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DND5BasicRulesSpanishEdition1 2 PDF
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Gary
Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume,
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford RobKuntz, James Ward, and Don Kaye
Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Drawing from further development by J. Eric Holmes,
Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold
Steve Townshend, Bruce R. Cordell Johnson, David Zeb Cook, Ed Greenwood, Keith
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
Fitzgerald Gray Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Producer: Greg Bilsland Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek,
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Andy Collins, and Rob Heinsoo
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Playtesting provided by over 175,000 fans of D&D.
Narciso Thank you!
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Interior Illustrator: Jaime Jones Additional consultation provided by Jeff Grubb,
Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross,
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, the RPGPundit, Vincent Venturella, y Zak S.
Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach,
Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Traducido y maquetado por la comunidad de
Nina Hess aficionados a Dungeons & Dragons ArchiRoleros.
Dungeon Master: despus de pasar a travs de los DM: a ti te parecen decoracin. Amy, Riva est
Picos Peascosos, el camino gira sbitamente hacia revisando el puente levadizo?
el este y el Castillo de Ravenloft emerge delante de
ti. Derruidas torres de piedra mantienen una En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador
silenciosa vigilia sobre las cercanas. Ms all de crea un aventurero (tambin llamado personaje) y
estas, un amplio abismo se abre, desapareciendo en compone un equipo junto a otros aventureros
una profunda niebla. Un puente levadizo bajado se (jugados por amigos). Trabajando juntos, el grupo
extiende por el abismo, el cual lleva a un arco de puede explorar un oscuro dungeon, una ciudad en
entrada al patio del castillo. Las cadenas del puente ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en
levadizo crujen con el viento, con el hierro comido lo profundo de la jungla, o una caverna de lava
por la herrumbre y desgastado por el peso. Desde lo debajo de una montaa. Los aventureros pueden
cima de los altos y fuertes muros, unas grgolas de resolver puzles, hablar con otros personajes,
piedra se te quedan mirando desde sus cuencas combatir contra monstruos fantsticos y descubrir
huecas y sonren horriblemente. Un rastrillo de fabulosos objetos mgicos y otros tesoros.
madera podrida, verde con el matorral que la Un jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon
abriga, se descuelga en el tnel de entrada. Ms all, Master o Director de Juego, el narrador del juego y
las puertas principales del Castillo de Ravenloft rbitro. El DM crea aventuras para los personajes,
estn abiertas, una rica y clida luz se derrama en el los cuales se desplazarn a travs de sus peligros y
patio. decidirn que sendas explorar. El DM puede
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las describir la entrada al Castillo de Ravenloft, y los
grgolas. Tengo un presentimiento de que no son jugadores decidir que quieren que hagan sus
solo estatuas. aventureros. Caminarn a travs del desgastado
puente levadizo? Se ataran unos a otros con una
Amy (jugando a Riva): El puente levadizo parece cuerda para minimizar las posibilidades de que
peligroso? Quiero ver como es de fuerte. Pienso alguien se precipite al vaco si el puente levadizo se
que podemos cruzarlo, o que se va a colapsar bajo desmorona? O lanzarn un conjuro que los
nuestro peso? transporte a travs del abismo?
A diferencia de un juego de "finjo o imagino ser", Es cuando el DM determina los resultados de las
D&D proporciona una estructura a las historias, un acciones de los aventureros y narra que ocurre y
camino que determina las consecuencias de las experimentan los mismos. Gracias a que el DM
acciones de los aventureros. Los jugadores tiran los puede improvisar para reaccionar a cualquier cosa
dados para resolver si sus ataques impactan o que los jugadores intenten, D&D es infinitamente
fallan, si sus personajes pueden trepar un flexible, y cada aventura puede ser emocionante e
acantilado, echarse a un lado para no ser impactado inesperada.
por un rayo relampagueante, o evitar algn otro
El juego no tiene un final real cuando una historia o
acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es posible,
aventura finaliza, otra puede empezar a
pero los dados hacen algunos resultados ms
continuacin, creando una historia prolongada y
probables que otros.
constante llamada campaa. Muchas personas que
juegan mantienen sus campaas a lo largo de meses Y en medio de toda la riqueza del multiverso,
o incluso aos, reunindose con sus amigos cada puedes crear un mundo propio.
semana para retomar la historia donde la dejaron.
Los aventureros crecen en poder a medida que la Todos estos mundos comparten caractersticas,
campaa avanza. Cada monstruo derrotado, cada pero cada mundo se distingue por su propia
aventura completada, cada tesoro recuperado no historia y caractersticas culturales, los monstruos y
solo le da continuidad a la campaa sino que les razas distintivas, geografa fantstica, antiguas
proporciona a los aventureros nuevas capacidades. mazmorras e intrigantes villanos. Algunas razas
Este incremento de poder se refleja en el nivel del tienen rasgos inusuales en mundos diferentes. Los
personaje. medianos de la ambientacin Sol Oscuro, por
ejemplo, son canbales que habitan en la selva y los
No hay ganadores o perdedores en el juego de elfos son los nmadas del desierto. Algunos mundos
Dungeons & Dragons, al menos, no de la forma en tienen razas desconocidas en otros entornos, como
que esos trminos se entienden habitualmente. los Forjados de Eberron, soldados creados y
Juntos, el DM y los jugadores crean una imbuidos con vida para luchar en la ltima Guerra.
emocionante historia de bravos aventureros que Algunos mundos estn dominados por una gran
enfrentan mortales peligros. Algunas veces un historia, como la Guerra de la Lanza que juega un
aventurero poda llegar a un macabro final, papel central en la ambientacin de Dragonlance.
destrozado por un feroz monstruo o un malvado Pero todos son mundos de D&D, y puedes utilizar
villano. Incluso entonces, los otros aventureros las reglas en este libro para crear un personaje y
pueden buscar un poderoso objeto mgico que jugar en cualquiera de ellos.
reviva a su camarada cado, o el jugador podra
elegir crear un nuevo personaje para proseguir. El Tu DM puede establecer la campaa en uno de
grupo podra fracasar en completar una aventura estos mundos o en uno que ha creado. Debido a que
con xito, pero si todo el mundo pas un buen rato hay tanta diversidad entre los mundos de D&D,
y se cre una memorable historia, entonces todos debes comprobar con tu DM acerca de cualquier
ganaron. regla propia que afecte a como juegas el juego. En
ltima instancia, el Directos de juego es la autoridad
en la campaa y su entorno, incluso si el escenario
Mundos de aventura es un mundo publicado.
