You are on page 1of 193

3D Studio MAX 4

Írta: Gede Zoltán


gzoli@makacs.poliod.hu

1
A program kezelõfelülete

A gyakorlatok
elkezdése elõtt
ismerkedjünk meg
a program
kezelõfelületével,
ami majd elõsegíti
a gyakorlatok
könnyebb,
gyorsabb
elkészítését. Felül
találjuk a

menüsort, File, Edit, Tools, Group, Views, Create,


Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering,
Customize, MAXScript, Help menükkel. A korábbi
verziókhoz képest azért bõvült ki ennyire a menüsor a
Command Panel-en is megtalálható parancsokkal,
hogy Expert Mode használatakor ne kelljen egy újabb
objektum létrehozásakor megjeleníteni a
parancspalettát. A menüben található fõbb
menüpontok a Main Toolbar-on is megtalálhatok, de
léteznek olyan nyomógombok a Main Toolbar-on,
amik nem találhatók meg a menüben. Léteznek olyan
nyomógombok is, amelyeknek a jobb alsó sarkában
kis fül van. Ha ezeket nyomva tartjuk, akkor egy kis
idõ elteltével megjelennek újabb nyomógombok is.
Ilyen gomb például a Select and Uniform Scale és a
Restrict to XY Plane. A MAX az ikonjait
képernyõfelbontástól függetlenül jeleníti meg, így
elõfordulhat olyan eset is, hogy nem fér el minden
ikon a képernyõn. A Main Toolbar ikonjait
lekicsinyíthetjük a Customize/Preferences…-nél
található Use Large Toolbar Buttons kikapcsolásával.
Ennek megváltoztatása csak akkor lép életbe, ha a
MAX-ot újraindítjuk. Még így is elõfordulhat, hogy

2
nem fér ki minden ikon a képernyõre. A képernyõn
kívüli ikonok megjelenítését, nem csak az ikonok
lekicsinyítésével, hanem az ikonsor mozgatásával is
elérhetjük. Keressünk olyan helyet a Main Toolbar-on
lévõ ikonok között, alatt, felett, ahol az egérmutató
átvált egy jobb kézfejjé, ahol tartsuk nyomva az egér
bal gombját, és mozgassuk az ikonsort a megfelelõ
irányba. Ugyanezzel a módszerrel mozgathatjuk a
Command Panel-t is, aminél szintén elõfordulhat,
hogy nem fér ki minden a képernyõre. A Command
Panel mozgatása még úgy is történhet, hogy a Scroll-
ozandó rész jobb oldalán található függõleges csík
szürke tartományát az egérrel megfogjuk és a
megfelelõ irányba elmozdítjuk. A 3D Studio Max 3-
as verziójától kezdve már törekedtek minél inkább
felhasználó baráttá tenni a programot, ami azt is

jelenti, hogy szinte minden


áthelyezhetõ, lebegõ panellé
alakítható, ami biztosítja a
kezelõfelület rugalmasságát. Lebegõ
panellé alakíthatjuk a Main Toolbar-
t, a Command Panel-t, vagy a többi
ikonsort (Tab Panel), ami
alapesetben nincs megjelenítve (2-es
gombbal jeleníthetjük meg és
tüntethetjük el). A sajátos
elrendezést a User Interface vagyis
UI biztosítja, amit elmenthetünk,
betölthetünk a Customize menüben
található Save Custom UI Scheme és
a Load Custom UI Scheme
menüpontokkal. Saját ikonsort is
készíthetünk a Customize/Customize User
Interface menüpontban.
A Command panel-re, Main Toolbar-ra és
a menüre az egér jobb gombjával kattintva
egy kis menüt kapunk. Ezt a kis menüt úgy
tudjuk elõhozni, hogy keresünk a paneleken

3
egy kis „üres” helyet, és ott kattintunk az egér jobb
gombjával. A Dock alatt négy pozíciót találunk. Ezek
a Top, Botton, Left, Right. Ezek közül mindig csak
kettõ aktív, annak megfelelõen, hogy a Command
Panelre vagy a menüre kattintottunk. Amennyiben a
menüre kattintottunk, akkor a Top és a Botton az
aktív, vagyis alapértelmezésként ezt a két helyet
ajánlja fel a menü elhelyezésére. A Left és a Right
pedig a Command Panel-re vonatkozik, így a
parancspalettát bal és jobb oldalra rögzíthetjük. A
Float azt jelenti, hogy amire éppen kattintottunk, vagy
a menü vagy a Command Panel, lebegõ panellé
alakítható, és bárhova áthelyezhetõ, függetlenül a
Max-tól. A Move to Tab Panel csak a lebegõ panellé
alakított paneleknél aktív, amivel a lebegõ panelt
vihetjük vissza a helyére. A Customize… megegyezik
a Customize/Customize User Interface menüponttal,
vagyis szabadon állíthatjuk a felületen látható
dolgokat. A menü legalsó részén a Command Panel,
Tab panel és a Main Toolbar szerepel. Ennek az a
szerepe, hogy a Command Panel-t és a Tab Panel-t
elrejtsük, illetve újra megjelenítsük. Elõnye, hogy
nagyobb szerkesztõfelületet kapunk. Gyorsbillentyûje
a Tab Panel-nek a 2-es, míg a Command Panel-nek a
3-as. Amennyiben a Tab Panel-re lett kattintva, akkor
a kis menü felsõ része nem látható,
vagyis csak a Customize, Command
Panel, Tab Panel és a Main Toolbar
menüpontok láthatók. Ezek
funkcionalitása megegyezik a már elõbb
említettekével.

4
Ha már lebegõ panellé lett alakítva
egy Toolbar, akkor azt külön lehet
pozíciónálni. Erre kattintva ismét
megjelenik az elõbbi kis menüvel
szinte teljes mértékben megegyezõ
menü. Csak annyiban tér el, hogy itt
mind a négy rögzítési helyet
használhatjuk, vagyis rögzíthetjük fent, lent, bal
oldalt, jobb oldalt. A Float inaktív, mivel már lebegõ
panelrõl van szó, de a Move to Tab Panel-t használni
tudjuk. A Move to Tab Panel-re kattintva az éppen
aktuális lebegõ panel visszakerül a Tab Panel-re. A
Command Panel, Tab Panel és a Main Toolbar alá
bekerült a lebegõ panellé alakított panel neve is, ami
azt jelenti, hogy ezeket a lebegõ paneleket is külön
elrejthetjük, függetlenül a Tab Panel-tól. A Tab
Panel-rõl leválasztott elemek, vagyis lebegõ panellé
alakítottak gyorsbillentyûje a 4-es. A lebegõ paneleket
együttesen a 4-es gombbal rejthetjük el vagy
jeleníthetjük meg.
A Tab Panel-t egyénire is szabhatjuk ízlés szerint
variálhatjuk. Az ikonsorokhoz hozzáadhatunk illetve
azokból tötölhetünk ikonokat. Nem csak új
ikont, hanem akár egy új ikonsort is
készíthetünk. De ha ez sem lenne elég,
akkor még lehetõségünk van módosítani
annak Macro Script-jét is. Ha a Tab Panel
füleinek valamelyikére az egér jobb
gombjával kattintunk akkor egy újabb

5
menü gördül elénk. Az Add Tab menüpontra kattintva
egy, a menüponttal azonos nevû ablak jelenik meg,
ahol megadhatjuk az
újonnan létrehozandó Tab
Panel nevét. Ha már létezõ
nevet adunk meg, akkor
egy hibaüzenetet jelenít
meg a program és javasolja, hogy változtassuk meg a
most létrehozandó panel nevét. Ha törölni szeretnénk
egy ikonsort a Delete Tab-bal, akkor mindig azt a
panelt tudjuk törölni, amelyiknek fülére jobb gombbal
kattintottunk. Mielõtt törölnénk egy panelt, biztonsági
kérdezõ ablak jelenik meg. A Rename Tab
menüponttal a már meglévõ panelek nevét
módosíthatjuk úgy, hogy a módosítandó panelnek a
fülénél jelenítjük meg a menüt, mert ezek a
menüpontok mindig csak az aktuális fülre és nem a
megjelenített fülre érvényesek. A menü következõ
részében a Move Left és a Move Right parancsok
találhatók, amikkel a panel helyzetét, pozícióját
változtathatjuk meg a Tab panelen. A Move Left-tel
eggyel balra mozgathatjuk, a Move Right-tal pedig
eggyel jobbra mozgathatjuk az adott panelt. Ha
például a panel a sorban jobbszélen helyezkedik el és
mi a Move Right-ra kattintunk, akkor a panel átkerül a
balszélre, így ha egy újonnan létrehozott panelt
szeretnénk legelõre vinni, akkor nem kell sokszor a
Move Left parancsot kiválasztani, hanem elég egyszer
a Move Right-ot. A Convert to Toolbar parancs
hatására az aktuális panel lebegõ panellé alakul, amit
a mát említett módon hozhatunk vissza a Tab Panel-re
(Move to Tab Panel). A Customize menüpontra, a
Customize/Customize User Interface jelenik meg.
Amennyiben a Tab Panel egy
ikonjára kattintunk, akkor már más
menü jelenik meg, amiben az ikonra
vonatkozó parancsokat adhatjuk ki. Az
Edit Button Appearance…
menüponttal az adott parancshoz tartozó ikon

6
kinézetét változtathatjuk meg. A parancsra kattintva
egy Edit Macro Button ablak jelenik meg, ahol a
parancshoz tartozó
megjelenést állíthatjuk
be. A Tooltip mezõben
azt határozhatjuk meg,
hogyha az egeret az ikon
fölé visszük és kis ideig
ott hagyjuk, akkor milyen
kísérõszöveg jelenjen
meg. A Text Button és az Image Button közül a
kapcsolók segítségével választhatunk, amik azt döntik
el, hogy szöveg vagy ikon jelenjen meg a panelen. Ha
a Text Button-t választjuk, akkor a kapcsoló mellett
elhelyezkedõ Label mezõben adhatjuk meg a feliratot.
A címke megadásakor ügyeljünk arra, hogy egy adott
hosszúságnál nagyobbat nem célszerû megadni, és a
program sem jelenít meg nagyon hosszú
nyomógombot. Alapbeállításként 70 pixelnyi
nyomógombot enged létrehozni, amit a
Customize/Preferences… menüpont General fül alatti
Fixed Width Text Buttons parancsánál adhatjuk meg.
Az Image Button-t aktiválva, az általunk kiválasztott
ikon jelenik majd meg a Toolbar-on. A Group
melletti legördíthetõ ablakban az ikonok csoportját
választhatjuk ki. Kiválasztva a sok csoport közül azt,
amelyikbõl ikont szeretnénk választani, akkor az
alatta lévõ kis gördíthetõ részben megjelennek a
választható ikonok. Ha be van kapcsolva az Odd
Only, akkor csak a páratlan sorszámúakat jeleníti
meg. Ha nincs bekapcsolva, akkor az összes azon
csoportba tartozó ikont megjeleníti. Kiválasztva a
számunkra megfelelõt, már csak az OK-ra kell
kattintanunk, hogy a program is lecserélje az általunk
kiválasztott ikonra a régit. A Delete Button-nal az
adott nyomógombot törölhetjük az ikonsorból. A kis
menüben a harmadik parancs az Edit Macro Script,
amit kiválasztva, a program megnyitja script
szerkesztõjét, és akár manuálisan átírhatjuk azt. Az

7
utolsó parancs a Customize… ami megegyezik a már
sokszor említett Customize/Customize User Interface
menüponttal.

Main Toolbar

A Main Toolbar-on találunk szinte minden


fontosabb alapfunkciót, amiket elég gyakran szokás
használni. A 3D Studio Max 3-as és az elõtti
verzióiban a Main Toolbar elsõ ikonja volt a Help
Mode, ami 4-es verzióban már nem található meg.
A Main Toolbar elsõ fontos eleme, a két
függõleges vonal, amit megfogva a Main Toolbar-t
könnyedén lebegõpanellé alakíthatjuk, megtakarítva
sok idõt a Toolbar-on az olyan hely keresésével, ami
ezt lehetõvé tenné.

Undo – Az utolsó lépést vonja vissza. A


gombra jobb egérgombbal kattintva egy kis ablak
jelenik meg, megjelenítve a visszavonható
parancsokat. Mint ahogy a példaképpen is látszik több
visszavonható parancs is van. Ha
nem egyesével szeretnénk
visszavonni a parancsokat, akkor
kattintsunk az utolsó
visszavonandó parancsra, aminek
hatására visszamenõleg az összes
addigi parancs kijelölõdött, majd
nyomjuk le az undo gombot. Ekkor
a program automatikusan az összes kiválasztott
parancsot visszavonja, így nekünk nem kell a
visszavonogatással annyi idõt eltöltenünk. A buffer
méretének alapértelmezett étéke 20, vagyis 20
mûveletet vonhatunk vissza. Ezt az értéket a
Customize/Preferences menüpont General fül alatt
tudjuk állítani a Scene Undo, Levels paraméterével.

8
Redo – Az Undo-t lehet visszavonni, vagyis
amit az Undo-val visszavontunk, azt ismét érvényessé
tehetjük. Erre is, ha jobb egérgombbal kattintunk,
akkor elõjön egy kis ablak, amiben felsorolja a
visszavonható visszavont parancsokat, amit ugyanúgy
kell használni, mint ahogy az Undo kis ablakát.

Select and Link – Hierarchikus kapcsolatokat


tudsz kialakítani. A szülõ-gyermek (Parent-Child)
kapcsolatok kialakításánál, a gomb aktívvá tétele után,
elõször a gyermek objektumot kell kijelölni, majd az
egér bal gombját nyomva tartva kijelölni a szülõ
objektumot. Amikor a gyermek objektum után az egér
bal gombjának nyomva tartásánál kijelöljük a szülõ
objektumot, akkor egy szaggatott vonalat jelenít meg.
Amennyiben olyan helyre vezettük a mutatónyilat,
ahol nincs objektum, akkor átvált az egérmutató egy
hagyományos mutató nyílra. Ha olyan objektumra
visszük, amivel nem lehetséges létrehozni a
hierarchikus kapcsolatot, akkor a nyíl átvált egy tiltó
jelre. Ilyet akkor látunk, ha például az objektumot
saját magával akarjuk összekapcsolni. Ha pedig a
szaggatott vonal mindkét végén egy-egy kocka van,
akkor az azt jelenti, hogy az objektumok között létre
lehet hozni a hierarchikus kapcsolatot. A szülõhöz
kapcsolt gyermek változtatása esetén a szülõ nem
módosul. Viszont ha a szülõt változtatjuk, mozgatjuk,
forgatjuk vagy annak méretét változtatjuk, akkor a
gyermek is vele együtt változik.

Unlink Selection – A Select and Link gombbal


létrehozott szülõ-gyermek kapcsolatot szüntethetjük
meg. Csak a kiválasztott objektumnak szünteti meg a
hierarchiai kapcsolatát. Ha nincs kijelölve egy
objektum sem, akkor a gomb benyomásakor a gomb
egybõl visszaugrik. Ha például három objektum van
egymáshoz kapcsolva és a középsõ objektumnak
szüntetjük meg a hierarchiai kapcsolatát, akkor a két
szélsõ objektum egymáshoz fog kapcsolódni,

9
kihagyva az eddig közöttük lévõ objektumot, de
betartva azt a szülõ-gyermek kapcsolatot amivel a
középsõ objektum kapcsolódott az objektumokhoz.

Bind to Space Warp – Objektumaidhoz


térgörbítõ effekteket tudsz hozzárendelni.
Használatakor az egér ikonja átváltozik a nyomógomb
ikonjára. A Link-hez hasonló a parancs használata,
vagyis elõször ki kell jelölnöd az egyiket, majd az
egér gombjának nyomva tartásával jelöld ki a másik
objektumot. A kiválasztás sorrendje tetszõleges, tehát
teljesen mindegy, hogy az objektumot vagy a
térgörbítõt jelöljük ki elõször. Egy térgörbítõ tartozhat
több objektumhoz is, és egy objektumhoz elméletileg
tetszõleges számú térgörbítõt lehet rendelni. A
térgörbítõket a Command Panel-on a Create/Space
Warps alatt találod.

Select Object – Objektumokat választhatunk


ki, aminek több módja is van. Az egyik módja, hogy
az objektumra a bal egérgombbal kattintunk és máris
kijelöltük az objektumot. Ha már ki van jelölve
legalább egy objektum, és még szeretnénk e mellé
kijelölni objektumot, akkor azt a Ctrl+az egér bal
gombjával (kis + jel jelenik meg az egérmutató
mellett) tehetjük meg, vagyis nyomjuk le Ctrl-t plusz
az egér bal gombjával kattintsunk a kijelölendõ
objektumra. Ha pedig az lenne a szándékunk, hogy a
kijelölt objektumokból egyet deszelektáljunk, akkor
az Alt gombot nyomjuk le és kattintsuk arra az eddig
kijelölt objektumra, amit kijelöletlenné szeretnénk
tenni. A másik módszer a kijelölésekre az, hogy az
egér bal gombját nyomva tartjuk, és az egeret
elkezdjük mozgatni, akkor egy mezõ jelenik meg. Ezt
a kijelölést a Crossing Selection és a
Window Selection (Edit/Region) befolyásolja.
Tehát ha a Crossing Selection az aktív, akkor minden
objektum kijelölõdik, amit a mezõ érit. Ha pedig a
Window Selection az aktív, akkor csak az az objektum

10
fog kijelölõdni, ami teljes egészében bele esik a
mezõbe. Az Alt-ot és a Ctrl-t ennél a kijelölési
módszernél is lehet használni. Ha pedig a Shift-et
használjuk, akkor a mezõbe esõ illetve a mezõt érintõ
objektumok kijelölése felcserélõdik, vagyis ami eddig
ki volt jelölve annak megszûnik a kijelöltsége, és ami
eddig nem volt kiválasztva, az most ki lesz választva.
A mezõ alakját is változtathatjuk a Selection Region-
nal.

Rectangular Selection Region – Ezzel


téglalap alakú mezõt lehet kijelölni, amit a Select
Object-tel tudsz használni. Elõször az egyik sarok
pontot kell meghatározni, majd az egeret mozgatva a
téglalap másik sarokpontját kell megadni, ami az
elsõvel átlóban helyezkedik el. Alapesetben a téglalap
alapú szelektálás van kiválasztva. Ha az egérgombot
nyomva tartjuk az ikonon, akkor lehetõségünk van
más alakú szelektáló mezõ használatára is.

Circular Selection Region – Kör alakú mezõt


definiálhatsz, amelynek megadását a kör
középpontjával kell kezdeni, majd a kör sugarával kell
befejezni a kör meghatározását.

Fence Selection Region – Ezzel tetszõleges


területet tudsz használni a Select Object-nél. Pontokat
kell kijelölni és a program ezeket köti össze szaggatott
vonallal, amelyek a kiválasztási területet, mezõt
határozzák meg. Az elsõ pont kijelölésénél az egér
gombját nyomva kell tartani és úgy kijelölni a
második pontot is. A következõ pontoknál már nem
kell nyomva tartani a gombot, hanem elég csak egyet-
egyet kattintani a pontok meghatározására. A terület
bezárását úgy lehet elvégezni, hogy a kezdeti ponthoz
visszük az egeret és akkor az egérmutató átvált egy +
jelre, amire ha rákattintunk, akkor bezárja a területet.

11
Selection Filter – A szelekcióra van hatással,
vagyis az itt kiválasztott objektumtípus alá tartozó
objektumokat választhatjuk ki. Ha például a Lights
van aktiválva, akkor csak fényforrásokat jelölhetünk
ki. A következõ elõre definiált szûrõkbõl
választhatunk:
All: Az összes objektumtípusra vonatkozik.
Geometry: Mesh-szerû objektumokra
Shapes: Síkbeli Shape-ek
Lights: Bármilyen fényforrások
Cameras: Bármilyen kamerák
Helpers: Helper-ek, segítõ objektumok
Warps: Térgörbítõk
Combos…: Általunk létrehozható egyéni filterek
Bone: ID Filter, csontok
IK Chain Object: ID Filter, IK Chain objektumok
(például:Animation/IK Solvers)
Point: ID Filter, segéd pontok

A listában még találhatunk egy


Combos…-t is, amivel egyedi Filter-
eket, ID Filter-eket állíthatunk össze.
Kiválasztásakor egy ablak jelenik meg,
aminek felsõ részében állíthatjuk össze
az egyedi Filter-eket, míg a megjelent
ablak alsó részében az ID Filter-eket
definiálhatjuk. Az ablak felsõ részének
bal feloldalán fel vannak sorolva a
Filter-ek a Create Combination alatt.
Ha egyedi Filter-t szeretnénk
létrehozni, akkor a kívánt
objektumtípusokat válasszuk ki, majd
nyomjuk meg az Add gombot. Ekkor
megjelenik az ablak jobb felsõ
mezõjében, a Current Combinations résznél, az
általunk készített Filter. Az így létrejövõ Filter nevét,
a Filter-t alkotó objektumtípusok neveinek
kezdõbetûibõl állítja össze. Kivétel a Space Warps,
mert ennek a W a jele (Mivel a Shape van S-sel

12
jelölve). Így ha az általunk létrehozott egyedi Filter-
hez Lights-ot, Helper-t és Space Warp-ot adtunk,
akkor annak a jele LHW. Ha pedig meg akarjuk
szüntetni a létrehozott Combo-t, akkor a Current
Combinations mezõben jelöljük ki és kattintsunk az
alatta található Delete gombra. A létrehozott egyedi
Filter-t a Combos… alá helyezi el. Használni
ugyanúgy kell, mint a fentebb tárgyalt Filter-eket. A
Filter Combinations ablak alsó részében ID Filter-
eket hozhatunk létre, adhatunk a Filter listához. Az ID
Filter-rel nem egy objektum csoportot definiálhatunk,
hanem csak egy bizonyos objektum fajtát. Ilyen ID
Filter lehet akár a Cylinder, Teapot, Plane, Bone, stb.
Az All Class ID mezõbõl ki kell választani egy típust,
és ahhoz hogy azt használni is tudjuk, az Add gombra
kell kattintani, és az azonnal megjelenik a Current
Class ID Filter mezõben. Az All Class ID mezõben
egyszerre csak egyet jelölhetünk ki, vagyis egyszerre
csak egyet adhatunk hozzá a Current Class ID Filter-
hez. A Current Class ID Filter mezõbõl úgy tudunk
törölni, hogy ha a mezõben kiválasztjuk a törlendõ ID
Filter-t, és a mezõ alatt lévõ Delete gombra
kattintunk. Ügyeljünk arra, hogy ezekben a listában
csak az aktuálisan a legtöbbet használt típusok
jelenjenek meg, mert ha túl sok Filter-t tartalmaz,
akkor a legördülõ ablak elég nagy lesz.

Select by Name - A Select Objects ablak bal


részén lévõ mezõben vannak felsorolva a kijelölhetõ
objektumok, amiket a Sort-nál rendezhetünk ábécé
(Alphabetical), típus (By Type), szín (By Color) és
méret (By Size) szerinti sorrendbe. A List types-nál az
objektumok típusa szerint lehet meghatározni, hogy
mi szerepeljen az objektumlistában. Amelyik mellett
egy pipa szerepel, akkor abba a típusba tartozó
elemek megjelennek az objektumlistába. Geometry
(mesh-ek), Shapes (síkbeli objektumok), Lights
(fényforrások), Cameras (kamerák), Helpers (segéd
objektumok), Space Warps (térgörbítõk), Groups

13
(csoportok), XRefs
(Externally Referenced Files
- külsõ referenciafájlok)
típusokat találunk. Az XRef
típusú objektumokat külön
megjelöli {Sphere01}. A
típusok jobb oldalán három
nyomógombot találunk. All,
ami az összes típust kijelöli,
míg a None az összest
deszelektálja. Az Invert a
kijelöltet teszi kijelöletlenné
és a kijelöletleneket, pedig
kijelölté, vagyis a kijelöléseket megfordítja. Az
objektumlista feletti sorba pedig a kiválasztandó
objektum illetve objektumok nevét írhatjuk be. Ha
csak a box-szal kezdõdõket akarjuk kijelölni, akkor
csak annyit kell beírni, hogy box. A csillag és a
kérdõjel használatát elfogadja. Ha esetleg több
objektumunk lenne az objektumlistába, mint ami
elférne a kis fehér mezõbe, akkor a mezõ jobb oldalán
egy scroll jelenik meg, amivel könnyedén
lapozhatunk az objektumlistába. A mezõ alatt
található All, None, Invert mûködése ugyanaz, mint az
objektum típusánál, csak itt a kijelölések az
objektumlistában szereplõ objektumokra vonatkozik
típustól függetlenül. A Display Subtree aktiválására
az objektumlistában szereplõ objektumok
hierarchiáját is jelöli. A hierarchiában alatta lévõ
objektumokat beljebb helyezi el. A Link
kapcsolatoknál a felsõ objektum a szülõ (Parent), az
alá kapcsolódó pedig a gyermek (Child). A Case
Sensitive a kisbetû-nagybetû megkülönböztetésre utal.
Aktív állása esetén megkülönbözteti a kis és
nagybetûket a billentyûzetrõl való megadásakor.
Select Subtree kipipálásával, ha hierarchikus-rendszer
valamely tagját jelöljük ki, akkor a hozzá kapcsolódó
gyermekek vagyis az alárendelt objektumok is
kijelölõdnek. A parancs használatakor nincs módunk

14
az objektumlistában szereplõ objektumok sorrendjén
változtatni a Sort-tal (inaktívvá teszi), mert az
objektumokat hierarchiai sorrendbe rakja, vagyis a
gyermeket a szülõ alá helyezi el. Select Dependents-
szel azokat az egymástól függõ objektumokat tudjuk
kijelölni, amikre ugyanaz a módosító hat. Használata
hasonlít a Select Subtree-hez, vagyis az egyik azonos
módosítóval rendelkezõ objektumra kattintva a többi
azonos módosítóval rendelkezõ objektumot is kijelöli.
Az azonos módosítón azt kell érteni, hogy egyszerre
több objektum van kijelölve és ezáltal egyszerre több
objektumra tudjuk ugyanazt a módosítót adni
ugyanazokkal a paraméterekkel. A Selection Sets-nél
a már definiált Selection Set-ekre hivatkozhatunk,
amik megkönnyítik, illetve felgyorsítják az
objektumok kijelölését. A Selection Set-ek
definiálásáról részletesebben késõbb lesz szó. A
Select gombra kattintva az objektumlistában kijelölt
objektumok kijelölõdnek. Ha a Cancel gombra
kattintunk, akkor az itt végzett módosítások nem
hajtódnak végre.

Select and Move – A kijelölt objektumot,


objektumokat tudjuk mozgatni. Ha nincs kijelölve egy
objektum sem, akkor a Select Object-nél ismertetett
módokon jelölhetünk ki objektumot. A Select Object-
tõl csak annyiban tér el a kijelölésben, hogy ha
objektumon akarjuk elkezdeni a kijelölõ terület
meghatározását, akkor nem kijelölni tudjuk, hanem
mozgatni. A Move parancsot a szerkesztõfelületen
jobb egér gombbal kattintva is elérhetjük.
Lehetõségünk van a mozgást egy-egy tengelyre, vagy
tengely párra korlátozni. A Restrict to X, Y, Z
tengelyeken, illetve a Restrict to XY, YZ, ZX Plane-nel
a tengelypárok által meghatározott síkokban
mozgathatjuk a kijelölt objektumokat. Amennyiben
csak egy tengely mentén szeretnénk mozgatni az
objektumot, akkor ki kell jelölnünk azt a tengelyt,
amin mozgatni szeretnénk. Ezeket billentyûvel is

15
kiválaszthatjuk: F5-X, F6-Y, F7-Z és az XY, YZ, ZX
síkok között az F8-al válthatunk. A tengelyek
kiválasztását a szerkesztõfelületen is elvégezhetjük,
ha jobb egér gombbal kattintunk és a Transform-ra
visszük az egeret. De az elõbb említett megoldások
mellett még van egy lehetõség is, amikor az
objektumnál megjelenõ tengelykeresztnek a szárain
tartjuk nyomva az egér bal gombját és úgy mozgatjuk
az objektumot. Ha például az X tengely mentén
szeretnénk mozgatni az objektumunkat, akkor az
egeret az X tengelyre visszük, s erre az Y, Z tengely
szárai azonos színûvé válnak a hozzájuk tartozó
nyíllal, vagyis az Y tengely szára zöldre és a Z
tengely pedig kékre vált. Míg a kiválasztott X tengely
szára sárga a hozzá tartozó nyíl pedig piros. Tengely
pár által meghatározott síkban tudjuk mozgatni az
objektumot, ha a kis tengelyeket ábrázoló, egymással
metszõdõ vonalakra kattintunk. Ezek a kis vonalak a
tengelyekhez tartozó nyilak csúcsaira merõlegesen
helyezkednek el. Ha már a Main Toolbar-on
beállítottuk azt a tengelyt, ami mentén mozgatni
szeretnénk az objektumot, akkor is az objektumon
kijelölt tengely mentén tudjuk mozgatni, vagyis az
objektumnál kijelölt tengely felülbírálja a Main
Toolbar-on kiválasztott tengelyt. A tengelykereszt
méretét csökkenthetjük, illetve növelhetjük a „-“, “=”
gombokkal. A Move gombra az egér jobb gombjával
kattintva, a Move Transform Type-In ablak jelenik
meg, amiben numerikusan adhatjuk meg az objektum
pozícióját, elmozdítását. Az Absolute: World X, Y, Z
mezõkben abszolút koordinátákat adhatunk meg,
vagyis amilyen koordinátákat megadunk,
Pivot ponthoz viszonyítva, az objektum oda
helyezõdik át. Az Offset-nél az elmozdulást
kell megadni. Az Absolute-nál a World
koordinátákat használja, míg az Offset-nél a
Reference Coordinate System-nél beállított
koordináta rendszert veszi figyelembe.
Ha az objektum elmozdítása elõtt

16
lenyomjuk a Shift-et és legalább az objektum
mozgatásának kezdetéig nyomva is tartjuk, akkor már
nem mozgatjuk az objektumot, hanem klónozzuk. A
klónozásnál lehetõségünk van egyszerre több
másolatot is készíteni. A másolás paramétereit a
megjelenõ Clone Options ablakban lehet beállítani. A
Copy-val egyszerû másolást hajt végre. Az Instance
kapcsolóval történõ másoláskor, a klónozott és az
eredeti objektum mindvégig kapcsolatot tart fenn
egymással, tehát a klónozott vagy az eredeti
objektumhoz valami módosítót adunk vagy
paraméterén változtatunk, akkor az a változtatás,
hatással lesz a másik objektumra is és így egyformák
fognak lenni mindvégig. Természetesen vannak olyan
mûveletek (pl. Boolean) amiket elvégezve nem fog
megjelenni a módosítás a másik objektumon. A
harmadik másolási lehetõség a Reference, ami nagyon
hasonlít az Instance-re. A Reference-szel másolva az
objektumot az alapértékek (pl. box rajzolásánal a
szélesség, magasság, vastagság) változtatásában
teljesen megegyezik az Instance féle másolással,
vagyis az eredetit vagy a klónozott objektum
alapértékeit változtatva változik a másik is. Ha
módosítót adunk a klónozott objektumhoz, akkor csak
a klónozott objektum fog módosulni és az eredeti
objektum változatlan marad, míg az eredeti
objektumhoz adva módosítót a másolat is módosulni
fog. Ha a másolaton végeztünk már valami módosítást
és az alapobjektumhoz is adunk valami módosítót,
akkor ez a módosító is hatással lesz a másolatra, csak
nem az eredeti másolatot fogja módosítani, hanem
hozzáadódik és a módosított másolatot fogja
módosítani. A Controller ablak a Copy és az Instance
pontokat tartalmazza. Ezek a pontok csak akkor
aktívak, ha kettõ vagy több hierarchiailag
összekapcsolt objektumot akarunk klónozni. A Copy
és az Instance az elõbb ismertetett módon mûködik. A
Name mellett a másolat nevét kell megadni. A
program mindig felajánl egy nevet, ami a másolt

17
objektum nevébõl és egy sorszámból áll, ami
általában eggyel nagyobb az eredeti objektumnál. A
klónozás funkciót menübõl is elérhetjük, amit az
Edit/Clone-nál találunk.

Select and Rotate – Ezzel a paranccsal a


kijelölt objektumot tudjuk forgatni.
Alapértelmezettként a Z tengely mentén forgathatjuk
az objektumot. Az objektumot úgy forgathatjuk, hogy
az egérgombot nyomva tartjuk és az egeret fel-le
mozgatjuk. A Rotate parancsot a szerkesztõfelületen
jobb egér gombbal kattintva is elérhetjük. A kijelölés,
a tengelyekre való korlátozás és a kijelölt objektum
klónozási metódusa is megegyezik a Select and
Move-nál említettel. A Rotate-re jobb gombbal
kattintva a Rotate Transform Type-In ablak jelenik
meg, amiben abszolút és relatív értékekkel
forgathatjuk az objektumot.

Select and Uniform Scale – A kijelölt


objektum lehet méretarányosan növelni vagy
csökkenteni. Ebben a méretváltoztatási módban nem
lehetséges a méretváltoztatásokat egy-egy koordináta-
tengelyre, illetve koordináta-síkokra korlátozni. A
méretváltoztatást az egér bal gombjának folyamatos
nyomva tartásával és az egér fel-le mozgatásával
tehetjük meg. Ha közben a Shift-et is nyomva tartjuk,
akkor az objektumot méretváltoztatás közben
klónozni tudjuk. A Scale parancsot úgy is elérhetjük,
hogy ha a nézetablakokban jobb gombbal kattintunk.
A legördülõ menüben csak azt a Scale típust lehet
választani, ami a Main Toolbar-on ki van választva.

Select and Non-uniform Scale – Ezzel a


méretváltoztatási módszerrel lehet korlátozni a
méretváltoztatást koordináta-tengelyekre és
koordináta-síkokra. Ennél a méretváltoztatásnál a
hivatkozási-koordináta rendszert is figyelembe kell
venni. Gyors elérése szintén az egér jobb gombjával

18
történik, és szintén csak azt a Scale típust tudjuk
elérni a legördülõ menübõl, ami a Main Toolbar-on
éppen aktív.

Select and Squash – A kijelölt objektumot


tudjuk méretarányosan nagyítani, vagy csökkenteni.
Ezt a méretváltoztatást is lehet korlátozni koordináta-
tengelyekre illetve koordináta-síkokra. Ha például a Z
tengely mentén nagyítani kezdjük az objektumot,
akkor a másik két tengely (X, Y) mentén az objektum
mérete úgy fog csökkeni, hogy megtartsa eredeti
térfogatát.

Select and Manipulate – Ezzel a paranccsal


egyes objektumok, módosítok, vagy bármely más
típus fõparaméterét megtudjuk változtatni. Csak
valamely más (Move, Rotate, Scale) paranccsal együtt
használható.
Pédául a
Create/Geometry
/Standard
Primitives-nél
található Sphere
sugarát
változtathatjuk
meg vele. A
Manipulate
parancs úgy
mûködik, hogy
például a Move mellett bekapcsoljuk a Select and
Manipulate gombot is, aminek hatására az aktuálisan
kijelölt objektum manipulálható része zölden
átrajozóldik. Ha az egeret a zölddel jelzett részre
mozgatjuk, akkor az eddig zölddel jelölt rész átvált
vörösre, és az egércursor mellé kiírja az adott
objektum nevét, a Manipulate-tel megváltoztatható
paraméter nevét és annak aktuális értékét (például
gömb esetén: Sphere01 radius = 100). Amennyiben
megszeretnénk változtatni a példában említett gömb

19
sugarát, akkor mozgassuk az egeret a manipulálható
rész fölé, és amikor vörösre átvált, akkor a bal
egérgomb nyomvatartása mellett, az egér
mozgatásával tudjuk megváltoztatni a paramétert. Az
aktuális paraméterérték, annak megváltoztatása
közben is jelen van a képernyõn, és nyomon tudjuk
követni, hogy éppen mekkora a gömb sugara. Ha
elértük a számunkra megfelelõ értéket, akkor a
nyomvatartott egérgombot elengedésével, a
méretváltoztatást be tudjuk fejezni. A Sphere,
Cylinder és a Teapot sugarán kívül még más
objektumok más paramétereit is megváltoztathatjuk.
Ilyen pl.: Target Spot (Hotspot, Falloff), SphereGizmo
(Radius), CylGizmo (Radius),
Create/Helpers/Manipulators helper objektumait, IK
Solver, UVW Map.

Reference Coordinate System – A hivatkozási


rendszer beállítására szolgál. Az objektumokra ható
mûveletek az itt beállított koordináta-rendszer
tengelyei szerint megy végbe. A következõ
rendszerek állnak a rendelkezésünkre:
View: Az éppen aktuális
nézethez viszonyítja a
tengelyeket. Vízszintesen az
X, függõlegesen az Y és a
mélységnél pedig a Z
helyezkedik el. User,
perspektivikus, kamera- vagy
fényforrásnézet esetében a
felülnézeti tengelyrendszer
használható. Alapértelmezettként ez a hivatkozási
rendszer az aktív.

20
Screen: A képernyõ
saját tengelyrendszere, az
éppen aktuális nézetablak
tengelyrendszere, a nézet
irányától függetlenül. Az
X vízszintes, az Y
függõleges és a Z tengely
pedig a mélységet jelöli.
Ha user, perspektív,
kamera- vagy fényforrásnézetre kattintunk, akkor is a
képernyõhöz viszonyítja a tengelyrendszer beállítását,
vagyis akkor is az elõbb említett tengely
elhelyezkedések érvényesek.
World: A világ-
koordinátarendszert
használja, ami az összes
nézetablakban azonos. A
tengelyek, a szerkesztõ-
terének megfelelõ
irányokba helyezkednek
el.
Parent: A hierarchiai
kapcsolatban a szülõ
objektum tengelyrendszeréhez viszonyítódik. Ha
nincs szülõ objektum, akkor a World hivatkozási
rendszernek megfelelõen fog mûködni.
Local: A tárgy saját koordináta-rendszere, amivel
minden objektum rendelkezik, beleértve a kamerákat,
fényforrásokat, stb. A saját koordináta-rendszert a
tárgy létrehozásakor automatikusan adja a tárgyhoz és
a koordináta rendszer a World koordináta-rendszerrel
megegyezõen helyezkedik el. Az objektum
forgatásakor a Local koordináta-rendszer az
objektummal együtt forog. A Local koordináta-
rendszer közepén helyezkedik el a Pivot point, ami az
objektum pozícióját határozza meg. Az objektum
forgástengelyét is ez a pont határozza meg. A Pivot
point módosítását a Hierarchy panelon tehetjük meg.

21
Grid: Az aktív rács vagy Grid Object irányai
szolgálnak hivatkozási rendszerül.
Pick: Egy kijelölt objektumhoz viszonyítva fogja
kialakítani a koordináta-rendszert. Használatakor rá
kell kattintanunk egy objektumra, ami a neve alapján
bekerül a hivatkozási rendszerek listájába. A listában
a Pick alá kerül. Az így létrejött hivatkozási rendszer
nem mentõdik el a MAX fájlba és már új Scene
kezdésekor is elveszik.

A következõ kapcsolóval
a kiválasztott objektumok
Pivot pontját változtathatjuk
ki. Egy objektum kijelölése
esetén az objektum Pivot
pontja nem változik. Ha több
objektum van kijelölve
egyszerre, akkor az
objektumok Pivot pontjai
automatikusan
helyettesítõdnek egy Pivot ponttal (Use Selection
Center). Ha ekkor forgatnánk, vagy a változtatnánk a
méretét az objektumnak, akkor a mûveletek mindig a
közös Pivot pont szerint hajtódnának végre.
Use Pivot Point Center – A közös Pivot pont
megszûnik és mindegyik objektumot a saját Pivot
pontjához képest tudjuk forgatni vagy a méretüket
változtatni. Mint már említve lett, hogy ha legalább
két objektumot egyszerre jelölünk ki, akkor a két
külön Pivot pontból egy közös Pivot pont lesz (a
kapcsoló is átvált automatikusan a megfelelõre,
vagyis a Use Selection Center-re). Ha nem
szeretnénk, hogy az adott objektumnál,
objektumoknál (az éppen kijelölteknél) többet
átváltson a Use Selection Center-re, akkor váltsunk
vissza a Use Pivot Point Center-re. Ha ezek után az
adott objektumokat ismételten kiválasztjuk, akkor a
Pivot pont nem változik meg, és mindegyik

22
objektumot a saját Pivot pontjához viszonyítva tudjuk
megváltoztatni.

Use Selection Center –


A kijelölt objektum(ok),
Pivot pontja(i)t közös
középpontba átlagolja. A
közös forgáspont
meghatározásában a
kijelölt objektumok
kiterjedéseit veszi alapul.

