You are on page 1of 10

suuret taistelut

Sotapllikn
kirja

Burger
Games
1
suuret taistelut Jaconiassa vallitsee rauha, mutta se rauha Suuret taistelut roolipeliss:
tarkoittaa vain ett, sen valtakunnat eivt ole Valtavat taistelut voivat olla suuria tunnelman-
julistaneet toisilleen sotaa, vaan hoitavat ul- kohottajia kirjoissa ja tarinoissa, niiden toteut-
koiset suhteensa terksen ja tulen sijasta lah- taminen roolipeleiss on vaikeaa. Tavallinenkin
juksilla, myrkyill ja tikareilla. Palkkasoturei- taistelu hidastaa peli ja jos osanottajia on
den trkein tulonlhde ovatkin aatelishuonei- kymmeni, sen ratkomisessa taistelusnnill
den ja kauppahuoneiden keskiniset pikku- ei ole jrke. Suuri taistelu on ennen kaikkea juoni-
sodat, liian mahtaviksi paisuneet rosvoruh- elementti ja suureksi osaksi pelinjohtajan tahdon
tinaat ja barbaarien hykkykset. Huhut so- ja kerronnan varassa. Vaikka tss annetuilla
snnill koko taistelu voidaan ratkaista yhdell
dan uhasta tai levottomuuksista houkuttelevat
ainoalla heitolla, taistelu on pitk tapahtuma ja
seudulle kaikenlaista aseistettua roskasakkia
sen aikana ehtii helposti tapahtua kaikenlaista.
kuin raato krpsi.
Yhden ainoan taistelijan vaikutus taistelun kul-
Valtakuntien sisisi sotia kydn silloin kun kuun on oikeasti vhinen, mutta roolipelin kan-
ylempi aatelinen (kuningas tai herttua) ei halua nalta sellaisessa taistelussa ei olisi mitn miel-
ottaa kantaa johonkin kiistaan, ja siten sitoa t. Jos seikkailijat vaarantavat henkens tais-
ksin ja luoda uusia vihollisia. Hn ei ota telun tiimellyksess, pit heill olla mys mah-
kantaa ja kiista j kytemn, kunnes se dollisuus vaikuttaa taistelun kulkuun. On syyt
ratkaistaan voimakeinoin. Voitto tai tappio muistaa ett taitavat varkaat ja salamurhaa-
luetaan jumalten tahdoksi. Sodan syyn voivat jat, jollaisia monet praedorit ovat, eivt ole
taistelukentll omassa elementissn. Sen si-
olla kauppareitin tullit, jonkin kaivoksen tai
jaan ritarit, tysin varustein, raskain haarniskoin
muun luonnonrikkauden omistus, sek tietysti
ja hyvll hevosella, ovat siell kuin kotonaan.
perinnnjakoon liittyvt kiistat, jotka ovat aa-
teliston (ja joskus rikkaiden kauppiassukujen- Jos seikkailijat eivt ole kentttaisteluihin so-
kin) parissa todellinen maanvaiva. veltuvaa sakkia, heille on kytt ennen taistelua
ja sen ulkopuolella. Vihollisen liikkeist voi olla
Barbaarit, etenkin vuoristolaisten soturiklaanit, vaikeaa saada luotettavaa tietoa, joten hyvt
tekevt ryst- ja hvitysretki rajamaiden tiedustelijat ovat tarpeen. Viholliskomentajien
uudisasutuksia vastaan, piten niden asuk- murhaaminen, vihollisen taistelusuunnitelmien
kaita tunkeilijoina, eivtk heimoille maksetut varastaminen, vesivarastojen myrkyttminen ja
lahjuksetkaan aina riit soturiklaanien veren- viestinviejien pysyttminen tuovat mys tais-
telumenestyst ja sellaiseen tyhn praedorit so-
himoa tyydyttmn. Rajamaille rakennetut
pivat erinomaisesti. Vaikka tarut eivt sit
linnakkeet ovat yleens liian kova pala purta-
myntisikn, likaisilla tempuilla on usein ollut
vaksi, mutta sinne matkaavia ja sielt lhtevi taisteluiden kulkuun enemmn vaikutusta kuin
partioita vijytn usein. Sen seurauksena taistelijoiden urheudella ja taidolla.
lhetetn liikkeelle rangaistusretkikuntia,
jotka voivat sitten ottaa verisesti yhteen bar- Suurten taisteluiden roolipelaamisesta tulee mie-
baarijoukkojen kanssa. Taisteluun osallistuvien lekkmp jos seikkailijat (ja pelaajat) ovat
joukkojen mrt ovat kuitenkin pienet. tunteella mukana. Tm tapahtuu parhaiten
silloin kun taistelu istuu seikkailun tapahtumiin
Rosvosodat, joihin voidaan laskea mys Pipe- luontevasti ja sen syyt ja seuraukset on johdetta-
rian etelosien kahakat Alabar-joen viljavia vissa seikkailun tapahtumista. Taistelut ovat
mys juonellisia haarautumia; on aina mahdollista
rantoja havittelevia itisten maiden rosvoruh-
hvit helpoksi luultu taistelu, tai voittaa alivoi-
tinaita vastaan, voivat olla hyvinkin mittavia
malla. Ja yleens taisteluissa voitetaan tai me-
sotatoimia. Menestyneet rosvoruhtinaat ovat netetn niin paljon ett seikkailun loppuosa on
usein kansansankareita ja vaikka heidn omat tysin erilainen.
joukkonsa eivt niin suuret olekaan, he voi-
vat lietsoa kyhempien luokkien kapinoita ja Entp jos armeija olisi seikkailijoitten oma? Palk-
kansannousuja aateliston hirmuvaltaa vas- kasoturiarmeijan kokoaminen ja johtaminen on yksi
taan. Nm kapinat pttyvt aina huonosti, tapa ansaita elantonsa kun ik ja kokemusta
mutta legendat rosvokuningas Raycorista ja on karttunut. Silloin seikkailijat joutuvat tutus-
hnen voitostaan itisill mailla innoittavat tumaan mys sotajoukkojen elmn. Vrvykses-
kyhi ja sorrettuja kaikkialla Jaconiassa t, varustamisesta, muonittamisesta, harjoituk-
sesta ja kurinpidosta voi tulla varsinaisia tais-
sukupolvesta toiseen.