Dentro de estos multiversos hay una variedad Parte 2 detalla las reglas de cmo jugar al juego,
infinita de mundos. Muchos de ellos han sido ms all de los conceptos bsicos que se describen
publicados como ambientaciones oficiales para el
en esta introduccin. Esta parte abarca los tipos de
juego de D&D. Las leyendas de los Reinos
Olvidados, Dragonlance, Falcongris, Sol Oscuro, tiradas de dados que realizas para determinar el
Mystara y Eberron se entretejen en la trama del xito o el fracaso en los intentos de tu personaje de
multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de llevar a cabo sus tareas, y describe las tres grandes
miles ms, creados por las generaciones de categoras de actividades en el juego: exploracin,
jugadores de D&D para sus propias ambientaciones. interaccin y el combate.
Parte 3 tiene que ver con la magia. Cubre la Pero la mayor parte del tiempo, el juego es fluido y
naturaleza de la magia en el mundo de D&D, las flexible, adaptndose a las circunstancias de la
reglas de lanzamiento de conjuros y una seleccin aventura.
de los hechizos tpicos disponibles para personajes
que utilizan la magia (y los monstruos) en el juego. A menudo la accin de la aventura tiene lugar en la
imaginacin de los jugadores y el DM, basndose en
1. Tirar el dado y aadir un modificador. Tira un Reglas ms detalladas sobre ventaja y desventaja se
d20 y agrega el modificador correspondiente. Este presentan en el Captulo 7.
suele ser el modificador derivado de una de las seis
Lo especfico deniega lo general
puntuaciones de caractersticas, y que a veces
incluye un bonificador de competencia para reflejar Este libro contiene las reglas, especialmente en las
un personaje especialmente habilidoso. (Consulta el partes 2 y 3, que rigen la forma como se desarrolla
Captulo 1 para ms detalles sobre cada habilidad y el juego. Como se dijo, muchos rasgos raciales,
cmo determinar el modificador de la habilidades de clase, hechizos, objetos mgicos,
caracterstica. caractersticas de monstruos y otros elementos del
juego algunas veces contradicen las reglas
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones
generales, de alguna manera, crean una excepcin a
circunstanciales. Un rasgo de clase, un hechizo,
cmo funciona el resto del juego. Para esos casos
una circunstancia particular o algn otro efecto
recuerda esto: si una norma especfica contradice
podra dar una bonificacin o penalizacin para la
una norma general, la regla especfica gana.
prueba.
Las excepciones a las normas suelen ser de menor actividades impulsa gran parte de la accin de la
importancia. Por ejemplo, algunos aventureros no aventura.
tienen la competencia con arcos largos, pero todos
los elfos del bosque la tienen debido a un rasgo En el transcurso de sus aventuras, los personajes se
racial. Ese rasgo crea una pequea excepcin en el enfrentan a una variedad de criaturas, objetos, y
juego. Otros ejemplos de excepciones de las reglas situaciones que tienen que hacer frente de alguna
son ejemplos ms notables. Por ejemplo, un manera. A veces, los aventureros y otras criaturas
aventurero no puede normalmente pasar a travs planean la mejor manera de matarse o capturarse
de las paredes, pero algunos hechizos hacen que sea unos a otros en combate. En otras ocasiones, los
posible. La magia representa la mayor parte de las aventureros le hablan a otra criatura (o incluso a un
principales excepciones a las reglas. objeto mgico) con un objetivo en mente. Y a
menudo, los aventureros pasan el tiempo tratando
Redondear hacia abajo de resolver un rompecabezas, evitar un obstculo,
encontrar algo oculto o resolver la situacin actual.
Hay una regla ms general que necesitas saber Mientras tanto, los aventureros exploran el mundo,
desde el principio. Cada vez que se divide un tomando decisiones sobre qu camino recorrer y lo
nmero en el juego, redondalo hacia abajo si que van a tratar de hacer a continuacin.
terminas con una fraccin, incluso si la fraccin es
la mitad o mayor. Las aventuras varan en duracin y complejidad.
Una aventura corta podra presentar pocos
La descripcin de cada clase en el captulo 3 incluye Como forma opcional para tu Dungeon Master,
una seccin que ofrece sugerencias para crear puedes utilizar esta variante para determinar las
rpidamente un personaje de esa clase, incluyendo puntuaciones de caractersticas. El mtodo descrito
la forma de asignar las puntuaciones ms altas de aqu te permite crear un personaje con un conjunto
caractersticas, un trasfondo adecuado para la clase de puntuaciones de caracterstica que decides de
y los hechizos iniciales. forma individual.
Tienes 27 puntos para gastar en tus puntuaciones.
El coste de cada una se muestra en la Tabla de coste
Puntuaciones de caractersticas y modificadores de puntuaciones de caracterstica. Por ejemplo, una
puntuacin de 14 cuesta 7 puntos. Usando este
Puntuacin Modificador mtodo, 15 es la puntuacin ms alta de
1 -5 caracterstica. No se puede tener una puntuacin
2-3 -4 inferior a 8. Este mtodo de determinacin de las
4-5 -3 puntuaciones de caracterstica permite crear un
conjunto de tres nmeros altos y tres bajos (15, 15,
6-7 -2
15, 8, 8, 8), un conjunto de nmeros que estn por
8-9 -1 encima del promedio y casi igual (13, 13, 13, 12, 12,
10-11 +0 12) o cualquier conjunto de nmeros entre esos
12-13 +1 extremos.
14-15 +2
16-17 +3 Tabla de coste de puntuaciones de
18-19 +4 caracterstica
20-21 +5 Puntuacin Coste
22-23 +6 9 1
24-25 +7 10 2
26-27 +8 11 3
28-29 +9 12 4
30 +10 13 5
14 7
15 9
Creando Bruenor, paso 3
Para cada arma que tu personaje esgrime, calcula el Ms all de 1er nivel
modificador que se utiliza cuando atacas con el
arma y el dao que haces cuando golpeas. A medida que tu personaje va de aventuras y
Cuando haces un ataque con un arma, lanza un d20 supera los desafos, gana experiencia, representado
y aade tu bonificador de competencia (pero slo si por los Puntos de Experiencia. Un personaje que
tienes competencia con el arma) y el modificador llega a un determinado nivel total de Puntos de
de caracterstica adecuada. Experiencia avanza en sus capacidades. Este avance
se llama ganar un nivel.
