfoque), el grado de realismo, detalle del objeto, adecuacin a la iluminacin/sombreado y al sistema de representacin.
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Fig. 72. Imagen ejemplo de integracin de producto modelado en entorno de mapa de bits. Ejercicio realizado
por Jsica Carbonell Glvez.
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4. Glosario
Aparato vestibular. Sistema que contribuye al equilibrio, control y orientacin espacial en el ser humano y que se sita en el odo interno.
Campo visual. Contexto o entorno en el que se suscribe un objeto dentro del espacio tridimensional.
cmyk.
Siglas anglosajonas, acrnimo, que significan: Cyan (cian), Magenta (magenta), Yellow (amarillo) y BlacK o Key (negro).
Colores acromticos. dem colores neutros.
Colores cromticos. Son los colores relacionados con el espectro lumnico visible.
Los colores que se aprecian en el arco iris. Se definen a partir de los atributos de
tono, el valor y la intensidad.
Colores neutros. Son los colores grises, el blanco y el negro. Colores acromticos.
Composicin dinmica. Configuracin visual o cualidad de una estructura formal
con carcter desequilibrado o inestable, debido, normalmente, a que la organizacin de la estructura formal no se suscribe a los principios perceptivos visuales del
espacio tridimensional, la verticalidad y la horizontalidad. Composicin tensa.
Composicin esttica. Configuracin visual o cualidad de una estructura formal
con carcter estable o equilibrado debido, normalmente, a la relacin de correspondencia de sta con los principios perceptivos visuales del espacio tridimensional, la verticalidad y la horizontalidad. Composicin equilibrada.
Composicin orgnica. Configuracin formal realizada fundamentalmente a partir
de curvas y/o superficies libres y que en su apariencia global sugiere fluidez. Este
tipo de composiciones destacan por carecer de angulosidades, vrtices y de puntos o lneas de inflexin. Composicin fluida. Composicin blanda. En el mundo
anglosajn a este tipo de composiciones las denominan bajo el significante de
softness.
Composicin rectilnea. Configuracin formal realizada fundamentalmente a
partir de trazos, curvas y superficies rectilneas que presenta angulosidades e interrupciones en una apariencia global. En el mundo anglosajn a este tipo de
composiciones las denominan bajo el significante de sharpness, en relacin a su
apariencia afilada.
Configuracin formal. dem estructura formal.
Contorno. dem figura.
96
97
Elementos superficiales. Elementos de diseo conceptuales y visuales inscritos dentro de la gramtica visual y que se caracterizan por su largo y ancho y porque conceptualmente carecen de espesor, aunque visualmente lo posean. Configuran elementos
de carcter abierto, aunque tambin son el lmite de cuerpos slidos cerrados.
Elementos visuales. Conjunto de elementos que se manifiestan dentro del fenmeno de visionado. Representaciones visuales de los elementos conceptuales. Se
expresan a partir de la forma, medida, color y textura. Propiedades visuales.
Elementos volumtricos. Elementos que se expresan ocupando el espacio tridimensional en sus dimensiones de anchura, altura y profundidad.
Equilibrio. Estado de una composicin formal que se produce cuando la relacin
que se establece entre la direccin o direcciones caractersticas se corresponde con
los principios perceptivos visuales del espacio tridimensional, la verticalidad y la
horizontalidad. Estado de compensacin mutua entre direcciones caractersticas
de una estructura formal.
Escala. Relacin que se establece entre el objeto y el campo visual u otros objetos
del entorno.
Estructura formal. Concepcin ms completa que la de nicamente forma o
figura. Incluye, adems, los principios generativos, el orden y la disposicin del
volumen o cuerpo en el espacio y su comprensin como entidad propia. La manera
en la que un objeto se construye, se organiza, gracias a, normalmente, razonamientos lgicos y que se advierte mediante una seriacin de visionados sucesivos y
secuenciales. Gestalt. Configuracin formal. Forma perceptual.
Figura. Elemento que delimita el contorno permetro o perfil de la forma estructural.
Flujo lumnico. Magnitud que expresa la energa luminosa emitida o recibida por
un cuerpo en la unidad de tiempo. Su unidad en el Sistema Internacional es el
lumen.
Fondo. Color o dibujo que cubre una superficie y sobre el cual destacan otros entes
como formas, colores o dibujos.
Forma material. Imagen sensitiva inmediata que se proyecta sobre la retina en el
proceso perceptivo-visual.
Forma perceptual. dem estructura formal.
Forma. Configuracin externa de algo (rae, on line). Desde el punto de vista visual, todo lo que pueda ser visto y que aporta una identificacin caracterstica en
la percepcin de un fenmeno visual. Figura que se ve a partir de las propiedades
visuales de tamao, color y textura.
