You are on page 1of 5

Konsola

P R do
O gier
J E wideo
K T Y

Konsola do gier wideo,


cz 1
AVT458

W ostatnim czasie popularne


stao si budowanie prostych
gier telewizyjnych opartych
o procesory RISC. S to proste
gry typu ping pong, w ktrych
rakieta jest obrazowana przez
prostokt, a pieczka przez
kwadrat. Dawniej gry takie
oparte byy o specjalizowane
ukady serii AY, dzi te same
zadania wykonaj procesory PIC
czy AVR z zegarem 10...20 MHz.
Przedstawione gry demonstruj
moc procesorw oraz
przypominaj dawne czasy.
Rekomendacje:
opisywany projekt polecamy
mionikom prostych gier
zrcznociowych, ktrym zaley
na wygodnej i szybkiej zmianie
gry. Ponadto programowa
realizacja gier z wykorzystaniem
typowych mikrokontrolerw
umoliwia zabaw rwnie
przy modykacji lub tworzeniu
wasnej gry.
PODSTAWOWE PARAMETRY

Pytka o wymiarach:
137 x 106 mm (konsola)
82 x 45 mm (manipulator)
89 x 32 mm (kartrid)
Zasilanie 915 V / 1 A (stae lub zmienne)
1520 V / 0,5 A (zmienne)
Cz bazowa skada si z:
interfejsu 2 joystickw cyfrowych
interfejsu 2 joystickw analogowych (od
Amigi, Atari C64, PC, Pegasusa)
interfejsu pira wietlnego
interfejsu myszki (od Amigi)
interfejsu RS232C (mona podczy mysz
szeregow od PC)
2 uniwersalnych przyciskw
matrycy RGB
bufora dwiku stereo
wyjcia AV Cinch
wyjcia AV + RGB EURO z funkcj
automatycznego przeczania telewizora na
wejcie AV
zcza kartrid dla dowolnego CPU

Elektronika Praktyczna 6/2005

W Internecie mona znale wiele opisw prostych gier. Najczciej


gra skada si z procesora i kilku
elementw biernych. Znalazem kilka rozwiza w sieci i nasuna
mi si myl, aby wykona stacj
bazow, ktra bdzie zawiera bloki
wsplne dla kadej gry, tzn. zasilacz, interfejs joysticka, interfejs do
podczenia do komputera, matryc
RBG, wzmacniacz dwiku itp. Staraem si umieci wszystkie ukady jakie mog si przyda w grach
cznie z przetwornikami A/C dla
joystickw. Dziki temu podczajc do zcza rne pytki z CPU
moemy pobawi si grami z dawnych czasw. Na pytce takiej moe
zosta umieszczony take szybki
procesor 32bitowy, ukad graczny i ukad dwikowy co umoliwi wywietlenie szybkich animacji
w wysokiej rozdzielczoci w 65 tys.
kolorw i dwikiem 3D.

Budowa i zasada dziaania

Pierwszym blokiem bazy


(rys. 1) jest zasilacz. Zostay w nim
wydzielone dwie czci: zasilacz
ukadw analogowych i zasilacz
ukadw cyfrowych. Zasilacz czci
cyfrowej skada si z mostka i stabilizatora 5 V (REG4) w typowym ukadzie aplikacyjnym. Napicie zasilajce podane na zcze CN1 powinno
zawiera si w granicach 9...15 V,

z wydajnoci prdow 1 A. Napicie moe by stae lub przemienne.