Use Transform
Coordinate Center – Az
aktív hivatkozási
koordináta-rendszert
tengelyközéppontjában
helyezi el a Pivot pontot,
függetlenül az objektum
elhelyezkedésétõl. Local
hivatkozási rendszer
használatakor, az objektum
saját Pivot pontját veszi figyelembe. Pick esetében a
kiválasztott objektum Pivot pontja lesz a kijelölt
objektum, objektumok Pivot pontja.

Restrict to X, Y, Z, XY, YZ, ZX – Ezekkel a


kapcsolókkal a transzformációs mûveletek tudjuk
korlátozni egy-egy tengelyre, vagy síkra. Bármely
kapcsoló aktiválása esetén a mûveleteket csak egy
vagy két irány szerint hajthatjuk végre. A
korlátozások a használt hivatkozási rendszer szerint
értendõk. Ha az objektumon megjelenõ tengelykereszt
segítségével hajtunk végre mûveleteket az
objektumon, akkor a Main ToolBar-on beállított
korlátozások érvényüket vesztik. Uniform Scale-re
semmilyen korlátozás nincs hatással, és a mûvelet
minden irányban azonos mértékû lesz.

23
Mirror Selected Object – A Mirror ablak
címsorában találjuk, hogy a program éppen melyik
hivatkozási rendszert használja a tükrözéshez. A
kijelölt objektumot lehet tükrözni, az X,
Y, Z tengelyekre és az XY, YZ, ZX
síkokra. A tükrözési tengelyeket a
Mirror Axis-nál találjuk és a tengelyek
elhelyezkedését, a Reference Coordinate
System-nél változtathatjuk meg. Az
Offset érték megadásával távolságot
adhatunk meg az eredeti objektum Pivot
pontja és a tükrözött objektum Pivot
pontja között. A Copy, Instance,
Reference kapcsolókkal a tükrözéskor az objektumról
másolat készül. A Copy-val való tükrözéskor az
eredeti objektum is megmarad, de a mûvelet után
semmi féle kapcsolat nem keletkezik a két objektum
között. Az Instance kapcsolóval történõ tükrözéskor, a
tükrözött és az eredeti objektum mindvégig
kapcsolatot tart fenn egymással, tehát a tükrözött vagy
az eredeti objektumhoz valami módosítót adunk vagy
paraméterén változtatunk, akkor az a változtatás,
hatással lesz a másik objektumra is és így egyformák
fognak lenni mindvégig. Természetesen vannak olyan
mûveletek (pl. Boolean) amiket elvégezve nem fog
megjelenni a módosítás a másik objektumon. A
harmadik tükrözési lehetõség a Reference, ami
nagyon hasonlít az Instance-re. A Reference-szel
másolva az objektumot az alapértékek (pl. box
rajzolásánál a szélesség, magasság, vastagság)
változtatásában teljesen megegyezik az Instance féle
másolással, vagyis az eredeti vagy a tükrözött
objektum alapértékeit változtatva változik a másik is.
Ha módosítót adunk a tükrözött objektumhoz, akkor
csak a tükrözött objektum fog módosulni és az eredeti
objektum változatlan marad, míg az eredeti
objektumhoz adva módosítót a tükrözött is módosulni
fog. Ha a tükrözött objektumon végeztünk valami
módosítást és az alapobjektumhoz is adunk valami

24
módosítót, akkor ez a módosító is hatással lesz a
tükrözöttre, csak nem az eredeti tükrözöttet fogja
módosítani, hanem hozzáadódik és a módosított
tükrözöttet fogja módosítani. Ezeken kívül még
található egy No Clone kapcsoló, amivel az eredeti
objektumot lehet tükrözni, nem pedig a másolatot.
Mirror IK Limits: Ha IK kényszereket tükrözünk,
akkor a geometriát egy tengely mentén tükrözzük. Ki
kell kapcsolni, ha azt szeretnénk, hogy az IK
kényszerekre hatással legyen a Mirror parancs. Ha a
tükrözendõk között szerepel olyan csont, ami
rendelkezik End Effector-ral, akkor az a tükrözött
csontok helyzetét úgy fogja módosítani, hogy az End
Effector helyzete változatlan marad, és a csontok
egymáshoz képesti elhelyezkedése módosulni fog. Ha
az End Effector-ral rendelkezõ csont hierarchiai
rendszerét normálisan szeretnénk tükrözni, akkor az
End Effector-t le kell törölni, majd a tükrözés után
ismét hozzáadni. Az End Effector-t a Motion panelen
tudjuk törölni és létrehozni.
Mirror Bones: Ha csontrendszereket tükrözöl vagy
olyan objektumokat, amik használnak csontokat,
akkor célszerû bekapcsolni. Amennyiben ki van
kapcsolva és a tükrözendõk között van csont is, akkor
az ezt követõ eredmény az IK szempontjából
helytelen lesz.
A Mirror parancs elérhetõ a Tools menübõl is.

Array – A kiválasztott objektum


tömbmûveleteire szolgál. Ezzel a paranccsal könnyen
lehet sokszorosítani a kijelölt objektumot egy
tengely, egy sík vagy akár mind a három
tengely mentén. Ha nincs kijelölve egy
objektum sem, és így kattintunk az Array
gombra, akkor egy figyelmeztetõ ablak
jelenik meg, hogy nincs kijelölve semmi. Az ablak
felsõ részében elhelyezkedõ Array Transformation
nevû részben a másolatok módosulásait állíthatjuk be.

25
Ennek a résznek a neve mellett olvashatjuk, hogy
melyik koordinátarendszert, és mellette zárójelben
található, hogy
melyik hivatkozási
koordinátarendszert
használja a másolatok
elkészítésekor, így a
paramétereket ennek
megfelelõen kell
megadni.
Lehetõségünk van kétféle módszerrel megadni a
másolatok egymáshoz viszonyított változásait. Az
egyik az Incremental (növekményes), a másik pedig a
Totals (összes). Mindkét változatnál a Move, Rotate
és a Scale módosulásokat lehet beállítani, az X, Y és Z
tengely mentén. Az Incremental esetében az egyes
másolatok közti módosulásokat kell tengelyek szerint
beállítani, míg Totals-nál az összes módosulást kell
megadni, függetlenül a másolatok darabszámától. Ha
például az Incremental-nál a Move X és Y értékeinek
10-et adunk meg, akkor az egyes másolatok közti
távolság az X tengely mentén 10 és Y tengely mentén
is 10 lesz. Ha az Incremental-t használjuk, akkor a
Totals inaktív, nem tudjuk módosítani. Ettõl
függetlenül az Incremental-nál végzett változtatások a
Totals-nál is megjelennek. Például, ha az Incremental-
nal a Move X-nek 10-et adunk meg és 15 másolatot
készítünk, akkor a Totals X mezõjében 150 fog
megjelenni, tehát összeadja az egyes másolatok közti
távolságokat. Alapértelmezettként az Incremental az
aktív mindhárom mûvelet esetében. Ha át szeretnénk
váltani a Totals paraméter megadására, akkor a
mûveletek mellett található megfelelõ nyilat kell
aktiválni. Akár mûveletkként is átválthatunk a Totals
paraméter megadási módra. A Move (unit), Rotate
(degree) és Scale (percent) sorok jobb szélén
találhatjuk a mértékegységeket, amik szerint kell majd
megadnunk a tömbmûvelet paramétereit. Ha a Re-
Orient nincs bekapcsolva, akkor a Rotate-nél

26
beállított paraméterek nem érvényesülnek és az
eredeti irányban készül róluk minden másolat. A
Uniform kapcsolóval a méretváltoztatást (Scale)
tudjuk korlátozni. Ha bekapcsoljuk, akkor a Scale-nél
az Y és a Z tengelyt kikapcsolja, mivel a kapcsoló
aktiválása után az X tengelynél meghatározott érték
egységesen lesz érvényes mindegyik tengelyre. Tehát
minden irányban az X tengelynek megfelelõen fog
módosulni a mérete. A Type of Object résznél a
másolatok egymáshoz képesti kapcsolatát adhatjuk
meg. A Copy, Instance, Reference már a korábbi
parancsoknál ismertetve lett. Az Array Dimensions
részben három kapcsoló található, ahol mindegyik
kapcsoló eggyel több dimenziót jelent. Mindegyik
kapcsoló mellett található egy értékmegadó mezõ is,
ami az adott dimenzióban létrehozandó darabszámot
jelenti. Ha csak
egy egyenes
mentén
szeretnénk
például ötven
objektumot,
akkor az 1D-t
kell
bekapcsolni és
az Array
Transformation
részben
valamilyen távolságot megadni, a három koordináta
segítségével. Ha az elõbb létrehozott ötven
objektumot egy másik tengely mentén szintén
sokszorosítani szeretnénk, akkor azt akár a kezdeti
egy objektummal is elvégezhetjük. Elõször is az 1D-
rõl át kell kapcsolnunk, majd az 1D-nek meg kell
adnunk az ötvenet (természetesen az 50-hez
hozzátartozik, hogy az Array Transformation-nál be
kell állítani a megfelelõ távolságot), vagyis azt hogy
egy sorban hány objektum helyezkedjen el, míg a 2D-
nél például 15-öt. Ez a 15-ös érték azt jelenti, hogy az

27
50 objektumból
álló sorról 14
másolat készül.
Ha csak ennyi
paramétert
állítanánk be,
akkor ez a tizenöt
sor egy sorban
látszana, az egyes
sorokat
elmozdulás nélkül
másolnánk le. A
Count jobb oldalán elhelyezkedõ Incremental Row
Offsets-nél kell beállítani a sorok Pivot pontjai közti
távolságot. Ha itt is az X-nek állítjuk be a távolságot
(ugyanúgy, mint azt Array Transformation-nál), akkor
nem egy másik dimenzió mentén fog másolódni az
objektumsor, hanem ugyanabba a sorba fog
elhelyezkedni. A 3D-nél a harmadik irányt és abban
az irányban másolandó darabszámot kell megadni. Ha
térben szeretnénk
tömbmûveletet
végezni, akkor az
Array
Transformation-
nél, a 2D-nél és a
3D-nél is meg
kell adni a
távolságokat, és
az 1D-nél, 2D-
nél, 3D-nél kell
megadni a
darabszámot. A Total in Array mezõben a
tömbmûvelet során létrehozandó össz
objektumszámot írja ki. A Reset All Parameters
nyomógombbal az összes paramétert az
alapértelmezettre állítja vissza.
Ezzel a paranccsal könnyedén készíthetünk például
csigalépcsõt, aminek készítése következik. Hozzunk

28
létre egy hengert
(Cylinder), és
egy lépcsõfokot
(Box), amint az a
mellékelt képen
is látszik. Ha
most készítenénk
el a csigalépcsõt,
akkor a lépcsõfog
elforgatásakor
saját maga körül
fordulna el és
nem a Cylinder körül. Elõször a hivatkozási
koordinátarendszernél (Reference Coordinate System)
válasszuk ki a Pick-et és kattintsunk a hengerre.
Ekkor a hivatkozási rendszerek között megjelenik a
henger neve, amit a lepcsofok kijelölése után
válasszunk is ki. Ha a Pivot pont nem ugrik a
hengerhez, akkor váltsunk át a Use Transform
Coordinate Center-re. Ekkor már elvileg minden
feltétel adott, hogy a megfelelõ hely körül forduljon el
a lépcsõ. Kattintsunk az Array gombra, ahol állítsunk

be egy a henger magasságának irányába egy


emelkedést és egy elfordulást ugyanazon a tengelyen.
Úgy tudjuk meghatározni, hogy melyik tengelyt kell
kiválasztani az elmozdulásnak és elforgatásnak, hogy
megnézzük például a felülnézetet, és amelyik tengely
nem látszik, nincs jelölve, annak a tengelynek kell
beírnunk az értékeket. A példa készítésekor a Z

29
tengelynek adtam
meg az
elmozdulást is és
az elfordulást is.
1D-t állítsunk be
és mellette a
darabszámot,
majd az OK
gombra kattintva
megnézhetjük a
kész csigalépcsõt.
A parancs elérhetõ a Tools menübõl is.

Snapshot – A kiválasztott objektumról


pillanatfelvételt hoz létre. Animált objektum esetén az
animációban éppen elfoglalt helyére
helyezi el a másolatot. Ha nincs
animálva az objektum, akkor a
másolatok mind egy helyre kerülnek.
Ha úgy kattintunk a Snapshot ikonra,
hogy nincs kijelölve egy objektum
sem, akkor az Array-hez hasonlóan
egy figyelmeztetõ üzenet jelenik meg,
ami arra figyelmeztet, hogy elõször
jelöljünk ki objektumot, és utána kattintsunk
a Snapshot ikonra. Az ikonra megnyíló ablak
Snapshot részében két fõ metódus közül
választhatunk. Az egyik a Single,
ami az aktuális frame-en fogja
elhelyezni a kijelölt objektumról
készült másolatot. Ezzel a
módszerrel egyszerre csak egy
objektumot tudunk létrehozni. A
Range-re átváltva, már
elérhetõvé válnak a Single-nél
nem használható From, To,
Copies paraméterek. Ezzel a

30
módszerrel egy
adott
idõszakaszon
belül több
pillanatfelvételt is
készíthetünk az
objektumról. A
From és To
paraméterekkel az
idõtartamot
állíthatjuk be,
hogy a
pillanatfelvételek számát mely idõtartamra ossza fel
egyenletesen. A Copies-nál pedig a pillanatfelvételek
számát kell beállítanunk. Az így lemásolt objektumok
csak álló objektumok lesznek, és kulcskockával nem
rendelkeznek. A Clone Method részben a már
ismertetett Copy, Instance, Reference másolatkészítési
módszer mellett egy negyedik is helyet kapott, amivel
Mesh típusú objektum lesz a végeredmény. A Mesh
lényege, hogy az eredeti objektummal nem tart fenn
kapcsolatot, és a módosítói is elvesztek, mivel a
program Editable Mesh-sé alakítja. Ha Particle
System-rõl akarunk pillanatfelvételt készíteni, akkor a
Clone Method-nál csak a Copy és a Mesh lesz
elérhetõ. Ha a Copy-t választjuk, akkor szimpla
másolat készül a részecskerendszerrõl és megtartja
részecskerendszeri tulajdonságait, tehát ugyanolyan
Particle System lesz, mint amirõl a másolat készült.
Amennyiben a Mesh-t válasszuk, akkor a másolat már
a kibocsátott részecskéket Mesh típusú objektummá
alakítja, vagyis a részecskerendszeri tulajdonságait
elveszti, és objektum lesz, ami Emitter nélküli kis
részecskékbõl áll. Ha olyan idõpontot adunk meg a
részecskerendszer másolására, amikor nincs egyetlen
kibocsátott részecskéje sem, akkor attól még az
objektumot létrehozza, de nem jelenik meg a
képernyõn. A parancs elérhetõ a Tools menübõl is.

31
Spacing Tool – A kiválasztott objektumról
készíthetünk másolatokat egy megadott útvonal vagy
két kijelölt pont által meghatározott
egyenes mentén. A Spacing Tool ablak
megnyitásakor már nem kell legalább
egy objektumnak kijelölve lennie, úgy
mint az Array és a Snapshot
parancsoknál. A megjelent Spacing
Tool ablak felsõ részében két
nyomógombot találunk, amivel azt
tudjuk meghatározni, hogy útvonal
mentén (Pick Path) vagy általunk
szabadon kijelölt két pont (Pick Points)
között készítse el a másolatokat. Csak akkor enged
kiválasztani útvonalat és kijelölni két pontot, ha már
kijelöltük azt az objektumot, amit le szeretnénk
másoltatni. Ha ez nem történt meg, akkor nem tudjuk
egyik nyomógombot sem aktiválni, és erre, az ablak
alsó részében elhelyezett kis üzenõ ablakban
figyelmeztet is minket. Ha kiválasztottuk az
objektumot és a Pick Path-ot választottuk, akkor egy
Shape-et kell megadnunk útvonalnak. Amennyiben a
Pick Points-ot akarjuk használni, akkor bármelyik
nézetablakban jelöljünk ki szabadon egy pontot,
függetlenül attól, hogy van-e ott objektum, majd a
kattintás után ismét jelöljünk ki egy pontot. A két
pont kiválasztása közben, mindaddig megrajzolja a
képzeletbeli útvonalat, amíg meg nem adjuk a
program számára a második pontot is. A Parameters
részben adhatjuk meg az összes számszerû adatot, ami
kellhet a programnak, hogy az objektumot
megfelelõen, és megfelelõ számban tudja lemásolni a
megadott útvonal mentén. Mindegyik paraméter elõtt
van egy kis négyzet, ami vagy ki van pipálva, vagy
üres. Ez azt határozza meg, hogy az a mögötte
megadott értékek valóban részt vegyenek-e az
objektumok elhelyezésének kiszámításában. Ha ki van
pipálva, akkor a megadott értéknek megfelelõen
fognak az objektumok elhelyezkedni az útvonalon,

32
míg ha üres a kis négyzet, akkor a mezõben
megjelenõ értékek csak tájékoztató jellegûek, amik a
többi adatból lettek kiszámítva. Ha szerepel ilyen adat
a mezõben és kipipáljuk, akkor valószínûleg nem fog
változni semmi, mert a már szürkén megjelenített adat
szerepelt a számításokban. A Count paraméternél
lehet megadni az útvonalon megjelenítendõ
darabszámot. A Spacing határozza meg, hogy az
egyes lemásolt objektumok között mekkora legyen a
távolság. Ha ez nincs bekapcsolva, akkor
automatikusan akkora távolságot választ, hogy az
összes másolat egyenletes távolságra legyen
egymástól, és az elsõ és az utolsó objektum az útvonal
elején, és végén helyezkedjen el. Alapértelmezettként
az objektumok középpontját veszi alapul a program a
másolatok elhelyezésekor. Ezt a Context részben
módosíthatjuk. A következõ érték a Start Offset,
vagyis az elsõ objektum távolságát adhatjuk meg az
útvonal elejétõl. A paraméter mögött egy kis lakat
(Lock ikon) is megtalálható, ami azt a célt szolgálja
bekapcsolt állapotban, hogy a Spacing értéket állítja
be Start Offset-nek. Ezt a kis lakatot akkor tudjuk
bekapcsolni, ha a Start Offset nincs bekapcsolva, de
ettõl még számításba fogja venni a szürkén kijelzett
értéket. Az End Offset az útvonal végétõl számított
távolságot jelenti, amely távolságra objektumot nem
helyezhet el. A lakat mûködése teljesen megegyezik a
Start Offset-nél levõvel. A Parameters rész utolsó
eleme egy legördülõ menü, amibõl sok variáció közül
választhatjuk ki a másolatkészítés paraméter megadási
módját. Ha a paramétereket szabadon használjuk, és
nem használjuk a lenyíló részben található eljárásokat,
attól még a program mindig az aktuális érvényes
eljárás nevét jeleníti meg.
Free Center – A megadott útvonal kezdõpontjától
(First Point), vagy a megadott elsõ ponttól kezdve az
útvonalat nem követve az útvonal végpontján
keresztül, egyenes vonalban másolja le az

33
objektumokat. Ennél a megadási módnál meg kell
adni a darabszámot és a másolatok közti távolságot.
Divide Evenly, Objects at Ends – Itt csak a
darabszámot kell megadni, és az adott szakaszon,
útvonalon egyenletes távolságban helyezi el a
másolatokat.
Centered, Specify Spacing – A megadott útvonal
közepét és az általunk megadott távolságot veszi
alapul, és ahhoz képest számolja ki a másolatok
számát, az útvonal kezdetétõl és végétõl számított
üresen hagyandó távolságot. A Start Offset és az End
Offset mindig egyenlõ lesz, mivel az eljárás
szimmetrikusan képezi le a másolatokat.
End Offset – Az útvonal végpontjától kezdve, az
útvonal elsõ pontján keresztül egyenes vonalban
készíti el a másolatokat. Az eljárásnál a másolatok
darabszámát (Count), távolságát (Spacing) és a
végponttól számított távolságot (End Offset), vagyis
ebben az esetben a kezdeti távolságot kell megadni.
End Offset, Divide Evenly – A megadott útvonal
mentén egyenletesen helyezi el a másolatokat
figyelembe véve a megadandó darabszámot (Count)
és a végponti távolságot (End Offset).
End Offset, Specify Spacing – Az End Offset-et és
a Spacing-et figyelembe véve, a program kiszámolja,
hogy egyenletesen maximum hány darabszámot tud
elhelyezni az adott távolságra, és a megmaradt
távolságot a Start Offset-nek állítja be.
Start Offset – Típusát tekintve megegyezik az End
Offset-tel, annyi különbséggel, hogy az End Offset
helyett a Start Offset-et kell megadni, és nem a
végponttól indul a kezdõponton keresztül, hanem a
kezdõponttól indul a végponton keresztül. Az
egyenesen egyenletesen helyezi el a program a
megadott távolságokra a megfelelõ számú másolatot,
megtartva a Start Offset-nél beállított középponttól
megtartandó távolságot.

34
Start Offset, Divide Evenly – Az útvonalon a
megadandó darabszámú másolatot helyezi el
egyenletesen, megtartva a Start Offset távolságot.
Start Offset, Specify Spacing – A kötelezõen
megadandó távolságot és a kezdõponttól megtartandó
távolságot számításba véve, meghatározza a
maximálisan elhelyezhetõ darabszámot és a maradék
távolságot az End Offset-nél beállítja.
Specify Offsets and Spacing – A másolatok
közötti távolságot, a kezdõponttól és a végponttól
szabadon hagyandó szakaszt kell meghatároznunk.
Specify Offsets, Divide Evenly – Ennél az
eljárásnál a darabszámot, a kezdõponttól és a
végponttól szabadon hagyandó szakaszt kell
megadnunk. Ezeknek a paramétereknek ismeretében,
a program egyenletes távolságokra helyezi el
egymástól a másolatokat.
Space from End, Unbounded – Ebben az esetben
a darabszámot és a távolságot kell megadni. A
másolatokat az útvonal végpontjától a kezdõponton
keresztülhaladó egyenesen helyezi el. Automatikusan
az End Offset mellett lévõ kis lakatot is bekapcsolja,
amivel az útvonal végétõl mindig akkora távolságot
fog tartani az elsõ elem, amekkora a Spacing-nek be
lett állítva, tehát mint egy a kezdõpontnak felvett
végponttól is ugyanakkora távolságot fog fenntartani
az elsõ másolat, mint a többitõl.
Space from End, Specify Number – A
végponttól kiindulóan, megadott útvonalra helyezi el
a másolatokat. Egyedül a darabszámot kell megadni,
és ebbõl kiszámolja a Spacing-et és az End Offset-et,
amik ennél az eljárásnál szintén megegyeznek, mivel
be van kapcsolva az End Offset kis lakatja.
Space from End, Specify Spacing – Egyedül, a
másolatok egymáshoz képesti távolságát kell
meghatároznunk, ami ebben az esetben is meg fog
egyezni az End Offset-tel, mivel a zár (Lock) be van
kapcsolva. A megadott Spacing, és az ebbõl
következõ End Offset paraméterekbõl a program

35
kiszámolja, hogy hány másolatot tud elhelyezni a
végponttól kiindulóan a megadott távolságban, és a
megmaradt távolságot a Start Offset-nek állítja be.
Space from Start, Unbounded – Ebben az esetben
a darabszámot és a távolságot kell megadni. A
másolatokat az útvonal kezdõpontjától a végponton
keresztülhaladó egyenesen helyezi el. Automatikusan
a Start Offset mellett lévõ kis lakatot is bekapcsolja,
amivel az útvonal végétõl mindig akkora távolságot
fog tartani az elsõ elem, amekkora a Spacing-nek be
lett állítva, tehát a kezdõponttól is ugyanakkora
távolságot fog fenntartani az elsõ másolat, mint az õt
követõ másolattól.
Space from Start, Specify Number – A megadott
útvonalra helyezi el a másolatokat, a kezdõponttól
kiindulóan. Egyedül a darabszámot kell megadni, és
ebbõl kiszámolja a Spacing-et és az Start Offset-et,
amik ennél az eljárásnál szintén megegyeznek, mivel
be van kapcsolva a Start Offset kis lakatja.
Space from Start, Specify Spacing – Egyedül, a
másolatok egymáshoz képesti távolságát kell
meghatároznunk, ami ebben az esetben is meg fog
egyezni a Start Offset-tel. A megadott Spacing, és az
ebbõl következõ Start Offset paraméterekbõl a
program kiszámolja, hogy hány másolatot tud
elhelyezni a kezdõponttól kiindulóan a megadott
távolságban, és a megmaradt távolságot az End
Offset-nek állítja be.
Specify Spacing, Matching Offsets – Egyedül a
Spacing-et kell beállítanunk, és a Start Offset, End
Offset paramétereknek a lezáró ikonja be van
kapcsolva. A program a megadott távolságból
kiszámolja, hogy hány darab másolatot tud elhelyezni
a megadott útvonal azon részére, amit a Start Offset és
az End Offset paraméterek szabadon hagytak.
Divide Evenly, No Objects at Ends – Ennél az
eljárásnál csak a darabszámot kell megadni, amibõl a
program meghatározza a távolságot. Figyelembe

36
véve, hogy a távolság megegyezik a Start Offset-tel,
és az End Offset-tel.
A Spacing Tool következõ kis része a Context,
amiben
meghatározhatjuk,
hogy a másolatok
éleit (Edges) vagy
a középpontjait
(Centers) vegye
figyelembe a
távolságok
kiszámolásakor.
Ha a Follow ki van
kapcsolva, akkor a 1 - Edges
program, a 2 - Centers
másolatokat ugyanolyan irányban helyezi el az
útvonalon, mint ahogy az eredeti áll. Amennyiben

bekapcsoljuk, akkor a másolatok követik az útvonalat,


és a megfelelõ irányba elfordulnak. A Type of Object
részben a már jól ismert Copy, Instance, Reference
parancsok találhatók, amik az eredeti objektum és a
másolatok közötti kapcsolatot hatérozza meg. Az
Apply gombbal tudjuk elfogadtatni, elkészíttetni, amit
elõzetesként megmutatott nekünk a program. A
Cancel-re kattintva a mindeddig a nézetablakban
láthatóvá vált másolatok nem jönnek létre. A két
gomb alatt egy kis üzenõ mezõ is megtalálható, ami
mindig az aktuális információt tartalmazza. Vagy
egyes utasításokat, mint például, hogy jelöljünk ki
útvonalat, vagy a létrehozott másolatok darabszámát,

37
azok közti relatív távolságot jeleníti meg a felhasználó
számára. A parancs elérhetõ a Tools menübõl is, vagy
a SHIFT+I gyorsbillentyûvel.

Align – Két objektumot tudunk úgy egymáshoz


igazítani, hogy elõször kiválasztunk egy objektumot,
amit igazítani szeretnénk, majd az ikonra, vagy a
menüpontra kattintás után
rábökéssel kiválaszthatjuk a
célobjektumot, amihez
igazítani szeretnénk az elõször
kiválasztottat. A megjelenõ
ablak elsõ csoport neve az
Align Position, ami után
zárójelbe van kiírva a használt
koordinátarendszer. Az elsõ
sorban a három tengelyt
találjuk, és mindegyik mellett
van egy kis négyzet. Amelyiket bekapcsoljuk, annak a
tengelynek megfelelõen igazítja az elõször
kiválasztott objektumot (Current Object), a
célobjektumhoz (Target Object). A Current Object
alatt az elõször kiválasztott objektumhoz, míg a
Target Object alatt a célobjektumhoz tartozó
viszonyítási alapok vannak. A Minimum, az objektum
adott tengely
irányába esõ
legkisebb, míg a
Maximum, az
objektum adott
tengely irányába
esõ legnagyobb
koordinátájú
része.
Viszonyítási pont
lehet még a
Center, ami
geometria mértani középpontja, és a Pivot pont. Ha

38
például a Z tengelyt kapcsoljuk be, és emellett a
Current Object-nek a Minimum-ot, a Target-nek
pedig a Maximum-ot állítjuk be, akkor a mellékelt
képhez hasonlóan, a két objektumnak a minimum és
maximum pontja egy vonalba kerül. Az Align
Orientation résznél az objektum irányát,
elforgatottságát tengelyenként igazíthatjuk a
célobjektumhoz. A Match Scale mezõben a Current
Object méretét tengelyenként igazíthatjuk a
célobjektumhoz. Elérhetõ a Tools menübõl is, vagy a
gyorsbillentyûjén keresztül: ALT+A.

Normal Align – A paranccsal egy kijelölt


objektumnak egy általunk
meghatározott felületének normálisát
igazíthatjuk egy szintén általunk
megadott objektum felületének
normálisához. A Position Offset X, Y,
Z paramétereivel a normálisa által
hozzáillesztett objektumot tudjuk
elcsúsztatni. A Rotation Offset
értékével az objektumot
forgathatjuk el a
normálissal egybeesõ
tengelye körül. Ha
bekapcsoljuk a Flip
Normal kapcsolót, akkor
az illesztett objektum
átfordul az illesztési
felület másik oldalára. Az
OK gombbal rögzíthetjük
ezt a helyzetet, vagy a
Cancel Align-nal
léphetünk ki a parancs
végrehajtása nélkül.
Elérhetõ a Tools menübõl
is, vagy a
gyorsbillentyûjén
keresztül: ALT+N.

39
Place Highlight – Ezzel a kapcsolóval a
fényforrást tudjunk beállítani a csillanási hely
meghatározásával.
Elõször ki kell
választanunk a
fényforrást, majd a
gombot nyomva tartva a
megfelelõ nézetablakban
rámozgatni a nyomva
tartott egérkurzort
valamelyik objektum
felületére. Amint egy felületre mutatunk a
megváltozott egérmutatóval, azonnal a fényforrást a
felületre merõleges helyzetbe mozgatja. Az árnyékolt
nézetekben, már a fényforrás mozgatásával egy
idõben nyomon követhetjük az objektum
megvilágítottságát. A program nem tesz különbséget
az objektum és a fényforrás elhelyezése közben, így
ha az elején egy objektum volt kijelölve, akkor azt
helyezi el merõlegesen a meghatározott felületre. Ha
úgy kattintunk a Place Highlight-ra, hogy nincs
kijelölve egy objektum sem, akkor a program ezt egy
figyelmeztetõ ablakban jelzi. A parancsot elérhetjük a
Tools menübõl is, és akár billentyûzetrõl is a
CTRL+H segítségével.

Align Camera – Az elõzõhöz hasonlóan nem


csak kamerát, hanem geometriát is lehet
pozícionáltatni. Ki kell jelölnünk a kamerát, majd rá
kell kattintani, arra a felületre, amire merõlegesen el
szeretnénk helyezni. A kamera Target pontját az
általunk kijelölt pontba helyezi.

Align to View – A kijelölt objektumot az


aktív nézetablakhoz igazítja. A megjelenõ Align to
View ablakban állíthatjuk be, hogy a kijelölt objektum
melyik oldalával legyen párhuzamos. Az Align X, Y, Z

40
kapcsolók közül mindig csak az
egyik lehet aktív. Ezekkel
határozhatjuk meg, hogy melyik az
objektum melyik lokális tengelye
szerint legyen igazítva a nézetablak
síkjához. A Flip-pel megfordíthatjuk az objektumot,
így a kiválasztott tengelynek megfelelõen, a
szemközti oldalával kerül illesztésre.

Named Selection Sets - Szelekciós halmazok


létrehozására és megjelenítésére szolgál. A kijelölt
objektumokat egy szelekciós halmaznak
definiálhatjuk, majd késõbb, ha ugyanezeket az
objektumokat szeretnénk kijelölni, akkor csak az itt
definiált Selection Set-et kell kiválasztani. Úgy tudunk
létrehozni Selection Set-et, hogy kiválasztjuk az
általunk egy csoportba szánt objektumokat és az üres
mezõre kattintunk, majd megvárva a kurzor
villogását, megadjuk a Selection Set nevét ami alapján
késõbb hivatkozni tudunk rá. Két azonos nevû
halmazt nem tudunk definiálni, mert amikor egy, a
már létezõ nevet adunk meg, akkor kijelölõdnek a
korábban létrehozott halmaz elemei. Ha a már
létrehozott szelekciós szetre szeretnénk hivatkozni,
akkor kattintsunk a mezõ melletti kis nyílra és a
legördülõ kis ablakban láthatjuk az eddig létrehozott
Selection Set-eket. Ahogy a legördült kis ablakból
kiválasztottuk a keresett objektumhalmaz nevét,
azonnal ki is jelölõdnek a halmazba tartozó

41
objektumok. Lehetõségünk van úgy is hivatkozni a
már létrehozott halmazra, ha annak nevét beírjuk a
mezõbe és entert
nyomunk. Elõfordulhat
az is, hogy a Selection
Set-re való
hivatkozáskor a szetbe
tartozó objektumok valamelyike el van rejtve vagy
rögzítve lett. Ekkor a program megkérdezi tõlünk,
hogy a halmazba tartozó elrejtett vagy rögzített
objektumokat megjelenítse-e. Ha igennel válaszolunk,
akkor a halmazba tartozó elrejtett, vagy rögzített
objektum megjelenik, illetve használhatóvá válik.
Nemleges válasz esetén az elrejtett vagy rögzített
objektumok nem kerülnek kiválasztásra, de továbbra
is az objektumhalmaz tagjai maradnak. Az itt
létrehozott Selection Set-eket illetve ezek tartalmát
módosíthatjuk és szüntethetjük meg az Edit/Edit
Named Selections… -nál.
A megjelenõ ablakot két részre oszthatjuk. A bal
oldali részen a Selection Set-et, míg a jobb oldalon a
Selection Set tartalmával
kapcsolatos dolgokat
találjuk. A jobb oldali
mezõben csak akkor
találunk objektumneveket,
ha a bal oldali részen
kijelöltünk egy
objektumhalmazt.
Kijelölve egy
objektumhalmazt aktívvá
válik a Delete gomb,
amivel a kijelölt
objektumhalmazt törölni tudjuk, míg a jobb oldali
részen az Add gomb lesz aktív. Az Add gombbal, az
objektumhalmazhoz adhatunk hozzá objektumokat a
Select Objects ablak segítségével. Ha a jobb oldalon
található objektumlistába szereplõ objektum
valamelyikére kattintunk, akkor a Remove gomb is

42
aktívvá válik, amivel a kijelölt objektumot lehet
törölni az objektumhalmazból. Amennyiben kettõ
objektumhalmazt jelölünk ki akkor az összes
objektumhalmazra vonatkozó parancs elérhetõ lesz
számunkra. A Combine nyomógombbal a kijelölt
objektumhalmazok objektumait adhatjuk össze egy új
objektumhalmazba, aminek nevére rákérdez a Merge
Named Selections ablakban. Az így
létrejött Selection Set az elõzõleg
kijelölt objektumhalmazok
objektumait tartalmazza. Ha a
kijelölt objektumhalmazokban volt azonos objektum
definiálva, akkor az természetesen csak egyszer fog
szerepelni az új Selection Set-be. Az Intersection-nel a
mindegyik objektumhalmazban szereplõ
objektumokat viszi át egy új Selection Set-be. A
Combine és az Intersection mûvelet kettõnél több
objektumhalmaz kijelölésénél is alkalmazható, míg a
Subtract-ot csak két Selection Set kijelölésénél
használhatók. A Subtract (A-B) a két kijelölt
objektumhalmazt vonja ki egymásból. Az A-B jelzés
nem a két objektumhalmaz kijelölésének sorrendjét
jelenti, hanem a Selection Set listában elfoglalt helyét.
Az A jel a listában elõbbre szereplõ kijelölt halmazra
utal, míg a B, a listában hátrább szereplõt jelenti. Az
A-B így azt jelenti, hogy a mindkettõ
objektumhalmazban szereplõ objektumokat kivonja a
listában elõbbre szereplõ Selection Set-bõl, vagyis az
A-ból. Pl.: Ha az A-ban van egy Box01 és egy
Cylinder01, míg a B-ben egy Box01 és egy
Cylinder02 nevû objektum. A Subtract (A-B)
hatására, az A objektumhalmazban már csak a
Cylinder01 fog megmaradni. A Subtract (B-A)
nyomógombbal a B jelû Selection Set-bõl vonhatjuk
ki az A jelû objektumhalmaz objektumait. Az elõzõ
példát véve alapul a B jelû objektumhalmazban csak a
Cylinder02 marad.
Az OK gombra kattintva elfogadtathatjuk a
módosításokat, míg a Cancel gombbal az összes

43
módosításunk elveszik és visszaálltja a módosítás
elõtti helyzetet.

Track View – Az animáció koordinálására


szolgáló Track View panelt jeleníti meg. Ezen a
panelen található meg a jelenet összes animációs
folyamatának
kulcskockája. A
panelen
módosíthatjuk a
már meglévõ
kulcskockákat
vagy akár újakat is létrehozhatunk. A Motion panel és
a Track Bar egy interfész a Track View számára. A
bemutatása, illetve kezelõfelületének használata
gyakorlati példákon keresztül fog történni. A Track
View-t elérhetjük a Graph Editors menü Track View
menüpontján keresztül is, ahol három parancsot
találunk a Track View használatához (Open, New,
Delete).

