You are on page 1of 6

W bladym obliczu Morrslieba

WSTP
Ponisza przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, z pocztkowymi profesjami.
Mona j rozpocz praktycznie wszdzie o kadej porze dnia i roku. Istnieje
moliwo, a raczej jest wskazane, aby poniszy scenariusz by epizodem, przygody
lub kampanii, w ktrej wczeniej druyna braa udzia w konflikcie z jakimkolwiek
magiem-nekromant. Wwczas bdzie mona poprowadzi t przygdk jako jego
powrt i powtrne starcie. Mona to jednak ola i poprowadzi j jako oddzieln
opowie. Jest to szybki, jednosesyjny plan zdarze, o raczej nieskomplikowanej
budowie i przejrzystym szkicu ewenementw, ktry posiada naleciaoci grozy
(chocia z t groz to rnie bywa).
ZACZYNAJMY
Jest pne deszczowe (niene) popoudnie. Grupka poszukiwaczy przygd wanie
podruje przez zapomniane i rzadko uczszczane, zaronite i odpychajce niczym
dupa krasnoluda szlaki. Mog wraca z wyprawy, czy wczy si bez celu, nie jest
to istotne. Wane jednak jest, aby naszych bohaterw zawid instynkt nawigacji.
Godni, zmczeni i znueni podr napotykaj przydron wityni Morra, ktra
wyrasta im nagle zza poronitego len gstwin zakrtu. Uradowani zapewne
pod z uniesieniem na duchu w jej kierunku, w nadziei e spdz chocia jedn noc
w cieple i pod dachem. A tu zonk. Kiedy si zbli do wityni na tak odlego, aby
mc ujrze wszystkie szczegy, zauwa, e na bramie widnieje do spora plama
krwi (tak, jakby kto kogo w ni wcisn), a pod ni zobacz lece zwoki
czowieka ubranego w mnisi habit. Po dokadnym zbadaniu ciaa okae si, e jest to
ciao nalece niegdy do morryckiego brata (na szyi ma wytatuowany symbol
Morra), a co ciekawsze biedak musia wyzion ducha cakiem niedawno, bo trup
jest jeszcze ciepy. W torbie, ktr ma przy swoim boku bohaterowie znajd list,
ktrego tre umieszczona jest niej. Kiedy otworz bram przed ich oczami ukae
si cerkiew: pospne, strzeliste sklepienie; skromne, acz niebrzydkie witrae;
unoszcy si wiey zapach kadzida; otarz zaplamiony krwi lecego na nim do
dou twarz kapana, marmurowa posadzka, po ktrej sczy si jeszcze ciepa krew
martwych braci (6-ciu). To co w tej chwili bdzie si dziao zaley od bohaterw. To
ich brocha, czy bd w pierwszej kolejnoci analizowa tre listu, czy te
przeszukiwa gmach spldrowanej wityni, albo grzeba zabitych.
LIST
Jest to pergaminowy, zapiecztowany zwj. Piecz jest uformowana na ksztat
symbolu Morra, przez co nawet najbardziej ograniczony ziomal trafnie stwierdzi, e
przesyka ta pochodzi z tej wityni.

Tre:
Min miesic czasu, jak znaleli my rannego w lesie. Nie potrafili my stwierdzi,
co byo powodem jego choroby i dlaczego tak powoli do zdrowia powraca, jeno
zaznaczy trza, i jego stan si pogarsza z dnia na dzie. W jego celi zaczo
cuchn zgnilizn, jego ciao z czasem zaczo przypomina trupa. A pomimo
tego jad z nami, gawdzi. Kiedy si go wypytywalimy o to, co go tak urzdzio
mwi, e nic nie pamita bo go w eb co gwizdno po ciemku.
Wysyalimy ju o porad do was brata Klausa, lecz nie powrci. Teraz mamy
nowy problem, bo nasz go znikn, a wraz z nim ten dziwny amulet, ktrego
kazalicie nam ukry pod otarzem i strzec jak oka w gowie. Ludzie z pobliskich
wiosek mwili, coby widzieli, jak ich zmarli z rodziny spacerowali po lesie, a to
mnie ju zaniepokoio bardzo. Pisz, aebycie przysali nam kogo, co wie jak
tera postpi, bo my nawet nie wiemy co ecie nam na przechowanie dali.
Opat Jaegerr

