You are on page 1of 191

ININJERSKA GRAFIKA

Prof.dr. Senad Rahimi

1. PRIMJENA I OSNOVNI KONCEPTI GRAFIKOG DIZAJNIRANJA


PUTEM RAUNARA..................................................................................................7
Istorijski razvoj..................................................................................................7
Primjena.............................................................................................................9
Osnovni koncepti grafikog dizajniranja putem raunara i podjela.............10
Osnovna koncepcija grafikog protonog sistema...............................11
Geometrijski (vektorski) sistem......................................................12
Rasterski sistem...............................................................................14
Sistem prikaza..................................................................................16
Podjela.......................................................................................................17

2. RAUNARSKA GRAFIKA U INENJERSKIM PRIMJENAMA...................................19


Uvod..................................................................................................................19
Oblasti primjene u inenjerstvu.......................................................................19
3. GRAFIKI SKLOPOVI I UREAJI..............................................................................23
Sklopovska grafika oprema............................................................................24
Grafiki procesor.......................................................................................24
Izlazni grafiki ureaji...............................................................................26
Jedinice za prikaz......................................................................................31
Ulazni grafiki ureaji...............................................................................37
Programska grafika oprema...........................................................................38
2

4. ORGANIZACIJA MIKRORAUNARSKOG GRAFIKOG SISTEMA4...................1


Gafika kartica....................................................................................................43
Dijelovi grafike kartice..............................................................................49
Tipovi grafikih kartica...............................................................................51
Grafike stanice..................................................................................................53
5. GRAFIKI SOFTVERSKI PAKETI I UREAJI........................................................54
Opte................................................................................................................54
Programska podrka projektovanju i dizajniranju........................................55
Operativni sistem i grafiki interface......................................................57
Programi za administraciju i voenje poslova pri izvoenju
projektovanja i dizajniranja.....................................................................58
Programi za projektovanje i 3D modeliranje..........................................59
CAD programi....................................................................................60
Programi za konceptualno modeliranje...........................................65
Modeliranje, renderiranje i animacija...............................................67
Programi za ctranje, obradu slika, grafiki dizajn i stolno izdalatvo...71
Programi za rastersku grafiku..........................................................73
Programi za vektorsku grafika.........................................................74
Programi za stolno izdalatvo..........................................................75
6. INTERAKTIVNA RAUNARSKA GRAFIKA..........................................................76
Koncept interaktivne raunarske grafike..........................................................76
Upravljanje interakcijom.....................................................................................79
3

7. GRAFIKI TERMINAL I GRAFIKI PROCESOR...................................................80


Grafiki terminal..................................................................................................80
Grafiki procesor................................................................................................80
8. RASTERSKI I VEKTORSKI GRAFIKI SISTEMI...................................................82
Grafiki sistemi....................................................................................................82
Vektorski grafiki sistemi..............................................................................82
Rasterski grafiki sistemi..............................................................................89
Arhitekture rasterskih prikaznih sistema.............................................96
9. MATEMATSKE OSNOVE RAUNARSKE GRAFIKE..............................................102
Uvod..................................................................................................................102
Grafike transformacije...................................................................................102
Transformacija translacije.......................................................................103
Transformacija rotacije............................................................................104
Transformacija promjene faktora proporcionalnosti.............................105
Transformacija smicanja..........................................................................106
Sloene transformacije.............................................................................107
Transformacije rotacije u 3D prostoru....................................................108
Projekcije...........................................................................................................111
Ortogonalna projekcija.............................................................................112
Perspektivna projekcija............................................................................113
4

Matematike osnove crtanja primitivnih oblika...............................................114


Rasterski prikaz ravnih linija....................................................................114
Osnovni inkrementalni algoritam.....................................................115
Digitalni diferencijalni analizator......................................................116
Algoritmi zasnovani na aritmetici cijelih brojeva............................117
Ispunjavanje primitivnih oblika................................................................118
Crtanje krivih linija....................................................................................119
Parmetarske krivulje treeg reda......................................................121
Definicija odsjeka krive linije Q(t)...................................................123
Naini crtanja parametarskih krivulja...............................................127
Matematike osnove crtanja povrina.............................................................128
Dvoparametarske povrine treeg reda...................................................129
Bezierove povrine..............................................................................130
Naini crtanja dvoparametarskih povrina treeg reda....................131
Mree mnogouglova....................................................................................133
Povrine drugog reda..................................................................................136
Crtanje trodimenzionalnih tijela.........................................................................136
10. ANIMACIJA..............................................................................................................138
Interpolacija........................................................................................................139
Animacijski jezici...............................................................................................141
5

11. BOJA U RAUNARSKOJ GRAFICI...................................................................142


Akromatska svjetlost............................................................................................143
Polutonska aproksimacija...........................................................................144
Kromatska svjetlost..............................................................................................145
Modeli boja u raunarskoj grafici........................................................................150
RGB model boje............................................................................................151
CMY model boje............................................................................................152
HSV model boje.............................................................................................153
Primjena boje u grafici..................................................................................154
12. CAD SISTEMI.......................................................................................................155
Paketi programa za podrku projektovanju i konstruisanju (CAD)...............155
Programi za parametarsko crtanje...........................................................156
2D paketi programa....................................................................................156
3D paketi programa....................................................................................160
CAD paketi za grafike radne stanice...............................................................164
CAD paketi za PC raunare................................................................................165

1. PRIMJENA I OSNOVNI KONCEPTI GRAFIKOG DIZAJNIRANJA PUTEM


RAUNARA
ISTORIJSKI RAZVOJ
1950. godine na Massachusetts Institute of Technology (MIT) razvijen je prvi raunar koji je
za izlazni ureaj imao cijev sa katodnom zrakom (CRT - Cathode ray tube). Prikaz podataka
na CRT pokazao je mnoge olakice pri radu u raznim oblastima
Tako je MIT Whirlwind (vihor) Computer povezan sa CRT i pratio je ponaanje vremena,a
protivvazduna odbrana imala SAGE sistem koji je imao konzolu putem koje je CRT
operator identificirao cilj svjetlosnim perom
Do sredine ezdestetih godina prolog stoljea, sistemi koji su koristili raunarom
pomognuto projektovanje i proizvodnju (Computer Aided Design CAD i Computer Aided
Manufacturing - CAM) uli su u primjenu npr. u auto industriji i grafika je imala vanu ulogu
u ovim sistemima.Veina ureaja za prikaz slike bili su ureaji sa vektorskim prikazom.
1962. godine Ivan Sutherland, kojeg neki nazivaju i ocem raunarske grafike, razvio je prvi
interaktivni grafiki sistem Skatchpad, tj. postavlja hijerarhijski organizirane strukture
podataka na osnovu standardnih komponenti, a postavlja i osnove interaktivnog rada
(choice, point, tastatura i svjetlosno pero). Takoer je 1966. god. razvio i prvi sistem virtualne
stvarnosti. Tih godina Doug Engelbart razvio je prvog mia
Razvoj televizijske tehnologije u ranim sedamdesetim godinama uzrokovao je pojavu
jeftinih rasterskih displeja zasnovanih na poljima piksela. Otprilike u to doba , sistemi u boji sa
tri zrake za osnovne boje (crvena, zelena i plava - RGB) postaju sve popularniji.
U ranim 1980-tim, prvi personalni raunari, sa ugraenim mogunostima rasterskog
prikaza (Apple MAC, IBM PC) doveli su do irokog koritenja bitmap grafike i interaktivne
grafike. Razvio se i grafiki interface-i (GUI) koji omoguavaju novim korisnicima koritenje
raznih vrsta raunarskih programa.
7

Display raunara postaje elektronski radni sto (desktop),


Programi za upravljanje prozorima (windows manager) koriste se za rad razliitih
programa.
Direktno upravljanje objektima (point and click) omoguilo je intuitivno upravljanje i
oslobodilo je korisnika od zamornog i sporog upravljanja upisivanjem naredbi.
Uporedo sa razvojem programske podrke, razvijaju se i novi ulazni ureaji koji olakavaju
navedene radnje (mi, svjetlosna olovka...).
Ulazni ureaji koji omoguavaju unoenje trodimenzionalnih pa i viedimenzionalnih
koordinata postaju uobiajeni u primjeni, a intenzivno se istrauju i mogunosti audio
komunikacije.
Potreba za razvojem prenosivih programa koji ne zavise od specifinosti pojedinog
prikaznog ureaja dovela je do pisanja standarda za ovakvu vrstu grafikih paketa.
Danas postoji i vie standarda: PHIGS (Programmer`s Hierarhical Interactive
Graphic System ), Open GL (Silicon Graphics), X Windows System, Postscript
(Adobe), Direct 3D (Microsoft).
Ove grafike biblioteke koriste se na gotovo svim nivoima i granama raunarske
grafike te na taj nain oslobaaju programera od ponovnog izmiljanja kotaa (tj.
implementacije jednostavnih grafikih funkcija) uz istovremeno rastereenje rada
centralne procesorske jedinice (CPU) s obzirom da se veina obrada moe
implementirati na ipu grafike kartice.
8

PRIMJENA
Grafiko dizajniranje putem raunara danas se koristi u razliitim podrujima privrede,
administracije, edukacije, zabave i svakodnevnog kunog ivota.
Neki primjeri primjene grafikog dizajniranja ukljuuju:
korisniki interface (veina aplikacija na personalnim raunarima i na radnim stanicama imaju
grafiki sistem prozora putem kojeg komuniciraju sa korisnicima. Primjeri takvih aplikacija ukljuuju
obradu teksta, stolno izdalatvo, proraunske tablice itd.);
interaktivno crtanje (u poslovnim, naunim i tehnolokim primjenama grafiko dizajniranje se koristi
za prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i slinih grafikih prikaza sa svrhom jasnijeg
sagledavanja sloenih pojava i olakavanja procesa odluivanja);
uredska automatizacija i elektronsko izdalatvo (grafiko dizajniranje iroko se koristi za izradu
elektronskih i tampanih dokumenata);
projektovanje pomou raunara (Computer Aided Design CAD danas se standardno koristi za
projektovanje sistema i komponenata u mainstvu,elektrotehnici, elektronici, telekomunikacijama,
raunarstvu itd.);
trgovina (grafiko dizajniranje se koristi za vizuelnu animaciju i elektronsku trgovinu);
upravljanje procesima (podaci iz senzora dinamiki se prikazuju u prikladnom grafikom obliku);
geografski informacijski sistem (grafiko dizajniranje se koristi za taan prikaz geografsko
rasprodjeljenih i rasprostranjenih sistema i mjernih podataka npr. u telekomunikacijama i telemetriji);
grafiko programiranje (grafiko dizajniranje se koristi za automatizaciju procesa programiranja
virtualnih sistema npr. u instrumentaciji);
medicina (grafiko dizajniranje se koristi za dijagnosticiranje i planiranje operacija);
vojna industrija i istraivanje svemira (grafiko dizajniranje se koristi za obuku i simuliranje
situacija);
kolstvo (edukacija je nezamisliva bez koritenja grafikog dizajniranja);
filmska industrija i reklame (grafiko dizajniranje se koristi za stvaranje vizuelnih efekata);
igre (grafiko dizajniranje se koristi za izgradnju prividnih svijetova);
9
meteorologija
poslovanje itd.

OSNOVNI KONCEPTI GRAFIKOG DIZAJNIRANJA PUTEM RAUNARA I PODJELA

Najjednostavnija definicija grafike je da je to prezentacija informacija pomou


slika tj. boja i oblika te shodno tome i grafiko dizajniranje pomou raunara je
isto to, s tim to se za generisanje i prezentaciju slikovne informacije koristi raunar.
Grafiko dizajniranje putem raunara moemo definisati i kao granu
raunarskih nauka koja se bavi izgradnjom viedimenzijskih modela objekata i
njihovim prikazom uz upotrebu raunara.
Grafiko dizajniranje putem raunara nije potpuno originalna tema, jer za
definisanje i rjeavanje problema koristi neke ve uspostavljenje tehnike kao to su
geometrija, algebra, optika i ljudska psihologija.

Geometrija se upotrebljava da osigura okvir (osnovu) za opisivanje dvo i trodimenzionalnog prostora,


Algebarska tehnika se koristi za definisanje i evouliranje jednakosti vezanih za taj
prostor.
Nauka o optici omoguava modele za opisivanje ponaanja svijetla,
Ljudska psihologija nudi modele za ljudsku viziju i percepciju boja.
10

OSNOVNA KONCEPCIJA GRAFIKOG PROTONOG SISTEMA


Osnovni koncept zasniva se na tome da se logiki nivo moe preslikati u fiziki nivo, odnosno
oblik.

Geometrijski (vektorski)
sistem

Rasterski sistem

Prikazni sistem

(eng. geometry engine)

(eng. raster menager)

(eng.display generator)

Raunar domain

Sistem prikaza

(eng. host)

(eng. display)

Slika 1- Koncept grafikog sistema


11

Geometrijski (vektorski) sistem


Geometrijski sistem treba da obezbjedi slijedee funkcije:

geometrijske transformacije
translacija
rotacija
promjena mjerila (skaliranje)
odsjecanje (eng. clipping)
proraun osvjetljenja u trodimenzijskom prostoru i
projekcije

Slika 2- Izgled geometrijskog oblika (prikazne liste)


12

Poeljna svojstva su mu:


vezivanje s programskim standardima (pristup sklopovima kroz OpenGL
API-Aplication Program Iinterface) parser (analizator) OpenGL naredbi
ubrzano procesiranje prikaznih lista (eng. polygon strips)
u interface-u prema raunaru domainu poeljno je ostvariti FIFO (first-in,
first-out) registre kako rad ne bi bio usporavan
mogue ostvarivanje paralelizama npr.

PU

SIMD

SIMD

FP

FP

FP

FP

PU procesna jedinica
(eng. geometry engine)

FP

FP jedinica s
pominom takom za
obraivanje
pojedinane naredbe

FP

FP

FP

FP

SIMD jedna naredba,


vie podataka (eng.
Single
Instruction,
Multiple Data-SIMD)

FP

FP

SIMD

SIMD

FP

PU

MIMD

PU

PU

Slika 3- Onyx2 Reality (infinite Reality tj. beskonana stvarnost)

13

Rasterski sistem
Rasterski sistem treba da obezbjedi slijedee funkcije:
pretvaranje iz kontinuiranih koordinata (nakon perspektivne projekcije uz 2D
koordinatu uva se i podatak o udaljenosti od poetka) u diskretne koordinate u
prikaznoj memoriji (eng. skan-convert)
ispitivanje z-koordinate u Z-registru (uklanjanje skrivenih povrina)
preslikavanje teksture (na poligone)
uklanjanje neeljenih uinaka uslijed diskretizacije (eng. anti aliasing)
mjeanje boja s razliitim prozirnostima (eng. blending)
omoguavanje prikaza atmosferskih uinaka (magla, dim .....)

Slika 4- Izgled linije geometrijskom i rasterskom sistemu


14

Poeljna svojstva su mu:


Ostvarivanje funkcije u prikaznoj memoriji (eng. frame buffer 64MB-12GB).
Ostvarivanje diskretizacije (eng. anti-aliasa) poveanim uzorkovanjem (eng.
multisampling). Prikaz se ostvaruje u veoj efektivnoj jasnoi npr. 8 puta, od jasnoe
konanog prikaza.
Upotreba memorije kombinovanjem meu procesorima.
Susjedni slikovni elementi se dohvataju u razliitim procesnim jedinicama, tako da
obraivanju jednog poligona sudjeluje vie procesnih jedinica.

10-bitni RGB, 12-bitni RGBA (68109 boja) (min. 128 bita-pixa)


posebna jedinica za procesiranje teksture (16MB memorije- teksture)
-perspektivna korekcija
-MIP
preslikavanje
(eng.
MIP
mapping),
adreseodgovarajue teksture (eng. texel)

odreivanje

Slika 5- Prikaz nekoliko izvedbi teksture


15

Sistem prikaza
Obezbjeuje slijedee funkcije:
prijenos prikazane slike iz prikazne memorije FB (eng. frame buffer), preko DAC na
prikaznu jedinicu
razliite jasnoe i frekvencije osvjeavanja
kombinovanje linije prikaza (eng. interlace)
pretvaranje u analogni ili digitalni signal potreban za prikaznu jedinicu
Poeljna svojstva su mu:

vie kanala prikaza (2,4,6 ..) zbog mogunosti izbora kanala prikaza (eng. display channels)
razliiti ulazno-izlazni video zapisi (VHS, PAL, NTSC, HDTV 1920x1080)

1280x1024

1280x1024

800x600

800x600

800x600

800x600

800x600

800x600

Slika 6- Prikaz mogunosti viekanalnog prikaza


16

Basic shapes

Lines
Rectangles
Ellipses
Arcs
Pies
Polygons
Cardinal Splines
Bzier Splines
Paths
Open and Closed Curves
Regions
Clipping

Lines

public void DrawLine(Pen pen, Point pt1, Point pt2 );


Pen
Type: System.Drawing.Pen
Pen that determines the color, width, and style of the line.
Pt1
Type: System.Drawing.Point
Point structure that represents the first point to connect.
Pt2

Type: System.Drawing.Point
Point structure that represents the second point to connect.

Lines
g.DrawLine(new Pen(Color.Red, 3.2f), 0, 0, 250, 250);
Point PocetnaTacka = new Point(0,0);
Point KrajnjaTacka = new Point(250,50);
Pen Olovka = new Pen(Color.GreenYellow, 3.2f);
g.DrawLine(Olovka, PocetnaTacka, KrajnjaTacka);

Rectangles

public void DrawRectangle( Pen pen, Rectangle rect )


Pen
Type: System.Drawing.Pen
A Pen that determines the color, width, and style of the rectangle.
Rect
Type: System.Drawing.Rectangle
A Rectangle structure that represents the rectangle to draw.

Rectangles
g.DrawRectangle(new Pen(Color.Blue, 2.5f), 50, 50, 150, 100);
g.DrawRectangle(new Pen(Color.Blue, 2.5f), new
Rectangle(50, 50, 100, 50));

Elipses

public void DrawEllipse( Pen pen, Rectangle rect )


Pen
Type: System.Drawing.Pen
A Pen that determines the color, width, and style of the rectangle.
Rect
Type: System.Drawing.Rectangle
A Rectangle structure that represents the rectangle to draw.

Ellipses
g.DrawEllipse(new Pen(Color.Black, 3), 50, 50, 150, 100);
g.DrawEllipse(new Pen(Color.Blue, 2.5f), new
Rectangle(50, 50, 100, 50));

Arcs
g.DrawArc(new Pen(Color.Black, 3), 50, 50, 150, 100, 0,
140);

Pies
Graphics g = e.Graphics;
Matrix matricaTransformacija = new Matrix(1, 0, 0, -1, 0, 0);
matricaTransformacija.Translate(this.ClientRectangle.Width / 2,
-this.ClientRectangle.Height / 2);
g.Transform = matricaTransformacija;
g.DrawLine(new Pen(Color.Black), -this.ClientRectangle.Width /
2, 0, this.ClientRectangle.Width / 2, 0);
g.DrawLine(new Pen(Color.Black), 0,
this.ClientRectangle.Height / 2, 0, this.ClientRectangle.Height / 2);
Pen Olovka = new Pen(Color.FromName("red"), 3);
g.DrawPie(Olovka, -100, -100, 200, 200, 0, 300);

Pies

Polygons
Point [] tacke = new Point[] {
new Point(100, 25),
new Point(25, 100),
new Point(150, 200),
new Point(275, 100),
new Point(200, 25)};
Pen Olovka = new Pen(Color.Black, 3);
g.DrawPolygon(Olovka, tacke);

Cardinal & Bzier Splines

Bzier Splines

Paths
GraphicsPath gp = new GraphicsPath(FillMode.Alternate);
//gp.AddPolygon(tacke);
gp.AddLine(50, 150, 50, 350);
gp.AddLine(50, 350, 250, 350);
gp.AddArc(250, 250, 400, 200, 180, -180);
gp.AddLine(650, 350, 850, 350);
gp.AddLine(850, 350, 850, 150);
gp.AddLine(850, 150, 650, 150);
gp.Ad,dArc(250, 50, 400, 200, 0, -180);
//gp.CloseFigure();
gp.AddLine(250, 150, 50, 150);
gp.AddRectangle(new Rectangle(300, 200, 300, 100));

Paths
g.FillPath(new SolidBrush(Color.Yellow), gp);
g.DrawPath(Olovka, gp);

Brushes:
To fill a closed shape, you need
a Graphics object and a Brushobject.
Solid Brushes
Hatch Brushes
Texture Brushes
Gradient Brushes

Solid Brushes
public SolidBrush( Color color )
color
Type: System.Drawing.Color
A Color structure that represents the color
of this brush.

Solid Brushes
g.Clear(Color.Black);
SolidBrush CetkaR = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, 255, 0, 0));
SolidBrush CetkaG = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, 0, 255, 0));
SolidBrush CetkaB = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, 0, 0, 255));
g.FillEllipse(CetkaR, 50, 50, 300, 300);
g.FillEllipse(CetkaG, 250, 50, 300, 300);
g.FillEllipse(CetkaB, 150, 200, 300, 300);

Hatch Brushes
public HatchBrush( HatchStyle hatchstyle, Color foreColor, Color
backColor )
hatchstyle
Type: System.Drawing.Drawing2D.HatchStyle
One of the HatchStyle values that represents the pattern drawn by
this HatchBrush.
foreColor
Type: System.Drawing.Color
The Color structure that represents the color of lines drawn by
this HatchBrush.
backColor
Type: System.Drawing.Color
The Color structure that represents the color of spaces between the
lines drawn by this HatchBrush.

Hatch Brushes
g.Clear(Color.White);
HatchBrush Cetka = new HatchBrush(HatchStyle.Cross, Color.Green);
HatchBrush Cetka1 = new HatchBrush(HatchStyle.Cross, Color.Black, Color.Red);
HatchBrush Cetka2 = new HatchBrush(HatchStyle.Divot, Color.Yellow, Color.Blue);
g.FillEllipse(Cetka, 50, 50, 300, 300);
g.FillEllipse(Cetka1, 250, 50, 300, 300);
g.FillEllipse(Cetka2, 150, 200, 300, 300);

Texture Brushes
g.Clear(Color.White);
Image slika = Image.FromFile("C:\\Documents and
Settings\\Ognjen\\Desktop\\RG\\slike\\texture__.jpg");
Image slika1 = Image.FromFile("C:\\Documents and
Settings\\Ognjen\\Desktop\\RG\\slike\\Y-YellowTexture.bmp");
Image slika2 = Image.FromFile("newwall.bmp");
TextureBrush Cetka = new TextureBrush(slika);
TextureBrush Cetka1 = new TextureBrush(slika1);
TextureBrush Cetka2 = new TextureBrush(slika2);

PODJELA
Vie je naina da se podjeli ono to nazivamo "Grafikim dizajniranjem putem raunara".
a) Prva osnovna podjela je na interaktivno i neinteraktivno grafiko dizajniranje.
Interaktivno podrazumijeva dinamian nain prikazivanja slike na mediju (npr. monitoru)
i, preko odgovarajueg interfejsa, aktivno uee ovjeka (dizajnera) u stvaranju i izmjeni
slike, pri emu su rezultati odmah vidljivi.
Neinteraktivnom se smatra svako generisanje ili prezentiranje slikovnih informacija koje
nezadovoljava prethodne uslove.
b) Mnogo rairenija i ee upotrebljavana podjela grafikog dizajniranja je podjela na
vektorsko i rastersko grafiko dizajniranje. Ova podjela je izvrena prema osnovnim
sastavnim (gradivim) elementima slike.
Vektorskog dizajniranja
Sastavni (gradivni) elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i zatvoreni,
ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili
uklapaju i tako tvore sliku.
Ovakve slike je lake stvarati, mijenjati i kombinovati
sa drugim slikama.
Najadekvatnije ih je porediti sa kolaima od komadia raznobojnog papira.
Raunarska prezentacija ovakvih slika je niz matematskih vektorskih formula koje
opisuju nain i redosljed iscrtavanja objekta. Zbog toga se ova vrsta grafikog
dizajniranja i zove vektorsko.
Vektorsko grafiko dizajniranje se esto naziva i objektna grafika.
Vektorsko dizajniranje svoju primjenu nalazi u CAD programima i ono nema
alternative ako elimo pomou raunara simulirati trodimenzionalni svijet.
Za prikaz prizora koji se sastoji od jako mnogo detalja koji ne stoje u matematski
39
opisivoj vezi (fotografije) vektorsko dizajniranje je potpuno nepodesno.

