You are on page 1of 45

BAB 1

PENGENALAN

1.1 Pengenalan

Proses pengajaran dan pembelajaran merupakan elemen penting dalam


memastikan para pelajar dapat mengikuti isi kandungan subjek yang disampaikan.
Sharifah Alwiah Alsagoff (1986) mengatakan bahawa kaedah mengajar ialah peredaran
ke arah satu tujuan pengajaran yang telah dirancangkan dengan teratur. Hasan
Langgulung (1981) pula mengatakan bahawa kaedah itu sebenarnya bermaksud jalan
untuk mencapai tujuan. Jadi, apa saja cara yang guru lakukan untuk memberi faham
kepada pelajar bagi mencapai objektif pengajaran, maka itu adalah kaedah. Kaedah
pengajaran yang baik ialah yang mempunyai langkah-langkah dan strategi yang tersusun
serta objektif yang tepat dan boleh dicapai. Di samping itu, matlamat yang hendak
dituju juga mestilah terang dan jelas. Strategi pengajaran ialah satu yang sangat penting
dalam setiap aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Abu Saleh (1988) mengatakan bahawa kaedah itu ialah satu aktiviti pengajaran
yang mengandungi langkah-langkah yang tersusun dan dalam tiap-tiap langkah itu pula
mempunyai kemahiran dan latihan yang terancang. Padanya, kaedah mengajar bukanlah
tujuan utama pengajaran, tetapi ia merupakan wasilah, iaitu satu jalan untuk mencapai
obektif pengajaran. Berdasarkan kepada ini bermakna tidak ada satu kaedah yang terbaik
untuk semua mata pelajaran bagi semua pelajar dalam semua keadaan. Kaedah harus
berubah mengikut keadaan masa, tempat dan pelajar. Dengan demikian, guru harus
2

pandai memilih kaedah yang baik, yang sesuai dengan keadaan masa, tempat dan
pelajar. An-Nashmy (1980) mencadangkan supaya guru memilih kaedah yang boleh
memberi kesan yang mendalam bukan sahaja kepada kefahaman pelajar yang diajar,
malah yang memberi kesan kepada jiwa dan menyentuh perasaan pelajar. Dengan cara
ini pelajar akan memberi tumpuan yang padu dan dapat mengingati pelajaran dengan
lebih cepat dan bertahan lebih lama.

Dalam dunia pendidikan, guru merupakan tunjang utama dalam menjayakan


pembelajaran dan pengajaran di sekolah. Menurut Roestiyah N.K. (1998) cara mengajar
yang paling tradisional dan telah lama dijalankan dalam sejarah pendidikan ialah cara
mengajar dengan ceramah. Sejak dahulu lagi, guru menyalurkan pengetahuannya pada
pelajar dengan secara lisan atau ceramah. Model pembelajaran yang banyak digunakan
oleh guru masa kini adalah model pembelajaran konvensional. Model ini sebenarnya
sudah tidak layak lagi kita gunakan sepenuhnya dalam suatu proses pengajaran. Tapi
untuk mengubah model pembelajaran ini sangat susah bagi guru kerana guru harus
memiliki kemampuan dan keterampilan menggunakan model pembelajaran lainnya.
Menurut Djamarah (1996) kaedah pembelajaran konvensional adalah kaedah
pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan kaedah ceramah kerana sejak dulu
kaedah ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak
didik dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Dalam sejarah pembelajaran kaedah konvensional ditandai dengan ceramah yang


diiringi dengan penjelasan serta pembahagian tugas dan latihan. Jadi kegiatan guru yang
utama adalah menerangkan dan pelajar mendengar atau mencatat apa yang disampaikan
guru. Subiyanto (1988) menjelaskan bahawa, kelas dengan pembelajaran secara biasa
mempunyai ciri-ciri sebagai berikut iaitu pembelajaran secara klasik, dengan pelajarnya
tidak mengetahui apa tujuan mereka belajar dan hanya menerima isi pengajaran yang
disampaikan guru tanpa banyak menyoal. Perkara ini akan menimbulkan rasa bosan
dalam diri pelajar. Dalam masa yang sama ilmu yang diterima tidak akan kekal lama.
3

Bagi membantu menghadapi masalah yang timbul hasil daripada kelemahan


pembelajaran konvensional ini, maka diperkenalkan pelbagai kaedah pembelajaran.
Antaranya ialah pembelajaran berasaskan masalah. Kaedah ini adalah satu kaedah yang
melibatkan pelajar secara aktif untuk membuat keputusan atau untuk mencapai satu
sasaran tertentu. Ia merupakan satu proses pembelajaran dan pengajaran yang
berasaskan pengalaman dan memerlukan pelajar berfikir secara aktif. Penyelesaian
masalah ialah sebagai satu pembangunan kurikulum dan sistem pendidikan yang
serentak membangunkan kedua-dua strategi penyelesaian masalah dan pengetahuan
disiplin asas dan kemahiran pelajar dalam penyelesaian masalah (Finkle dan Torp 1955).
Ini bermakna melalui proses ini pelajar-pelajar dapat menggerakkan minda mereka
secara aktif dan ini dapat membantu proses pembelajaran mereka.

1.2 Latar Belakang Masalah

Mengikut Eee Ah Ming (1997), pengajaran tradisional bertunjangkan kepada


kaedah kuliah dalam bentuk penyampaian maklumat dan penerangan idea atau prinsip
secara lisan dan abstrak oleh guru kepada pelajar melalui komunikasi satu hala dan
peranan pelajar sebagai penerima adalah pasif. Keadaan ini akan menyebabkan pelajar
merasa bosan untuk belajar dan akhirnya menyebabkan pencapaian akademik pelajar
merosot. Guru juga sering menggunakan pendekatan mudah untuk menghasilkan
keputusan yang cemerlang dalam peperiksaan dengan cara mengajar tajuk-tajuk yang
akan keluar dalam peperiksaan tanpa mengikut kurikulum yang telah ditetapkan oleh
pihak Kementerian Pelajaran.

Kemahiran-kemahiran yang boleh membina perkembangan diri secara


menyeluruh sama ada dari segi fizikal, emosi, sosial, mental dan intelek kurang diberi
perhatian (Goh Keat Seng 1983). Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan
kepercayaan. Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia. Proses
4

pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Oleh itu, proses
pembelajaran dan pengajaran amat penting dalam memastikan ilmu yang disalurkan
dapat diterima dengan baik dan akan menjadi satu pembawaan yang berkekalan dan
tersendiri.

Di seluruh institusi pengajian, proses pengajaran dan pembelajaran masih lagi


berada di takuk yang lama iaitu secara pengajaran tradisional. Kebanyakan guru masih
lagi mengekalkan cara pengajaran yang lebih memusatkan guru. Nota-nota diberikan
kepada pelajar di papan hitam dan pelajar hanya menerima apa sahaja yang diajar.
Masalah ini dinamakan spoon feeding. Ini menyebabkan pelajar mudah merasa bosan
dan tidak menumpukan perhatian terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Maka, guru
berperanan dalam menentukan pendekatan dan bahan-bahan pengajaran dan
pembelajaran yang mampu mewujudkan rangsangan dan kemudiannya bertindak
memperkembangkan kecerdasan dan pengalaman (Kamarudin, 1990). Kaedah chalk
and talk merupakan cara pengajaran utama yang digunakan oleh guru-guru kerana
kaedah ini dapat mengatasi masalah bilangan pelajar yang ramai dalam satu kelas dan
masalah menghabiskan sukatan pelajaran (Becker & Watts, 2001). Kaedah ini
merupakan pengajaran sehala manakala penglibatan pelajar semasa pembelajaran pula
sangat terbatas dan pasif.

Alexander dan McDougall (2001) berpendapat situasi pembelajaran yang aktif


seperti pembelajaran kolaboratif perlu diaplikasikan untuk mengatasi masalah
pengajaran sehala ini. Situasi sekolah menengah di Malaysia seperti pelajar datang ke
kelas tanpa persediaan dan kurang perbincangan di dalam kelas menyebabkan ramai
pelajar cuma menunggu jawapan daripada guru (Khoo Yin Yin & Zakaria Kassim,
2005). Keadaan seperti ini tidak menyumbang kepada pembangunan pemikiran kritis.
Guru seharusnya melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan
pembelajaran aktif untuk membangunkan pemikiran kritis pelajar. Guru perlu memberi
peluang kepada pelajarnya untuk mengadakan sesi perbincangan terutama untuk tujuan
penyelesaian masalah.
5

Terdapat beberapa jenis kaedah pembelajaran aktif, antaranya termasuklah


pembelajaran berasaskan masalah, secara kolaboratif, inkuiri penemuan, kajian kes,
kerja projek dan lain-lain. Pembelajaran berasaskan masalah secara kolaboratif dipilih
kerana perbincangan kumpulan yang terancang dapat membuka minda pelajar.
Kenyataan ini disokong oleh kajian Johnston (1997), Johnston et al., (2000).
Pembelajaran berasaskan masalah ialah pembelajaran aktif yang praktikal, mendalam
dan kritis (Ramsden, 1992).

