You are on page 1of 122
GON ASE OS Ay FRO TS A Praygody w Smoeze} Skalle Projekt gry: William Simoni Wspolautor: Robert J. Schwalb Oprcowanie: Chris Pramas Opracowanie graficzne: Hal Mangold Grafika na okladce: Mark Gibbons Ilustracje: Tony Parker, Adrian Smith Plany i mapy: Robert Lazzaetti Kierownik d/s rozwoju WFRP: Kate Flack Kicrownik projektu: Ewan Lamont Dyrektor Black Industries: Simon Butler — Edycja polska Redakejs: Szymon Siriel” Gwiszda Tiumaczenic: Marcin ..Paladyn” Roszkowski Korekta: Grzegorz .Gregg” Bonikowski, Joanna .Norna” Cieslak. Tomasz Kutner Sktad i tamanie: Andrzej Karlicki Picrwsee wydanie Black Industries 2006 Zadenfragoent tj hag nie mote ‘fl © Games Workshop Lad 2000-2007, © Copyright Games Workshop L1d 2007 hyé reprodukowany skludowasy tetertorum Angle parse na '© Copyright Copernicus Corporation 2007 lub transmitowany w Zadae)formie ‘aly fete. Poiieeydane ma padawie deLsvociens) rch} lb Teng nals do Copermin Corporation fovograficane} bee pisemne) godly Waspakie pra natracone BL Publish ® — wydancy. ames Workshop Lad ae Games Worksop, logo Gaones Worksop, Nottinghon arn ge Nerburnes Narenne " ates Roleplay lego Wanbarane’ Frtasy Nor olepl, WER, Citadel, log Citadel, ISBN 10: $3-86758-82-1 ul BL Publishing lgo BL PeBlisbing, Blick SBN 13. 978-83-86758-R2- ' Indus, logo Black Idasties, OM, ISBN 1 Eee Cones Copan hac, sc treo, lag, por inl Rei acy, ray inna ra, ofa; mighes, Hh Indus WH wonblckinbtiacom al Dhagorea 2/16 taza, profs, tasrace i eafk 2 seared here's 01-174 Warszawa Seiaie Wiramer sanratrine = amen Cetin WWW epg te 1 EB =P BORO G2 ae SH ey [aR a cA e GONE l ‘Wprowadzenie 3 Rozdziat I: Miasto Karak Arg ag Droge €0 i888 nom 7 Priwo.. eS Raligis a Toteesy bate Rordriat Hl: Forteca Skala oomn.13 Knsnoludzkie konstrukeje——.B Forth Micsaiey_——— Daiclnica Swigtynna.—. 4 ‘Wielka Swityaa Praodkow. 4 Swiatyis MytmidinnnnnIS Seiatyia Shall 6 Swiatyia Corkiza Ziotego=— = W7 Sicdib idson Norgusson 20 Sicdiite Ideon Duspuson Sicdib Kft Rocgatos_——. Siedibe Kliow Vorngondot Daichics Praybysey. Studsia Zambors Mapiczay kein Toda Muelle. Diy Ketel - Siadik towsrow Grondali— “arg ezrnoryakowy Balkocres Festa Zloty Kart 2: Kamieaay Plic ata Gildis kamera. 2s Gildis loaikow. B Gildis gornikow. 8 Smocze Oke" ——# 26 2 2 Kosnry Roadzist Ik: Martwe Wrote. Cechy charakterystyczae— Mics2hie yon Najwatnicisze miejsca. Jobe 7 “Keer Jams Sthd townréw Tobaro—— -Keysaalony Pate’. “dows Driwies Kole Rinks Teatr Kista dls Pasko Opsecersni i ushsojeie Siegfreds 27 , Pac Unaych Sci Boba Rozdzat IV: Ruiny Karak Azgsl.40 bmi peyay 40 Mapa Kank Ayal Proptionnic whenych bagi 44 Tiel pts. Spis tresci — Spis tresci — Wren sicht. St Zebace obezymi— 2 Bohaterowie Niczalezn. mS ‘Awssturnicy —— eile Buctwo Rorstzepione) Brody Nicbezpiec 20818 ooo Lupy Lexownie larbow. 0 Groisa moc spaczenia 61 Shudry Rogstego Szcx Leie Klan Vechaite Srl. Ganitory gi Keplicaka Crunguogo Pdsemns 12h nnn Statics —. Jeskinis Prvoka—— Slaves cvey_ Weise de glomncge eth. Liborstocinm pogiaitcey ere pogsiczy Kbabrcis Liborsteriom kl Pestle. Lete khane Pestle Pdremas 12 8 Stat Provoke, 68 Komnaty Szarego Proroka. 68 Kiitksofirion 8 Sharbice. 0 ete Szerersego Demons 69 Klan Skreet ei TO Recks leey_———_—_— Fakryws svistyis, ‘Snolnie riesportowe —— Kosary hucownikow 74 Maazya am om Komaits ogni 74 Kenters Gro 75 Komasts Skreet ae Rordrist VI: Cmentarzysko.......78 Komnata upiorsw.. Bram grobowss. 79 Paviarchs rode Niccheiany gos ‘Most Smatkow.. Wids dosiwers Mauzoleum Kosci Pierwszy Ski. Sn Komasty shiby AS Kerstery phoow 35 Kommis prygotowa 8S Silt bakamowsnin wlohe 86 Swiatynz Grengaieg. 87 Litomtoriom nekromanty=- 87 Keates acktomany 87 Keplicaka Grangaigo = 88 Praedsionckaitsych poriomow 88 Grobowce Robotsikon 88 Zrtoki prerstosego clowicha 88 Komnay 2p Sab kapeow _ Kiypt bobaterow Wielkie schody. Maviceun Kea ~potiom dg.92 Komi, Sith nnn Wielka Sls Grangnicga_ ° Rozdziat VI: Ziclonoskérzy...-98 Otki 2 Kano Czatnego KB on 98 Wikthie shod oe Winds dstsecs. % Siedzibs plemicnia Czarnego Kh 101 Seistya.. een | Komait smn Kestary statnikow 1 vaniow samacll Keirery snikow... Wiclkie chopy. Spucresiows shina — Zorojowsia Goble shay Konyurr do riomika wody 04 ago 229 nS Weel Sib. 05 06 106 106 Koma Gorgl lt Starbice Klas ar Wires... 107 Caatay $18 lO Nocee gobliay 2 plemienia Zokrych Sle Snotltsy sicroeicy Lese aocaych goblage.. Zagpod rbucry Gurbianin Leqowisko Bink Kona Roxdziat VII: Bestia Chaosu.—.lI6 Bests Chi080 ee 6 Lee Best. re, Swiatynia Shanesha 18 Zaisactony korytarto ml Oba 19 Wekazowki dla gracty nomen l20 CE Pee? 3 [OT Wprowadzcnic Witajeie w Karak Azgall siazka, ktora trzymacie w rekach, jest dodatkiem do gry fabularne} Warharemer Fantasy, opisujgcym prastarg fortece krasnoludzka. Mistrz Gry (MG) znajdzie tu ‘wszystkie informacje, potrzebne Bohaterom Graczy (BG) do zdobycia slawy i bogactwa, jakie czekaja na nich pod Smocza Skala, Aby ulaewi dodatek zostal podzielony na dwie glowne cz¢éci. korzystanie ze zgromadzone} wiedzy, Pierwsza z nich, zatytulowana Swiat Podniebny, opisuje krasnoludzkie miasto, Fortece Skalfa, kere wyroslo nieopodal ruin Karak Azgal, a takie pobliska osade, zwang ‘Martwymi Wrotami. Te dwa obszary bed 2 pewnoscig stanowily baze wypadowa dla Bohaterow, keSrzy zechea uuszezknaé cos ze skarbow, jakie pozostaly w opuszczonych kopalniach. Krasnoludy zazdrosnie strzega bogactw swoich przodkéw i probuja kontrolowaé, co jest wynoszone ze sztolni, podezas gdy rabusie i wszelkic} masci szabrownicy szmughuja z ruin co tylko moga, unikajge czujnego oka — Historia Smoczej Skaly — Jey brine mio trends een pod Gérami Krafca Swiata rozciagaly sig od Karak Viag na terenach obecnego Kisleva aé do Karak Zorn na pohudniu. Krasnoludy drazyly géry, poszukujac bogatych 2163 kamieni szlachetnych i rud metal, szczegélnie 2as cenily gromril. Kazdego, kto odwayt sie wejS¢ im w droge — orka, goblina lub kogokolwick innego ~ czekat smutay koniec. Krasnoludzkie krdlestwa kwitly, bogacae sig dzieki prowadzonermu na szeroka skale handlowi migdzy wlasnymi klanami oraz zz barbarzyiiskimi plemionami ludzi ‘Wtamtych ezasach Smocza Skala nazywana byla Karak Iril, czyli Miastem Klejnot6w. Zioza kamieni salachetnych, znalezione w poblizu rmiasta, byly tak bogate, Ze mogly rownaé sig nawet 2 tymi, kt6re cksploatowano w samym Karaz-2 Karak. Byly to czasy krasnoludzkie} chwvaly, ktdra juz. whrdtce miala przemingé, Poczatkiem kovica byt upadek Karak Osiem Saceytows ewierdzy streegaee) potnoene} drogi do Miasta Klejnotaw Po larwym zwycigstwie, wykorzystujge podziemne drogi i selki handlowe, horda zielonoskérych 2 niespotykang zaciekloscig uderzyla na potudniowe rubieze krasnoludekiego imperium, docierajac pod ewierdze. Opowiesc o bogaccwach Karak Iasi znane byly szeroko w calym Starym Syrivcin (ocaty nn de brad sdeecenyehi woe krasnoludow: To wystarezyto, aby podjaé decyzg 0 ataku 'W swe) arogancj krasnoludy pozostawily pdinocne praclecze praktycznie niestrzezone, uwazaly bowiem, ie upadek Karske Osiem Szczytow jest niemozliny. Wykorzystujge ten blad, orki oblegly twierdzg Karak Ez bes Hs" vwladz. W Karak Azgal moina kupié wszystko, pod warunkiem, e posiada sig odpowiednia sume pienigdey. Praedsigbiorczy mieszkafcy miasta ustawicznie wymyslajg coraz to nowe sposoby opréizania sakiewck poszukiwaczy skarb6w, Druga ezeié sig, noszqca tycul Swiat Podziemny, opisuje jaskinie, kopalnie i ciemne korytarze, ktdre eign sig pod imjastem. Zawarto tam opisy wszystkich niebezpieczenst, na jakie moga nathnaé sig Bohaterowie. Czekajq na nich niepreeliczone bogactwa ale i grozne potwory. Orki gobliny, nicumarli, skaveny oraz inne, jeszcze gorszeistoty era sig w zakamackach podziemi i nie zamierzaja oddaé swoich skatbw bez walki. Niektore obszary zostaly opis dokladnigj zalgezone zostaly ich szezeg6lowe plany. Inne rejony Smocze Skaly opisano znacznie bardzie} pabieznie, pozostawiajac Mistrzowi Gry wolng reke, aby mogt wykorzystac whsne pomysly ym samym ezasie praebiegle skaveny uznaly, 2e nadeszla ‘odpowiednia chwila do ataku, Od lat drazyly korytarze pod krasnoludzkimi miastami, ezekajac na dogodna okazj¢, aby uderzyé i zrabowaé nieprzeliczone bogactwa. Kiedy dowiedzialy sig o szturmie ork6w i goblinov réwniet postanowily zaatakowe kkrasnoludy zdaly sobie sprawg, Ze sa zgubione. Ich ostatnie bastiony znajdowaly sie w najglebszych sztolniach, Trupy orkbw, goblin6 i skavendw pigerzyly sig u stop krasnoludzkich obroric6w, ktorzy 2 pomura determinacjg walezyli do samego kofica. Kiedy ostatniz nich wyzional ducha, awycigzcy raucil sig, by lupié ruiny miasta, jednak nie zanaleéliw nich zadnych kosztownosei Wojownicy poswigcili bowiem aby uchronié skarby przed geabieza Podczas gdy oni walezylii gingli, mistrz run Gromebrody oraz krasnoludzey inzynierowie 2gromadzili wszystkie kosztownosci i ukrylije w specialne} tajemne) komorze we wngtrzu g6ry. Za pomoca Run Ukrycia zaberpieczyli prowadzace do niej drawi, tak aby tylko krasnolud byl w stanie je odnalesé i owworzyé. Gromobrody poprzysiag! swrécié do Karak lari wyruszyl na tulaczke wraz 2 resztka wojownik6ws ktdra pozostala pray Zyciu. Kiedy preyselajego pora, aby dokonaé wpisu do Ksiggi Kraywd, przemianowal nazwe miasta na Karak Azgal, czyli Saczyt Skarbéw. Krasnoludom nie dane bylo szybko powréci¢ i odzyskaé skarbw praemyslnie ukrytych przez :isteza run, Wojna przeciwko orkom i goblinom sprawita, ze chwala krasnoludzkich krélestw przemingla. Wkrotce po upadku Karak Avgal, smok Graug Straszliwy zajal podziemng W obliczu wojny na dwa fronty, ——=—=— SD <= qe PAT ee 7 Wprowadzenie LP =i [a= twierdzg. Wykorzystujge talent swe) rasy do odszatkiwania bogactw; odnalazt ukryta komorg i urzadzi w nie leze. ‘Wredy to Karak Azgal zyskalo miano Smocze) Skaly. Proez wiele lat poszukiwacze praygéd i skarbow sciagali do ~zrujnowanego masta aby stawié czolo smokowi i zdobyé bogactwa. Krasnoludzka gildia losnik6w oplacala rozliczne ‘wyprawy. Celem katdej 2 nich bylo odzyskanie klejnotw zagarnigtych przez Grauga. Jednak kolejne nieudane proby zniechgcaly Smiatkow. Wyprawy byly coraz rzadsze i mnie} liczebne. Dopiero krasnolud imieniem Skalf zdotal odnalezé lee smoka i po heroiczne} walee zabit Grauga, odrabujac mu leb. Bohater oglosil, e odtad skarby miasta naleda do niego. Skalf Smokobéjca madrze wykorzystal kosztownosci ze smoczego skarbea. Odbudowal miasto i choé Karak Azgal nadal jst zaledwie bladym cieniem bogactwa i preepych utraconego Karak Izril, to jest te2 miastem solidnie zbudowanym i dabrze ufortyfikowanym. Wladze dzieri potomkowie Skalfa, a glebokie sztolni i