Zasilacz czci analogowej skada
si z 3 stabilizatorw wytwarzajcych napicia +12 V, +5 V i 5 V.
Ze wzgldu na mniejszy pobr prdu w czci analogowej zdecydowano si na prosty podwajacz napicia
na diodach, dziki ktremu uzyskujemy ujemne napicie zasilania. Aby
zapewni poprawn prac stabilizatorw, napicie przemienne podane na
zcze CN2 powinno zawiera si
w granicach 15...20 V, z wydajnoci
prdow min. 500 mA. Masy obu
zasilaczy cz si w jednym punkcie za porednictwem dawika, co
eliminuje przedostawanie si zakce generowanych w ukadach cyfrowych na cz analogow. Zasilacz
wymaga transformatora z dwoma oddzielnymi uzwojeniami. Jeli jednak
nie bdziemy podczali ukadw
cyfrowych o duym poborze prdu,
to mona wykorzysta jeden transformator podczony do zcza CN2.
Aby w takim wypadku poprawnie
pracowa zasilacz czci cyfrowej
zwieramy jumperem zcze J6.
Kolejnym blokiem jest generator
sygnau zerujcego. Skada si on z 2
bramek ukadu U2 oraz kilku elementw biernych. Po wczeniu zasilania
kondensator C46 aduje si za porednictwem rezystora R14. Po przekroczeniu napicia progowego na wyjciu

19

Konsola do gier wideo

Rys. 1. Schemat elektryczny konsoli

20

Elektronika Praktyczna 6/2005

Konsola do gier wideo


bramki U2E pojawi si poziom niski,
natomiast na wyjciu U2F poziom
wysoki. Rezystory na wyjciach bramek podcigaj je do plusa zasilania.
S one konieczne poniewa bramki
ukadu U2 maj wyjcia z otwartym
kolektorem. Dioda D6 szybko roza-

dowuje kondensator po wyczeniu


zasilania. Reset mona dodatkowo
wywoa wciskajc na chwile przycisk SW1. Sygna zerujcy (zarwno
prosty jak i zanegowany) jest wyprowadzony na zcze kartrid.

Rys. 2. Kartrid z mikrokontrolerem PIC16F84

Rys. 3. Kartrid z mikrokontrolerem PIC16C711

Tab. 1. Opis funkcji poszczeglnych stykw gniazda joysticka


Funkcja
Nr styku

Joystick Cyfrowy

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Przd
Ty
Lewo
Prawo

Przycisk 1
+5 V
Masa
Przycisk 2

Elektronika Praktyczna 6/2005

Joystick Analogowy
Przycisk 3

Przycisk 1
Przycisk 2
Pozycja X

+5 V
Masa
Pozycja Y

Piro wietlne

Mysz od Amigi

Docinicie pira
Sygna z fotodiody
+5 V
Masa
Przycisk

Impulsy
Impulsy
Impulsy
Impulsy
Przycisk
Przycisk
+5 V
Masa
Przycisk

V
H
VQ
HQ
3
1

Na pytce znajduje si rwnie


interfejs szeregowy. Jest to waciwie
tylko konwerter napi z poziomw
TTL na zgodne z RS232C. W roli
konwertera pracuje ukad MAX232
w typowym ukadzie aplikacyjnym.
Interfejs RS232C moe suy do
podczenia ze sob dwch konsol
w celu rozegrania gry przez dwch
zawodnikw lub do podczenia
komputera czy modemu. Aby ewentualny modem widzia gotowo
konsoli do pracy na stae wymuszono poziom aktywny na linii DTR.
Ponadto poza liniami transmisji danych (RxD i TxD) wyprowadzono
linie sterowania przepywem (RTS
i CTS). Wszystkie te linie s wyprowadzone na zcze kartrid.
Interfejs joysticka skada si z 2
gniazd DB9. S to typowe gniazda
stosowane w konsolach 8bitowych
typu Pegasus, Atari 2600 czy te
w popularnych komputerach Atari,
C64, Amiga. S to wejcia joystickw tzw. cyfrowych. Naley jednak
zauway, e do gniazd tych mona take podczy manipulatory
analogowe (bez problemu pasuj te
od C64 i Amigi). Nie ma te kopotu z podczeniem pira wietlnego. Przewidziano rwnie moliwo podczenia joysticka analogowego od PC. W tab. 1 znajduje si
opis funkcji spenianych przez poszczeglne styki gniazd joystickw
w rnych trybach:
Zasilanie joysticka jest zabezpieczone przed zwarciem bezpiecznikiem polimerowym F1. Prd jest
ograniczony do 200 mA. Linie cyfrowe s podcigane do zasilania
drabinkami rezystorowymi poniewa
naciniciu przycisku w joysticku towarzyszy zwarcie odpowiedniej linii
z mas. Dziki drabinkom unikamy
stanw nieustalonych na wejciach
CMOS ukadw w kartridach. Do
odczytywania pooenia manipulatora analogowego su proste przetworniki A/C. Zamieniaj one rezystancje potencjometru na impuls.
Impuls jest tym duszy im wiksza
jest rezystancja, ktra oczywicie zaley od pooenia drka manipulatora. Przetwornik stanowi bramka
z przerzutnikiem Schmitta oraz kondensator, ktry jest adowany przez
rezystancje w joysticku. Przed pomiarem kondensator naley rozadowa. Wykonuje si to przez podanie
stanu wysokiego na odpowiednie
wejcie braki ukadu U2. Po chwili podajemy poziom niski i czekamy
na zmian stanu wyjcia odpowied-

