Professional Documents
Culture Documents
PRIMJENA
Grafiko dizajniranje putem raunara danas se koristi u razliitim podrujima privrede,
administracije, edukacije, zabave i svakodnevnog kunog ivota.
Neki primjeri primjene grafikog dizajniranja ukljuuju:
korisniki interface (veina aplikacija na personalnim raunarima i na radnim stanicama imaju
grafiki sistem prozora putem kojeg komuniciraju sa korisnicima. Primjeri takvih aplikacija ukljuuju
obradu teksta, stolno izdalatvo, proraunske tablice itd.);
interaktivno crtanje (u poslovnim, naunim i tehnolokim primjenama grafiko dizajniranje se koristi
za prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i slinih grafikih prikaza sa svrhom jasnijeg
sagledavanja sloenih pojava i olakavanja procesa odluivanja);
uredska automatizacija i elektronsko izdalatvo (grafiko dizajniranje iroko se koristi za izradu
elektronskih i tampanih dokumenata);
projektovanje pomou raunara (Computer Aided Design CAD danas se standardno koristi za
projektovanje sistema i komponenata u mainstvu,elektrotehnici, elektronici, telekomunikacijama,
raunarstvu itd.);
trgovina (grafiko dizajniranje se koristi za vizuelnu animaciju i elektronsku trgovinu);
upravljanje procesima (podaci iz senzora dinamiki se prikazuju u prikladnom grafikom obliku);
geografski informacijski sistem (grafiko dizajniranje se koristi za taan prikaz geografsko
rasprodjeljenih i rasprostranjenih sistema i mjernih podataka npr. u telekomunikacijama i telemetriji);
grafiko programiranje (grafiko dizajniranje se koristi za automatizaciju procesa programiranja
virtualnih sistema npr. u instrumentaciji);
medicina (grafiko dizajniranje se koristi za dijagnosticiranje i planiranje operacija);
vojna industrija i istraivanje svemira (grafiko dizajniranje se koristi za obuku i simuliranje
situacija);
kolstvo (edukacija je nezamisliva bez koritenja grafikog dizajniranja);
filmska industrija i reklame (grafiko dizajniranje se koristi za stvaranje vizuelnih efekata);
igre (grafiko dizajniranje se koristi za izgradnju prividnih svijetova);
9
meteorologija
poslovanje itd.
Geometrijski (vektorski)
sistem
Rasterski sistem
Prikazni sistem
(eng.display generator)
Raunar domain
Sistem prikaza
(eng. host)
(eng. display)
geometrijske transformacije
translacija
rotacija
promjena mjerila (skaliranje)
odsjecanje (eng. clipping)
proraun osvjetljenja u trodimenzijskom prostoru i
projekcije
PU
SIMD
SIMD
FP
FP
FP
FP
PU procesna jedinica
(eng. geometry engine)
FP
FP jedinica s
pominom takom za
obraivanje
pojedinane naredbe
FP
FP
FP
FP
FP
FP
SIMD
SIMD
FP
PU
MIMD
PU
PU
13
Rasterski sistem
Rasterski sistem treba da obezbjedi slijedee funkcije:
pretvaranje iz kontinuiranih koordinata (nakon perspektivne projekcije uz 2D
koordinatu uva se i podatak o udaljenosti od poetka) u diskretne koordinate u
prikaznoj memoriji (eng. skan-convert)
ispitivanje z-koordinate u Z-registru (uklanjanje skrivenih povrina)
preslikavanje teksture (na poligone)
uklanjanje neeljenih uinaka uslijed diskretizacije (eng. anti aliasing)
mjeanje boja s razliitim prozirnostima (eng. blending)
omoguavanje prikaza atmosferskih uinaka (magla, dim .....)
odreivanje
Sistem prikaza
Obezbjeuje slijedee funkcije:
prijenos prikazane slike iz prikazne memorije FB (eng. frame buffer), preko DAC na
prikaznu jedinicu
razliite jasnoe i frekvencije osvjeavanja
kombinovanje linije prikaza (eng. interlace)
pretvaranje u analogni ili digitalni signal potreban za prikaznu jedinicu
Poeljna svojstva su mu:
vie kanala prikaza (2,4,6 ..) zbog mogunosti izbora kanala prikaza (eng. display channels)
razliiti ulazno-izlazni video zapisi (VHS, PAL, NTSC, HDTV 1920x1080)
1280x1024
1280x1024
800x600
800x600
800x600
800x600
800x600
800x600
Basic shapes
Lines
Rectangles
Ellipses
Arcs
Pies
Polygons
Cardinal Splines
Bzier Splines
Paths
Open and Closed Curves
Regions
Clipping
Lines
Type: System.Drawing.Point
Point structure that represents the second point to connect.
Lines
g.DrawLine(new Pen(Color.Red, 3.2f), 0, 0, 250, 250);
Point PocetnaTacka = new Point(0,0);
Point KrajnjaTacka = new Point(250,50);
Pen Olovka = new Pen(Color.GreenYellow, 3.2f);
g.DrawLine(Olovka, PocetnaTacka, KrajnjaTacka);
Rectangles
Rectangles
g.DrawRectangle(new Pen(Color.Blue, 2.5f), 50, 50, 150, 100);
g.DrawRectangle(new Pen(Color.Blue, 2.5f), new
Rectangle(50, 50, 100, 50));
Elipses
Ellipses
g.DrawEllipse(new Pen(Color.Black, 3), 50, 50, 150, 100);
g.DrawEllipse(new Pen(Color.Blue, 2.5f), new
Rectangle(50, 50, 100, 50));
Arcs
g.DrawArc(new Pen(Color.Black, 3), 50, 50, 150, 100, 0,
140);
Pies
Graphics g = e.Graphics;
Matrix matricaTransformacija = new Matrix(1, 0, 0, -1, 0, 0);
matricaTransformacija.Translate(this.ClientRectangle.Width / 2,
-this.ClientRectangle.Height / 2);
g.Transform = matricaTransformacija;
g.DrawLine(new Pen(Color.Black), -this.ClientRectangle.Width /
2, 0, this.ClientRectangle.Width / 2, 0);
g.DrawLine(new Pen(Color.Black), 0,
this.ClientRectangle.Height / 2, 0, this.ClientRectangle.Height / 2);
Pen Olovka = new Pen(Color.FromName("red"), 3);
g.DrawPie(Olovka, -100, -100, 200, 200, 0, 300);
Pies
Polygons
Point [] tacke = new Point[] {
new Point(100, 25),
new Point(25, 100),
new Point(150, 200),
new Point(275, 100),
new Point(200, 25)};
Pen Olovka = new Pen(Color.Black, 3);
g.DrawPolygon(Olovka, tacke);
Bzier Splines
Paths
GraphicsPath gp = new GraphicsPath(FillMode.Alternate);
//gp.AddPolygon(tacke);
gp.AddLine(50, 150, 50, 350);
gp.AddLine(50, 350, 250, 350);
gp.AddArc(250, 250, 400, 200, 180, -180);
gp.AddLine(650, 350, 850, 350);
gp.AddLine(850, 350, 850, 150);
gp.AddLine(850, 150, 650, 150);
gp.Ad,dArc(250, 50, 400, 200, 0, -180);
//gp.CloseFigure();
gp.AddLine(250, 150, 50, 150);
gp.AddRectangle(new Rectangle(300, 200, 300, 100));
Paths
g.FillPath(new SolidBrush(Color.Yellow), gp);
g.DrawPath(Olovka, gp);
Brushes:
To fill a closed shape, you need
a Graphics object and a Brushobject.
Solid Brushes
Hatch Brushes
Texture Brushes
Gradient Brushes
Solid Brushes
public SolidBrush( Color color )
color
Type: System.Drawing.Color
A Color structure that represents the color
of this brush.
Solid Brushes
g.Clear(Color.Black);
SolidBrush CetkaR = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, 255, 0, 0));
SolidBrush CetkaG = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, 0, 255, 0));
SolidBrush CetkaB = new SolidBrush(Color.FromArgb(128, 0, 0, 255));
g.FillEllipse(CetkaR, 50, 50, 300, 300);
g.FillEllipse(CetkaG, 250, 50, 300, 300);
g.FillEllipse(CetkaB, 150, 200, 300, 300);
Hatch Brushes
public HatchBrush( HatchStyle hatchstyle, Color foreColor, Color
backColor )
hatchstyle
Type: System.Drawing.Drawing2D.HatchStyle
One of the HatchStyle values that represents the pattern drawn by
this HatchBrush.
foreColor
Type: System.Drawing.Color
The Color structure that represents the color of lines drawn by
this HatchBrush.
backColor
Type: System.Drawing.Color
The Color structure that represents the color of spaces between the
lines drawn by this HatchBrush.
Hatch Brushes
g.Clear(Color.White);
HatchBrush Cetka = new HatchBrush(HatchStyle.Cross, Color.Green);
HatchBrush Cetka1 = new HatchBrush(HatchStyle.Cross, Color.Black, Color.Red);
HatchBrush Cetka2 = new HatchBrush(HatchStyle.Divot, Color.Yellow, Color.Blue);
g.FillEllipse(Cetka, 50, 50, 300, 300);
g.FillEllipse(Cetka1, 250, 50, 300, 300);
g.FillEllipse(Cetka2, 150, 200, 300, 300);
Texture Brushes
g.Clear(Color.White);
Image slika = Image.FromFile("C:\\Documents and
Settings\\Ognjen\\Desktop\\RG\\slike\\texture__.jpg");
Image slika1 = Image.FromFile("C:\\Documents and
Settings\\Ognjen\\Desktop\\RG\\slike\\Y-YellowTexture.bmp");
Image slika2 = Image.FromFile("newwall.bmp");
TextureBrush Cetka = new TextureBrush(slika);
TextureBrush Cetka1 = new TextureBrush(slika1);
TextureBrush Cetka2 = new TextureBrush(slika2);
PODJELA
Vie je naina da se podjeli ono to nazivamo "Grafikim dizajniranjem putem raunara".
a) Prva osnovna podjela je na interaktivno i neinteraktivno grafiko dizajniranje.
Interaktivno podrazumijeva dinamian nain prikazivanja slike na mediju (npr. monitoru)
i, preko odgovarajueg interfejsa, aktivno uee ovjeka (dizajnera) u stvaranju i izmjeni
slike, pri emu su rezultati odmah vidljivi.
Neinteraktivnom se smatra svako generisanje ili prezentiranje slikovnih informacija koje
nezadovoljava prethodne uslove.
b) Mnogo rairenija i ee upotrebljavana podjela grafikog dizajniranja je podjela na
vektorsko i rastersko grafiko dizajniranje. Ova podjela je izvrena prema osnovnim
sastavnim (gradivim) elementima slike.
Vektorskog dizajniranja
Sastavni (gradivni) elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i zatvoreni,
ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili
uklapaju i tako tvore sliku.
Ovakve slike je lake stvarati, mijenjati i kombinovati
sa drugim slikama.
Najadekvatnije ih je porediti sa kolaima od komadia raznobojnog papira.
Raunarska prezentacija ovakvih slika je niz matematskih vektorskih formula koje
opisuju nain i redosljed iscrtavanja objekta. Zbog toga se ova vrsta grafikog
dizajniranja i zove vektorsko.
