You are on page 1of 35

Draf02032015

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

Kurikulum Standard Sekolah Rendah


KSSR

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
DAN
KOMUNIKASI
MODUL PENGATURCARAAN:
3.0 Mengatur cara dan
Menguji

TAHUN 6
1

Draf02032015

MODUL P6
Standard
kandungan:

3.0 Mengatur cara dan Menguji

Standard
pembelajaran:

3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara


muka perisian pengaturcaraan.
3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk
menggerakkan objek, memasukkan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam
perisian pengaturcaraan.

Masa:

120 minit

NOTA RUJUKAN

Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ?


SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan
baru yang boleh digunakan untuk mereka
cerita interaktif, mencipta animasi, membuat
permainan, mencipta muzik video dan
pelbagai penyelesaian masalah.
Pengenalan kepada antara muka Scratch

Draf02032015

Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka


Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,
Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap
bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

Menu Palette

Sprite List
Scripts Area

Block Palette

Tool Bar

Menu Bar

Stage

Gambar rajah 1
Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara
muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH
3

Draf02032015

Berikut adalah penerangan bagi setiap bahagian utama tersebut:


a. Menu Bar

Lokasi menu Scratch

b. Menu Palette

Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna


mengikut kategori berikut:
Motion , Looks , Sound , Pen , Control
Sensing , Operators dan variables

c. Block Palette

Gabungan beberapa block dikenali sebagai


scripts.

d. Scripts Area

Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina


dengan meletakkan blok-blok yang sesuai
daripada Block Palette.

e. Stage

Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang


telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil
scripts.

f.

Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam


projek.

Menyediakan capaian kepada arahan yang


membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite
dan blok.

Sprite List

g. Toolbar

Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes


Untuk pilih dan alih Sprite dan Block
Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes
Untuk membesarkan Sprite
Untuk mengecilkan Sprite

Draf02032015

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID


Murid boleh mengunakan komputer
Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik

KEPERLUAN PERKAKASAN
Aktiviti 1:
Perbanyakkan fail P6a.doc 3 salinan bagi setiap kumpulan
gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH
dan fungsi bagi setiap bahagian
7 kotak tampalkan setiap kotak dengan nama bahagianbahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina
berbantukan fail origami kotak.doc
Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan 1 set keratan
fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap
sampul
Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus
Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2:
Set Komputer

Draf02032015

KEPERLUAN PERISIAN
Aktiviti 1:
Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah
mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2:
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH
Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb

AKTIVITI 1
Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH

Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara


muka SCRATCH kepada murid)
Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi
SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,
Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar.
Aktiviti berkumpulan
Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang
mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara
muka SCRATCH.
Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan masingmasing.
Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10,
setiap kumpulan diminta berbincang, memilih dan
6

Draf02032015

memasukkan keratan penerangan yang sesuai ke dalam


kotak yang dibawa guru.
Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak
berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi.
Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul
dikira pemenang.

AKTIVITI 2
Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH
A. Mengenali Motion Block
Langkah 1:

Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui


aplikasi SCRATCH.

Langkah 2:

Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1


kepada Bola.

Langkah 3:

Murid diminta membuka Motion Block.

Langkah 4:

Heret block
ke dalam Script Area. Dwiklik pada
block untuk menggerakkan bola.
MARI KITA KAJI:
Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di
Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH
dalam
ditukarkan kepada 30 / 50 / 70.
A. Menggerakkan Sprite

Draf02032015

Langkah 5:

Heret block
ke dalam Script Area sebanyak 4
kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara
dengan dwiklik pada Script.
(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji
Script)

Langkah 6:

Tambah block
di bahagian awal dan akhir
Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block
akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 7:

Heret block
ke bahagian akhir Script sebanyak
5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur
cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 8:

Heret block

Langkah 9:

Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola


ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di
dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script
Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1

ke bahagian akhir Script.

Gambar rajah 1

Langkah 10:

Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di


atas). Tambah block
di akhir Script dan
tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada
Script untuk menguji atur cara.