2 teluitakin trkempi.
suuret taistelut
erskin PERINTsota...
Kreivi Dachamer Pondasilla oli kaksi lasta, poika ja tytr, kahdesta eri avioliitosta. Ensimminen
liitto oli kreivin vanhempien sanelema rakkaudeton sopimusavioliitto, mutta jlkimmisen kreivi
solmi itse omasta halustaan ja rakkaudestaan. Vaikka ensimmisen avioliiton tuloksena
syntynyt poika sai osakseen kaikki asemaansa kuuluvat aineelliset mukavuudet ja asianmukaisen
koulutuksen, jlkimmisest avioliitosta syntynyt tytr oli kreivin lempilapsi ja hn antoi sen
nky. Esikoinen oli enemmn tekemisiss itins sukulaisten kanssa ja vihasi hemmoteltua
sisartaan, joka ei puolestaan tehnyt mitn sisarkateuden hlventmiseksi ja tmn iti,
nykyinen kreivitr, piti tiukasti tyttrens puolta kaikissa asioissa ja yritti kaikin keinoin
nakertaa isn ja esikoispojan vlej tyttrens eduksi.

Kun kreivi sitten viimein kuoli, esitteli tuore leskirouva kaikkien suureksi ylltykseksi miehens
tekemn testamentin, jossa tilukset oli jaettu pinta-alallisesti tason, mutta lesken osuus oli
tuotoltaan ja laadultaan selvsti pojan osuutta parempi. Molemmat todistajat olivat jo
kuolleet, mutta lesken mukaan paperi oli tysin ptev, ja koska hn tyttrineen oli ollut
kreivin taloudessa viimeiset vuodet ja poika ei, talonvki ja kreivin oma kaarti tuki heit. Emnt
komensi salin tyteen omia sotureitaan, eik heidn ankarien katseittensa alla poika voinut
tehd muuta kuin tunnustaa julkisesti testamentin ptevyyden.

Poika siirtyi omille tiluksilleen ja lhetti sanan tapahtuneesta oman itins suvulle, ja yhdess
heidn viisaittensa kanssa hn jakoi omaisuuden paperilla uudelleen, niinkuin itse piti oikeu-
denmukaisena. Hn nosti itins suvulta suuren lainan, jolla palkkasi avukseen palkkasotu-
reita ja odotti ett leski ja tytr lhtisivt metsstysretkelle, jolloin heidn asuntonaan
toimisi syrjisempi kartano suvun linnan tai kaupunkipalatsin sijasta. Kun se tapahtui, hn
hykksi palkkasotureineen salakytvi pitkin suvun linnaan ja valtasi sen. Talonvest ne,
jotka vannoivat hnelle uskollisuutta, saivat jd. Palkkasoturien valvoessa jrjestyst poika
lhetti edustajiaan eri puolille leskelle jneit maita ja ilmoitti testamentin olevan laiton
vrenns. Hn saikin puolelleen osan isns vanhoista ritareista.

Hykkyksest kuultuaan leski ja tytr ryhtyivt mys vrvmn taakseen kreivin vanhoja
ritareita. Poika tarjosi heille julkisesti uutta omaisuudenjakomallia, jonka nm kuitenkin tor-
juivat. Koska poika oli kreivin maiden talonpojille melko tuntematon henkil leskirouvaan
verrattuna, rouva onnistui hnen puolelleen jneiden ritarien avulla muodostamaan suuren
nostovkijoukon. Palkkasotureidensa ja hnelle uskollisten ritareiden avulla poika kuitenkin
linnoittautui suvun plinnaan. Lesken puolelle menneet ritarit hykksivt linnaan nostoven
avulla, mutta hvisivt taistelun sen valtaamisesta, jolloin muonittamaton nostovki
hajaantui.

Rouvan ritarit vaihtoivat puolta (vlttkseen maittensa menettmisen), vangitsivat rouvan


ja tyttren, ja luovuttivat heidt uskollisuutensa merkkin pojan huostaan. Tm pakotti
lesken suostumaan uuteen omaisuudenjakomalliin ja maksamaan sakkoina pojan ottaman
lainan. Leski ji asumaan pojan talouteen hyvin kohdeltuna vankina, ja tytr naitettiin alempaan
styyn hyvien mytjisten kera, jolloin hnet voitiin pyyhki perimysjrjestyksest. Uskolliset
ritarit saivat maihinsa vhn lisyksi ja pojasta tuli Pondasin suvun kiistaton p. Aatelissota
oli lyhyt ja voitto selke, mutta testamentin aitous ji arvoitukseksi.

