You are on page 1of 25

UNIVERZITET APEIRON U BANJOJ LUCI

FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE


BANJA LUKA

PRINCIPI PROGRAMIRANJA
SEMINARSKI RAD

Banja Luka, Jun 2012

SADRAJ:

Uvod...............................................................................................................................................3
Znaaj poznavanja informatike za programiranje...........................................................................4
Uopteno o programiranju...............................................................................................................5
Visual Basic kao objektno orijentisan jezik.................................................................................6
Objektno orijentisano programiranje (objekti i klase)....................................................................7
Uslovno grananje.............................................................................................................................8
Uvod u Visual Basic........................................................................................................................9
Stvaranje interfejsa u VB..............................................................................................................10
Pisanje programskog koda u VB...................................................................................................11
Varijable u VB............................................................................................. .................................12
Oblikovanje forme u VB................................................................................................................13
Postavljanje svojstava forme..........................................................................................................14
Strukture za odluivanje................................................................................................................15
Uslovi u VB...................................................................................................................................16
Programske petlje u VB.................................................................................................................17
Konstante.......................................................................................................................................18
Nizovi podataka.............................................................................................................................19
Viedimenzionalni niz...................................................................................................................20
Potprogrami i funkcije...................................................................................................................21
Grafika u VB.................................................................................................................................22
Zakljuak.......................................................................................................................................23
Literatura.......................................................................................................................................24

1. Uvod
Ovaj uvod odluio sam posvetiti osnovnim teorijskim principima programiranja kako bi vas
to bolje uveo u ovaj predmet. Da bi mogli to vie da nauimo o programiranju kao Nauci
irokog spektra znanja moramo da krenemo od samog poetka. S obzirom da sam amater u
ovoj oblasti ali da, kao i vi imam veliku elju da shvatim ovu nauku i da nauim kako da je
primjenim, u ovom seminarskom radu osloniu se na logiku metodologiju koja ima za cilj
da vas Navede na razmiljanje. Ovaj seminarski rad za mene (a nadam se i za vas) bie
veliko istraivanje ove oblasti i nadam se da u iz njega nauiti mnogo toga to e mi olakati
bavljenje ovom naukom u budunosti. Dau sve od sebe, da sve to sam nauim i shvatim,
prenesem vama to jasnije jer je jasnoa klju dobrog shvatanja. Dok sam bio mlai
programiranje je uvijek zaokupljalo moju panju ali je karakteristika programiranja
opirnost, te je za njega potreban poseban pristup i strategija uenja. esto sam dobijao
odgovor od iskusnijih programera Nikada nee nauiti nita od toga osim ako zaista bude
morao time da se bavi. Koliko sam se do sada susretao sa ovom naukom, ona mi se ini
veoma interesantnom i zanimljivom, ali moje znanje iz programiranja je naalost samo
okvirno (za sada), ali se ipak nadam da e se u buduim istraivanjima ove oblasti moje
interesovanje za nju samo uveati. Savjet koji uvijek dam sebi kada pred sobom imam velik i
teak ali i koristan zadatak je da ne odustajem na prvoj prepreci a isto to poruujem i vama.
Ovim savjetom zavravam svoj uvod, priberite svu svoju koncetraciju i krenite zajedno
samnom u jednu novu oblast, koja e vam ako nita drugo, pomoi u uvodu u jednu iroku i
veliku nauku koja se naziva PROGRAMIRANJE.

2. Znaaj poznavanja informatike za programiranje

Kao to sam rekao, da bi to bolje shvatili programiranje moramo da krenemo od samog poetka.
Moramo da napravimo korijen ovog znanja, na kome e se temeljiti sva naa budua znanja i
istraivanja. Kada budemo bez problema reavali sloene programske zadatke, uspijeh e biti
postignut. A sada da kaemo neto uopteno o informatici jer je neto znanja iz informatike
neophodno je za razumijevanje programiranja. Sve definicije informatike se manje vie slau
sa konstatacijom da informatika dijeli zajednike naune metode sa matematikom, prirodnim
naukama i tehnikom. Paradigma koja ga vezuje za matematiku je teorija, sa prirodnim naukama
vezuje ga eksperimentalni nauni metod, dok je projektovanje zajedniko za informatiku i
tehniku. To se ogleda i kroz istoriju razvoja informatike, ali i kroz savremeni razvoj informatike
kao spoja teorije algoritama, matematikke logike i programabilne elektronske raunarske
maine raunara. Kratko reeno, informatika je sistematino izuavanje algoritamskih procesa
koji opisuju i transformiu informaciju: njihove teorije, analize, projektovanja, efikasnosti,
implementacije i primjene. U sreditu informatike je raunar. On se moe opisati kao maina za
transformisanje informacije iz jednog oblika u drugi. To znai da je sam raunar jedna
matematika maina koja se ponaa prema strogo definisanim principima i zakonima, i da je
potpuno nezavisan od svog spoljanjeg oblika koji se kroz istoriju veoma mijenjao, i koji se i
dalje dramatino mijenja. Nauni progres raunarske nauke se znaajno komplikuje zbog rasta
raunarske tehnologije i uzastopnih revolucija komponenti raunara. Tehnoloka baza
informatike menja se suvie brzo, i sve to se ui Ad hoc zastarijeva veoma brzo. Ipak,
raunarska tehnologija ini informatiku jednim od stubova savremenog drutva. Informaciono
drutvo, kao oblik drutvenog ureenja u ovom vijeku, namee nove kriterijume razvoja privrede
i drutva, a oni se baziraju na brzini stvaranja informacije i dostupnosti informaciji. Osnova
globalne informacione infrastrukture je Internet, pa se veliki broj privredni grana orijentie ka
njegovom koritenju i ukljuuje u digitalnu ekonomiju i elektronsko poslovanje. Sada kada smo
nauili osnovne principe informatike moemo da zakljuimo jednu veoma bitnu konstataciju, a
ona jeste da je granica izmeu raunara i programa veoma tanka. Raunar je isto fizika
komponenta, dok ga program ini onim to jeste. Raunar i program su braa i jedno bez drugog
nemogu da funkcioniu.