Schematic View – A Scene-ben szereplõ


objektumokról kapunk egy vázlatos ismertetõt. A
vázlatban jelöli a
hierarchiai
rendszert, az
objektumok
módosítóit, a
Modifier Stack-
ban az éppen
aktuális
módosítót, a
kiválasztott objektumot, stb. A sematikus ábrában
könnyen eligazodhatunk, magunk állíthatjuk be az
egyes elemek elhelyezkedését, így az objektumok
gyors kijelölésére, azok közti gyors navigálásra is
alkalmas. A Schematic View parancsot a Graph
Editors menü Schematic View menüpontján keresztül
is elérhetjük. A menüpontnál három lehetõséget kínál

44
fel a program. Az elsõ parancs az
Open Schematic View-val az
utoljára megnyitott sematikus ábrát
jeleníti meg. Ha még nincs
létrehozva egy sematikus ábra sem,
akkor az Open Schematic View
megegyezik a New Schematic View
paranccsal, tehát egy újat
hozhatunk vele létre. A Delete
Schematic View-val a már létezõ
sematikus ábrákat törölhetjük.
A Filters-re kattintva a
Schematic View Settings ablak
ugrik elõ, ahol a sematikus
megjelenítéssel kapcsolatos
szûrõket, korlátozásokat
módosíthatjuk. A Base Objects
hatására a sematikus ábrában
megjelennek az objektumok
kiinduló objektumai. Például
van egy Box01 nevû
objektumunk, amit Box-ból
hoztunk létre, akkor a Box01
objektumhoz kapcsolódni fog
egy Box rész is. Természetesen, ha több olyan
objektumunk van az ábrában, ami például Box-ból lett
létrehozva, akkor az összes olyan objektumhoz
kapcsolódni fog egy Box nevû téglalap. A Modifiers
aktív és a Base Object is be van kapcsolva, akkor
megjelennek az objektumokhoz adott módosítok is.
Ha a Base Objects be van és a Modifiers ki van
kapcsolva, akkor az objektumhoz csak egy Modified
Object téglalap kapcsolódik, ami jelzi, hogy ehhez az
objektumhoz már adtunk módosítót. Ha a Modifiers is
be van kapcsolva, akkor a Modified Object-hez
kapcsolódva megjelenik az összes hozzáadott
módosító, amihez még egy alapobjektumot jelzõ
téglalapot is kapcsol, amit már Object (Box)-ként
nevez el. Az Object (Box) elnevezésben a Box az

45
alapobjektumot jelenti, így ha nem egy téglatest volt a
kiinduló objektumunk, hanem egy henger, akkor a
Box helyére Cylinder-t fog írni. Az ábrában
megjeleníthetünk anyagjellemzõt is, ha bekapcsoljuk
a Material-t. A Map
bekapcsolása után a Material-
hoz csatlakoznak az
anyagjellemzõben szereplõ Map-ek (ha be van
kapcsolva a Material), mint például Diffuse Color,
Opacity, Bump, stb. és ha kinagyítjuk, akkor például a
Diffuse Color után kiríja hogy hányadik Map (Map
#2) és a legvégére zárójelben a fájl neve is
megjelenik. Az Assigned Controller aktiválásakor
megjelenik az objektumok alján egy kis lefelé mutató
háromszög, amire ha rákattintunk, akkor elõugrik a
Transform feliratot viselõ téglalap, amit szintén
tovább lehet bontani, alapesetben Position, Rotation
és Scale controller-ekre. Ezeket a Controller-eket
például a Motion Panel-en (Assign Controller), vagy
a Track View-ban tudjuk megváltoztatni. Ezek a
kontrollerek lehet például Position esetében Linear
Position, Noise Position, Path, Position Expression,
Position List, stb., Rotation esetében Euler XYZ,
Linear Rotation, Local Euler XYZ, Noise Rotation,
TCB Rotation stb., és Scale esetében Bezier Scale,
Noise Scale, Scale List, stb. Plug-inek segítségével
bõvíthetõ a Controller-ek választéka. A Bone Objects
bekapcsolásakor megjelennek az ábrában szereplõ
csontoknak az objektumai is a csontok hierarchiai
rendszerébe beékelõdve. A csontok objektumának
téglalapja oldalán megjelenik egy háromszög, amire
ha rákattintunk, akkor az összes Bone Object
kiválasztódik.
A Selected Object-nél csak azok az objektumok
jelennek meg a sematikus ábrában, amelyek ki lettek
választva a nézetablakokban. A Visible Objects
bekapcsolt állapota esetén csak a szerkesztõfelületen
megjelenõ objektumokat helyezi el az ábrában, vagyis
az elrejtett objektumokat nem jeleníti meg. Az

46
Animated Objects kiválasztásakor, csak az animált
elemek jelennek meg, vagyis minden, ami nincs
kapcsolatban valamiféle idõben változó paraméterrel,
az nem jelenik meg a sematikus ábrában.
A Hide by Category-nál a kategóriánkénti
megjelenítést szabályozhatjuk. Amelyik kategóriát
bekapcsoljuk, az abba tartozó objektumok nem
jelennek meg a sematikus ábrán. Geometry, Shapes,
Lights, Cameras, Helpers, Space Warps kategóriákat
használhatjuk. Ha olyan kategóriát választunk, amely
tartalmaz olyan objektumot, aminek hierarchiailag alá
van rendelve egy másik kategóriába tartozó objektum,
akkor a másik kategóriába tartozó objektum sem
jelenik meg.
A Preferences-nél három beállítási lehetõségünk
van, amik a sematikus ábrán való navigálást
korlátozzák. A Double Buffer bekapcsolásával a dupla
buffer használatát engedélyezhetjük. A Zoom About
Mouse Pointer a sematikus ábra nagyításakor van
jelentõsége. Ha aktív akkor a nagyítás az egérmutató
pozíciója felé történik, míg a kicsinyítés vele
ellentétes irányban. Amennyiben ki van kapcsolva,
akkor a nagyítás és a kicsinyítés az egérmutató
pozíciójától független, vagyis mindig ugyanúgy
zoomolhatunk vele. A Pan to Added Nodes paranccsal
az újonnan létrehozott objektumok elhelyezését illetve
a sematikus ábrán való megmutatását állíthatjuk. Ha
aktív, akkor a sematikus
ábrát úgy mozgatja, hogy
az újonnan létrehozott
objektum az ablak
közepére kerüljön. Inaktív
esetben a program nem
mozgatja a sematikus ábrát
úgy, hogy az újonnan
létrehozott objektum az
ablak közepére essen, tehát
elõfordulhat olyan eset is,
hogy olyan helyre hozza

47
létre az objektumot jelölõ
téglalapot, ami nem fér
bele a sematikus ábrából
látható részbe. Reference-
nél a sematikus ábrában
jelölt dolgokat összekötõ
hivatkozási vonal típusát
állíthatjuk be. A
hivatkozási vonal lehet
Bezier Lines vagy Straight
Lines. Bezier Lines
esetében a hivatkozási vonal egy Bezier görbe.
Straight Lines-nál a hivatkozási vonal egyenes vonal.
A Select gomb benyomása után az ablakban
megjelenõ sematikus ábrában az elemeket ki lehet
választani, ha az egér bal gombjával rákattintunk a
kiválasztandó objektumra. Több elem egyenkénti
kiválasztásához nyomva kell tartani a kijelölgetés alatt
a CTRL gombot. Amennyiben kiválasztást szeretnénk
visszavonni objektumról, akkor azt is a CTRL nyomva
tartásával tehetjük meg. Egyszerre több objektumot az
ablak módszerrel is kijelölhetünk, vagyis az egér bal
gombjával kattintva, majd nyomva tartva kijelölünk
egy részt és elengedve az egér bal gombját,
kijelölõdnek az ablakba beleesõ elemek. Ha dupla
kattintással kattintunk az objektumra, akkor a
nézetablakban is az az objektum jelölõdik ki.
Amennyiben lassan kattintunk kétszer az objektumra,
akkor az objektum nevét változtathatjuk meg. Ha úgy
kattintunk az objektumra, hogy utána az egér bal
gombját nyomva tartjuk, akkor a sematikus ábrában a
kiválasztott objektumot áthelyezhetjük másik helyre.
Az objektum név mellett szereplõ kis ikon alatt
található kis háromszögre kattintva,
megjelenítethetjük az esetlegesen hierarchiailag
alátartozó objektumot, anyagjellemzõt, módosítót, stb.
A Link nyomógombbal szülõ-gyermek
kapcsolatot hozhatunk létre. Mûködése és használata
megegyezik a Main Toolbar-on található Link-kel. Az

48
itt létrehozott szülõ-gyermek kapcsolat nem csak a
sematikus ábrában jön létre, hanem a nézetablakokban
megtalálható objektumok között is.
Az Unlink Selection-nel a kiválasztott és
hierarchiai rendszerbe tartozó objektum szülõ-
gyermek kapcsolatát bonthatjuk fel, vagyis amit a
Link-kel létrehoztunk. Mûködése és használata
megegyezik a Main Toolbar-on található Unlink-kel.
A Delete Objects gombbal a sematikus ábrában
kiválasztott objektumot, objektumokat törölhetjük a
Scene-bõl.
A Hierarchy Mode-dal és
References Mode-dal az elemek
elrendezését állíthatjuk. A
Hierarchy Mode esetében az egymásnak
alárendelt elemeket lépcsõzetesen
rendezi el. Az elrendezésben a balra
felette elhelyezkedõ objektum az a
szülõobjektum, míg a jobbra alatta lévõ
objektum a gyerekobjektum, vagyis a

hierarchiailag
alárendelt. A
References
Mode-nál
egymás alá
helyezi el az
alárendelt
elemeket.
Synchronize Selection aktiválása után
összhangba hozza a sematikus ábrában való kijelölést
és a nézetablakban való kijelölést. Bekapcsolt
állapotban elég egyszer rákattintani és a
nézetablakban az objektum kijelölõdik, míg inaktív

49
állapotban kétszer kellett kattintani a sematikus
ábrában az objektumra, hogy a nézetablakban is
szelektálódjon. Kikapcsolt helyzetben, a
nézetablakban kiválasztott objektum, nem jelölõdött
ki a sematikus ábrában, csak egy fehér befoglaló
keretet kapott. A Synchronize Selection használatakor
a nézetablakban kiválasztott objektumok, a sematikus
ábrában is kiválasztódnak.
Az Auto-Arrange Graph Nodes bekapcsolt
állásakor az újonnan elvégzett módosítások, a
sematikus ábrát úgy alakítja, hogy két téglalap ne
fedje egymást, illetve a téglalap ne takarja el a
hivatkozási vonalat. Ha nem használjuk, akkor a
sematikus ábra módosulása következtében
elõfordulhat, hogy az ábrában kettõ vagy több
objektum takarja egymást. Az ábrán való könnyebb
kiigazodás végett ajánlatos a használata.
Ha a Toggle Visibilty Downstream-re úgy
kattintunk, hogy nincs kijelölve egy objektum sem,
akkor a parancs nem hajtódik végre. Tehát a
nyomógombnak akkor van jelentõsége, ha ki van
választva legalább egy objektum. A nyomógombra
rákattintva megjelenik a kijelölt objektumhoz hozzá
tartozó összes módosító, textúra, stb. Ha úgy
kattintunk rá, hogy a kijelölt objektumhoz tartozó
részek látszanak, akkor eltünteti azokat.
A sor legvégén található a Schematic View name
entry field, ahol a sematikus ablaknak
adhatunk nevet. A mezõben megadott
név a Scene-vel együtt elmentõdik. Több sematikus
ablakot is nyithatunk és mindegyikben külön-külön
megjelenítést is alkalmazhatunk, amit szintén elment
a Scene-vel együtt.
Zoom Selected Viewport Objects-re kattintva a
nézetablakban kiválasztott objektumokat nagyítja ki
és jeleníti meg akkorában, hogy a sematikus ábrát
tartalmazó ablakot teljesen kitöltse, illetve a kijelölt
objektumok láthatóak legyenek az ablakban.

50
A Selected Object text entry window nevû
mezõben megadhatunk objektum nevet, aminek
hatására szelektálódik a megfelelõ objektum. Például,
ha box01–et írok be, akkor a box01 nevet viselõ és
ilyen névvel kezdõdõ objektumok fognak
szelektálódni a sematikus ábrában. Használhatunk
jokereket (?, *), aminek segítségével akár több
objektumot is kiválaszthatunk. Ha például box?? -ot
adunk meg, akkor az összes box-al kezdõdõ és utána
legalább két karakterrel rendelkezõ objektumot
választja ki.
A mezõ jobb oldalán egy Status sor van, ahol
instrukciókat ad, hogy például hogyan kell a Link-et
használni (a Link nyomógomb használatakor).
Az utolsó öt ikon bal oldali tagja a Pan, amivel a
sematikus ábrát mozgathatjuk a Scroll bar-ok
használata nélkül. Mûködése teljesen megegyezik a
nézetablakban használhatóéval. Az egér bal gombját
nyomva kell tartani, miközben az egeret mozgatjuk. A
Pan használatát az egér jobb gombjával kattintva
szüntethetjük meg.
A második ikon a Zoom funkciót látja el, amivel
a sematikus ábrát nagyíthatjuk, illetve kicsinyíthetjük,
attól függõen, hogy az egér nyomva tartásakor melyik
irányba mozgatjuk. Amennyiben be van kapcsolva a
Filters-nél a Zoom About Mouse Pointer, akkor az
ábra nagyításakor az egérmutató pozíciója felé
történik a nagyítás, míg a kicsinyítés vele ellentétes
irányban.
A Region Zoom-mal a kijelölt ablakrészt
nagyíthatjuk ki. Az egér nyomva tartásával kell
kijelölni egy ablakot, amit majd a lehetõ legnagyobbra
nagyít ki, figyelembe véve, hogy a kijelölt ablak
tartalma látható legyen.
A Zoom Extents nyomógombra kattintva
akkorára nagyítja vagy kicsinyíti az egész sematikus
ábrát, hogy az egész ábra látható legyen a Pan vagy a
görgetõ sávok használata nélkül. Természetesen,
mikor már nem csak egy vagy két objektum szerepel a

51
sematikus ábrában, akkor a Zoom Extents
használatakor elõfordulhat, hogy olyan kicsik lesznek
az objektumokat, illetve azokhoz tartozó dolgokat
jelölõ téglalapok, hogy azok már alig látszanak.
A Zoom Extents Selected használatakor a kijelölt
objektumot, objektumokat nagyítja ki akkorára, hogy
az összes kijelölt objektum látható legyen. Ha nincs
kijelölve egy objektum sem, akkor mûködése
megegyezik a Zoom Extents-el, vagyis úgy változtatja
a sematikus ábra méretét, hogy mindent lehessen
látni.
A sematikus ábrában a jobb tájékozódás kedvéért
színekkel is megkülönbözteti a program a különbözõ
kategóriába tartózó elemeket. A téglalap bal oldalán
egy kis ikon található, ami szimbolizálja az
objektumot. A téglalap közepén olvasható az
objektum neve, amit meg tudunk változtatni, ha
kétszer kattintunk rá. A jobb felsõ sarkában a kis
háromszög az objektum színét jelöli. Ha kétszer
kattintunk a már kijelölt objektumra, akkor a
hierarchiailag alárendelt objektumok is kijelölõdnek.
Amennyiben anyagjellemzõre kattintunk kétszer,
akkor a nyitva lévõ Material Editor-ban kiválasztja
azt a material-t. Ha nincs megnyitva a Material
Editor, akkor a gyors dupla kattintásnak nincs
szerepe. Ha a sematikus ábrában kiválasztunk egy
objektumot, akkor a téglalapjának a színe átvált
sárgára, függetlenül az objektum típusától.
Amennyiben az objektumhoz módosító is van adva,
akkor az éppen aktuális módosítót fehér kerettel jelzi.
Ha a szerkesztõfelületen van kijelölve valami, akkor
azt a sematikus ábrában egy fehér kerettel jelzi, amit a
téglalap köré helyez el. Ez csak akkor lehetséges, ha a
Synchronize Selection nincs bekapcsolva, mivel
aktivált állapotban a szerkesztõfelületen és a
sematikus ábrában mindig ugyanaz az objektum van
kijelölve. Az ábrában szereplõ material-t a Material
Editor-ban kiválasztva, az ábrán kék kerettel lesz
jelölve. Az elrejtett objektumok nem jelennek meg és

52
a lefagyasztott objektumok pedig halványabban
vannak jelen a sematikus ábrán.
Jobb gombbal kattintva az ablak területére
egy menü ugrik elõ. A Select All-lal a sematikus
ábra egész tartalmát kiválaszthatjuk és csak
akkor aktív, ha nincs minden elem kijelölve. A
Select None az elõbbi ellenkezõje, vagyis
minden kijelölést visszavon és csak akkor
használható, ha legalább egy elem ki van jelölve
a sematikus ábrában. A Select Invert pedig a
kijelöléseket fordítja meg, vagyis ami eddig ki volt
jelölve azt deszelektálja és ami eddig nem volt
kijelölve, azt kijelöli. A Select Children-t választva az
objektumnak a hierarchiai alárendeltjei
szelektálódnak. A Deselect Children-nel az objektum
alárendeltjeinek a kijelölését vonja vissza. A Select
Children és a Deselect Children csak akkor aktív, ha a
kiválasztott elemnek van gyermeke. Az Auto Arrange
megegyezik a felsõ gombsornál ismertetett Auto-
Arrange Graph Nodes-szal. A Sync Selection
megegyezik a fentebb említett Synchronize Selection-
nel. A Bring Selection In a nézetablakban kiválasztott
objektumot jelöli ki a sematikus ábrában. A Move
Selection Out fordítottja a Bring Selection In-
nek vagyis a sematikus ábrában kiválasztott
objektumok szelektálódnak a nézetablakokban.
A Show/Hide-nál a sematikus ábrában szereplõ
elemeket jeleníthetjük meg, illetve rejthetjük el.
A Show All-t választva az eddig meg nem jelenített
sematikus ábra részek is láthatóvá válnak. A Show All
csak akkor aktív, ha az ábrában nincs minden
megjelenítve. A Hide Selected hatására a sematikus
ábrában kiválasztott elemet rejthetjük el és csak akkor
alkalmazható, ha legalább egy elem ki van választva.
A Show Downstream és a Hide Downstream
parancsokkal az alárendelt elemeket tehetjük
láthatóvá, vagy tüntethetjük el. Csak akkor aktívak, ha
legalább egy elem ki van választva és van
alárendeltje. A Show Upstream és a Hide Upstream a

53
hierarchiában felette állókat jeleníti meg, illetve rejti
el. Abban az esetben használhatók, ha a kiválasztott
objektumnak van legalább egy, a hierarchiában felette
álló objektuma. A Properties… az objektum
tulajdonságait tartalmazó ablakot nyit meg, ami csak
akkor érhetõ el, ha ki van választva legalább egy
objektum. A Properties a nézetablakból is elérhetõ, ha
a kiválasztott objektumra az egér jobb gombjával
kattintunk és a Properties-t választjuk. Az Edit
menübõl is elérhetjük a Properties…-en keresztül.

Material Editor – Az anyagszerkesztõben


hozhatunk létre minden anyagjellemzõt, amit ugyanitt
rendelhetünk az
objektumokhoz. Itt kell
beállítanunk az objektum
színét, csillogását,
átlátszóságát, stb. Bõvebben a
Material Editor fejezetben
lesz ismertetve.

54
Render Scene – A kiválasztott nézetablak
renderelése, vagyis a jelenetben beállított kép
kiszámolására szolgál. Menübõl a
Rendering/Render…-
rel, míg
billentyûzetrõl a
SHIFT+R vagy az
F10 billentyûvel
érhetjük el. Hatására a
Render Scene panel
jelenik meg, ahol a
rendereléssel
kapcsolatos
beállításokat
végezhetjük el.
A Common
Parameters redõny
alatt az általános, a
mindig szükséges
paramétereket
állíthatjuk be. A
Render Elements-nél külön filtereket renderelhetünk,
és menthetünk el. A Current Renderers-nél a három
Render módnak a renderelési algoritmust cserélhetjük
le. Alapértelmezett esetben az utolsó redõny a MAX
Default Scanline A-buffer, ami csak akkor jelenik meg
illetve csak akkor ugyanezek a paraméterek, ha a
renderelési metódusnál a Default Scanline Renderer
van kiválasztva. Amennyiben a Default Scanline-t
lecseréljük valamilyen plug-in által meghatározott
algoritmusra, akkor a Default Scanline paraméterei
helyett a plug-in paraméteri jelennek meg. Három
renderelési eljárás megadására van lehetõségünk, ami
a Production, a Draft és az ActiveShade. A három
leképezési algoritmus között az ablak bal alsó
sarkában válthatunk. Az elsõ kettõ beállításait külön-
külön tárolja a program, amit a mellettük elhelyezett
Copy Render Params gomb segítségével
másolhatunk át az egyikbõl a másikba. A paraméterek

55
másolását mindig az inaktívból az aktívba végzi,
vagyis ha a Production van kiválasztva, akkor az
összes Draft paramétert átmásolja a most aktív
Production-ba. Mielõtt a
paramétereket átmásolná,
rákérdez, hogy folytatni
szeretnénk-e a paraméterek
másolását. A Viewport-nál alapesetben az éppen
aktuális nézetablak nevét láthatjuk, amire ha
rákattintunk, legördül a beállított nézetablakok listája,
amik közül utólagosan is kiválaszthatjuk a
renderelendõ nézetablakot. A Viewport jobb
oldalán egy kis lakat helyezkedik el, amit Lock View-
nak hívnak. Akkor van jelentõsége, ha azt a
nézetablakot szeretnénk kiszámíttatni, ami be lett
állítva, de még a Render Scene ablak megnyitása
mellett valamit módosítani szeretnénk más
nézetablakokban. Ha bekapcsoljuk, akkor az elõbb
említett módosítások alkalmával nem fog megváltozni
a Viewport-nál a renderelendõ nézetablak. Ha a Lock
View nincs bekapcsolva, akkor más nézetablakra
váltáskor a Viewport-nál megváltozik a renderelendõ
nézetablak. A Render
gombra kattintva az ablakban
végzett módosításokat nem
jegyzi meg, a kiválasztott
nézetablakot lerendereli és a
Render Scene ablak nyitva
marad. A Close-t választva a
módosításokat megjegyzi, de
a nézetablakot nem képezi le,
és az ablakot bezárja. Ha a
Cancel gombot használjuk,
akkor a módosítások
elvesznek és az ablakot is
bezárja, a nézetablak
renderelése nélkül.
A Render gombra kattintva a
beállított paramétereknek

56
megfelelõen elkezdi kiszámítani, a kiválasztott
nézetablakot. Képszámítás közben megjelenik egy
ablak, amiben a beállított paramétereket
ellenõrizhetjük és követhetjük, hogy a program a
számításokban hol tart.
A Time Output
részben határozhatjuk
meg, hogy a renderelés
során képet, képeket,
képsorozatot vagy pedig animációt szeretnénk
számoltatni.
A Single kapcsoló aktívvá tétele után az éppen
aktív képkocka renderelésére van lehetõségünk.
Active Time Segment–nél az aktív szegmenst
renderelhetjük, aminek kezdõ és vég képkocka számát
kiírja a parancs jobb oldalára.
Range esetében mi adhatunk meg neki kezdeti és
vég képkocka számot az animáció számításához.
A Frames-nél képkockák számait, és képsorozatot
adhatunk meg. A képkockák illetve képsorozatok
számát vesszõvel kell elválasztani egymástól, míg a
képsorozat elsõ és utolsó tagja közé kötõjelet kell
rakni. Alapértelmezett példaként az 1,3,5-12 adja meg
a program, ami azt jelenti, hogy renderelje le az elsõ,
harmadik és az ötödiktõl a tizenkettedikig lévõ
képkockákat.
Az Every Nth Number mezõje csak akkor aktív, ha
valamilyen szegmenst renderelünk, vagyis az Active
Time Segment és a Range esetében. Itt azt állíthatjuk,
hogy hány képkockánként számítsa ki nekünk az
animációt. Jelentõsége fõleg a preview számításkor
van. Ha például kettõt adunk meg, akkor minden
második képkockát számolja ki.
A File Number Base a képek számozását
szabályozza, aminek szintén csak animáció
renderelésekor van jelentõsége. Animációt
képkockánként is elmenthetünk, amit a megadott név
végén egy számmal lát el, ami az animációban lévõ
képkocka száma lesz. Ezzel a paraméter megadási

57
lehetõséggel a képkockák számozását tolhatjuk el
pozitív illetve negatív irányba. Ha például kép.jpg
néven mentjük el és ötöt adunk meg a File Number
Base-nek, akkor a nulladik képkockánál való
képkiszámításkor a nulladik Frame neve kép0005.jpg
lesz. Ha negatív értéket adunk meg, és amíg negatív
számozást fog adni, akkor például a fájl neve kép-
005.jpg lesz.
Az Output Size alatti opciók már a képek,
animációk felbontására utal. Lehetõségünk van a
program által felkínált
szabványfelbontásokból
választani, amit az
alapesetben Custom
feliratú mezõ lenyitásával tehetünk meg.
Custom esetében az összes képfelbontással
kapcsolatos paramétert változtathatjuk. Az
elõre definiált szabványoknál csak a kész
kép méretét szabályozhatjuk, minden többi
érték állandó.
Aperture Width(mm) a beállított
kamerának a nyílás szélességét jelöli, és ez
határozza meg, hogy adott gyújtótávolság
mellett mekkora lesz a képkivágás. Akkor van
jelentõsége, ha az animációt egy hagyományos módon
felvett filmhez kell illeszteni, mert így lehet az eredeti
filmhez igazítani a perspektívát. Ha ezt
megváltoztatod, akkor a FOV érték automatikusan
módosulni fog, hogy a fizikai képkivágás ne
változzon.
Hat elõre megadott képfelbontás közül
választhatunk vagy megadhatunk egyedi
képfelbontást a Width és a Height segítségével. A
képfelbontás szélességét és
magasságát pixelben kell megadni. Ha
az elõre megadott hat képfelbontás
valamelyikére jobb egérgombbal
kattintunk, akkor elõugrik egy
Configure Preset ablak, amiben lecserélhetjük az

58
elõre megadott felbontást. Megadhatjuk az új
felbontást, a szélesség és a magasság megadásával
illetve a Get Current Settings-szel. A Pixel Aspect a
pixelek és azon keresztül a kész kép oldalaránya. A
Get Current Settings kapcsolóval az éppen aktuális
felbontásra cseréli le, ami a hat elõre meghatározott
felbontás bal oldalán található.
Az Image Aspect a kép oldalarányát jelenti, amit a
szélesség/magasság hányadosból kapunk. Például a
800x600-as felbontás képaránya 4:3, vagyis 1.333. Ha
szélességet változtatjuk, és a magasságot nem
módosítjuk, akkor az oldalarány automatikusan
korrigálódik a megfelelõ értékre. A mellette álló kis
lakat benyomásával rögzíthetjük az oldalarányt. Ha az
oldalarány rögzítve lett, és ekkor próbáljuk a
szélességet változtatni, akkor az oldalarány
változatlan marad és helyette a magasság fog változni.
A Pixel Aspect a pixelek oldalarányát jelenti,
aminek alapértéke 1. Ha ezt az értéket növeljük
például kettõre, akkor a kész kép függõlegesen
kétszeres mértékben el lesz nyújtva, de a kép
felbontása nem változik. Amennyiben úgy
változtatjuk a Pixel Aspect értéket kettõre, hogy az
Image Aspect rögzítve lett, akkor a kész kép szintén
megnyúlik függõlegesen kétszeresére, de ekkor már a
kép mérete is változni fog, vagyis a kép magassága is
kétszeresére növekszik.
Az Options-nél a képek elkészítéséhez kapcsolódó
opciókat adhatjuk meg.
Video Color Check – A kapcsolóval aktiváljuk
azoknak a színeknek a kezelését, amelyek PAL vagy
NTSC videórendszeren
nem, vagy csak rosszul
jeleníthetõk meg. A
Customize/Preferences… menüpontban a Rendering
fül alatt állíthatjuk be a színkorrekciót.
Atmospherics – Aktív állapotában megjelennek a
Rendering/Environment…-ben beállított effektusok.

59
Kikapcsolása esetén nem jelennek meg a renderelt
képen az Environment-be beállított effektek.
Super Black – A tárgyak fekete szintjének
beállítását aktiváló kapcsoló. Ezt az értéket a
Customize/Preferences… menüpontban a Rendering
fül alatt változtathatjuk meg.
Render Hidden – Az elrejtett objektumok renderelt
képen való megjelenését kapcsolhatjuk be és ki.
Elrejthetünk objektumokat, így a szerkesztõfelületen
nem jelenik meg, és ezzel is a szerkesztést
gyorsíthatjuk, illetve ha már túl sok minden van a
nézetablakban, akkor azt tehetjük kicsit átláthatóbbá.
Objektumokat a Command Panel/Display
beállításoknál a Hide redõny alatt, a Tools/Display
Floater… lebegõpanelen, vagy a nézetablakokban a
jobb egérgombra elõugró menüben tudunk elrejteni.
Force 2-Sided – A renderelõ rutint utasítja arra,
hogy az objektumok felületének a hátoldalát, a
normálisával szemben lévõ oldalt is vegye figyelembe
képszámításkor. Bekapcsolása esetén növekszik a
Render idõ.
Effects - Aktív állapotában megjelennek a
Rendering/Effects…-ben beállított effektusok.
Kikapcsolása esetén nem jelennek meg a renderelt
képen az Effects panelen beállított effektek.
Displacement – Bekapcsolt állapotban minden
egyes Displacement Mapping-et kiszámol.
Kikapcsolásakor a Displacement Mapping-nél
megadott textúra által okozott deformációkat nem
számolja ki, és a képen az objektumot úgy látjuk,
mintha nem is adtunk volna hozzá ilyen anyagminta
tulajdonságot. A Displace módosítóval vagy
térgörbítõvel okozott deformációkra ez a kapcsoló
nincs semmilyen hatással.
Render to Fields – A félképes leképezési eljárást
kapcsolja be. Ez azt jelenti, ha például egy animáció
30 frames per second-dal készül, akkor az 60 fields
per second-ot jelent. A renderelés során fel is tünteti
hogy melyik field-et készíti. A Field 0 az Odd a

60
páratlan sorok, míg a Field 1 az Even a maradék, a
kép elsimításához szükséges páros sorok. A
Customize/Preferences… menüpontban a Rendering
fül alatt a Field Order-nél állíthatjuk be, hogy melyik
sor leképezésével kezdje. Ez azért fontos, mert egyes
videórendszerek az Odd-ot, más videórendszerek
pedig az Event-et rögzítik elõször.
A Render Output-nál
a leképezés során
keletkezõ kép, képek,
animáció elmentését
állíthatjuk be.
A Save File melletti
Files… gombra
kattintva egy fájl
szelektor jelenik meg,
amiben beállíthatjuk,
hogy hova, milyen
néven, milyen
formátumba mentse el a
képet, képeket,
animációt. A
fájlformátumok plug-
inekkel bõvíthetõk.
Az animált GIF-eket
a MAX nem ismeri. Az
ablak felsõ részén látható egy History mezõ, amiben
az általunk használt elérési utak vannak. Ez a kis
mezõ gyorsabbá teszi a gyakoribban használt
könyvtárak közötti ugrálást. A Look in-nél pedig a
megnyitott könyvtárnév látható. A fájl szelektorban
lehetõségünk van képek és animációk nézegetésére is.
A megnézendõ file-ra rákattintva, preview-t is tudunk
nézni, a jobb alul található kis ablakban, amennyiben
be van kapcsolva a mellette található Preview
kapscoló. A Gamma résznél választhatjuk ki, hogy
milyen Gamma-t használjon. A kép saját Gamma
korrekcióját (Use image's own gamma), a rendszer
alapértelmezettként beállított gammáját (Use system

61
default gamma), vagy megadhatunk egy Gamma
értéket (Override). Az ablak alján pedig egy gyors
információt kapunk a fájlról. A Statistics sorban a
képnek a méretét (pixel-ben), a színmélységet és a
frame-ek számát. Ha képet nézünk, akkor a frame-hez
Single Image-t ír ki, míg animációnál a képkockák
számát. Amennyiben kiválasztottunk egy file-t, akkor
aktívvá válik az Info és View nyomógomb. A Devices
nyomógombbal pedig külsõ hardverrõl tudunk képet
nézni, amennyiben feltelepítettük a megfelelõ
drivereket. A kép, animáció formátumára vonatkozó
paramétereket a Setup gombnál állíthatjuk be. Az
Info-ra kattintva a kiválasztott image vagy anim file-
ról tekinthetünk meg adatokat. Az Image Information
nevû ablakban az image elérési útját és a file nevét,
felbontását (Resolution), a pixelek oldalarányát
(Aspect Ratio), a kép
színmélységét (Type)
(ami lehet RGB (16,7
millió szín), RGBA ami
megfelel a CMYK-nak,
Paletted Image (max.
256 szín)), a Gamma
korrekciót (Gamma), a
file létrehozásának
idõpontját (File Date),
file méretét (Size) és a
képkockák számát
olvashatjuk (Frames), ami természetesen képnél egy.
Avi file kijelölésénél az Info-ra kattintva Avi Info
ablakot kapunk, ami kicsit eltér az Image Information
ablaktól. Az image-nél a fájl elérési útja és a fájl neve,
az animáció felbontása (Resolution), képkockák
száma (Frames), a másodpercenkénti képkockák
száma (fps), az animáció minõsége (Quality)
százalékos értékben, a fájl létrehozásának idõpontja
(File Date) és mérete (Size) található meg.
Fájlnév megadásakor a Files… gomb kerete kicsit
megvastagodik, a nyomógomb melletti mezõbe beírja

62
az elérési utat a fájl nevével együtt és a Save File
aktívvá válik. A Save File bal oldalán elhelyezkedõ
kapcsolóval kapcsolhatjuk ki a fájlba mentést, de a
mentési paraméterek ilyenkor nem vesznek el.
A Devices nyomógombbal
egy külsõ egységet például
nonlineáris videóeditort lehet
megadni, a képeket
közvetlenül ennek a
merevlemezére menthetjük.

A Virtual Frame Buffer aktív állapota esetén a


renderelés folyamata látható egy ablakban. Az ablak
neve a renderelt nézetablak nevébõl, a renderelt
képkocka sorszámából és a legvégén zárójelben a
megjelenített kép és az eredeti kép arányából áll. Ha a
képernyõ felbontása kisebb, mint a renderelt kép,
akkor a kép kicsinyítve jelenik meg.
A fejléc alatt egy ikonsor található. Az elsõ ikon a
Save Bitmap, aminek segítségével menthetjük
el a képet az ismert formátumokba. Jelentõsége akkor
van, ha a Render Output-nál nem állítottunk be a kép

63
mentését. A Clone Virtual Frame Buffer-rel
másolatot készíthetünk az ablakról és annak
tartalmáról. Erre akkor lehet szükség, ha több
renderelt képet szeretnénk megjeleníteni egyszerre a
képernyõn, esetleg azokat összehasonlítani. A
program egy újabb kép számításakor a régebben
renderelt képet eldobja és az ujjat rakja a helyére. A
következõ három gombbal a képet R(ed),
G(reen), B(lue) színkomponenseire, vagy ezek
kombinációira bonthatjuk. A Display Alpha
Channel ikon bekapcsolásakor az alfa csatornát lehet
aktiválni. Eggyel jobbra a Monochrome gomb
van, amivel a képet szürke árnyalatba (8-bits
grayscale) válthatjuk át. Az itt beállítható
színkomponensek megjelenítése nincs hatással az
elmentésre kerülõ képre. A Clear gombbal a
megjelenített képet törölhetjük az ablakból. A
Channel Display List a renderelt RGB kép csatornáit
tartalmazza. Az ikonsor legvégén van egy Color
szelektor, amiben megjelenik a Color Picker által
meghatározott szín. A képre jobb gombbal kattintva
az egér mutatója átvált Color Picker-re és egy kis
információs ablak jelenik meg,
amiben megtudhatjuk a fontosabb
információkat a képrõl. A Ctrl +
egér bal gombbal lehet a képet
nagyítani, míg a Ctrl + egér jobb
gombbal lehet kicsinyíteni. A kép
neve mellett látható megjelenítési
arány a nagyításkor illetve a
kicsinyítéskor változik, a
megjelenítéshez képest. Ha a képet nagyítottuk, és
már nem fér el a megnyitott ablakban, akkor a képet a
Shift + egér bal gombbal lehet mozgatni. A kép
mozgatása alatt az egérmutató egy jobb kézfejjé
változik. Amennyiben sorszámozott kép van
megjelenítve az ablakban, akkor két Frame-Steps nyíl
jelenik meg az ikonsor mellett. A két képkocka

64
léptetõvel a sorszámozott képek között lépegethetünk
elõre és hátra.
A Net Render bekapcsolásakor aktiváljuk a
hálózati renderelést.
A kapcsoló aktív
állapotakor a hálózat
munkaállomásai
között kiosztja a
számítási
feladatokat.
Bekapcsolt
állapotban a Render
gombra kattintva a
Network Job
Assignment ablak
jelenik meg, ahol beállíthatjuk a hálózati renderelés
paramétereit. A Common Parameters redõny utolsó
parancsa a Skip Existing Images, amivel a már létezõ
renderelt képeket lehet elfogadtatni kihagyatni vele a
renderelés során. Tehát ha már elkezdtünk
rendereltetni egy animációt képkockánként, és
valamiért megszakítottuk, akkor azt az animációt
tudjuk folytatni a kapcsoló bekapcsolásával.
A Render Elements
részben
meghatározhatjuk, hogy
a renderelt kép melyik
elemét szeretnénk külön
renderelni, illetve külön
fájlba elmenteni. Az
Add gombbal, a
megjelenõ listából, egy
újabb külön
leképezendõ összetevõt adhatunk a
renderelendõk listájához. A Merge
nyomógombbal, egy
fájlszelektoron keresztül
választhatunk ki egy másik max
fájlt, ahonnan a Render Elements

65
List-et olvashatjuk be, majd onnan választhatjuk ki,
hogy melyik összetevõt szeretnénk kiszámoltatni.
Ebben a megjelenõ listában csak azok az összetevõk
szerepelnek, amiket a beolvasott max fájlban már
hozzáadtunk a Render Elements listához. Tehát ha
abban a max fájlban nem használtuk ezt a funkciót,
akkor a megjelenõ lista üres lesz. A Delete-vel a
listában kijelölt elemet törölhetjük kiszámolandók
közül. Ha az Elements Active ki van kapcsolva, akkor
az itt beállított renderelendõ összetevõk nem kerülnek
kiszámításra. A Display Elemets kapcsolóval, az
összetevõk kiszámításakor történõ megjelenítést
kapcsolhatjuk ki és be. A Render Elements listába
találunk meg egy helyen minden információt a
renderelendõ összetevõkrõl (Enabled, Filter Enabled,
Type, Output Path). Ezeket külön is megtekinthetjük,
módosíthatjuk, ha a listában a nevére kattintunk.
Kiválasztva a listából egy összetevõt, a Selected
Element Parameters részben megjelenik, a listában
szereplõ összes információ. Az Enabled kapcsoló
állása határozza meg, hogy rendereléskor elkészítse-e
az adott összetevõ képét vagy ne. A Name melletti kis
mezõben változtathatjuk meg az összetevõ nevét, ami
nem befolyásolja, hogy mit számoljon ki. Az Enable
Filtering-gel kapcsolhatjuk be és ki az Antialiasing
filter használatát. Aktív állapota esetén növeli a render
idõt. A Files… gombra kattintva a fájlszelektorban
adhatjuk meg, hogy az összeevõt milyen néven
akarjuk elmenteni. A nyomógomb melletti mezõben
manuálisan is átírhatjuk az elérési utat és fájl nevét. A
Blend és a Z Depth esetében plussz egy redõny jelenik
meg, ahol az összetevõk külön paramétereit
módosíthatjuk. A Blend-
nél megadhatjuk, hogy a
létrehozandó képen
melyik összetevõk
szerepeljenek (Ambient, Diffuse, Specular, Self-
Illumination, Reflection, Refraction, Apply
Atmosphere, Apply Shadows).

66
A Z Depth redõnye alatt két paraméter található,
amikkel a minimum (Z min) és maximum (Z max)
távolságot állíthatjuk
be. Az Output to
Combustion részben, a
Discreet által készített Combustion program számára
egy külön formátumba menthetjük el (CWS –
Combustion WorkSpace). Az Enable kapcsolóval
engedélyezhetjük, vagy tilthatjuk le a fájlba mentést.
A fájl nevét az elõzõekhez hasonlóan adhatjuk meg,
vagyis vagy manuálisan a mezõbe beírjuk, vagy a
Files… gombra kattintva adjuk meg.
A Max 3-as verziójához képest a
Customize/Preferences… menüpon Rendering fül
alatti renderelési
algoritmusok beállításai
átkerültek a Render
Scene ablakba. Az
áthelyezés közben
kibõvült egy újabb lehetõséggel is, ami az
ActiveShade. A Production-nak és a Draft-nak a
renderelési eljárása megegyezik. Lényegük, hogy a
Production-t beállíthatjuk a végleges rendereléshez
(felbontás, fájlnév, stb.), és emellett a Draft-nak
külön, függetlenül a Production beállításaitól,
beállíthatunk más paramétereket, ami például egy
elõzetes elkészítéséhez megfelelõ (a Production-tól
eltérõ felbontás, fájlnév, stb.). A mezõkben
olvashatók, az egyes renderelõ algoritmusok, amiket a
mezõk melletti Assign… gombra kattintva
változtathatunk meg. A renderelõ algoritmusok listája
plug-inekkel bõvíthetõ.
A MAX Default Scanline A-buffer redõny alatt a
Scanline algoritmus beállítási lehetõségeit
tartalmazza. Ha a
Mapping inaktív, akkor
az objektumra feszített
textúrák kiszámításával nem foglalkozik. Ezt akkor
célszerû használni, ha nem fontos a textúra

67
megjelenítése, vagyis mozgásfolyamatok, tárgyak
beállításánál.
Auto-Reflect/Refract and Mirrors kikapcsolásakor
nem számítja ki az automatikus
fényvisszaverõdéseket (Reflect), fénytöréseket
(Refract), tükrözõdéseket (Mirrors). Ezzel a Reflect
Mapping-et és a Refract Mapping-et tilthatjuk vagy
engedélyezhetjük, ami azt jelenti, hogy a tükrözõ
képességû felületekre egy tükörképet feszít a program
normál mapping eljárással. Amennyiben van a
jelenetben ilyen tulajdonságokkal rendelkezõ felület,
kikapcsolásával jelentõsen csökkenthetõ a render idõ.
A Shadows kapcsolóval engedélyezheted a testek
által vetett árnyékok kiszámítását. Bekapcsolt állapot
esetén, ha a jelenetben van olyan fényforrás, aminél
be van kapcsolva a Cast Shadows vagyis az
árnyékvetés, akkor az objektumok által vetett
árnyékot kiszámítja.
Force Wireframe aktiválása esetén az algoritmus
az objektumokról csak egy drótvázas képet készít. Ha
renderelésre kerülõ objektumra rá lett feszítve textúra
illetve hozzá lett adva anyagminta, akkor az a
drótvázon is megjelennek. A Wire Thickness mezõben
a drótváz vastagságát lehet változtatni. Minél nagyobb
az érték, annál vastagabb a drótváz. Sûrû drótváz
esetén vagy nagy érték megadásakor a drótváz
teljesen egybefüggõvé válik.
Anti-Aliasing az egymás mellé kerülõ nagy
színkülönbségû pixelek között átmenetet képez,
amitõl például a ferde
vonalak nem lesznek
szõrösek. Használata
jelentõsen növeli a render
idõt és javítja a kép minõségét.