3
suuret taistelut Jaconian sotajoukot: 1. Taisteluarvo (TA):
Pohjoisen vkirikkaissa valtakunnissa aateliston Kun sotajoukko on saatu kokoon, keinolla mill
ja ritariston sotilaat, kaupunkien vartiokaartit ja hyvns, lasketaan sen taisteluarvo. Koska
rajalinnakkeiden varuskunnat ovat ainoat pysyvt snnt eivt kyt pelilautaa, muodostelmia,
sotavoimat. Kylille ja kaupungeille on annettu ruo- tai maastoja, taisteluarvo on vain karkea kuvaus
tumieskiintit ja yksi tai useampi kyln vahvim- joukon taistelutaidoista, kurinalaisuudesta,
mista miehist on valittu ruotumieheksi, joka varustuksesta ja niin edelleen. Mit korkeampi se
lhetetn kyln puolesta. Kyl kustantaa hnelle on, sit tehokkaampi joukko on kyseess ja sit
yhteisesti varusteet ja paikallinen ritari harjoit- todennkisemp voittaminen on.
taa hnt ja muita seudun ruotumiehi kuukau-
den pivt joka vuosi. Muina aikoina ruotumies
tekee tit leipns eteen siin miss muutkin. Sotilastyyppi: TA
Ruotumiehi on yleens yksi per kyl, kun taas sotakoira +1
pikkukaupungit saattavat varustaa niit useam- talonpoika +1
pia. Ruotuven kutsuminen aseisiin kasvattaa kevyt jalkavkisotilas +2
mink tahansa paronikunnan sotavoimat monin- raskas jalkavkisotilas +3
kertaisiksi. vuoristolaissoturi +4
jalkautunut ritari +5
Vhemmn vkirikkaista valtakunnissa kytetn soturiklaanilainen +6
nostovke. Silloin paikallisen aatelin sotilaat kier- kaarijousimies +2
tvt lnityst ja harjoittavat kyln miesvke varsijousimies +3
viikon ajan joka vuosi. Jos kutsu ky, siihen vastaa jalkajousimies +4
vhintn yksi mies per talo tai perhekunta. Heille metslisjousimies +5
jaetaan keiht ja kyprt, joskus mys kilvet ja kevyt ratsuvkisotilas +5
jopa nahkaisia haarniskoja. Nostovkeen luetaan paimentolaissoturi ratsain +7
usein mys pakkovrvtyt kerjliset ja irtolaiset, raskas ratsuvkisotilas +8
sek rikolliset, jotka ovat saaneet valita hirsipuun ratsain taisteleva ritari +10
ja sotaven vlilt. Nostovke saadaan yleen- farrignian palatsikaarti +12
s kokoon paljon, mutta se on heikkolaatuista. sotavaunut +15
sotakone +50...+500*
Rajamaat ovat harvaanasuttuja, mutta siell ko-
ko kylkunta on valmis puolustautumaan rosvoja paalumuuri, puutorni, kylnmuuri** x2
tai barbaarien hykkyksi vastaan ja linnakkeiden puinenlinnake, linnoitettu kivitalo** x3
vki kiertelee kyli jatkuvasti, harjoittaen kyl- pieni linna** x4
lisi ennenkaikkea kylien ja asutusten puolusta- iso linna** x5
misessa ja linnoitussodankynniss. Rajamailta valtava linna** x6
on harvoin mahdollista koota nostovke, mutta
silloin kun se voidaan tehd sit pidetn usein
jopa ruotuvke parempana, sill useimmilla raja- * Sotakoneiden taisteluarvo riippuu siit miten
maiden talonpojilla on runsaasti kokemusta. Raja- hyvin ne sopivat tilanteeseen. Esimerkiksi ballista
maan asukkaat eivt kuitenkaan haluaisi lhte voisi olla +50 arvoinen sek taistelukentll ett
kylistn valtakuntien sisisiin sotiin ja pitvt piirityksiss, kun taas katapultti olisi +100
mys hyvin puoliaan pakkovrvreit vastaan. taistelukentll ja +200 piirityksiss (ja +100
lis jos se ampuu palavia ljyastioita, +200 jos
Jaconian barbaarikansat ovat usein aggressiivisia, ammukset ovat lhtisin alkemistien kammioista).
mutta heidn armeijansa ovat yleens hyvin pieni Piiritystorni on koriste, paitsi piiritystaisteluissa,
ja vlttvt viimeiseen asti rehellist taistelua, miss sen arvo olisi varmasti +500. Raskaista
sill vuosituhansien ajan niiden vihollisina olivat parruista tehdyt tikkaat (liian painavat
velhokuninkaiden ylivoimaiset joukot. Metslis- kaadettaviksi) jisivt +100:een ja olisivat tysin
ten metsiin tunkeutuvat sotajoukot menettvt hydyttmt piiritystaisteluiden ulkopuolella.
miehi nuoliin ja ansoihin ilman ett edes nkevt
vihollista. Vuoristolaisia liian pitklle takaa ajavat ** Linnoitus moninkertaistaa joukon taisteluar-
houkutellaan ansoihin tai kivivyryjen alle, ja pai- von, mutta ratsuvest tai sotavaunuista ei ole
mentolaiset hykkvt taivaanrannasta, heit- mitn hyty linnaan hyktess tai puolustet-
tvt myrkytetyt keihns ja ampuvat myrky- taessa. Ratsumiehet lasketaankin vain vastaa-
tetyt nuolensa, ja kaikkoavat taas, niin ett van tason jalkaveksi, sotavaunut yhdeksi jalkau-
tunkeutujat ovat pian omien haavoittuneidensa tuneeksi ritariksi ja yhdeksi raskaaksi jalkavkiso-
ja kuoleviensa hidastamia. tilaaksi (TA 5+4).