Para los ataques con armas cuerpo a Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a
cuerpo, usa tu modificador de Fuerza pata menudo otorga rasgos adicionales, como se detalla
las tiradas de ataque y dao. Un arma que en ella. Algunas te permiten mejorar sus
tiene la propiedad de Sutileza, tales como el puntuaciones de caracterstica, ya sea aumentando
estoque o la daga, pueden utilizar el dos puntuaciones de caractersticas en 1 cada una o
modificador de Destreza en su lugar. aumentar una caracterstica en 2. No puedes
aumentar una puntuacin de caracterstica por
Para los ataques con armas a distancia, encima de 20 con este sistema. Adems, el
utilizas tu modificador de Destreza en las bonificador de competencia aumenta en ciertos
tiradas de ataque y dao. Un arma que tiene niveles.
la propiedad de Arrojadiza, como el hacha Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de golpe
de mano, puede utilizar el modificador de adicional. Lanza el Dado de golpe, aade tu
fuerza en su lugar. modificador de Constitucin a la tirada y aade el
total a tu mximo de puntos de golpe.
Creando a Bruenor, paso 5 Alternativamente, puedes utilizar el valor fijo que
se muestra en la entrada de la clase, que es el
resultado medio de la tirada de tu Dado de golpe
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase
(redondeando hacia arriba).
de guerrero y el trasfondo hroe del pueblo. Su
Cuando el modificador de Constitucin se
equipo de inicio incluye una cota de malla y un
incrementa en 1, tus puntos de golpe mximos se
escudo, que se combinan para dar a Bruenor una CA
incrementan en 1 por cada nivel que has alcanzado.
de 18.
Por ejemplo, cuando Bruenor alcanza el octavo
Para las armas de Bruenor, Bob elige un hacha de
nivel como guerrero, l aumenta su puntuacin de el orden fundamental del multiverso pueden colgar
Constitucin de 17 a 18, lo que aumenta su de un hilo durante sus aventuras.
modificador de Constitucin de +3 a +4. Su
puntuacin de puntos de vida mximos entonces
aumenta en 8.
La tabla de avance de personajes resume los Puntos Tabla de avance de personaje
de experiencia que se necesitan para avanzar Puntos de Bonificador de
niveles desde nivel 1 hasta el nivel 20, y el Nivel
experiencia competencia
bonificador de competencia para un personaje de
0 1 +2
ese nivel. Consulta la informacin de la descripcin
de tu clase para ver qu otras mejoras ganar en 300 2 +2
cada nivel. 900 3 +2
2.700 4 +2
Grados de juego 6.500 5 +3
14.000 6 +3
El sombreado en la tabla de Avance del personaje
23.000 7 +3
muestra los cuatro grados de juego. Estos grados no
tienen ninguna regla asociada con ellas; son una 34.000 8 +3
descripcin general de cmo la experiencia de 48.000 9 +4
juego cambia a medida que los personajes 64.000 10 +4
adquieren niveles. 85.000 11 +4
En el primer grado (niveles 1-4), los personajes son
efectivamente aprendices de aventureros. Estn 100.000 12 +4
aprendiendo las habilidades que los definen como 120.000 13 +5
miembros de clases particulares, incluyendo las 140.000 14 +5
principales opciones que le dan su toque especial a 165.000 15 +5
medida que avanzan (como Tradicin arcana de un
195.000 16 +5
mago o de un guerrero el Arquetipo marcial). Las
amenazas que se enfrentan son relativamente 225.000 17 +6
menores, por lo general representa un peligro para 265.000 18 +6
granjas locales o aldeas. 305.000 19 +6
En el segundo grado (niveles 5-10), los personajes
255.000 20
ya entran en su clase. Muchos lanzadores de +6
conjuros obtienen el acceso a los hechizos de nivel
3 en el inicio de este nivel, cruzando un nuevo
umbral de poder mgico con hechizos como Bola de
fuego y Rayo Relampagueante. En este nivel,
muchas clases que utilizan armas obtienen la
capacidad de hacer mltiples ataques en el primer
turno. Estos personajes se han vuelto importantes,
enfrentndose a peligros que amenazan a ciudades
y reinos.
En el tercer grado (niveles 11-16), los personajes
han alcanzado un nivel de poder que establece que
estn por encima de la poblacin normal y los hace
especiales, incluso entre los aventureros. A nivel 11,
muchos lanzadores de conjuros obtienen acceso a
conjuros de nivel 6, algunos de los que crean
efectos que antes era imposible para los personajes
jugadores lograr. Otros personajes adquieren
habilidades que les permiten hacer ms ataques o
hacen cosas ms impresionantes con ellos. Estos
aventureros valientes suelen enfrentarse a las
amenazas de regiones y continentes enteros.
En el cuarto grado (niveles 17-20), los personajes
alcanzan el pinculo de sus habilidades de clase,
convirtindose en arquetipos heroicos (o villanos)
por propio derecho. El destino del mundo o incluso
diferentes de tu personaje. Establece las cualidades
fundamentales que existen durante toda la carrera
de aventurero de tu personaje. Cuando tomas esta
decisin, ten en mente el tipo de personaje con el
que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podra
ser una buena opcin para un ladrn sigiloso, un
Captulo 2. Razas enano para un duro guerrero y un elfo puede ser un
maestro de la magia arcana. La raza de tu personaje
no solo afecta a tus puntuaciones de caracterstica y
Una visita a una de las grandes ciudades en los rasgos sino que tambin proporciona las
mundos de Dungeons & Dragons, Aguas Profundas, indicaciones para construir la historia de tu
La Ciudad Libre de Falcongris, o incluso la personaje. Cada descripcin de raza en este captulo
misteriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas, abruman incluye informacin para ayudarte a interpretar un
los sentidos. Voces conversan en incontables personaje de esa raza, incluyendo personalidad,
idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en apariencia fsica, rasgos de sociedad y tendencias
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son
olores de calles abarrotadas de gente y su deficiente sugerencias para ayudarte a pensar sobre tu
higiene. Construcciones en multitud de estilos personaje; los aventureros pueden desviarse
arquitectnicos muestran los diversos orgenes de ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena
sus habitantes. considerar porqu tu personaje es diferente como
Y la propia gente, gente de varios tamaos, formas y forma til para reflexionar acerca del trasfondo y
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de personalidad de tu personaje.