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Fuente de luz. Punto o centro desde donde se ilumina y alumbra, en este caso, una
escena. Puede ser, entre otros, natural (luz del sol), artificial (elctrica-lmpara),
difusa (distribuida sobre una superficie) o focal-puntual (centrada en un punto de
emisin).
Gran angular. Objetivo de cmara fotogrfica que se caracteriza por poseer una
corta distancia focal y capacidad para cubrir un ngulo visual de 60-70 a 180.
Horizontalidad (levelness). Cualidad, tendencia u orientacin asociada al horizonte, entendido ste como lmite visual.
Iluminacin cenital. Tipo de iluminacin cuya fuente de luz se sita encima del
objeto a iluminar.
Iluminacin contrapicada. Tipo de iluminacin en la que la fuente de luz se sita
inclinada respecto al objeto a iluminar, tomando una posicin inferior a ste.
Iluminacin difusa. Tipo de iluminacin que parte distribuda de una superficie.
Iluminacin focal o dirigida. Tipo de iluminacin que parte de un punto y que ilumina, con su haz, especialmente una zona concreta de la escena.
Iluminacin paralela. Tipo de iluminacin que genera una tipologa de haz de luz
con un ancho constante y en la que sus rayos permanecen paralelos.
Inercia visual. Efecto aparente de estabilidad/inestabilidad que se da en ciertas
configuraciones formales y que depende de la posicin o forma del objeto, as
como del rayo de visin del observador. Una estructura o composicin formal con
una alta carga de inercia visual se caracteriza por dinamizar y generar tensin,
movimiento aparente o en potencia, en la composicin.
Intensidad. Atributo que indica la pureza de un color. Tambin conocido como
saturacin.
Leyes o principios gestlticos (de la Gestalt). Conjunto de leyes o principios de
naturaleza fenomenolgica desarrollados a principios del siglo xx por la escuela alemana de Psicologa de la Gestalt (forma o configuracin). Estos principios
enuncian una serie de normas fundamentales que rigen ciertos fenmenos de carcter perceptivo.
Lgicas de manipulacin. Tipologa de lgicas de diseo que se centran en el manejo y la transformacin controlada de la forma.
Lgicas de organizacin. Tipologa de lgicas de diseo que se centran en la disposicin y organizacin controlada de los elementos constitutivos de una estructura o composicin formal.
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Principio de simplicidad. Ley de la Gestalt que indica que todo estmulo perceptivo tiende a verse de modo tal que la estructura resultante sea tan simple como lo
permitan las condiciones dadas.
Principio de proximidad. Ley de la Gestalt que indica cierta tendencia a agrupar en
estructuras formales, formando un todo, aquellas unidades que estn ms juntas o
prximas entre s, antes que aquellas que se encuentran alejadas.
Principio de semejanza. Ley de la Gestalt que indica que, en igualdad de condiciones, existe cierta tendencia a agrupar en estructuras formales, formando un todo,
aquellas unidades que poseen algn tipo de semejanza (forma, color, tamao), antes
que aquellas que no comparten ningn tipo de afinidad. Principio de similitud.
Principio de la buena forma (Pregnanz). Ley de la Gestalt que indica que el fenmeno de percepcin unitario de la forma se organiza de manera que la estructura
formal resulte equilibrada, armnica, consistente de tal manera que las partes de
esta estructura formal posean unos principios constructivos que las relacionen y
las hagan pertenecerse entre ellas, es decir, que se requieran recprocamente. Este
concepto se encuentra estrechamente relacionado con el de simplicidad, orden, simetra, regularidad, estabilidad, etc. La ley de la buena continuidad acta normalmente como garante para una organizacin percibida unitaria con pregnancia.
Principio de la buena Gestalt. Principio de la pregnancia. Coherencia estructural.
Carcter unitario (Kanizsa, 1986: 40-45).
Principios generadores de la forma. dem lgicas de manipulacin. Principios relacionados con el control en la creacin formal. Conjunto de operaciones que asisten en el proceso de generacin de una composiciones de carcter formal.
Propiedades visuales. dem elementos visuales.
Proporcin. Relacin o correspondencia matemtica que se establece entre las partes internas de un objeto y el todo.
Rendimiento de color. Capacidad de una fuente de luz artificial para reproducir los
colores correctamente, es decir, tal y como los reproduce la luz diurna del sol.
rgb.
101
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ndice de figuras
Figura 1: Modelo de tringulo en el que se aprecia el uso de elementos lineales,
planos y slidos, as como situaciones intermedias.
Figura 2: Ejemplo de las posibilidades de variaciones formales a partir del empleo
de elementos planos y slidos en el diseo conceptual de productos
Figura 3: Ejemplo de elemento volumtrico resuelto a partir del uso de la lnea en
el espacio en la fase conceptual de diseo.
Figura 4: Elemento de descanso resuelto mediante la utilizacin del plano.