Rastersko dizajniranja
Kao osnovni sastavni (gradivni) element slike koristi tzv. pixel (naziv nastao od dvije
engleske rijei: Picture i Element).
Pixel je najmanji dio slike koji ima jedinstvene vrijednosti boje i/ili intenziteta osvjetljenosti.
Kod nas se izraz pixsel esto prevodi kao taka.
Jednostavnije reeno rasterska slika je slika sastavljena od taaka razliitog nivoa
osvjetljenosti (monohromatske slike) ili razliitih boja (kolor slike)
c) Mnogo spominjana podjela je i podjela na dvodimenzionalno (2D) i trodimenzionalno
(3D) grafiko dizajniranje. Meutim uz pojmove 2D i 3D vezuju se i neke zablude i zabune.
Naime,
U 2D dizajniranju mogue je pomou osvjetljenja i sijenki ili pomou boja i oblika doarati
trodimenzionalni svijet. Fotografije su, na primjer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo vjerno
prikazuju trodimenzionalni svijet. U nekim programima za rad sa tekstom postoji mogunost
prikazivanja ispupenih slova. To ipak nije trodimenzionalno dizajniranje jer biljei
trodimenzionalni svijet u jednom trenutku tj. u jednom poloaju. Na takvoj slici ne moemo
pogledati neki objekat iz drugog ugla.
3D dizajniranje podrazumijeva da se "slike" sastoje od objekata u virtuelnom prostoru u
memoriji raunara. Slika koju emo vidjeti zavisi od prostornih odnosa izmeu ovih objekata
i od ugla posmatranja. U 3D dizajniranju se zato ne govori o slikama nego o svjetovima.
Naravno, svi danas iroko rasprostranjeni ureaji za prezentaciju grafikog dizajna
stvorenog raunarom su dvodimenzionalni to znai da se i 3D svjetovi moraju prilagoditi
2D prikazu.
41

2. RAUNARSKA GRAFIKA U INENJERSKIM PRIMJENAMA


UVOD
Raunarska grafika se ve razvila u tako mono sredstvo da se njome koriste strunjaci pri
rjeavanju vrlo sloenih problema.

Uz promo program za raunarsku interaktivnu grafiku inenjeri rjeavaju prostorne


probleme direktno u trodimenzionalnom ili virtualnom prostoru, analitikim metodama
ugraenim u algoritme programa.
Rezultati se prikazuju grafiki, istovremeno u svim eljenim projekcijama.
OBLASTI PRIMJENE U INENJERSTVU
U tehnici i inenjerstvu neke od najvanijih oblasti primjene raunarske grafike su:
Projektovanje koritenjem CAD sistema
Modeliranje i simulacija
Inenjerske analize
Ostale manje zastupljene oblasti
Projektovanje koritenjem CAD sistema

Projektovanje koritenjem CAD sistema je najrasprostranjenija oblast primjene i o njoj e biti


govora u posebnom poglavlju
42

Modeliranje i simulacija

Modeli se koriste za prikazivanje realnih ili apstraktnih objekata i pojava, ne samo s ciljem
stvaranja slike nego i za prikaz njihove strukture ili svojstava.
Model je pojednostavljen opis objekta, apstrakcija objekta, jer ne sadri podatke koji za
analizu nisu vani.
On moe biti matematiki model, geometrijski ili eksperimentalni
Oni omoguavaju simulacije, analizu, ispitivanja i otkrivanje svojstava objekta koji je
modeliran.
Mogu sluiti za razumijevanje, vizualizaciju, eksperimentisanje ili uenje, a pomau i u
shvaanju sloenih sistema s meudjelovanjem brojnih komponenti, Omoguavaju takoer i
predvianje efekata pri variranju odreenih ulaznih parametara.
U mnogim sluajevima mnogo je jednostavnije (a nekad i jedino mogue) eksperimentisati s
modelima umjesto sa stvarnim situacijama.
Uglavnom moemo rei da je raunaski model elektronska varijanta objekta.
Raunasko modeliranje je mnogo ire podruje, ali mi emo se osvrnuti samo
na modele iji je glavni cilj grafika interpretacija. Najei tipovi modela koji
koriste kompjutersku grafiku su:
organizacioni modeli (sheme knjigovodstvene klasifikacije, ),
kvantitativni modeli (financijski, demografski, klimatski,),
geometrijski modeli (arhitektonski, hemijski, u automobilskoj industriji,).
Iz gore navedenih modela najbitnije je
raunarskog modeliranja.

geometrijsko modeliranje koje je sastavni dio


43

Geometrijski model prikazuje one objekte ija geometrijska svojstva prirodno trae grafiku
reprezentaciju a sastoji se od geometrijskih oblika koji su izvedeni geometrijskim
transformacijama
Prvi korak i temelj itavog procesa modeliranja je definisanje geometrijskih svojstava i oblika
svih objekata na sceni.
Nadalje, treba definisati materijal objekta, boju i teksturu.
Problemi svjetla i refleksije rjeeni su po zakonima geometrijske optike, kao i u prirodi.
Postavljeni izvori svjetlosti odgovorni su za realistian prikaz objekta.
Zavrni korak ka realistinosti je tzv. renderiranje, tj. fino ili grubo sjenenje.
Slijedei korak je animacija.
Veina CAD programa prua mogunost izrade geometrijskih modela od kojih je CAD opte
namjene najraireniji. Najpoznatiji meu CAD programima su:
AutoCAD
3D Studio MAX (Autodesk Inc.)
Microstation (Intergfaph)
Meutim, CorelDraw i slini nisu CAD program ali imaju veliku ulogu u grafikom
dizajniranju. Tako na primjer:
Program Mathematica (Wolfram Research Inc) omoguava prikaz ravanskih krivulja
te prostornih krivulja i povrina na vrlo jednostavan nain.
Rhinoceros je jako dobar NURBS modeler
LightScape slui za animaciju i renderiranje
CATIA (Dessaults Systems) je vrhunski CAD/CAM/CAE paket
Razvijaju se novi modeleri kao Softimage (Microsoft) i drugi.
44

Inenjrske analize

Inenjerske analize mogu ponuditi irok spektar analiza fizikih procesa u


projektovanim sistemima a posebno na bazi virtualnog prototipa. Te analize
ogledaju se uglavnom u:
obavljanju standardnih mainskih prorauna,
analizi kinematike i dinamike mehanizama u nekom vremenskom opsego
(npr. 1/1000 sec.),
analizi naponskih stanja i sopstvenih frekvencija primjenom numerikih
metoda (metoda konanih elemenata, konanih volumena ili konanih
diferenci),
analizi nelinearnih problema dinamike fluida i analizi termodinamike,
elektrostatikoj i elektromagnetskoj analizi,
analizi mjernih signala fizikih veliina,
ostalo

45

3. GRAFIKI SKLOPOVI I UREAJI

Svrstani su u dvije grupe opreme:


sklopovska grafika oprema i
programska grafika oprema
Sklopovsku grafiku opremu ine:
grafiki procesor GPU koji u sebi sadri
vektorsku prikaznu procesnu jedinicu i
rastersku prikaznu procesnu jedinicu
izlazne grafike ureaje
ulazne grafike ureaje
Programsku grafiku opremu ine:
baza grafikih rutina
grafika jezgra nainjena u okviru standarda (API)
gotovi programski paketi za
crtanje CAD, razne animacije i
prikaz podataka

46

SKLOPOVSKA GRAFIKA OPREMA


GRAFIKI PROCESOR

Slika 7- Rasterska prikazna procesna jedinica

Slika 8- Postavna jedinica

47

Uporeenje vektorske i rasterske prikazne procesne jedinice:

Vektorska
-Nekadanja izvedba(ograniena je
koliina memorije)

Rasterska
- danas uobiajena

nedostaci:
-dugaka prikazna datoteka
-popunjavanje poligona

prednosti:
- veliina prikazne datoteke ne utie na
frekvenciju osvjeavanja, odnosno
rezoluciju slike (refresh rate )
- nedostaci:
potreba pretvaranja u diskretnu
prezentaciju

=> postoji problem osvjeavanja

=> mogua pogreka diskretizacije

prednosti:
-tanost prikaza (ploteri)
-jednostavna promjena mjerila

48

IZLAZNI GRAFIKI UREAJI


dijele se na:
a)

- emitirajue (CRT, s plazmom, LED diode)


- ne emitirajue (LCD, tekui kristali)

b)

- vektorske
- rasterske

c)

- osvjeavajue
- s pamenjem

d)

-Jednobojne
- sivi klin
- viebojne

Neke od karakteristika jedinice za prikaz su:


slika se pohranjuje u slikovnoj prikaznoj memoriji
iz memorije podaci se prenose preko DAC do display-a puno puta u sekundi
vana je brzina osvjeavanja zbog eksponencijalnog slabljenja intenziteta svjetla koje
emitira fosfor, vie kvantnih nivoa:
- florescencija
dio (ms)
- fosforoscencija
10-60 (ms)
Visoka perzistencija znai da svjetlu treba dugo da oslabi, te se tada moe sporije osvjeavati

dijagonala
- npr. nazivna dijagonala 17
- vidljiva dijagonala 15,6-16,2

49

frekvencija osvjeavanja
-vertikalna frekvencija (broj slika u sekundi) 60-160 Hz (85 Hz propisano VESA
standardom)
-horizontalna frekvencija (broj linija u sekundi) 30-100 KHz
-frekvencija osvjeavanja slikovnih elemenata (brzina paljenja i gaenja elektronskog
snopa) 50-160 MHz, odnosno irina pojasa (eng. pixel rate)
geometrijska svojstva
- kada prikazujemo krunicu elimo da nema oblik elepse

jasnoa, zrnatost, rezolucija


- broj crnih/bijelih linija koje se mogu prikazati i odvojene su (obino se izraava po
jedinici udaljenosti dpi-dot pitch)

popreni presjek linije

idealno

stvarno

Razmak
- izmeu taaka iste boje (eng. dot pitch-bockano takama), dijagonalno razmak
izmeu taaka 0,25-0,28 mm, razmak rupica na sitastoj reetki
- izmeu pruga (eng. stripe pitch), horizontalna udaljenost 0,21-0,28 mm, razmak na
aperturnoj reetki
50

Veliina jedne take koja moe biti nainjena (eng. dot, spot size)
adresibilnost, tj. broj individualnih taaka (po inu) koji moe biti nainjen- obrnuto
proporcionalno udaljenosti
- poeljno je da veliina take bude vea od udaljenosti sredita

iscrtavanje s preplitanjem
- (eng. interlaced/noninterlaced) ako sporije iscrtavamo moemo iscrtati veu sliku

toplina boje spektar zraenja (eng. color temperature)


-kada se crno tijelo zagrije na temperaturu 9300 K ima identino zraenje monitoru
(crna boja)

degauss
- uklanjanje statikog naboja (demagnetizacija ekrana npr)
51

razliite karakteristike fosfora, DAC, elektronskog topa, sitaste maske, brzine i organizacije
memorije utjeu na konane mogunosti.
Na primjer:
vertikalna frekvencija-

76 Hz, NI

otrina-

1152x900

razmak prugadijagonalatipian omjer slike-

0,26mm=0,0103
d=20
y/x = 0,75

y
x

202 = x2 + 0,752 x2
=>.........................x=16 => 1550 slikovnih elemenata
horizontalna frekvencija.................................. 900 x 76 Hz+10% ~76 kHz
paljenje/gaenje elektronskog snopa..............1152 x 900+ 30% ~ 100MHz
postavljanje zahtjeva na brzinu D/A pretvaranja
3x8 b i vrijeme pristupa memoriji......................~10 ns

52

raspoloive memorije
-SDRAM (interno paralelna organizacija) ~ 60 ns, slijedei ~10ns
-SGRAM (synchronous graphics RAM, ima dodatne grafike
mogunosti,moe biti i dvopristupni)
-DRAM (eng. dynamic)
-VRAM (eng. dual port)
-EDO RAM
-RAMBUS
-WRAM (eng. window)

NAPOMENA
Pristup svakoj memorijskoj eliji direktan je od strane mikroprocesora te se takva memorija
naziva RAM (Random Access Memory - memorija s direktnim pristupom) i u njima se obavlja
ITANJE i UPISIVANJE podataka. Prema tome:
RAM - slui za upis i itanje tekuih podataka i programa i moe se vrlo lako i brzo
mijenjati njen sadraj. Sadraj se gubi (zaboravlja) pri prestanku napajanja raunara. esto se
oznaavaju s R/W (read/write - ita/pie). Izrauju se kao STATIKE (SRAM) i DINAMIKE
(DRAM).
53

JEDINICE ZA PRIKAZ
CRT (princip rada)
u elektronskom topu arna nit grije katodu koja emitira snop elektrona, kontrolna
mreica odreuje koliinu elektrona koja e proi dalje i na taj nain odreuje
osvjetljenje sistem za fokusiranje elektronskog snopa, dinamiki fokusira snop
ovisno o poloaju na zaslonu (defokusiran-mutna slika). Tei se ravnom zaslonu
(horizontalno, vertikalno)
horizontalni i vertikalni otklonski sistem otklanjaju snop
visoko pozitivna metalizacija (anoda) 15.000-20.000V ubrzava elektrone
sitasta maska ili aperturna reetka
fosfor naparen na staklo- prelazak u vie kvantno energetsko stanje a prilikom
povratka elektrona emitira se energija u obliku svjetla odreene talasne duine
R.G.B. Obino postoje razlike u fosforu tako da ista slika izgleda razliito na
razliitim monitorima
mijeanje talasnih duina => princip oka ovjeka
uticaj ambijentnog svjetla na osvjetljenje i kontrast
kalibriranje boja
na elektronski snop (elektro) magnetska polja imaju uticaj

54

CRT - FST ravna cijev sa sitastom maskom (eng. shadow mask)


-delta raspored fosfornih cijevi (topova) u nizu (eng. in line)
- sitasta maska se radi od legure invar kod koje je prisutan
problem grijanja i naprezanja
- problem je takoer vrlo precizno fokusiranje snopa na
pripadajui fosfor (neujednaena slika po povrini zaslona u
vidu crveno-plavih tragova)
- veliki dio povrine je zaklonjen maskom (~20% elektrona
pogodi fosfor) pa je zbog toga smanjeno osvjetljenje

Sitasta maska

55

CRT trinitron cijev sa aperturnom (rupiastom) reetkom (eng. aperture grill)

posjeduje niz vertikalnih traka (ica),


zauzimaju manju povrinu pa je slika
svjetlija, kontrasnija, vjernije su boje
prilikom rada reetka se ugrije pa se javlja
problem deformacije i vibracije. Stoga se
dodaju dvije ice od volframa za
uvrivanje (obino su tei zbog
problema uvrivanja i osjetljiviji su na
transport),
ima izvjesnu horizontalnu zakrivljenost,
skuplji su 30-50% od prethodnih.
Na primjer:
Sony-64 je koristio cijev
chromatron za prvi TV u boji i
imao je niz vertikalnih ica, a
Sony 67 posjedovao je cijev
sa tri elektronska topa i jednim
sistemom za fokusiranje
CRT kombinacija ravne cijevi i trinitron

56

LCD prikazna jedinica s tekuim kristalima


LCDs

- materijal tekuih kristala je nainjen od dugakih molekula


kada je kristal u elektrinom polju nema polarizirajua
svojstva na svjetlo koje dolazi pa svjetlo ostaje
vertikalno polarizirano i ne prolazi kroz horizontalnu
polarizaciju
kada kristal nije u elektrinom polju zakree ravninu
polarizacije za 90 iz vertikalne u horizontalnu
TFT (eng. thin film tranzistor) na svakom (x,y) ima
tranzistore koji slue kao aktivna memorija dok se stanje
ne promijeni
Prednosti su mu ti to su lagani, mala potronja, mali su
po z-osi, povoljna im je cijena
Nedostaci su mu to nisu izvor svjetlosti pa se ne moe
koristiti stranje osvjetljenje za projekcije, spora im je
promjena slike, ugao gledanja im je ogranien
upotrebljavaju se kao:
prijenosni raunari
projektori
HMD (pokazivai koji se nose na glavi-engl.
head-mounted display)

57

Prikazna jedinica s plazmom


kod CRT prikaznih jedinica velika je dubina po z-osi i tehnoloki je ograniena veliina a i na
mjestu ukrtanja elektroda (kod CRT) je adresirano mjesto, gdje e doi do ionizacije
xenon/neon (Xe/Ne) plina to izaziva ultravioletno zraenje koje aktivira fosfor, tj. svjetlo
(znai da ureaj nije pasivan), a
kod LCD prikazne jedinice takoer je problem nainiti vee od 20 bez vizualnih efekata, ali
zato prikazne jedinice s plazmom mogu imati veliinu ~40 (100kg), odnosno i 55-100

58

Ostali izlazni grafiki ureaji


Pisai
matrini

glave (7-24 iglica) vie glava u boji (ili ribon u boji)


rasterski ureaj (konverzija)
poveanje adresibilnosti (2 pomaknuta reda, 2 prolaza)
laserski
naboj ostaje tamo gdje treba biti crna boja (gdje laser ne izbije naboj)
negativno nabijeni toner-valjak-papir

ink-jet
raspruje boju Cyan, Magenta, Yellow, Black u jednom prolazu
termo

ugraena pera prenose pigmente s votanog papira CMYK (u vie prolaza)


3D pisai (Zprinter)

ureaji za stereolitografiju

vano za brzu izradu prototipa

59

Crtai (ploteri)
s pisaljkom (PEN)
optimiranje praznog hoda, akceleracija
prikaz karata
elektrostatski
negativno nabijeni papir, pozitivno nabijena tinta
bri je i manje kontrasni od plotera sa pisaljkom
Tokarilice, glodalice
slue za izradu trodimenzijskih objekata
ULAZNI GRAFIKI UREAJI
tablice (eng. tablet) s pisaljkom, putem dodira na osjetljivu plou
- kapacitivna sprega, elektromagnetska, zvuna, naponski gradijent
mi
- mehaniki, mehaniko optiki, optiki
3D zvuno pero, svjetlosno pero
sistem za 3D uzorkovanje
- ultrazvuno
- CT, PET (raunarska tomografija)
- MR (magnetska rezonancija)
- laserskim snopom, mogunost uzorkovanja boje i
temperature

60

PROGRAMSKA GRAFIKA OPREMA

Baza grafikih rutina (grafike rutine koje se pozivaju iz nekog vieg


programskog jezika s atributima C, C++). Tei se da ova baza bude
nainjena prema specifikaciji API standarda, ili prema nekom drugom
standardu
+ znai neovisnost radnog programa o sklopovskoj opremi
- znai da se obino moe ostvariti potpuna iskoritenost sklopovske
opreme
Standardima su propisani
API (Application Program Interface), prema kojima se prave
grafike baze npr.
Open GL-mesa, DirectX, Direct3D, Phigs-PEX
zapisi
slika TIF, GIF, BMP, JPG, HPGL, PS (rasterski, vektorski)
niz slika GIF, MPEG, AVI, DVX

61

Grafike jezgre nainjene u okviru standarda


3D CORE (Core Graphics System)
1979. ACM SIGGRAPH (Association for Computing Machinery Special Interest
Group on Graphics)
GKS (Graphics Kernel System)
ISO 88, 94, 97, 98, 99 (International Standards Organization)
ANSI 85 (American National Standards Institute)
PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics System), PHIGS+ za
pseudorealistian prikaz
ISO 90, 97
ANSI 88
VRML (Virtual Reality Modelling Language)
ISO 97, 98, 99

62

Osim slubenih standarda postoje de facto ili industrijski standardi


GL, OpenGL
SGI
X Window Systems Xlib
MIT
PEX
RenderMan
Pixar
PostScript
Adobe
OpenFlight
Komercijalno su ovi standardi znaajniji od oficijelnih standarda jer se jednostavnije mogu
mijenjati
OpenGL (eng. Open Graphics Library)
IrisGL je temelj za OpenGL
1992 nastaje industrijski standard
nadalje se pojavljuje programsko suelje prema grafikom sklopovlju, neovisan o
platformi
eng. state machine kontroliu skup specifinih operacija crtanja 2D/3D (definie
kontekst za prikaz)
GLU Utility Library (pomae u modeliranju i nekim operacijama s prozorima) OpenGL
se temelji na Frame Buffer-u meutim u svakom konceptu ne podrava grafike ulazno
izlazne ureaje kao to su mi i tastatura
GLX X-server extension API definie mreni protokol za OpenGL naredbe za
prikazivanje (enkapsulirane u X protokol)

63

4. ORGANIZACIJA MIKRORAUNARSKOG GRAFIKOG SISTEMA


Organizovanost mikroraunarskog grafikog sistema kod raunara zasniva se na
uzajamnoj interakciji, tj. komunikaciji izmeu dijelova koji su u funkciji stvaranja grafikog
prikaza a putem odreenih veza koje ih povezuju (sabirnice- unutarnje i vanjske).

U/I ureaji
tastatura, tablica s
pisaljkom i ostali

CPU

PCI
AGP
S-bus (SUN)
XIO (SGI)

grafiki
procesor
CRT
ili video top

memorija
slikovna
prikazna
memorija

PC raunar (engl. host)

grafiki sistem

Organizacija mikroraunarskog grafikog sistema


Da bi sve komponente raunara i prikljueni mu ureaji mogli uspjeno funkcionirati kao jedna
jedinstvena zajednika cjelina brine se skup elektronskih logikih komponenti objedinjenih u
jednom ili vie integriranih krugova nazvanih CHIPSET, kojima je zadatak uspjeno
upravljanje i razmjena podataka izmeu pojedinih ureaja unutar raunara i dodatnih
prikljuenih ureaja
Vodei proizvoai u PC svijetu su INTEL, AMD (Advanced Micro Devices), VIA, ALI (Acer
Labs Inc.) i SIS (Silicon Integrated Sistems). Ostali proizvoai kao SUN ili SILICON
GRAPHICS dizajniraju, proizvode ili naruuju chipset-ove prema vlastitim potrebama.
64

U osnovi chipset se sastoji od integriranih krugova sa sistemima za podrku grafikim


resursima i perifernim ureajima. Promatrano ka dvije cijeline moe se prikazati kao na
slici.