tonos y estilos, representa a muchas razas
diferentes, desde los diminutos medianos y
robustos enanos hasta los majestuosamente bellos Rasgos raciales
elfos mezclndose entre una variedad de etnias de
humanos. La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales
Dispersos entre los miembros de estas, las razas comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes
ms comunes, se encuentran los verdaderamente entradas aparecen entre los rasgos de la mayora de
exticos: un pesado dracnido aqu, abrindose las razas.
paso entre la multitud, y un astuto tiflin all, al
acecho entre las sombras con diablura en sus ojos. Incremento de puntuaciones de caracterstica
Un grupo de gnomos ren mientras uno de ellos
activa un inteligente juguete de madera que mueve Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de
segn su propia iniciativa. Semielfos y semiorcos caracterstica de tu personaje.
viven y trabajan junto a los humanos, sin
pertenecer del todo a las razas de cualquiera de sus Edad
padres. Y all, bien alejado de la luz del sol se
encuentra un solitario drow, un fugitivo de la La entrada de edad indica la edad a la que un
subterrnea extensin de la infraoscuridad, miembro de la raza es considerado adulto, as como
intentando construir su propio camino en un la esperanza de vida de dicha raza. Esta
mundo que teme a los de su especie. El Manual del informacin puede ayudarte a decidir como de viejo
Jugador contiene ms informacin acerca de estas es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes
razas poco comunes. elegir cualquier edad para tu personaje, la cual
podra proporcionar una explicacin de algunas de
Eligiendo raza tus puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si
juegas con un personaje joven o muy viejo, tu edad
podra explicar una fuerza o constitucin
Los humanos son la ms comn de las gentes en los particularmente baja mientras que una edad
mundos de D&D, sin embargo, ellos viven y trabajan avanzada podra considerarse para una gran
junto a enanos, elfos, medianos y otro sin fin de inteligencia o sabidura.
especies fantsticas. Tu personaje pertenece a una
de estas gentes. Alineamiento
No todas las razas inteligentes del multiverso son
apropiadas para ser controladas por un jugador.
La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos
Enanos, elfos, medianos y humanos son las razas
alineamientos descritos en esta entrada. Estos no
ms comunes para producir la clase de aventureros
atan necesariamente a un personaje, pero
que conforman el tpico grupo. Otras razas y
considerar porqu tu enano es catico, por ejemplo,
subrazas son menos comunes como aventureros.
Tu eleccin de raza afecta a muchos aspectos
en oposicin a una sociedad legal enana, puede aadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota
ayudarte mejor a definir tu personaje. nariz del enano y de la ya surcada de gris pero aun
roja como el fuego barba, vino como un espectculo
de bienvenida para Drizzt. Saba que te encontrara
en problemas si sala y te buscaba!
R.A. Salvatore, La piedra de Cristal
Tamao
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas
Los personajes de la mayora de razas son de en las races de las montaas, picos y martillos
tamao Medio, una categora de tamao que incluye hacindose eco en profundas minas y ardientes
a criatura que son aproximadamente desde los 4 a forjas, un compromiso con el clan y las tradiciones y
los 8 pies de altura. Los miembros de unas pocas un odio ardiente hacia orcos y goblins, estos temas
razas son Pequeos (entre 2 y 4 pies de altura), lo comunes unen a todos los enanos.
cual significa que ciertas reglas del juego les afectan
de forma diferente. La ms importante de estas Pequeos y robustos
reglas es que los personajes pequeos, tienen
dificultades empuando armas pesadas, como se Duros y valientes, los enanos son conocidos como
explica en el Captulo 5. hbiles guerreros, mineros y trabajadores de la
piedra y el metal. Aunque midan menos de un
Velocidad metro y medio, los enanos son tan anchos y
compactos que pueden pesar tanto como un
Tu velocidad determina como de lejos te puedes humano ms de medio metro ms alto. Su coraje y
mover cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo resistencia tambin les iguala fcilmente a
9). cualquiera de las gentes ms altas.
El color de piel de los enanos va desde un marrn
Idiomas oscuro a una tonalidad ms plida con matices
rojos, pero las sombras ms comunes son el marrn
Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, claro o un intenso bronceado como ciertos tonos de
leer y escribir ciertos idiomas. El captulo 4 lista la tierra. Su pelo, desgastado y largo pero en estilos
mayora de los idiomas comunes del multiverso de simples, suele ser negro, gris o marrn, aunque los
D&D. enanos ms plidos son frecuentemente pelirrojos.
Los enanos masculinos valoran mucho sus barbas y
Subrazas prestan mucha atencin a sus cuidados.
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de Gran memoria, muchos rencores
una subraza poseen los rasgos de la raza principal
aadiendo los rasgos especficos de su subraza. Las Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos,
relaciones entre las subrazas varan por lo que los enanos ms ancianos a menudo
recuerdan un mundo muy diferente. Por ejemplo,
significativamente entre razas y mundos. En el algunos de los enanos ms viejos viviendo en la
escenario de campaa Dragonlance, por ejemplo, Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos
los enanos de las montaas y los enanos de las Olvidados) pueden recordar el da, ms de tres
colinas viven juntos como diferentes clanes de la siglos atrs, cuando los orcos conquistaron la
misma gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, fortaleza y les condujeron a un exilio que dur ms
viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar de 250 aos. Esta longevidad les garantiza una
perspectiva de las que las razas con menos
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
esperanza de vida como los humanos y los
medianos carecen.
Enano Los enanos son slidos y duraderos como sus
amadas montaas, capeando el paso de los siglos
con estoica resistencia y poco cambio. Respetan las
Aventureros enanos
tradiciones de sus clanes, siguiendo su linaje hasta
la fundacin de sus ms antiguas fortalezas en la
Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una voz
juventud del mundo, y sin abandonarlas. Parte de
familiar. Bruenor Battlehammer camin hasta la
esas tradiciones es la devocin a los dioses enanos,
parte posterior de su enemigo muerto, ignorando el
quienes defienden los ideales enanos de sus labores
hecho de que el pesado monstruo estaba sentado
encima de su lfico amigo. A pesar del malestar
industriales, su habilidad en batalla y su devocin poderoso ancestro, perdida en el campo de batalla
por la forja. siglos atrs.