3. Uopteno o programiranju

Znaajna komponenta informatike, prisutna u gotovo svim granama informatike, jeste


programiranja. Ipak, izjednaavanje informatike sa programiranjem zanemaruje druge bitne
aspekte informatike, koji nisu programiranje, kao to su projektovanje hardvera, arhitektura
sistema, projektovanje nivoa operativnih sistema, struktuiranje baze podataka za specifine
aplikacije, validacija modela, itd. Programiranje je u najoptijem smislu aktivnost izrade
programa za elektronsku raunarsku mainu (raunar).
Programiranje, pored izuavanja vanih klasa algoritama i programa koji se, kao este
komponente drugih programa mogu primetiti u reavanju novih zadataka, mora da ukljui I
metode razvoja algoritama i programa sa unaprijed poznatim ponaanjem, tj. metode koje
omoguavaju da se, zajedno sa izvoenjem programa izvodi i dokaz njegove korektnosti
(njegova semantika), to pribliava razvoj programa dokazu teoreme u matematici. Ponaanje
programa sada se izvodi iz samog (statikog) teksta programa, bez interpretacije izvrnog
programa, tj. bez testiranja.
Poslednjih decenija, programski sistemi kod kojih je kritina bezbjednost (npr. kontrola leta),
razvijaju se upravo koritenjem ovakvih metoda. One (za razliku od testiranja) mogu egzaktno
da dokau korektnost programa, ali i da pomognu u otkrivanju (eventualnih) greaka.
Koliko je znaajan ovaj pristup programiranja ilustruje sledei primjer. Jula 1982. godine, raketa
koja je nosila Mariner I (Venerinu sondu bez posade), morala je da bude unitena 290 sekundi
posle lansiranja. Gubitak je procijenjen na 18-20 miliona dolara. Uzrok je bila greka u
programskom fragment koji je trebalo da ima oblik:
if not (raketa u kontaktu sa radarom) then
ne korigovati putanju leta.
Rije Ne je grekom isputena pa je glavni raunar nastavio sa korekcijom putanje i kada je
raketa izgubila kontakt sa radarom . Program je prethodno bio koriten bez problema u etiri
lansiranja na Mijesec.
Glavni argument koji je koriten u odbrani ovog sluaja bila je injenica da je program uspijeno
proao tri stotine nezavisnih testiranja. To, oigledno, nije bilo dovoljno pouzdano, pa je
zakljuak o neophodnosti Da se neto preduzme da se sline greke nikada vie nebi ponovile
pretoen u primene metoda dokazivanja korektnosti programa i njegove interne (tekstualne)
strukture, bez potrebe za testiranjem.

4. Objektno orijentisano programiranje

Objektno orijentisano programiranje je pristup razvoju raunarskih programa koji imitira nain
na koji su objekti definisani u realnom svetu.
Primenjujui ovaj stil razvoja, moete da kreirate programe iji se kod moe vie puta koristiti,
programe koji su pouzdani i razumljivi.
Da biste ovo spoznali, neophodno je prvo da nauite na koji nain programski jezici koji
podravaju ovu vrstu programiranja (npr. Java) implementiraju principe objektno orijentisanog
programiranja. Razmotrimo sledee teme u ovom poglavlju:
Organizovanje programa pomou elemenata koji se nazivaju klase.
Upoznavanje postupaka na koji se kreiraju objekti na osnovu klasa.
Definisanje klase pomou dva aspekta njene strukture: naina na koji treba da se ponaa i
atributa koji treba da sadri.
Meusobno povezivanje klasa, tako da jedna klasa nasleuje funkcionalnosti neke druge
klase.
Povezivanje klasa korienjem paketa i interfejsa.
Ukoliko ste ve upoznali koncepte objektno orijentisanog programiranja, poznat vam je
veliki dio materijala u ovo poglavlju. ak i u sluaju da samo prelistate uvodni materijal,
trebalo bi da kreirate probni program da biste stekli neko iskustvo u procesu kreiranja,
prevoenja i izvravanja programa.
Postoji mnogo razliitih naina za konceptualizovanje raunarskog programa. Jedan od tih
naina je da program tretirate kao seriju instrukcija koje se izvravaju u sekvenci; to se
obino naziva proceduralno programiranje. Mnogi programeri su poeli tako to su uili
proceduralni programski jezik, kao to je BASIC.
Proceduralni jezici odslikavaju nain na koji raunar izvrava instrukcije, tako da se
programi kreiraju na nain na koji raunar funkcionie. Prilikom koritenja proceduralnih
jezika programer prvo mora da naui da razloi problem u obliku serije jednostavnih koraka.
U okviru obijektno orijentisanog programiranja se raunarski program razmatra na sasvim
drugaiji nain, pri emu se sutinski znaajan, zapravo, zadatak zbog koga koristite raunar,
a ne nain na koji raunar izvrava sam zadatak.