podziemne kominaty staly sig celem wypraw niezliczonych awanturnikéy; ktorzy marzq 0 skarbach, ezekajgcych na odkrywe6w. Krasnoludy starag sig kontrolowaé, jakie przedmioty wynoszone sq ruin, niszezq nielegalne wejica i pobieraj oplaty od kazdego, kto ‘wehodzi i wychodzi z podziemi, ub co§ x nich wynosi. Bardzo szybko okazalo si, 2e krasnoludzkie miasto nie jest w stanie pomiescié naplywajacych poszukiwaczy skarbow Poza jego bramami wyrosla kolejna osada, rzezimieszkéw i typow spod ciemnej gwiazdy, pragnacych w mniej uczciwy spos6b zdobyé bogactwa ukryte pod Smocza Skala. Z czasem krasnoludy zaczely wspieraé rorw6j te) osady, widzge-w tym sposdb na utrzymanie metéw ze Starego Swiata 7 dala od Twierdzy Skalfa. W rezultaci powstaly Martwe Wrota ~ godne pofalowania, przyklejone do podnoéa g6ry, brudne skupisko ruder i szop. Zostaly ‘one zbudowane z drewna, niedbale iw pospiechu. Sq zwykle pierwszym przystankiem dla przybywajacych do Karak Azgal i adaéyly juz zniechgcié niejednego poszukiwacza praygéd. Do dnia dzisijszego krasnoludy nie zdolaly odbudowaé riasta w stopniu, ktéry przypomiinalby dni dawne} chwaly. Dumne obietniee o powrocie do utracone} wielkosi pozostaly niespelnione. Nicliczne odzyskane twierdze, taki jak Karak ‘Azgal, sq zbyt slabe, aby krasnoludy mogly rozprawic sig zotaczajqeymi je hordami ork6w i goblinow. Jak kwoka swoich ja, tak one zazdrosnie strzega kopalni swoich preodkow, pozwalgjge innym wydobywa¢ arvefakty przeszlosci § pobieraige od nich myto, W ren spossb probuja niewielkim kosztem zyskaé zloto na umocnienie swojej twierdzy. Tabela O-L: Czy styszatem 0 Karak Azgal? | Umicjeinose Sipe Modyflator Wiedza (krasnoludy) Preecigtny Brak Wiedea (Zte Ziemie) Trudny 20 ‘Nauka (historia) ‘Truday 20 Wiedza (Ksigstwa Graniczne) Trudny 20 Plotkowanie Bardzo Truday 30 Wykorzystanie dodatku Karak Azgal to naregdzie dla Mistrea Gry. Niezaleinie od tego, exy chcesz, aby Bohaterowie Gracry penetrowali po toczyli wojng 2 zilonoskérymi, skavenami i ozywieiicami, czy tee rozprawiali sie z zepsuciem toczacym Karak Azgaltaksiazka ~zawiera w sobie wszystkie niezbgdne informacje, ktore pozwol, ulozyé cickawg praygode. W przeciwiefistwie do innych pravgsd, Smocea Skala ne est gotowym scenariuszem, przygotowanym do szybkiego rozegrana. To zbi6r pomyslow i wskazéwek, ktore pomoga MG dostosowaé kampanig do swojej wij. Zew Karak Azgal Pierwszym krokiem do poprowadzenia przygody lub kkampanii w Karak Azgal, bedzie doprowadzenie Bobaterow do samego miasta. Zdarza sig, 2 niektorym poszukiwaczom praygéd potrzebny jest bodziec, aby wyrwat sig z. domowych pieleszy. Ponizej znajduje sig kita potencjalnych powod6 ktsre moga sprawié, 2e BG podejma niebezpieczna podrod, do krasnohudzhiej ewierdzy. Stawa i bogactwo [Najbardzie oczywista morywacig podréiy do Karak Azgal ogg byé bsjecane bogactwa, ktGre cueksjy na fmialkow na tyle rgznych i zdeterminawanych, aby po nie siegnaé. Opowiesi 0 skarbach Karak Azgal weiad rozpaaia wyobraénig mmeszkaicw Starego Swiata. To prawda, ze Skalf usmiercil Grauga iodzyskal skarb swoich przodkéw; leez wiele drogocennych klejnoxdw icale gry ota weig? pozostaja ukryte wsztolniach Smoczej Skaly: Wieluawanturnikéw preybywa do rmiasta 2 nadviei, Ze to wlasnie oni odkryjg bogactwa pogrzebane m nie zalezy na zlocie, lecz na slawie pogromedw potwordv kt6re zalegly sie w eiemmoselach pod ziemia Niewielu 2 tych smiatkow wraca, ale opowieSci o ich czynach -weigt budza podriw i zazdrosé kolejaych poszukiwaczy. Miasto rozpusty Martwe Wrota sq siedliskiem licznych pokus, Wiela podrdénych preybywa do Karak Azgal, aby zakosztowaé zakazanych rozkoszy. W miescie nigdy nie brakuje nowych poszukiwaczy preyg6d, podobnie jak ztota do wydania. Dlatego te? niektOrzy praedsigbiorczy ludzie (nie tylko) postanowili zbié fortune bez naraéania iycia w podziemiach, zamiast tego dostarczajac awanturnikom wszelkich rozrywek, oczywiscie za odpowiednia cene Hazard jest ru na por2adku dziennym ~ grywa sie w karty kos, obstawia wyniki w walkach gladiatoréw lub tak wane spule Smieri”. Te ostatnie to specjalne zaklady, w krérych uezestnicy obstawiaja, ktora z grup poszukiwaczy peneteujacych podziemia zginie jako pierwsza. Zdobyci alkoholu réwnie# nie stanowi wigkszego probleme, Mozna przebieraé we wszystkich trunkach: od krasnoludzkich piw po elfie wina (co prawda te ostatnie obarczone sq wysokim podatkiem importowym). Wielu czarodziei i uczonych praybywa do miasta, aby zdobyé rzadkie mikstury lub zakoszxowaé udywek, ktdre maja poszerzyé ich Swiadomosé Eoury i skrytobéjey szukajq Smiercionosnych trucizn, ktore pokatnie sprzedaje sig w zaulkacb, na zapleczach karczm lub ww niektOrych Swigtyniach, Karak Azgal oferuje takze luksusy, ale jedynie tym, ktorych na to stag. Wyémienitej jakosci szaty, Fe \ QE FA SO TT Wprowadzcnic bituteria, brof i pancerze tylko czckaja na tych, ktorzy moga za nie zaplacié. Karak Azgal oferuje wszystko, czego mote zapragnaé poszukiwace przygod, a nawet jeszeze wigce Bezpieczna przystan Karak Azgal polozone jest daleko na poludnie od }+l>}ol>]0 Umiejgenoscis hazard, leczenie, powozenie, rremiasto (gémictwo, kowalstwo lub kamieniarstwo), spostrzegawez08é, unik, wiedza (krasnoludy), zastraszanie, znajomosé jezyka (khazalid), znajomosé jgzyka (staroswiatowy) Zdolnosci: broa specjalna (kusze), krasnoludzki fach, kezepki, odwaga, ogluszanie, zozbrajani, silny cios, wwidzenie w ciemmosei, zapiekla nienawisé ‘Zbroja: cigZki pancerz (zbroja plytowa) Punkty Zbroi: glowa 5, rece 5, korpus 5, nogi $ Uzbrojenie: brof jednoreczna (top6r lub mlot), tarcza, kkusza z 20 beltami Wyposatenie: szaty kaplaiiskie, 1k10/2.2k [See |S AY axe J ___Roxdrit I: Forteca Skalfa Ay sy arm. (Osobom postronnym kult Gorlaza moze wydawaé sig daiwny i ostentacyjny. Jego czlonkowie nosza zlote pierScienic i baw signa ealonoenych balach wyprawiaaych ww Swiatyni, Wielu zlodziei marzy o tym, aby posia zgcomadzone przez wiernych kosztownosci, Nielicznym udalo sig sforsowaé zabezpicczenia Swigtyni, a ci, ktdrzy tego dokonali, nie powrécili z. wyprawy. Podezas przyjeé para wtajemaiczonych w sekrety kultu straznikow wybiera ofiar i prowadzi jg na dol, do katakurmb pod Swigtynia, Tam nieszc2gSnik jest oszalamiany narkotycznym wywarem, A nastgpnie dostgpuje zaszczytu,jakim jest preemienienie czgici cata w zloto. Rytual, jak przystalo na obraedy Slaanesha, czy bl 2 rozkoszq. Niewielka porcja plynnego zlota zostaje wprowadzona prze2 igh, whit pod paznokiet Ofiara pozostaje ziaczona wigzia z kaplanem, ajej bol praysparza mu rozkoszy ‘Wozelkic dak’ ofiarowane przez wiernych praeshowywane 53 przez Elgroma w sekretneskeytce w podziemiach Swiatyni Wejsce jest zamaskowane,jego odnalezienie wymaga udanego Trudnego (-20) teseu przeszukiwania. Aby je otworzyé, potrzeba specjalnego klucza, ktdry nosi pray sobie Elgrom, Sforsowanie zamka bez klueza wymaga udanego Bardzo Trudnego (-30) testu otwierania zamk6w. Wewnatr2 znajduje sig bizutera, ejnoty i oto, warte 300 2k. Hegakin Rokrison, przywodea kultystow laanesha Profesj:uezony Poprzednia profesja: Zak Rasa: krasnolud (mutant) ww [us | K [od | zr [ tne Ond v6 [25 | 31 | sz [3s | 56 | 25 [ 45 tte A [zw] s [we [sz [mag | vo | pp t{[ut>s[s[s][of[o]o Unmiejgtnosci: ceytanie i pisanie, nauks (historia) +10, nauka (cuny) +10, nauka (teologia) +10, praekonywanie, przeszukiwanie, rzemioslo (kowalstwo), spostrzegawez0sé +10, wiedza (Imperium), wiedza (krasnoludy) +20, wiedea Zie Ziemie), wycena, _anajomosé jezyka (bretoaisi),znajomosé jezyka Ta 7 Wielka Rada i Mata Rada Whadey miasta nie trosze7a sig zbytnio o praedstawicieliianych ras zamieszkujgeych Martwe Wrota lub tych nielicenych | nich, ktérzy Zyia w Fortecy Skalfa. ,Obey” — jak méwig o nich krasnoludy ~ nie maja Zadnego wplywu na losy miasta, | tak samo jak nigdy go nie mieli w historii Karak Azgal. Miastem raadzi Wielka Rada, kt6rej przewodniczy kr6l Thorgin Smokobéjea. Zasiadaja w niej take arcykaplanka Balkina Furlisdotr oraz than Furagrum Kazorson, dowodca Prawodawe6w. Z kolei w sklad Malej Rady wehodza preywodey pigciu rodéw szlacheckich oraz mistrzowie gildii reemiesniczych z Karak ‘Azgal. W cen spossb wszystkie najbardziej wplywowe osobistosci miasta maja wplyw na jego polityke. Raa na miesiae its Rack peda ste rai RARE go papanieie ily Et Gityatt pads risteane Wy poder Reatiheostady. | Calonkowie Wielkie| Rady rozstrzygaja sprawy katne, ktore Prawodawey uznaia 2a wymagajace ich uwagi. Spotkania Malej Rady odbywaig sig co dwa tygodnie w Komnatach Rady w Fortecy Skalfa. Dostepne sq dla wszystkich, choé z rzadka Ktokolwvick obserwuje zebrania, zlaszcza przedstawieiele nnych ras, kiGr2y zwykle nie dbaja o poityke miata Sa Si oe es 4 Sw | OF Ei 3 ST (BO 6 4 Rozdziat Il: Forteca Skalfa (khazalid), znajomos jezyka (klasyezny), znajomosé jgzyka (staroswiatowy), znajomosé jgzyka (cileafski) Zdolnosci: blyskouliwosé, etykicta, krasnoludzki fach, krzepki, odpornosé na magie, odwaga, poliglota, zapiekla nienawisé Zasady specjalne: + Mutagje Chaosu ~ Tioarda skra,weychuata sylvetka. Zoroja: brak Punkty Zbroi: glowa 0, rece 0, korpus 0, nogi 0 Urbrojenie: bro’ jednoreezna Wyposaienie: najlepsze} jakosci wyszywane zlotem szaty, 100 zk, piersciesi Gorlaza (wart 200 2k) Hegakin mierzy ledwie mete warostu i za sprawa mutacji Chaosu jest niczwykle szczuply. Ma dluga brode i wlosy, nosi tz cigikie szaty, aby zastonic sk6rg dotknigta zepsuciem. Oczy przeslaniaja mu binokle, Hegakin to tchérz, ktory ww obliczu zagrozenia rauci sig do ucieczki. Elgrom Smokobojca, przywodca kultystow Slaanesha Profesia: szarlatan Poprzednie profesje: szlachcic, dworzanin Rasa: krasnolud ww [us | « |odp] zr | tot | sw [ Oga 52 | 43 | a1 | 54 [ 50 [ 57 | 4s | 00 A_| Zw] s | we | sz [Mag] Po | pp 1fz7tTs+ts[3folfe[o Umiejgtnosci: charakteryzacja, czytanie i pisanie, dowodzenie, gadanina +20, hazard, mocna glowa, nauka (historia), plotkowanie +20, przekonywanie +10, przeszukiwanie, rzemioslo (gornictwo), spostrzegawez0sé +10, argowanie, wiedza (Imperium), wiedza (Krasnoludy), wycena +10, -znajomosé jgzyka (eltharin), znajomosé jezyka (khazalid), znajomosé jezyka (staroswiatowy), znajomos€ jezyka (tileanski), zwinne palee ‘Zdolnosci: blyskotliwos, bro’ specjalna (szermiercza), charyzmatyczny, chodu!, etykieta, intrygant, kkrasnoludzki fach, krzepki, latanie, lorrzyk, nailadowea, odpornosé na magie, odwaga, praemawianie, zapickla nicnawisé, zytka handlowa Zasady specjalne: + Mutacje Chaosu —kolezasty ogon, regeneraca,skraydia, Zbroja: brak Punkty Zbroi: glowa 0, rece 0, korpus 0, nogi 0 Urbrojenie: rapier, kolezasty ogon Wyposaéenie: najlepszej jakosci wyszywane zlotem szaty :z kapeurem, 200 2k, pierscien Gorlaza (wart 300 2k), klucz do swigtynnego skarbca Elgrom nigdy nie byl zadowolony z pozycii, jaka zajmowat postéd pobratymedw. Urodzl sig w rodzinie luzno spokrewnione) ze Skalfem Smokobéjea i chot zawsze marzyt fo sprawowaniu wane) i zaszezyenej funkeji, to nigdy nie 2dolal jej objaé. Za kaidym razem, gdy ktoS inny ,odbieral” mu zastuzone miejsce, czul palgca zazdrose i wécicklos. Postanowil, e w jakis spossb zemic signa krasnoludzkiej szlacheie, ktdra nie traktowala go jak réwnego sobie, Jego pierwszy plan byl prosty: przekonal swoich sojusznikow do zainwestowania due} sumy pieniedzy w zbudowanie kopali, ktére mialy eksploatowaé nowe zlota mineralow. Elgrom, ktéry od poczatku wiedzial, i yl jest bezwartosciowa, zdefraudowal wieksz0Sé érodk6w. Kiedy killa lat p6znie}jedyna wybudowana kopalni¢ zamknigto, nike nie podejrzewal oszustwa. Wraz 2 uplywem czasu ‘umiejetnosei krasnoluda w podchodzeniw i oszukiwaniu pobratymc6w rosly. Wtedy tez uslyszal 0 niegdys zapomnianym iteraz.na nowo odkrytym krasnoludzkim bogu, kt6rego wiare krzewil akié uczony imieniem Hegakin Elgcom nary Pomyslal: .Cayzé moina bardziej upokoray¢ sclachtg, nit: oszukujac ja imig reli?” smiast dosereegl nadareaigea sie okazie, Choé 2 poczatku Elgeom zamierzal tylko wykorzystaé kult do swoich cel6w, to Hegakinowi udato sig go zwiesé. Kiedy wyjawil mu prawdziwa nature swoje religi, Elgrom poczut sie obrazony i oszukany. Jednak obietnice bogactwa i potegi, jakie podsuwal mu Slaancsh, szybko przckonaly cheiwego krasnoluda, ktSry zgodzil sig dalej wspieraé Hegakina, We dwéch zeszli do podziemi i tam Hegakin naméwit Elgroma, aby ten dotknal oltarza. Choé potomek Smokobdjcy by! bardzo nieuiny, zrobit, jak mu kazano. Ostroinie dotknat lepkiego blatu, ym samym oddajgc duszg Slaaneshowi. Pan Rozkoszy zwidal go, obiecujgc wladze nad miastem, esl ‘odpowiednio dua iczba krasnoludow bedzie shuzyla Ksigciu CChaosu za posrednictwem kultu Gorlaza, Przepelniany zadza zemsty Elgrom przystapil do dziela. Nawet kolejne muacje i ostrzezenia Hegakina nie potraily zawrdcié go z te) drogi Jego cel jest prosty: wypaczyé i przeciagnaé na nowa wiare tylu bogatych i wplywowych krasnoludow, aby ktOregos dnia cobrali go wladca Karak Azgal. A Slaanesh doskonale wie, jak podsyeaé ambicjg Elgroma za pomocg kuszaeych wizii wwladzy i bogactwa by ukryé skrzydia i kolezasty ogon —dary Pana Rorkoszy — Elgrom musi nosié ozdobne, cigakie szaty z glebokim kaprurem. Jako symbol oddania Slaaneshowi, pod wszystkie paznokcie u obydwu dioni wstrayknal sobie zloro. Jesli Elgrom zostanie zaatakowany, wezwie na pomoe strainikéw Swigtynnych. W przypadku, gdyby ich ochrona okazals sig niewystarezajaca, bedzie zawzigcie walezy! rapierem i kolezastym ogonem. Jezeli walk preybierze nickorzystny cobrét, kaplan rozwinie skrzydla i bedzie atakowal z powietrza lub ucieknie. Bastion Skalf zbudowat sw6j kasztel dokladnie w miejscu, w ktérym ‘wyszedl spod ziemi po zabiciu Grauga. Twierdza stoi tam po dris dziei, wenosaae sig na wschdd od Smoczej Bramy. Na pélnoc od tych dwach budowli znajduje sig Bastion, sgezie mieszeza sig rezydencje slacheckich rodéw Karak Azgal. Jest to najbezpieczniejsza dzielnica miasta, poniewaz Prawodawcy intensywnie patrolujgtamtejsze ulice. Na terenie kwartalu ma swe siedziby pigé najwazniejszych klanow w miescie, Pozostale domy to rezydencje mnie} znaczaeych, ale bogatych rodév. Ay lege | Rozdziat II: Forteca Skalfa LS S. Forteca Skalfa Forteca Skalfa wenosi sig ku niebu na wysokosé prawie 40 metsw i jest najwyaszym budynkiem w miesce. Je} ‘ochrone stanowi wysoki na siedem metréw mur, przez ktdry prowadza dwie skicrowane Szczyt wiery ozdobiony jest driewigciometrowym posgiem skraydlatego smoka. Budynek nalezy do klanu Skalfa, a jego potomkowie po diis dzien zamieszkuja gorne pigtra fortecy: Na parerze znajduja sig Komnaty Rady oraz kwa Prawodawedw; podziemia zaésluéa 2a wigzienie. 1a wschéd i zachéd bramy. Za dnia wszysey mieszk jesli musza zalacwig w nie) jakieS sprawy. Noca bramy 3 zamkanigte, a kad pilauje dwéch Prawodaweow: Na daiedziice wewngtr2ne nie mozna wnosié orga, brof nalezy pozostawié pod pieeza straénikow pry bramie. Wigks20sé praychodzaeych stanowia osoby odwiedzajqce wig#nio, cheace wniesé apelacig do wladey miasta lub pragnace przestudiowaé Wielka Ksiege Prawodawebw. Odwiedziny u wigéni6w dozwolone sq rz dziennie, przez godzing i nalezy wniesé 2a nie oplate w wysokosei 5 2k. Waiesienie apelacji od wyroku Prawodawedw wymaga udanego Wymagajgcego 10) testu nauk (prawo) oraz uiszezenia oplaty 10 2 ‘Nicudany test oznacza, 2 apelacja zostala odrzucona 2 powodu uchybieh proceduralnych. Test zakofiezony sukcesem oznacza z kolei, 2e dowodea Prawodawe6w wznal apelaeje 2a potencjalnic stuszna i praedstaw jg wladey miasta Moie to potrwaé od jednego do traech tygodni, zaleznie od stopnia skutecznosci eestu, Po zapoznaniu sie z apelaci, wwladea zwykle odrzuea jg pod naciskiem Prawodawe6 Kiedy ktoé podwaéa ich wyroki. Uwazaja bowier, 0 vias do nicbezpzcenych precedent maja wolny wstgp do Fortecy, gléwna W Fortecy istnieje wejscie do podziemi, dostepne jedynie za specjalnym pozwoleniem wladey. 6. Srebrna Fontanna Fontana, wyrzeabiona krasnohudzkimi rekami na ksztale trzech ryb wyskakujgcych z taflijeziora i plujacych serunykami wody 2 pyskén, zasilana jest przez podziemne rédlo, W okolicy czgsto moina spotkaé praywodee kultu Gorlaa, Elgroma Smokobsjee, ktory plomiennymi kazaniami usiluje przeciagnaé na swoja wiarg moznych obywateli Karak Azgal. Wigcej szezegol6w na jego temat znajduje sig na str. 19. 7. Pomnik Skalfa Smokobsjcy Na driewigciomerrowym, granitowym piedestale wznosi sig mierzacy niemal drugie tyle pomnik Skalfa Smokobéjey. Bohat zaé dumnie dzieriy odrgbany smoczy leb. Wieczorami pod pomnikiem zbieraja sig najbardziej znane i najdrozsze kurtyzany w miescie, czekajgc na klientéw. Dom schadzek _znajduje sig po przeciwnej stronie ulicy, w karczmie /Nagroda Gornika” (Obszar 13), w jednej rece trzyma uniesiony topér, w drugie} 8. Sicdziba klanu Norgunson Siedzibg klanu Norgunson jest wysoki, charakteryst trzypigtrowy budynck, Rodzina znana jest z grnic2 talent6w, nic zatem dziwnego, ew jej posiadaniu znajduje sig jedna z dwch czynnych opal w Karak Azgal, polozona pot kilometra na wschéd 2a murami miasta, Rezydencig zbudowano 7 czerwonego marmury, dzieki czemu jeszcze bardziej wyréinia sig sposrod siedzib innych klandve Ponad wejéciem umieszczono ozdobna tarcze, na ktdrej wygrawerowano herb rodziny: oskard uderzajgcy w bryle amienia. Klanowi przewodzi Futin Norgunson, potgénie zbudowany, stuletni krasnolud o brodzie tak dluge), e musi byé zaplatana w warkoczyki i owijana wokél jego cal, inacacj moghby sig o nia potkna¢ i praewréeié. Nawet biorac pod usage swobode obyczajéw panujaca w Karak Azgal, Futin jest osoba niezwykls. O jego chutliwosei kraza legend. Powiada sig, 2e splodzi treydzists legalnych potomkow ico najmmiej dzesigei 2 nieprawego lo#a. Pomimo tych plorck jego pozycja w Malej Radvie est niezachwiana, podobnie jak szacunek, jakim cieszy sig w gildi gorniezs. Kopalnia nalezgca do Norgunsonéw jest niezwykle dochodowa, dostarcza bowiem kamieni szlachetnych i rudy Zelaza. Brygadzisei regulamie zacrudniajg nowych pracownikiwy a szylingSw tygodniowo. Zapotrzebowanie na nowych robotnik6w wynika 2 nieustannego zagrofenia napadami i koniecznosci zapewniania ochrony przed czajacymi sig ww glebinach porworami. Skaveny, gobliny, a nawet jeszcze straszniejsze istoty znalazly droge do kopal i napadaja ra g6mik6w, czasem mordujae cale brygady. Kiedy tak sie dzieje, a napady s9 czgstsze nit Norgunsunowie maja codwage preyznaé, brygadzisci po cichu zatrudniajg »specéw od mokrej roboty”, aby usungli zagrozenie i by wydobycie moglo znéw ruszyé pelng para. Taka praca jest niebezpieczna, a kaidy dzies przestoju kosztuje klan ogromne pienigdze, nie arobki sq wysokie, siggajg nawer 85 Woe ee ees TO 6 A Rozdziat Il: Forteca Skalfa fe W i BK wige dziwnego, ze jego przywodey placa Smiatkom godziwa ceng 10 szyling6w za kaédy wyniesiony 2. glebin ogon lub teb lego stwora. 9. Siedziba klanu Durgarson Durgarsonowie s3 potomkami jednego z najbliészych prayjaciot Skalfa iz tego powodu niemal od poczatku istnienia miasta ciesza sie specjalnymi praywilejami, Ich siedziba ma dua pigtra, ana dachu 2najduje sig starannie piclggnowany ogréd. Symbolem rodziny jest kufer pelen zlota, 2 ktdrego wysypuia sig monety. Plotki glosza, ze Klan jest rak bogaty, iz aden 2 c2lonkéw rodziny nie musi pracowaé, a w skarbeu pod palacem znajduja sig cale gory zlota i kosztownosci, Prawda jest taka, Ze rodzina popadla w dekadencjg, a nierobstwo i lenisewo cechuja wszysthich jej czlonkéw. Z géry skarbéw pozostalo jedynie kilka tysigcy zlotych koron, kt6re topnicja w oczach, glownie za sprawa kosztownych zachcianek nestora rodu. Glowa rodziny jest Droglik Durgarson, opasty krasnolud ‘zasluzonej repuaci Zarloka i pijaka. Sluzgey musza é gow Iektyce, bowiem z powodu tuszy nie jest ‘w stanie utrzymaé sig na wlasnych nogach. Choé powinien reprezentowaé rodzing na spotkaniach Malej Rady, exyni to z rzadka, zamiast tego spedzajac wieczory na ucztach. i zabawach. Niedawno Droglik nawrdcl sig na wiare ww Gorlaza i wigkszo8é czasu spedza-w Swiatyni tego kultu, «zie Elgrom subtelnie poderuwa jego dusze, popychajge go sw objecia Slaanesha obietnicami coraz bardziej egzotycznego jadla i napithu 10. Sicdziba klanu Rorganson Nawet dzis cztonkowie rodu Rorganson, slynnego ze swoich wojownik6w, stanowia wicks20sé kadry oficerskie) si zbrojnych Karak Azgal. Siedziba rodziny ma trzy pigtra i zbudowana jest z szarego, gladkiego kamienia, Na tarczy herbowe) rodu widnieje prosty symbol topora bojowezo. To samo godlo zostato wykute na blankach wiefezacych dach rezydencji Glowa rodziny jest kapitan Kragdin Rorganson, ktory oprécz. tego, ze uczestniczy w zebraniach Matej Rady, dowodzi ‘obrona Karak Azgal. Wigce)informacji na jego temat mozna ‘naledé na str. 26, pr2y opisie koszar Karak Azgal. Wigksz0%é eztonkéw rodziny jest niezadowolona 2 tego, jak ‘wyglada sytuacja w Karak Azgal. Woleliby, aby miasto zostalo ‘odbudowane krasnoludzkimi rekami. Nie podoba im sig te2, ze ich rodacy polegaja na odwadze i czynach cudzoziemcow i preybyszw, jedynie pobieraiac od nich podatki. Spora 2g5¢ klanu Rorgansonéw nalezy do Bractwa Rozszczepione} Brody (pate str. 53), IL. Siedziba klanu Voragosdotr Siedzibg rodu Voragosdote jest dwupigtrowy budynck: w dzielniey Bastionu. Rodzina dorobila sig pozycfi i majatku