21

Konsola do gier wideo

Fot. 4. Widok ekranu TV podczas gry


w Ponga

niej bramki ukadu U1. Czas po jakim ta zmiana nastpi jest proporcjonalny do rezystancji. Rezystory
wczone szeregowo z wejciami bramek ukadu U1 zabezpieczaj wyjcia ukadu U2 przed przepywem
nadmiernego prdu. Gdyby nie byo
rezystorw, a potencjometr joysticka
zosta zwarty z zasilaniem w sytuacji
gdy bufor ukadu U2 jest w stanie
aktywnym, to popynby przez niego prd zwarcia. Dziki rezystorom
prd ten jest ograniczony do bezpiecznej wartoci. Sygnay wejciowe buforw U2 (CX0, CY0, CX1,
CY1) i wyjciowe U1 U2 (QX0,
QY0, QX1, QY1) s wyprowadzone
na zcze kartrid. Dodatkowo wyprowadzono te sygnay analogowe
(PotX0, PotY0, PotX1, PotY1). Daje
to moliwo zamiany sygnau analogowego na cyfrowy przez przetwornik znajdujcy si na kartridu. Wejcia bramek ukadu U2 s
cigane rezystorami drabinki RP3
do masy. Dziki temu, jeli wejcia CX0, CY0, CX1 i CY1 nie s
nigdzie podczone, to bufory s
w stanie nieaktywnym. Umoliwia
to realizacj innych funkcji np. wejcia dzielnika napicia. Ze wzgldu
na obecno rezystorw cigajcych
przy projektowaniu kartrida naley
pamita o tym, aby wejcia te wysterowa odpowiednim prdem. Jest
to o tyle istotne, e np. procesory
serii 8051 nie bd w stanie wystawi sygnau na poziomie wysokim. Aby to byo moliwe naley
podcign wyjcia CPU rezystorem
470 V1 kV. Gniazdo joysticka PC,
ze wzgldu na to, e obsuguje dwa
joysticki, jest poczone z odpowiednimi stykami zczy DB9.
Ukad U3 typu LM324 zawiera
w swej strukturze cztery wzmacniacze operacyjne. Stereofoniczny
sygna audio dostpny na zczu
kartrida jest buforowany i kierowany do zcza AV typu Scartch.