4.1. Objektno orijentisano programiranje (Objekti i klase)

Objektno orijentisano programiranje je kreirano uz pretpostavku da su u fizikom svijetu


objekti sastavljeni od razliitih tipova manjih objekata.
Meutim, mogunost kombinovanja objekata je samo jedan aspekt objektno orijentisanog
programiranja. Jo jedna znaajna funkcionalnost je upotreba klasa.
Klasa je ablon koji se koristi za kreiranje objekata. Svi objekti kreirani koritenjem jedne klase
imaju identine funkcionalnosti.
Klase obuhvataju sve funkcionalnosti konkretnog skupa objekata. Kada piete program
korienjem nekog objektno orijentisanog programskog jezika, ne morate da definiete
pojedinane objekte. Umjesto toga, definiete klase koje e te upotrebljavati za kreiranje tih
pojedinanih objekata.
Na primjer, moete kreirati klasu Modem, koja opisuje funkcionalnosti raunarskih modema.
Najvei broj modema posjeduje sledee funkcionalnosti:
Povezuje se na serijski port raunara.
alju i primaju informacije.
Pozivaju odgovarajue telefonske brojeve.
Klasa Modem slui kao apstraktan model za opisivanje koncepta modema. Da bi ste imali
neto konkretno to moete da koristite u okviru programa, morate da koristite Modem klasu
za kreiranje konkretnih objekata.. Proces kreiranja objekta na osnovu klase naziva se
instaciranje, poto se sami objekti esto nazivaju i instance klase.
Klasu Modem moete koristiti za kreiranje velikog broja Modem objekata u svom programu, a
svaki od tih objekata moe da ima razliite funkcionalnosti, kao to su:

Neki modemi su unutranji, a neki spoljanji.


Neki modemi koriste COM 1 port, a neki COM 2 port.
Neki imaju implementiran postupak detektovanja greaka prilikom prenosa podataka, a drugi
nemaju.

5. Uslovna grananja

ta je uslovno grananje najbolje e mo shvatiti na jednostavnim primjerima iz svakodnevnog


ivota, npr Ako sutra ne bude padala kia ii emo na izlet . Slino je i sa naredbama grananja
(Ako je uslov taan izvrava se neka naredba).
Naredbe grananja omoguavaju da se odabere izvravanje jednog dijela programa (jedna ili vie
naredbi) u zavisnosti od ispunjenja odreenih uslova.
Naredba IF se pojavljuje u dva oblika:
Nepotpuni oblik
IF uslov THEN naredba1;
Potpuni oblik
IF uslov THEN naredb1 ELSE naredba2;
IF, THEN i ELSE su rezervisane rijei.
Uslov je neka promjenjiva ili izraz obavezno logikog tipa podataka. Dakle, uslov moe biti
taan ili netaan. Ako je uslov taan izvrava se neka naredba1. Ukoliko je uslov netaan,
kod nepotpunog oblika naredbe nee se desiti nita, a kod potpunog oblika naredbe izvrie
se neka naredba2.
U potpunom obliku ispred rijei else ne smije se staviti ; (taka zarez) jer e kompajler
javiti greku.
ta jo treba da znate o ovoj naredbi. Ukoliko je potrebno da se pod odreenim uslovom
izvrava vie naredbi, mora se upotrijebiti BEGIN-END blok. Na sledeoj strani ilustovau
vam nekoliko primjera vezanih za ovu naredbu.

6. Uvod u Visual Basic

Visual Basic je programski jezik kreiran za najbra i najlaka stvaranja aplikacija za Microsoft
Windowse. Bez obzira na to jeste li iskusni profesionalac ili ste potpuni poetnik u Windows
programiranju, Visual Basic vas opskrbljuje s kompletnim setom alata koji pojednostavljaju brz
razvoj aplikacija.
Dakle, ta je Visual Basic? Rije Visual (vidni) odnosi se na metodu koritenu za stvaranje
grafikog korisnikog interfejsa (graphical user interface, GUI). Umjesto pisanja bezbrojnih
linija programskog koda za opisivanje ponaanja i poloaja elemenata aplikacije, jednostavno
ete postaviti unaprijed definisane objekte na odreeno mjesto na ekranu. Ako ste ikad koristili
neku aplikaciju za crtanje kao to je Paint, imate najvei dio vjetina potrebnih za stvaranje
efikasnog korisnikog interfejsa.
Rije Basic oznauje programski jezik BAZIC (Beginers All Purpose Symbolic Instruction
Code), programski jezik koji koristi vie programera nego bilo koji drugi jezik u istoriji raunara.
Visual Basic razvio se iz originalnog programskog jezika BASIC i sada sadri vie stotina izraza,
naredbi i funkcija, od kojih je najvei dio direktno povezan sa Windows grafikim interfejsom.
Poetnici mogu stvarati korisne aplikacije poznavajui svega nekoliko naredbi, iako snaga ovog
jezika omoguuje profesionalcima da postignu sve to se moe postii koristei bilo koji drugi
Windows programski jezik.
Programski jezik Visual Basic nije jedinstven samo za Visual Basic. Visual Basic programski
sistem, Application Edition ukljuen u je u Microsoft Excel, Micorosoft Access, te puno drugih
Windows aplikacija koristi taj programski jezik. Visual Basic Sripting Edition (VBScript) je
iroko koriten jezik za izradu skripti i dio je Visual Basic programskog jezika. Investiranje u
uenje Visual Basica omoguit e vam pristup i u ta podruja.
Bez obzira na to je li va cilj stvaranje uslune aplikacije za sebe ili svoje kolege , velikog
sveobuhvatnog sistema ili ak aplikacija koje ete distribuirati irom svijeta putem Interneta,
Visual Basic je alat koji trebate.
Visual Basic je programski jezik koji sam odma skinuo i to preporuujem i vama. Vrlo je
jednostavan za koritenje i mnogo je bolje prilagoen za rad sa poetnicima od programskog
jezika C++.