68
A Filter Maps segítségével az
objektumokra feszített képek pixeleit
moshatjuk össze, ami szintén növeli a render
idõt.
A Filter-nél a legördülõ listából
választhatunk szûrõket, amik élesítik vagy
lágyítják a pixeleket a képen. A legördülõ
menü alatt egy kis mezõben információt
kapunk az éppen kiválasztott filterrõl.
A Global SuperSampling-nál a
Disable all Samplers kapcsoló
aktiválásakor a SuperSampling

69
beállításokat rendereléskor nem veszi fegyelembe. A
Supersampling egy a néhány antialiasing eljárás
közül, ami a Max-ban található. Szabadon választható
kiegészítõ, ami a renderelt pixeleket a legjobb színnel
látja el.
A Color Range Limiting lehetõvé teszi, hogy a
túlzott fényességet kezelni lehessen, választhatjuk a
Clamp-et vagy a Scale-t. E két
kezelõ beállítás közül
választhatunk, hogy miképpen
kezelje rendereléskor a tartományon kívüli
színkomponenseket (RGB).
Object Motion Blur Group-nál határozható meg
az objektumok mozgásának elmosása. Az Apply
bekapcsolásával aktiválhatjuk a funkció
figyele
mbevéte
lét
renderel
éskor.
Ebben
az esetben az objektumon csak akkor jelenik meg
elmosódás, ha az objektum tulajdonságai (Object
Properties) között a Motion Blur-nál az Object az
aktív. Amennyiben a jelenetben egy objektumhoz
sincs Motion Blur beállítás adva, akkor az itt
változtatott érétkek nem lesznek a renderelt képre
hatással. A Duration (Frames) a képzeletbeli optika
rekeszének nyitvatartási ideje. Minél nagyobb ez az
érték, annál messzebb helyezi el egymástól az egyes
pillanatfelvételeket. Maximális értéke 99. A Samples
a másolatok összemosásának mértéke, ami maximum
32 lehet és a Duration Subdivision-nál kisebb vagy
egyenlõ. A Duration Subdivision határozza meg, hogy
hány darabból rakja össze az elmosódást. Maximális
értéke 32 és nagyobb vagy egyenlõ a Samples
értékével.
Az Image Motion Blur Group-nál a kamera
mozgásából adódó elmosódást lehet állítani. Az

70
Image Motion Blur-t csak az Apply bekapcsolt állása
esetén veszi figyelembe a program. A renderelt képen
csak akkor végez elmosást, ha az objektum
tulajdonságainál ki van választva az Image Motion
Blur. A Duration (Frames) az Object Motion Blur-
hoz hasonlóan a bemozdulás mértékét szabályozza,
vagyis minél nagyobb értéket adunk meg annál
messzebb helyezi el egymástól az egyes
pillanatfelvételeket. Az Apply to Environment Map
bekapcsolásakor figyelembe veszi az anyagmintákban
szereplõ Spherical, Cylindrical, Shrink-Wrap
environment mappeket, a Screen kivételével. Work
with Transparency kapcsolóval az átlátszó felületek
elmosását korrigálhatjuk. Bekapcsolása esetén nõ a
render idõ.
Az Auto Reflect/Refract Maps alatt egyetlen
paraméter állítására van lehetõségünk. A Rendering
Iterations számmal a
tükrözõdéseknek az ismétlõdését
állíthatjuk be. Az egymásban
tükrözõdõ felületek ekkora mélységben tartalmazzák
egymás tükörképét. Maximális értéke 10, ami már
jelentõsen növeli a renderidõt.
A Memory Management részben a Conserve
Memory bekapcsolásával, a renderelés során a
program kevesebb memóriát
használ. Ez a
memóriatakarékosság csekély
renderidõ növekedéssel jár.

Quick Render (Production) – A


képszámításkor a Production-nak beállított
rendererelési algoritmust használja, függetlenül az
Render Scene-nél aktív renderelõ algoritmustól.

Quick Render (Draft) – A képszámításkor a


Draft-nak beállított rendererelési algoritmust
használja, függetlenül az Render Scene-nél aktív
renderelõ algoritmustól.

71
Quick Render (ActiveShade) – A
képszámításkor az ActiveShade-nek beállított
rendererelési algoritmust használja, függetlenül az
Render Scene-nél aktív renderelõ algoritmustól.

Render Type – Meghatározhatjuk, hogy a


nézetablakot milyen „szûrõvel” ellátva szeretnénk
renderelni.
View: Az
alapértelmezésb
en beállított
renderelési
módszer, ami azt
jelenti, hogy a
program az egész
nézetablakot
leképezi.

Selected: Csak a
kiválasztott objektumokat
rendereli, ami csökkenti a
render idõt. Még akkor is
csökkenti, ha a kijelölt
objektumon nincs semmi
más a nézetablakban. Ha
nincs kijelölve egy objektum
sem, akkor a renderelés
során nem jelenít meg
semmit.
Region: A Render Scene
ablakban a render gombra
kattintás után a kiválasztott
nézetablakban megjelenik
egy OK gomb és egy keret,
amit állítani tudunk. A
nézetablakban megjelenõ
keret határozza meg, hogy
mekkora területet számoljon

72
ki a program. A keret méretét a sarkainál vagy az
oldalainak a közepénél tudjuk állítani. A keret
beállítása után az OK gombra kattintva kiszámolja a
keretbe esõ részt.
Crop: Annyiban
különbözik az elõbb
említett Region-tól,
hogy a renderelt kép
mérete megváltozik a
kerethez képest. Tehát a
Render Scene-nél
beállított Output Size
megváltozik a beállított
keret méretére, vagyis
csak a keretben látható dolgokat rendereli és a
kiszámított kép méretét az Output Size-nál beállított
méretbõl és a keretbõl számolja ki. Az Output Size-nál
meghatározott felbontás a nézetablak teljes egészét
jelenti és ehhez viszonyítva a keretet, határozza meg a
kép méretét.
Blowup: Szintén
kerettel kell
meghatározni a
renderelendõ részt.
Csak annyiban tér el
az elõbb említett
Region-tól, hogy az
Output Size-nál
beállított felbontásra
nagyítja a keret
tartalmát.
Box Selected: Kiszámolja az
Aspect Ratio értékét és méretre
szabott felbontásban jeleníti meg a
kijelölt objektumokat. Amennyiben
nincs kijelölve egy objektum sem,
akkor egy
hibaüzenetet
kapunk,

73
amiben figyelmeztet arra, hogy nincs kijelölve egy
objektum sem és ekkor a képet sem számolja ki.
Legalább egy objektum kijelölése
esetén a Render gombra kattintva,
megjelenik egy ablak, amiben a kép
felbontását állíthatjuk. A felbontást a
kiszámolt Aspect Ratio alapján
határozza meg. A meghatározott
felbontást változtathatjuk, attól
függõen, hogy be van-e kapcsolva a Constrain Aspect
Ratio. Ha be van kapcsolva akkor a kép oldalaránya
állandó, míg ha ki van kapcsolva, akkor szabadon
változtathatjuk a felbontást.
Region Selected: A
kijelölt objektumot,
objektumoknak a
környezetét számolja ki.

Crop Selected: A kijelölt objektumot,


objektumokat illetve azok közvetlen
környezetét számolja ki, és a renderelt kép
méretet a kijelölt objektumokhoz igazítja.

Render Last – Az utolsó rendelést ismétli meg,


az akkor használt beállításokkal. Az utolsó renderelés
óta elmozgatott kamerát nem mozgatja vissza, hanem
az aktuális nézetet rendereli.

74
ActiveShade Floater – Az aktív nézetablakot az
ActiveShade renderelési algoritmussal számolja ki.

75
Command Panel

Alapértelmezésben jobb oldalon


található a Command Panel, amit
áthelyezhetünk a képernyõ bal
oldalára, vagy lebegõ panellé
tehetjük, vagyis külön ablakban
jelenik meg, és bárhova helyezhetjük.
A parancspalettán lett összegyûjtve,
csoportosítva a modellezéshez, a
program használatához szükséges
parancsok. Az egyes csoportok a
Create, Modify,
Hierarchy, Motion,
Display és a Utilities.
A panelen található redõnyök közé
kattintva jobb gombbal egy kis menüt
kapunk, ahol a redõnyök nyitását, zárását
állíthatjuk. A menü felsõ részén találhatók a
parancsok, míg a menü alsó részén az egyes
redõnyök nevei kaptak helyet. Tehát a
Command Panel egyes részein kattintva
jobb gombbal (Create, Modify, stb.), csak a
felsõ rész egyezik meg, mivel mindegyik
panelen szinte más és más redõnyök
szerepelnek. A Close Rollout-ra kattintva az a redõny
záródik be, ahova éppen kattintottunk. A Close All és
az Open All parancsoknál már nincs jelentõsége a
kattintás helyének, mivel ezek a parancsok az összes
redõnyre egyformán érvényesek. Ha a Close All-t
használjuk, akkor az összes még nyitva lévõ redõnyt
bezárja. Az Open All a Close All-nak az ellentettje,
vagyis az összes redõnyt kinyitja. Az alsó részen
felsorolt redõny neveknek az a funkciójuk, hogy
ezekre kattintva egyesével nyithatjuk ki õket,
függetlenül a kattintás helyétõl. Amelyik redõny már

76
ki van nyitva, annak neve elé pipát helyez el, ezzel
jelezve a redõny állapotát. Az elõugró kis menü
legutolsó pontja a Reset Rollup Order, amivel a
redõnyök eredeti állapotát állíthatjuk vissza.
A redõnyök nyitásának és zárásának még egy
módszere van. Ez a módszer az, hogyha a redõny
kiírásra kattintunk. Amennyiben a redõny ki van
nyitva, akkor azt egy – jellel jelöli, ha pedig csukva
van akkor + jellel.
A kezelõfelület ismertetése szempontjából a
Display Panel is idetartozik. A többi panel
ismertetése másik fejezetben, példákon keresztül
történik.
A Display Color legördülõ
ablakban azt állíthatjuk be, hogy az
objektumok megjelenítéséhez melyik
színt használja. Nem a konkrét színt
tudjuk beállítani, hanem csak azt hogy a
jelölõszínnel vagy az anyagjellemzõje által
meghatározott színnel jelenítse-e meg a nézetablakban
az objektumot. A Wireframe kapcsolói a drótvázas,
míg a Shaded kapcsolói a felületekkel együtt való
megjelenítésre vonatkoznak. Az Object Color-t
aktiválva a nézetablakban az objektum jelölõszínével
jelenik meg. A Material Color esetében az
objektumhoz hozzárendelt anyagjellemzõ Diffuse
színével fog megjelenni.
A Hide by Category redõny alatt az
objektumokat kategorizálva
jeleníthetjük meg és rejthetjük el. Az All
gombra kattintva az összes elem
elrejtõdik, míg a None-ra kattintva, az
eddig elrejtett kategóriák objektumai is
megjelennek, vagyis a jelenet összes
eleme megjelenik a nézetablakokban.
Az Invert nyomógomb az eddig elrejtett
objektumokat megjeleníti és az eddig
látható objektumokat elrejti, vagyis a
kategóriák elrejtettségét illetve

77
megjelenítettségét megfordítja.
A Max 4-es verziójába
elhelyezett Display Filter-nél
már egyes objektumtípusonként
is elrejthetjük az objektumokat.
Ha például a jelenetünkben van
öt Box, és egy Sphere, majd
elszeretnénk rejteni csak a Box-
okat, akkor az Add gomb
benyomása után a megjelenõ
listából ki kell választanunk
azt, és a gombok bal oldalán
elhelyezkedõ mezõben ki kell
jelölnünk. Csak azok az elemek
nem jelennek meg a kijelzõn,
amiket kijelöltünk a kis
mezõben. Ha a kijelölést a kis
mezõben levesszük a Box-ról,
akkor a téglatestek újra
megjelennek. A kis mezõ
elemeit a Remove-val
törölhetjük, helyezhetjük vissza
az eredeti listába. A None
gombbal a kis mezõben kijelölt
elemeket tehetjük deszelektálttá.
A Hide-nál az objektumok megjelenítését és
elrejtettségét szabályozhatjuk, kategóriáktól
függetlenül. A Hide Selected-del az éppen kiválasztott
objektum elrejtõdik és a továbbiakban nem jelenik
meg a szerkesztõfelületen. Amennyiben
a Render Scene ablakban a Render
Hidden ki van kapcsolva, akkor az
elrejtett objektumok a renderelt képen
sem jelennek meg. A Hide Unselected-
el a kijelöletlen objektumokat tudjuk
elrejteni. A Hide By Name…-nél egy, a
Select Objects ablakkal teljesen
megegyezõ ablakot kapunk, amiben a
kiválasztott objektumok fognak

78
elrejtõdni. A Select By Hit-tel azokat az objektumokat
tudjuk elrejteni, amikre rákattintunk. Az Unhide All-al
pedig az összes elrejtést tudjuk feloldani. Az Unhide
By Name…-nél egy Select Objects ablakot kapunk,
amiben az elrejtett objektum nevei jelennek meg. Azt
itt kiválasztott objektumot, jeleníteni meg a
szerkesztõfelületen. A Hide Frozen Objects kapcsoló
bekapcsolásakor a rögzített objektumokat rejtetté
tudjuk tenni és a kapcsoló kikapcsolásával az elrejtett
rögzített objektumokat visszaállítja rögzített
objektumnak.
A Freeze-nél az objektumok
rögzítését és a rögzítések
megszüntetését tudjuk beállítani.
Amelyik objektumot rögzítjük, akkor
azt a szerkesztõfelületen látni fogjuk,
de nem tudjuk azt kiválasztani, ezáltal
módosítani sem tudjuk. A Freeze
Selected hatására a kijelölt
objektumok rögzítõdnek, míg a Freeze
UnSelected hatására a kijelöletlen
objektumok fognak rögzítõdni. A Freeze By Name…
kapcsolónál, hasonlóan a Hide-hoz, egy a Select
Objects ablakot kapunk, amiben a kiválasztott
objektumokat tudjuk rögzítõdni, míg a Freeze By Hit-
nél azt az objektumot tudjuk rögzíteni, amire
rákattintunk. Az UnFreeze-nél a rögzített
objektumokat tehetjük szabaddá. Az Unfreeze All
nyomógomb az összes rögzített objektumot
felszabadítja, míg az Unfreeze By Name…-nél a
Select Objects ablakban megjelenõ
objektumok közül a kiválasztott
objektumok fognak felszabadulni. Az
Unfreeze By Hit azt teszi szabaddá,
amelyikre rákattintunk.
A Display Properties legördülõ
panelen az objektum nézetablakban
való megjelenését változtathatjuk meg.
Ezeket a kapcsolókat minden egyes

79
objektumra külön-külön beállíthatjuk. Az itt található
beállítási lehetõségek megegyeznek az Object
Properties-nél találhatókkal.
A Display as Box paranccsal a kijelölt objektumot
alakjától függetlenül, egy téglatesttel
helyettesíthetjük. Ezt akkor célszerû használni, ha az
objektumot nem szeretnénk megjeleníteni (túl sok
face-bõl áll, és gyorsabban tudunk más objektumot
szerkeszteni, ha ezt elrejtjük), de tudni szeretnénk,
hogy hol helyezkedik el. A kapcsolót bekapcsolva
tudjuk helyettesíteni az
objektumot egy
téglatesttel. A Backface
Cull parancs bekapcsolt
állása esetén, a drótvázas
megjelenítéskor az
objektumnak nem
jelennek meg a
takarásban lévõ
felületelemei. Ha
kikapcsoljuk, akkor az
eddig meg nem jelenített
felületek, élek láthatóvá
válnak, ami növeli a
nézetablakban való
megjelenítési idõt, és
átláthatatlanabbá is teszi
az objektumot. Edges
Only kikapcsolásával, az
objektum
geometriáját
felépítõ összes
élt megjeleníti.
Alapértelmezett
ként be van
kapcsolva,
vagyis csak a
felületet
határoló éleket jeleníti meg. Az Edges Only-t a

80
billentyûzetrõl is elérhetjük, a CTRL+E-vel. A Vertex
Ticks-t ha bekapcsoljuk, akkor az objektum
alkotópontjai
megjelennek a
nézetablakokban. A
Trajectory hatására az
adott objektum
mozgáspályája
megjelenik. A See-
Through aktiválása után
az objektum átlátszóvá
válik, ami elõsegíti a
szerkesztést, de nincs
hatással a renderelésre.
Alapértelmezettként ki
van kapcsolva, és
gyorsbillentyûje ALT+X.
Az Ignore Extents-nél a
Zoom funkciót
szabályozhatjuk.
Amennyiben bekapcsoljuk, akkor a Zoom Extents,
Zoom Extents Selected, Zoom Extents All és a Zoom
Extents All Selected
parancsok
funkcionalitásától
eltekint, vagyis az érintett
objektumot nem veszi
figyelembe a
megjelenítéskor, és az
alapértelmezett
megjelenítésre,
képkivágásra vált, ami a program indításakor illetve
Reset-elésekor látható. A Show Frozen in Gray
alapesetben be van kapcsolva, ami azt jelenti, hogy ha
az objektumot a Freeze valamelyik parancsával
rögzítjük, akkor annak színe megváltozik szürkére és
az objektum fagyasztásának egész idõtartamáig
szürke marad. Ha kikapcsoljuk a Show Frozen in
Gray-t, akkor a rögzítés idõtartama alatt is az eredeti

81
színét fogja viselni az
objektum. A Vertex
Color-ral a VertexPaint
módosítóval ráfestett
mintát jeleníti meg. A
Shaded bekapcsolásával a
felületen megjelenõ
színeket árnyalatokban
jeleníti meg. Lényegében
a Vertex Color
módosítóval, az objektum
anyagjellemzõjének
határozhatunk meg
Vertex Color Map-et. A
módosítónál
lehetõségünk van
kijelölni, hogy az
anyagjellemzõ mely
tulajdonságaira legyen
hatással (Colors,
Illumination, Alpha). Ha
az Affect Channels
részben ki is jelöljük azt,
akkor sem biztos hogy
megjelenik, mivel az
anyagjellemzõ megfelelõ
tulajdonságához hozzá
kell adni a Vertex Color
Map-et.
A Link Display-nél a Display Link-
kel az objektumokat egy kis jellel jelöli
meg, amit a Pivot pontra helyez el. Az
itt beállított kapcsolók minden egyes
objektumra külön-külön vonatkoznak. A hierarchiai
kapcsolatban egymással közvetlen kapcsolatban lévõ
objektumoknak a jeleit összeköti, hasonlóan a
csontokhoz. A Link Replaces Object-el a kiválasztott
objektumot eltünteti és a link jellel helyettesíti.
Amennyiben a Link Replaces Object be van

82
kapcsolva, akkor az automatikusan a Display Link-et
is bekapcsolja.

83
Status Bar

A Status Bar a képernyõ alsó részén helyezkedik


el, aminek a felsõ részén a Time Slider van. Ez egy

tolómérce, ami az aktuális és az összes képkocka


számát mutatja. A tolóka arányosan helyezkedik el,
vagyis ha a képernyõ bal oldalán van, akkor az aktív
animációs idõtartam elején van az aktuális képkocka.
Ha a tolókán nyomva tartod az egér bal vagy jobb
gombját és elkezded valamely irányban húzni, akkor
változtatni tudod a képkocka számát. Amennyiben
egyesével kell változtatni az aktív képkockát, akkor a
tolóka két szélén található,
nyilakkal tehetjük meg azt. Ha a
csuszkát úgy mozgatjuk a jobb
egér lenyomása mellett, vagy csak
kattintunk rá a jobb egér gombbal,
akkor egy Create Key ablak jelenik meg, ahol a
kijelölt objektumnak hozhatunk létre Position,
Rotation, vagy Scale kulcsot. A Source Time mezõben
annak a képkockának a száma van, ahonnan a jobb
egér gombbal elkezdtük vonszolni a Time Slider-t. A
Destination Time-nál az az idõ jelenik meg, ahol
elengedtük az egér jobb gombját. Ha csak szimplán
kattintottunk, akkor a Source Time és a Destination
Time megegyezik. A kulcsot a Destination Time-nál
jelzett képkockára helyezi el. A Position, Rotation,
Scale kapcsolók közül amelyik be van kapcsolva,
olyan típusú kulcsot, kulcsokat hoz létre az adott
képkockára.

84
A Time Slider alatt közvetlenül a TrackBar
helyezkedik el, amin az aktív objektum, objektumok
kulcskockáit láthatjuk. A 3D Studio Max is, a többi
animáció programhoz hasonlóan, a változásoknak
csak a kulcsait tárolja, és a köztes részt a program
számítja ki. Ezen a részen a
kulcsokat idõben áthelyezhetjük,
vagy akár le is törölhetjük. Erre a
sávra jobb egér gombbal kattintva
kapunk kiadható parancsokat. A kis
menü legfelsõ részén, a kijelölt
objektumhoz tartozó, adott
képkockán megtalálható kulcsok
jelennek meg. A megjelent
kulcsnevek elején az objektum
neve, majd a végén a kulcs típusa található. Ezek
valamelyikét kiválasztva, módosíthatjuk azt. A
Controller Properties menüpont csak akkor elérhetõ,
ha a kijelölt objektumhoz adtunk
plusz kontrollereket. Elérhetõ
esetben rámozgatva az egeret, a
kontrollerek típusai jelennek meg.
A Delete Key-nél lehet törölni a kulcsokat. Ezt
megtehetjük egyesével, vagy a kulcsok alatti All-t
választva egyszerre törölhetjük az adott képkockán
lévõ összes kulcsot. A Delete Selected Keys
paranccsal a Track Bar-on kiválasztott kulcsokat
tudjuk törölni. A Track Bar-on úgy lehet kulcsokat
kijelölni, hogy az egér bal gombjával rábökünk a kis
piros négyzetre, aminek hatására szelektálódik. A
szokásos kijelölési módokat itt is lehet használni,
vagyis több kijelöléskor a CTRL, kijelölés
visszavonásakor az ALT, és az ablakos kijelölési
módszert használhatjuk.
Alkalmazhatunk Filter-eket, szûrõket,
hogy az aktív objektum, objektumok
mely kulcsait jelenítse meg. Ilyen
szûrõk az All Keys, All Transform Key,

85
Current Transform, Object, Material. A
Configure résznél a Track Bar elemeit
kapcsolhatjuk ki és be. A Show Frame
Numbers kikapcsolásával a képkockák

számozását rejthetjük el. A Show Selection Range


alapesetben ki van kapcsolva. Bekapcsolva
könnyedén megállapíthatjuk, hogy mely szakasz van
kijelölve, vagyis melyik kulcsok lettek szelektálva. A
kijelölt kulcskockák alá egy összekötõ elemet rajzol
ki. Ha ezt az összekötõ elemet megfogjuk és
elmozgatjuk, akkor a hozzátartozó kulcsok is követik
azt. Ha pedig csak az összekötõ elem szélét a
kulcskocka alá esõ kis négyzetet fogjuk meg, akkor az
adott kulcskockát tudjuk elmozgatni, hasonlóan a
Track View-hoz, vagy a Video Post-hoz. A Show
Sound Track-kel a jelenethez hozzáadott
hanghullámot jeleníthetjük meg. Ha nem adtunk meg
hangot, akkor a hanghullám helyén szürke mezõ
jelenik meg. A Snap to Frames alapesetben be van
kapcsolva, tehát csak a képkockákra tudjuk
elmozgatni. Amennyiben kikapcsolt állapotában
mozgatjuk a kulcsokat, akkor a képkockák közé is
elhelyezhetjük azokat. Erre akkor lehet szükség, ha
egy gyors animációt is pontosan szeretnénk beállítani.
A Goto Time ugyanazt jelenti, mintha a Time Slider
csíkjára kattintottam volna az egér bal gombjával,
vagyis átvált arra a képkockára, ami megfelel annak a
helynek.

A bal alsó sarokban a MaxScript


Listener található. A felsõ részen van
a MacroRecorder, ami rögzíti a
mûveleteket, míg az alsó részen a MaxScript rész van.
Jobb egér gombbal kattintva ezek valamelyikére, és az
Open Listener Window-ot választva nyithatjuk meg a
MacroScript Listener-t külön ablakban. A
MacroRecorder menüben az Enable menüpontot

86
aktívvá téve
rögzíthetjük az általunk
kiadott parancsokat. A
Fájl menüben
nyithatunk meg új
Script ablakot, amiben
megírhatjuk a saját kis
script-ünket, amit akár
szerkeszthetünk a
program Visual
MaxScript segédletével
is.

Status Line – Visszajelzést ad,


hogy hány objektum van kijelölve. Ha
csak egy fajta objektum van kijelölve, akkor típus
szerint hivatkozik rá, pl. Camera, Light, Helper stb.
Amennyiben több fajta objektum van kijelölve, akkor
Entities-nek nevezni azokat.

Lock Selection Set – Aktívvá tétele után nem


lehet újabb objektumokat kijelölni, illetve a
kiválasztottságot megszüntetni. Így nem kell attól
tartani, hogy véletlenül mellé kattintunk és elveszik az
összes kijelölés. A kapcsoló csak akkor aktiválható,
ha legalább egy objektum ki van jelölve.
Alapértelmezett billentyûparancsa a Space.

Absolute Mode Transform Type-In /


Offset Mode Transform Type-In – Ezzel a
kapcsolóval a koordináták megadásának módját
szabályozhatjuk. Ha ki van kapcsolva, akkor Absolute
módban van, és a világ koordináta-rendszer szerint
kell megadni a koordinátákat. Bekapcsolásakor
Relatív módba adja meg a koordinátákat. Például
mozgatva az objektumot, a koordinátákat az elõzõ
ponttól való távolságot adják meg.

87
Coordinate Display – Három kisebb ablakból áll,
ami az X, Y, Z koordinátatengelyt jelöli. Alapesetben
az egérmutató pozícióját
látjuk, a világ koordináta-
rendszerhez viszonyítva. Objektumot kijelölve az
objektum koordinátái jelennek meg a három mezõben.
A koordináták attól függõen jelennek meg, hogy
abszolút, vagy offset módba van átkapcsolva.

Grid Setting Display – Itt az aktuális


rácsosztást látjuk, amit a
Customize/Grid and Snap
Settings…-nél a Home Grid fül alatt
található Grid Spacing-gel
módosíthatunk.

Prompt Line – Ez a mezõ a gyors segítségeket


jeleníti meg pár szóban,
amit úgy tudunk elérni,
hogy az egérmutatót a parancs fölé visszük.
Amennyiben a program valamilyen cselekvésre vár
(mozgatás, forgatás stb.), akkor azt is itt írja ki.

Time Tag – A Prompt Line jobb oldalán találjuk


meg. Lehetõségünk van olyan tagok
létrehozására, amikkel hivatkozhatunk bizonyos
idõpontokra az animációban, vagyis nem kell
keresgélnünk azt az idõpontot a Time Slider-rel,
hanem egyszerûen csak kiválasszuk az idõpontot
jelölõ nevet, és máris átugrik arra az idõpontra.
Kattintsunk a mezõre, és ekkor
megjelenik egy Add Tag és egy Edit
Tag parancsokból álló kis menü.
Mivel még nem hoztunk létre Tag-ot,
így az Edit Tag-nak még sok
funkciója nincsen. Az Add Tag-gal

88
tudunk létrehozni hivatkozásokat. A Tag Time azt az
idõ jelöli, ahova a Tag-ot rakja (Time Slider állása),
míg a Tag Name-nél adhatjuk meg, hogy milyen
néven jelenjen meg a Tag-listában. A Lock Time az
animációs idõ megnyújtásánál kaphat szerepet.
Amennyiben azt szeretnénk, hogy pl. a 20.
képkockánál elhelyezett tag mindig a 20. képkockánál
maradjon, akkor a Lock Time-ot be kell kapcsolni. Ha
pedig azt szeretnénk, hogy ha az idõtartam
megnyújtásával együtt változzon Time Tag pozíciója,
akkor a Lock Time-ot ne kapcsoljuk be. A Relative
To-nál adhatunk meg egy másik
tagot, amihez viszonyított idõbeni
távolságát rögzíti a gép. Ha a
referencia Tag idõben máshova
kerül, akkor annak a Tag-nak az
idõbeni helye vele együtt
módosul. Az Edit Tag-nál
módosíthatjuk, az Add Tag-nál
beállítottakat. Módosíthatjuk a
Tag nevét, idõbeni
elhelyezkedését, rögzítettségét
vagy akár más Tag-ra való hivatkozását. A Delete
Tag-gal a fentebb lévõ ablakban kiválasztott
tagot tudjuk törölni. Ha Time Tag mezõjére
akkor kattintunk, ha már lett létrehozva Tag,
akkor az Add Tag és az Edit Tag alatt a tagokat
láthatjuk felsorolva. Mindegyik Tag elõtt az
idõbeni elhelyezkedése (abszolút) is látható.

Keyboard Shortcut – Kikapcsolt állapotban a


Main User Interface billentyû parancsait hajtja végre
(pl.:Command Panel megjelenítése/elrejtése). Ezeket
a Customize/Customize User Interface-re megnyíló
ablak Keyboard füle alatt lehetséges állítani.
Bekapcsolása után az Editable Mesh-t, Track View-t,
NURBS-t tudjuk billentyûkkel vezérelni, amennyiben
ezek valamelyike aktív. Ha egyik sem aktív, akkor
ugyanúgy a Main User Interface-t irányíthatjuk.

89
Window / Crossing Selection – A
Crossing Selection esetében elegendõ az objektumok
egy részének beleesnie a kijelölõ keretbe, míg a
Window Crossing aktívvá tételekor csak az az
objektum fog kijelölõdni, ami a kijelölõ keretbe teljes
egészébe beleesik.

Degradation Override – A degradációt kapcsolja


ki és be. A degradáció azt jelenti, hogy
ha a program az animációt az ablakban nem képes
folyamatosan lejátszani, állandó sebességgel, akkor
vissza tudja venni a megjelenítés minõségét,
részletességét. A megjelenítés részletességét a
Customize/Viewport Configuration–nél az Adaptive
Degradation fül alatt lehet beállítani. A Degradation
Override bekapcsolásával a degradáció nem
érvényesül és mindig az eredetileg beállított módon,
minõségben történik a megjelenítés.

2D, 2.5D, 3D Snap – A rácsra igazítást


határozza meg. Ha a nézetablakban ki van kapcsolva a
rácsháló megjelenítése, akkor az
alapbeállításban szereplõ
rácspontokon (Grid Points) sem tud
ugrálni. Ha ezekre az ikonokra jobb
egérgombbal kattintunk, akkor a
Grid and Snap Settings ugrik be. Az
elõugró ablakban az igazítás helyét
határozhatjuk meg. A Standard-nél
találhatjuk az általános igazítási
módokat, míg a NURBS-nél a NURBS-öt jellemzõ
igazítási pontokat. Az igazítási pontok mellett
szereplõ kis ábrák az igazítás jelképes jelölése.
Igazítás során mindig az éppen aktuális igazítás kis
ábrája jelenik meg az igazodási helyen. Tehát ha a
Grid Points van kiválasztva, akkor a rácspontokon az
egérmutató alatt megjelenik a kis négyzet. Az Options
fül alatt lehet beállítani a Snap paramétereket. A

90
Marker az igazodást jelölõ kis ábrát
jelöli, aminek a méretét és színét is
változtathatjuk. A Display
kikapcsolásakor az igazítást jelölõ
kis ábra nem jelenik meg a
nézetablakban, a Size-zal pedig a kis
ábra méretét állíthatjuk 1 és 25
között. A mellette lévõ színre
kattintva definiálhatjuk a Marker színét. A Snap
Strength az igazítás érzékenységét szabályozza, amit
pixelben kell megadnunk. Ha az egérmutatót az
igazítási ponthoz az itt beállított értéken belül visszük,
akkor az az igazítási pontra ugrik. A Snap Toggle-nek
a gyorsbillentyûje az S. Három fajta igazítást
használhatunk, amelyek a 2D, 2.5D, 3D. Ezek csak az
igazodási pont használhatóságában térnek el.
Ha például van két Box objektumunk, és az egyik
Box-ot a másikhoz szeretnénk igazítani az
alkotópontok segítségével. A 2D Snap esetében az
igazítási pontokat csak a rácsháló síkjában
választhatunk. A 2.5D Snap-pel már a tér bármely
pontján elhelyezkedõ igazítási pontot használhatunk.
Ha például perspektivikus nézetben mozgatjuk az
objektumot, akkor az, az objektumot nem az igazítási
pontra merõlegesen a rácsháló síkjában helyezi el,
hanem a rács azon pontjára, amelyet pontosan eltakar
az igazítási pont. 3D Snap-nél is a tér bármely
igazítási pontját használhatjuk, és ebben az esetben a
rácsra merõlegesen a rács síkjába helyezi el az
objektumot.

Angle Snap – Bekapcsolása után minden


objektumot csak a Grid and Snap Settings-nél
meghatározott szögû lépésközzel forgathatunk.
Alapértelmezettként 5 fok van megadva, ami azt
jelenti, hogy az objektumokat 5 fokonként tudjuk
forgatni. Az ikonra jobb gombbal kattintva a Grid and
Snap Settings panel ugrik elõ. Az Angle Snap
gyorsbillentyûje az A.

91
Percent Snap – Bekapcsolása esetén a
méretváltoztatások csak a Grid and Snap Settings-nél
meghatározott százalékos értékkel mehetnek végbe.
Alapértelmezettként 10 százalék van megadva.

Spinner Snap Toggle – Bekapcsolt állapotban a


paramétermezõk melletti nyilakkal való
paraméterváltoztatást szabályozhatjuk. Az ikonra jobb
gombbal kattintva a Customize/Preferences… ablak
ugrik elõ, amiben a General fül alatt a Spinner Snap-
et tudjuk állítani. Alapértelmezettként 1 van beállítva,
vagyis a paraméterek változtatása a nyilakkal 1-esével
történik. Ha a paraméterek melletti nyilakon nyomva
tartjuk az egér bal gombját, és így változtatunk a
paraméteren, akkor a Spinner Snap nem érvényesül,
és nem a beállított értékekkel tudjuk változtatni a
paramétert. Ha a kapcsoló inaktív, akkor a nyilakkal
való paraméterváltoztatás függ a paraméter értékétõl.
Minél nagyobb a paraméter értéke annál nagyobb
léptékkel tudjuk változtatni azt. Tehát a kapcsoló
inaktív állásakor a paraméter változtatása arányban
van a paraméter értékével.

Toggle Animation Mode – Aktiválása


után a program rögzít minden mozzanatot az
animáció számára. Bekapcsolt állapotát a gomb
pirossá való átváltása, a Time Slider alapterülete
szürkérõl pirosra váltása, és az aktív ablak piros
kerete jelzi.

Go to Start – Az animáció aktív szakaszának az


elejére ugrik.

Go to End – Az animáció aktív szakaszának a


végére ugrik.

Previous Frame – Egy képkockányival elõrébb


léptet.

92
Next Frame – A következõ képkockára léptet.

Play Animation – Az animáció lejátszását


indíthatjuk el. Ha nyomva tartjuk az egér bal gombját
az ikonon, akkor egy másik lejátszási lehetõséget is
választhatunk. Ennek a lejátszásnak Play
Selected a neve, ami abban különbözik az elõzõ
lejátszási módtól, hogy itt csak a kiválasztott
objektumot játssza le. A lejátszás idejéig a
nézetablakban a többi objektumot eltünteti és csak az
aktív objektum jelenik meg. Lejátszás közben a Play
gomb átvált Stop gombra, amire
rákattintva, a lejátszást tudjuk
megszakítani.

Key Mode – Aktiválásakor a Previous Frame és


a Next Frame kapcsolók megváltoznak Previous Key
és Next Key kapcsolókká.

Previous Key – Ugrás az elõzõ kulcskockára.

Next Key – Ugrás a következõ kulcskockára.

Current Frame – Az aktuális képkocka


száma. Ha ezt a számot átírjuk, akkor a program, az
animáció azon képkockájára ugrik.

Time Configuration – Time Configuration


panelt jelenít meg, amiben az animációval kapcsolatos
beállításokat végezhetjük el. Ez a panel úgy is
megjeleníthetõ, hogy ha az animációt vezérlõ
gombokra jobb gombbal kattintunk.
Frame Rate – A készítendõ animáció
másodpercenkénti képkockák számát (FPS – Frame
Per Second) határozhatjuk meg. Három szabványt és
egy egyedi beállítást kínál fel nekünk. Az NTSC 30
fps, a PAL 25 fps, míg a Film 24 fps. A Custom-nál
bármilyen fps értéket megadhatunk, az alatta látható
mezõben.

93
Time Display – Az animációs idõ megjelenítési
formátumát szabályozhatjuk. Alapesetben a Frame az
aktív, vagyis a Time Slider-
en és a Current Frame-en a
képkocka száma jelenik
meg. A következõ
megjelenítési formátumok
közül választhatunk még:
SMPTE – Ez egy mozaik
szó, ami a Society of Motion
Picture and Television
Engineers-bõl származik.
Ha például 5:12:15 látjuk,
akkor az 5 perc 12
másodperc és 15 képkockát
jelent.
FRAME:TICKS – A TICK a MAX saját
mértékegysége, ami 1/4800 másodpercet jelent. Egy
PAL képkocka 192 TICK, egy NTSC képkocka 160
TICK hosszú. Tehát a FRAME helyére az aktuális
képkocka számát írja és a TICKS helyére, pedig az
aktív képkocka és az utána következõ képkocka
között elfoglalt helyet TICK-ben. Ha például 15:121,
akkor az animációban a pozíciónk 15 képkocka és 121
TICK. A számozás szempontjából a TICK 191 és 159
után vált egy képkockát, mert 0. TICK is létezik, amit
figyelembe kell vennünk. A TICK lehetõvé teszi, a
nagy sebességû animációk pontos beállítása.
MM:SS:TICKS – Ennél perc (MM), másodperc
(SS) és TICK jelenik meg az animációs idõ
beállításához.
Playback – A nézetablakban való lejátszást
állíthatjuk be. A Real Time a valós idejû lejátszást
szabályozza, ami ha be van kapcsolva, akkor
visszajátszásnál a Frame Rate-hez és a Speed-nél
kiválasztott értékhez igazodik. Ha a Real Time be van
kapcsolva, akkor a Speed az aktív és a Direction az
inaktív. 1/4x-nél és 1/2x-nél lassítani lehet negyedére,
illetve felére, míg 2x-nél és 4x-nél gyorsítani tudjuk a

94
lejátszási sebességet kétszeresére és négyszeresére.
Ha a gép teljesítménye nem elegendõ a lejátszáshoz,
akkor képkockákat fog átugrani, hogy szinkronban
tudjon maradni a lejátszási sebességgel. Kikapcsolva
a Real Time-ot a Direction válik aktívvá. A Direction
a lejátszás irányát mutatja. Alapesetben Forward van
megjelölve, ami a normál lejátszást teszi lehetõvé.
Választhatunk még Reverse-et, ami a visszafele
történõ lejátszást biztosít, míg a Ping-Pong a Forward
és a Reverse kombinációja. Ping-Pong esetében, ha
végzett a normál irányú lejátszással, elért az aktív
animációs szakasz végére, akkor elkezdi az animációt
visszafele lejátszani. Ha pedig visszafele történõ
lejátszással is végzett, akkor ismét a normál lejátszási
módban folytatja. Az Active Viewport Only a
nézetablakokban való lejátszást korlátozza. Ha be van
kapcsolva, akkor csak az aktív nézetablakban fog
lejátszódni az animáció. A Loop kapcsolót is csak
akkor tudjuk elérni, ha a Real Time ki van kapcsolva.
Alapesetben a Loop be van kapcsolva, amivel a
lejátszást folytonossá tehetjük, tehát amint a
lejátszásban az aktív animációs idõ végére ér, akkor
az aktív animációs idõ elejérõl kezdi a lejátszást. Ha
ki van kapcsolva, akkor az aktív animációs
idõtartamot csak egyszer játssza le.
Az Animation-nél az aktív animációs szakasz
idõparamétereit módosíthatjuk. A Start Time-mal az
aktív szakasz kezdetét, míg az End Time-mal az aktív
szakasz végét határozhatjuk meg. A Start Time-nál is,
és az End Time-nál is megadhatunk negatív értéket. A
Length az aktív szakasz hosszát jelöli, ami együtt
változik a Start Time és az End Time változtatásával.
Ha a Length-et változtatjuk, akkor csak az End Time
változik a megfelelõ értékre. A Frame Count
mezõben a Length érték plusz egyet írja. A Current
Time az éppen aktuális idõt jelöli. Ha az aktív
szakaszt megváltoztatjuk, és a megváltoztatás után az
aktív szakaszon kívülre is esik animációs kulcs, akkor

95
az ugyanúgy megmarad, csak éppen az aktív
animációs idõ miatt nem jelenik meg.
A Re-Scale Time gombra
kattintva az animáció hosszát és az
animációs kulcsok egymáshoz
képesti pozícióját változtathatjuk
meg. A megjelenõ ablakban a
Current részen az éppen aktuális
aktív szakasz kezdetét, végét,
hosszát és a képkockák számát
látjuk. A New-nál adhatunk meg új
szegmens kezdet, vég, hossz és képkocka szám
értékeket. A Start Time az új szakasz kezdetét, az End
Time az új szakasz végét, a Length-nél az új
animációs idõ hosszát, míg a Frame Count-nál a
képkockák számát mutatja. A megváltoztatott
animációs idõben jelen lévõ animációs kulcsok úgy
fognak változni, hogy az eredeti arányukat
megtartsák. Ha az aktív animációs idõn kívül is
találhatók animációs kulcsok, akkor azok az
animációs idõ megváltoztatásakor már nem arányosan
fognak változni, hanem megtartva a távolságukat az
aktív animációs szakasztól. Ha például az aktív
szakasz kezdete a 0. képkocka és az aktív szakasz
vége a 50. képkocka és az animációs kulcsok a 10.,
20., 100. képkockán helyezkednek el, akkor az
animációs idõt megnyújtjuk úgy, hogy a szegmens
kezdete a 0 legyen, a vége pedig a 100. Így az
animációs idõt kétszeresére növeltük, és ami eddig a
10. és a 20. képkockán volt, az eredeti arányt
megtartva, átkerülnek a 20. és a 40. képkockára. A
100. képkockán lévõ kulcs áthelyezõdött a 150.
képkockára, vagyis az aktív animációs idõt
kétszeresére változtatva, vagyis 50 képkockával az
aktív animációs idõn belül lévõ kulcsok arányosan
kétszeresére növelték az egymás közti távolságot és
az aktív szakasz kezdetétõl való elhelyezkedésüket,
míg az aktív szakaszon kívül esõ kulcs csak elmozdult
megtartva eredeti távolságát az aktív szakasztól.