Vektorsko grafiko dizajniranje se esto naziva i objektna grafika.
Vektorsko dizajniranje svoju primjenu nalazi u CAD programima i ono nema
alternative ako elimo pomou raunara simulirati trodimenzionalni svijet.
Za prikaz prizora koji se sastoji od jako mnogo detalja koji ne stoje u matematski
39
opisivoj vezi (fotografije) vektorsko dizajniranje je potpuno nepodesno.
Rastersko dizajniranja
Kao osnovni sastavni (gradivni) element slike koristi tzv. pixel (naziv nastao od dvije
engleske rijei: Picture i Element).
Pixel je najmanji dio slike koji ima jedinstvene vrijednosti boje i/ili intenziteta osvjetljenosti.
Kod nas se izraz pixsel esto prevodi kao taka.
Jednostavnije reeno rasterska slika je slika sastavljena od taaka razliitog nivoa
osvjetljenosti (monohromatske slike) ili razliitih boja (kolor slike)
c) Mnogo spominjana podjela je i podjela na dvodimenzionalno (2D) i trodimenzionalno
(3D) grafiko dizajniranje. Meutim uz pojmove 2D i 3D vezuju se i neke zablude i zabune.
Naime,
U 2D dizajniranju mogue je pomou osvjetljenja i sijenki ili pomou boja i oblika doarati
trodimenzionalni svijet. Fotografije su, na primjer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo vjerno
prikazuju trodimenzionalni svijet. U nekim programima za rad sa tekstom postoji mogunost
prikazivanja ispupenih slova. To ipak nije trodimenzionalno dizajniranje jer biljei
trodimenzionalni svijet u jednom trenutku tj. u jednom poloaju. Na takvoj slici ne moemo
pogledati neki objekat iz drugog ugla.
3D dizajniranje podrazumijeva da se "slike" sastoje od objekata u virtuelnom prostoru u
memoriji raunara. Slika koju emo vidjeti zavisi od prostornih odnosa izmeu ovih objekata
i od ugla posmatranja. U 3D dizajniranju se zato ne govori o slikama nego o svjetovima.
Naravno, svi danas iroko rasprostranjeni ureaji za prezentaciju grafikog dizajna
stvorenog raunarom su dvodimenzionalni to znai da se i 3D svjetovi moraju prilagoditi
2D prikazu.
41
Modeliranje i simulacija
Modeli se koriste za prikazivanje realnih ili apstraktnih objekata i pojava, ne samo s ciljem
stvaranja slike nego i za prikaz njihove strukture ili svojstava.
Model je pojednostavljen opis objekta, apstrakcija objekta, jer ne sadri podatke koji za
analizu nisu vani.
On moe biti matematiki model, geometrijski ili eksperimentalni
Oni omoguavaju simulacije, analizu, ispitivanja i otkrivanje svojstava objekta koji je
modeliran.
Mogu sluiti za razumijevanje, vizualizaciju, eksperimentisanje ili uenje, a pomau i u
shvaanju sloenih sistema s meudjelovanjem brojnih komponenti, Omoguavaju takoer i
predvianje efekata pri variranju odreenih ulaznih parametara.
U mnogim sluajevima mnogo je jednostavnije (a nekad i jedino mogue) eksperimentisati s
modelima umjesto sa stvarnim situacijama.
Uglavnom moemo rei da je raunaski model elektronska varijanta objekta.
Raunasko modeliranje je mnogo ire podruje, ali mi emo se osvrnuti samo
na modele iji je glavni cilj grafika interpretacija. Najei tipovi modela koji
koriste kompjutersku grafiku su:
organizacioni modeli (sheme knjigovodstvene klasifikacije, ),
kvantitativni modeli (financijski, demografski, klimatski,),
geometrijski modeli (arhitektonski, hemijski, u automobilskoj industriji,).
Iz gore navedenih modela najbitnije je
raunarskog modeliranja.
Geometrijski model prikazuje one objekte ija geometrijska svojstva prirodno trae grafiku
reprezentaciju a sastoji se od geometrijskih oblika koji su izvedeni geometrijskim
transformacijama
Prvi korak i temelj itavog procesa modeliranja je definisanje geometrijskih svojstava i oblika
svih objekata na sceni.
Nadalje, treba definisati materijal objekta, boju i teksturu.
Problemi svjetla i refleksije rjeeni su po zakonima geometrijske optike, kao i u prirodi.
Postavljeni izvori svjetlosti odgovorni su za realistian prikaz objekta.
Zavrni korak ka realistinosti je tzv. renderiranje, tj. fino ili grubo sjenenje.
Slijedei korak je animacija.
Veina CAD programa prua mogunost izrade geometrijskih modela od kojih je CAD opte
namjene najraireniji. Najpoznatiji meu CAD programima su:
AutoCAD
3D Studio MAX (Autodesk Inc.)
Microstation (Intergfaph)
Meutim, CorelDraw i slini nisu CAD program ali imaju veliku ulogu u grafikom
dizajniranju. Tako na primjer:
Program Mathematica (Wolfram Research Inc) omoguava prikaz ravanskih krivulja
te prostornih krivulja i povrina na vrlo jednostavan nain.
Rhinoceros je jako dobar NURBS modeler
LightScape slui za animaciju i renderiranje
CATIA (Dessaults Systems) je vrhunski CAD/CAM/CAE paket
Razvijaju se novi modeleri kao Softimage (Microsoft) i drugi.
44
Inenjrske analize
45
46
47
Vektorska
-Nekadanja izvedba(ograniena je
koliina memorije)
Rasterska
- danas uobiajena
nedostaci:
-dugaka prikazna datoteka
-popunjavanje poligona
prednosti:
- veliina prikazne datoteke ne utie na
frekvenciju osvjeavanja, odnosno
rezoluciju slike (refresh rate )
- nedostaci:
potreba pretvaranja u diskretnu
prezentaciju
prednosti:
-tanost prikaza (ploteri)
-jednostavna promjena mjerila
48
b)
- vektorske
- rasterske
c)
- osvjeavajue
- s pamenjem
d)
-Jednobojne
- sivi klin
- viebojne
dijagonala
- npr. nazivna dijagonala 17
- vidljiva dijagonala 15,6-16,2
49
frekvencija osvjeavanja
-vertikalna frekvencija (broj slika u sekundi) 60-160 Hz (85 Hz propisano VESA
standardom)
-horizontalna frekvencija (broj linija u sekundi) 30-100 KHz
-frekvencija osvjeavanja slikovnih elemenata (brzina paljenja i gaenja elektronskog
snopa) 50-160 MHz, odnosno irina pojasa (eng. pixel rate)
geometrijska svojstva
- kada prikazujemo krunicu elimo da nema oblik elepse
idealno
stvarno
Razmak
- izmeu taaka iste boje (eng. dot pitch-bockano takama), dijagonalno razmak
izmeu taaka 0,25-0,28 mm, razmak rupica na sitastoj reetki
- izmeu pruga (eng. stripe pitch), horizontalna udaljenost 0,21-0,28 mm, razmak na
aperturnoj reetki
50
Veliina jedne take koja moe biti nainjena (eng. dot, spot size)
adresibilnost, tj. broj individualnih taaka (po inu) koji moe biti nainjen- obrnuto
proporcionalno udaljenosti
- poeljno je da veliina take bude vea od udaljenosti sredita
iscrtavanje s preplitanjem
- (eng. interlaced/noninterlaced) ako sporije iscrtavamo moemo iscrtati veu sliku
degauss
- uklanjanje statikog naboja (demagnetizacija ekrana npr)
51
razliite karakteristike fosfora, DAC, elektronskog topa, sitaste maske, brzine i organizacije
memorije utjeu na konane mogunosti.
Na primjer:
vertikalna frekvencija-
76 Hz, NI
otrina-
1152x900
0,26mm=0,0103
d=20
y/x = 0,75
y
x
202 = x2 + 0,752 x2
=>.........................x=16 => 1550 slikovnih elemenata
horizontalna frekvencija.................................. 900 x 76 Hz+10% ~76 kHz
paljenje/gaenje elektronskog snopa..............1152 x 900+ 30% ~ 100MHz
postavljanje zahtjeva na brzinu D/A pretvaranja
3x8 b i vrijeme pristupa memoriji......................~10 ns
52
raspoloive memorije
-SDRAM (interno paralelna organizacija) ~ 60 ns, slijedei ~10ns
-SGRAM (synchronous graphics RAM, ima dodatne grafike
mogunosti,moe biti i dvopristupni)
-DRAM (eng. dynamic)
-VRAM (eng. dual port)
-EDO RAM
-RAMBUS
-WRAM (eng. window)
NAPOMENA
Pristup svakoj memorijskoj eliji direktan je od strane mikroprocesora te se takva memorija
naziva RAM (Random Access Memory - memorija s direktnim pristupom) i u njima se obavlja
ITANJE i UPISIVANJE podataka. Prema tome:
RAM - slui za upis i itanje tekuih podataka i programa i moe se vrlo lako i brzo
mijenjati njen sadraj. Sadraj se gubi (zaboravlja) pri prestanku napajanja raunara. esto se
oznaavaju s R/W (read/write - ita/pie). Izrauju se kao STATIKE (SRAM) i DINAMIKE
(DRAM).
53
JEDINICE ZA PRIKAZ
CRT (princip rada)
u elektronskom topu arna nit grije katodu koja emitira snop elektrona, kontrolna
mreica odreuje koliinu elektrona koja e proi dalje i na taj nain odreuje
osvjetljenje sistem za fokusiranje elektronskog snopa, dinamiki fokusira snop
ovisno o poloaju na zaslonu (defokusiran-mutna slika). Tei se ravnom zaslonu
(horizontalno, vertikalno)
horizontalni i vertikalni otklonski sistem otklanjaju snop
visoko pozitivna metalizacija (anoda) 15.000-20.000V ubrzava elektrone
sitasta maska ili aperturna reetka
fosfor naparen na staklo- prelazak u vie kvantno energetsko stanje a prilikom
povratka elektrona emitira se energija u obliku svjetla odreene talasne duine
R.G.B. Obino postoje razlike u fosforu tako da ista slika izgleda razliito na
razliitim monitorima
mijeanje talasnih duina => princip oka ovjeka
uticaj ambijentnog svjetla na osvjetljenje i kontrast
kalibriranje boja
na elektronski snop (elektro) magnetska polja imaju uticaj
54
Sitasta maska
55
56
57
58
ink-jet
raspruje boju Cyan, Magenta, Yellow, Black u jednom prolazu
termo
ureaji za stereolitografiju
59
Crtai (ploteri)
s pisaljkom (PEN)
optimiranje praznog hoda, akceleracija
prikaz karata
elektrostatski
negativno nabijeni papir, pozitivno nabijena tinta
bri je i manje kontrasni od plotera sa pisaljkom
Tokarilice, glodalice
slue za izradu trodimenzijskih objekata
ULAZNI GRAFIKI UREAJI
tablice (eng. tablet) s pisaljkom, putem dodira na osjetljivu plou
- kapacitivna sprega, elektromagnetska, zvuna, naponski gradijent
mi
- mehaniki, mehaniko optiki, optiki
3D zvuno pero, svjetlosno pero
sistem za 3D uzorkovanje
- ultrazvuno
- CT, PET (raunarska tomografija)
- MR (magnetska rezonancija)
- laserskim snopom, mogunost uzorkovanja boje i
temperature
60
61
62
63
U/I ureaji
tastatura, tablica s
pisaljkom i ostali
CPU
PCI
AGP
S-bus (SUN)
XIO (SGI)
grafiki
procesor
CRT
ili video top
memorija
slikovna
prikazna
memorija
grafiki sistem
Vaan element grafikog sistema kod savremenih raunara je poseban elektroniki sklop grafika kartica - SVGA ili VGA ili neku drugu.