Los individuos enanos poseen determinacin y
lealtad, son fieles a su palabra y decisivos en la
accin, algunas veces hasta el punto de la
terquedad. Muchos enanos tienen un fuerte sentido
de la justicia, y tardan en olvidar los males que han
sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a
todo su clan, as que lo que empieza como la cacera Lentos confiando
de un enano en busca de venganza, puede
convertirse en la de todo su clan. Los enanos se llevan aceptablemente bien con la
mayora de las otras razas. La diferencia entre un
Clanes y reinos conocido y un amigo es aproximadamente de cien
aos, es un dicho enano que puede ser una
Los reinos enanos se extienden en las exageracin, pero ciertamente seala como de
profundidades bajo las montaas donde los enanos difcil puede ser para un miembro de una raza de
pican gemas y metales preciosos y donde forjan sus corta existencia ganarse la confianza de un enano.
maravillosos objetos. Aman la belleza y el arte de Elfos. No es sabio depender de los elfos. No se sabe
los metales preciosos y la alta joyera, y, en algunos lo que har un elfo a continuacin; cuando el
enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De martillo se encuentre con la cabeza de un orco ellos
cualquier manera, la riqueza que no pueden encuentran tan apropiado ponerse a cantar como
encontrar en sus montaas la compensan a travs sacar una espada. Son frvolos y caprichosos. Sin
del comercio. No les gustan los barcos, as que embargo, dos cosas que decirles: no tienen muchos
emprendedores humanos y medianos son los que herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
frecuentemente se encargan de comerciar los excelente. Y cuando los orcos y goblins vengan
bienes enanos a travs de las aguas. Miembros de corriendo por fuera de las montaas, es bueno
otras razas dignos de confianza son bienvenidos en tener un elfo cubrindote las espaldas. Tal vez no
los asentamientos enanos, a pesar de que algunas tan bueno como un enano, pero sin duda ellos odian
zonas estn fuera de los lmites incluso para ellos. a los orcos tanto como nosotros.
El grupo de mando en la sociedad de los enanos es Medianos. Claro, son gente agradable, pero
el clan, y los enanos valoran mucho la posicin mustrame a un hroe mediano. Un imperio, un
social. Incluso los enanos que viven lejos de sus ejrcito triunfador. O tal vez un tesoro para la
propios reinos aprecian la identidad de sus clanes y historia hecho por manos medianas. Nada. Cmo
sus afiliaciones, reconociendo enanos relacionados puedes tomarles en serio?
e invocando los nombres de sus ancestros en Humanos. Tomate tiempo para conocer a un
juramentos y maldiciones. humano, y para entonces estar en su lecho de
Ser un sin clan es el peor de los destinos que le muerte. Si eres afortunado ella tendr familia, una
puede acontecer a un enano. Los enanos en otras hija o una nieta quiz, que tenga un corazn y unas
tierras suelen ser artesanos, especialmente manos tan buenas como las suyas. Eso es cuando
armeros y joyeros. Algunos se convierten en puedes hacer un amigo humano. Y verle partir!
mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados Ellos ponen sus corazones en algo, y lo conseguirn,
a causa de su coraje y lealtad. ya sea el alijo de un dragn o el trono de un
imperio. Tienes que admirar ese tipo de dedicacin
incluso si les lleva a problemas ms a menudo que a
Dioses, oro y clan buenos momentos.
Los enanos que comienzan la vida del aventurero
pueden estar motivados por el deseo de un tesoro, Nombres enanos
para su propio bien, para un propsito especfico o
incluso por el deseo altruista de ayudar a los dems. El nombre de un enano es concedido por un
Otros enanos son guiados por rdenes o inspiracin anciano del clan, de acuerdo con las tradiciones.
divina de una deidad, una llamada directa o Cada nombre apropiado para un enano ha sido
simplemente deseo de llevar gloria a uno de sus usado y vuelto a usar a lo largo de generaciones. El
dioses enanos. El clan y el linaje son tambin nombre de un enano pertenece al clan, no al
grandes motivaciones. Un enano puede buscar individuo. Un enano que abuse o deshonre un
restaurar el honor perdido de un clan, vengar un nombre del clan es despojado del mismo e
antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un impedido por ley para usar cualquier nombre
nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. enano en su lugar.
O un enano podra buscar el hacha que empu un Nombres masculinos: Adrik, Alberich, Baern,
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, armadura pesada.
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Visin en la oscuridad: acostumbrado a vivir bajo
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, tierra, tienes una visin superior en condiciones de
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, oscuridad y luz tenue. Puedes ver en luz tenue
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. dentro de 60 pies desde ti como si estuviera bien
Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz
Bardyn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, tan solo formas y sombras.
Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Subraza: dos principales razas de enanos pueblan
Vistra. los mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos
Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, de las montaas. Escoge una de estas subrazas.
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn,
Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Enano de las colinas
Strakeln, Torunn, Ungart.
Como enano de las colinas tienes sentidos
Rasgos enanos perspicaces, una profunda intuicin y una notable
resistencia. Los Enanos dorados de Faern en su
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades poderoso reino del sur son enanos de las colinas,
innatas, que forman parte de su naturaleza enana. como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar de
Afinidad con la piedra: cuando quiera que hagas Krynn en el escenario de Dragonlance.
una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada Dureza enana: tus Puntos de golpe mximos son
con el origen de un trabajo hecho en piedra, eres aumentados en 1, y son aumentados en 1 cada vez
considerado competente en la habilidad de Historia que ganes un nivel.
y aade el doble de tu bonificador de competencia a Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
la tirada, en lugar de tu bonificador de competencia puntuacin de Sabidura es aumentada en 1.
normal.
Alineamiento: la mayora de los enanos son Enano de las montaas
legales, creyendo firmemente en los beneficios de
una sociedad bien ordenada. Tienden hacia el bien, Como enano de la montaa, eres fuerte y duro,
tambin con un fuerte sentido del juego limpio y acostumbrado a una vida difcil es un terreno
una creencia de que todo el mundo merece spero.
compartir los beneficios de un orden justo. Probablemente eres alto (para un enano) y tiendes
Competencia con herramientas: ganas hacia una coloracin de piel ms clara. Los enanos
competencia con las herramientas de artesano de tu escudo del norte de Faern a la vez que el
eleccin: herramientas de herrero, suministros de dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de la
cerveza o herramientas de albail. Dragonlance, son enanos de la montaa.
Edad: los enanos maduran al mismo tiempo que los Entrenamiento con Armadura Enana: tienes
humanos, pero son considerados jvenes hasta que competencia con las armaduras ligeras y medias.
alcanzan los 50 aos. De media, viven unos 350 Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
aos. puntuacin en fuerza es aumentada en 2.