96
A Key Steps-nek csak akkor van jelentõsége, ha
Key Mode-ra átkapcsoltunk, vagyis a
Previous Key és a Next Key gombokkal a
kulcskockák között tudunk ugrálni. Alapesetben a Use
TrackBar az aktív, ami azt jelenti, hogy a TrackBar
filterében beállított megjelenõ kulcskockák között
ugrálhatunk. A Use TrackBar-t kikapcsolva, az alatta
elhelyezkedõ két parancs aktívvá válik, vagyis már
nem a TrackBar szerint tudunk ugrálni a kulcsok
között. A Select Objects Only az animációs kulcsok
közötti ugrálást a kijelölt objektumokra korlátozza,
amit ha kikapcsolunk, akkor a Scene-ben jelenlévõ
összes objektum kulcsait figyelembe veszi a Previous
Key illetve a Next Key használatakor. A Use Current
Transform-nál csak azokra a kulcskockákra tudunk
ugrani, amelyek megegyeznek az aktuálisan
kiválasztott transzformációs paranccsal (Move, Rotate
vagy Scale). Tehát ha be van kapcsolva a Use Current
Transform kapcsoló, és például a Rotate az aktív,
akkor csak a Rotate típusú kulcskockák között tudunk
ugrálni a Previous Key és a Next Key parancsokkal.
Amennyiben a Use Current Transform ki van
kapcsolva, akkor az alatta elhelyezett három
kulcskocka típus közül választhatunk, hogy melyiket
vegye figyelembe a kulcskockák közti lépésekkor
(Position, Rotation, Scale). Ha ezek valamelyiket
kikapcsoljuk, akkor azt figyelmen kívül hagyja.

Nézetablakok beállításai

A nézetablakok beállításait a képernyõ jobb alsó


sarkában található, két sorban elhelyezkedõ nyolc
ikon segítségével végezhetjük. Itt is találhatók
olyan ikonok, amiken az egeret nyomva tartva,
megjelennek, funkciójában kis mértékben eltérõ
ikonok. Fényforrás, kamera, és a merõleges
nézeteknél egyes ikonok különböznek a másiknál

97
használttól. A nézetablakokon végzett módosításokat
a Views/Undo paranccsal vonhatjuk vissza, míg az
ugyanott található Redo menüponttal a visszavonást
lehet visszavonni. Az Undo és a Redo menüpontok
alatt helyezkedik el a Save Active parancs, ami azt
jelenti, hogy az aktív nézetablak állását elmenthetjük.
Mindegyik nézetablakról csak egy ilyen mentést
készíthetünk. Az alatta lévõ Restore Active-val pedig
az elmentett nézetablak beállítást állíthatjuk vissza.
Zoom – Az aktív nézetablakban az egér nyomva
tartása mellett, az egeret fel-le mozgatva tudunk
közeledni, illetve távolodni a tárgyaktól.
Zoom All – Megegyezik a Zoom funkcióval,
annyi különbséggel, hogy az összes nézetablaknál
elvégzi a módosítást, míg a Zoom, csak az aktív
nézetablakban.
Zoom Extents – A jelenetben szereplõ, látható
objektumokat jeleníti meg az aktív nézetablakban.
Úgy jeleníti meg a nézetablakban az objektumokat,
hogy azok pont kitöltsék az egész nézetablakot. A
megjelenítés független az objektumok
kiválasztottságától.
Zoom Extents Selected – Csak annyiban tér el a
Zoom Extents-tõl, hogy itt a kiválasztott objektumokra
korlátozza a nézetablak kitöltését.
Zoom Extents All – Megegyezik a Zoom
Extents paranccsal, illetve csak annyiban tér el tõle,
hogy a látható objektumok nézetablakban való
megjelenítése az összes nézetablakra vonatkozik,
vagyis az összes nézetablakban az összes látható
objektumot megjeleníti.
Zoom Extents All Selected – Csak a kijelölt
objektumot, objektumokat jeleníti meg az összes
nézetablakban úgy, hogy a kijelölt objektumok
mindegyike látható legyen mindegyik nézetablakban.
Region Zoom – Aktiválva, egy keretet
rajzolhatunk a nézetablakba, aminek tartalmát fogja
megjeleníteni az aktív nézetablakban. A keret
rajzolását nem kötelezõ az aktív nézetablakban

98
befejezni, az kinyúlhat a nézetablakokból, és ezzel a
módszerrel nem nagyíthatunk, hanem kicsinyíthetünk.
Field-of-View – Perspektívikus nézet esetén a
Region Zoom helyett a Filed-of-View szerepel. Ezzel
a képkivágást tudjuk szabályozni úgy, hogy
megváltoztatjuk, szûkítjük vagy bõvítjük a nézet
látószögét.
Pan – A nézõpontot mozgathatjuk el anélkül,
hogy a képkivágást megváltozattuk volna.
Arc Rotate – Aktiválva, megjelenik az aktív
nézetben egy kör és rajta négy négyzettel. Ennek
segítségével forgathatjuk el a nézõpontot, függetlenül
a kijelölt objektum helyzetétõl.
Arc Rotate Selected – A nézõpontot a kijelölt
objektumok körül forgathatjuk. Itt a forgatás a kijelölt
objektum forgástengelye mentén történik.
Arc Rotate SubObject – A Sub-Object
szinten kijelölt felület, pont, él által meghatározott
forgástengely mentén forgathatjuk a nézetet.
Min/Max Toggle – Ezzel a gombbal az aktív
ablakot nagyíthatjuk fel akkorára, hogy egyedül töltse
ki azt a helyet, amelyen eddig az összes nézetablak
osztozott. A gomb mégegyszeri megnyomásával
állíthatjuk vissza az eredeti osztott nézetablak
beállítást.

Ha kamera nézet az aktív, akkor néhány View


Control ikon lecserélõdik a kamerára jellemzõ
parancsra. A következõkben csak a megváltozott
ikonok lesznek megemlítve.
Dolly Camera – A kamera tengelyén közelíti,
illetve távolítja a nézõpotot, a látószög változtatása
nélkül.
Dolly Target – A Target ponton mozgathatjuk a
kamera tengelye mentén.
Dolly Camera + Target – A kamera
tengelyén mozgathatjuk egyszerre a nézõpontot és a
Target pontot, anélkül, hogy a köztük lévõ távolság
megváltozna.

99
Perspective – A kamera perspektíváját
változtathatjuk. Miközben a kamera fókusztávolságát
változtatjuk, a nézõpont a kamera tengelye mentén
elmozdul.
Roll Camera – A kamerát forgathatjuk el
tetszõlegesen, a hossztengelye mentén.
Truck Camera – A kamera tengelyére
merõleges síkon mozgathatjuk el egyszerre a kamera
nézõpontját és a Target pontot.
Orbit Camera – A kamera nézõpontját
forgathatjuk a célpont körül úgy, hogy sem a távolság,
sem a látószög nem változik.
Pan Camera – Ellentéte az Orbit Camera-
nak, mivel itt a nézõpont körül forgathatjuk el
tetszõlegesen a Target pontot úgy, hogy a távolság és
a látószög változatlan marad.

A fényforrások ikonjai csak kis mértékben térnek


el a kamera ikonjaitól. Itt is csak az újonnan
megjelenõ ikonokat említem meg.
Light Hotspot – A fényforrás Hotspot értékét
változtathatjuk.
Light Falloff – A fényforrás Falloff értékét
változtathatjuk.

100
Nézetablakok

Alapesetben
négy nézetablak
jelenik meg, ahol
a bal felsõ a
felülnézet (Top),
bal alsó a bal
oldali nézet
(Left), jobb felsõ
az elõl nézet
(Front), a jobb
alsó pedig a
perspektivikus
nézet. Hogy milyen nézetben látjuk az objektumokat,
azt az ablak bal felsõ sarkába írja ki. Az aktív nézetet,
a nézet köré rajzolt, alapesetben sárga kerettel jelzi. A
nézetablakok között az egér bal illetve a jobb
gombjával válthatunk. Ha úgy akarunk átváltani az
egyik nézetablakból a másikba, hogy ki van jelölve
objektum, akkor elõfordulhat, hogy a kijelölések
elvesznek. Az egyik módszer a kijelölések
megmaradására, hogy ha bekapcsoljuk a Lock
Selection Set-et. Egy inaktív nézetablakban, a nézet
kiírása fölé mozgatva az egeret, az egérmutató átvált
egy „lapozó” egérmutatóvá, amire ha bal
egérgombbal kattintunk, akkor ez a nézetablak
aktívvá válik, és a kijelölések megmaradnak.
Harmadik módszer, hogy az inaktív
nézetablakra jobb egérgombbal kattintunk.
Amennyiben az ablak bal felsõ sarkában az
egér jobb gombjával kattintunk, akkor egy kis
menü ugrik elõ, amiben az aktuális nézetablakra
vonatkozó megjelenítési paramétereket
állíthatjuk be.

101
Smooth + Highlights – Az aktuális nézetablakban
az objektumokat már
tömörnek és lekerekített
síklapokkal ábrázolja. A
+ Highlights azt jelenti,
hogy a lekerekített
felületeken megjelennek
a csúcsfények is.

Wireframe – Az
objektumokat drótváz
formájában jeleníti meg.

Other – Itt az egyéb kategóriába sorolható


megjelenítési típusok találhatók, amik a Smooth,
Facets + Highlights, Facets, Lit Wireframes,
Bounding Box.
A Smooth-nál az
objektumokat tömörnek
és az élek lekerekítésével
ábrázolja.

A Facets +
Highlights-nál az
objektumok szintén
tömörként van
megjelenítve, amin
megjelenik a csúcsfény,
de ennél a lehetõségnél
már az élek nincsenek
lekerekítve.

102
A Facets esetében
csúcsfény és lekerekítés
nélkül jelenik meg.

Lit Wireframes
módban drótvázas
formában jelenik meg az
objektum. Annyiban tér
el az átlagos Wireframe
megjelenítési módtól,
hogy itt a drótháló már a
fényforrás által
megvilágított módon
jelenik meg.
A Bounding Box-nál
az objektumokat egy, az
objektum köré írható
téglatesttel ábrázolja. Ezt
akkor szokás alkalmazni,
ha az adott nézetben az
objektumoknak csak az
elhelyezkedésére
vagyunk kíváncsiak a
gyorsabb szerkesztés érdekében.
Edged Faces –
Jelentõsége csak a
tömörként (Facets,
Smooth) megjelenített
formában van, mivel
ezzel a paranccsal az
éleket rajzoltathatjuk ki.
Ekkor a drótváz és az
oldalak is egyszerre
látszanak. Nagyon hasznos funkció, ha például sub-
object szinten módosítjuk az objektumot.

103
Show Grid – A nézetablakban megjelenõ rácsháló
ki-be kapcsolására szolgál. Gyorsbillentyûje a G.

Show Background –
A View / Viewport
Background menüpontnál
meghatározott hátteret
jeleníthetjük meg, vagy
tüntethetjük el.

Show Safe Frame – A


kamera által rögzített
képet jeleníti csak meg a
nézetablakban. Ezt a részt
keretbe foglalja és a
kereten kívül esõ részt
üresen hagyja, az
objektumoknak az ezen
kívül esõ részét nem
jeleníti meg.
Részletesebben errõl a
Viewport Configuration-
nál.
Viewport Clipping –
A nézetablakban való
megjelenítés távolságait
adhatjuk meg. A parancs
használatakor a
nézetablakban az
objektumok, csak a

104
nézetablak jobb szélén megjelenõ két kis értékmegadó
között jelennek meg.
Texture Correction – Bekapcsolásakor az
aktuális nézetablakban lévõ objektumokon megjelenõ
textúrákon pixel-interpolációt végez. Ez azt jelenti,
hogy perspektíva helyesen jeleníti meg a textúrákat.
Disable View – Az aktuális nézet automatikus
frissítését kapcsolhatjuk ki, ami azt jelenti, hogy ha
például a kamera elõl elmozgatunk egy objektumot,
akkor a kikapcsolt
kamera nézet nem fog
automatikusan frissülni,
vagyis továbbra is a
kamera elõtt fog
látszódni az objektum. A
kikapcsolt nézetet úgy
tudjuk frissíteni, hogy ha
a kikapcsolt nézetet
tesszük aktívvá.
Amennyiben a kikapcsolt nézetablak inaktív, akkor
annak közepére egy inaktív feliratot jelenít meg a
program. A kikapcsolt nézetablak neve mellé
megjelenik a Disable felirat, függetlenül attól, hogy a
nézetablak aktív-e vagy nem. Billentyûzetrõl a D-vel
tudjuk elérni.
Views – Az aktuális nézetet válthatjuk át, a
megjelenõ listában szereplõ valamelyik nézetre. A
nézet lehet Camera, Spot, Direct, Perspective,
User, Front, Back, Top, Botton, Left, Right,
ActiveShade, Track, Schematic, Grid, Extended,
Shape.
Undo – Az aktuális nézetablakon végzett
módosítást vonhatjuk vissza. Csak akkor aktív, ha
már módosítottuk a nézetet.
Redo – Az aktuális nézetablakon végzett
visszavont módosítást vonhatjuk vissza. Csak akkor
alkalmazható, ha már vontunk vissza az aktuális
nézetablakon végzett módosítást.

105
Configure – A
nézetablakokkal kapcsolatos
beállításokat végezhetjük el.
A megjelenõ ablakot még a
Customize / Viewport
Configuration…
menüponttal is
megjeleníthetjük.
A Rendering Method fül
alatt a nézetablakban való
megjelenítést lehet megváltoztatni. A Rendering
Level csoportban a már korábban megismert
objektumok megjelenítési metódusát határozhatjuk
meg.
A Transparency-nél a None-nal kikapcsolhatjuk a
nézetablakban történõ átlátszó objektumok
átlátszónak történõ megjelenítését. A None esetében
az átlátszónak beállított objektumok is tömörnek
látszódnak. A Stipple-nél az objektumokat már
átlátszónak ábrázolja, de a 2-sided materiallal
rendelkezõ átlátszó objektumokat is csak
egyoldalúnak jeleníti meg. Blend kapcsolót választva,
már a kétoldalú anyagjellemzõket is helyesen jeleníti
meg, így simább lesz az eredmény és közelebb fog
állni a renderelthez.
Az Apply To részben a parancsok hatáskörét
határozhatjuk meg. Az Active Viewport Only esetében
a beállítottakat, csak az aktív nézetablakra
korlátozhatjuk. Az All Viewports-nál az összes
nézetablakra fog vonatkozni, míg az All but Acitve-
nál a beállítottak csak a nem aktív ablakokra lesznek
hatással, és a beállítások ideje alatt aktív ablak
beállításai nem változik meg.
A Rendering Options-nél a Disable View-val a
nézetet tehetjük inaktívvá, mint ahogy az már
ismertetve lett. A Disable Textures paraméterrel a
nézetablakban való textúra megjelenítést
kapcsolhatjuk ki illetve be. A Texture Correction
parancs megegyezik a már ismertetettel. Z-buffer

106
Wireframe Objects a Z
buffer szerinti
megjelenítést
eredményezi. A
megjelenítéshez
felhasználja a mélységi
adatokat, hogy
kiküszöbölje az
esetleges
félrerajzolásokat. A Force 2-Sided kapcsolóval a
kétoldali megjelenítést aktiválhatjuk. Alapesetben az
objektumok oldalainak csak az egyik oldalát jeleníti
meg a program, így ha egy objektum oldalait a
normális által meghatározott oldal másik felérõl
nézzük, akkor átlátunk azon. A felület normálisa
határozza meg, hogy
alapesetben a felület
melyik oldala legyen
megjelenítve. Ha az
objektumnak olyan
anyagjellemzõt adtunk,
aminél bekapcsoltuk,
pl. a Standard típusú
materiálnál, a 2-Sided
kapcsolót, akkor a nézetablak beállításai között
nincsen szükség a Force 2-Sided-et bekapcsolni
ahhoz, hogy az objektum oldalainak mindkét felületét
láthatóvá tegye. Ha az objektum nem, vagy csak
egyoldalas anyagjellemzõvel rendelkezik, akkor a
kapcsoló használata nélkül nem jelenik meg az oldal
normálisa által meghatározott felült másik oldala. Ha
látni szeretnénk az alapesetben meg nem jelenõ oldalt,

107
akkor be kell
kapcsolnunk a Force 2-
Sided-ot, ami növeli a
megjelenítéshez
szükséges számításokat.
A Default Lighting
segítségével a megfelelõ
nézetablakon beállítható,
hogy az alaplámpák által
generált fények legyenek
az aktuálisak.
Alapesetben, ha nincsen
bekapcsolva a Default
Lighting, akkor amint
készítünk egy fényforrást,
azonnal az alaplámpát
nem használja,
kikapcsolja, és csak a
létrehozott fényforrás fogja megvilágítani a jelenetet.
Ha bekapcsoljuk a Default Lighting-et, akkor már
függetlenül a létrehozott fényforrásoktól, az adott
nézetablakban az alaplámpával fogja megvilágítani a
jelenetet. Ha a 1 Light van aktiválva, akkor egy
fényforrással fogja megvilágítani, míg ha a 2 lights az
aktív, akkor két fényforrással világítja meg a jelenetet.
Két lámpa esetén, azok az objektumot közrefogva,
ellentétes irányból világítják meg azokat. Shade
Selected Face paranccsal
a kijelölt felületeket
jeleníthetjük meg
árnyékolt, kitöltött
formában. A parancsot
használhatjuk mind
Wireframe, mind Smooth
+ Highlighted
megjelenítés esetében.
Nagyon hasznos funkció, ha az objektum alakzata
miatt nehezen tudunk kiigazodni, hogy éppen melyik
felületet jelöltük ki. A Use Selection Brackets

108
kapcsolóval a kijelölt objektumnak tudunk befoglaló
téglaestet rajzoltatni. A Display Selected with Edged
Faces értelme megegyezik a már megismert Edged
Faces-sel, mûködését tekintve annyi különbséggel,
hogy ha ezt bekapcsoljuk, akkor csak az éppen kijelölt
objektum éleit mutatja meg. A Viewport Clipping már
a jobb gombra elõugró kis menünél ismertetve lett.
Fast View Nth Faces
kapcsolóval és a mögötte
elhelyezett
értékmegadóval a
nézetablakban
megjelenítendõ
felületeket
csökkenthetjük. Ha pl. 2-
es értéket adunk meg, és
bekapcsoljuk a kapcsolót, akkor a megfelelõ
nézetablakban csak minden második felületet jelenít
meg.
A Perspective User View részben a Field of View
paramétert tudjuk állítani, amennyiben perspektivikus
nézeten hajtjuk végre a változtatást. Ezzel az egyetlen
kapcsolóval a perspektivikus nézet képkivágását
változtathatjuk meg úgy, hogy csökkentjük vagy
növeljük a nézet látószögét.
A Layout fül alatt a nézetablakok helyzetét és
számát adhatjuk meg. A felsõ két sorban vannak
felsorolva azok a nézetelrendezések, amik közül kell
kiválasztanunk a számunkra megfelelõt. Ha ezt
megtettük, és már itt be szeretnénk állítani azt, hogy
melyik nézet hol jelenjen meg, akkor az egér bal vagy
jobb gombjával az adott részbe kell kattintanunk és az

109
elõugró listából kell
kiválasztanunk a
számunkra megfelelõ
nézet típust. A
Nézetablakokat magunk is
alakíthatjuk,
változtathatjuk méretüket,
ha a nézetablakokat
egymástól elválasztó kis
választóvonalra
kattintunk, majd nyomva
tartjuk az egér bal
gombját és a nyomva tartás alatt mozgatjuk az egeret.
Ha az egér jobb gombjával kattintunk az elválasztó
egyenesre, akkor a Reset Layout felirat jelenik meg,
aminek segítségével a nézetablakok méretét
állíthatjuk vissza az eredetire.
A Safe Frames fül
alatt változtathatjuk meg
azokat a határokat, amiket
figyelembe véve
készíthetjük el az
animációt. Ezek a határok
lényegében nem fizikai
korlátok, hanem csak
biztonsági korlátok, amik
az egyes TV, Video
készülékek hibája,
torzítása miatt nem a megfelelõ képet adnék vissza. A
Live Area jelöli a külsõ keretet, amivel a látható
fizikai részt határolja. A következõ keret az Action
Safe, amin belül esõ képrészek már biztosan
megjelennek a képernyõn. A Title Safe részen belül
esõ terület már biztosan torzulásmentesen jelenik meg
a tv-n. A User Safe, egy a felhasználó által szabadon
beállítható plussz biztonsági terület. Ha az egyes
biztonsági határok melletti kapcsolók valamelyikét
kikapcsoljuk, akkor az a biztonsági határ nem jelenik
meg a nézetablakban. A Both oszlopban pedig a

110
vízszintes és függõleges határértéket egységesen
adhatjuk meg, tehát a biztonsági keretek az oldalak
arányát megtartják. A Lock oszlopban elhelyezett kis
kapcsolókkal az oldalak arányának megtartását
kapcsolhatjuk ki illetve be. Ha kikapcsoljuk
valamelyik Lock kapcsolót, akkor annak Both értéke
elszürkül, megváltoztathatatlanná válik, és az eddig
nem módosíthatott két oszlop paramétere elérhetõvé
válik. Ezzel a két oszlopnak, a Horizontal-nak és a
Vertical-nak, a paramétereivel lehet az egyes
oldalaknak külön-külön értéket megadni, így az
oldalarányt nem megtartva meghatározni a határt. A
12-Field Grid paranccsal a két háló (4x3 / 12x9)
közül mindig csak az egyiket jeleníthetjük meg.
Bekapcsolva a kapcsolót és valamelyik hálót
kiválasztva, megjelenik az a nézetablakban. Ezt a
hálót használhatjuk pl. a könnyebb tájékozódásoz. A
Show Safe Frames in Active View-val az aktív
nézetablakban kapcsolhatjuk ki és be a biztonsági
határok megjelenítését. Ezt a parancsot a jobb gombra
elõugró menübõl is elérhetjük. A Default Settings
gombbal a Safe Frames összes paraméterét
alapértékre állítja be.
Az Adaptive
Degradation lapon a
degradációt állíthatjuk
be. A program, az
animációnak a
nézetablakban történõ
lejátszása során, ha nem
tudja tartani a folyamatos
sebességet, akkor vissza
tudja venni a
megjelenítés minõségét.
Ha ezzel sem tudja tartani a megfelelõ sebességet,
akkor tovább csökkenti a megjelenítés részletességét.
Ez a degradáció, aminek szintjeit a General
Degradation és az Active Degradation csoportoknál
lehet beállítani. Az egyes csoportok elemi a

111
megjelenítés minõségét jelentik. A General
Degradation-nál állíthatjuk be az összes inaktív
ablakra vonatkozó részletességet, míg az Active
Degradation-nál az aktív nézetablakban történõ
megjelenítés degradálását. A Degrade Parameters
csoportban található a Maintain FPS, amivel
meghatározhatjuk a degradáció határát. Ha ennél
kisebb másodpercenkénti képmegjelenítést ér el
visszajátszáskor, akkor a program a listában beállított
alacsonyabb részletességre vált át. A Reset On Mouse
Up aktív állapota esetén, ha az animáció lejátszása
közben megnyomjuk az egérgombot, akkor elkezdi
újraszámolni a degradációt, amit ha lehet, átállít egy
magasabb szintre. Show rebuild cursor funkciója
annyi, hogy számolás ideje alatt megváltoztassa-e az
egér ikonját. Az Interrupt Settings részben két
kapcsoló található, amik az Update Time és az
Interrupt Time. Az Update Time határozza meg a
képfrissítés idõtartamát. Ha a program lassabban tudja
elkészíteni a megjelenítendõ képet, mint amire be van
állítva a frissítés, akkor annak csak elékészült részét
jelenít meg. Ha paraméternek 0-át adunk meg, akkor
csak azután rajzolja ki a képet, miután teljesen
kiszámította azt. Az Interrupt Time-mal a program
által ellenõrzött egérgomb-elengedés ellenõrzési
idõtartamát módosíthatjuk, aminek hatására a program
újra megvizsgálja a degradáció mértékét.
A Regions lapon két
renderelési régiót, és egy
megjelenítési régió
határozhatunk meg. Az
elsõ renderelési típus a
Blowup, aminek a
renderelendõ részét
állíthatjuk be a négy
paraméter segítségével.
Az X és Y paraméterekkel
a régió bal felsõ
csúcspontjának

112
koordinátáját kell megadnunk, míg a mellettük lévõ
Width és Height paraméterekkel az ablak szélességét
és magasságát. A Blowup Region-nál beállítottak
szerint a Main Toolbar-on elhelyezett Render Type-
nál található Blowup segítségével számítható ki a kis
terület. A Sub Region paraméterei mûködésüket
tekintve megegyeznek a Blowup Regions-éval. A Sub
Region-nál a Region-nak és a Crop-nak állíthatjuk be
a képkivágást. A keretek méretét és helyzetét utólag, a
rendereléskor is állíthatjuk. A Virtual Viewport-nál a
nézetablakot helyettesíthetjük egy virtuális nézettel.
Amint bekapcsoljuk a Use Virtual Viewport
kapcsolót, a nézetablak neve eltûnik és a nagyítás
mértékét figyelembe véve, az alap nézetablak
területén, a kijelölt rész kerül megjelenítésre. Ha
Zoom értékét növeljük, akkor a nagyítandó képrészlet
arányosan összemegy, mivel a nézetablak mérete
változatlan és ebben kell megjeleníteni egy adott
képrészletet nagyobb nagyítás mellett. Az X Offset és
az Y Offset paraméterekkel adhatjuk meg a
megjelenítendõ képrészlet helyzetét az alapkép bal (X)
széltõl és a tetejétõl (Y). A kis elõzetes képen látható
az aktív nézetablak képe. és azon fehér kerettel
kijelölve a kapcsoló bekapcsolása után megjelenõ
képrészlet. Ezt a kis keretet megfogva az egér bal
gombjának segítségével könnyedén beállíthatjuk a
megjelenítendõ képet.

Ha a nézetablak területén kattintunk jobb gombbal,


akkor már nem a nézetablakban való megjelenítésre
vonatkozó menü ugrik elõ, hanem az objektumok
módosítására szolgáló alap menüpontokat láthatjuk
(alapesetben!). Ha ki van jelölve legalább egy
objektum, akkor kicsit kibõvített illetve már elérhetõ
parancsok jelennek meg, mint abban az esetben, ha
egyetlen objektum sincs kijelölve. Egy olyan
objektumot kijelölve, amihez már adtunk módosítót,
akkor az épp aktuális módosítónak a parancsait
elérhetjük az egér jobb gombjának lenyomásával. Az

113
objektumon kétszer kattintva, nem csak az adott
objektum szelektálódik, hanem a hierarchiailag
alárendelt objektumok is. A jobb egérgombos
menük külseje is a 3D Studio Max
verziószámával együtt újult meg, és ezzel egy
kicsit könnyebbé emberbarátibbá téve annak
kezelését. A jobb gombra elõugró menüben
utoljára használt menüpontot kékkel jelzi
számunkra, amit könnyebben és gyorsabban is
elérhetünk, mint ahogy újra kiválasztanánk a
menübõl. Ezt az új módszert az új külsõt
kapott menünek köszönhetjük. Ha például
elõzõleg az elõugró Transform
menübõl a Properties-t
használtuk, akkor annak újra
használathoz elegendõ csak a
menü kis sárga négyzetre
kattintanunk vagy annak sorára, ahol a menü neve is
szerepel. A menü lenyitásakor az egér pont a kis
négyzet fölött helyezkedik el, így a jobb gomb után
elég egybõl egy bal gombot nyomnunk, hogy újra az
elõbb használt Properties menüpontot válasszuk ki.

Transform

Move – Átválthatunk a mozgatás funkcióra, majd


a kijelölt objektumokat mozgathatjuk.
Rotate – Átválthatunk a forgatásra, majd a kijelölt
objektumokat forgathatjuk.
Scale, NU Scale, Squash – A három
méretváltoztatási típus közül mindig arra tudunk
váltani, ami a Main Toolbar-on éppen legfelül van,
vagyis legutoljára volt használva (alapesetben a
Scale).
Manipulate – Bekapcsolhatjuk a Manipulate
eszközt, amivel a már megismert fontosabb
paramétereket könnyedén megváltoztathatjuk.

114
Ha a kis menü elõcsalásakor nem volt egyetlen
objektum sem kijelölve, akkor már csak két nem
választható menüpont maradt a listában. Az egyik a
Properties…, a másik pedig a Wire Parameters.
Amennyiben ki volt jelölve legalább egy objektum,
akkor ez a két hátralévõ parancs kibõvül még két
paranccsal, amik már szintén elérhetõk. Ezek a Track
View Selected, és a Convert to:.
Properties – A kijelölt
objektumról,
objektumokról kapunk
információkat és akár
azokat meg is
változtathatjuk. A
parancs megtalálható az
Edit menüben is, Object
Properties néven.
Az Object Information
keretbe információt
kapunk a kijelölt
objektumról. A Name-nél
az objektum nevét látjuk.
Ha csak egy objektum
van kijelölve, akkor a
mezõben szereplõ nevet
megtudjuk változtatni. A
Name mezõ mellett egy kis színes négyzetet
láthatunk, ami az objektum színét jelöli. Ennek a
színnek csak a szerkesztõfelületen van jelentõsége. A
színre kattintva a Color Selector-ból választhatunk a
kijelölt objektumnak másik színt. Több objektum
kijelölése esetén a szín megváltoztatása az összes
kijelölt objektumra vonatkozik, így az összes kijelölt
objektum színe azonos lesz. A Hide bekapcsolásával
és az OK gombra való kattintással az objektum
láthatatlanná válik. A Freeze bekapcsolása esetén a
kijelölt objektumot, objektumokat rögzíthetjük. A
Hide és a Freeze gomb bekapcsolása esetén a Hide
parancs hajtódik végre. A Dimensions-nál az

115
objektum X, Y, Z kiterjedését, méretét láthatjuk. Pl:
gömbnél nem a sugara, hanem az átmérõje fog
megjelenni mindegyik tengely mellett. A Vertices
mellett az objektumot alkotó pontok, a Face-nél pedig
az objektumot alkotó felületek száma jelenik meg. Ha
Shape-et (2D-s objektumok) jelöltünk ki, akkor még a
maradék két mezõbe is kerülnek adatok. Ezek a Shape
Vertices, ami a Shape határoló pontjainak, és a Shape
Curves, ami Shape görbéinek a számát jelöli. A Shape
Curves pl. akkor nagyobb egynél, ha attach-al
összefûztünk legalább két Shape-et, vagy
létrehozásukkor a Start New Shape ki lett kapcsolva.
Több objektum kijelölése esetén a Dimensions X, Y,
Z, Verices és a Face mellett nem jelenik meg semmi
adat az objektumokról. A Parent (szülõ) a hierarchiai
kapcsolatban felette álló objektum nevét láthatjuk. Ha
nincs szülõ objektuma, vagyis nincsen hierarchiailag
összekapcsolva más objektumokkal, vagy a
hierarchiai láncban nincs felette álló objektum, akkor
a mezõbe Scene Root van írva. Amennyiben van szülõ
objektuma, akkor annak neve fog szerepelni a
mezõben. Több objektum kijelölése esetén nem
jelenik meg semmi a mezõben. A Material Name
mezõjében a Material Editorban hozzárendelt
anyagjellemzõ neve fog megjelenni. Ha nincs
hozzárendelve anyagjellemzõ, akkor a None felirat
olvasható. Több objektum esetén, ha egyikhez sincs
hozzárendelve anyagjellemzõ, akkor szintén a None
felirat van jelen. Amennyiben legalább az egyik
kijelölt objektumhoz van anyagjellemzõ rendelve,
akkor a mezõ inaktív és nem jelenik meg semmi.
Num. Children-nél a hierarchiai láncban alatta lévõ
objektumok száma található. Ez a szám csak az egy
szinttel alatta lévõ objektumokat tartalmazza. In
Group esetében a csoport szerinti hovatartozását
láthatjuk. Ha nem tartozik egy csoportba se, akkor a
mezõben a None felirat van jelen. Ha pedig
valamelyik csoportba definiálva lett, akkor a csoport
neve van jelen a mezõben. Több objektum kijelölése

116
esetén, ha egyik sem tartozik egy csoportba sem,
akkor szintén a None olvasható, ha pedig a kijelölt
objektumok között van olyan, ami valamilyen
csoportba tartozik és van olyan is, ami nem tartozik
egy csoportba sem, akkor a mezõ inaktív. Ha a kijelölt
objektumok mindegyike azonos csoportba tartozik,
akkor a csoport neve található a mezõben. Az adott
tárgyhoz rendelhetünk saját csatornát a G-Buffer-nél.
Az Object Channel-lel határozhatjuk meg a csatornát.
Ezt a beállítást pl. a Video Post-ban és az Effects-ben
használhatjuk, ahol egy filter hatását erre az
objektumra illetve az ott beállított csatornára
korlátozzuk. Természetesen egy csatornát több
objektumhoz is rendelhetünk, ami azt jelenti, hogy a
Video Post-ban, Effetcs-ben vagy mindkettõben
beállított paraméterek akkor már nem csak arra az egy
objektumra vonatkoznak, hanem az összes azonos
Object Channel-lel rendelkezõre. Összesen 65535
Object Channel áll a rendelkezésünkre, mivel az
alapértelmezett 0-hoz nem tudunk rendelni semmit.
Rendering Controls résznél az adott objektumra
vonatkozó képszámításhoz kapcsolódó beállítási
lehetõségeket találjuk, mint például Renderable, Cast
Shadow, Receive Shadows. Ha több objektumot
jelöltünk ki és ha legalább az egyik objektumnak
valamelyik paramétere más akkor azt szürke alapon
lévõ pipával jelzi. Amelyek egyeznek azokat fehér
alapú négyzettel. Amikor olyan paraméterre
kattintunk, amelyik nem mindegyik objektumnál
egyezik meg, akkor azt elõször kikapcsolni tudjuk,
így mindegyik objektumon kikapcsolt állapotba kerül,
majd ha még egyszer rákattintunk, akkor egységesen
mindegyik objektumon be lesz kapcsolva. A
Rendering Controls csoport elsõ tagja a Renderable,
amit ha kikapcsolunk, akkor az adott objektum nem
fog megjelenni a renderelt képen, és a csoportba
tartozó, alatta elhelyezkedõ paramétereket is inaktívvá
teszi. A Renderable kapcsoló mellett a Visibility
paraméter is helyett kapott, amivel az objektum

117
átlátszóságát
szabályozhatjuk, ami
természetesen hatással
van az objektumhoz
hozzárendelt
anyagjellemzõre is.
Alapesetben a paraméter
értéke 1, vagyis teljes
egészében megjelenik a
renderelt képen. Minél jobban közelít a Visibility
értéke a 0-hoz, annál jobban válik átlátszóvá, míg a
nullát elérve teljesen átlátszó lesz. Az Inherit
Visibilty-vel az adott objektum hierarchiailag
fölérendeltjének, szülõjének, az átlátszóságát veszi át.
Ha ez a kapcsolót ki van kapcsolva, akkor az adott
objektum a szülõobjektumától nem fogja átvenni a
Visibility értékét. A Visible
to Camera, a nézetnek a
renderelt képén történõ
megjelenést határozza meg.
Ha kikapcsoljuk akkor nem
jelenik meg a renderelt
képen. Eddig teljesen
megegyezik a Renderable
kapcsolóval, ha jobban
megfigyeljük a Renderable-t, és visszaemlékezünk a
pár sorral elõbb leírtakra, akkor feltûnik a különbség.
A Renderable esetében teljesen mértékben nem
jelenik meg a renderelt képen az adott objektum, míg
a Visible to Camera esetében például az objektumról
vetített árnyék megjelenhet. Ha a Visible to
Reflection/Refraction be van kapcsolva, akkor az
objektum kiszámításakor a két paramétert
(tükrözés/fényvisszaverõdés, fénytörés) is figyelembe
veszi. Ha kikapcsoljuk, akkor az objektumot a két
paraméter nélkül számolja ki, ami a renderelés
gyorsulását is eredményezheti. A következõ a Receive
Shadows, amivel a más objektum, objektumok erre az
objektumra (a kijelölt) esõ árnyékának megjelenését

118
engedélyezhetjük vagy tilthatjuk
le. Ha bekapcsolt állapotban van,
akkor az objektumon,
megjelenhetnek más objektumok
által vetett árnyékok. Az
objektum árnyékvetést a Cast
Shadows-zal kapcsolhatjuk ki-be.
Kikapcsolt állapotában az
objektum nem vet árnyékot. Az
Apply Atmospherics kapcsoló ha
aktív, akkor az adott objektumra
hatással vannak a légköri zajok,
például a köd. Amennyiben
kikapcsoljuk, akkor az adott
objektumra az atmoszférikus
effektek nem lesznek hatással, és
azokból kitûnve jelenik meg a
renderelt képen. A Render
Occluded Objects paranccsal az
adott objektum által eltakart
objektumok G-Buffer szerinti
renderelését engedélyezhetjük. A
legtöbb képformátum nem képes
olyan rétegeket tárolni amin az
eltakart objektumokat G-Buffer
szerint meg lehessen nézni. Ilyen képformátum
például az RLA és az RPF. Ezeknél a
képformátumoknál lehetõségünk van bekapcsolni az
egyes Layer-ek mentését. Ha az Object-et
bekapcsoljuk, akkor engedélyezzük a takart
objektumok renderelését. De ha csak a
képformátumnál engedélyezzük a takart objektumok
leképezését, akkor a takart test nem fog megjelenni a
képen. A takaró objektumnál be kell hogy legyen
kapcsolva a Render Occluded Objects és a takart
objektumnak pedig valamilyen G-Buffer csatornát kell
választanunk. A renderelt képen a takart objektumot,
a neki beállított G-Buffer csatorna +1 Layer-en kell
keresnünk. Azért kell az a +1, mivel a G-Buffer

119
csatorna számozása nullától kezdõdik, míg a rétegé
egytõl.
Amennyiben be van kapcsolva a Motion Blur és ki
van választva vagy az Object vagy az Image, akkor a
Render Scene-nél beállított elmosás az itt beállítottnak
megfelelõen végrehajtódik. A Multiplier kapcsolót
csak az Image esetében tudjuk megváltoztatni. Ez a
paraméter egy szorzó tényezõ az elmosáshoz, amivel
növelhetõ illetve csökkenthetõ az elmosás mértéke.
A mental ray Rendering Control parancsai csak
akkor elérhetõk, ha installáltuk a 3D Studio Max
Connection to mental ray terméket. A Display
Properties paramétercsoportnál az adott objektumnak
a nézetablakban való
megjelenését állíthatjuk. A
Display as Box-ot
használva az objektumnak
csak a befoglaló téglateste
jeleneik meg. Ezt akkor
célszerû használni, ha
éppen nem kívánjuk
módosítani, nincs szükség
a részletes
megjelenítésére, csak arra
van szükség, hogy
pozícióját,
elhelyezkedését lássuk.
Backface Cull
bekapcsolásakor a nem
látható felületeket nem
jeleníti meg. Az
eljárásnál figyelembe
veszi a felületek
normálisainak irányát.
Inaktív állapotban a
szerkesztõablakokban
minden felületet
megjelenít az

120
objektumról, így lassítva a
megjelenítést és drótvázas
megjelenítésnél a sok
felület és él
átláthatatlanságok
okozhat. Edges Only
kikapcsolásával, az
objektum geometriáját
felépítõ összes élt
megjeleníti.
Alapértelmezettként be
van kapcsolva, vagyis
csak a felületet határoló
éleket jeleníti meg. A
Vertex Ticks-t ha
bekapcsoljuk, akkor az
objektum alkotópontjai
megjelennek a
nézetablakokban. A
Trajectory hatására az
érintett objektum
mozgáspályája
megjelenik. A See-
Through aktiválása után
az objektum átlátszóvá
válik, ami elõsegíti a
szerkesztést, de nincs
hatással a renderelésre.
Alapértelmezettként ki
van kapcsolva, és
gyorsbillentyûje ALT+X.
Az Ignore Extents-nél a
Zoom funkciót
szabályozhatjuk.
Amennyiben
bekapcsoljuk, akkor a Zoom Extents, Zoom Extents
Selected, Zoom Extents All és a Zoom Extents All
Selected parancsok funkcionalitásától eltekint, vagyis
az érintett objektumot nem veszi figyelembe a