22

Ponadto po zsumowaniu obu kanaw, sygna ju jako dwik


mono traa na zcze Cinch oraz
po przejciu przez potencjometr
i wzmocnieniu prdowym w buforze
jest dostpny na wyjciu suchawkowym. Do wyjcia tego mona
podczy np. may gonik. Wyjcia na zczach Scartch i Cinch s
zabezpieczone rezystorami. Wyjcie
gonikowe nie jest zabezpieczone.
Nie powinno to stanowi problemu,
poniewa ukad LM324 jest zabezpieczony przed zwarciem i rezystory
na jego wyjciach zastosowano niejako na wyrost.
Jeli kartrid generuje cakowity
sygna wizyjny (sygna VideoOUT), to
jest on wzmacniany prdowo w tranzystorze T1 i kierowany na wyjcie
Scartch i Cinch. Osobne rezystory na
wyjciach umoliwiaj rwnoczesne
podczenie konsoli do dwu urzdze (np. telewizora i magnetowidu)
bez straty jakoci sygnau. Rezystor
R2 podaje napicie +12 V na wyprowadzenie nr 8 zcza Scartch.
Dziki temu po zaczeniu zasilania
konsoli telewizor (o ile wyposaono
go w tak funkcj) przeczy si automatycznie na wejcie AV.
Jeli kartrid bdzie generowa
sygna RGB, to jest on dostpny na
zczu Scartch. Gdyby telewizor nie
by wyposaony w wejcie RGB, to
ukad U5 skonwertuje go do postaci
CVHS (cakowity sygna wizyjny).
Sygna ten po przekrosowaniu na
zczach kartrida traa na wzmacniacz z tranzystorem T1, a stamtd
na zcze Cinch i Scartch. Ukad U5

Fot. 5. Wido ekranu TV podczas gry


w Tetrisa

moe pracowa w trybie PAL lub


NTSC. W trybie NTSC kocwk
20 ukadu naley zewrze z mas,
a kwarc powinien mie czstotliwo
4,43 MHz. Dla trybu PAL stosujemy
kwarc 3,58 MHz, a kocwk pozostawiamy nie podczon. Dla uatwienia, w konsoli zastosowano dwa
kwarce. Wyboru odpowiedniego trybu dokonujemy przestawiajc jumpery na zczu J9 zgodnie z opisem
na pytce drukowanej. Druga zworka zwiera lub nie kocwk 20 U5
z mas. Jeli nie bdziemy korzysta
z trybu NTSC, to mona nie montowa kwarcu 4,43 MHz, a zamiast
zcza J9 wlutowa zworki.
Z kartrida mona te generowa
sygna w standardzie SVHS. Jest
on dostpny na zczu Scartch.
Na pytce znalazo si jeszcze
miejsce na dwa przyciski. Domylnie
su one do wystartowania gry dla
jednego lub dwch graczy. Mog take suy do wyboru jednej spord
wielu gier dostpnych na kartridach.

Rys. 6. Kartrid z mikrokontrolerem AT90S1200

Elektronika Praktyczna 6/2005

Konsola do gier wideo


WYKAZ ELEMENTW
Pytka konsoli
Rezystory
R1, R19, R20: 220 V
R2, R8, R9, R10, R12, R16: 1 kV
R3, R4, R17, R18: 470 V
R5, R6, R7, R14, PR2: 10 kV
R11: 43 kV
R13, R21: 75 V
R15: 2,2 kV
RP1, RP2, RP3: 4,7 kV
Kondensatory
C1, C8: 2200 F/25 V
C2, C3, C4, C5, C12, C18,
C24, C25, C28, C38, C40, C49,
C50: 100 nF
C6, C7, C19, C20, C26, C27, C29,
C30, C46: 10 F/16 V
C9: 1100 F/25 V
C10, C11: 0,1 F
C21, C22, C31, C23: 47 nF
C32: 30 pF
C34, C37: 220 pF
C39, C51: 10 nF
C45, C48: 1 nF
C47: 100 F/25 V
Pprzewodniki
U1: 74HC132N
U2: 74LS06
U3: LM324
U4: MAX232
U5: MC1377
REG4, REG5: 7805
REG6: 7812
REG7: 7905
T1: BC547
D2: 1 A/50 V
D4, D5: 1N4002
D6: 1N4148
Inne
L1: 10 mH
J1: DB9 mski
J2, J3: Chinch
J4: DB9 mski
J5: DB15 eski
J6: Goldpin 1x2
J8: RS232C; 2x5
J9: NTSC/PAL
CN1, CN2: ARK
J10: SCART
JP1: HEADER 20X2
JP3: HEADER 12X2
JP4: Gniazdo gonikowe
SW1: Microswitch
SW2: Play1
SW3: Play2
F1: Bezpiecznik 200 mA