Daripada pengalaman penyelidik yang juga merupakan salah seorang daripada


pelajar Jurusan Pendidikan Teknologi yang mengambil mata pelajaran Technology and
Media Design yang merangkumi subjek grafik, permasalahan yang utama dalam mata
pelajaran ini adalah walaupun kadangkala terdapat kaedah kolaboratif yang digunakan
dalam pengajaran dan pembelajaran namun ia kurang berkesan. Ini menyebabkan pelajar
kurang menyertai perbincangan kumpulan. Dotson (2001) dan Carpenter (2002)
mendapati sebahagian besar pelajar tidak menyertai aktiviti berkumpulan, mereka tidak
memfokuskan perbincangan kepada persoalan yang dikemukakan oleh guru.

Pelajar pandai tidak membantu dan tidak mendorong rakan sebaya melaksanakan
tugasan kumpulan, malah lebih suka melakukan tugasan pembelajaran secara sendirian
untuk memastikan keputusan kumpulan mereka yang lebih baik. Akibat perlakuan
sedemikian, rakan dalam kumpulan kecil dianggap sebagai penumpang percuma (free-
rider) dan tidak membuat persediaan awal semasa pembelajaran grafik. Pelaksanaan
pembelajaran secara kaedah berkumpulan seperti ini tidak memenuhi tuntutan kaedah
pembelajaran kolaboratif. Akibatnya pembelajaran kolaboratif menjadi kurang efektif
dalam membantu pelajar memahami konsep-konsep ekonomi yang dipelajari. Agihan
tugas yang sama rata antara ahli kumpulan perlu diamalkan supaya pembelajaran
kolaboratif berfungsi dengan lebih efektif.
6

1.3 Pernyataan Masalah

Seperti mana yang kita ketahui, proses pengajaranan pembelajaran sekarang


masih lagi berpusatkan guru. Guru memberi penerangan di hadapan, pelajar di belakang
mungkin melakukan perkara lain dan menyebabkan mereka tidak menumpukan
perhatian sepenuhnya terhadap pelajaran. Kebanyakan pelajar masih menganggap
mereka boleh mengatasinya dengan cara membaca semula nota yang diberikan oleh guru
di luar waktu kelas. Ia boleh dilakukan bagi sesetengah subjek tetapi bukan subjek grafik
di mana pelajar perlu menumpukan perhatian sepenuhnya bagi mengetahui langkah-
langkah yang diajar. Walau bagaimanapun, cara belajar dengan menghafal tidak lagi
berkesan bagi pengajaran pada waktu ini.

Tanggungjawab pendidik dalam pendidikan adalah membangun dan membina


potensi insan dalam empat domain iaitu jasmani, emosi, rohani dan intelektual. Ia bukan
satu perkara yang mudah dan ia menjadi bertambah sukar dengan pelbagai ragam
birokrat dan karenah birokrasi pendidikan yang begiru kompleks. Hal ini, ditambah
dengan beban tugas dan system yang sering berubah-ubah. Bagaimanapun, sejarah telah
membuktikan bahawa tokoh-tokoh besar dalam bidang sains, kejuruteraan, undang-
undang, seni dan sebagainya adalah individu-individu yang gagal semasa pendidikan
awalnya. Hal ini bukan kerana sistem, metodologi atau kurikulum yang menjadikan
mereka gagal tetapi persekitaran dan bakat mereka tidak dapat dikesan sejak daripada
kecil lagi. Stephen Hawking, Albert Einstein, Galilio Galilei, Henri Poincare dan ramai
lagi di Barat mahu pun di Timur yang gagal semasa persekolahannya sebaliknya berjaya
sebagai orang ternama dalam masyarakat (Kenneth et. Al, 1998).

Justeru, literasi kreatif ini amat penting kepada masyarakat agar Malaysia bukan
sekadar mampu melahirkan individu-individu seperti yang disebutkan malah memiliki
masyarakat dan negara yang kreatif. Namun terdapat halangan-halangan yang menjadi
penghalang kepada kreativiti seperti yang disenaraikan di bawah:
7

i. Sistem pendidikan lebih memfokuskan credentialisme


ii. Terlalu banyak latih tubi dan kerja rumah.
iii. Kurang penekanan kepada pembangunan dan kebolehan individu.
iv. Orientasi hanya satu jawapan yang betul.
v. Suasana kelas yang membosankan.
vi. Guru autokratik, serius dan garang.
vii. Pelajar hanya disuap.
viii. Orientasi kepada memori dan pengetahuan eksplisit.
ix. Kelas terlalu padat dengan pelajar.
x. Terlalu banyak kegiatan ko-kurikulum.
xi. Kurangnya semangat inkuiri, diskoveri, eksplorasi dan kreativiti.

Oleh itu PBK yang meliputi pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran


berasaskan masalah adalah bersesuaian dengan situasi ini di mana ia melibatkan pelajar
secara aktif. Secara tidak langsung, proses pengajaran dan pembelajaran akan berubah
dari berpusatkan guru kepada berpusatkan pelajar. Bagi subjek Technology and Media
Design yang terdapat di UTM, ia memerlukan guru menunjukkan langkah demi
langkah untuk menggunakan pelbagai tajuk perisian seperti contoh perisian Adobe
Photoshop. Dalam usaha terkini, alternatif bagi menimbulkan semangat kepada para
pelajar untuk belajar, modul bagi subjek grafik ini haruslah diterbitkan memandangkan
ia belum pernah diterbitkan di peringkat universiti. Walaupun terdapat buku rujukan
yang dijual di pasaran, namun harga yang ditawarkan adalah agak tinggi, disebabkan
buku rujukan tersebut diterbitkan dari luar negara.

Di samping itu, penggunaan Bahasa Inggeris sebagai bahasa pengantara dalam


buku rujukan di mana perkataan yang digunakan adalah pada aras tinggi menyebabkan
pelajar sukar untuk memahami perkataan tersebut sekaligus menjadikan pelajar keliru
dengan perkataan yang digunakan. Kadang-kadang penggunaan Bahasa Inggeris
menambah kekeliruan dalam pemahaman pelajar. Tambahan pula pelajar kurang
berminat untuk membeli seterusnya membaca buku yang terdapat di pasaran
8

memandangkan buku-buku tersebut hanya menggunakan grafik hitam putih dan kurang
menggunakan visual bagi menunjukkan langkah kerja dalam proses mempelajari
perisian berkaitan pengeditan imej. Penggunaan grafik lama dan hitam putih tidak
mampu menarik minat dan tidak memotivasikan pelajar untuk terus belajar.

Disebabkan terdapat kekangan yang telah dinyatakan di atas, pembangun


berhasrat untuk menghasilkan pembangunan PBK bagi matapelajaran grafik.
Pembangunan PBK ini akan memberi penerangan dalam bentuk teks dan visual di mana
ia disusun secara langkah demi langkah dalam menyelesaikan masalah yang wujud
sekaligus diharap dapat menjana pemikiran yang kritis dan kreatif di kalangan pelajar.

1.4 Objektif Kajian

Kajian yang dijalankan berasaskan kepada beberapa objektif tertentu, antaranya:

i. Membangunkan PBK berasaskan PBM bagi matapelajaran grafik.


ii. Meninjau tahap pengalaman menggunakan KPM di kalangan pelajar.
iii. Mengenalpasti tahap kreativiti pelajar.
iv. Meninjau perkaitan antara tahap pengalaman menggunakan PBM
berdasarkan penggunaan PBK dan tahap kreativiti pelajar.
9

1.5 Persoalan Kajian

Berikut adalah beberapa persoalan kajian yang dapat dikenal pasti terhadap
kajian yang dijalankan:

i. Apakah tahap pengalaman menggunakan PBM di kalangan pelajar?


ii. Apakah tahap kreativiti pelajar?
iii. Adakah terdapat perkaitan antara pengalaman menggunakan PBM
berdasarkan penggunaan PBK dan kreativiti pelajar?

1.6 Rasional Kajian

Berikut adalah beberapa rasional kajian yang dapat dikenal pasti:

i. Mendedahkan pelajar dengan PBM yang lebih tersusun melalui PBK.


ii. Menjana kreativiti pelajar dalam menyelesaikan masalah yang wujud.
iii. Setiap pelajar mempunyai tahap atau kebolehan yang berbeza antara satu
sama lain dalam menyelesaikan masalah.
iv. Grafik merupakan salah satu elemen multimedia yang penting.
10

1.7 Kepentingan Kajian

Dengan adanya pembangunan PBK, diharap ia dapat memberi manfaat kepada


pihak-pihak berikut:

1.7.1 Pelajar

Pelajar akan dapat menggunakan PBM dengan lebih tersusun dan terancang
melalui pembangunan PBK yang dihasilkan. Pembangunan PBK yang dihasilkan
diharap akan dapat menarik minat, menjana pemikiran kreatif dan meningkatkan
kefahaman pelajar dalam menyelesaikan sesuatu masalah dalam mempelajari subjek
grafik yang mendorong seseorang untuk memberi perhatian kepada sesuatu perkara.
Selain itu, unsur-unsur seperti teks, grafik dan lain-lain serta interaktiviti penting untuk
membantu pelajar mempelajari dan memahami konsep dan hubungannya dengan
kehidupan sebenar.