121
megjelenítéskor, és az alapértelmezett megjelenítésre,
képkivágásra vált, ami a program indításakor illetve
Reset-elésekor látható. A Show Frozen in Gray
paranccsal az objektum fagyasztás ideje alatti színét
állíthatjuk be. Ha be van
kapcsolva, akkor az
objektum a fagyasztás
ideje alatt szürke lesz,
míg kikapcsolt állásakor
megtartja a fagyasztás
elõtti színét. A Vertex
Color-ral a VertexPaint
módosítóval ráfestett
mintát jeleníthetjük meg.
A legördíthetõ listából a
Vertex Color-t, Vertex
Illumination-t, Vertex
Alpha-t választhatunk. A
listából kiválasztottnak
megfelelõ mintázatot
jeleníti meg az
objektumon. A mintázatot
a Vertex Paint
módosítóval készíthetjük
el, amirõl már szó esett a
Display panelnál. A
Shaded bekapcsolásával a
felületen megjelenõ
színeket árnyalatokban
jeleníti meg. A Bone
On/Off kapcsolóval lehet
bekapcsolni, hogy az objektum Bone objektumként
viselkedjen. A Bone objektum ugyanúgy viselkedik,
mint egy csont. Ahhoz, hogy valóban csontként is
nézzen ki a Bone objektum, a Command Panel
Display panelján kapcsoljuk be a Display Links és a
Link Replaces Object kapcsolókat. Az Auto-Align-nel
automatikusan igazíttathatjuk a csontokat. A Freeze
Length az adott csont és a hierarchiailag alátartozó

122
csontjának a távolságát tartja meg. Ha láncban a csont
rendezetlenül áll a következõ csonthoz képest, akkor
azt a Realign nyomógombbal a helyes irányba
állíthatjuk. A Reset Stretch gombbal a csont eredeti
hosszát hozhatjuk vissza.Ahhoz, hogy a Stretch-nél
beállított érvényesülhessen a Freeze Length-et ki kell
kapcsolni. Ha egy csont objektumot mozgatunk,
akkor annak a csont objektumnak a szülõ objektuma
fog módosulni, azon a módon és tengely mentén amit
a Stretch-nél és a mellette elhelyezkedõ Axis-nál
beállítottunk. Ha a None van aktiválva, akkor a
szülõobjektum nem fog módosulni. Ha a Scale-t
kapcsoljuk be, akkor a szülõobjektum az Axis-nál
meghatározott tengely mentén fog módosulni.
Amennyiben a Squash-t választjuk ki, akkor a
megadott tengely mentén megnyújtjuk és a másik két
tengely mentén pedig összenyomjuk úgy, hogy a
térfogata állandó legyen.
A User Defined fül alatt található mezõben
bármilyen szöveget, megjegyzést írhatunk, amit a
program nem vesz figyelembe, de a jelenet
mentésekor eltárolja.
Track View Selected – A megjelenõ Track View-
ban megjeleníti a kiválasztott objektumot. Nagyon
hasznos parancs, ha sok objektum van, és a Track
View-ban nem szeretünk sokáig keresgélni.
Wire Parameters – Ezzel a paranccsal két
objektum két paraméterét köthetjük össze, és csak
akkor elérhetõ, ha egy objektum van kijelölve. Az
Animation menü Wire Parameters menüpontján
keresztül is el tudjuk érni. A jobb gombra elõugró
menübõl a Wire Parameters parancsot
kiválasztva ugyanazt jelenti, mintha az
Animtion/Wire Parameters/Wire
Parameters választottuk volna. A
parancsra, a kiválasztott
objektumra vonatkozó módosítható paraméterek
jelennek meg. A Transform alatt a
transzformációs paraméterek jelennek meg,

123
vagyis a Position, Rotation, Scale. A másik
csoportnak a neve, amibõl paramétert választhatunk,
Object és mögötte zárójelben az objektum típusát
jelöli. Ezen a csoporton belül az adott objektumtípusra
vonatkozó alapparaméterek jelennek meg. Például a
Sphere esetében a második kis csoport neve Object
(Sphere) lesz, és a benne fellelhetõ paraméterek a
következõk: Radius, Segments, Smooth, Hemisphere,
Slice From, Slice To. Ezek közül kiválasztva
valamelyik paramétert, még egy objektumot ki kell
jelölnünk. Ez az objektum lehet egy primitív
objektum is, vagy akár egy Slider-t
(Create/Helper/Manipulators). Kiválasztva egy másik
objektumot, egy ugyanolyan két kis
paramétercsoportból álló listát kapunk, amibõl a most
kiválasztott objektumnak azt a paraméterét kell
kiválasztanunk, amit
össze szeretnénk
kapcsolni és az elõször
kiválasztott objektum
szelektált paraméterével.
Kiválasztva a második
objektum paraméterét,
megjelenik a Parameter
Wiring ablak, aminek
két kis faszerkezetben
elhelyezett objektumok és azok paraméterei közül ki
van jelölve az elõbb kiválasztott két objektum
paramétere. A Control Direction-nál kell
kiválasztanunk, hogy a két paraméter közül melyik
változtathassa meg a másik paraméter értékét.
Kiválasztva az egyik Control Direction-t, már
elérhetõvé válik a Connect, amivel a két paramétert
összekapcsolhatjuk. Amint a Connect-re kattintottunk,
aktívvá válik a Disconnect gomb, amivel a most
létrehozott kapcsolatot bonthatjuk szét.
Convert To: – A jobb gombra elõugró kis menü
utolsó pontja a Convert To,
amivel az objektumot, a négy

124
típus valamelyikére tudjuk átalakítani. Ilyen típus
lehet az Editable Spline, Editable Mesh, Editable
Poly, Editable Patch és a NURBS (Non-Uniform
Rational B-Splines).
Az elõugró Transform rész felett a
Display kapott helyett, amivel könnyedén
rejthetjük szabályozhatjuk az objektumok
elrejtettségét vagy fagyasztottságát. Az
Unfreeze All paranccsal, az összes
lefagyasztott objektumot elérhetõvé
tehetjük. A Freeze Selection-nal a kiválasztott
objektumot, objektumokat fagyaszthatjuk le. Az
Unhide All-lal az összes elrejtett objektumot újra
megjeleníthetjük. A Hide Unselected ponttal a
kijelöletlen objektumokat tudjuk elrejteni. A Display
rész utolsó parancsa a Hide Selection, amivel a
kiválasztott objektumot rejthetjük el.

Ha a nézetablakban az egér jobb gombjával


történõ kattintás mellett a Shift-et is nyomjuk,
akkor már a pozícionáló kis menü ugrik elõ,
aminek a menüpontjai segítségével könnyebben
és pontosabban tudunk illeszteni. Az elsõ pont
az Options, amiben két parancs található
(Transform Constraints, Snap To
Frozen). A kapcsolóknál egy kis pipa
jelzi a bekapcsolt állapotot. A
Transform Constraints paranccsal a transzformációs
korlátozásokat kapcsolhatjuk be illetve ki. Ha be van
kapcsolva, akkor az igazítást csak az aktív
transzformációs tengely illetve sík mentén tehetjük
meg. Például ha be van kapcsolva, és egy testet
szeretnénk igazítani egy adott pontjánál fogva a
rácsháló (Grid) egy pontjához úgy, hogy a test nem a
rácshálón helyezkedik el, és az XY Plane az aktív,
akkor a Z tengely mentén nem tudjuk igazítani azt, így
csak az X és Y tengely mentén megy végbe az
illesztés. Ha kikapcsoljuk a kapcsolót, akkor már az
igazítás során nem veszi figyelembe a tengelyenkénti

125
korlátozást és az elõbbi példánál már a Z tengely
mentén is végbemenne az igazítás. A Snap to Frozen-
nel állíthatjuk be, hogy a rögzített objektumok
igazítási pontjait használhatjuk-e vagy nem. Ha be
van kapcsolva, akkor használhatjuk a rögzített
objektum igazítási pontjait. Ha kikapcsoljuk, akkor a
rögzített objektumot nem veszi figyelembe. Ennek a
kapcsolónak akkor van nagy haszna, ha több
objektum közel egymáshoz, és ezek elmozdítása
illetve eltüntetése nélkül szeretnénk az egyik
objektumhoz egy különálló objektumot
illeszteni.
Az Option alatt alapesetben egy szürke
Last felirat kapott helyett. Ez akkor látható, ha
még egy igazítási pontot sem választottunk ki.
Ha használtuk az igazítási pontok
valamelyikét, akkor az utolsónak használt
igazítási mód megjelenik a Last helyén.
A None parancs csak akkor érhetõ el, ha
valamelyik igazítási pont használatban van. A
None paranccsal léphetünk ki az aktuális
igazítási mód használatából.
A Standard illetve a NURBS pontok alatt a
rájuk vonatkozó illesztési módokat találjuk
meg.

A Ctrl nyomva tartása mellett az egér jobb


gombjával kattintunk, akkor egy három
részbõl álló kis menüt kapunk (Transform,
Display, Tools). A
Transform rész már
ismertetve lett.
A Display rész eltér a
már ismertetettõl. Az elsõ
két pontja a Quad Swap to
Default és a Quad Swap to
Modeling. Ezzel a két kapcsolóval
határozhatjuk meg, hogy milyen

126
menü jelenjen meg, ha a nézetablakban az egér
jobb gombjával kattintunk. A Default menü,
amit már megismertünk, a Modelling menü
pedig alapesetben Ctrl + jobb egérgomb
segítségével jeleníthetõ meg. Ennek a két
menünek a helyét a Quad Swap to
Default-tal tudjuk az
alapértelmezettre visszaállítani. A
Modifiers menüponttal az összes
módosítót megjeleníthetjük az
elõugró négy menüben (Mesh,
Patch/Spline, Parametric,
Animation) Az Isolate Tool
segítségével egy objektumot
különíthetünk el a többi objektumtól
úgy, hogy a program a kijelölt
objektumon kívül minden mást
elrejt. Az elszigetelésbõl az Exit
Isolation gombbal léphetünk ki. Ha
parancs használata elõtt nem
választottunk ki egy objektumot vagy
egynél több objektumot választottunk ki,
akkor a program, figyelmeztetõ ablakot
jelenít meg.
A Tools menüben az alapobjektumokat,
alap Shape-eket találjuk. Ezeket a
modellezés alapjaihoz, illetve a modellezés
segítségéhez használhatjuk fel. Ezek a parancsok a
következõk: Box, Cylinder, Sphere, Line, Circle,
Rectangle.

A következõ jobb
gombos menüt az Alt
gomb lenyomása mellett
hozhatjuk elõ. Ez a menü,
a Quad menük közül az
Animation. Ez a
menücsoport négy részre
van osztva, amik a

127
következõk: Tools, Position Keys, Rotation Keys,
Scale Keys. A Tools menüben a Track View Selected,
ami csak akkor jelenik meg a menüben, ha már ki lett
választva egy objektum. Ezzel a paranccsal
szelektálhatjuk, és tehetjük azonnal láthatóvá a Track
View-ban. A Show Trajectories Toggle a kiválasztott
objektum animációban leírt útvonalát jeleníti meg. A
Wire Parameters menüpont már az alapmenüben
ismertetve lett. A Quad Swap To Animation-nel az
alapmenüt ezzel az animációs menüvel válthatjuk fel,
vagyis a szimpla jobb gombnál fog megjelenni az
animációs menü. A Quad Swap to Default-tal a már
megismert parancsot hajthatjuk végre, tehát az
alapmenüt visszahelyezi a jobb egérgombra.
A Position Keys elsõ pontja a Move, amivel Move
Mode-ra válhatunk át. A Set Position Key és a Set
Position Losk Key paranccsal, a kiválasztott
objektumnak az adott képkockán helyezhetünk el egy
pozíció kulcsot. A két menüpont annyiban tér el
egymástól, hogy az elõbbinél Smooth, az utóbbinál
Linear interpolációval számítja ki az animációt. Az
utóbbi használatánál, ha létezik már elõtte azonos
típusú más interpolációt használó kulcs, akkor annak
Out-ját átállítja Linear-ra. Ha mögötte is létezik kulcs,
akkor a most lerakott Position Lock Key Out-ját is
meg fogja a már korábban mögötte elhelyezett kulcs
In interpolációjára változtatni.
A Rotation Keys résznél lényegében ugyanazokat a
parancsokat találjuk, mint a Position Keys-nél, csak a
forgatásra értelmezve.
A Scale Keys részben az elsõ két parancs már
egyértelmû, vagyis Scale módra válthatunk át (Scale),
és kulcsot helyezhetünk el az adott képkockára (Set
Scale Key). A Coordinate System-nél
koordinátarendszert
válthatunk. A Freeze
Transform-nál
rögzíthetjük az adott
objektumnak a

128
transzformációs adatait. A parancs használata elõtt
figyelmeztet a program, illetve felajánlja a parancs
végrehajtásának visszavonását, hogyha az adott
objektum rendelkezik kulcsokkal,
akkor ez elronthatja a megadott
animációt. A Transform To Zero-
val lehet a rögzített
transzformációs helyzetet
visszaállítni. Ekkor, ha rendelkezik az objektum
kulcsokkal, és nincs bekapcsolva az Animate gomb,
akkor az animációs kulcsok értékeit megváltoztatja
annak megfelelõen, hogy mekkora volt a rögzített
helyzettõl való eltérés. Ha a parancs használatakor
még nem lett rögzítve az objektum transzformációja,
akkor a program figyelmeztet, hogy elõször
rögzítenünk kell azt, a Freeze Transform-mal.

A Ctrl+Alt+jobb gombbal a Render


menüt hozhatjuk elõ. Ez a menü két részbõl
áll, a Render-bõl és a Render Tools-ból. A
Render-nél az elsõ parancs a Render Last,
amivel az elõzõ renderelést ismételhetjük
meg. A Render… parancs a
Rendering/Render ablakot jeleníti meg. Ez a
parancs a Main Toolbar-nál ismertetve lett. A Show
Last Rendering-gel az utoljára kiszámított képet
jeleníti meg (renderelés nélkül). A Render rész utolsó
két parancsa az ActiveShade
Floater és az ActiveShade
Viewport. Ezzel a két
paranccsal az ActiveShade
renderelési eljárással
tekinthetjük meg a jelenetet.
Az ActiveShade Floater-rel
egy lebegõ panelen, míg az
ActiveShade Viewport-tal az aktív nézetablakban
jeleníthetjük meg az ActiveShade eljárással
kiszámított képet. A két parancs megjelenítési módja
és további parancsai egy parancs kivételével teljesen

129
megegyezik. Az elsõ rész az
Options, aminek az elsõ
parancsa az Act Only On
Mouse Up. Ha az Act Only On
Mouse Up be van kapcsolva, akkor a
megváltoztatott paraméterek csak
akkor frissülnek az ActiveShade
ablakban, ha elengedtük az egeret. Ilyen változtatás
lehet például egy fényforrás mozgatása, ami alatt nem
frissül az ActiveShade ablak. Ha kikapcsoljuk a
kapcsolót, akkor az elõbb említett fényforrásos példa
esetében a mozgatás során is frissül az ActiveShade
ablak, ami lényegesen nagyobb terhelést, erõforrás
igényt jelent a számítógép számára, mint bekapcsolt
állás esetén. Az Auto Initialization használatakor
automatikusan újra inicializálhatjuk az ActiveShade
ablakot, amint valamilyen módosítást végeztünk a
leképezett objektumokon, vagy annak textúráin. Az
Auto Update-tel automatikusan frissíthetjük az egyes
paraméterek megváltoztatása után.
A Tools rész elsõ
parancsa a Draw Region.
Ezzel a paranccsal
lehetõség adódik a teljes
jelenet csak egy kisebb
részének állandó újra
inicializálására,
frissítésére.
Használatával, és csak a
szükséges rész kijelölésével, sok render idõt
takaríthatunk meg. Az Initialize-vel manuális újra
inicializálhatjuk az ActiveShade ablakot, függetlenül
attól, hogy be van-e kapcsolva az Auto Initialization.
Az Update-tel frissíthetjük a megjelenített elemek
paramétereit. A Select Object-tel az ActiveShade
ablakban jelölhetünk ki egy objektumot. Egyszerre
csak egy objektumot tudunk kijelölni. A Select Object
használatakor, csak a kijelölt objektumot inicializálja
újra, így kevesebb számításra van szükség az egyes

130
frissítésekkor. A Toggle Toolbar az egyetlen parancs,
ami csak nézetablakban jelenik meg, mivel a Virtual
Frame Buffer ablaka alapból tartalmazza a Toolbar-t.
A Render rész elsõ két parancsa a Material Editor,
és a Material/Map Browser, amik a nevükkel
megegyezõ ablakot nyitják meg. A Render Last-tal az
utolsó renderelést ismétli meg. A Render parancs a
Render Scene ablakot nyitja meg. A Show Last
Rendering-gel az utoljára leképezett képet jeleníti
meg. A View csoportban csak egyetlen parancs van, a
Close, amivel az ActiveShade ablakot zárhatjuk be.
A Render Tools elsõ három parancsa, a nevükkel
megegyezõ ablakot nyitja meg. Ezek a Material
Editor, Environment, Effects. A Quad Swap to
Rendering-gel a Rendering Quad menüt a jobb
gombra helyezi át. A Quad Swap to Default-tal az
alapmenüt tehetjük vissza a jobb egérgombra.

A Quad menüket
módosíthatjuk, bõvíthetjük
a Customize/Customize
User Interface/Quads
panelen. Lehetõségünk van
teljesen új menüket
létrehozni, azokat billentyû
kombinációkhoz rendelni.
A Quad menüvel igazán
könnyûvé válik Expert
Mode-ban a modellezés és
az animálás bármely
fázisa. A Quad menüt
egyénivé alakíthatjuk,
színeit akár a megjelenõ
menünkénti beállítására
is lehetõség van. Ez azt
jelenti, hogy a Quad
menüben megjelenõ
négy menünek a
színezése akár teljesen

131
különbözhet. A menük színeinek, betûtípusainak,
átlátszóságának, a Quads panel Advanced Options
nyomógombra megjelenõ Advanced Quad Menu
Options-nél tudjuk megváltoztatni.

132
Alapgeometriák

A program modellezési technikáit


lépésrõl lépésre sorba vesszük. Elõször az
alapvetõ modellezési technikákat, majd erre
építve a bonyolultabb, jóval összetettebb
technikákat kell elsajátítani.
A Command Panel-en található minden
olyan parancs, amivel geometriákat
hozhatunk létre, majd azokat
módosíthatjuk. A Create panelen
hozhatunk létre mindent, beleértve a
geometriákat (Geometry), shape-eket
(Shapes), fényforrásokat (Lights), kamerákat
(Cameras), segítõket (Helpers),
térgörbítõket (Space Warps) és a
rendszereket (Systems).
A Creation Method Rollout-nál
választhatjuk ki azt, hogy hogyan, mibõl
kiindulva hozzuk létre az objektumot. A
legördülõ menüben a Standard
Primitives, Extended Primitives,
Compound Objects, Particle Systems,
Patch Grids, NURBS Surfaces, Dynamics Objects
található. Ez a lista is bõvíthetõ plug-
in-ekkel, script-ekkel. A
Create/Geometry/Standard
Primitives panelen hozhatjuk létre az
alap geometriákat. Ezek az
alapgeometriák a Box, Cone, Sphere,
GeoSphere, Cylinder, Tube, Torus,
Pyramid, Teapot, Plane, amiket az
Object Type redõny alatt találunk. Az AutoGrid csak
akkor aktív, vagyis csak akkor használható, ha
objektumot akarunk létrehozni. Lényege, hogy az
objektum létrehozásakor az elsõ pont megadása után,

133
ehhez a ponthoz viszonyítva megjelenít egy segéd
rácshálót. Az objektum létrehozása után eltünteti azt,
vagyis csak addig látható a segéd rácsháló, ameddig
az objektumot hozzuk létre. Az Object Type redõny
alatt, még egy redõny található meg mindig, ami a
Name and Color. A Name and Color-nál egy
szövegmezõ és egy színes négyzet van,
ami az aktuális objektum nevét és
objektum színét jelölik. Amennyiben
több objektum van kijelölve, akkor a
Name mezõ inaktív és Multiple Selected olvasható. Az
objektum nevét úgy tudjuk megváltoztatni, hogy
kijelöljük azt az objektumot, aminek a nevét meg
szeretnénk változtatni és az egér bal gombjával
rákattintunk a mezõre és
átírjuk az objektum
nevét. Ha a jelölõ színt
szeretnénk
megváltoztatni, akkor
kattintsunk a színes
négyzetre, majd a
megjelenõ Object Color
ablakban válasszuk ki a
megfelelõ színt. Két szín
palettát ajánl fel nekünk,
ami a 3D Studio Max
palette és az AutoCAD
ACI paletta.
Amennyiben nem felel
egyetlen szín sem, akkor
az Add Custom Colors
nyomógombnál
létrehozhatunk
egyedi színt is, amit
a Custom Colors
színsorhoz
adhatunk. Ha olyan
színt jelöltünk ki a

134
palettán ami már használva lett a jelenetben, akkor
aktívvá válik a Select by Color kapcsoló.
Amire ha rákattintunk, akkor egy Select Object ablak
jelenik meg, amiben a kijelölt szín tulajdonosai ki
vannak jelölve. A Select gombra kattintva az aktív
színnel jelölt objektumok kijelölõdnek a
nézetablakokban.
A primitívek létrehozásakor három redõny jelenik
meg a Name and Color alatt. Ezek a Creation Method,
Keyboard Entry és a Parameters.
Creation Method – Az elkészítés módját
határozhatjuk meg. A létrehozást meghatározó két
kapcsoló geometriánként változik.
Box készítésekor a Cube és Box
között választhatunk. A Cube esetében
egy kockát hozhatunk létre, melynek
elõször a Pivot pontjának a helyét kell meghatározni,
ami az egyik felület közepén található. Majd az egér
gombját nyomva tartva és az egeret mozgatva
határozhatjuk meg a kocka méretét. Box-nál elõször a
kocka egyik síklapját kell meghatározni, ami a két
ellentétes sarokpont megadásával történik, majd a
harmadik kiterjedését kell az egér további
mozgatásával definiálni és az egér bal gombjával
kattintva, befejezni az objektum létrehozását.
Amennyiben a létrehozás közben jobb gombbal
kattintunk, akkor az objektum létrehozását
megszakítjuk.
Cone, Sphere, Cylinder, Tube,
Torus, Teapot készítésekor a Creation
Method-nál Edge és Center található.
Az Edge használatakor egy átlót kell megadni, amibe
elkészíti a befoglaló objektumot. Itt nem a befoglaló
keret átlóját kell megadni, hanem a készítendõ
objektum átlóját. Például gömb készítésekor nem a
befoglaló keret egyik felületi átlóját kell megadni,
hanem a gömb átmérõjét. Center-féle megadásnál a
primitív központját kell elõször megadni, majd az
egér mozgatásával a sugarat.

135
Harmadik Creation Method a
Diameter és a Center, amit a
GeoSphere létrehozásakor
használhatunk. Az elõbbi metódustól való eltérés a
Diameter, ami lényegét és mûködését tekintve
teljesen megegyezik az elõbb említett Edge eljárással.
A következõ készítési mód a
Pyramid-nál van, ami a Base/Apex és
a Center. A Base/Apex-t bekapcsolva
elõször a piramis alapját kell megadni,
a Box eljárással megegyezõen, vagyis a két
sarokpontot kell definiálni ezzel meghatározva a
síklapot, majd a gúla magasságát adhatjuk meg az
egér mozgatásával. Center-nél szintén a síklapot kell
elõször megadni, ami úgy történik, hogy az egérrel a
síklap közepét meghatározzuk, majd az egér további
mozgatásával az alapnak az oldalait adjuk meg. Az
alapot meghatározva, már csak a gúla magasságát kell
megadni.
Az utolsó készítési mód a
Rectangle és a Square, ami a Plane
primitívnél használható. A Rectangle
eljárásnál az objektum két sarokpontját kell
meghatározni, míg Square esetében elõször a
középpontot, majd az oldalak nagyságát kell megadni.
Square-féle eljárásnál négyzet létrehozására van
lehetõségünk.
Keyboard Entry – A tárgyakat
létrehozásának másik módja, hogy
numerikusan megadjuk a tárgy
létrehozásához szükséges paramétereket.
Mivel a primitívek csak kis mértékben
épülnek fel azonos paraméterekbõl, ezért a
Keyboard Entry-ben megadandó paraméterek
is különböznek. Az X, Y, Z értékmegadás
mindegyik primitívnél megegyezik, mivel itt
az objektum elhelyezkedését adhatjuk meg a
világ koordinátarendszerhez viszonyítva. Az
objektumot a Pivot pontja szerint tudjuk

136
pozícionálni, vagyis az itt megadott értékek a Pivot
pont helyét fogják jelölni és e szerint helyezi el az
objektumot. A pozíciót meghatározó paraméterek után
az egyes objektumokra külön-külön jellemzõ
paraméterekkel adhatjuk meg az objektum
kiterjedését. Ilyen paraméterek lehetnek Length,
Width, Height, Radius, Major Radius, Minor Radius,
stb. A Creation Method nem befolyásolja az objektum
létrehozását, de figyelembe veszi, abban az esetben,
ha a Creation Method-nál már a geometriát
befolyásoló kapcsoló az aktív. Ilyen lehet például a
Box-nál a Cube, vagyis ha kocka létrehozására van
beállítva. Ebben az esetben a Length, Width, Height
pataméterek megegyeznek és a program nem engedi
meg a különbözõ értékek megadását. A paraméterek
megadása után a Create gombra kattintva elkészíti a
megadott paraméterek alapján az objektumot.
A létrehozott objektumokat a Modify panelen
módosíthatjuk. Ezen a panelen megjelenik a kijelölt
objektum összes megváltoztatható paramétere.
Amennyiben több objektum van kijelölve és nincs
közös módosítójuk, akkor a panelen semmi sem fog
megjelenni. Ha például egy Box van kijelölve, akkor
annak Length, Width, Height, szegmens számai és a
Generate Mapping Coords. kapcsoló lesz látható és
akár meg is változtatható. Ezek bármelyikét
módosíthatjuk.

137
Primitívek létrehozása

Box

Téglatest létrehozásakor
lehetõségünk van szabályos
kockát készíteni, ha a Creation
Method-nál Cube-ot állítanunk
be. Az X, Y, Z koordináták
megadásával az objektum
Pivot pontjának a világ
koordinátarendszerhez viszonyított helyét
adhatjuk meg. A Box létrehozására jellemzõ
három paraméter a hosszúság (Length),
szélesség (Width), magasság (Height).
Amennyiben a készítés módjának Cube van
meghatározva, akkor a hosszúság, szélesség és a
magasság ugyanakkora lesz. Egérrel való
létrehozáskor a Parameters redõny alatti hosszúság,
szélesség, magasság mezõkben jelenik meg a
létrehozás során készített Box mérete. Ha Box van
kijelölve a Creation Method-nál, akkor elõször a
téglatest alapját kell meghatározni, egy téglalap két,
átlós pontjának megadásával. Amennyiben a CTRL-t
nyomva tartjuk az elsõ felület meghatározásakor,
akkor négyzet alapú hasábot tudunk létrehozni. Ebben
az esetben a középpontot kell elõször kijelölni az egér
bal gombjával, majd a gombot nyomva tartva és az
egeret mozgatva meghatározni négyzet egyenlõ
oldalait. Két dimenzió meghatározása után az egeret
tovább mozgatva határozhatjuk meg, az objektum
harmadik kiterjedését. Az oldalakat feloszthatjuk több
részre, ezzel finomítva Box-ot az utólagos
módosításoknál (például Bend). A téglatestet
feloszthatjuk a hosszúsága (Length Segs.), szélessége
(Width Segs.), magassága (Height Segs.) mentén.
Ezek az értékek érvényesek a billentyûzetrõl történõ

138
létrehozáskor is. A Generate Mapping Coords.-t
bekapcsolva, az objektumhoz rendelhetjük, az
objektum alakjának megfelelõ Mapping
koordinátákat. Erre akkor van szükség, ha az
objektumon a hagyományos sík, hengeres, gömb
mapping eljárások nem adnak helyes eredményt.

Sphere

Billentyûzetrõl való
elkészítéskor a pozíció
megadáson kívül a gömb
sugarát (Radius) kell
megadnunk. A Parameters
redõny alatt található
paraméterek, a Radius-on kívül,
mindegyike érvényes a
billentyûzetrõl történõ
létrehozáskor. A Segments a
gömb szegmenseinek száma a
kerület mentén. A nagy
szegmensszám finomabb
objektumokat eredményez, de
nagyobb számítási idõ is kell az
objektum megjelenítéséhez. A
Smooth kapcsoló az objektum
éleit simítja el, így a
Smooth+Highlights
nézetmódban és a renderelt
képen a felületek közti átmenetet lekerekíti a
program. Kikapcsolásakor úgy jelenik meg a
gömb, mint ahogy a Facets+Highlights
nézetmódban. A Hemisphere mezõben 0 és 1
között adhatunk meg értékeket. Ezzel a
paraméterrel készíthetünk csonka gömböt,
ami a teljes gömbtõl egészen a teljes
csonkolásig tart, vagyis amíg semmi sem
jelenik meg a gömbbõl. 0 érték esetén nincs

139
csonkolás, míg 1 esetén teljes a csonkolás. Félgömböt
0.5-nél tudunk létrehozni. A Chop és a Squash
kapcsolók a csonkításnál megmaradó
szegmensszámot határozzák meg. Ha a Chop az aktív,
akkor a csonkítás során a megadott szegmensszám a
teljes gömbre vonatkozik, míg Squash esetében
csonkításkor, a szegmensszám a csonkított gömbre
vonatkozik, vagyis a csonka gömb szegmensszáma
megegyezik az eredeti gömb szegmensszámával. A
Slice On kapcsoló bekapcsolásával elérhetõvé válnak
a Slice From és a Slice To paraméterek. A Slice
mezõk segítségével a gömbbõl illetve más hengeres
objektumokból körcikk alapú objektum hozható létre,
jelen esetben gömbcikk. A Slice From a kezdés
szögét, a Slice To a befejezés szögét jelenti. A Slice
mezõkben megadott értékek lehetnek negatívok és
lehetnek 360-nál nagyobbak. Az így létrehozott
cikkelyben ugyanannyi a szegmensek száma, mint a
teljes objektumban. Ha úgy kapcsoljuk ki Slice On
kapcsolót, hogy már a mezõkben megadtunk valami
értéket, vagyis gömbcikket készítettünk, akkor a
beállított értékek nem érvényesülnek és a gömb ismét
teljes lesz. A Hemisphere és a Slice együttesen is
használható, ami azt jelenti, hogy készíthetünk
csonkított gömbcikket. A Base To Pivot csonkítatlan
gömb esetében, az objektum Pivot pontja
áthelyezõdik az objektum „aljára” illetve az
objektumot mozgatja úgy, hogy a Pivot pont a gömb
aljára kerüljön. Ha csonkítottnál kapcsoljuk be, akkor
a csonkítás során keletkezõ metszeti sík, a Pivot pont
síkjára igazodik. Kikapcsolásakor a Pivot pont ismét a
gömb közepére kerül. A Generate Mapping Coords.-t
bekapcsolva, az objektumhoz rendelhetjük, az
objektum alakjának megfelelõ Mapping
koordinátákat.

140
Cylinder

Billentyûzetrõl történõ
megadáskor a henger Radius-
át és magasságát (Height) kell
megadni. Természetesen itt is,
az egzakt módon történõ
megadásnál, a Parameters-nél
található többi paramétert is
figyelembe veszi a henger
létrehozásakor. Egér segítségével két féle
módon hozhatjuk létre a hengert. Az egyik az
Edge, amikor a henger alapját, vagyis a kört
egy átló megadásával hozzuk létre. Ez az átló
nem a befoglaló keret átlója, hanem a
készített kör átlója, vagyis a kör átmérõje. A
henger alapjának megadása után, már csak a
henger magasságát kell meghatározni. A
másik készítési mód a Center. Ennél az eljárásnál
elõször a henger alapkörének a közepét, majd az egér
mozgatásával kör sugarát kell megadni. A végén az
Edge-vel megegyezõen a henger magasságát kell
beállítani. A Height Segments a henger
magasságának, míg a Cap Segments a henger végeit
lezáró felületek koncentrikus szegmensszámát jelenti.
A Sides a henger palástfelületét alkotó szegmensek
száma. A Smooth a felületek közti közös élt elsimítja.
A Slice kapcsoló a henger cikk létrehozására szolgál,
mûködése megegyezik a Sphere-nél tárgyaltakkal. A
Generate Mapping Coords. szintén megegyezik a
Box-nál, és a Sphere-nél tárgyaltakkal, vagyis a
Generate Mapping Coords.-t bekapcsolva, az
objektumhoz rendelhetjük, az objektum alakjának
megfelelõ Mapping koordinátákat.

141
Tube

A Keyboard Entry-nél a
pozíción kívül a belsõ sugarat
(Inner Radius), külsõ sugarat
(Outer Radius) és a magasságot
(Height) kell megadni ahhoz,
hogy egy csövet létre tudjunk
hozni. Egérrel elõször egy
középpontot (Center esetében) kell
kijelölnünk, majd az egér további
mozgatásával egy sugarat (Radius 1) kell
meghatározni. Ekkor még nem kötelezõ
eldönteni, hogy a most meghatározott felület a
csõ belsõ felülete vagy a külsõ felülete lesz-e.
Kijelölve az elsõ sugarat (Radius 1), meg kell
adni a második sugarat (Radius 2), ami már
meghatározza a csõfal vastagságát. A két sugár
megléte után következik a csõ magassága (Height). A
Height Segments, Cap Segments és a Sides
megegyezik a Cylinder azonos nevû paramétereivel,
vagyis a Height Segments a csõ magasságának
szegmensszámát, a Cap Segments a csõ végein
található felület (csõfal vastagságú) koncentrikus
szegmensszámát és a Sides-nál a csõ palástfelületének
szegmensszámát jelenti.

Torus

Billentyûrõl történõ
megadáskor egy Major és egy
Minor Radius-t kell megadni,
ami alapján elkészíti a gyûrût.
A kör keresztmetszet
középpontját helyezi el a
Major Radius-on. A Minor
Radius pedig a kör
keresztmetszet sugarát jelenti. Egérrel elõször egy

142
külsõ sugarat (Radius
1) kell meghatározni,
majd a kör
keresztmetszet sugarát
(Radius 2). A Radius 1,
vagyis a külsõ sugár
megegyezik a Major
sugárral, míg a Radius 2 megegyezik a Minor
sugárral. A Rotation paraméterrel a keresztmetszetet
forgathatjuk el. Ez a forgatás kisebb oldalszámú
keresztmetszeteknél látszik jól. A Twist a
keresztmetszetet csavarhatjuk meg saját tengelye
mentén, ami szintén csak kis szegmensszámú
keresztmetszeteknél látványos. A Segments a
gyûrû kerületének, míg a Sides a
keresztmetszetének a szegmensszáma. A
Smooth-nál simíthatjuk el az éleket, akár
külön Sides és Segments irányban. All állás
esetén mindkét irányban, míg None
aktiválása után egyik irányban sem simítja el
az éleket. Sides-t használva a gyûrû kerülete
mentén simítja el az éleket, ezzel meghagyva
a keresztmetszet által meghatározott éleket.
Amennyiben a Segments-et kapcsoljuk be, akkor a
keresztmetszet mentén simítja el az éleket és a gyûrû
kerülete mentén simítatlanok maradnak az élek.

Az alapvetõ geometriák létrehozása és azok


paramétereinek használata könnyen megérthetõ,
elsajátítható és használható. Ezen geometriai
alakzatok sokszor lehetnek kiinduló alapok egy-egy
modellezés során. A Primitív objektumokra épülhet az
úgynevezett Box-Modelling, és a Low-Polygon
modellezõ eljárás. A most ismertetett fõbb Standard
Primitives objektumok mellett megtalálhatók az
Extended Primitves is, amiknek használata nagyjából
megegyezik a már megismertekkel.
Az alapvetõ geometriák fõ típusainak létrehozása
után ismerkedjünk meg azok animálásával. Minden

143
olyan mezõ értéke könnyedén és egyszerûen
animálható, aminek paraméterablaka mellett két kis
gomb helyezkedik el, egy felfelé és egy lefelé mutató
nyíllal. A kapcsolók egyike sem animálható, mivel
azoknak csak két állásuk van. Animációt úgy tudunk
létrehozni, hogy az adott animációs idõben különbözõ
pontokon elhelyezünk kulcskockákat. Kulcskockát,
vagyis Keyframe-et úgy tudunk létrehozni, hogy az
Animate gomb benyomása mellett, az objektum
valamely paraméterét, pozícióját, stb.
megváltoztatunk. Amint az Animate gomb mellett egy
paramétert megváltoztatunk, abban a pillanatban az
adott frame-en egy kulcskockát hozunk létre, ami
eltárolja a változtatást. Ahol létrehoztunk egy
kulcskockát, ott az adott objektumon egy kis fehér
keret jelenik meg, jelezve, hogy kulcskocka található
az adott frame-en. Ezt a kulcskockát a Track Bar-on is
láthatjuk, amennyiben ki van jelölve az objektum, és
be van kapcsolva a Track Bar-on az adott kulcskocka
típus megjelenítése. Ha az Animate gomb benyomása
nélkül változtatunk meg egy paramétert, akkor az,
minden egyes kulcskockán keresztül, az egész
animációs idõben megváltozik. A létrehozott
kulcskockák közti részt a program számolja ki, ezt
nevezik kulcskocka interpolációnak (Keyframe
Interpolation).

Az animálás alapját megismerve ismerkedjünk


meg a gyakorlatban is az animálással. Hozzunk létre
egy Box-ot. Nyomjuk be az Animate gombot, majd a
Time Slider-t mozgassuk el az 50-es képkockára. Az
egér bal gombjával fogjuk meg a téglatestet és
mozgassuk el tetszés szerint. Kapcsoljuk ki az
Animate gombot és játsszuk le a most készített
mozgást. Látható, hogy a 0 és az 50-es frame közti
mozgást a két kulcskocka alapján számolta ki a
program. A következõ alaplépés, hogy az Animate
gomb benyomása mellett, az 50-es frame-en
forgassuk el az objektumot valamely tengelye mentén,

144
tetszõleges szögben. A forgás középpontja az
objektum Pivot pontja. Most lejátszva az animációt,
már láthatjuk, hogy nem csak mozog az objektum,
hanem forog is. Harmadik lépésként változtassuk meg
az objektum méretét a Scale paranccsal, aminek
keyframe-jét az 50-es frame-en helyezzük el. Ha nem
az 50-es frame-en állunk, akkor az 50-es képkockára
nem csak a Time Slider segítségével ugorhatunk.
Lehetõségünk van a Track Bar-t és a Current
Frame mezõt használni. A Current Frame mezõre
kattintva csak be kell írni a frame számát, vagyis az
50-et. Track Bar-t csak úgy használhatunk, ha
kijelöljük az objektumot, így az elõbb a mozgatásnál
és a forgatásnál az 50. képkockán létrehozott
kulcskockákat használva, ugorhatunk az 50-es frame-
re. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a Track Bar-on
megjelent kulcsra jobb egérgombbal kattintunk és az
elõugró menübõl a Go to Time-ot választjuk. Az 50-es
képkockára ugorva az Animate gombot benyomva, a
Scale paranccsal változtassuk meg az objektum
méretét. Kikapcsolva az Animate gombot, majd
lejátszva az animációt, láthatjuk, hogy az objektum
mozog, forog és változtatja a méretét.
Az objektum mozgatása illetve mozgásának
animálása az objektum Pivot pontjától független. Az
objektum forgatása illetve méretváltoztatása már függ
a Pivot pont helyzetétõl. Hozzunk létre újra egy Box-
ot, amirõl készítsünk egy másolatot. Másolatot úgy
kell készíteni egy objektumról, hogy kijelöljük az
objektumot és a Shift-et nyomva tartása mellett
elmozgatjuk a helyérõl. Ekkor nem az eredeti
objektumot mozgatjuk el, hanem már a
másolatot. Ekkor megjelenik a Clone
Options ablak, ahol megkérdezi, hogy a
másolat és az eredeti objektum milyen
kapcsolatban legyen a másolás után, és
hány másolatot készítsen róla. Egy
másolatot készítsünk az objektumról, és
nem kell semmi féle kapcsolat a két

145
objektum között, vagyis
válasszuk a Copy-t.
Külön-külön az
objektumoknak,
magukhoz viszonyítva,
ugyanott helyezkedik el a
Pivot pontja. Ha a Use
Pivot Point Center-t
átkapcsoljuk Use
Transform Coordinate
Center-re, akkor az adott
objektum forgáspontja
áthelyezõdik a világ
koordinátarendszer
közepére, vagyis a 0, 0, 0
pontra. Amennyiben Use
Selection Center-t
választjuk ki, akkor az
objektum közepére kerül a
forgástengely, vagyis
mindhárom esetben más
és más lett a
forgástengely. Ha mindkét
Box-ot kijelöljük, majd
így változtatjuk meg a
Pivot pont elhelyezkedését
Use Pivot Point Center-re,

akkor az objektumok a saját forgástengelyüknek


megfelelõen tudnak forogni. Ha a Use Selection
Center-t válasszuk, akkor a kijelölt objektumok által
meghatározott közös forgástengely mentén
forgathatjuk õket. Use Transform Coordinate Center
esetében az elõbb megemlített példához hasonlón a

146
világ koordinátarendszer közepére helyezi el a Pivot
pontot.

