TEKNOLOGI
MAKLUMAT
DAN
KOMUNIKASI
MODUL PENGATURCARAAN:
3.0 Mengatur cara dan
Menguji
TAHUN 6
1
Draf02032015
MODUL P6
Standard
kandungan:
Standard
pembelajaran:
Masa:
120 minit
NOTA RUJUKAN
Draf02032015
Menu Palette
Sprite List
Scripts Area
Block Palette
Tool Bar
Menu Bar
Stage
Gambar rajah 1
Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara
muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH
3
Draf02032015
b. Menu Palette
c. Block Palette
d. Scripts Area
e. Stage
f.
Sprite List
g. Toolbar
Draf02032015
KEPERLUAN PERKAKASAN
Aktiviti 1:
Perbanyakkan fail P6a.doc 3 salinan bagi setiap kumpulan
gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH
dan fungsi bagi setiap bahagian
7 kotak tampalkan setiap kotak dengan nama bahagianbahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina
berbantukan fail origami kotak.doc
Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan 1 set keratan
fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap
sampul
Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus
Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2:
Set Komputer
Draf02032015
KEPERLUAN PERISIAN
Aktiviti 1:
Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah
mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2:
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH
Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb
AKTIVITI 1
Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH
Draf02032015
AKTIVITI 2
Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH
A. Mengenali Motion Block
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
Langkah 4:
Heret block
ke dalam Script Area. Dwiklik pada
block untuk menggerakkan bola.
MARI KITA KAJI:
Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di
Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH
dalam
ditukarkan kepada 30 / 50 / 70.
A. Menggerakkan Sprite
Draf02032015
Langkah 5:
Heret block
ke dalam Script Area sebanyak 4
kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara
dengan dwiklik pada Script.
(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji
Script)
Langkah 6:
Tambah block
di bahagian awal dan akhir
Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block
akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 7:
Heret block
ke bahagian akhir Script sebanyak
5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur
cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 8:
Heret block
Langkah 9:
Gambar rajah 1
Langkah 10:
Langkah 11:
Draf02032015
Langkah 12:
Langkah 13:
dan
ke Script Area dan letakkan
dibahagian awal Scripts.
Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.
Langkah 2:
Langkah 3:
di
flag untuk
Langkah 6:
Draf02032015
Langkah 7:
Langkah 9:
Langkah 10:
Langkah 11:
Langkah 12:
Langkah 13:
Draf02032015
Langkah 14:
11
Draf02032015
PENILAIAN 1
Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH
Kawasan Scripts
Tool Bar
Senarai Sprite
Stage
Menu Bar
Menu Palette
Palette
12
Draf02032015
PERNYATAAN
FITUR
Sprite List
Scripts Area
Stage
13
Draf02032015
PENILAIAN 2
Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog,
menghasilkan bunyi dan menambah objek
1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.
Draf02032015
Pengaturcaraan
Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:
Bil
1
Pencapaian
Ya
Tidak
Catatan
KEPUTUSAN
TARIKH
Nama Guru:
Disahkan oleh:
Draf02032015
MODUL P7
Standard
kandungan:
Standard
pembelajaran:
Masa:
60 minit
NOTA RUJUKAN
Aturcara Urutan
Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai
susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh
komputer.
Menggerakkan Sprite
Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam
Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite
bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau
16
Draf02032015
Memasukkan Dialog
Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu
Palet Kelihatan.
Terdapat blok arahan yang
melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog,
pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke
hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.
Memasukkan Bunyi
Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu
Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan
mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada,
mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan
blok mainkan bunyi.
17
Draf02032015
TAHUKAH ANDA?
Dalam Menu Palet Gerakan,
terdapat enam belas arahan
berkaitan dengan pergerakan
Sprite. Arahan-arahan ini
melibatkan gerakan garis lurus,
gerakan ke destinasi yang
ditetapkan dan pertukaran arah
gerakan.
Mengenal
pasti
fitur-fitur
pada
antara
muka
perisian
KEPERLUAN PERKAKASAN
Set Komputer
Masking tape
Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7 ikut bilangan
kumpulan
KEPERLUAN PERISIAN
Perisian pengaturcaraan (Scratch)
Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc
18
Draf02032015
AKTIVITI 1
Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari
kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan
berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
Langkah 4:
Langkah 5:
Langkah 6:
Langkah 7:
Draf02032015
Langkah 9:
20
Draf02032015
Penilaian 1
Klik butang
7
8
9
21
Draf02032015
PENILAIAN 2
Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.
22
Draf02032015
Penilaian 3
23
Draf02032015
Bil
Pengaturcaraan
3.0 Membangun Aturcara
3.3
Ya
Tidak
Catatan
Nama Guru:
Disahkan Oleh:
Tandatangan &
Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
24
Draf02032015
MODUL P8
Standard
kandungan:
Standard
pembelajaran:
Masa:
120 minit
NOTA RUJUKAN
Apa itu aturcara pilihan tunggal?
Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang
mempunyai hanya satu syarat.
Contohnya:
1. Mula
2. Sprite 1 bergerak 50 langkah
3. Jika bertemu Sprite 2
3.1 Sprite 1 berbunyi meow
4. Tamat
Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.
25
Draf02032015
Gambar rajah 1
KEPERLUAN PERKAKASAN
Set komputer.
Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan
kumpulan) Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong
dan di masukkan ke dalam satu sampul.
3 helaian A4 bagi setiap kumpulan
Masking tape
26
Draf02032015
KEPERLUAN PERISIAN
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH.
Fail Akuariumku 2.sb
Fail room 3
27
Draf02032015
AKTIVITI 1
Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek
bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan
menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
Langkah 4:
Langkah 5:
Langkah 6:
Langkah 7:
Draf02032015
TAHUKAH ANDA?
akan
29
Draf02032015
PENILAIAN 1
Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi
pergerakan secara rawak sesuatu objek
Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan
Sprite melakukan pergerakan secara rawak.
30
Draf02032015
PENILAIAN 2
Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila
bersentuh dengan objek lain
Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di
bawah.
Situasi:
Sprite1 berjalan secara rawak dengan
berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite
(kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan
mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada
gelas, ia akan mengeluarkan dialog.
31
Draf02032015
PENILAIAN 3
Menguji lari dan membaiki ralat
Kesalahan
Penyelesaian
1.
2.
3.
4.
32
Draf02032015
Pengaturcaraan
Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:
Bil
Pencapaian
Ya
Tidak
Catatan
Nama Guru:
Disahkan oleh:
Tandatangan &
Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
33