65
GRAFIKA KARTICA
Grafika kartica ili video-adapter (VGA, SVGA kartica) posreduje izmeu dijela raunarske
radne memorije namijenjene ispisu na ekran monitora, te prevodi digitalne podatke iz
memorije u analogne video signale, tj. u ovjeku razumljive znakove: slova, interpunkciju,
linije i dr. Postoji vie razliitih video-adaptera, kao i vie kakvoa slike na ekranu monitora.
Kvalitet slike moe biti standardan, visok ili veoma visok. Za uobiajene obrade s koriste
video-adapteri sa standardnom kakvoom slike. Za ocjenu njihove kvalitete potrebno je
poznavati veliinu njihove memorije (standardno 8, 16, 32, 64 Mb, itd.).
Danas su najvaniji pojmovi vezani za
grafiku brzina, rezolucija i dubina boje
(broj boja koje sistem moe istovremeno da
prikazuje). Interfejs izmeu veine grafikih
kartica i monitora zove se analogni RGB
interfejs, pri emu je RGB skraenica za
red, green, blue (crveno, zeleno, plavo).
U najbre dananje grafike kartice spadaju
one koje sadre jedinicu za obradu 256bitne grafike kojom se postiu optimalne 3D
grafike performanse.
Za spajanje uopte kartica, pa prema tome i grafike, u konfiguraciju PC raunara koriste se
konektori (slotovi), a komunikacija raunar-kartica se odvija putem sistemskih sabirnica.
66
b) Sistemska sabirnica
Centralni procesor je povezan s grafikom karticom preko sistemske sabirnice.
U PC svijetu esto se susreemo sa sabirnicama pod nazivom:
ISA (Industry Standard Architecture) - 16 bit-na sabirnica,
EISA (Enhanced Industry Standard Architecture) - 32 bit-na sab,
MCA (Mikro Channel Architecture) - u verziji 16 i 32 bit-a,
VLB (VESA Local Bus) - u verziji 32 bit-a,
PCI (Peripheral Component Interconnection) - 32 bit-a,
AGP (Accelerated Graphics Port) - 32 bit-a.
67
c) Video memorija
Slika se potom smjeta u video memoriju. Kao i kod standardne memorije, i ovdje vrijedi
pravilo: ''to bre i vie to bolje'', iz jednostavnog razloga, to vie boja i taaka na ekranu
elimo, to je grafikoj kartici potrebna vea memorija. Ali video memorija ima i neke posebne
potrebe, jer je obino adresirana po blokovima i istovremeno joj pristupa nekoliko ipova,
tanije, centralni procesor i grafiki ip. Postoji:
Dvoulazna memorija VRAM
Memorija s dva ulaza i adresiranjem blokava WRAM
Multibank DRAM (MDRAM)
Synchronous Graphics RAM (SGRAM)
Double Data Rate RAM (DDR SDRAM)
Dvoulazna memorija VRAM
ipu RAM memorije pristupa iskljuivo centralni procesor i niti jedan drugi ip, osim ako se ne
odvija DMA operacija, u kojem sluaju centralni procesor ne pristupa memoriji. S druge
strane, mamorija na grafikom ipu ''komunicira'' s dva ipa: centralni procesor puni podatke u
video memoriju, dok ih grafiki ip izvlai iz nje.
Na grafikim karticama sa obinim RAM-om to nije mogue istovremeno. Stoga se centralni
proceor i grafiki ip izmjenjuju u pristupu.
Na nekim grafikim karticama postoji posebna vrsta memorije iji je originalni naziv ''memorija
s dva ulaza'' (Dual Ported RAM), a koja je poznata kao VRAM (Video RAM)
69
Synchronous Graphics RAM (SGRAM) radi na veim brzinama od ostalih video memorija,
izmeu 66 i 80 MHz.
Double Data Rate RAM (DDR SDRAM) ne poveava uestalost na kojoj radi memorija, ve
pomie dva puta vie memorije po jednom ciklusu, tako da udvostruuje brzinu kojom se
podaci premjetaju.
Video prolaz
Neki video akceleratori (ubrzivai visokih performansi) brzinu postiu tako to mapiraju svoju
video memoriju direktno u adresni prostor raunarske memorije. Taj adresni prostor se naziva
video prolaz (eng. apeture).
70
e) Grafiki ip
Kad se slika konano nae u RAM memoriji mora se pretvoriti u format digitalnog videa. To se obavlja
pomou ''ipa za prikaz'', ''grafikog ipa'' ili ''ipa za sliku'' ovisno kako tko zove. Tokom godina pojavilo se
puno razliitih grafikih ipova, meutim, danas je kod grafikih ipova najvanije da li je rije o
jednostavnom baferu slike ili o nekoj vrsti akceleratorskoko procesorskog ipa.
Baferi slike
Veina grafikih ipova napravljenih prije 1992. su bili baferi slike. Bafer slike znai da je kartica ''naseljena''
memorijskim ipovima u koje se smjeta slika, vrlo slina onoj koja se pojavljuje na ekranu. Svakoj taki
(pikselu) na ekranu odgovara jedna lokacija u video memoriji, odnosno svakoj boji odgovara numerika
vrijednost u meoriji. Nevolja s baferima slike proizlazi otuda to svaku od tih taaka mora rasporediti
centralni procesor.
Koprocesori i akceleratori
I video koprocesori su jedna vrsta centralnih procesora posebne namjene. Njihov je zadatak da brzo
prebacuju take. Dok je matematiki koprocesor samo jedan ip, video koprocesori su itave ploe.
Kopeorcesori mogu biti vrlo brzi, ali jednako tako i skupi.
Koprocesori se povezuju sa normalnim grafikim karticama putem konektora za proirenja.
Koprocesor je kompletni mikroprocesor koji se moe programirati tako da obavlja bilo koji zadatak iz
podruja rada centralnog procesora.
Akcelerator nije procesor ope namjene, ve ip koji moe brzo obaviti odreene grafike zadae. Mnogi
akceleratori vrlo brzo prenose blokove bit mape. Korisnici grafikog inetrfejsa vrlo esto slike nazivaju bit
mapama. Sporost Windowsa je u velikoj mjeri prouzroena smjetanjem bit mapa na ekran, ili pomicanjem
bit mapa s jednog na drugi dio ekrana. pomicanje bit mapa se naziva prijenos bloka bit mape.
Mnogi jednostavniji Windows akceleratori nisu nita drugo do VGA kartice sa ipom za prijenos bloka bit
mape.
71
Sve sklopove video upravlja povezuje preko interne video sabirnice. Skuplje kartice mogu
sadravati i druge ureaje kao TV bira kanala, VHS i SVHS video izlaz i slino. Naravno
sve su to port-ovi koji pripadaju video kartici.
U osnovi mogu da rade u dva moda rada:
-grafiki mod
-tekst mod
Tekst mod prikazuje samo karaktere koje daje karakter generator i obino je to prikaz
karaktera u mrei od 80 stupaca i 25 redova. Grupa karaktera istog stila naziva se FONT.
Broj stupaca i redaka moe se poveati ili smanjiti u ovisnosti o mogunostima kartice.
Grafiki mod je zahtijevniji, jer finije dijeli prikaz na ekranu (gustoe 320X200 elemenata slike
i navie) i moe praviti tekst karaktere promjenjive po obliku i veliini (vektorski-skalabilni
fontovi). Moe se prihvatiti tumaenje da je prikaz na ekranu podijeljen na grafiku i
tekstualnu sliku koje se mogu po potrebi i istovremeno prikazati. Dananje kartice u sutini
nemaju odvojene tekstualne i grafike funkcije, ve se tekst mod rada emulira uz pomo
sofisticiranih video-elektronskih sklopova. Otuda i mogunost skalabilnosti fontova, tj. izmjena
veliine slova po nahoenju.
Kratkospojnicima na kartici odreuju se poetni parametri kartice i usklauju s tipom
monitora, te broj prekida i veliina memorije kartice. Uz karticu se isporuuje i programska
podrka orijentisana prema vanijim svijetskim software-skim produktima (driver-i) koji uz
karticu omoguuju lake koritenje DOS i Windows aplikacija.
73
RAM: Prima od
procesora podatke
o slici i uva ih
ROM: Sadri
VGA BIOS
74
Godina
Jasnoa
Tekst/graf
ika
Boje
Polje
znaka
Kompatibil-ni
modovi
Vert.
frekv.(Hz)
Hor. frekv.
(kHz)
MDA (Monochro-me
Display Adapter)
1981.
720x350
9x14
50
18.43
T
T
G
G
G
16
16
16
4
2
8X8
8X8
-
60
60
60
60
60
15.75
15.75
15.75
15.75
15.75
720x350
720x348
T
G
1
1
9X14
MDA
MDA
50
50
18.10
18.10
1984.
640x350
720x350
640x350
320x200
640x200
T
T
G
G
G
16
4
16
16
16
8X14
9X14
-
CGA,MDA
CGA,MDA
CGA,MDA
CGA,MDA
CGA,MDA
60
60
60
60
60
21.85
21.85
21.85
21.85
21.85
1987.
720x400
720x400
360x400
640x400
640x480
320x200
T
T
T
G
G
G
16
16
16
16
2
256
9X16
9X16
9X16
-
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
70
70
70
60
60
70
31.50
31.50
31.50
31.50
31.50
31.50
MCGA (Memory
Controler Gate
Array)
1987.
320x400
640x400
640x400
320x200
T
T
G
G
4
2
2
256
8X16
8X16
-
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
CGA,EGA
70
70
60
70
31.50
31.50
31.50
31.50
SUPER VGA
(VESA Standard)
1989.
800x600
16
VGA,CGA,EGA
56,
60,72
35,37.6, 48
1981.
MGA (Hercules
Monochrome
Graphic Adapter)
1982.
EGA (Enhanced
Graphic Adapter)
PGA (Profess.
Graphic Array)
640x200
320x200
160x200
320x200
640x200
75
GRAFIKE STANICE
Grafike stanice se koriste za izradu i unos slika i crtea u memoriju ili vanjsku
memoriju za sloenije grafike zahtjeve. Imaju dva naina prikazivanja slike na
monitoru: storage i refresh. Storage nain zadrava sliku, a refresh ponavlja sliku
brzinom 30-60 puta u sekundi.