1.7.2 Pensyarah

Diharap pensyarah dapat melihat PBM melalui penggunaan pembangunan PBK


sebagai pendekatan yang positif bagi meningkatkan kualiti pengajaran tanpa menolak
terus pengajaran secara tradisional kerana kaedah tradisional masih merupakan satu
kaedah yang berkesan bagi menyampaikan maklumat. Selain itu, melalui pembangunan
PBK yang dihasilkan ini diharap pensyarah akan menyedari bahawa pelajar lebih
berminat terhadap sesuatu maklumat atau pendapat berbanding hanya pasif sahaja dalam
sesi pengajaran dan pembelajaran.
11

1.8 Skop dan Batasan Projek

Kajian dijalankan bertujuan untuk menghasilkan pembangunan PBK berasaskan


masalah yang merangkumi subjek grafik yang diharap dapat membantu pelajar
mempelajari grafik dengan lebih berkesan. Kajian juga berdasarkan sukatan Kursus
MPT 1023 dengan kumpulan sasaran merupakan pelajar sarjana tahun satu yang
mengambil mata pelajaran Technology and Media Designdi UTM. Soal selidik akan
dijalankan setelah pelajar menggunakan PBK yang merangkumi aspek pengalaman
menggunakan PBM dan kreativiti. Faktor-faktor lain seperti gaya pembelajaran dan
sikap tidak akan diambil kira.

1.9 Definisi Istilah

Berikut merupakan definisi istilah yang digunakan oleh pengkaji di dalam kajian.

1.9.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah

Pembelajaran berasaskan masalah adalah istilah yang digunakan dalam


pendidikan untuk pelbagai pendekatan pedagogi yang mendorong pelajar untuk belajar
melalui penerokaan yang berstruktur masalah kajian. Pensyarah bertindak sebagai
fasilitator dan sumber kepada pelajar untuk meminta nasihat atau bimbingan (Dr David
Mills, 2006).
12

1.9.2 Kreativiti

Menurut Boon dan Ragbir (1998), kreativiti adalah satu proses yang seseorang
itu menjadi peka terhadap masalah, kekurangan, jurang pengetahuan, unsur-unsur yang
hilang, ketidakharmonian dan sebgainya; mengenal pasti perkara-perkara sukar, mencari
penyelesaian, membuat tekaan atau membentuk hipotesis tentang kekurangan-
kekurangan itu; menguji dan menguji semula hipotesis-hipotesis ini dan mungkin
mengubah suai dan mengujinya semula; dan akhir sekali menyalurkan keputusannya
kepada orang lain. Dunn pula (1992), mengatakan bahawa kreativiti ialah keupayaan
untuk menjana idea baru, melihat masalah dari sudut yang baru dan mengambil risiko
dalam mencuba sesuatu yang tidak pernah dicuba sebelumnya. Kreativiti berkait rapat
dengan pengetahuan, kemahiran asas dan pemikiran kritis dan ianya boleh difahamkan
sebagai penggunaan pengetahuan dan maklumat dengan cara baru.

1.9.3 Pembelajaran Berbantukan Komputer

Mengikut Baharuddin Aris et. al (2001:1), Pembelajaran Berbantukan Komputer


(PBK) ialah suatu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran
dan pembelajaran. Ia juga membawa maksud pengajaran yang dibantu komputer. Ini
tidak bermakna bahawa komputer yang mengajar pelajar tetapi guru menggunakan
komputer dengan semaksimum mungkin sebagai alat penyampaian pengajarannya. Oleh
itu, PBK hanyalah sebagai satu teknik untuk menggabungkan kelebihan guru dengan
penggunaan komputer sebagai suatu alat bantu mengajar.

Dalam pembangunan PBK yang dibina menggabungkan strategi kaedah


pembelajaran berasaskan masalah bagi matapelajaran grafik dan latihan. Dengan
bantuan teknologi komputer, proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih
menarik, mudah dan tidak membosankan.
13

1.10 Penutup

Bab ini membincangkan tentang pengenalan, latar belakang masalah, pernyataan


masalah, objektif kajian, persoalan kajian, rasional kajian, kepentingan kajian, skop dan
batasan kajian serta definisi istilah yang berkaitan. Cabaran dunia pendidikan ini tidak
lagi setempat malah kini telah menjadi global. Pelajar tidak sepatutnya menumpukan
kepada isi kandungan pelajaran semata-mata tetapi juga mempunyai kemahiran untuk
mengaplikasikannya dengan baik. Selaras dengan perkembangan teknologi yang pesat
serta cabaran globalisasi yang perlu dihadapi dewasa ini, adalah penting bagi seseorang
pelajar menguasai kemahiran yang relevan untuk memantapkan proses pembelajaran
mereka.

Menurut Wan Mohd. Zahid Noordin (1993) misi Pendidikan Malaysia bertujuan
untuk mewujudkan sistem pendidikan yang terbaik untuk menghasilkan insan yang
mempunyai daya ketahanan yang tinggi bagi memenuhi aspirasi dan kehendak individu,
masyarakat dan Negara. Pendidikan bukanlah semata-mata usaha meningkatkan
pengalaman diri, tetapi gabungan antara pembentukan sakhsiah, emosi, nilai murni serta
keterampilan diri. Kepimpinan pendidikan berkualiti adalah asas kepada penjananaan
generasi bestari yang cemerlang, gemilang lagi terbilang.
BAB 2

SOROTAN KAJIAN

2.1 Pengenalan

Bab ini akan membincangkan dengan lebih mendalam mengenai kajian yang
dilakukan berdasarkan tajuk pembangunan PBK bagi melihat hubungan PBM dan
kreativiti bagi matapelajaran grafik. Sorotan kajian merupakan suatu laporan kajian yang
telah diterbitkan oleh cendiakawan atau penyelidik yang berkaitan dengan tajuk kajian
ini. Tujuan utama sorotan kajian ini dilakukan bagi memberikan gambaran kepada
pembaca untuk mengetahui pengetahuan dan idea-idea yang telah dikemukan sebelum
ini terhadap topik kajian.

2.2 Pembelajaran Berasaskan Masalah

Pembelajaran aktif merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang


menggalakkan penglibatan pelajar secara langsung. Salah satu contoh pendekatan
pembelajaran aktif ialah pembelajaran berasaskan masalah. Pembelajaran berasaskan
masalah merupakan salah satu kaedah yang dapat melibatkan aktiviti pelajar mencari
maklumat untuk menyelesaikan masalah yang diberikan kepada mereka. Di samping itu,
pendekatan ini memberi peluang kepada pelajar untuk merasai pengalaman dan
kemahiran menyelesaikan masalah sendiri.
15

2.2.1 Komponen PBM

Berikut merupakan komponen PBM:

i. Kefahaman dan kemahiran dalam proses terlibat dalam menyelesaikan


sesuatu masalah
ii. Pengetahuan aspek teknikal tentang subjek yang hendak diselesaikan
iii. Pengetahuan tentang masalah
iv. Kesedaran metakognitif iaitu mengawal proses pemikiran

2.3 Kreativiti

Kreativiti amat penting dalam dunia pendidikan kerana ia mampu melahirkan


sebuah masyarakat kreatif dan Negara kreatif. Tempat terbaik bagi memupuk kreativiti
pada pelbagai tahap pelajar adalah menerusi pembelajaran dan pengajaran sam ada
dalam pembelajaran formal mahupun tidak formal. Di Malaysia, potensi untuk
melahirkan manusia yang kreatif dan inovatif ini dapat dilihat dalam Falsafah
Pendidikan Kebangsaan seta pengaplikasiannya dalam pedagogi dan kurikulum mata
pelajaran (Abd. Rahim, 1999).
16

2.3.1 Ciri-ciri individu kreatif

Menurut Leo Ann Mean di dalam bukunya yang bertajuk On Creativity:


Awakening The Creative Mind, beliau menyebut cirri-ciri individu kreatif adalah
seperti berikut:

i. Seorang yang idealistik


ii. Bertenaga
iii. Berkeyakinan tinggi
iv. Berdikari
v. Bersungguh-sungguh dalam melakukan sesuatu perkara
vi. Seorang yang sukakan pengembaraan
vii. Berkelakuan seperti kanak-kanak
viii. Memiliki sifat-sifat jenaka
ix. Tabah dan gigih
x. Spontan
xi. Sanggup mengambil risiko
17