Entrenamiento de combate enano: eres
competente con el hacha de batalla, hacha de mano, Duergar
martillo arrojadizo y martillo de guerra.
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir comn y En las ciudades de las profundidades de la
enano. El enano est lleno de consonantes duras y infraoscuridad, viven los duergar o enanos grises.
sonidos guturales, y esas caractersticas se vierten
Estos viciosos y cautelosos comerciantes de
en cualquier otro idioma que el enano pueda
hablar. esclavos, asaltan el mundo de la superficie para
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu conseguir prisioneros, entonces venden su presa a
puntuacin en Constitucin es aumentada en 2. las otras razas de la infraoscuridad. Tienen
Resistencia enana: tienes ventaja en las tiradas de habilidades mgicas innatas para volverse
salvacin contra veneno, y posees resistencia invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse
contra el dao por veneno (explicado en el Captulo gigantes.
9).
Tamao: los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 y
1,5 metros) y pesan alrededor de150 libras (70 Elfo
kilos). Tu tamao es Mediano.
Velocidad: tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu
Aventureros elfos
velocidad no se ve reducida cuando llevas
-Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan Los elfos pueden vivir bastante ms de 700 aos, lo
bello -dijo Goldmoon en voz baja. La caminata haba que les da una amplia perspectiva de los sucesos
sido muy dura pero al final la recompensa haba sido que podran preocupar ms profundamente a las
mucho mayor de lo imaginado. Los compaeros se razas de vidas ms breves. Son ms proclives a
hallaban en una alta cima desde la que se divisaba la mostrar un inters contenido que un verdadero
legendaria ciudad de Qualinost. entusiasmo, y es ms probable que sean curiosos
De cada uno de los cuatro vrtices de la ciudad que avarientos.
surga un esbelto chapitel de piedra blanca y Tienden a mostrarse distantes e impvidos ante los
brillante, jaspeada de reluciente plata; parecan pequeos acontecimientos. Cuando persiguen un
cuatro ruecas resplandecientes y estaban unidos objetivo, sin embargo, ya sea de aventuras en una
entre s por grciles arcos que se elevaban hacia el misin o al aprender una nueva habilidad o arte, los
cielo. Haban sido construidos por viejos enanos elfos pueden mostrarse centrados e incansables.
herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes Son lentos a la hora de hacer amigos y enemigos, y
para soportar el peso de un ejrcito, aunque parecan ms lentos an para olvidarlos. Responden a los
tan frgiles que daba la impresin de que si un insultos banales con desdn y a los insultos graves
pjaro se posara sobre ellos, rompera el equilibrio. con venganza.
Estos arcos relucientes eran los lmites virtuales de la Como las ramas de un rbol joven, los elfos son
ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La flexibles ante el peligro. Confan en la diplomacia y
ciudad de los elfos abra sus brazos amorosamente a el compromiso para resolver las diferencias antes
la espesura de los bosques. de que stas escalen en violencia. Se sabe de casos
-Margaret Weis & Tracy Hickman, El Retorno de en los que se han retirado de intrusiones a sus
los Dragones hogares de los bosques, confiando en su capacidad
para simplemente esperar a que los invasores se
Los elfos son un pueblo mgico de gracia vayan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos
sobrenatural, viviendo en el mundo sin ser del todo revelan una dura faceta marcial, demostrando gran
parte de l. Viven en lugares de etrea belleza, en habilidad con la espada, el arco y la estrategia.
medio de antiguos bosques o en plateados
minaretes que resplandecen con luz ferica, donde Reinos ocultos en los bosques
una suave msica flota en el aire y delicadas
fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos
La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en
aman la naturaleza y la magia, el arte y la maestra,
los bosques ocultas entre los rboles. Los elfos
la msica y la poesa, y las cosas buenas del mundo.
cazan, recolectan comida y cultivan verduras, y su
habilidad y magia les permite sustentarse sin la
Esbeltos y grciles necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son
artesanos de talento, creadores de objetos de
Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los ropajes y objetos de arte bellamente trabajados. Su
elfos resultan perturbadoramente hermosos para contacto con los extranjeros es normalmente
los humanos y los miembros de muchas otras razas. limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan la
De media son ligeramente ms bajos que los vida comerciando objetos artesanales a cambio de
humanos, variando de altura entre los algo menos metales (ya que no tienen ningn inters por la
de 5 pies hasta justo superar los 6. Son ms esbeltos minera).
que los humanos, pesando tan slo entre 100 y 145 Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras
libras. Los varones y las mujeres son son habitualmente trovadores errantes, artistas o
aproximadamente de la misma estatura, y los sabios. Los nobles humanos compiten por los
varones son slo marginalmente ms pesados. servicios de instructores elfos para que enseen
La coloracin de los elfos abarca el espectro esgrima o magia a sus hijos.
humano normal y tambin incluye pieles en tonos
de cobre, bronce y un objetivo casi azulado, cabello Exploracin y aventura
de verde o azul, y ojos como estanques de oro o
plata lquidos.
Los elfos parten de aventuras por su ansa viajera.
Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Ya que tienen una vida tan larga, pueden disfrutar
Sienten predileccin por los ropajes elegantes de
de siglos de exploracin y descubrimiento. Les
colores brillantes, y adoran la joyera simple pero
desagrada el ritmo de la sociedad humana,
preciosa.
regimentada en su da a da pero cambiando
constantemente a lo largo de las dcadas, as que
Una perspectiva atemporal buscan profesiones que les permitan viajar
libremente e imponer su propio ritmo. Los elfos
tambin disfrutan ejercitando su pericia marcial o
ganando un mayor poder mgico, y la aventura les Nombres adultos masculinos: Adran, Aelar,
permite hacerlo. Algunos podran unirse con Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis,
rebeldes que luchen contra la opresin, y otros Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo,
podran convertirse en campeones de causas Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren,
morales. Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior,
Tharivol, Theren, Varis.
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Altivos pero corteses Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth,
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara,
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava,
son corteses incluso con aquellos que no logran Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
cumplir sus elevadas expectativas, lo que significa Xanaphia
la mayora de no-elfos. Aun as, pueden encontrar la Nombres Familiares (Traducciones en Comn):
parte buena en prcticamente cualquiera. Amakiir (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar),
Enanos. Los enanos son aburridos y torpes Galanodel (Susurro Lunar), Holimion (Roco de
patanes. Pero lo que carecen en humor, Diamante), Ilphelkiir (Gema en Flor), Liadon
sofisticacin y modales, lo compensan con su valor. (Fronda de Plata), Meliamne (Taln de Roble), Nalo
Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar),
un arte que se aproxima a la calidad lfica. Xiloscient (Ptalo Dorado).