daigki kopalni kamieni szlachetnych, kt6ra je) czlonkowie codkryli i uruchomil wkrotee po odzyskaniu miasta, Polozona jest kilometr na wschéd od miasta, a dostepu do nicj bronia straznicy pozostajgcy na Zoldzic rodziny. Nikt spoza klanu nie moze wejsé na teren, gdzie prowadzone jest wydobycie, ani tez nie moze zostaé zatrudniony pod ziemig lub jako ochrona. Choé zloza nie sq tak bogate jak te, ktore niegdy$ zaopatrywaly Karak Izil, toi tak odkad ‘edbudowano miasto, klan Voragosdote daieréy dzieki nim niezachwiana porycie potentata na rynku klejnotow. Co charahterystycene, w klanie readzg kobicty. Matrong rodu jest starsza kobieta, Faralina Voragosdotr, niska nawet jak na krasnoluda (niecaly mete wzrostu), kt6ra niedostatki fizycene potrafizrekompensowaé blyskotliwym intelektem ihartem ducha, Regulamie bierze udzial w zebraniach Matej Rady i jest jednym 2 najtrzeéwiej mySlacych, a jednoczesnie ‘wspélezujgeych innym istotom przedstawiciel szlachty 12. Siedziba klanu Damirson Sto lat temu Klan Damirson praybyl do Karak Azgal 1 polofonego dale) na pdinoc Karaz-a-Karak. Choé jego czlonkowie nigdy nie wyjawil, dlaczego postanowili sig przeniesé, wladea miasta prayjglz ich otwartymi ramionami, doceniajge kunszt slynnych rzemieslnikow i kowali run, Ich siedziba jest nish, ednopietrowy budynek z bialego kamienia, rzeébionego w przerdine runy. Udany Wymagajacy (10) test nauki (runy) ujawni, 2e sa to znaki majgce chronié domostwo. Przed czym lub przed kim, tego nie wiadomo. Symbolem rodziny jest mlot uderzajacy w kowadlo, nad cérym goruje osiem gwiazd Vala Glow rodziny jest Rorantok Damirson, sedziwy kowal run. Jest zupelnie lysy, ale nosi gesta brod zapleciona w grube wwarkoeze, spigte alotymi obrgczami. Readko kiedy mozna go zobaczyé bez slynnego napiersnika 2 gromuil, Choé bierze uudzial w posiedzeniach Malej Rady, 2wykle nie zabiera glosu, pozostawiajgc innym spory i popisy krasoméweze Klan Damirson skrywa potworng tajemnicg. Rodzina zostata zmuszona do opuszezenia Karaz-a-Karak w atmosferze skandalu. Oskaréono ich o wyznawanie bogow Chaos Jeden 2 kowali run zostal opgtany przez boga krwi Khorna, ktdry podsycitjego wacieklosé i wprawil w morderczy_ seal, Zanim opetany #d2a zabijania krasnolud zostal powstrzymany, zabil wielu swoich pobratymcow. Zhafibiona rodzina musiala opusci¢ miasto, znajdujac schronienie dopiero w odlegiym Karak Azgal. Jeieli prawda 0 naturze kultu Gorlaza Zlotego zostanie ujawniona, Bohaterowie ‘znajda silne poparcie w rod2inie Damirson6w. 13. .Nagroda Gornika” Ponad kamiennym gankiem przysadzistego budynku wesolo hhusta sie malowany, drewniany szyld preedstawiajacy sgérniczy oskard ikilka zlotych samorodk6w: W .Nagrodzie Gornika” kazdy porzadny krasnolud znajdzie to, czego smu potrzeba do szczeécia po dlugim dniu znojne) pracy ~ towarzysewo przyjaci6l, opowiesci o najnowszych odkryciach, kufelpiwa i smacznejadlo, przeplatane Zartami 0 elfach i goblinach, dwwéch najezgseiej poruszanych przez Khazad6w tematach Nagroda Gérnika” jest najstarszq karczma w miescie, ~zbudowang whrétce po tym, jak Skalfzabil smoka i zwrécil Karak Azgal pobratymcom. Prowadzona jest przez Balarike Kragellssdotr, wysokq na prawie péttora metra krasnoludkg ‘ dlugich, siegajgeych do kolan warkoezach, Choé swym gosciom serwuje najprzedniejsze jadto i piwa, to cechuje ja pewna wada: nie moze oprzeé sig pokusie podsluchiwania, Rozdziat Balarika zdaje sig mivé niesamowita umicjgtnosé wéciubiania nasa w nie swoje sprawy, a przed jej czulym stuchem nie ukryje sig Zaden sekret. Prawda jest taka, 2e handel jami przynosi jj wigce] zyskow niz prowadzenie kkarezmy. Mozesz jg wykorzystaé jako niewyczerpane #rédlo informacji lub w: ynajgé BG, aby uciszyli wécibskie babsko. Raz na zawsze Balarika Kragellasdotr Profesja: kupies Poprzednia profesja: karczmarka Rasa: krasnolud cz przeciwnie, ktos moze ap | zr | int | sw | Oga 46 | 36 | 35 | si | at [os [ ao [55 s_| we | sz 3{[s[3]of[o|f[o ezytanie i pisanie, czytanie 2 warg, rnoena glowa +10, plotkowanie +20, powodenie, przekonywanie, przeszukiwanie, rzemiosto (gotowanie), rzemioslo (handel), rzemiosto (kamieniarstwo), spostrzegawez08é +10, targowanie +20, wiedea (Imperium) +10, wiedza (krasnoludy +10, wycena +20, znajomosé jezyka (khazalid), znajomosé jezyka (slevski), znajomosé jgzyka (niziolkéw), znajomose jgzyka (staroswiatowy) Zdolnoic: bijatyka, etykieta, geniusz arytmetyczny, krasnoludzki fach, krzepki, lotrzyk, odwaga, ogluszanic, widzenie w ciersnose, 2apiekla nienawisé, aytka handlowa ‘Zoroja: brak Punkty Zbroi: glowa 0, gee 0, korpus 0, nogiO Urbrojenie: szzylet ‘Wyposazenie: ubranie dobre jakosci, 500 2k ukryte w skrytee w pokoju Balarika jest ineligentng osobq i doskonale wie, 2e w walce ‘wrgez nie ma duych szans. Jesli dojdzie do tak niebezpieczne} sytuacii, szybko sig podda, aby zyskaé na czase. Jej najgro‘niejszq bronia sq slowa i zdolnosé przekonywania, zich pomoca jest bowiem w stanie wyjsé caloz prawie kaéde} opresji. Ci, keOrzy nadepneli ej na odcisk, zwykle przekonuja sig, e Balarka jest bardz0 miciwa osoba. Niejednokrotnie po dluzszym ezasie przystepowala do wyrownywania rachunk6w, posuwajge sig nawet do wynajecia skrytobdjc6w, kt6rzy rozprawiali si¢z niewygodnymi dla nie) osobami Dzielnica Przybyszy Driclniea Preybyszy 2yskala swoje miano w poczatkach istnienia miasta, gly na niczagospodarowanym obszarze ‘osiedlal sig krasnoludcy imigranc. Potem, wraz z coraz wighsza slaw Karak Azgal, zaczgli preybywaé ludzie iniziolli Budynki w Dzielnicy Praybyseéw sa krasnoludzkie} robory: Zostaly waniesione z kamienia zgodnie Zupodobaniam wlade6w miasta, bowiem w Forty Shalfa bez z2gody git kamieniarzy nie mote powstaé aden budynek. [: Forteca Skalfa ST a [Najwaniejca zeicig dency jst Stadia Zambora. Wigkszo8é poszukiwaczy praygod, ktSrzy decyduja signa zie do ruin, wwhracza do nich whine pree eg sztolnie. Codziennie w okolicy ge sig daiesitk’ awantumik6w zaglgdaige do lcenych karczm, szilern i kraméw. Tylko nieliczni maj dose sly wol aby opr2eé sig polsom ize) do podziems Karak Azgal. Okolice Studai Zambora to najbardzie niebezpieczna czese Forcecy Skalls, chot itakniepordwmywalniespokojniejsza od Smierdzacyeh zaulkéw Marewych Wed cer ulicami Dzielnicy Preybysz6w to interesujace iadezenie. Kramarze sprzedajg towary wprost ze dos straganow, a kupcy usiluja przekonaé potencialnych. nabywedw, de maja wszystko, -zego im trzeba, Sutenerzy, i naganiacze wypatruja klientow obiecujac im niezapomniane preeiyciaalbo oferujge informacje o .pewnych” zakladach hazardowych. Nie proznujg takée zlodzieje, uwalniaiac nicostrozaych przechodniéw od cigzaru gotéwki. Wedrowey powinni mieé signa bacenosei, bowiem mote sig okazaé, ze ‘znajdg sig w Srodku wielkiego miasta bez grosza pray duszy. 14. Studnia Zambora Wiele la tem krasnoludiesieniem Zambor wybudowal sw6} dora w micjscu, adzie pozni] odkryto zeicie do podziemnego miasta. Wladea Karak Azgal uznal, e dobrym pomystem byloby ‘otworzenieoficjalnego wejcia dla poszukiwaezy skarbévw, dlatego odkupit dzialk od Zambora. Dom zostal zxéwnany 2 ziemig, mad wejsciem do sztolni waniesiono niewielki budynek, edzie urzeduig Prawodawey kontrolujacy wejcie do podziemiisprawdzaigey wainos licencji na poszukiwanie skarbw oraz pobierajgcy odpowiednie oplaty. Osoby wracajace na powierzchnig sq dokladnie przeszukiwane, aby wyeliminowaé preypadki preemycania praedmiotéw; ktére stanowig kulturowe dziedzicwwo krasnolud6w: Zasady tego postepow opisane w Wielkiej Ksigdze Prawodawebw: Szczegély dotyezace coplat mozna znale#é w Tabeli 1-2: Podathi, na st ‘Weiscie do podviemi jest orwarte przez cal, dabe. Porzadu pilnuje szeSciu Prawodaweow: tech sedzuje na zewnaurz, ‘wpuszeraige do budynku jedynie ych, kiezy uigeil oplag za wwejci, a druga tra preeszukuje powracajgcych, Furagrum, dowédea Prawodawedw; nadzoruje swoich podkomendnych 1 ciggu dais, od ponego anka do-wezesnego popotudnia, Jesli Bohaterowie Graczy wykupia odpowiednie liceneje i uiszeza wszelkie koniecane oplaty, zostang skierowani ww strong spiralaych schodéw; kt6re prowadza na glebokose ponad trzydziestu metrow Prawodawea Profesja: weteran Poprzednia profesja: Zolnier Rasa: krasnolud 3 ST [FPO é is Rozdziat Il: Forteca Skalfa fe i] = Umiejgtnosci: hazard, leczenie, mocna glowa, nauka (prawo Karak Azgal), plotkowanie, rzemiosto (g6mnicewo, kowalsewo lub kamieniarstwo), sekretny jgeyk (bitewny), sposcrzegawez0sé +10, szybkie vwyciagnigci, unik, wiedza (krasnoludy) +10, jgzyka (khazalid), znajomosé jgzyka (staroswiatowy) Zdolnosei: brow specjalna (dwurgezna), brof specjalna (palna), krasnoludzki fach, morderezy atak, niezwykle odporny; odpornos rozbrajanie, ‘Doroja: cigaki pancerz (zbroja plytowa) Punkty Zbroi: glowa 5, rece 5, korpus 5, nogi S Urbrojenie: bron dwurgczna (dwurgcany copér), 2 pistolety Wyposazenie: amunicja na 10 strzalow, 1k10 2k 15. Magiczny kram Todta Muellera TTen sklep jest doskonalym praykladem dialalno: powszechnej w Dzielnicy Preybysz6w. Kaddy, kto jest ww potrzebie - czy to poszukiwacz. przygéd w tarapatach, czy coszust katciany poszukujyey talizmanu ~ za odpowiednig ceeng znaidzie tutaj cos dla siebie. Kram prowadzony jest przez pochodzacego 7 Imperium szarlatana, znanego jako Todt Mueller. Czlowiek ten handluje .talizmanami przynoszacymi szc2gscie i zil juz majatek ma naiwnosci innych ludzi, Sklepikarz jest na tyle ewany, aby nigdy nie skladag jednoznacznych zapewnieh o skutecznosei sprzedawanych przez siebie amulet6w. Ponadto drogie i egzotycane talizmany sprzedaje tylko tym poszukiwaczom skarbéw, ktOrym nie wr63y szezesliwego powrota x ruin, na magic, odwaga, ogluszanie, ny cios, widzenie w ciemnosei, zapiekla Kram Todta peten jest przerdénych Smieci, Na stolach walaja sig porozrzucane bez ladu i skladu skrzynki petne fiolek. 