You are on page 1of 77

‫ﺷﺮح ﻣﺒﺴﻂ ﻟﺸﺮﻳﻂ رﻧﺪر ﻓﺄﻧﺎ ﺑﺤﺎﺟﺔ ﻟﻪ وأرﺟﻮ اﻹهﺘﻤﺎم‪render‬‬

‫‪.‬‬ ‫وإن أردت أو أﺣﺪ اﻷﺻﺪﻗﺎء اﻻﺳﺘﻔﺎﺿﺔ ﻓﻲ ﺷﺮح أﻣﺮ ﻣﻌﻴﻦ ﻓﺄﻧﺎ ﻣﺴﺘﻌﺪ إن ﺷﺎء اﷲ ﻟﻠﻤﺴﺎﻋﺪة‬

‫اﻷواﻣﺮ هﻲ ﻣﻦ اﻟﺸﻤﺎل إﻟﻰ اﻟﻴﻤﻴﻦ‬


‫‪:‬‬
‫‪1- Hide‬إﺧﻔﺎء ‪ :‬وﻳﻌﻨﻲ ﺣﺴﺐ ﻣﺎ ورد ﻓﻲ ﻣﻌﺠﻢ ﻣﺼﻄﻠﺤﺎت اﻟﺘﺼﻤﻴﻢ ﺑﺎﻟﺤﺎﺳﻮب ‪:‬إزاﻟﺔ اﻟﺨﻄﻮط اﻟﺨﻠﻔﻴﺔ ‪ ،‬ﻣﻦ اﻟﻨﻤﻮذج‬
‫اﻟﺴﻠﻜﻲ ‪ ، WIREFRAME MODEL‬ﻓﻲ اﻟﻤﻌﺎﻳﻨﺔ ‪ .‬أي أﻧﻪ ﻳﻘﻮم ﺑﺈﻋﺎدة ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻟﺮﺳﻢ ﻣﻊ اﻷﺧﺬ ﺑﻌﻴﻦ اﻻﻋﺘﺒﺎر ﺗﺮﺗﻴﺐ اﻟﻌﻨﺎﺻﺮ‬
‫ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻤﻮﻗﻌﻬﺎ ﻣﻦ اﻟﺸﺎﺷﺔ ‪ ،‬ﻓﺎﻟﻘﺮﻳﺒﺔ ﺗﺤﺠﺐ اﻷﺑﻌﺪ وهﻜﺬا ‪.‬‬
‫‪2- Render‬اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ‪ :‬وﻳﻌﻨﻲ إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺘﻈﻠﻴﻞ واﻷﻟﻮان واﻧﻌﻜﺎس اﻹﺿﺎءة واﻟﻤﻮاد إﻟﻰ ﻧﻤﻮذج‪ ،‬ﺑﺤﻴﺚ ﻳﺒﺪو واﻗﻌﻴﺎً ‪ ،‬وﻳﺆدي‬
‫اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ هﺬﻩ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ إﻟﻰ إﻇﻬﺎر ﻣﺮﺑﻊ ﺣﻮار ﺧﻴﺎرات اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ‪...‬‬
‫‪3- Scenes‬ﻣﺸﺎهﺪ ‪ :‬ﻳﻤﻜﻨﻚ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ ﺿﺒﻂ ﻣﺸﺎهﺪك ﻣﻦ ﺧﻼل رﺑﻂ آﺎﻣﻴﺮا ﻣﻌﻴﻨﺔ ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ ﻣﻊ أﺿﻮاء ﻣﻌﻴﻨﺔ ﻣﻦ‬
‫أﺟﻞ ﺗﺼﻴﻴﺮ ﻣﺎ ‪ ،‬وذﻟﻚ ﻣﻦ أﺟﻞ ﺳﻬﻮﻟﺔ اﺳﺘﺮﺟﺎع اﻋﺪادت ﻣﺸﻬﺪ ﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺴﺘﻘﺒﻞ ‪.‬‬
‫‪4- Lights‬أﺿﻮاء ‪ :‬ﻣﻦ أﺟﻞ إﺿﺎﻓﺔ اﻷﺿﻮاء إﻟﻰ اﻟﻤﺸﻬﺪ ‪ .‬وﻳﻮﻓﺮ أوﺗﻮاآﺎد ﺛﻼﺛﺔ أﻧﻮاع ﻣﻦ اﻹﺿﺎءة ‪ : point light‬واﻟﺬي‬
‫ﻳﺤﺎآﻲ اﻟﻤﺼﺒﺎح اﻟﺘﻘﻠﻴﺪي ‪ Distant light ،‬واﻟﺬي ﻳﺤﺎآﻲ ﺿﻮء اﻟﺸﻤﺲ ‪ Spotlight ،‬واﻟﺬي ﻳﺤﺎآﻲ اﻟﺒﻘﻌﺔ اﻟﻀﻮﺋﻴﺔ أو‬
‫ﺿﻮء اﻟﻤﺴﺮح‪.‬‬
‫‪5- Materials‬ﻣﻮاد )أو ﺧﺎﻣﺎت( ‪ :‬هﺬا اﻟﺰر ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ ﺗﺰوﻳﺪ اﻟﻌﻨﺎﺻﺮ اﻟﻤﺮﺳﻮﻣﺔ ﺑﺎﻟﺨﺎﻣﺎت أو اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺳﺘﺒﺪو ﻋﻠﻴﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﻨﻬﺎﺋﻴﺔ ‪ ،‬ﻳﺘﻢ اﻧﺘﻘﺎء‬
‫اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﻤﻠﻒ اﻟﺤﺎﻟﻲ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن ﻓﺎرﻏﺔ ﻓﻲ ﺑﺪاﻳﺔ اﻟﻌﻤﻞ ‪.‬‬
‫‪6- Materials Library‬ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﺨﺎﻣﺎت ‪ :‬ﻳﺘﻢ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻬﺎ اﺳﺘﻴﺮاد اﻟﺨﺎﻣﺎت ﻣﻦ اﻟﻤﻜﺘﺒﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻴﺔ ﻷوﺗﻮآﺎد ‪ render.mli‬إﻟﻰ ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﻤﻠﻒ اﻟﺤﺎﻟﻲ ‪ .‬وآﺬﻟﻚ‬
‫ﻳﻤﻜﻨﻚ ﻣﻦ هﻨﺎ ﺗﺮﺗﻴﺐ وﺣﻔﻆ ﻣﻜﺘﺒﺎﺗﻚ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﻻﺳﺘﺨﺪاﻣﻬﺎ ﻻﺣﻘﺎً ﻓﻲ ﻣﺸﺎرﻳﻊ أﺧﺮى ‪.‬‬
‫‪7- Mapping‬ﺗﺨﻄﻴﻂ ‪ :‬ﻳﺘﻢ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻬﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺗﻮزﻳﻊ اﻟﺨﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻨﺼﺮ وﻧﻘﻄﺔ ﺑﺪاﻳﺔ هﺬا اﻟﺘﻮزﻳﻊ آﺄن ﻧﻘﻮم ﻣﺜﻼً ‪:‬‬
‫أ‪-‬ﺑﻀﺒﻂ ﻧﻘﻄﺔ ﺑﺪاﻳﺔ ﺗﺒﻠﻴﻂ اﻷرﺿﻴﺔ ﻟﺠﻌﻠﻬﺎ ﻓﻲ زاوﻳﺔ اﻟﻐﺮﻓﺔ ‪.‬‬
‫ب‪ -‬وأن ﺗﻜﻮن هﺬﻩ اﻟﺨﺎﻣﺔ ﺗﻜﺴﻲ اﻷرﺿﻴﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺴﻄﺢ وﻟﻴﺲ آﺮوي أو أﺳﻄﻮاﻧﻲ )هﺬا ﻳﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻤﺮاد إآﺴﺎءﻩ‪).‬‬
‫‪- Background‬ﺻﻮرة اﻟﺨﻠﻔﻴﺔ ‪ :‬ﻣﻦ اﻟﻀﺮوري ﻷﺿﻔﺎء ﺷﻴﺌﺎً ﻣﻦ اﻟﻮاﻗﻌﻴﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺸﻬﺪ ‪ ،‬ﺗﺰوﻳﺪﻩ ﺑﺼﻮرة ﺗﻜﻮن ﺧﻠﻔﻴﺔ ﻟﻸﺟﺴﺎم اﻟﻤﺮاد ﺗﺼﻴﻴﺮهﺎ ‪ .‬ﻳﻤﻜﻦ أن‬
‫ﺗﻜﻮن هﺬﻩ اﻟﺨﻠﻔﻴﺔ ﻟﻮن وﺣﻴﺪ أو ﻣﺘﺪرج أو ﺻﻮرة ﺻﺮﻓﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺘﻨﺴﻴﻘﺎت اﻟﺸﻬﻴﺮة ‪Jpg... ، Tiff ، Bmp‬‬
‫‪9- Fog‬ﺿﺒﺎب ‪ :‬ﻹﺿﺎﻓﺔ ﺗﺄﺛﻴﺮ اﻟﻀﺒﺎب ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺸﻬﺪ ‪.‬‬
‫‪10- Landscape‬ﺻﻮرة ﻣﻨﻈﺮ ﻃﺒﻴﻌﻲ ‪ :‬ﻣﻦ هﻨﺎ ﻳﻤﻜﻨﻚ إﺿﺎﻓﺔ اﻷﺷﺠﺎر واﻟﺸﺎﺧﺼﺎت واﻷﺷﺨﺎص إﻟﻰ اﻟﻤﺸﻬﺪ ‪ ،‬وﻳﺘﻢ اﻧﺘﻘﺎء هﺬﻩ اﻟﻤﻨﺎﻇﺮ ﻣﻦ اﻟﻤﻜﺘﺒﺔ‬
‫اﻻﻓﺘﺮاﺿﻴﺔ ﻟﻠﻤﻨﺎﻇﺮ ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪render.lli.‬‬
‫‪11- Landscape Edit‬ﺗﺤﺮﻳﺮ ﻣﻨﻈﺮ ﻃﺒﻴﻌﻲ ‪ :‬هﺬا ﻳﻤﻜﻨﻚ ﻣﻦ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﺎﻟﻤﻨﺎﻇﺮ اﻟﻤﻀﺎﻓﺔ إﻟﻰ ﻣﺸﻬﺪك ‪ ،‬ﻣﺜﻞ ﺣﺠﻤﻬﺎ واﻟﺘﻔﺎﻓﻬﺎ ﻣﻊ اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ‪...‬‬
‫‪12- Landscape Library‬ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﻤﻨﺎﻇﺮ ‪ :‬إذا أردت إﺿﺎﻓﺔ ﻣﻨﺎﻇﺮ إﻟﻰ اﻟﻤﻜﺘﺒﺔ اﻹﻓﺘﺮاﺿﻴﺔ ‪ render.lli‬أو ﺗﻌﺪﻳﻞ اﻟﻤﻨﺎﻇﺮ اﻟﻤﻮﺟﻮدة أو ﺣﺬﻓﻬﺎ أو ﻋﻤﻞ ﻣﻜﺘﺒﺘﻚ‬
‫اﻟﺨﺎﺻﺔ ﻟﻠﻤﻨﺎﻇﺮ ﻓﻤﺎ ﻋﻠﻴﻚ إﻻ أن ﺗﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ هﺬا اﻟﺰر ‪.‬‬

‫‪13- Render Preferences‬ﺗﻔﻀﻴﻼت )ﺧﻴﺎرات( اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ‪ :‬ﻣﻦ هﻨﺎ ﻳﻤﻜﻨﻚ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﻤﻘﺎﺳﺎت اﻟﺼﻮرة اﻟﻨﻬﺎﺋﻴﺔ ﻟﻠﻤﺸﻬﺪ وﺟﻮدة اﻟﺼﻮرة وﻃﺮﻳﻘﺔ اﻟﺤﻔﻆ وأﺷﻴﺎء‬
‫أﺧﺮى ‪ ،‬ﻳﻤﻜﻦ ﺿﺒﻄﻬﺎ ﻣﺮة واﺣﺪة آﻴﻼ ﺗﻈﻬﺮ آﻠﻤﺎ ﻃﻠﺒﺖ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ‪ render‬ﻣﻦ اﻟﺰر اﻟﺜﺎﻧﻲ ﻓﻲ هﺬا اﻟﺸﺮﻳﻂ )أﻧﻈﺮ ﻓﻮق ‪)...‬‬
‫‪14- Statistics‬إﺣﺼﺎﺋﻴﺎت ‪ :‬ﻳﻌﻄﻴﻚ ﻣﻠﺨﺺ )ﻗﺎﺑﻞ ﻟﻠﺤﻔﻆ( ﻟﻠﻀﺒﻂ اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﻓﻲ هﺬا اﻟﻤﻠﻒ ‪ ،‬ﻳﻤﻜﻦ ﻟﻚ ﻣﺮاﺟﻌﺔ هﺬا اﻟﻀﺒﻂ ﻗﺒﻞ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ اﻟﻨﻬﺎﺋﻲ‬
‫ﺗﻼﻓﻴﺎً ﻟﻠﻬﻔﻮات واﻷﺧﻄﺎء ‪ ،‬آﻤﺎ ﻳﻤﻜﻦ اﻟﺮﺟﻮع إﻟﻴﻪ ﺑﻌﺪ ﺣﻔﻈﻪ واﺳﺘﺨﺪاﻣﻪ ﻓﻲ ﻣﻠﻔﺎت ﻻﺣﻘﺔ )آﻲ ﺗﺨﺘﺼﺮ اﻟﺨﻄﻮات ﻧﻔﺴﻬﺎ آﻞ ﻣﺮة‪) .‬‬
‫ﺷﺮح أواﻣﺮ اﻟﺘﺤﺮﻳﺮ ﻓﻲ أوﺗﻮآﺎد ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد‬
‫ﻳﻀﻢ ﺷﺮﻳﻂ اﻷدوات ) ‪ ( Solids Editing‬أﻳﻘﻮﻧﺎت ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺄوام ر ﺗﺤﺮﻳﺮ وﺗﻌﺪﻳﻞ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺼﻠﺒﺔ وهﻲ ﻣﺼﻨﻔﺔ ﺿﻤﻦ أرﺑﻊ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت ‪:‬‬
‫اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻷوﻟﻰ ‪Intersect . ، Subtract ، : Union‬‬
‫‪1 -‬ﻟﻔﻬﻢ ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺗﻨﻔﻴﺬ هﺬﻩ اﻷواﻣﺮ وﻓﻮاﺋﺪ اﺳﺘﺨﺪاﻣﻬﺎ ﻧﺮﺳﻢ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﺄﺑﻌﺎد ‪ 200 / 100‬وداﺋﺮﺗﻴﻦ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻷوﻟﻰ‬
‫‪ 50‬وﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ‪ 100‬آﻤﺎ هﻮ واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ رﻗﻢ ‪: 1‬‬

‫‪Draw > Solids > Extrude :‬‬ ‫ﺑﻌﺪ ذﻟﻚ ﺑﺘﻨﻔﻴﺬ أﻣﺮ اﻟﺒﺜﻖ‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫اﻟﺼﻐﺮى اﻧﺘﻘﺎء اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ واﻟﺪاﺋﺮة ‪Select objects:‬‬
‫ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح اﻹدﺧﺎل ‪Select objects:‬‬
‫إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ وﻣﻘﺪارﻩ ‪Specify height of extrusion or [Path]: 30‬‬
‫ﻧﻘﺒﻞ ‪ 0‬إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ زاوﻳﺔ اﻻﺳﺘﺪﻗﺎق وﻓﻲ ﻣﺜﺎﻟﻨﺎ ‪Specify angle of taper for extrusion <0>:‬‬

‫ﻣﺮة أﺧﺮى أﻣﺮ اﻟﺒﺜﻖ‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﻜﺒﺮى ‪Select objects:‬‬
‫ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح اﻹدﺧﺎل ‪Select objects:‬‬
‫إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ وﻣﻘﺪارﻩ ‪Specify height of extrusion or [Path]: 30‬‬
‫إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ زاوﻳﺔ اﻻﺳﺘﺪﻗﺎق وﻟﺘﻜﻦ ‪Specify angle of taper for extrusion <0>: 30‬‬

‫ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ رﻗﻢ ‪2‬‬


‫– ‪2‬أﻣﺮ اﻟﺘﻮﺣﻴﺪ ‪ Modify > Solids Editing > Union :‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺜﻼث وﻧﺆآﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح اﻹدﺧﺎل ‪Enter‬‬
‫ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﺘﻴﺠﺔ اﻟﻤﺒﻴﻨﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪ ، 3‬ﺣﻴﺚ ﺗﺘﻮﺣﺪ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت وﺗﺘﺼﺮف آﻜﺎﺋﻦ واﺣﺪ ‪.‬‬
‫– ‪3‬أﻣﺮ اﻻﻗﺘﻼع أو اﻟﻄﺮح ‪ Modify > Solids Editing > Subtract :‬ﺧﻄﻮات ﺗﻨﻔﻴﺬ اﻷﻣﺮ ﺗﺘﻢ ﺑﺎﻧﺘﻘﺎء اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﻤﻘﺘﻠﻊ ﻣﻨﻪ وﺗﺄآﻴﺪ‬
‫اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺛﻢ اﻧﺘﻘﺎء اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﻤﻘﺘﻠﻊ ﻧﻔﺴﻪ وﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ ،‬وﻓﻲ ﻣﺜﺎﻟﻨﺎ ‪:‬‬
‫اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺼﻨﺪوق ‪ /‬ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ /‬اﻧﺘﻘﺎء اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ وﺟﺬع اﻟﻤﺨﺮوط ‪ /‬ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ :‬ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ ‪4‬‬
‫اﻧﺘﻘﺎء اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ وﺟﺬع اﻟﻤﺨﺮوط ‪ /‬ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ /‬اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺼﻨﺪوق ‪ /‬ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ :‬ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ ‪5‬‬
‫– ‪4‬أﻣﺮ اﻟﺘﻘﺎﻃﻊ أو اﻟﺘﺪاﺧﻞ ‪ Modify > Solids Editing > Intersect :‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﺼﻨﺪوق وﺟﺬع اﻟﻤﺨﺮوط وﻧﺆآﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﻓﻨﺤﺼﻞ‬
‫ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺰء اﻟﻤﺘﺪاﺧﻞ آﻤﺎ هﻮ ﻣﺒﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ رﻗﻢ ‪ ، 6‬ﺣﻴﺚ ﺗﺒﻘﻰ اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ ﻋﻠﻰ ﺣﺎﻟﻬﺎ آﻮﻧﻬﺎ ﻟﻢ ﺗﺪﺧﻞ ﻓﻲ‬
‫اﻟﻌﻤﻠﻴﺔ ‪.‬‬
‫‪:‬‬ ‫اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ‬
‫‪Color ، Copy‬‬ ‫أواﻣﺮ اﻟﺘﺤﺮﻳﺮ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺴﻄﻮح ) وﺟﻮﻩ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺼﻠﺒﺔ ‪، Delete ، Taper ، Offset ، Rotate ، Move ، ) Extrude‬‬
‫‪.‬‬
‫_______________‬ ‫_______________‬

‫أوﻻً ‪:‬‬
‫ﻟﻴﻜﻦ ﻟﺪﻳﻨﺎ اﻟﺼﻨﺪوق اﻟﻤﺒﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪ ، 1‬وﻧﻼﺣﻆ أن ﺗﻨﻔﻴﺬ أي أﻣﺮ ﻣﻦ أوام ر اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ﻳﺘﻄﻠﺐ – آﺨﻄﻮة‬
‫أوﻟﻰ – اﻧﺘﻘﺎء أﺣﺪ ﺳﻄﻮح اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﻠﺐ وﻓﻖ ﺳﻄﺮ اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪ AB‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﺤﺎﻓﺔ ‪Select faces or [Undo/Remove]:‬‬

‫‪:‬‬ ‫وﻧﺘﻴﺠﺔ ﻟﻬﺬا اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺳﻮف ﻳﺘﺤﺪد ﻟﺪﻳﻨﺎ اﻟﺴﻄﺤﻴﻦ اﻟﻤﺸﺘﺮآﻴﻦ ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﺤﺎﻓﺔ ‪ ،‬وﻳﻈﻬﺮ ﺳﻄﺮ اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﺎل ي‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Select faces or [Undo/Remove/ALL]:‬‬

‫ﺑﺈدﺧﺎل اﻟﺤﺮف ‪ R‬ﻧﻜﻮن ﻗﺪ ﺣﺪدﻧﺎ ﺧﻴﺎر اﺳﺘﺜﻨﺎء أﺣﺪ اﻟﺴﻄﻮح اﻟﻤﻨﺘﻘﺎة ‪ ،‬وﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻤﺜﺎﻟﻨﺎ ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻀﻠﻊ ‪ CD‬وﻧﺆآﺪ‬
‫اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ ، Enter‬وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ أﻣﺮ اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ ﺳﻮف ﻳﻄﺒﻖ ﻓﻘﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻌﻠﻮي ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﻞ ب ‪.‬‬

‫ﺛﺎﻧﻴًﺎ‬ ‫‪:‬‬
‫ﺑﻌﺪ اﻻﻧﺘﻬﺎء ﻣﻦ اﻟﻤﺮﺣﻠﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻳﻘﺪم أﺗﻮآﺎد أﺳﻄﺮ أواﻣﺮ ﺗﺘﻮﻗﻒ ﻋﻠﻰ أﻣﺮ اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ اﻟﻤﻄﻠﻮب ﺗﻨﻔﻴﺬﻩ ‪....‬‬
‫‪1 -‬آﻤﺜﺎل ﻧﻔﺘﺮض أﻧﻨﺎ ﻃﻠﺒﻨﺎ أﻣﺮ ﺑﺜﻖ اﻟﺴﻄﻮح ‪ ، Extrude Faces‬وﺑﻌﺪ ﺗﻨﻔﻴﺬ ﻣﺎ ﺳﺒﻖ ﺗﺰودﻧﺎ ﻧﺎﻓﺬة اﻷواﻣﺮ ﺑﻤﺎ ﻳﻠﻲ ‪:‬‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Specify height of extrusion or [Path]: 35‬‬
‫‪Specify angle of taper for extrusion <0>: -30‬‬

‫ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ رﻗﻢ ‪، 2‬وﻟﻠﺘﺬآﻴﺮ ﻓﺎﻟﻘﻴﻤﺔ اﻟﺴﺎﻟﺒﺔ ﻟﺰاوﻳﺔ اﻻﺳﺘﺪﻗﺎق أﻧﺘﺠﺖ ﺗﻮﺳﻊ ﻓﻲ اﻟﺒﺜﻖ ‪ ،‬وﻟﻤﻌﺎﻳﻨﺔ اﻟﻜﺎﺋﻦ‬
‫اﻟﻨﺎﺗﺞ ﻳﻔﻀﻞ اﺳﺘﺨﺪام أﻣﺮ ‪ D Orbit ( 3‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ) ‪ View‬ﻣﻊ اﻋﺘﻤﺎد ﻧﻤﻂ اﻟﺘﻈﻠﻴﻞ اﻷﻣﻠﺲ ‪View > Shade > Gouraud‬‬
‫‪Shaded .‬‬

‫‪Rotate Faces :‬‬ ‫‪2 -‬ﺑﻔﺮض أن اﻷﻣﺮ اﻟﻤﻄﻠﻮب ﺗﻨﻔﻴﺬﻩ هﻮ‬


‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪ A‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻨﻘﻄﺔ‪Specify an axis point or [View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>:‬‬
‫‪ B‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻨﻘﻄﺔ‪Specify the second point on the rotation axis:‬‬
‫‪Specify a rotation angle or [Reference]: -40‬‬

‫‪.‬‬ ‫واﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ رﻗﻢ ‪3‬‬

‫‪Magenta‬‬ ‫‪3 -‬اﻷﻣﺮ ‪ Color Faces :‬ﻳﻈﻬﺮ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ‪ ، Select Color‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻠﻮن اﻟﻤﻄﻠﻮب ﺛﻢ ‪ ، OK‬وﻣﺜﺎل ﻋﻠﻰ ذﻟﻚ اﻟﻠﻮن‬
‫ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪. 4‬‬
‫وهﻜﺬا ﻧﺘﺎﺑﻊ ‪............‬‬

‫اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ‬
‫‪:‬‬
‫أﻣﺮي ﺗﺤﺮﻳﺮ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺤﻮاف اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﻠﺐ ‪ :‬اﻟﻨﺴﺦ ‪ ، Copy‬اﻟﻠﻮن ‪Color .‬‬
‫‪ Intersect , ، Subtract‬إﺳﺘﺨﺪاﻣﻬﺎ ﻻ ﻳﻘﺘﺼﺮ‬ ‫ﺣﻴﺚ ﻳﺘﻄﻠﺐ اﻷﻣﺮ اﻧﺘﻘﺎء ﺣﺎﻓﺔ ﺛﻢ ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء واﻟﻤﺘﺎﺑﻌﺔ آﺎﻟﻤﻌﺘﺎد اﻷواﻣﺮ ‪، Union‬‬
‫ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺼﻠﺒﻪ )‪ (Solids‬ﻓﻘﻂ ‪ ,‬ﻓﻴﻤﻜﻦ إﺳﺘﺨﺪاﻣﻬﺎ أﻳﻀﺎً ﻣﻊ آﺎﺋﻨﺎت ﺛﻨﺎﺋﻴﺔ اﻷﺑﻌﺎد ﺑﻌﺪ ﺗﺤﻮﻳﻠﻬﺎ إﻟﻰ ‪Regions .‬‬
‫اﻻﻣﺮ ‪filter‬‬
‫ﺗﻨﻔﻴﺬ اﻷﻣﺮ ‪filter .‬‬ ‫‪-‬‬
‫‪2-‬ﻓﻲ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﺤﻮار اﻟﻈﺎهﺮة ‪ :‬ﻧﺨﺘﺎر ‪ Arc‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﻨﺴﺪﻟﺔ اﻟﻤﺘﻮﻓﺮة ﺗﺤﺖ اﻟﻌﻨﻮان ‪Select Filter .‬‬
‫‪3-‬ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪Add to List .‬‬
‫‪4-‬ﻧﺨﺘﺎر ﻣﺮة أﺧﺮى ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ) ﺑﺘﺤﺮﻳﻚ ﺷﺮﻳﻂ اﻟﺘﻤﺮﻳﺮ ( اﻟﺘﻌﺒﻴﺮ اﻟﻤﻨﻄﻘﻲ **‪ ، Begin AND‬ﺛﻢ ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪Add to List .‬‬
‫‪5-‬ﻧﺨﺘﺎر ﻣﺮة أﺧﺮى ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺧﺎﺻﻴﺔ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﻘﻮس ‪ ، Arc Radius‬ﺛﻢ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻳﺴﺎر اﻹﺣﺪاﺛﻲ ‪ X‬ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻌﻼﻗﺔ اﻟﺮﻳﺎﺿﻴﺔ أآﺒﺮ ﻣﻦ ) < ( ‪،‬‬
‫ﻧﺪﺧﻞ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ 20‬ﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﻜﺘﺎﺑﺔ اﻟﻤﺘﻮﻓﺮ ﻳﺴﺎر ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻌﻼﻗﺔ اﻟﺮﻳﺎﺿﻴﺔ ‪ ،‬ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪Add to List .‬‬
‫‪6-‬ﻧﺨﺘﺎر ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺧﺎﺻﻴﺔ اﻟﻠﻮن ‪ ، Color‬ﺛﻢ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻳﺴﺎر اﻹﺣﺪاﺛﻲ ‪ X‬ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻌﻼﻗﺔ اﻟﺮﻳﺎﺿﻴﺔ اﻟﻤﺴﺎواة ) = ( ‪ ،‬ﻧﺪﺧﻞ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ 1‬ﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ‬
‫اﻟﻜﺘﺎﺑﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻌﺒﺮ ﻋﻦ اﻟﻠﻮن اﻷﺣﻤﺮ‪ ،‬ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪Add to List .‬‬
‫‪7-‬ﻧﺨﺘﺎر ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺘﻌﺒﻴﺮ اﻟﻤﻨﻄﻘﻲ **‪ ، End AND‬ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪Add to List .‬‬
‫‪8-‬اﻵن ﻳﺘﻮﻓﺮ اﻟﺘﺴﻠﺴﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻜﺒﻴﺮة اﻟﻤﻮﺟﻮدة أﻋﻠﻰ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﺤﻮار ‪:‬‬

‫‪Object = Arc‬‬
‫**‪Begin AND‬‬
‫‪Arc Radius >20‬‬
‫‪Color =1-Red‬‬
‫**‪End AND‬‬

‫‪9-‬ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ ﺗﺴﻤﻴﺔ هﺬﻩ اﻟﺘﺼﻔﻴﺔ ﺑﺈدﺧﺎل اﻹﺳﻢ ﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﻜﺘﺎﺑﺔ ﻳﺴﺎر اﻟﺰر ‪ Save As‬ﺛﻢ ﻧﻨﻘﺮ هﺬا اﻟﺰر ‪.‬‬
‫‪10-‬ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪ Apply‬ﺗﺨﺘﻔﻲ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﺤﻮار ‪ ،‬اﻵن ﻧﺨﺘﺎر آﻞ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﻤﺘﻮﻓﺮة ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ ‪ ،‬ﻧﻼﺣﻆ اﻟﻨﺘﺎﺋﺞ‬

‫‪ -‬ﺗﻌﻠﻢ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ‬


‫‪ -‬اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ‪:‬‬
‫هﻞ ﺗﺮﻳﺪ ﺗﻌﻠﻢ أﺗﻮآﺎد ‪ d 3‬ﻣﻦ اﻟﻨﻘﻄﺔ ﺻﻔﺮ وﺧﻼل درس واﺣﺪ ﻟﺘﺼﻞ اﻟﻰ رﺳﻢ ﺷﻜﻞ ﻓﺮاﻏﻲ ﺻﻐﻴﺮ اذا‬
‫ﻣﺎﻋﻠﻴﻚ ﺳﻮى اﺗﺒﺎع ﻣﺎﻳﻠﻲ ‪......‬‬
‫أوﻻ ﻟﻼﻧﺘﻘﺎل ﻣﻦ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻤﺴﺘﻮي اﻟﻰ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ‬
‫‪View > 3dview >swisometric‬‬
‫‪View > 3dview >top‬ﻟﻠﻌﻮدة ﻟﻠﺮﺳﻢ اﻟﻤﺴﺘﻮي ‪.....‬‬
‫ﺛﺎﻧﻴﺎ ﻻ ﺗﺨﺎف أﺑﺪا ﻣﻦ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ وﻻ ﺗﻈﻦ اﻧﻪ ﻣﻌﻘﺪ ﻻن اﻷﻣﺮ أﺳﻬﻞ آﺜﻴﺮ ﻣﻤﺎ ﺗﺘﺼﻮر ‪....‬‬
‫ﺛﺎﻟﺜﺎ ﻳﻮﺟﺪ أﻣﺮ ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ اذا ﺗﻌﻠﻤﺘﻪ ﺗﺴﺘﻄﻴﻊ رﺳﻢ أﺷﻜﺎل آﺜﻴﺮة ﺟﺪا وهﺬا اﻷﻣﺮ هﻮ اﻷﻣﺮ ‪extrude‬‬
‫واﺧﺘﺼﺎرﻩ ‪ EXT‬ﻓﻬﺬا اﻻﻣﺮ ﻳﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﻳﺤﻮل أي ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ أو داﺋﺮة أو ‪ PL‬ﻣﻐﻠﻖ اﻟﻰ ﺟﺴﻢ ﺣﺒﺚ ﻳﻄﻠﺐ اﻷﻣﺮ‬
‫ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺘﻲ ﻧﺮﻳﺪ ﺑﺜﻘﻬﺎ ﺛﻢ ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ ﺛﻢ زاوﻳﺔ اﻟﺒﺜﻖ آﻤﺎ هﻮ ﻣﺒﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪...... 1‬‬

‫‪Select objects:‬ﺣﺪد اﻷﺷﻜﺎل اﻟﺘﻲ ﺗﺮﻳﺪ ﺑﺜﻘﻬﺎ‬


‫‪Specify height of extrusion or [Path]:‬ﺣﺪد ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ‬
‫‪Specify angle of taper for extrusion <>:‬ﺣﺪد زاوﻳﺔ اﻟﺒﺜﻖ‬
‫اذا اﻷﻣﺮ ﻳﺤﻮل اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﻤﺴﺘﻮﻳﺔ اﻟﻰ ‪d ........... 3‬‬
‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪ :‬ﺑﻌﺪ ﺑﺜﻖ اﻷﺟﺴﺎم ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﺧﻔﺎء اﻟﺨﻄﻮط اﻟﻮهﻤﻴﺔ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ‪ hide‬واﺧﺘﺼﺎرﻩ ‪ hi‬وﻧﺴﺘﻌﻴﺪهﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ‪ regen‬واﺧﺘﺼﺎرﻩ ‪re‬‬
‫اذا آﺎن اﻟﻤﻮﺿﻮع ﺑﻬﺬﻩ اﻟﺒﺴﺎﻃﺔ ﻓﻤﺎ اﻟﻤﺸﻜﺔاذا ‪............‬‬
‫اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ ان اﻟﺤﺎﺳﺐ ﻳﺒﺜﻖ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت ﻣﺜﻞ اﻟﺪاﺋﺮة واﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ وال ‪ pl‬وﻟﻜﻦ اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ أن اﻟﺤﺎﺳﺐ ﻻ ﻳﺴﺘﻄﻴﻊ رﺳﻢ هﺬﻩ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻻ ﻓﻲ‬
‫اﻟﻤﺴﺘﻮي اﻷﻓﻘﻲ أو اﻟﻤﻮاز ﻟﻪ ﻣﺜﻼ اذا أردﻧﺎ رﺳﻢ اﻟﺸﻜﻞ ‪ 2‬اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬
‫ﻧﻘﻮم أوﻻ ﺑﺮﺳﻢ اﻟﻌﻠﺒﺔ ﺣﻴﺚ ﻧﻨﺘﻘﻞ اﻟﻰ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ وﻧﺮﺳﻢ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺣﻴﺚ ﻧﺤﺪد رآﻨﻪ ﺛﻢ أﻃﻮاﻟﻪ‬
‫وهﻜﺬا أﺻﻴﺢ ﻟﺪﻳﻨﺎ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﻧﻘﻮم ﺑﺒﺜﻘﻪ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ‪ ext‬ﺣﻴﺚ اﻻرﺗﻔﺎع ﻣﺜﻼ ‪ 200‬واﻟﺰاوﻳﺔ ‪0‬‬
‫وﻟﻜﻦ اﻷن آﻴﻒ ﺳﻨﺮﺳﻢ هﺬﻩ اﻷﺳﻄﻮاﻧﺎت اﻟﺜﻼﺛﺔ ‪.........‬‬
‫ﻧﺒﺪأ ﻣﺜﻼ ﺑﺮﺳﻢ ﺧﻄﻮط ﻣﺴﺎﻋﺪة ﺗﻤﺜﻞ أﻗﻄﺎر اﻷوﺟﻪ وﻟﻜﻦ اﻧﺘﺒﻪ‬
‫اﻷﻣﺮ ‪ line‬ﺳﻬﻞ ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ ﻷﻧﻪ ﻳﺴﺘﻄﻴﻊ اﻟﺮﺳﻢ ﻋﻞ آﻞ اﻷوﺟﻪ ﻟﻠﻤﻨﻈﻮر‬
‫اذا اﻷﻣﺮ ‪ line‬ﻻﻳﻬﺘﻢ اذا آﻨﺖ ﺗﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ اﻷﻓﻘﻲ أو اﻟﻮاﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻴﺔ أو اﻟﻮاﺟﻬﺔ اﻟﻴﺴﺎرﻳﺔ‬
‫راﺑﻌﺎ ‪ :‬رﺳﻢ اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ اﻟﻌﻠﻮﻳﺔ اﻟﺤﻤﺮاء‬
‫رﺳﻢ هﺬﻩ اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ ﺳﻬﻞ ﺟﺪا ﺣﻴﺚ ﻧﺮﺳﻢ داﺋﺮة ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻌﻠﻮي وﻧﻘﻮم ﺑﺒﺜﻘﻬﺎ وﻟﻜﻦ اﻧﺘﺒﻪ‬
‫اﻷﻣﺮ داﺋﺮة ﺳﻬﻞ اذا آﺎن ﻣﺴﺘﻮي اﻟﺪاﺋﺮة أﻓﻘﻴﺔ أو ﻣﻮازﻳﺔ ﻟﻸﻓﻘﻲ‬
‫ﺧﺎﻣﺴﺎ ‪ :‬رﺳﻢ اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ اﻷﻣﺎﻣﺔ اﻟﺨﻀﺮاء ‪:‬‬
‫اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ هﻨﺎ اذا ﺣﺎوﻟﻨﺎ رﺳﻢ اﻟﺪاﺋﺮة ﻓﺎن اﻟﺤﺎﺳﺐ ﻻﻳﺴﺘﻄﻴﻊ رﺳﻢ اﻟﺪاﺋﺮة ﻷن اﻟﺤﺎﺳﺐ ﻻ ﻳﺮﺳﻢ داﺋﺮة اﻻ اذا آﺎﻧﺖ أﻓﻘﻴﺔ أو ﻣﻮازﻳﺔ ﻟﻠﻤﺴﺘﻮي‬
‫‪xy‬اذا ﻳﺠﺐ اﻋﻄﺎء ﺷﻜﻞ ﺟﺪﻳﺪ ﻟﺠﻤﻠﺔ اﻟﻤﺤﺎور أو ﻣﺎﻳﺴﻤﻴﻪ اﻟﺤﺎﺳﺐ أﻳﻘﻮﻧﺔ اﻻﺣﺪاﺛﺒﺎت‬
‫‪Ucs‬وهﻨﺎ ﻣﻔﺘﺎح اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ اذا ﻳﺠﺐ ﺟﻌﻞ اﻻﻳﻘﻮﻧﺔ ﻣﻮازﻳﺔ ﻟﻬﺬا اﻟﻮﺟﻪ‬
‫اذا ﻗﺒﻞ اﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ أي وﺟﻪ ﻳﺠﺐ ﺟﻌﻞ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ﻣﻮازﻳﺔ ﻟﻠﻮﺟﻪ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ucs‬‬
‫اذا ﻧﻌﻄﻲ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ﺧﻴﺎر ‪ front‬ﺛﻢ ﻧﺮﺳﻢ اﻟﺪاﺋﺮة وﻧﺒﺜﻘﻬﺎ‬
‫اذا ﻗﺒﻞ اﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ وﺟﻪ ﻳﺠﺐ ﺟﻌﻞ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ﻣﻮازﻳﺔ ﻟﻠﻮﺟﻪ آﻤﺎ ﻣﺒﻴﻦ ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ ‪........‬‬

‫ﺳﺎدﺳﺎ رﺳﻢ اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ اﻟﺼﻔﺮاء ‪:‬‬


‫أﺻﺒﺢ اﻷن اﻷﻣﺮ ﺳﻬﻞ ﺣﻴﺚ ﻧﺠﻌﻞ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ﻣﻮازﻳﺔ ﻟﻠﻮﺟﻪ اﻟﻴﺴﺎري ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻟﺨﻴﺎر ‪ left‬ﻣﻦ اﻷﻣﺮ ‪ucs‬‬
‫ﺛﻢ ﻧﺮﺳﻢ اﻟﺪاﺋﺮة وﻧﺒﺜﻘﻬﺎ‬
‫ﺳﺎﺑﻌﺎ ﻳﻤﻜﻦ ﺟﻌﻞ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ﻣﻮازﻳﺔ ﻟﻠﻮﺟﻪ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﺧﺘﺼﺎرات اﻷﻣﺮ ‪ ucs‬آﻤﺎ هﻮ ﻣﺒﻴﻦ اﻟﺸﻜﻞ ‪3‬‬
‫ﺛﺎﻣﻨﺎ ‪ :‬أﺗﻤﻨﻰ أن أآﻮن أﻓﺪت وأن ﻻ أآﻮن أﺛﻘﻠﺖ ﻓﻲ اﻟﺸﺮح ‪.......‬واﻟﺤﻤﺪ ﷲ رب اﻟﻌﺎﻟﻤﻴﻦ‬

‫ﺣﺮر هﺬﻩ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ‪ :‬ﻋﺒﺪاﻻﻟﻪ ﺗﺪﻣﺮي ﻓﻲ ‪ 30‬آﺎﻧﻮن اﻷول ‪ ,15:26 2005‬ﻋﺪد ﻣﺮات اﻟﺘﺤﺮﻳﺮ‪1 :‬‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ‪:‬‬ ‫‪-‬‬