Langkah 11:

Salin 2 block terakhir untuk mendapatkan 2 set block glide.

Draf02032015

Langkah 12:

Bagi menetapkan kedudukan awal bola, bawa block

Langkah 13:

dan
ke Script Area dan letakkan
dibahagian awal Scripts.
Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.

B. Mengenali Control Block


Langkah 1:

Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui


aplikasi SCRATCH.

Langkah 2:

Murid diminta membuka Control Block.

Langkah 3:

Guru meminta murid memasukkan block

di

bawah setiap block


di dalam Script dan uji
atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola.
Langkah 4:

Guru juga meminta murid memasukkan block


diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan
block tersebut.
(Tips: hanya perlu klik sekali pada butang
laksana atur cara)

flag untuk

C. Mengenali Sound Block


Langkah 5:

Murid diminta membuka Sound Block.

Langkah 6:

Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau


merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi POP.
Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area.
Sounds Butang Import Folder Effects Pilih Pop

Draf02032015

Langkah 7:

Guru meminta murid membawa masuk 3 block


dan meletakkan block tersebut di
kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah
kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.

D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang


Langkah 8:

Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru


meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan
dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih.
Klik New Sprite From File Folder People Pilih anna-2

Langkah 9:

Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya


setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.

Langkah 10:

Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik


pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area.
Backgrounds Butang Import Folder Outdoor Pilih allsport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda.
E. Memasukkan Dialog

Langkah 11:

Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu


Kelihatan dibuka.
Guru membimbing murid memasukkan dialog Adoi!
Sakitnya pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite
tersebut.
(Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi POP,
jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola
sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)

Langkah 12:

Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.

Langkah 13:

Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan


SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau
penambahbaikan baharu yang mereka temui.
10

Draf02032015

Langkah 14:

Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan


aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan
aplikasi ini di rumah.

11

Draf02032015

PENILAIAN 1
Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH

1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai.


Block Palette

Kawasan Scripts
Tool Bar

Senarai Sprite
Stage

Menu Bar

Menu Palette
Palette

12

Draf02032015

2. Padankan pernyataan dibawah dengan fitur yang betul.

PERNYATAAN

FITUR

Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.

Butang ini digunakan untuk memulakan script


(atur cara).
Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.

Blok ini digunakan untuk menukar warna.

Butang ini digunakan untuk menghentikan script.

Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di


persembahkan.

Sprite List

Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam


sesuatu projek.

Scripts Area

Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan


mengheret keluar blok daripada palet blok.

Stage

13

Draf02032015

PENILAIAN 2
Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog,
menghasilkan bunyi dan menambah objek
1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.

a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja?


Bincangkan.
b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan
memaparkan dialog? Bincangkan.
c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan,
memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan.
2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara
anda.
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
14

Draf02032015

LAPORAN PENCAPAIAN MURID


Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul:

Pengaturcaraan

Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:

3.0 Mengatur cara dan Menguji

Bil
1

3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka


perisian pengaturcaraan.
3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan
objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek
baharu dalam perisian pengaturcaraan.

Perkara yang dinilai

Pencapaian
Ya
Tidak

Catatan

Murid boleh mengenal pasti


persekitaran pengaturcaraan
seperti menu, toolbar, objek
(sprite), block, stage, mula
(flag) dan Berhenti (button)
Menghasilkan Objek yang
bergerak, berdialog,
menghasilkan bunyi dan
menambah objek

KEPUTUSAN
TARIKH
Nama Guru:
Disahkan oleh:

(CAPAI / TIDAK CAPAI)


Tandatangan &
Tarikh
Tandatangan &
Tarikh
15

Draf02032015

MODUL P7
Standard
kandungan:

3.0 Membangun Aturcara

Standard
pembelajaran:

3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan


untuk sesuatu objek:
3.3.1 Melakukan pergerakan dari
kedudukan A ke kedudukan B dan
berpatah balik ke kedudukan A
dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.
3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat
sekiranya ada pada aturcara yang
dihasilkan.