Blok shema chipset-a

Vaan element grafikog sistema kod savremenih raunara je poseban elektroniki sklop grafika kartica - SVGA ili VGA ili neku drugu.
65

GRAFIKA KARTICA
Grafika kartica ili video-adapter (VGA, SVGA kartica) posreduje izmeu dijela raunarske
radne memorije namijenjene ispisu na ekran monitora, te prevodi digitalne podatke iz
memorije u analogne video signale, tj. u ovjeku razumljive znakove: slova, interpunkciju,
linije i dr. Postoji vie razliitih video-adaptera, kao i vie kakvoa slike na ekranu monitora.
Kvalitet slike moe biti standardan, visok ili veoma visok. Za uobiajene obrade s koriste
video-adapteri sa standardnom kakvoom slike. Za ocjenu njihove kvalitete potrebno je
poznavati veliinu njihove memorije (standardno 8, 16, 32, 64 Mb, itd.).
Danas su najvaniji pojmovi vezani za
grafiku brzina, rezolucija i dubina boje
(broj boja koje sistem moe istovremeno da
prikazuje). Interfejs izmeu veine grafikih
kartica i monitora zove se analogni RGB
interfejs, pri emu je RGB skraenica za
red, green, blue (crveno, zeleno, plavo).
U najbre dananje grafike kartice spadaju
one koje sadre jedinicu za obradu 256bitne grafike kojom se postiu optimalne 3D
grafike performanse.
Za spajanje uopte kartica, pa prema tome i grafike, u konfiguraciju PC raunara koriste se
konektori (slotovi), a komunikacija raunar-kartica se odvija putem sistemskih sabirnica.
66

Kada se govori o grafikoj kartci i uopte o njenoj ulozi u organizaciji mikroraunarskog


grafikog sistema potrebno je u vezi s tim povezati slijedee pojmove:
Centralni procesor
Sistemska sabirnica i njezin interfejs za grafiku karticu
Video memorija
Grafiki ip na kartici
Digitalno analogni konvertor (DAC)
a) Centralni procesor i grafika
Centralni procesor obrauje grafike podatke i putem grafike kartice alje ih na monitor. Kad
neki program eli prikazati podatke, on to ini na nain da nareuje centralnom procesoru
da ih smjesti na grafiku karticu. Naini na koje to procesor radi se razlikuju, budui da
postoje dvije osnovne vrste grafikih kartica: prosti baferi slike i koprocesorske/akceleratorske
ploe. To znai da centralni procesor kontrolie grafiku karticu.

b) Sistemska sabirnica
Centralni procesor je povezan s grafikom karticom preko sistemske sabirnice.
U PC svijetu esto se susreemo sa sabirnicama pod nazivom:
ISA (Industry Standard Architecture) - 16 bit-na sabirnica,
EISA (Enhanced Industry Standard Architecture) - 32 bit-na sab,
MCA (Mikro Channel Architecture) - u verziji 16 i 32 bit-a,
VLB (VESA Local Bus) - u verziji 32 bit-a,
PCI (Peripheral Component Interconnection) - 32 bit-a,
AGP (Accelerated Graphics Port) - 32 bit-a.

67

Broj bit-a sabirnice odnosi se na sabirnicu podataka. Brzina prijenosa podataka


(propusnost) nije ista za sve navedene sabirnice a uobiajena brzina za pojedine iz
popisa je 8MB/s, 32MB/s, , 132MB/s i 524MB/s redosljedno.
Posebna sabirnica zamiljena za grafiku memoriju je AGP sabirnica.
Navedena sabirnica ima direktnu vezu s procesorom na veem taktu od PCI
sabirnice te se u sluaju nedostatka grafike memorije njezin upravljaki sklop
poslui resursima "klasine" memorije. Na taj nain osjetno se ubrzavaju grafike
aplikacije pisane upravo za ovakav tip raunara. Osim toga interno je i povean takt
PCI sabirnice.
Kako noviji mikroprocesori rade na nekoliko puta veim frekvencijama od
mogunosti sabirnice, poseban upravlja sabirnice vodi brigu o prijenosu podataka
izmeu procesora i ureaja raunara. Stoga je potrebno da bri procesori uz svoju
sabirnicu imaju meumemoriju (cache) za internu upotrebu, te za vrijeme jednog
takta sabirnice obavljaju vie internih radnji mikroprocesora.
Visokokvalitetne grafike kartice imaju 64 ili vie RAM memorije, tako da je
maksimalna koliina podataka kojom bi grafika kartica mogla operirati bila 72X64
odnosno 4608 MB u sekundi.
68

c) Video memorija
Slika se potom smjeta u video memoriju. Kao i kod standardne memorije, i ovdje vrijedi
pravilo: ''to bre i vie to bolje'', iz jednostavnog razloga, to vie boja i taaka na ekranu
elimo, to je grafikoj kartici potrebna vea memorija. Ali video memorija ima i neke posebne
potrebe, jer je obino adresirana po blokovima i istovremeno joj pristupa nekoliko ipova,
tanije, centralni procesor i grafiki ip. Postoji:
Dvoulazna memorija VRAM
Memorija s dva ulaza i adresiranjem blokava WRAM
Multibank DRAM (MDRAM)
Synchronous Graphics RAM (SGRAM)
Double Data Rate RAM (DDR SDRAM)
Dvoulazna memorija VRAM
ipu RAM memorije pristupa iskljuivo centralni procesor i niti jedan drugi ip, osim ako se ne
odvija DMA operacija, u kojem sluaju centralni procesor ne pristupa memoriji. S druge
strane, mamorija na grafikom ipu ''komunicira'' s dva ipa: centralni procesor puni podatke u
video memoriju, dok ih grafiki ip izvlai iz nje.
Na grafikim karticama sa obinim RAM-om to nije mogue istovremeno. Stoga se centralni
proceor i grafiki ip izmjenjuju u pristupu.
Na nekim grafikim karticama postoji posebna vrsta memorije iji je originalni naziv ''memorija
s dva ulaza'' (Dual Ported RAM), a koja je poznata kao VRAM (Video RAM)
69

Memorija s dva ulaza i adresiranjem blokava WRAM


Vana karakteristika memorije jest njena ''blokovska'' priroada. Moderni grafiki interfejsi
adresiraju memoriju u velikim blokovima umjesto bajt po bajt. RAM memorija s prozorom
(window RAM-WRAM) omoguava da se pomou samo nekoliko naredbi adresiraju blokovi,
odnosno ''prozori'' memorije.
MDRAM, SGRAM i DDR
Multibank DRAM (MDRAM) je namjenjena za nie trokove i dobre performanse. Ova
tehnologija omoguava da se memorija dodaje u ''komadima'' od 32 KB, tj upravo onoliko za
koliko se smatra da je dovoljno. MDRAM je puno bra od VRAM i WRAM.

Synchronous Graphics RAM (SGRAM) radi na veim brzinama od ostalih video memorija,
izmeu 66 i 80 MHz.
Double Data Rate RAM (DDR SDRAM) ne poveava uestalost na kojoj radi memorija, ve
pomie dva puta vie memorije po jednom ciklusu, tako da udvostruuje brzinu kojom se
podaci premjetaju.
Video prolaz
Neki video akceleratori (ubrzivai visokih performansi) brzinu postiu tako to mapiraju svoju
video memoriju direktno u adresni prostor raunarske memorije. Taj adresni prostor se naziva
video prolaz (eng. apeture).
70

e) Grafiki ip
Kad se slika konano nae u RAM memoriji mora se pretvoriti u format digitalnog videa. To se obavlja
pomou ''ipa za prikaz'', ''grafikog ipa'' ili ''ipa za sliku'' ovisno kako tko zove. Tokom godina pojavilo se
puno razliitih grafikih ipova, meutim, danas je kod grafikih ipova najvanije da li je rije o
jednostavnom baferu slike ili o nekoj vrsti akceleratorskoko procesorskog ipa.

Baferi slike
Veina grafikih ipova napravljenih prije 1992. su bili baferi slike. Bafer slike znai da je kartica ''naseljena''
memorijskim ipovima u koje se smjeta slika, vrlo slina onoj koja se pojavljuje na ekranu. Svakoj taki
(pikselu) na ekranu odgovara jedna lokacija u video memoriji, odnosno svakoj boji odgovara numerika
vrijednost u meoriji. Nevolja s baferima slike proizlazi otuda to svaku od tih taaka mora rasporediti
centralni procesor.

Koprocesori i akceleratori
I video koprocesori su jedna vrsta centralnih procesora posebne namjene. Njihov je zadatak da brzo
prebacuju take. Dok je matematiki koprocesor samo jedan ip, video koprocesori su itave ploe.
Kopeorcesori mogu biti vrlo brzi, ali jednako tako i skupi.
Koprocesori se povezuju sa normalnim grafikim karticama putem konektora za proirenja.
Koprocesor je kompletni mikroprocesor koji se moe programirati tako da obavlja bilo koji zadatak iz
podruja rada centralnog procesora.
Akcelerator nije procesor ope namjene, ve ip koji moe brzo obaviti odreene grafike zadae. Mnogi
akceleratori vrlo brzo prenose blokove bit mape. Korisnici grafikog inetrfejsa vrlo esto slike nazivaju bit
mapama. Sporost Windowsa je u velikoj mjeri prouzroena smjetanjem bit mapa na ekran, ili pomicanjem
bit mapa s jednog na drugi dio ekrana. pomicanje bit mapa se naziva prijenos bloka bit mape.
Mnogi jednostavniji Windows akceleratori nisu nita drugo do VGA kartice sa ipom za prijenos bloka bit
mape.
71

f) Digitalno-analogni konvertor (DAC)


Nakon to je grafiki ip napravio digitalnu sliku ostaje da se digitalna slika pretvori u
analognu. Taj posao obavlja posebni ip digitalno-analogni konvertor (Digital-to-analog
Converter, DAC).
Konvertori se razlikuju po sposobnosti prikazivanja boja. petnaestobitni konvertor daje 32768
boja, esnaestobitni 65536, osamnaestobitni 262144. Dvadesetetverobitni i tridesetobitni
digitalno-analogni konvertori daju 16 000 000, odnosno milijardu boja.
Konvertor se obino ne moe nadograivati.

DIJELOVI GRAFIKE KARTICE


Osnovni dijelovi grafike kartice su:
-video upravlja (procesor)
-veza prema U/I sabirnici
-ROM karakter generator
-Video RAM memorija
-Generator video-RGBI signala (signali slike i inteziteta)
-Generator signala sinkronizacije (HSYN i VSYN) monitora

Generator RGBI i generator sinkronizacijskog signala tvore sklop upravljanja i monitorske


kontrole i u sebi pored ostalog sadri sklopove koji pretvaraju digitalne podataka u
analogne signale (D/A pretvaranje - DAC) i tablicu boja (palette) na temelju koje se iz
digitalnog zapisa odreuje boja. Podaci o tablici boja i broju elemenata slike (jasnoa)
uvaju se u video BIOS-u.
72

Sve sklopove video upravlja povezuje preko interne video sabirnice. Skuplje kartice mogu
sadravati i druge ureaje kao TV bira kanala, VHS i SVHS video izlaz i slino. Naravno
sve su to port-ovi koji pripadaju video kartici.
U osnovi mogu da rade u dva moda rada:
-grafiki mod
-tekst mod
Tekst mod prikazuje samo karaktere koje daje karakter generator i obino je to prikaz
karaktera u mrei od 80 stupaca i 25 redova. Grupa karaktera istog stila naziva se FONT.
Broj stupaca i redaka moe se poveati ili smanjiti u ovisnosti o mogunostima kartice.
Grafiki mod je zahtijevniji, jer finije dijeli prikaz na ekranu (gustoe 320X200 elemenata slike
i navie) i moe praviti tekst karaktere promjenjive po obliku i veliini (vektorski-skalabilni
fontovi). Moe se prihvatiti tumaenje da je prikaz na ekranu podijeljen na grafiku i
tekstualnu sliku koje se mogu po potrebi i istovremeno prikazati. Dananje kartice u sutini
nemaju odvojene tekstualne i grafike funkcije, ve se tekst mod rada emulira uz pomo
sofisticiranih video-elektronskih sklopova. Otuda i mogunost skalabilnosti fontova, tj. izmjena
veliine slova po nahoenju.
Kratkospojnicima na kartici odreuju se poetni parametri kartice i usklauju s tipom
monitora, te broj prekida i veliina memorije kartice. Uz karticu se isporuuje i programska
podrka orijentisana prema vanijim svijetskim software-skim produktima (driver-i) koji uz
karticu omoguuju lake koritenje DOS i Windows aplikacija.
73

RAM: Prima od
procesora podatke
o slici i uva ih

ROM: Sadri
VGA BIOS

Video procesor: Uzima podatke iz


RAM-a i pretvara ih u digitalnu sliku
Digitalno analogni konvertor (DAC):
pretvara digitalnu sliku u analognu i preko
prikljuka DB-15 alje je na monitor

Shematski prikaz VGA kartice sa osnovnim dijelovima

TIPOVI GRAFIKIH KARTICA


U dosadanjem razvoju poznate su sljedee znaajne grafike kartice:
- MDA (Monochrome Display Adapter) monokromatski adapter,
- CGA (Colour Graphic Adapter) grafiki adapter s mogunou prikaza u boji,
- HGC (Hercules Graphic Card),
- EGA (Enhanced Graphic Adapter),
- VGA (Video Graphic Adapter),
-SVGA (Super Video Graphic Adapter) i
-ostale

74

Glavne karakteristike nekih grafikih kartica:


STANDARD

Godina

Jasnoa

Tekst/graf
ika

Boje

Polje
znaka

Kompatibil-ni
modovi

Vert.
frekv.(Hz)

Hor. frekv.
(kHz)

MDA (Monochro-me
Display Adapter)

1981.

720x350

9x14

50

18.43

T
T
G
G
G

16
16
16
4
2

8X8
8X8
-

60
60
60
60
60

15.75
15.75
15.75
15.75
15.75

720x350
720x348

T
G

1
1

9X14

MDA
MDA

50
50

18.10
18.10

1984.

640x350
720x350
640x350
320x200
640x200

T
T
G
G
G

16
4
16
16
16

8X14
9X14
-

CGA,MDA
CGA,MDA
CGA,MDA
CGA,MDA
CGA,MDA

60
60
60
60
60

21.85
21.85
21.85
21.85
21.85

1987.

720x400
720x400
360x400
640x400
640x480
320x200

T
T
T
G
G
G

16
16
16
16
2
256

9X16
9X16
9X16
-

CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA

70
70
70
60
60
70

31.50
31.50
31.50
31.50
31.50
31.50

MCGA (Memory
Controler Gate
Array)

1987.

320x400
640x400
640x400
320x200

T
T
G
G

4
2
2
256

8X16
8X16
-

CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA

70
70
60
70

31.50
31.50
31.50
31.50

SUPER VGA
(VESA Standard)

1989.

800x600

16

VGA,CGA,EGA

56,
60,72

35,37.6, 48

CGA (Color Graphic


Adapter)

1981.

MGA (Hercules
Monochrome
Graphic Adapter)

1982.

EGA (Enhanced
Graphic Adapter)

PGA (Profess.
Graphic Array)

640x200
320x200
160x200
320x200
640x200

75

GRAFIKE STANICE

Grafike stanice se koriste za izradu i unos slika i crtea u memoriju ili vanjsku
memoriju za sloenije grafike zahtjeve. Imaju dva naina prikazivanja slike na
monitoru: storage i refresh. Storage nain zadrava sliku, a refresh ponavlja sliku
brzinom 30-60 puta u sekundi.
Grafike stanice omoguavaju vektorsko i rastersko prikazivanje slika. Kod
vektorskog prikazivanja linije prikazujemo koordinatama taaka linija, a kod
rasterskog prikazivanja prikazujemo sliku nizom takica (piksela) kojima
definiemo prostor slike. Gustoa ovih tokica tj. piksela predstavlja kvalitet slike
koju nazivamo rezolucijom.
Komunikacija se obavlja specijalnim grafikim protokolom putem: tastature, palice
(joystick), mia, pomine kugle (trackball), grafike table i svjetlosne olovke.

76

5. GRAFIKI SOFTVERSKI PAKETI I UREAJI


OPTE
Aplikativne grafiki softveri ine programi koji su izraeni da razrijee mnoge konkretne
probleme u raznim oblastima grafikog dizajniranja.
Oni slue za izradu i obradu slika na raunaru. Pod slikom se podrazumijeva svaki grafiki
objekt kao to je fotografija , ilustracija, nacrt , grafikon i sl.

Aplikativni programi mogu biti i nezavisni od hardvera, tj. mogu se pisati tako da
komuniciraju sa operativnim sistemom, a ne sa hardverom. Na taj nain je
omogueno izvravanje programa na razliitim vrstama raunara, sve dok je
operativni sistem isti.

HARDVER

OPERATIVNI
SISTEM I
SISTEMSKI
SOFTVER

APLIKATIVNI
SOFTVER

KRAJNJI
KORISNICI

77

PROGRAMSKA PODRKA PROJEKTOVANJU I DIZAJNIRANJU


Sve to se dogaa u raunaru proizvod je korisnike interakcije s programskom podrkom
instaliranom u raunaru. Sve to radimo ili planiramo raditi pomou raunara, zavisit e o
programskoj podrci koja nam je na raspolaganju.
Takoer prije nego krenemo u bilo kakve odluke potrebno je znati to elimo raditi pomou
raunara i koji nam je krajnji cilj (2D dokumentacija, 3D modeliranje, animacija itd.). Koliko e
raditi ljudi, koju organizaciju u sklopu izvoenja projekta oekujemo i sl. Sve to u jednom
birou predstavlja proces koji zahtjeva ozbiljan projekt informatizacije. Ovdje nije cilj tako
detaljno obuhvatiti ovaj problem i zato emo se orijentisati samo na prikaz programske
podrke koja se u sklopu izrade dokumentacije moe koristiti u projektnim biroima.
Kod izbora programskih paketa vano je obratiti panju na neke momente koji nam u daljnjem
koritenju mogu olakati ili zakomplikovati daljnji rad.
Poetak odluivanja treba bazirati na provjerenim i ispitanim programima kod zastupnika
programskih paketa. Kod njih treba provjeriti da li postoje sve mogunosti koje su nam
potrebne od programa. Jedan od momenta u odluivanju su saradnici s kojima radimo.
Ukoliko oni rade s nekim od programskih alata, dobro je provjeriti kako ti alati mogu
razmjenjivati podatke s programom s kojim smo odluili raditi u birou.
Takoer je dobro uzeti u obzir prethodno znanje osoba koje trebaju raditi na raunaru.
78

Programe o kojima treba razmiljati i koji e se sigurno koristiti u projektnim biroima u


inenjerskom domenu moemo podijeliti u nekoliko grupa:
a) operativni sistem i grafiki interface su nezaobilazni dio programske podrke svakog
raunara,
b) programi za voenje poslova u birou, koji predstavlja osnovne alate za unos i obradu
teksta, osnovne tabline kalkulacija, i voenje baze podataka,
c) programi poznati kao CAD (Computer Aided Design), programi za dvodimenzionalno
tehniko crtanje i trodimenzionalno inenjersko modeliranje sa mogunostima
osnovne prostorne vizualizacije biti e koriteni u veini projektnih biroa,
d) programi za 3D modeliranje, koji kao nadogradnja i u uskoj vezi s CAD programima
omoguuju modeliranje na bazi elementarnih tijela (solid modelling), doradu modela
do fotorealistinog kvaliteta i animacije, te na taj nain nude vrlo kvalitenu prezentaciju
projekta,
e) programi za crtanje i grafiki dizajn (CorelDraw, Designer, Freehand, Illustrator),
obradu slika (Photoshop, Photopaint, Picture Publisher ), razliite grafike efekte i
stolno izdalatvo i pripremu materijala za tamparske tehnike, je grupa programa
koji e nam omoguiti da se dodatno pripremi i upotpuni dokumentacija, te pripremi
za ispis i po potrebi za tampu
f) programi za razne proraune i izradu trokovnika, koji su danas djelomino integrirani
u CAD programe, ali u posebnim sluajevima mogu biti osnova rada u birou koji se
bavi upravo tim poslovima.

Svaka od ovih grupa programa karakteristina ja za odreeni segment rada na raunaru, a u


svakoj grupi programa istiu se pojedini paketi kao standard u koritenju, to olakava
razmjenu podataka s radnom okolinom.
79

OPERATIVNI SISTEM I GRAFIKI INTERFACE


Operativni sistem je grupa kompjuterskih programa koji sadri instrukcije koje povezuju
komponente u raunaru i usklauju njihov rad, to ukljuuje rad s memorijom, sistemske
pozive i uputstva procesoru, rad s periferijama, kontrolu eksternih memorija (diskova). Izbor
operativnog sistema znai definisanje kompjuterske platforme koja e se koristiti i itavog
sklopa programske podrke koja postoji za taj sistem.
Budui da su operativni sistemi vezani za raunar, najvanije je odabrati primarni grafiki
program i provjeriti na kojem/kojim operativnim sistemima radi.
Izmeu vie sistema koji danas postoje dominantni su Microsoft Windows, Macintosh,
System 7, DOS, Unix itd.. Apple se prvi pojavio sa operativnim sistemom koji je posjedovao
grafiki nain komunikacije izmeu korisnika i raunara i grafiki interface. Lakoa takve
komunikacije navela je neke kompanije da stvore grafika okruenja za Unix operativni sistem,
jedan od prvih je X-Windows, ali i za DOS pod nazivom Windows. Budui je ovime tehnika
koritenja razliitih raunara postala slina mnogi su se aplikativni programi u posljednje
vrijeme poeli prilagoavati razliitim platformama omoguujui im to iri krug korisnika.
Prednost ovih promjena je u tom to su se smanjile barijere izmeu operativnih sistema i
omoguilo lake prilagoavanje i rad na razliitim raunarima.
Dinaminim razvojem Windows grafikog interfacea, Microsoft je znatno uzdrmao primat
Apple raunara kao grafikih raunara.
Koritenje grafikog okruenja Windows, ima niz prednosti u odnosu na druge operativne
sisteme. Pored jednostavnijeg rada u odnosu na goli DOS npr. i koritenjem drag and
drop, tj.vuci i ispusti tehnologije , Windowsi omoguuju i multi-tasking, odnosno rad sa vie
programa u isto vrijeme. To se postie otvaranjem prozora na ekranu (otuda dolazi ime
Windows) koji su promjenjive veliine tako da se razliite aplikacije mogu koristiti paralelno
ovisno koji je prozor aktiviran. Tako se moe u isto vrijeme pisati tekst, crtati shemu ili tlocrt,
80
organizirati svoje datoteke i direktorije, pratiti vrijeme na satu itd.

PROGRAMI ZA ADMINISTRACIJU I VOENJE POSLOVA PRI IZVOENJU


PROJEKTOVANJA I DIZAJNIRANJA
Ovi programi su u velikom dijelu zajedniki za veinu poslova tako da ih nije potrebno
posebno obrazlagati. Oni su karakteristini u toliko to su nam neophodni u svakodnevnom
radu u birou, te s njima radimo osnovne poslove unosa teksta, ispisivanja, popunjavanja
raznih obrazaca, prezentiranja informacija kolegama i sl.
Ovu grupu programa moemo podijeliti na osnovne programe, a to su:
a)
b)
c)
d)
e)

programi za obradu teksta,


programi za tablino raunanje
programi za baze podataka
programi za poslovne prezentacije
programi za planiranje i organizaciju rada i personalne informacije

Iako svaki od ovih programa postoji kao zasebna aplikacija, i razni proizvoai nude razna
programska rjeenja, za Windows operativni sistem Microsoft je ponudion integrisani paket
pod nazivom Microsoft Office, koji sadri veinu gore spomenutih programa, i predstavlja
idealno rjeenje za veinu obinih poslova u birou, iako svojim mogunostima nudi zaista
impresivna rjeenja, pogotovo kada je vie raunara vezano u lokalnu mreu.

81

PROGRAMI ZA PROJEKTOVANJE I 3D MODELIRANJE

Ovo su programi koji su u sreditu interesa raznih inenjerskih struka (mainski, graevinski,
grafiki inenjer itd. te arhitekti i slini) kada se govori o primjeni raunara u njima. Poto svi
ovi programi imaju zahtjev sa snanim resursima, na osnovu ovih programa definiu se
zahtjevi prema hardwareu. Njih emo takoer podijeliti u nekoliko grupa radi bolje
preglednosti:
a) programi za tehniko crtanje, projektovanje i modeliranje - CAD programi
b) programi za vizualizaciju - modeliranje, rendering i animaciju
c) programi za urbnistiko projektiranje i prostorno planiranje u djelokrugu urbanizma
GIS
d) programi za dinamike simulacije - FEM, energetske simulacije
e) programi za razliite proraune i trokovnike
f) programi za analize pri projektiranju - ekspertni sistemi i neuronske mree

Mnogi tipova programa nisu uopte strogo vezani za pojedinu inenjersku oblast, te je realno
preklapanje mogunosti koje nude pojedini programi. Zato e se za svaku navedenu
grupaciju dati osnovne smjernice koritenja, ali ozbiljan rez meu kategorijama programa
teko moemo odrediti.