Paraméterek animálása

Az objektumokat paramétereik alapján is


animálhatjuk. Olyan paraméterek animálhatók,
amelyek paraméterértékét jelzõ mezõ jobb oldalán két
kis nyíl helyezkedik el. Ezeket a paramétereket
megváltoztathatjuk úgy is, hogy a mezõben átírjuk az
értéket vagy a nyilakra kattintva és az egér gombjának
nyomva tartása mellett, az egeret fel-le mozgatjuk. Az
objektum paramétereinek animálása ugyanúgy
történik, mint a mozgatás, forgatás vagy a
méretváltoztatás. Tehát elõször be kell kapcsolni az
Animate gombot, majd az adott képkockán
megváltoztatni a kívánt paramétert.
Hozzunk létre egy Box-ot, aminek a paramétereit
fogjuk animálni. Váltsunk át a Modify panelre, ahol
megjelennek a kiválasztott objektum paraméterei.
Kapcsoljuk be az Animate gombot, majd az 50-es
képkockán változtassuk meg a Length és a Length
Segs. értékét. Lejátszva az animációt, láthatjuk, hogy
az 50-es képkockára megváltozik a Box hosszúsága,
és a hossz irányban való felosztottsága. Az animált
paramétereket úgy jelöli, hogy a kis nyilakat piros
kerettel veszi körül. Kapcsolókat, mint például jelen
esetben a Generate Mapping Coords., nem lehet
animálni, mert csak két állásuk van, vagyis vagy be
van kapcsolva, vagy ki van kapcsolva.
Hengeres objektumoknál a Slice kapcsolót szintén
nem tudjuk animálni, viszont annak paramétereit a
Slice From-ot és a Slice To-t igen.

147
Boolean

1A Boolean mûvelettel, amit a


Create/Geometry/Compound Objects-nél
találunk, két objektum közt végezhetünk
geometriai mûveleteket. Ilyen mûvelet
például a két objektum egyesítése (Union),
keresztmetszete (Intersection), kivonása
(Subtraction) és vágása (Cut). A mûveletek
csak akkor mûködnek megfelelõen, ha a két
objektum egymást fedi, vagyis egymásba
belelógnak. Egyesítéskor a két objektumnak a
fedett részét levágja, majd a két objektum
érintkezési éleit összeolvasztja.
Keresztmetszetet készítve a két objektum
fedett részét hagyja meg, és a szabadon lévõ
részt levágja. Az objektum kivonására két
metódust ajánl fel. Az egyik, amikor az
egyiket vonjuk ki a másikból (Subtraction A-
B), míg a másik pont a fordítottja, vagyis a
másodikból vonjuk ki az elsõt (Subtraction
B-A). Az „A” jelet mindig az az objektum képviseli,
amelyik ki volt jelölve a Boolean mûveletre való
kattintáskor. A „B” objektum az az objektum,
amelyikre a Pick Operand B kapcsoló aktiválása után
kattintottunk. A Cut paranccsal a fedett felületet
szabályozhatjuk.
Hozzunk létre két Box-ot a mellékelt
ábrák szerint. Válasszuk ki az alsó
objektumot, majd a
Create/Geometry/Compound Objects-nél
kattintsunk a Boolean-ra. Ekkor az objektumhoz
hozzáadódott a Boolean, vagyis most már a Modify
panelen is látható lesz, az adott objektum kijelöltsége
esetén. Kattintsunk a Pick Operand B
nyomógombra, amit így aktiválhatunk. A
nyomógomb bekapcsolása után válasszuk ki a
felsõ Box-ot. A Parameters redõny alatt, az
Operands mezõben láthatjuk a két kiválasztott

148
objektum nevét, és a nevek elõtt elhelyezkedõ „A” és
„B” jelölõt. A Pick Boolean redõny alatt van négy
kapcsoló, ami a „B” objektum használatát jelenti a
Boolean mûvelet során. Ezek a kapcsolók
megegyeznek a Clone-nál megismert parancsokkal. A
legegyszerûbb parancs a Move és a Copy. Move-nál a
kijelölt objektum felhasználódik a Boolean mûvelet
során, vagyis a szerkesztõfelületen nem marad
másolat róla. Copy esetében egy szimpla másolat fog
részt venni a mûveletben, vagyis egy, a mûveletben
résztvevõ objektummal teljesen megegyezõ objektum
marad a szerkesztõfelületen. Ebben az esetben a
megmaradt objektum és a Boolean mûveletben részt
vett objektum semmi féle kapcsolatot nem tart fenn
egymással. A fenn maradó két eset, az Instance és a
Reference részben megegyezik a Copy-val. Annyi
különbséggel, hogy a megmaradt objektum és a
mûveletben részt vett objektum mindvégig
kapcsolatot tart fenn egymással. Az Operands mezõ
alatti Name mezõben változtathatjuk meg a Boolean
mûveletben résztvevõ „A” és „B” objektum nevét
illetve adhatjuk meg az Extract Operand parancsra
létrehozható objektum nevét. Annak az objektumnak
a nevét tudjuk megváltoztatni, amelyik épp ki van
jelölve az Operands részben. Az Extract Operand
alatt elhelyezkedõ két kapcsoló azt befolyásolja, hogy
az Extract Operand-dal létrehozott objektum és a
Boolean-nél lévõ objektum milyen kapcsolatot tartson
fenn a létrehozás után. Ez a kapcsolattartás teljesen
megegyezik az elõbb említett, Pick Boolean redõny
alatt lévõ kapcsolókkal, vagyis Copy esetén semmi
féle kapcsolatot nem tart fenn a két objektum, míg
Instance-nél a két objektum mindvégig kapcsolatban
marad és az egyiket változtatva, változik a
másik is. Az Operation részben a mûvelet, a
Display/Update redõny alatt az objektumok
megjelenítése és azok frissítése adható meg.
A Boolean mûvelet példán keresztüli
bemutatásának egyik legjobb példája, a

149
dobókocka készítése.
Numerikusan hozzunk létre
egy kockát, amelynek Pivot
pontja a világ koordináta
rendszer szerinti 0,0,0
helyezkedjen el és az oldalak
50-esek legyenek. Ahhoz, hogy
a dobókockánk sarkai szép
kerekek legyenek, hozzunk
létre egy gömböt, szintén
numerikusan. Adjuk meg úgy a
pozíciót, hogy a gömb
középpontja pontosan a kocka
középpontjában legyen. Tehát
most pozícionálásként nem 0,0,0 kell megadni, hanem
valamely tengelyen 25-tel elmozdulva. Nézzük meg
az aktív nézetablakban a tengelykeresztet, és az
alapján adjuk meg. Ha nem sikerülne jól pozícionálni,
akkor váltsunk át a perspektivikus nézetre és akkor a
Z tengelyhez kell megadni a 25-öt. A gömb sugara
legyen 40, és szegmensnek adjunk meg 32-t.
Válasszuk ki a kockát, majd kattintsunk a
Create/Geometry/Compound Objects/Boolean-re. A
Pick Boolean redõny alatt a
Move legyen az aktív, mivel nem
szeretnénk másolatot hagyni
róla. A Pick Operand B
aktiválása után válasszuk ki a
gömböt. A dobókocka
létrehozásához az Intersection
mûveletet kell bekapcsolni,
amivel a két objektum közös részét, metszetét kapjuk
meg. A most létrehozott objektum sarkainak
lekerekítése túl kicsire sikeredett, tehát meg kell
változtatni a gömb sugarát. Vagy újra kezdjük a
dobókocka készítését, ami felesleges plussz munkát
eredményez, vagy megváltoztatjuk a gömb sugarát.
Az utóbbit választva meg kell ismerkedni a
Modifier Stack mûködésével. A MAX megjegyzi az

150
objektum elkészítése közben használt
módosításokat, és lehetõvé teszi azok
késõbbi változtatását. Ha készítettünk egy
kockát, amihez csavaró és hajlító
módosítókat adtunk, akkor ezeket a
módosítókat a Modifier Stack segítségével
visszakérhetjük. Visszalépve a kocka
készítésére megváltoztathatjuk a kocka paramétereit,
és ezzel együtt megváltozik a csavarás és a hajlítás is,
a kockán végzett paraméterváltoztatásnak
megfelelõen. Amennyiben visszalépünk a készítés
folyamatában a kockára, akkor maga a kocka jelenik
meg a szerkesztõfelületen. Amennyiben a Show End
Result be van kapcsolva ( -ki, -be),
akkor a kocka paramétereinek megváltoztatása
közben, nyomon követhetjük a végleges objektum
módosulását, vagyis nem a kocka jelenik meg a
szerkesztõfelületen, hanem annak végleges verziója, a
csavarásnak és hajlítás során létrejött objektum. A
Modifier Stack csak a Modify panelen jelenik meg.
Ha úgy nézzük meg a Modifier Stack tartalmát,
hogy nincs kijelölve az Operands mezõben egyik
objektum sem, akkor a legördülõ ablakban a Boolean-
en kívül nem lesz más látható. Ennek az az oka, hogy
nem választottuk ki melyik objektumot szeretnénk
megváltoztatni. Az objektum kijelölést az Operands
mezõben tehetjük meg, tehát jelen esetben válasszuk
ki a gömböt. Most lenyitva a Modifier Stack-et a
Boolean alatt megjelenik a Sphere, amit kiválasztva
megjelennek a gömb paraméterei. Kapcsoljuk be a
Show End Result-ot és változtassuk meg a gömb
sugarát 35.5. A gömb sugarának
a módosítása egybõl megjelenik
a nézetablakban. A sugár
megváltoztatásával már meg is
kaptunk egy dobókocka formát,
amin már csak a kis
bemélyedéseket kell elkészíteni.
Hozzunk létre a dobókockának

151
külön-külön oldalaira 1, 2, 3, 4,
5, 6 kis gömböt, amiknek a
sugara 2.5 legyen. Létrehozva a
sok kis gömböt és a megfelelõ
helyen elhelyezve õket,
válasszunk ki egyet.
Megkönnyíthetõ a munka, ha
összefûzzük a kis gömböket egy objektummá,
ezzel lerövidítve a sok Boolean mûveletet. A
kijelölt kis gömbhöz adjunk a Modify panelen
egy Edit Mesh módosítót. Ezt a módosítót
alapesetben a legördíthetõ listából
választhatjuk ki. Természetesen a gyakrabban
használt módosítókat nyomógomb formájában
megjeleníthetjük a Configure Button Sets
segítségével. Az Edit Mesh módosítót
megnézve rengeted nyomógomb látható,
amibõl most nekünk csak az Attach List kell.
Kattintsunk rá és a megjelenõ Attach List
ablakban, jelöljük ki az összes kis gömböt.
Vigyázzunk, hogy a dobókockát ne jelöljük ki!
Ezzel máris egy objektumként tudjuk kezelni
az összes gömböt. Válasszuk ki a dobókockát
és a Boolean (Create/Geometry/Compound
Objects/Boolean) mûveletnél a Move és a
Subtract (A-B) legyen
bekapcsolva, mielõtt a Pick
Operand B gomb segítségével
kiválasztanánk az összevont kis
gömböket. Ne a már meglévõ
Boolean mûvelethez jelöljük ki a
kis gömböket, mert akkor nem
azt a végeredményt kapjuk, mint amire számítottunk.
Ha a most említett hibát elkövetjük, akkor a nagy
gömböt lecseréli a kis gömbökre, ezzel megszüntetve
a kocka lekerekítését. A kis gömbök kivonása a
dobókockából volt az utolsó mûvelet, amit el kellett
végezni a dobókocka létrehozásához.

152
A Boolean mûvelet gyakorlására a mellékelt kép
alapján hozzunk létre egy box-ot, és egy hengert. A
hengert úgy helyezzük el, hogy belelógjon a
téglatestbe. Válasszuk ki a box-ot és Boolean-nel
vonjuk ki belõle a hengert. Ha
nem a Subtract (A-B)-t jelöljük
ki, hanem az Union-t, akkor a
box-on nem egy bemélyedés,
hanem egy dudor keletkezik.
Intersection esetében a két
objektum metszete marad meg.
Subtract (B-A)-t használva a
„B” jelû objektumból vonjuk ki
az „A” jelût, vagyis a hengerbõl
a falat. Ekkor eredményként
egy csonkolt hengert kapunk.
Cut-nál négy választási
lehetõségünk van. Refine
esetében a „B” objektummal
metszett felületen keletkeznek
új alkotópontok (Vertex) és élek
(Edge). Split-nél is új
alkotópontokat és éleket hoz
létre, a „B” által meghatározott
vágási felület mentén. Remove
Inside-dal az „A” objektum
felületébõl kivágja a két
objektum által metszett
felületet. A Remove Outside az
elõbbinek az ellentéte, vagyis
csak a két objektum által
metszett rész marad meg. Az
eddig megismert dolgokon
tovább lépve tanuljuk meg a
Boolean mûveletben részt vett
objektumok animálását. Az
objektumok paramétereit, a
dobókocka készítés során
megismert Modifier Stack

153
használatával animálhatjuk.
Lehetõségünk van a Boolean
mûveletben részvevõ objektum
utólagos mozgatására,
forgatására, méretváltoztatására
és ezek animálására. Az elõbb
létrehozott téglatestben úgy
tudjuk elmozgatni a hengert,
hogy az Operands mezõben
kiválasztjuk a mozgatandó
objektumot és a módosító
listában máris a kiválasztott
objektum elõzményei is
megjelennek. Ahhoz, hogy az
Operands-ban kiválasztott
objektumot Sub-Object szinten
el tudjuk érni, a Modifier Stack-
ben ki kell nyitnunk a Boolean-t
a + jelre kattintva, majd a
megjelenõ Operands feliratot
kell kiválasztani. Ekkor a
Boolean mûveletben részvevõ
objektum Pivot pontja jelenik
meg. Mindig annak az
objektumnak jelenik meg a
forgáspontja, amelyik az
Operands mezõben ki lett
jelölve. Subtract-nál vagy
Intersection-nél már nem
mindegyik objektum látszik
teljes egészében, ezért be kell
állítani a résztvevõ objektumok
megjelenítését. Ezt a Display-nél
tehetjük meg, míg az Update-nél
ezek frissítését szabályozhatjuk. Alapesetben a Result
van bekapcsolva, ami csak az adott objektum Pivot
pontját jeleníti meg. Ha átkapcsolunk Operands-ra,
akkor mindkét objektumot megjeleníti. Amennyiben a

154
Result + Hidden
Ops-ra váltunk át,
akkor a mûvelet után
meg nem jelenõ
objektumot
Wireframe-ben
jeleníti meg. Ha az
Operands mezõben
ki van valamelyik
objektum választva,
akkor azt az
objektumot Wireframe
megjelenítésben fehér szín helyett
pirossal jelöli. Bonyolultabb
alakzatok esetén a Boolean
mûveleten aránylag elég sokat
számolhat, ami az objektumok
animálásánál elég sok idõ megy el
az állandó frissítéssel. Ha sokszor
kell kivárni a frissítési idõt, akkor az
Update-nél az állandó frissítést,
vagyis az Always-t kapcsoljuk át
When Rendering-re, vagy Manually-
ra. Ha a When Rendering az aktív,
akkor csak az Update gombra
kattintva, vagy renderelve frissíti a
Boolean mûveletet. Manually
esetében csak akkor frissít, ha az
Update gombra kattintunk. Az
Update gomb csak akkor
használható, ha nem az Always van
bekapcsolva.
Visszatérve, a Boolean
mûveletben résztvevõ objektum
mozgatását úgy tudjuk megcsinálni,
hogy kiválasztjuk az Operands
mezõbõl a „B” objektumot, vagyis a
hengert, és bekapcsoljuk a Display-
nél a Result + Hidden Ops, amivel

155
megjelenítettük a szerkesztõfelületen a hengert. Látva
a mozgatandó objektumot, jelen esetben a hengert,
nyissuk ki a Boolean-t a Modifier Stack-ben a kis + jel
segítségével és válasszuk ki az Operands, ami sárga
színûre vált át. Kapcsoljuk be a Move gombot, és
máris tudjuk mozgatni a hengert. Ha átkapcsolunk a
Box-ra, akkor azt tudjuk mozgatni, forgatni, méretét
változtatni, vagy annak paramétereit változtatni.
Innentõl már ugyanúgy kell animálni, mint amit már
elsajátítottunk, vagyis kapcsoljuk be az Animate
gombot, váltsunk át egy tetszõleges képkockára,
például 50-esre, és mozgassuk el az objektumot. Az
Animate és az Operands gombot kikapcsolva, majd az
animációt lejátszva láthatjuk, hogy a Boolean-nél
alkalmazott egyesítés, metszés, vagy kivonás hogyan
változik, az egyik vagy mindkét komponens
animálásával.
A módosítókat, egyes parancsokat nem csak az
egész objektumra értelmezhetjük, hanem azok
alkotóelemeire pl. pontjaira, éleire, felületeire. Ebben
az esetben objektumokra, mivel a Boolean mûvelet
alkotóelemei objektumok. Így ha a Modifier Stack-
ben a Boolean-t „lenyitjuk” és az Operands-ot
választjuk ki, akkor a Boolean alkotóelemeit, vagyis a
két objektumot tudjuk változtatni, ezáltal a Boolean
végeredményét módosítani.

Morph

A tárgyak morfózisát a
Create/Geometry/Compound Objects-nél
található Morph paranccsal készíthetjük el.
Az objektumok egyikbõl a másikba való
átalakulásának csak egy fizikai feltétele van.
Ez a feltétel, hogy a morfózist meghatározó
fázisok objektumainak azonos alkotóponttal
kell rendelkezniük. Az átalakulás, az
alkotópontok átmozgatásával jön létre. Az

156
átalakulás mindig a pontok rögzítésének sorrendjében
megy végbe. Így elõfordulhat, hogy az azonos
alkotópontból álló objektumok között fizikailag
létrehozható a morfózis, de látványilag már nem állja
meg a helyét. Ez azért következhet be, mert az
alkotópontok az objektumokon nem azonos sorrendbe
helyezkednek el és ezzel a morfózis során, a felületek
keresztezhetik egymást, áthatolhatnak egymáson. Ezt
a hibát úgy tudjuk biztosan elkerülni, hogy ugyanazt
az objektumot illetve annak másolatait használjuk, és
olyan módosítóknak vetjük alá, amelyek nem
módosítják az alkotópontok számát.
A Morph nagyon könnyen kezelhetõ parancs,
mivel csak az átalakulásban résztvevõ objektumokat
kell kijelölni, vagyis felvenni a Morph Targets-hez,
majd a Create Morph Key nyomógombbal az aktuális
képkockára lerakni, a kiválasztott objektum
morfózisának kulcsát.
A Pick Targets redõnyben, hasonlón a Boolean-
hez, kell megadni a mûveletben részvevõ
objektumokat, és az objektumok beillesztésének
módját, vagyis maradjon-e másolat az objektumról a
beillesztés után, és ha marad, akkor milyen
kapcsolatban legyen a beillesztett objektummal. A
Morph Targets mezõben sorolja fel a Pick Target
gombbal hozzáadott objektumok neveit. A
morfózisban résztvevõ objektumneveket a Morph
Target Name-ben tudjuk megváltoztatni. A Create
Morph Key nyomógombbal tudjuk lerakni a Morph
Targets mezõben kiválasztott objektum kulcskockáját.
Az így elhelyezett képkockák azt határozzák meg,
hogy az adott objektum
hányadik képkockára alakuljon
át. A Morph Targets mezõbe
hozzáadott objektumokat a
Delete Morph Target-tel
törölhetjük. Vegyünk például
három kockát, amik csak kis
mértékben térnek el egymástól

157
és sorban a nevük Box01, Box02, Box03. Ezeket
felvettük a Moprh Targets listába, a Pick Target
gombbal. Ha azt szeretnénk megcsinálni, hogy a
Box01-bõl a Box02-re változzon át a 0. frametõl az
50-esre, akkor a 0. képkockánál kiválasztjuk a
Morph Targets mezõben a Box01-et, majd a
Create Morph Key-re kattintunk. Ekkor 0.
képkockán elhelyezett egy kulcsot, ami azt jelöli,
hogy a 0.-on az átalakulás fázisa a Box01.
Váltsunk át az 50. képkockára, ahol válasszuk ki a
Morph Targets mezõbõl a Box02-õt, és kattintsunk
a Create Morph Key gombra. Majd ezt folytatva,
ugorjunk a 100.-ra és a jelöljük ki a Box03-at,
majd kattintsunk a Create Morph Key-re.
Lejátszva az animációt, látható az átalakulás,
ahogy az 50. képkockára Box02-re, a 100.-ra pedig
Box03-ra alakul át. Ha a Morph Targets listából
szeretnénk törölni egy elemet, akkor válasszuk ki
azt és kattintsunk a Delete Morph Target-re. Ekkor
az adott objektum Morph kulcsait is eltünteti.
Amennyiben csak az adott objektum, adott kulcsát
szeretnénk törölni, akkor a Track
Bar-on jelöljük ki azt a
kulcskockát és a Delete gombbal
töröljük le, vagy a kulcson
kattintsunk az egér jobb
gombjával, majd válasszuk az
elõugró menübõl a Delete Selected Key-t.
Az objektumok Polygon számát több féle módon
is megnézhetjük. Az egyik ilyen
módszer a Summary info
(File/Summary Info…), ahol az
összes objektum fel van sorolva és
meg van jelenítve a felületeinek és
az alkotópontjainak a száma. A
Második módszer az, hogyha az
objektumot kijelöljük és az egér jobb gombjával
kattintunk rá majd a Properties-t választjuk
(Edit/Properties…). A megjelenõ Obejct Properties

158
ablakban az objektum
felületeinek és alkotópontjainak a
számát az Object Information
részben találjuk. A harmadik
módszer a Utilities panelen
található Polygon Counter. Ezt
alapesetben a More gombra
kattintva megjelenõ ablakból
választhatjuk ki. A Polygon
Count ablak egy lebegõ panel, vagyis
az objektumok szerkesztése közben is
jelen lehet. A számláló két részre
osztható. Az egyik a felsõ, ahol a
kiválasztott objektum felületeinek
számát jeleníti meg. A Budget-nél
adhatjuk meg, hogy az alatta elhelyezett skálát hogyan
ossza be, vagyis a megadott érték lesz a maximum.
Például egy 900 face-bõl álló objektum, az
alapbeállítások mellett (Budget=1000), már a piros
határon van. A Current részben pedig leolvasható az
objektum felületeinek száma. Alul a jelenetben
szereplõ összes objektum face száma jelenik meg, és
alatta szintén egy skála van, aminek felosztását a
Budget határozza meg. Az All Object részben a
Current az össz felületszámot jelöli.

159
Shape

A Shape-k sík alakzatok, amik nem rendelkeznek


felületekkel, így az általa meghatározott felület
rendereléskor nem jelenik meg. Ha bekapcsoljuk a
General fül alatt található Rendering-et, akkor maga
az ív megjelenhet az ott beállított vastagsággal. A
Shape-k elhelyezkedhetnek térben is, mint például a
Helix. Lehetnek nyitottak és zártak, amik pontokból
és vonalakból állnak. Egy ponthoz maximum két
vonal csatlakozhat, amik lehetnek egyenesek vagy
görbék. Ha a szegmens görbe, akkor az ívét, a
szegmens két pontjában lévõ irányvektor határozza
meg. A program a Shape-ket a szegmenseiket leíró
egyenletekkel együtt tárolja, de egyenes
szegmensekkel ábrázolja. Az Interpolation
paraméterekkel határozhatjuk meg a megközelítés
mértékét. A Steps paraméterrel a szegmenseken
közbensõ pontok felvételének számát adhatjuk meg,
ami minél nagyobb, annál jobban megközelíti az
egyenlet által meghatározott görbét. Amikor egy
Shape-t létrehozunk, akkor az a konstrukciós síkon
fog elhelyezkedni.
A Shape-ket a Create/Shapes–nél találjuk.
A Shape-k felett egy nyomógomb és egy
kapcsoló helyezkedik el, amik a Shape-k
létrehozását szabályozza. Ha a kapcsoló
nincs bekapcsolva, akkor az újonnan
létrehozott görbe, a kijelölt görbéhez fog
tartozni. Ha a létrehozás elõtt a Start New
Shape nyomógombra kattintunk, akkor már
különálló Shape-ként kezeli az újonnan
létrehozottat. Amennyiben a kapcsoló
aktív, akkor a nyomógomb inaktívvá válik.

160
Ez azt jelenti, hogy minden újonnan létrehozott
Shape-t külön objektumként kezel.
A Shape-t fõleg forgástestek, kinyomással készített
objektumok illetve útvonalak megadására használják.
A Line paranccsal hozhatunk létre szabadkézi
alakzatokat. Kattintsunk a Line-ra, majd valamelyik
nézetablakban kattintsunk az egér bal gombjával.
Ekkor leraktuk az alakzat elsõ pontját, amivel egy
idõben meg is jelent a koordinátarendszer
központjában a Shape Pivot pontja. Elmozgatva a
kurzort, a program az elõzõ kattintástól a mostani
pozícióig egy egyenest húz. Az egér bal gombjával
kattintva rakhatjuk le a következõ pontot, ami az
egyenes másik végpontja lesz. Ha tovább mozgatjuk
az egeret, akkor az elõbb meghatározott pontból a
mostani kurzor pozícióig ismét egy egyenest húz,
aminek a végpontját szintén az egér bal gombjával
történõ kattintással határozhatjuk meg. Az alakzat
rajzolását két féleképpen is befejezhetjük. Az egyik
módszer, hogy nyitottan hagyjuk az alakzatot, amit az
egér bal gombjával kattintva tehetünk meg. A másik
módszer, hogy bezárjuk a Shape-t. Ezt úgy tehetjük
meg, hogy ha a következõ pontmegadásnál a
kezdõpontra kattintunk. Ekkor egy kérdés
jelenik meg, hogy be szeretnénk-e zárni
az alakzatot. Igen válaszadás esetén az
alakzatot bezárjuk, és a rajzolást
befejeztük, de ha nemleges választ adunk, akkor
tovább folytatódik az alakzat rajzolása. A
következõkben megismerkedünk a görbék
létrehozásával és az ezeket meghatározó
irányvektorokkal. Hozzunk létre egy újabb Line-t. Az
elsõ pont meghatározásakor már ne csak kattintsunk,
hanem tartsuk is nyomva az egér bal gombját. Ekkor a
görbe elsõ pontjában elhelyezkedõ irányvektort
határozzuk meg, ami a görbe ívét befolyásolja.
Elengedve az egér gombját jelölhetjük ki a görbe
másik végpontját, ahol szintén tartsuk nyomva a bal
gombot. Nyomva tartva a bal gombot adhatjuk meg a

161
görbe meghatározásában résztvevõ második
irányvektor nagyságát, ezzel alakítva a görbe alakját.
A most megadott irányvektor egyben a következõ
szegmens egyik irányvektora is. Bezier irányvektor
esetében, vagyis az elõbb készített görbék esetében a
két irányvektor egy egyenesre esik, egymással
ellentétes irányú és megegyezõ nagyságú.

Line

A Line-ra kattintva négy redõnyben jelennek


meg a paraméterek. A Rendering-nél a
kiszámított képen való megjelenést állíthatjuk
be. A redõny legelsõ választási lehetõsége a
Viewport és a Renderer. Ezzel a két
lehetõséggel külön-külön adhatunk meg
értékeket a Viewport-nak és a Renderer-nek.
Csak akkor van lehetõségünk választani a
Viewport-ot, ha bekapcsoljuk a Display Render
Mesh-t és a Use Viewport Settings-t. Ha nincs
bekapcsolva a Use Viewport Settings, akkor a
nézetablakban is a Renderer-nél beállítottaknak
megfelelõen jeleníti meg a görbét. A
Thickness-nél a görbe vastagságát
változtathatjuk meg. Itt a vonal
vastagságát állíthatjuk be, de az
alakzat által meghatározott terület
nem jelenik meg, mivel a Shape
nem rendelkezik felülettel. Ha
anyagmintát is adunk hozzá,
akkor az is megjelenik rajta,
függetlenül attól, hogy
rendelkezik-e mintázattal. A
Sides-nál definiálhatjuk, hogy a
renderelendõ görbe
keresztmetszete hány oldalú
legyen. Az Angle paraméterrel a
görbe renderelt keresztmetszetét

162
forgathatjuk el. A Renderable
kapcsolóval aktiválhatjuk a renderelt
képen történõ megjelenést. A
Generate Mapping Coords.
kapcsolóval Mapping koordinátákat
rendelhetünk a görbéhez, aminek
segítségével megfelelõen tudjuk
megjeleníteni a hozzárendelt
mintázatot. A Display Render Mesh kapcsolóval
határozhatjuk meg, hogy a nézetablakokban
meglegyen-e jelenítve az a Mesh, amit a Thickness-
nél, Sides-nál, Angle-nél beállítottunk. Ha
bekapcsoljuk, akkor elérhetõvé válik a Use Viewport
Settings, amivel a nézetablakban és a renderelt képen
való megjelenést választhatjuk szét. A Viewport-nak
és a Renderer-nek külön-külön adhatunk meg
értékeket. Az Interpolation-nél állíthatjuk be a görbék
megközelítésének mértékét, vagyis azt, hogy a
szegmenseken hány közbensõ pontot vegyen fel
ahhoz, hogy az egyenesek ívet alkossanak. Ennek
mértékét a Steps-nél állíthatjuk be. Az Optimize
kapcsolóval, a görbének a felosztottságát
optimalizálhatjuk. Az automatikus optimalizálás
például az egyenes szakaszoknak a felesleges
felosztottságát szünteti meg. Az Adaptive
bekapcsolása után az egyenletes felosztottságot
megszünteti, és az egyenes, nagyobb sugarú
szakaszokat kevesebb részre, míg a kisebb sugarú
íveket több részre osztja fel. A Creation Method alatt
a vonalak és az irányvektorok létrehozásának módját
állíthatjuk be. Az egyik
beállítási lehetõség az
Initial type, ami azt
határozza meg, hogy mit
hozzon létre akkor, ha
csak az egér bal
gombjával kattintgatunk,
tehát nem tartjuk nyomva
a pontok megadásakor a

163
gombot. Alapesetben a Corner az aktív, vagyis
egyeneseket határozhatunk meg. Amennyiben a
Smooth van bekapcsolva, akkor a kattintgatáskor már
nem egyenes fog létrejönni, hanem egy görbe. Ezt az
ívet úgy határozza meg, hogy az adott ponthoz
csatlakozó két egyenes egymással milyen szöget zár
be. Minél kisebb a közbezárt szög, annál kisebb lesz
az ív sugara. A másik a Drag Type, ahol azt állíthatjuk
be, hogy a gomb nyomva tartásakor mit hozzunk létre.
Amennyiben a Corner van bekapcsolva, akkor
szögletes alakzatot készíthetünk, míg Smooth esetében
olyan ívet, ahol a két egyenes által meghatározott
szög alapján határozza meg az ívet. Beizer esetében,
ami alapesetben aktív, egy olyan görbét
hozhatunk létre, amit irányvektorok határoznak
meg. A Keyboard Entry alatt billentyûzetrõl
adhatjuk meg a pontokat. Az Add Point
gombbal helyezhetjük el a megadott X, Y, Z
koordinátákra az alkotópontot. Megváltoztatva a
koordinátákat és újból Add Point-ra kattintva ismét
egy pontot rakhatunk le, de ezt már összeköti az elõbb
elhelyezettel. A Close-t használva az utolsónak és
legelsõnek lerakott alkotópontot összeköti, ezzel
bezárva az alakzatot. A harmadik gomb a Finish,
amivel az alakzat rajzolását fejezhetjük be.

Rectangle

Téglalapok és négyzetek létrehozására szolgál.


A CTRL-t nyomva tartva négyzetet hozhatunk
létre. A létrehozás módja függ a Creation
Method-nál beállítottaktól. Edge esetében
elõször az egyik sarkot kell megadni egy
kattintással, majd mozgatva a kurzort, az elõbb
lerakott ponttal átlósan elhelyezkedõ sarkot
kell megadnunk. Center-nél a Pivot pontot kell
elõször kijelölni és az egér bal gombjának
nyomva tartása alatt mozgatva, határozhatjuk

164
meg a téglalapot. A
program lehetõséget ad a
sarkak lekerekítésére. Ez
a paraméter a Corner
Radius és mind a négy
sarokra egyformán
vonatkozik.

Circle

Körkészítõ funkció, aminél a kör sugarát kell


megadni. Ezzel a funkcióval csak kör hozható
létre, ellipszis készítésére az Ellipse szolgál. A
készítés módja függ a Creation Method-nál
beállítottaktól. Az Edge használatakor a kör
átmérõjét kell meghatározni, két pont
megadásával, míg a Center-nél a középpont
megadása után nyomva tartva az egeret, kell
megadni a kör sugarát.

Ellipse

Ellipszist készíthetünk vele, aminek a


hosszúságát és szélességét kell megadnunk. A
készítés módja függ a Creation Method-nál
beállítottaktól. Az Edge kapcsolóval a
befoglaló keret két átlós pontját kell megadni,
míg a Center-nél az ellipszis középpontját kell
megadni elõször és az egér bal gombjának
nyomva tartása mellett az egeret mozgatva kell
megadnunk az ellipszis nagyságát.

165
Arc

Nyitott körívet és zárt körcikket hozhatunk


létre. A Creation Method-nál kétféle metódust
ajánl fel. Az egyik az End-End-Middle, vagyis
elõször az ív két végpontját kell meghatározni,
majd egy harmadik pontot, ami a köríven
helyezkedik el. Ezzel a három pont
megadásával határozhatjuk meg a körív
helyzetét és annak sugarát. Az elsõ pont
lerakása után nyomva kell tartani az egér bal
gombját és úgy kijelölni a második pontot. A
második pontot úgy tudjuk kijelölni, hogy a
nyomva tartott egérgombot elengedjük. A
harmadik pontot közvetlenül utána kell
megadnunk. Mozgatva az egeret nyomon követhetjük,
hogy ha az egér gombjával kattintanánk, akkor
mekkora körívet hoznánk létre. A körívet az egér bal
gombjával kattintva fejezhetjük be illetve a jobb
gombjával szakíthatjuk meg annak készítését. A
másik módszer a Center-End-End, aminél elõször az
ív középpontját kell meghatározni, majd utána a két
végpontot. A körív megadása után szintén nyomva
kell tartani, majd úgy kijelölni az egyik végpontot.
Majd mozgatva az egeret és bal gombbal kattintva
fejezhetjük be az ív rajzolását. Ha a Pie Slice
kapcsolót bekapcsoljuk, akkor a két végpontot
összeköti a középponttal, így már nem körívet
láthatunk, hanem zárt körcikket. A Reverse
kapcsolóval a First Vertex-et változtathatjuk meg. A
két végpont közül valamelyik a First Vertex és a
Reverse kapcsoló ezt cseréli meg. Tehát ha az egyik
volt alapesetben, majd a kapcsolót aktiváltuk, akkor a
másik végpont lett.

166
Donut

Két koncentrikus kört hozhatunk létre,


amelynek az egyik sugara Radius1, a
második sugara Radius2. A készítés módja
függ a Creation Method-nál beállítottaktól.

Ngon

Sokszög létrehozására szolgál. A Radius


azt a sugarat jelenti, ami köré vagy amibe
szeretnénk készíteni a sokszöget. Az
Inscribed kapcsoló azt jelenti, hogy a
készítés során a Radius-nál meghatározott
sugarú körbe fog elhelyezkedni, vagyis a
sokszög csúcsai fognak érintkezi a körrel.
Circumscribed az adott sugarú kör köré
fogja elkészíteni a sokszöget, vagyis a
sokszög oldalai fognak érintkezni a körrel.
A Sides a sokszög oldalainak száma, ami
minimum 3 és maximum 100 lehet. A
Corner Radius ugyanazt jelenti, mint a Rectangle
esetében, vagyis a sarkak lekerekítését. A Circular
pedig a körkörösséget
szabályozza az
Interpolation Steps
paraméterének
segítségével. A
mellékelt képen
mindegyik Shape
hatszögû és azonos
sugarú.

167
Star

Szabályos csillagokat készíthetünk. A


csillagokat két kör sugarának megadásával
hozhatjuk létre. A Radius1 az egyik, a
Radius2 a másik sugár, amik meghatározzák
a csillag nagyságát. A Points a csillag
csúcsainak a száma. A Distortion a két kör
egymáshoz viszonyított elforgatása, amivel
együtt mozdulnak el a rajta elhelyezkedõ
pontok is. Így a szabályos csillag eltorzítható.
A Fillet Radius 1 az egyes sugarú körön
elhelyezkedõ csúcsok lekerekítési sugara,
míg a Fillet Radius 2, a Radius 2-es sugarú
körön elhelyezkedõ csúcsok lekerekítése.

Text

Szöveg létrehozására szolgáló funkció. A


legördülõ ablakban megadhatjuk a szöveg
betûtípusát. Alatta található a dõlt betû és az
aláhúzást szabályozó kapcsoló. Ezek a
kapcsolók csak az egész szövegre
vonatkoznak, vagyis nem lehet csak egy
betûre, szóra, vagy esetleg egy sorra
vonatkoztatni. Mellettük találhatók a szöveg
igazítását szolgáló gombok, amik szintén
csak az egész szövegre vonatkoznak. A Size a
szöveg méretét, a Kerning a betük közti rést
és a Leading pedig a sorok ritkítását jelenti. A Text
mezõbe pedig magát a szöveget kell írni. Alapesetben
ha a szöveget megváltoztatjuk, akkor az
automatikusan nyomon követi a változásokat. Ha a
Manual Update kapcsolót bekapcsoljuk, akkor csak
az Update gombra kattintva fog frissülni
nézetablakokban a szöveg.

168
Helix

Spirált hozhatunk
létre vele, ami
már nem csak a
konstrukciós
síkon fog
elhelyezkedni.
Elõször a Radius
1-et kell megadni az egér bal gombjának
nyomva tartásával. Majd a gombot elengedve
a magasságát kell meghatároznunk. Legvégül
a Radius 2-t kell megadni. A Turns paraméter
a spirál meneteinek számát mutatja. A Bias
paraméterrel a spirál meneteinek eloszlását határozza
meg, aminek értéke minimum –1, maximum 1. A CW
(ClockWise) és a CCW (CounterClockWise) a spirál
csavarodásának irányát jelenti.

Section

Ezzel nem egy konkrét Shape-t hozhatunk


létre, hanem egy metszõsíkot. Ezzel a
metszõsíkkal objektumok metszeteit
készíthetjük el. Például ha készítünk egy
gömböt, és elhelyezzük a Section-t egy olyan
helyzetbe, hogy metssze a gömböt, akkor a
gömbön megjelenik az adott helyen egy sárga
(alapesetben) körív. Azért alapesetben sárga,
mert a metszetet jelölõ színt is változtathatjuk
a Section paraméterei közt. A Create Shape
gomb csak akkor használható, ha a jelenetben
van olyan objektum, amibõl a Section egy
metszetet tud készíteni. Erre a gombra
kattintva hozhatjuk létre azt a Shape-t, amit a
metszõsík elmetsz. A megjelenõ Name Section Shape
ablakban kell megadni a létrehozandó Shape nevét.
Az Update részben a metszet kirajzolásának frissítését

169
állíthatjuk. Az elsõ
kapcsolója a When
Section Moves, vagyis
ez azt jelenti, hogy
amikor változtattunk
valamin, akkor az
azonnal megjelenik.
Amennyiben a When
Selection Selected az
aktív, akkor csak a Section kijelölésekor és az Update
gombra való kattintáskor frissíti a metszetet. Tehát
mozgathatjuk a metszõsíkot, de a metszet mindaddig
ugyanaz marad, míg újra ki nem jelöljük a Section-t,
vagy az Update gombra nem kattintunk. A Manully-
nál viszont csak akkor frissíti, ha az Update gombra
kattintunk. A Section Extents mûködését és annak
határait szabályozhatjuk. Ha az Infinity az aktív, akkor
a metszõsík nem csak a Shape-be beleesõ
objektumokról tud illetve készít metszetet, hanem az
összes olyan objektumról amit elmetsz. Section
Boundary aktiválása után már csak arról az
objektumról készít metszetet, amelyiknek egy kis
része is beleesik a Section-ba. Off-ra kapcsolva,
inaktívvá tehetjük a metszõsíkot. Ha több objektumról
készít egyszerre metszetet, akkor azok egy Shape-be
fognak tartozni. A Section Parameters redõny legalsó
állítási lehetõsége a metszõsíkon megjelenõ metszet
színe. Ezt az alapesetben sárga színû téglalapra
kattintva változtathatjuk meg. Rákattintva egy Color
Selector jelenik meg. A Section Size alatt a Section
hosszúságát (Length) és szélességét (Width)
változtathatjuk meg.