Grafike stanice omoguavaju vektorsko i rastersko prikazivanje slika. Kod
vektorskog prikazivanja linije prikazujemo koordinatama taaka linija, a kod
rasterskog prikazivanja prikazujemo sliku nizom takica (piksela) kojima
definiemo prostor slike. Gustoa ovih tokica tj. piksela predstavlja kvalitet slike
koju nazivamo rezolucijom.
Komunikacija se obavlja specijalnim grafikim protokolom putem: tastature, palice
(joystick), mia, pomine kugle (trackball), grafike table i svjetlosne olovke.
76
Aplikativni programi mogu biti i nezavisni od hardvera, tj. mogu se pisati tako da
komuniciraju sa operativnim sistemom, a ne sa hardverom. Na taj nain je
omogueno izvravanje programa na razliitim vrstama raunara, sve dok je
operativni sistem isti.
HARDVER
OPERATIVNI
SISTEM I
SISTEMSKI
SOFTVER
APLIKATIVNI
SOFTVER
KRAJNJI
KORISNICI
77
Iako svaki od ovih programa postoji kao zasebna aplikacija, i razni proizvoai nude razna
programska rjeenja, za Windows operativni sistem Microsoft je ponudion integrisani paket
pod nazivom Microsoft Office, koji sadri veinu gore spomenutih programa, i predstavlja
idealno rjeenje za veinu obinih poslova u birou, iako svojim mogunostima nudi zaista
impresivna rjeenja, pogotovo kada je vie raunara vezano u lokalnu mreu.
81
Ovo su programi koji su u sreditu interesa raznih inenjerskih struka (mainski, graevinski,
grafiki inenjer itd. te arhitekti i slini) kada se govori o primjeni raunara u njima. Poto svi
ovi programi imaju zahtjev sa snanim resursima, na osnovu ovih programa definiu se
zahtjevi prema hardwareu. Njih emo takoer podijeliti u nekoliko grupa radi bolje
preglednosti:
a) programi za tehniko crtanje, projektovanje i modeliranje - CAD programi
b) programi za vizualizaciju - modeliranje, rendering i animaciju
c) programi za urbnistiko projektiranje i prostorno planiranje u djelokrugu urbanizma
GIS
d) programi za dinamike simulacije - FEM, energetske simulacije
e) programi za razliite proraune i trokovnike
f) programi za analize pri projektiranju - ekspertni sistemi i neuronske mree
Mnogi tipova programa nisu uopte strogo vezani za pojedinu inenjersku oblast, te je realno
preklapanje mogunosti koje nude pojedini programi. Zato e se za svaku navedenu
grupaciju dati osnovne smjernice koritenja, ali ozbiljan rez meu kategorijama programa
teko moemo odrediti.
82
CAD programi
Ova grupa programa osnovna je za bilo koji biro koji se bavi projektiranjem. Karakteristino za
CAD programe je da se mogu primjeniti na tzv. 2D drafting odnosno dvodimenzionalno
tehniko crtanje i 3D modeliranje, veina programa podrava dodjelu materijala i renderiranje.
Meutim u posljednje vrijeme pojedini dodatni programi koji su se zasebno prodavali profilirali
su posebne programe za odreena podruja primjene.
Danas dvodimenzionalno crtanje predstavlja podskup mogunosti koje nude programi za 3D
modeliranje. No ako su neiji zahtjevi iskljuivo orjentisani na izradi tehnike dokumentacije
tada e vam 2D CAD programi biti dovoljni, a investicija manja.
Da navedemo samo neke od ovih programa koji su i osnova za dananje mnogobrojne
moderne CAD aplikacije: MiniCAD, TopCAD, ClarisCAD, Vellum postoje za Maca, a za PCe Autosketch, Drafix, Vellum, CorelCAD za Windowse. Verzije Autodesk AutoCADa,
AutoCAD12 i ostale Auto CAD verzije, Bently Microstationa, postoje za sve tri platforme,
Graphisoft ArchiCAD za MAC i Windows okruenje, dok Architrion postoji samo za Maca, a
Arris, Star i Sonata samo za Unix.
Iako postoji odreeni trend prema specijalizaciji za odreena podruja, u podruju npr.
arhitekture moemorazlikovati dva osnovna koncepta i njihove predvodnike: Graphisoft
ArchiCAD i Autodesk AutoCAD.
ArchiCAD firme Graphisoft je program iskljuivo namjenjen arhitektonskom projektiranju. U
njemu umjesto alata sa znakom linije stoji alat sa znakom zida, mespratne konstrukcije,
vrata, prozora, krova itd. Ako elite nacrtati vanjski zid neete morati vui nekoliko paralelnih
razmaknutih linija, ve e vam se pojaviti podmeniji sa karakteristikama zida koje ete izabrati
83
84
AutoCAD i njemu slini programi nudi drugi pristup. To je program za tehniko crtanje i
projektovanje odnosno modeliranje opte namjene. Modeli se grade od linija tako da im se
definie visina (polylines sa thicknessom) ili da se likove zatvorene linijama na ianom
modelu pretvori u plohe uz pomo 3D faceova (poligona). Crtaka fleksibilnost je vea ali je i
sloenost koritenja i duina savladavanja vea. Kad ste izgradili model i zatvorili plohe objekt
moete pogledati u aksonometrijskom ili perspektivnom prikazu kao iani model, model sa
skrivenim nevidljivim linijama ili jednostavno osjeneni model. Tada se esto uvidi da sve
plohe nisu zatvorene i da su nune korekcije.
Kako bi se pojednostavnilo crtanje jednostavnih tijela ponuen je opcionalno i dodatni modul
nazvan AME (Advanced Modelling Extension) za oblikovanje modela uz pomo primitivnih
tijela sa kojima se mogu vriti prodori, zasjecanja, unije, raunanje volumena, teita itd.). U
novim varijantama ovog programa dodane su nove mogunosti za 3D solid modeling.
Da bi pojednostavnio crtaki posao raznim profilima inenjera, Autodesk, proizvoa
AutoCAD-a, nudi i razne programske pakete. Takav je npr. AEC koji se nadograuje na
AutoCAD i koristi inenjerima kao poseban program za crtanje, prostorno modeliranje i
vizualizaciju.
AutoCAD se pribliio nainu i logici rada projektanata. Na trite je sredinom 1993 izaao
AutoCAD 12 za Windows okruenje. Pored vee brzine u radu on donosi niz novih opcija u
AutoCAD-u standardnih za Windowse. Dalje se razvija AutoCAD 14....., AutoCAD 2000 itd.
85
87
88
89
iani model
obino sjenanje
(flat shading)
reflection
gourand sjenenje
refraction
Osjeneni model
phong sjenenje
91
Osim karakteristike boje, svi pogrami nude i tri osnovne karakteristike ponaanja materijala,
koja je u naelu definisana bojom. To su:
-ambientalna karakteristika (kakva e biti boja u dijelu koji nije direktno osvjetljen)
-difuznu karakteristiku (odnosi se na osvjetljeni dio plohe, tj. koja e biti boja na plohi
tamo gdje je najvei udar svijetla highlite. ) i
- Intenzitet boje koji postoji za svaku karakteristiku boje.
Svako od navedenih osobina je razliita za materijale koji nas okruuju i dovoljne su za sve
naprednije modele renderiranja.
Kako bi smo se upoznali sa renderiranjem kao osnovno potrebno je poznavati sjenenje.
Osnovni model sjenenja je obino sjenanje (flat shading) u kojima zakrivljene plohe nisu
zaobljene nego su napravljene od ravnih ploha, a postoji i phong (kontrast iz pozadine i blaga
povrina) i gourand (linearna interpolacija boja ili sjenka kroz poligon) model sjenanja gdje
svaki od njih uvaava vie karakteristika pri raunanju modela.
Neki od programa ili standardno ili kao dodatak nude metal model koji nam omoguju da vrlo
kvalitetno dobivamo metalic karakteristike materijala.
Uz ove osnovne karakteristike materijala postoje i druge karakteristike kao to su npr.
prozirnost (transparency). Meutim niti svi prozirni materijali se ne ponaaju jednako, jer
postoji razliita karakteristika loma svijetlosti (refraction) i refleksije (reflection).
Osim ve spomenutih fizikalnih karakteristika materijala, postoje i drugi vani opisi
materijala. Jedan od vanijih je tekstura, za npr. drvo, kamen i sline materijale, za koje
postoji nekoliko modela preslikavanja teksture na plohu, ovisno o obliku plohe, npr, ravninski,
kubusni, sferni, i sl. Jedan od opisa plohe je i tzv. bump odnosno reljefnost plohe, koji je vaan
kod realistinih prikaza.
Nadalje, pored karakteristika materijala, postoje i karakteristike osvjetljenje i utjecaj
atmosfere. Kod svijetla moemo spomenuti osnovne tipove, kuglasto, paralelno, i reflektorsko
92
svijetlo.
Nije se lako snai meu ovim programima kojih je na tritu sve vei broj a ije
se mogunosti i cijene znatno razlikuju. Meu njima postoji podjela na low-end
programe za personalne platforme (Lightwave, 3Dmax/3Dstudio, Stratavision,
Infini D, Ray Dream Designer, Sculpt 4D, Imagine) i high-end programe za radne
stanice (programi firmi Alias, Softimage, Wavefront i ElectroGIG).
Svi navedeni programi posjeduju vlastiti modul za 3D modeliranje koji grade model
od primitivnih geometrijskih i rotacionih tijela. Kako je obavezni standard kod svih
programa za rendering filter za DXF fileove oni mogu oitati modele nainjene u
CAD programima.
93
94
Corel draw
97
Vano je rei da uz manje ili vie problema moe se kompletna priprema za tampu broure ili
kataloga napraviti na raunarima unutar biroa pomou ve spomenutih programskih alata.
Adobe PageMaker
98
raunar prima ulazne informacije od interakcijskih ureaja i prenosi slike prikaznom ureaju.
Programski nivo koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain:
aplikacijski model predstavlja podatke ili objekte koji se prikazuju na zaslonu;
aplikacijski program prima i obrauje informacije od aplikacijskog modela i korisnika, razvija
aplikacijski model, generira skup grafikih izlaznih naredbi koje sadre detaljan geometrijski opis
onoga to treba prikazati kao i naina na koji se pojedini objekti prikazuju;
grafiki sistem proizvodi sliku na temelju detaljnog opisa u obliku grafikih naredbi koji generira
aplikacijski program i prenosi ulaznu informaciju od korisnika aplikacijskom programu na obradu.
99
Aplikacijski model
Funkcije aplikacijskog modela su sljedee:
aplikacijski model sadri sve podatke, objekte i odnose meu njima koje koriste
prikazni i interakcijski dio aplikacijskog programa ili negrafiki moduli za obradu
podataka;
aplikacijski model predstavlja objekte kombinacijom podataka i proceduralnih opisa
neovisnih o prikaznom ureaju.
Aplikacijski model sadri sljedee:
primitivne oblike (taka, crta, vieugaoni likovi u 2D ili 3D, razliitih prostornih ploha
u 3D...) od kojih je sastavljen model objekta,
atribute objekata (vrsta linije, boja, struktura povrine...),
odnose meu objektima i dijelovima objekata (povezivanje, spajanje...),
podatke o poloaju objekata i dijelova objekata.