2.3.2 Proses Kreativiti

Menurut Syaza Yasmin, Fatin Adila dan Nor Rohaizah (2010), proses kreativiti
melibatkan aktiviti seperti:

i. Ilmu pengetahuan iaitu dengan mengumpul maklumat sebanyak mungkin


berkenaan tugasan atau masalah, Antara jenis-jenis maklumat adalah
seperti malumat bercetak (buku, artikel, bahan muat turun internet),
maklumat lisan dan maklumat elektronik.
ii. Melakukan penyelidikan iaitu dengan mengenalpasti percubaan yang lalu
dan membuat pendirian di mana tumpuan hendak diberi.
iii. Mendefinisikan matlamat dan arah tuju dengan mentakrifkan dengan
jelas masalah yang hendak diselesaikan atau hasil yang dikehendaki serta
mengenalpasti arah tuju penyelesaian masalah.
iv. Pengeraman pula dilakukan dengan menghasilkan buah fikiran atau idea
yang memerlukan masa. Ini mungkin akan mengambil masa kerana idea
mungkin terbit pada keadaan yang tidak disangka. Walaubagaimanapun,
terlalu banyak berfikir boleh mengakibatkan kebuntuan.
v. Membina keyakinan adalah dengan mencuba pendekatan yang berbeza
dari menumpukan pada satu idea di mana idea adalah seperti batu
loncatan yang akan berkembang dari satu idea ke idea yang lain dan idea
baru seringkali adalah gabungan berbagai idea yang ada.
vi. Penapisan pula dilakukan dengan menapis idea untuk mendapatkan cara
penyelesaian yang terbaik di mana idea-idea yang baik akan digabungkan
untuk menghasilkan satu penyelesaian yang kreatif.
vii. Idea dinyatakan dengan jelas di mana jalan perlu dicari untuk
menyampaikan idea dengan berkongsi idea dengan pihak lain dan
menggalakkan mereka untuk memajukan idea tersebut.
18

2.4 Kepentingan Pembangunan PBK dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Berikut merupakan antara kepentingan pembangunan PBK dalam pengajaran dan


pembelajaran:

2.4.1 Pembelajaran di bawah Penguasaan Pelajar

Pembangunan PBK dapat memberi impak yang baik dalam proses pengajaran
dan pembelajaran seseorang pelajar terutamanya pelajar yang berada pada tahap
pencapaian akademik rendah. Ini kerana pelajar-pelajar di tahap pencapaian akademik
rendah kebiasaannya memerlukan susunan pembelajaran yang terancang di dalam
pembangunan PBK. Kefahaman di dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah
sesuatu yang amat diperlukan oleh pelajar untuk mengingati apa yang telah mereka
pelajari. Mohd Fazreen (2003) ada dinyatakan bahawa pembelajaran lebih berpusatkan
guru sahaja iaitu dalam bentuk satu hala di mana guru menyampaikan isi pelajaran dan
pelajar hanya mendengar telah menjadikan pelajar peserta pasif atau passive learner. Ini
akan menyebabkan pelajar akan merasa mudah bosan dan sedikit sebanyak akan
melunturkan minat pelajar untuk belajar. Dengan dibantu pembangunan PBK
pencapaian pelajar akan meningkat dan akan terus berkembang kerana pelajar boleh
belajar secara sendiri dengan bantuan guru secara minimum. Ini sekaligus memastikan
tumpuan pelajar terus menerus kepada pengajaran.
19

2.4.2 Pembangunan kepada Kemahiran dan Pengetahuan

Menurut Noran Fauziah (1981) pengajaran modul mempunyai potensi untuk


memenuhi keperluan pelajar. Ini bermakna, pembangunan PBK amat sesuai untuk
dijadikan sebagai satu langkah mengembangkan potensi individu yang terdapat dalam
Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Shaharom dan Yap (1991a) juga menyebut pengajaran
pembangunan PBK ialah untuk membolehkan para pelajar meneruskan proses
pembelajaran dalam pembangunan kepada kemahiran dan pengetahuan mereka. Selari
dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan untuk mengembangkan potensi individu
pelajar secara menyeluruh dan bersepadu, satu kaedah yang terbaik ialah dengan
menggunakan pembangunan PBK dalam pengajaran dan pembelajaran.

Melalui penggunaan pembangunan PBK membolehkan pelajar belajar mengikut


keselesaan dan kesesuaian mengikut kemampuan masing-masing. Pembangunan PBK
juga bertujuan menangani masalah kekurangan bahan pengajaran dan pembelajaran yang
berkualiti. Berdasarkan huraian yang telah dibuat, jelas menunjukkan bahawa
pembangunan PBK menyumbangkan banyak faedah dari segi minat serta dapat
meningkatkan kefahaman dan kemahiran pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran di kalangan pelajar.

2.4.3 Pembelajaran secara tersusun dan sistematik

Menurut Mohd Sobri (2000), proses pengajaran tidak hanya tertumpu kepada
penggunaan buku teks, kapur tulis dan papan hitam sahaja, malah lebih dari itu
termasuklah pembangunan PBK yang menyediakan pembelajaran secara tersusun dan
sistematik bagi menarik minat pelajar. Pengajaran yang dilaksanakan haruslah
melibatkan pelbagai teknik agar tidak hanya menghasilkan pengajaran yang mendatar.
Ini akan menjadikan pembelajaran pelajar tidak menarik. Strategi yang digunakan
bolehlah dikatakan sebagai kaedah tradisional dan haruslah di perbaiki agar dapat
20

mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang aktif di mana pelajar turut berfikir
untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Oleh itu, pengunaan pembangunan PBK amatlah
digalakkan kerana ia merupakan salah satu kaedah bagi melahirkan suasana
pembelajaran yang aktif dikalangan pelajar kerana isi kandungannya yang telah disusun
dan dirancang dengan baik.

2.5 Kajian Mengenai Pembangunan PBK dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Menurut pendapat Shaharom & Yap (1993) wujud perbezaan individu


dikalangan para pelajar seperti dari segi minat terhadap pelajaran, latar belakang, gaya
belajar, nilai, motivasi dan lain-lain. Namun, jika dilihat kepada buku-buku yang
terdapat di pasaran, kebanyakan tidak menitik beratkan kepada perbezaan individu. Oleh
kerana pelajar mempunyai pelbagai kebolehan iaitu ada cepat, sederhana dan lambat, ini
telah mendatangkan masalah kepada guru untuk menentukan bahan pengajaran dan
pembelajaran yang paling baik di dalam kelas. Buku teks adalah pengukur kepada
perkembangan sistem pendidikan sesebuah negara, namun mutu buku teks dan buku
rujukan masih boleh dipersoalkan. Ini dapat dilihat dari segi pengolahan kandungan
kurang sesuai untuk semua peringkat (Noor Rahimah, 2003). Isi kandungan yang sukar
difahami kerana penerangan di dalamnya terlalu umum disusuli dengan langkah-langkah
penyelesaian yang sepatutnya ditunjukkan tetapi berlaku sebaliknya (Saripah,1999).

Menurut Abdul Rahim pula (2001) walaupun susunan perkembangan sama,


tetapi corak perkembangan adalah berbeza. Oleh sebab itu tidak semua pelajar akan
mencapai peringkat yang sama. Sehubungan dengan itu guru perlulah menyediakan
bahan pembelajaran sejajar dengan perkembangan minda pelajar. Langkah ini penting
supaya objektif pengajaran guru tercapai untuk semua pelajar. Sesuai dengan pernyataan
Ee Ah Meng (1998) Guru hendaklah memahami implikasi aspek-aspek perkembangan
dengan tujuan guru dapat menyediakan bahan pelajaran yang berbeza serta mengikut
kadar perkembangan pelajar yang berlainan.
21

2.6 Kepentingan Komputer dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Antara kepentingan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran adalah:

i. Menyokong pembelajaran kendiri dengan maklum balas dan peneguhan


yang cepat.
ii. Pengintegrasian multi media daripada sumber yang pelbagai.
iii. Keinteraktifan yang membolehkan pembelajaran dapat dijalankan
dengan luas dengan kawalan kendiri.
iv. Memperluaskan capaian dengan pautan kepada sumber yang
pelbagai.
v. Cara kerja baru dalam komputer akan membangkitkan motivasi
kepada pelajar dalam pembelajaran.
vi. Warna, muzik dan grafik animasi dapat menambahkan kesan
realistik dan memerlukan latihan, kegiatan amali, simulasi dan
sebagainya.
vii. Tindak balas peribadi yang cepat dalam kegiatan pembelajaran
pelajar akan menghasilkan penguatan yang tinggi.
viii. Pengawasan pengajaran daripada guru dapat diperluaskan kerana
maklumat senang didapati dan mudah diatur dan ia membantu
pengawasan yang lebih terhadap pelajar.
22