6.1.Stvaranje interfejsa u VB

Forme su temelj za stvaranje korisnikog interfejsa neke aplikacije. Moete koristiti forme za
dodavanje prozora i dijalokih okvira svojoj aplikaciji. Moete ih koristiti i kao spremnike za
dijelove koji nisu vidljivi dio korisnikog interfejsa. Na primjer, u vaoj aplikaciji moete
imati formu koja e sluiti kao spremnik za grafiku koju namjeravate prikazati na drugim
formama.
Prvi korak u izgradnji Visual Basic aplikacije je stvaranje formi koje e biti temelj interfejsa
aplikacije. Nakon toga potrebno je kreirati objekte koji e opremiti stvorene forme. Za ovu
prvu aplikaciju, koristit ete dvije kontrole koje se nalaze u alatnom okviru.
Kreiranje kontrole koritenjem alatnog okvira:
1.
2.
3.
4.

Kliknite na alat kontrole koji elite kreirati u sluaju okvir sa tekstom (text box)
Pomaknite pokaziva na vau formu. Pokaziva e imati izgled krsta.
Dovedite krst na mjesto gdje elite postaviti gornji lijevi ugao kontrole.
Povlaite krst sve dok kontrola ne bude imala eljenu veliinu (povlaenje znai
dranje pritisnute lijeve tipke mia dok pomiete objekt miem.)
5. Otpustite tipku mia
Kontrola e se pojaviti na formi.
Drugi jednostavan nain dodavanja kontrole na formu je dvoklik na gumb za eljenu
kontrolu u alatnom okviru. Ovaj postupak e kreirati kontrolu unaprijed odreene veliine na
sredini forme; nakon toga moete pomaknuti kontrolu na eljeni poloaj na formi.
Uoite da se na uglovima kontrole pojavljuju mali pravougaoni okviri koji se zovu hvataljka
za odreivanje veliine; klikom i povlaenjem hvataljki moete mijenjati veliinu objekta.
Kontrolu moete pomaknuti upotrebom mia za povlaenje kontrole do novog poloaja na
formi ili u prozoru sa svojstvima objekata pormijenite vrijednost svojstava Top i Left.
U sledeoj lekciji objasniu vam pisanje koda u Visual Basic-u, to je jedna od najbitnijih
stvari koje morate znati da bi mogli nadograditi svoje znanje.

6.2.Pisanje programskog koda (Visual Basic)

Sav programski kod ove aplikacije nalazi se u dogaajem pokretanim potprogramima


Command1_Click, Command2_Click, Data1_Reposition i MSFlexGrid1_DblClick. Dvaput
kliknite na formu ili kontrolu za dobivanje kodnog prozora, i upiite programski kod u
odgovorarajue potprograme.
Sljedei programski kod upiite u Command1_Click potprogram i on e obrisati okvir s
listom kad korisnik klikne na ovaj naredbeni gumb:
Private Sub Command_Click ( )
List1.Clear

' brisanje okvira s listom

End Sub

U gornjoj naredbenoj liniji pozivate postupak Clear okvira s listom List1. Postupak Clear e
obrisati sadraj ovkira s listom.
Ovaj programski kod treba upisati u potprogram Command2_Click za brisanje forme iz
memorije i zavretak rada aplikacije:
Private Sub Command2_Click ( )
Unload Form1

' kraj rada aplikacije

End Sub

U gornjom potprogramu, prva linija poziva postupak Unload formu. Ako je potrebno obaviti
neku funkciju pri gaenju aplikacije, kao to je snimanje datoteke, taj programski kod ete
smjestiti u potprogram Unload forme. Druga linija poziva funkciju End, koja zavrava
izvoenje aplikacije.
Sljedei programski kod treba upisati u potprogram Data1_Reposition kako bi se obnovio
sadraj svaki put kad se odabere zapis:
Private Sub Data1_Reposition ( )
Data1.Caption = Data1.Recordset (ProductName)
End Sub

U gornjoj naredbenoj liniji dodjeljujete vrijednost na desnoj strani (sadraj polja Title u
objektu RecordSet kontrole podataka) svojstvu na lijevoj strani (svojstvo Caption kontrole
podataka).

6.3. Varijable u Visual Basic-u

U programiranju esto koristimo varijable. Varijable predstavljaju neku promenljivu


vrijednost i njma dodjeljujemo razne vrijednosti i podatke. One mogu biti brojane i
tekstualne.
Da bi lale shvatili pojam varijable, prikazao sam varijable koje se koriste u matematici i
programiranju. Kako vidite, brojane varijable koristimo na isti nain kao i u matematici, dok
u programiranju postoje jo i tekstualne varijable koje mogu sadravati i tekst.
Tekstualne varijable moemo spajati i to koristei &. Dakle, nad njima ne moemo obavljati
raunarske operacije ak ni onda kada sadre brojeve, osim ako ih odreenim funkcijama
pretvorimo u prave brojeve.
Brojane varijable mogu biti:
VRSTA
INTEGER
LONG

Simbol
%
&

Obuhvata
Cijeli brojevi
Cijeli brojevi

SINGLE

Decimalni brojevi

DOUBLE

Decimalni brojevi

Veliina
-32.768 do +32.767
-2.147.483.648
do
+2.147.483.647
Jednostruka (4-byte)
preciznost pominog
zareza
Dvostruka
(8-byte)
preciznost pominog
zareza.