2 réinokolorowymi cieczami, a na pélkach pigtr2a sie figurki i dziwne przedmioty niewiadomego przeznaczenia, Todt jest doskonalym spraedawea, Potrafi przekonaé nabyweow; 2¢ tafila im sig 2yciowa okazja, i naméwie na kupno specyfiku lub amulet, ktérego zupetnie nie potrzebuja. W jego ofercie znajduja sie take przedmioty z podroénego cekwipunku, ktore moga okazaé sie wiyteczne, migdzy innymi towary wymienione w Tabelach: 5-9, 5-10 15-11 Ksiggi Zasad. Sprzedawszy kilka tanich drobiazg6w; Todt weiaga kupuigcego w niezobowigzujgca rozmowe. Probuje pray tym wybadaé, czy zdola weisnaé Klientowi ktOrys ze swoich smagicznych” specjalow. Jedaym 2 nich jest Lecenicay Likwor, kosztujgey 5 zlotych koron. Todt twierdzi, 2e ten specyfik chroni przed diataniem trucian i jadéws a takée uimierza bél glowy. W rzeczywistosei upujacy staje sie posiadaczem butelki slodzonej wody. Za 15 2k Todt moze sprzedaé niezwykly talizman — kepke fuera wilka 2 Middenheim, kira zapewnia powodzenie w wake i praynosi szezescie, Prawdziwy wybraniec losu stanie preed szansq zdobycia draazgi z Ghal Maraza, mlota samego Sigmarat Jako Ze Todt ma tylko jedna, nie sprzeda je} byle komu. Cena to jedyne 50 zk Todt doskonale 2dajesobie sprawe, de Zyjedrigki Klamstwom, dlacego zawsze jest got6w do ucieczki. Jest tylko zauwaéy kogos, kto zamicrza sig z nim porachowaé, swedmie nogiza pas liceac mato, Ze podniej uda mu sig jakos swyjasnié sprawe. Todt Mueller Profesja: sarlatan Popreednia profesja: kanciarz Rasa: ezlowiek ww | us | x [odp| ze | tne | sw | On ats fofals |u| wl a Cechy Drugorzedne Zyw]_s [we | sz | ag] 20 | Pp ttut>t+ls[o[o]o Umiejgtnofci: gadanina +10, hazard +10, kuglarsewo (gawedziarstwo), plotkowanie +10, prackonywanie +10, przeszukiwanie, sekretny jgzyk (zlodziejski), spostrzegawezosé, targowanie +10, wiedza (Imperium), wied2a (krasnoludy), wyeena +10, znajomosé jgzyka (khazalid), znajomosé jezyka (staroswiatowy) Zdolnosci: bardzo szybki, charyzmatyezny, chodu!, intrygant, nasladowea, obiedySwiat, preemawianie, “Zbroja: lekki pancerz (skérzana kurta i nogawice) Punkty Zbroi: glowa 0, rece 1, Korpus 1, nogi Urbrojenie: ‘Wyposaienie: bogate odzienie, zloty naszyjnik wart 90 2k 16. .Ztoty Kufel” Karezma ,Zloty Kufel”, podobnie jak Studnia Zambora, jest cotwarta przez ala dobg i obshuguje wszystkich, o ile maja czym zaplacié. ,Zioty Kufel” nie jest jednak zwykla karczma. Praede wszystkim to szulernia, w kt6re} mona zagraé ww niemal kxéda gre koSciang lub karciana albo obstawie dowolne zaklady hazardowe. Parter budynku zajmuje sala gier, w kt6rej poludniowym rogu znajduje sig dlugi kontuar Na pigtrze mieszcza sig pokoje do wynajecia. Do zachodnie| i pélnocnej zewngtrzne) Sciany budynku preyewierdzone s3 szyldy z symbolem ,Zlorego Kufla” oraz wizerunkiem kosei do gry i ali kar. Jedng 2 najpopularniejszych proponowanych tam form rozrywki jest Pula Smierei. Celem zaklad6ve jest trafne "wytypowanie grupy poszukiwaczy skarbow, ktéra nie powréci z ruin. Aby zwycigzca mégl zgamaé pieniadze, o druzynie wszelki shuch musi zaginaé co najmniej tydziek praed ‘wyznaczonym terminem i wyplatg nagrody. Suma pienigdzy do wygrania zwigksza sig z kazdym dniem, kiedy nowi uuczestnicy obstawiajg zaklady lub ktOrasz typowanych druéyn vwraca na posvierzchnig. Aby wejé do gry nay zaplcié 2.zk, a kasyno inkasuje 10% od wygranej sumy. Stali bywaley {Kulla”, a zarazem znawey tej gy, zamian za klka pensow htnie podzicla sig swoimi preypuszezeniami na temat szans poszezegélaych drvzyn. Wis praeewiska, take jak: .Zagubieni Chloptasie”, ,Bohaterowie Hansa”, Silni-lecz-Svaleni” czy »Czterej Pancerni". szosci grup nadawane $3 ~Zloty Kufel” jest wlasnoscig krasnoludzkiego ksigcia Hlodziei, Harloka Balgorsona, ktory zajmuje sig takJe handlem kradzionymi towarami i przedmiotami ‘wyniesionymi z podziemi, Oczywiscie w lokalu oferuje sig a 77 2A BOREL [I rN Rozdziat |: Forteca Skalfa LS =e takZe typowe dla takich miejse ustugi, jak hazard, wyszynk i towarzystwo ladacznic. Rozrywki te nie s4 zakazane w Karak Azgal, w odrSinieniu od paserswa i przemytu skarbow, Ktdre traktowane sq przez wladze jak powadne i surowo karane przestepstwa. Mimo to czarnorynkowy handel kradzionymi i preemycanymi z podziemi dobrami kwitnie. ‘Tut obok ,Ztotego Kufla” znaiduje sig stary magazyn, wktérym Harlok prowadzi swoje nielegalne interesy. Na mapie budynek oznaczono numerem 18. Krasnolud skupuje kradzione towary najwyiej 23 polowe ich wartosc aw preypadku przedmiotow wyniesionych 2 ruin ‘kupu spada do 40% wartosei. Harlok zawarl porozumienie 2 Dimitrem Markowem 2 Martwych Wrot i nie rosei sobie pretensji do towardv, ktére Kislevezyk uzyskuje dzigki nielegalnym wejsciom do ruin, Tych dwéch przestepcow laezy daiwna wig charakerystyczna dla péliwiatka. Choé obaj darza s szezerg nienawiscia, nie moga ber siebie robié interes6w. Jesli Harlok znajdzie spos6b, aby pozbyé sig Markowa i nie poniesé Zadnych konsekwencji, chetnie podejmie taka probe Diatego zawsze rozglada sig 2a zdolnymi i chetnymi do pracy mialkami, kxdrzy rozwia’q problem konkurengji. Harlok Balgorson Profesja: ksigég zlodziei Poprzednie profesje: ochroniarz, reketer, paser Rasa: krasnolod SW. Odp Int xd A |aw|s po | Pp wl+[s]s[o]fol]o Mag, Umiejgtnosci: dowodzenie +10, hazard, leczenie, plockowanie +20, praekonywanie, rzemiosto (kowalsewo), sekretne znaki (zlodziei), sekretny igayk (2hodziejski), spostezegawezo$é +20, se targowanie +20, torturowanie, unik +20, wiedza (Imperium), wiedza (krasnoludy), wycena +20, zastraszanie +20, znajomosé jezyka (Khazalid), znajomosé jgzyka (staroswiatowy), zwinne place Zdolnosci: bardzo szybki, brof specjalna (palna), charyzmatyczny, chodu!, intrygant, krasnoludzki Swiat, odpornosé , szereécie, widzenie fach, krzepki, nasladowea, obi na magig, odvaga, preemawia \ ciemnosei, zapickls nienawi Zbroja: brak i: lowa 0, rece 0, korpus 0, nog O bros jednorgezna (miece), 2 pistolery ‘Wyposaienie: ubranie dobrejjakosei, zy alote pierscienie warte 60 2k kazdy, 30 2k 17. Sktadzik towarow Grondelli Sklep usycuowany jest w doskonalym miejscu, tué obok Studni Zambora. Mo#na w nim kupié brof oraz elewipunek praydatny podezas wyprawy pod ziemig. Choé ceny 4 dosé wysokie (patre Tabela 1-1: Wahania cen, st. 12), sprzedawane towary sq dobre) jakosci. Wasccielka sklepu jest Grondella Harkansdotr, urodzona i wychowana w Karak. Azgal. W prowadzeniu sklepu pomagajej syn, kt6ry w malej kuzni na zapleczu wykuwa wighszose sprzedawane} przez :matke broni. Korgan jest bardzo muskularny, a ezarna brodg i wlosy nosi krétko Sciete. Grondela jest kobieta przy kos, ima geste, ezarne wlosy. Ubiera sig prosto, ale gustownie, slownie w skérzane ubrania, Sklep Grondelli wyréénia sie sposréd okolicznych kramow, poniewai mozna w nim zakupic kilka niecodziennych przedmiotow lub skorzystaé ze specjalnych ustug, Jesli Bohaterowie nie wréca 2 ruin w wyznaczonym proce siebie czasie, za 10 zk Grondella zobowigzuje sig odprawié ccoremonig pogrzebowa w wyznaczone} przez nich swigtyni Co wigce}, rodzina i wskazani uprzednio przyjaciele zmarlego zostang poinformowani listownie o jego smutnym losie. Inni kupey pochwycili ten pomysl,jednak w przeciwiesisewie do nich, Grondella rzcezywiseie odprawia msze za dusze 2zmarlych i wysyla lst. W sklepie Grondelli mozna take zakupié preedmioty pochodzace 2 preemytu. Krasnoludka nabywa je od Harloka Balgorsona, ae jest na tyle przewidujaea, 3e nie oferuje ich byle komu. Podezas rozmowy probuje ocenié, czy nabywea bedzie na tyle dyskretny, aby dokonaé zakupu i siedvieé cicho. Magazyn ,trefaych” towaréw znajduje sig wniewielkim pokoiku za kuznia, Oto kilka praykladowych przedmiot6w: + Gleboki haus. Zaciggnicie sig tym ziclonym proszkiem zapewnia premig +5 do testSw spostrzegawez0sci ‘oraz Inijatywy. Woreczek zawiera zy porcje, a kaida ‘wystarcza na 2k10 rund. * Jad mantikory. Oprdcz brates, udany atak zatrutg nim bronig powoduje, Ze ofiara musi wykonaé udany ‘Wymagajacy (-10) test Sily Woli. Nieudany test loznacza, ze nieszczgsnik natychmiast zapada w gleboki sen, Nastepny nieudany test Odpornosei (20) oznaeza, Ze otruty umiera, nie odzyskujgc praytomnosei. Porcja trucizny kosztuje 65 2k. + Ceamyy helm. Niykuty 2 gromrilu helm zapewnia 3PZ na slowie, Cena 300 2k. 18. Targ czarnorynkowy ‘Ten niczym niewyrOiniajgey sig magxzyn nalezy do whéciciela .Zlotego Kufla’, Harloka Balgorsona. Nie bytoby w nim nic cickawego, gdyby nie to, ze jest on centrum handlu towarami pochodzacymi z rabunkéw, kradziety i premytu. Wngtrze tego niewielkiego budynku zastawione jest licenymi pudiami, beezkami i skrzyniami. Naprzeciwko fis fa [3 14] 0 [0 | 0 | gémikiw, aby wykulitaine preciscie do podziemi. Niewicla ladzi wie o jegoistnieni, ac, ktorzy wiedza trzymaia jezyk Cechy Drugorzedne Umiejetnosci: czytanic i pisanie, dowodzenie, hazard, za zgbami, Dimitri korzystaz tej drogi aby ego zbiry mogly jefdziectwo, otwieranie zamkéw, plotkowanie +20, _niepostrzedenie eliminowaé niewygodnych Swiadcéw lub plywanie, przekonywanie +10, przeszukiwanie, preeciwnikéw: Od czasu do ezasu do mokrejrobory wynaimuje sekretne znaki (zlodziei), sekretny jgzyk (zlodziejski), tet preyjezdaych poszukiwaczy przygéd. skradanie s € +10, Sledzenie, 5 spostrzegawert targowanie +20, ukrywanie sig, nik +20, wiedza Kislevski najemnik (Imperium) +20, wiedza (Kislev), wspinaczka, wyeena “ +20, zastraszanie +20, znajomosé jgzyka (kislevski), __Profesja: najemnik unajomosé jezyka (staroswiatowy), zwinne palce Poprzednia profesja: Kozak kislevski Zdolnosci:bijaryka,brawura, bros specialna (kusze), Rasa: czlowick. ad ek fe eps tate er (SOR, grainy Ftrayksmorderczy aa, nezwyhle porns Sipnensééun necaay opnatiejpotorvemiy Soy | weet RCS | ee zea Fees [ewe pl ok obey sah bole eageescn Sokeyome Wfear | o[a[s[se[s|o[ol x Usbrojenie: kusza pistoletowa 2 10 beltami, 2 note do - rzucania, bros jednorgczna (miecz w ozdobne} BP el eal Alin 3] 8a 20, pochwie warte} 50 2k) ‘Umiejetnosci: hazard, mocna glowa, plotkowanie, Wyposaienie: ubranienajlepsze)jakosci, 120 2k onraeatukivrie sckrecay ene (bitewn), Magleent petadmiotyi Zillany Noriied"Teh akiotaty Sposczepaweiiae + 10, seedka pezeccwunts, wi, pierScie® weale nie jest wykonany 2 Zelaza, lece swiedza (Kislev), znajomosjezyka (Kislevski) zbialego zlota zostal wykuty przez Thraima Mlota —_2dolnofet bros specaina (dwurgezna),coulyshuch, jako prezent dla jego syna, Morgina. Nalozono nai morderczy atak, oghuszanie, silny cios, szybkie rung ochronna, zapewniajgca +1 Punke Zbroi na rece, Fepcighniecie, odainy wajawoik Palalee etry Bates Tormlgtckiinn. See ee "Thrace iil wynaprotza epchs knbizy zw. ‘broja: sredni pancerz (Kolezuga, sk6rzana kurta, sk : nogawice) pamigtke rodow, je) prawowitym wiaécicielom, Puakip Gees own 0, ce ivksipass ogo Dimitri, choé od domu dzieli go dluga droga, nie teskni za Unbrojenie: bros dwargezna (dwargczna szabla), luk i10 rodzinnymi stronami. Nigdy nie poznal swoich rodzicéw i od. strzal najmlodszych lat wychowywal signa ulicach Kisleva. Swoig ‘Wyposazenie: obszywane futrem bury i czapa, pozycje osiggna! tylko dzieki wojowniczemu charakterowi manierka z w6dka, mikstura lecznicza i tgayénie fzyczne}, ktore uczynily 2eh groPnego oprys7ka, Ken Bardzo szybko zaczql wymusraé haracze i stworzy! wlasny. Rozdziat Il: Martwe Wrota TL Sa 6. Kult Ranalda Opisana poniigj kryjéwka wiernych Ranalda ma sluéyé za preykad tego, jak moze wygladaé siedziba