2.7 Kajian Mengenai Keberkesanan Komputer dalam Pengajaran dan


Pembelajaran

Cheah Phaik Kin (1999) dalam kajiannya yang melihat penerimaan komputer
dalam kalangan pelajar Universiti Sains Malaysia. Beliau mengenalpasti faktor-faktor
yang mempengaruhi kadar penerimaan komputer dalam kalangan pelajar-pelajar
universiti, profil serta sifat pelajar-pelajar serta melihat sifat-sifat inovasi yang
mempengaruhi penerimaan atau penolakan inovasi. Justeru itu, Cheah Phaik Kin (1999)
menyarankan agar kajian beliau dapat dijadikan asas untuk membentuk strategi bagi
menyokong proses pengajaran dan pembelajaran dalam era teknologi informasi terkini.
Seterusnya, Tricia Lim (1999) yang membuat kajian tentang penerimaan komputer
dalam kalangan masyarakat Malaysia. Tricia Lim (1999) mengenalpasti faktor-faktor
yang mempengaruhi individu dalam mengambil keputusan sama ada untuk menerima
atau menolak penggunaan komputer serta melihat sama ada faktor pengetahuan tentang
komputer mempengaruhi keputusan individu untuk menerima atau menolak penggunaan
komputer. Hasil kajian mendapati tahap pengetahuan prinsip dan pengetahuan kaedah
tentang komputer mempengaruhi penerimaan dan pembentukan sikap terhadap
komputer.

Selain itu, Afifah Hamdzah (2005) juga mendapati beberapa faktor lain yang
turut mempengaruhi penerimaan komputer seperti galakan dari pihak pengurusan,
penyediaan kemudahan komputer yang mencukupi dan sokongan daripada rakan
sekerja. Berdasarkan objektif serta faktor yang mempengaruhi kajian beliau, beberapa
hipotesis telah dibangunkan untuk diuji bagi mendapatkan keputusan kajian yang
lengkap. Hipotesis tersebut adalah:

H1: Terdapat perbezaan yang signifikan di antara guru lelaki dan perempuan dari segi
penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H2: Terdapat perbezaan yang signifikan antara kategori umur dari segi penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
23

H3: Terdapat perbezaan yang signifikan antara mata pelajaran major yang diajar dari
segi penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H4: Terdapat perhubungan yang signifikan antara pengetahuan dan penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H5: Terdapat perhubungan yang signifikan antara sikap dan penggunaan komputer
dalam pengajaran dan pembelajaran.
H6: Terdapat perhubungan yang signifikan antara personaliti dan penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H7: Terdapat perhubungan yang signifikan antara sokongan organisasi dan penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H8: Terdapat perhubungan yang signifikan antara faedah relatif dan penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H9: Terdapat perhubungan yang signifikan antara kesepadanan dan penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H10: Terdapat perhubungan yang signifikan antara ketidakrumitan dan penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H11: Terdapat perhubungan yang signifikan antara kebolehcubaan dan penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H12: Terdapat perhubungan yang signifikan antara keteramatan dan penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.

Berdasarkan kajian terhadap hipotesis-hipotesis beliau, maka kesimpulan yang


boleh dibuat adalah ternyata keberkesanan penggunaan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran.
24

2.8 Model-model PBM

PBM merupakan sebahagian daripada pemikiran. Ia dianggap sebagai


fungsi intelektual yang paling rumit, PBM telah ditakrifkan sebagai satu
proses kognitif yang berperingkat tinggi dan yang memerlukan pemodulatan serta
pengawalan kemahiran-kemahiran yang lebih rutin atau asas (Goldstein & Levin, 1987).
Penyelesaian masalah berlaku apabila sebuah organisma atau sistem kecerdasan
buatan tidak tahu bagaimana menuju daripada satu keadaan yang diberikan kepada satu
keadaan sasaran yang diingini. Ia merupakan sebahagian daripada proses masalah yang
lebih besar yang meliputi pencarian masalah serta pembentukan masalah.

2.8.1 Model Dewey

Menurut John Dewey, pembelajaran berasaskan masalah melibatkan lima


peringkat penyelesaian.

Mengenalpasti Mencari Membentuk Menguji


masalah maklumat hipotesis hipotesis

Menilai dan
membuat keputusan

Rajah 2.1: Model John Dewey


25

2.8.2 Model Polya

Mengikut Polya, terdapat empat peringkat di dalam PBM dalam matematik iaitu:

i. Memahami soalan bermasalah: pelajar akan dibimbing untuk memahami


item-item yang terlibat di dalam masalah itu, perkaitan antara item-item
yang dikenal pasti dan item-item yang hendak dicari atau dijawab.
ii. Merancang strategi penyelesaian: terdapat beberapa cara iaitu dengan
memilih operasi-operasi yang sesuai, menggunakan cara gambarajah,
menggunakan cara analogi dan menggunakan cara analogi.
iii. Melaksanakan strategi penyelesaian: Sebaik sahaja strategi penyelesaian
masalah telah dirancang, pelajar boleh melaksanakan strateginya untuk
menyelesaikan masalah. Pelajar-pelajar hendaklah menghuraikan
langkah-langkah penyelesaiannya secara sistematik untuk mendapatkan
jawapan yang betul.
vi. Menyemak semula masalah dan penyelesaiannya: Pelajar boleh
menyemak jawapan dengan mencari cara lain untuk menyelesaikan
masalah matematik yang sama atau menggunakan cara songsang seperti
jawapan yang didapati daripada operasi bahagi boleh disemak dalam
operasi darab, pembedaan dengan pengamilan.
26

2.8.3 Model Leste

Berdasarkan Model Polya, Lester pada tahun 1978 menyarankan enam peringkat
PBM yang dikenali sebagai Model Lester. Keenam-enam peringkat itu
adalah:

i. Kesedaran masalah
ii. Kefahaman masalah
iii. Analisis objektif
iv. Perancangan strategi
v. Pelaksanaan strategi
vi. Prosedur dan penilaian penyelesaian

2.8.4 Theory of Constraints (TOC)

Ianya digunakan untuk membantu para pelajar menyelesaikan masalah, masalah


akademik dan peribadi. Ia membantu pelajar menggunakan kemahiran berfikir dan
berkomunikasi dengan sistemaik, berlogik, tepat dan mudah dalam proses penyelesaian
masalah. Terdapat 3 langkah utama dalam TOC iaitu:

i. Kesedaran dan mengenalpasti situasi bermasalah iaitu penyataan masalah


dan menentukan apa yang perlu diubah, menentukan objektif penyelesaian.
ii. Mengenalpasti cara menyelesaikan masalah iaitu dengan menentukan apa
perubahan yang berlaku.
iii. Perlaksanaan cara penyelesaian masalah dengan mengendalikan proses
perubahan.
27

Terdapat 3 teknik PBM yang digunapakai di dalam TOC iaitu:

i. Teknik umum: digunakan untuk menyelesaikan masalah konflik, atau


memikir tentang sesuatu keadaan, situasi, idea dan sebagainya. Banyak
menggunakan kaedah dan teknik mengajar seperti main peranan,
perbincangan, sumbangsaran dan pemudahcaraan.
ii. Teknik sebab dan akibat: Teknik ini digunakan untuk membimbing pelajar
membuat keputusan selepas member pertimbangan tentang akibatnya
darisesuatu masalah yang timbul. Banyak menggunakan kemahiran berfikir
secarakritis, kreatif dan reflektif.
iii. Teknik mencita-citakan kejayaan: Digunakan untuk menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan cabaran. Teknik ini memerlukan teknik merancang
serta koloboratif dan sistematik, serta kemahiran berfikir secara sistematik
dan logikal.

2.8.5 Model Inkuiri Suchman

Model Inkuiri Suchman melibatkan beberapa langkah iaitu:

Mengenalpasti Menerangkan Mengumpul data Menguji


masalah proses dan membuat hipotesis dan
hipotesis membuat teori

Menganalisis Membincangkan
proses peraturan-
peraturan

Rajah 2.2: Model Inkuiri Suchman


28

2.9 Pendekatan PBM

Menurut Montgomery (2000), antara kelebihan utama PBM berbanding strategi


pembelajaran lain yang dicadangkan oleh teori konstruktivisme ialah rangsangan atau
stimulasi yang berjaya dihasilkan olehnya dalam membentuk kognitif pelajar agar lebih
bersifat ingin tahu. Ini seterusnya menurut mereka berjaya meningkatkan minat atau
motivasi pelajar untuk terus belajar. Masalah yang menyerupai masalah dunia sebenar
yang digunakan pula membolehkan pelajar mencuba pelbagai jalan penyelesaian dalam
persekitaran pembelajaran yang lebih selamat (Jamalludin Harun, et al, 2005).