Aplikacijski model sadri sljedee vrste podataka:
geometrijske podatke,
negeometrijske podatke (tekstualni i brojani podatci).
Podatci u aplikacijskom modelu mogu biti organizirani kao:
jednostavni niz podataka o koordinatama toaka,
povezane liste koje predstavljaju umreene strukture podataka,
relacijske baze podataka.
100
Aplikacijski program
Aplikacijski program pretvara opis dijela modela koji treba prikazati u pozive procedura ili
naredbi grafikog sistema koji se koristi za stvaranje slikovnog prikaza u dva koraka:
1. pretraivanje aplikacijske baze podataka i odabiranje podataka nunih za prikaz
odabranog dijela modela,
2. pretvaranje podataka u format prikladan za ulaz u grafiki sistem.
U sluaju da aplikacijski model sadri geometrijske primitivne oblike koji nisu podrani
u grafikom sistemu aplikacijski program ih mora svesti na one koje grafiki sistem
podrava.
Grafiki sistem
Grafiki sistem posreduje izmeu aplikacijskog programa i prikaznog ureaja. Zadaci
grafikog sistema su:
izlazna transformacija (transformira objekt u aplikacijskom modelu u slikovni prikaz modela);
ulazna transformacija (transformira korisniko djelovanje u ulaznu informaciju za aplikacijski
program na temelju kojih aplikacijski program djeluje na promjenu modela i/ili slike).
Osnovni zadatak dizajnera interaktivnog grafikog aplikacijskog programa je specificiranje
podataka i objekata koje treba grafiki prikazati i naina odvijanja interakcije izmeu korisnika
i aplikacijskog programa s ciljem kreiranja i modificiranja modela i njegove vizualne
predodbe.
Grafiki sistem sastoji se od skupa izlaznih podprograma koji odgovaraju razliitim
primitivnim oblicima, atributima i drugim elementima. Ovi podprogrami tvore biblioteku
grafikih podprograma ili grafiki paket i mogu se pozivati iz programskih jezika visokog nivoa
(C, Pascal, LISP).
101
UPRAVLJANJE INTERAKCIJOM
Logiki ulazni ureaji omoguavaju grafikom programeru da stvarne ulazne ureaje (mi,
palica, digitalizator...) tretira kao lokacijski logiki ureaj koji generira koordinate lokacije na
zaslonu.
Aplikacijski program moe od grafikog sistema zatraiti:
periodiko uzorkovanje ulaznih ureaja,
ekanje u odreenom stanju na pokretaki dogaaj.
Tipian oblik interakcije definisane aplikacijskim programom naziva se petlja pokretana
dogaajima
Petlja predstavlja sekvencijalni automat s konanim brojem stanja sa sredinjim
stanjem ekanja.
Prijelazi u druga stanja uzrokovani korisnikim ulaznim dogaajima.
Ovaj model interakcije ogranien je na sekvencijalni dijalog izmeu korisnika i sistema (pingpong model izmjeninih korisnikih pitanja i odgovora raunara).
Obrade se vre putem veeg broja terminala razliitih mogunosti za interaktivni rad, za rad u
distribuiranoj obradi i dr.
Koritenjem terminala obrada se vri u pravilu sa mjesta gdje se neki proizvodni ili poslovni
proces obavlja.
Terminali i PC raunari koriste se danas najvie od svih jedinica za unos podataka.
Unos se obavlja u interaktivnom radu putem tastature i prikaza dokumenta na display-u u koji
unosimo podatke putujui display-em monitora
Kao nositelji podataka koriste se diskete, rjee kasete, te vanjske memorije - diskovi i trake.
103
GRAFIKI PROCESOR
Grafiki prikaz je osnovni oblik prezentacije korisniku te za kvalitetan grafiki prikaz nisu
dovoljni procesori opte namjene, pa se krenulo na razvoj specijaliziranih koprocesorkih
ipova koji su omoguili obradu ogromnog broja podataka sa svrhom to vjernijeg grafikog
prikaza na display-u monitora. Na temelju njih nastale su razne grafike kartice, grafiki
ubrzivai, grafiki kontroleri i grafiki procesori, a niz proizvoaa uvidjelo je njihovu isplativost
razvoja i prodaje.
Znai, da bi se mikroprocesor oslobodio poslova oko prikazivanja slike, o tome se brini u tu
svrhu dizajnirani grafiki procesori ili ubrzivai kao S3801, TRIO64, ATI, MATROX i drugi.
U PC sistemima u pravilu su kao zasebna elektronska kartica umetnuta u jedan od slot-ova, s
vlastitom grafikom memorijom tipa DRAM ili VRAM (VideoRAM) .
Mogue rjeenje je i da grafiki procesor koristi resurse radne memorije. Openito, zadatak
kartice je da osigura grafiko interface GUI (Graphic User Interface) primjereno programskoj
podrci koja se koristi.
Tehnologija koju koriste grafiki procesori u dananjim karticama napredna je kao i ona u
najbrim Intelovim porcesorima Pentium i AMD-ovim Athlonima.
Tokom godina, grafiki procesori su od sistemskog procesora preuzimali sve vie zadataka.
Grafiki procesori na dananjim karticama mogu efikasno da obrade neverovatno sloene 3D
pokrete koji bi zadali muke i najmonijem sistemskom procesoru.
104
Prikazna lista ili prikazni program u okviru prikazne memorije sadri niz grafikih naredbi
(npr. za crtanje taaka, linija, znakova).Na kraju je naredba JMP (skok) koja upuuje procesor
na poetak liste. Procesor cikliki ponavlja naredbe iz prikazne liste frekvencijom od najmanje
30 puta u sekundi i na taj nain stvara privid mirne slike jednolikog intenziteta na fosfornom
zaslonu koji sadrava osvijetljenost u desetcima ili stotinama mikrosekundi.
Arhitektura vektorskog
grafikog sistema
Glavni procesor izvodi aplikacijski program i grafiki paket koji su pohranjeni u memoriji
sistema.
Grafiki paket kreira prikaznu listu i ukazuje na poetnu naredbu.
Memoriji sistema pristupaju glavni procesor i grafiki prikazni procesor (graphic display
processor) koji pretvara izlazne primitivne oblike u bitovnu matricu, te izvodi transformacije i
izmjene u rasterskim prikaznim sistemima (prikazna procesorska jedinica, grafiki kontroler).
Grafiki prikazni procesor dohvaa, dekodira i izvodi naredbe iz prikazne liste. Procesor u
pravilu ima X i Y registre i broja naredbi. Naredbe su definisane kao 16-bitovne rijei. Tipina
je naredba LD sa inaicama M, P, L (load and move; load and point; load and line) za pomak,
crtanje take i crtanje ravne linije. Parametar R/A odreuje da li se radi o relativnoj ili
apsolutnoj adresi.
107
POETAK:
LDXA 100
LDYAM
100
Pomak na (100,100)
LDXRL
400
linija do (500,100)
LDYRL
400
linija do (500,500)
LDXRL
-400
linija do (100,500)
LDYRL
-400
linija do (100,100)
JUMPR
POETAK
Primjer prikazne liste koja prikazuje kvadrat stranice duine 400 s
lijevim donjim vrhom u taki (100,100)
Vektorski grafiki sistemi nemaju mogunost prikaza ispunjenih povrina, manipulaciju
bitovima i tablicama, ali mogu ostvariti vee rezolucije od rasterskih sistema i prikazivati glatke
kose linije.
108
109
110
111
NAPOMENA:
Mjera koliine informacije vjerovatnog dogaaja naziva se BIT (BInary digiT = binarni broj) .
Koliina informacije rauna se izrazom:
Na jednom mjestu u isto vrijeme moe i ne mora da postoji impuls (I), odnosno da bude
pozitivan ili negativan to simboliki predstavlja stanja "1" ili "0", te je koliina informacije za
jedno mjesto u slijedu:
I = 1 b (jedan bit)
BIT je kao jedinica bio dosta neprikladan za praktinu upotrebu te je uveden pojam BYTE
(BAJT), sloenica od izraza 'BinarY TErm' kao oznaka koja se odnosi na radnje povezane uz
jedan znak. U zaecima digitalne raunarske ere broj bit-a za jedan znak nije bio isti kod svih
vrsta raunara, no danas je za taj pojam ope prihvaeno da je to skup od 8 bit-a.
DOGOVOR:
8 b (bit-a) = 1 B (jedan BAJT)
16 b = 2 B = RIJE
32 b= 4 B = DUGA RIJE
4 b= 1/2 B = POLUBAJT
114
Vrijednost bajta oznaava boju (npr. 0=bijela boja, 1=tamnoplava boja, 2=crvena
boja, 3=svjetloplava boja, 4=uta boja, 5=zelena boja).
Za zapis prikazane slike potrebno je 100 bajtova (za svaku taku jedan bajt).
115
117
118
119
120
Zbog utede memorijskog prostora video kontroler esto sadri pretvaraku tablicu (look-up
table, LUT). Pretvaraka tablica ima onoliko elemenata koliko ima razliitih vrijednosti piksela.
Vrijednost piksela ne koristi se direktno za upravljanje bojom piksela nego predstavlja
pokaziva u pretvarakoj tablici.
Pokazana vrijednost iz pretvarake tablice upravlja zrakama koje odreuju boju piksela na
zaslonu.
Pored toga u sistemu su definisana tri odvojena memorijska podruja: glavna memorija
sistema, memorija prikaznog procesora i zasebni meuspremnik okvira.
123
Arhitektura rasterskog
prikaznog sistema s
integriranim prikaznim
procesorom.
UVOD
U procesima transformacije ulaznih podataka u modele objekata u grafike prikaze na
prikaznim ureajima neophodna je primjena niz elementarnih i sloenih matematikih
transformacija.
TRANSFORMACIJA TRANSLACIJE
Transformacijom translacije obavlja se pomak take V u taku V za iznos (Tx, Ty).
Koordinate transformirane take mogu se odrediti slijedeim dvijema jednainama:
x=x+Tx
y=y+Ty
1
T 0
Tx
y 1 x
0
1
Ty
0
1
y 1 0
Tx
0
1
Ty
0
1
V = VT
126
TRANSFORMACIJA ROTACIJE
Transformacijom rotacije definisana je rotacija take V oko ishodita za ugao Q
x x cos Q y sin Q
y x sin Q y cos Q
cos Q sin Q 0
R sin Q cos Q 0
0
0
1
y 1 x
cos Q sin Q 0
y 1 sin Q cos Q 0
0
0
1
V = VR
Ovakva jednaina moe se napisati u optem obliku na slijedei nain:
Translacija nekoga objekta obavit e se na nain da se primjenom gornje jednaine
translatiraju sve njegove take.