tego kul, Zlodzieje zest sig przenosza, wige moze sig 2darzyé, Ze w ciagu trwania kampanii kilkakrotnie zmienia miejsce spotkad. Na mapie Martwych Wet litera .2” zaznaczono jeszcze pigé innych. modliwych lokalizacji,ale Mistez. Gry moze opracowaé wlasne. Na pierwszy raut oka budynek sprawia wradénie zwycasinego, dvupigtrowego domu, cofnigtego od uliey o jakie W jego wnetrzu mieszka kilku nieszczgSnik6w, do kxérych Jos od dawna sig nie usmiecha. Wigks20s€ preechodniow mija to miejsce, nie poswigeige mu zbyt wiele uw. pobliau bedzie preechodzil Bohater dysponujacy umijetnoscia sekretne znaki (zlodzici) lub nauka (teologia), moze wykonaé Wymagaiacy (-10) test spostreegawezosci. Udany test oznacza 4 Bohater zdolal zauwaéyé 2nakiinformujace, de dom jest bezpieczna preystania dla wyznaweéw Ranalda edeli w Na Slepej écianie kofierqee) dlugi, biegnacy prec caly dom korytarz. wisi obraz 2 namalowanym czarnym kotem, jednym z symboli boga zlodziei. Udany Wymagajacy (-10 test przeszu preejicie, prowadzace do sztolni. Na dél modna zejsé tylko po drabinie lub po linie. Na dnie szybu znajduje sig niewielki pok6j z pojedynczymi drzwiami, Udany Wymagajacy (-10) test sekretnych znakw (elodziei) lub Bardzo ‘Trudny (-30) ia pozwoli odkryé za nim niewielkie bel 2 woe, winem oraz misy 2 suszona wolowing i chlebem “Zawwyc2aj nakazuje, aby 2a goscin zaplacié Ranaldowi drobn ofr. Datkinalezy wraucaé do skrzyni stojaee| obok obtar. Kul liczy obecnie czterech akaltéwy, dwéch kaphanéw iareykaplana,ktdrym jest Cosmir Knorren Praezcaly czas towarzysry im 1k10 ziodzii. Kaplan dhajg 0 ezeste preenoszenie Sgtyniz miejsca na miejse, aby uchonié Kult pred dekonspiraci, Isticje 50% szansa na to, ze w dom, do kxSrego wejda Bohaterowie, bdzie nocowal kaplan lub akolita, Kult istnije po to, aby pomagaé zlodzicjom i dbaé, aby placili daning swemu patronowi. Domy sq otwarte da wszystkich lotrzykows ktérzy skladaia nalezyte ofiary. Oprécz bezpieczne} praystani kaplanioferujgtakée pewne ushug: dosegp do zbrojowni i ekwipunku, ktdry mozna zakupié po niszej cen, pomoc ze strony innych wiernych, a takie schronienie i obrong raed strdéami prawa. Aby preystapié do grona wiernych, nalezy zaplacié 10 zk, az kaddego tupu oddaé 10% ku ezci Ranalda ‘Tabela 3-1: Przedmioty i ustugi dostepne dla czlonkéw kultu Ranalda pokazuje, na co moga liczyé wyznawey Pana Zlodziel Kaidy 2 colonkw kultu podezasinicjeji otrzymuje medalion, ina kcorym wygrawerowano znak ,<”, Kiedy polozy sie go na blacie stolui pusei w wir, znak zmienia sig w .X” — symbol Ranalda, Kult wykorzysta wszelkie mozliwosci, aby chronié swoich wiernych, a jesli mimo wszystko dojdzie do najgorszego, stara sig pomscié szantaZu i skrytobojstwa, readko poprzez frontalny atak. Cagsto 2darza sig, 2 kameaci ofiary cierpliwie ezekajy na snadarzajaca sie okazie. Jezeli ktOryé z Bohateréw nadepnic aa odcisk wyznaweom Ranalda, mode byé pewien, 2e predzej czy poinie) odezuje ich gniew na wlasnej skéxze. fh Smieré. Zemsta wywierana jest w drodze Jednym z najwainiejszych eztonkow kultu jest Dieter Langmans, whasciciel ,Kryszralowego Palace”, Czgsto sporyka sig areykaplanem Cosmirem i wspolnie omawiajq wane sprays: Ich glownym preeciwnikiem jest Dimitri Markov wlasciciel ,Lodowe| Dziewicy”, ktory uwazany jest za odstgpcg od wiary: Choé kule nie chee ryzykowaé orwaree} wojny, wysyla swoich wiernych, aby okradali Markowa iprzeszkadzali w jego daialalnosci, Byé mode kaplani Ranalda zdecyduja sig wynaiac Bohaterows aby popsuli troche krwi Markowow, Kult uwaznie obserwuje ted rlodzic, keorey dzialaig w Karak Azgal,lecz nie oddaa czci ich bastwu. Taey sniezaleéni preedsigbiorey przemysleli swoje postepowanie. Jezel to nie odniesie skutku, drugie wezwanie ze strony kultu wigée sie z preykrosciami. Cosmir Knorren, arcykaptan Kultu Ranalda Profesja: arcykaplan Poprzednie profes: zlodzie, akolta, kaplan, wybraniec boy Rasa: czlowiek eran ct Se przeszukiwania pozwoli odslonié ukryta zasuwe, ktora ww] us | x [odp| ze | ime | sw | Oxd eee periene a [55 | as [as [a6 | a5] oo | 2 Za drewiams zmajduje sig dlugi, waskie pomieszezenie, na Pe aD krSrego koricu ustawiono niewiclka kapliczke poswigconq sesh Decor Ranaldowi. Na podiodze lea sienniki koce do spania. Pod A [awl s | we [sz |g] Po | pr preeciwveglaSciang znadue sie drewniany stl. Stojg na nim aiid | |e | else [eo ia CS oe 36 % 37 (/GO* i Rozdaist Hk Martwe Weota we Le Umiejgtnosci: charakteryzacja, czytanie i pisanie, jgzyk tajemny (magiczny), leczenie +20, nauka (historia) +20, nauka (teologia) +20, orwieranie zamkéw, plotkowanie +20, przekonywanie +20, praeszukiwani, sekretne znaki (zlodziei), sekretny jgzyk (elodziejski), skradanie si, sphtanie magi +20, spostrzegawez0%é +20, ukrywanie sie, wiedza (Imperium) +20, wiedea (krasnoludy), wspinaczka, ‘wykrywanie magii +20, zastraszanie, znajomosé jezyka (Khazalid), znajomose jgzyka (kislevski), znajomosé jgzyka (Klasyezny), znajomos jgzyka (staroswiatowy), ‘najomose jgzyka (tileaiski), zwinne palce ‘Zdolnosci: bardzo szybki, charyzmatyczny, dotyk mocy, cetykieta, krasoméwstwo, magia kaplaiiska (Ranald), ‘magia powszechna (dotyk na odleglosé), magia powszechna (podniebny chéd), magia powszechna (rozproszenie magi’), magia powszechna (uciszenie), magia prosta (kaplaiiska), medytacja, obiezySwiat, ‘odpornosé na trucizny, odpornosé psychiczna, ogluszanie, przemawianie, szczeScie, szybki refleks, ulicenik, wykrywanie pulapek, zmyst magii ‘Zbroja: poblogostawiona zbroja skorzana Ranalda Punkty Zbroi: glowa 0, rece 3, korpus 3, nogi 3 Urbrojenie: szzyler, bro jednorgezna (krétki miecz) Wyposatenie: zestaw do charakteryzacji, 5 zk, khucz do skarbea kultu, 2 mikstury lecznieze, Swigty symbol Ranalda Cosmir urodzil sig w Marewych Wrotach, ae zostal osierocony, kiedy mial zaledwie eztery lta. Dorastal na ulcach, utrzymujae sig pray 2yciu dzighi kradziczom. Nieraz popadal w powaine tarapaty: Rezolutnego mlodziefca ocalit kaplan Ranalda, To zdarzenie bardz0 mocno wplynelo na mlodego czlowieka, ktdry 2 ezasem wznal, ie zosta ocalony tylko dlatego, #e Ranald go poszukiwal, Whrdtce Cosmir przyjalswigcenia i od tej pory \wiernie kroczyl seiezkg wyznaczana przez boska woke. Obeenie Cosmir ma juz 50 lat i jest nazywany przez wspolwyznawc6w ,staruszkiem”. Mylifby sie jednak ten, kto posadzilby go o stetryczenie i zniedolg2nienie. Cosmir nadal jest pibki i silay. a jego umiejetnosci daja przeciwnikom wiele do myslenia. Kaplan jest ealkowieie lysy inosi dluga brode. Spod gestych brwi spogladaja blekitne oczy. Zwykle nosi na sobie skérzanq zbroje, udekorowang symbolami ,X” i poblogostawion, moca Ranalda, kt6ra zapewnia kaplanowi 3 PZ na calym ciele oprécz glowy. Cosmir preewodzi kultowi wspélnie 2 Dieterem Langmansem. Razem zebrali spory majatek i tylko oni znaja miejsce, gdzie zostal on ukryty (w jedne) x kryjowek kuleu). Znajduje sig tam sejf, kbrego drzwiczek nie mozna otworzyé bez wlasciwych kluezy: Dieter i Cosmir majq po jednym 2 dwéch porrzebnych kluczy, dlatego jeden bez drugiego nie mote zabraé kosztownofci ani pienigdzy. W skarbeu znajduje sig3 tys. kw monetach i2 tys. 2k w klejnotach, Cosmir jest calowiehiem prayjacielskim i wyczulonym na dobro, -wszystkich czlonkow kul. Kiedy nie pelniswojejposhusi, spaceruje po ulcach w preebraniu zwyklego mieszczanina. ‘afd kro na niego wpadnie, wzna go 2a zwyklego przechodnia. CCosmir w ten sposéb poznaje nowe zautki i budynki miasta oraz obserwuje innych zlodziei pry pracy. Szczeg6lnie uwaénie ‘wypatruje tych, ktdrzy nie 9 ezlonkami kultu, a potem wysyla do nich swoich podwladaych. 7. Teatr .Klatka dla Ptakow" Wejécie do teatru ozdabia ogromny, mierzacy péltora na pigé metrOw szyld 2 namalowanym ptakiem w zlote) Klatce. Preybytek ten 10 lat temu orworzy! Rodrigo Jose Eusebio 2 Estali, Od tamtej pory teatecieszy sig nieslabnaca popularnoscig postdd szulerow i kochank6w. Sam teatr sklada sig glownie 2 okraglego pomieszezenia, w centrum kxdrego znajduje sig scena otoczona rzedami siedzehina widowni. Dekoracjg stanowig zwieszajgce sig 2 sufitu klatki peine kolorowych, egzorycznych prak6w. Za daia wystawiane 5 tam rozmaite przedstawienia: od tatiezacych driewerst po zablinacey wey. Bilety kosztuja 5 p a bar serwuje ciemne pitt, choé mozna take kupié estaiskie, tileaskie lub bretofskie wina. Jeden kelszek trunk jest ddosyé drogi, bowiem trzeba za niego zaplacié {2 Wieczorami teatr pokazuje 2upelnie odmienne oblicze Na seeng opuszezana jest zlota klatka, wewnatrz kore} toczone 83 walki kogut6w. Sport ten jest krwawy i brutalny, ale réwniez bardzo emocjonujaey. Goscie moga obstawiag ‘wyniki walk, a informacjeo zakladach sq wypisywane kreda na due) tablicy. Aby pomystnie obstawié walke, Bohaterowie posiadajacy umiejgtnosé hazard beda musieli wykonaé udany test, ktdrego trudnosé jest zalezna od wartosei zaklad6w. Poziom trudnosei testu nie moze byé wyészy niz Bardzo ‘Truday. Na praykhad wygeana zakladu w stosunku 4:1 bedzie ‘wymagala Bardzo Trudnego (-30) vestu hazardu Kult Ranalda uwanie obserwuje teats, szkajacofiar wéréd jego -g0%ci Zlodzieje robia to jednak bardzo dyskretnie i Rodrigo nie ma pojgcia o ich dzialalnosci, KultySci moga sprobowae dokrasé oftare jeszcze w teatrze, co nie umnknie zapewne uwadze cczujnijszych Bohaterow. Z drugie| strony zlodzieje moga sig ‘wtedy rozgniewaé i probowaé nekaé druzyne.. 