‫ﺑﻌﺪ ﻣﺸﺎرآﺔ اﻟﺨﻄﻮة اﻷوﻟﻰ ﻓﻲ ﺗﻌﻠﻢ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ أﺣﺒﺒﺖ أن أﺿﻴﻒ هﺬا اﻟﺸﺮح ﺣﺘﻰ ﻳﺼﺒﺢ اﻟﻤﻮﺿﻮع ﺷﺎﻣﻞ أآﺜﺮ‪........‬آﻨﺎ ﻗﺪ وﺻﻠﻨﺎ ﻓﻲ‬
‫اﻟﺨﻄﻮة اﻷوﻟﻰ اﻟﻰ أﻧﻪ ﻣﻦ اﻟﺴﻬﻞ اﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ أﺣﺪ أوﺟﻪ اﻟﻤﻨﻈﻮر وذﻟﻚ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﺨﻴﺎرات‬
‫‪Ucs front‬ﻟﻠﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻷﻣﺎﻣﻲ ‪.‬‬
‫‪Ucs left‬ﻟﻠﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﻴﺴﺎري ‪.‬‬
‫‪Ucs top‬ﻟﻠﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﻌﻠﻮي ‪.‬‬
‫وﻟﻜﻦ اﻷن ﻧﺤﻦ ﻟﺪﻳﻨﺎ ﺷﻜﻞ وﻧﺮﻳﺪ ﻣﺜﻼ رﺳﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﻤﺎﺋﻞ اﻟﺬي ﻻ ﻳﻮازي أي وﺟﻪ ﻣﻦ اﻷوﺟﻪ اﻟﺮﺋﻴﺴﻴﺔ ﻟﻠﻤﻨﻈﻮر ﻓﻤﺎ هﻮ اﻟﺤﻞ ‪...‬‬
‫‪....‬‬
‫اﻟﺤﻞ ﺑﺴﻴﻂ ﺟﺪا ﻳﻮﺟﺪ ﺧﻴﺎر ﻣﻦ ﺧﻴﺎرات ‪ Ucs‬هﺎم ﺟﺪا وهﺬا اﻟﺨﻴﺎر هﻮ ﺧﻴﺎر ﻓﺮﻋﻲ ﻣﻦ اﻟﺨﻴﺎر ‪ new‬وﻟﻜﻦ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻧﺤﻦ أﺧﺬﻩ ﻣﺒﺎﺷﺮة وهﻮ اﻟﺨﻴﺎر‬
‫‪Ucs > 3p‬ﺣﻴﺚ ﻳﻄﻠﺐ اﻟﺨﻴﺎر ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﻤﺒﺪأ اﻟﺠﺪﻳﺪ ﻟﻸﻳﻘﻮﻧﺔ )ﻧﺤﺪد اﻟﻨﻘﻄﺔ ‪ ( 1‬ﺛﻢ ﻧﻘﻄﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮر ( ‪ x‬ﻧﺤﺪد ‪ ( 3‬ﺛﻢ ﻧﻘﻄﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮر ( ‪ y‬ﻧﺤﺪد‬
‫‪ ( 2‬آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪............‬‬

‫‪......‬‬
‫ﺣﻴﺚ ﺗﺼﺒﺢ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ﻣﻨﻄﺒﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﺠﺪﻳﺪ ﺣﻴﺚ ﻧﺮﺳﻢ اﻵن داﺋﺮة وﻧﺒﺜﻘﻬﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ ext .....‬ﺣﻴﺚ ﻧﺤﺪد اﻟﺪاﺋﺮة ﺛﻢ ﻧﻌﻄﻲ ارﺗﻔﺎع‬
‫اﻟﺒﺜﻖ ( ارﺗﻔﺎع اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ ( ﺛﻢ زاوﻳﺔ اﻟﺒﺜﻖ وهﻲ هﻨﺎ ﺻﻔﺮ‬
‫اﻵن أﺻﺒﺤﺖ ﺗﺴﺘﻄﻴﻊ اﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ آﻞ أوﺟﻪ اﻟﻤﻨﻈﻮر وهﺬا أﻣﺮ ﻣﻬﻢ ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ ‪....‬‬
‫أﺗﻤﻨﻰ أن ﻳﺘﺸﺠﻊ اﻟﺬﻳﻦ ﻻ ﻳﻌﺮﻓﻮن اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ ﻷن اﻷﻣﺮ ﺳﻬﻞ ﺟﺪا ‪.....‬واﻟﺤﻤﺪ ﷲ رب اﻟﻌﺎﻟﻤﻴﻦ‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬ ‫‪-‬‬


‫أﺣﺒﺒﺖ أن أﻗﺪم هﺬا اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺼﻐﻴﺮ آﺸﺮح ﻟﻠﺨﻄﻮات اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ‪....‬‬
‫ﻧﻘﻮم أوﻻ ﺑﺮﺳﻢ ‪ pl‬اﻷﺑﻴﺾ وﻧﺠﺮي ﻟﻪ ‪ offset‬ﻧﺤﻮ اﻟﺪاﺧﻞ ‪ 20‬ﺛﻢ ﻧﻘﻮم ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ ext‬ﺑﺒﺜﻖ اﻟﺨﺎرﺟﻲ ﻣﺘﻼ ﺑﻤﻘﺪار ‪ 400‬واﻟﺪاﺧﻠﻲ ‪ 380‬ﺛﻢ‬
‫ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ﻃﺮح ‪ su‬ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻌﻠﺒﺔ اﻟﻜﺒﻴﺮة ﺛﻢ ‪ enter‬ﺛﻢ اﻟﺼﻐﻴﺮة ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻞ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺠﺪﻳﺪ ( وﻟﻜﻦ ﻟﻦ ﻳﻜﻮن ﻣﻠﻮن وﻟﻜﻦ أﻧﺎ ﻗﻤﺖ ﺑﺘﻠﻮﻳﻨﻪ ﻣﻦ‬
‫أﺟﻞ اﻟﺘﻮﺿﻴﺢ )‪...‬‬

‫اﻵن ﻟﺮﺳﻢ اﻟﺒﺎب ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺪار اﻷﺣﻤﺮ ﻧﺠﻌﻞ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ‪ ucs > f‬ﺣﻴﺚ ﻧﺮﺳﻢ اﻟﺒﺎب ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ‪pl‬‬
‫وﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺪار اﻷﺧﻀﺮ ﻧﺠﻌﻞ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺪار ‪ ucs >3p‬ﺣﻴﺚ ﻧﺮﺳﻢ اﻟﺒﺎب ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ‪pl‬‬
‫ﺑﻌﺪ ذﻟﻚ ﻧﺒﺜﻖ اﻟﺒﺎﺑﻴﻦ ﺑﻤﻘﺪار ‪ 20-‬وﻧﻄﺮﺣﻬﻤﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ‪ su‬ﻣﻦ ﺟﺴﻢ اﻟﻤﺒﻨﻰ ‪.........‬‬
‫أﺗﻤﻨﻰ أن ﻳﻜﻮن اﻟﺸﺮح واﺿﺢ وأﺗﻤﻨﻰ أن أﺳﻤﻊ رأي اﻟﻤﺸﺮﻓﻴﻦ ﻋﻦ هﺬا اﻟﻤﻮﺿﻮع ‪......‬‬

‫ﺷﺮح ﻗﺎﺋﻤﺔ‪surface‬‬
‫ﺗﺘﻀﻤﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻔﺮﻋﻴﺔ ‪ Surfaces‬اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ‪:‬‬
‫‪1- 2D Solid:‬ﻳﻄﻠﺐ اﻷﻣﺮ اﻧﺘﻘﺎء أرﺑﻌﺔ ﻧﻘﺎط ‪ ،‬ﻟﻴﺮﺳﻢ آﺎﺋﻦ ﺻﻠﺐ ﺛﻨﺎﺋﻲ اﻷﺑﻌﺎد وﻳﻜﻮن إﻣﺎ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺜﻠﺜﻴﻦ ﻣﺘﻘﺎﺑﻠﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺮأس أو رﺑﺎﻋﻲ أﺿﻼع‪ ،‬وذﻟﻚ‬
‫ﺣﺴﺐ ﻣﻮﻗﻌﻲ اﻟﻨﻘﻄﺘﻴﻦ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ واﻟﺮاﺑﻌﺔ‪ ،‬ﺑﻌﺪ اﻋﺘﺒﺎر اﻟﻨﻘﻄﺘﻴﻦ اﻷوﻟﻰ واﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ﻃﺮﻓﻲ اﻟﻀﻠﻊ اﻷول ﻣﻦ اﻟﻜﺎﺋﻦ )اﻟﺸﻜﻞ ‪1-A).‬‬
‫وﻓﻲ ﺣﺎل ﻣﺘﺎﺑﻌﺔ اﻷﻣﺮ ﻓﺈن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻳﻄﻠﺐ ﻣﺠﺪداً اﻧﺘﻘﺎء ﻧﻘﻄﺘﻴﻦ ﻟﻴﺮﺳﻢ آﺎﺋﻨﺎً ﺛﺎﻧﻴﺎً‪ ،‬ﺑﻌﺪ اﻋﺘﺒﺎر اﻟﻨﻘﻄﺘﻴﻦ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ واﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻷول ﻃﺮﻓﻲ اﻟﻀﻠﻊ‬
‫اﻷول ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ اﻟﺠﺪﻳﺪ )اﻟﺸﻜﻞ ‪-B). 1‬‬
‫وﻳﺘﺤﻜﻢ ﻣﺘﻐﻴﺮ اﻟﻨﻈﺎم ‪ FILLMODE‬ﺑﻄﺮﻳﻘﺔ ﻋﺮض هﺬا اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺣﻴﺚ ﻳﺄﺧﺬ إﺣﺪى اﻟﻘﻴﻤﺘﻴﻦ ‪:‬‬
‫)‪(0‬ﺗﻈﻬﺮ اﻟﺤﺪود ﻓﻘﻂ ‪.‬‬
‫)‪(1‬ﻳﻈﻬﺮ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﻣﻈﻠﻼً ‪.‬‬

‫‪2- 3D Face:‬ﻳﻤﻜﻦ رﺳﻢ وﺟﻮﻩ ﺛﻼﺛﻴﺔ اﻷﺑﻌﺎد ﺑﺎﻧﺘﻘﺎء ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻨﻘﺎط آﻤﺎ ﻓﻲ اﻷﻣﺮ اﻟﺴﺎﺑﻖ‪ ،‬وﻓﻲ ﺣﺎل اﻧﺘﻘﺎء أرﺑﻌﺔ ﻧﻘﺎط ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻤﺴﺘﻮي‬
‫ﺳﻴﺘﺸﻜﻞ ﻟﺪﻳﻨﺎ وﺟﻬﺎً ﻣﻄﺎﺑﻘًﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻬﺮ ﻟﻤﺎ ﻳﻨﺘﺠﻪ اﻷﻣﺮ ‪ D Solid 2‬ﺑﻌﺪ ﻋﻜﺲ ﻣﻮﻗﻌﻲ اﻟﻨﻘﻄﺘﻴﻦ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ واﻟﺮاﺑﻌﺔ )اﻟﺸﻜﻞ ‪-A). 2‬‬
‫أﻣﺎ اﻟﺨﻴﺎر ‪ Invisible‬ﻓﺈﻧﻪ ﻳﺘﺤﻜﻢ ﺑﻤﺮﺋﻴﺔ اﻟﺤﺎﻓﺔ‪ ،‬آﻤﺜﺎل أﻋﺪﻧﺎ ﺗﻨﻔﻴﺬ اﻷﻣﺮ ﺑﻌﺪ اﺧﺘﻴﺎر ‪ Invisible‬ﺑﻌﺪ اﻧﺘﻘﺎء اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻟﻠﺤﺎﻟﺘﻴﻦ آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪-B. 2‬‬
‫ﻣﻊ ﻣﻼﺣﻈﺔ ﻣﺎ ﻳﻠﻲ‪ :‬ﻻﺑﺪ ﻣﻦ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺘﻈﻠﻴﻞ أو اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﻟﻤﺸﺎهﺪة اﻟﺸﻜﻞ ﻋﻠﻰ ﺣﻘﻴﻘﺘﻪ ‪.‬‬
‫وأذآﺮ هﻨﺎ أﻧﻪ ﻳﻤﻜﻦ ﺗﻨﻔﻴﺬ أﻣﺮ اﻟﺒﺜﻖ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﻠﺐ ﺛﻨﺎﺋﻲ اﻷﺑﻌﺎد ﻋﻠﻰ ﻋﻜﺲ اﻟﻮﺟﻪ ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ﺣﺘﻰ ﻟﻮ ﺗﻢ رﺳﻤﻪ ﺿﻤﻦ اﻟﻤﺴﺘﻮي ‪.‬‬

‫‪3- 3D Surfaces:‬رﺳﻢ آﺎﺋﻨﺎت ﺳﻄﻮح ﺛﻼﺛﻴﺔ اﻷﺑﻌﺎد‪ ،‬اﻋﺘﻤﺎداً ﻋﻠﻰ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ﺧﺎص ﺑﻬﺬا اﻷﻣﺮ‪ ،‬وﻳﺘﻀﻤﻦ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ‪:‬‬
‫‪-‬ﺻﻨﺪوق‪ :‬ﺧﻄﻮات اﻟﺮﺳﻢ ‪ :‬اﻧﺘﻘﺎء زاوﻳﺔ اﻟﺼﻨﺪوق‪ /‬إدﺧﺎل ﻃﻮل اﻟﻘﺎﻋﺪة‪ /‬إدﺧﺎل ﻋﺮض اﻟﻘﺎﻋﺪة‪ /‬إدﺧﺎل ارﺗﻔﺎع اﻟﺼﻨﺪوق‪ /‬ﺗﺤﺪﻳﺪ زاوﻳﺔ اﻟﺪوران ‪.‬‬
‫‪-‬اﻟﻬﺮم‪ :‬وﺧﻄﻮات رﺳﻤﻪ‪ :‬اﻧﺘﻘﺎء ﺧﻤﺲ ﻧﻘﺎط‪ ،‬اﻷرﺑﻌﺔ اﻷوﻟﻰ ﺗﻤﺜﻞ زواﻳﺎ اﻟﻘﺎﻋﺪة‪ ،‬أﻣﺎ اﻟﺨﺎﻣﺴﺔ ﻓﺘﻤﺜﻞ ﻗﻤﺔ اﻟﻬﺮم ‪.‬‬
‫‪-‬اﻟﻮﺗﺪ أو اﻟﻤﻮﺷﻮر اﻟﻘﺎﺋﻢ‪ :‬ﻧﻔﺲ ﺧﻄﻮات رﺳﻢ اﻟﺼﻨﺪوق ‪.‬‬
‫‪-‬اﻟﻘﺒﺔ‪ :‬اﻧﺘﻘﺎء اﻟﻤﺮآﺰ‪ /‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﺼﻒ اﻟﻘﻄﺮ ‪ /‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻋﺪد اﻟﻤﻘﺎﻃﻊ ﺑﺎﻻﺗﺠﺎﻩ اﻟﻄﻮﻟﻲ‪ /‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻋﺪد اﻟﻤﻘﺎﻃﻊ ﺑﺎﻻﺗﺠﺎﻩ اﻟﻌﺮﺿﻲ‪ .‬وذات اﻟﺨﻄﻮات ﺗﺘﺒﻊ ﻓﻲ رﺳﻢ‬
‫اﻟﻜﺮة واﻟﺼﺤﻦ ‪.‬‬
‫‪-‬اﻟﻬﺮم اﻟﻤﺨﺮوﻃﻲ‪ :‬اﻧﺘﻘﺎء ﻣﺮآﺰ اﻟﻘﺎﻋﺪة ‪ /‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﻘﺎﻋﺪة‪ /‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﻘﻤﺔ‪ /‬اﻻرﺗﻔﺎع‪ /‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻋﺪد اﻟﻤﻘﺎﻃﻊ ‪.‬‬
‫‪-‬اﻹﻃﺎر)اﻟﻄﺎرة(‪ :‬اﻧﺘﻘﺎء ﻣﺮآﺰ اﻹﻃﺎر‪ /‬إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻹﻃﺎر‪ /‬إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻷﻧﺒﻮب‪ /‬إدﺧﺎل ﻋﺪد اﻟﻤﻘﺎﻃﻊ ﻋﻠﻰ ﻣﺤﻴﻂ اﻷﻧﺒﻮب‪ /‬إدﺧﺎل ﻋﺪد‬
‫اﻟﻤﻘﺎﻃﻊ ﻋﻠﻰ ﻣﺤﻴﻂ اﻹﻃﺎر ‪.‬‬
‫‪-‬اﻟﺸﺒﻜﺔ ‪ Mesh:‬اﻧﺘﻘﺎء أرﺑﻌﺔ ﻧﻘﺎط ﺗﻤﺜﻞ زواﻳﺎ اﻟﺸﺒﻜﺔ‪ /‬إدﺧﺎل ﻗﻴﺎس اﻟﺸﺒﻜﺔ )ﻋﺪد اﻟﻤﻘﺎﻃﻊ( ﺑﺎﻻﺗﺠﺎﻩ اﻟﺮﺋﻴﺴﻲ‪ ،‬ﺛﻢ اﻟﺜﺎﻧﻮي ‪.‬‬
‫‪4- Edge:‬اﻧﺘﻘﺎء ﺣﺎﻓﺔ وﺟﻪ ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ﻟﺤﺠﺐ رؤﻳﺘﻪ ‪.‬‬
‫‪5- 3D Mesh:‬أرﺟﻮ ﻣﺮاﺟﻌﺔ هﺬا اﻟﻤﻮﺿﻮع ‪http://www.cadmagazine.net/phorums/viewtopic.php?t=5290‬‬
‫‪6. Revolved Surface:‬ﻳﺘﻢ إﻧﺸﺎء ﺷﺒﻜﺔ ﻣﻀﻠﻌﺔ‪ ،‬ﺗﻤﺎﻣﺎً آﺴﻄﺢ ﻣﻨﺤﻦ‪ ،‬وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﺘﻔﺎف آﺎﺋﻦ ( ﺧﻂ‪ ،‬داﺋﺮة‪ ،‬ﻗﻮس‪ ،‬ﻣﺘﻌﺪد ﺧﻄﻮط ‪.....‬اﻟﺦ( ﺣﻮل آﺎﺋﻦ ﺛﺎن‬
‫ﻳﻌﺮف آﻤﺤﻮر دوران )اﻟﺘﻔﺎف ‪).‬‬
‫ﻟﻴﻜﻦ ﻟﺪﻳﻨﺎ آﻤﺎ هﻮ ﻣﺒﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ )‪ -A) 3‬اﻟﻜﺎﺋﻨﻴﻦ‪ :‬داﺋﺮة وﺧﻂ‪ ،‬وﻹﻧﺸﺎء آﺎﺋﻦ ﺳﻄﺤﻲ ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ﻧﺎﺗﺞ ﻋﻦ اﻟﺘﻔﺎف اﻟﺪاﺋﺮة ﺣﻮل اﻟﺨﻂ‪ ،‬ﻧﻨﻔﺬ اﻷﻣﺮ‬
‫وﻧﺘﺒﻊ اﻟﺨﻄﻮات اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ‪:‬‬
‫‪-‬اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺪاﺋﺮة ‪.‬‬
‫‪-‬اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺨﻂ ‪.‬‬
‫‪-‬ﺗﺤﺪﻳﺪ زاوﻳﺔ ﺑﺪاﻳﺔ رﺳﻢ اﻟﻜﺎﺋﻦ ( اﻟﺤﺎﻟﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻴﺔ ﺗﻜﻮن ﻣﺴﺎوﻳﺔ ﻟﻠﺼﻔﺮ أي ﻣﻦ اﻟﻤﺴﺘﻮي )‪XY‬‬
‫‪-‬ﺗﺤﺪﻳﺪ زاوﻳﺔ اﻟﺘﻔﺎف اﻟﻜﺎﺋﻦ‪ :‬ﻳﻤﻜﻦ ﻣﻼﺣﻈﺔ اﻟﻔﺮق ﻓﻲ اﻟﻨﺘﻴﺠﺔ اﻟﺸﻜﻞ )‪ -B) 3‬ﻣﻮاﻓﻘﺎً ﻟﻠﺰاوﻳﺔ ‪ ،360‬واﻟﺸﻜﻞ )‪ (3-C‬اﻟﺰاوﻳﺔ ‪ ،180‬أﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ )‪-D) 3‬‬
‫ﻓﺎﻟﺰاوﻳﺔ )‪-). 180‬‬

‫ﺑﻘﻲ أن ﻧﺬآﺮ‪ :‬ﺗﺘﺤﻜﻢ ﺑﻤﻈﻬﺮ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﻗﻴﻤﺘﻲ ‪ ، Surftab1‬و ‪ Surftab2‬ﺑﺈدﺧﺎﻟﻬﺎ ﺿﻤﻦ ﺳﻄﺮ اﻷواﻣﺮ‪ ،‬ﻓﺎﻟﻘﻴﻤﺔ اﻟﻜﺒﻴﺮة ﻟﻬﻤﺎ ﺗﻌﻄﻲ آﺎﺋﻨﺎً أآﺜﺮ ﻧﻌﻮﻣﺔ ﻓﻲ‬
‫ﻣﻈﻬﺮﻩ ( أﻣﻠﺴﺎً(‪ .‬ﻻﺣﻆ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻤﺜﺎل ‪:‬‬

‫‪-‬اﻟﺸﻜﻞ )‪-4‬ﺁ ‪surftab2=6 ، ): surftab1=6‬‬


‫‪-‬اﻟﺸﻜﻞ )‪-4‬ب ‪surftab2=4 ، ): surftab1=50‬‬
‫‪-‬اﻟﺸﻜﻞ )‪-4‬ج ‪surftab2=25 ، ): surftab1=25‬‬

‫أﻣﺮ ﻣﻔﻴﺪ ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ‪solid editing‬‬


‫أﻣﺮ ﻣﻔﻴﺪ ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ‬
‫‪solid editing‬‬

‫ﻣﻦ أآﺜﺮ اﻷواﻣﺮ اﻟﻲ أﺟﺪهﺎ ﻣﻔﻴﺪة ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ ‪ solid editing‬زر‬


‫‪imprint‬‬
‫وأﺣﺒﺒﺖ أن أﻗﺪم ﺷﺮح ﺻﻐﻴﺮ ﻋﻦ هﺬا اﻷﻣﺮ ﻷﻧﻨﻲ أﻇﻦ أن اﻟﻜﺜﻴﺮ ﻻ ﻳﺪرك أهﻤﻴﺔ هﺬا اﻟﺰر‬
‫أوﻻ ‪ :‬آﻴﻒ ﻳﻌﻤﻞ اﻟﺰر ‪ .....‬ﻣﺜﻼ إذا آﺎن ﻟﺪﻳﻨﺎ ﻋﻠﺒﺔ ورﺳﻤﻨﺎ ﻋﻠﻴﻬﺎ ﺧﻂ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﻧﺠﻌﻞ هﺬا اﻟﺨﻂ ﺟﺰء ﻣﻦ اﻟﻌﻠﺒﺔ‬
‫‪.......‬‬
‫ﺣﻴﺚ ﻳﻄﻠﺐ اﻷﻣﺮ‬
‫‪Select a 3D solid:‬اﺧﺘﻴﺎر اﻟﻌﻠﺒﺔ‬
‫‪Select an object to imprint:‬ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﺨﻂ‬
‫‪Delete the source object [Yes/No] <N>:‬هﻞ ﺗﺮﻳﺪ ﻣﺤﻲ اﻟﺨﻂ اﻷﺻﻠﻲ‬
‫‪Select an object to imprint:‬هﻞ ﻳﻮﺟﺪ ﻋﻨﺼﺮ أﺧﺮ ‪.....‬‬
‫ﺛﺎﻧﻴﺎ ‪ :‬ﻣﺎذا ﻧﺴﺘﻔﻴﺪ ﻣﻦ هﺬﻩ اﻟﻌﻤﻠﻴﺔ‬
‫‪1-‬ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ color face‬ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﺸﺮﻳﻂ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺗﻠﻮﻳﻦ اﻟﻘﺴﻢ اﻟﺨﻠﻔﻲ ﻣﻦ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻌﻠﻮي ﻣﺜﻼ‬
‫‪2-‬ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ extrude face‬ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﺸﺮﻳﻂ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺑﺜﻖ اﻟﻘﺴﻢ اﻟﺨﻠﻔﻲ ﻣﻦ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻌﻠﻮي ﻣﺜﻼ‬
‫ﺛﺎﻟﺜﺎ ‪ :‬إذا أردﻧﺎ ﻣﺤﻲ اﻟﺨﻂ اﻟﺬي ﺗﻢ ﻟﺼﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻠﺒﺔ ﻧﺴﺘﺨﺪم اﻷﻣﺮ ‪ clean‬ﻣﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺸﺮﻳﻂ‬
‫واﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ورﺣﻤﺔ اﷲ‬
‫ﻣﻮﺿﻮع اﻟﻤﺸﺎرآﺔ ‪:‬‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻳﻤﻜﻦ اﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻷﻣﺮ ‪ imprint‬ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺴﻘﻮف اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ وذﻟﻚ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﺤﻮ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﺜﻼً ‪:‬‬
‫إذا آﺎن ﻟﺪﻳﻨﺎ ﺳﻘﻒ ﻣﺎﺋﻞ وأردﻧﺎ ﻣﺜﻼً أن ﻧﺠﻌﻞ أﺣﺪ أﻗﺴﺎﻣﻪ ﻳﺮﺟﻊ إﻟﻰ اﻟﺨﻠﻒ ﻓﻌﻨﺪهﺎ ﻧﻘﻮم ﺑﺮﺳﻢ ﺧﻂ‬
‫ﻋﻨﺪ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻤﺮاد رﺟﻮﻋﻬﺎ ﺛﻢ ﻧﺠﻌﻞ هﺬا اﻟﺨﻂ ﺟﺰءاً ﻣﻦ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻤﺎﺋﻞ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ imprint‬ﺛﻢ ﻧﻘﻮم‬
‫ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ( ‪ extrude face‬ﻣﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺸﺮﻳﻂ ( ﺑﺒﺜﻖ اﻟﺠﺰء اﻟﻤﺮاد إرﺟﺎﻋﻪ ﺣﻴﺚ ﻧﻌﻄﻲ ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ‬
‫ﻗﻴﻤﺔ ﺳﺎﻟﺒﺔ آﻤﺎ هﻮ ﻣﺒﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ‬

‫ﺑﻌﺾ اﻟﻤﺸﺎآﻞ اﻟﺘﻲ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺣﻠﻬﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ‪quick select‬‬


‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ‪:‬‬
‫ﻳﻌﺘﺒﺮ اﻷﻣﺮ ‪ quick select‬ﻣﻦ اﻷواﻣﺮ اﻟﻬﺎﻣﺔ ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ﺣﻴﺚ أﻧﻨﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ هﺬا اﻷﻣﺮ ﺣﻞ اﻟﻜﺜﻴﺮ ﻣﻦ اﻟﻤﺸﺎآﻞ ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد وﻟﻜﻦ أوﻻ آﻴﻒ ﻳﻌﻤﻞ‬
‫اﻷﻣﺮ ‪......‬‬
‫ﻋﻨﺪ إﺿﺎﻓﺔ أي آﺎﺋﻦ اﻟﻰ اﻟﺮﺳﻤﺔ اﻟﺤﺎﻟﻴﺔ ﻳﺘﻢ إﺿﺎﻓﺔ هﺬا اﻟﻜﺎﺋﻦ إﻟﻰ أرﺷﻴﻒ ﺧﺎص وﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻧﺤﻦ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ‬
‫…‪Tools…..quickselect‬ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ ﺛﻢ اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ ﻋﻠﻴﻬﺎ وﺳﺄﻋﺮض ﺑﻌﺾ اﻟﻤﺸﺎآﻞ اﻟﺘﻲ ﻳﺴﺘﻄﻴﻊ اﻷواﻣﺮ ﺣﻠﻬﺎ ‪:‬‬
‫‪1-‬ﺑﻌﺪ رﺳﻢ آﺎﻣﻞ وﺟﺪﻧﺎ ﻣﺜﻼ أن اﻟﻜﺘﺎﺑﺎت اﻟﺘﻲ ارﺗﻔﺎﻋﻬﺎ ‪ 10‬ﻣﺜﻼ ﺻﻐﻴﺮة وﻧﺮﻳﺪ اﺳﺘﺒﺪاﻟﻬﺎ ﺑﺎرﺗﻔﺎع ﺣﺮف ‪ 15‬ﻣﺜﻼ ‪ ........‬اﻟﺤﻞ ‪:‬ﻧﻄﻠﺐ ﻣﻦ اﻟﺤﺎﺳﺐ اﻧﺘﻘﺎء‬
‫‪object type .text‬وﻧﺤﺪد اﻟﺼﻔﺔ ‪ properties‬وهﻲ هﻨﺎ ‪ height‬وﻧﺤﺪد أن اﻟﻨﺼﻮص اﻟﺘﻲ ﺗﺤﻘﻖ اﻟﺸﺮط ‪ equals‬وﻧﺤﺪد اﻟﻘﻴﻤﺔ \‪ value \10‬ﻋﻨﺪهﺎ‬
‫ﺳﻴﻘﻮم اﻟﺤﺎﺳﺐ ﺑﺎﻧﺘﻘﺎء ﺟﻤﻴﻊ اﻟﻨﺼﻮص ذات اﻻرﺗﻔﺎع اﻟﻤﻄﻠﻮب ‪ ..‬ﻋﻨﺪهﺎ ﻧﻜﺒﺲ اﻟﺰر اﻟﻴﻤﻨﻲ ﺑﺎﻟﻔﺄرة وﻧﺄﺧﺬ ‪ properties‬وﻧﻌﺪل اﻟﻘﻴﻤﺔ اﻟﻰ \‪\ 15‬‬
‫‪2-‬ﻳﺤﺘﻮي ﺷﻜﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﺪواﺋﺮ وﻧﺮﻳﺪ ﻣﺜﻼ اﺧﺘﻴﺎر آﻞ اﻟﺪواﺋﺮ ذات اﻟﻘﻄﺮ \‪ \ 5‬ﻣﺜﻼ ﺛﻢ ﺗﻬﺸﻴﺮهﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﻃﻠﺴﻬﺎ ﻣﺜﻼ ‪ ....‬اﻟﺤﻞ ‪:‬ﻧﻄﻠﺐ ﻣﻦ‬
‫اﻟﺤﺎﺳﺐ اﻧﺘﻘﺎء ‪ object type :circle‬و وﻧﺤﺪد اﻟﺼﻔﺔ ‪ properties‬وهﻲ هﻨﺎ ‪ radius‬وﻧﺤﺪد أن اﻟﺸﺮط ‪ equals‬وﻧﺤﺪد اﻟﻘﻴﻤﺔ \ ‪ value \5‬ﻳﻘﻮم اﻟﺤﺎﺳﺐ‬
‫ﺑﺘﺤﺪﻳﺪ اﻟﺪواﺋﺮ اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ ﻧﺄﺧﺬ أﻣﺮ اﻟﺘﻬﺸﻴﺮ وﻧﺤﺪد اﻟﻨﻮع ‪ solid‬وﻋﻨﺪ ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﻌﻨﺎﺻﺮ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﺘﻬﺸﻴﺮ اﻟﺨﻴﺎر ‪ select object‬وﻧﻜﺘﺐ ﻓﻲ ﺳﻄﺮ‬
‫اﻷواﻣﺮ ‪ p‬وهﻜﺬا ﻳﺘﻢ ﻃﻠﺲ اﻟﺪواﺋﺮ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ‪.......‬‬
‫‪3-‬وهﻜﺬا ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺣﺘﻰ ﺗﻄﺒﻴﻖ اﻷﻣﺮ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺘﺘﺎﻟﻲ ﻣﺜﻼ ﻧﻄﻠﺐ ﻣﻦ اﻟﺤﺎﺳﺐ أوﻻ اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺪواﺋﺮ ذات ﻧﺼﻒ اﻟﻘﻄﺮ \‪ \5‬ﻣﺜﻼ وﺑﻌﺪ ﺗﺤﺪﻳﺪهﺎ ﻧﻜﺮر اﻷﻣﺮ‬
‫وﻧﻄﻠﺐ ﻣﻦ اﻟﺤﺎﺳﺐ أن ﻳﺤﺪد ﻣﻦ اﻟﺪواﺋﺮ اﻟﺴﺎﺑﻖ اﻟﺤﻤﺮاء ﻣﺜﻼ وهﻜﺬا ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺗﻄﺒﻴﻖ أآﺜﺮ ﻣﻦ ﻓﻠﺘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻨﺎﺻﺮ ‪ ......‬أرﺟﻮ ﻣﻦ اﻷﺻﺪﻗﺎء اذا آﺎن ﻟﺪﻳﻬﻢ‬
‫ﻣﺸﺎآﻞ ﻣﻦ هﺬا اﻟﻨﻮع وﻻﻳﻌﺮﻓﻮ ا ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺣﻠﻬﺎ ﻋﺮﺿﻬﺎ و أن أﺳﺎﻋﺪهﻢ ﻓﻴﻬﺎ‬
‫واﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬

‫ﺑﻨﺎء اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت ﻓﻲ أوﺗﻮآﺎد‬


‫اﺳﺘﺨﺪم أوﺗﻮآﺎد أﻳﺎً ﺗﻜﻮن إﺻﺪارﺗﻪ‪ .‬ﺛﻢ ‪:‬‬

‫أرﺳﻢ ﻣﺘﻮازي اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻼت‪ ،‬اﻟﻜﺮة‪ ،‬اﻟﻤﻨﺸﻮر ‪.......‬اﻟﺦ وﻓﻘﺎً ﻟﺸﺮﻳﻂ اﻷدوات ‪ Solids‬اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪.................‬‬
‫ﺳﺘﺠﺪ ﺷﺮﻳﻂ اﻷدوات ﺿﻤﻦ أﺣﺪ اﻟﻤﻠﻔﺎت اﻟﺬي ﺑﻌﺜﺘﻪ ﻟﻚ ‪.‬‬

‫اﻻن‪ ،‬آﺮر اﻟﺨﻄﻮات اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﺑﺮﺳﻢ ﻗﺎﻋﺪة اﻟﻤﺠﺴﻢ ﺛﻢ اﺑﺜﻘﻪ ﻟﻸﻋﻠﻰ‪ .‬اﻟﻘﺎﻋﺪة ﺗﻜﻮن آﺨﻂ ﻣﺘﻌﺪد‪ ،‬أي ‪ Polyline‬وﻣﻐﻠﻖ‪ ،‬آﺎﻟﺪاﺋﺮة أو اﻟﻤﺮﺑﻊ أو اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ‪،‬‬
‫ﺑﻴﻨﻤﺎ اﻟﺒﺜﻖ ﻳﻜﻮن ﺑﺎﻷﻣﺮ ‪ Extrude.‬ﺳﺘﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺠﺴﻤﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ وﻓﻘﺎً ﻟﻤﻌﻄﻴﺎﺗﻚ اﻟﺮﻗﻤﻴﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻠﻘﻤﻬﺎ ﻟﺤﺎﺳﻮﺑﻚ ‪.‬‬

‫آﻞ هﺬا ﻷﻋﻠﻢ ﻣﺴﺘﻮاك وﻓﻲ ﺑﻴﺌﺔ أوﺗﻮآﺎد اﻟﻌﺎدﻳﺔ‪.‬‬


‫ﻧﻜﻤﻞ ‪ ............‬ﺳﻨﺒﻨﻲ هﺬا اﻟﻤﺠﺴﻢ‬

‫‪..............‬‬
‫اﻟﻤﻜﻮن ﻣﻦ أﺟﺰاء ﻣﺘﺸﺎﺑﻬﺔ‪ .‬إذ أن ﺟﻤﻴﻊ اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت هﻲ ﻣﺘﻮازي ﻣﺴﺘﻄﻴﻼت ﻣﻜﺮرة‪ ،‬ﺑﺄﺣﺠﺎم وأﺷﻜﺎل ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ‪ .‬ﻧﺒﻨﻲ هﺬﻩ اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت ﺑﺘﻜﺮار اﻷﻣﺮﻳﻦ‬
‫‪Rectangle‬و ‪ Extrude‬ﻟﺒﺜﻘﻪ ﻟﻸﻋﻠﻰ‪ .‬وﻳﻤﻜﻦ ﺑﻨﺎء هﺬﻩ اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت ﺑﻄﺮﻳﻘﺔ أﺧﺮى ‪.‬‬
‫ﻧﻠﺼﻖ اﻟﻤﺠﺴﻤﻴﻦ اﻷﺻﻔﺮ واﻷﺧﻀﺮ إﻟﻰ اﻟﻤﺠﺴﻢ اﻷﺣﻤﺮ ﺑﺎﻷﻣﺮ ﺗﺤﺮﻳﻚ ‪ Move‬إﻟﻰ اﻟﻤﻮاﻗﻊ اﻟﻤﺤﺪدة ‪.‬‬

‫‪...................‬‬

‫ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ‬

‫‪....................‬‬

‫ﻧﺴﺘﺨﺪم اﻷﻣﺮ إﺗﺤﺎد ‪ Union‬ﻟﺠﻤﻊ اﻟﻤﺠﺴﻤﻴﻦ اﻷﺣﻤﺮ واﻷﺻﻔﺮ ‪.‬‬

‫‪..................‬‬

‫ﻧﺴﺘﺨﺪم اﻷﻣﺮ ‪ Subtract‬ﻟﻄﺮح اﻟﻤﺠﺴﻢ اﻷﺧﻀﺮ ﻣﻦ اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت اﻟﻨﺎﺗﺠﺔ ﺳﺎﺑﻘﺎً ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ اﻷول ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ‪.‬‬
‫ﻧﻜﻤﻞ‬ ‫‪.......‬‬
‫ﻼ ﻳﺘﻤﺜﻞ ﻓﻲ )ﻳﺮﺑﻂ( ﻧﻘﺎط ﺛﻼث‬
‫ﺳﻨﺤﺎول هﻨﺎ أن ﻧﻌﻤﻞ ﻗﻄﻌﺎً ﻣﺴﺘﻮﻳﺎً ﻓﻲ اﻟﻤﺠﺴﻢ اﻟﺴﺎﺑﻖ‪ .‬اﻟﻘﻄﻊ ﺳﻴﻜﻮن ﻣﺎﺋ ً‬
‫ﻣﺤﺪدة ﻓﻲ اﻟﻤﺠﺴﻢ ‪.‬‬
...............

‫ آﻤﺎ ﻳﻠﻲ‬Slice ‫ﻧﺴﺘﺨﺪم اﻷﻣﺮ ﻗﻄﻊ‬


:‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‬
Command: _slice
Select objects: 1 found ‫ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻤﺠﺴﻢ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻴﻪ ﺑﺎﻟﻔﺄرة‬
Select objects: (Enter)
Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>: ‫ﺣﺪد اﻟﺰاوﻳﺔ اﻟﺴﻔﻠﻴﺔ واﻟﻴﻤﻨﻰ ﻟﻠﺴﻄﺢ اﻷﺧﻀﺮ اﻟﻴﻤﻴﻦ‬
Specify second point on plane: ‫اﻟﺜﺎﻧﻲ ﺣﺪد اﻟﺰاوﻳﺔ اﻟﺴﻔﻠﻴﺔ واﻟﻴﺴﺮى ﻟﻠﺴﻄﺢ اﻷﺧﻀﺮ‬

..................