Razliite vrste postoje zato to su raunanja s cijelim brojevima bra i takvi tipovi varijabli
zauzimaju manje memorije od ostalih tipova podataka.
Varijable koje e uvijek sadravati cijele brojeve definiete kao INTEGER ili LONG a one
koje e sadravati decimalne brojeve definiete kao SINGLE ili DOUBLE.
Definiemo ih tako to im na kraju imena stavimo odgovarajui simbol (vidi tabelu).
Na primjer:
DIM broj1 As Integer
Tekstualne varijable mogu sadravati neki tekst. Definiemo ih tako to na kraju imena
stavljamo znak $ ili pomou iskaza:
DIM ime As String

6.4.Tumaenje svojstava, postupaka, i dogaaja

Forme i kontrole Visual Basica su objekti koji pokazuju vlastita svojstva, postupke i
dogaaje. Svojstva moete shvatiti kao osobone objekta, postupke kao akcije, a dogaaje kao
odgovore objekata.
Svakodnevni objekt kao djeiji balon takoe ima svoja svojstva, postupke i dogaaje. Ostala
svojstva opisuju njegova stanja (napuhan ili ispuhan), ili osobine koje nisu vidljive, kao
starost. U pravilu, svi baloni imaju ta svojstva; vrijdnosti tih svojstava se razlikuju od balona
do balona.
Balon takoe ima nerazdvojive postupke ili dogaaje koje moe izvesti. Postoji postupak
napuhavanja (ubacivanja vazduha u balon), postupak ispuhavanja (izbacivanje zraka) i
postupak dizanja (ako ga pustite iz ruke). I ovdje, svi baloni sposobni su obaviti ove
postupke.
Baloni takoe imaju unaprijed odreene odgovore na neke vanjske dogaaje. Na primjer,
balon e na dogaaj buenja odgovoriti ispuhavanjem, ili e na dogaaj putanja odgovoriti
dizanjem.
Kad bi mogli programirati balon, programski kod Visual Basica bi izgledao kako slijedi. Za
postavljanje svojstava balona:
Balon.Color = Red
Balon.Diameter = 10
Balon.Inflated = True

Uoite sintaksu koda imenu objekta (Balon) i svojstva (.Color, boja) dodijeljena je
vrijednost (Red, crvena). Boju balona moete promijeniti u programskom kodu ponavljanjem
ove naredbene linije i dodijeljivanjem druge vrijednosti. Svojstva takoe mogu biti
postavljenau prozoru sa svojstvima tokom izrade aplikacije. Postupci balona mogu biti
pozivani na sledei nain:
Balon.Inflate

' napui balon

Balon.Deflate

' ispui balon

Balon.Rise 5

' podigni balon za 5

Sintaksa je slina dodjeljivanju svojstava ime objekta (imenica) dodan je postupak (glagol).
U treoj liniji, postoji i dodatna vrijednost, nazvana argument, koja odreuje visinu
podizanja. Neke metode metode e imati jedan ili vie argumenata za daljnji opis akcije koja
treba biti obavljena.

6.5. Oblikovanje forme (Visual Basic)

Forme su temeljni objekti izgradnje aplikacije Visual Basica, ustvari prozori sa kojima
korisnik sarauje tokom izvoenja aplikacije. Forme imaju vlastita svojstva, dogaaje i
postupke s kojima moete kontrolisati njihov izgled i ponaanje.
Prvi korak u kreiranju forme je odreivanje njenih svojstava. Svojstva forme moete odrediti
tokom vremena izrade aplikacije (design time) u prozoru sa svojstvima, te tokom vremena
izvoenja (run time) pisanjem programskog koda.
Radi ete s formama i kontrolama, odreivati njihova svojstva i pisati programski kod tokom
vremena izrade aplikacije, a to je sve ono vrijeme kad stvarate aplikaciju u okruenju Visual
Basica. Vrijeme izvoenja je vrijeme kad zapravo izvodite aplikaciju i djelujete kao to bi i
korisnik.

6.6.Postavljanje svojstava forme


Veina svojstava forme djeluje na njen izgled. Svojstvo Caption odreuje tekst koji je ispisan
u naslovnoj traci forme; svojstvo Icon odreuje ikonu koja e biti iscrtana kad smanjite
formu. Svojstva MaxButton i MiniButton odreuju moe li forma biti smanjena ili poveana.
Mijenjanjem vrijednosti svojstava BorderStyle moete odrediti ponaanje forme prilikom
promjene njezine veliine.
Svojstva Height i Width odreuju poetnu veliinu forme , svojstva Left i Top odreuju
poloaj forme u odnosu na gornji lijevi ugao ekrana. Uz pomo svojstva WindowsState
moete odrediti hoe li se forma pojaviti u smanjenoj, poveanoj ili normalnoj veliini.
Svojstvo Name odreuje ime forme s kojim e se ona pozivati iz programskog koda. Po
standardu, kad prvi put dodate formu projektu, njeno ime e biti Form1, Form2 i tako dalje.
Dobra je ideja promijeniti formi ime uz pomo svojstava Name u neto smislenije.
Najbolji nain upoznavanja s mnotvom svojstava forme je isprobavanje. Promijenite neka
svojstva forme u prozoru sa svojstvima, pokrenite aplikaiju i pogledajte rezultate. Vie o
svakom svojstvu moete saznati ako ga odaberete i pritisnete F1 za pregled pomoi osjetljive
na sadraj.