OPIS OTOCZENIA
1. witynia
Jest to kompleks zronitych ze sob budynkw, na ktr skadaj si: cerkiew
mszalna (pierwszy), zakrystia i cele braci poczone wskim korytarzem (drugi) oraz
trzeci, w ktrym si znajduj: kuchnia, jadalnia, spiarnia, biblioteka i kancelaria
kapana. Pomidzy wszystkimi trzema budynkami s przejcia w postaci drzwi. Przy
wityni znajduje si niewielkie podwrze, na ktrym mona zauway maych
rozmiarw kurnik (10 kur). Pod otarzem w chwili obecnej zieje wyszczerbiony
otwr, gdzie by umieszczony piercie (o czym bohaterowie nie wiedz).
Pod cerkwi s podziemia, do ktrych prowadzi ukryte wejcie (sposb ukrycia
pozostawiam mistrzogierskiej inwencji twrczej). W podziemiach znajduje si kilka
drogocennych ksig (ich tematyk te pozostawiam MG).
2. Cmentarz
Jest to niewielkie poletko znajdujce si poza wityni. Chowane s tu zazwyczaj
ciaa umarych, z pobliskich dwch wiosek. Obecnie nie ma w nim ani jednego
truposza, ale o tym pniej.
3. Wioska Schtadt
Znajduje si dwie godziny drogi na poudnie od wityni. Mieszka w niej 80
wieniakw. Dawniej jej mieszkacy utrzymywali si z hodowli byda i uprawy
zboa. Obecnie wioska jest wyrnita, ale o tym pniej.

4. Wioska Munderwald
Mieszka w niej 24 wiochmenw. Ley 20 minut drogi na wschd od wityni,
utrzymuje si z uprawy owocw i wyrbu drewna.
5. Faktoria Last Heim.
Znajduje si p dnia drogi na pnocny zachd od wityni i przebywaj w niej:
Allan Moritz (szef), Valdi, Yorgi, Boriss (ochroniarze), Hubert Schrumpf (kucharz),
Peter Tzontag (skryba) i Hans Kreimerr (szef ochrony). Mieszkacy faktorii nie maj
pojcia co w okolicy si dzieje.
DO WIADOMOCI MG
Zapewne czytajcy moje wypociny zastanawiaj si, do czego to wszystko prowadzi.
Ot
ju
spiesz
z
wyjanieniami.
Cofnijmy si w czasie o miesic. Przybywa wwczas w okolice wityni, udajcy
rannego pewien nekromanta o imieniu Urlich von Rozbather (tudzie inna posta z
ktr wczeniej druynka miaa starcie). Ulricha bowiem przycigna w te strony
emanujca moc potnego artefaktu, ktry zosta tu ukryty. Mag udajc rannego
przez prawie miesic (nie byo to dla niego trudne, gdy na sam widok wyglda
niezdrowo) stara si zlokalizowa rdo mocy. Kiedy to zrobi stworzy kilku
oywiecw i wykona zmasowany atak na braci podczas obrzdu. Wykrad piercie
(owy artefakt) i pomieszka by sobie tu duej, lecz sposzya go druynka. Wic uda
si podbi wiksz wiosk, aby tym samym zwikszy zastpy swej armii. Sposb
dziaania artefaktu znajdziecie w Grocie Cienia w rozdziale Magia ("Piercie
Przyzwania").
CHUJNIA Z GRZYBNI
Kiedy obudz si drugiego dnia (bo noc im minie spokojnie), nie znalazszy
specjalnego zajcia pod dalej. Po dwch godzinach dotr do wyrnitej wioski
Schtadt. W wiosce ma si rozumie bd widnie jedynie lady walki (krew na
podogach opustoszaych chat, rozpieprzone meble) natomiast adnych cia
bohaterowie nie znajd (poza kilkoma martwymi niemowlakami, bd dziemi
poniej pitego roku ycia). To powinno zniesmaczy druynk i da im duo do
mylenia. Po pogrzebaniu zwok dzieci niech ruszaj dalej. Jeeli przyjdzie im do
gowy pomys na ledzenie zadymiarzy, to nie sprawi im to kopotu, gdy na ciece,
prowadzcej w stron faktorii bd widnie krwawe lady. Owe lady bd
pozostawione przez "wieych" oywiecw. W miar upywu drogi lady bd
zanika, a znikn cakowicie. Jakiekolwiek starania odnalezienia tropu spezn na
niczym. Kiedy gracze zaczn si wkurwia nad ca zaistnia sytuacj ich
bohaterowie zauwa zarys faktorii na gsto zalesionym wzgrzu. Kiedy tam dotr
okae si, i jej mieszkacy pierwsze sysz o caej sytuacji i bd w powanym
szoku po przekazaniu im przez herosw tych wieci. Po krtkim odpoczynku szef
faktorii zaproponuje patrol okolicy, co nie bdzie gupim pomysem.