Q1: Kwarc 4,43 MHz


Q2: Kwarc 3,58 MHz
Kartrid z rys. 2.
Rezystory
R1: 220 V
R2, R3, R4: 1 kV
R5: 470 V
R6, R7: 180 V
RP1: 8*1 kV
Kondensatory
C1: 100 nF
Pprzewodniki
U1: PIC16F84
Inne
Q1: Kwarc 12 MHz
JP1: Goldpin 20X2
JP3: Goldpin 12X2
Kartrid z rys. 3
Rezystory
R1: 220 V
R2, R3: 10 kV
R4, R5: 4,7 kV
R6: 180 V
R7: 1,1 kV
R8: 75 V
Kondensatory
C1: 100 nF
C2, C3: 22 pF
Pprzewodniki
U1: PIC16C711
T1: 2N4124
D1: 1N914
Inne
Q1: Kwarc 16 MHz
J1: CON3
J2: CON3
JP1: Goldpin 20X2
JP3: Goldpin 12X2
Kartrid z rys. 4
Rezystory
R1, R9, R10: 1,2 kV
R4, R8, R12: 1 kV
R2: 560 V
R3, R7: 100 V
R5, R6: 820 V
R11: 10 kV
Kondensatory
C1: 100 nF
C2, C3: 22 pF
Pprzewodniki
U1: AT90S1200
T1: BC547
Inne
Q1: Kwarc 16 MHz
JP1: Goldpin 20X2
JP3: Goldpin 12X2

Kartrid

W artykule przedstawiamy trzy


projekty kartridy, a na nie 5 gier.
Pierwszy z nich przystosowany jest
do procesorw PIC16F84A (rys. 2).
Rezystory R4 i R5 tworz prosty
przetwornik C/A umoliwiajcy uzyskanie poziomu bieli, czerni i synchronizacji. Jak wic atwo si
domyle moliwe jest uzyskanie
tylko obrazu czarno biaego. R1
i R6 umoliwiaj uzyskanie 3 poziomw sygnau analogowego (czer,
biel, synchronizacja). Ze wzgldu na wysok czstotliwo pracy
oscylatora, naley pamita o tym,
aby naby procesor o max czstotliwoci 20 MHz, oraz o odpowiednim
zaprogramowaniu bitw konguracyjnych (WDG=OFF, OSC=HS). Do
tej pytki udao mi si znale gry
Pong i Tetris. Screeny z gier s
widoczne na fotograach poniej:
Druga pytka kartrida jest przystosowana do procesora PIC16C711
(rys. 3). Na t pytk dostpna jest
gra Pong niestety prby kompilacji spezy na niczym. Nie ma jednak problemu aby samemu napisa
gr lub zmodykowa kod rdowy. Cech charakterystyczn jest
zastosowanie wej analogowych,
do ktrych podczamy potencjometry. W tym rozwizaniu elementy
R4, R5, R7 i D1 tworz przetwornik umoliwiajcy uzyskanie czerni,
bieli i poziomu synchronizacji.
Trzecia pytka jest przeznaczona na procesory AT90S1200
i AT90S2313 (rys. 6). Rezystory tworz dzielniki napicia konwertujce
sygnay TTL do poziomw zgodnych z video. Dziki wyprowadzeniu sygnaw GREEN i RED moliwe jest uzyskanie kilku kolorw.
Procesor moe wysya informacje
po RSie. Dostpne gry to Bingo
i Crono. Tu take pojawiy si
problemy i konieczne s pewne modykacje kodu rdowego.
Sawomir Skrzyski, EP
slawomir.skrzynski@ep.com.pl

PRENUMERAT ELEKTRONIKI PRAKTYCZNEJ


NAJWYGODNIEJ ZAMAWIA SMS-EM!
Wylij SMS o treci PREN na numer 0695458111 ,
my oddzwonimy do Ciebie
i przyjmiemy Twoje zamwienie.
(koszt SMS-a wedug Twojej taryfy).

Elektronika Praktyczna 6/2005

23

You might also like