6.7.Strukture za odluivanje u Visual Basic-u

Visual Basic posijeduje standardne strukture za odluivanje u toku programa.


If...Then
Sintaksa 1:
If Uslov Then Naredba
Sintaksa 2:
If Uslov Then
Blok naredbi
end if
Sintaksa 3:
If Uslov 1 Then
Blok naredbi 1
Elseif Uslov 2 Then
Blok naredbi 2
.
.
Elseif Uslov N Then
Blok Naredbi N
Else
Blok naredbi N+1
End if

6.8. Uslovi u Visual Basic-u

Uslov predstavlja logiki izraz koji moe imati vrijednost tano (True) ili netano (False). U
sluaju da je Uslov taan izvrava se naredba ili blok naredbi iza ispitivanja. U suprotnom
prelazi se na sljedeu liniju koda. Opciono, u viestrukim ispitivanjima, moe postojati ELSE dio
koji se izvrava samo ako ni jedan od predhodnih uslova nije taan.Jedan uslov moe biti sloena
kombinacija uslova koji se vezuju logikim operatorima Or (ili), And (i), NOT (negacija).
Na primjer:
If a>5 then
' kod ako je a vee od 5
Else if a<5 Or b>10
' kod kada je manje od 5 i b vee od 10
Else
' Kod kada nisu zadovoljena oba gornja uslova
End If
Modernija varijanta If ..Then konstrukcije
Select Case Parametar
(prazan red)
Case V1
Blok naredbi 1
Case V2
Blok naredbi 2
Case Vn
Blok naredbi n
Case Else
Blok naredbi n+1
End Select

7. Programske petlje Visual Basic-a

Programske petlje su strukture koje Vrte u krug neki dio programskog koda, sve dok se
ne ispuni zadani uslov. Najpoznatija programska petlja je For...Next ali postoje i druge
ovde u opisati For...Next i Do...Loop
Sintaksa:
For varijabla = poetna_vrijednost To krajnja_vrijednost (Step korak)
tijelo petlje
Next (varijabla)
Primjer:
Dim i as integer
For i=1 to 100 step 2
Debug.print i
next i
Step je opcioni parametar ako se ne navede vrijednost je 1.
Do...Loop
Sintaksa
Do
tijelo petlje
(Exit Do)
Loop
Do...Loop je mrtva petlja, tj. izvravae se neprekidno. Uvijek (zavisno od nekog kriterijuma)
unutar petlje izvravamo Exit Do i time prekidamo petlju.

8. Konstante (Visual Basic)

esto ete vidjeti da va prvi programski kod sadrava nepromjenjive vrijednosti koje se stalno
pojavljuju. Moete i vidjeti da programski kod zavisi o odreenim brojevima koje je teko
zapamtiti brojeve koje sami po sebi nemaju smisleno znaenje.
U takvim sluajevima, znatno moete poboljati itljivost svog koda i uiniti ga lakim za
odravanje koristei konstante. Konstanta je smisleno ime koje zauzima mjesto broja ili teksta
koji se nee mijenjati. Iako konstanta ponekad lii varijabli, konstantu ne moete promijeniti
dodjeljujui joj novu vrijednost kao to to moete s varijablom. Postoje dva izbora za konstante:

Ugraene ili sistemski odraene konstante dane od aplikacija i kontrola. Konstante Visual
Basic-a popisane su u bibliotekama objekata Visual Basic-a i Visual Basica za aplikacije
(VBA) u pretraivanju objekata. Ostale aplikacije koje imaju biblioteke objekata, kao to su
Microsoft Excel i Microsoft Project, takoe daju popis konstanti koje moete iskoristiti s
njihovim objektima, postupcima i svojstvima. Konstante su takoe odreene u biblioteci
objekata za svaku ActiveX kontrolu.
Simboline ili korisniki odraene konstante se postavljaju koritenjem naredbe Const.

Imena konstanti u Visual Basic-u sastoje se od kombinovanih malih i velikih slova, s prefiksom
koji ukazuje na biblioteku objekata koja odreuje konstantu. Imena konstanti iz Visual Basic-a i
Visual Basic-a za aplikacije poinju prefiksom vb na primjer, vbTileHorizontal.
Svrha prefiksa je spreavanje sluajnih sukoba u sluajevima gdje konstante imaju isto ime i
sadre razliite vrijednosti. ak i s prefiksima, jo uvijek mogue da dvije biblioteke objekata
mogu sadravati istoimene konstante razliitih vrijednosti. Koja konstanta e u kojem sluaju biti
pozvana zavisi o tome koja biblioteka objekata ima veu prednost.
Da biste bili potpuno sigurni u zaobilaenju sukoba imena konstanti, pozive konstanti moete
odrediti sljedeom sintaksom:
(imebiblioteke.)(imemodula.) imekonstante
Imebiblioteke je obino ime kontrole ili biblioteke. Imemodula je ime modula koji odreuje
konstantu. Imekonstante je ime konstante. Svaki od ovih elemenata je odreen u biblioteci
objekata i moe se vidjeti u pretraivau objekata.