Biorc pod uwag fakt, e jest pne popoudnie stwierdzi, aeby druyna wraz z
trzema ochroniarzami przeszukaa okolic trzech mil wok faktorii, a nastpnie
udaa si z powrotem na spoczynek.
NOC RYTUAU
Patrol bdzie nudny i mczcy. W trakcie jego jeden z ochroniarzy zaproponuje
odwiedzenie miejsca, ktre znajduje si trzy kwadranse poza terenem patrolowym.
Jego zdaniem kiedy by tam jaki magiczny krg, czy co takiego. Stwierdzi, e
sysza kiedy opowieci wieniakw, jak przed wiekami przybywali w to miejsce
druidzi, by medytowa i potgowa swe moce. Niestety po dotarciu do granicy
patrolowej zacznie zapada zmrok i ochroniarze szybko zmieni zdanie na temat
odwiedzenia tego miejsca. Jeeli druyna bdzie nalega (a znajc swe ndzne ycie
bdzie nalega), to oni zawrc tumaczc si tym, e musz pilnowa faktorii, bo
czort wie, co w nocy moe na ni napa. Wic od tej chwili zostan zdani na siebie.
Wan rzecz podkrelajc klimat bdzie przekazanie im przez ciebie informacji o
wschodzcym Morrsliebie w peni, ktry powoli bdzie otacza okolic swym
mrocznym obliczem. Ochroniarze wska im kierunek, w jakim musz si uda, po
czym
zawrc
w
stron
faktorii.
Przez nastpn godzin bohaterowie bd poda wsk ciek, pord gstwiny
lasu. Okolica bdzie cicha i spokojna; nawet najmniejszy szelest zostanie
wychwycony przez uszy bohaterw (mam tu na myli trzepot skrzyde nietoperzy,
czy te gos zbudzonej ze snu sowy). cieka bdzie wska, krta i czsto
poprzerywana przez mode drzewka, ktre zdyy tu wyrosn pod nieobecno
czowieka. Mrok bdzie ju otacza kady zaktek lasu, kiedy bohaterowie usysz
nawoywanie za swoimi plecami. Najpierw bdzie to zbir znieksztaconych
wrzaskw; po chwili jednak przerodzi si w wyrane woanie o pomoc. W miar, jak
gos bdzie nabiera na sile, zacznie mu towarzyszy tupot. Jak si pniej okae,
bdzie to przeraony Yorgi, ktremu, w przeciwiestwie do jego kompanw, udao
si uciec spod ap oywiecw. Truposze napadli ich w czasie, kiedy oni wracali do
faktorii. Jeeli ktremu z bohaterw przyjdzie do gowy zapyta si ilu byo
undead'w, to Yorgi stwierdzi, e okoo 15-stu. Yorgi jest roztrzsiony i nie potrafi
racjonalnie myle, w kocu pierwszy raz zobaczy co takiego na wasne oczy, a co
za tym idzie zda si na instynkt bohaterw, twierdzc, e oni maj wiksze
dowiadczenie
w
sprawach
takiego
formatu.
Kiedy dotr w owe miejsce spotkaj jedynie kilka chodnych gazw porozrzucanych
na
ksztat
krgu
po
niewielkiej
polance.
Po powierzchownych ogldzinach bohaterowie stwierdz, e podr w to miejsce,
bya strat czasu i na pierwszy rzut oka bd mie w tym sporo racji. Ale tylko na
pierwszy, poniewa pod ich nieobecno w faktorii, Ulrich wraz ze swoj weso
gromadk uda si tam i wybi jej mieszkacw. Gdyby druynka w owym czasie tam