Figura 5: Elemento de descanso resuelto formalmente a partir del uso de un cuerpo
slido.
Figura 6: Tres tipos de soluciones a una similar estructura formal de asiento.
Figura 7: Representacin del modelo espacial tridimensional en el que se enfatiza
el plano horizontal de soporte sin direcciones privilegiadas y el sentido hacia abajo
de la vertical de la gravedad.
Figura 8: Ejemplo de composicin formal en la que las direcciones caractersticas
de los cuerpos superan el estndar de la verticalidad y, por lo tanto, presentan cierta tendencia al movimiento o inercia visual.
Figura 9: Ejemplo de comprensin de la forma estructural a partir de la visin seriada. La estructura formal superior es aparentemente la de un cubo, sin embargo
desde otra posicin del punto de vista se aprecia que una de sus aristas se encuentra sesgada.
Figura 10: Ejemplo de variaciones, con elementos bsicos de diseo, en una similar estructura formal en el diseo de un taburete.
Figura 11: Estructura formal modificada mediante el cambio de proporciones en
el elemento respaldo.
Figura 12: Variaciones de colores entre elementos con la misma forma estructural.
Figura 13: Ejemplo de variacin de texturas en elementos componentes de la estructura formal bajo modelos virtuales.
Figura 14: Variacin de la direccin caracterstica mediante el empleo de la rotacin en el conjunto de los elementos de la composicin.
Figura 15: Variaciones de la orientacin en elementos con la misma direccin
caracterstica.
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Figura 16: Posible secuencia de creacin formal empleando operaciones de sustraccin y adicin.
Figura 17: Ejemplo del uso de la interseccin en la creacin de un producto durante la fase conceptual de diseo.
Figura 18: Estela de la operacin de desplazamiento de una superficie para generar un volumen. Comnmente denominada en el lenguaje cad como operacin de
extursin.
Figura 19: Operacin de giro de un contorno determinado para generar un elemento de descanso. Revolucin a travs de un eje.
Figura 20: Repeticin modular con variaciones de color y proporcin generando
ritmo visual. Realizado por estudiantes de itdi.
Figura 21: Operacin de divisin para fragmentar en mdulos ms pequeos un
elemento de descanso.
Figura 22: Uso de varias operaciones de simetra para generar un cuerpo mayor,
tipo elemento de descanso.
Figura 23: Ejemplo de organizacin radial aplicada a un elemento lineal repetido
en todas sus propiedades visuales. La revolucin configura una primera propuesta
de elemento de descanso a partir de un perfil caracterstico.
Figura 24: Ejemplo de organizacin lineal aplicada a una serie de elementos planos. La repeticin, en este caso, no presenta variaciones formales, los elementos modulares planos son similares. La repeticin, continuando una lnea sinuosa,
configura una posible propuesta de elemento de descanso.
Figura 25: Agrupacin por colores.
Figura 26: Ejemplo de agrupacin nuclear por formas.
Figura 27: Agrupaciones por proximidad.
Figura 28: Agrupacin por similitud o afinidad en tamaos.
Figura 29: Agrupacin en retcula. Se aprecia la organizacin de los elementos
ordenados segn una retcula no visible que genera pasillos. Por otro lado, la
agrupacin se podra entender desde la perspectiva de la ley de proximidad, ya que
se sigue percibiendo tres filas de bancos, una central doble, como en el ejemplo
anterior (fig. 27).
Figura 30: Agrupacin por simetra.
Figura 31: Ejemplo de estructura formal ligera, gracias al empleo de elementos
lineales.
Jaume Gual Ort - ISBN: 978-84-693-7377-4
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ndice de tablas
Tabla 1: Mapa cognitivo del diseo formal en las tres dimensiones. Integra los
aspectos subjetivos y perceptivos del diseo formal.
Tabla 2: Mapa cognitivo de los aspectos ms fundamentales en el diseo de presentaciones virtuales.
Tabla 3: Tabla resumen con variaciones de elementos de descanso, realizados con
cuerpos abiertos, que presta atencin a algunos aspectos subjetivos. Corresponde
a un ejercicio prctico de la asignatura realizado por el alumno Enrique Fernndez
Garca-Carpintero.
Tabla 4: Tabla resumen con variaciones de elementos de descanso, realizados con
cuerpos cerrados, que presta atencin a algunos aspectos subjetivos. Corresponde
a un ejercicio prctico de la asignatura realizado por el alumno Enrique Fernndez
Garca-Carpintero.
Tabla 5: Ejemplo de tabla-plantilla a completar en el apartado A, cuerpos abiertos.
Tabla 6: Ejemplo de tabla-plantilla a completar en el apartado B, cuerpos cerrados.
Tabla 7: Tabla ejemplo de ejercicio. Trabajo realizado por el estudiante Carlos
Folch Clausell.
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