82

CAD programi
Ova grupa programa osnovna je za bilo koji biro koji se bavi projektiranjem. Karakteristino za
CAD programe je da se mogu primjeniti na tzv. 2D drafting odnosno dvodimenzionalno
tehniko crtanje i 3D modeliranje, veina programa podrava dodjelu materijala i renderiranje.
Meutim u posljednje vrijeme pojedini dodatni programi koji su se zasebno prodavali profilirali
su posebne programe za odreena podruja primjene.
Danas dvodimenzionalno crtanje predstavlja podskup mogunosti koje nude programi za 3D
modeliranje. No ako su neiji zahtjevi iskljuivo orjentisani na izradi tehnike dokumentacije
tada e vam 2D CAD programi biti dovoljni, a investicija manja.
Da navedemo samo neke od ovih programa koji su i osnova za dananje mnogobrojne
moderne CAD aplikacije: MiniCAD, TopCAD, ClarisCAD, Vellum postoje za Maca, a za PCe Autosketch, Drafix, Vellum, CorelCAD za Windowse. Verzije Autodesk AutoCADa,
AutoCAD12 i ostale Auto CAD verzije, Bently Microstationa, postoje za sve tri platforme,
Graphisoft ArchiCAD za MAC i Windows okruenje, dok Architrion postoji samo za Maca, a
Arris, Star i Sonata samo za Unix.
Iako postoji odreeni trend prema specijalizaciji za odreena podruja, u podruju npr.
arhitekture moemorazlikovati dva osnovna koncepta i njihove predvodnike: Graphisoft
ArchiCAD i Autodesk AutoCAD.
ArchiCAD firme Graphisoft je program iskljuivo namjenjen arhitektonskom projektiranju. U
njemu umjesto alata sa znakom linije stoji alat sa znakom zida, mespratne konstrukcije,
vrata, prozora, krova itd. Ako elite nacrtati vanjski zid neete morati vui nekoliko paralelnih
razmaknutih linija, ve e vam se pojaviti podmeniji sa karakteristikama zida koje ete izabrati
83

Grafike izvedbe u ArchiCAD aplikaciji

84

AutoCAD i njemu slini programi nudi drugi pristup. To je program za tehniko crtanje i
projektovanje odnosno modeliranje opte namjene. Modeli se grade od linija tako da im se
definie visina (polylines sa thicknessom) ili da se likove zatvorene linijama na ianom
modelu pretvori u plohe uz pomo 3D faceova (poligona). Crtaka fleksibilnost je vea ali je i
sloenost koritenja i duina savladavanja vea. Kad ste izgradili model i zatvorili plohe objekt
moete pogledati u aksonometrijskom ili perspektivnom prikazu kao iani model, model sa
skrivenim nevidljivim linijama ili jednostavno osjeneni model. Tada se esto uvidi da sve
plohe nisu zatvorene i da su nune korekcije.
Kako bi se pojednostavnilo crtanje jednostavnih tijela ponuen je opcionalno i dodatni modul
nazvan AME (Advanced Modelling Extension) za oblikovanje modela uz pomo primitivnih
tijela sa kojima se mogu vriti prodori, zasjecanja, unije, raunanje volumena, teita itd.). U
novim varijantama ovog programa dodane su nove mogunosti za 3D solid modeling.
Da bi pojednostavnio crtaki posao raznim profilima inenjera, Autodesk, proizvoa
AutoCAD-a, nudi i razne programske pakete. Takav je npr. AEC koji se nadograuje na
AutoCAD i koristi inenjerima kao poseban program za crtanje, prostorno modeliranje i
vizualizaciju.
AutoCAD se pribliio nainu i logici rada projektanata. Na trite je sredinom 1993 izaao
AutoCAD 12 za Windows okruenje. Pored vee brzine u radu on donosi niz novih opcija u
AutoCAD-u standardnih za Windowse. Dalje se razvija AutoCAD 14....., AutoCAD 2000 itd.
85

Tehniko crtanje i projektovanje odnosno modeliranje opte namjene


~2D prikaz konstruktivne razrade tijela cilindra~
86

iani model tijela cilindra

Osjeneni model tijela cilindra

Model skrivenih linija tijela cilindra

87

Programi za konceptualno modeliranje


Proces projektiranja sastoji se od vie faza u kojima su zahtjevi za grafikim mogunostima
raunara, naravno ako ih uopte postavljate, razliiti. U konceptualnoj fazi projektant nema
potrebe za detaljnim kotiranjem ili rafiranjem crtea. Crte, odnosno skica, slui za provjeru
nekih osnovnih gabaritnih i volumenskih rjeenja.
Popularna slika veine projektanata u toj poetnoj fazi rada je kako uglavnom crta prostom
rukom po papiru.
Upravo za ovu fazu rada odreene softwareske kue namjenile su programe za konceptualno
trodimenzionalno modeliranje kao npr., softwareska kua Alias ima program Upfront ,
Autodeskov je program 3D Concept , a popularan je i program FormZ i mnogi drugi novijih
generacija.
Mogunosti ovih programa nisu male. Bitna njihova karakteristika je da omoguuju
jednostavno modeliranje u tri dimenzije, koritenje palete za dodjelu boje tijelima,
jednostavno definisanje perspektivnih pogleda, mogunost osjenanja tijela ali i bacanja
sjene, koja se moe definisati preko geografske irine, doba dana i godine. Programi
dozvoljavaju (pogotovo FormZ) postavu dodatnih izvora osvjetljenja, a pogodni su za izradu
fotomontae. Modele sagraene uz pomo ovih programa mogue je prebaciti i uitati u
sloene CAD programe preko DXF formata. Koriste se na mnogim kolama, visokokolskim
ustanovama i u biroima.

88

Izgled konceptualnog prikaza

89

Modeliranje, renderiranje i animacija


Sve je vei interes projektanata koji dijelove svojih projekata modeliraju na raunaru u tri
dimenzije, da te modele dodatno obrade, odnosno renderiraju, dodajui plohama atribute
boje, teksture, refleksije, prozirnosti i odreujui viestruke izvore svjetla, teei tako ka
fotorealistinom prikazu svojeg projekta.
Programa koji pokrivaju ovo podruje ima vrlo mnogo. Mnogi su se razvili na platofrmama
MAC i Amiga, ali i PC-a, a trenutno veina postoji za razliite platforme, a svi postoje za
Windows okruenje.
Prije nego neto kaemo o programima za renderiranje, moramo neto rei o samom terminu
renderiranja, i tehnikama koje razni programi koriste i osnovnim terminima koji se u tim
programima koriste.
U svim CAD paketima, kako je naprijed reeno, postoje, barem dva, ali i tri osnovna prikaza
3D modela (detaljnije o njima bit e reeno u kasnijem izlaganju). Prvi i najjednostavniji je
iani model prikaza. Kao i pri aksonometrijama i perspektivama uraenim rukom, raunar
moe izraunati model, koji je prikazan od linija. Ukoliko tom prozirnom ianom modelu,
zadamo da sakrije nevidljive linije, dobivamo novi prikaz pod tim nazivom, tj. model sakrivenih
linija. Trei nivo prikaza takoer je postao standardan u svim modelima, ali i CAD paketima.
To je tzv. osjenani model, a u programimam ete to pronai pod nazivom shading model.
Taj nivo prikazuje model kao obojeni puni model. Pri tome odreenim plohama moemo
mijenjati karakteristiku boje. Ti modeli iako se zovu osjenani ne moraju bacati sjene, ali
veina programa ima i tu mogunost. Sve do ovog nivoa je relativno jednostavno. Meutim svi
programi za modeliranje, rendering i animaciju, nude mnogo vie.
90

iani model

obino sjenanje
(flat shading)

reflection

Model skrivenih linija

gourand sjenenje

refraction

Osjeneni model

phong sjenenje

91

Osim karakteristike boje, svi pogrami nude i tri osnovne karakteristike ponaanja materijala,
koja je u naelu definisana bojom. To su:
-ambientalna karakteristika (kakva e biti boja u dijelu koji nije direktno osvjetljen)
-difuznu karakteristiku (odnosi se na osvjetljeni dio plohe, tj. koja e biti boja na plohi
tamo gdje je najvei udar svijetla highlite. ) i
- Intenzitet boje koji postoji za svaku karakteristiku boje.
Svako od navedenih osobina je razliita za materijale koji nas okruuju i dovoljne su za sve
naprednije modele renderiranja.
Kako bi smo se upoznali sa renderiranjem kao osnovno potrebno je poznavati sjenenje.
Osnovni model sjenenja je obino sjenanje (flat shading) u kojima zakrivljene plohe nisu
zaobljene nego su napravljene od ravnih ploha, a postoji i phong (kontrast iz pozadine i blaga
povrina) i gourand (linearna interpolacija boja ili sjenka kroz poligon) model sjenanja gdje
svaki od njih uvaava vie karakteristika pri raunanju modela.
Neki od programa ili standardno ili kao dodatak nude metal model koji nam omoguju da vrlo
kvalitetno dobivamo metalic karakteristike materijala.
Uz ove osnovne karakteristike materijala postoje i druge karakteristike kao to su npr.
prozirnost (transparency). Meutim niti svi prozirni materijali se ne ponaaju jednako, jer
postoji razliita karakteristika loma svijetlosti (refraction) i refleksije (reflection).
Osim ve spomenutih fizikalnih karakteristika materijala, postoje i drugi vani opisi
materijala. Jedan od vanijih je tekstura, za npr. drvo, kamen i sline materijale, za koje
postoji nekoliko modela preslikavanja teksture na plohu, ovisno o obliku plohe, npr, ravninski,
kubusni, sferni, i sl. Jedan od opisa plohe je i tzv. bump odnosno reljefnost plohe, koji je vaan
kod realistinih prikaza.
Nadalje, pored karakteristika materijala, postoje i karakteristike osvjetljenje i utjecaj
atmosfere. Kod svijetla moemo spomenuti osnovne tipove, kuglasto, paralelno, i reflektorsko
92
svijetlo.

Poznavajui naprijed navedene karakteristike mogue je sada i objasniti pojam


renderinga. To je proces raunanja prikaza 3D modela bojenjem ploha prema
karakteristikama materijala u vidu, boje, prozirnosti, grubosti, refleksije, refrakcije,
teksture, reljefnosti i ostalih karakteristika, osvjetljavanjem pojedinim izvorima
svjetlosti.

Nije se lako snai meu ovim programima kojih je na tritu sve vei broj a ije
se mogunosti i cijene znatno razlikuju. Meu njima postoji podjela na low-end
programe za personalne platforme (Lightwave, 3Dmax/3Dstudio, Stratavision,
Infini D, Ray Dream Designer, Sculpt 4D, Imagine) i high-end programe za radne
stanice (programi firmi Alias, Softimage, Wavefront i ElectroGIG).

Svi navedeni programi posjeduju vlastiti modul za 3D modeliranje koji grade model
od primitivnih geometrijskih i rotacionih tijela. Kako je obavezni standard kod svih
programa za rendering filter za DXF fileove oni mogu oitati modele nainjene u
CAD programima.

93

PROGRAMI ZA CRTANJE, OBRADU SLIKA, GRAFIKI DIZAJN I STOLNO IZDALATVO

Promjene koje je donijela kompjutorizacija ogleda se u brisanju tradicionalnih granica meu


profesijama tako da kada su ve savladali programe za pisanje teksta i crtanje, projektantima
i dizajnerima nije bilo teko napraviti dodatni napor i ovladati programima za stolno izdalatvo
koji im nude da svoje elaborate dovedu na grafiki nivo pravih publikacija.
Programe za stolno izdalatvo, obradu slike i grafiki dizajn moemo podjeliti u nekoliko
osnovnih grupa:

programi za grafiki dizan, bazirani na rasterskoj grafici


programi za grafiki dizajn, bazirani na vektorskoj grafici
programi za obradu slika i fotografija
programi za posebne efekte
programi za prijelom i stolno izdalatvo
usluni programi, za konverzije, skeniranje i sl.

Kako je osnovna podjela grafikih programa na one za vektorsku i rastersku grafiku to je


bitno poblie poznavati ova dva pojma, mada e o njima kasnije biti detaljno rijei.

94

- Rastersku grafiku (bitmap) koriste tzv. Paint programi poput Paintbrusha,


MacPainta, Paintera i drugih. U njima se crte stvara aktiviranjem pixela u
rasteru kojima se moe dodjeliti boja. Ova tehnika ima prednosti i mana u odnosu
na vektorsku grafiku, a slinija je crtanju olovkom po papiru. Mnogi programi su
izuzetno sofisticirani programski alati koji pruaju korisniku simulaciju crtanja sa
velikim brojem slikarskih tehnika, odabirom razliitih podloga za crtanje i nizom
dodatnih efekata. Novi slojevi boje ne prekrivaju prethodni, kao u standardnim
paint programima, ve sa njime stvaraju novu boju vrlo slino tradicionalnim
slikarskim tehnikama.
- Vektorska grafika definisana je koordinatama. Linija je crta izmeu dvije take,
likovi su omeeni linijama. Prikaze gradimo od osnovnih likova. Kad izaberemo
neki lik za obrisati moramo brisati itav osnovni lik. Ne moemo brisati samo
njegov dio, osim ako za to ne postoje alati. Vektorska grafika, osim to je
preciznija i bra za crtanje, prua daleko vee mogunosti u manipulisanju
likovima i tijelima, te primjenu efekata koje nije mogue izvesti sa rasterskom
grafikom.
Sa
trodimenzionalnom
vektorskom
grafikom
mogue
je
izraunavanjem koordinata dobivati perspektivne prikaze. Nove genracije
programa poput serije iz programa Corel-a, ili Fractal Design Expressiona
smanjuju granicu izmeu rasterske i vektorske grafike. Corel ima mnogo
programskih mogunosti za rastersku grafiku unutar vektorske strukture samog
programa, dok Expression koristi vektorsku grafiku kao bazu za rasterske efekte.
Na tim se temeljima baziraju dananji programi za grafiki dizajn.
95

Programi za rastersku grafiku


U programe bazirane na rasterskoj grafici spadaju:

programi za crtanje (npr. Canvasa),


- programi za posebne ilustracije (npr. Fractal Design Paintera) i
- programi za obradu fotografije (image processing). Tu se svakako istie Adobe
PhotoShop, Corel PhotoPaint, Macromedia XRES, i drugi. Uz pomo njih se obrauju
fotografije unesene preko skenera u kompjutor (kao raster pixela) ili izgenerisani
fotorealistini prikazi koji su spremljeni u programima za vektorsku grafiku kao rasterski
prikazi. Mogue su korekcije svjetloe i kontrasta, boje, specijalni dvodimenzionalni i
trodimenzionalni efekti, retuiranje i docrtavanje. Programi se mogu koristiti za
retuiranje, za pripremu pozadine kod fotomontae i za doraivanje fotorealistinih
prikaza koji su dobiveni programima za vizualizaciju trodimenzionalnih kompjutorskih
modela.
Pored navedenih programa postoje i programi odnosno potprogrami (plugin) za izvoenje
razliitih efekata na prikazima. Adobe Gallery Effects npr. omoguuje nam da na fotografiju
primjenimo slikarske efekte koji e simulirati kao da je prikaz nainjen vodenim bojama,
ugljenom, kredom, grafikim perom, da izgleda poput mozaika itd. Postoji veliki broj
pluginova za programe poput Photoshopa, Xresa, Paintera i drugih.
Kao posebni programi koji koriste rastersku tehnologiju postoje i programi za morphing
(metamorfoze) koji nam omoguuju da uzmemo dva razliita prikaza i da na njima odredimo
korespondirajue take ili linije na temelju kojih e raunar izgenerirati zadani broj pretapanja
tj. metamorfoza. Rezultati mogu biti vrlo efektni a mogu se koristiti kao pojedinani prikazi ili
kao kratke animacije.
96

Programi za vektorsku grafika


Programi za grafike ilustracije, poput CorelDrawa, CorelXare, Adobe Ilustratora i
Macromedia Freehanda, ili Micrographics Designera za Windowse odnosno Adobe
Ilustratora i Macromedia Freehanda za Apple, da navedemo samo one najpopularnije, i
mnogi drugi novijih generacija, baziraju se na dvodimenzionalnoj vektorskoj grafici a nude
mnogobrojne mogunosti za stvaranje grafikih ilustracija, crtea, efektnih naslova i sl. koji se
mogu prenjeti u DTP (Desk Top Publishing) program, tj program za tampu.
Mogunost da se izabere neki od hiljade fontova ili nacrta neki crte i da se sa njima rade
razliite manipulacije (poveavanje, upisivanje teksta po nekoj nepravilnoj liniji, davanje dubine
ili stvaranje perspektive, itd.) koje su gotovo neizvedive tradicionalnim nainom, su brojne i
jednostavne za izvesti.

Corel draw

Nove varijante programa nude i razne trodimenzionalne efekte..

97

Programi za stolno izdalatvo


Programi za stolno izdalatvo (Adobe PageMaker, Quark Xpress, Corel Ventura,
MsPublisher itd.) omoguuju veliku fleksibilnost u sreivanju i kombinovanju tekstualnih
podataka i ilustracija (crtea, fotografija, table, grafovi i sl.).
Razmaci meu slovima, rijeima, redovima ili paragrafima se mogu precizno definisati, tekst
se moe rasporediti oko slike i/ili u razliite stupce, a prisutne su funkcije za niz drugih
podeavanja i oblikovanja publikacije.

Vano je rei da uz manje ili vie problema moe se kompletna priprema za tampu broure ili
kataloga napraviti na raunarima unutar biroa pomou ve spomenutih programskih alata.

Adobe PageMaker
98

6. INTERAKTIVNA RAUNARSKA GRAFIKA


Pojam interaktivnosti u raunarskoj grafici podrazumijeva interakciju izmeu korisnika i sistema na nain
da korisnik upravlja sadrajem, strukturom i pojavom objekta i njegovih predoenih slika upotrebom ulaznih
ureaja (tastatura, mi, zaslon osjetljiv na dodir...).
KONCEPT INTERAKTIVNE RAUNARSKE GRAFIKE
Koncept interaktivne raunarske grafike podrazumijeva dva nivoa: sklopovski i programski (softverski).
Sklopovski nivo koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain:

raunar prima ulazne informacije od interakcijskih ureaja i prenosi slike prikaznom ureaju.
Programski nivo koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain:
aplikacijski model predstavlja podatke ili objekte koji se prikazuju na zaslonu;
aplikacijski program prima i obrauje informacije od aplikacijskog modela i korisnika, razvija
aplikacijski model, generira skup grafikih izlaznih naredbi koje sadre detaljan geometrijski opis
onoga to treba prikazati kao i naina na koji se pojedini objekti prikazuju;
grafiki sistem proizvodi sliku na temelju detaljnog opisa u obliku grafikih naredbi koji generira
aplikacijski program i prenosi ulaznu informaciju od korisnika aplikacijskom programu na obradu.

Programski nivo koncepta interaktivne raunarske grafike

99

Aplikacijski model
Funkcije aplikacijskog modela su sljedee:
aplikacijski model sadri sve podatke, objekte i odnose meu njima koje koriste
prikazni i interakcijski dio aplikacijskog programa ili negrafiki moduli za obradu
podataka;
aplikacijski model predstavlja objekte kombinacijom podataka i proceduralnih opisa
neovisnih o prikaznom ureaju.
Aplikacijski model sadri sljedee:
primitivne oblike (taka, crta, vieugaoni likovi u 2D ili 3D, razliitih prostornih ploha
u 3D...) od kojih je sastavljen model objekta,
atribute objekata (vrsta linije, boja, struktura povrine...),
odnose meu objektima i dijelovima objekata (povezivanje, spajanje...),
podatke o poloaju objekata i dijelova objekata.
Aplikacijski model sadri sljedee vrste podataka:
geometrijske podatke,
negeometrijske podatke (tekstualni i brojani podatci).
Podatci u aplikacijskom modelu mogu biti organizirani kao:
jednostavni niz podataka o koordinatama toaka,
povezane liste koje predstavljaju umreene strukture podataka,
relacijske baze podataka.
100

Aplikacijski program
Aplikacijski program pretvara opis dijela modela koji treba prikazati u pozive procedura ili
naredbi grafikog sistema koji se koristi za stvaranje slikovnog prikaza u dva koraka:
1. pretraivanje aplikacijske baze podataka i odabiranje podataka nunih za prikaz
odabranog dijela modela,
2. pretvaranje podataka u format prikladan za ulaz u grafiki sistem.
U sluaju da aplikacijski model sadri geometrijske primitivne oblike koji nisu podrani
u grafikom sistemu aplikacijski program ih mora svesti na one koje grafiki sistem
podrava.
Grafiki sistem
Grafiki sistem posreduje izmeu aplikacijskog programa i prikaznog ureaja. Zadaci
grafikog sistema su:
izlazna transformacija (transformira objekt u aplikacijskom modelu u slikovni prikaz modela);
ulazna transformacija (transformira korisniko djelovanje u ulaznu informaciju za aplikacijski
program na temelju kojih aplikacijski program djeluje na promjenu modela i/ili slike).
Osnovni zadatak dizajnera interaktivnog grafikog aplikacijskog programa je specificiranje
podataka i objekata koje treba grafiki prikazati i naina odvijanja interakcije izmeu korisnika
i aplikacijskog programa s ciljem kreiranja i modificiranja modela i njegove vizualne
predodbe.
Grafiki sistem sastoji se od skupa izlaznih podprograma koji odgovaraju razliitim
primitivnim oblicima, atributima i drugim elementima. Ovi podprogrami tvore biblioteku
grafikih podprograma ili grafiki paket i mogu se pozivati iz programskih jezika visokog nivoa
(C, Pascal, LISP).
101

UPRAVLJANJE INTERAKCIJOM
Logiki ulazni ureaji omoguavaju grafikom programeru da stvarne ulazne ureaje (mi,
palica, digitalizator...) tretira kao lokacijski logiki ureaj koji generira koordinate lokacije na
zaslonu.
Aplikacijski program moe od grafikog sistema zatraiti:
periodiko uzorkovanje ulaznih ureaja,
ekanje u odreenom stanju na pokretaki dogaaj.
Tipian oblik interakcije definisane aplikacijskim programom naziva se petlja pokretana
dogaajima
Petlja predstavlja sekvencijalni automat s konanim brojem stanja sa sredinjim
stanjem ekanja.
Prijelazi u druga stanja uzrokovani korisnikim ulaznim dogaajima.
Ovaj model interakcije ogranien je na sekvencijalni dijalog izmeu korisnika i sistema (pingpong model izmjeninih korisnikih pitanja i odgovora raunara).

Sloeniji koncepti interakcije ukljuuju vie paralelnih komunikacija.


Pseudokod petlje pokretane dogaajima moe se napisati na sljedei nain:
stvori poetni prikaz na temelju aplikacijskog modela!
while(!kraj) { /* korisnik nije odabrao opciju kraj */
omogui izbor naredbenih objekata!
/* program eka beskonano na korisnikovo djelovanje *}
ekaj korisnikov izbor!
switch(izbor) { obradi izbor i upotpuni naredbu ili izvri upotpunjenu naredbu
te promijeni model ili prikaz na zaslonu po zahtjevu}
102

7. GRAFIKI TERMINAL I GRAFIKI PROCESOR


GRAFIKI TERMINAL
- Terminali spadaju u grupu ulazno izlaznih ureaja.
- Oni omoguavaju slanje naredbi na raunar koji je negdje drugdje u smislu daljinskog
primanja ili davanja podataka, odnosno izvoenja obrada.
- Ostvarivaju tzv. on-line veze s raunarom.
- Minimalno terminal mora da sadri tastaturu i i monitor.