..................
‫ﻧﻜﻤﻞ اﻷﻣﺮ‬
Slice
:‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‬
Specify third point on plane: mid ‫اﻟﻀﻠﻊ اﻟﻌﻠﻮي ﻟﻠﻤﺠﺴﻢ ﺣﺪد ﻣﻨﺘﺼﻒ‬
of
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: ‫ﺑﻤﺸﺎهﺪﺗﻪ ﺣﺪد ﻧﻘﻄﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺰء اﻟﺬي ﺗﺮﻏﺐ‬
‫‪.................‬‬

‫اﻟﻤﺠﺴﻢ اﻟﻨﺎﺗﺞ ﻣﻦ اﺳﺘﺨﺪام أﻣﺮ اﻟﻘﻄﻊ‪Slice‬‬


‫ﺟﺮب اﻟﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت واﻷﺷﻜﺎل اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ﻣﻦ اﺳﺘﺨﺪام اﻷﻣﺮ ‪ Slice‬ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺠﺴﻢ اﻷﺻﻠﻲ‬

‫‪.......‬‬
‫ﻟﻼﻣﺮ‪Extrude‬‬
‫ارﺳﻢ ﻣﺴﺘﻄﻴﻼً‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫)‪Command: rectangle (Enter‬‬
‫‪Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]:‬‬
‫)‪Specify other corner point or [Dimensions]: @200,100 (Enter‬‬

‫ﺛﻢ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔاﻟﺮﺋﻴﺴﻴﺔ‪/‬اﻟﻔﺮﻋﻴﺔ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪View>3D Views>Front left isometric‬‬

‫ﺗﺠﺪ ﻧﻔﺴﻚ ورﺳﻤﻚ ﺿﻤﻦ ﺑﻴﺌﺔ ﺛﻼﺛﻴﺔ اﻷﺑﻌﺎد‬


‫‪.‬‬
‫إﺳﺘﺨﺪم اﻷﻣﺮ ‪ Extrude‬ﻟﺒﺜﻖ هﺬا اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ ( إﻋﻄﺎﺋﻪ ارﺗﻔﺎﻋﺎً( ﻟﻸﻋﻠﻰ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫)‪Command: _extrude (Enter‬‬
‫‪Current wire frame density: ISOLINES=4‬‬
‫هﻨﺎ ﺗﺨﺘﺎر اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ ‪Select objects: 1 found‬‬
‫‪Select objects:‬‬
‫إرﺗﻔﺎﻋﺎً هﻨﺎ ﺗﻌﻄﻴﻪ ‪Specify height of extrusion or [Path]: 100‬‬
‫)‪Specify angle of taper for extrusion <0>: (Enter‬‬

‫‪.‬‬ ‫ﺳﺘﺠﺪ أﻧﻚ رﺳﻤﺖ ﻣﺘﻮازي ﻣﺴﺘﻄﻴﻼت ﻗﺎﻋﺪﺗﻪ ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﺔ‪ ،‬ﻃﻮﻟﻬﺎ ‪ 200‬وﻋﺮﺿﻬﺎ ‪ 100‬ﺑﻴﻨﻤﺎ ارﺗﻔﺎﻋﻪ ‪ 100‬وﺣﺪة‬
‫آﺮر اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﺮﺳﻢ داﺋﺮة‪ ،‬ﻣﺮﺑﻊ ‪ .....‬إﻟﻰ ﺁﺧﺮﻩ ﻣﻦ اﻷﺷﻜﺎل اﻟﻬﻨﺪﺳﻴﺔ اﻟﺒﺴﻴﻄﺔ ‪.‬‬
‫ ﻳﺠﺐ أن ﻣﺮﺳﻮﻣﺔ‬Extrude ‫ اﻷﺷﻜﺎل اﻟﻬﻨﺪﺳﻴﺔ اﻟﺒﺴﻴﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺸﻜﻞ ﻗﻮاﻋﺪ ﻗﺒﻴﻞ اﺳﺘﺨﺪام اﻷﻣﺮ ﺑﺜﻖ‬: ‫ﻣﻼﺣﻈﺔ‬
.‫ وﻣﻐﻠﻖ‬Polyline ‫آﺨﻂ ﻣﺘﻌﺪد‬

‫رﺳﻢ اﻟﺪرج اﻟﺤﻠﺰوﻧﻲ‬


‫ وﻳﺘﻢ ذﻟﻚ ﺑﻌﺪ رﺳﻢ اﻟﻌﺘﺒﺔ‬modifiy>3Doperations>Aligne ‫رﺳﻢ اﻟﺪرج اﻟﺤﻠﺰوﻧﻲ ﺳﻬﻞ ﺟﺪا وﻻ ﻳﻜﻠﻔﻚ ﻣﻦ اﻟﻮﻗﺖ اﻟﻜﺜﻴﺮ وذﻟﻚ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻣﺮ‬
: ‫ ﺳﺎورد ﻟﻚ ﻣﺜﺎل ﺑﺴﻴﻂ ﻟﺪرج ﺣﻠﺰوﻧﻲ‬,‫اﻷوﻟﻰ ﻣﻦ اﻟﺪرج وﻻ ﺑﺪ ﻣﻦ ﻣﺮاﻋﺎة زاوﻳﺔ اﻟﺘﺪوﻳﺮ‬
(0,0),(@20<15),(@5,0),(@-0,20),C. ‫ ﻟﻠﻌﺘﺒﺔ اﻷوﻟﻰ )اﻷم( وﻟﺘﻜﻦ ﺑﻼﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‬polyline ‫اﺑﺪأ ﺑﺮﺳﻢ‬1-
‫ هﻲ زاوﻳﺔ ﺗﺘﺤﻜﻢ ﺑﻤﻘﺪار اﻟﺘﺪوﻳﺮ ﻟﻠﺪرج‬15 ‫ﻻﺣﺾ ان اﻟﺰاوﻳﺔ‬
‫ ﻟﻠﺸﻜﻞ وﻟﻴﻜﻦ ﺑﻤﻘﺪار ارﺗﻔﺎع اﻟﻌﺘﺒﺔ اﻟﻮاﺣﺪة‬EXTRUDE ‫ﻧﻌﻤﻞ‬2-
. ‫ﻧﻘﻮم ﺑﻌﻤﻞ ﻧﺴﺨﺔ ﻟﻠﻌﺘﺒﺔ‬3-
‫( ﻟﻠﻨﺴﺨﺔ ﻋﻠﻰ‬0‫و‬20-@) ‫< ﻟﻸﺻﻞ وﻧﻘﻄﺔ‬15) 20@)‫(ﻟﻠﻨﺴﺨﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻘﻄﺔ اﻻﺣﺪاﺛﻲ‬5,0@) ‫ ﺑﺤﻴﺚ ﻳﻜﻮن ﻧﻘﻄﺔ اﻻﺣﺪاﺛﻲ‬Align ‫ﻧﻘﻮم ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻣﺮ‬4-
‫( ﻟﻸﺻﻞ‬0,0)
. ‫وﻻ داﻋﻲ ﻟﻨﻘﻄﺔ ﻣﺤﺎذاة ﺛﺎﻟﺜﺔ‬
. ‫ ﻟﻠﻌﺘﺒﺘﻴﻦ وﻋﻤﻞ ﻧﺴﺨﺔ وﺣﺎذهﺎ ﺑﺎﻟﻌﺘﺒﺘﻴﻦ اﻷﺧﺮﻳﺘﻴﻦ وهﻜﺬا‬union ‫اﻋﻤﻞ اﺗﺤﺎد‬5-
. ‫اذا اردت اﺿﺎﻓﺔ درﺑﺰﻳﻦ او اي اﺿﺎﻓﺎت ﺗﺮﻏﺒﻬﺎ ﻓﻠﺘﻜﻦ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﺘﺒﺔ اﻷوﻟﻰ)اﻷم( وﻣﻦ ﺛﻢ اﺧﺬ ﻧﺴﺨﺔ وﻋﻤﻞ ﻣﺤﺎذاة آﻤﺎ ﺳﺒﻖ ﺷﺮﺣﻪ‬
‫هﺬﻩ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ ﺳﻬﻠﺔ وﻏﻴﺮ ﻣﻌﻘﺪة وﻣﺮﻧﺔ وﻻ ﺗﺴﺘﻬﻠﻚ اآﺜﺮ ﻣﻦ ﺧﻤﺲ دﻗﺎﺋﻖ ﻓﻲ اﻟﻤﺘﻮﺳﻂ‬
‫ ﺛﻢ ﺗﺤﻤﻠﻪ ﻓﻲ أوﺗﻮآﺎد ﺑﻮاﺳﻄﺔ‬.lsp ‫ ﺑﺎﻣﺘﺪاد‬txt ‫ ﻋﻠﻴﻚ ﻗﺼﻪ وﻟﺼﻘﻪ ﻓﻲ ﻣﻠﻒ‬lsp ‫اﻟﻴﻚ هﺬا اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‬
SPST : ‫وﻳﻌﻤﻞ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺑﺄﻣﺮ‬appload

:‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‬
;draw spiral stair
(defun c:spst ( / zcmd zblp zosm cn ag0 r1 r2 ag ht rase
dag dht ag1 tyn ty rw rn rt p1 p2 p3 p4
pa pb b1 b2 b31 b41 b5 b6 b32 b42
plist lista listb nr
)
(setq zcmd (getvar "cmdecho")
zblp (getvar "blipmode")
zosm (getvar "osmode")
)
(setvar "cmdecho" 0)
(initget 1)
(setq cn (getpoint "nCentre:"))
(initget 1)
(setq ag0 (getangle cn "nRotation angle of first step:"))
(initget 7)
(setq r1 (getdist cn "nInner radius:"))
(initget 7)
(setq r2 (getdist cn "nOuter radius:"))
(initget 3)
(setq ag (getreal "nAngle between first and last step:"))
(initget 3)
(setq ht (getreal "nStair height [+ up][- down]:"))
(initget 7)
(setq nr (getint "nNumbre of steps:")
ag (* pi (/ ag 180.0))
rase (/ ht nr)
dag (/ ag nr)
dht (/ ht (1+ nr))
ag1 (- ag0 dag)
tyn 8
)
(setvar "osmode" 0)
(setvar "blipmode" 0)
(initget 1 "A B")
(setq ty (getkword "nSpiral stair type <A><B>:"))
(initget 5)
(setq rw (getreal "nRailing width:"))
(initget 5)
(setq rh (getreal "nRailing height:"))
(initget 1)
(if (= ty "A")
(setq rt (* -1 (getreal "Railing thickness:")) tyn 4)
)
(repeat (+ nr 1)
(setq ag1 (+ ag1 dag)
p1 (polar cn ag1 r1)
p2 (polar cn ag1 r2)
p3 (sp p1 dht)
p4 (sp p2 dht)
)
(if (minusp ht)
(setq pa (sp p1 (* 2 dht))
pb (sp p2 (* 2 dht))
)
(setq pa (sp p1 (* -1 dht))
pb (sp p2 (* -1 dht))
)
)
(if (and (equal ag1 ag0 0.001)(null (minusp ht)))
(setq pa p1 pb p2)
)
(if (and (equal ag1 (+ ag0 ag) 0.001)(minusp ht))
(setq pa (sp p1 dht)
pb (sp p2 dht)
))
(setq b1 (sp p1 rh)
b2 (polar b1 ag1 rw)
b31 (polar p1 ag1 rw)
b41 (polar cn ag1 (- r2 rw))
b5 (sp b41 rh)
b6 (polar b5 ag1 rw)
b32 (sp b31 dht)
b42 (sp b41 dht)
)
(if (= ty "A")
(setq plist (append plist (list pa p1 p2 pb pa p3 p4 pb))
lista (append lista (list b1 b2 (sp b2 rt) (sp b1 rt)))
listb (append listb (list b5 b6 (sp b6 rt) (sp b5 rt)))
)
)
(if (= ty "B")
(setq plist (append plist (list pa b1 b2 b31 b41 b5 b6 pb
pa b1 b2 b32 b42 b5 b5 pb))
)
)
(setq cn (list (car cn)(cadr cn)(+ (caddr cn) dht)))
)
(setq nr (length plist))
(command "3dmesh" (/ nr tyn) tyn)
(repeat nr
(command (car plist))
(setq plist (cdr plist))
)
(command "")
(spstnc)
(if lista
(progn (setq nr (length lista))
(command "3dmesh" (/ nr 4) "4")
(repeat nr (command (car lista))
(setq lista (cdr lista))
)
(command "")
(spstnc)
(command "3dmesh" (/ nr 4) "4")
(repeat nr (command (car listb))
(setq listb (cdr listb))
)
(command "")
(spstnc)

)
)
(setvar "osmode" zosm)
(setvar "blipmode" zblp)
(setvar "cmdecho" zcmd)
(princ)
)
;get the point with increment h in z direction
(defun sp ( pt h )
(list (car pt)(cadr pt)(+ (caddr pt) h))
)
;enclose 3d mexh as the last entity in N direction
(defun spstnc ( / en ed )
(setq en (entlast)
‫)‪ed (entget en‬‬
‫)‪ed (subst (cons 70 48)(assoc 70 ed) ed‬‬
‫)‬
‫)‪(entmod ed‬‬
‫)‬
‫‪;print message‬‬
‫)"‪(princ "nSPST.LSP loadded. Type SPST to draw spiral stair.‬‬
‫)‪(princ‬‬

‫ﺷﺮح ﺑﻌﺾ اﻷواﻣﺮ اﻟﺠﺪﻳﺪة ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪2007‬‬


‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﺑﻤﺎأن أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﻳﺤﺘﻮي اﻟﻜﺜﻴﺮ ﻣﻦ اﻟﻤﻴﺰات اﻟﺠﺪﻳﺪة ﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ ﻓﻤﺎ رأﻳﻜﻢ أن ﻧﺒﺪأ‬
‫ﺑﺸﺮح ﺑﻌﺾ اﻷواﻣﺮ اﻟﺠﺪﻳﺪة ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪:‬‬
‫اﻷﻣﺮ ‪ poly solid‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ اﻧﺸﺎء ﺟﺪران ﺑﺴﺮﻋﺔ آﺒﻴﺮة ﺟﺪا وهﻮ ﻳﺸﺒﻪ اﻷﻣﺮ ‪pl‬‬
‫اﻟﻤﺴﺘﻮي ﻣﻊ اﻣﻜﺎﻧﻴﺔ رﺳﻢ اﻷﻗﻮاس وﻟﻜﻦ هﻨﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﻋﻄﺎء ارﺗﻔﺎع ﻟﻠﺠﺪران ‪ height‬واﻋﻄﺎء ﻋﺮض ﻟﻠﺠﺪران ‪ width‬واﻣﻜﺎﻧﻴﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﺤﻬﺔ وﺿﻊ‬
‫اﻟﺴﻤﺎآﺔ آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪....‬‬

‫آﻤﺎ ﻳﺤﺘﻮي اﻷﻣﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺨﻴﺎر ‪ object‬واﻟﺬي ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ اﻋﻄﺎر ارﺗﻔﺎع ﻟﻌﻨﺼﺮ ﻣﺮﺳﻮم ﻣﻦ ﻗﺒﻞ ﻣﺜﻞ ال ‪pl ,l ,c , a‬‬
‫اﻷﻣﺮ ‪ presspull‬هﻮ أﻣﺮ ﺟﺪﻳﺪ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ ﺑﺜﻖ ﻣﻨﻄﻘﺔ دون رﺳﻢ اﻃﺎر ﻟﻬﺎ أو ﺗﺸﻜﻴﻞ‬
‫ﺣﺪود ﻣﺴﺘﻘﻠﺔ ﻟﻬﺎ ﺣﻴﺚ ﻳﻜﻔﻲ اﻟﻨﻘﺮ داﺧﻞ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺛﻢ اﻋﻄﺎء ارﺗﻔﺎع ﻟﻬﺎ وهﺬا اﻷﻣﺮ ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﻳﺨﺘﺼﺮ‬
‫اﻟﻜﺜﻴﺮ ﻣﻦ اﻟﻮﻗﺖ آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ‬

‫اﻷﻣﺮ ‪ slice‬ﺗﻢ اﺿﺎﻓﺔ اﻟﺨﻴﺎر ‪ surface‬وﻟﻜﻦ اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ أﻧﻨﺎ ﻻﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﺧﺘﻴﺎر اﻟﺴﻄﻮح اﻟﺘﻲ آﻨﺎ‬
‫ﻧﻌﺮﻓﻬﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ ‪ surface‬وﻟﻜﻦ اﻟﺴﻄﺢ هﻨﺎ ﻣﺴﺘﻮي ﺣﺼﺮا وﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ أن أﺗﻮآﺎد ‪2007‬‬
‫ﻓﻲ آﺜﻴﺮ ﻣﻦ اﻷﻣﺎآﻦ ﻟﻢ ﻳﻌﺪ ﻳﻌﻨﻲ ﺑﻜﻠﻤﺔ ‪ suface‬اﻟﺴﻄﻮح اﻟﺘﻲ آﻨﺎ ﻧﺮﺳﻤﻬﺎ ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ ‪ surface‬اﻟﻘﺪﻳﻢ ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻳﻌﺘﺒﺮ اﻷﻣﺮ ‪ LOFT‬ﻣﻦ اﻷواﻣﺮ اﻟﺠﺪﻳﺪة ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬وهﺬا اﻷﻣﺮ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ رﺳﻢ أﺷﻜﺎل آﺜﻴﺮة ﺟﺪا وﻓﻲ‬
‫م اﻷﺟﺴﺎم اﻟﺸﺒﻪ ﻣﻮﺷﻮرﻳﺔ‪..‬وهﺬا‬
‫أﻣﺮ ﻣﻔﻴﺪ ﺟﺪا ﻓﻲ اﻟﻄﺮق ﻟﺤﺴﺎب ﺣﺠﻢ اﻷﻋﻤﺎل اﻟﺘﺮاﺑﻴﺔ ‪ ...‬واﻟﺠﺴﻢ اﻟﺸﺒﻪ اﻟﻤﻮﺷﻮري هﻮ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺬي ﺗﻜﻮن ﻓﻴﻪ‬
‫اﻟﻘﺎﻋﺪﺗﻴﻦ ﻏﻴﺮ ﻣﺘﺴﺎوﻳﺘﻴﻦ وﺗﻘﻌﺎن ﻓﻲ ﻣﺴﺘﻮﻳﻴﻦ ﻣﺘﻮازﻳﻴﻦ ‪ ..‬ﻓﺮﺳﻢ هﺬا اﻟﺸﻜﻞ ﺑﺸﻜﻞ ‪ SOLID‬أﺻﺒﺢ ﻣﻤﻜﻦ ﻓﻲ‬
‫أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﺣﻴﺚ ﻧﺄﺧﺬ اﻷم ر ‪ LOFT‬وﻧﺤﺪد اﻟﻤﻘﻄﻌﻴﻦ ‪...‬‬
‫وﺑﻌﺪ ذﻟﻚ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻌﺮﻓﺔ ﺣﺠﻢ اﻟﺸﻜﻞ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ‪ massprop‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ TOOLS‬وﻣﻦ ﺧﻼل ‪INQUIRY‬‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Command: LOFT‬‬
‫‪Select cross-sections in lofting order: 1 found‬‬
‫‪Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total‬‬
‫‪Select cross-sections in lofting order:‬‬
‫‪Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>:‬‬
‫ﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻧﺘﺎﺑﻊ ﻣﻌﻜﻢ أهﻢ اﻟﺘﻄﻮﻳﺮات اﻟﺜﻮرﻳﺔ اﻟﺘﻲ ﺣﻤﻠﻬﺎ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﻓﻲ ﻣﺠﺎل اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ ‪..‬وﻣﻦ اﻷﻣﻮر اﻟﻬﺎﻣﺔ ﺟﺪا هﻮ اﻟﺰر ‪ DUCS‬ﻓﻲ اﻟﺸﺮﻳﻂ اﻟﺴﻔﻠﻲ‬
‫ﺣﻴﺚ ﻋﻨﺪ ﺗﻔﻌﻴﻞ هﺬا اﻟﺰر ( ﻳﻤﻜﻦ ﺗﻔﻌﻴﻠﻪ أﻳﻀﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ) ‪ F6‬أﺻﺒﺢ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻟﺮﺳﻢ ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻋﻠﻰ أي وﺟﻪ دون اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﺘﻌﺪﻳﻞ وﺿﻌﻴﺔ أﻳﻘﻮﻧﺔ‬
‫اﻷﺣﺪاﺛﻴﺎت ﺣﻴﺚ ﻳﻜﻔﻲ اﻷﻗﺘﺮاب ﻣﻦ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﺬي ﻧﺮﻳﺪ اﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻴﻪ ﻓﻴﻘﻮم اﻟﺤﺎﺳﺐ ﺗﻠﻘﺎﺋﻴﺎ ﺑﺎﻟﺮﺳﻢ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻮازي ﻟﻠﻮﺟﻪ ﺣﻴﺚ ﻳﻤﻜﻦ رﺳﻢ اﻷﺳﻄﻮاﻧﺎت‬
‫اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ﻣﻦ دون ﺗﻌﺪﻳﻞ وﺿﻊ اﻷﻳﻘﻮﻧﺔ ‪..‬‬
‫ﻣﺜﻼ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﻴﺴﺎري ﻳﻜﻔﻲ اﻷﻗﺘﺮاب ﻣﻦ اﻟﻮﺟﻪ ﺑﻌﺪ اﻋﻄﺎء أﻣﺮ اﻟﺮﺳﻢ ﻓﻨﻼﺣﻆ أن إﺷﺎرة اﻷﺣﺪاﺛﻴﺎت أﺻﺒﺢ اﻟﻤﺤﻮر ‪ Z‬واﻟﺬي ﻟﻮﻧﻪ أزرق ﻗﺪ‬
‫أﺻﺒﺢ ﻋﻤﻮدي ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﻴﺴﺎري وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ هﺬا اﻟﻮﺟﻪ ‪.....‬‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫آﻨﺖ ﻗﺪ ذآﺮت ﺳﺎﺑﻘﺎ أﻧﻨﺎ ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻗﺺ اﻟﺸﻜﻞ ‪ SLICE‬ﺑﻮاﺳﻄﺔ ﺳﻄﺢ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻟﺨﻴﺎر اﻟﺠﺪﻳﺪ ‪ SURFACE‬اﻟﺬي ﺗﻤﺖ اﺿﺎﻓﺘﻪ وﻟﻜﻦ‬
‫اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ أن أﺗﻮآﺎد ﻻ ﻳﻘﻴﻞ أي ﺳﻄﺢ ﻧﺮﺳﻤﻪ ﻣﺜﻼ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ‪ 3DMEASH‬ﻣﺜﻼ وﻟﻜﻦ ﻓﻲ اﺣﺪى ﻣﻘﺎﻻت اﻟﻤﻨﺘﺪى ﺷﺎهﺪت هﺬﻩ اﻟﺮﺳﻤﺔ ‪...‬ﻓﻜﻴﻒ اذا ﺗﻢ‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻧﺘﺎﺑﻊ ﻣﻌﻜﻢ ﻣﻊ اﻟﺠﺪﻳﺪ ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪2007‬‬
‫ﻣﻦ اﻟﻤﻌﺮوف أن أﻣﺮ اﻟﺒﺜﻖ ‪ extrude‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ ﺑﺜﻖ ﻣﺜﻼ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺣﻴﺚ ﻧﻌﻄﻲ اﻻﻣﺮ ‪ ext‬وﻧﺨﺘﺎر اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ ﺛﻢ ﻧﻌﻄﻲ ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ ﺛﻢ زاوﻳﺔ‬
‫اﻟﺒﺜﻖ ‪...‬ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬أﺻﺒﺢ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ﺗﻨﻔﻴﺬ ﻧﻔﺲ اﻷﻣﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﻌﻠﻮي ﺣﻴﺚ ﺑﻌﺪ اﻋﻄﺎء اﻷﻣﺮ ‪ ext‬ﻓﻨﺤﺪد اﻟﻮﺟﻪ اﻟﻌﻠﻮي ﻓﻘﻂ وذﻟﻚ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ‬
‫آﺒﺲ اﻟﺰر ‪ Ctrl‬وﻧﺤﺪد اﻟﻮﺟﻪ اﻟﻌﻠﻮي وهﻜﺬا أﺻﺒﺤﻨﺎ ﻧﺴﺘﻐﻨﻲ ﻋﻦ اﻷﻣﺮ ‪ extrude face‬اذا ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﻟﻘﻮل أن اﻷﻣﺮ ‪ ext‬ﻳﺒﺜﻖ ﺷﻜﻞ ﻣﺜﻞ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ وﻳﺒﺜﻖ‬
‫ﺳﻄﺢ ﻣﻦ ﺟﺴﻢ آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪.......‬‬

‫ﻣﻦ اﻟﻤﻌﺮوف أن أﻣﺮ اﻟﺘﺪوﻳﺮ ‪ revolve‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ ﺗﺪوﻳﺮ ﻣﺜﻼ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺣﻴﺚ ﻧﻌﻄﻲ اﻻﻣﺮ ‪ rev‬وﻧﺨﺘﺎر اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ ﺛﻢ ﻧﻌﻄﻲ ﻣﺤﻮر اﻟﺪوران ﺛﻢ زاوﻳﺔ‬
‫اﻟﺪوران ‪...‬ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬أﺻﺒﺢ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ﺗﻨﻔﻴﺬ ﻧﻔﺲ اﻷﻣﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ ﺣﻴﺚ ﺑﻌﺪ اﻋﻄﺎء اﻷﻣﺮ ‪ rev‬ﻓﻨﺤﺪد اﻟﻮﺟﻪ اﻟﺨﻠﻔﻲ ﻓﻘﻂ وذﻟﻚ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ آﺒﺲ‬
‫اﻟﺰر ‪ Ctrl‬وﻧﺤﺪد اﻟﻮﺟﻪ اﻟﺨﻠﻔﻲ وهﻜﺬا أﺻﺒﺤﻨﺎ ﻧﺴﺘﻐﻨﻲ ﻋﻦ اﻷﻣﺮ ‪ revolve face‬اذا ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﻟﻘﻮل أن اﻷﻣﺮ ‪ rev‬ﻳﺪور ﺷﻜﻞ ﻣﺜﻞ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ وﻳﺪور ﺳﻄﺢ‬
‫ﻣﻦ ﺟﺴﻢ آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪.......‬‬

‫ﺣﺮر هﺬﻩ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ‪ :‬ﻋﺒﺪاﻻﻟﻪ ﺗﺪﻣﺮي ﻓﻲ ‪ 09‬ﺣﺰﻳﺮان ‪ ,03:16 2006‬ﻋﺪد ﻣﺮات اﻟﺘﺤﺮﻳﺮ‪1 :‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫أﺣﺒﺒﺖ أن أﻗﺪم ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ ﺷﺮح ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺣﻮل آﻴﻘﻴﺔ اﻧﺸﺎء ﻓﻴﻠﻢ ﻓﻴﺪﻳﻮ ﺻﻐﻴﺮ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﻤﻴﺰات اﻟﺠﺪﻳﺪة ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪20007‬ﻣﺜﻼ ﻟﺪﻳﻨﺎ ﺷﻜﻞ‬
‫ﻳﻤﺜﻞ ﻋﺒﺎرة ﻣﺎﺋﻴﺔ وﻧﺤﻦ ﻧﺮﻳﺪ أن ﻧﺸﺮح ﺣﻮل أﻗﺴﺎم اﻟﻌﺒﺎرة ‪....‬‬
‫ﻧﻘﻮم أوﻻ ﺑﺮﺳﻢ ‪ pl‬ﻳﻤﺜﻞ ﻣﺴﺎر اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ‪...‬ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺮﺳﻤﻪ ﺑﺎﻷﺣﻤﺮ‬
‫ورﺳﻤﻨﺎ ‪ pl‬ﻳﻤﺜﻞ هﺪف اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺮﺳﻤﻪ ﺑﺎﻷﺧﻀﺮ ‪....‬‬

‫ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ greate camera‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ view‬ﺣﻴﺚ ﺣﺪدﻧﺎ ﻧﻘﻄﺔ ﺗﻮﺿﻊ اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا هﻲ ﺑﺪاﻳﺔ اﻟﺨﻂ اﻷﺣﻤﺮ وهﺪف اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ﺑﺪاﻳﺔ اﻟﺨﻂ اﻷﺧﻀﺮ ‪....‬‬
‫ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ view‬ﻧﺨﺘﺎر ‪ moation path animation‬ﺣﻴﺚ ﺗﻈﻬﺮ اﻟﻨﺎﻓﺬة اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ‪...‬‬

‫وهﻜﺬا ﺑﻌﺪ اﻻﻧﺘﻬﺎء ﻧﺤﻔﻆ اﻟﻤﻠﻒ اﻟﺤﺮآﺔ ‪..‬ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﻠﻒ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪...‬‬
‫ﻃﺒﻌﺎ ﻳﻮﺟﺪ ﺧﻴﺎرت آﺜﻴﺮة وﻟﻜﻦ هﺬﻩ ﻣﺠﺮد ﻣﻘﺪﻣﺔ ﻋﻦ اﻟﻤﻮﺿﻮع ‪ ......‬وهﺬا اﻟﺮاﺑﻂ ﻳﺤﺘﻮي ﻣﻠﻒ اﻟﺤﺮآﺔ‬
‫‪http://www.cadmagazine.net/images/2848.zip‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫أﺧﻲ ﻋﺒﺪاﻟﺮزاق ﺟﺰاك اﷲ ﺧﻴﺮا ﻋﻠﻰ هﺬﻩ اﻟﻤﻼﺣﻈﺔ ﺣﻴﺚ أﺻﺒﺢ اﻷن ﻓﻲ ﻣﻘﺪورﻧﺎ أن ﻧﺘﻢ اﻟﻌﻤﻠﻴﺔ اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد‬
‫ﻟﻨﻔﺮض ﻟﺪﻳﻨﺎ أرض ﻣﻨﺎﺳﻴﺐ اﻷرض اﻟﻄﺒﻴﻌﻴﺔ ﻣﻌﻠﻮﻣﺔ ﻓﻴﻬﺎ ‪...‬ﻧﻘﻮم ﺑﺮﺳﻢ ‪ pl‬ﻋﻨﺪ آﻞ ﺻﻒ ﻣﻦ اﻟﻨﻘﺎط‬

‫ﺛﻢ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ loft‬ﻧﺸﻜﻞ اﻟﺴﻄﺢ ﺑﻴﻦ هﺬﻩ اﻟﺨﻄﻮط ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ اﻷرض اﻟﻄﺒﻴﻌﻴﺔ ‪......‬‬

‫ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﻷن ﻣﺜﻼ رﺳﻢ ﻋﻠﺒﺔ ﻃﻮﻟﻬﺎﺑﻤﻘﺪار اﻷرض اﻟﻄﺒﻴﻌﻴﺔ وﻋﺮﺿﻬﺎ ﺑﻤﻘﺪار ﻋﺮض اﻷرض وﻧﻌﻄﻴﻬﺎ ارﺗﻔﺎع ﻳﺰﻳﺪ ﻋﻦ ارﺗﻔﺎع أﻋﻠﻰ ﻧﻘﻄﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪...‬‬
‫ﺛﻢ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ أﻣﺮ اﻟﺴﻜﻴﻦ ‪ slice‬ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻌﻠﺒﺔ وﻧﻌﻄﻲ ﻣﺴﺘﻮي اﻟﻘﺺ‬
‫‪surface‬وهﻮ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﺬي ﺗﻢ ﺗﺸﻜﻴﻠﻪ وهﻜﺬا ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﻀﺎرﻳﺲ اﻷرض ‪.....‬‬
‫آﻤﺎ أﻧﻨﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪section‬‬
‫اﻧﺸﺎء ﺧﻄﻮط اﻟﻜﻨﺘﻮر وذﻟﻚ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻧﺸﺎء ﻣﻘﺎﻃﻊ ﻋﻨﺪ اﻟﻤﺴﺘﻮﻳﺎت اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ وهﻜﺬا ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﺧﻄﻮط اﻟﻜﻨﺘﻮر واﻟﺘﻲ رﺳﻤﺘﻬﺎ ﺑﺎﻷﺧﻀﺮ ‪.‬‬
‫‪..‬وﻧﻼﺣﻆ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﺑﻴﻦ ﻃﺮﻳﻘﺔ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬واﻟﻄﺮﻳﻘﺔ اﻟﺤﺴﺎﺑﻴﺔ اﻟﺘﻲ رﺳﻤﺖ ﻓﻴﻬﺎ اﻟﺨﻄﻮط ﺑﺎﻷﺣﻤﺮ ‪....‬‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻻ ﺷﻚ إن أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﻳﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺜﻴﺮ ﻣﻦ اﻟﻤﻴﺰات ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻔﺮاﻏﻲ وﻣﻦ اﻟﻤﻴﺰات اﻟﺠﺪﻳﺪة إﻣﻜﺎﻧﻴﺔ ﺗﺨﺰﻳﻦ ﺣﺮآﺔ ‪ orbit‬ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻓﻴﻠﻢ ﻓﻴﺪﻳﻮ‬
‫‪......‬‬
‫وﻃﺒﻌﺎ ﻓﻲ اﻟﺒﺪاﻳﺔ ﻳﺠﺐ ﻓﺘﺢ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﺤﻮ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪...‬‬

‫ﻋﻨﺪ أﺧﺬ اﻟﺰر ‪ orbit‬ﻧﻼﺣﻆ ﺗﺤﻮل اﻟﺰر اﻟﺜﺎﻧﻲ اﻟﻰ اﻟﻠﻮن اﻷﺣﻤﺮ وﻋﻨﺪ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻴﻪ ﻳﺘﺤﻮل ﻟﻮﻧﻪ اﻟﻰ اﻷﺧﻀﺮ وهﻜﺬا ﻳﺒﺪأاﻟﺘﺴﺠﻴﻞ ‪..‬وﻃﺒﻌﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻋﻨﺪ‬
‫اﻟﺘﺴﺠﻴﻞ ﺗﻨﻔﻴﺬ ﻣﺎﻳﻠﻲ ‪:‬‬
‫اﻟﺰر ‪ 1‬ﻳﻌﻄﻲ ﻣﻌﺎﻳﻨﺔ ﻟﻠﺤﺮآﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺗﺴﺠﻴﻠﻬﺎ‬
‫اﻟﺰر ‪ 3‬ﻳﻮﻗﻒ ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺘﺴﺠﻴﻞ‬
‫اﻟﺰر ‪ 4‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ ﺣﻔﻆ ﻣﻠﻒ اﻟﻔﻴﺪﻳﻮ‬
‫اﻟﺰر ‪ 5‬ﻳﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة اﻋﺪادات اﻟﺘﺴﺠﻴﻞ ﻟﻤﻠﻒ اﻟﻔﻴﺪﻳﻮ ﺣﻴﺚ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﻮع اﻟﻤﻠﻒ ودﻗﺔ اﻹﺧﺮاج وآﻴﻔﻴﺔ ﻇﻬﻮر اﻟﺸﻜﻞ ‪.....‬‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﺷﻜﺮا ﻟﻸخ أﺑﻮ أﻳﻤﻦ وإن ﺷﺎء اﷲ ﻳﻜﻮن اﻟﻤﻮﺿﻮع ﻣﻔﻴﺪ ‪.....‬‬
‫ﻣﻦ اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﻲ ﺣﺼﻞ ﻋﻠﻴﻬﺎ ﺗﻌﺪﻳﻞ ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬اﻷﻣﺮ ‪ 3drotate‬وأﺻﺒﺢ ﻟﺪﻳﻨﺎ أﻣﺮ ﺟﺪﻳﺪ هﻮ ‪3dmove‬‬

‫اﻷﻣﺮ ‪ drotate 3‬ﺑﻌﺪ ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻤﺮاد ﺗﺪوﻳﺮﻩ وﺗﺤﺪﻳﺪ ﻣﺒﺪأاﻟﺪوران ﻳﻄﻠﺐ اﻟﺤﺎﺳﺐ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ ﻣﺤﻮر اﻟﺪوران وﻧﻼﺣﻆ ﻋﻨﺪ اﻗﺘﺮاب اﻟﻔﺄرة ﻣﻦ اﺣﺪى‬
‫اﻟﺪواﺋﺮ ﻳﺘﺤﻮل ﻟﻮﻧﻬﺎ اﻟﻰ اﻟﺒﺮوﻧﺰي وﻳﻈﻬﺮ ﺧﻂ ﻓﻲ وﺳﻄﻬﺎ ﻳﻤﺜﻞ ﻣﺤﻮر اﻟﺪوران آﻤﺎ ﻓﻲ اﻷﺷﻜﺎل ‪.‬‬

‫‪.‬وهﻜﺬا ﺑﻌﺪ ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﺘﻲ ﺳﻴﺘﻢ اﻟﺪوران ﺣﻮﻟﻬﺎ ﻧﻌﻄﻲ زاوﻳﺔ اﻟﺪوران‬
‫اﻷﻣﺮ ‪ dmove 3‬ﺑﻌﺪ ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻤﺮاد ﺗﺤﺮﻳﻜﻪ وﺗﺤﺪﻳﺪ ﻣﺒﺪأاﻟﺤﺮآﺔ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﻤﺴﺘﻮي اﻟﺬي ﻧﺮﻳﺪ أن ﻳﻤﺜﻞ اﻟﺤﺮآﺔ أو ﺑﻤﻌﻨﻰ أﺧﺮ اﻟﻤﺴﺘﻮي‬
‫اﻟﺬي ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﻤﻔﺘﺎح ‪ f8‬أن ﻧﺠﻌﻞ اﻟﺤﺮآﺔ ﻣﻮازﻳﺔ ﻷﺣﺪ ﻣﺤﻮرﻳﻪ ﺣﻴﺚ ﺑﻌﺪ ﻧﻘﺮ اﻟﻤﺴﺘﻮي اﻟﻤﻄﻠﻮب ﻳﺘﺤﻮل ﻟﻮن ﻣﺤﻮرﻳﻪ اﻟﻰ اﻟﺒﺮوﻧﺰي وﻧﻼﺣﻆ أن‬
‫اﻟﺸﻜﻞ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ آﻮن ‪ f8‬ﻓﻌﺎﻟﺔ ﻳﺘﺤﺮك ﺣﺴﺐ ﻣﺤﻮري هﺬا اﻟﻤﺴﺘﻮي‪....‬آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪....‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻻ ﺷﻚ أن وﺟﻮد ﻋﻠﺒﺔ اﻷدوات ‪ DASH BOARD‬هﻮ ﻣﻴﺰة ﺟﺪﻳﺪة ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﺣﻴﺚ ﻳﻘﻮم هﺬا اﻟﻠﻮح ﺑﺎﻟﺠﻤﻊ ﺑﻴﻦ أآﺜﺮ ﻣﻦ ﺷﺮﻳﻂ أدوات ‪...‬وﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ‬
‫ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻧﺤﻦ اﻇﻬﺎر ﺷﺮﻳﻂ اﻷدوات هﺬا ﻣﻦ ﺧﻼل اﻷﻣﺮ ‪ DASHBOARD‬أو ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ TOOLS‬ﻧﺨﺘﺎر ‪ PALLETS‬وﻧﺨﺘﺎر ‪ DASHBOARD‬وﻃﺒﻌﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ‬
‫ﻧﺤﻦ ﺗﻨﻔﺒﺬ أآﺜﺮ ﻣﻦ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﻋﻠﺒﺔ اﻷدوات هﺬﻩ وﺻﺮاﺣﺔ ﻓﻘﺪ وﺟﺪت أﻧﻪ ﻣﻦ اﻟﻤﻔﻴﺪ أن ﻧﺄﺧﺬ ﻣﻦ ﺧﺼﺎﺋﺺ هﺬا اﻟﺸﺮﻳﻂ اﻟﺨﻴﺎر ‪ AUTO HIDE‬ﺣﻴﺚ ﻋﻨﺪ‬
‫اﻹﻗﺘﺮاب ﻣﻦ اﻟﻌﻠﺒﺔ ﺗﻈﻬﺮ وﻋﻨﺪ اﻟﺬهﺎب ﺑﺎﺗﺠﺎﻩ ﻟﻮح اﻟﺮﺳﻢ ﺗﺨﺘﻔﻲ ﻋﻠﺒﺔ اﻷدوات ‪.‬ﻣﻤﺎ ﻳﺴﻤﺢ ﺑﺮؤﻳﺔ ﻟﻮح اﻟﺮﺳﻢ ﺑﺸﻜﻞ أﻓﻀﻞ ‪...‬‬

‫وﻃﺒﻌﺎ ﻓﻲ آﻞ ﻗﺴﻢ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﻧﻔﺘﺢ ﻗﻮاﺋﻢ ﻓﺮﻋﻴﺔ ‪...‬وهﻜﺬا ﻓﻲ اﻟﻤﺸﺎرآﺎت اﻟﻘﺎدﻣﺔ ان ﺷﺎء اﷲ اذا أردن اﻹﺷﺎرة اﻟﻰ أﻣﺮ ﻣﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﻧﺬآﺮ اﻟﻘﺴﻢ‬
‫اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻓﻴﻪ ﻣﻦ ﻟﻮح اﻷدوات ‪.....‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫آﻤﺎ ذآﺮت ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻳﺤﺘﻮي ‪ dashboard‬ﻋﻠﻰ ﻗﺴﻢ ﺑﻌﻨﻮان ‪ 3dmake control paneal‬وﻳﺤﺘﻮي هﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻋﻠﻰ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ‬
‫اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﺸﺒﻪ اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت اﻟﺘﻲ آﺎﻧﺖ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ إﺻﺪارات أﺗﻮآﺎد اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ م ع اﻹﺷﺎرة إﻟﻰ ﺑﻌﺾ‬
‫ااﻟﻔﺮوﻗﺎت اﻟﻬﺎﻣﺔ‬
‫أوﻻ أﺻﺒﺤﺖ أﺑﻌﺎد اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت ﻗﺎﺑﻠﺔ ﻟﻠﺘﻌﺪﻳﻞ ﺳﻮاء ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻟﻘﺒﻀﺎت أو ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﻧﺎﻓﺬة ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ آﻤﺎ ﻓﻲ‬
‫اﻟﺸﻜﻞ ‪.‬‬

‫ﺛﺎﻧﻴﺎ اﻷﺟﺴﺎم اﻟﺘﻲ ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ اﻟﺪاﺋﺮة ﻣﺜﻞ اﻟﻜﺮة واﻟﻤﺨﺮوط أواﻹﺳﻄﻮاﻧﺔ أﺻﺒﺢ ﻓﻲ ﻣﻘﺪورﻧﺎ اﻷن أن ﻧﺤﺪد اﻟﺪاﺋﺮة‬
‫اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ ﻟﻬﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺛﻼﺛﺔ ﻧﻘﺎط أو ﻧﻘﻄﺘﻴﻦ أو ﻣﻤﺎﺳﻴﻦ وﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ داﺋﺮة اﻟﺘﻤﺎس ‪...‬آﻢ ا ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ﺣﻴﺚ‬
‫رﺳﻤﻨﺎ اﻹﺳﻄﻮاﻧﺔ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺗﻌﺮﻳﻒ اﻟﻤﻤﺎﺳﻴﻦ ﻟﻠﻘﺎﻋﺪة ‪..‬‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Command: _cylinder‬‬
‫‪Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: t‬‬
‫‪Specify point on object for first tangent:‬‬
‫‪Specify point on object for second tangent:‬‬
‫‪Specify radius of circle <20.0000>:‬‬
‫‪Specify height or [2Point/Axis endpoint] <65.0236>:‬‬