9. Nizovi podataka

Zbog jednostavnosti, zamislimo popis od tri studenta: Draen, Milan, Maja. Nazovimo sada ova
tri imena nizom. Za ovakav niz kaemo da ima tri stavke (Draen, Milan, Maja) i ima jednu
dimenziju (jer ima jednu kolonu).
Evo kako definiemo i popunjavamo jednodimenzionalni niz:
DIM x(3) As String

'definisanje broja stavki niza (x je proizvoljan naziv niza)

x(1) = Draen

'zatim niz popunjavamo podacima (imenima)

x(2) = Milan

'a brojevima 1,2 i 3 definiemo poziciju upisa...

x(3) = Maja
A ovako moemo ispisati sadraj jednodimenzijalnog niza:
MsgBox x(1) &vbCrLf & x(2) & vbCrLf x(3)
' vbCrLf je naredba za novi red
' znak & predstavlja veznik naredbi
Ili ovaj niz moemo kreirati pomou programske petlje, gdije prvo sastavljamo sadraj poruke pa
je onda ispisujemo:
FOR i = 1 to 3
varPoruka = varPoruka & x(i) & vbCrLf
NEXT i
MsgBox varPoruka
U sledeoj lekciji obradiemo viedimenzionalni niz. Primjer ispisa je u MsgBox-u, ali se moe
primjeniti i na TextBox ili drugi objekt.

9.1.Viedimenzionalni niz

Zamislimo sada popis od tri studenta u kojem osim imena imamo i neku ocjenu. Za takav niz
kaemo da ima tri stavke (Draen-8, Milan-7 i Maja-10) i ima dvije dimenzije (dvije kolone:
imena i ocjene).
Evo kako definiemo i popunjavamo viedimenzionalni niz:
DIM x(3,2) As String

'definisanje broja stavki niza (3) i broj kolona niza (2)

x(1,1) = Drazen
x(1,2) = 8

'zatim niz popunjavamo podacima (imenima i ocjenama)

x(2,1) = Milan

'a brojevima definiemo poziciju upisa unutar niza,

x(2,2) = 7

'tako to prvi broj predstavlja redni broj stavke

x(3.1) = Maja

'a drugi broj predstavlja redni broj kolone...

x(3,2) = 10
A ovako moemo ispisati sadraj viedimenzionalnog niza:
MsgBox x(1,1) & vbTab & x(1,2) vbCrLf _ & x(2,1) vbTab & x(2,2) & vbCrLf _ & x(3,1) &
vbTab & x(3,2)
' vbTab je naredba za vodoravni razma
' vbCrLf je naredba za novi red
'znak & predstavlja veznik naredbi
'znak _ na kraju retka je veznik linija (korisimo ga zbog prednosti koda)
Ovo moemo da uradimo i pomou programske petlje, gdje prvo sastavljamo sadraj poruke
pa je onda ispisujemo:
FOR i = 1 TO 3
varPoruka = varPoruka & x(i,1) & vbTab & x(i,2) & vbCrLf
NEXT i
MsgBox varPoruka

10.Logika provjera

Logiku provjeru uslova obavljamo kroz IF...END IF strukturu koja izgleda ovako:
IF uslov1 THEN
Iskazi koji se trebaju izvriti ako je uslov1 istinit
ELSEIF uslov2 THEN
Iskazi koji se trebaju izvriti ako je uslov2
ELSEIF uslov3 THEN
Iskazi koji se trebaju izvriti ako je uslov 3 istinit
ELSE
Iskazi koji se trebaju izvriti ako ni jedan od uslova nije istinit
END IF
A sada da se bolje pozabavimo kodom:
IF oznaava poetak logike provjere i znai Ako je
ELSEIF iskazi mogu biti prema potrebi ali nisu obavezni
ELSE iskaz moe biti samo jedan ali isto nije obavezan.
END IF oznaava kraj logike provjere.
Svaki provjeravani uslov moe rezultirati kao TRUE (istina) ili FALSE (la), na primjer:
IF 10 < 20 THEN...(ako je 10 manje od 20) rezultira se TRUE jer je 10 manje od 20
IF 10 > 20 THEN...(ako je 10 vee od 20) rezultira se FALSE jer 10 nije vee od 20.
Ako je uslov TRUE onda se izvrava ono to je navedeno iza THEN.
Ako je uslov FALSE onda se ne izvrava ono to je navedeno iza THEN ve se logika provjera
nastavlja na prvom sledeem ELSEIF ili ELSE iskazu.