Obrade se vre putem veeg broja terminala razliitih mogunosti za interaktivni rad, za rad u
distribuiranoj obradi i dr.
Koritenjem terminala obrada se vri u pravilu sa mjesta gdje se neki proizvodni ili poslovni
proces obavlja.
Terminali i PC raunari koriste se danas najvie od svih jedinica za unos podataka.
Unos se obavlja u interaktivnom radu putem tastature i prikaza dokumenta na display-u u koji
unosimo podatke putujui display-em monitora
Kao nositelji podataka koriste se diskete, rjee kasete, te vanjske memorije - diskovi i trake.
103

GRAFIKI PROCESOR
Grafiki prikaz je osnovni oblik prezentacije korisniku te za kvalitetan grafiki prikaz nisu
dovoljni procesori opte namjene, pa se krenulo na razvoj specijaliziranih koprocesorkih
ipova koji su omoguili obradu ogromnog broja podataka sa svrhom to vjernijeg grafikog
prikaza na display-u monitora. Na temelju njih nastale su razne grafike kartice, grafiki
ubrzivai, grafiki kontroleri i grafiki procesori, a niz proizvoaa uvidjelo je njihovu isplativost
razvoja i prodaje.
Znai, da bi se mikroprocesor oslobodio poslova oko prikazivanja slike, o tome se brini u tu
svrhu dizajnirani grafiki procesori ili ubrzivai kao S3801, TRIO64, ATI, MATROX i drugi.
U PC sistemima u pravilu su kao zasebna elektronska kartica umetnuta u jedan od slot-ova, s
vlastitom grafikom memorijom tipa DRAM ili VRAM (VideoRAM) .
Mogue rjeenje je i da grafiki procesor koristi resurse radne memorije. Openito, zadatak
kartice je da osigura grafiko interface GUI (Graphic User Interface) primjereno programskoj
podrci koja se koristi.

Tehnologija koju koriste grafiki procesori u dananjim karticama napredna je kao i ona u
najbrim Intelovim porcesorima Pentium i AMD-ovim Athlonima.
Tokom godina, grafiki procesori su od sistemskog procesora preuzimali sve vie zadataka.
Grafiki procesori na dananjim karticama mogu efikasno da obrade neverovatno sloene 3D
pokrete koji bi zadali muke i najmonijem sistemskom procesoru.

104

8. RASTERSKI I VEKTORSKI GRAFIKI SISTEMI


GRAFIKI SISTEMI
Grafiki sistema je sistem koji proizvodi sliku na temelju grafikih naredbi koji generira
aplikacijski program i prenosi ulaznu informaciju od korisnika aplikacijskog programa).

Razlikujemo dvije osnovne skupine grafikih sistema


vektorski grafiki sistem (sistemi sa proizvoljnom putanjom otklonjene zrake),
rasterski grafiki sistemi (sistemi sa sekvencijalnom putanjom otklonjene zrake)
VEKTORSKI GRAFIKI SISTEMI
Vektorski grafiki sistemi razvijeni su jo od sredine 60-ih godina i u standardnoj upotrebi
bili su do sredine 80-ih godina.
Pojam vektor ovdje oznaava liniju.
Linija koja povezuje dvije (prizvoljno) odabrane take na display-u osnovni je element
grafikog prikaza.
Dijelovi vektorskog grafikog sistema su:
prikazni procesor prikljuen kao U/I ureaj na glavni procesor (interpretira grafike
naredbe i prosljeuje koordinate taaka vektorskom generatoru),
prikazna privremena memorija (sadri prikaznu listu ili prikazni program),
vektorski generator (pretvara digitalne koordinate u analogne vrijednosti napona za
otklonski sistem),
prikazni ureaj.
105

Arhitektura grafikog sistema s vektorskim prikaznim ureajem


106

Prikazna lista ili prikazni program u okviru prikazne memorije sadri niz grafikih naredbi
(npr. za crtanje taaka, linija, znakova).Na kraju je naredba JMP (skok) koja upuuje procesor
na poetak liste. Procesor cikliki ponavlja naredbe iz prikazne liste frekvencijom od najmanje
30 puta u sekundi i na taj nain stvara privid mirne slike jednolikog intenziteta na fosfornom
zaslonu koji sadrava osvijetljenost u desetcima ili stotinama mikrosekundi.

Arhitektura vektorskog
grafikog sistema

Glavni procesor izvodi aplikacijski program i grafiki paket koji su pohranjeni u memoriji
sistema.
Grafiki paket kreira prikaznu listu i ukazuje na poetnu naredbu.
Memoriji sistema pristupaju glavni procesor i grafiki prikazni procesor (graphic display
processor) koji pretvara izlazne primitivne oblike u bitovnu matricu, te izvodi transformacije i
izmjene u rasterskim prikaznim sistemima (prikazna procesorska jedinica, grafiki kontroler).
Grafiki prikazni procesor dohvaa, dekodira i izvodi naredbe iz prikazne liste. Procesor u
pravilu ima X i Y registre i broja naredbi. Naredbe su definisane kao 16-bitovne rijei. Tipina
je naredba LD sa inaicama M, P, L (load and move; load and point; load and line) za pomak,
crtanje take i crtanje ravne linije. Parametar R/A odreuje da li se radi o relativnoj ili
apsolutnoj adresi.
107

LD {X/Y} {R/A} M [000 X/Y R/A (X/Y/dX/dY)]


LD {X/Y} {R/A} P
[001 X/Y R/A (X/Y/dX/dY)]
LD {X/Y} {R/A} L
[010X/Y R/A (X/Y/dX/dY)]
{X/Y}: 0 => X,1 => Y
{R/A}: 0 => dX/dY, 1 => X/Y
Struktura naredbi LD i znaenje vrijednosti parametara {X/Y} i {R/A}

POETAK:
LDXA 100
LDYAM
100
Pomak na (100,100)
LDXRL
400
linija do (500,100)
LDYRL
400
linija do (500,500)
LDXRL
-400
linija do (100,500)
LDYRL
-400
linija do (100,100)
JUMPR
POETAK
Primjer prikazne liste koja prikazuje kvadrat stranice duine 400 s
lijevim donjim vrhom u taki (100,100)
Vektorski grafiki sistemi nemaju mogunost prikaza ispunjenih povrina, manipulaciju
bitovima i tablicama, ali mogu ostvariti vee rezolucije od rasterskih sistema i prikazivati glatke
kose linije.
108

Vektorski zapis, engl. vector format, vector graphic.


Kod vektorskog zapisa slika se pohranjuje kao
matematika prikaz objekata na slici.
Objekt je dio slike predoen jednim matematikim
izrazom.
Mogue je matematiki analizirati sliku, npr.
izraunati povrinu, teite, polovite i sl.
Mogue su i jednostavno izvedive transformacije
slike, npr. poveanje i smanjenje, preslikavanje,
ukoenje, rotacija i sl.
Objedinjavanje objekata: vie objekata mogue je
objediniti u skupni objekt (grupisati).
Sve transformacije na skupnom objektu odnose se
istovremeno na sve objekte od kojih je sastavljen,
npr. poveanje, zakretanje, bojenje.

109

Karakteristike vektorskog zapisa


Veliina vektorskog zapisa u naelu ne zavisi o veliini prikaza (broju taaka slike na
display-u).
Veliina vektorskog zapisa u naelu zavisi o broju i sloenosti objekata u slici.
Bez obzira na format zapisa, slika se na display-u monitora mora prikazati pomou taaka
display-a.
Pri svakom prikazu na display monitora potrebno je matematiki prikaz pretvoriti u raspored
taaka display-a.
Pretvaranje traje odreeno vrijeme.
Trajanje pretvaranja zavisi o sloenosti slike.
Prikaz objekata vektorskog zapisa
Jednostavniji objekti: duina (poetna i
zavrna toka), krunica (sredite i
poluprenik),
pravougaonik
(dvije
dijagonalne toke) itd.
Krivulje se prikazuju Bezier krivama koje su
odreene kontrolnim takama.
Bezier krivulje - karakteristike
Krivulju je mogue prikazati (zapisati) npr. s
etiri take, pa zapis zauzima malo
memorije.
Sloene krivulje se mogu sastaviti od vie
Bezier krivulja definisanih s po etiri take.
Krivulju je jednostavno oblikovati pri izradi
crtea pomicanjem kontrolnih toaka.

110

Prednosti vektorskih zapisa


Mogue matematike transformacije objekata slike i cijele slike, npr. poveanje i smanjenje,
zakretanje.
Mogue matematike obrade objekata i cijele slike, npr. izraunavanje povrine, teita.
Nedostaci vektorskih zapisa
Oteano crtanje i prikaz nepravilnih crtea (npr. crtei nejasnih obrisa, prelijevanja boja,
fotografije).
Relativno dugo iscrtavanje slike pri prikazu na display monitora.

Formati vektorskog zapisa


Rasprostranjeni formati vektorskih zapisa:
dwg (AutoCAD),
cdr (CorelDraw!),
dxf- Drawing Exchange Format (format zapisa za razmjenu izmeu podataka izmeu
razliitih vektorski orijentiranih programa).

111

RASTERSKI GRAFIKI SISTEMI


Rasterska grafika (bitmap graphics, raster graphics) razvila se ranih 70-ih godina na
temelju jeftine televizijske tehnologije.
Rasterski prikazni ureaji pohranjuju primitivne oblike (kao to su linije, alfanumeriki
znakovi, ispunjene povrine) u memoriju u obliku njihovih osnovnih sastavnih slikovnih
elemenata-piksela.
Cijelovita slika prikazuje se na rasteru koji predstavlja niz paralelnih horizontalnih redova
slikovnih elemenata (ili pravougaonu matricu slikovnih elemenata), koji prekrivaju itavu
povrinu zaslona.
Pri kreiranju prikaza zraka prolazi preko svih piksela uvijek istim slijedom po svim
horizontalnim redovima piksela s lijeva na desno od gornjeg do donjeg horizontalnog reda
piksela.
U sistemu sa dva nivoa intenzitet zrake
pri prolasku preko pojedinog piksela odreuje
njegovu svjetlou odnosno boju (jednu od
dvije mogue). U sistemima sa prikazom u
boji koriste se tri zrake (crvena-R, zelena-G i
plava-B), a kombinacija njihovih intenziteta
odreuje boju piksela. Pri povratku na
poetak slijedeeg reda piksela zraka se
zatamnjuje (ne izaziva vidljivu promjenu
intenziteta ili boje piksela).

Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju prikaza


na rasterskom prikaznom ureaju
112

Arhitektura grafikog sistema s rasterskim prikaznim ureajem


Osnovni pojnovi rasterske grafike su:
slikovni element elementarna povrina na zaslonu ijom svjetloom (ili bojom) je mogue
upravljati (piksel, pel picture element)
raster - niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, odnosno pravougaona
matrica slikovnih elemenata koja prekriva itavu povrinu zaslona
bitovna matrica (bitmap) matrica iji elementi (1,0) predstavljaju svjetlou (ili boju)
odgovarajuih elemenata pravougaonog rasporeda osvjetljivih taaka zaslona (slikovnih
elemenata) u sistemu sa dva nivoa (informacijski kapacitet je 1bit/piksel).
matrica slikovnih elemenata (pixmap pixel map) matrica iji elementi predstavljaju
boju odgovarajuih elemenata pravougaonog rasporeda osvjetljivih taaka zaslona
(slikovnih elemenata) u sistemu sa vie nivoa (informacijski kapacitet n bit/piksel)
Da bi se ubrzao proces pretvaranja modela slike u rasterski prikaz esto se koriste posebni
namjenski procesori (raster image processor) koji imaju ulogu koprocesora ili ubrzivaa
113
(accelerator).

NAPOMENA:
Mjera koliine informacije vjerovatnog dogaaja naziva se BIT (BInary digiT = binarni broj) .
Koliina informacije rauna se izrazom:

Na jednom mjestu u isto vrijeme moe i ne mora da postoji impuls (I), odnosno da bude
pozitivan ili negativan to simboliki predstavlja stanja "1" ili "0", te je koliina informacije za
jedno mjesto u slijedu:

I = 1 b (jedan bit)
BIT je kao jedinica bio dosta neprikladan za praktinu upotrebu te je uveden pojam BYTE
(BAJT), sloenica od izraza 'BinarY TErm' kao oznaka koja se odnosi na radnje povezane uz
jedan znak. U zaecima digitalne raunarske ere broj bit-a za jedan znak nije bio isti kod svih
vrsta raunara, no danas je za taj pojam ope prihvaeno da je to skup od 8 bit-a.

DOGOVOR:
8 b (bit-a) = 1 B (jedan BAJT)
16 b = 2 B = RIJE
32 b= 4 B = DUGA RIJE
4 b= 1/2 B = POLUBAJT
114

Primjer rasterskog zapisa

Vrijednost bajta oznaava boju (npr. 0=bijela boja, 1=tamnoplava boja, 2=crvena
boja, 3=svjetloplava boja, 4=uta boja, 5=zelena boja).
Za zapis prikazane slike potrebno je 100 bajtova (za svaku taku jedan bajt).

115

Karakteristike rasterskog zapisa


Jedna zaslonska taka predoena je s jednim ili vie bajta (s jednim bajtom mogue je
prikazati najvie 256 boja).
Veliina zapisa u naelu direktno zavisi o veliini slike tj. broju zaslonskih taaka potrebnih
za prikaz slike.
Zapis se obino sumira (veliina objedinjenog zapisa ovisi o karakteristikama slike)
Sloenost slike ne utie na veliinu neobjedinjenog zapisa.
Vrijeme iscrtavanja na zaslonu monitora ne ovisi o sloenosti slike.
Oteani ili nemogui neki postupci obrade slike poput: poveanja i smanjenja slike,
ukoenja i sl.
Prednosti rasterskog zapisa
Jednostavna izrada nepravilnih i arenih uzoraka,
relativno brz prikaz na zaslonu bez obzira na karakteristike crtea,
jednostavna upotreba.
Nedostaci takastog zapisa
Oteane ili nemogue transformacije crtea (poveanje,
zakretanje i sl.),
oteana ili nemogua matematika analiza crtea (pronai
teite, izraunati povrinu i sl.),
oteana izrada crtea crtalom,
oteano otiskivanje pisaima razliite rezolucije.
Primjena takastih zapisa
Pogodno za likovne crtee nepravilnih i raznobojnih oblika kod kojih nije potrebna
transformacija i matematika analiza crtea.
Komercijalni takasto orijentisani programi obino u svom nazivu imaju rije "paint" (npr.
116
Corel Photo Paint, Paintbrush)

Primjena takastih zapisa


Pogodno za likovne crtee nepravilnih i raznobojnih oblika kod kojih nije potrebna
transformacija i matematika analiza crtea.
Komercijalni takasto orijentisani programi obino u svom nazivu imaju rije "paint" (npr.
Corel Photo Paint, Paintbrush)

Formati takastog zapisa


Rasprostranjeni formati takastih zapisa (zapis ima navedeni produetak):
bmp-Basic Multilingual Plane
gif -Graphics Interchange Format
tiff-Tag Image File Format
pcx-Paintbrush exchange format
jpg-Joint Photographic Experts Group
npr. pijetao.bmp, cvijet.pcx, dijete.jpg

117

Adobe photo shop

Corel photo paint

118

Arhitekture rasterskih prikaznih sistema


U rasterskim prikaznim sistemima grafiki prikazni procesor (grafiki kontroler, prikazni
koprocesor) pretvara izlazne primitivne oblike u bitovnu matricu, te izvodi transformacije i
izmjene.
Sistemi se razlikuju s obzirom na raspodjelu poslova izmeu glavnog procesora i grafikog
prikaznog procesora te na nain pohrane bitovne matrice tako da postoje:
jednostavni rasterski prikazni sistemni,
rasterski prikazni sistemi sa zasebnim prikaznim procesorom i
rasterski prikazni sistemi sa jedinstvenim memorijskim prostorom
Jednostavni rasterski prikazni sistem

Arhitektura jednostavnog rasterskog prikaznog sistema

119

Osnovna svojstva ove arhitekture su:


odnos memorije i glavnog procesora je isti kao kod negrafikih sistema,
dio memorije slui kao bitovna matrica (fiksni dio, stranice, proizvoljni dio),
aplikacijski program i grafiki paket pohranjeni su u memoriji sistema, a izvodi ih
glavni procesor,
video kontroler prikazuje slike pohranjene u okvirnom meuspremniku,
video kontroler koji sadri generator adresa i otklonskih signala adresira lokacije
meuspremnika okvira u memoriji, a podaci odreuju intenzitet ili boju slikovnih
elemenata,
nedostatak ovakve arhitekture je sporost i veliki broj pristupa memoriji.
Video kontroler ima zadatak stalnog osvjeavanja prikaza. Da bi se izbjegao efekt
treperenja osvjeavanje se treba obavljati frekvencijom od minimalno 60 Hz.
Ako se svi retci piksela u rasteru osvjeavaju istovremeno radi se o sistemu bez
prepletanja (noninterlaced).
Ako se izmjenino osvjeavaju parni i neparni retci u rasteru (u pravilu upola manjom
frekvencijom) radi se o sistemu s prepletanjem (interlaced).

120

Logika organizacija video kontrolera.


Generator horizontalnih i vertikalnih otklonskih signala usmjerava zraku na odreeni
slikovni element na zaslovu. Istovremeno generira i horizontalnu i vertikalnu adresu piksela u
koordinatnom sistemu zaslona.
Na osnovu tih koordinata izraunava se linearna adresa (adresa pripadajue memorijske
lokacije) na kojoj se nalaze podaci o svjetloi ili boji slikovnog elementa. Na osnovu tih
podataka postavljaju se parametri svjetlosnih izvora koji odreuju svjetlou ili boju slikovnog
elementa.
121

Zbog utede memorijskog prostora video kontroler esto sadri pretvaraku tablicu (look-up
table, LUT). Pretvaraka tablica ima onoliko elemenata koliko ima razliitih vrijednosti piksela.
Vrijednost piksela ne koristi se direktno za upravljanje bojom piksela nego predstavlja
pokaziva u pretvarakoj tablici.
Pokazana vrijednost iz pretvarake tablice upravlja zrakama koje odreuju boju piksela na
zaslonu.

Logika organizacija pretvarake tablice s 256 elemenata koja je povezana s


meuspremnikom s 8 bit/piksel.
Rasterski prikazni sistem sa zasebnim prikaznim procesorom

Uvoenjem zasebnog prikaznog procesora koji preuzima grafike funkcije kao to je


pretvaranje modela u rasterski prikaz mogu se poboljati osobine sistema u odnosu na
jednostavni rasterski prikazni sistem.
U tom sluaju u sistemu e procesorske funkcije biti raspodijeljene izmeu dva procesora:
glavnog procesora opte namjene i specijaliziranog grafikog prikaznog procesora.
122

Pored toga u sistemu su definisana tri odvojena memorijska podruja: glavna memorija
sistema, memorija prikaznog procesora i zasebni meuspremnik okvira.

Memorija sistema sadri aplikacijski program, grafiki paket i operacijski sistem.


Memorija prikaznog procesora sadri podatke i programe za stvaranje slike.
Slika se pohranjuje u okvirni meuspremnik.
Ovakvom organizacijom memorije omoguava se istovremeni pristup odgovarajuim
dijelovima memorije od strane dvaju procesora i video kontrolera.

Arhitektura rasterskog prikaznog sistema sa zasebnim prikaznim procesorom.

123

Rasterski prikazni sistem s jedinstvenim memorijskim prostorom


Nedostatci arhitekture rasterskog sistema sa zasebnim prikaznim procesorom, a oni
proizlaze iz potrebe za meusobnom komunikacijom dvaju procesora i prijenosom sadraja
izmeu razliitih memorijskih prostora, mogu se izbjei objedinjavanjem memorijskog
adresnog prostora.
U tom sluaju mogua je fleksibilna dodjela memorijskih prostora i pristupa to
pojednostavnjuje i programiranje.

Arhitektura rasterskog
prikaznog sistema s
integriranim prikaznim
procesorom.

Nedostatci ove arhitekture proizlaze iz potrebe za istovremenim pristupom memoriji od strane


dvaju procesora. Jedno rjeenje je u koritenju prirune memorije u samom procesoru opte
namjene (cache memorija). Time se smanjuje broj i uestalost pristupa memoriji od strane
glavnog procesora.
Jedan nain poboljanja sistema je i koritenje posebne vrste memorije kao to je video
124
RAM (VRAM)

9. MATEMATSKE OSNOVE RAUNARSKE GRAFIKE

UVOD
U procesima transformacije ulaznih podataka u modele objekata u grafike prikaze na
prikaznim ureajima neophodna je primjena niz elementarnih i sloenih matematikih
transformacija.

Matematiki opis objekata u n-domenzionalnom prostoru zasniva se na primjeni


analitike geometrije u prostoru i ravni.
GRAFIKE TRANSFORMACIJE (Matematiki oblik transformacije grafikih objekata)
Transformacije grafikog objekta mogu se prikazati u matematikom obliku na saet i
jednostavan nain.
Ako je uoptena transformacija homogene take u 3D prostoru definisana matricom M tada
se njena transformacija moe opisati na sljedei nain:

a) homogena predstava take (x, y ,z) u homogenom prostoru je homogena taka


(x1, x2, x3, x4, )
b) koordinate take transformisane homogene take [x1, x2, x3, x4] odreene su
slijedeom jednainom: [x1, x2, x3, x4]=[ x1 x2 x3 x4] M
Transformacija objekta obavlja se tako da se ista transformacija primjeni na sve njegove
take.
125

TRANSFORMACIJA TRANSLACIJE
Transformacijom translacije obavlja se pomak take V u taku V za iznos (Tx, Ty).
Koordinate transformirane take mogu se odrediti slijedeim dvijema jednainama:

x=x+Tx
y=y+Ty
1

T 0
Tx

Saetiji nain zapisa ovoga prorauna u


homogenom prostoru moe se izvesti ako definiemo
matricu translacije T na slijedei nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednosti
dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednaina za proraun koordinata transformirane
take ima slijedei oblik:

y 1 x

Ovakva jednaina moe se napisati u optem obliku na slijedei nain:

0
1
Ty

0
1

y 1 0
Tx

0
1
Ty

0
1

V = VT

Translacija nekog objekta obavit e se na nain da se primjenom gornje jednaine translatiraju


sve njegove take.

Primjer transformacije translacije

126

TRANSFORMACIJA ROTACIJE
Transformacijom rotacije definisana je rotacija take V oko ishodita za ugao Q

x x cos Q y sin Q
y x sin Q y cos Q

Koordinate take V koja nastaje rotacijom take V


oko ishodita za ugao Q mogu se izraunati na
slijedei nain:
Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom
prostoru moe se izvesti ako definiemo matricu
rotacije R na slijedei nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednosti
dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednaina za proraun koordinata transformisane
take ima slijedei oblik:

cos Q sin Q 0
R sin Q cos Q 0
0
0
1

y 1 x

cos Q sin Q 0
y 1 sin Q cos Q 0
0
0
1

V = VR
Ovakva jednaina moe se napisati u optem obliku na slijedei nain:
Translacija nekoga objekta obavit e se na nain da se primjenom gornje jednaine
translatiraju sve njegove take.

Primjer transformacije rotacije

127

TRANSFORMACIJA PROMJENE FAKTORA PROPORCIONALNOSTI


Transformacija promjene faktora proporcionalnosti
za faktor Sx u smijeru koordinatne ose x i za faktor Sy
u smijeru koordinatne ose y definisana je slijedeim
jednainama:
Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom
prostoru moe se izvesti ako definiemo matricu
promjene faktora proporcionalnosti S na slijedei
nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost
dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednaina za proraun koordinata transformisane
take ima slijedei oblik
Ovakva jednaina moe se napisati i u optem obliku
na slijedei nain:

x=xSx
y=ySy
Sx
S 0
0

y 1 x

0
Sy
0

0
0
1

Sx
y 1 0
0

0
Sy
0

0
0
1

V = VS

Primjer transformacije promjene


faktora proporcionalnosti

128

TRANSFORMACIJA SMICANJA
Transformacija smicanja za ugao a u odnosu na
koordinatnu osu x i ugao b u odnosu na koordinatnu
osu y definisana je slijedeim jednainama
Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom
prostoru moe se izvesti ako definiemo matricu
promjene faktora proporcionalnosti D na slijedei
nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost
dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednaina za proraun koordinata transformisane
take ima slijedei oblik:
Ovakva jednaina moe se napisati i u optem obliku
na slijedei nain:

x x ytg b
y y xtga
1
D tg b
0

y 1 x

tga
1
0

0
0
1

1
y 1 tg b
0

tga
1
0

V = VD

Primjer transformacije smicanja

129

0
0
1

SLOENE TRANSFORMACIJE
U sluajevima kada je potrebno izvesti sloene transformacije npr. kombinaciju translacije i
rotacije mogue je pristupiti na nain da se obavljaju redom pojedine elementarne
transformacije.
Meutim ovaj nain zahtijeva velik broj matrinih mnoenja
Taj broj se moe smanjiti ako se definie matrica sloene transformacije M mnoenjem
matrica pojedinih elementarnih transformacija M1, M2, ....Mn. Nakon toga se obavlja
mnoenje vektora pojedinih taaka s matricom sloene transformacije.