4
suuret taistelut
2. Taktikointi Seikkailijat jotka ovat mukana taistelemassa
alkavat taistella. Tss vaiheessa heidn teoil-
Jos sotapllikll on aikaa ja mahdollisuus jr-
laan ei ole suurta merkityst, vaan he ovat pieni
jest joukkonsa taisteluun hn voi yritt kyt-
osa, joka kuitenkin yritt tehd oman osuutensa
t Sotataitoa joukkojensa tehokkuuden paran-
jotta satojen tai tuhansien taistelijoiden mittel
tamiseksi. Hyvll taktiikalla voi peitota ylivoimai-
pttyisi voittoon. Mahdollisuus sankaritekoihin
senkin vihollisen, mutta on usein yllttvn vai-
tulee vasta myhemmin.
keaa saada hermostuneita ja innokkaita/pelok-
kaita joukkojaan noudattamaan sovittua suun-
nitelmaa, vaikka se olisi huolella selitetty. Mikli Heitto tehdn aina taisteluarvoltaan voimak-
taisteluun joudutaan ylltten, tai joukkojen si- kaamman armeijan nkkulmasta (miesvah-
joittelua ja tehtvnantoa ei jostakin muusta vuuden, jos TAt ovat samat). l anna pelaa-
syyst voida suorittaa (jopa pelkk myrsky voi es- jien tiet heiton tulosta.
t sen), ei taktikointi ole mahdollista eik Sota-
taitoa heitet. Nin ky mys jos armeijalla ei Eli kaikki mik on vahvemman armeijan kannalta
ole keskitetty johtoa. edullista tuo bonuksia heittoon, ja kaikki mik on
haitallista tuo siihen vhennyksi. Sen sijaan
kaikki mik on heikomman armeijan kannalta edul-
Hyvt tiedot vihollisesta 2N lista tuo vhennyksi heittoon, ja kaikki sille
Jotain tietoja vihollisesta 3N haitallinen on bonusta. Pelinjohtaja kyttkn
Huonot tiedot vihollisesta 4N omaa jrken.
Ei tietoja vihollisesta 5N
Hyv paikallistuntemus -1N 2N Lopputulos
Liian kuuma, liian kylm +1N -1 Armeija lyty hajalle (kaikki/1N)
Huono s +1N 2-3 Armeija ajettu pakoon (5N/2N)
Hyv idea (pelinjohtajan pts) -1N 5-4 Armeija tynnetty kentlt (4N/2N)
6 Huono tasapeli (3N/2N)
7 Tasapeli (3N/3N)
Jos toinen osapuoli taktikoi ja toinen ei, niin 8 Hyv tasapeli (2N/3N)
taktikoiva osapuoli saa muuttaa taisteluheiton 9-10 Vihollinen tynnetty kentlt (2N/3N)
11-12 Vihollinen ajettu pakoon (2N/5N)
tulosta aste x 1 verran haluamaansa suuntaan.
13+ Vihollinen lyty hajalle (1N/kaikki)
Jos molemmat osapuolet taktikoivat, vain parem-
pi aste vaikuttaa ja taisteluheittoa muutetaan Sulkeissa olevat luvut ovat tappiot-heittoja, ensin
aste x 1 verran sille edulliseen suuntaan. Jos as- oman puolen, sitten vihollisen.
teet olivat yht suuret, ne kumoavat ne toisensa.
Jos jompi kumpi osapuoli mhli Sotataito-heit- Muutoksia taisteluheittoon:
tonsa, taisteluheiton tulosta muutetaan +/-2 0 Voimasuhteet (TA) 1:1
verran hnelle epedulliseen suuntaa. +2 Voimasuhteet (TA) 3:2
+4 Voimasuhteet (TA) 2:1
+6 Voimasuhteet (TA) 3:1
3. Taistelun alku ja taisteluheitto +8 Voimasuhteet (TA) 4+:1
Pelinjohtaja kuvailee pelaajille alkuasetelman ja +?/-?Sotataito-heiton aste, oma tai vihollisen
miten taistelu alkaa. Nuolipilvet pimentvt +1 Innokkaat joukot, hyv taisteluhenki
taivaan, kavioiden jyly saa maan trisemn ja -1 Pelokkaat joukot, huono taisteluhenki
nuolisateeseen tuupertuneiden tovereidensa yli -1 Vsyneet, tautiset tai nlkiset joukot
rynnistv jalkavki rysht vihollista vasten +1 Edellinen taistelu voitettiin
kilvet edell, rmisten ja kolisten. -1 Edellinen taistelu hvittiin
+1 Edullinen maasto
-1 Haitallinen maasto
Ratsurynnkn turvin syvlle vihollisten keskelle
tiens leikanneet ritarit ja ratsuvki lyvt oikeal-
le ja vasemmalle, ja jos rynnkk onnistui, srki
Eli 660 kapinoivaa talonpoikaa hykk pieneen
vihollisen rivit niin ett jalkavki psee pureutu-
ritarilinnaan, jossa heit vastassa on 22 varsi-
maan niihin kiinni.
jousimiest, 78 raskasta jalkavkisotilasta ja 12
ritaria. Talonpoikien TA on 660, linnanven on 438.