8. Opancerzenie i uzbrojenie Siegfrieda Sklep jest polodony w idealnym miejscu do prowadzenia tego rodzaju interesu:tué przy koicu Alei Slepego Zaulka, upodstawy Kopea, gdzie znaiduje sig jedyne legaine zejcie do podziemi w Marrwych Wrotach. Whaseicielem sklepu jest potgznie zbudowany Norsmen, Siegfried Hegenheimer, xSry porzucil catkiem udang kariere poszukiwacza preygod, aby pracowaé w kuéni. Obok warsztatu znaiduje sig sklep, gdzie mona zakupi¢ broit i zbroje dobre} jakosci ‘Charakterystyczny jest zdobigcy kuZnig topor z wprawionym w rgkojesé diamentem, Za dnia bro jest przytwierdzona do ciany laficuchem, ale nocq Siegfried zabiera jg do domu. Jeieli ktokolwick zagadnie Sieglrieda 0 top6r, ten odpowie, ze to pamiatka z czasow mlodosci, kiedy podrSzowal po Starym Swwiecie w poszukiwaniu pry6d, Siegfried nie nledy do gadatliwych ludzi, ale esi krorys » Bohaterow bedzie natretns ppozw6l mu wykonaé Wymagajacy (-10) test Ozlady: Udany test oznacza, ie Siegfried doceni zainteresowanie BG i opowie, jak dzieki tej broni zabit demona, Jezei Bohaterowie okaia sig dobrymi shuchaczami, Norsmen pokaie im sw6j dzien wkxSrym opisal porworyszjakimi walezylw trakcie swoich podriézy. ‘Wystuchanie opowiesei Siegirieda to dobry spossb na azdobycie jego zaufania i preyjazni. Kowal jest doskonalym Sdlem informaeii, a jego wiedza o miastach na powierzchni Rozdziat III: Martwe Wrota LF [ae ziemi i ruinach Karak Azgal nie ma sobie réwnych, Ponadto Siegfried walczyl chyba z kaédym rodzajem potwordw,jakie zamieszkuja Stary Swiat, i chetnie podzieli sie swoja wiedza oraz preemysleniami Siegfried posiada jeszcze jeden sekret, ktdry 2dradzi jedynie najblizszym prayjaciolom, Jego ojciee nauezyt go, jak wykuwaé brof, ktra jest znacanie lepiej wywazona od tej wyrabianej w Imperium. Sieghried moze wykué dla zaufane} osoby taki, jak sam go nazywa, norsmesiski topdr, ale zajmie to okolo miesigca i bedzie kosztowaé 500 2. Ukoiiezona broi jest najlepszejjakosei i posiada ceche orgia druzgoczacy”, jednak nie ma charakterystycznej dla broni dwurgeznych cechy ,powolny”, Bohaterowie, wideac deiennik Siegfrieda i jego cenny topéx, rmoga zdlecydowa sig go okra Norsmen przechowuje ksigdhe w szkaculee, ktrej otwarcie bez kiucza (Siegfried nosi go przy sobie) wymaga Bardzo Trudnego (-30) testu otwierania zamk6w. Deiennik Norsmena,spreedany codpowiednie osobie, war jest 500 2k. Kradzie’ topora jest znacenie trudnicjsza. Preytwierdzony jest do Sciany kuzni za ppomoca laicucha i zamka, ktdrego otworzenie bez Klucza (ten takée znajduje se prey Siegfriedzic) wymaga Trudnego (-20) testu otwierania zamkiw. Najtrudnie| bedzie zlodzisjom vukrasé go, kiedy kowal znajduje sig w kuzni lub sklepie,skad sma doskonaly widok na bros. Nocq zadanie nie staje sig weale Janwiejsze, bowiem Siegtied, ktry mieszka w pokoju na pietrze, aly czas ma topér prey sobie. Brom jest warta 10002 2 powodu wprawionego w nia diamentu, a takze dlatego, Ze jest to norsmefishi topor o cechach opisanych pony ei Bohacerowie shad hry zamiast sig z nim zapreyjadnié nie naledy lekeewaryé Siegfried Hegenheimer Profesja: rzemieslnik Poprzednie profesje: berserker 2 Norski, weteran, fechemistrz Rasa: czlowiek K | odp| zr | tne | sw | Oza 4 [5 | oo | 38 | oo | 32 A_|aw]_s_| we | sz [mag] Po | pp strzal precyzyjny, szybki refleks, szybkie wyciggnigcie, zapasy, zyika handlowa Zhroja: brak (Siegiried posiada pelng zbroje plytowa, Pankty Zbroi: glowa 0, rece 0, koxpus 0, nogi 0 Usbrojenie: norsmesiski topér 2 diamentem w rekojesei le je Wyposazenie: ubranie dobre) jakosci, kluczyk do skarbezyka z pamigtnikiem, kluczyk do laficucha zaberpieerajgcego topdr, 2 mikstury lecznicze 9. Cmentarz na Kopcu Pierwsze lata istnienia Martwych Wrét pelne byly wystepku i brutalnosci. Jako %e krasnoludy nie pozwalaly aby ktokolwiek z miasta zostal pochowany w katakumbach pod Forteca Skalf, trupy wrzucano do dotu wykopanego na saczycie wogérza, gdzie gaily w promieniach slofica Driato sig tak do chwili, kiedy do Martwych Wrdt zawital kaplan Morra, przywiedziony prorocza wizja zestang przez Boga Umarlych. Baldred Staark, bo tak sig nazywal, wzniésl Swigtynig Morra dokladnie tam, gdzie dotychezas znajdowal sig masowy grb. Budynek ma kszralt czworoboku i praykryty jest pélkolista kopula. Pod ziemig znajduja sig krypty, adzie chowani sq zmarli, Baldred stuzyt Morrowi ilokalne} spolecznosci, odkad powstala Swigtynia, az do swojej Smierci w zagadkowych okolicanosciach. Pochowano, .g0 w Swigtyni, a jego grobowiec, nazywany krypta Staarka, jest celem wielu pielgrzymek. Kaplani Morra w dalszym ciagu sprawuja pieczg nad zmarlymi i przygotowuja ciala do pochwku. Obmycie zyvlok i zlozenie ich na praySwigtynnym ementarzu kosztuje 3 2k, 235 2a preywilej pochéwku w kryptach pod Swigrynia tezeba zaplacié 10 2k. Swiatynia zarzqdza kaplan, kéremu sluzy caterech akolitow. Kultowi Morra przewodi altdorfezyk Rufus Grunewald, ktéry do Karak Azgal preybyl 10 lat temu, Rufus Grunewald Profesja: kaplan Popreednie profesje: rzczimieszek, zwadica, skrytobdjca, akolita Rasa: czlowick ww | us | « [odp] ze | ine | sw | Opa sfofe,«[+[o[o]o Umiejetnosci:czytanie i pisanie, hazard +20, kugharstwo (gawedziarstwo), mocna glowa +10, plywanie, rzemioslo (kowalstwo) +10, sekretny jezyk (bitewny spostrzegawezosé +20, eargowanie, unik +10, wwiedza (Imperium) +10, wiedza (Norska), wycena +10, zastraszanie +20, znajomosé jgzyka (norski), -znajomos jgzyka (staroswiatowy) ‘ZLdolnosei: artylerzysta, bardzo silny, blyskawiczne pracladowanie, blyskawiceny blok, blyskotliwose, broa specjalna (dlugi luk), brof specjalna (dwurgczna), brof specialna (palna), bro specjalna (paruigea), brof specialna (rzucana), broa specjalna (unieruchamyiaigca), sgrozny, morderezy atak, niezwykle odporny,silny cios, 63 | oo | 50 | 55 | oo | si [ 53 | 50 A_| Zw] os [we | sz [mag | ro | pp 3f,efs[s[+[eo[o]o Umiejetnosci: charakteryzacfa, ezytanie i pisanie, hazard, jeddziectwo, jgzyk tajemny (magiceny), leczenie +10, nauka (historia) +10, nauka (ceologia) +10, plotkowanie +10, przekonywanie +10, sekretne ‘znaki (zlodziei), skradanie sig, splatanie magi, spostrzegawez0sé +20, sledzenie, ukrywanie sig unik +10, warzenie trucizn, wiedea (Imperium) +10, wiedza (Karak Azgal), wiedza (krasnoludy), —— \ QR reS LF 6 Rozdziat III: Martwe Wrota Ze Uy | ‘wspinaczka, wykrywanie magii, zastraszanie +10, -znajomosé jgzyka (Klasyezny}, znajomos jezyka (staroswiatowy), zwinne palee ‘Zdolnosci: artylerzysta, bardzo silny,bijatyka, blyskawiczny blok, brawura, bro’ specjalna (palna), brof specjalna (parujgca), broa specjalna (rzucana), brof specjalna (szermiereza), bro’ speejalna (unieruchamiajaca), cexykieta, grozny lotrzyk, magia prosta(kaplafska), morderczy atak, oburgeznos, odpomosé na trucizny ‘ogluseanie, pancerz wiary, przemawianie,silay cio, strzal micrzony, strzat precyzyjny, strelec wyborowy, szybkie wyciagnigcie, urodzony wojownik Ziproja: lekki pancerz.(sk6rznia) Punkty Zbroi: glowa 1, rece 1, korpus 1, nogi 1 Usbrojenie: rapier, lewak, sig, pistolet 7 19 kulami, 5 sgwiazdek do rzucania Wyposaienie: czarny plaszcz, maska i kaptur, zestaw do charakteryzacji,2 mikstury lecznicze, éwigty symbol ‘Morza, 2 dawki Sercoboju, 4 porcje jadu mantikory Rufus jest kaplanem Morra, ale do Karak Azgal przybyl z zupelnie innych powod6w. Wiele lat temu jego brat zostat dotknigty mutacja i choé Rufus robit, co tylko ‘w jego mocy, aby oealié go praed émiercia, Lowey ezarownie w kofieu wytropili odmiefca i spalili go na stosie. Smieré brata byla dla Rufusa cigékim ciosem, jednak ezarg goryczy przepelnil kaplan Morra, ktory ‘odméwil pochowania zwlok w poswigconej ziemi, twierdzae, Ze Zaden mutant nie zasluguje na taki praywile}. Rozgoryczony i wéciekly Rufus poprzysiagl ‘zemste. Przez wiele lat pracowal jako platny morderca, doskonalaec swoje umiejgtnosci zabijania Wicle lat p6fniej Rufus odnalazl owego kaplana w Karak Azgal. Baldred, on to bowiem nie pozwolil na pogrzeb ‘mutanta, nie poznal w nowoprzybylym eziowieka, krdremu niegdys odmowil pochéwku brata, iz chgcia przyjal go do ‘grona swoich pomocnik6w. Przez.wiele lat pracowali rami¢ sw ramig, a Rufus ezekal na odpowiedni moment, aby dokonaé zemsty. Kiedy ta chwila nadeszia, torturami doprowadzil do smierci Baldreds, przez caly czas drgczac {go wspomnieniami wystepku, jakiego sie dopuscil. Choe od tamtej chwili minglo dziesigé la i Zaden z akolitow nawet nie domysla sig roi, jaka Rufus odegral w zniknigeiu poprzedniego kaphina, to po Karak Azgal w dalszym ciggu kraia niepokojace pogloski. Udany Bardzo Trudny (-30) test plotkowania pozwoli uslyszeé pokatnie przekazywane ‘opowiesci o gwaltowne} émierci Baldreda, chog w Zadne} zich nie pojawia sig imig Rufusa Wykorzystujge swigtynie jako praykrywke, Gronewald urworzyt organizacigplatnych zaboje6w, do ktdrej nalezy jeszcze dwwoch rmordercow. Rufus uwaéa, 2e prayshuia sie Morrow, posylaiac do jego Krélestwa jeszcze wigce) dusz. Bohaterowie moga staé sig celem morderedw lub zechcieg ich wynajaé. Udany Trudny (20) test plotkowania pozwol im ustyszeé 0 organizacj skrytobjed jecnak nie wiadomo, gdzie sig ona mieéci Kontakt 2 mordercami moiina nawigzaé za posrednictwer kultu Ranalda lub innych oscb 2 patswiatka. Poniaj zaprezentowano sugerowane ceny 2a smokrq robote”: zwykli ludzie 25 zk, Bohaterowie Niezalezi, ktSrzy ukosiczyli najwye) druga profesie 502k, bardziejdoswiadczeni 100 2k. Zabéjstwo znane} osoby bedie kosztowaé 250 2. Rufus doskonale zdaje sobie sprawe 2 tego, Ze igra z ogniem. Predzej ezy pOéniej kto’ sig zorientuje w jego podw6jne) grze. Grunewald jest przygotowany na t¢ ewentualnosé. Dzigki pomocy Dimitra Markowa juz zawezasu zapewnil sobie berpieczna droge ucieezki z miasta, Najbardziej obawia sig, ée krasnoludy arozpracujg” jego szajke, co bedzie oznaczaé koniee jukratywne} dzialalnosei. Aby opédnié nieuniknione, Raulus ostroénie i z namyslem prayimuje oferty. Z rzadka podejmuje sig eliminacji osdb bedgcych vu whdzy i znanych w calym Karak Azgal. Cena za takie zlecenie pozostaje poza zasiggiem zwyklego miertelnika i wynosi co najmaie| 500 zk 10. Patac Umartych Prace na terenie Kopea odstonily wejécie do podziemnych ruin Karak Azgal. Krasnoludy szybko zajgly budynek, postawily wokdt niego kamienny mur z brama i zaczgly pobieraé oplaty za zejscie do podziemi, Poszukiwaczy skarbw obowiqzujg te same zasady, co w preypadku Studni Zambora (patrz ste. 22, gdzie znajduje sig ich szczegdtowy opis) Zejicie to szeroka na 3 metry sztolnia, ktéra wiedzie prawie dwadziescia metréw w dot, a3 do samych ruin, Jest czynna przez cala dobe, a porzadku zwykle pilnuje eo najmniej trzech Prawodaweow: Aby powstraymaé niechcianych soci preed wychodzeniem spod ziemi, krasnoludy mog, zablokowaé zejécie metalowymi sztabami. Il. Sciana Bohaterow Dluga na 15 metrw i wysoka prawie na 2 Sciana pokryta jest wyrytymi na jej powierzchni imionami. Na pomysl je| weniesienia wpadl pewien przedsigbiorczy krasnolud, znany jako Gotki Skarginson. Postawil solidny kawat ‘mura, na ktdrym wypisuje imiona tych poszukiwaczy skarbow, kt6rzy nie wrécili z wyprawy do ruin. Kiedy Bohaterowie beda sali Alejg Slepego Zautka, Gotki podejdzie i zapyta, czy nie chea, aby upamigenil ich aywor i dokonania, Za dwie 2lote korony, rzecz jasna platne z géry, zobowiazuje sig wypisaé na murze imiona tych, ktorzy nie wrdea 2 ruin. Dzigki tej inskrypeji beda pamigtani przez mieszkaficdw miasta jako prawdziwi bohaterowie. Zwykle potencjalnych klient6w zagaduje ww ten spossh: ,Skoro schodzicie na dé, aby stangé twarzg ww twearz ze smiercig, to dlaczego nie mialbym upamigtnié twaszych imion? Nie cheecie chyba, Zeby zapomniano 0 was, choc praelewaliseie krew i dzielnie walczyliscie? Wideac warze imiona wypisane na scianie, Raddy, kto tute} preybedzie waszym sladem, dowie sie 0 waszych czynach!”