Masa:

60 minit

NOTA RUJUKAN
Aturcara Urutan
Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai
susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh
komputer.

Menggerakkan Sprite
Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam
Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite
bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau
16

Draf02032015

blok arahan yang dikaitkan dengan Sprite berkenaan. Contohnya untuk


menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang
ditunjukkan di bawah:

Memasukkan Dialog
Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu
Palet Kelihatan.
Terdapat blok arahan yang
melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog,
pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke
hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.

Memasukkan Bunyi
Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu
Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan
mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada,
mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan
blok mainkan bunyi.

17

Draf02032015

TAHUKAH ANDA?
Dalam Menu Palet Gerakan,
terdapat enam belas arahan
berkaitan dengan pergerakan
Sprite. Arahan-arahan ini
melibatkan gerakan garis lurus,
gerakan ke destinasi yang
ditetapkan dan pertukaran arah
gerakan.

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID


Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).

Mengenal

pasti

fitur-fitur

pada

antara

muka

perisian

pengaturacaraan yang digunakan.


Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.

KEPERLUAN PERKAKASAN
Set Komputer
Masking tape
Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7 ikut bilangan
kumpulan

KEPERLUAN PERISIAN
Perisian pengaturcaraan (Scratch)
Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc

18

Draf02032015

AKTIVITI 1
Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari
kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan
berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.
Langkah 1:

Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru


membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH.

Langkah 2:

Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek


(Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa
yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan
melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas
mahjung.

Langkah 3:

Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan


mereka di dinding.

Langkah 4:

Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan


kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT,
CUBA LAGI.

Langkah 5:

Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling


banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan
mereka.

Langkah 6:

Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya


yang berlaku di dalam akuarium itu.

Langkah 7:

Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap


objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali
kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk
menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat
19

Draf02032015

lain dan kembali ke tempat asal.


Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah
berbeza
- terdapat dialog antara objek
- ada bunyi untuk menghidupkan atur cara
- algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan
berurutan.
Langkah 8:

Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur


cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang
memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan
menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah
tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.

Langkah 9:

Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan


masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang
mereka temui dan penambahbaikan yang mereka
lakukan.

20

Draf02032015

Penilaian 1

Berdasarkan senarai pilihan.


A
B
C
D
E
Lengkapkan jadual di bawah mengikut susunan arahan yang betul
dengan memasukkan abjad yang mewakili arahan dalam senarai yang
diberikan di atas.
1
2
3
4
5
6

Klik butang

7
8
9

21

Draf02032015

PENILAIAN 2
Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.

1. Nyatakan hasil setiap blok arahan.


2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan
tersebut. Berikan sebabnya.
3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku
pada Sprite dalam atur cara di bawah ini.
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

22

Draf02032015

Penilaian 3

Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin


diselesaikan.
Menambah Sprite baru ke dalam
atur caranya
Memastikan Sprite tidak terbalik
semasa berpatah balik
Menetapkan kedudukan awal
Sprite
Mengelakkan Sprite terkeluar dari
kawasan Stage
Memulakan atur cara apabila
kekunci space ditekan
Memberi efek suara semakin
lama semakin perlahan kepada
Sprite pilihan
Menghasilkan pergerakan yang
smooth dari satu kedudukan ke
kedudukan yang di tetapkan
Mengerakkan Sprite ke arah
bertentangan

23

Draf02032015

LAPORAN PENCAPAIAN MURID


Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul:
Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:

Bil

Pengaturcaraan
3.0 Membangun Aturcara
3.3

Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek:


3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke
kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A
dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.
3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada
aturcara yang dihasilkan.
Pencapaian

Perkara yang dinilai

Ya

Murid dapat menghasilkan aturcara secara


urutan
2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak
3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari
kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah
balik ke kedudukan A
4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang
sesuai dalam pergerakan objek
5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai
pada objek
6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai
pada objek
7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang
dihasilkan
KEPUTUSAN
TARIKH

Tidak

Catatan

Nama Guru:
Disahkan Oleh:

(CAPAI / TIDAK CAPAI)

Tandatangan &
Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

24

Draf02032015

MODUL P8
Standard
kandungan:

3.0 Membangun Aturcara

Standard
pembelajaran:

3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan


tunggal untuk sesuatu objek
3.4.1. Melakukan pergerakan secara
rawak.
3.4.2. Memaparkan dialog dan
mengeluarkan bunyi yang sesuai
apabila bersentuh dengan objek lain.
3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya
ada pada aturcara yang dihasilkan.