127
x=xSx
y=ySy
Sx
S 0
0
y 1 x
0
Sy
0
0
0
1
Sx
y 1 0
0
0
Sy
0
0
0
1
V = VS
128
TRANSFORMACIJA SMICANJA
Transformacija smicanja za ugao a u odnosu na
koordinatnu osu x i ugao b u odnosu na koordinatnu
osu y definisana je slijedeim jednainama
Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom
prostoru moe se izvesti ako definiemo matricu
promjene faktora proporcionalnosti D na slijedei
nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost
dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednaina za proraun koordinata transformisane
take ima slijedei oblik:
Ovakva jednaina moe se napisati i u optem obliku
na slijedei nain:
x x ytg b
y y xtga
1
D tg b
0
y 1 x
tga
1
0
0
0
1
1
y 1 tg b
0
tga
1
0
V = VD
129
0
0
1
SLOENE TRANSFORMACIJE
U sluajevima kada je potrebno izvesti sloene transformacije npr. kombinaciju translacije i
rotacije mogue je pristupiti na nain da se obavljaju redom pojedine elementarne
transformacije.
Meutim ovaj nain zahtijeva velik broj matrinih mnoenja
Taj broj se moe smanjiti ako se definie matrica sloene transformacije M mnoenjem
matrica pojedinih elementarnih transformacija M1, M2, ....Mn. Nakon toga se obavlja
mnoenje vektora pojedinih taaka s matricom sloene transformacije.
V = V M 1 M 2 .....M n
V = VM
130
Rx
0 sin Q cos Q 0
0
0
0
1
y z 1 x
0
0
1
0 cos Q sin Q
z 1
0 sin Q cos Q
0
0
0
0
0
0
V VR x
131
Rotacija take oko ose y za ugao Q (ugao vlastitog okretanja) definisana je u homogenom
prostoru slijedeom transformacijskom matricom
cos Q
0
Ry
sin Q
0 sin Q 0
1
0
0
0 cos Q 0
0
0
1
y z 1 x
cos Q
0
z 1
sin Q
0 sin Q 0
1
0
0
0 cos Q 0
0
0
1
V VR y
132
Rotacija take oko ose z za ugao Q (ugao precesije) definisana je u homogenom prostoru
slijedeom transformacijskom matricom
cos Q sin Q
sin Q cos Q
Rz
0
0
0
0
0 0
0 0
1 0
0 1
y z 1 x
cos Q sin Q
sin Q cos Q
z 1
0
0
0
0
0 0
0 0
1 0
0 1
V VRz
133
PROJEKCIJE
U raunarskoj grafici esto je potrebno objekte iz prostora vieg reda prikazati u prostoru
nieg reda.
Primjer takvog sluaja je prikaz scene definisane u 3D prostoru na dvodimenzionalnom
prikaznom ureaju kao to je zaslon raunara.
Ravninske geometrijske projekcije se u naelu odvijaju na nain da projekcijske zrake koje
izlaze iz projekcijskog sredita prolaze kroz sve toke objekta i presjecaju projekcijsku ravninu
tvorei u njoj oblik projekcije.
Osnovne dvije skupine projekcija su perspektivne projekcije i paralelne projekcije.
Kod paralelnih projekcija udaljenost projekcijskog sredita i projekcijske ravnine je
beskonana, dok je kod perspektivnih projekcija ta udaljenost konana.
a)
b)
ORTOGONALNA PROJEKCIJA
Ortogonalna projekcija preslikava sve take objekta paralelnim zrakama na odreenu ravan.
Kod ortogonalne projekcije na xy-ravan z=0.
1 0 0 0
Matematiki se ova operacija moe
0 1 0 0
definisati kao mnoenje vektora s
x y z 1 x y z 1
dijagonalnom matricom iji su svi
0 0 0 0
x y z 1 x y z 1
dijagonalnom matricom iji su svi
0 0 1 0
elementi jednaki jedinici osim drugog koji
0 0 0 1
je jednak nuli.
Ortogonalna projekcija na yz-ravan odgovara odabiru konstantne vrijednosti x koordinate
iznosa 0 tj. x=0.
Matematiki se ova operacija moe
0 0 0 0
definisati kao mnoenje vektora s
0 1 0 0
je jednak nuli.
0 0 0 1
Kosa projekcija ima slinost s ortogonalnom u tome to su projekcijske zrake meusobno
paralelne. Razlika je tome to nisu ortogonalne na projekcijsku ravan nego na nju upadaju
135
pod nekim uglom.
PERSPEKTIVNA PROJEKCIJA
U praksi je esto zanimljiva vrsta projekcije kod koje projekcijske zrake nisu paralelne.
Takav je sluaj kod fotografije i ljudskog vida
Fotografija predstavlja projekciju scene iz 3D prostora na dvodimenzionalnu ravninu.
Projekcijske zrake u tom sluaju izviru iz
jedne take na konanoj udaljenosti od
projekcijske ravni. Takva projekcija naziva se
perspektivna ili fotografska.
Promatra se nalazi na udaljenosti h od
projekcijske ravnine. Bridovi xa i xb
preslikavaju se u duine x'a i x'b.
Zbog slinosti trokuta moe se pisati
x
x
h zh
odnosno
Ilustracija postupka
perspektivne projekcije.
y
x
y
x
z
z
1
1
h
h
y z 1 x
1
0
z 1
0
0
1 0 0
x
0 0 1/ h
0 0 1
0 0
y 0 1 z / h
136
Osnovni je problem crtanja kose ravne linije irine jednog piksela na rasterskom prikaznom
ureaju sa dva nivoa.
Za tu svrhu razvijen je niz algoritama s ciljem pojednostavljenja i ubrzanja postupka.
137
Primjer:
Primjenom
osnovnog
inkrementalnog
algoritma
odredite niz piksela koji
aproksimiraju ravnu liniju
koja povezuje take (5,8) i
(10,11).
Primjer primjene osnovnog inkrementalnog algoritma
Digitalni diferencijalni analizator
Nedostaci osnovnog inkrementalnog algoritma mogu se velikim dijelom otkloniti ako se
algoritam izmjeni na nain da se izbjegne mnoenje realnih brojeva (koje predstavljaju vrlo
zahjevnu operaciju za procesor).
yi+1=mxi+1+B=m(xi+Dx)+B=yi+mDx
Mnoenje se moe izbjei ako se izraz za
Uz izbor da je Dx=1 slijedi:
proraun vrijednosti koordinate y napie na
yi+1=yi+m
slijedei nain:
Ako je m 1
mijenjaju se uloge x i y koordinata u algoritmu:
Dy=1, Dx=Dy/m=1/m
Na taj nain vrijednosti x i y koordinata se poveavaju u malim koracima za vrijednost 1 ili
1<m<1.
Ovakav algoritam naziva se digitalni diferencijalni analizator (DDA). DDA u osnovi
predstavlja algoritam za numeriko rjeavanje diferencijalnih jednaina istovremenim
uveavanjem koordinata x i y za vrijednosti proporcionalne njihovim prvim derivacijama.
139
141
142
Vei nivo podudarnosti odnosno bolja aproksimacija uz manji broj pojedinanih segmenata
moe se ostvariti primjenom aproksimacija vieg reda.
Postoji vie oblika matematikog prikaza krivih linija za aproksimacije vieg reda: eksplicitni,
implicitni i parametarski.
U sluaju primjene eksplicitnog oblika koordinate y i z izraene su kao eksplicitne funkcije
koordinate x: y=y(x) , z=z(x). Nedostatci ovog oblika u primjenama raunarske grafike su
sljedei:
nisu mogue viestruke vrijednost x (kao npr. kod krunica),
nije sauvana rotacijska invarijantnost (nije jednostavno rotirati krivulju),
tekoe s vertikalnim tangentama (zbog beskonanog iznosa nagiba).
U sluaju primjene implicitnog oblika jednaina krive ima oblik f(x,y,z)=0. Nedostatci
implicitnog oblika u primjenama raunarske grafike su slijedei:
xt a x t 3 bx t 2 cxt d x
y t a y t 3 by t 2 c y t d y
z t a z t 3 bz t 2 cz t d z
T t3 t2 t
ax
b
x
C
cx
d x
ay
by
c
dy
az
bz
cz
d z
Q(t) = T C.
d
Q t Q t 3t 2 2t 1 0
dt
Cjeloviti model eljene krive linije tvori se sastavljanjem modela pojedinih odsjeaka. Nivo
glatkoe krive na spoju dvaju odsjeaka izraava se u smislu dviju vrsta kontinuiteta:
geometrijskog kontinuiteta G,
parametarskog kontinuiteta C.
144
C 1 G1
145
Polinom treeg stepena kao model odsjeka krive linije ima 4 nepoznata koeficijenta to
zahtijeva 4 uslova za njihovo odreivanje.
Na taj nain dobija se sistem od ukupno 4 jednaine s 4 nepoznate.
Uslovi mogu biti: krajnje take, vektor smjera tangente ili kontinuitet u takama dodira
pojedinih odsjeaka.
S obzirom na izbor vrste uslova definisane su razliite vrste krivih linija. Osnovne vrste krivih
linija su;
Hermiteove krive (uslovi su: dvije krajnje take i dva vektora smijera u krajnjim
takama),
Bezierove krive (uslovi su: dvije krajnje take i dvije dodatne take koje odreuju
vektore smijera u krajnjim takama),
B-krive i b-krive (uslovi su: etiri kontrolne take)
Hermiteove krive i Bezierove krive zadovoljavaju kriterije G1 i C1 kontinuiteta uz odreene
uslove, dok B-krive i b-krive zadovoljavaju kriterije C1, C2 kontinuiteta.
Matrica koeficijenata C moe se izraziti kao umnoak bazne matrice M i geometrijskog
vektora G koji sadri zadate geometrijske uslove (npr. koordinate toaka):
C=MG
Izraz za parametarski model odsjeka krive tada moemo napisati na slijedei nain:
Q(t) = T M G
Posmatramo li samo jednu komponentu vektora Q(t) npr. x(t) dobivamo slijedei izraz:
x(t) = T M GX
146
Q(t) = B G
Elementi matrice B su polinomi treeg reda parametra t. Na taj nain vidimo da je kriva
predstavljena kao teinski zbir elemenata geometrijskog vektora, gdje su teinski faktori
polinomi parametra t.
Za svaku pojedinu vrstu krive definisana je bazna matrica M i geometrijski vektor G
M 2G2 M1G1
Nepoznati geometrijski vektor G2 moe se izraunati na slijedei nain:
G2 M 21M 1G1
Na taj nain moe se, npr. kriva predstavljena baznom matricom i geometrijskim vektorom za
Hermiteove krive, transformirati u prikaz baznom matricom i geometrijskim vektorom za
Bezierove krive.
Razliite vrste krivih imaju razliite prednosti za pojedine vrste primjena. Prednosti razliitih
vrsta krivih mogu se najbolje iskoristiti u kombiniranom nainu prikaza krivih.
