You are on page 1of 26

Institut Perguruan Guru Malaysia Kampus Darulaman Program Pensiswazahan Guru

Tajuk : ALAM BELAJAR

TAJUK 1 : ALAM BELAJAR


I. MOHAMAD ZAMRI B. IBRAHIM 720527-02-5315

II.

HAMDAN BIN HARUN

740204-03-5007

III.

MOHD FARHAN B. CHE JAAFAR

810624-08-6071

IV.

MOKHTAR BIN MOHD YUSOF

790324-02-5239

V.

MOHD RIZAL BIN MOHD ISA

810901-02-5067

KONSEP ALAM BELAJAR


ELEMEN FIZIKAL & PSIKOSOSIAL

KONSEP BERMAIN DALAM PEMBELAJARAN


KEPENTINGAN BERMAIN KATEGORI BERMAIN CIRI2 MAIN PENGANJURAN PERMAINAN BATU SEREMBAN
CARA BERMAIN BATU SREMBAN SUASANA SEKITAR PERMAINAN BATU SEREMBAN VIDEO: PERMAINAN BATU SEREMBAN

PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
PENGALAMAN BELAJAR KANAK2

KONSEP ALAM BELAJAR


1.Teori Bronfenbrenner (ahli psikologi) telah membincangkan pengaruh persekitaran ke atas pertumbuhan dan perkembangan kanak-kanak. 2. Beliau telah mempekenalkan Teori Sistem Ekologikal. 3. Persekitaran Kanak-kanak terdiri daripada 5 sistem iaitu a. Sistem Mikro b. Sistem Meso c. Sistem Ekso d. Sistem Makro e. Sistem Krono

TEORI SISTEM EKOLOGIKAL


a. Sistem Mikro -merupakan seting dan persekitaran yang dekat dengan kita seperti keluarga, rakan sebaya , sekolah, jiran.
b. Sistem Meso - hubungan interpersonal dengan orang lain. -Jika kanak-kanak mengalami masalah di rumah, besar kemungkinan ia akan menimbulkan masalah di sekolah. c. Sistem Ekso - Pengalaman dalam seting sosial yang mempunyai pengaruh secara tidak lansung ke atas sistem keluarga dan individu. - Contoh : Tekanan yang dialami di tempat kerja akan mengalami hubungan kita dengan anak-anak secara tidak lansung dan akan rasa tidak puas hati. d. Sistem Makro - Sistem atau kepercayaan dan ideologi sesuatu budaya. - Contoh : Sistem perundangan, pendidikan. e.Sistem Krono - Merujuk kepada pola peristiwa dalam persekitaran dan transisi yang berlaku dalam kehidupan sepanjang hayat - Contoh : kesan negatif penceraian, jenayah,

ALAM BELAJAR

ELEMEN FIZIKAL

ELEMEN PSIKOSOSIAL

BILIK DARJAH BAHAN BANTU MENGAJAR

KESIHATAN KESELAMATAN KEBERSIHAN KEMESRAAN

PERSEKITARAN

EMOSI

KOGNITIF

PSIKOMOTOR

KEPENTINGAN

MORAL

SOSIAL

KEBOLEHAN MENERIMA TEKANAN. MENERIMA KEKALAHAN. SEMANGAT UNTUK MENANG

KOORDINASI

SEMANGAT BERPASUKAN SEDIA BERKORBAN DEMI PASUKAN SEMANGAT KERJASAMA

BERTOLAK ANSUR AKUR KESALAHAN RAKAN

BERFIKIRAN KREATIF MEMILIKI KEMAHIRAN BERFIKIR DALAM PELBAGAI KEADAAN KEMAHIRAN MENGIRA

PERSEKITARAN PEMBELAJARAN
* Terdapat dua faktor yang mempengaruhi persekitaran pembelajaran Psikomotor Psikososial Contoh :meja kerusi dalam kelas Contoh :Nada Suara yang sesuai - bentuk tradisional - mengunakan nada suara - bentuk klaster /berkelompok yang sesuai mengikut keadaan - bentuk ladam kuda - bentuk L - bentuk U Contoh : Saling berbudi bahasa Contoh : papan kenyatan - Cara bercakap dengan sopan - poster/carta - hal ehwal umum Contoh : Tingkahlaku yang diterima - kata-kata hikmah -tatacara , akhlak yang mulia - sudut bacaan /baik dalam pengajaran dan Contoh : Keadaan bilik kelas pembelajaran -hiasan pasu-pasu -gambar-gambar Contoh : Suasana yang Kondusif -warna hiasan - keadaan bilik darjah yang selasa dan sesuai untuk p&p

PENGALAMAN BELAJAR KANAK2

Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar yang optimum iaitu a. Pengalaman lansung b. Pengalaman aktif . c. Pengalaman Belajar

Pengalaman Langsung

Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti sentuh, bau, rasa, lihat dan dengar. Pengalaman ini juga berkaitan dengan pengalaman kanakkanak itu sendiri. Contohnya : apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di
dapur, secara automatik kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas.

Di sini, kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini aka mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak lansung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman sendiri.

Penglibatan Aktif

Kanak-kanak akan belajar dari melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanakkanak yang tidak aktif atau pasif . Jadi, ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan ibu bapa dan guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif akan dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa dengan lebih baik, membentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin, atau tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan. Contohnya : kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakanya pada
setiap petang akan dapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai kawan dan ini akan mempengaruhi berbahasa kanak-kanak tersebut.