Masa:

120 minit

NOTA RUJUKAN
Apa itu aturcara pilihan tunggal?
Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang
mempunyai hanya satu syarat.
Contohnya:
1. Mula
2. Sprite 1 bergerak 50 langkah
3. Jika bertemu Sprite 2
3.1 Sprite 1 berbunyi meow
4. Tamat
Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.

25

Draf02032015

Gambar rajah 1 memaparkan blok-blok dalam Perisian Pengaturcaraan


SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.

Gambar rajah 1

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID


Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan
Murid boleh menggerakkan Sprite
Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada
Sprite.

KEPERLUAN PERKAKASAN
Set komputer.
Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan
kumpulan) Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong
dan di masukkan ke dalam satu sampul.
3 helaian A4 bagi setiap kumpulan
Masking tape

26

Draf02032015

KEPERLUAN PERISIAN
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH.
Fail Akuariumku 2.sb
Fail room 3

27

Draf02032015

AKTIVITI 1
Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek
bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan
menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain
Langkah 1:

Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru


membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH.

Langkah 2:

Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang


mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3
Sprite dari atur cara Akuariumku 2.

Langkah 3:

Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan


menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis
aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara
Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite.

Langkah 4:

Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah


pemenang.

Langkah 5:

Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing


dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara
lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak secara rawak dan
memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi
apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan
objek lain.

Langkah 6:

Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi


setiap objek yang mereka hasilkan.

Langkah 7:

Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur


cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang
28

Draf02032015

memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan


menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah
tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.
Langkah 8:

Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan


masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang
mereka temui dan penambahbaikan yang mereka
lakukan.

TAHUKAH ANDA?

1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu


Sprite bersentuhan dengan Sprite

yang lain, maka ia

akan

menghasilkan satu tindakan.


2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh
merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.

29

Draf02032015

PENILAIAN 1
Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi
pergerakan secara rawak sesuatu objek
Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan
Sprite melakukan pergerakan secara rawak.

30

Draf02032015

PENILAIAN 2
Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila
bersentuh dengan objek lain
Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di
bawah.

Situasi:
Sprite1 berjalan secara rawak dengan
berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite
(kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan
mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada
gelas, ia akan mengeluarkan dialog.

31

Draf02032015

PENILAIAN 3
Menguji lari dan membaiki ralat

Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan


penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah.
Situasi
Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing
bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi woof
manakala kucing akan mengeluarkan dialog maaf.

Kesalahan

Penyelesaian

1.
2.
3.
4.

32

Draf02032015

LAPORAN PENCAPAIAN MURID


Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul:

Pengaturcaraan

Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:

3.0 Membangun Aturcara

Bil

3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk


sesuatu objek
3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak.
3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi
yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada
aturcara yang dihasilkan.

Perkara yang dinilai

Murid dapat menghasilkan


aturcara secara pilihan tunggal
Murid dapat menghasilkan objek
yang bergerak secara rawak
2 Murid dapat memasukkan dialog
dan bunyi yang sesuai pada
objek apabila 2 objek bersentuh
3 Murid dapat mengenalpasti dan
mengatasi masalah
pengaturcaraan
KEPUTUSAN
TARIKH

Pencapaian
Ya
Tidak

Catatan

Nama Guru:
Disahkan oleh:

(CAPAI / TIDAK CAPAI)

Tandatangan &
Tarikh
Tandatangan &
Tarikh

33