11.Potprogrami i funkcije

Potprogram zapoinje iskazom SUB iza kojeg ide ime potprograma a zavrava se iskazom END
SUB. Poziva se naredbom CALL iza kojeg ide naziv potprograma koji se poziva. Nakon to
pozvani potprogram zavri s radom, kontrolu vraa iza naredbe CALL kojim je pozvan.
Primjer prenosa vrijednosti u potpgrogram:
Programski kod
REM prenos vrijednosti u potprogram
a$ = InputBox( Upii svoje ime:)
IF LEN(a$) > 0 THEN
CALL ObradiIme (a$)
END IF

Objanjenje
'(ovaj dio stavi unutar nekog dogaaja)
Prihvati imena u varijabli a$
Ako je upisani broj slova vei od 0
Pozovi potprogram i prenesi mu a$

SUB ObradiIme (ime$)


Msg1 = Prvo slovo:& RIGHT$(ime$,1)
Msg2 = Zadnje slovo:& RIGHT$(ime$,1)
MsgBox msg1 & VbCrLf & msg2
END SUB

Poetak potprograma ObradiIme


Uzima prvo slovo prenesenog imena
Uzima zadnje slovo prenesenog imena
Ispisuje prvo i zadnje slovo imena
Kraj potprograma

Funkcija zapoinje naredbom FUNKCION iza kojega ide ime funkcije a zavrava se END
FUNCTION. Obzirom da funkcija uvijek vraa neku vrijednost, poziva se samo navoenjem
njenog imena.
Primjer funkcije za pretvaranje malih slova u velika:
Programski kod
Objanjenje
REM pretvaranje slova u velika
(ovaj dio staviti unutar nekog dogaaja)
a$ = InputBox(Upii svoje ime malim Prihvat imena u varijablu a$
slovima:)
b$ = DajVelikaSlova$(a$)
Poziv funkcije i prenos imena (a$) u nju
MsgBox Ime velikim slovima:& b$
tampanje pretvorenog imena

FUNCTION DajVelikaSlova$ (ime$)


DajVelikaSlova$ = UCASE$(ime$)
END FUNCTION

Poetak funkcije DajVelikaSlova


Pretvaranje manjih slova imena u velika
Kraj funkcije

12.Grafika u Visual Basic-u

Jednostavnije grafike i geometrijske oblike moete crtati pomou objekata LINE i SHAPE.
Ako na formu elite staviti unapred pripremljeni crte ili fotografiju , koristite IMAGE. Ovi
objekti su po default-u ukljueni u alatnu traku i izgledaju kao na slici. Na formu ih ukljuujete
tako da prvo kliknete na objekat a zatim ga razvuete na formi.

Objekt LINE slui za crtanje razliitih a neka od vanijih svojstava su mu prikazana na slici.

Objek SHAPE slui za crtanje osnovnih geometrijskih likova. Vrstu geometrijskog lika izabirete
pomou svojstva SHAPE. Na slici je naveden stil okvira.

Za animaciju bilo kog objekta koristite svojstva TOP (udaljenost od vrha forme) i LEFT
(udaljenost od lijeve strane forme), tako da kroz programsku petlju mijenjate njihove vrijednosti.

13.Zakljuak:

Tokom pisanja ovog seminarskog rada, mnogo toga sam nauio. Ipak moram da priznam da
nisam shvatio ba sve stvari koje sam napisao u svome seminarskom radu. One koje sam shvatio
pokuao sam to bolje da obijasnim. Visual Basic kao programski jezik nudi mnoge pogodnosti,
jednostavan je ali pored jednostavnosti i veoma moan za iskusne programere. Nadam se da moj
seminarski rad sadri elemente znanja koje su veoma bitne za koritenje ovog programa. Moj
zadatak nije bio da opiem sve elemente ovog programa nego samo one koje su vam bitne da bi
imali bilo kakvu predstavu o ovome programskome jeziku. Posvetio sam panju onim
elementima ovog programskog jezika za koje smatram da su na vrhu po svojoj vanosti. Visual
Basic je programski jezik koji najbolje odgovara potrebama poetnika. Ve sam rekao da je
Visual Basic objektno orijentisan programski jezik gdje pri stvaranju programa koristite gotove
OBJEKTE (dugmad, labele i dr.) koje postavljate na formu. Tim objektima moete podeavati
svojstva Properties (boja, veliina, sadraj...) i definisati dogaaje Events (klik mia, pritisak
tipke...) koji e pokretati neki dio programa. Ovo sam jo jednom spomenuo jer je glavni uzrok
jednostavnosti. Kada sam skinuo ovaj programski jezik bio sam iznenaen kvalitetom njegovog
interfejsa i odluio da se prvo oprobam na njemu. Ipak ono to je karakteristino za sve
programske jezike je da morate dobro poznavati matematiku, kao i da trebate da budete
kreativni. To je ono to je neophodno za bilo kakva znanja iz programiranja, jer je raunar
kompleksna maina koja ne razumije Ljudski jezik nego mainski, a programski jezici slue
kao most izmeu mainskog i ljudskog jezika. Oni su kreirani da budu jednostavni za ljude ali je
njihovu jednostavnost teko podesiti da bude razumljiva i maini. Stoga jo uvijek programiranje
predstavlja izuzetno zahtijevan posao, koji trai dosta vremena. Bez obzira na koliinu neijeg
truda i rada, nijedan programer ne moe da se nazove zaista ovim imenom dok iza njega nebudu
godine rada i stvaranja u ovakvim programskim jezicima. Taj nedostatak ima svoju dobru stranu,
jer su programeri obino dosta traeni, te onaj ko dobro poznaje ovu oblast nee imati problema
poput onih kod zapoljavanja. Neki ljudi kau da 90% ini rad a 10% talenat, ja ne znam da li je
ovo tano ali u provjeriti tokom svoga rada i istraivanja ove nauke, nadam se da je ova tvrdnja
tana i da moje intelektualne sposobnosti imaju dovoljno proirene granice i realno dobre
kapacitete za shvatanje ove oblasti.

14. Literatura

Knjiga sa URL-adrese
Knjiga sa URL-adrese
Internet stranica sa URL-adrese
15. januar 2013

You might also like