si

znajdowaa,

po

prostu

oddaaby

ycie

bronic

jej

murw.

Kiedy zrezygnowani postanowi wraca do faktorii (co bdzie im odradza Yorgi)


ujrz na bezchmurnym niebie kilka fioletowych byskawic i usysz towarzyszce
temu zjawisku huki (bdzie to znaczy, e Ulrich zaczyna si bawi w wiosce
Munderwald). Z pewnoci rusz w owym kierunku. Podczas podry napotkaj
grupk szkieletw (6-ciu), z ktr bd si musieli rozprawi w sposb zbrojny.
Kiedy dotr do wioski zastan jej zgliszcza. Poza kilkoma palcymi si chatami nie
znajd nic, coby wskazywao na obecno umarlakw w tym miejscu. Oprcz
zgliszczy wok bdzie znajdowa si peno krwi i mnstwo trupw. Kiedy
bohaterowie bd grzeba zwoki, przy trzaskach dopalajcych si chat, usysz do
gone odgosy amanego drzewa, dobiegajce z lasu. Po k6 rundach zaatakuje ich
grupka oywiecw w liczbie 15-stu sztuk. Szkielety bowiem wyczuy obecno
druyny i postanowiy wrci i zrobi zadymk. Po uporaniu si z nimi bohaterowie
z pewnoci poda ladem pozostaych oywiecw, ktry bdzie prowadzi przez
las w stron wityni. Oywiecy zostali przywoani przez swego pana, aby
uczestniczy w ceremonii.
NAGI W POKRZYWACH
(chili ceremonia)
Kiedy bohaterowie dotr do wityni, zauwa dziwne byski wydobywajce si zza
kompleksu budynkw. Przed wityni bdzie si krci jakie 5 truposzy, ktrzy od
razu zauwa ich i rusz do ataku. Ulrich w tym czasie pogrony bdzie w
medytacji, wic nawet nie zda sobie sprawy, e kto chce mu przeszkodzi. Kiedy
uporaj si z weso gromadk ich kroki skieruj si z pewnoci na cmentarz.
Od tej chwili od nich i od ciebie bdzie zalee, jak si potoczy caa sytuacja. Podaj
teraz kilka istotnych faktw, ktre trzeba bdzie uwzgldni przy rozgrywaniu sceny
finaowej. Po pierwsze: na cmentarzu znajduje si ponad 20-stu oywiecw
zgromadzonych wok maga, wic walka otwarta opada. Po drugie: jeli w jaki
sposb przerwie si medytacj maga, to on wkurwi si i puci sobie lightowy wiatr
mierci. Po trzecie: maga trzeba zabi od razu. Po czwarte: kiedy rytua si dokona
(czyli kiedy Ulrich wyrecytuje owe zaklcie) to daj druynce do zrozumienia, eby
lepiej stamtd spierdalaa w podskokach, bo zgin. Z reszt sami to bd wiedzie,
gdy
ujrz
mutacje,
jakie
dokonaj
si
na
oywiecach.
Jeli spieprz misj oczyszczenia, to musz przypolowa Ulricha innym razem (a nie
przyjdzie im ju to tak atwo). Przynajmniej bdziesz zmuszony wwczas stworzy
jak kontynuacj, a co za tym idzie odkurzysz swoje szare komrki, a nie bdziesz
ciga
przygdek
z
netu.
Punkty dowiadczenia, jak i statystyki pozostawiam twej inwencji twrczej (z
dowiadczenia wiem - a mam mao dowiadczenia - e kady woli zapodawa

wspczynniki npc-w wg siebie).

You might also like