170
Extrude

A Shape-ek legegyszerûbb térbeli alakítási


módja a kinyomás (Extrude) és a forgatás
(Lathe). Térbelivé alakítva már rendelkezni
fognak felülettel, így rendeléskor már nem
csak a körvonaluk fog megjelenni. Az Extrude
és a Lathe parancsot a Modify panelen
találjuk.
Az Extrude-dal egyformán lehet nyitott és zárt
Shape-t kinyomni. Nem zárt alakzatok
térbelivé alakítva nem
biztos, hogy megjelennek
a renderelt képen. Ez úgy
fordulhat elõ, hogy nem
lett bekapcsolva a Force
2-Sided, vagyis az
objektumnak csak az
egyik oldalát rendereli le.
Tehát nyitott alakzatot
Extrude-álva, az
objektumnak nem lesz
vastagsága, vagyis csak
egy felülete lesz. A
felületnek két oldala van,
és alapesetben úgy van
beállítva a program, hogy
zárt objektumok belsõ
felét ne számítsa ki,
mivel felesleges idõ telne el míg kiszámítja. A
felületek rendelkeznek egy felületi normálissal, ami
azt határozzák meg, hogy melyik az objektum külsõ
és egyben a renderelendõ része. Képszámításkor a
program a felület normálisát megvizsgálja, és a szerint
számítja ki azt a felületet. Ezért, ha a felületnek az az
oldala esik a nézõpont felé, amelyik alapesetben nem
jelenik meg rendereléskor, akkor azt a Shade-elt
nézetablakban sem jeleníti meg.
Az Amount-tal határozhatjuk meg, hogy mekkorára

171
nyomja ki a Shape-t. A
Segments-nél a kinyomott
rész felosztottságát
állíthatjuk be. A Cap
Start és a Cap End
kapcsolókkal
jeleníthetjük meg, illetve
tüntethetjük el az
objektum
homlokfelületeit. Az elsõ és/vagy az utolsó szegmens
eltüntetésével nyitottá tehetjük a zárt alakzatból
készített zárt objektumot. A Morph egyszerû
felületekkel zárja le a végeit, míg a Grid egy ráccsal,
ami késõbb deformálható. Az Output-nál azt
állíthatjuk, hogy milyen típusú objektumot hozzunk
létre. Alapesetben a Mesh az aktív, amin kívül
választhatunk még Patch-t és NURBS-t. A legvégén
pedig négy kapcsoló helyezkedik el, ami a Generate
Mapping Coords., Generate Material IDs, Use Shape
IDs és a Smooth. Az elsõ kapcsoló használatakor az
objektumhoz Mapping koordinátákat rendel, amivel a
mintázatot helyezhetjük el rajta. Ha már rendeltünk
hozzá anyagmintát, akkor ez automatikusan
aktiválódik és a mintázatot 1x1-ben jeleníti meg. A
Use Shape IDs csak akkor használható, ha a Generate
Material IDs is aktív. A Generate Material IDs
aktiválásakor az objektumhoz azonosító számokat
rendel, az úgynevezett ID-ket. Az objektum
palástfelülete kapja a 4-es ID-t, míg a homlokfelületek
az 1-es és a 2-es ID-t. A Use Shape IDs esetében a
Shape azonosító számát
fogja kapni. A Smooth
kapcsolóval pedig a
palástfelületet simíthatjuk
el.
Az Extrude gyakorlására a
legjobb példa a szöveg
kinyomása. Hozzunk létre
egy szöveget a

172
Create/Shapes/Splines/T
ext-tel. Kattintsunk a
Text-re, majd válasszuk
ki a betûtípust és a
betûméretet. A Text
mezõ pedig írjuk be a
kinyomandó szöveget.
Váltsunk át a Modify
panelre, ahol válasszuk
ki az Extrude-ot. Amint
rákattintottunk a
parancsra, azonnal meg
is jelennek a szöveg
felületei. Ekkor még a
vastagsága 0, de már a
felületei megjelennek a
renderelt képen. Az
Amount-nak adjunk meg
egy tetszõleges értéket. Megadva az értéket, majd
Enter-t nyomva, vagy el kattintva onnan, láthatóvá
válik a paraméter változtatása. Egyszerre több Shape
is Extrude-álható, de annak elkészítése semmiben
nem tér el az elõbb készített szövegtõl. De ha egy
Shape-en belül van több egymáshoz nem kapcsolódó
zárt alakzat, és fedik is egymást, akkor már nem úgy
fogja kinyomni azokat,
mintha különálló
Shape-ek lennének.
Tehát ha egy Shape-n
belül két zárt alakzat
fedi egymást, akkor
azoknak a felületeit
összeköti. A felületeket
úgy köti össze
egymással, hogy
kívülrõl befele haladva a páratlan számúakat a
párosokkal összeköti, míg a párostól a páratlanig ûr
keletkezik. Ennek a példának a gyakorlásra hozzunk
létre egy Text-et, aminek a szövege a következõ

173
legyen: 3D Studio MAX.
Mielõtt levennénk a
kijelölést a feliratról,
vagy létrehoznánk más
objektumot, kapcsoljuk ki
a Start New Shape
kapcsolót. A 3D és a
MAX felirat köré
készítsünk egy-egy
téglalapot a Rectangle paranccsal, ahogyan az ábra
mutatja. Ha a téglalapokat elkészítettük, akkor
váltsunk át a Modify
panelre, ahol az Editable
Spline módosító jelenik
meg. Adjuk hozzá az
Extrude módosítót, majd
adjuk meg egy tetszõleges
vastagságot az Amount-
nál. Ha mindent jól
csináltunk, akkor a
mellékelt képen látható szöveget kellett kapnunk,
tehát a 3D szöveg egy téglatestbõl ki van vágva és a D
betû közepe látszik. A Studio felirat teljes egészében
egyszerû szövegként látszik, míg a MAX feliratnak a
MA része egy téglatestbõl lett kivonva. Az X egy
része beleolvadt a téglatestbe, ahol megfigyelhetõ,
hogy ha a Shape-nél nem fedi teljes egészében a két
alakzat egymást, akkor nem érvényesül a felületek
összekötõdésének elve. A gyakorlás kedvéért mi meg
szeretnénk változtatni az X betût úgy, hogy teljes
egészében ki legyen vonva a téglatestbõl. Ezt két féle
képpen tehetjük meg. Az egyik módszer, hogy
teljesen újra kezdjük az egészet, és sok felesleges
munkát végzünk ezzel. A másik megoldás, hogy a
Modifier Stack segítségével visszalépünk a Shape-hez,
vagyis amikor még nem lett kinyomva, és
megváltoztatjuk a téglalap két pontjának
helyzetét. Kattintsunk a Modifier Stack
legördülõ ablakára, ahol válasszuk ki az

174
Editable Spline.
Ekkor meg kell
jelennie a síkbeli
alakzatoknak.
Jelen esetben, ha
visszaléptünk az
Editable Spline-
ra, és ha
bekapcsoljuk a
Show End
Result-ot, akkor
a végleges
állapot jelenítve meg. A következõ lépésként a
téglalapnak ki kell jelölni két alkotópontját. A
módosítók listájában az Editable Spline mellett
elhelyezkedõ + jelre kattintva megjelennek a Sub-
Object elemek, amik közül válasszuk ki a Vertex-et.
Kiválasztva valamelyik Sub-Object elemet a módosító
listában a kijelölõ sáv átvált sárgává. Ekkor
kiválasztottuk, hogy az alakzat milyen elemét
szeretnénk módosítani. Leegyszerûsíthetõ a Sub-
Object elemek kiválasztása, ha konkrétan a Selection
redõny alatt lévõ Vertex-et ábrázoló ikonra
kattintunk. Ekkor automatikusan kiválasztódik a
Modifier Stack-bõl a Vertex. Shape-nél három alkotót
módosíthatunk. Ezek az alkotópont
(Vertex), a szegmens (Segment), és az
egymástól független, de egy Shape-hez tartozó alakzat
(Spline). A Vertex-t aktiválva a nézetablakokban
megjelennek az alkotópontok. Jelöljük ki a téglalap
egyik alkotópontját az egér bal gombjával, majd a
CTRL-t nyomva tartva jelöljük ki a másik pontot is.
Kijelölve a két pontot, a megjelenõ tengelykereszt
megfelelõ tengelye mentén mozgassuk el a két pontot
úgy, hogy a téglalap fedje a MAX feliratot. Ezzel
végezve kapcsoljuk ki Vertex-et, majd a Modifier
Stack-ban lépjünk vissza az Extrude módosítóra, ahol
azonnal láthatjuk a változást. Tehát az X is teljesen
belelóg a téglatestbe és így a megfelelõ felületeket

175
normálisan össze tudja
kötni. Ennek a feladatnak
a továbbbonyolítása, ha
az elõbb módosítgatott
két alkotópontot
meganimáljuk, így a
felületek összekötõdését
animációban láthatjuk.
Lépjünk vissza az
Editable Spline-ra
(Modifier Stack) és
kattintsunk a Vertex
ikonjára. Ha nem vettük
le elõzõleg a Vertex-ekrõl
a kijelölést, akkor most a
Vertex ikonra kattintva
megjelennek. Lépjünk át
a 25. képkockára, ahol
nyomjuk be az Animate gombot és mozgassuk a két
pontot az eredeti helyzetébe, vagyis az X betû két
szárának végéig. Az Animate és az Editable Spline-nál
a Sub-Object szint kikapcsolása után lépjünk vissza a
Modifier Stack-kel az Extrude módosítóra. Ezt
elvégezve játsszuk le az animációt, ahol láthatjuk a
felületek összekötõdésének változását.

176
Bevel

Az Extrude-hoz hasonlóan még egy


egyszerûen kezelhetõ kinyomás létezik. A
Bevel funkcióval már nem csak párhuzamos
oldalakkal nyomhatjuk ki a Shape-t. A
Capping-nél kapcsolhatjuk ki és be a
homlokfelületek elhelyezését. Kikapcsolt
állapotban nem jelennek meg a felületek, így
egy lyukas objektumot kapunk. A Cap Type
az elsõ és utolsó szegmens felületének
típusát határozza meg. A Morph egyszerû
felületekkel zárja le a végeit, míg a Grid egy
ráccsal, ami késõbb deformálható. A Surface
alatt találjuk a felületek beállításait. Elsõként
a Linear Sides és a Curved Sides olvasható,
ami azt határozza meg, hogy az oldalak
milyenek legyenek. Tehát egyenesek
legyenek, vagy le legyenek kerekítve. Ha a
lekerekítést kapcsoljuk be, akkor az alatta található
Segments mezõben adhatjuk meg, hogy hány
közbensõ szegmensre van szükségünk a
lekerekítéshez. Ha a
Curved Sides az aktív,
de a Segments-nél 1 van
megadva, akkor
ugyanúgy lekerekítetlen
oldalakat kapunk. A
mellékelt kép bal
oldalán a lekerekített,
míg a jobb oldalán a
lekerekítetlen objektum látható. Minél nagyobb a
Segments értéke, annál finomabb, szebb lekerekítést
kapunk. A Smooth Across Levels a szintek közti
éleket simítja el, míg a Generate Mapping Coords.
kapcsolóval, Mapping koordinátákat rendelhetünk az
objektumhoz. A Parameters redõny utolsó paramétere
az Intersections, vagyis a metszés. Az élek letörésekor
elõfordul hogy két egymáshoz közeli pont

177
elmozdulásakor a felületek keresztezik egymást.
Ekkor a felületeket rosszul köti össze. Ezt a hibát
háríthatjuk el, ha bekapcsoljuk a Keep Lines From
Crossing-ot. A Separation mezõben az élek közti
minimum távolságot kell megadni. A kinyomás és a
letörés mértékét a Bevel Values redõny alatt kell
megadni. A kinyomás maximum három szinten mehet
végbe, amiken megadhatjuk a letörés mértékét. A
Start Outline a hátlap távolsága az eredeti mérethez
képest. A Level 1 paramétereinek használata kötelezõ,
ezért kikapcsolni sem lehet. A másik két szint a Level
2 és a Level 3, amiknek használata nem kötelezõ,
ezért lehetõségünk van a ki- és bekapcsolására. A
Height az aktuális szint magasságát, az Outline pedig
a kinyomott körvonal éleinek párhuzamosa az
elõzõhöz képest. Tehát az Outline-nal adhatjuk meg a
kúposság, illetve a letörés mértékét.
Hozzunk létre egy csillagot a
Create/Shapes/Splines/Star-ral. Kattintsunk az egér
bal gombjával az egyik nézetablakra. Tartsuk nyomva
a bal gombot, majd az egyik körív meghatározása
után engedjük el az egér bal gombját. Az egér további
mozgatásával, majd az egér bal gombjával történõ
kattintással határozhatjuk meg a másik körívet, amin a
csúcsok fognak
elhelyezkedni. Váltsunk
át a Modify panelre, ahol
a More gombra kattintva
válasszuk ki a Bevel-t. A
Level 1 magasságának
(Height) adjunk meg
például 5-öt, így az elsõ
szint 5 magasra lesz a
Start Outline-tól. Az elsõ szint körvonalának szintén
ötöt adjunk meg, ami már az elõzõ körvonal éleihez
képesti párhuzamos távolság. A Level 2 értékénél már
csak egyenesen szeretnénk kinyomni a csillagot.
Ekkor az Outline-nak ne adjunk meg semmit. A
kinyomás mértéke szintén öt legyen (Height). Majd a

178
harmadik szinten szintén egy letörést csináljunk. A
magasságnak az elõzõ két szinthez hasonlóan adjunk
meg ötöt, és az Outline-nak pedig –5-öt, vagyis a
körvonal kisebb lesz mint az elõzõ szintû körvonalé.
Ezzel a pár paraméter
megadásával egy szép
szimmetrikus letörésû
csillagot kapunk
eredményül. Mint
minden módosítónak a
paraméterei
animálhatóak, így a Bevel
paramétereit is
animálhatjuk. Úgy
animáljuk meg a paramétereket, hogy a teljesen sík
csillagból készítsük el a szimmetrikus letörésû
csillagot, vagyis úgy készítsük el, hogy amikor
létrejött a legalsó letörés csak akkor kezdõdjön el az
egyenes kinyomása, majd a kinyomás után kezdõdjön
el az utolsó letörés. Elsõ lépésként állítsuk be az
összes szint (Level) összes paraméterét 0-ra. Váltsunk
át a 10. képkockára, ahol benyomva az Animate
gombot, a Level 1 Height paraméterét 5-re, az
Outline-t is szintén 5-re. Most látható, hogy az elsõ
letörés a 0. képkockától a 10. képkockáig tart.
Második lépésként váltsunk át a 20. képkockára, és a
Level 2 Height-nek adjunk meg 5-öt. Itt már nem a
kívánt módon megy végbe a változás, vagyis nem a
tizedik framerõl kezdõdik, hanem az elsõ szintjéhez
hasonlóan a 0. képkockáról. Ezt a kis hibát úgy tudjuk
korrigálni, hogy a nulladik képkockán lévõ Level 2
Height kulcsát áthelyezzük a 10-esre. Ennek
legegyszerûbb és leggyorsabb módja az, hogyha a
Track Bar-on változtatjuk meg. A Track Bar-on
kattintsunk a nulladik képkockán lévõ kulcsra az egér
jobb gombjával. Ekkor elõugrik egy kis menü, aminek
a tetején fel vannak sorolva, az itt található kulcsok.
Válassuk ki a Star01: Level 2 Height kulcsot, aminek
hatására egy kis ablak jelenik meg. Ebben a

179
megjelenõ kis ablakban, számunkra most csak a Time
a lényeges, ami a kulcskocka idõbeni elhelyezkedését
jelöli. Most a Time mezõben nulla van, amit írjunk át
10-re. Az átírás után megnézve az animációt láthatjuk,
hogy most már csak az elsõ letörés létrejötte után
kezdõdik meg a Level 2 létrehozása. Váltsunk át a 30.
képkockára, ahol a Level 3 Height paraméterét 5-ra és
a az Outline-t pedig –5-re változtassunk meg.
Kapcsoljuk ki az Animate gombot. Itt is ugyanaz
figyelhetõ meg, mint a Level 2-nél, vagyis nem a
megfelelõ képkockáról kezdõdik el a paraméter
megváltozása. Kattintsunk ismét a Track Bar-on lévõ
elsõ kulcsra az egér jobb gombjával. Az elõugró
menübõl válasszuk ki elõször a Star01: Level 3
Height, és a megjelenõ ablakban a Time-nak 20-at
adjunk meg. Majd ismét kattintsunk a nulladik framen
található kulcsra az egér jobb gombjával, majd most
válasszuk ki a Star01: Level 3 Outline-t. A megjelenõ
ablakban szintén a Time paraméternek 20-at adjunk
meg. Most lejátszva az animációt már minden az
eltervezettek szerint zajlik.

Bevel Profile

A Bevel módosítónak létezik egy társa is, ami a


Bevel Profile. Ezt a Bevel-hez hasonlóan kell
használni, annyi különbséggel, hogy itt nem
szinteken keresztül kell meghatározni a
kinyomott Shape profilját. Ennél a funkciónál
a profilt egy másik görbe segítségével adhatjuk
meg, amit a Pick Profile benyomása után kell
kiválasztani. A kiválasztott görbe fogja
meghatározni a kinyomást, vagyis a Pick Profile
nyomógomb benyomása után kiválasztott görbe
mentén fogja kinyomni a Shape-t. A Shape
középpontja nem változik meg a kinyomás során. A
görbe által meghatározott útvonalat úgy tudja követni,
hogy a körvonal méretét megváltoztatja. A Generate

180
Mapping Coords. és az
Intersections csak egy
profil kiválasztása után
lesznek elérhetõk. Az itt
található kapcsolók
mûködése és jelentése
teljesen megegyezik a
Bevel-nél leírtakkal.
A Bevel Profil
gyakorlásának nekilátva, hozzunk létre egy kört
(Create/Shapes/Splines/Circle), és egy görbét a
mellékelt ábra szerint. Ha létrehoztuk a kört és a
görbét, akkor válasszuk ki a kört, majd váltsunk át a
Modify panelre. Átlépve a Modify-re nyissuk le a
módosítók listáját, majd a listában megjelenõ
módosítók közül válasszuk ki a Bevel Profile-t.
Aktiváljuk a Pick Profile
nyomógombot és
kattintsunk a görbére. A
görbe kiválasztása után
egybõl megjelenik a
térbeli objektum, aminek
alapja a kör és profilja a
görbe. Elõfordulhat, hogy
a profil megfelelõ, de a
keresztmetszet túl nagy
vagy túl kicsi. Erre is szintén van két megoldás. Az
egyik az, hogy újrakezdjük az egészet és nagyobb
sugarú kört hozunk létre. A másik módszerrel már
nem kell újrakezdenünk az egész feladatot, hanem a
most meglévõt módosíthatjuk. A Modifier
Stack-ben lépjünk vissza a Circle-re, és
változtassuk meg a kör sugarát. A másik
módszer a méret megváltoztatására, hogy
kinyitjuk a + jel segítségével Bevel Profile-t és
kiválasztjuk a Profile Gizmo-t. Az eddig
narancssárgán jelölt profil citrom sárgára vált, ami azt
mutatja, hogy aktiváltuk és szabadon mozgathatjuk,
forgathatjuk vagy változtathatjuk a méretét. Például

181
ekkor elmozgatva a
profilt,
megváltoztathatjuk az
objektum
keresztmetszetének
nagyságát.
Találkozhatunk olyan
problémával is, hogy nem
az alapkör méretével van
a gond, hanem a profillal. Ennél is választhatjuk azt a
megoldást, hogy teljesen újrakezdjük a szerkesztést.
Az újrakezdésnél van egy sokkal ésszerûbb módszer.
A görbe változtatásával egybõl nyomon követhetjük
az objektum alakulását. Ezt úgy valósíthatjuk meg,
hogy a Pick Profile gombbal kiválasztott görbét
megváltoztatjuk. Azért fogja nyomon követni a
változásokat, mert a már megismert Instance féle
beillesztéssel adhatjuk
meg a profilt. Tehát az
eredetileg meghatározott
profil mindig
kapcsolatban fog állni a
kész objektummal.
Válasszuk ki a görbét,
majd a Modify panelen
megjelenõ Line
paraméterek között kattintsunk a Vertex ikonjára.
Ezzel a görbe alkotópontjait módosíthatjuk, ahol a
pontokat egy kis + jellel jelöli. Kattintsunk az egyik
alkotópontra. Ha éppen Bezier görbét meghatározó
pontra kattintottunk,
akkor a pont
kiválasztódása mellett
még megjelenik az ívet
meghatározó két vektor
is. Ha a pontot elkezdjük
mozgatni, akkor az
objektumon egybõl
nyomon követhetjük a

182
pont mozgatása által kifejtett változásokat és annak
megfelelõen módosíthatjuk a pont helyzetét. Ha
letöröljük a görbét, akkor a Bevel Profile által
meghatározott profil is elveszik és csak egy nulla
vastagságú alap marad.
Ha például létrehozunk egy kört a metszetnek és egy
másik kört a profilnak, akkor egy gyûrût (Torus)
kapunk eredményül. A Bevel Profile-lal könnyedén
hozhatunk létre forgástesteket. Ilyenek lehetnek
például a váza, a kancsó
stb. A következõkben egy
vázát fogunk elkészíteni.
Az objektum elkészítését
kezdjük a profil
létrehozásával, ami a
mellékelt ábrán látható. A
profilt ha bezárjuk, akkor
lyukas vázát kapunk.
Tehát a profilt hagyjuk
nyitva és készítsünk egy
kört, ami a
keresztmetszet lesz.
Jelöljük ki a kört, majd
adjuk hozzá a Bevel
Profile módosítót és a
Pick Profile benyomása
után kattintsunk a váza
profiljára. Ha az így kapott váza nem nyeri el
tetszésünket, akkor a profilon utólag is
változtathatunk. De ha úgy szeretnénk változtatni a
profilon, ahogy a meglévõ alkotópontok száma
kevésnek bizonyul, akkor a Vertex benyomása után
elérhetõ gombok közül kattintsunk a Refine-re.
Ennek segítségével új alkotópontokat
határozhatunk meg. A Refine-t úgy kell
használni, hogy a benyomás után az egeret oda
mozgatjuk a görbén, ahol el szeretnénk
helyezni egy vertexet és az egér bal gombjával
kattintunk. Az így elhelyezett alkotópontokat illetve

183
az általuk meghatározott ívek fajtáit az a két pont
határozza meg, ami közé elhelyeztük. Ha ezt
megszeretnénk változtatni, akkor kattintsunk a
nézetablakban az egér jobb gombjával, majd
válasszuk ki a Smooth-t, Croner-t, Bezier-t vagy
a Bezier Corner-t.

Lathe

Csak forgástestek létrehozására alkalmas és


használatánál egy metszetet és annak
forgástengelyét kell meghatározni. A
létrehozott keresztmetszetet nem csak teljes
kör leírására kényszeríthetjük, hanem a
Degrees-nél megadhatjuk a forgatás szögét.
A Degrees értéket 0 és 360 között adhatjuk
meg. Ha a szög 0, akkor nem történik
forgatás és csak egy sík lapot kapunk, úgy
mintha Extrude-áltuk volna 0 vastagságra.
180-nál fél, míg 360-nál teljes kört ír le. Ha
teljes metszetet készítünk a készítendõ
hengeres objektumról, akkor a szögnek 180-
at kell megadni, míg fél metszet készítésekor
360-at. A Weld Core parancs megpróbálja
egyszerûsíteni a geometriát úgy, hogy az egybeesõ
pontokat egyesíti. Morfózis készítésekor nem célszerû
használni, mert a létrehozás után az objektumok
pontjainak száma különbözhet. A Flip Normals a
felületek normálisát fordítja meg. A Segments
paraméterrel a forgástest kerületén lévõ szegmensek
számát adhatjuk meg. A Capping-nél a nem teljes
forgástestek lezárását határozhatjuk meg.
Amennyiben a Cap Start és a Cap End be van
kapcsolva, akkor a forgástest végeit lezárja. A Morph
egyszerû felületekkel zárja le a végeit, míg a Grid egy
ráccsal, ami késõbb deformálható. A Direction-nál
található X, Y, Z kapcsolókkal a körülforgatás

184
tengelyét jelöli. Az itt definiálható tengely az
objektum saját tengelye. Az Align kapcsolóival az
elõbb meghatározott tengelyt igazíthatjuk a Shape-
hez. A Center-re kattintva, a tengelyt párhuzamosan
eltolja a Shape geometriai középpontjába. A Min-nel a
tengelyt, a Shape tengelyére merõleges
legalacsonyabb koordinátájú pontjára tolja el, míg a
Max, a Shape tengelyére merõleges legmagasabb
koordinátájú pontjára. A három fix tengelyeltolás
mellett mi is szabadon mozgathatjuk tengelyt, ha a
Sub-Object-et bekapcsoljuk. A tengelyt szabadon
mozgathatjuk, forgathatjuk, akár animáció során is.
Az Output-nál kell megadni az objektum típusát,
hasonlóan a már említett térbelivé alakításoknál.
Készíthetünk Patch, Mesh és NURBS objektumokat.
A legvégén pedig négy kapcsoló helyezkedik el, ami a
Generate Mapping Coords., Generate Material IDs,
Use Shape IDs és a Smooth. Az elsõ kapcsoló
használatakor az objektumhoz Mapping koordinátákat
rendel, amivel a mintázatot helyezhetjük el rajta. Ha
már rendeltünk hozzá anyagmintát, akkor ez
automatikusan aktiválódik és a mintázatot 1x1-ben
jeleníti meg. A Use Shape IDs csak akkor
használható, ha a Generate Material IDs is aktív. A
Generate Material IDs aktiválásakor az objektumhoz
azonosító számot rendel, az úgynevezett ID-ket. A
Use Shape IDs esetében a Shape azonosító számát
fogja kapni. A Smooth kapcsolóval pedig az objektum
felületeinek élét
simíthatjuk el.
Készítsünk egy kört a
Create/Shapes/Splines-
nál található Circle
paranccsal. Váltsunk át a
Modify panelre és a
körhöz adjuk hozzá a
Lathe módosítót. Az így
létrehozott forgástest egy
gömb. Ha gömböt szeretnénk létrehozni, akkor elég

185
180 fokban megforgatni. Ha rákattintunk a Min-re,
akkor egy olyan gyûrût kapunk, aminek a belsõ kör
sugara 0, és ez a pont lesz a Shape, forgástengelyére
értelmezett merõleges legkisebb pontja. Max-ot
használva, ugyanazt az
eredményt kapjuk, mint
az elõbb, csak a tengely
ellenkezõ felén. Mivel a
Max, a forgástengelyre
merõleges tengelyen a
legnagyobb pontba
helyezi át a
forgástengelyt. Ha pedig
ezek után a Center-re
kattintunk, akkor ismét a kiinduló helyzetet kapjuk,
vagyis a forgástengely az alakzat középpontjába
helyezõdik át és a kapott objektum egy gömb lesz.
Kipróbálva a
három fix
tengelyeltolást,
nyissuk ki a
Modifier Stack-
ben a Lathe-et és
válasszuk ki az
Axis-t.
Kattintsunk a
Move-ra és
mozgassuk el a
tengelyt
tetszõlegesen. Ha nagyobb távolságra mozgatjuk el a
tengelyt, mint a Min és a Max, akkor már egy
szabályos gyûrût kapunk eredményül. Ha négyzetet,
vagy téglalapot hoztunk volna létre, akkor hengert
illetve csövet tudtunk volna készíteni.
A Lathe-vel könnyen hozhatunk létre, például
poharat, bögrét, hamutartót. Minden példa vagy
tutorial, a Lathe gyakorlására poharat vagy vázát
mutat be. Ettõl eltérve mi most készítsünk egy
hamutartót. A mellékelt ábrán egy fél metszet látható.

186
Amennyiben nem sikerült
elképzeléseink szerint
létrehozni a fél metszetet,
akkor váltsunk át a
Modify panelra és a
Vertex benyomása után
módosítsuk a már
létrehozott Shape-t.
Adjunk hozzá egy Lathe
módosítót, amivel egy
idõben megjelenik a nézetablakokban a térbeli
objektum. Alapesetben csak akkor kapunk jó térbeli
objektumot, ha a forgástengely pontosan a megfelelõ
helyen van. Ebben az
esetben az objektum bal
szélén kellene
elhelyezkednie a
forgástengelynek, de az
alakzat létrehozásakor,
annak közepére helyezi
el. Amennyiben a
mellékelt ábra szerint lett
elkészítve a Shape, akkor
a Min-re kattintva már jó objektumot kapunk
eredményül. Ha nem a várt eredményt adta, akkor
próbáljuk ki a Center-t és a Max-ot. A mellékelt ábra
szerint állítsuk be a Lathe paramétereit, vagyis a
Degrees-nek 360-at és a Segment-nek 3-at. Következõ
lépésként hozzunk létre egy hengert. Ezt a hengert
fogjuk majd klónozni és kivonni a hamutartóból. A
Create/Geometry/Standar
d Primitives/Cylinder-rel
hozzunk létre egy
hengert. Ezt a hengert
mozgassuk a hamutartó
egyik sarkához a
mellékelt kép alapján. Ha
most szeretnénk fogatás
közben lemásolni a

187
hengert, akkor a másolatok, nem a megfelelõ helyre
kerülnének. Ehhez a henger Pivot pontját el kell
mozgatni a hamutartó közepébe. Jelöljük ki a
hengert, majd a Command Panel-en váltsunk át a
Hierarchy panelre. A megjelenõ panel felsõ részén
három gomb található (Pivot, IK, Link Info). Váltsunk
át a Pivot-ra, majd ott aktiváljuk az Affect Pivot Only
kapcsolót. Bekapcsolása után már csak a Pivot pontot
tudjuk módosítani. Mozgassuk a Pivot pontot a
hamutartó közepére, majd kapcsoljuk ki az Affect
Pivot Only kapcsolót. Váltsunk át Rotate-re és a Shift
nyomva tartása mellett forgassuk el a hengert 120
fokkal, ami a háromszögletû hamutartó másik csúcsa.
A megjelenõ Clone Options ablakban a Number of
copies-nál állítsunk be kettõt, mint ahogy az a
mellékelt ábrán is látható. OK-ra klikkelve, már a
hamutartó mindhárom sarkában egy-egy henger
található. Hogy ne kelljen külön-külön kivonogatni a
Boolean mûvelettel a három hengert, jelöljük ki az
egyiket és adjunk hozzá egy Edit Mesh módosítót. A
megjelenõ sok gomb és kapcsoló közül kattintsunk az
Attach gombra, majd
válasszuk ki a másik két
hengert. Ha a másik két
hengerre is kattintva lett,
akkor egybe lett fûzve
mind a három és így már
csak egy Boolean
mûvelet szükséges. Az
összefûzés után
deaktiváljuk az Attach gombot, mert ha ezt elfelejtjük
megtenni, akkor az összes objektum amire
rákattintunk, hozzáadódik a hengerekhez. Jelöljük ki a
hamutartót és a hozzáadott Boolean mûveletnél
kattintsunk a Pick Operand B kapcsolóra. Válasszuk
ki a hengereket, majd az Operation-nél kapcsoljuk be
a Subtraction (A-B)-t. Ezzel már meg is kaptuk a
hamutartót. Ezt a példát bonyolítsuk kicsit úgy, hogy
a most létrehozott hamutartót animáció során hozzuk

188
létre. Tehát egy fél
metszetbõl kiindulva
forgassuk meg 360
fokban a metszetet, majd
ezután a hengerek
kivágását végezzük el.
Váltsunk át a Modify
panelra, majd a
megjelenõ Boolean-nél
az Operands mezõben
válasszuk ki a „B”
komponenst, vagyis a
hengereket és mozgassuk
magasabbra õket úgy,
hogy ne vágjanak ki a
hamutartóból egy kis
részt sem. Jelenítsük meg
a hengereket a Result +
Hidden Ops kapcsoló
segítségével, majd lépjünk át Sub-Object
szintre és mozgassuk magasabbra azokat.
Kapcsoljuk ki a Sub-Object-et és az Operands
mezõben váltsunk át az „A” alkotóra. Kattintsunk a
Modifier Stack legördülõ ablakára, majd váltsunk át a
Lathe-re, ahol a Degrees-t állítsuk 0-ra. Az átállítás
után egy sík metszetet kapunk, amit az 50. képkockára
alakítsunk át teljesen körbeforgatott, háromszögletû
hamutartóvá. Nyomjuk be az Animate gombot,
ugorjunk az 50-es Frame-re, majd a Degrees-nek
adjunk meg a 360-at. Lépjünk át a 75. képkockára,
majd a Modifier Stack-kel jelenítsük meg a Boolean-t
és az Operands mezõben szelektáljuk a „B” elemet.
Nyissuk ki a Boolean-t a Modifier Stack-ben és
válasszuk ki az Operands-ot, majd az Animate gomb
benyomása mellett mozgassuk az eredeti pozícióba a
hengereket. Kapcsoljuk ki az Animate-t és az
Operands-ot, aztán a Display/Update redõny alatt a
Result aktívvá tételével rejtsük el a hengereket. Most
már csak annyi a dolgunk, hogy a hengermozgás

189
kezdõ kulcskockája ne a nulladik Frame-en
legyen, hanem az 55-ösön. A Track Bar-on
kattintsunk az egér jobb gombjával a nulladik
képkockán lévõ kulcsra, majd a megjelenõ kis
menübõl válasszuk ki a Line01: Position –t. A
kiválasztott kulcsra megjelenik egy kis ablak,
amiben a Time-ot írjuk át 55-re.

Shape-ket használhatunk még útvonalmegadáshoz is,


függetlenül attól, hogy nyitottak vagy zártak.
Amennyiben a Shape több alakzatot is tartalmaz,
akkor az elsõként létrehozottat veszi figyelembe. Az
útvonal kezdõpontja nyitott alakzatoknál az a pont
lesz, amit elsõként létrehoztunk, míg zárt Spline-
oknál, az alakzat típusától függõen mindig ugyanazt a
Vertex-et határozza meg First Vertex-nek. Ha
megszeretnénk változtatni illetve másik alkotópontot
szeretnénk elsõ ponttá tenni, akkor azt a Modify
panelen tehetjük meg. A First Vertex-eket egy kis
kerettel jelzi, vagyis az alkotópontot jelölõ kis + jel
egy kis négyzetben van benne. Nyitott alakzatoknál,
például line, alapesetben az Edit Spline módosítót adja
be, ahol kattintsunk a Vertex ikonjára és a Geometry
alatt találjuk a Make First kapcsolót, amivel még a
gombra kattintás elõtt kiválasztott egy alkotópontot
tehetünk First Vertexé. Zárt alakzatoknak bármelyik
alkotópontját kiválaszthatjuk elsõ pontjának, míg
nyitott Spline-oknál csak a két végpontot meghatározó
vertexeket adhatjuk meg. Értelemszerûen egy Spline-
nak csak egy First Vertex-e lehet, de egy Shape-be
több Spline is tartozhat, így egy Shape-be több First
Vertex is lehet. Objektumoknak útvonalat a Motion
panelen adhatunk meg. Csak akkor jelennek meg
a paraméterek a Motion panelen, ha egyetlen
objektum van kijelölve. Ez a panel egy interfész a
Track View számára.
Hozzunk létre egy primitívet és egy nyitott útvonalat,
amit a Line-nal hozzunk létre. Jelöljük ki a primitívet
és lépjünk át a Motion panelra. Az Assign Contreller

190
mezõben a Position, Rotation és Scale
transzformációkhoz rendelhetünk
kontrollereket. Ezek a Controller-ek
határozzák meg, hogy az objektum hogyan és
mi alapján viselkedjen a kulcskockák elõtt és
után. Jelöljük ki a mezõben a Position:
Bezier Position-t, majd kattintsunk
a mezõ felett lévõ Assign Controller gombra.
A megjelenõ Assign Position Controller
ablakban a Position-hoz adható
kontrollereket jeleníti meg, amibõl válasszuk
ki a Path Constraint-ot. A listából az a
kontroller az aktív, vagyis az van jelen
pillanatban hozzáadva a pozícióhoz, amelyik
elõtt egy nagyobb-kisebb jelet látunk. A
kiválasztott új kontroller paraméterei
megjelennek a Path Parameters
redõny alatt. Ügyeljünk arra, hogy az
PRS Parameters (Position, Rotation,
Scale) redõny alatt a Position gomb
legyen az aktív, különben nem a Path
paraméterei jelennek meg. A Pick
Path kapcsoló aktiválása után
szelektálhatjuk a primitívnek az
útvonalát, útvonalait, aminek a nevét
ki is írja a kis mezõbe. A kis mezõ
Target
oszlopában
sorolja fel a
hozzáadott
útvonalakat. A
mellette
elhelyezkedõ
Weight határozza
meg, hogy az
útvonalat milyen
mértékben
kövesse. A
Weight paraméternek csak akkor van szerepe, ha több

191
útvonalat adtunk meg. A Weight értéktõl függõen
határozza meg, hogy melyik útvonalat milyen
mértékben vegye figyelembe. Ha például egyenlõ a
két útvonal súlyozottsága, akkor a két útvonalat egy
köztes útvonallal helyettesíti. Ha valamelyik
útvonalnak nagyobb a súlyozottsága, akkor azt az
útvonalat súlyozottabban veszi figyelembe, vagyis
ahhoz az útvonalhoz jobban fog igazodni, mint kisebb
Weight értékhez. A Weight értéket a mezõ alatt
adhatjuk meg. A Path Options részben állíthatjuk be
az útvonalon való elmozdulást. A % Along Path
paraméterrel százalékos értékben adhatjuk meg a
megadott útvonalon lévõ pozíciót. Az animációt
automatikusan mindig az aktív animációs
idõszakaszhoz igazítja, vagyis a szakasz elsõ
képkockájára állítja be a 0%-ot, míg a szakasz utolsó
Frame-jére a 100%-ot definiálja. Ha nullánál kisebb
vagy száznál nagyobb számot adunk meg, akkor az
útvonalat úgy kezeli, mint
egy végtelenített szakaszt.
Ezek a beállítások
megjelennek kulcskocka
formájában is, amit akár
meg is változtathatunk a
Track Bar-on keresztül a
már megismert módon.
Az objektumot úgy
helyezi el, illetve
mozgatja az útvonalon,
hogy az objektum Pivot
pontja érintkezik az
útvonallal. A mostani
beállításokkal végignézve
az animációt, az
objektum elfordulások
nélkül járja végig az
útvonalat. Ha bekapcsoljuk a Follow-t, akkor az
objektum az útvonalon úgy megy végig, hogy mindig
azaz objektum fog elõre nézni, ami a kezdõpontban.

192
Ezt változtathatjuk meg az Axis-nál. Az X, Y, Z és Flip
kapcsolókkal változtathatjuk meg az objektum
elhelyezkedését. A Bank kapcsolóval az útvonal menti
elfordulást (Roll), bedõlést engedélyezhetjük.
Aktiválása után a Bank Amount és a Smoothness
elérhetõvé válik. A Bank Amount értékkel
változtathatjuk meg az elfordulás mértékét, míg a
Smoothness az elfordulások elsimítását végzi. Minél
nagyobb ez az érték, annál kevésbé fog változni az
animáció során az elfordulás. Az Allow Upside Down
függõleges tengely mentén tükrözi az objektumot és
annak mozgását. A Constant Velocity-vel a mozgás
egyenletességét szabályozhatjuk. Amennyiben nincs
bekapcsolva, akkor az objektum nem egyenletesen
mozog az útvonalon. A mozgás egyenetlenségét a
Vertex-ek egymáshoz képesti távolság határozza meg.
Minél messzebb van két alkotópont egymástól, annál
gyorsabban mozog az objektum azon a szegmensen.
A kapcsoló aktiválása után a Vertex-ek egymáshoz
képesti távolságától függetlenül mozog az objektum,
az útvonal egész részén. A Loop kapcsolóval
aktiválása után az objektum amint az útvonal végére
ért, az útvonal elejére ugrik. Alapesetben az
útvonalhoz igazítja az objektumot, vagyis az útvonal
az mindig ugyanott lesz. A Relative kapcsoló ezt
változtatja meg, tehát az objektum kezdeti
elhelyezkedése állandó, és az útvonalat mozdítja el az
objektumhoz. Az útvonalat utólag is módosíthatjuk a
Modify panelen az Edit Spline módosítóval, a már
megismert módon.

193

You might also like