Taistelu on sekasortoista, eik kaksi taistelijaa
Linnanven TA kuitenkin kerrotaan neljll, koska
ennt ehk kuin vaihtaa yhdet iskut ennenkuin
pienen linnan TA-kerroin on 4. Linnanven lopullinen
tapahtumien pyrteet tempaavat heidt toi-
taisteluarvo on 1752. Linnanven TA on 2.66
saalle. Harvat kuolevat ensi-iskusta, mutta ram-
kertainen talonpoikiin nhden ja se pyristetn
pautuneet tallautuvat toisten jalkoihin. Ne jotka
3:een, jolloin voimasuhde on 3:1. Lopputulos on 13
eivt pysy jaloillaan lasketaan jo kaatuneiksi.
ja talonpoikaisarmeija hajoaa. 5
suuret taistelut 4. Seikkailijat taistelussa Taistelun alku:
Kentttaistelu alkaa yleens sill ett nuolikuu-
Seikkailijat voivat yritt vaikuttaa taistelun
kulkuun jos uskaltautuvat itse taistelukentlle rojen yms. jlkeen armeijoitten liikkuvat osat
ja tekevt osansa mys varsinaisesta taistele- hykkvt toisiaan vasten. Jokainen seikkailija
misesta. Koska kentttaistelut muodossa tai toi- saa vastaansa yhden vihollisen ja allaolevaa tau-
sessa ovat varmasti yleisempi kuin piiritykset, lukkoa voi kytt mrittmn mink tasoi-
kuvaukset ja taulukot jatkossa koskevat kent- sesta vihollisesta on kyse:
ttaisteluita. Niit voi soveltaa piirityksiin, mut-
ta se vaatii hieman mielikuvitusta.
2N Vihollisen laatu:
2-3 heikko/nostovke
Vaikka taisteluun osallistuu ehk tuhansia 4-7 tavallinen/jalkavke
sotilaita, roolipelin puitteissa olemme kiinnostu- 8-9 hyv/ratsuvke
neita vain ja ainoastaan seikkailijoista. He tais- 10-11 erinomainen/ritareita
televat niin kauan kunnes ovat peitonneet alla- 12 sankari/alipllikk
olevan taulukon mukaisen TA:n edest vihollisia.
Peittoamisen ei tarvitse tarkoittaa tappamista.
Riitt, ett vihollinen ei pysty en jatkamaan Taulukon tulkinta riippuu tietenkin siit mit on
taistelua, ja siihen kelpaavat useimmat syvt tarjolla. Jos vastassa on pelkki ritareita, tulok-
haavat, aseen menettminen tai jopa vihollisen sella 2-3 vastassa olisi humalainen tai valmiiksi
pelottelu pakoon. Niss laskuissa ei huomioida haavoittunut ritari, jolla on ylimrinen vaikeus-
linnoitusmuutoksia. noppa kaikkeen. Jos vastassa on pelkki talon-
poikia, tuloksilla 10-11 vastassa on kyln ruotumies,
joka taitoineen (10-11) ja varusteineen (miekka ja
Voimasuhteet Seikkailijoitten osuus kilpi) ky jo sotilaasta, eik pelkst juntista.
4+:1 ryhmn koko x 2 TA
3:1 ryhmn koko x 4 TA
2:1 ryhmn koko x 6 TA Taistelukentn tapahtumaheitot:
3:2 ryhmn koko x 8 TA Ensimminen er, joka pahimmassa tapauksessa
1:1 ryhmn koko x 10 TA on voinut olla murhaava peitsihykkys, taistel-
2:3 ryhmn koko x 12 TA laan kaikessa rauhassa. Seuraavasta erst
1:2 ryhmn koko x 15 TA alkaen jokainen seikkailija heitt joka ern alussa
1:3 ryhmn koko x 20 TA N66:lla taistelukentn tapahtumia ja pelinjohtaja
1:4+ ryhmn koko x 25 TA katsoo viereisen sivun taulukosta mit tapahtuu.
Taulukon antamia tuloksia voi joutua vhn so-
veltamaan, etenkin jos kyseess on piiritys tai
vastapuolen joukkojen kokoonpano on jollakin lailla
Seikkailija suistaa ritarin ratsunsa selst ja t-
erikoinen.
m tmht tantereeseen varusteisiinsa sot-
keutuen. Siin meni 10 TA. Sitten hnen aseen-
Toisten seikkailijoitten auttaminen:
kantajansa tai lhin miehens, yleens raskas
Seikkailijat voivat auttaa taistelussa toinen
ratsuvkisotilas, puolustaa herransa ja yritt
toisiaan, sikli kun oman vastustajan toiminta
vied hnet turvaan, poistaen samalla itsens
tai tapahtumataulukon tulos eivt sit est. Sa-
miesvahvuudesta. Siin meni TA 8, eli yhteens
moin tapahtumataulukko voi antaa mahdolli-
18 TA on peitottu saman tien.
suuden lyd jonkun oman puolen EPH:n kanssa
taistelevaa vihollista selkn, jos vain seikkailijan
Jos osuutta ei saada tyteen:
oma kunniantunto sen sallii. Tllaiset voitot las-
Seikkailijat saattavat kaatua tai joutua
ketaan seikkailijaryhmn TA-osuuteen ja tuovat
pakenemaan (ehk kaatuneita tai haavoittuneita
heit lhemmksi urotekoja ja todellista san-
ryhmn jseni kantaen) taistelusta ennenkuin
karuutta. Auttaminen voi olla mys haavoittuneen
ovat tehneet osuutensa. Silloin taistelu pttyy
toverin nostamista takaisin hevosen selkn, tai
heidn osaltaan siihen, eivtk he voi tehd
kantamista pois taistelun tuoksinasta. Sekin on
urotekoja ja siten erottua edukseen taiston
sankaruutta, vaikka siit eivt trubaduurit lau-
tiimellyksest. Koko taistelun lopputulos on
laisikaan, eik haavoittuneita pelastamalla voi-
pelinjohtajan tekemn taisteluheiton mukainen ja
teta taisteluita.
sill sipuli. Jos kuitenkin vain osa ryhmst
vetytyy ja jljelle jneet saavat puuttuvan
osuuden kokoon, uroteot ovat edelleen mahdollisia
niille, jotka jivt taistelukentlle.