Secara amnya, jelas membuktikan bahawa PBM mampu untuk melahirkan dan
mendidik pelajar menjadi seorang pemimpin yang mempunyai kemahiran
menyelesaikan masalah. Selain itu, pelajar dapat meningkatkan minat dan motivasi
untuk terus belajar, membina kemahiran pemikiran kritis dan kreatif, menganalisis dan
menyelesaikan masalah. Oleh hal demikian, pelajar dapat meningkatkan pemahaman
dan pengetahuan isi pelajaran bagi sesuatu matapelajaran dengan mudah dan mendalam.
Secara tidak langsung dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar tersebut.
Penyataan ini disokong dengan kajian yang dilakukan oleh Ward dan Lee (2004)
menyatakan bahawa pelajar yang mengikuti kaedah PBM dapat memahami isi pelajaran
dengan lebih mendalam bagi matapelajaran Teknologi Makanan dan Nutrisi.
29

2.10 Kajian Mengenai Keberkesanan PBM dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Terdapat beberapa kajian yang telah dijalankan bagi menguji keberkesanan PBM
dalam pengajaran dan pembelajaran. Antaranya adalah:

2.10.1 Meninggikan Lagi Motivasi dan Penumpuan Pelajar

Menurut Montgomery (2000), antara kelebihan utama PBM berbanding strategi


pembelajaran lain yang dicadangkan oleh teori konstruktivisme ialah rangsangan atau
stimulasi yang berjaya dihasilkan olehnya dalam membentuk kognitif pelajar agar lebih
bersifat ingin tahu. Ini seterusnya menurut mereka berjaya meningkatkan minat atau
motivasi pelajar untuk terus belajar. Masalah yang menyerupai masalah dunia sebenar
yang digunakan pula membolehkan pelajar mencuba pelbagai jalan penyelesaian dalam
persekitaran pembelajaran yang lebih selamat (Jamalludin Harun, et al, 2005).

2.10.2 Pelajar Berpeluang untuk Bekerjasama Bagi Menjadikan Sesebuah


Pembelajaran Itu Berjaya

Prof Madya Dr Khairiyah Mohd Yusof di dalam Berita Harian 25 Jan 2007,
menyatakan keinginan menyelesaikan masalah mendorong pelajar melaksanakan
pembelajaran kendiri dan pengajaran antara rakan sebaya (peer teaching) dalam
kumpulan dan antara kumpulan. Pelajar yang melalui PBM dapat membina kemahiran
pemikiran kritis dan kreatif, menganalisis dan menyelesaikan masalah. Tse dan Chan,
(2003) menyatakan bahawa kaedah PBM sangat berkesan dalam meningkatkan
pemahaman dan pengetahuan teknikal pelajar. Melalui kaedah ini, setiap pelajar diberi
banyak peluang untuk mempraktikan teknik pembelajaran kendiri yang merupakan
30

elemen penting dalam menentukan kerjaya masa depan mereka. Selain itu,
kebolehupayaan pembelajaran pelajar dapat ditingkatkan melalui kerjasama dalam
kumpulan yang diamalkan untuk subjek kejuruteraan.

2.10.3 Mengkehendaki Pelajar Berfikir Secara Lebih Kritikal

Banyak kajian yang membuktikan bahawa kaedah PBM mampu meningkatkan


kemahiran generik para pelajar terutamanya dalam kemahiran menyelesaikan masalah.
Kenyataan ini disokong oleh Hasyamuddin dan Rahifa (2005) bertajuk Kemahiran
Generik Dalam Kelas Bercirikan PBM di Kalangan Pelajar Kolej Universiti Teknologi
Tun Hussein Onn (KUiTTHO) mendapati bahawa PBM membantu pelajar dalam
memperolehi kemahiran generik dan penglibatan aktif dalam kelas berbanding pelajar
yang menggunakan kaedah kuliah.

2.11 Kepentingan Grafik Digital

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hoftsteter (2001), multimedia


adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
video dan animasi dengan menggabungkan pautan dan peralatan yang membolehkan
pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini
terkandung empat komponen penting multimedia.

i. Pertama, perlu ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar
yang boleh berinteraksi dengan kita.
ii. Kedua, harus ada pautan yang menghubungkan kita dengan maklumat.
iii. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan
maklumat yang saling berhubung.
31

iv. Keempat, multimedia membolehkan kita mengumpulkan, memproses dan


menghubungkan maklumat dan idea kita sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka ia bukanlah multimedia. Misalnya jika
tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu dinamakan media campuran, bukan
multimedia. Jika tidak ada pautan yang mewujudkankan sebuah struktur dan dimensi,
maka itu dinamakan rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang
membolehkan kita memilih jalan suatu tindakan maka itu namanya filem, bukan
multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkomunikasi dan
menyumbangkan idea sendiri, maka itu dinamakan televisyen, bukan multimedia.

Grafik sangat penting kerana paparan visual grafik mampu menyampaikan


sesuatu maklumat dengan lebih berkesan. Grafik seperti lukisan, gambar, foto atau carta
misalnya amat membantu di dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih
pantas dan efektif. Visualisasi merupakan antara proses yang amat penting dalam
komunikasi maklumat dan grafik boleh digunakan untuk tujuan ini bagi meningkatkan
penekanan terhadap sesuatu maklumat. Ia juga berperanan bagi menarik perhatian
pengguna, mengilustrasikan sesebuah konsep dan juga bertindak sebagai latar belakang
bagi sesuatu konsep.
32

2.12 Penutup

Dalam bab ini, pengkaji telah menerangkan tajuk-tajuk yang berkaitan dengan
PBM dan kreativiti. Melalui pembangunan PBK, pengkaji telah mengemukakan
kepentingannya, kajian dan keberkesanan berkaitan pembelajaran bermodul dalam
pengajaran dan pembelajaran yang mampu memberikan kesan kepada proses
pembelajaran pelajar. Berdasarkan kajian yang telah dijalankan, ia menunjukkan bahawa
langkah pembangunan PBK dan komputer adalah langkah yang bijak dalam
meningkatkan mutu pendidikan dan pencapaian pelajar. Pembangunan PBK dan
komputer yang melibatkan grafik yang dikatakan amat berkesan dalam menyampaikan
maklumat diharapkan membolehkan pelajar belajar dengan lebih baik.
BAB 3

METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pengenalan

Bab ini menerangkan kaedah dan aspek-aspek yang digunakan dalam


menjalankan kajian berdasarkan objektif-objektif yang telah ditetapkan. Perbincangan
bab ini merangkumi aspek reka bentuk pembangunan PBK, reka bentuk kajian, prosedur
kajian, populasi dan persampelan, instrumen kajian dan pengumpulan analisis data.
Banyak metodologi merangkumi langkah demi langkah atau pendekatan untuk
melaksanakan prosedur dan objektif ditetapkan berdasarkan kriteria.

3.2 Reka Bentuk Pembangunan PBK

Reka bentuk pembangunan PBK dilaksanakan melalui metodologi berikut:

3.2.1 Pengenalan Metodologi

Metodologi menunjukkan proses pengembangan produk. Ia akan menunjukkan


aliran dalaman atau tugas secara berturutan. Metodologi juga bertindak sebagai panduan
34

dalam menghasilkan produk yang baik. Ia boleh didefinisikan sebagai set prosedur dan
garis panduan untuk satu atau lebih fasa daripada kitaran perisian seperti analisis,
rekabentuk dan perlaksanaan. Banyak metodologi merangkumi langkah demi langkah
atau pendekatan untuk melaksanakan prosedur dan objektif ditetapkan berdasarkan
kriteria.

3.2.2 Model Reka Bentuk Yang Digunakan di Dalam Modul Pembelajaran


Interaktif

Model reka bentuk yang digunakan di dalam modul pembelajaran interaktif bagi
projek ini adalah Rational Unified Process (RUP) metodologi. Terdapat empat fasa
dalam metodologi ini iaitu:

3.2.2.1 Fasa Penerimaan (Inception Phase)

Fasa penerimaan adalah fasa pertama dalam pembangunan projek. Dalam fasa
ini, penyelidik memahami keperluan yang diperlukan dalam mengembangkan modul
pembelajaran interaktif ini. Semua contoh yang berkaitan modul pembelajaran interaktif
akan dianalisis untuk memahami cara bagi menghasilkan modul pembelajaran interaktif
yang menarik. Antara contoh modul pembelajaran interaktif ialah:

i. Adobe Photoshop CS3 oleh Computer Training Courseware


(http://www.computertrainingcourseware.com/pages/contact.asp)
ii. Adobe Photoshop CS3 oleh Demand by Andy Anderson, Steve Johnson,
Perspection Inc.
(http://www.informit.com/store/product.aspx?isbn=0789736918)
35

iii. Learn how to use Adobe Photoshop CS3 oleh Easy Software
(http://www.trainingclasses.com/programs/02/55/25573_learn_how_to_use_
adobe_photoshop_cs3.php)

Dalam fasa ini, elemen dan teknik yang bersesuaian akan dikenalpasti dalam
pembangunan modul pembelajaran interaktif. Diantara keperluan untuk membangunkan
projek adalah pengetahuan yang baik tentang cara menggunakan perisian seperti Adobe
Photoshop CS3, Macromedia Flash MX dan sebagainya. Perisian dan perkakasan yang
perlu digunakan dalam membangunkan PBK juga akan ditentukan. Perisian yang akan
digunakan adalah Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS3. Manakala
perkakasan yang akan digunakan adalah laptop Toshiba dan Printer Hp Deskjet F4280.