147
R1 Q0 3P2 P1
R4 Q1 3P4 P3
Elementi geometrijskog vektora su etiri zadate take. Geometrijski vektor za Bezierove krive
definisan je na slijedei nain:
P1
P
GB 2
P3
P4
148
1 3 3
3 6 3
MB
3 3 0
1 0 0
1
0
0
Qt 1 t P1 3t1 t P2 3t 2 1 t P3 t 3 P4
3
P3 P4 k P4 P5 ,
k 0
149
G
t
Q( s, t ) SMG (t ) SM
G3 t
151
G4 t
Za izabranu vrijednost t=t1 izraz Q(s,t1) definie krivu treeg reda. Za niz bliskih vrijednosti
parametra t izraz Q(s,t) definie niz bliskih krivih treeg reda koje definiu povrinu. Gi(t) su
krive treeg reda:
gdje je:
Gi t TMGi
Gi gi1
gi 2
gi 3
gi 4
g11
g
Q( s, t ) SM 21
g31
g 41
g12
g13
g 22
g 23
g32
g33
g 42
g 43
g14
g 24 T T
M T
g34
g 44
Qs, t SMGM T T T
Ova jednaina moe se ispisati i posebno za svaku koordinatu:
xs, t SMGx M T T T
y s, t SMGy M T T T
z s, t SMGz M T T T
152
Bezierove povrine
Ako u optem izrazu za dvoparametarsku krivu treeg
reda uvrstimo Bezierovu baznu matricu MB i
Bezierovu geometrijsku matricu GB dobivamo izraze
za Bezierove povrine:
xs, t SM B GBx M BT T T
y s, t SM B GBy M BT T T
z s, t SM B GBz M BT T T
MREE MNOGOUGLOVA
Mrea mnogougla je skup bridova, vrhova i mnogougla povezanih tako da oblikuju povrinu
koja dovoljno dobro aproksimira eljenu povrinu.
Mnogougao je zatvoreni skup povezanih bridova (stranica).
Svaki brid zajedniki je za najvie dva mnogougla, a svaki vrh zajedniki je za najmanje dva
brida.
Svaki brid povezuje dva vrha.
Tipine vrste operacija koje je potrebno obavljati pri crtanju mree mnogougla ukljuuju:
odreivanje svih bridova koji izlaze iz promatranog vrha,
odreivanje svih mnogouglova kojima je promatrani brid ili vrh zajedniki,
odreivanje svih vrhova kojima je promatrani brid zajedniki i
iscrtavanje mree.
156
P x1 , y1 , z1 , x2 , y2 , z2 ,......, xn , yn , zn
V x1 , y1 , z1 , x2 , y2 , z2 ,......, xn , yn , zn
Mnogougao se definie listom pokazivaa (indeksa) u listu vrhova (ova metoda koristi se u
SPHIGS standardu).).
V V1 ,V2 ,V3 ,V4 x1 , y1 , z1 ....... x4 , y 4 , z 4
Memorijski zahtjevi kod ovog naina su
P1 1,2,4
znatno manji nego u eksplicitnom prikazu.
P2 4,2,3
Osim toga i promjena koordinata jednog vrha
je jednostavna jer nije potrebno uporeivanje
i pretraivanje.
Meutim, u ovom prikazu teko je odrediti
mnogouglove koji imaju zajedniki vrh, a i
Mrea mnogougla definsana 157
zajedniki bridovi se iscrtavaju dva puta.
pokazivaima u listu vrhova.
V x1 , y1 , z1 , x2 , y2 , z2 ,......, xn , yn , zn
U ovom prikazu svaki se brid unosi jednom.
P E1 , E2 , E3 ,......
i to na sljedei nain:
E V1 ,V2 , P1 , P2 ......
gdje su prva dva elementa koordinate vrhova koji odreuju brid, a druga dva elementa oznake
mnogouglova kojima je taj brid zajedniki.
V V1 , V2 , V3 x1 , y1 , z1 x4 , y4 , z 4
E1 V1 , V2 , P1 ,
E2 V2 , V3 , P2 ,
E3 V3 , V4 , P2 ,
E4 V4 , V2 , P1 ,
E5 V4 , V1 , P1 ,
Mrea mnogougla definsana
pokazivaima u listu bridova.
P1 E1 , E4 , E5
P1 E2 , E3 , E4
158
a)
b)
iani model kocke: a) s prikazanim svim bridovima, b) s prikazanim samo vidljivim bridovima .
Neovisno o nainu prikazivanja trodimenzionalnih objekata potrebno je definisati mogunost
njihovog kombinovanja sa svrhom stvaranja novih oblika.
Jedna od najintuitivnijih i najpopularijih metoda za kombinovanje objekata je primjena
Booleovih operacija ukljuujui: uniju, presjek i razliku.
160
10. ANIMACIJA
Pojam animacija podrazumijeva sve promjene koje imaju vidljivi uinak, a to ukljuuje
vremensku promjenu:
poloaja (kretanje),
oblika,
boje,
transparentnosti,
strukture,
osvjetljenja,
poloaja gledita,
arita i drugo.
Animacija se primjenjuje u edukaciji, industriji zabave, industrijskim upravljakim sistemima,
naunoistraivakom radu i drugim podrujima
Poseban naziv - nauna predodba (scientific visualization) oznaava primjenu raunarske
grafike ukljuujui animaciju, obradu signala, raunarsku geometriju i teoriju baza podataka za
naunoistraivake namjene.
Sloeni simulacijski postupci, prorauni i mjerenja mogu rezultirati velikim koliinama
podataka ija preglednost se znaajno moe poboljati primjenom raunarske grafike.
Osnovni postupci u animaciji ukljuuju sljedee korake:
na osnovu zamisli i skice kreira se niz kljunih slika (key frames) u kojima su animirani
entiteti u ekstremnim ili karakteristinim poloajima,
na temelju kljunih slika stvara se niz meuslika i tako upotpunjuje niz (ovaj postupak
prikladan je za primjenu raunara),
prije primjene raunara nuna je digitalizacija slike (optikim skaniranjem, digitalizatorskom
ploom ili crtanjem pomou raunara),
161
INTERPOLACIJA
Postupak stvaranja meu slika pomou raunara provodi se primjenom tehnika interpolacije.
vm 1 t v p tvk
a)
0 t 1
b)
vm 1 f t v p f t vk
0 t 1
a + bi + cj + dk,
gdje su a, b, c i d realni brojevi koji zadovoljavaju uslov:
a 2 b2 c2 d2 1
163
ANIMACIJSKI JEZICI
Razvijen je vei broj animacijskih jezika koji se optenito mogu svrstati u tri grupe:
zapisi u obliku linearnih lista,
jezici opte namjene s ugraenim animacijskim naredbama,
grafiki jezici.
Zapisi u obliku linearnih lista svaki dogaaj u animaciji opisuju rednim brojem poetne i
krajnje slike te djelovanjem npr.
42, 53, B ROTATE SLIKA1, 1, 30
znai: izmeu slika 42 i 53 zakrenuti objekt SLIKA1 oko osi 1 za 30 stepeni, pri emu se
zakretanje za svaku pojedinu sliku odreuje iz tablice B.
Jezici opte namjene s ugraenim animacijskim naredbama imaju vanu prednost to se
vrijednosti varijabli u jeziku koriste kao parametri za rutine koje generiraju animaciju. Posebno
je zanimljiva mogunost upotrebe jezika vieg nivoa za generiranje simulacije pri emu se
generira i animacija kao uporedni proces.
Grafiki animacijski jezici zasnivaju se na
vizualnom pristupu i direktnom stvaranju
animacije umjesto pisanja niza naredaba.
Prednost u odnosu na tekstualne jezike je
to to animator moe direktno promatrati
uinak napisanih naredaba.
164
AKROMATSKA SVJETLOST
Akromatsku svjetlost doivljavamo kao crnu, bijelu i sivu boju.
166
POLUTONSKA APROKSIMACIJA
Polutonska aproksimacija omoguava prikazivanje nivoa sive boje na crno-bijelim ureajima
sa dva nivoa.
Tehnika polutoniranja zasniva se na osobini prostorne integracije priroenom ljudskom vidu.
Ako malu povrinu gledamo iz dovoljno velike udaljenosti ljudske oi usrednjavaju boju
pojedinih dijelova te povrine i stvaraju doivljaj ukupnog intenziteta svjetlosti itave povrine.
U grafikim ureajima ova se osobina koristi na nain da se elementarnim djelovima prikazne
povrine (pikselima) pridjeljuje crna ili bijela boja tako da raspored crnih i bijelih elemenata
stvara utisak odreenog nivoa sive boje na povrini odreenoj grupom elemenata.
Grupa od n x n piksela sa dva nivoa moe odraavati ukupno n2+1 razliitih nivoa sive boje
(odnosno intenziteta). Tako povrina odreena s 2 x 2 piksela na taj nain moe odraavati 5
razliitih nivoa sive boje
KROMATSKA SVJETLOST
Vizualni osjeaji koje izaziva kromatska svjetlost znatno su bogatiji i raznovrsniji od onih
izazvanih akromatskom svjetlou.
Doivljaj boje uobiajeno se opisuje s tri veliine:
nijansa (hue), koja opisuje vrstu boje npr. crvena, zelena, uta...
zasienje (saturation) koje opisuje udaljenost boje od sive boje istog intenziteta npr.
crvena boja je vrlo zasiena, ruiasta je manje zasiena.
osvjetljenost (lightness) koje opisuje intenzitet svjetlosti reflektirane od objekta.
Ponekad se umjesto osvjetljenosti koristi sjajnost (brightness), posebno kad se radi o
objektima koji su izvori svjetlosti kao npr. sijalica.
Umjetnici esto specificiraju boje kao tinte (tint), sjene (shade) i tonove (tone) jako zasienih
istih pigmenata
Tinta se dobija dodavanjem bijelog pigmenta istom pigmentu ime se smanjuje zasienost.
Sjena se dobija dodavanjem crnog pigmenta istom pigmentu ime se smanjuje osvijetljenost.
Ton se dobija dodavanjem bijelog i crnog pigmenta istom pigmentu.
Ovi postupci proizvode razliite boje iste nijanse, a razliite zasienosti i osvjetljenosti
Objektivan nain opisa boja zasniva se na grani fizike koja se naziva kolorimetrija.
Fizikalno
svjetlost
predstavlja
elektromagnetsku energiju u podruju
Primjer spektralne
talasnih duina od 400 do 700 nm.
distribucije
Koliina energije na pojedinoj talasnoj
energije svjetlosti.
duini
opisuje
se
spektralnom
distribucijom energije
Vie razliitih distribucija izazivaju percepciju iste boje. Spektralne distribucije koje izazivaju
percepciju iste boje nazivaju se metameri.
Vizualni efekt spektralne distribucije se moe opisati trima parametrima: dominantnom
talasnom duinom, istoom pobude i koliinom svjetlosti
Na dominantnoj talasnoj duini nalazi se
izraeni vrh energije e2.
istoa pobude odgovara omjeru energije u
podruju dominantne talasne duine (e2) i
srednje
vrijednosti
spektralne
gustoe
energije (e1).
Koliina
svjetlosti
odgovara
integralu
umnoka spektralne distribucije i funkcije
relativne spektralne osjetljivosti ljudskog oka.
Ilustracija parametara spektralne distribucije
svjetlosti
169
Maksimum funkcije relativne spektralne osjetljivosti ljudskog oka nalazi se oko 550 nm (utozelena boja)
Kolorimetrijska veliina
Nijansa
Zasienje
istoa pobude
Svjetloa
Intenzitet
Sjajnost
Intenzitet
170
Mijeanjem dviju boja dobija se nova boja. Meutim skup boja koje se mogu dobiti mijeanjem
dviju boja je ogranien.