6
suuret taistelut
Tapahtumia N66: Siihen riitt yksi ksi. myrkytetty ase (pelinjohtaja ptt tai
heitt myrkyn laadun).
41
11-12 Korkea-arvoinen oman puolen upseeri tai aa- 52
Seikkailijan kimppuun ky heikko vihollinen (nos- telinen on pahoin haavoittunut. Jos seikkailija Pahasti haavoittunut oman puolen soturi
tovke tms.) kantaa hnet pois taistelusta tai saa jonkun tarttuu seikkailijan jalkaan tai ratsun ohjaksiin
muun tekemn sen, hnell on uusi ystv. kouristuksenomaisesti, mutta on liian tuskis-
13-15 saan sanoakseen mitn. Hn ei pst irti
Seikkailijan kimppuun ky keskivahva vihollinen 42 vapaaehtoisesti ja aiheuttaa +1N lis kaik-
(sotilaita tms.) Pahoin haavoittunut vihollinen pyyt armon- keen mit seikkailija yritt tehd.
iskua (yksi isku riitt). Hnell voi olla hydyl-
16 list varustusta ja hnen TA:nsa lasketaan 53
Seikkailijan kimppuun ky voimakas vihollinen mukaan seikkailijoiden kermn kokonais- Vauhkoontunut ja isnntn ratsu rynnist
(ritareita tms.) mrn. seikkailijaa pin, yritten polkea hnet jalkoi-
hinsa tai potkia alas satulasta. Se jatkaa
21 43 eteenpin seuraavassa erss.
Tilaisuus iske voimakasta vihollista selk- Seikkailija psee lhelle todella korkea-ar-
puolelta (osuminen nopan verran helpompaa, voista vihollista, ehkp jopa johtajaa, jos t- 54
vihollisen on nopan verran vaikeampaa torjua m taistelee itse. Johtaja henkivartijoineen Seikkailija menett taistelun tiimellyksess
iskua). on varmasti kova pala, mutta hnen voitta- jonkin varusteen, yleens kyprn tai haarnis-
misensa ky uroteosta ja muuttaa taistelu- kanpalan. Sen lytminen ja kiinnittminen
22 heittoa +/-1 seikkailijoille edulliseen suuntaan. uudestaan vie yhden ern ja edellytt haas-
Taistelukentlt lytyy parempi ase. tavaa Valppaus -heittoa.
44
23 Seikkailija lyt jotakin erikoista. Heit eri- 55
Seikkailijan kanssa taistelevat viholliset lyvt koisten aarteiden taulukkoa. Elleivt seikkailija ja hnen kanssaan tais-
muita vastapuolen edustajia tmn ern ajan. televat viholliset onnistu haastavassa Vis-
45 tss tai Ratsastuksessa, tai vaikeassa tor-
24 Hermonsa menettnyt vastapuolen upseeri junnassa Kilvet -taidolla, heihin osuu jonkin
Yhden vastustajan jalka/ratsu liukastuu ja tms. heitt aseensa pois ja haluaa antautua sotakoneen (katapultti, ballista tms.) ammus.
hnen on tehtv haastava Ketteryys/Rat- seikkailijalle. Hnest voi saada hyvt lun- Vaurio on 5+3N ja tulee johonkin osumakoh-
sastus heitto tai hn kaatuu/putoaa satu- naat, mutta silloin jonkun pitisi vied hnet taan niinkuin mik tahansa aseen isku. Sil-
lasta. pois taistelusta (ja se lopettaa taistelun mluvun 6 heittneet nopat heitetn uu-
viejn osalta). Aseettoman vihollisen voi mys destaan ja mys uudet tulokset listn vau-
25 tappaa jos omantunto sallii. rioon. Osui tai ei, se tappaa monta taistelijaa
Yksi vastustaja saa asteen 1 osuman vasa- ymprilt.
masta tai keihst. Vaurio on 7. 46
Oman puolen upseeri kaatuu ja lhell olevat 56
26 joukot ovat peloissaan. Haastavalla Johta- Jollakin nyt vastassa olevista tai seuraavaksi
Oman puolen sotilas tulee seikkailijan avuksi. minen -heitolla ja innokkailla kskyill ja huu- vastaan tulevista vihollisista on jokin pahan-
doilla voi seikkailija kuitenkin saada sotilaat laatuinen tarttuva tauti, ja hnen aseensa
31 jatkamaan taistelua. Siit hyvst hn ke- ja varusteensa ovat sen saastuttamia.
Aseensa/ratsunsa/kilpens menettnyt r aste x 10 TA, vaikka ei peittoakaan kaikkia
oman puolen ritari tai pllikk vaatii seikkai- niit vihollisia omin ksin. 61-66
lijaa luovuttamaan hnelle omansa ja voi yrit- Yksi seikkailijan kanssa taistelevista vihollisista
t ottaa sen vkisin jos hnt ei heti totella. 51 siirtyy taistelemaan jonkun muun kanssa.
Seuraavalla vastaantulevalla vihollisella on
32
Seikkailija tai hnen ratsunsa liukastelee.