Sebelum ke fasa elaborasi, maklumat yang berkaitan dengan pembangunan


modul pembelajaran interaktif perlu dikumpul. Tujuan pengumpulan maklumat ini
adalah bertujuan untuk memastikan modul mendapat kepuasan dari pengguna. Ia boleh
didapati melalui soal selidik, pemerhatian dan sebagainya.
36

3.2.2 2 Fasa Elaborasi (Elaboration Phase)

Fasa elaborasi merupakan fasa pembangunan PBK mula terbentuk. Perancangan


pembangunan untuk keseluruhan projek akan dibuat. Perancangan untuk keseluruhan
pembangunan PBK akan dilaksanakan bagi memastikan cara ia akan dilaksanakan
nanti.

Mula

Pengenalan Pernyataan Latihan Hubungi


Masalah Saya

Latihan 1 Latihan 2

Masalah 1 Masalah 2

Proses penyelesaian Proses penyelesaian


masalah masalah

Kesimpulan Kesimpulan

Rajah 3.1: Carta Alir Pembangunan PBK


37

Pemilihan elemen yang akan digunakan dalam projek seperti grafik, video,
audio, teks dan sebagainya akan dilakukan. Elemen-elemen yang digunakan dalam
projek ini adalah seperti teks, grafik, dengan navigasi yang bersesuaian.

3.2.2.3 Fasa Pembinaan (Construction Phase)

Dalam fasa ini, fokus utama adalah kepada pembangunan elemen-elemen dan
ciri-cirinya. Kesemua elemen yang telah dipilih akan digabungkan untuk menghasilkan
modul pembelajaran interaktif. Sebelum itu, elemen-elemen seperti teks dan grafik akan
diubahsuai mengikut kesesuaian dan disusun dengan baik agar pembangunan dapat
dilaksanakan seperti yang telah dirancang.

Pembangun menggunakan tulisan jenis Times New Roman kerana jenis tulisan
ini mudah untuk dibaca dan difahami. Grafik yang jelas dan menarik digunakan bagi
menghasilkan paparan visual yang menarik bagi pembangunan PBK. Semua elemen
yang telah diubahsuai akan digabungkan dan disusun dengan baik dalam memastikan
modul pembelajaran interaktif ini menepati keperluan pengguna.

3.2.2.4 Fasa Peralihan (Transition Phase)

Dalam fasa peralihan, pembangunan PBK telah siap untuk dipaparkan kepada
pengguna. Pembangun perlu memastikan bahawa pembangunan PBK boleh
membuatkan proses belajar lebih mudah daripada belajar melalui teks dan imej
statik. Sebelum pembangunan PBK dipaparkan kepada pengguna, pembangun perlu
membuat dokumentasi terlebih dahulu. Pembangunan PBK yang telah siap dibangunkan
akan disimpan di dalam cakera padat. Selepas itu, modul pembelajaran interaktif akan
diuji keberkesanannya dalam memastikan ia berfungsi mengikut perancangan dan
dengan mengambilkira pandangan pengguna dengan menggunakan borang soal selidik.
38

Walaubagaimanapun, sekiranya pembangunan PBK yang dihasilkan tidak menepati


keperluan pengguna, maka pembangun perlu mengulang pembangunan bermula dari
fasa pertama semula.

3.3 Reka Bentuk Kajian

Reka bentuk kajian adalah suatu teknik atau kaedah tertentu bagi memperoleh
maklumat yang diperlukan. Reka bentuk kajian adalah berfungsi sebagai panduan untuk
mencapai jawapan yang jelas terhadap persoalan kajian. Bagi kajian ini, pengkaji telah
memilih untuk melakukan kajian deskriptif yang menggunakan kaedah tinjauan.
Menurut Mohd Najib (1999), kajian deskriptif dapat menerangkan fenomena sesuatu
keadaan dengan cara penganalisaan data yang diperolehi daripada pembentukan soal
selidik.

Kaedah tinjauan ialah kajian yang melibatkan pengambilan data dalam satu
jangka masa tertentu sahaja, yang mana selalunya menggunakan set soal selidik sebagai
instrumen kajian. Pengkaji hanya melakukan tinjauan situasi dalam suatu masa tertentu
sahaja. Menurut (Azizi et al., 2007), kaedah tinjauan merupakan kaedah yang efisien
dalam mengutip data. Ia juga dapat menguji tahap pengetahuan sedia ada responden
terhadap kemahiran mendefinisi secara operasi dan mengawal pemboleh ubah. Oleh itu,
kajian deskriptif adalah sesuai digunakan dalam kajian ini bagi meninjau pengalaman
menggunakan PBM di kalangan pelajar, mengenalpasti tahap kreativiti pelajar dan
meninjau perkaitan antara pengalaman menggunakan PBM dan kreativiti pelajar.
39

3.4 Prosedur Kajian

Untuk menjalankan sesebuah kajian, pengkaji terlebih dahulu mestilah


merancang perjalanan kajian agar kajian yang dilakukan dapat berjalan dengan lancar.
Langkah permulaan yang dibuat oleh pengkaji adalah dengan membuat penyelidikan
awal mengenai penggunaan PBM dalam pembelajaran. Seterusnya pengkaji
mengenalpasti gambaran awal kajian dan mendalami masalah yang dihadapi. Hal yang
demikian kerana bagi memberikan panduan kepada pengkaji dalam menetapkan objektif
dan persoalan kajian yang akan dikaji.

Setelah itu, pengkaji menetapkan skop, kepentingan kajian dan rasional kajian
supaya kajian yang dilakukan member manfaat kepada pihak-pihak yang terlibat.
Kemudian, pengkaji melakukan sorotan kajian terhadap penggunaan PBM dalam
pembelajaran. Pengkaji membuat kajian dengan lebih lanjut mengenai penggunaan PBM
dalam pembelajaran.

Prosedur kajian yang seterusnya dilakukan adalah dengan menetapkan


metadologi kajian, instrumen kajian yang akan digunakan, melakukan kajian rintis serta
memilih kaedah analisis data yang terbaik untuk digunakan di dalam kajian. Setelah
semuanya berjalan dengan lancar, penyelidikan yang sebenar akan dilakukan oleh
pengkaji. Responden yang terlibat dikenal pasti dan set soal selidik diedarkan kepada
responden yang berkenaan.

Setelah pengumpulan set soal selidik dibuat, prosedur yang seterusnya adalah
menganalisa data dengan menggunakan perisian Statistic Package For Social Sciences
(SPSS) version 11.5 dan juga menggunakan skala kreativiti oleh Gary A. Davis
bergantung kepada maklumat yang akan dianalisa. Daripada data yang diperolehi,
pengkaji akan membuat rumusan serta membincangkan hasil kajian secara keseluruhan
dan mengemukakan cadangan yang difikirkan sesuai bagi kajian lanjutan.
40

3.5 Populasi Kajian

Menurut Mohamad Najib (1999) populasi adalah sekumpulan masyarakat yang


mempunyai ciri-ciri yang sama. Populasi kajian adalah terdiri daripada pelajar yang
mengikuti program Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) Fakulti Pendidikan,
Universiti Teknologi Malaysia (UTM), Skudai. Menurut statistik enrolment pelajar yang
mengikuti program Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) semester I sesi 2009/10
adalah yang mengambil matapelajaran Technology and Media Design adalah seramai
32 orang.