Medianos. Los medianos son gente de placeres
simples, y esa no es una cualidad nada desdeable. Rasgos lficos
Son buena gente, se preocupan los unos por los
otros y cuidan de sus jardines, y han demostrado Tu personaje elfo tiene una variedad de
ser ms duros de lo que parecen cuando surge la capacidades naturales, el resultado de miles de
necesidad. aos de refinamiento lfico.
Humanos. Toda esa prisa, su ambicin y su Alineamiento: los elfos aman la libertad, la
necesidad de lograr algo antes de que sus breves variedad y la autoexpresin, as que se inclinan
vidas pasen de largo, los empeos humanos fuertemente hacia los aspectos ms gentiles del
parecen tan ftiles a veces. Pero entonces ves todo caos. Valoran y protegen la libertad de los dems al
lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus igual que la suya propia, y son ms a menudo de
logros. Ojal pudieran calmarse un poco y adquirir alineamiento bueno que de cualquier otro.
algo de refinamiento. Ancestros fericos: tienes ventaja en las tiradas de
salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser
Nombres lficos dormido mediante la magia.
Edad: aunque los elfos alcanzan la madurez fsica
A los elfos se les considera nios hasta que se ms o menos a la misma edad que los humanos, la
declaran a s mismo adultos, en algn momento comprensin lfica de la madurez va ms all del
despus de su centsimo cumpleaos, y antes de crecimiento fsico y abarca la experiencia del
este perodo se les conoce por sus nombres de mundo. Un elfo tpicamente reclama la edad adulta
niez. y un nombre adulto alrededor de los 100 aos y
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre puede vivir hasta los 750.
adulto, aunque aquellos que le o la conocieron de Idiomas: sabes hablar, leer y escribir en Comn y
joven podran seguir usando el nombre de niez. El lfico. El lfico es fluido, de entonacin sutil y
nombre de cada elfo adulto es una creacin nica, gramtica intrincada. La literatura lfica es rica y
aunque podra reflejar los nombres de individuos variada, y sus canciones y poemas son famosos
respetables u otros miembros de la familia. Existe entre las otras razas. Muchos bardos aprenden su
poca distincin entre los nombres masculinos y los idioma para poder aadir baladas lficas a sus
femeninos; las agrupaciones que aparecen aqu repertorios.
reflejan nicamente tendencias generales. Adems, Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
cada elfo posee un nombre familiar, tpicamente puntuacin de Destreza aumenta en 2.
una combinacin de otras palabras en lfico. Sentidos agudos: eres competente con la habilidad
Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus de Percepcin.
nombres familiares al Comn, pero otros retienen Tamao: la estatura de los elfos vara entre los
la versin en lfico. menos de 5 pies y los ms de 6 y tienen
Nombres de niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, complexiones esbeltas. Tu tamao es Medio.
Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Trance: los elfos no necesitan dormir. En lugar de
Sai, Syllin, Thia, Vall eso, meditan profundamente, permaneciendo
semiconscientes durante 4 horas al da. (La palabra
en Comn para tal meditacin es trance.) Trucos: conoces un truco de tu eleccin de la lista
Mientras meditas, puedes soar en cierta manera; de conjuros de mago. La Inteligencia es tu
tales sueos son en realidad ejercicios mentales caracterstica de lanzamiento de conjuros con l.
que se han convertido en un reflejo a lo largo de
aos de prctica. Tras descansar de esta manera, Elfo de los bosques
obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8
horas de sueo. Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos
Velocidad: tu velocidad base andando son 30 pies. son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte
Visin en la oscuridad: acostumbrado a los rpida y sigilosamente a travs de tus bosques
bosques iluminados por el crepsculo y el cielo natales. Esta categora incluye a los elfos salvajes
nocturno, tienen una visin superior en la (grugach) de Falcongris y a los Kalanesti de
oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue Dragonlance, al igual que a las razas conocidas
hasta los 60 pies como si fuera a plena luz, y en la como elfos de los bosques en Falcongris y los
oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes Reinos Olvidados. En Faern, los elfos de los
distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de bosques (tambin conocidos como elfos salvajes,
gris. elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y
Subraza: antiguas divisiones entre el pueblo lfico desconfan de los no-elfos.
resultaron en tres subrazas principales: altos elfos, La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono
elfos de los bosques y elfos oscuros, habitualmente cobrizo, a veces con trazas de verde. Su cabello
conocidos como drow. Este documento presenta tiende al castao y al negro, pero ocasionalmente es
dos de estas subrazas entre las que elegir. En rubio o cobrizo. Sus ojos son verdes, marrones o
algunos mundos, estas subrazas se dividen an ms color avellana.
(como los elfos solares y los elfos lunares de los Entrenamiento en armas lficas: eres competente
Reinos Olvidados), as que si lo deseas, puedes con la espada larga, espada corta, arco largo y arco
elegir una subraza menor. corto.
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
Alto elfo puntuacin de Sabidura aumenta en 1.
Ligero de pies: tu velocidad base andando
Como alto elfo, tienes una mente afilada y la aumenta a 35 pies.
maestra sobre al menos los rudimentos de la Mscara de la espesura: puedes intentar
magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos esconderte incluso cuando slo ests ligeramente a
tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos oscuras por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que
grises y elfos de los valles de Falcongris, los cae, niebla y otros fenmenos naturales.
Silvanesti de Dragonlance y los elfos solares de los
Reinos Olvidados) son altivos y aislacionistas,
creyndose superiores a los no-elfos e incluso al La Oscuridad de los Drow
resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos
elfos de Falcongris, los Qualinesti de Dragonlance y Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza
los elfos lunares de los Reinos Olvidados) son ms
de los drow sera universalmente despreciada. Su
comunes y ms amistosos, y a menudo se les
depravada sociedad est obcecada con el favor de
encuentra entre humanos y otras razas.