Haastava Ketteryys/Ratsastus -heitto kaa-
tumisen tai satulasta putoamisen vlttmi- Jokainen on oman onnensa sepp:
seksi. Suuressa taistelussa ei kuitenkaan kannata antautua tau-
33 lukoiden armoille. Seikkailija voi vaikuttaa omiin tekemisiins,
Seikkailijaa kohti lent nuolia, keihit jne. etenkin silloin kun hn on kukistanut vastustajansa eik ta-
Ellei hn onnistu haastavassa Vistss tai
torjunnassa Kilvet-taidolla, hn saa asteen 1
pahtumataulukko ole viel antanut hnelle uutta. Tmn
osuman, aseen vaurio 7. tauon aikana hn voi yritt sitoa haavaa, juoda liemen, vaih-
taa asetta ja niin edelleen. Hn voi mys itse hykt jonkun
34
Joku lhell olevista vihollisista psee seln
vihollisen kimppuun ja valita vihollisen laadun vapaasti niist
taakse. Hykkys on viholliselle nopan verran mit taistelukentll on tarjolla. Hn voi siirty auttamaan
helpompaa kuin tavallisesti ja puolustau- toista pelihahmoa hykkmll jonkun hnen vastustajansa
tuminen on seikkailijalle nopan verran vaikeam-
paa. kimppuun. Onnistuneella Hiivinnll tai Sotataidolla sen voisi
tehd jopa selkpuolelta. Tysin huomaamatta seikkailija tus-
35
Katapultista ammuttu tervapallo, vihollisen
kin jisi, mutta isku olisi helpompi ja puolustautuminen vai-
heittm alkemistinen ase tai tulinuolten sy- keampaa.
tyttm tulipalo tulee uhkaavan lhelle. Sen
vistminen tai pois alta ratsastaminen on
haastavan heiton paikka. Eponnistuminen ai-
Tllaisina hetkin seikkailija voi mys ptt poistua tais-
heuttaa 3N tulivauriota. Tm koskee niin telusta. Jos seikkailijat yhdess ovat saaneet TA-kiintins
seikkailijaa itsen kuin hnen kanssaan tais- tyteen, seikkailija voi siirty vihollisrintaman taakse uro-
televia vihollisiakin.
tekoja tekemn. Jos ei, hnen katsotaan vetytyneen tai
36 paenneen taistelusta ja menettneen mahdollisuutensa
Seikkailijan silmille roiskunut veri (vihollisest,
hnest itsestn, jostain viereisest tap-
urotekoihin. Mutta ehk on parempi el hpess kuin kuolla
pelusta) uhkaa sokaista hnet, ja kaikki tai- kunniassa.
toheitot ovat +1N vaikeampia kunnes hn kyt-
t yhden toiminnon silmiens pyyhkimiseen. 7
suuret taistelut 5. Uroteot
Esimerkkej uroteoista:
Kun seikkailijaryhm on aiheuttanut viholliselle s-
detyn taisteluarvon edest tappioita, ei tapah- Seikkailijat puolustavat linnaa ja kiipevt
tumaheittoja en heitell, eik heille tule uusia tyhjiksi jneit piiritystikkaita alas val-
vastustajia elleivt he sellaisia hae. Vihollisistaan taavat vihollisen katapultin, ampuvat polt-
selviytyneet seikkailijat voivat nyt auttaa yh toammuksen vihollisen piiritystorniin tai
taistelevia tovereitaan. Kun kaikki eloonjneet pportin edess parveilevien vihollisten
ja thn asti taistelussa mukana pysyneet seik- niskaan, ja palaavat takaisin muurille.
kailijat ovat vapaat, siirrytn urotekoihin.
Seikkailijat nkevt vihollisjohtajat tarkkai-
Suurten taisteluiden ajanmittaus ei toimi samal- lemassa taistelua lheisell kukkulalla. Jos
la tavalla kuin tavallisen taistelun. Riippumatta he lhtevt heit pin, heidn henkivarti-
siit kuinka monta er seikkailijat sken tais- jansa (kokenut ritari per seikkailija) karaut-
telivat, taistelu on nyt puolivliss. Jos sotilaita tavat heit vastaan peitset tanassa. Jos
on tuhansia, se voi tarkoittaa ett on taisteltu edes osa heist psee vartijoista ohi tai
jo useampi tunti ja ett siin on ollut vliss uu- lpi, on vihollisjohtajien paettava hnt koi-
delleenjrjestytymisi, rynnkit, pernty- pien vliss.
misi, silkasta vsymyksest johtuneita taukoja
ja tilanteita joissa seikkailijat ovat joutuneet Seikkailijat hiipivt vihollisten aution leirin
takariviin ja tnimn tiens takaisin eturin- lpi ja onnistuvat kiertmn vihollisen tor-
tamaan. Nyt alkaa myskin kyd ilmeiseksi se vensoittajien taakse. Vangitsemalla torven-
miten taistelussa tulee kymn, eli onko edess soittajan ja pakottamalla hnet soitta-
voitto, tasapeli, vaiko tappio, ja kuinka suuri sel- maan perntymissignaali he voivat saada
lainen. Elleivt seikkailijat puutu asiaan, niin tulee aikaan melkoista hmmennyst ja joukko-
mys lopulta kymn, vaikka taistelun loppu- paon vihollisten keskuudessa.
miseen olisikin viel useampi tunti.