. Jezeli Bohaterowie zgodza sig na propozyecig, Gotki ‘uwainie zanotuje ich imiona, probujge jednoczesnie ‘opisowo oddaé charakter noszgcych je bohaterdw. Najezgsciej korzysta z takich przydomk6w jak =Ludwik Porgzny” albo .Bertold Odwainy”. Jezeli Osoba nie wrdei 2 ruin w eiggu dwoch tygodni, Gotki przystapi do wyrycia epitafium. rasnoludy Azgal, 2najqlicane opowiesci o chwale Karak Taril,jego upadku oraz o tym, jak dzieki mestwu Skalfa Smokobsjey ‘whiciciel. Wspomnienia 0 chwalebnej przesztosci miasta praywolywane s3 tak exesto, ze nawet zamieszkujacy je doskonale pamigtajy deigje Ka iasto wrécilo do rak prawowitych ludzie potrafig szczegélowo opowiadaé o bogactwach Smoezej Skaly. Miedzy innymi 2a ich sprawa bajania te krgza po calym Starym Swiecie, Sciagaiac do Karak Azgal mmelayeh, lez naiayeh ghuped Sorzy postanowili 2dobyé w podziemiach slawe i bogactwo. Wigksz08é z nich znajduje jednak tylko émieré, gdy2 w wiekowych salach i korytarzach czajq sig potworne niebezpieczesstwa. — Obmyslanie IN insists za kre mley pam prey projektowaniu wlasnych podziemi, jest to, Ze przed najazdem zielonoskérych Karak Izril bylo tetnigea Zyciem krasnoludzkg fortecg, zbudowang wedlus tore sq charakterystyczne dla wsaystkich siedzib te} szlachetne| rasy. Aby okreslig jak ruiny wygladaja dzis, trzeba najpierw wyobrazié sobie, caym byly za czas6w swojej Zasadniczo w fortecy wyrdiniamy pigé rodzajéw zabudowan, Na same dla zyrokopteréw, skad statki powietrane mogly wyruszaé 1, w okolicach szczytu, miefcily sig Igdowiska Ponizszy rozdzial ma wspoméc Mistrza Gry w obmyslenit i poprowadzeniu praygéd rozgrywaigcych sie w podziemnych rinach Karak Azgal. Mamy nadzieje, ze zaprezentowane ponize| mapy i plany dadza wlasciwy obraz.tego, jak wy krasnohudzkié miasto, Dodatkowo preedstawiono szkice podziemnych terenéw pod Marrwymi Wrotami i Fortec Skalfs, gdzie Bohaterowie rozpoczng swoja przygodg 2 ruinami Karak Azgal. Te plany w wigkszoici pozostaja puste, aby Mistrz Gry mial wolng rok ij kampanii prezentowalismy kilka praykladowych tabel ich wylosowanie preeciwnikow oraz okreslenie 1w praygotowywaniv wha Co wigce, cumoiliwia} niebezpieczeastw 2 jakimi prayjdaie zanier2yé sie Bohaterom. fie zapomnicligmy take o nagrodzie 2a poniesione trudy:kilka kosémi i druzyna opusci podziemia objuczona skarbami przygody — w podréi. Co wigce), ze szczytu gory straénicy mieli doskonaty widok na calg okolice i mogli nadzorowaé ruch ww sasiednich dolinach. W razie trzezenie docieralo do obrofied, zanim napastnicy zdazyli zblidyé sig do miasta Strainicy, oprécz punktow obserwacyjaych i ldowisk dla Zyrokopterow, mieli do dyspozycii kwatery oraz spizarnie z zapasami. Wspinaczka do tych stanowisk obserwacyjnych, jest niebezpieczna: tr ww zboczu gory, sma 2 piaé sig po stopniach wykutych m przez porywiste wiatry. Gléwnymi zabudowaniami,jakie pozwalano zobscryé odwiedzajg sm, byly zewnetrzne umocnienia oraz faktorie y 40 NV RES A SSF TCD 6 Hi Rozdziat IV: Ruiny Karak Azgal Swiat podzicmny |. Poniszyrordial opie wszystko, czeg Bohaterowie moga sg spdiewaéschodsac pod zemig Potwory on ivne [son se pret aie tarneytkowan, sto, ktGrych pli | eazdrodni strzeg,wezysto to zajduje signa katach ego | fond: Ponitry opt nl josey empl Rainy pod Soca Stal |. bdylywsnysthich kis: Korytarey. hve cag sig pod gorami-Poszuliwacze praygbd mia wige pred sbq nirlczone tmodlwotc Ten rordaial ma sspewnté Mistezow Gry naregdrn,krbre porwola mu na worzenie wile wagaaeych preyed Grae zbudowanie amosfry digi kre) Rarak Azgal wydasigywyin teal nije ogrommne i nawet krasnoludy nie Hhnig ziemi. Dolgezona mapa ima za zadanie okreslié polodenie waznych miejsc wegledem siebie, a przykladoy czesci ksigzhi, pozwoli na wprowadzenie Bohaterdw w niebezpieczny Swiat przyg6d pod Smocza Skala. Aby usprawnié i urozmaicié penetrowanie jaskia, dolaczono takze tabele pozwalajace na szybkie wylosowanie przeciwnik6w. Rozdzial V: Szczury w piwnicach opisuje ze szezeg6lami dwie grupy seczuroludzi, krorzy zajeliezeSé podziemi. Pierwszq wlada Szary Prorok, poszukujaey ér6dla wielkie) macy bijgce|z glebin. Druga dowodzi paranoiczny inzynier Klanu Skryre, onstrunigey preedziwng maszynerig, kt6rej przeznaczenie zna tylko on sam. Rozdzial VI: Cmentarzysko opisuje potgznego elfiego lieza, tory zajl starodawne katakumby: Mocy swych nekromanckich zakles | obudeil peeodksw deiscjszych krasnoludéw, a Bohaterom prayidzie stangé oko w oko 2 oZywiefeami, Potepieiebw oraz ich pana mina pokonaé tylko za pomocy poreinego artefakwu, ktory praywrdci jednoczesnie spok6) zmarlym. Rozdzial VIk: Zielonosk6rzy opisuje plemions noenych goblindw oraz oreze Klany mieszkajgee na teenie dawne} | _Krasnouzkij psn. Ori radeon press potgzncgo node, hry odnalz| asking pln kamin spaczonych oes Chaosu. Natomiast noenymi goblinami dowodzi przebiegly szaman i tylko wrodzony spryt pozwala tym stworom preeZyé kolejne pomysly szaloneyo maga Rozdzial VIII: Bestia Chaosu jest poswigcony najnizszym poziomom Karak Azgal, gdzie Zeruje poworny iszalony pomiot }— Chaosu, Plotka glosi, e w jego lezu znajduje sig najwigkszy stos skarbéw w calym Karak Azgal, ale zaden z poszukiwac rary sig po niego wybral, nie powrdcit yw. Rema rath Karak Azgal ite MirtwenW pA eA Sse | [Aaah handlowe, Miasta bronily wysokie mury i potgzne wieée, ina ktorych staly balisty: Choé krasnoludy witaly kupeow 2 otwartymi ramionami, nie pozwalaly im ogladaé nic wigce). Handel odbywat sig na placach targowych lub w gospodach, kre obstagiwaly ludai i przedstawiciel innych ras. Prawdziwe centrum i serce fortecy znajdowalo sig pod ziemia, gdzie lbirynt korytarzy laczyl prywatne kwatery i domy ze Swigtyniami, salami biesiadaym i budynkami publicenymi. Praestrzei byla tutaj najwigkszym dobrem, dlatego wigks208é rodzin 2yla w niewielkich, wykutych wskale domach, skladajacych si z kilku pokoj6w; sali ‘wspélne), pomieszczei gospodarczych i spizarni. Pod v3 czescig miasta miescily sig dwa kolejne obszary, rownie watne jak dzielnica mieszkalna, Pierwszym z nich byly katakumby, gdzie chowani bylizashuzeni i powszechnie szanowani czlonkowie spolecznosei, Drugim byly kuinie, wktérych surowa rude Zelaza zamieniano w drogocenne wyroby, sprzedawane na powierzchni ziemi. Kazda nich byla ogromna podziemng sal, w ktérej moglo pracowaé kilka tuzin6w kowalijednoczesnie. Sztolnie transportowe zapewnialy krasnoludom dostep do kuéni, skad mosly przenosié lub preewozié materialy potrzebne rzemiestnikom ijubilerom. Te tunel ciagna sig niejednokrotnie pionowo w dat, polaczone schodami lub zadziwiajace) Konstrukeji windami, ktdre pozwalaja prreworié cigzsze ladunki. Wigks20¢ tych pieczolowiei -wykutych sal wspiera sig na solidnych koluranach Di ay gad uso Delta cits) ed staf ts eociet pafieremyy «9 celcoot zathnicobyetygmapayina / = JM TV: Ruiny Kank Azgl 47 SP SS ar Krasnoludy zwykle zaczynaly kucie od prébnego tuncls, za pomoca ktérego szukaly 216% i mineraléw. Od niego ‘odchodzily mniejsze korytarze, poszerzajgce obszar poszukiwai, Otoczenie Penetrujge podziemne ruiny Karak Azgal Bohaterowie moga nnatkngé sig na eztery rodzaje otoczenia. Krasnoludzkie budowle Krasnoludzkie rzemioslo stynie w calym Starym Swiecie e swe) wysokie) jakosei. Choé w wielu miejseach trzgsienia ziemii dzialanie wiatru oraz wody naruszylo konstruke) ‘wigksz08¢ sal i korytarzy zachowala sig w dobrym stanie, zupelnie jakby uplyw czasu nie mial na nie wplywu. Miedzy kamiennymi plytami i blokami nie mona znale# nawet szczeliny czy sladu laczenia. Draw takze wykonano z kamieni, a klamki znajduja sie posrodku, nie 2 boku, jak to ma miejsce w praypadku ludzkich budowli, Wyisze i obszernicjsze sale wspierajg signa strzelstych fukach bad kolumnach o duzej srednicy. Wighs2oSé podziemnych sal w Karak Azgal wykuto w okreslonym celu, dlatego Bohaterowie beda mili szanse spenetrowaé stare magazyny, kuénie, komnaty pogrzcbowe i tym podobne. Im glebej pod ziemia, rym coraz mnie) nietkaigrych Ruinyspod) Martwymi Wirotami| . y peel TUT ra Gaib Do ante Gears) 3SF TED 6 A Rordziat IV: Ruiny Karak Azgal = FE 2zniszczeniem keasnoludzkich budowli. Zwykle sa to pozostalosci doméw, ale mona odnalezé take porzucone kine i grobowee Krasnoludzkie kopalnie Spoéréd wszysthich gémnikéw Searego $ ‘moga poszezycié sig najwiekszym kunsztem. Kady nawer probny, jest starannie wykuty i zaberpieczor przed tapnigciem. Kamicnne kolumny i drewniane stemple stanowig podporg, kesrg zawalié moze jedynie najsilnicjsze trzgsienie ziemi, Choé te korytarze sluzyly wydobyciu szadkich kamieni szlachetnych lub eksploatacji zy! metal, to nie mona im odméwié pewnego uroku. Gérnicy zdavali sig dbaé o kaédy szczegél i nawet belki podporowe ozdobione sa runami lub podpisami rzemiesInikow. Nickiedy wykonywali nawet drzeworyty bedgce malymi dzielami sztuki, co doskonale obrazuje, jak bardzo krasnoludy angazuja sie ww swojg prac. krasnoludy. snl, Wigksz0$¢ tuneli w kopalni jest bardzo szeroka i wysoka, nawet jak na ludzkie standardy. Zdarza sig, 3e sklepienie niknie wysoko w ciernosciach, ktSrych nie jest w stanie rozproszyé zadne Swiatlo. W podioge wprawione sq Zelazne szyny, po ktérych niegdys jeddzily wagoniki, ransportujgce swydobyra rude. Dzigki nim mozina szybko i stosunkowo larwo dostaé sig na gre. Drugim rodzajem tunel sq taki ww ktérych swobodnie miesci sig krasnolud, jednak ezlowiek musi sig-2garbié i poruszaé nader ostroénie. Osta trzeciakategorigstanowia te, w krdrych nawet kras musialby sig ezolgaé. Wykuwano je, aby ocenié wartos nowoodkrytych 2l63. Wszystkie testy, nawet Walki Wrgez, ‘wykonywane w tych przejseiach maja trudnosé podwyzszona 0 dwa stopaie. Uzycie jakiekolwick broni dystansowe} coprécz kusz i broni palne} jest niemodliwe. Smocza Skala nadal kryje w sobie zloza mineratow ale ich wydobycie nie jest hewe. Nawet jesli Bohaterowie zdolaja je odnalezé, pozostaje do rozwigzania kwestia wydobycia oraz transportu urobku, Wigce)informacji o eksploatacji 216% metal i mineraléw znajduje sig w ramce na st. 44 Jaskinie naturalne Wile z cuneli sal Karak Azgal to naturalne jaskinie, ktGre zostaly poszerzone i wydrazone przez krasnoludy az istnienia kxrych mieszkajgcy na powierzchni nic 2daiq sobie w ogdle sprawy. Ich rozmiary i ksztaly s3 tak r62ne, jak nieskofiezona jest pomystowose navury. Niektérymi z tych przeigé 2 ledwoseig przecisnalby sig niziotek, inne sq tak wi ‘e nie spos6b wzrokiem ogarnaé ich ogroma. W pieczarach ‘zwykle panuje chléd, chyba Ze ich opis méwi cos innego. Choe wedrowanie po jaskiniach moze okazaé sig nieberpieczne, nie mozna odméwié im zadziwiajacego urokv. Niejednokrot ig na bajecznie kolorowe ie mona natkng

You might also like