V = V M 1 M 2 .....M n

V = VM

Primjer sloene transformacije

130

TRANSFORMACIJE ROTACIJE U 3D PROSTORU


U 3D prostoru mogue je definisati rotaciju u odnosu na ishodite oko svake pojedine
koordinatne ose.
Taka s koordinatama (x, y, z) iz 3D prostora u homogenom prostoru predstavljena je
vektorom [x1 x2 x3 x4].
Rotacija take oko ose x za ugao Q (ugao njihanja ili ugao nutacije) definisana je u
homogenom prostoru slijedeom transformacijskom matricom:
0
0
0
1
0 cos Q sin Q 0

Rx
0 sin Q cos Q 0

0
0
0
1

U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa


matrina jednaina za proraun koordinata transformisane take ima slijedei oblik:

y z 1 x

0
0
1
0 cos Q sin Q
z 1
0 sin Q cos Q

0
0
0

0
0
0

Ovakva jednaina moe se napisati u optem obliku na slijedei nain:

V VR x
131

Rotacija take oko ose y za ugao Q (ugao vlastitog okretanja) definisana je u homogenom
prostoru slijedeom transformacijskom matricom

cos Q
0
Ry
sin Q

0 sin Q 0
1
0
0
0 cos Q 0

0
0
1

U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa


matrina jednaina za proraun koordinata transformirane take ima slijedei oblik:

y z 1 x

cos Q
0
z 1
sin Q

0 sin Q 0
1
0
0
0 cos Q 0

0
0
1

Ovakva jednaina moe se napisati u optem obliku na slijedei nain:

V VR y
132

Rotacija take oko ose z za ugao Q (ugao precesije) definisana je u homogenom prostoru
slijedeom transformacijskom matricom

cos Q sin Q
sin Q cos Q
Rz
0
0

0
0

0 0
0 0
1 0

0 1

U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa


matrina jednaina za proraun koordinata transformirane take ima slijedei oblik:

y z 1 x

cos Q sin Q
sin Q cos Q
z 1
0
0

0
0

0 0
0 0
1 0

0 1

Ovakva jednaina moe se napisati u optem obliku na slijedei nain:

V VRz
133

PROJEKCIJE
U raunarskoj grafici esto je potrebno objekte iz prostora vieg reda prikazati u prostoru
nieg reda.
Primjer takvog sluaja je prikaz scene definisane u 3D prostoru na dvodimenzionalnom
prikaznom ureaju kao to je zaslon raunara.
Ravninske geometrijske projekcije se u naelu odvijaju na nain da projekcijske zrake koje
izlaze iz projekcijskog sredita prolaze kroz sve toke objekta i presjecaju projekcijsku ravninu
tvorei u njoj oblik projekcije.
Osnovne dvije skupine projekcija su perspektivne projekcije i paralelne projekcije.
Kod paralelnih projekcija udaljenost projekcijskog sredita i projekcijske ravnine je
beskonana, dok je kod perspektivnih projekcija ta udaljenost konana.

a)

b)

Primjer projekcije duine: a) perspektivna projekcija, b) paralelna projekcija


134

ORTOGONALNA PROJEKCIJA
Ortogonalna projekcija preslikava sve take objekta paralelnim zrakama na odreenu ravan.
Kod ortogonalne projekcije na xy-ravan z=0.
1 0 0 0
Matematiki se ova operacija moe
0 1 0 0
definisati kao mnoenje vektora s

x y z 1 x y z 1
dijagonalnom matricom iji su svi
0 0 0 0

elementi jednaki jedinici osim treeg koji


0 0 0 1
je jednak nuli.
Na slian nain ortogonalna projekcija na xz-ravan odgovara izboru konstantne vrijednosti y
koordinate iznosa 0 tj. y=0.
1 0 0 0
Matematiki se ova operacija moe
0 0 0 0
definisati kao mnoenje vektora s

x y z 1 x y z 1
dijagonalnom matricom iji su svi
0 0 1 0
elementi jednaki jedinici osim drugog koji

0 0 0 1

je jednak nuli.
Ortogonalna projekcija na yz-ravan odgovara odabiru konstantne vrijednosti x koordinate
iznosa 0 tj. x=0.
Matematiki se ova operacija moe
0 0 0 0
definisati kao mnoenje vektora s
0 1 0 0

dijagonalnom matricom iji su svi


x y z 1 x y z 1
0 0 1 0
elementi jednaki jedinici osim prvog koji

je jednak nuli.
0 0 0 1
Kosa projekcija ima slinost s ortogonalnom u tome to su projekcijske zrake meusobno
paralelne. Razlika je tome to nisu ortogonalne na projekcijsku ravan nego na nju upadaju
135
pod nekim uglom.

PERSPEKTIVNA PROJEKCIJA
U praksi je esto zanimljiva vrsta projekcije kod koje projekcijske zrake nisu paralelne.
Takav je sluaj kod fotografije i ljudskog vida
Fotografija predstavlja projekciju scene iz 3D prostora na dvodimenzionalnu ravninu.
Projekcijske zrake u tom sluaju izviru iz
jedne take na konanoj udaljenosti od
projekcijske ravni. Takva projekcija naziva se
perspektivna ili fotografska.
Promatra se nalazi na udaljenosti h od
projekcijske ravnine. Bridovi xa i xb
preslikavaju se u duine x'a i x'b.
Zbog slinosti trokuta moe se pisati

x
x

h zh

odnosno

Ilustracija postupka
perspektivne projekcije.
y
x
y
x
z
z
1
1
h
h

Na temelju ovih dvaju izraza moe se definisati transformacijska matrica perspektivne


projekcije te se postupak svodi na mnoenje vektora pojedine take s tom matricom.

y z 1 x

1
0
z 1
0

0
1 0 0
x
0 0 1/ h

0 0 1
0 0

y 0 1 z / h
136

MATEMATIKE OSNOVE CRTANJA PRIMITIVNIH OBLIKA


Prikazivanje slika objekata na rasterskim prikaznim ureajima zahtijeva pretvaranje idealnih
slika u rasterski prikaz (scan conversion) s pikselima kao osnovnim elementima prikaza.

U naim razmatranjima moemo prihvatiti aproksimaciju oblika piksela kao kruia sa


sreditem na sjecitima horizontalnih i vertikalnih pravaca koji prave reetku
Postupak pretvaranja idealne slike u rasterski prikaz podrazumijeva odreivanje nivoa
svjetloe i/ili boju piksela u rasteru.
RASTERSKI PRIKAZ RAVNIH LINIJA
Algoritmi za rasterski prikaz ravnih linija proraunavaju koordinate piksela na 2D rasteru koji
su najblii idealnoj, beskonanoj uskoj ravnoj liniji
Poeljne karakteristike prikazane ravne linije ukljuuju

jednolik intenzitet linije itavom duinom,


jednolik intenzitet linije neovisno o nagibu,
mogunost proizvoljnog izbora irine linije,
mogunost proizvoljnog oblikovanja krajeva.

Osnovni je problem crtanja kose ravne linije irine jednog piksela na rasterskom prikaznom
ureaju sa dva nivoa.
Za tu svrhu razvijen je niz algoritama s ciljem pojednostavljenja i ubrzanja postupka.
137

Osnovni inkrementalni algoritam


Najjednostavniji pristup zasniva se na proraunu piksel po piksel na osnovu eksplicitnog oblika
jednaine pravca.
Algoritmi se sastoje od slijedeih koraka:
proraun nagiba pravca m Dy / Dx m 1
proraun nove vrijednosti xi poveanjem prethodne vrijednosti za 1,
proraun vrijednosti yi=mxi+B,
sticanje piksela (xi, Round(yi)) gdje je Round(yi)=Floor(0.5+yi)
Funkcija Round zaokruuje vrijednost realnog broja na najblii cijeli broj. Ona se moe
realizirati pomou funkcije Floor koja pretvara realni broj u cijeli broj odbacivanjem decimalnog
dijela.
Osnovni inkrementalni algoritam odabire take koje su najmanje udaljene od idealne linije.
NAPOMENA
Osnovni inkrementalni algoritam predstavlja najjednostavniji pristup crtanju ravne
linije na resterskom prikaznom ureaju, a temelji se na proraunu piksel po piksel na
osnovi eksplicitnog oblika jednaine pravca. Algoritam odabire take koje su
najmanje udaljene od idealne linije. Ovaj algoritam nije optimalan u smislu raunske
sloenosti jer se u svakoj iteraciji obavljaju operacije mnoenja i sabiranja s realnim ili
(racionalnim) brojevima kao i poziv funkcije Floor.
Ovaj interaktivni primjer omoguava promatranje rezultata primjene algoritma za
crtanje zadane ravne crte. Ulazni podaci zadaju se u obliku koordinata poetne i
krajnje take: poetne take T1(x1, y1) i krajnje take T2(x2, y2). Rezultat primjene
algoritma prikazuje se u grafikom obliku kao niz istaknutih piksela koji predstavljaju
aproksimaciju idealne ravne linije koja spaja zadane krajnje take. Ulazni podaci
138
ogranieni su na interval [0,10].

Primjer:
Primjenom
osnovnog
inkrementalnog
algoritma
odredite niz piksela koji
aproksimiraju ravnu liniju
koja povezuje take (5,8) i
(10,11).
Primjer primjene osnovnog inkrementalnog algoritma
Digitalni diferencijalni analizator
Nedostaci osnovnog inkrementalnog algoritma mogu se velikim dijelom otkloniti ako se
algoritam izmjeni na nain da se izbjegne mnoenje realnih brojeva (koje predstavljaju vrlo
zahjevnu operaciju za procesor).
yi+1=mxi+1+B=m(xi+Dx)+B=yi+mDx
Mnoenje se moe izbjei ako se izraz za
Uz izbor da je Dx=1 slijedi:
proraun vrijednosti koordinate y napie na
yi+1=yi+m
slijedei nain:
Ako je m 1
mijenjaju se uloge x i y koordinata u algoritmu:
Dy=1, Dx=Dy/m=1/m
Na taj nain vrijednosti x i y koordinata se poveavaju u malim koracima za vrijednost 1 ili
1<m<1.
Ovakav algoritam naziva se digitalni diferencijalni analizator (DDA). DDA u osnovi
predstavlja algoritam za numeriko rjeavanje diferencijalnih jednaina istovremenim
uveavanjem koordinata x i y za vrijednosti proporcionalne njihovim prvim derivacijama.
139

Algoritmi zasnovani na aritmetici cijelih brojeva


Raunska sloenost DDA algoritma, iako je znaajno smanjena u odnosu na osnovni
inkrementalni algoritam, jo uvijek nije optimalna jer sadri operacije s realnim brojevima.
Daljnji napredak na ovom podruju ostvaren je razvojem algoritama koji su zasnovani na
aritmetici cijelih brojeva.
Bresenhamov algoritam baziran na inkrementalnoj tehnici daje najbolju aproksimaciju
idealnih linija u smislu minimizacije greaka (odnosno udaljenosti odabranih taaka od
idealnih linija), a moe se primjeniti i na crtanje krunica.
Poboljane varijante ovoga algoritma baziraju se na primjeni tehnike sredinje take
(Pitteway, Van Aken).
Primjer:
Primjenom algoritma sredinje take odrediti niz piksela koji aproksimiraju ravnu liniju koja
povezuje take (5,8) i (10,11).

Primjer primjene algoritma


sredinje take za crtanje
ravne linije

Prvo se definie sredinja taka S(xp+1, yp+1/2) kao taka polovita


duine koja povezuje take D i GD. Odluka se donosi na osnovu
informacije o poloaju sredinje take u odnosu na idealni pravac. Ako
je sredinja taka S ispod idealnog pravca onda je oigledno da je
taka GD blia idealnom pravcu. Ako je sredinja taka S iznad
idealnog pravca onda je taka D blia idealnom pravcu.
Da bi se ovaj postupak odvijao na efikasan nain definie se
varijabila odluke d (
d=F(S)=F(xp+1,
yp+1/2)=a(xp+1)+b(yp+1/2)+c) koja se rekurzivno izraunava od
koraka do koraka. Na osnovu predznaka varijabile odluke odreuje
se slijedea taka. U svakom koraku algoritam vri izbor izmeu dvije
take na osnovu predznaka varjabile odluke te uveava varjabilu
odluke za jednu od dvije mogune vrijednosti u zavisnosti od
izabrane take.
140

ISPUNJAVANJE PRIMITIVNIH OBLIKA


Mogunost ispunjavanja, bojom ili odreenim uzorkom, primitivnih oblika kao to su
pravougaonici, krunice, elipse i mnogougaonici znaajno doprinosi vrijednosti i primjenjivosti
grafikih sistema.
Osnovni koraci u tom postupku su:
izbor piksela koje treba ispuniti (zavisi od oblika),
izbor vrijednosti koju treba pridijeliti odabranim pikselima (zavisi od naina
ispunjavanja: bojom ili uzorkom).
Izbor piksela koje treba ispuniti odvija se u sijedeim koracima:
skaliranje po horizontalnim linijama (retcima piksela),
proraun presjecita horizontalne linije i primitivnog oblika inkrementalnim
algoritmom (odabiru se take koje lee unutar oblika),
poredavanje presjecita po veliini x koordinate,
ispunjavanje odsjeaka koji lee unutar primitivnog oblika (izmeu neparnih i
pamih presjecita).
U sluaju ispunjavanja primitivnog oblika bojom odabranim pikselima pridjeljuje se prethodno
odabrana konstantna vrijednost.

Primjer ispunjavanja mnogouglog


ablika bojom.

141

CRTANJE KRIVIH LINIJA


Mnogi objekti iz stvarnog svijeta, ali i iz virtualnih svjetova, koje se prikazuje primjenom
raunarske grafike omeeni su glatkim krivim linijama ili plohama.

Najjednostavniji pristup modeliranju krive linije je linearna aproksimacija (prvog reda) po


dijelovima
Kriva linija se aproksimira viestrukim linijama (niz povezanih ravnih linija) ili mnogouglovima.
Tanost aproksimacije odreena je brojem lineamih segmenata kojima se aproksimira pojedini
dio krive linije.
Za visok nivo podudarnosti linearnog aproksimacijskog modela i eljene krive linije potreban
je velik broj linearnih segmenata.

Primjer modeliranja krive linije


linearnim segmentima.

142

Vei nivo podudarnosti odnosno bolja aproksimacija uz manji broj pojedinanih segmenata
moe se ostvariti primjenom aproksimacija vieg reda.
Postoji vie oblika matematikog prikaza krivih linija za aproksimacije vieg reda: eksplicitni,
implicitni i parametarski.
U sluaju primjene eksplicitnog oblika koordinate y i z izraene su kao eksplicitne funkcije
koordinate x: y=y(x) , z=z(x). Nedostatci ovog oblika u primjenama raunarske grafike su
sljedei:
nisu mogue viestruke vrijednost x (kao npr. kod krunica),
nije sauvana rotacijska invarijantnost (nije jednostavno rotirati krivulju),
tekoe s vertikalnim tangentama (zbog beskonanog iznosa nagiba).
U sluaju primjene implicitnog oblika jednaina krive ima oblik f(x,y,z)=0. Nedostatci
implicitnog oblika u primjenama raunarske grafike su slijedei:

problem s viestrukim rjeenjima (potrebno je postavljati dodatne uslove za izbor


eljenog rjeenja),
problem s kontinuitetom tangenti u dodirnim takama razliitih segmenata
(podudarnost smjera).
U sluaju primjene parametarskog oblika jednaine krive sve tri koordinate izraene su kao
funkcije parametra t: x=x(t), y=y(t), z=z(t).
Parametarski oblik jednaine krive nema prethodne navedene nedostatke eksplicitnog i
implicitnog oblika te je stoga najprikladniji za modeliranje krivih linija u raunarskoj
143

Parmetarske krivulje treeg reda


Parametarske krive linije treeg reda najee se koriste za modeliranje krivih linija u
raunarskoj grafici jer omoguavaju dovoljno fleksibilnosti za oblikovanje razliitih krivih linija
uz prihvatljiv nivo sloenosti.
Model krive linije se specificira po odsjecima
polinomima treeg reda i svaki odsjeak Q opisan je
s tri funkcije (polinoma treeg reda) x, y i z parametra
t na sljedei nain: Q(t)=[x(t) y(t) z(t)] gdje je:
Ako definiemo vektor potencija parametra t na
slijedei nain:
te matricu koeficijenata triju polinoma na slijedei
nain:

tada moemo pisati izraz za model odsjeka krive


linije u optem obliku
Derivacijom prethodnog izraza dobit e se izraz za
vektor smjera tangente

xt a x t 3 bx t 2 cxt d x

y t a y t 3 by t 2 c y t d y

z t a z t 3 bz t 2 cz t d z

T t3 t2 t
ax
b
x
C
cx

d x

ay
by
c
dy

az
bz
cz

d z

Q(t) = T C.

d
Q t Q t 3t 2 2t 1 0
dt
Cjeloviti model eljene krive linije tvori se sastavljanjem modela pojedinih odsjeaka. Nivo
glatkoe krive na spoju dvaju odsjeaka izraava se u smislu dviju vrsta kontinuiteta:

geometrijskog kontinuiteta G,
parametarskog kontinuiteta C.

144

Geometrijski kontinuitet definisan je na sljedei nain:


geometrijski kontinuitet G - neprekinutost krive u taki dodira odsjeaka,
geometrijski kontinuitet G1- jednakost vektora smjera tangente u taki dodira
odsjeaka.
Parametarski kontinuitet definisan je na slijedei nain:
parametarski kontinuitet C1 - jednakost parametara t u toki dodira odsjeaka,
parametarski kontinuitet Cn - jednakost n-te derivacije Q(t) u toki dodira odsjeaka.

Odnos parametarskog i geometrijskog kontinuiteta moe se saeti na sljedei nain:

C 1 G1

Primjeri krivih linija razliitih nivoa glatkoe izraenih


u smislu parametarskog kontinuiteta C0, C1, C2 .

145

Definicija odsjeka krive linije Q(t)

Polinom treeg stepena kao model odsjeka krive linije ima 4 nepoznata koeficijenta to
zahtijeva 4 uslova za njihovo odreivanje.
Na taj nain dobija se sistem od ukupno 4 jednaine s 4 nepoznate.
Uslovi mogu biti: krajnje take, vektor smjera tangente ili kontinuitet u takama dodira
pojedinih odsjeaka.
S obzirom na izbor vrste uslova definisane su razliite vrste krivih linija. Osnovne vrste krivih
linija su;
Hermiteove krive (uslovi su: dvije krajnje take i dva vektora smijera u krajnjim
takama),
Bezierove krive (uslovi su: dvije krajnje take i dvije dodatne take koje odreuju
vektore smijera u krajnjim takama),
B-krive i b-krive (uslovi su: etiri kontrolne take)
Hermiteove krive i Bezierove krive zadovoljavaju kriterije G1 i C1 kontinuiteta uz odreene
uslove, dok B-krive i b-krive zadovoljavaju kriterije C1, C2 kontinuiteta.
Matrica koeficijenata C moe se izraziti kao umnoak bazne matrice M i geometrijskog
vektora G koji sadri zadate geometrijske uslove (npr. koordinate toaka):

C=MG
Izraz za parametarski model odsjeka krive tada moemo napisati na slijedei nain:

Q(t) = T M G
Posmatramo li samo jednu komponentu vektora Q(t) npr. x(t) dobivamo slijedei izraz:

x(t) = T M GX

146

Onaimo li umnoak vektora T i matrice M s B (B=TM) moemo pisati :

Q(t) = B G
Elementi matrice B su polinomi treeg reda parametra t. Na taj nain vidimo da je kriva
predstavljena kao teinski zbir elemenata geometrijskog vektora, gdje su teinski faktori
polinomi parametra t.
Za svaku pojedinu vrstu krive definisana je bazna matrica M i geometrijski vektor G

Svaki skup krivih predstavljenih matrinim umnokom Q(t)=TMG mogue je meusobno


pretvarati iz jednih u druge npr. krive predstavljene baznom matricom M1 i geometrijskim
vektorom G1 mogue je predstaviti drugom baznom maticom M2 i odgovarajuim
geometrijskim vektorom G2. Vano je da mora biti ispunjen uslov:

M 2G2 M1G1
Nepoznati geometrijski vektor G2 moe se izraunati na slijedei nain:

G2 M 21M 1G1
Na taj nain moe se, npr. kriva predstavljena baznom matricom i geometrijskim vektorom za
Hermiteove krive, transformirati u prikaz baznom matricom i geometrijskim vektorom za
Bezierove krive.

Razliite vrste krivih imaju razliite prednosti za pojedine vrste primjena. Prednosti razliitih
vrsta krivih mogu se najbolje iskoristiti u kombiniranom nainu prikaza krivih.
147

Kriteriji za izbor vrste krive ukljuuju:


prikladnost za interaktivnu manipulaciju,
stepen kontinuiteta,
optenitost,
brzinu prorauna.
Bezierove krive definisane su slijedeim geometrijskim uslovima:
dvije krajnje toke P1 i P2.
dvije kontrolne toke P3 i P4 koje odreuju vektore smjera u krajnjim takama R1 i
R4.
Pamou dviju kontrolnih taaka posredno su definisani vektori smjera tangenti R1 i R4 u
dvjema krajnjim takama. Vektor smjera tangente u poetnoj taci odgovara derivaciji krive
Q(t) za vrijednost parametra t=0, dok vektor smjera tangente u krajnjoj taci odgovara
derivaciji krive Q(t) za vrijeclnost parametra t=1:

R1 Q0 3P2 P1
R4 Q1 3P4 P3
Elementi geometrijskog vektora su etiri zadate take. Geometrijski vektor za Bezierove krive
definisan je na slijedei nain:

P1
P
GB 2
P3

P4

148

1 3 3
3 6 3
MB
3 3 0

1 0 0

Bazna matrica za Bezierove krive


definisana je na slijedei nain:

imajui u vidu da je odsjeak krive opisan izrazom: Qt TM BGB

1
0
0

uvrtavanjem bazne matrice i geometrijskog vektora dobivamo slijedei oblik jednaine


odsjeka Bezierove krive:

Qt 1 t P1 3t1 t P2 3t 2 1 t P3 t 3 P4
3

Polinomi koji predstavljaju koeficijente pojedinih taaka u ovom izrazu nazivaju se


Bernsteinovi polinomi

b) Primjer dvaju spojenih odsjeaka


a) Primjer crtanja odsjeaka
Bezierove krive
Bezierove krive
Uslov za G1 kontinuitet jest da take P3, P4 i P5 moraju biti razliite i kolinearne

P3 P4 k P4 P5 ,

k 0

Uslov za C1 kontinuitet jest da je k = 1.

149

Naini crtanja parametarskih krivulja


Postupak crtanja parametarskih krivih ukljuuje odreivanje diskretnog skupa taaka na
modelu krive i iscrtavanje ravnih linija koje ih povezuju. Pri tome su mogui razliiti pristupi
ukljuujui:
iterativni proraun x(t), y(t) i z (t) za niz bliskih rastuih vrijednosti parametra t,
rekurzivna podjela do zadovoljavajue bliskosti kontrolnih taaka na samoj krivoj,
hibridni pristup kao kombinacija iterativnog i rekurzivnog naina.
Iterativni proraun odvija se na nain da se vrijednosti koordinanata x(t), y(t), i z(t) pojedinih
taaka izraunavaju za niz vrijednosti parametra t meusobno udaljenih za unaprijed
odreeni konstantan iznos d.
Proraunate take spajaju se ravnim linijama.
Problem ovakvog pristupa je u tome to se unaprijed treba odrediti razmak taaka s obzirom
na parametar t. Prevelik razmak rezultira slabim kvalitetom aproksimacije dok premalen
razmak rezultira nepotrebnim proraunskim optereenjem.
Rekurzivna podjela odvija se na nain da se izmeu dvije izraunate take umee trea
taka.
Rekurzivna podjela zaustavlja se adaptivno
Primjer primjene
kada odsjeak krive postane dovoljno ravan
kriterija ravnoe pri
da se moe aproksimirati ravnom linijom.
rekurzivnom pristupu
Pojedinosti postupka razliite su za pojedine
crtanja Bezierovih
vrste krivih. Ovaj pristup je posebno zgodan
za Bezierove krive.
Kriterij ravnoe je da udaljenosti unutranjih kontrolnih taaka do spojnice krajnjih taaka
moraju biti manje od zadane vrijednosti
Hibridni pristup kombinuje najbolja svojstva iterativnog i rekurzivnog pristupa. U osnovi se
150
moe opisati kao iterativni proraun s adaptivnim korakom.