‫ﺛﺎﻟﺜﺎ ﺗﻤﺖ إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺬي ﻃﺎل اﻧﺘﻈﺎرﻩ وهﻮ اﻟﻬﺮم واﻟﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ هﺬا اﻷﻣﺮ ﻳﺸﺒﻪ آﺜﻴﺮا أﻣﺮ رﺳﻢ ﻣﻀﻠﻊ ﻓﻲ‬
‫أﺗﻮآﺎد‬
‫ﺣﻴﺚ اﻟﺨﻴﺎر ‪ sides‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ إﻋﻄﺎء ﻋﺪد أﺿﻼع اﻟﻘﺎﻋﺪة‬
‫اﻟﺨﻴﺎر ‪ edge‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ اﻟﺒﺪء ﺑﺮﺳﻢ اﻟﻘﺎﻋﺪة اﺑﺘﺪاء ﻣﻦ ﺗﻌﺮﻳﻒ أﺣﺪ أﺿﻼﻋﻬﺎ‬
‫ﺑﻌﺪ ﺗﻌﺮﻳﻒ اﻟﻘﺎﻋﺪة ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ رﺳﻢ اﻟﻬﺮم أو ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻟﺨﻴﺎر ‪ top radius‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ رﺳﻢ ﺟﺰع هﺮم ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺗﻌﺮﻳﻒ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Command:‬‬
‫‪PYRAMID‬‬
‫‪4 sides Circumscribed‬‬
‫‪Specify center point of base or [Edge/Sides]:‬‬
‫‪Specify base radius or [Inscribed] <54.5507>:‬‬
‫‪Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <54.8556>:‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻳﻌﺘﺒﺮ اﻷﻣﺮ ‪ hilex‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ draw‬ﻣﻦ اﻷواﻣﺮ اﻟﺠﺪﻳﺪة ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ﺣﻴﺚ أﺻﺒﺢ ﻓﻲ ﻣﻘﺪورﻧﺎ أن ﻧﺮﺳﻢ اﻟﺤﻠﺰون وﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼل هﺬا اﻷﻣﺮ ﺗﺤﺪﻳﺪ اذا‬
‫آﺎﻧﺖ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﺴﻔﻠﻴﺔ ﻟﻬﻞ ﻧﻔﺲ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﻌﻠﻮﻳﺔ آﻤﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﺗﻜﻮن اﻟﺪاﺋﺮﺗﻴﻦ ﻣﺨﺘﻠﻔﺘﻴﻦ ‪......‬وﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺗﺤﺪﻳﺪ ارﺗﻔﺎع اﻟﺤﻠﺰون آﻤﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ‬
‫ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻋﺪد اﻟﻠﻔﺎت ‪ Turns‬ﺣﻴﺚ ﻳﻤﻜﻦ أن ﻳﻜﻮن ﻋﺪد اﻟﻠﻔﺎت أﻗﻞ ﻣﻦ اﻟﻮاﺣﺪ ‪.‬‬

‫ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﺳﺘﺨﺪام هﺬا اﻷﻣﺮ آﻤﺴﺎر ﻓﻲ اﻷﻣﺮ ‪ sweep‬ﺣﻴﺚ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻧﺸﺎء ﺟﺴﻢ ﻣﻦ ﺗﺤﺮﻳﻚ اﻟﺪاﺋﺮة ﻋﻠﻰ اﻟﺤﻠﺰون وﻋﻠﻰ اﻋﺘﺒﺎر اﻷﻣﺮ ‪ sweep‬ﻳﺤﺘﻮي‬
‫اﻟﺨﻴﺎر ‪ scale‬ﻓﻨﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﻧﺠﻌﻞ اﻟﺪاﺋﺮة ﻟﻬﺎ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ أﻗﻞ أﺛﻨﺎء ﺗﻨﻔﻴﺬ ‪sweep .....‬‬
‫وﻓﻲ هﺬا اﻟﺸﻜﻞ ﺗﻢ رﺳﻢ ﺣﻠﺰون ﻋﺪد ﻟﻔﺎﺗﻪ ﻳﺴﺎوي ﻧﺼﻒ ﺛﻢ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺈﺟﺮاء ‪ sweep‬ﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺤﻠﺰون ‪....‬‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﺳﻮف أﺣﺎول ﻓﻲ هﺬا اﻟﻘﺴﻢ اﻟﻌﻮدة اﻟﻰ اﻟﻜﺎﻣﻴﺮات ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﺣﻴﺚ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻧﺤﻦ إﺿﺎﻓﺔ وﺗﺜﺒﻴﺖ أآﺜﺮ ﻣﻦ آﺎﻣﻴﺮا آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ﺣﻴﺚ ﻗﻤﺖ‬
‫ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺛﻼﺛﺔ آﺎﻣﻴﺮات ﺣﻴﺚ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ view‬أﺧﺬ زر ‪ creat camera‬ﺣﻴﺚ ﻋﻨﺪ إﺿﺎﻓﺔ آﻞ آﺎﻣﻴﺮا ﻳﻄﻠﺐ اﻟﺤﺎﺳﺐ ﻣﻜﺎن اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ﺛﻢ هﺪف‬
‫اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ﺛﻢ اﺳﻢ ﻟﻬﺎ أوﻧﺘﺮك اﻟﺤﺎﺳﺐ ﻳﻌﻄﻲ اﺳﻢ ﻟﻬﺎ ﻣﺜﻼ آﺎﻣﻴﺮا ‪1‬‬

‫ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻋﻨﺪ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ‪ 2‬ﻣﺜﻼ رؤﻳﺔ ﺷﺎﺷﺔ ﺻﻐﻴﺮة ﺗﺤﺘﻮي اﻟﻠﻘﻄﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻬﺎ وﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻋﻨﺪ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻴﻬﺎ ﻣﺮة أﺧﺮى اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﺨﺼﺎﺋﺺ هﺬﻩ‬
‫اﻟﻜﺎﻣﻴﺮ ﻣﺜﻼ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻷوﻟﻰ ﺟﻌﻠﻨﺎ ‪FIELD=40 ....‬‬
‫أﻣﺎ ﻓﻲ هﺬا اﻟﺸﻜﻞ ﻓﻘﺪ وﺿﻌﻨﺎ ‪FIELD =20.......‬‬

‫آﻤﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻧﺤﻦ ﺗﺤﻮﻳﻞ اﻟﺸﺎﺷﺔ اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ ﻷﺗﻮآﺎد ﻟﺘﻌﺮض اﻟﺼﻮرة اﻟﻨﺎﺗﺠﺔ ﻋﻦ إﺣﺪى اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺳﻬﻠﺔ و ﺳﺮﻳﻌﺔ ﻟﺮﺳﻢ ﻣﻨﺤﻨﻴﺎت ﻣﻌﺮﻓﺔ ﺑﺪواﻟﻬﺎ‬
‫ﻓﻲ اﻟﺒﺪاﻳﺔ‬
‫أهﻨﺊ اﻹﺧﻮة اﻟﻤﺸﺮﻓﻴﻦ اﻟﺠﺪد و أﺗﻤﻨﻰ ﻟﻬﻢ اﻟﺘﻮﻓﻴﻖ و اﻟﻨﺠﺎح ‪.‬‬
‫آﻤﺎ اﺷﻜﺮ اﻷخ ﺳﺎﻟﻢ ﺣﺴﻴﻦ اﻟﻮﺣﻴﺸﻲ)ﻣﻨﺘﺪى اﻟﺘﺼﻨﻴﻊ ﺑﺎﻟﺤﺎﺳﻮب ) ﻋﻠﻰ ﻣﺮاﺳﻠﺘﻪ و أﻋﺘﺬر ﻋﻠﻰ اﻟﺮد اﻟﻤﺘﺄﺧﺮ ‪.‬‬

‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺳﻬﻠﺔ و ﺳﺮﻳﻌﺔ ﻟﺮﺳﻢ ﻣﻨﺤﻨﻴﺎت ﻣﻌﺮﻓﺔ ﺑﺪواﻟﻬﺎ ) ﻣﺘﻐﻴﺮ واﺣﺪ ‪).‬‬
‫اﻷﺷﻜﺎل اﻟﻬﻨﺪﺳﻴﺔ اﻟﺘﻲ ﻳﺼﻌﺐ رﺳﻤﻬﺎ ﺑﺎﻟﻄﺮﻳﻘﺔ اﻟﻴﺪوﻳﺔ اﻟﻤﻌﺘﺎدة )أي اﻟﺮﺳﻢ اﻟﺬي ﻳﺘﻢ ﺑﻤﺠﻤﻮع ﻧﻘﺎط‪ ،‬ﺑﺈدﺧﺎل ﻧﻘﻄﺔ ﺑﻨﻘﻄﺔ( و آﻤﺎ ﻳﻌﻤﻞ اﻟﺠﻤﻴﻊ أن‬
‫ﻟﻬﻞ ﺑﺮاﻣﺞ ﺧﺎﺻﺔ ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ ﺑﺮﻣﺠﺔ اﻟﺪوال اﻟﻤﻌﺮﻓﺔ ﻟﻬﺬﻩ اﻷﺷﻜﺎل أو اﻻﺳﺘﻌﺎﻧﺔ ﺑﺒﺮاﻣﺞ ﺗﺎﺑﻌﺔ ﻟﻸوﺗﻮآﺎد ‪.‬‬
‫ﻓﺈذا آﻨﺎ ﻧﻌﺮف اﻟﺸﻜﻞ ﺑﺪاﻟﺘﻪ ذات ﻣﺠﺎهﻴﻞ ﻓﺒﺈﻣﻜﺎﻧﻨﺎ اﻻﺳﺘﻌﺎﻧﺔ ﺑﺒﺮﻧﺎﻣﺞ إآﺴﺎل ﻟﻠﻘﻴﺎم ﺑﻌﻤﻠﻴﺎت ﺣﺴﺎﺑﻴﺔ وهﻮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻟﻤﺴﺘﻌﻤﻞ ﻓﻲ هﺬﻩ اﻷﺷﻜﺎل ‪.‬‬
‫‪1.‬ﻣﻌﺮﻓﺔ داﻟﺔ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ‪.‬‬
‫‪2.‬ﻧﻘﻮم ﺑﺈﻋﻄﺎء ﻗﻴﻢ ﻋﺪدﻳﺔ ﻟﻠﻤﺠﻬﻮل ﺑﺤﻴﺚ ﻧﺤﺼﺮ هﺬﻩ اﻟﻘﻴﻢ ﻓﻲ ﻣﺠﺎل ﻟﻠﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ آﺎﻣﻞ اﻷﻃﺮاف‪ ،‬ﺛﻢ ﺑﻮاﺳﻄﺔ إآﺴﺎل و ﺑﺎﺳﺘﻌﻤﺎل داﻟﺔ‬
‫اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻧﺴﺘﺨﺮج ﻗﻴﻢ أﺧﺮى واﻟﺘﻲ ﻧﺤﺘﺎج إﻟﻴﻬﺎ ﻟﺮﺳﻢ اﻟﺸﻜﻞ‪ ،‬آﺎﻹﺣﺪاﺛﻴﺎت )س‪،‬ع‪،‬ص ) أو اﻟﺸﻌﺎع ‪...‬‬
‫إذا آﺎﻧﺖ اﻟﺪاﻟﺔ ﺑﺎﻹﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻟﺪﻳﻜﺎرﺗﻴﺔ ) اﻟﺒﺮاﻣﺘﺮﻳﺔ( ﻧﺒﺤﺚ ﻋﻦ ( س‪،‬ع‪،‬ص( ﺑﺪﻻﻟﺔ اﻟﻤﺘﻐﻴﺮ ‪.‬‬
‫وإذا آﺎﻧﺖ اﻟﺪاﻟﺔ ﻣﻌﺮﻓﺔ ﺑﺎﻹﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻟﻘﻄﺒﻴﺔ ﻧﺒﺤﺚ ﻋﻦ)اﻟﺸﻌﺎع( ﺑﺪﻻﻟﺔ اﻟﻤﺘﻐﻴﺮ اﻳﻀﺎ ‪.‬‬
‫‪3.‬ﻧﺨﺼﺺ ﻋﻤﻮد إﺿﺎﻓﻲ ﻓﻲ ﺟﺪول إآﺴﺎل ﻟﻠﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ ﺻﻴﻐﺔ آﺘﺎﺑﺔ اﻹﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻟﺘﻲ ﻳﻘﺒﻠﻬﺎ اﻷوﺗﻮآﺎد ‪.‬‬
‫‪4.‬ﻧﻘﻮم ﺑﻨﺴﺦ ﻣﺤﺘﻮى اﻟﻌﻤﻮد )آﻞ اﻟﻘﻴﻢ اﻟﻤﺤﺴﻮﺑﺔ ﺑﺪﻻﻟﺔ اﻟﻤﺘﻐﻴﺮ ‪).‬‬
‫‪5.‬ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ أوﺗﻮآﺎد ‪:‬‬
‫اﻷﻣﺮ اﻟﻤﺴﺘﻌﻤﻞ هﻨﺎ ‪:(Spline).‬‬
‫ﻓﻲ ﺧﻂ اﻻواﻣﺮ‪ ،‬وﻋﻨﺪ ﻃﻠﺐ أوﺗﻮآﺎد ﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺒﺪاﺑﺔ ﻧﻠﺼﻖ اﻟﻘﻴﻢ اﻟﻤﻨﺴﻮﺧﺔ ﻣﻦ إآﺴﺎل‪....‬إﻧﺘﻬﻰ‬
‫ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺮﺳﻢ هﺬﻩ ﺳﻬﻠﺔ و ﺳﺮﻳﻌﺔ ﻟﻜﻦ اﻟﺼﻌﻮﺑﺔ ﻗﺪ ﺗﻜﻮن ﻓﻲ اﻹآﺴﺎل ﻟﻜﺘﺎﺑﺔ ﺻﻴﻐﺔ اﻟﻌﻼﻗﺔ و اﺳﺘﺨﺮاج اﻟﻘﻴﻢ اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ ‪.‬‬
‫ﺑﺈﻣﻜﺎﻧﻨﺎ اﺳﺘﻌﻤﺎل اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺠﻴﻦ ) أوﺗﻮآﺎد و إآﺴﺎل( ﻣﺠﺎﻻت ﻋﺪة ‪:‬‬
‫اﻷﺷﻜﺎل اﻟﻤﻌﺮﻓﺔ ﺑﺪوال أو ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻧﻘﺎط‪....‬اﻟﺮﺳﻢ اﻟﻌﺎدي‪....‬اﻟﺘﺼﻤﻴﻢ و اﻟﺘﺼﻨﻴﻊ‪....‬ﻣﻨﺤﻨﻴﺎت ﻃﻮﺑﻮﻏﺮاﻓﻴﺔ ‪...‬‬
‫هﺬﻩ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻷﺷﻜﺎل رﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻوﺗﻮآﺎد و اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت ﺑﺈآﺴﺎل‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺳﻬﻠﺔ و ﺳﺮﻳﻌﺔ ﻟﺮﺳﻢ ﻣﻨﺤﻨﻴﺎت ﻣﻌﺮﻓﺔ ﺑﺪواﻟﻬﺎ‬
‫اﻋﺘﺬر ﻋﻦ اﻟﺮد اﻟﻤﺘﺄﺧﺮ ﻟﻈﺮوف اﻟﻌﻤﻞ ‪.‬‬

‫اﺷﻜﺮ ﺟﻤﻴﻊ اﻹﺧﻮة ‪.‬‬

‫آﻤﺎ ذآﺮ اﻷﺧﻮﻳﻦ ﻣﺤﻤﺪ ﻋﻠﻲ ﻣﺼﻄﻔﻰ و ﻋﺒﺪاﻻﻟﻪ ﺗﺪﻣﺮي إذا آﺎﻧﺖ ﻃﺮﻳﻘﺔ ‪ VBA‬ﻓﻲ هﺬﻩ اﻷﻣﺜﻠﺔ ﻏﻴﺮ ﻣﻜﻠﻔﺔ ﻣﻦ ﺣﻴﺚ اﻟﻮﻗﺖ ﻓﺒﺈﻣﻜﺎﻧﻨﺎ أﺳﺘﻌﻤﺎﻟﻬﺎ ﻟﻜﻨﻨﻲ‬
‫ﻓﻈﻠﺖ اآﺴﺎل و ذﻟﻚ ﻳﻌﻮد ﻟﻤﺮوﻧﺘﻪ وﺳﻬﻮﻟﺔ اﻟﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻪ هﻮ ﻓﻲ ﻣﺘﻨﺎول اﻟﺠﻤﻴﻊ و اﻷواﻣﺮ ﻓﻴﻪ ﺑﺴﻴﻄﺔ و ﺳﻬﻠﺔ ‪.‬‬
‫أﻣﺎ ﻓﻲ ﻣﺎ ﻳﺨﺺ ﺟﺪاول أوﺗﻮآﺎد ‪ 2006‬و آﻤﺎ ذآﺮهﺎ اﻷخ ﻋﺒﺪاﻻﻟﻪ ﺗﺪﻣﺮي‪ ،‬ﻓﺈن آﺎﻧﺖ ﻟﻬﺎ إﻣﻜﺎﻧﻴﺔ اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت ﺑﻤﻌﺮﻓﺔ اﻟﺪوال اﻟﺸﻬﻴﺮة) اﻟﻤﺜﻠﺜﻴﺔ و‬
‫اﻟﻠﻮﻏﺎرﻳﺘﻤﻴﺔ ‪....‬إﻟﺦ ‪ (...‬ﻓﻠﻤﺎ ﻻ ﻧﺴﺘﻌﻤﻠﻪ وﻗﺪ ﻳﻜﻮن ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﺤﺎﻟﺔ أﺣﺴﻦ ﻣﻦ اآﺴﺎل ﻷﻧﻨﺎ ﻧﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ واﺟﻬﺔ واﺣﺪة وهﻲ أوﺗﻮآﺎد ‪..‬‬
‫ﺷﺨﺼﻴﺎ ﻟﻢ أﺳﺘﻌﻤﻞ أوﺗﻮآﺎد ‪ 2006‬إﻟﻰ ﺣﺪ اﻵن ﻟﻢ اﺳﺘﻐﻞ ﻣﻴﺰاﺗﻪ اﻟﺠﺪﻳﺪة ‪...‬‬
‫آﻤﺎ أن اﻟﻨﻘﺎط و ﻗﺪ اﺷﺎر اﻟﻴﻬﺎ اﻷخ ﻋﺒﺪاﻟﺮزاق ﻓﻄﺮق اﻻﺳﺘﻌﻤﺎل ﻋﺪﻳﺪة )(‬
‫و ﺑﺈﻣﻜﺎﻧﻨﺎ ﺣﻔﻆ ﻧﻘﺎط اﻻﺷﻜﺎل اﻟﺘﻲ ﺗﻢ رﺳﻤﻬﺎ ﺑﺎﻟﺪوال ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻜﺘﺒﺔ ﻋﻮﺿﺎ ﺣﻔﻈﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ رﺳﻮﻣﺎت و اﺳﺘﻌﻤﺎﻟﻬﺎ ﻋﻨﺪ اﻟﺼﺮورة‬

‫ﻓﻲ اﻟﺒﺪاﻳﺔ ﻇﻨﻨﺖ ان اﻟﺼﻮر و ﻣﺎ ﻓﻴﻬﺎ ﻣﻘﺮوء و ﻗﺎﺑﻞ ﻟﻸﺳﺘﻌﻤﺎل ﻟﻜﻦ اﻷﺧﻮة ﻳﺤﻰ ﻣﻀﻴﻪ و ﻋﺒﺪ اﻟﺮزاق اﻟﺨﺮﻳﻂ رأو ﻋﻜﺲ ذﻟﻚ و ﻟﺘﻌﻢ اﻟﻔﺎﺋﺪة اآﺜﺮ ﺳﺄﺿﻴﻒ‬
‫ﺑﻌﺾ اﻟﺘﻔﺎﺻﻴﻞ و اﻟﺘﻲ ﻟﻢ ﺗﻮﺟﺪ ﺳﺎﺑﻘﺎ ‪.‬‬

‫ﻗﺪ ﺗﻜﻮن اﻟﺼﻮر هﺬﻩ اﻟﻤﺮة أآﺜﺮ وﺿﻮﺣﺎ و هﻲ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻟﺚ ﻣﻦ اﻟﺮﺳﻮﻣﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ و اﻟﺬي ﻳﻌﺮف ﺷﻜﻼ اﻧﻔﻮﻟﻴﺘﻴﺎ اﻟﻤﺴﺘﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻣﻨﺤﻨﻰ ﺳﻦ‬
‫اﻟﺘﺮس ‪..‬‬

‫‪1-‬ﻣﻌﺮﻓﺔ اﻟﺪوال ﺷﺮط اﺳﺎﺳﻲ)اﻟﺪوال اﻟﺸﻬﻴﺮة واﻻﺳﺎﺳﻴﺔ ﻋﺪدهﺎ آﺒﻴﺮ ﺟﺪا ‪).‬‬
‫‪2-‬آﺘﺎﺑﺔ اﻟﻌﻼﻗﺎت ﻓﻲ اآﺴﺎل و ﺑﺸﻜﻞ ﺳﻠﻴﻢ ﻣﻌﺘﻤﺪﻳﻦ ﻋﻠﻰ اﻟﺪاﻟﺔ ﻓﻲ اﻟﺴﻄﻮر اﻷوﻟﻰ‬
‫‪3-‬ﺗﻌﻤﻴﻢ اﻟﻘﺎﻧﻮن ﻋﻠﻰ آﻞ اﻟﺴﻄﻮر ﺑﻌﻤﻠﻴﺔ اﻟﺴﺤﺐ ﻧﺤﻮ اﻷﺳﻔﻞ‬
‫‪4-‬اﻷﻣﺮ ( ‪ CONCATENER‬واﺟﻬﺔ اآﺴﺎل ﻓﺮﻧﺴﻴﺔ )‬
‫‪5-‬ﻧﺴﺦ آﻞ اﻟﻌﻤﻮد ﺛﻢ ﻟﺼﻘﻪ ﻓﻲ‪:‬أوﺗﻮآﺎد‬
‫‪6-‬اﻷواﻣﺮ ﻓﻲ أوﺗﻮآﺎد ‪LINE/POLYLINE/SPLINE/3DPolyline‬‬
‫‪7-‬و آﻤﺎأﻗﺘﺮح اﻻخ ﻋﺒﺪاﻟﺮزاق اﻟﺨﺮﻳﻂ ‪ DPolyline 3‬ﻟﺘﺴﻬﻴﻞ ﻋﻤﻠﻴﺎت اﻟﺒﺜﻖ ‪.‬‬
‫‪8-‬آﻠﻤﺎ آﺎن اﻟﻔﺮق ﺑﻴﻦ ﻗﻴﻤﺘﻴﻦ ﻣﺘﺘﺎﻟﻴﺘﻴﻦ ﻟﻠﻤﺠﻬﻮل ﺻﻐﻴﺮة آﻠﻤﺎ آﺎن اﻟﺸﻜﻞ دﻗﻴﻘﺎ‬
‫ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺳﻬﻠﺔ و ﺳﺮﻳﻌﺔ ﻟﺮﺳﻢ ﻣﻨﺤﻨﻴﺎت ﻣﻌﺮﻓﺔ ﺑﺪواﻟﻬﺎ‬

‫ورد ﺧﻄﺄ ﻓﻲ اﻟﻌﻼﻗﺔ اﻵﺗﻴﺔ ‪:‬‬


‫ﻣﻦ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ‪....‬اﻟﺼﻮرة اﻷوﻟﻰ و اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ‪....‬اﻟﺴﻄﺮ اﻟﺜﺎﻟﺚ ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻷزرق ‪.‬‬
‫اﻟﻌﻼﻗﺔ اﻟﻤﻜﺘﻮﺑﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ‬
‫‪P20=2*((sins(20*N20)+N20*cos(N20)....‬ﺗﻌﻮض ﺑــ ‪:‬‬
‫)‪P20=2*((sin(20*N20)-N20*cos(N20‬‬

‫هﺬﻩ إﻇﺎﻓﺔ ﻟﻠﺼﻮرة اﻷوﻟﻰ‪....‬اﻟﻤﺸﺎرآﺔ اﻷوﻟﻰ‬


‫آﺘﺎﺑﺔ ﻧﺺ اﻟﻌﻼﻗﺔ ﻓﻲ ﺟﺪول اآﺴﺎل ‪:‬‬
‫ﻣﻊ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻟﻤﻌﺎﻣﻞ ‪ (n)....‬ﻧﺘﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ أﺷﻜﺎل ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ و ﺗﻨﺘﻤﻲ إﻟﻰ ﻧﻔﺲ اﻟﻔﺌﺔ ‪.‬‬

‫ﺻﻮرة أﺧﺮى ﺗﺸﺒﻪ ﺻﻮرة اﻟﺤﻠﺰون ﻓﻲ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ اﻻوﻟﻰ اﻟﺼﻮرة اﻟﺴﺎدﺳﺔ ﻣﻊ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻃﻔﻴﻒ ﻓﻲ اﻟﻌﻼﻗﺎت ‪.‬‬
‫إﺿﺎﻓﺎت ‪...‬‬
‫ﺗﺎﺑﻊ ﻟﻠﺸﻜﻞ اﻟﺮاﺑﻊ ﻣﻦ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ اﻷوﻟﻰ و اﻟﺬي ﻳﻤﺜﻞ ﺣﻠﺰون ﺑﻌﺪ ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺒﺜﻖ)ﻧﺎﺑﺾ ‪).‬‬

‫ﺗﺎﺑﻊ ﻟﻠﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎدس ﻣﻦ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ اﻷوﻟﻰ و اﻟﺬي ﻳﻤﺜﻞ ﺣﻠﺰون ﻃﻮﻗﻲ ‪.‬‬
‫هﻨﺎ ﺷﻜﻠﻴﻦ ﻣﺨﺘﻠﻔﻴﻦ ﻓﻲ اﻷﻗﻄﺎر ‪.‬‬
‫اﻟﻤﻼﺣﻆ ﻓﻲ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ أﻧﻪ ﻳﺒﺪأ )‪ : ( θ=0 ....x=5, y=0, z=1‬و ﻳﻨﺘﻬﻲ ﻓﻲ ‪ : (θ =0 ... θ =360°‬و )‪x=5, y=0, z=1‬‬
‫ﻟﻜﻦ اﻟﺸﻲء اﻟﺬي ﻳﺤﺪث ﻋﻨﺪ هﺬﻩ اﻟﻨﻘﻄﺔ أن اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻳﺒﻘﻰ ﻣﻔﺘﻮﺣﺎ‪ .‬ﻟﻐﻠﻘﻪ ﻧﻀﻴﻒ اﻹﻏﻼق وآﺬا اﻟﺘﻼﻣﺲ اﻟﻤﺸﺘﺮك ﺑﻴﻦ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﺒﺪاﻳﺔ و ﻧﻘﻄﺔ اﻟﻨﻬﺎﻳﺔ‬
‫ﻓﻲ ﺟﺪول اآﺴﺎل‬

‫و ﻧﻜﻮن ﻗﺪ ﺗﺤﺼﻠﻨﺎ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻐﻠﻖ ﺑﺪون ﻧﻬﺎﻳﺔ‬


‫ﻣﺘﺎﺑﻌﺔ رﺳﻢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻴﺎت ‪...‬‬

‫هﺬﻩ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻨﺤﻨﻴﺎت آﺜﻴﺮة اﻟﻠﺴﺘﻌﻤﺎل ﻓﻲ اﻟﺮﻳﺎﺿﻴﺎت‪ ،‬و ﺗﺘﻤﺜﻞ ﻓﻲ ‪:‬‬


‫‪1-‬ﺷﻜﻞ ﺳﻴﻜﻠﻮﻳﺪ ‪Cycloide‬‬
‫‪2-‬ﺷﻜﻞ إﺑﻴﺴﻴﻜﻠﻮﻳﺪ ‪Epicycloide‬‬
‫‪3-‬أﺷﻜﺎل ﻣﺘﺒﻘﻴﺔ ﻋﺒﺮ هﺬا اﻟﺮﺑﻂ ‪:‬‬
‫رﺑﻂ ﻟﻤﻠﻒ إآﺴﺎل ﻳﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ دوال ﻟﻸﺷﻜﺎل اﻟﺸﻬﻴﺮة ‪...........‬‬

‫رﺑﻤﺎ هﻨﺎك أراك ﻟﻺﺧﻮة ﺣﻮل ﻣﺜﻞ هﺬﻩ اﻟﻤﻮاﺿﻴﻊ أو أﻗﺘﺮاﺣﺎت أو إﺛﺮاءات أآﺜﺮ‪....‬‬

‫ﺣﺮر هﺬﻩ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ‪ :‬ﻣﻨﺼﺮي ﻓﻲ ‪ 02‬ﻧﻴﺴﺎن ‪ ,07:16 2006‬ﻋﺪد ﻣﺮات اﻟﺘﺤﺮﻳﺮ‬

‫آﻴﻒ ﺗﺮﺳﻢ درﺟﺎ داﺋﺮﻳﺎ ‪ D 2‬و ‪d 3‬ﺧﻄﻮة ﺧﻄﻮة‬


‫ﺧﻄﻮات رﺳﻢ درج داﺋﺮي ﺛﻨﺎﺋﻲ و ﺛﻼﺛﻲ اﻻﺑﻌﺎد ﻣﻊ اﻟﺼﻮر ‪...‬‬

‫أﻋﺰاﺋﻲ ﺳﺄﺣﺎول ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﺴﻠﺴﺔ اﻟﻤﺼﻮرة ﺷﺮح آﻴﻔﻴﺔ ﻋﻤﻞ اﻟﺪرج اﻟﺪاﺋﺮي ﺑﺸﻜﻞ ﺛﻨﺎﺋﻲ و ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ‪ ،‬ﺳﺘﻼﺣﻈﻮن ﺑﺎﻧﻬﺎ ﻋﺒﺎرة ﻋﻦ رﺑﻂ ﺑﻴﻦ اﺷﻜﺎل‬
‫ﺻﻠﺪة و ﺳﻄﻮح ﻟﺘﻜﻮﻳﻦ درﺟﺔ واﺣﺪة ﺛﻢ ﺗﻜﺮار هﺬﻩ اﻟﺪرﺟﺔ ﺑﺎﻟﻌﺪد اﻟﺘﻲ ﻧﺮﻳﺪ ‪...‬‬
‫أﺗﻤﻨﻰ ان ﻳﻜﻮن ﺟﻤﻴﻊ اﻟﻔﻘﺮات واﺿﺤﺎ‪...‬‬
‫اﻟﺠﺰء اﻷول‬

‫‪1.‬أرﺳﻢ داﺋﺮة ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮهﺎ ‪ 100‬وﺣﺪة‬


‫‪2.‬أرﺳﻢ داﺋﺮة أﺧﺮى ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮهﺎ ‪ 210‬وﺣﺪة ﻣﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﻤﺮآﺰ‬
‫‪3.‬أرﺳﻢ ﺧﻂ أﻓﻘﻲ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ‬
‫‪4.‬إﻗﻄﻊ اﻻﺟﺰاء ﻣﻦ ﺧﻼل اﻣﺮ اﻟﺘﺸﺬﻳﺐ ‪Trim‬‬
‫‪5.‬ﻏﻴﺮ ﻧﻤﻂ اﻟﻨﻘﺎط اﻟﻰ ‪ X‬ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪format > Points Style ...‬‬
‫‪6.‬ﻗﺴﻢ ﻧﺼﻒ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﺪاﺧﻠﻴﺔ اﻟﻰ ‪ 16‬ﻗﺴﻢ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻣﺮ اﻟﺘﻘﺴﻴﻢ ‪Draw > Pints > Divide‬‬
‫‪7.‬أرﺳﻢ اﻟﺨﻄﻮط اﻟﺸﻌﺎﻋﻴﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﺮآﺰ ﺑﻮاﺳﻄﺔ اﻟﺸﻌﺎع ‪Draw > Ray‬‬
‫‪8.‬ﺷﺬب اﻟﺨﻄﻮط اﻟﺸﻌﺎﻋﻴﺔ ﻣﻦ اﻟﺨﺎرج ﺑﻮاﺳﻄﺔ أﻣﺮ اﻟﺘﺸﺬﻳﺐ ‪...‬‬
‫اﻟﺠﺰء اﻟﺜـــــــﺎﻧﻲ‬

‫‪9.‬إﺧﺘﺮ اﻟﻨﻘﺎط و أﻣﺴﺤﻬﺎ‬


‫‪10.‬أرﺳﻢ ﻗﻮس ﺳﻬﻢ اﻟﺪرج ﻣﻦ ﺧﻼل اﻻﻣﺮ ‪ Offset‬ﻷﺣﺪ اﻟﻘﻮﺳﻴﻦ‬
‫أرﺳﻢ رأس اﻟﺴﻬﻢ ) أﺣﺪ اﻟﺠﻮاﻧﺐ و رﺳﻢ اﻟﺠﺎﻧﺐ اﻵﺧﺮ ﻣﻦ ﺧﻼل أﻟﻤﺮﺁة و ﻧﻔﺲ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ ﻟﺮﺳﻢ ﺑﺪاﻳﺔ اﻟﺴﻬﻢ ‪) ...‬‬

‫أﻧﺘﻬﻴﻨﺎ ﻣﻦ رﺳﻢ اﻟﺪرج اﻟﺜﻨﺎﺋﻲ اﻟﺒﻌﺪ‬

‫ﻟﺮﺳﻢ اﻟﺪرج ﺑﺸﻜﻞ ﺛﻼﺛﻲ اﻻﺑﻌﺎد‬

‫‪11.‬أﻗﻄﻊ اﻟﺪرﺟﺔ اﻻوﻟﻰ ﻟﻠﺪرج ﻣﻦ ﺧﻼل أﻣﺮ اﻟﺘﺸﺬﻳﺐ‬


‫‪12.‬أآﺘﺐ ‪ Pedit‬ﺛﻢ اﻧﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﺣﺪ اﻟﺨﻄﻮط و اﻗﺒﻞ اﻟﺘﺤﻮﻳﻞ )‪ (Y‬ﺛﻢ )‪ (Join‬و اﺧﺘﺮ آﻞ اﻟﻌﻨﺎﺻﺮ ﻟﺘﺘﺤﻮل اﻟﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻐﻠﻖ ‪...‬‬
‫‪13.‬ﻗﻢ ﺑﺒﺜﻖ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﻐﻠﻖ ﺑﻮاﺳﻄﺔ اﻷﻣﺮ )‪ (Extrude‬و ﺑﺎرﺗﻔﺎع ‪ 18‬وﺣﺪة ‪...‬‬
‫‪14.‬ﻏﻴﺮ اﺗﺠﺎﻩ اﻟـ )‪ (UCS‬ﻣﻦ ﺧﻼل اﻷﻣﺮ )‪ (Face UCS‬و ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﺠﺎﻧﺒﻲ ﻟﻠﺪرﺟﺔ‬
‫‪15.‬ﻗﻢ ﺑﺮﺳﻢ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﻣﻐﻠﻖ ﻋﻠﻰ اﻟﻮﺟﻪ اﻟﺠﺎﻧﺒﻲ ) ‪ ( 5 *110‬وﺣﺪة ‪...‬‬
‫‪16.‬ﻗﻢ ﺑﺒﺜﻖ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﻐﻠﻖ ﺑﻮاﺳﻄﺔ اﻷﻣﺮ )‪ (Extrude‬و ﺑﺎرﺗﻔﺎع ‪ 5‬وﺣﺪة ‪...‬‬

‫اﻟﺠﺰء اﻟﺜﺎﻟﺚ‬

‫‪17.‬ﻗﻢ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر أﻣﺮ اﻟﺘﻮﺣﻴﺪ ‪(Union) .‬‬


‫‪18.‬إﺧﺘﺮ اﻟﺪرﺟﺔ و ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ اﻻﻧﻒ ﻟﺘﻮﺣﻴﺪهﻤﺎ و ﺟﻌﻠﻬﻤﺎ آﺘﻠﺔ واﺣﺪة ‪...‬‬
‫‪19.‬أﻧﺴﺦ اﻟﻤﺠﺴﻢ‬
‫‪20.‬وازي اﻟﻤﺠﺴﻢ اﻟﺜﺎﻧﻲ ﻣﻊ اﻻول ﻣﻦ ﺧﻼل )‪ (Modify>3D Operation > Align‬و ﻧﻘﻞ اﻟﻨﻘﺎط اﻟﺴﻔﻠﻰ اﻻﻣﺎﻣﻴﺔ ﻟﻠﻤﺠﺴﻢ اﻟﺜﺎﻧﻲ اﻟﻰ اﻟﻨﻘﺎط اﻟﺨﻠﻔﻴﺔ‬
‫ﻣﻦ اﻻﻋﻠﻰ ﻟﻠﻤﺠﺴﻢ اﻻول و آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة ( ‪ ...‬ﺗﺄآﺪ ﻣﻦ دﻗﺔ اﺧﺘﻴﺎر اﻟﻨﻘﺎط )‬
‫‪21.‬اﻟﺸﻜﻞ ﺑﻌﺪ إﻧﺘﻘﺎل اﻟﻤﺠﺴﻢ‬
‫‪22.‬أرﺳﻢ ﺧﻄﺎ ﻋﻤﻮدﻳﺎ اﻟﻰ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﻮﺳﻂ ﻟﺠﺎﻧﺐ اﻟﺪرﺟﺔ‬
‫‪23.‬اﻧﻘﻞ اﻟﺨﻂ اﻟﻰ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﻮﺳﻂ ﻟﻠﻘﻮس اﻟﺪاﺧﻠﻲ ﻟﻠﻤﺠﺴﻢ اﻟﺜﺎﻧﻲ‬
‫‪24.‬اﻧﺴﺦ اﻟﺨﻂ‬

‫اﻟﺠﺰء اﻟﺮاﺑﻊ‬

‫‪25.‬ﺿﻊ اﻟﺨﻂ اﻟﻤﻨﺴﻮخ ﻓﻲ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﻮﺳﻂ ﻟﻠﻘﻮس اﻟﺨﺎرﺟﻲ ﻟﻠﻤﺠﺴﻢ اﻟﺜﺎﻧﻲ‬


‫‪26.‬أرﺳﻢ ﻣﻨﺤﻨﻴﺎ ﺑﻮاﺳﻄﺔ )‪ (Spline‬ﻳﻤﺮ ﺑﺎﻟﻨﻘﺎط اﻟﺜﻼﺛﺔ‬
‫‪27.‬أرﺳﻢ ﻣﻨﺤﻨﻴﺎ ﺁﺧﺮ ﺑﻮاﺳﻄﺔ )‪ (Spline‬أﻳﻀﺎ ‪...‬‬
‫‪28.‬آﺮر اﻟﻌﻤﻠﻴﺔ ﻓﻲ اﻟﺠﺎﻧﺐ اﻵﺧﺮ‬
‫‪29.‬إﻣﺴﺢ اﻟﻤﺠﺴﻢ اﻟﺜﺎﻧﻲ ‪...‬‬
‫‪30.‬ارﺳﻢ ﺳﻄﺤﺎ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻻﻣﺮ )‪ (Ruled Surface‬ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ ﺑﺪاﻳﺔ آﻞ ﻣﻦ اﻟﻤﻨﺤﻨﻴﻦ ﻓﻲ اﻻﺳﻔﻞ ﺛﻢ أﺧﺘﺮ اﻟﺴﻄﺢ و ادﻓﻌﻪ اﻟﻰ اﻟﻮراء ﻣﻦ ﺧﻼل‬
‫)‪(Tools> Draw order>Send to back‬‬
‫‪31.‬ارﺳﻢ ﺳﻄﺤﺎ ﻣﺜﻠﺜﻴﺎ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻻﻣﺮ )‪ (Ruled Surface‬ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ ﺑﺪاﻳﺔ اﻟﻤﻨﺤﻨﻲ ﻓﻲ اﻻﺳﻔﻞ و ﺑﺪاﻳﺔ اﻟﻤﻨﺤﻨﻲ ﻓﻲ اﻻﻋﻠﻰ ﻣﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺠﺎﻧﺐ ‪...‬‬
‫‪32.‬أﻋﺪ ﻧﻔﺲ اﻟﻌﻤﻠﻴﺔ ﻓﻲ اﻟﺠﺎﻧﺐ اﻵﺧﺮ و اﺻﻨﻊ ﺳﻄﺤﺎ ﻣﺜﻠﺜﻴﺎ ﺁﺧﺮ ‪...‬‬

‫اﻟﺠﺰء اﻟﺨﺎﻣﺲ‬

‫‪33.‬ﻗﻢ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر اﻟﻤﺠﺴﻢ و اﻻﺳﻄﺢ اﻟﺜﻼﺛﺔ و ﺣﺮآﻬﻢ اﻟﻰ اﻟﻴﺴﺎر ﻟﻌﺰل اﻟﻤﻨﺤﻨﻴﺎت ﻓﻲ ﻣﻜﺎﻧﻬﺎ ﺛﻢ ﻗﻢ ﺑﻤﺴﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻴﺎت ‪...‬‬
‫‪34.‬إﻧﺴﺦ اﻟﻤﺠﺴﻢ و اﻻﺳﻄﺢ اﻟﺜﻼﺛﺔ و آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة ‪...‬‬
‫‪35.‬اﻧﻘﻞ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ﺑﻮاﺳﻄﺔ أﻣﺮ اﻟﻤﻮازاة )‪ (Modify>3D Operation > Align‬و ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﻨﻘﺎط اﻟﻤﺒﻴﻨﺔ ‪...‬‬
‫‪36.‬ﺗﺄآﺪ ﻣﻦ دﻗﺔ اﻟﻌﻤﻞ و اﺧﺘﻴﺎر اﻟﻨﻘﺎط ‪...‬‬
‫‪37.‬أﻋﺪ ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﻨﺴﺦ ﻟﻜﻞ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ‬
‫‪38.‬وازي اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺘﻴﻦ ﻣﺮة أﺧﺮى‬
‫‪39.‬أﻋﺪ اﻟﻨﺴﺦ ﻟﻠﻜﻞ‬
‫‪40.‬وازي ﻣﺮة أﺧﺮى‬

