V tej vaji robot na okrogli izdelek vgravira logo šole na spodnjo ploskev vdolbine ter na stranski rob obdelovanca.
Naloga:
1. Na strežniku \\server\SiPŠ\Laboratorijske vaje\ v mapi z vašim priimkom in imenom
ustvarite mapo LV3 - Graviranje 2. Prekopirajte vajo LV2 iz vaše mape na strežniku na namizje in preimenujte tako mapo LV2 v LV3, kot tudi datoteko LV2.CEL v LV3.CEL 3. Prekopirajte CAD modle Gravirnik.HSF, iz mape \\server\SiPŠ\Laboratorijske vaje\Modeli\LV3 - Graviranje na strežniku na vaše namizje 4. Definirajte TCP (TOOL=5) z naslednjimi vrednostmi (-78.148, -3.387, 76.546, 92.00, -90.00, 90.00). 5. Ustvarite model z imenom Gravirnik tako da bo njegov starš MenjavaOrodja in uporabite datoteko CAD modela Gravirnik.HSF . Premaknite model Gravirnik tako, da bo TCP na vrhu gravirnika, njegova Z-os pa bo v kazala iz gravirnika.. 6. Definirajte uporabniški koordinatni sistem UF#3 na mestu (660.368, -5.652, -194.408, 0.00, 0.00, 0.00) 7. Premaknite model Vpenjalo tako, da bo UF#3 na sredini ploskve vdolbine obdelovanca. 8. Na dno vdolbine postavite model FLOOR, z velikostjo 12x7 kvadratov s stranico 2.5mm, ki vam bo v pomoč. Za boljši pregled nastavite prikaz odbelovanca na 50% prosojnost 9. Izdelajte program LOGO1.JBI s programiranjem od točke do točke, s katerim bo robot vgraviral logo šole na sliki.
17,5
30
Začetna točka programa je pozicija. (500.000,0.000,300.000,180.00,0.00,0.00)robot. Robot se
nato premakne s prostim gibom in hitrostjo 10% v točko 5 mm nad prvo točko graviranja, ter se nato s hitrostjo 3 mm/s linearno premakne v prvo točko loga, ki je 0.5 mm pod višino dna vdolbine. Nato z linearnimi premiki s hitrostjo 3 mm/s izrezka logo. Pazite, da robot ne zaokrožuje gibov (argument PL=0 pri ukazih za premik). Pomagajte si z oknom Position, kamor vpisujete koordinate točke. Premiki, ko robot ne rezka morajo biti 3 mm nad višino dna vdolbine. Na koncu in se premakne v izhodiščno točko. 10. Preverite ustrezno delovanje programa, tako da ga poženete. 11. V pomoč si nastavite ustrezno dolžino prikaza poti (Trace). 12. Izdelajte program LOGO2.JBI s ki bo vgraviral enak logo v stransko ploskev obdelovanca. V ta namen uporabite tehniko premika TCP (definiranjte nov TCP TOOL=6)v središče ter rotacijske gibe (MOVL in ne MOVC!). Pri rotacijskih gibih morate izračunati kot, ki bo ustrezal dolžini premika na stranski ploskvi. Prav tako morate izračunati rotacijsko hitrost v °/s, ki bo ustrezala obodni hitrosti 3 mm/s. 13. Izdelajte program GLAVNI.JBI, v katerem kličete oba zgornje programe. Popravite programe tako, da bo gibanja med posameznimi programi čim manj in bo kar se da tekoče. Prosti gibi ne smejo biti hitrejši od 10%. Izmerite čas izvajanja programa. 14. Shranite celico. 15. Shranite datoteke na strežnik.