MATEMATIKE OSNOVE CRTANJA POVRINA


U mnogim primjenama raunarske grafike potrebno je prikazati razliite vrste povrina u
trodimenzionalnom prostoru.
Najee koriteni naini modeliranje povrina zasnivaju se na primjeni:
parametarskih povrina,
mrea mnogougla,
povrina drugog reda.
Parametarske povrine predstavljaju generalizaciju parametarskih krivih na nain da se
umjesto jednog parametra koriste dva.
Mrea mnogougla predstavlja skup povezanih mnogougaonih ravnih povrina kojima se
aproksimira eljena povrina proizvoljnog oblika.
Povrine drugog reda su povrine definisane optom jednainom drugog reda u implicitnom
obliku. U nastavku emo definisati ove naine modeliranja povrina u trodimenzionalnom
prostoru.
DVOPARAMETARSKE POVRINE TREEG REDA
Dvoparametarske povrine treeg reda predstavljaju generalizaciju parametarskih krivih
treeg reda.
U jednaini parametarske krive Q(t)=TMG parametar t zamijenimo parametrom s, a zatim
uinimo geometrijski vektor G promjenljivim u 3D prostoru du nekog puta u zavisnosti od
parametra t,
G1 t

G
t

Q( s, t ) SMG (t ) SM
G3 t

151
G4 t

Za izabranu vrijednost t=t1 izraz Q(s,t1) definie krivu treeg reda. Za niz bliskih vrijednosti
parametra t izraz Q(s,t) definie niz bliskih krivih treeg reda koje definiu povrinu. Gi(t) su
krive treeg reda:
gdje je:

Gi t TMGi

Gi gi1

gi 2

gi 3

gi 4

Uvrtenjem ovih izraza za Gi(t) i Gi u izraz za Q(s,t) dobija se sljedei oblik:

g11
g
Q( s, t ) SM 21
g31

g 41

g12

g13

g 22

g 23

g32

g33

g 42

g 43

g14
g 24 T T
M T
g34

g 44

koji se moe saeto napisati u slijedeem obliku:

Qs, t SMGM T T T
Ova jednaina moe se ispisati i posebno za svaku koordinatu:

xs, t SMGx M T T T

y s, t SMGy M T T T

z s, t SMGz M T T T

152

Bezierove povrine
Ako u optem izrazu za dvoparametarsku krivu treeg
reda uvrstimo Bezierovu baznu matricu MB i
Bezierovu geometrijsku matricu GB dobivamo izraze
za Bezierove povrine:

xs, t SM B GBx M BT T T

y s, t SM B GBy M BT T T

z s, t SM B GBz M BT T T

Bezierova geometrijska matrica sastoji se od 16


kontrolnih taaka.
16 kontrolnih taaka Bezierove povrine.

Bezierove povrine su praktine za interaktivno


crtanje (jer su vektori smjera tangenti u krajnjim
takama eksplicitno izraeni). Uslov za C0 i G0
kontinuitet na spojevima dijelova povrina je
jednakost rubnih kontrolnih taaka. Uslov za G1
kontinuitet je kolinearnost etiri skupa taaka koji
ukljuuju rubne i susjedne kontrolne take.
Spoj dvaju segmenata Bezierove povrine.
153

Naini crtanja dvoparametarskih povrina treeg reda


Kao i u sluaju crtanja parametarskih krivih, i osnovni pristupi crtanju parametarskih povrina
ukljuuje itrativni i rekurzivni postupak.
Iterativni postupak podrazumijeva proraun polinoma treeg reda za niz bliskih rastuih
vrijednosti parametara t i s.
Mogui pristup je iscrtavanje niza krivih kao funkcija parametra t (dok se vrijednost
parametra s dri konstantnom za pojedinu krivu, a mijenja se od krive do krive).
Zatim se iscrtava niz krivih kao funkcija parametra s (dok se vrijednost parametra t dri
konstantnom za pojedinu krivu, a mijenja se od krivu do krive).

Postupak iterativnog pristupa crtanju povrine.


154

Postupak rekurzivne podjele podrazumijeva dijeljenje povrine na etverouglove


(omeene krivama) do zadovoljavajue ravnoe rezultirajuih etveruglova.
Podjela se obavlja dijeljenjem prvo po jednom, a zatim po drugom parametru.
Dijeljenje se obavlja crtanjem krive po jednom parametru uz konstantnu vrijednost
drugog parametra.
Konstantna vrijednost drugog parametra odreuje se kao aritmetika sredina izmeu
vrijednosti tog parametra koje su koritene u prethodnoj podjeli.

Postupak rekurzivnog pristupa


crtanju povrine.

Ovaj postupak najjednostavniji je za sluaj Bezierovih povrina.


etverougao zadovoljavajue ravnoe dijeli se na etiri trougla koji se ispunjavaju

etverougao se dijeli na etiri trougla


odreivnjem take P ije su koordinate
aritmetike
sredine
odgovarajuih
koordinata vrhova A, B, C i D.
155

MREE MNOGOUGLOVA
Mrea mnogougla je skup bridova, vrhova i mnogougla povezanih tako da oblikuju povrinu
koja dovoljno dobro aproksimira eljenu povrinu.
Mnogougao je zatvoreni skup povezanih bridova (stranica).
Svaki brid zajedniki je za najvie dva mnogougla, a svaki vrh zajedniki je za najmanje dva
brida.
Svaki brid povezuje dva vrha.

Primjer izgleda trodimenzionalnog


objekta pomou mree mnogougla.

Tipine vrste operacija koje je potrebno obavljati pri crtanju mree mnogougla ukljuuju:
odreivanje svih bridova koji izlaze iz promatranog vrha,
odreivanje svih mnogouglova kojima je promatrani brid ili vrh zajedniki,
odreivanje svih vrhova kojima je promatrani brid zajedniki i
iscrtavanje mree.

Najee koriteni naini prikazivanja modela mree mnogougla su:


eksplicitni nain,
struktura pokazivaa na listu vrhova,
struktura pokazivaa na listu bridova.

156

U eksplicitnom prikazu svaki je mnogougao predstavljen listom koordinata vrhova:

P x1 , y1 , z1 , x2 , y2 , z2 ,......, xn , yn , zn

Vrhovi su u ovom prikazu poreani redom iscrtavanja.


Nedostatak ovog pristupa je u tome to se vrhovi pojavljuju vie puta jer ne postoji eksplicitna
predstava zajednikih vrhova.
Npr. za pomicanje (npr. pomou mia) jednog vrha nuno je identificirati sve
mnogouglove povezane s tim vrhom.
U tu svrhu nuno je uporediti sve koordinate vrhova u jednom mnogouglu s koordinatama
vrhova u svim drugim mnogouglovima.
Pored toga i svi zajedniki bridovi se iscrtavaju dva puta.
U prikazu zasnovanom na strukturi pokazivaa na listu vrhova svaki vrh se pohranjuje
samo jednom u listu vrhova.

V x1 , y1 , z1 , x2 , y2 , z2 ,......, xn , yn , zn

Mnogougao se definie listom pokazivaa (indeksa) u listu vrhova (ova metoda koristi se u
SPHIGS standardu).).
V V1 ,V2 ,V3 ,V4 x1 , y1 , z1 ....... x4 , y 4 , z 4
Memorijski zahtjevi kod ovog naina su
P1 1,2,4
znatno manji nego u eksplicitnom prikazu.
P2 4,2,3
Osim toga i promjena koordinata jednog vrha
je jednostavna jer nije potrebno uporeivanje
i pretraivanje.
Meutim, u ovom prikazu teko je odrediti
mnogouglove koji imaju zajedniki vrh, a i
Mrea mnogougla definsana 157
zajedniki bridovi se iscrtavaju dva puta.
pokazivaima u listu vrhova.

Navedeni problemi otklonjeni su u prikazu zasnovanom na strukturi pokazivaa u listu


bridova. U ovom prikazu svaki se brid unosi jednom.

V x1 , y1 , z1 , x2 , y2 , z2 ,......, xn , yn , zn
U ovom prikazu svaki se brid unosi jednom.

P E1 , E2 , E3 ,......

i to na sljedei nain:

E V1 ,V2 , P1 , P2 ......

gdje su prva dva elementa koordinate vrhova koji odreuju brid, a druga dva elementa oznake
mnogouglova kojima je taj brid zajedniki.

V V1 , V2 , V3 x1 , y1 , z1 x4 , y4 , z 4
E1 V1 , V2 , P1 ,

E2 V2 , V3 , P2 ,
E3 V3 , V4 , P2 ,
E4 V4 , V2 , P1 ,
E5 V4 , V1 , P1 ,
Mrea mnogougla definsana
pokazivaima u listu bridova.

P1 E1 , E4 , E5

P1 E2 , E3 , E4
158

POVRINE DRUGOG REDA


Povrine drugog reda kao to su povrina kugle, povrina elipsoida ili cilindra mogu posluiti
kao elementarne povrine za definisanje modela sloenijih povrina u trodimenzionalnom
prostoru

Ova grupa povrina definirana je implicitnom jednainom oblika:

f x, y, z ax2 by 2 cz 2 2dxy 2eyz 2 fxz 2 gx 2hy 2 jz k 0


Vrsta povrine odreena je vrijednostima parametara a, b, c, d, e, f, g, h, i, j i k.
Prednosti ovog pristupa su prikladnost za niz prorauna kao to su normale na povrinu u
pojedinoj taci, odreivanje presjeka, te odreivanje pripadnosti take povrini. Ove prednosti
zasnivaju se na jasnoj matematikoj formi definicije povrine.
CRTANJE TRODIMENZIONALNIH TIJELA
U mnogim primjenama vano je stvoriti model trodimenzionalnog objekta i grafiki prikaz
na kojem se jasno uoava razlika izmeu unutranjosti i vanjtine tijela ili odnos izmeu dvaju
objekata u prostoru.
Elementi koje pri modeliranju i grafikom prikazivanju tijela moemo koristiti su ravne linije,
krive linije, mnogouglovi i povrine.
Jedan od pristupa modeliranju tijela je primjena ianih modela kod kojih se linijama
modeliraju bridovi tijela.
159

a)
b)
iani model kocke: a) s prikazanim svim bridovima, b) s prikazanim samo vidljivim bridovima .
Neovisno o nainu prikazivanja trodimenzionalnih objekata potrebno je definisati mogunost
njihovog kombinovanja sa svrhom stvaranja novih oblika.
Jedna od najintuitivnijih i najpopularijih metoda za kombinovanje objekata je primjena
Booleovih operacija ukljuujui: uniju, presjek i razliku.

Primjer Booleovih operacija nad trodimenzionalnim objektima

160

10. ANIMACIJA
Pojam animacija podrazumijeva sve promjene koje imaju vidljivi uinak, a to ukljuuje
vremensku promjenu:
poloaja (kretanje),
oblika,
boje,
transparentnosti,
strukture,
osvjetljenja,
poloaja gledita,
arita i drugo.
Animacija se primjenjuje u edukaciji, industriji zabave, industrijskim upravljakim sistemima,
naunoistraivakom radu i drugim podrujima
Poseban naziv - nauna predodba (scientific visualization) oznaava primjenu raunarske
grafike ukljuujui animaciju, obradu signala, raunarsku geometriju i teoriju baza podataka za
naunoistraivake namjene.
Sloeni simulacijski postupci, prorauni i mjerenja mogu rezultirati velikim koliinama
podataka ija preglednost se znaajno moe poboljati primjenom raunarske grafike.
Osnovni postupci u animaciji ukljuuju sljedee korake:

na osnovu zamisli i skice kreira se niz kljunih slika (key frames) u kojima su animirani
entiteti u ekstremnim ili karakteristinim poloajima,
na temelju kljunih slika stvara se niz meuslika i tako upotpunjuje niz (ovaj postupak
prikladan je za primjenu raunara),
prije primjene raunara nuna je digitalizacija slike (optikim skaniranjem, digitalizatorskom
ploom ili crtanjem pomou raunara),
161

INTERPOLACIJA
Postupak stvaranja meu slika pomou raunara provodi se primjenom tehnika interpolacije.

Najjednostavniji pristup stvaranju meuslika zasniva se na primjeni linearne interpolacije (ovaj


postupak na engleskom se ponekad naziva lerping - linear interpolation).
Na osnovu poznatih vrijednosti nekog atributa u krajnjim takama vp i vk (poloaj, boja,
veliina) vrijednost atributa vm u nizu meuslika moe se izraunati na sljedei nain:

vm 1 t v p tvk

a)

0 t 1

b)

Neprirodnost animacije zasnovane na linearnoj interpolaciji posebno se ogledaju u najvioj


taci putanje gdje dolazi do promjene smjera kretanja.
Ogranienja linearne interpolacije mogu se izbjei primjenom nelinearne interpolacije
zasnovane na nekoj krivoj f(t) s konstantnom derivacijom u sredini i nultom derivacijom na
krajevima.
Primjena takve krive osigurava kontinuitet derivacije u krajnjim takama putanje i znatno
prirodniji izgled animiranog kretanja.
162

Vrijednost parametra u meuslici tada se izraunava u skladu sa sljedeim izrazom

vm 1 f t v p f t vk

0 t 1

Oblik krive prikladan za


nelinearnu interpolaciju

Poseban problem pojavljuje se pri animaciji orijentacije trodimenzionalnog tijela.


Ako se orijentacija specificira uglovima zakretanja oko tri glavne osi, poznatim kao Eulerovi
uglovi, vaan je redoslijed specifikacije pojedinih uglova, odnosno redoslijed zakretanja oko
pojedinih osi.
Zamjenom redoslijeda zakretanja oko pojedinih osi dobiju se razliite orijentacije tijela u
prostoru.
Zbog toga interpolacija Eulerovih uglova rezultira neprirodnim interpolacijama orijentacija u
prostoru.
Rjeenje ovog problema je u primjeni algebarske strukture kvaterniona umjesto Eulerovih
uglova.
Kvaternioni su simboli oblika:

a + bi + cj + dk,
gdje su a, b, c i d realni brojevi koji zadovoljavaju uslov:

a 2 b2 c2 d2 1

163

ANIMACIJSKI JEZICI
Razvijen je vei broj animacijskih jezika koji se optenito mogu svrstati u tri grupe:
zapisi u obliku linearnih lista,
jezici opte namjene s ugraenim animacijskim naredbama,
grafiki jezici.
Zapisi u obliku linearnih lista svaki dogaaj u animaciji opisuju rednim brojem poetne i
krajnje slike te djelovanjem npr.
42, 53, B ROTATE SLIKA1, 1, 30
znai: izmeu slika 42 i 53 zakrenuti objekt SLIKA1 oko osi 1 za 30 stepeni, pri emu se
zakretanje za svaku pojedinu sliku odreuje iz tablice B.
Jezici opte namjene s ugraenim animacijskim naredbama imaju vanu prednost to se
vrijednosti varijabli u jeziku koriste kao parametri za rutine koje generiraju animaciju. Posebno
je zanimljiva mogunost upotrebe jezika vieg nivoa za generiranje simulacije pri emu se
generira i animacija kao uporedni proces.
Grafiki animacijski jezici zasnivaju se na
vizualnom pristupu i direktnom stvaranju
animacije umjesto pisanja niza naredaba.
Prednost u odnosu na tekstualne jezike je
to to animator moe direktno promatrati
uinak napisanih naredaba.
164

11. BOJA U RAUNARSKOJ GRAFICI


Boja je vrlo kompleksan pojam koji se izuava s STANOVITA fizike, psihologije, umjetnosti i
grafikog dizajna.
Primjena boje u raunarskoj grafici znaajno poveava mogunosti i kvalitetu predstave
sloenijih objekata.
Boja nekog objekta ne zavisi iskljuivo o samom objektu nego i o izvoru svjetlosti, boji okoline
i ovjekovog sistemu vida.
Neki objekti odbijaju svjetlost, a neki je proputaju. Povrina koja odbija samo plavu svjetlost,
obasjana crvenom svjetlou izgleda crna. Zelena svjetlost proputena kroz staklo koje
proputa samo crvenu svjetlost takoer izgleda crna.
Doivljaj boje povezan je s pojmom svjetlosti.
Razlikujemo dvije osnovne grupe svjetlosti:
akromatsku (bezbojnu) i
kromatsku (obojenu) svjetlost.
Primjena ovih dviju vrsta svjetlosti odnosno pripadnih boja na razliit nain se tehnoloki
podrava u raunarskoj grafici, ali i u drugim podrujima i medijima vizualne komunikacije kao
to su televizija i tampa.
165

AKROMATSKA SVJETLOST
Akromatsku svjetlost doivljavamo kao crnu, bijelu i sivu boju.

Primjeri primjene akromatske svjetlosti su crno-bijela televizijska slika, crno-bijela slika na


monitoru raunara i crno-bijela tampa. Jedini atribut takve svjetlosti jest koliina svjetlosti.
Koliina svjetlosti u fizikalnom smislu odgovara energiji, a opisuje se veliinama intenzitet i
osvjetljenost (luminance).
U psiholokom smislu opisuje se kao intenzitet osjeta i naziva se sjajnost (brightness).
Kao mjera intenziteta definisana je skalarna veliina:
0 koja odgovara crnoj svjetlosti,
vrijednosti 1 bijela svjetlost,
dok vrijednostima izmeu 0 i 1 odgovaraju razliiti nivoi sive boje.
Crno bijela televizija ili monitor moe proizvesti razliite nivoe sive boje na istom pikselu.
Crno-bijeli printeri i ploteri mogu proizvesti samo dva nivoa: crnu ili bijelu na jednom mjestu.
Privid razliitih nivoa sive boje na takvim ureajima sa dva nivoa moe se ostvariti primjenom
tehnike polutoniranja (halftoning).

166

POLUTONSKA APROKSIMACIJA
Polutonska aproksimacija omoguava prikazivanje nivoa sive boje na crno-bijelim ureajima
sa dva nivoa.
Tehnika polutoniranja zasniva se na osobini prostorne integracije priroenom ljudskom vidu.
Ako malu povrinu gledamo iz dovoljno velike udaljenosti ljudske oi usrednjavaju boju
pojedinih dijelova te povrine i stvaraju doivljaj ukupnog intenziteta svjetlosti itave povrine.
U grafikim ureajima ova se osobina koristi na nain da se elementarnim djelovima prikazne
povrine (pikselima) pridjeljuje crna ili bijela boja tako da raspored crnih i bijelih elemenata
stvara utisak odreenog nivoa sive boje na povrini odreenoj grupom elemenata.
Grupa od n x n piksela sa dva nivoa moe odraavati ukupno n2+1 razliitih nivoa sive boje
(odnosno intenziteta). Tako povrina odreena s 2 x 2 piksela na taj nain moe odraavati 5
razliitih nivoa sive boje

Pet nivoa sive boje izraenih tehnikom


polutoniranja na povrini od 2 x 2 piksela.
167

KROMATSKA SVJETLOST
Vizualni osjeaji koje izaziva kromatska svjetlost znatno su bogatiji i raznovrsniji od onih
izazvanih akromatskom svjetlou.
Doivljaj boje uobiajeno se opisuje s tri veliine:
nijansa (hue), koja opisuje vrstu boje npr. crvena, zelena, uta...
zasienje (saturation) koje opisuje udaljenost boje od sive boje istog intenziteta npr.
crvena boja je vrlo zasiena, ruiasta je manje zasiena.
osvjetljenost (lightness) koje opisuje intenzitet svjetlosti reflektirane od objekta.
Ponekad se umjesto osvjetljenosti koristi sjajnost (brightness), posebno kad se radi o
objektima koji su izvori svjetlosti kao npr. sijalica.
Umjetnici esto specificiraju boje kao tinte (tint), sjene (shade) i tonove (tone) jako zasienih
istih pigmenata
Tinta se dobija dodavanjem bijelog pigmenta istom pigmentu ime se smanjuje zasienost.
Sjena se dobija dodavanjem crnog pigmenta istom pigmentu ime se smanjuje osvijetljenost.
Ton se dobija dodavanjem bijelog i crnog pigmenta istom pigmentu.
Ovi postupci proizvode razliite boje iste nijanse, a razliite zasienosti i osvjetljenosti

Odnos meu parametrima kojima


se boja specificira u umjetnosti.
168

Objektivan nain opisa boja zasniva se na grani fizike koja se naziva kolorimetrija.
Fizikalno
svjetlost
predstavlja
elektromagnetsku energiju u podruju
Primjer spektralne
talasnih duina od 400 do 700 nm.
distribucije
Koliina energije na pojedinoj talasnoj
energije svjetlosti.
duini
opisuje
se
spektralnom
distribucijom energije

Vie razliitih distribucija izazivaju percepciju iste boje. Spektralne distribucije koje izazivaju
percepciju iste boje nazivaju se metameri.
Vizualni efekt spektralne distribucije se moe opisati trima parametrima: dominantnom
talasnom duinom, istoom pobude i koliinom svjetlosti
Na dominantnoj talasnoj duini nalazi se
izraeni vrh energije e2.
istoa pobude odgovara omjeru energije u
podruju dominantne talasne duine (e2) i
srednje
vrijednosti
spektralne
gustoe
energije (e1).
Koliina
svjetlosti
odgovara
integralu
umnoka spektralne distribucije i funkcije
relativne spektralne osjetljivosti ljudskog oka.
Ilustracija parametara spektralne distribucije
svjetlosti

169

Maksimum funkcije relativne spektralne osjetljivosti ljudskog oka nalazi se oko 550 nm (utozelena boja)

Funkcija relativne spektralne osjetljivosti ljudskog oka.


Percepcijska veliina

Kolorimetrijska veliina

Nijansa

Dominantna valna duljina

Zasienje

istoa pobude

Svjetloa

Intenzitet

Sjajnost

Intenzitet

Odnos izmeu percepcijskih veliina koje opisuju svjetlost i


kolorimetrijskih veliina

170

Mijeanjem dviju boja dobija se nova boja. Meutim skup boja koje se mogu dobiti mijeanjem
dviju boja je ogranien.
Znatno zanimljiviji i iri skup boja moe se dobiti mijeanjem triju boja.
Uoeno je da se vrlo irok skup boja moe dobiti ako se kao temeljne boje odaberu crvena,
zelena i plava i taj pristup primijenjen je pri realizaciji monitora u boji.
Upravljanjem intenzitetom svjetlosti triju komponenata (crvene, zelene i plave) odreuje se
boja svakog pojedinog piksela.
Meutim, na taj nain ne mogu se prikazati sve vidljive boje jer bi za neke vidljive boje bilo
potrebno koristiti negativne vrijednosti intenziteta crvene boje.
Mogunost gradnje cjelovitog skupa vidljivih boja pomou tri primarne komponente definisana
je dijagramam kromaticiteta CIE (Commision Internationale de I'Eclairage). Primarne
komponente oznaavaju se kao X, Y i Z, a njihovi udjeli u nekoj boji C kao X, Y i Z:

C = XX + YY + ZZ
Dijagram kromaticiteta CIE dobija se
normaliziranjem vrijednosti X, Y i Z
dijeljenjem s njihovim zbirom (X+Y+Z), te
projekcijom skupa taaka vidljivih boja iz
prostora xyz
(gdje su x, y i z
normalizirane vrijednosti veliina X, Y, i
Z) na ravan xy.