‫اﻟﺠﺰء اﻷﺧـــﻴﺮ‬

‫‪41.‬إﻧﺴﺦ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﻟﻠﻤﺮة اﻻﺧﻴﺮة‬


‫‪42.‬وازي اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻨﺴﺨﺔ ﻟﻠﻤﺮة اﻻﺧﻴﺮة‬
‫‪43.‬ﻏﻴﺮ ﻟﻮن آﻞ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻌﺎ اﻟﻰ اﻻزرق ‪ ،...‬ﻗﻢ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر اﻻﺳﻄﺢ اﻟﺜﻼﺛﺔ ﻵﺧﺮ درﺟﺔ ‪..‬‬
‫‪44.‬إﻣﺴﺢ اﻻﺳﻄﺢ اﻻﺧﻴﺮة ﻵﺧﺮ درﺟﺔ‬
‫‪45.‬ﻏﻴﺮ اﻟﻤﺸﻬﺪ اﻟﻰ ﻣﺴﻘﻂ اﻓﻘﻲ‬
‫‪46.‬ﻣﺴﻘﻂ أﻳﺰوﻣﺘﺮﻳﻜﻲ‬
‫‪47.‬ﻣﺴﻘﻂ ﺟﺎﻧﺒﻲ‬
‫‪48.‬ﻣﺴﻘﻂ ﺟﺎﻧﺒﻲ ﻣﻊ اﻟﺘﻀﻠﻴﻞ ‪...‬‬
‫اﻟﺮﺟﺎء اﻟﺴﺆال ﻋﻦ اي ﻓﻘﺮة ﻣﺒﻬﻤﺔ و ﻏﻴﺮ واﺿﺤﺔ ‪...‬‬
‫ﺗﺤﻴﺎﺗﻲ ﻟﻚ‪...‬‬
‫أوﻻ ﻋﻨﺪ رﺳﻢ اﻟـ ‪Spline‬‬
‫أﺧﺘﺮ اﻟﻨﻘﺎط اﻟﺜﻼﺛﺔ ) ﺗﺄآﺪ ﺑﺎن اﻟﻨﻘﺎط هﻲ )‪Endpoint‬‬
‫ﻋﻨﺪ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ‪ ،‬أﺗﺮك اﻟﻔﺎرة و أﻧﻘﺮ ﺛﻼﺛﺔ ﻣﺮات ﻋﻠﻰ ‪ Enter‬ﻟﻠﺨﺮوج ﻣﻦ اﻣﺮ ‪spline‬‬

‫ﺛﺎﻧﻴﺎ‬
‫ﻋﻨﺪ رﺳﻢ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻜﺒﻴﺮ ﻣﻦ اﻟﻤﻬﻢ ان ﺗﺪﻓﻊ اﻟﻰ اﻟﺨﻠﻒ ﻟﻜﻲ ﺗﺴﺘﻄﻴﻊ‬
‫رﺳﻢ اﻟﻤﺜﻠﺜﻴﻦ ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ اﻟﺼﺤﻴﺢ‬

‫ﺛﺎﻟﺜﺎ‬
‫ﻟﺮﺳﻢ اﻻﺳﻄﺢ ﻣﻦ اﻟﻤﻬﻢ ﺟﺪا ان ﻧﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ ﺑﺪاﻳﺔ آﻞ ﺧﻂ ﻣﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺠﺎﻧﺐ‬
‫و اﻻ ﺳﻴﻜﻮن اﻟﺴﻄﺢ ﻣﻠﺘﻮﻳﺎ ﺣﻮل ﻧﻔﺴﻪ‬

‫راﺑﻌﺎ‬
‫اﻣﺮ اﻟﻤﻮازاة ‪ ، Align‬اوﻻ اآﺘﺐ ‪ align‬ﺛﻢ اﺧﺘﺮ اﻟﻌﻨﺎﺻﺮ ‪ ،‬ﺛﻢ اﻧﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻻوﻟﻰ‬
‫اﻟﺘﻲ ﺗﺮﻳﺪ ﻧﻘﻠﻬﺎ ‪ ،‬ﺛﻢ اﻧﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺮﻳﺪ ان ﻳﺘﺤﻮل ﻟﻬﺎ )ﻳﺮﺳﻢ أوﺗﻮآﺎد ﺧﻄﺎ ﻟﺘﻌﺒﻴﺮ‬
‫ﻋﻦ اﻧﺘﻘﺎل اﻟﻨﻘﺎط ( و ﺑﻌﺪ اﺧﺘﻴﺎر اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ‪ ،‬ﻳﺨﺘﻔﻲ اﻟﺨﻂ ﻟﻜﻲ ﺗﺨﺘﺎر ﻧﻘﻄﺘﻴﻦ ﺟﺪﻳﺪﺗﻴﻦ ‪،‬‬
‫اﺧﺘﺮ اﻟﻨﻘﻄﺔ اﻻﺧﺮى ‪ ،‬ﺛﻢ اﺧﺘﺮ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺮﻳﺪ ان ﻳﺘﺤﻮل ﻟﻬﺎ اﻳﻀﺎ ‪ ) ،‬ﻳﻤﻜﻦ اﺧﺘﻴﺎر ﻧﻘﻄﺘﻴﻦ اﺧﺮﻳﻦ )‬
‫و ﻟﻜﻨﻚ ﻻ ﺗﺤﺘﺎج اﻟﻰ ذﻟﻚ ﻓﻲ هﺬا اﻟﺪرس ﻓﻘﻂ اﻧﻘﺮ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح ‪ Enter‬ﻣﺮﺗﻴﻦ ﻟﺘﻨﻔﻴﺬ اﻻﻣﺮ ‪...‬‬

‫اﻟﺨﻼﺻﺔ ‪، : Align‬اﺧﺘﻴﺎر اﻟﻌﻨﺎﺻﺮ ‪ ،‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﻤﺼﺪر اﻻوﻟﻰ‪ ،‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﺘﺤﻮﻳﻞ اﻻوﻟﻰ ‪،‬‬
‫ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﻤﺼﺪر اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ‪ ،‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﻘﻄﺔ اﻟﺘﺤﻮﻳﻞ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ‪Enter ، Enter ،‬‬

‫أﺗﻤﻨﻰ أن ﻳﻜﻮن اﻟﺸﺮح واﺿﺤﺎ‬


‫ﺗﺤﻴﺎﺗﻲ ﻟﻚ‬
‫ﺳﺆال ﺑﺨﺼﻮص اﻟـ ‪ SPLINE‬و آﻴﻒ ﻧﻌﻤﻞ ﻟﻪ‪extrude‬‬
‫ﺗﺤﻮﻳﻞ ﻣﺠﻤﻊ اﻟﺨﻄﻮط ‪ Polyline‬إﻟﻰ ﻣﻨﺤﻨﻲ ﺷﺮاﺋﺤﻲ ‪Spline :‬‬
‫‪Modify>Object>Polyline‬‬
‫ﺗﺄآﺪ أن اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻏﻴﺮ ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ‬

‫اﺳﺘﺨﺪم اﻷﻣﺮ ‪ splinedit‬ﻟﺘﺤﺮﻳﺮ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ و اﻟﺘﺄآﺪ ﻣﻦ إﻏﻼﻗﻪ‬


‫ﻳﻤﻜﻨﻚ اﻵن ﺑﺜﻖ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﺑﻘﺪر ﻣﺎ ﺗﺮﻳﺪ‬

‫رﺳﻢ اﻟﻤﺴﻨﻨﺎت اﻟﺤﻠﺰوﻧﻴﺔ) اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ )‬


‫ﻣﻦ اﻟﻤﺴﺘﺤﻴﻞ أن ﺗﺮﺳﻢ ﻣﺴﻨﻨﺎت آﻴﻔﻴﺔ ﺑﺄﺑﻌﺎد ﻻ ﺗﺮﺑﻂ اﻷﺷﻜﺎل ﺑﻌﻀﻬﺎ ﺑﺒﻌﺾ وهﺬا اﻻرﺗﺒﺎط ﻳﻜﻮن ﺑﻌﻼﻗﺎت ﺑﻴﻦ اﻷﻗﻄﺎر و ﻋﺪد اﻷﺳﻨﺎن و اﻟﺰواﻳﺎ و آﺬا‬
‫ﺷﻜﻞ اﻟﺠﺎﻧﺐ أو ﻣﻨﺤﻨﻰ اﻟﺴﻦ ‪.‬‬
‫إذ أن اﻟﺮﺳﺎم ﻳﺠﺐ أن ﻳﺒﺪأ ﺑﺤﺴﺎﺑﺎت ﺑﻘﻮاﻧﻴﻦ ﻹﻧﺸﺎء اﻟﻤﺴﻨﻦ ﺑﻤﺨﺘﻠﻒ ﻣﺮاﺣﻠﻪ‪.‬و ﺗﻜﻤﻦ ﺻﻌﻮﺑﺔ اﻟﻤﺴﻨﻦ ﻓﻲ رﺳﻢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ وﺷﻜﻞ اﻟﺤﻠﺰون ‪ ...‬إﻟﺦ‬
‫و ﻟﻠﻌﻠﻢ ﻓﺈن ﻣﻨﺤﻨﻰ اﻟﺴﻦ )‪ (Profil‬هﻮ ﻣﻨﺤﻨﻰ أﻧﻔﻮﻟﻴﻮﺗﻲ ﻣﺸﺘﻖ ﻣﻦ أﺷﻜﺎل هﻨﺪﺳﻴﺔ‬
‫(اﻟﺮﻳﺎﺿﻴﺎت ) ‪ :Développante de cercle‬ﻧﻈﺮا ﻟﺨﺼﺎﺋﺼﻬﺎ اﻟﻤﻤﻴﺰة وهﻮ اﻷآﺜﺮ اﺳﺘﻌﻤﺎﻻ ﻓﻲ اﻟﻤﺴﻨﻨﺎت‪ .....‬ﺷﻜﻞ‪1‬‬
‫وﻟﻠﺮﺳﻢ ﻧﺄﺧﺬ ﻓﻲ هﺬا اﻟﻤﻮﺿﻮع ﻧﻮﻋﻴﻦ ﻣﻦ اﻟﻤﺴﻨﻨﺎت‪ :‬ﻣﺴﻨﻨﺎت أﺳﻄﻮاﻧﻴﺔ ذات أﺳﻨﺎن ﻗﺎﺋﻤﺔ و ﻣﺴﻨﻨﺎت أﺳﻄﻮاﻧﻴﺔ ذات أﺳﻨﺎن ﺣﻠﺰوﻧﻴﺔ‪ .‬و ﺗﺨﺘﻠﻔﺎن ﻓﻲ‬
‫ﻣﻴﻞ اﻟﺴﻦ إذ أن ﻓﻲ اﻟﻤﺴﻨﻨﺎت اﻷوﻟﻰ اﻟﺴﻦ ﻗﺎﺋﻢ ‪ β=0‬و ﻓﻲ اﻟﻤﺴﻨﻨﺎت اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ‪β≠0.‬‬

‫اﻟﻘﻮاﻧﻴﻦ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺤﺴﺎب ﺧﺼﺎﺋﺺ ﻣﺴﻨﻦ أﺳﻄﻮاﻧﻲ ذو أﺳﻨﺎن ﻗﺎﺋﻤﺔ )ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﻣﺜﺎل( أﺳﻔﻞ اﻟﺸﻜﻞ‪2‬‬

‫وﺗﻜﻮن اﻟﻌﻼﻗﺎت اﻟﻌﺎﻣﺔ ﻷﻳﺔ ﻧﻘﻄﺔ ﻣﻦ أﻋﻠﻰ أو ﻣﻦ أﺳﻔﻞ اﻟﻘﻄﺮ اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻟﺴﻤﻚ اﻟﺴﻦ( ‪ sM‬اﻟﻘﻮس )‪ sM‬ﻟﻨﻘﻄﺔ آﻴﻔﻴﺔ ‪ M‬هﻲ‪..........:‬ﺷﻜﻞ‪ 1‬و‬
‫اﻟﺸﻜﻞ ‪2‬‬
‫ﺗﺼﺤﻴﺢ‪:‬ﺗﺆﺧﺬ اﻟﺰاوﻳﺔ )‪ Alpha)=20°‬و ﻟﻴﺲ اﻟﺰاوﻳﺔ )‪Alpha)M=20°‬‬

‫ﻟﺮﺳـــــﻢ ﻣﺴـــﻨﻦ ﻧﺄﺧﺬ ﻣﺜﺎﻻ ‪.‬‬


‫ﻳﻌﻄﻰ‪ :‬ﻋﺪد اﻷﺳﻨﺎن ‪ z=40 /‬ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﺪاﺋﺮة اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ‪ r=60 /‬اﻟﻤﺪﻳﻮل‪ Module m=3 /‬ﺳﻤﻚ اﻟﺴﻦ ‪b=20‬‬
‫و ﻗﺒﻞ ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺮﺳﻢ ﻳﺠﺐ اﻟﻘﻴﺎم ﺑﻬﺬﻩ اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت ‪:‬‬
‫‪-‬ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ داﺋﺮة اﻟﻘﺎﻋﺪة‪ rb /-‬ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﺨﺎرﺟﻴﺔ ‪ ra/ -‬ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﺪاﺧﻠﻴﺔ ‪ rf /-‬ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ داﺋﺮة اﻟﻘﻤﺔ ‪ rp /-‬ﺳﻤﻚ اﻟﺴﻦ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﻄﺮ‬
‫اﻷﺳﺎﺳﻲ ‪ s /-‬ﺳﻤﻚ اﻟﺴﻦ ﻋﻠﻰ ﻗﻄﺮ اﻟﻘﺎﻋﺪة ‪ sb /-‬ﺳﻤﻚ اﻟﺴﻦ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﻄﺮ اﻟﺨﺎرﺟﻲ ‪sa....‬‬

‫اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت ﺗﻜﻮن ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻟﻌﻼﻗﺎت اﻵﺗﻴﺔ ‪:‬‬


‫ﻧﺘﺎﺋﺞ ﺣﺴﺎب ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺴﻨﻦ اﻷﺳﻄﻮاﻧﻲ ذو أﺳﻨﺎن ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﺠﺪول اﻵﺗﻲ ‪:‬‬

‫ﻣﻼﺣــــــﻈﺔ ‪:‬‬

‫إذا آﺎن رﺳﻢ اﻟﻤﺴﻨﻦ ﻻ ﻳﺤﺘﺎج إﻟﻰ دﻗﺔ آﺒﻴﺮة آﺮﺳﻢ ﻋﺎدي أو ﺗﺼﻤﻴﻢ ﻷﺟﻞ أهﺪاف ﺑﻴﺪاﻏﻮﺟﻴﺔ ﻓﻨﻜﺘﻔﻲ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﺤﺪودة ﻣﻦ اﻟﻨﻘﺎط ‪M‬‬
‫(اﻟﺸﻜﻞ‪ 1‬أرﺑﻊ ﻧﻘﺎط ‪) .‬‬
‫أﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﻤﺴﻨﻦ ﻟﻐﺮض اﻟﺘﺼﻨﻴﻊ ﻓﻔﻲ هﺬﻩ اﻟﺤﺎﻟﺔ ﻳﺠﺐ اﺧﺘﻴﺎر أآﺒﺮ ﻋﺪد ﻣﻤﻜﻦ ﻣﻦ اﻟﻨﻘﺎط ‪M .‬‬
‫آﻠﻤﺎ آﺎن ﻋﺪد اﻟﻨﻘﺎط ﻣﻌﺘﺒﺮ آﻠﻤﺎ أﻗﺘﺮب اﻟﺠﺎﻧﺐ )‪(Profil‬اﻟﻤﺮﺳﻮم ﻣﻦ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺤﻘﻴﻘﻲ ‪.‬‬
‫أﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﻤﺴﻨﻦ ﻣﺨﺼﺺ ﻟﻠﺘﺼﻨﻴﻊ ﻓﻔﻲ هﺬﻩ اﻟﺤﺎﻟﺔ ﻳﺠﺐ ﺗﺤﺪﻳﺪ أآﺒﺮ ﻋﺪد ﻣﻦ اﻟﻨﻘﺎط ‪ M‬ﺑﺘﻐﻴﻴﺮ ﻗﻴﻢ اﻟﺰاوﻳﺔ أوﺑﺮﻣﺠﺔ اﻟﻤﻨﺤﻨﻲ‪....‬ﻣﻊ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻟﺰاوﻳﺔ‬
‫‪Alpha‬ﻣﻦ ‪' 35°26......0‬‬

‫ﻃــــﺮﻳﻘﺔ رﺳـﻢ‪1‬‬

‫ﺑﻤﺎ أن اﻻواﻣﺮﻋﺪﻳﺪة ﻓﻘﺪ ﺗﻢ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﺎﻷواﻣﺮ اﻟﺮﺋﻴﺴﻴﺔ دون اﻟﺪﺧﻮل ﻓﻲ ﻓﺮﻋﻴﺎت اﻷواﻣﺮ ودون ذآﺮ ﺑﻌﺾ اﻷواﻣﺮ اﻟﺜﺎﻧﻮﻳﺔ اﻟﻤﻜﻤﻠﺔ ‪.‬‬
‫ﻣﻦ اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ) ﻓﻲ اﻟﺠﺪول ‪).‬‬

‫‪1.‬رﺳﻢ ﻣﺤﻮرﻳﻦ ﻣﺘﻘﺎﻃﻌﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﻨﻘﻄﺔ )‪) 0,0,0‬‬


‫‪2.‬رﺳﻢ اﻟﺪواﺋﺮ)‪ C(r ،Cp(rp), Ca(ra)،Cb(rb) ، (Cf(rf‬ﻣﺮاآﺰهﺎ)‪ (0,0,0‬وﻧﻖ هﻲ ‪: rf/rb/rp/ra/r‬‬
‫‪3.‬رﺳﻢ اﻷﻗﻮاس‪sb ( ،s ، sa‬ﺑﺎﻷﻣﺮ‪ ...Arc : Center, Star , Lenth)......‬ﺷﻜﻞ‪6‬‬
‫‪4.‬ﺗﻌﻴﻴﻦ اﻟﻨﻘﺎط ‪ :Mb/ M/ Mp Ma/....‬ﺷﻜﻞ‪6‬‬
‫‪5.‬رﺳﻢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺬي ﻳﺸﻤﻞ ﻣﺠﻤﻮع اﻟﻨﻘﺎط ‪ Mb/ M/ Mp/ Ma.‬ﺑﺎﻷﻣﺮ ‪ :Spline .......‬ﺷﻜﻞ‪7‬‬
‫‪6.‬رﺳﻢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﻤﺘﻨﺎﻇﺮ ﻟﻸول ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ إﻟﻰ اﻟﻤﺤﻮر اﻟﺸﺎﻗﻮﻟﻲ‪ .‬ﺑﺎﻷﻣﺮ ‪ : Mirror ......‬ﺷﻜﻞ‪7‬‬
‫‪7.‬اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻨﻬﺎﺋﻲ ﻟﻠﺴﻦ ‪ .......‬ﺷﻜﻞ‪7‬‬

‫‪8.‬ﺗﻮزﻳﻊ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﺘﺤﺼﻞ ﻋﻠﻴﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻴﻂ اﻟﺪاﺋﺮة ‪،‬اﻟﻤﺮآﺰ)‪,) 0,0,0‬‬


‫‪9.‬ﺑﺎﻷﻣﺮ ‪ :...Array‬ﺑﺤﻴﺚ اﻟﻌﺪد =‪40‬‬
‫‪10.‬ﻣﺴﺢ آﻞ اﻟﺪواﺋﺮ و اﻟﻸﺷﻜﺎل اﻟﻠﺰاﺋﺪة ﻋﺪى اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﺪاﺧﻠﻴﺔ‪ (Cf(rf....‬ﻧﻨﺠﺰ ﺗﻘﻮﺳﺎت ﺑﻴﻦ اﻟﺠﺎﻧﺐ و اﻟﺪاﺋﺮة ‪ (Cf(rf.......‬ﺷﻜﻞ‪9‬‬
‫‪11.‬ﺗﺤﻮل اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺪاﺧﻠﻲ اﻟﻜﻠﻲ إﻟﻰ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺑﺎﻷﻣﺮٌ‪ Région....... :‬ﺷﻜﻞ‪10‬‬

‫‪12.‬رﺳﻢ اﻟﻤﺠﺴﻢ ‪ D 3‬ﺑﺎﻷﻣﺮٌ‪ Extrude :‬ﺑﻤﺴﺎﻓﺔ ‪ ........20‬ﺷﻜﻞ‪11‬‬

‫‪13.‬ﻳﻜﻮن اﻹﺧﺮاج اﻟﻨﻬﺎﺋﻲ ﺣﺴﺐ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﺘﻌﺮﻳﻔﻲ ﻟﻠﻤﺴﻨﻦ و وﻇﻴﻔﺘﻪ‬


‫ﻟﺮﺳﻢ اﻟﻤﺴﻨﻦ اﻟﺤﻠﺰوﻧﻲ أو اﻟﻤﺴﻨﻦ اﻷﺳﻄﻮاﻧﻲ ذو أﺳﻨﺎن ﺣﻠﺰوﻧﻴﺔ ﻧﻀﻴﻒ ﻟﻠﻘﻮاﻧﻴﻦ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻗﻮاﻧﻴﻦ أﺧﺮى ﺗﻌﺮف ﻣﻴﻞ اﻟﺴﻦ و أﺑﻌﺎد اﻟﺤﻠﺰون ‪.‬‬

‫ﻳﻌﻄﻰ‪ :‬ﻋﺪد اﻷﺳﻨﺎن ‪ z=40 /‬ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﺪاﺋﺮة اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ‪ r=60. /‬اﻟﻤﺪﻳﻮل اﻟﺤﻘﻴﻘﻲ ‪ (Module réel) mn=3 /‬زاوﻳﺔ اﻟﻀﻐﻂ ‪ α=20° /‬زاوﻳﺔ اﻟﺤﻠﺰون‬
‫‪β=24°‬‬

‫ﻃــــﺮﻳﻘﺔ رﺳـﻢ‪2‬‬

‫ﺑﻤﺎ أن اﻻواﻣﺮﻋﺪﻳﺪة ﻓﻘﺪ ﺗﻢ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﺎﻷواﻣﺮ اﻟﺮﺋﻴﺴﻴﺔ دون اﻟﺪﺧﻮل ﻓﻲ ﻓﺮﻋﻴﺎت اﻷواﻣﺮ ودون ذآﺮ ﺑﻌﺾ اﻷواﻣﺮ اﻟﺜﺎﻧﻮﻳﺔ اﻟﻤﻜﻤﻠﺔ ‪.‬‬

‫اﺑﺘﺪاء ﻣﻦ رﻗﻢ ‪ 7‬ﻓﻲ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ‬


‫‪1.‬اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻨﻬﺎﺋﻲ ﻟﻠﺴﻦ ‪ .......‬ﺷﻜﻞ‪ 7‬ﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ‬
‫‪2.‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﻣﺤﺼﻮرة ﺑﻴﻦ اﻟﺪاﺋﺮة‪ (Cb(rb‬و اﻟﺴﻦ ‪..:‬اﻷﻣﺮ…‪ :Boundary‬ﺷﻜﻞ‪21‬‬
‫‪3.‬اﺳﺘﻌﻤﺎل ﺷﺒﻜﺔ )‪(Edge Surface :Surftab1=50 Surftab2=50‬‬

‫‪4.‬رﺳﻢ اﻟﺤﻠﺰون ﺑﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﻧﻘﺎط ﻣﻦ ‪ Hd‬إﻟﻰ ‪ Hf:‬ﻧﻘﻄﺔ اﻟﺒﺪاﻳﺔ ﻣﻌﻠﻮﻣﺔ‪ Hd‬وﻧﻘﻄﺔ اﻟﻨﻬﺎﻳﺔ‪ Hf.....‬ﻳﺘﺒﻊ ﻓﻲ اﻟﻤﻼﺣﻈﺔ‬
‫اﻷﻣﺮ ‪ D Polyline.... 3‬ﺷﻜﻞ‪ 22‬و ﺷﻜﻞ‪24‬‬
‫‪5.‬رﺳﻢ اﻟﻤﺠﺴﻢ ﺑﺎﻷﻣﺮٌ‪Extrude . :‬ﻋﺒﺮ اﻟﻤﺴﺎر ‪ (Path) [Hd,Hf].......‬ﺷﻜﻞ‪25‬‬

‫‪6.‬ﺗﻮزﻳﻊ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﺘﺤﺼﻞ ﻋﻠﻴﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻴﻂ ا ﻟﺪاﺋﺮة ‪،‬اﻟﻤﺮآﺰ)‪,) 0,0,0‬ﺑﺎﻷﻣﺮ ‪ :...Array‬ﺑﺤﻴﺚ اﻟﻌﺪد =‪ ...... 40‬ﺷﻜﻞ‪26‬‬

‫‪7.‬رﺳﻢ أﺳﻄﻮاﻧﺔ))‪/(0,0,0‬ﻧﻖ=‪/56.25‬أرﺗﻔﺎع=‪ ((20‬اﻷﺳﻄﻮاﻧﺔ اﻟﺪاﺧﻠﻴﺔ ‪ (Cf(rf......‬ﺷﻜﻞ‪27‬‬


‫‪8.‬إﺣﺪاث ﺗﺠﻤﻴﻊ ﺑﻴﻦ ﻣﺠﻤﻮع اﻷﺳﻨﺎن و اﻷﺳﻄﻮاﻧﺔ اﻟﺪاﺧﻠﻴﺔ ‪ .....‬ﺷﻜﻞ‪27‬‬
‫ﺗﻌﺪﻳﻼت ﻃﻔﻴﻔﺔ ﻳﺠﺐ اﻟﻘﻴﺎم ﺑﻬﺎ ﻹﺧﺮاج اﻟﺸﻜﻞ ‪. 27‬‬

‫‪9.‬ﻳﻜﻮن اﻹﺧﺮاج اﻟﻨﻬﺎﺋﻲ ﺣﺴﺐ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﺘﻌﺮﻳﻔﻲ ﻟﻠﻤﺴﻨﻦ و وﻇﻴﻔﺘﻪ‪........‬ﺷﻜﻞ‪28‬‬

‫ﻣــــــﻼﺣﻈﺔ ‪:‬‬

‫‪H :‬ﻣﺠﻤﻮع ﻧﻘﺎط اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺤﻠﺰوﻧﻲ‬


‫ﺗﺤﺴﺐ إﺳﻘﺎﻃﺎت هﺬﻩ اﻟﻨﻘﻄﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺴﺘﻮ ﻣﻤﺎﺳﻲ ﻟﻸﺳﻄﻮاﻧﺔ اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ و ﻳﺸﻤﻞ اﻟﻨﻘﻄﺔ ‪ Hd‬ﺑﺎﻟﻌﻼﻗﺎت ‪: ( Hf=bxtg24°=20x0.445=8.904 ).‬‬
‫ﻳﺘﻢ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻟﺰاوﻳﺔ ‪ θ‬ﻣﻦ ‪ θ=0‬إﻟﻰ ’‪ maxθ=8°30‬ﻣﻦ اﻟﻤﺴﺘﻮى ‪ b=0‬إﻟﻰ اﻟﻤﺴﺘﻮى اﻟﻌﻠﻮي ‪b=20‬‬
‫‪1-‬ﻃﺮﻳﻘﺔ اﻟﺮﺳﻢ هﺬﻩ‪ :‬هﻲ ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺳﻬﻠﺔ و ﺑﺴﻴﻄﺔ ﻟﻜﻨﻬﺎ ﻻ ﺗﻌﻄﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺤﻘﻴﻘﻲ ﻟﻠﺴﻦ اﻟﻤﺎﺋﻞ ﻟﻜﻨﻬﺎ آﺎﻓﻴﺔ ﻟﺘﻤﺜﻴﻞ اﻟﻤﺴﻨﻦ ‪.‬‬
‫‪2-‬ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ أﺳﺘﻌﻤﺎل ﺣﻠﺰون أو ﻟﻮﻟﺐ ﺑﻮاﺳﻄﺔ اﻟﺒﺮﻣﺠﺔ أﻋﺘﻤﺎدا ﻋﻠﻰ ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﺤﻠﺰون اﻟﻤﺬآﻮرة ﺳﺎﺑﻘﺎ ‪.‬‬

‫و ﻓﻲ اﻷﺧﻴﺮ ﻟﺪﻳﻨﺎ اﻟﺼﻮرﺗﻴﻦ و ﺑﺈﻣﻜﺎﻧﻨﺎ اﻟﻤﻘﺎرﻧﺔ ﺑﻴﻦ اﻟﺘﺮﺳﻴﻦ اﻟﻘﺎﺋﻢ و اﻟﻤﺎﺋﻞ ‪.‬‬
. ‫هﻨﺎك ﻣﺜﺎل واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﻤﻠﻒ اﻟﻤﺴﺎﻋﺪ ﻟﻠﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻳﺸﺮح هﺬا اﻻﻣﺮ‬
‫ و اﻻﺗﺠﺎﻩ‬X ‫ و هﻲ ﻋﺪد اﻟﺘﻘﺴﻴﻤﺎت ﻓﻲ اﻻﺗﺠﺎ ﻩ‬، N ‫ و اﻻﺗﺠﺎﻩ‬M ‫أوﻻ ﻳﺠﺐ ﻋﻠﻴﻚ ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻗﻴﻤﺔ ﻟﻼﺗﺠﺎﻩ‬
Y
‫ ﺗﻘﺴﻴﻤﺎت ﻟﻼﺗﺠﺎﻩ اﻻول و ﺛﻼﺛﺔ ﺗﻘﺴﻴﻤﺎت ﻟﻼﺗﺠﺎﻩ اﻟﺜﺎﻧﻲ ﻣﻤﺎ ﻳﺨﻠﻖ ﺷﺒﻜﺔ ﺗﺤﺘﻮى ﻋﻠﻰ‬4 ‫ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل ﺗﻢ ﺗﺤﺪﻳﺪ‬
‫ ﻧﻘﻄﺔ ) ﺛﻼﺛﺔ أرﻗﺎم ﺑﻴﻨﻬﻢ اﻟﻔﺎرزة( و ﺗﻌﺒﺮ هﺬﻩ اﻻرﻗﺎم ﻋﻦ اﻻﺣﺪاﺛﻴﺎت‬12 ‫ أي ﻳﺠﺐ ﻋﻠﻴﻚ ادﺧﺎل‬، ( 4 * 3 ) ‫ ﻧﻘﻄﺔ‬12
. ‫ ( ﻟﻜﻞ ﻧﻘﻄﺔ‬xyz ) ‫اﻟﺜﻼﺛﻴﺔ‬

: ‫و إﻟﻴﻚ اﻟﻤﺜﺎل‬

:‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‬
Create a Rectangular Mesh
With the 3DMESH command, you can create polygon meshes that are open in both the M and N directions (similar to the X and
Y axes of an XY plane). You can close the meshes with PEDIT. You can use 3DMESH to construct very irregular meshes. In
most cases, you can use 3DMESH in conjunction with scripts or AutoLISP routines when you know the mesh points.

...................................
:‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‬
In the following example of text on the command line, you enter the coordinate values for each vertex to create the mesh in the
illustration.
Example:
Command: 3dmesh

Mesh M size: 4

Mesh N size: 3

Vertex (0, 0): 10,1, 3

Vertex (0, 1): 10, 5, 5

Vertex (0, 2): 10,10, 3

Vertex (1, 0): 15,1, 0

Vertex (1, 1): 15, 5, 0


‫‪Vertex (1, 2): 15,10, 0‬‬

‫‪Vertex (2, 0): 20,1, 0‬‬

‫‪Vertex (2, 1): 20, 5, -1‬‬

‫‪Vertex (2, 2): 20,10 ,0‬‬

‫‪Vertex (3, 0): 25,1, 0‬‬

‫‪Vertex (3, 1): 25, 5, 0‬‬

‫‪Vertex (3, 2): 25,10, 0‬‬

‫‪Vertex (3, 2): 25,10, 0‬‬

‫‪.........................................................‬‬
‫_________________‬
‫‪).‬‬‫آﻨﺖ ﻗﺪ أﻋﺪدت ﻣﺜﺎﻻً ﻟﻠﺤﺪﻳﺚ ﻋﻦ هﺬا اﻷﻣﺮ‪ ،‬وﺳﺒﻘﻨﻲ اﻷخ اﻟﻌﺰﻳﺰ ﺋﺎرام )ﻋﻤﺮﻩ أﻃﻮل ﻣﻦ ﻋﻤﺮي‬
‫ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻤﻮم ﺳﺄﻗﻮم ﺑﺬآﺮ ﻣﺎ ﻗﻤﺖ ﺑﺈﻋﺪادﻩ ‪:‬‬
‫ﻳﻘﻮم اﻷﻣﺮ ‪ DMESH 3‬ﺑﺮﺳﻢ ﺷﺒﻜﺔ ﺧﻄﻮط‪ ،‬ﻟﺘﺸﻜﻞ ﻓﻲ اﻟﻨﻬﺎﻳﺔ ﺳﻄﺤﺎً ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ﺣﺮاً ‪.‬‬
‫ﺣﻴﺚ ﺗﺮﺳﻢ ﻣﺼﻔﻮﻓﺔ اﻟﺨﻄﻮط ﺑﻌﺪد ﻣﺤﺪد ﻣﻦ اﻷﻋﻤﺪ ة )‪ (M‬واﻟﺼﻔﻮف )‪ ، (N‬وﺳﻨﺘﻔﻖ ﻋﻠﻰ ﺗﺴﻤﻴﺔ ﻧﻘﺎط ﺗﻘﺎﻃﻊ هﺬﻩ‬
‫اﻟﺨﻄﻮط ﺑﺎﻟﻌﻘﺪ )ﺟﻤﻊ ﻋﻘﺪة ‪).‬‬

‫وﺗﺘﻢ ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺮﺳﻢ وﻓﻘـﺎً ﻟﻠﺨﻄﻮات اﻟﺘﺎﻟﻲ ة ‪:‬‬


‫)‬ ‫‪1-‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻋﺪد اﻷﻋﻤﺪة ( اﻻﺗﺠﺎﻩ اﻟﺮﺋﻴﺴﻲ ﻟﻠﺸﺒﻜﺔ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Enter size of mesh in M direction:‬‬

‫)‬ ‫‪2-‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻋﺪد اﻷﺳﻄﺮ ( اﻻﺗﺠﺎﻩ اﻟﺜﺎﻧﻮي ﻟﻠﺸﺒﻜﺔ‬


‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Enter size of mesh in N direction:‬‬

‫‪) :X,Y,Z‬‬ ‫‪3-‬إدﺧﺎل إﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻟﻌﻘﺪة اﻷوﻟﻰ اﻟﺘﻲ ﻳﺮﻣﺰ ﻟﻬﺎ ﺑﺎﻟﺘﻌﺒﻴﺮ )‪0 ,0‬‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Specify location for vertex (0, 0):‬‬

‫‪) :X,Y,Z‬‬ ‫‪4-‬إدﺧﺎل إﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻟﻌﻘﺪة اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ اﻟﺘﻲ ﻳﺮﻣﺰ ﻟﻬﺎ ﺑﺎﻟﺘﻌﺒﻴﺮ )‪1 ,0‬‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Specify location for vertex (0, 1):‬‬
‫آﻴﻒ ﻳﺴﺘﺨﺪام اﻷﻣﺮ ‪DMESH 3‬؟‬

‫ﻗﺪ ذآﺮ اﻻخ راﺋﻢ و اﻻخ ﻋﺒﺪ اﻟﺮزاق ﻃﺮق اﻻﺳﺘﻌﻤﺎل ‪.‬‬
‫هﺬﻩ إﻇﺎﻓﺔ ‪:‬ﻓﻲ اﻟﻤﺠﺎل اﻟﻤﻴﻜﺎﻧﻴﻜﻲ‪ ،‬ﻣﻌﻈﻢ اﻟﻘﻄﻊ ﺗﺸﺘﻖ ﻣﻦ اﻻﺷﻜﺎل اﻻﺳﺎﺳﻴﺔ ﻟﻠﻤﺠﺴﻤﺎت اﻟﺸﻬﻴﺮة اﻟﺘﻲ ﻳﻮﻓﺮهﺎ أوﺗﻮآﺎد ﻣﻊ إﺣﺪاث اﻟﺘﻐﻴﻴﺮات‬
‫اﻟﻤﻨﺎﺳﺒﺔ ﻟﻠﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺬي ﻧﺮﻳﺪﻩ‪....‬و ﻻ ﻧﺨﺘﺎج اﻟﻰ اﻻﻣﺮ ‪DMESH. 3‬‬

‫أﻣﺎ إذا آﺎﻧﺖ اﻟﻘﻄﻊ ﻣﻌﻘﺪة اﻟﺸﻜﻞ آﺎﻟﻤﻘﻮﻟﺒﺔ ﻣﺜﻼ ‪....‬ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﺤﺎﻟﺔ ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ اﺳﺘﺨﺪام اﻷﻣﺮ ‪ 3DMESH‬؟ ﻹﺧﺮاج ﺻﻮرة أو أﺳﺘﻌﻤﺎﻟﻪ ﻓﻲ اﻟﺘﺼﻨﻴﻊ‪....‬إذا آﻨﺎ‬
‫ﻧﻌﺮف ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻟﻨﻘﺎط اﻟﻤﻌﺮﻓﺔ ﻟﻬﺬا اﻟﺴﻄﺢ ‪.‬‬

‫ﻟﻜﻦ اﻟﺼﻌﻮﺑﺔ ﻓﻲ هﺬا اﻻﻣﺮ إذا آﺎﻧﺖ ﻃﺮﻳﻘﺔ إدﺧﺎل اﻟﻨﻘﺎط واﺣﺪة واﺣﺪة ‪...‬و ﻗﺪ أﺳﺘﻌﻴﻦ أﺣﻴﺎﻧﺎ ﺑﺠﺪاول اآﺴﺎل ﻟﻼﺳﺮاع ﻓﻲ ﻋﻤﻠﻴﺔ إدﺧﺎل اﻟﻨﻘﺎط و اﻟﺘﻲ‬
‫ﺗﻜﻮن ﻣﻮﻓﺮة ﻟﺪي ‪...‬أو إذا آﺎن اﻟﺴﻄﺢ ﻣﻌﺮف ﺑﻤﻌﺎدﻟﺔ رﻳﺎﺿﻴﺔ ‪..‬ص=ﺗﺎ)س‪،‬ع ‪ ) ....(z=f(x,y‬ﻣﻊ ﺗﻐﻴﻴﺮ آﻞ ﻣﻦ ﻗﻴﻢ س و ع داﺧﻞ ﻣﺠﺎﻻت ﻣﺤﺪودة و‬
‫اﻟﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ اﻟﻨﺎﺗﺞ ص ‪.‬‬
‫هﺬا إذا آﺎن ﻋﺪد اﻟﻨﻔﺎط ﻗﻠﻴﻞ‪ ،‬أﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﻌﺪد هﺎﺋﻞ ﻓﻤﻦ اﻻﺣﺴﻦ اﻻﺳﺘﻌﺎﻧﺔ ﺑﻤﺎ ذآﺮﻩ اﻻخ راﺋﻢ‬

‫آﻴﻔﻴﺔ رﺳﻢ ﺟﺪار ﺑﺎرﺗﻔﺎع ﻣﻌﻴﻦ ﻟﺪرج داﺋﺮي ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد‬


‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫أﺧﻲ اﻟﻜﺮﻳﻢ ﻟﻘﺪ ﺣﻞ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ ﺑﺴﻬﻮﻟﺔ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ sweep‬آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ‬

‫ﻳﻤﻜﻦ ﻣﻌﺮﻓﺔ اﻟﻤﺰﻳﺪ ﻋﻦ رﺳﻢ اﻟﺪرج اﻟﺤﻠﺰوﻧﻲ ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﺮاﺑﻂ اﻟﺘﺎﻟﻲ‬

‫‪http://www.cadmagazine.net/phorums/viewtopic.php?t=5432‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ورﺣﻤﺔ اﷲ وﺑﺮآﺎﺗﻪ‬
‫اﻷخ اﻟﻜﺮﻳﻢ‬
‫ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ إﻟﻲ ﻓﺄﻧﺎ أﺳﺘﺨﺪم ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ال‪3‬دي ﻣﺎآﺲ ﻟﻌﻤﻞ ﻣﺜﻞ هﺎ اﻟﻨﻤﻮذج ﻟﻤﺎ ﻳﺤﻘﻘﻪ ﻣﻦ ﻣﺮوﻧﺔ وﺳﻬﻮﻟﺔ‬
‫وﺑﻤﺎ أﻧﻚ ﻃﺮﺣﺖ هﺬا اﻟﺴﺆال ﺿﻤﻦ ال أﺗﻮآﺎد‬
‫ﻓﺄرﺟﻮ أن ﺗﺤﻘﻖ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ﻣﺎﺗﺮﻳﺪ‬

‫وﺗﺘﻠﺨﺺ ﺑﺮﺳﻢ اﻟﺤﻮاف اﻷرﺑﻌﺔ ﻟﻬﺬا اﻟﻤﻨﺤﺪر ﺛﻢ اﺳﺘﺨﺪام اﻷﻣﺮ ‪rulesurf‬‬


‫ﻟﺮﺳﻢ اﻷﺳﻄﺢ ﺑﻴﻦ هﺬﻩ اﻟﺤﻮاف‬

‫أﻣﺎ ﻟﺮﺳﻢ اﻟﺤﻮاف ﻓﻌﻠﻴﻨﺎ رﺳﻢ ﻣﺎﻳﻠﻲ ﻟﻠﺘﺤﺎﻳﻞ ﻋﻠﻰ رﺳﻢ ﻣﻨﺤﻨﻲ ﺛﻼﺛﻲ اﻟﺒﻌﺪ واﻟﺬي ﻳﻤﺜﻞ ﺣﻮاف اﻟﻤﻨﺤﺪر‬