3.5.1 Sampel Kajian

Webster (1985) memberikan definisi sampel dengan menyatakan bahawa sampel


adalah bahagian set responden yang dipilih daripada populasi yang lebih besar untuk
tujuan kajian. Dalam kajian ini, pengkaji menggunakan kaedah persempelan bertujuan.
Menurut Azizi et al (2007), persampelan bertujuan adalah pemilihan responden dengan
tujuan untuk mendapatkan data dan maklumat yang dikehendaki dalam menjawab
persoalan kajian. Pengkaji telah menentukan secara khusus sampel yang menjadi
pilihan. Pengkaji memilih sampel yang terdiri 10 orang pelajar yang dipilih secara rawak
daripada 32 orang pelajar yang mengambil mengikuti matapelajaran Technology and
Media Design. Responden hanya terdiri daripada pelajar yang mengikuti program
Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan) kerana mereka ini mengambil subjek grafik.
41

3.6 Instrumen Kajian

Berdasarkan persoalan yang telah ditentukan, pengkaji telah membina set soal
selidik yang telah dibuat berdasarkan objektif kaedah penyelesaian masalah dan juga
oleh Gary A. Davis (2004) dan disemak oleh Prof Madya Dr. Mohamad Bin Bilal Ali
untuk dijadikan instrumen dalam kajian ini. Menurut Mohd Majid (1993), antara
kelebihan penggunaan set soal selidik bagi sesuatu kajian ialah ia dapat meningkatkan
ketepatan maklumat yang diperolehi daripada responden. Ini adalah kerana maklumat
yang diperolehi daripada responden melalui set soal selidik tidak akan dipengaruhi oleh
pengkaji terutamanya dari segi emosi.

Menurut Khalid Johari (2003), penggunaan borang soal selidik merupakan antara
alat-alat pengumpulan data yang banyak digunakan oleh pengkaji. Ini disebabkan soal
selidik dapat mengumpul data secara terperinci tersusun dan piawai. Di samping itu,
instrumen ini mudah ditadbir dan menjimatkan masa pengkaji semasa pengumpulan
data. Menurut Marshall dan Rossman (1999), soal selidik mempunyai kekuatan
tersendiri untuk mendapatkan maklum balas kajian antarabangsa, mudah untuk
memanupulasi dan menkategorikan data untuk dianalisis, mengurus dan mentadbir data
dengan mudah dan berkesan, mudah untuk membuat generalisasi, mudah menganalisis,
menguji kesahan dan membuat trigulasi.

Set soal selidik yang akan digunakan dalam kajian adalah berdasarkan Kaedah
Likert iaitu dengan menggunakan skala lima mata. Untuk mendapatkan data dalam
jumlah yang banyak dan dalam jangka masa yang singkat, Kaedah Likert merupakan
instrumen kajian yang paling mudah untuk digunakan. Ia juga mudah ditadbir serta
maklumat yang diperoleh daripada respondan melalui kaedah ini juga mudah untuk
dianalisis.

Secara keseluruhannya, set soal selidik dibahagikan kepada 3 bahagian iaitu


bahagian A, B dan C. Bahagian A merangkumi 1 item untuk mendapatkan data
42

demografi pelajar iaitu jantina pelajar. Manakala bahagian B pula merupakan soalan
kajian yang mengandungi item-item bagi menjawab persoalan kajian berkaitan
pengalaman penggunaan kaedah penyelesaian masalah. Manakala bahagian C pula
merupakan soalan kajian yang mengandungi item-item bagi menjawab soalan yang
berkaitan dengan tahap kreativiti.

3.7 Pengumpulan dan Analisis Data

Kajian dilakukan dan set soal selidik diedarkan kepada responden mengikut
bilangan yang telah ditetapkan iaitu seramai 10 orang. Data yang diperoleh daripada 10
orang responden ini dianalisis secara sistematik.

Bahagian A dalam set soal selidik akan mengandungi 1 soalan yang berkaitan
dengan data demografi pelajar. Tujuan utama soalan ini dikemukakan ialah untuk
mengetahui serba sedikit latar belakang responden. Soalan-soalan yang ditanya akan
memberikan maklumat berkaitan dengan jantina responden. Soalan jantina akan
memberikan maklumat berkaitan dengan jantina responden iaitu sama ada lelaki atau
perempuan.

Bahagian B pula mengandungi item-item bagi memenuhi persoalan kajian iaitu


tahap pengalaman penggunaan PBM dengan menggunakan perisian Statistic Package
For Social Sciences (SPSS) version 11.5. bagi menentukan min bagi melihat tahap
pengalaman penggunaan PBM. Dalam bahagian B ini, maklum balas soal selidik akan
menggunakan Skala Pemeringkatan Likert yang mengandungi 5 nilai skor seperti yang
ditunjukkan di dalam Jadual 3.1 di bawah.
43

Jadual 3.1: Jadual Pengelasan Berdasarkan Min (Mohd Najib, 2003)

Penilaian Selang Skala Min


Rendah 1.00-2.49
Sederhana 2.50-3.49
Tinggi 3.50-5.00

Bahagian C pula mengandungi item-item bagi memenuhi persoalan kajian iaitu


tahap kreativiti pelajar. Dalam bahagian ini, maklum balas soal selidik akan
menggunakan Skala Kreativiti oleh Gary A. Davis (2004) seperti Jadual 3.2 di bawah.
Gary A. Davis menentukan pengelasan tahap kreativiti dengan menjumlahkan kesemua
skala bagi setiap pelajar dan membandingkan hasil perjumlahan skala dengan jadual
pengelasan tahap kreativiti bagi menentukan tahap kreativiti.

Jadual 3.2: Jadual Pengelasan Tahap Kreativiti (Gary A. Davis, 2004)

Penilaian Selang Skala Kreativiti


Memiliki kreativiti yang rendah 30-55
Memiliki kreativiti dibawah tahap sederhana 56-79
Memiliki kreativiti yang sederhana 80-102
Memiliki kreativiti diatas tahap sederhana 103-126
Memiliki kreativiti yang tinggi 127-150

Analisis inferensi, korelasi Spearman digunakan untuk melihat hubungan di


antara tahap pengalaman menggunakan KPM dan tahap kreativiti. Korelasi Spearman
digunakan untuk menguji koefisien dalam menentukan arah kekuatan dan perkaitan di
antara satu pembolehubah dengan satu pembolehubah yang lain. Kaedah ini sesuai
digunakan bagi data yang berbentuk pemeringkatan. Pekali korelasi positif menunjukkan
bahawa apabila satu pembolehubah meningkat, maka pembolehubah yang satu lagi
44

meningkat. Sementara pekali korelasi negatif menunjukkan bahawa apabila satu


pembolehubah meningkat, pembolehubah yang satu lagi menurun. Magnitud atau
kekuatan perhubungan berdasarkan satu julat numerik, di antara -1.0 hingga +1.0. Nilai
0 pula menandakan tidak wujud hubungan di antara pembolehubah (Miller, 1991). Bagi
menginterpretasi kesignifikan hubungan antara pembolehubah-pembolehubah yang
terlibaat dalam kajian sama ada mempunyai korelasi tinggi atau rendah, maka nilai p
dirujuk iaitu terdapat hubungan signifikan apabila nilai p0.05 atau p p0.01.

Perisian Statistic Package For Social Sciences (SPSS) version 11.5. digunakan
bagi menentukan pekali kolerasi bagi memenuhi persoalan kajian perkaitan antara tahap
pengalaman menggunakan PBM dan kreativiti pelajar. Dalam kajian ini, interpretasi
kekuatan sesuatu hubungan adalah berdasarkan kepada tafsiran yang diberikan oleh
Borg dan Gall (1983) seperti yang dijelaskan dalam jadual 3.3.

Jadual 3.3: Pekali Korelasi Mengikut Borg dan Gall (1983)

Pekali Korelasi Tafsiran


< dari 0.20 Sedikit atau sangat sedikit dan boleh diabai
0.20 0.40 Korelasi yang rendah, signifikan tetapi kecil
0.41 0.70 Korelasi yang sederhana, perkaitan yang kuat dan teguh

0.71 0.90 Korelasi yang tinggi, perkaitan yang jelas dan nyata
> dari 0.90 Korelasi yang sangat tinggi, perkaitan meluas
45

3.8 Penutup

Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan reka bentuk pembangunan PBK


yang digunakan serta menerangkan langkah-langkah atau prosedur kajian yang akan
digunakan bagi menjalankan kajian terhadap pengalaman menggunakan penggunaan
PBM dalam pembelajaran grafik dan hubungannya dengan kreativiti. Langkah-langkah
atau prosedur yang dirancang adalah untuk melancarkan lagi proses kajian yang
dijalankan disamping dapat memberi panduan kepada pengkaji dalam menjalankan
kajian secara berperingkat-peringkat iaitu dari awal hinggalah tamat penyelidikan. Di
dalam bab ini, pengkaji menetapkan reka bentuk kajian yang digunakan iaitu kajian
berbentuk deskriptif yang menggunakan kaedah tinjauan. Populasi kajian adalah terdiri
daripada pelajar yang mengikuti program Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan)
Fakulti Pendidikan, UTM, Skudai. Dalam konteks kajian ini, pengkaji menggunakan
kaedah persempelan. Bagi instrumen kajian pula, pengkaji telah memilih untuk
menggunakan set soal selidik yang berasaskan kepada Kaedah Likert dan . Akhir sekali,
penerangan ringkas mengenai kaedah penganalisaan data turut dihuraikan. Analisis
inferensi, korelasi Spearman digunakan untuk melihat hubungan di antara tahap
pengalaman menggunakan PBM dan tahap kreativiti.

You might also like