CIE dijagram
kromaticiteta
171

Sve vidljive boje smjetene su na rubu i u unutranjosti zatvorene krive. Spektralno iste boje,
odnosno talasne duine, odgovaraju takama smjetenim na luku u smjeru kazaljke na satu.
Bijela svjetlost odgovara taci u sredini.
Podruje boja (color gamut) koje se mogu dobiti mijeanjem triju boja B1, B2 i B3 odreeno
je trokutom iji su vrhovi u takama koje odgovaraju bojama B1, B2 i B3

Mijeanjem boja B1, B2 i B3 mogu se dobiti


sve boje iz trokuta B1 B2 i B3. Sve boje
na crti B1 B2 mogu se dobiti mijeanjem boja
B1 i B2

172

MODELI BOJA U RAUNARSKOJ GRAFICI


Model boje u raunarskoj grafici odgovara specifikaciji trodimenzionalnog koordinatnog
sistema i vidljivog podskupa u tom koordinatnom sistemu u kojem se nalaze sve boje iz
odreenog podruja boja.
Svrha modela boje je prikladan nain specifikacije boja iz odreenog podruja boja.
U raunarskoj grafici u prvom redu su zanimljiva podruja boja CRT (Cathod Ray Tube)
monitora u boji koja su definisana primarnim bojama crvenom, zelenom i plavom.
Razvijene su dvije grupe modela boja.
Prva grupa obuhvata modele koji su sklopovski orijentisani.
Druga grupa modela obuhvata korisniki orijentisane modele

Primjeri sklopovski orijentisanih modela boje su RGB (Red-Green-Blue) za CRT monitore, te


CMY (cyan, magenta, yellow) i CMYK (cyan, magenta, yellow, black) za tiskanje u boji.
Korisniki orijentisane modele su blie nainu raspoznavanja svojstava boje od strane
korisnika, a primjeri takvih modela su HSV (nijansa-hue, zasienost-saturation, sjajnostvalue), HLS (hue, lightness, saturation) i HVC (hue, value, chromaticity) modeli.

173

RGB MODEL BOJE


RGB model boje esto se koristi u monitorima u boji i rasterskoj grafici.
Definisan je u Kartezijevom koordinatnom sistemu.

Primarne veliine, crvena, zelena i plava boja, nazivaju se aditivnim primarnim veliinama
jer se njihovi udjeli moraju sabrati da bi se dobila specificirana boja.
Podruje u kojem su boje definisane je oblika jedinine kocke.

RGB model boje

Koncept RGB monitora.

U ishoditu je smjetena crna boja, a na najudaljenijem vrhu bijela.


Prostorna dijagonala koja ih povezuje predstavlja nivoe sivog.
Podruje boja koje moe prikazati CRT monitor odreeno je svojstvima fosfora.
CRT monitori s razliitim fosfornim slojem pokrivat e razliita podruja boja.
174

CMY MODEL BOJE


Cijan, magenta i uta su komplementarne boje crvenoj, zelenoj i plavoj, respektivno.
Ove boje koriste se kao filtri za oduzimanje boja od bijele svjetlosti pa se nazivaju
subtraktivnim primarnim veliinama. Na primjer, povrina na koju je nanesen sloj cijan
boje, ne reflektira crvenu boju.
Cijan oduzima crvenu boju od bijele svjetlosti.
Ovaj model primjenjuje se u ureajima za tampanje koji nanose pigmente boja na papir.
C 1 R
Veza izmeu CMY modela i RGB
M 1 G
modela matematiki se definie na

sljedei nain:
Y 1 B
Uvoenjem crne komponente K kao najmanjeg zajednikog udjela cijana, magente i ute te
izdvajanjem tog dijela iz C, M i Y komponenata na sljedei nain:
K = min (C, M, Y)
C=C-K
M=M-K
Y = Y K,
definie se model boje CMYK (cyan,
magenta, yellow, black). Ovaj model
se koristi u etverobojnoj tampi.
Subtraktivne primarne veliine i
njihove kombinacije prikazane su na
slici desno.
Npr. cijan i uta daju zelenu.

CMYK model boje

175

HSV MODEL BOJE


HSV (hue, saturation, value) model boje blii je intuitivnom shvatanju boje i ovaj model se
definie u cilindrinom koordinatnom sistemu.
Boje su prikazane u podskupu prostora omeenom esterostranom piramidom a vrh piramide
je u ishoditu i odgovara crnoj boji.
Vertikalna os V odreuje sjajnost boje (value). Baza piramide je na nivou V=1 to odgovara
skupu sjajnih boja.
Nijansa (hue) odreena je uglom zakretanja H oko vertikalne osi V, a radijalna udaljenost od
osi V odreuje nivo zasienosti boje (saturation).
Mnogi aplikacijski programi omoguavaju korisniku
specifikaciju boje razliitih primarnih oblika ukljuujui
linije, mnogouglove, tekst i druge, ali je problem u
tome to je, zbog ogranienosti dimenzija
zaslona, na takav nain realno mogue prikazati
relativno malen broj uzoraka boja.

HSV model boje.

Najprikladnije rjeenje ovog problema je primjena


suelja koje omoguava interaktivnu promjenu uzorka
boje pomicanjem odgovarajuih pokazivaa ili
numerikom specifikacijom iznosa komponenata.

Primjer korisnikog suelja


za specificiranje boje u HSV
prostoru
176

PRIMJENA BOJE U GRAFICI


Boja se koristi za razliite namjene, npr. iz estetskih razloga, zbog postizanja utiska
realistinosti ili za naglaavanje odreenog dijela prikaza i sl..
Najee primjenjivana pravila koja je poeljno koristiti pri izboru boja :
- Prikladan nain izbora boja je izbor taaka s glatke putanje u podprostoru modela boje.
-Takoer dobar se uinak postie ogranienjem na jednu plohu piramide u HSV modelu.
- Ako se na slici koristi samo nekoliko boja onda je prikladno komplementarnu boju jedne od
njih odabrati kao boju pozadine.
- Neutralnu sivu boju prikladno je upotrijebiti kao boju pozadine u sluaju upotrebe veeg
broja boja.
- Ako se koriste dvije boje koje nisu u skladnom odnosu prikladno je upotrijebiti tanki crni rub
za razdvajanje.
- Plava i crna imaju slian nivo sjajnosti pa se zbog toga slabo razlikuju. Slian je odnos i
bijele i ute.
- uto podcrtavanje crnog teksta na bijeloj pozadini vrlo je izraajno.
- Bijeli tekst na plavoj pozadini takoer se dobro istie.
- Boja povrine utie na percepciju veliine, npr. crveni kvadrat izgleda vei od zelenog
kvadarata istih dimenzija.
- Boja objekta utie i na percepciju udaljenosti, npr. crveni objekt izgleda blie od plavog
objekta na istoj slici.
177

CAD SISTEMI
Pojam CAD (Computer Aided Design) koji se kod nas najee prevodi kao raunarom
podrano projektovanje i konstruisanje, pojavio se u vremenu 1957.-1959. godine na MIT
(Massachusetts Institute of Technology) u radovima D.T. Ross-a.
Danas se pod pojmom CAD podrazumijevaju aktivnosti zamiljanja, razvoja i prorauna
proizvoda, te prikazivanja radnog izratka ukljuujui sve potrebno za proizvodnju: crte, listu
dijelova i specifikacija.
Glavni cilj CAD sistema bio je da se povea produktivnost u projektovanju i konstruisanju
proizvoda. Poznato je da se u vremenu od 1900. godine do 1965. godine produktivnost u
proizvodnji poveala za priblino 1000 %, a u konstruisanju i projektovanju proizvoda samo
20 %.
PAKETI PROGRAMA ZA PODRKU PROJEKTOVANJU I KONSTRUISANJU (CAD)
Moemo ih podijeliti u tri glavne grupe:
- programi za parametarsko crtanje,
- paketi programa za crtanje (2D) i
- paketi programa za projektovanje, konstruisanje i crtanje (3D).
Programi za parametarsko crtanje su najjednostavniji od ovakvih programa. Izrauju se za
proizvode, sheme ili dijelove.
2D paketi programa za crtanje (2D-dvodimenzionalni) omoguavaju ravansko crtanje. Paket
programa sadri izbornik oblika, koji biramo i postavljamo na eljeno mjesto na zaslonu.
Spajanjem ovih oblika dobijemo crte.
3D paketi programa obavljaju poslove funkcionalnog, estetskog i ergonomskog oblikovanja
proizvoda, prorauna vrstoe, zavrno dimenzioniranje, izradu tehnike dokumentacije, te
pripremu za izradu programa za rad NC strojeva
178

PROGRAMI ZA PARAMETARSKO CRTANJE


To je crtanje u ravnini najee u jednoj projekciji.
Prema crteu proizvoda izvodi se program za crtanje (naprimjer u programskom jeziku
FORTRAN) u kojem su dimenzije date u optem obliku (a,b,c,d ...).
Kod izrade crtea za novu varijantu tog proizvoda unosimo realne veliine koje zamjenjuju
opte veliine na primjer: (a=5; b=12 ...), a program izrauje crte prema unesenim
veliinama. Kao primjer parametarskog crtanja moemo navesti crtanje boca za plinove,
raspored strojeva linija za punjenje itd.

2D PAKETI PROGRAMA
2D paketi programa slue uglavnom za crtanje.
Oni se nalaze kao dijelovi 3D paketa programa ili kao samostalni paketi prilagoeni irokim
potrebama crtanja u raznim tehnikim disciplinama.
Rad 2D paketa programa bit e pojanjen opisom na nekom konkretnom paketu, npr. paketu
programa SHEMA razvijenog u poduzeu Informatika i raunski centar u Slavonskom Brodu
(Prirunik za rad programa za interaktivno crtanje SHEMA, 1987.).
Paket je razvijen za crtanje raznih oblika shematskih prikaza (elektrinih, energetskih,
protupoarnih, hidraulikih, informatikih itd.). Pisan je u FORTRAN jeziku, a bazira se na
grafikom paketu programa TEMPLATE.
U odnosu na runo crtanje ovaj paket ima sljedee prednosti
- bre crtanje,
- automatsko arhiviranje gotovih crtea,
- brzo dobivanje vie kopija.
Ove prednosti naroito dolaze do izraaja kod crtanja slinih shema ili dijelova shema kada se
179
kopiranjem i doradom znaajno ubrzava vrijeme izrade nove sheme.

Vidimo da je u radu display podijeljen na tri dijela:


- gornji dio rezerviran je za tablicu simbola koji se koriste,
- desni dio rezerviran je za funkcijske naredbe i parametre,
- radni dio na kojem se crta shema.

Prikaz display-a u radu programa SHEMA

180

Tablice simbola razvijaju se i proiruju po potrebi korisnika.


Funkcijske naredbe omoguavaju rad sa simbolima i tekstom, crtanje, kopiranje, brisanje
dijela slike, promjene parametra.
Na raspolaganju su sljedee
funkcijske naredbe:

POSTAVI,
TEKST,
PRAVOUGAONIK,
KRUNICA,
UKLONI,
IGNORIRAJ,
KOPIRANJE,
MOVE,
ZOOM,
SLOJ
MREA
IZMJENA.
PARAMETRI,
MENU,
TABLICA,
KRAJ.

Svaka od izabranih funkcija daje odreene mogunosti


rada. Tako naprimjer funkcija PARAMETRI daje izbor
sljedeih parametara:
- oblik linije,
- visina teksta,
- ugao teksta,
- format crtea,
- specifikacija materijala,
- faktor,
- preciznost rastera,
- referentna taka teksta,
- boja simbola,
- boja teksta,
- boja linija.

181

Oblik linije definie liniju kojom crtamo prema mogunostima datih linija.

Mogui oblici linija

Radni dio ostaje za izradu crtea. Format radnog dijela je 420x297 (A3). Format moe biti
standardni i nestandardni.
Postoje dvije mogunosti za rad:
- crtanje nove sheme,
- korigiranje postojee sheme.

Realizacija postavljanja linije od take do take kao i pozivanje svih postavljenih funkcijskih
naredbi izvodi se kao i kod ostalih grafikih programa, a ako je odabran simbol program
postavlja odabrani simbol na kraj posljednje nacrtane linije, vodei pri tome rauna o smjeru te
linije (u istom smjeru crta se i simbol).
Naredna linija ima poetak u izlaznoj toki simbola, a kraj u odabranoj toki.

182

3D PAKETI PROGRAMA
Programsku podrku za razvoj, konstruisanje i crtanje proizvoda predstavljaju 3D CAD sistemi
koji omoguavaju interaktivni i prije svega integralni pristup projektovanju proizvoda pomou
raunara.
Takav programski paket sadri:
zajednike baze podataka,
module za trodimenzijsko modeliranje proizvoda,
modul za crtanje koji omoguava izradu ravanskih crtea, (tlocrti, bokocrti, nacrti,
kotiranje i sjenanje tj. radioniku dokumentaciju),
modul za strukturalnu analizu koji omoguava detaljan proraun raspodjele
naprezanja metodom konanih elemenata na sljedei nain:
prvo vri pripremu ulaznih podataka obradom postojee geometrije iz baze
podataka te stvara mreu konanih elemenata,
pozivom nekih od instaliranih programa za strukturalnu analizu (SAP IV,
STRUDL, NASTRAN, ANSYS, ADINA i sl.) vri analizu raspodjele naprezanja,
pomaka te temperaturnih i drugih polja,
pozivom postprocesora prikazuje grafiki rezultate analize.

Programski paket za CAD moe ali ne mora sadravati:


modul za numeriki upravljane NC strojeve koji omoguavaju koritenje geometrije dijela iz
zajednike baze podataka za izradu programa za NC strojeve,
interaktivan rad za bri unos ostalih tehnolokih podataka (vrsta alata, reimi rada,
proizvodna oprema i dr.) u cilju kompletiranja podataka za programiranje NC strojeva i
grafiku provjeru putanje alata.
183

Kada se sistem CAD koristi samo za crtanje mogu se uoiti sljedee karakteristike:

kod izrade novih crtea sloenog oblika koji nemaju simetrije, oblika u ogledalu niti drugih
oblika ponavljanja ili slinosti u dijelovima, putem CAD/CAM sistema moe biti dua nego
kod izrade na klasini nain,
izvedba nove verzije crtea (ispravka, prepravka) je preko CAD/CAM sistema bra do
desetak puta,
crtanje novih proizvoda srodnih postojeim ili sa znaajnim udjelom simetrije, ponavljanja i
standardnih elemenata ubrzava se primjenom CAD/CAM sistema do etiri puta,
za prosjene konstrukcione biroe moe se smatrati da se primjenom CAD sistema smanjuje
vrijeme konstruisanja za dva do etiri puta.
Savremeni proizvodni zahtjevi nameu uvoenje CAD sistema, zbog:

sve vee koliine podataka koji se moraju obraditi prilikom projektovanja,


visoke cijene kvalitetnog projektantskog i konstruktorskog rada,
veeg postotka prisustva NC strojeva,
znaajna skraivanja procesa razvoja proizvoda u cilju pravovremene pojave na tritu,
veeg image-a firme i povjerenja kupaca,
odravanja koraka s konkurencijom i
priprema firmi za primjenu fleksibilnih tehnolokih sistema i zauzimanje pozicija za budue
tvornice bez ljudi.

Vrste prikaza tijela u 3D obliku u CAD sistemu su: iani, ravninski i solid model.
184

iani model opisuje i prikazuje dio preko njegovih bridova. Prednosti ovog modela su
iskustvo (najdue se primjenjuje) i postoji najvie sistema koji ga koriste. S obzirom da troi
najmanje mainskog vremena, on je i najjeftiniji.
Nedostaci su mu sljedei:
kod sloenih dijelova teko je pratiti veliki splet linija,
tijelo nije uvijek jednoznano definisano to u pojedinim sluajevima stvara
potekoe,
ovaj model ne omoguava proraun obima, mase, momenta tromosti i ostalih
mehanikih osobina tijela,
nema mogunosti stvaranja fotografske slike modela,
postoje ogranienja za rad NC modula,
postoje ogranienja za rad modula za strukturalnu analizu.
Ravninski model prikazuje i opisuje tijelo preko njegovih ravnina.
Prednosti ovog modela su:
najbolje omoguava rad NC modula,
omoguava fotografsku sliku modela.
Nedostaci ovog modela su:
tijelo nije do kraja jednoznano definisano,
ne omoguava proraun zapremine mase i momenta tromosti.
185

Solid model opisuje i prikazuje tijelo pomou osnovnih jednostavnih tijela, takozvanih
primitiva (operacijama unija, presjeka, razlika).
Prednosti ovog modela su:

tijelo je jednoznano definisano,


model omoguava proraun obima, mase, momenta tromosti itd.
omoguava fotografsku sliku modela,
nema ogranienja za strukturalnu analizu.

Nedostaci ovog modela su:


troi najvie vremena raunara,
manje je efikasan u odnosu na ravninski model za sloene predmete i njihovu
prostornu obradu na NC mainama (lopatice turbine i sl.).
Danas veina kvalitetnih CAD sistema ima softver koji omoguava prijelaz iz jednog modela u
drugi, ime se koriste prednosti svakog modela u konkretnom zadatku.
CAD sistem prema platformi na kojoj rade, moemo podijeliti u tri skupine:
CAD paketi za grafike radne stanice,
CAD paketi za PC IBM kompatibilne raunare,
CAD paketi za ostala (Macintosh i Amiga) mikro raunare.

186

CAD PAKETI ZA GRAFIKE RADNE STANICE


Danas radne stanice (grafike stanice) predstavljaju najbolju platformu za rad 3D paketa
programa.
Kompleksna CAD radna stanica sadri:
raunar s ulazno/izlaznim jedinicama,
CAD paket programa s bibliotekama
standardnih simbola i pomonim
programima,
program za arhiviranje i ostale uslune
programe,
komunikacijski podsistem za rad u
mrei.
Radne stanice za rad CAD paketa
programa spadaju u sam vrh raunarske
opreme jer imaju:
rad pod UNIX operacijskim
sistemom,
velike
memorije
na
diskovima,
visokokvalitetne
grafike
Profesionalnikartice
CAD paketi programa
velike
monitore,
i
spadaju u skupinu
najkompleksnijih
procesore.
programskihbrze
rjeenja,
njihov razvoj dugo
Konfiguracija radne stanice za 3D

traje i zahtijeva ukljuivanje eksperata


raznih profila i znanja.
187

CAD PAKETI ZA PC RAUNARE


Postoji veliki broj CAD paketa programa za rad na PC raunarima.
Ovdje e, radi predobe koncepta paketa, biti opisana tri paketa, a u novije vrijeme su svi
paketi integrisani i organizovani kroz jedinstvene, razne, CAD aplikatine programe.
Programski paket AutoCad je jedan od prvih i najpoznatijih CAD paketa za PC raunare.
Opta karakteristika ovog paketa je mogunost podeavanja jako velikog broja parametara
koji definiu izgled te ponaanje radnog okruenja i elemenata na crteu (tipovi linija, tekst,
sjenanje, kote itd.).
U 3D dijelu, uz AutoCAD je ukomponiran i AME (Advanced Modeling Extension) modul
namijenjen modeliranju tijela.

AME modul dostupan je uz Windows verziju AutoCAD-a , a namijenjen je modeliranju tijela.


Na dobrom hardveru sa dovoljno memorije, prua puno mogunosti elegantnog i
jednostavnog 3D modeliranja.
Osnovni elementi, mogunost stvaranja proizvoljnih profiliranih i rotacijskih elemenata, uz
osnovne logike operacije (unija, presjek i razlika) meu tim elementima pruaju mogunost
jednostavnog stvaranja vrlo sloenih objekata
Sam rad pri prostornom modeliranju se oslanja na (vrlo dobro sloen) mehanizam lokalnih
koordinatnih sistema stvorenih od strane samog korisnika (UCS), te mogunost izbora
eljenog smjera pogleda.
Vizualizacija stvorenog prostornog modela podrana je integriranim Render modulom
Omogueno je definirsnje brojnih poloaja i oblika izvora svjetlosti, svojstava ploha i ostalih
karakteristinih podataka.
Slika dobivena ovim postupkom moe se zapisati na disk u razliitim rasterskim formatima ili
188
direktno tiskati na odgovarajui izlazni ureaj.

Omogueno je referentno povezivanje vie neovisnih crtea, definisanje standardnih elemenata s


pridruenim negrafikim informacijama te njihovo naknadno pribrojavanje, ali i direktna veza s bazom
podataka nekog od standardnih softverskih paketa (dBASE, INFORMIX).
Razmjena informacija s drugim CAD paketima ili softverskim paketima podrana je s DXF, IGES DWG,TIF,
PCX,WMF i drugim formatima.
Kao podrka esto prisutnim potrebama krajnjeg korisnika za posebnim rjeenjima, te je stoga od samog
poetka je sastavni dio paketa i AutoLISP programskog jezika
Paket je unaprijeen ponudom ADS (AutoCAD Development System) modula, a to su jednostavni svi
potrebni library i header fajlovi za programiranje C programskim jezikom.
Ono to impresionira pri prvom susretu s ovim paketom, njegovo je radno okruenje. U potpunosti je
grafiki orijentisan, sa slikovnim meny-jem, vie crtaih prozora, velikim brojem komunikacijskih
prozora i slinim pojedinostima.
Za 2D crtanje, u ovom je paketu na raspolaganju sav standardni repertoar opcija za crtanje, sjenanje,
kotiranje, itd., uz posebno razraene mogunosti odreivanja i rukovanja: viestrukih linija, teksta, krivulja
itd.
3D nain rada u ovom paketu je vrlo dobro rijeen. Vie prozora (svaki sa svojim lokalnim koordinatnim
sistemom), mogunost istovremenog crtanja u svima njima, elegantna kontrola prostora, smjera pogleda,
mogunosti su koje pruaju punu slobodu modeliranja.

Sline pohvale zasluuje i dio paketa namijenjen vizualizaciji, u kojem korisniku stoje na raspolaganju
razne mogunosti: od obinog sakrivanja nevidljivih linija pa sve do sjenanja. Prisutna je i aplikacija
namijenjena automatskoj izradi pravih animacijskih scena.
U paketu je temeljito podran i rad u mrei. Dobro je smiljeno koritenje referentnih crtea, elegantno
koritenje postojeih, te stvaranja novih baza predefiniranih elemenata, direktna veza s npr. dBASE i
ORACLE bazom, obilje mogunosti za tehnoloki visoko integriran proces razvoja nekog projekta.
Razmjena informacija s ostalim CAD paketima omoguena je DXF te IGES formatima, ali i direktno
uitavanje AutoCad-ove DWG datoteke bez ikakvih meukonverzija.
189

Namjena

Matrina
ploa

jednostavno 2D projektiranje,
digitalizacija jednostavnijih
nacrta I karata, edukacija

386/40
koprocesor

RAM

Grafika kartica

8 MB

S3, Mach 32, ili


Weitek P9000 2 MB
VRAM

21

16 MB

VLB S3, Mach 32,


Weitek P9000, Cirrus
Logic i sl. 2 MB VRAM

21

VLB 24-bita Targa,


Mach 32, P9000 2 MB
VRAM

14trinitron

Sloenije 2D projektiranje,
digitalizacija, jednostavno 3D
projektiranje

486/33 VLB

Vizualizacija, 3D rendering,
animacija

486/66 VLB,
Pentium

32 MB

486/66 VLB
Pentium

VLB Matrox MG,


Artist,Silicon
>32 MB
Graphics, > 8 MB
RAM

3D projektiranje, vizualizacija

Monitor

Minimalne konfiguracije za rad CAD sistema


190

Grafiki programi su sistematizovani u nekoliko osnovnih grupa


1.Grafiki prikaz raunalom (rasterski, vektorski- CAD programi)
crtanje
slikanje
ilustriranje
dizajn
2.Rad fotografijom
Photoshop
Photopaint
Picture Publisher
3.Dizajniranje

CorelDraw
Designer
Freehand, Illustrator
4.Stolno izdavatvo
5.Priprema materijala za klasine tamparske tehnike (PageMaker, Corel/Ventura)
slaganje teksta i slika
prijelom stranica
prijenos na medije za tampanje

191

You might also like