‫ﻧﺮﺳﻢ ﺧﻂ ﻣﺴﻘﻴﻢ ﺛﻢ ﻧﺴﺘﺨﺪم اﻷﻣﺮ ‪ array‬ﻣﻦ أﺟﻞ ﺗﻜﺮار هﺬا اﻟﺨﻂ ﻋﻠﻰ رﺑﻊ اﻟﺪاﺋﺮة واﻟﺘﻲ ﺗﻤﺜﻞ اﻟﺤﺎﻓﺔ‬
‫اﻟﺨﺎرﺟﻴﺔ ﻟﻠﻤﻨﺤﺪر‬
‫ﻧﻘﻮم ﺑﺈزاﺣﺔ اﻟﻤﺴﺘﻘﻴﻤﺎت ﺑﺄإﺗﺠﺎﻩ ‪ z‬ﺑﻤﻘﺪار ﺛﺎﺑﺖ وﻣﺘﺰاﻳﺪ وهﺬا اﻟﺘﺰاﻳﺪ ﻳﻤﺜﻞ إرﺗﻔﺎع اﻟﻤﻨﺤﺪر اﻟﺘﺪرﻳﺠﻲ آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ‬

‫اﻵن ﻧﻘﻮم ﺑﺮﺳﻢ ﺧﻂ ‪ spline‬ﺑﺎﻟﻺﺳﺘﻌﺎﻧﺔ ﺑﺎﻟﻤﺴﺘﻘﻴﻤﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ وأﺳﺘﺤﺪام ال ‪endpoint‬‬

‫ﻧﻜﺮر ﻣﺎ ﺳﺒﻖ ﻟﺮﺳﻢ اﻟﺤﺎﻓﺔ اﻟﺪاﺧﻠﻴﺔ ﻟﻠﻤﻨﺤﺪر‬


‫ﻧﻨﺴﺦ اﻟﺤﻮاف اﻟﻤﺮﺳﻮﻣﺔ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺑﺎﻹﺗﺠﺎﻩ ‪ z‬ﻟﻠﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ اﻟﺤﻮاف اﻟﺴﻔﻠﻴﺔ ﻟﻠﻤﻨﺤﺪر‬
‫اﻵن ﺗﻢ رﺳﻢ اﻟﺤﻮاف اﻟﻌﻠﻮﻳﺔ واﻟﺴﻔﻠﻴﺔ ﻟﻠﻤﻨﺠﺪر‬

‫ﻧﺴﺘﺤﺪم اﻷﻣﺮ ‪ rulesurf‬ﻟﻠﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ اﻷﺳﻄﺢ اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ ﻟﻠﻤﻨﺤﺪر وذﻟﻚ ﺑﺎﺣﺘﻴﺎر آﻞ ﺣﺎﻓﺘﻴﻦ ﻟﻠﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻤﺸﻜﻞ ﻣﻦ اﻟﺤﺎﻓﺘﻴﻦ‬

‫ﻳﻤﻜﻦ إﺳﺘﺤﺪام اﻷﻣﺮ ‪ mirror‬ﻟﻠﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ ﻣﻨﺤﺪر ﻣﺴﻘﻄﻪ ﻧﺼﻒ داﺋﺮة أو داﺋﺮة آﺎﻣﻠﺔ‬
‫أرﺟﻮ أن ﻳﻜﻮن اﻟﺸﺮح واﺿﺤﺎ‬
‫واﷲ أﻋﻠﻢ‬
‫ﻧﺎﻓﺬة ﻣﻊ ﻣﻨﻈﺮ ﻃﺒﻴﻌﻲ‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ‪:‬‬
‫أﺣﺒﺒﺖ أن أﻗﺪم هﺬﻩ اﻟﻤﺸﺎرآﺔ ﺣﻮل ﻃﺮﻳﻘﺔ رﺳﻢ ﻧﺎﻓﺬة وﺟﻌﻠﻬﺎ ﺗﻈﻬﺮ ﻣﻨﻈﺮ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺣﻴﺚ ﻧﻘﻮم ﺑﻤﺎ ﻳﻠﻲ‬
‫ﺑﻌﺪ رﺳﻢ اﻟﻐﺮﻓﺔ ورﺳﻢ اﻟﻨﺎﻓﺬة ﻓﻴﻬﺎ ﻧﻘﻮم ﺑﺮﺳﻢ اﻻﻃﺎرات اﻟﻤﻌﺪﻧﻴﺔ ﻟﻠﻨﺎﻓﺬة وﻧﺮﺳﻢ ﺧﻠﻒ اﻟﻨﺎﻓﺬة ﻣﺜﻼ ﻋﻠﺒﺔ ﺑﺎﻷﻣﺮ ‪ box‬أو ﻧﺮﺳﻢ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ وﻧﺒﺜﻘﻪ‬
‫ﺑﻌﺪ ذﻟﻚ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻟﻤﻮاد اﻧﺸﺎء ﻣﺎدة ﺟﺪﻳﺪة وﻧﺨﺘﺎر ﺻﻮرة ﻟﻬﺬﻩ اﻟﻤﺎدة وهﻲ ﻋﺒﺎرة ﻋﻦ ﻣﻨﻈﺮ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﻣﺜﻞ اﻟﻤﻨﻈﺮ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪....‬‬
‫وهﻜﺬا ﻋﻨﺪ ﺗﻨﻔﻴﺬ ‪ render‬ﺳﻴﻈﻬﺮ اﻟﻤﻨﻈﺮ آﻤﺎ ﻳﻠﻲ ‪...‬‬
‫أرﺟﻮ أن ﺗﻜﻮن اﻟﻔﻜﺮة واﺿﺤﺔ ‪..........‬‬

‫اﻟﻨﺎﻓﺬة ﻣﻊ اﻻﻃﺎر اﻟﻤﻌﺪﻧﻲ‬


‫اﻟﻤﻨﻈﺮ اﻟﻄﺒﻴﻌﻲ‬

‫اﻟﺼﻮرة ﺑﻌﺪ‪render‬‬

‫رﺳﻢ ﺳﻘﻒ هﻮردي‪..‬وﺟﺴﺮ ﻣﺼﻤﺘﻪ ‪..‬‬


‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫أﺣﺒﺒﺖ أن أﻗﺪم هﺬﻩ اﻟﻬﺪﻳﺔ إﻟﻰ ﺟﻤﻴﻊ ﻃﻼب آﻠﻴﺔ اﻟﻬﻨﺪﺳﺔ وﺧﺎﺻﺔ ﻃﻼب آﻠﻴﺘﻲ ‪..‬وهﻲ ﻋﺒﺎرة ﻋﻦ رﺳﻤﺔ ﺳﻘﻒ هﻮردي‪ ..‬أﺗﻤﻨﻰ أن ﺗﻜﻮن ﻣﺴﺎهﻤﺔ‬
‫ﻣﻨﻲ ﻣﺘﻮاﺿﻌﺔ ﻟﺸﺮح اﻟﺘﺴﻠﻴﺢ ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﺒﻼﻃﺎت ‪...‬‬
‫ﻻ ﺗﻨﺴﻮﻧﺎ ﻣﻦ دﻋﺎﺋﻜﻢ‪.......‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ‪:‬‬
‫أﺣﺒﺒﺖ أن أﺿﻴﻒ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ﺣﻴﺚ أزﻟﺖ ﺑﻌﺾ اﻟﺒﻠﻮآﺎت اﻟﻬﻮردي ﻟﺘﻮﺿﻴﺢ أﻧﻬﺎ ﻣﻔﺮﻏﺔ ‪...‬‬

‫وهﺬﻩ اﻟﺼﻮرة ﺗﻈﻬﺮ ﺗﻔﺼﻴﻞ ﺣﺪﻳﺪ أﺳﺎس‬


‫وإن ﺷﺎء اﷲ ﻗﺮﻳﺒﺎ أرﺳﻞ ﻣﻠﻒ اﻷﺗﻮآﺎد‪......‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫أﺣﺒﺒﺖ أن أﺿﻴﻒ هﺬا اﻟﻤﻠﻒ وهﻮ رﺳﻢ ﺣﺪﻳﺪ ﺳﻘﻒ ﺑﻼﻃﺔ ﻣﺼﻤﺘﺔ واﻟﺮﺳﻢ ﻋﻠﻰ ﻓﻜﺮة هﻮ رﺳﻢ ﻃﻼب ﻟﻲ ﻓﻲ آﻠﻴﺔ اﻟﻬﻨﺪﺳﺔ اﻟﻤﺪﻧﻴﺔ ﺑﺤﻤﺺ وهﻢ‬
‫ﻃﻼب ﺳﻨﺔ ﺛﺎﻧﻴﺔ ﺑﻴﺌﺔ أﺗﻤﻨﻰ أن ﻳﻜﻮن ﻓﻴﻪ ﻓﺎﺋﺪة‬
‫ﻟﻠﻤﻠﻒ ‪http://www.cadmagazine.net/images/2845.zip‬‬ ‫وهﺬا راﺑﻂ‬
‫وهﺬﻩ ﺻﻮرة ﻟﻠﺮﺳﻢ اﻟﻨﺎﺗﺞ ‪.....‬‬

‫آﻞ ﺷﻲء ﻋﻦ اﻟﻤﻮاد واﻹﻧﺎرة واﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﻓﻲ أوﺗﻮآﺎد‬

‫ﻣﻘﺪﻣﺔ‪:‬‬
‫ﻳﻌﺘﻤﺪ اﻟﻜﺜﻴﺮ ﻣﻦ اﻟﻤﺼﻤﻤﻴﻦ ﻋﻠﻰ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ أوﺗﻮآﺎد ﻹﻧﺠﺎز أﻋﻤﺎﻟﻬﻢ وﺗﺼﺎﻣﻴﻤﻬﻢ اﻟﻬﻨﺪﺳﻴﺔ وإﺧﺮاﺟﻬﺎ‬
‫واﺿﺤﺔ وﻣﻔﻬﻮﻣﺔ‪ ،‬وﻳﻨﺤﺼﺮ ﺟﻞ اهﺘﻤﺎﻣﻬﻢ ﺑﺘﻘﺪﻳﻢ هﺬﻩ اﻷﻋﻤﺎل ﺳﻬﻠﺔ ودﻗﻴﻘﺔ ﻓﻲ ﻣﺴﺘﻮى ﻣﻦ اﻟﺠﻤﺎل‬
‫آﺎف ﻟﺨﻠﻖ أﺟﻮاء ﺣﻮارﻳﺔ – إن ﺻﺢ اﻟﺘﻌﺒﻴﺮ – ﻣﻊ ﻣﺸﺎهﺪﻳﻬﺎ‪.‬‬

‫وﻗﺪ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺈﻧﺸﺎء آﺎﺋﻨﺎت ﺛﻼﺛﻴﺔ اﻷﺑﻌﺎد ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام أدوات اﻟﻨﻤﺬﺟﺔ اﻟﻤﺘﻮﻓﺮة ﻓﻲ أوﺗﻮآﺎد آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪1‬‬
‫واﻟﺘﻲ ﺳﻮف ﺗﻤﺜﻞ ﻣﺸﺮوﻋﻨﺎ ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﻤﻘﺎﻟﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺴﺘﻌﺮض ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻬﺎ ﺻﻨﺎدﻳﻖ اﻟﺤﻮار واﻷدوات‬
‫اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺈﻋﺪاد وﺗﻌﺪﻳﻞ اﻟﻤﻮاد‪ ،‬ﻣﻊ ﺷﺮوح ﻣﻔﺼﻠﺔ ﻋﻦ ﺿﺒﻂ اﻹﻧﺎرة واﻟﻈﻼل‪.‬‬
‫وﻓﻲ اﻟﻨﻬﺎﻳﺔ ﻧﻘﻒ ﻋﻨﺪ اﻹﻣﻜﺎﻧﻴﺎت اﻟﻤﺘﺎﺣﺔ ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ واﻟﺘﻲ ﺗﺴﺎﻋﺪ اﻟﻤﺼﻤﻢ ﻋﻠﻰ إﺧﺮاج أﻋﻤﺎﻟﻪ‬
‫آﻠﻮﺣﺔ ﻓﻨﻴﺔ ﺟﻤﻴﻠﺔ‪.‬‬

‫وإذا أردت ﻋﺰﻳﺰي اﻟﻘﺎرئ أن ﺗﺘﺎﺑﻊ ﻣﻌﻨﺎ ﺧﻄﻮات اﻟﻌﻤﻞ ﻓﻲ هﺬا اﻟﻤﺸﺮوع ﻟﻠﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ أواﻣﺮ أوﺗﻮآﺎد‬
‫اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻮاد واﻹﻧﺎرة واﻟﺘﺼﻴﻴﺮ‪ ،‬اﻧﻘﺮ هﻨﺎ ﻣﻦ ﻓﻀﻠﻚ ﻟﺘﻨﺰﻳﻞ ﻧﺴﺨﺔ ﻣﻦ ﻣﻠﻒ أوﺗﻮآﺎد وﻣﻠﻔﺎت اﻟﺼﻮر‬
‫اﻟﻤﺴﺘﺨﺪﻣﺔ ﻓﻲ إﻧﺸﺎء اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺳﺘﺘﻌﺮف ﻋﻠﻴﻬﺎ ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﻤﻘﺎﻟﺔ‪.‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪. (1‬‬

‫أﻧﻈﻤﺔ اﻷﻟﻮان واﻟﺴﻤﺎت اﻟﻠﻮﻧﻴﺔ ﻟﻠﻜﺎﺋﻨﺎت‪:‬‬


‫ﻓﻲ اﻟﻄﺒﻴﻌﺔ ﻣﻦ ﺣﻮﻟﻨﺎ ﻧﺮى اﻷﺷﻴﺎء ﺑﺄﻟﻮان اﻟﺼﺒﻐﺔ ) ‪ ،( pigment color‬واﻧﻄﻼﻗﺎً ﻣﻦ اﻟﻨﻈﺮﻳﺎت واﻟﺤﻘﺎﺋﻖ‬
‫اﻟﻌﻠﻤﻴﺔ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﻧﻘﻮل ﺑﺄﻧﻪ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻤﻴﺰ ﺟﺴﻢ ﻣﺎ ﺑﻠﻮﻧﻪ اﻷﺣﻤﺮ ﻣﺜﻼً‪ ،‬ﻓﺈﻧﻨﺎ ﻧﻌﻨﻲ ﺑﺄن هﺬا اﻟﻜﺎﺋﻦ ﻳﻤﺘﺺ‬
‫ﺟﻤﻴﻊ اﻷﻟﻮان وﻳﻌﻜﺲ ﻣﻨﻬﺎ اﻷﺣﻤﺮ ﻓﻘﻂ‪ ،‬وهﻜﺬا ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ اﻟﺘﻌﻤﻴﻢ ﺑﺄن اﻟﺠﺴﻢ اﻷﺑﻴﺾ ﻳﻘﻮم ﺑﻌﻜﺲ آﺎﻣﻞ‬
‫أﻟﻮان اﻟﻄﻴﻒ واﻟﺠﺴﻢ اﻷﺳﻮد ﻳﻤﺘﺺ آﺎﻓﺔ اﻷﻟﻮان‪.‬‬

‫وﺗﻌﺮّف ﺛﻼﺛﺔ أﻟﻮان ﻋﻠﻰ أﻧﻬﺎ أﻟﻮان اﻟﺼﺒﻐﺔ اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ ) ‪ ،( primary pigment colors‬وهﻲ اﻷﺣﻤﺮ‪،‬‬
‫اﻷﺻﻔﺮ‪ ،‬واﻷزرق‪ .‬وﺑﻤﺰﻳﺞ ﻣﺘﺴﺎوي ﻣﻦ ﻟﻮﻧﻴﻦ أﺳﺎﺳﻴﻴﻦ ﺗﻨﺘﺞ اﻷﻟﻮان اﻟﺜﺎﻧﻮﻳﺔ‪ :‬اﻟﺒﺮﺗﻘﺎﻟﻲ )أﺻﻔﺮ وأﺣﻤﺮ(‪،‬‬
‫اﻷﺧﻀﺮ )أﺻﻔﺮ وأزرق(‪ ،‬واﻷرﺟﻮاﻧﻲ )أﺣﻤﺮ وأزرق(‪ ،‬وهﻜﺬا وﺑﺎﺧﺘﻼف ﻧﺴﺐ اﻟﻤﺰج واﻷﻟﻮان ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ‬
‫آﺎﻓﺔ اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﻴﺔ‪.‬‬

‫ﻋﻠﻰ ﺷﺎﺷﺔ اﻟﺤﺎﺳﻮب اﻷﻣﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻗﻠﻴﻼً‪ ،‬إذ ﻻ ﻧﺮى أﻟﻮان اﻟﺼﺒﻐﺔ ﺑﻞ ﻧﺮى أﻟﻮان اﻹﺿﺎءة ) ‪،( light color‬‬
‫ﻓﻨﻈﺎم اﻷﻟﻮان ﻓﻲ اﻟﺤﺎﺳﻮب ﻳﻌﺮف ﺑﺎﻟﻨﻈﺎم اﻟﻠﻮﻧﻲ أﺣﻤﺮ – أﺧﻀﺮ – أزرق ) ‪ ،( RGB System‬وهﻮ اﺧﺘﺼﺎر‬
‫ﻟﻸﻟﻮان اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ ﻓﻲ هﺬا اﻟﻨﻈﺎم‪ :‬اﻷﺣﻤﺮ‪ ،‬اﻷﺧﻀﺮ‪ ،‬واﻷزرق‪ .‬وإﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ ذﻟﻚ ﻳﺘﻮﻓﺮ اﻟﻨﻈﺎم اﻟﻠﻮﻧﻲ ﺻﺒﻐﺔ‬
‫– ﺳﻄﻮع – إﺷﺒﺎع ) ‪ ،( HLS System‬وهﻮ اﺧﺘﺼﺎر ﻟﻠﻤﻴﺰات اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪ :‬اﻟﺼﺒﻐﺔ ) ‪ ،( Hue‬اﻟﺴﻄﻮع‬
‫) ‪ ،( Lightness‬اﻹﺷﺒﺎع ) ‪.( Saturation‬‬

‫ﻧﻘﻮم ﻓﻲ ﻣﺸﺮوﻋﻨﺎ اﻵن ﺑﺘﻨﻔﻴﺬ أﻣﺮ ﻧﻤﻂ اﻟﺘﻈﻠﻴﻞ ) ‪ ( shademode‬وﻧﻌﺘﻤﺪ ﺧﻴﺎر اﻟﺘﻈﻠﻴﻞ اﻷﻣﻠﺲ‬
‫) ‪ ،( Gouraud Shaded‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ Gouraud Shaded < Shade < View‬ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺘﻴﺠﺔ ﻣﻄﺎﺑﻘﺔ‬
‫ﻟﻤﺎ ﺗﺮاﻩ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪.2‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(2‬‬
‫ﺑﺘﺄﻣﻞ ﻧﺘﻴﺠﺔ اﻟﺘﻈﻠﻴﻞ وإذا ﻣﺎ ﺳﺌﻠﻨﺎ ﻋﻦ ﻟﻮن آﺎﺋﻦ اﻟﺠﺮة ﻓﺈﻧﻨﺎ ﻧﺠﻴﺐ ﺑﺪون ﺗﺮدد ﺑﺄﻧﻪ ﺑﻨّﻲ‪ ،‬ﻣﻊ ﻣﻼﺣﻈﺔ أن‬
‫ﻣﺼﺪر اﻟﻀﻮء ﻳﻜﻮن ﻣﺘﻮﺿّﻌﺎً أﻋﻠﻰ اﻟﻜﺘﻒ اﻷﻳﺴﺮ ﻟﻠﻤﺴﺘﺨﺪم‪.‬‬

‫وﻟﻜﻦ ﻟﻠﺪﻗﺔ ﻓﺈن اﻟﺠﺮة واﻟﺴﻄﻮح اﻟﻤﻨﺤﻨﻴﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻋﺎم ﺗﻈﻬﺮ ﺑﺘﺪرج ﻧﺎﻋﻢ ‪ -‬ﺑﺪون ﻓﻮاﺻﻞ ﺣﺎدة – ﻟﻸﻟﻮان‬
‫ﺣﻴﺚ ﻳﻤﻜﻦ ﺗﻤﻴﻴﺰهﺎ ﺑﺜﻼث درﺟﺎت‪ :‬اﻟﻠﻮن اﻟﺒﺮاق ) ‪ ( Specular Color‬وﻳﺤﺼﺮ ﻣﻮﻗﻊ هﺪف اﻹﻧﺎرة أو ﻣﺎ‬
‫ﻳﺴﻤﻰ ﺑﺒﻘﻌﺔ اﻟﻀﻮء‪ ،‬وﺗﻌﺘﻤﺪ ﺷﺪة وﻣﺴﺎﺣﺔ ﺑﻘﻌﺔ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ درﺟﺔ اﻧﻌﻜﺎﺳﻴﺔ اﻟﻤﺎدة وﺧﺸﻮﻧﺘﻬﺎ‬
‫) ‪ ( Reflective and Roughness of Material‬ﻳﺄﺗﻲ ﺑﻌﺪ ذﻟﻚ اﻟﻠﻮن اﻟﺮﺋﻴﺴﻲ ) ‪ ( Color Main‬أو ﻣﺎ ﻳﻤﻜﻦ‬
‫ﺗﻌﺮﻳﻔﻪ ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻟﻤﻨﺘﺸﺮ ) ‪ ( Diffuse Color‬وﻳﺘﺪرج ﺣﺘﻰ اﻟﻌﺘﺎﻣﺔ اﻟﻜﺎﻣﻠﺔ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﺴﻄﻮح اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﻮاﺟﻪ‬
‫ﻣﺼﺪر اﻟﻀﻮء ﺑﻞ ﺗﺘﻌﺮض ﻟﻺﺿﺎءة اﻟﻤﺤﻴﻄﻴﺔ ) ‪ ( Ambient Light‬وﻧﻄﻠﻖ ﻋﻠﻰ هﺬا اﻟﻠﻮن ﺗﻌﺒﻴﺮ ﻟﻮن اﻟﻈﻞ‬
‫) ‪.( Shadow Color‬‬

‫وﺑﺘﻨﻔﻴﺬ أﻣﺮ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﺑﻜﺘﺎﺑﺔ ‪ render‬ﻓﻲ ﻧﺎﻓﺬة اﻷواﻣﺮ أو ﺑﺎﻻﻧﺘﻘﺎء ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪< Render < View‬‬
‫‪ Render‬ﻳﻘﺪم أوﺗﻮآﺎد ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ واﻟﺬي ﻳﻤﻜﻦ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ إﻧﺸﺎء ﺻﻮرة واﻗﻌﻴﺔ ﻟﻠﻜﺎﺋﻨﺎت ﺑﻤﺎ‬
‫ﺗﻤﻠﻜﻪ ﻣﻦ ﺳﻤﺎت ﻟﻮﻧﻴﺔ أوﻣﻮاد ﻣﻨﺴﻮﺑﺔ إﻟﻴﻬﺎ ﺑﻜﺎﻓﺔ ﺧﺼﺎﺋﺼﻬﺎ ﻣﻊ إﻣﻜﺎﻧﻴﺔ إﻇﻬﺎر ﺗﺄﺛﻴﺮ اﻹﺿﺎءة واﻟﻈﻼل‬
‫اﻟﻤﻀﺎﻓﺔ ﻟﻠﻤﺸﺮوع‪ ،‬وﻳﺘﻮﻗﻒ هﺬا اﻷﻣﺮ ﻋﻠﻰ ﻧﻤﻂ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ اﻟﺬي ﻧﺤﺪدﻩ‪ ،‬ﺣﻴﺚ ﻳﺘﻮﻓﺮ ﻓﻲ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار‬
‫ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪ 3‬ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺗﻀﻢ أﻧﻤﺎط اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ اﻟﺜﻼﺛﺔ‪:‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(3‬‬

‫اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ )أي اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ اﻷوﻟﻲ( ) ‪ :( Render‬ﻳﻌﺘﻤﺪ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ أﻟﻮان اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت أو ﻣﺎ ﻳﺴﻤﻰ ﺑﺎﻟﻤﻮاد‬ ‫•‬
‫اﻟﻘﺎﻋﺪﻳﺔ ) ‪ ( Basic Materials‬ﻓﻲ ﺗﻘﺪﻳﻢ اﻟﺼﻮرة وﺑﺪون أﻳﺔ ﻣﺆﺛﺮات‪.‬‬
‫اﻟﺼﻮرة اﻟﺤﻘﻴﻘﻴﺔ ) ‪ :( Photo Real‬ﺑﺎﻋﺘﻤﺎد هﺬا اﻟﻨﻤﻂ ﺗﻈﻬﺮ ﺻﻮرة ﻗﺮﻳﺒﺔ ﻣﻦ اﻟﻮاﻗﻊ ﺗﺘﻀﺢ ﻓﻴﻬﺎ‬ ‫•‬
‫ﺳﻤﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﻴﺔ واﻟﺼﻮر اﻟﻤﻄﺒﻘﺔ ﻋﻠﻰ آﺎﻓﺔ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻢ رﺑﻄﻬﺎ ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻨﺎت‪ ،‬ﺑﺎﻹﺿﺎﻓﺔ ﻟﺘﻜﻮﻳﻦ‬
‫اﻟﻈﻼل اﻟﻤﻨﻈﻤﺔ أو اﻟﺤﺠﻤﻴﺔ اﻟﻤﻤﻴﺰة ﻟﻺﺿﺎءة ﺑﺤﺎﻟﺔ ﺗﻔﻌﻴﻠﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﻬﺪ اﻟﻤﺼﻴّﺮ‪.‬‬
‫اﻻﻗﺘﻔﺎء اﻟﺸﻌﺎﻋﻲ ) ‪ :( Raytrace‬وهﻲ‪ ،‬آﻤﺎ ﺟﺎء ﻓﻲ ﻣﻌﺠﻢ ﻣﺼﻄﻠﺤﺎت ‪ CAD‬ﻓﻲ هﺬا اﻟﻤﻮﻗﻊ‪:‬‬ ‫•‬
‫"ﻃﺮﻳﻘﺔ ﻣﻌﻘﺪة وﻣﺘﻄﻮرة ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻓﻲ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﻹﻧﺘﺎج رﺳﻮﻣﻴﺎت ﻋﺎﻟﻴﺔ اﻟﺪﻗﺔ‪ ،‬ﺣﻴﺚ ﻳﻘﻮم اﻻﻗﺘﻔﺎء‬
‫اﻟﺸﻌﺎﻋﻲ ﺑﺤﺴﺎب ﻟﻮن وﺷﺪة إﺿﺎءة آﻞ ﻧﻘﻄﺔ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة ﺑﺎﻗﺘﻔﺎء اﻷﺷﻌﺔ وﺗﺤﺪﻳﺪ آﻴﻔﻴﺔ ﺗﺄﺛﺮ‬
‫هﺬﻩ اﻷﺷﻌﺔ ﻓﻲ ﻃﺮﻳﻘﻬﺎ ﻣﻦ اﻟﻤﻨﺒﻊ اﻟﻀﻮﺋﻲ اﻟﺬي ﻳﻀﻲء اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت ﻓﻲ اﻟﻤﺸﻬﺪ"‪ .‬وإﺿﺎﻓﺔ ﻟﻤﺎ‬
‫ﻳﻘﺪﻣﻪ ﻧﻤﻂ اﻟﺼﻮرة اﻟﺤﻘﻴﻘﻴﺔ ﻳﻤﻜﻦ ﺗﻤﻴﻴﺰ ﺳﻤﺔ اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻟﻠﻤﻮاد ﺑﺸﻜﻞ ﻋﺎم‪ ،‬وﺳﻤﺔ اﻻﻧﻜﺴﺎر‬
‫ﻟﻠﻤﻮاد اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ‪ ،‬ﻣﻊ إﻧﺸﺎء ﻇﻼل اﻻﻗﺘﻔﺎء اﻟﺸﻌﺎﻋﻲ‪.‬‬

‫ﻳﻈﻬﺮ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪ 3‬أﻳﻀﺎً ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﺑﻌﻨﻮان إﺟﺮاء اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ) ‪ ،( Rendering Procedure‬ﻳﻤﻜﻦ ﻣﻨﻬﺎ اﻧﺘﻘﺎء‬
‫اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﻤﻄﻠﻮب ﺗﺼﻴﻴﺮهﺎ ﻣﻦ اﻟﻤﺸﻬﺪ ﺑﺎﻧﺘﻘﺎء ‪ Query for Selections‬واﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ زر ‪، Render‬‬
‫وﺑﺘﻔﻌﻴﻞ ‪ Crop Window‬ﻳﻄﻠﺐ أوﺗﻮآﺎد ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﺎﻓﺬة ﻣﻦ اﻟﻤﺸﻬﺪ ﻳﺼﻴﺮ اﻷﺟﺰاء اﻟﻮاﻗﻌﺔ ﺿﻤﻨﻬﺎ ﻓﻘﻂ‪،‬‬
‫واﻟﺨﻴﺎر اﻟﺜﺎﻟﺚ ‪ Skip Render Dialog‬ﻳﻘﻮم ﺑﺘﻨﻔﻴﺬ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﺑﺪون ﻓﺘﺢ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار واﻻﻋﺘﻤﺎد ﻋﻠﻰ‬
‫اﻹﻋﺪادات ﻓﻲ ﺁﺧﺮ ﻣﺮة ﺗﻢ ﺗﺤﺪﻳﺪهﺎ‪ ،‬وﻻﺳﺘﻌﺎدة ﻇﻬﻮر ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار هﺬا ﻻ ﺑﺪ ﻣﻦ ﻃﻠﺐ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار‬
‫ﺗﻔﻀﻴﻼت اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ) ‪ ( Rendering Preferences‬ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ آﺘﺎﺑﺔ ‪ rpref‬ﻓﻲ ﻧﺎﻓﺬة اﻷواﻣﺮ أو ﺑﺎﻻﻧﺘﻘﺎء ﻣﻦ‬
‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪. Preferences < Render < View‬‬

‫ﻣﺒﺪﺋﻴﺎً ﺳﻨﻌﺘﻤﺪ ﻧﻤﻂ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ اﻷوﻟﻲ وﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪ Render‬أﺳﻔﻞ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ﺳﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﺻﻮرة ﻗﺮﻳﺒﺔ‬
‫ﻣﻦ ﻧﺘﻴﺠﺔ اﻟﺘﻈﻠﻴﻞ‪ ،‬ﻣﻊ ﻣﻼﺣﻈﺔ أن اﻟﻀﻮء اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻣﺴﻠﻂ ﺑﺸﻜﻞ ﻋﻤﻮدي ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺸﻬﺪ‪ ،‬آﻤﺎ ﻓﻲ‬
‫اﻟﺸﻜﻞ ‪.4‬‬
‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(4‬‬

‫ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﻤﻮاد‪:‬‬
‫آﻤﺎ ﺳﺒﻖ وذآﺮﻧﺎ ﺣﺘﻰ هﺬﻩ اﻟﻠﺤﻈﺔ ﻟﻢ ﻧﻘﻢ ﺑﺮﺑﻂ )ﻃﻼء( اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت ﺑﺄﻳﺔ ﻣﺎدة‪ ،‬ﻓﻘﺪ اﻋﺘﻤﺪﻧﺎ ﻋﻠﻰ أﻟﻮاﻧﻬﺎ‬
‫اﻷوﻟﻴﺔ )اﻟﻤﻮاد اﻟﻘﺎﻋﺪﻳﺔ ﻟﻠﻜﺎﺋﻨﺎت(‪.‬‬

‫وﻟﻠﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ اﻟﻤﻮاد وﺳﻤﺎﺗﻬﺎ ورﺑﻄﻬﺎ ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻨﺎت ﻻﺑﺪ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﻤﻮاد )اﻟﺸﻜﻞ‬
‫‪ (5‬اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮﻓﺮ ﻟﻠﻤﺴﺘﺨﺪم ﺑﻜﺘﺎﺑﺔ اﻷﻣﺮ ‪ matlib‬ﻓﻲ ﻧﺎذﻓﺔ اﻷواﻣﺮ‪ ،‬أو ﺑﺎﻻﻧﺘﻘﺎء ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪< View‬‬
‫‪ Materials Library < Render‬ﺣﻴﺚ ﻳﺴﻤﺢ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار هﺬا ﺑﺎﺳﺘﻘﺪام اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‬
‫ﻟﻤﻠﻒ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﺤﺎﻟﻲ وﺑﺎﻟﻌﻜﺲ‪ ،‬وﻟﻔﻬﻢ ﻣﺎ هﻮ وارد ﻓﻴﻬﺎ ﻣﻦ أواﻣﺮ وﻗﻮاﺋﻢ ﺳﻨﺘﺒﻊ اﻟﺨﻄﻮات اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪:‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(5‬‬

‫‪ .1‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﺤﺖ اﻟﻌﻨﻮان ‪ : Current Library‬ﻧﺨﺘﺎر اﺳﻢ ﻣﻠﻒ ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﻤﻮاد‪ ،‬ﻃﺒﻌﺎً ﺳﻨﺒﻘﻲ ﻋﻠﻰ‬
‫‪ render‬وهﻮ اﺳﻢ اﻟﻤﻜﺘﺒﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻴﺔ ﻟﻠﻤﻮاد آﺎﻣﻠﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻨﺪرج أﺳﻤﺎؤهﺎ ﺿﻤﻦ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺴﺮد‬
‫اﻟﻤﺰود ﺑﺸﺮﻳﻂ اﻟﺘﻤﺮﻳﺮ‪.‬‬
‫‪ .2‬ﺑﺘﺤﺮﻳﻚ ﺷﺮﻳﻂ اﻟﺘﻤﺮﻳﺮ ﻟﻸﺳﻔﻞ ﻧﺠﺪ ﻣﺎدة اﻟﺰﺟﺎج ‪ ، GLASS‬ﻧﺨﺘﺎر هﺬﻩ اﻟﻤﺎدة ﺛﻢ ﻧﺠﺮي ﻟﻬﺎ‬
‫ﻣﻌﺎﻳﻨﺔ ﻣﺒﺪﺋﻴﺔ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪ Preview‬ﺣﻴﺚ ﻧﺮى هﺬﻩ اﻟﻤﺎدة ﻣﻨﺴﻮﺑﺔ إﻟﻰ آﺮة ‪ Sphere‬وإذا‬
‫ﻣﺎ أردﻧﺎ ﻣﻌﺎﻳﻨﺘﻬﺎ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻜﻌﺐ ﻧﺨﺘﺎر اﻟﺘﻌﺒﻴﺮ ‪ Cube‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﺤﺖ زر ‪. Preview‬‬
‫• ﻧﻘﻮم ﺑﺎﺳﺘﻴﺮاد ﻧﺴﺨﺔ ﻋﻦ اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ اﻟﻤﻜﺘﺒﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ إﻟﻰ اﻟﻤﻠﻒ اﻟﺤﺎﻟﻲ ‪Current Drawing‬‬
‫وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ زر اﻻﺳﺘﻴﺮاد >‪ Import -‬ﻟﻴﺼﺒﺢ ﺑﺎﻹﻣﻜﺎن ﻓﻴﻤﺎ ﺑﻌﺪ رﺑﻄﻬﺎ ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻨﺎت أو‬
‫ﺗﺤﺮﻳﺮهﺎ‪...‬‬
‫• ﻧﺘﺎﺑﻊ ﻧﻔﺲ اﻟﺨﻄﻮات ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﻤﻮاد اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪ :‬اﻟﺰﺟﺎج اﻷﺑﻴﺾ ‪ ، GLASS WHITE‬واﻟﺨﺸﺐ‬
‫‪. WOOD – DARK ASH‬‬

‫ﺑﻘﻲ أن ﻧﺬآﺮ اﻹﻣﻜﺎﻧﻴﺎت اﻟﻤﺘﻮﻓﺮة ﻓﻲ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﻤﻮاد‪:‬‬

‫‪ :Purge‬ﺣﺬف آﺎﻓﺔ اﻟﻤﻮاد ﻏﻴﺮ اﻟﻤﺮﺗﺒﻄﺔ ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻨﺎت ﻣﻦ ﻣﻜﺘﺒﺔ ﻣﻠﻒ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﺤﺎﻟﻲ‪.‬‬ ‫•‬
‫‪ :Delete‬ﺣﺬف اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻨﺘﻘﺎة‪.‬‬ ‫•‬
‫‪ :Open‬ﻓﺘﺢ ﻣﻠﻒ ﻣﻜﺘﺒﺔ ﻣﻮاد ﻣﺤﻔﻮظ ﻋﻠﻰ ﺳﻮاﻗﺔ أو ﺿﻤﻦ ﻣﺠﻠﺪ ﻣﺎ‪.‬‬ ‫•‬
‫>‪ : Export -‬ﺗﺼﺪﻳﺮ ﻣﺎدة ﻣﻦ ﻣﻜﺘﺒﺔ اﻟﺮﺳﻢ اﻟﺤﺎﻟﻲ ‪ Current Drawing‬إﻟﻰ إﺣﺪى‬ ‫•‬
‫ﻣﻜﺘﺒﺎت اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪. Current Library‬‬

‫ﻓﻲ ﺣﺎل ﺗﺼﺪﻳﺮ أو اﺳﺘﻴﺮاد ﻣﺎدة ﻣﺘﻮﻓﺮة ﻣﺴﺒﻘﺎً ﻓﻲ اﻟﻤﻜﺘﺒﺔ اﻟﻤﻘﺼﻮدة‪ ،‬ﻓﺈﻧﻪ ﺳﻮف ﻳﻈﻬﺮ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار‬
‫ﺗﻤﻜﻦ اﻟﻤﺴﺘﺨﺪم ﻣﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺳﻢ هﺬﻩ اﻟﻤﺎدة أو اﺳﺘﺒﺪاﻟﻬﺎ آﻠﻴﺎً‪.‬‬
‫رﺑﻂ اﻟﻤﻮاد ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻨﺎت‪:‬‬
‫ﻳﺘﻢ رﺑﻂ أو ﻧﺴﺐ اﻟﻤﻮاد إﻟﻰ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت ﻣﻦ ﺧﻼل ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ‪ Materials‬اﻟﺬي ﻳﻈﻬﺮ ﻓﻲ ﻓﻲ‬
‫اﻟﺸﻜﻞ ‪ 6‬واﻟﺬي ﻳﻤﻜﻦ اﻟﻮﺻﻮل إﻟﻴﻪ ﺑﻜﺘﺎﺑﺔ اﻷﻣﺮ ‪ rmat‬ﻓﻲ ﻧﺎﻓﺬة اﻷواﻣﺮ أو ﺑﺎﻻﻧﺘﻘﺎء ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪< View‬‬
‫‪ ، Materials < Render‬وﻓﻲ ﻣﺸﺮوﻋﻨﺎ هﺬا ﺳﻨﺘﺒﻊ اﻟﺨﻄﻮات اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪:‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(6‬‬

‫‪ .1‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ : Materials‬ﻧﺨﺘﺎر ﻣﺎدة اﻟﺨﺸﺐ ‪ ، WOOD – DARK ASH‬وﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ زر اﻟﺮﺑﻂ‬
‫< ‪ Attach‬ﺗﺨﺘﻔﻲ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ﻣﺆﻗﺘﺎً ﻟﻨﺨﺘﺎر ﻣﻦ اﻟﺮﺳﻢ آﺎﺋﻦ اﻟﻄﺎوﻟﺔ ﻣﻊ اﻟﻘﺎﻋﺪة وﻧﺆآﺪ‬
‫اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح ‪. Enter‬‬
‫‪ .2‬ﻳﻌﻮد ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ﻟﻠﻈﻬﻮر ﻣﺠﺪداً وﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ ﻧﻘﻮم ﺑﺮﺑﻂ ﻣﺎدة اﻟﺰﺟﺎج ‪ GLASS‬ﻟﻜﺎﺋﻦ‬
‫اﻟﻜﺄس‪.‬‬
‫‪ .3‬ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪ OK‬ﻓﻲ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد‪ .‬وﻧﻘﻮم ﺑﺘﺼﻴﻴﺮ اﻟﻤﺸﺮوع ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر ﻧﻤﻂ اﻟﺼﻮرة اﻟﺤﻘﻴﻘﻴﺔ‬
‫‪ Photo Real‬وﺗﻜﻮن اﻟﻨﺘﻴﺠﺔ آﻤﺎ ﻓﻲ )اﻟﺸﻜﻞ ‪.(7‬‬
‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(7‬‬

‫وﻧﺬآﺮ ﺑﺄﻧﻪ ﻳﻤﻜﻦ رﺑﻂ اﻟﻤﻮاد ﺑﺎﻟﻜﺎﺋﻨﺎت ﺑﺎﻻﻋﺘﻤﺎد ﻋﻠﻰ أﻟﻮاﻧﻬﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ‪Attach by‬‬
‫‪ AutoCAD Color Index‬واﻟﺘﻲ ﺗﻈﻬﺮ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ زر ‪ ،… By ACI‬آﻤﺎ ﻳﻤﻜﻦ إﺟﺮاء ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﺑﺎﻻﻋﺘﻤﺎد‬
‫ﻋﻠﻰ ﻃﺒﻘﺔ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﻣﻦ ﺧﻼل ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ‪ Attach by Layer‬ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪.… By Layer‬‬