Kebebasan Belajar

Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar dan gaya berfikir yang berbeza.
Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara. Contohnya : kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendala terhdap kereta
akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri model keretanya sendiri.

Pengalaman kanak-kanak itu akan lebih bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta

KONSEP BERMAIN

Main mempunyai unsur kesukarelaan, motivasi intrinsik, melibatkan penglibatan ahli dan pergerakan fizikal secara aktif serta mempunyai kualiti yang melibatkan imaginasi (Pellegrini 1995) Main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka belajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai satu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Bagi kanak-kanak, dua perkara akan berlaku pada perkembangan mereka iaitu sosial dan kognitif.

KEPENTINGAN BERMAIN
Menurut Piaget(1962), kanak-kanak bermain kerana: 1. Meluahkan idea 2. Tenang dan beriadah 3. Menggunakan tenaga yang berlebihan 4. Menyediakan diri untuk tahap perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa. 5. Belajar menyelesaikan masalah yang pelbagai (kognitif,manipulatif, sosial) yang meyumbang kepada perkembangan intelek. 6. Melibatkan pembelajaran merentasi tiga domin : kognitif, psikomotor dan sosial. 7. Membudayakan proses pembeljaran. Fizikal 8. Pembentukan jati diri, dan nilai murni .

Kognitif 1. Mendengar 2. Berbahasa 3. Membaca 4. Berbincang 5. Berlakon

Sosioemosi
1. Belajar berinteraksi secara positif Belajar menghormati hak orang lain Menghargai alam sekitar Menghormati nalai budaya

2.

3. 4.

1. menggerakkan psikomotor 2. Meningkatkan kemahiran fizikal berlari, melompat, memanjat 3. Meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau , sentuh. 4. Meningkatkan kamhiran manipulatif-mencamtum, melukis ,menampal. 5. Meningkatkan kemahiran menimbang renang . Kawal pernafasan.

KATEGORI BERMAIN
JenisPermainan Sosial
1. Main Unoccupied -tidak bermain dengan apa-apa alatan
tetapi hanya berada dalam kawasan permainan. 2. Main Solitary - bermain seorang diri tanpa menghiraukan orang lain. 3. Main Onlooker - memerhati rakan-rakan bermain. 4. Main Farallel - bermain sendirian, menggunakan cara dan alatan yang sama rakan serta tanpa berbincang, kongsi alat main sendiri. 5. Main Associative - bermain sendirian tetapi berinteraksi, bertanya dan meminjam alatan dengan rakan 6. Main Cooperative - bermain dan bekerjasama dalam kumpulan .

Jenis Permainan Kognitif


1. Main Simbolik
- menggunakan imaginasi dan main peranan -guna objek atau peranan yang mewakilkan objek atau peranan sebenar : Contoh : Saidina

2. Main Berfungsi
- melibatkan gerak balas aktiviti otot seperti membaling, melontar, mengetuk . - menggunakan alat seperti kayu, bola, kotak. - mempunyai ciri pengulangan , manipulasi , peniruan, penerokaan.

3.

Main Konstruktif
- melibatkan pembinaan pengetahuandan mengenali dunia. - guna bahan untuk ciptaan atau kreativiti - alat yang digunakan bukan dalam keadaan yang asli. -untuk membina sesuatu yang lain

4. Main Berperaturan
- permainan formal yang melibatkan peraturan yang ditetapkan. - peraturan boleh dicipta sendiri secara bersama - peraturan boleh diubahsuai mengikut lokasi dan daerah - memperkembangkan aspek kanak-kanak dari segi sosial dan emosi seperti mematuhi peraturan, mengambil giliran, menghormati rakan, berkomunikasi dan sebagainya.

CIRI-CIRI BERMAIN
Penglibatan Aktif
Motivasi Intrinsik Bebas untuk memilih Menyeronokkan Melibatkan proses penyesuaian

Penerokaan
Simulasi

Tugasan : Kumpulan 1 Mengadakan aktiviti permainan batu seremban

EMOSI :SERONOK mendapat bilangan yang banyak

PSIKOMOTOR :GERAKAN TANGAN /JARI cara sambutan , hamparan buah , timbangan GERAKAN MATA memerhati buah yang jatuh dan cara untuk mendapatkan nya KEDUDUKAN TUBUH imbangan badan dalam membuat sambutan

SOSIAL :KERJASAMA - untuk mendapatk an mata tertinggi SEMANGAT BERPASUKAN BERTANGGU NGJAWAB BERANI menyertai pertandinga n

SEDIH mendapat bilangan yang sedikit


GEMBIRA terpilih antara lima terbaik dalam mewakili kelas / kelab BIMBANG jika tidak mendapat mata penuh / sedikit , akan menganggu mata kumpulan TERUJA untuk menandingi kawan / dapatkan mata lebih

KOGNITIF :MENGIRA MATA / CONGAK MATEMATIK mengira mata yang diperolehi PERANCANGA N [ KAEDAH / STRATEGI ] untuk mendapatkan mata yang banyak dan cara menimbang dan menyambut MENYELESAIKA N MASALAH memilih batu yang kecil untuk mendapatkan mata yang lebih

MORAL :HORMATI

KAWAN
KESABARAN JUJUR SOKONGAN KEPADA KAWAN

SELAMAT

KEMBALI KE ALAM BELAJAR

You might also like