Linnaan hyknneen armeijan mukana tul-
Asiaan puuttuminen tarkoittaa urotekoja, eli sel- leet seikkailijat ovat taistelleet tiens
laisia tekoja, joiden kautta yksittisill taisteli- muurin harjalle ja hykkvt nyt portti-
joilla voisi olla vaikutusta taistelun lopputulokseen. torniin. Jos he onnistuvat valtaamaan sen
Koska snnt eivt kyt pelilautaa, urotekojen hetkeksi, he voivat pudottaa nostosillan,
mahdollisuudet ovat pelinjohtajan ja pelaajien kek- jolloin oman armeijan muurinmurtaja p-
seliisyyden varassa. Keksityn uroteon toteut- see linnan portin kimppuun.
taminen voi olla vaikeaa ja vaarallistakin, mutta
taisteltuaan tiens vihollisjoukon lpi seikkailijat Rintamasta lpi pssyt seikkailija juoksee
voivat nyt liikkua niden selustassa ja valita va- tai ratsastaa kilpens taakse kyyristy-
paasti minne menevt. neen vihollisen jousimiesten edest, k-
dessn savuastia. Savumuuri peitt jou-
Jokainen onnistuneesti suoritettu uroteko simiesten nkyvyyden muuhun taisteluun,
muuttaa taisteluheiton heittotulosta +/- 1...3 jolloin he rynnistvt eteenpin pstk-
seikkailijoiden kannalta edulliseen suuntaan, seen savumuurin lpi. Tllin toinen pelihah-
riippuen tietysti uroteon laadusta. mo usuttaa haastavalla Sotataito -hei-
tolla koko joukon omia sotilaita ratsumiehi
Pahassa paikassa niit voidaan tarvita useampi. savusta esiin juoksevien jousimiesten kimp-
puun ja niittvt jousimiehet maahan.
Eli jos seikkailijat ovat alivoimaisella puolella ja
taisteluheittotulos on 10 lupaa viholliselle selke Seikkailijat tunkeutuvat vihollisten lhes
voittoa, tarvitaan kaksi tyypillisen vaikuttavaa tyhjn leiriin, surmaavat vanginvartijat ja
(+2) urotekoa pudottamaan se 6:een, jolloin ky- vapauttavat vangit. Nm etsivt leirist
seess olisi seikkailijoiden puolelle edullinen tasa- kaiken tervn ja hykkvt sitten yll-
peli. Kolmas uroteko pudottaisi sen 4:n, jolloin kll vihollisen selustaan.
seikkailijoitten alivoimainen saisi uroteoista niin
paljon tukea ja rohkaisua ett se ajaisi ylivoimai- Vihollisten kuormaston vankkurit ovat kuk-
sen vihollisen pois taistelukentlt ja aiheuttaisi kulalla rintaman takana. Seikkailijat rynnis-
sille raskaat tappiot. tvt sinne, ajavat ajurit pois, sytyttvt
vankkurit tuleen ja lhettvt vierimn
rinnett alas, suoraan vihollisen selustaan.

8
suuret taistelut
6. Taistelun jlkeen Vaihtoehtoinen snt:
Voitto tai hvi, tappioilta tuskin vltytn. Jos Tappioheiton voi tehd mys jokaiselle joukko-
armeija on yh olemassa (eli se ei hajonnut viholli- tyypille erikseen, jolloin tulos on realistisempi, mut-
sen hykkyksen voimasta), se on krsinyt tappioi- ta edellytt enemmn heittely ja laskemista.
ta. Tappioiksi lasketaan kuolleet, haavoittuneet,
taistelukentlt paenneet, hajalle joutuneet ja Tappioista toipuminen:
niin edespin. Nin laskien tappioita tulee melko Armeija joka taistelee omalla tukialueellaan ja voi
paljon, mutta suurin osa niist palautuu seuraa- saada tydennyst (eli ei esim. ole piiritetty), saa
vien pivien ja viikkojen aikana, jos armeija saa 3/4 tappioista takaisin. Jos sen lisksi on mahdol-
levt ja on kunnolla muonitettu. lista palkata lis palkkasotureita tai vrvt
enemmn vke, tappiot voidaan kattaa koko-
Tappioheitot lukevat taisteluheiton lopputulosten naan ja armeija voi jopa kasvaa, etenkin jos viimei-
perss, ensimminen luku sille puolelle jonka nk- sin taistelu oli voitokas. Armeija joka on vieraalla
kulmasta taisteluheitto tehtiin, toinen vasta- maalla tai muuten eristetty tukialueestaan saa
puolelle. puolet tappioistaan takaisin. Palkkasotureita voi
olla mahdollista palkata, mutta muu vrvys ei
Tappioita ovat heittotulos x 3% miesvahvuu- yleens onnistu.
desta, ja koskevat kaikkia joukko-osastoja
Lepvn armeijan tappioprosentti pienenee yh-
ja sotilastyyppej.
dell per piv, marssivan armeijan tappioprosent-
ti yhdell per kaksi piv, kunnes kokonaispa-
Armeija, jossa on 60 raskasta ratsuvkisotilasta, lautumisen mukainen mr on saavutettu.
200 raskasta jalkavkisotilasta, 50 varsijousi-
miest ja 500 maajussia ajaa vihollisen pakoon, Edellisten esimerkkien armeija on vihollisen maalla
mutta oma kahden nopan tappioheitto on antaa ja marssii pakoon lhteneen vihollisen perss.
tuloksen 8. 8 x 3% on 24%. Sen mukaisesti rat- Sen tappioprosentti oli 24%, mutta pienenee yhdel-
susotilaita on menetetty 14, jalkavke 48, var- l per kaksi marssipiv, kunnes 24 marssipivn
sijousimiehi 12 ja maajusseja 120. Samalla ar- jlkeen tappioprosentiksi j 12%, kuolleina ja py-
meijan TA, alunperin 1730, on mys pudonnut lhes syvsti haavoittuneina. Se on armeijan uusi koko.
neljnneksell, arvoon 1318.

You might also like