‫اﻵن وﻗﺒﻞ اﺳﺘﻌﺮاض ﺗﻔﺎﺻﻴﻞ إﻧﺸﺎء اﻟﻤﻮاد اﻟﺠﺪﻳﺪة وﺗﺤﺮﻳﺮهﺎ‪ ،‬ﻻﺑﺪ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﺨﺪﻣﺎت اﻟﺘﻲ‬
‫ﻳﻘﺪﻣﻬﺎ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ‪: Materials‬‬

‫<‪ : Detach‬ﺗﺤﺮﻳﺮ اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ اﻟﻜﺎﺋﻦ )ﻓﻚ اﻻرﺗﺒﺎط(‪.‬‬ ‫•‬


‫<‪ : Select‬زر اﻻﻧﺘﻘﺎء‪ ،‬ﺣﻴﺚ ﺗﺨﺘﻔﻲ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ﻣﺆﻗﺘﺎً ﻟﻠﺴﻤﺎح ﻟﻠﻤﺴﺘﺨﺪم ﺑﺎﻧﺘﻘﺎء آﺎﺋﻦ ﻣﺎ‬ ‫•‬
‫وﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻓﻮق ﻣﻔﺘﺎح ‪ Enter‬ﻓﻴﻈﻬﺮ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ﻣﺠﺪداً وﺑﺄﺳﻔﻠﻬﺎ ﺳﻄﺮ ﻳﻮﺿﺢ‬
‫اﺳﻢ اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﺮﺗﺒﻄﺔ ﺑﻬﺬا اﻟﻜﺎﺋﻦ وﻃﺮﻳﻘﺔ رﺑﻄﻬﺎ )ﻣﺒﺎﺷﺮة أو ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻟﻄﺒﻘﺔ أو اﻟﻠﻮن(‪.‬‬
‫ﺗﺘﻮﻓﺮ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﺤﺖ اﻟﺰر ‪ … New‬أرﺑﻊ ﻣﻮاد ﺗﻌﺘﺒﺮ ﺧﺎﻣﺎت أوﻟﻴّﺔ ﻹﻧﺸﺎء ﻣﻮاد ﺟﺪﻳﺪة ﺑﺎﻻﻋﺘﻤﺎد‬ ‫•‬
‫ﻋﻠﻰ ﺳﻤﺎﺗﻬﺎ اﻟﺨﺎﺻﺔ‪ ،‬وهﻲ ﺑﺎﻟﺘﺮﺗﻴﺐ‪ :‬اﻟﻤﺎدة اﻟﻘﻴﺎﺳﻴﺔ ‪ ،Standard‬اﻟﻐﺮاﻧﻴﺖ ‪ ،Granite‬اﻟﺮﺧﺎم‬
‫‪ ،Marble‬اﻟﺨﺸﺐ ‪ . Wood‬وﻳﺘﻢ ذﻟﻚ ﻋﺒﺮ اﺧﺘﻴﺎر أﺣﺪهﺎ ﺛﻢ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪ ،… New‬ﺣﻴﺚ ﻳﺰودﻧﺎ‬
‫اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺑﻨﻮاﻓﺬ ﺣﻮار ﺗﻘﺪم آﻞ اﻹﻣﻜﺎﻧﻴﺎت اﻟﻼزﻣﺔ ﻟﺘﺤﺮﻳﺮ هﺬﻩ اﻟﻤﻮاد‪.‬‬
‫اﻟﺰر ‪ : … Duplicate‬ﻳﻔﺘﺢ أﺣﺪ ﺻﻨﺎدﻳﻖ اﻟﺤﻮار اﻟﺘﻲ ﺗﺴﻤﺢ ﺑﺈﻧﺸﺎء ﻣﺎدة ﺟﺪﻳﺪة ﻣﺴﺘﻨﺪاً ﺑﺬﻟﻚ‬ ‫•‬
‫ﻋﻠﻰ ﺳﻤﺎت اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺨﺘﺎرهﺎ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪.Materials‬‬

‫إﻧﺸﺎء أو ﺗﻌﺪﻳﻞ ﻣﺎدة ﻗﻴﺎﺳﻴﺔ‪:‬‬


‫ﺑﺎﻟﻌﻮدة إﻟﻰ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد واﺧﺘﻴﺎر ‪ Standard‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺛﻢ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪ … New‬ﻳﻈﻬﺮ ﺻﻨﺪوق‬
‫ﺣﻮار إﻧﺸﺎء ﻣﺎدة ﻗﻴﺎﺳﻴﺔ ‪ ، New Standard Material‬وﻓﻴﻤﺎ ﻳﻠﻲ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺑﺎﻷواﻣﺮ واﻹﻣﻜﺎﻧﻴﺎت اﻟﻤﺘﺎﺣﺔ ﻓﻲ‬
‫ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار هﺬا‪) ،‬اﻟﺸﻜﻞ ‪ (8‬ﻣﻊ اﻟﺘﺬآﻴﺮ ﺑﺄﻧﻪ ﻓﻲ ﺣﺎل اﺧﺘﻴﺎرﻧﺎ ﻟﻤﺎدة ﻗﻴﺎﺳﻴﺔ ﻣﺘﻮﻓﺮة ﻓﻲ اﻟﻼﺋﺤﺔ‬
‫‪) : Materials‬ﻣﺜﻞ ‪ ( GLASS‬واﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ زر اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ ‪ … Modify‬ﺳﻮف ﻳﻈﻬﺮ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ذاﺗﻪ ﺑﺎﺳﻢ‬
‫ﺗﻌﺪﻳﻞ ﻣﺎدة ﻗﻴﺎﺳﻴﺔ ‪:Standard Material Modify‬‬
‫اﻟﺸﻜﻞ )‪. (8‬‬

‫‪ :Material Name‬ﻣﺮﺑﻊ إدﺧﺎل اﺳﻢ اﻟﻤﺎدة‪ ،‬وﻳﺠﺐ أن ﻳﻜﻮن ﻟﻜﻞ ﻣﺎدة اﺳﻢ ﻣﺴﺘﻘﻞ وأﻻ ﻳﺰﻳﺪ‬ ‫‪.1‬‬
‫ﻋﻦ ﺳﺘﺔ ﻋﺸﺮ رﻣﺰاً‪.‬‬
‫‪ :Attributes‬ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺴﻤﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﻤﻴﺰ اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ ﺧﻼل ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﻠﻮن ‪ Color‬وإدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ‬ ‫‪.2‬‬
‫ﺗﺄﺛﻴﺮ اﻟﺴﻤﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺎدة ‪: Value‬‬
‫‪ :Color/Pattern‬ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر هﺬﻩ اﻟﺴﻤﺔ ﻳﻤﻜﻦ ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﻠﻮن اﻟﺮﺋﻴﺴﻲ ﻟﻠﻤﺎدة ) ‪( Color Main‬‬ ‫‪.3‬‬
‫ودرﺟﺔ ﺗﺄﺛﻴﺮﻩ ‪ ،Value‬أﻣﺎ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﻨﻘﺶ ‪ Pattern‬ﻓﻬﻮ ﻋﺒﺎرة ﻋﻦ ﺻﻮرة ﺑﺘﻨﺴﻴﻖ ﻳﺪﻋﻤﻪ‬
‫اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪ ،‬وأﻧﻮاع اﻟﺘﻨﺴﻴﻘﺎت اﻟﻤﺪﻋﻮﻣﺔ ﻣﻦ أوﺗﻮآﺎد هﻲ‪، PCX , TGA, BMP, TIFF, JPEG :‬‬
‫وﻳﻤﻜﻦ اﻟﻤﺰج ﺑﻴﻦ اﻟﻠﻮن واﻟﻨﻘﺶ آﻤﺎدة ﺗﻐﻄﻲ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺑﻜﺘﺎﺑﺔ اﺳﻢ اﻟﺼﻮرة )اﻟﻨﻘﺶ( وﻣﺴﺎر‬
‫ﺣﻔﻈﻬﺎ آﺎﻣﻼً ﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ ‪ File Name‬أو اﻻﺳﺘﻌﺎﻧﺔ ﺑﺰر ‪ … Find File‬ﻹﻳﺠﺎد هﺬﻩ اﻟﺼﻮرة‪.‬‬
‫‪ :Ambient‬ﺳﻤﺔ اﻟﺒﻴﺌﺔ اﻟﻤﺘﻮاﺟﺪ ﻓﻴﻬﺎ اﻟﻜﺎﺋﻦ‪ .‬ﻳﻤﻜﻦ ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻟﻮﻧﻬﺎ واﺧﺘﻴﺎر ﻗﻴﻤﺔ ﻟﻬﺎ ﺣﻴﺚ‬ ‫‪.4‬‬
‫ﺑﺎﻟﺘﻌﺮﻳﻒ هﻲ اﻟﻠﻮن اﻟﻌﺎآﺲ ﻟﻺﺿﺎءة اﻟﻤﺤﻴﻄﻴﺔ ‪. Ambient Light‬‬
‫‪ :Reflection‬ﺳﻤﺔ اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻟﻠﻤﺎدة‪ ،‬وﻟﻮﻧﻬﺎ ﻳﻤﻴﺰ ﺑﻘﻌﺔ اﻹﺿﺎءة اﻟﺘﻲ ﺗﻈﻬﺮ ﺑﻮﺿﻮح ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت‬ ‫‪.5‬‬
‫ذات اﻟﺴﻄﻮح اﻟﻤﻨﺤﻨﻴﺔ‪ ،‬آﻤﺎ أن زﻳﺎدة اﻟﻘﻴﻤﺔ ﺗﺰﻳﺪ ﻣﻦ ﺣﺪة اﻧﻌﻜﺎس اﻷﺷﻌﺔ‪ ،‬وﺑﺎﺧﺘﻴﺎر هﺬﻩ‬
‫اﻟﺴﻤﺔ ﻳﻤﻜﻦ ﺗﻔﻌﻴﻞ ﺧﺎﺻﻴﺔ اﻟﻤﺮﺁة ‪) Mirror‬اﻧﻌﻜﺎس اﻟﺼﻮر( ﻟﻠﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﻘﻮم ﺑﺈﻋﺪادهﺎ‪.‬‬
‫‪ :Roughness‬ﺳﻤﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ‪ ،‬ﻟﻴﺲ ﻟﻬﺎ أي ﺗﺄﺛﻴﺮ ﻣﺎﻟﻢ ﺗﺪﺧﻞ ﻗﻴﻤﺔ ﻟﻼﻧﻌﻜﺎس ﻣﻐﺎﻳﺮة ﻟﻠﺼﻔﺮ‪،‬‬ ‫‪.6‬‬
‫وﺑﺸﻜﻞ ﻋﺎم زﻳﺎدة ﻗﻴﻤﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ﺗﺰﻳﺪ ﻣﻦ ﻣﺴﺎﺣﺔ ﺑﻘﻌﺔ اﻟﻀﻮء‪.‬‬
‫‪ :Transparency‬ﺳﻤﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﻴﺔ‪ ،‬ﺗﺄﺧﺬ ﻣﺠﺎل ﻗﻴﻤﺔ ﻣﻦ )‪ (0‬إﻟﻰ )‪ (1‬وﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﻄﻘﻲ زﻳﺎدة‬ ‫‪.7‬‬
‫هﺬﻩ اﻟﻘﻴﻤﺔ ﺗﺰﻳﺪ ﻣﻦ ﺷﻔﺎﻓﻴﺔ اﻟﻜﺎﺋﻦ‪ ،‬إﻻ أﻧﻬﺎ ﺗﺰﻳﺪ ﻣﻦ وﻗﺖ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ‪.‬‬
‫‪ :Refraction‬ﻣﻴﺰة اﻻﻧﻜﺴﺎر اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻮاد اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ‪.‬‬ ‫‪.8‬‬
‫‪ :Bump Map‬ﻧﺘﻮء أو اﻧﻀﻐﺎط اﻟﻨﻘﺶ اﻟﻤﻄﺒﻖ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺎدة‪ ،‬ﺣﻴﺚ ﺑﻌﺪ إدﺧﺎل اﺳﻢ اﻟﺼﻮرة‬ ‫‪.9‬‬
‫اﻟﻤﻤﺜﻠﺔ ﻟﻠﻨﻘﺶ ﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ ‪ : File Name‬وآﺘﺎﺑﺔ ﻗﻴﻤﺔ ﻏﻴﺮ ﻣﺴﺎوﻳﺔ ﻟﻠﺼﻔﺮ ﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ ‪Bitmap‬‬
‫‪ : Blend‬وإﺟﺮاء اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﺗﺒﺪو اﻟﻤﻨﺎﻃﻖ ذات اﻟﻠﻮن اﻟﺪاآﻦ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة آﺄﻧﻬﺎ ﻣﺤﻔﻮرة داﺧﻞ اﻟﻜﺎﺋﻦ‪،‬‬
‫وﺑﺎﻟﻌﻜﺲ ﻓﺎﻟﻤﻨﺎﻃﻖ ذات اﻟﻠﻮن اﻟﻔﺎﺗﺢ ﺗﺒﺪو آﺄﻧﻬﺎ ﻧﺎﻓﺮة ‪. Embossed‬‬
‫‪ :Bitmap Blend‬ﺗﺤﺪﻳﺪ درﺟﺔ ﺗﺄﺛﻴﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﻤﻤﺰوﺟﺔ ﻣﻊ إﺣﺪى اﻟﺴﻤﺎت اﻷرﺑﻌﺔ اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪:‬‬ ‫‪.10‬‬
‫اﻟﻠﻮن‪/‬اﻟﻨﻘﺶ ‪ ،Color/Pattern‬اﻻﻧﻌﻜﺎﺳﻴﺔ ‪ ،Reflection‬اﻟﺸﻔﺎﻓﻴﺔ ‪ ، Transparency‬اﻧﻀﻐﺎط‬
‫اﻟﺮﺳﻮم ‪. Bump Map‬‬
‫‪ :Adjust Bitmap‬ﻓﺘﺢ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ﺗﻌﺪﻳﻞ ﺗﻮﺿﻊ اﻟﺼﻮرة ﻋﻠﻰ اﻟﻤﻮاد ‪Bitmap Adjust Material‬‬ ‫‪.11‬‬
‫‪ Placement‬وهﺬا اﻟﺨﻴﺎر ﻣﺘﻮﻓﺮ ﻓﻘﻂ ﺑﺤﺎﻟﺔ ﻣﺰج ﺻﻮرة ﻣﻊ أﺣﺪ اﻟﺴﻤﺎت اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪ :‬اﻟﻠﻮن‪/‬اﻟﻨﻘﺶ‪،‬‬
‫اﻟﺸﻔﺎﻓﻴﺔ‪ ،‬واﻧﻀﻐﺎط اﻟﺮﺳﻮم ‪.‬‬

‫إﻧﺸﺎء ﻣﺎدة اﻟﻤﻌﺪن اﻟﺬهﺒﻲ‪:‬‬


‫ﺑﺪاﻳﺔ ﻧﻘﻮم ﺑﺈﻋﺪاد وﺣﻔﻆ اﻟﺼﻮر اﻟﺨﻤﺲ وﻓﻘﺎً ﻷﺳﻤﺎﺋﻬﺎ )اﻟﺸﻜﻞ ‪ (9‬ﺿﻤﻦ ﻣﺠﻠﺪ ﻣﺤﺪد ﻋﻠﻰ إﺣﺪى‬
‫اﻟﺴﻮّاﻗﺎت ﻓﻲ اﻟﺤﺎﺳﻮب ﻟﺪﻳﻨﺎ )وﻳﻔﻀﻞ ﺣﻔﻈﻬﺎ ﺿﻤﻦ اﻟﻤﺠﻠﺪ اﻟﻔﺮﻋﻲ ‪ Textures‬اﻟﻤﺘﻮﻓﺮ ﺿﻤﻦ ﻣﺠﻠﺪ‬
‫أوﺗﻮآﺎد(‪.‬‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ‪ :‬ﻳﻤﻜﻨﻚ اﻟﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ هﺬﻩ اﻟﻤﻠﻔﺎت ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻓﻮق اﻟﻮﺻﻠﺔ اﻟﻤﺒﻴﻨﺔ ﻓﻲ ﺑﺪاﻳﺔ اﻟﻤﻘﺎﻟﺔ‪.‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(9‬‬
‫ﻣﻦ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ) ‪ ( Materials‬اﻟﺬي ﻳﻤﻜﻦ اﻟﻮﺻﻮل إﻟﻴﻪ ﺑﺎﻻﻧﺘﻘﺎء ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪< Render < View‬‬
‫‪ Materials‬ﻧﺨﺘﺎر ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻤﺎدة اﻟﻘﻴﺎﺳﻴﺔ ) ‪ ( Standard‬ﺛﻢ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ زر ‪ … New‬ﻳﻈﻬﺮ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار‬
‫إﻧﺸﺎء ﻣﺎدة ﻗﻴﺎﺳﻴﺔ ﺟﺪﻳﺪة‪:‬‬

‫ﻧﻌﻄﻲ اﺳﻤﺎً ﻟﻬﺬﻩ اﻟﻤﺎدة وﻟﻴﻜﻦ ‪. GOLDEN METAL‬‬ ‫‪.1‬‬


‫ﻧﻌﺪل ﺳﻤﺎت اﻟﻤﺎدة آﻤﺎ ﻳﻠﻲ‪:‬‬ ‫‪.2‬‬
‫• ﻧﻨﺘﻖ اﻟﺴﻤﺔ ‪ ،Color/ Pattern‬وﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ Value‬ﻧﻜﺘﺐ )‪ ،(1‬وﻧﻠﻐﻲ اﺧﺘﻴﺎر‬
‫ﻣﻴﺰة دﻟﻴﻞ أﻟﻮان أوﺗﻮآﺎد ‪ By ACI‬ﻟﻨﺘﻤﻜﻦ ﻣﻦ ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻗﻴﻢ اﻷﻟﻮان‪ ،‬ﺛﻢ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪Color‬‬
‫‪ System‬ﻧﺨﺘﺎر ﻧﻈﺎم اﻷﻟﻮان ‪ RGB‬وﻧﻐﻴﺮ ﻗﻴﻢ اﻷﻟﻮان اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ‪،Red =0.87 :‬‬
‫‪. Blue=0.15 ، Green=0.76‬‬
‫• اﻟﺴﻤﺔ ‪ : Ambient‬ﻧﻐﻴﺮ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ Value‬إﻟﻰ )‪ ،(0.20‬وﻧﻠﻐﻲ اﺧﺘﻴﺎر ﻣﻴﺰﺗﻲ اﻟﻘﻔﻞ‬
‫‪ Lock‬ودﻟﻴﻞ أﻟﻮان أوﺗﻮآﺎد ‪ By ACI‬ﻟﻨﺘﻤﻜﻦ ﻣﻦ ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻗﻴﻢ ﻟﻸﻟﻮان اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ وﻓﻘﺎً ﻟﻤﺎ‬
‫ﻳﻠﻲ‪. Blue=0.03 ،Green=0.31 ،Red =0.77 :‬‬
‫• ﺳﻤﺔ اﻻﻧﻌﻜﺎس ‪ : Reflection‬ﻧﻐﻴﺮ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ Value‬إﻟﻰ )‪ ،(0.95‬واﻷﻟﻮان اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ‪:‬‬
‫‪ ،Blue=0.59 ،Green=0.96 ،Red =0.96‬وﻧﻔﻌﻞ ﺧﺎﺻﻴﺔ اﻻﻧﻌﻜﺎس ‪ ، Mirror‬ﺑﻌﺪ ذﻟﻚ‬
‫ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪ … Find File‬وﻧﺒﺤﺚ ﻋﻦ اﻟﺼﻮرة ‪ Smoke.jpg‬ﺛﻢ ﻧﻔﺘﺤﻬﺎ ‪) Open‬ﺳﻨﻼﺣﻆ أن‬
‫اﺳﻢ اﻟﺼﻮرة وﻣﺴﺎر ﺣﻔﻈﻬﺎ أُدرج ﺿﻤﻦ اﻟﻤﺮﺑﻊ ‪ ،( File Name‬وﻧﻌﺪل ﻗﻴﻤﺔ ‪Bitmap‬‬
‫‪ Blend‬إﻟﻰ )‪.(0.12‬‬
‫• ﺳﻤﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ‪ : Roughness‬ﻧﻌﺪل اﻟﻘﻴﻤﺔ ﻟﺘﺼﺒﺢ )‪.(0.55‬‬
‫‪ .3‬ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪ OK‬ﻓﻲ أﺳﻔﻞ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ﻟﻠﻌﻮدة إﻟﻰ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد وﻣﻨﻬﺎ ﻧﺮﺑﻂ ‪Attach‬‬
‫هﺬﻩ اﻟﻤﺎدة ﺑﻜﺎﺋﻦ ﺿﻮء اﻟﻤﻜﺘﺐ ‪ ، Desktop Light‬ﺣﻴﺚ ﻧﻨﺘﻘﻲ اﻟﻜﺎﺋﻦ وﻧﺆآﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﻓﺘﻌﻮد‬
‫ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ﻟﻠﻈﻬﻮر‪.‬‬
‫‪ .4‬ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪ OK‬ﻓﻲ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد‪ ،‬وﻧﺼﻴﺮ ﺑﻌﺪ ﺗﻘﺮﻳﺐ اﻟﻤﻌﺎﻳﻨﺔ ‪) Zoom‬اﻟﺸﻜﻞ ‪.(10‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(10‬‬

‫ﺗﻌﺪﻳﻞ ﻣﺎدة اﻟﺰﺟﺎج واﻟﺰﺟﺎج اﻷﺑﻴﺾ‪:‬‬


‫ﻧﻌﻮد ﻟﺼﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ‪ Materials‬وﻧﻨﺘﻖ ﻣﻦ اﻟﻼﺋﺤﺔ ‪ Materials‬ﻣﺎدة اﻟﺰﺟﺎج ‪ GLASS‬ﺛﻢ ﻧﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ زر‬
‫اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ ‪ … Modify‬ﻓﻴﺘﻮﻓﺮ ﻟﺪﻳﻨﺎ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ﺗﻌﺪﻳﻞ ﻣﺎدة ﻗﻴﺎﺳﻴﺔ ‪ Material Modify Standard‬وﻧﺘﺎﺑﻊ‬
‫ﻋﻤﻠﻨﺎ آﻤﺎ ﻳﻠﻲ‪:‬‬

‫ﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ اﺳﻢ اﻟﻤﺎدة ‪ : Material Name‬ﻧﻌﻄﻲ اﺳﻤﺎً ﺟﺪﻳﺪاً وﻟﻴﻜﻦ ‪. CUP GLASS‬‬ ‫‪.1‬‬
‫ﻧﻌﺪل ﺳﻤﺎت اﻟﻤﺎدة آﻤﺎ ﻳﻠﻲ‪:‬‬ ‫‪.2‬‬

‫اﻟﺴﻤﺔ ‪ : Color/ Pattern‬ﻓﻲ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ Value‬ﻧﻜﺘﺐ )‪ ،(1‬وﻧﻐﻴﺮ ﻗﻴﻢ اﻷﻟﻮان اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ‪:‬‬ ‫•‬
‫‪. Blue=0.92 ،Green=0.87 ،Red =0.58‬‬
‫اﻟﺴﻤﺔ ‪ : Ambient‬ﻧﻐﻴﺮ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ Value‬إﻟﻰ )‪ ،(0.75‬واﻷﻟﻮان اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ‪،Red =0.95 :‬‬ ‫•‬
‫‪. Blue=1 ،Green=0.95‬‬
‫ﺳﻤﺔ اﻻﻧﻌﻜﺎس ‪ : Reflection‬ﻧﺨﻔﺾ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ Value‬إﻟﻰ )‪.(0.25‬‬ ‫•‬
‫ﺳﻤﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﻴﺔ ‪ : Transparency‬ﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪ … Find File‬وﻧﺒﺤﺚ ﻋﻦ اﻟﺼﻮرة ‪ Smoke.jpg‬ﺛﻢ‬ ‫•‬
‫ﻧﻔﺘﺤﻬﺎ ‪ ، Open‬وﻧﻌﺪل ﻗﻴﻤﺔ ‪ Bitmap Blend‬إﻟﻰ )‪ ،(0.15‬ﺛﻢ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪Bitmap Adjust‬‬
‫ﻧﻄﻠﺐ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ‪ Adjust Material Bitmap Placement‬وﻓﻴﻬﺎ ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻤﻴﺰة ‪، to Object Fit‬‬
‫ﺛﻢ ﻧﻘﺒﻞ هﺬا اﻹﺟﺮاء ‪. OK‬‬
‫ﺳﻤﺔ اﻻﻧﻜﺴﺎر ‪ : Refraction‬ﻧﻐﻴﺮ اﻟﻘﻴﻤﺔ ‪ Value‬إﻟﻰ )‪.(1.1‬‬ ‫•‬

‫‪ .3‬ﻧﻮاﻓﻖ ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻌﺪﻳﻼت ‪ OK‬ﻓﻴﻌﻮد ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ‪ Materials‬ﻟﻠﻈﻬﻮر ﻣﺠﺪداً‪ ،‬ﻃﺒﻌﺎً ﻻ ﻧﻌﻴﺪ‬
‫ﻋﻤﻠﻴﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﺑﻜﺎﺋﻦ اﻟﻜﺄس ﻓﻬﺬﻩ اﻟﻌﻤﻠﻴﺔ ﺗﻤﺖ ﺳﺎﺑﻘﺎً‪.‬‬
‫‪ .4‬اﻵن ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻤﺎدة ‪ WHITE GLASS‬وﻧﻨﻘﺮ اﻟﺰر ‪:… Duplicate‬‬

‫ﻧﻌﻄﻲ اﻟﻤﺎدة اﻻﺳﻢ ‪. LAMP‬‬ ‫•‬


‫ﻧﻌﺪل اﻟﺴﻤﺎت آﻤﺎ ﻳﻠﻲ‪ :‬اﻟﺴﻤﺔ ‪ Color/ Pattern‬واﻟﺴﻤﺔ ‪ Ambient‬ﺗﺄﺧﺬان اﻟﻘﻴﻤﺔ )‪،(1‬‬ ‫•‬
‫وﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﺴﻤﺔ اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻧﻔﻌّﻞ ﺧﺎﺻﻴﺔ اﻧﻌﻜﺎس اﻟﺼﻮر ‪ ، Mirror‬أﻣﺎ ﺳﻤﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ﻓﺘﺄﺧﺬ‬
‫اﻟﻘﻴﻤﺔ )‪ ،(0.85‬واﻟﺸﻔﺎﻓﻴﺔ )‪.(0.80‬‬

‫ﻓﻲ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار هﺬا ﻧﻨﻘﺮ ‪ ، OK‬وﻣﻦ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ﻧﺮﺑﻂ هﺬﻩ اﻟﻤﺎدة ﺑﻜﺎﺋﻦ اﻟﻤﺼﺒﺎح‬ ‫‪.5‬‬
‫‪ ،Lamp‬ﺛﻢ ‪. OK‬‬

‫ﻟﻤﺸﺎهﺪة اﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﻧﺠﺮي اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر اﻟﻨﻤﻂ ‪ Photo Raytrace‬اﻟﺬي ﻳُﻈﻬﺮ أﺛﺮ ﺳﻤﺘﻲ اﻻﻧﻌﻜﺎس‬
‫واﻻﻧﻜﺴﺎر )اﻟﺸﻜﻞ ‪.(11‬‬
‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(11‬‬

‫إﻧﺸﺎء ﻣﺎدة ﻗﻴﺎﺳﻴﺔ ﺟﺪﻳﺪة ﺧﺎﺻﺔ ﺑﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﺤﻦ‪:‬‬


‫ﻣﻦ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ﻧﺨﺘﺎر ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻤﺎدة اﻟﻘﻴﺎﺳﻴﺔ ) ‪ ( Standard‬ﺛﻢ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ زر ‪ … New‬ﻳﻈﻬﺮ‬
‫ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار إﻧﺸﺎء ﻣﺎدة ﻗﻴﺎﺳﻴﺔ ﺟﺪﻳﺪة‪:‬‬

‫ﻧﻌﻄﻲ اﺳﻤﺎً ﻟﻬﺬﻩ اﻟﻤﺎدة وﻟﻴﻜﻦ ‪. DISH‬‬ ‫‪.1‬‬


‫ﻧﺨﺘﺎر اﻟﺴﻤﺔ ‪ ،Color/ Pattern‬وﻣﻦ اﻟﺰر ‪ … Find File‬ﻧﺒﺤﺚ ﻋﻦ اﻟﺼﻮرة ‪ Dish.jpg‬وﻧﻔﺘﺤﻬﺎ‬ ‫‪.2‬‬
‫‪ ،Open‬ﺑﻌﻮدة ﻧﺎﻓﺬ إﻧﺸﺎء اﻟﻤﺎدة اﻟﺠﺪﻳﺪة ﻧﻼﺣﻆ أن ﻗﻴﻤﺔ ‪ Bitmap Blend‬أﺻﺒﺤﺖ ﻣﺴﺎوﻳﺔ )‪(1‬‬
‫ﻧﻘﺒﻞ هﺬﻩ اﻟﻘﻴﻤﺔ وﻧﺘﺎﺑﻊ ﺧﻄﻮات اﻟﻌﻤﻞ‬
‫ﻧﻨﺘﻘﻞ ﻟﻠﺴﻤﺔ ‪ Reflection‬وﻧﻌﺪل ‪ Value‬إﻟﻰ )‪ ،(0.50‬وﻧﻔﻌﻞ ﻣﻴﺰة اﻧﻌﻜﺎس اﻟﺼﻮر ‪. Mirror‬‬ ‫‪.3‬‬
‫ﻧﺨﻔﺾ ﻗﻴﻤﺔ ﺳﻤﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ‪ Roughness‬إﻟﻰ )‪.(0.03‬‬ ‫‪.4‬‬
‫ﻧﻮاﻓﻖ ﻋﻠﻰ اﻟﺘﺤﺮﻳﺮات ‪ OK‬ﻓﻴﻌﻮد ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ‪ Materials‬ﻟﻠﻈﻬﻮر ﻣﺠﺪداً‪ ،‬وﻧﻘﻮم ﺑﻌﻤﻠﻴﺔ‬ ‫‪.5‬‬
‫اﻟﺮﺑﻂ ‪ Attach‬ﺑﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﺤﻦ ﺛﻢ ‪. OK‬‬
‫ﻧﺠﺮي ﺗﺼﻴﻴﺮاً ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر اﻟﻨﻤﻂ ‪ ، Raytrace Photo‬ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ )اﻟﺸﻜﻞ ‪.(12‬‬ ‫‪.6‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(12‬‬

‫ﺗﻌﺪﻳﻞ ﺗﻮﺿّﻊ ﻧﺴﻴﺞ ﺻﻮر اﻟﻤﻮاد‪:‬‬


‫ﺳﺒﻖ وأن ﻋﺪﻟﻨﺎ ﺗﻮﺿﻊ ﻧﺴﻴﺞ اﻟﺼﻮرة اﻟﻤﻤﺰوﺟﺔ ﻣﻊ ﺳﻤﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﻴﺔ ﻟﻤﺎدة اﻟﺰﺟﺎج ﺑﺪون اﻟﺪﺧﻮل ﺑﺘﻔﺎﺻﻴﻞ‬
‫اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ واﻵن ﻧﻼﺣﻆ ﻣﻦ )اﻟﺸﻜﻞ ‪ (12‬أن ﺗﻮﺿﻊ اﻟﺼﻮرة ﻋﻠﻰ آﺎﺋﻦ اﻟﺼﺤﻦ ﻏﺮﻳﺐ ﺑﻌﺾ اﻟﺸﻲء‪.‬‬

‫ﻟﻨﻨﺎﻗﺶ هﺬا اﻷﻣﺮ‪.....‬‬

‫ﻧﻌﻮد إﻟﻰ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد وﻧﺨﺘﺎر اﻟﻤﺎدة ‪ Dish‬وﻧﻄﻠﺐ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ﺗﻌﺪﻳﻞ هﺬﻩ اﻟﻤﺎدة ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ‬
‫اﻟﺰر ‪ ،… Modify‬ﺣﻴﺚ ﻧﻨﺘﻖ ﻣﺠﺪداً اﻟﺴﻤﺔ ‪ ،Color/ Pattern‬وﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪ … Adjust Bitmap‬ﻳﻔﺘﺢ‬
‫ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ﺗﻌﺪﻳﻞ ﺗﻮﺿﻊ ﻧﺴﻴﺞ ﺻﻮر اﻟﻤﻮاد ‪) ، Material Bitmap Placement Adjust‬اﻟﺸﻜﻞ ‪.(13‬‬
‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(13‬‬
‫وﻓﻴﻤﺎ ﻳﻠﻲ ﺷﺮﺣﺎً ﻋﻤﺎ ﻳﻘﺪﻣﻪ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار هﺬا‪:‬‬

‫ﻓﻲ اﻟﺠﺎﻧﺐ اﻟﻌﻠﻮي اﻷﻳﺴﺮ ﻣﻦ ﺻﻨﺪوق اﻟﺤﻮار ﻳﺘﻮﺿﻊ ﻣﺨﻄﻂ رﻣﺰي ﻳﺘﻐﻴﺮ ﻣﻊ ﺗﺤﺮﻳﻚ أﺷﺮﻃﺔ‬ ‫•‬
‫اﻟﺘﻤﺮﻳﺮ اﻟﺘﺎﺑﻌﺔ ﻟﺨﺎﺻﺘﻲ اﻹزاﺣﺔ ‪ Offset‬واﻟﻤﻘﻴﺎس ‪ ، Scale‬ﺣﻴﺚ ﻳﺘﻀﻤﻦ هﺬا اﻟﻤﺨﻄﻂ ﻣﺮﺑﻊ‬
‫أﺣﻤﺮ اﻟﻠﻮن ﻳﺪل ﺑﺸﻜﻞ ﻧﺴﺒﻲ ﻋﻠﻰ ﺣﺪود اﻟﻤﺎدة‪ ،‬آﻤﺎ ﻳﻈﻬﺮ اﻟﻤﺨﻄﻂ ﻣﺮﺑﻊ ﺛﺎﻧﻲ ﺿﻠﻌﻴﻪ‬
‫اﻟﻌﻠﻮي واﻷﻳﺴﺮ ﻣﺮﺳﻮﻣﺔ ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻷﺑﻴﺾ واﻟﻀﻠﻌﻴﻦ اﻟﺴﻔﻠﻲ واﻷﻳﻤﻦ ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻟﻘﺮﻣﺰي‪ ،‬وﻳﻌﺒﺮ ﻋﻦ‬
‫ﺣﺪود اﻟﺼﻮرة‪.‬‬
‫اﻟﺮﺻﻒ )اﻟﺘﺒﻠﻴﻂ( ‪ : Tiling‬ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻧﻤﻂ ﺗﻮﺿﻊ اﻟﺼﻮرة إﻣﺎ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺮﺻﻮف ‪) TILE‬ﻧﺴﺦ ﻣﺘﻌﺪدة ﻣﻦ‬ ‫•‬
‫اﻟﺼﻮرة ﺗﺘﻮﺿﻊ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﺑﻌﻀﻬﺎ اﻟﺒﻌﺾ( أو ﺑﺎﻋﺘﻤﺎد ﻧﻤﻂ اﻟﺠﻤﻊ ‪ CROP‬ﺣﻴﺚ ﺗﺘﻮﺿﻊ ﻧﺴﺨﺔ واﺣﺪة‬
‫ﻋﻦ اﻟﺼﻮرة ﺑﺪون رﺻﻒ‪ ،‬وﻓﻲ هﺬا اﻟﻨﻤﻂ ﻳﻌﺮّف اﻟﺒﻜﺴﻞ اﻟﻌﻠﻮي اﻷﻳﺴﺮ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﺑﻌﺒﺎرة‬
‫)ﻣﻔﺘﺎح اﻟﺼﻮرة( وﻟﻮن هﺬا اﻟﺒﻜﺴﻞ أﻳﻦ ﻣﺎ وﺟﺪ ﻳﺼﺒﺢ ﺷﻔﺎﻓﺎً ﺑﻌﺪ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ وﻳﻈﻬﺮ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ اﻟﻠﻮن‬
‫اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻟﻠﻤﺎدة‪ ،‬وﻹﻋﻄﺎء ﻧﻌﻮﻣﺔ ﻟﻠﺤﺪود ﻣﺎﺑﻴﻦ أﻟﻮان اﻟﺼﻮرة واﻟﻠﻮن اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻻﺑﺪ ﻣﻦ إﺿﺎﻓﺔ‬
‫ﻣﻴﺰة ﺗﻨﻌﻴﻢ اﻟﺤﻮاف ﺑﺄﺣﺪ اﻟﺒﺮاﻣﺞ ذات اﻹﻣﻜﺎﻧﻴﺎت اﻟﻤﺘﻤﻴﺰة ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺼﻮر‪ ،‬ﺑﺎﻹﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ ﺗﺤﺪﻳﺪ‬
‫ﻟﻮن ﻟﻜﻞ ﻣﻦ ﺳﻤﺔ اﻟﻠﻮن اﻟﻤﻨﺘﺸﺮ ‪ Color Diffuse‬وﻟﻮن اﻟﺒﻴﺌﺔ ‪ Ambient Color‬ﻣﻄﺎﺑﻖ ﻟﻠﻮن‬
‫ﻣﻔﺘﺎح اﻟﺼﻮرة‪.‬‬
‫وﻟﺘﺠﻨﺐ ﻇﺎهﺮة ﺷﻔﺎﻓﻴﺔ ﻣﻨﺎﻃﻖ اﻟﻤﻔﺘﺎح )أي إﻇﻬﺎر اﻟﺼﻮرة آﺎﻣﻠﺔ ﺑﺪون اﻟﻠﻮن اﻷﺳﺎﺳﻲ(‬ ‫•‬
‫ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻟﻨﻤﻂ ‪ ، CROP‬ﻳﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ ﺧﻼل أﺣﺪ ﺑﺮاﻣﺞ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺼﻮر إﻋﻄﺎء اﻟﺒﻜﺴﻞ اﻟﻌﻠﻮي‬
‫اﻷﻳﺴﺮ ﻟﻮن ﻣﻨﻔﺮد وﻏﻴﺮ ﻣﺘﻮﻓﺮ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة‪ ،‬وإذا ﻣﺎ آﺎﻧﺖ اﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﻏﻴﺮ ﻣﺮﺿﻴﺔ ﻧﻘﻮم ﺑﺈﺣﺎﻃﺔ آﺎﻣﻞ‬
‫اﻟﺼﻮرة ﺑﺈﻃﺎر ﻋﺮﺿﻪ ﺑﻜﺴﻞ واﺣﺪ ﺑﻠﻮن ﻣﻨﻔﺮد‪...‬‬
‫اﻹزاﺣﺔ ‪ : Offset‬ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺗﻮﺿﻊ اﻟﺼﻮرة ﺿﻤﻦ ﺣﺪود اﻟﻤﺎدة ﺑﺎﻻﻋﺘﻤﺎد ﻋﻠﻰ إﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻋﺘﺒﺎرﻳﺔ ﻣﻤﺜﻠﺔ‬ ‫•‬
‫ﺑﻤﺤﻮرﻳﻦ ) ‪ ( U , V‬واﻹزاﺣﺔ ﺗﺄﺧﺬ ﻗﻴﻤﻬﺎ ﺿﻤﻦ اﻟﻤﺠﺎل ﻣﻦ )‪ (1-‬إﻟﻰ )‪ ،(1‬وﻓﻲ ﺣﺎل اﻧﺘﻘﺎء ﻧﻤﻂ‬
‫اﻟﺮﺻﻒ ‪ TILE‬وإدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ ﻟﻺزاﺣﺔ ﺑﺤﻴﺚ ﻳﻈﻬﺮ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺼﻮرة )اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﻤﻠﻮن( ﺧﺎرج ﺣﺪود ﻣﺮﺑﻊ‬
‫اﻟﻤﺎدة )اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻷﺣﻤﺮ( وأﺟﺮﻳﻨﺎ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﻓﺈن اﻟﺼﻮرة ﺳﻮف ﺗﺒﻘﻰ ﻇﺎهﺮة ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﻓﺎﻟﻌﻤﻠﻴﺔ‬
‫هﻨﺎ ﻧﺴﺒﻴﺔ وﻟﻴﺴﺖ ﻣﻄﻠﻘﺔ‪ ،‬ﻋﻠﻰ ﻋﻜﺲ ﻣﺎ ﻳﺘﻢ ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر ﻧﻤﻂ اﻟﺠَﻤِﻊ ‪. CROP‬‬
‫اﻟﻤﻘﻴﺎس ‪ : Scale‬ﺗﻌﺒﺮ ﻗﻴﻤﺔ اﻟﻤﻘﻴﺎس ﻋﻦ ﻋﺪد ﻣﺮات ﻇﻬﻮر اﻟﺼﻮرة ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺑﺎﻻﺗﺠﺎهﻴﻦ‬ ‫•‬
‫‪U‬و‪. V‬‬
‫ﺛﺒﺎت ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻄﻮل إﻟﻰ اﻟﻌﺮض ‪ : Maintain Aspect Ratio‬رﺑﻂ ﻗﻴﻤﺘﻲ اﻟﻤﻘﻴﺎس ﺑﺎﻻﺗﺠﺎهﻴﻦ‬ ‫•‬
‫‪U‬و‪ V‬ﺑﺤﻴﺚ إذا ﺗﻢ ﺗﻐﻴﻴﺮ إﺣﺪاهﻤﺎ ﺗﺘﻐﻴﺮ اﻟﻘﻴﻤﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ‪.‬‬
‫ﺣﺠﻢ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ : Object Size‬ﺿﺒﻂ ﺣﺠﻢ اﻟﻤﻜﻌﺐ ﺿﻤﻦ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻌﺎﻳﻨﺔ ‪، Preview‬‬ ‫•‬
‫وﻳﺴﺘﺨﺪم هﺬا اﻟﺨﻴﺎر ﻷﺧﺬ ﻓﻜﺮة ﻋﻦ ﻋﺪد ﻣﺮات ﻇﻬﻮر اﻟﺼﻮرة ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺑﺤﺎﻟﺔ اﻟﺮﺻﻒ ﺑﻌﺒﺎرة‬
‫أﺧﺮى‪ :‬زﻳﺎدة ﻗﻴﻤﺔ اﻟﺤﺠﻢ ﺗﺆدي إﻟﻰ زﻳﺎدة ﻋﺪد ﻣﺮات ﻇﻬﻮر اﻟﺼﻮرة ﻓﻲ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ‪.‬‬
‫ﻃﺮق ﺗﻮﺿﻊ اﻟﻨﺴﻴﺞ ‪ : Map Style‬ﻳﻌﺘﻤﺪ ﺗﻮﺿﻊ ﻧﺴﻴﺞ اﻟﺼﻮر ﻋﻠﻰ إﺣﺪى اﻟﻄﺮﻳﻘﺘﻴﻦ اﻟﺘﺎﻟﻴﺘﻴﻦ‪:‬‬ ‫•‬
‫ﺛﺒﺎت اﻟﻤﻘﻴﺎس ‪ Fixed Scale‬أو اﻟﻤﻼﺋﻤﺔ ﻣﻊ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪ . Fit to Object‬ﺗﺴﺘﺨﺪم اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ اﻷوﻟﻰ‬
‫ﺑﺤﺎﻟﺔ اﺧﺘﻴﺎر ﻧﻤﻂ اﻟﺮﺻﻒ ‪ ، Tile‬وﻳﻌﻨﻲ ﺛﺒﺎت ﻣﻘﻴﺎس اﻟﺼﻮرة وإﻇﻬﺎر ﻧﺴﺦ ﻣﺘﻌﺪدة ﻣﻨﻬﺎ ﻣﺘﻮﺿﱢﻌﺔ‬
‫إﻟﻰ ﺟﺎﻧﺐ ﺑﻌﻀﻬﺎ اﻟﺒﻌﺾ ﺑﺎﻻﺗﺠﺎهﻴﻦ ‪ U‬و‪ V‬ﻣﺸﺎﺑﻬﺔ ﻟﺠﺪار ﻣﻨﺸﺄ ﻣﻦ اﻟﻘﺮﻣﻴﺪ أو أرﺿﻴﺔ ﻣﺒﻠﻄﺔ‪.‬‬
‫أﻣﺎ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ﻓﺘُﻌﺘﻤﺪ ﻹﻇﻬﺎر ﺻﻮرة واﺣﺪة ﻓﻘﻂ ﺑﻌﺪ اﻟﺘﺼﻴﻴﺮ ﺑﻤﻼﺋﻤﺔ ﻗﻴﺎﺳﻬﺎ ﻣﻊ ﻗﻴﺎس‬
‫ﺳﻄﺢ اﻟﻜﺎﺋﻦ ﺗﻤﺎﻣﺎً آﺎﻟﻠﻮﺣﺎت اﻟﺪﻋﺎﺋﻴﺔ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻤﺤﺎور ﺑﺸﻜﻞ ﺁﻟﻲ ‪ : Use Auto Axis‬ﻳﻌﺘﺒﺮ ﻧﺴﻴﺞ اﻟﻤﺎدة ﻓﻲ اﻟﻤﺴﺘﻮﻳﺎت ‪YZ , , XY‬‬ ‫•‬
‫‪ XZ‬آﺴﻄﺢ ﻣﻮﺟﻪ ﻣﻨﺴﻮب ﻟﺠﻤﻠﺔ اﻹﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻟﻌﺎﻣﺔ‪ .‬ﺑﺘﻔﻌﻴﻞ هﺬﻩ اﻟﻤﻴﺰة ﻳﺘﻢ ﻧﺴﺐ اﻟﺼﻮرة‬
‫ﻟﻜﺎﻓﺔ ﺳﻄﻮح اﻟﻜﺎﺋﻦ وإﻟﻐﺎء ﺗﻔﻌﻴﻠﻬﺎ ﻳﻌﻨﻲ ﻧﺴﺐ اﻟﺼﻮرة ﻓﻘﻂ ﻟﻠﺴﻄﺢ اﻟﻤﻮﺟﻪ ‪ XY‬وهﻲ ﻣﻴﺰة‬
‫ﺧﺎﺻﺔ ﺑﻄﺮﻳﻘﺔ ﺛﺒﺎت اﻟﻤﻘﻴﺎس ‪. Fixed Scale‬‬