Znatno zanimljiviji i iri skup boja moe se dobiti mijeanjem triju boja.
Uoeno je da se vrlo irok skup boja moe dobiti ako se kao temeljne boje odaberu crvena,
zelena i plava i taj pristup primijenjen je pri realizaciji monitora u boji.
Upravljanjem intenzitetom svjetlosti triju komponenata (crvene, zelene i plave) odreuje se
boja svakog pojedinog piksela.
Meutim, na taj nain ne mogu se prikazati sve vidljive boje jer bi za neke vidljive boje bilo
potrebno koristiti negativne vrijednosti intenziteta crvene boje.
Mogunost gradnje cjelovitog skupa vidljivih boja pomou tri primarne komponente definisana
je dijagramam kromaticiteta CIE (Commision Internationale de I'Eclairage). Primarne
komponente oznaavaju se kao X, Y i Z, a njihovi udjeli u nekoj boji C kao X, Y i Z:
C = XX + YY + ZZ
Dijagram kromaticiteta CIE dobija se
normaliziranjem vrijednosti X, Y i Z
dijeljenjem s njihovim zbirom (X+Y+Z), te
projekcijom skupa taaka vidljivih boja iz
prostora xyz
(gdje su x, y i z
normalizirane vrijednosti veliina X, Y, i
Z) na ravan xy.
CIE dijagram
kromaticiteta
171
Sve vidljive boje smjetene su na rubu i u unutranjosti zatvorene krive. Spektralno iste boje,
odnosno talasne duine, odgovaraju takama smjetenim na luku u smjeru kazaljke na satu.
Bijela svjetlost odgovara taci u sredini.
Podruje boja (color gamut) koje se mogu dobiti mijeanjem triju boja B1, B2 i B3 odreeno
je trokutom iji su vrhovi u takama koje odgovaraju bojama B1, B2 i B3
172
173
Primarne veliine, crvena, zelena i plava boja, nazivaju se aditivnim primarnim veliinama
jer se njihovi udjeli moraju sabrati da bi se dobila specificirana boja.
Podruje u kojem su boje definisane je oblika jedinine kocke.
175
CAD SISTEMI
Pojam CAD (Computer Aided Design) koji se kod nas najee prevodi kao raunarom
podrano projektovanje i konstruisanje, pojavio se u vremenu 1957.-1959. godine na MIT
(Massachusetts Institute of Technology) u radovima D.T. Ross-a.
Danas se pod pojmom CAD podrazumijevaju aktivnosti zamiljanja, razvoja i prorauna
proizvoda, te prikazivanja radnog izratka ukljuujui sve potrebno za proizvodnju: crte, listu
dijelova i specifikacija.
Glavni cilj CAD sistema bio je da se povea produktivnost u projektovanju i konstruisanju
proizvoda. Poznato je da se u vremenu od 1900. godine do 1965. godine produktivnost u
proizvodnji poveala za priblino 1000 %, a u konstruisanju i projektovanju proizvoda samo
20 %.
PAKETI PROGRAMA ZA PODRKU PROJEKTOVANJU I KONSTRUISANJU (CAD)
Moemo ih podijeliti u tri glavne grupe:
- programi za parametarsko crtanje,
- paketi programa za crtanje (2D) i
- paketi programa za projektovanje, konstruisanje i crtanje (3D).
Programi za parametarsko crtanje su najjednostavniji od ovakvih programa. Izrauju se za
proizvode, sheme ili dijelove.
2D paketi programa za crtanje (2D-dvodimenzionalni) omoguavaju ravansko crtanje. Paket
programa sadri izbornik oblika, koji biramo i postavljamo na eljeno mjesto na zaslonu.
Spajanjem ovih oblika dobijemo crte.
3D paketi programa obavljaju poslove funkcionalnog, estetskog i ergonomskog oblikovanja
proizvoda, prorauna vrstoe, zavrno dimenzioniranje, izradu tehnike dokumentacije, te
pripremu za izradu programa za rad NC strojeva
178
2D PAKETI PROGRAMA
2D paketi programa slue uglavnom za crtanje.
Oni se nalaze kao dijelovi 3D paketa programa ili kao samostalni paketi prilagoeni irokim
potrebama crtanja u raznim tehnikim disciplinama.
Rad 2D paketa programa bit e pojanjen opisom na nekom konkretnom paketu, npr. paketu
programa SHEMA razvijenog u poduzeu Informatika i raunski centar u Slavonskom Brodu
(Prirunik za rad programa za interaktivno crtanje SHEMA, 1987.).
Paket je razvijen za crtanje raznih oblika shematskih prikaza (elektrinih, energetskih,
protupoarnih, hidraulikih, informatikih itd.). Pisan je u FORTRAN jeziku, a bazira se na
grafikom paketu programa TEMPLATE.
U odnosu na runo crtanje ovaj paket ima sljedee prednosti
- bre crtanje,
- automatsko arhiviranje gotovih crtea,
- brzo dobivanje vie kopija.
Ove prednosti naroito dolaze do izraaja kod crtanja slinih shema ili dijelova shema kada se
179
kopiranjem i doradom znaajno ubrzava vrijeme izrade nove sheme.
180
POSTAVI,
TEKST,
PRAVOUGAONIK,
KRUNICA,
UKLONI,
IGNORIRAJ,
KOPIRANJE,
MOVE,
ZOOM,
SLOJ
MREA
IZMJENA.
PARAMETRI,
MENU,
TABLICA,
KRAJ.
181
Oblik linije definie liniju kojom crtamo prema mogunostima datih linija.
Radni dio ostaje za izradu crtea. Format radnog dijela je 420x297 (A3). Format moe biti
standardni i nestandardni.
Postoje dvije mogunosti za rad:
- crtanje nove sheme,
- korigiranje postojee sheme.
Realizacija postavljanja linije od take do take kao i pozivanje svih postavljenih funkcijskih
naredbi izvodi se kao i kod ostalih grafikih programa, a ako je odabran simbol program
postavlja odabrani simbol na kraj posljednje nacrtane linije, vodei pri tome rauna o smjeru te
linije (u istom smjeru crta se i simbol).
Naredna linija ima poetak u izlaznoj toki simbola, a kraj u odabranoj toki.
182
3D PAKETI PROGRAMA
Programsku podrku za razvoj, konstruisanje i crtanje proizvoda predstavljaju 3D CAD sistemi
koji omoguavaju interaktivni i prije svega integralni pristup projektovanju proizvoda pomou
raunara.
Takav programski paket sadri:
zajednike baze podataka,
module za trodimenzijsko modeliranje proizvoda,
modul za crtanje koji omoguava izradu ravanskih crtea, (tlocrti, bokocrti, nacrti,
kotiranje i sjenanje tj. radioniku dokumentaciju),
modul za strukturalnu analizu koji omoguava detaljan proraun raspodjele
naprezanja metodom konanih elemenata na sljedei nain:
prvo vri pripremu ulaznih podataka obradom postojee geometrije iz baze
podataka te stvara mreu konanih elemenata,
pozivom nekih od instaliranih programa za strukturalnu analizu (SAP IV,
STRUDL, NASTRAN, ANSYS, ADINA i sl.) vri analizu raspodjele naprezanja,
pomaka te temperaturnih i drugih polja,
pozivom postprocesora prikazuje grafiki rezultate analize.
Kada se sistem CAD koristi samo za crtanje mogu se uoiti sljedee karakteristike:
kod izrade novih crtea sloenog oblika koji nemaju simetrije, oblika u ogledalu niti drugih
oblika ponavljanja ili slinosti u dijelovima, putem CAD/CAM sistema moe biti dua nego
kod izrade na klasini nain,
izvedba nove verzije crtea (ispravka, prepravka) je preko CAD/CAM sistema bra do
desetak puta,
crtanje novih proizvoda srodnih postojeim ili sa znaajnim udjelom simetrije, ponavljanja i
standardnih elemenata ubrzava se primjenom CAD/CAM sistema do etiri puta,
za prosjene konstrukcione biroe moe se smatrati da se primjenom CAD sistema smanjuje
vrijeme konstruisanja za dva do etiri puta.
Savremeni proizvodni zahtjevi nameu uvoenje CAD sistema, zbog:
Vrste prikaza tijela u 3D obliku u CAD sistemu su: iani, ravninski i solid model.
184
iani model opisuje i prikazuje dio preko njegovih bridova. Prednosti ovog modela su
iskustvo (najdue se primjenjuje) i postoji najvie sistema koji ga koriste. S obzirom da troi
najmanje mainskog vremena, on je i najjeftiniji.
Nedostaci su mu sljedei:
kod sloenih dijelova teko je pratiti veliki splet linija,
tijelo nije uvijek jednoznano definisano to u pojedinim sluajevima stvara
potekoe,
ovaj model ne omoguava proraun obima, mase, momenta tromosti i ostalih
mehanikih osobina tijela,
nema mogunosti stvaranja fotografske slike modela,
postoje ogranienja za rad NC modula,
postoje ogranienja za rad modula za strukturalnu analizu.
Ravninski model prikazuje i opisuje tijelo preko njegovih ravnina.
Prednosti ovog modela su:
najbolje omoguava rad NC modula,
omoguava fotografsku sliku modela.
Nedostaci ovog modela su:
tijelo nije do kraja jednoznano definisano,
ne omoguava proraun zapremine mase i momenta tromosti.
185
Solid model opisuje i prikazuje tijelo pomou osnovnih jednostavnih tijela, takozvanih
primitiva (operacijama unija, presjeka, razlika).
Prednosti ovog modela su:
186
Sline pohvale zasluuje i dio paketa namijenjen vizualizaciji, u kojem korisniku stoje na raspolaganju
razne mogunosti: od obinog sakrivanja nevidljivih linija pa sve do sjenanja. Prisutna je i aplikacija
namijenjena automatskoj izradi pravih animacijskih scena.
U paketu je temeljito podran i rad u mrei. Dobro je smiljeno koritenje referentnih crtea, elegantno
koritenje postojeih, te stvaranja novih baza predefiniranih elemenata, direktna veza s npr. dBASE i
ORACLE bazom, obilje mogunosti za tehnoloki visoko integriran proces razvoja nekog projekta.
Razmjena informacija s ostalim CAD paketima omoguena je DXF te IGES formatima, ali i direktno
uitavanje AutoCad-ove DWG datoteke bez ikakvih meukonverzija.
189
Namjena
Matrina
ploa
jednostavno 2D projektiranje,
digitalizacija jednostavnijih
nacrta I karata, edukacija
386/40
koprocesor
RAM
Grafika kartica
8 MB
21
16 MB
21
14trinitron
Sloenije 2D projektiranje,
digitalizacija, jednostavno 3D
projektiranje
486/33 VLB
Vizualizacija, 3D rendering,
animacija
486/66 VLB,
Pentium
32 MB
486/66 VLB
Pentium
3D projektiranje, vizualizacija
Monitor
CorelDraw
Designer
Freehand, Illustrator
4.Stolno izdavatvo
5.Priprema materijala za klasine tamparske tehnike (PageMaker, Corel/Ventura)
slaganje teksta i slika
prijelom stranica
prijenos na medije za tampanje
191