‫ﻧﻌﻮد إﻟﻰ ﻣﺸﺮوﻋﻨﺎ وﻧﺘﺎﺑﻊ اﻟﻌﻤﻞ وﻓﻘﺎً ﻟﻠﺨﻄﻮات اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ‪:‬‬

‫ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻨﻤﻂ ‪ ،TILE‬وﻧﻌﺘﻤﺪ ﻣﻼﺋﻤﺔ ﻗﻴﺎس اﻟﺼﻮرة إﻟﻰ ﺳﻄﺢ اﻟﻜﺎﺋﻦ ‪. Fit to Object‬‬ ‫‪.1‬‬
‫‪ .2‬ﺑﺎﻟﻌﻮدة إﻟﻰ اﻟﺼﻮرة ‪ Dish.jpg‬ﻧﻼﺣﻆ أن اﻹﻃﺎر اﻟﺪاﺋﺮي اﻟﻤﺰﺧﺮف ﻻ ﻳﺘﻮﺳﻂ اﻟﺼﻮرة‪ ،‬وهﺬا ﺳﻴﺆﺛﺮ‬
‫ﺣﺘﻤﺎً ﻋﻠﻰ ﺗﻮﺿﻌﻬﺎ‪ ،‬ﻟﺬﻟﻚ ﻧﻠﺠﺄ ﻟﺘﻐﻴﻴﺮ ﻗﻴﻤﺘﻲ اﻹزاﺣﺔ ﻓﻨﻌﻄﻲ ﻟﻼﺗﺠﺎﻩ ‪ U‬اﻟﻘﻴﻤﺔ )‪(0.1596‬‬
‫واﻻﺗﺠﺎﻩ ‪ ،(- V (0.1‬وﻗﻴﻤﺔ اﻟﻤﻘﻴﺎس ﺑﺎﻻﺗﺠﺎﻩ ‪ ( U (0.81‬واﻻﺗﺠﺎﻩ ‪.(0.88) V‬‬
‫‪ .3‬ﻧﻮاﻓﻖ ﻋﻠﻰ اﻟﺘﺤﺮﻳﺮات ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺰر ‪ OK‬وﻣﺮة أﺧﺮى ﻓﻲ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ ‪ ، OK‬ﻓﻴﻌﻮد‬
‫ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار اﻟﻤﻮاد ‪ Materials‬ﻟﻠﻈﻬﻮر ﻣﺠﺪداً‪ ،‬وهﺬﻩ اﻟﻤﺮة ﻧﻘﻮم ﺑﻌﻤﻠﻴﺔ اﻟﺮﺑﻂ ‪ Attach‬ﻟﻜﺎﺋﻦ‬
‫اﻟﺰﺑﺪﻳﺔ ‪ Bowl‬أﻳﻀﺎً ﺛﻢ ‪. OK‬‬
‫‪ .4‬ﻧﺠﺮي ﺗﺼﻴﻴﺮاً ﺑﺎﺧﺘﻴﺎر اﻟﻨﻤﻂ ‪ ، Photo Raytrace‬ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ )اﻟﺸﻜﻞ ‪.(14‬‬

‫اﻟﺸﻜﻞ )‪.(14‬‬

‫ﺣﺘﻰ اﻵن أﻧﺠﺰﻧﺎ ﺗﻌﺪﻳﻞ ﺗﻮﺿﻊ اﻟﻤﺎدة ﻋﻠﻰ آﺎﺋﻦ اﻟﺼﺤﻦ‪ ،‬وﻟﻜﻦ اﻟﻤﺎدة ﻧﻔﺴﻬﺎ اﻟﻤﻨﺴﻮﺑﺔ ﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﺰﺑﺪﻳﺔ‬
‫ﺗﺤﺘﺎج ﻟﺒﻌﺾ اﻟﺘﻌﺪﻳﻼت أﻳﻀﺎً‪ ،‬وﺳﻨﻌﻮد ﻟﺤﻞ هﺬﻩ اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ ﺑﻌﺪ إﺗﻤﺎم إﻧﺸﺎء ﺑﻘﻴﺔ اﻟﻤﻮاد‪.‬‬

‫اﻻﻧﺘﻘﺎل إﻟﻰ اﻟﺠﺰء )‪ ) 2‬ﻣﻦ اﻟﻤﻘﺎﻟﺔ‪.‬‬


‫اﻻﻧﺘﻘﺎل إﻟﻰ اﻟﺠﺰء )‪ ) 3‬ﻣﻦ اﻟﻤﻘﺎﻟﺔ‪.‬‬
‫رﺳﻢ اﻟﺪرج اﻟﺤﻠﺰوﻧﻲ ﺳﻬﻞ ﺟﺪا وﻻ ﻳﻜﻠﻔﻚ ﻣﻦ اﻟﻮﻗﺖ اﻟﻜﺜﻴﺮ وذﻟﻚ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻣﺮ ‪ modifiy>3Doperations>Aligne‬وﻳﺘﻢ ذﻟﻚ ﺑﻌﺪ رﺳﻢ اﻟﻌﺘﺒﺔ اﻷوﻟﻰ‬
‫ﻣﻦ اﻟﺪرج وﻻ ﺑﺪ ﻣﻦ ﻣﺮاﻋﺎة زاوﻳﺔ اﻟﺘﺪوﻳﺮ‪ ,‬ﺳﺎورد ﻟﻚ ﻣﺜﺎل ﺑﺴﻴﻂ ﻟﺪرج ﺣﻠﺰوﻧﻲ ‪:‬‬
‫‪1-‬اﺑﺪأ ﺑﺮﺳﻢ ‪ polyline‬ﻟﻠﻌﺘﺒﺔ اﻷوﻟﻰ )اﻷم( وﻟﺘﻜﻦ ﺑﻼﺣﺪاﺛﻴﺎت اﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ‪(0,0),(@20<15),(@5,0),(@-0,20),C.‬‬
‫ﻻﺣﺾ ان اﻟﺰاوﻳﺔ ‪ 15‬هﻲ زاوﻳﺔ ﺗﺘﺤﻜﻢ ﺑﻤﻘﺪار اﻟﺘﺪوﻳﺮ ﻟﻠﺪرج‬
‫‪2-‬ﻧﻌﻤﻞ ‪ EXTRUDE‬ﻟﻠﺸﻜﻞ وﻟﻴﻜﻦ ﺑﻤﻘﺪار ارﺗﻔﺎع اﻟﻌﺘﺒﺔ اﻟﻮاﺣﺪة‬
‫‪3-‬ﻧﻘﻮم ﺑﻌﻤﻞ ﻧﺴﺨﺔ ﻟﻠﻌﺘﺒﺔ ‪.‬‬
‫‪4-‬ﻧﻘﻮم ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻣﺮ ‪ Align‬ﺑﺤﻴﺚ ﻳﻜﻮن ﻧﻘﻄﺔ اﻻﺣﺪاﺛﻲ )@‪(5,0‬ﻟﻠﻨﺴﺨﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻘﻄﺔ اﻻﺣﺪاﺛﻲ)@‪ <15) 20‬ﻟﻸﺻﻞ وﻧﻘﻄﺔ )@‪20-‬و‪ (0‬ﻟﻠﻨﺴﺨﺔ ﻋﻠﻰ‬
‫)‪ (0,0‬ﻟﻸﺻﻞ‬
‫وﻻ داﻋﻲ ﻟﻨﻘﻄﺔ ﻣﺤﺎذاة ﺛﺎﻟﺜﺔ ‪.‬‬
‫‪5-‬اﻋﻤﻞ اﺗﺤﺎد ‪ union‬ﻟﻠﻌﺘﺒﺘﻴﻦ وﻋﻤﻞ ﻧﺴﺨﺔ وﺣﺎذهﺎ ﺑﺎﻟﻌﺘﺒﺘﻴﻦ اﻷﺧﺮﻳﺘﻴﻦ وهﻜﺬا ‪.‬‬
‫اذا اردت اﺿﺎﻓﺔ درﺑﺰﻳﻦ او اي اﺿﺎﻓﺎت ﺗﺮﻏﺒﻬﺎ ﻓﻠﺘﻜﻦ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﺘﺒﺔ اﻷوﻟﻰ)اﻷم( وﻣﻦ ﺛﻢ اﺧﺬ ﻧﺴﺨﺔ وﻋﻤﻞ ﻣﺤﺎذاة آﻤﺎ ﺳﺒﻖ ﺷﺮﺣﻪ ‪.‬‬
‫هﺬﻩ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ ﺳﻬﻠﺔ وﻏﻴﺮ ﻣﻌﻘﺪة وﻣﺮﻧﺔ وﻻ ﺗﺴﺘﻬﻠﻚ اآﺜﺮ ﻣﻦ ﺧﻤﺲ دﻗﺎﺋﻖ ﻓﻲ اﻟﻤﺘﻮﺳﻂ‪.‬‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻟﻘﺪ ﺣﺎوﻟﺖ أآﺜﺮ ﻣﻦ ﻣﺮة أن أرﺳﻢ أﺷﻴﺎء ﻓﻴﻬﺎ ﻣﻴﺎﻩ ﻣﺜﻞ هﺬﻩ اﻟﻨﺎﻓﻮرة اﻟﻤﺎﺋﻴﺔ وﻟﻜﻦ اﻟﻤﺸﻜﻠﺔ داﺋﻤﺎ هﻲ ﻓﻲ إﺧﺮاج اﻟﻤﻴﺎﻩ ﻓﺄﻧﺎ ﻟﻢ أﺳﺘﻄﻊ اﻟﻮﺻﻮل ﻷﻓﻀﻞ‬
‫ﻣﻦ هﺬﻩ اﻟﺼﻮرة ‪..‬ﻓﻬﻞ أﺣﺪ ﻣﻦ اﻟﺸﺒﺎب ﻟﻪ ﺗﺠﺮﺑﺔ ﻓﻲ هﺬا اﻟﻤﻮﺿﻮع ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﻹﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﻬﺎ ‪....‬‬
‫أﻣﺮ ﻣﻔﻴﺪ ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ‪solid editing‬‬
‫أﻣﺮ ﻣﻔﻴﺪ ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ‬
‫‪solid editing‬‬

‫ﻣﻦ أآﺜﺮ اﻷواﻣﺮ اﻟﻲ أﺟﺪهﺎ ﻣﻔﻴﺪة ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ ‪ solid editing‬زر ‪imprint‬‬
‫وأﺣﺒﺒﺖ أن أﻗﺪم ﺷﺮح ﺻﻐﻴﺮ ﻋﻦ هﺬا اﻷﻣﺮ ﻷﻧﻨﻲ أﻇﻦ أن اﻟﻜﺜﻴﺮ ﻻ ﻳﺪرك أهﻤﻴﺔ هﺬا اﻟﺰر‬
‫أوﻻ ‪ :‬آﻴﻒ ﻳﻌﻤﻞ اﻟﺰر ‪ .....‬ﻣﺜﻼ إذا آﺎن ﻟﺪﻳﻨﺎ ﻋﻠﺒﺔ ورﺳﻤﻨﺎ ﻋﻠﻴﻬﺎ ﺧﻂ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﻧﺠﻌﻞ هﺬا اﻟﺨﻂ ﺟﺰء ﻣﻦ اﻟﻌﻠﺒﺔ‬
‫‪.......‬‬
‫ﺣﻴﺚ ﻳﻄﻠﺐ اﻷﻣﺮ‬
‫‪Select a 3D solid:‬اﺧﺘﻴﺎر اﻟﻌﻠﺒﺔ‬
‫‪Select an object to imprint:‬ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﺨﻂ‬
‫‪Delete the source object [Yes/No] <N>:‬هﻞ ﺗﺮﻳﺪ ﻣﺤﻲ اﻟﺨﻂ اﻷﺻﻠﻲ‬
‫‪Select an object to imprint:‬هﻞ ﻳﻮﺟﺪ ﻋﻨﺼﺮ أﺧﺮ ‪.....‬‬
‫ﺛﺎﻧﻴﺎ ‪ :‬ﻣﺎذا ﻧﺴﺘﻔﻴﺪ ﻣﻦ هﺬﻩ اﻟﻌﻤﻠﻴﺔ‬
‫‪1-‬ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ color face‬ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﺸﺮﻳﻂ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺗﻠﻮﻳﻦ اﻟﻘﺴﻢ اﻟﺨﻠﻔﻲ ﻣﻦ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻌﻠﻮي ﻣﺜﻼ‬
‫‪2-‬ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ extrude face‬ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﺸﺮﻳﻂ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺑﺜﻖ اﻟﻘﺴﻢ اﻟﺨﻠﻔﻲ ﻣﻦ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻌﻠﻮي ﻣﺜﻼ‬
‫ﺛﺎﻟﺜﺎ ‪ :‬إذا أردﻧﺎ ﻣﺤﻲ اﻟﺨﻂ اﻟﺬي ﺗﻢ ﻟﺼﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻠﺒﺔ ﻧﺴﺘﺨﺪم اﻷﻣﺮ ‪ clean‬ﻣﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺸﺮﻳﻂ‬
‫واﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ ورﺣﻤﺔ اﷲ‬
‫ﻣﻮﺿﻮع اﻟﻤﺸﺎرآﺔ ‪:‬‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻳﻤﻜﻦ اﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻷﻣﺮ ‪ imprint‬ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺴﻘﻮف اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ وذﻟﻚ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﺤﻮ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﺜﻼً ‪:‬‬
‫إذا آﺎن ﻟﺪﻳﻨﺎ ﺳﻘﻒ ﻣﺎﺋﻞ وأردﻧﺎ ﻣﺜﻼً أن ﻧﺠﻌﻞ أﺣﺪ أﻗﺴﺎﻣﻪ ﻳﺮﺟﻊ إﻟﻰ اﻟﺨﻠﻒ ﻓﻌﻨﺪهﺎ ﻧﻘﻮم ﺑﺮﺳﻢ ﺧﻂ‬
‫ﻋﻨﺪ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻤﺮاد رﺟﻮﻋﻬﺎ ﺛﻢ ﻧﺠﻌﻞ هﺬا اﻟﺨﻂ ﺟﺰءاً ﻣﻦ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻤﺎﺋﻞ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ‪ imprint‬ﺛﻢ ﻧﻘﻮم‬
‫ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻷﻣﺮ ( ‪ extrude face‬ﻣﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺸﺮﻳﻂ ( ﺑﺒﺜﻖ اﻟﺠﺰء اﻟﻤﺮاد إرﺟﺎﻋﻪ ﺣﻴﺚ ﻧﻌﻄﻲ ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ‬
‫ﻗﻴﻤﺔ ﺳﺎﻟﺒﺔ آﻤﺎ هﻮ ﻣﺒﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫آﻤﺎ ذآﺮت ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻳﺤﺘﻮي ‪ dashboard‬ﻋﻠﻰ ﻗﺴﻢ ﺑﻌﻨﻮان ‪ 3dmake control paneal‬وﻳﺤﺘﻮي هﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻋﻠﻰ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ‬
‫اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﺸﺒﻪ اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت اﻟﺘﻲ آﺎﻧﺖ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ إﺻﺪارات أﺗﻮآﺎد اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻣﻊ اﻹﺷﺎرة إﻟﻰ ﺑﻌﺾ‬
‫ااﻟﻔﺮوﻗﺎت اﻟﻬﺎﻣﺔ‬
‫أوﻻ أﺻﺒﺤﺖ أﺑﻌﺎد اﻟﻤﺠﺴﻤﺎت ﻗﺎﺑﻠﺔ ﻟﻠﺘﻌﺪﻳﻞ ﺳﻮاء ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻟﻘﺒﻀﺎت أو ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﻧﺎﻓﺬة ﺧﺼﺎﺋﺺ اﻟﻜﺎﺋﻦ آﻤﺎ ﻓﻲ‬
‫اﻟﺸﻜﻞ ‪.‬‬

‫ﺛﺎﻧﻴﺎ اﻷﺟﺴﺎم اﻟﺘﻲ ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ اﻟﺪاﺋﺮة ﻣﺜﻞ اﻟﻜﺮة واﻟﻤﺨﺮوط أواﻹﺳﻄﻮاﻧﺔ أﺻﺒﺢ ﻓﻲ ﻣﻘﺪورﻧﺎ اﻷن أن ﻧﺤﺪد اﻟﺪاﺋﺮة‬
‫اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ ﻟﻬﺎ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺛﻼﺛﺔ ﻧﻘﺎط أو ﻧﻘﻄﺘﻴﻦ أو ﻣﻤﺎﺳﻴﻦ وﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ داﺋﺮة اﻟﺘﻤﺎس ‪...‬آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ﺣﻴﺚ‬
‫رﺳﻤﻨﺎ اﻹﺳﻄﻮاﻧﺔ ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺗﻌﺮﻳﻒ اﻟﻤﻤﺎﺳﻴﻦ ﻟﻠﻘﺎﻋﺪ ة ‪..‬‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Command: _cylinder‬‬
‫‪Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: t‬‬
‫‪Specify point on object for first tangent:‬‬
‫‪Specify point on object for second tangent:‬‬
‫‪Specify radius of circle <20.0000>:‬‬
‫‪Specify height or [2Point/Axis endpoint] <65.0236>:‬‬

‫ﺛﺎﻟﺜﺎ ﺗﻤﺖ إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺬي ﻃﺎل اﻧﺘﻈﺎرﻩ وهﻮ اﻟﻬﺮم واﻟﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ هﺬا اﻷﻣﺮ ﻳﺸﺒﻪ آﺜﻴﺮا أﻣﺮ رﺳﻢ ﻣﻀﻠﻊ ﻓﻲ‬
‫أﺗﻮآﺎد‬
‫ﺣﻴﺚ اﻟﺨﻴﺎر ‪ sides‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ إﻋﻄﺎء ﻋﺪد أﺿﻼع اﻟﻘﺎﻋﺪ ة‬
‫اﻟﺨﻴﺎر ‪ edge‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﻪ اﻟﺒﺪء ﺑﺮﺳﻢ اﻟﻘﺎﻋﺪة اﺑﺘﺪاء ﻣﻦ ﺗﻌﺮﻳﻒ أﺣﺪ أﺿﻼﻋﻬﺎ‬
‫ﺑﻌﺪ ﺗﻌﺮﻳﻒ اﻟﻘﺎﻋﺪة ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ رﺳﻢ اﻟﻬﺮم أو ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ اﻟﺨﻴﺎر ‪ top radius‬ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ رﺳﻢ ﺟﺰع هﺮم ﻋﻦ ﻃﺮﻳﻖ ﺗﻌﺮﻳﻒ‬
‫ﻟﻠﻬﺮم ‪...‬آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Command:‬‬
‫‪PYRAMID‬‬
‫‪4 sides Circumscribed‬‬
‫‪Specify center point of base or [Edge/Sides]:‬‬
‫‪Specify base radius or [Inscribed] <54.5507>:‬‬
‫‪Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <54.8556>:‬‬

‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫ﻳﻌﺘﺒﺮ اﻷﻣﺮ ‪ hilex‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ draw‬ﻣﻦ اﻷواﻣﺮ اﻟﺠﺪﻳﺪة ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ﺣﻴﺚ أﺻﺒﺢ ﻓﻲ ﻣﻘﺪورﻧﺎ أن ﻧﺮﺳﻢ اﻟﺤﻠﺰون وﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ ﺧﻼل هﺬا اﻷﻣﺮ ﺗﺤﺪﻳﺪ اذا‬
‫آﺎﻧﺖ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﺴﻔﻠﻴﺔ ﻟﻬﻞ ﻧﻔﺲ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﻌﻠﻮﻳﺔ آﻤﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﺗﻜﻮن اﻟﺪاﺋﺮﺗﻴﻦ ﻣﺨﺘﻠﻔﺘﻴﻦ ‪......‬وﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﺗﺤﺪﻳﺪ ارﺗﻔﺎع اﻟﺤﻠﺰون آﻤﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ‬
‫ﺗﺤﺪﻳﺪ ﻋﺪد اﻟﻠﻔﺎت ‪ Turns‬ﺣﻴﺚ ﻳﻤﻜﻦ أن ﻳﻜﻮن ﻋﺪد اﻟﻠﻔﺎت أﻗﻞ ﻣﻦ اﻟﻮاﺣﺪ ‪.‬‬

‫ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ اﺳﺘﺨﺪام هﺬا اﻷﻣﺮ آﻤﺴﺎر ﻓﻲ اﻷﻣﺮ ‪ sweep‬ﺣﻴﺚ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻧﺸﺎء ﺟﺴﻢ ﻣﻦ ﺗﺤﺮﻳﻚ اﻟﺪاﺋﺮة ﻋﻠﻰ اﻟﺤﻠﺰون وﻋﻠﻰ اﻋﺘﺒﺎر اﻷﻣﺮ ‪ sweep‬ﻳﺤﺘﻮي‬
‫اﻟﺨﻴﺎر ‪ scale‬ﻓﻨﺴﺘﻄﻴﻊ أن ﻧﺠﻌﻞ اﻟﺪاﺋﺮة ﻟﻬﺎ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ أﻗﻞ أﺛﻨﺎء ﺗﻨﻔﻴﺬ ‪sweep .....‬‬
‫وﻓﻲ هﺬا اﻟﺸﻜﻞ ﺗﻢ رﺳﻢ ﺣﻠﺰون ﻋﺪد ﻟﻔﺎﺗﻪ ﻳﺴﺎوي ﻧﺼﻒ ﺛﻢ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺈﺟﺮاء ‪ sweep‬ﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺤﻠﺰون ‪....‬‬

‫ﺳﻮف أﺣﺎول ﻓﻲ هﺬا اﻟﻘﺴﻢ اﻟﻌﻮدة اﻟﻰ اﻟﻜﺎﻣﻴﺮات ﻓﻲ أﺗﻮآﺎد ‪ 2007‬ﺣﻴﺚ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻧﺤﻦ إﺿﺎﻓﺔ وﺗﺜﺒﻴﺖ أآﺜﺮ ﻣﻦ آﺎﻣﻴﺮا آﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ﺣﻴﺚ ﻗﻤﺖ‬
‫ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺛﻼﺛﺔ آﺎﻣﻴﺮات ﺣﻴﺚ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ view‬أﺧﺬ زر ‪ creat camera‬ﺣﻴﺚ ﻋﻨﺪ إﺿﺎﻓﺔ آﻞ آﺎﻣﻴﺮا ﻳﻄﻠﺐ اﻟﺤﺎﺳﺐ ﻣﻜﺎن اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ﺛﻢ هﺪف‬
‫اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ﺛﻢ اﺳﻢ ﻟﻬﺎ أوﻧﺘﺮك اﻟﺤﺎﺳﺐ ﻳﻌﻄﻲ اﺳﻢ ﻟﻬﺎ ﻣﺜﻼ آﺎﻣﻴﺮا ‪1‬‬

‫ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻋﻨﺪ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا ‪ 2‬ﻣﺜﻼ رؤﻳﺔ ﺷﺎﺷﺔ ﺻﻐﻴﺮة ﺗﺤﺘﻮي اﻟﻠﻘﻄﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻬﺎ وﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻋﻨﺪ اﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻴﻬﺎ ﻣﺮة أﺧﺮى اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﺨﺼﺎﺋﺺ هﺬﻩ‬
‫اﻟﻜﺎﻣﻴﺮ ﻣﺜﻼ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻷوﻟﻰ ﺟﻌﻠﻨﺎ ‪FIELD=40 ....‬‬
‫أﻣﺎ ﻓﻲ هﺬا اﻟﺸﻜﻞ ﻓﻘﺪ وﺿﻌﻨﺎ ‪FIELD =20.......‬‬

‫آﻤﺎ ﻧﺴﺘﻄﻴﻊ ﻧﺤﻦ ﺗﺤﻮﻳﻞ اﻟﺸﺎﺷﺔ اﻷﺳﺎﺳﻴﺔ ﻷﺗﻮآﺎد ﻟﺘﻌﺮض اﻟﺼﻮرة اﻟﻨﺎﺗﺠﺔ ﻋﻦ إﺣﺪى اﻟﻜﺎﻣﻴﺮا‬
‫اﻟﺴﻼم ﻋﻠﻴﻜﻢ‬
‫أﺧﻲ اﻟﻜﺮﻳﻢ ﻟﻘﺪ ﺗﻢ دﻣﺞ اﻟﺨﻠﻔﻴﺎت ﻣﻊ أﻣﺮ ‪ view‬وهﻜﺬا أﺻﺒﺢ ﻓﻲ ﻣﻘﺪورﻧﺎ ﺗﺤﺪﻳﺪ اﻟﺨﻠﻔﻴﺔ اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ ﻟﻠﻤﺸﻬﺪ‬

‫وﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﻟﻘﺪ ﺣﺪث ﺗﻄﻮﻳﺮات آﺜﻴﺮة ﻓﻲ ﺷﺮﻳﻂ ‪ render‬إن ﺷﺎء اﷲ ﺳﻮف أﺑﺪأ ﺑﻌﺪ ﻓﺘﺮة ﻓﻲ ﺗﻨﺎول أهﻤﻬﺎ‪....‬‬

‫ﻳﻀﻢ ﺷﺮﻳﻂ اﻷدوا ت ) ‪ ( Solids Editing‬أﻳﻘﻮﻧﺎت ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺄواﻣﺮ ﺗﺤﺮﻳﺮ وﺗﻌﺪﻳﻞ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺼﻠﺒﺔ وهﻲ ﻣﺼﻨﻔﺔ ﺿﻤﻦ أرﺑﻊ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت ‪:‬‬
‫اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻷوﻟﻰ ‪Intersect . ، Subtract ، : Union‬‬
‫‪1 -‬ﻟﻔﻬﻢ ﻃﺮﻳﻘﺔ ﺗﻨﻔﻴﺬ هﺬﻩ اﻷواﻣﺮ وﻓﻮاﺋﺪ اﺳﺘﺨﺪاﻣﻬﺎ ﻧﺮﺳﻢ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﺄﺑﻌﺎد ‪ 200 / 100‬وداﺋﺮﺗﻴﻦ ﻧﺼﻒ ﻗﻄﺮ اﻷوﻟﻰ‬
‫‪ 50‬وﻧﺼﻒ ﻗﻂ ر اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ‪ 100‬آﻤﺎ هﻮ واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻢ رﻗﻢ ‪: 1‬‬
‫‪Draw > Solids > Extrude :‬‬ ‫ﺑﻌﺪ ذﻟﻚ ﺑﺘﻨﻔﻴﺬ أﻣﺮ اﻟﺒﺜﻖ‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫اﻟﺼﻐﺮى اﻧﺘﻘﺎء اﻟﻤﺴﺘﻄﻴﻞ واﻟﺪاﺋﺮة ‪Select objects:‬‬
‫ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح اﻹدﺧﺎل ‪Select objects:‬‬
‫إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ وﻣﻘﺪارﻩ ‪Specify height of extrusion or [Path]: 30‬‬
‫ﻧﻘﺒﻞ ‪ 0‬إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ زاوﻳﺔ اﻻﺳﺘﺪﻗﺎق وﻓﻲ ﻣﺜﺎﻟﻨﺎ ‪Specify angle of taper for extrusion <0>:‬‬

‫ﻣﺮة أﺧﺮى أﻣﺮ اﻟﺒﺜﻖ‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺪاﺋﺮة اﻟﻜﺒﺮى ‪Select objects:‬‬
‫ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح اﻹدﺧﺎل ‪Select objects:‬‬
‫إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ ارﺗﻔﺎع اﻟﺒﺜﻖ وﻣﻘﺪارﻩ ‪Specify height of extrusion or [Path]: 30‬‬
‫إدﺧﺎل ﻗﻴﻤﺔ زاوﻳﺔ اﻻﺳﺘﺪﻗﺎق وﻟﺘﻜﻦ ‪Specify angle of taper for extrusion <0>: 30‬‬

‫ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ رﻗﻢ ‪2‬‬


‫– ‪2‬أﻣﺮ اﻟﺘﻮﺣﻴﺪ ‪ Modify > Solids Editing > Union :‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺜﻼث وﻧﺆآﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺘﺎح اﻹدﺧﺎل ‪Enter‬‬
‫ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﺘﻴﺠﺔ اﻟﻤﺒﻴﻨﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪ ، 3‬ﺣﻴﺚ ﺗﺘﻮﺣﺪ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت وﺗﺘﺼﺮف آﻜﺎﺋﻦ واﺣﺪ ‪.‬‬
‫– ‪3‬أﻣﺮ اﻻﻗﺘﻼع أو اﻟﻄﺮح ‪ Modify > Solids Editing > Subtract :‬ﺧﻄﻮات ﺗﻨﻔﻴﺬ اﻷﻣﺮ ﺗﺘﻢ ﺑﺎﻧﺘﻘﺎء اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﻤﻘﺘﻠﻊ ﻣﻨﻪ وﺗﺄآﻴﺪ‬
‫اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺛﻢ اﻧﺘﻘﺎء اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﻤﻘﺘﻠﻊ ﻧﻔﺴﻪ وﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ ،‬وﻓﻲ ﻣﺜﺎﻟﻨﺎ ‪:‬‬
‫اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺼﻨﺪوق ‪ /‬ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ /‬اﻧﺘﻘﺎء اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ وﺟﺬع اﻟﻤﺨﺮوط ‪ /‬ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ :‬ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ ‪4‬‬
‫اﻧﺘﻘﺎء اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ وﺟﺬع اﻟﻤﺨﺮوط ‪ /‬ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ /‬اﻧﺘﻘﺎء اﻟﺼﻨﺪوق ‪ /‬ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ‪ :‬ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ ‪5‬‬
‫– ‪4‬أﻣﺮ اﻟﺘﻘﺎﻃﻊ أو اﻟﺘﺪاﺧﻞ ‪ Modify > Solids Editing > Intersect :‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﺼﻨﺪوق وﺟﺬع اﻟﻤﺨﺮوط وﻧﺆآﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء ﻓﻨﺤﺼﻞ‬
‫ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺰء اﻟﻤﺘﺪاﺧﻞ آﻤﺎ هﻮ ﻣﺒﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ رﻗﻢ ‪ ، 6‬ﺣﻴﺚ ﺗﺒﻘﻰ اﻻﺳﻄﻮاﻧﺔ ﻋﻠﻰ ﺣﺎﻟﻬﺎ آﻮﻧﻬﺎ ﻟﻢ ﺗﺪﺧﻞ ﻓﻲ‬
‫اﻟﻌﻤﻠﻴﺔ‬

‫اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ‪:‬‬


‫‪Color ، Copy‬‬ ‫أواﻣﺮ اﻟﺘﺤﺮﻳﺮ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺴﻄﻮح ) وﺟﻮﻩ اﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺼﻠﺒﺔ ‪، Delete ، Taper ، Offset ، Rotate ، Move ، ) Extrude‬‬
‫‪.‬‬

‫_______________‬ ‫_______________‬
‫أو ً‬
‫ﻻ‬ ‫‪:‬‬
‫ﻟﻴﻜﻦ ﻟﺪﻳﻨﺎ اﻟﺼﻨﺪوق اﻟﻤﺒﻴﻦ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪ ، 1‬وﻧﻼﺣﻆ أن ﺗﻨﻔﻴﺬ أي أﻣﺮ ﻣﻦ أواﻣﺮ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻧﻴﺔ ﻳﺘﻄﻠﺐ – آﺨﻄﻮة‬
‫أوﻟﻰ – اﻧﺘﻘﺎء أﺣﺪ ﺳﻄﻮح اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﻠﺐ وﻓﻖ ﺳﻄﺮ اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪ AB‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﺤﺎﻓﺔ ‪Select faces or [Undo/Remove]:‬‬

‫‪:‬‬ ‫وﻧﺘﻴﺠﺔ ﻟﻬﺬا اﻻﻧﺘﻘﺎء ﺳﻮف ﻳﺘﺤﺪد ﻟﺪﻳﻨﺎ اﻟﺴﻄﺤﻴﻦ اﻟﻤﺸﺘﺮآﻴﻦ ﻓﻲ هﺬﻩ اﻟﺤﺎﻓﺔ ‪ ،‬وﻳﻈﻬﺮ ﺳﻄﺮ اﻷواﻣﺮ اﻟﺘﺎﻟﻲ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Select faces or [Undo/Remove/ALL]:‬‬

‫ﺑﺈدﺧﺎل اﻟﺤﺮف ‪ R‬ﻧﻜﻮن ﻗﺪ ﺣﺪدﻧﺎ ﺧﻴﺎر اﺳﺘﺜﻨﺎء أﺣﺪ اﻟﺴﻄﻮح اﻟﻤﻨﺘﻘﺎة ‪ ،‬وﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻤﺜﺎﻟﻨﺎ ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻀﻠﻊ ‪ CD‬وﻧﺆآﺪ‬
‫اﻻﻧﺘﻘﺎ ء ‪ ، Enter‬وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ أﻣﺮ اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ ﺳﻮف ﻳﻄﺒﻖ ﻓﻘﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻌﻠﻮي ﻟﻠﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﻠﺐ ‪.‬‬

‫ﺛﺎﻧﻴﺎً ‪:‬‬
‫ﺑﻌﺪ اﻻﻧﺘﻬﺎء ﻣﻦ اﻟﻤﺮﺣﻠﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻳﻘﺪم أﺗﻮآﺎد أﺳﻄﺮ أواﻣﺮ ﺗﺘﻮﻗﻒ ﻋﻠﻰ أﻣﺮ اﻟﺘﻌﺪﻳﻞ اﻟﻤﻄﻠﻮب ﺗﻨﻔﻴﺬﻩ‬
‫‪....‬‬
‫‪1 -‬آﻤﺜﺎل ﻧﻔﺘﺮض أﻧﻨﺎ ﻃﻠﺒﻨﺎ أﻣﺮ ﺑﺜﻖ اﻟﺴﻄﻮح ‪ ، Extrude Faces‬وﺑﻌﺪ ﺗﻨﻔﻴﺬ ﻣﺎ ﺳﺒﻖ ﺗﺰودﻧﺎ ﻧﺎﻓﺬة اﻷواﻣﺮ ﺑﻤﺎ ﻳﻞ ي ‪:‬‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪Specify height of extrusion or [Path]: 35‬‬
‫‪Specify angle of taper for extrusion <0>: -30‬‬

‫ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ رﻗﻢ ‪، 2‬وﻟﻠﺘﺬآﻴﺮ ﻓﺎﻟﻘﻴﻤﺔ اﻟﺴﺎﻟﺒﺔ ﻟﺰاوﻳﺔ اﻻﺳﺘﺪﻗﺎق أﻧﺘﺠﺖ ﺗﻮﺳﻊ ﻓﻲ اﻟﺒﺜﻖ ‪ ،‬وﻟﻤﻌﺎﻳﻨﺔ اﻟﻜﺎﺋﻦ‬
‫اﻟﻨﺎﺗﺞ ﻳﻔﻀﻞ اﺳﺘﺨﺪام أﻣﺮ ‪ D Orbit ( 3‬ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ) ‪ View‬ﻣﻊ اﻋﺘﻤﺎد ﻧﻤﻂ اﻟﺘﻈﻠﻴﻞ اﻷﻣﻠﺲ ‪View > Shade > Gouraud‬‬
‫‪Shaded .‬‬

‫‪Rotate Faces :‬‬ ‫‪2 -‬ﺑﻔﺮض أن اﻷﻣﺮ اﻟﻤﻄﻠﻮب ﺗﻨﻔﻴﺬﻩ هﻮ‬


‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬
‫‪ A‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻨﻘﻄﺔ‪Specify an axis point or [View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>:‬‬
‫‪ B‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻨﻘﻄﺔ‪Specify the second point on the rotation axis:‬‬
‫‪Specify a rotation angle or [Reference]: -40‬‬

‫‪.‬‬ ‫واﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ رﻗﻢ ‪3‬‬

‫‪Magenta‬‬ ‫‪3 -‬اﻷﻣﺮ ‪ Color Faces :‬ﻳﻈﻬﺮ ﺻﻨﺪوق ﺣﻮار ‪ ، Select Color‬ﻧﻨﺘﻖ اﻟﻠﻮن اﻟﻤﻄﻠﻮب ﺛﻢ ‪ ، OK‬وﻣﺜﺎل ﻋﻠﻰ ذﻟﻚ اﻟﻠﻮن‬
‫ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ ‪. 4‬‬
‫وهﻜﺬا ﻧﺘﺎﺑﻊ ‪............‬‬

‫اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ‪:‬‬


‫‪Color .‬‬‫أﻣﺮي ﺗﺤﺮﻳﺮ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺤﻮاف اﻟﻜﺎﺋﻦ اﻟﺼﻠﺐ ‪ :‬اﻟﻨﺴﺦ ‪ ، Copy‬اﻟﻠﻮن‬
‫ﺣﻴﺚ ﻳﺘﻄﻠﺐ اﻷﻣﺮ اﻧﺘﻘﺎء ﺣﺎﻓﺔ ﺛﻢ ﺗﺄآﻴﺪ اﻻﻧﺘﻘﺎء واﻟﻤﺘﺎﺑﻌﺔ آﺎﻟﻤﻌﺘﺎد‪.‬‬

You might also like