Los elfos solares de Faern (tambin conocidos Lolth, su diosa-araa, quien aprueba el sacrificio y
como elfos dorados o elfos del amanecer) tienen el exterminio de familias enteras al competir entre
piel de bronce y cabello cobrizo, negro o rubio s las casas nobles por una mejor posicin. Los
dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. drow crecen creyendo que las razas que moran en
Los elfos lunares (tambin conocidos como elfos la superficie son intiles excepto como esclavos.
plateados o elfos grises) son mucho ms plidos,
Con todo, por lo menos un drow rompi el molde.
con piel de alabastro a veces teida de azul. A
menudo tienen cabello objetivo plateado, negro o En el mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt
azul, pero diversas gamas de rubio, castao y rojo DoUrden, montaraz del Norte, ha demostrado sus
no son infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y cualidades como noble defensor de los dbiles y los
moteados de oro. inocentes.
Entrenamiento en armas lficas. Eres
competente con la espada larga, espada corta, arco
largo y arco corto. Mediano
Idioma adicional: sabes hablar, leer y escribir un
idioma adicional de tu eleccin. Aventureros medianos
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
puntuacin de Inteligencia aumenta en 1.
Regis el mediano, el nico de su especie en cientos de la solucin mas sencilla a un problema, y tienen
millas en cualquier direccin, entrelaz sus dedos muy poca paciencia para tomar decisiones.
tras su cabeza y se tumb en la mohosa falda del
tronco del rbol. Regis era bajo, incluso para los Amables y curiosos
estndares de su diminuta raza, con la pelusilla de
sus rizados cabellos castaos apenas coronando la
Los medianos son una gente afable y alegre.
marca de tres pies, aunque su barriga si que engord
Aprecian las bondades de la familia y la amistad
con creces debido a su amor por una buena comida, o
tanto como las comodidades y el calor del hogar,
varias, segn las oportunidades que se le
albergando muy pocos sueos de oro o gloria.
presentasen. El palo torcido que le serva como caa Incluso los aventureros medianos normalmente se
de pescar se alzaba por encima suya, apretada entre
aventuran al exterior por razones de comunidad,
dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el
amistad, ganas de viajar o simple curiosidad. Les
tranquilo lago, reflejada perfectamente en la
encanta descubrir cosas nuevas, incluso las ms
cristalina superficie del Maer Dualdon. simples, algo como una comida extica o un nuevo
-R.A. Salvatore, La Piedra de Cristal
estilo de vestimentas. Los medianos sienten lstima
fcilmente y odian ver a cualquier ser vivo
Las comodidades del hogar son las metas para la
sufriendo. Son generosos, y no tendrn ningn
mayora de las vidas de los medianos: un lugar
problema en compartir sus bienes incluso en
donde asentarse en paz y tranquilidad, lejos de
tiempos difciles.
monstruos merodeadores y enfrentamientos de
ejrcitos; un buen fuego y una comida generosa;
buena bebida y buena conversacin. Aunque Mezclados con la multitud
algunos medianos viven sus das en alejadas
comunidades agrcolas, otros forman grupos Los medianos son expertos en encajar en
nmadas que viajan constantemente, atrados por comunidades humanas, enanas, o lficas,
los nuevos caminos y anchos horizontes, para consiguiendo que los valoren y que sean
descubrir las maravillas de las nuevas tierras y bienvenidos. La combinacin de su sigilo innato y
gentes. Pero incluso estos viajeros aman la paz, su naturaleza modesta ayuda a los medianos a
comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar sea evitar cualquier atencin no deseada. Los medianos
un vagn empujado a tirones a travs de un camino trabajan fcilmente con otros, y son fieles a sus
embarrado o una barcaza flotando ro abajo. amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una
ferocidad excepcional cuando su comunidad,
familiares o amigos estn en peligro.
Pequeos y prcticos
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de Placeres pastoriles
criaturas ms grandes evitando ser detectados o, si
eso no es posible, evitando los problemas. Con una La mayora de los medianos viven en comunidades
altura aproximada de 3 pies de alto, los medianos pequeas y pacficas con grandes granjas y huertos
parecen relativamente inofensivos y por ello han bien cuidados. Muy raramente construyen reinos
conseguido sobrevivir durante siglos en las por su cuenta ni acaparan ms tierras de las que
sombras de los imperios y al margen de las guerras necesitan sus pequeos poblados. Por regla general
y conflictos polticos. Los medianos tienden a ser no reconocen ningn tipo de nobleza o realeza
rechonchos, con un peso medio entre las 40 y 45 mediana, en lugar de ello, buscan el consejo de las
libras. La piel de los medianos van desde la tez familias ms antiguas para guiarlos. Las familias
morena a la plida con tonos sonrosados, y su pelo conservan sus tradiciones a pesar del alzamiento y
normalmente es castao o castao claro y la cada de los imperios. Muchos medianos viven
ondulado. Su color de ojos suele ser castao o color entre otras razas donde el trabajo duro y su lealtad
avellana. Los hombres medianos a menudo llevan les ofrecen abundantes recompensas y
largas patillas, pero es raro que lleven barba, y ms comodidades. Algunas comunidades de medianos
an que lleven bigote. Les gusta vestir ropas viajan como medio de vida, conduciendo vagones o
simples, prcticas y cmodas, mejor si son de guiando barcazas de un lugar a otro sin mantener
colores brillantes. La funcionalidad de los medianos un hogar permanente.
se extiende ms all de sus ropas. Se contentan con
necesidades bsicas y placeres muy simples, y no Explorando oportunidades
suelen pecar de ostentacin. Incluso el ms rico de
los medianos mantiene sus tesoros bajo llave en Los medianos normalmente se lanzan al camino del
una bodega en lugar de mostrarlos a la vista de aventurero para defender su comunidad, ayudar a
todos. Los medianos tienen un don para encontrar sus amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de
maravillas. Para ellos, aventurarse no es tanto una Velocidad: t velocidad base para caminar es 25
profesin sino una oportunidad o algunas veces una pies.
necesidad. Subraza: los dos tipos principales de mediano,
piesligeros y fornidos, se parecen ms a familias
Nombres medianos que a verdaderas subrazas. Elige una de estas
subrazas.
A los medianos se les da un nombre, un nombre
familiar, y posiblemente un apodo. Los nombres Piesligeros
familiares normalmente son apodos que se afincan
tan fuertemente que se mantienen a travs de Como un mediano piesligeros, puedes pasar
generaciones. desapercibido fcilmente, incluso usando a otra
Nombres de varn: Alton, Ander, Cade, Corrin, persona como cobertura. Tiendes a ser amable y
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, llevarte bien con los dems. En los Reinos
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. Olvidados, los medianos piesligeros son los ms
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, extendidos por lo que son la variedad ms comn.
Euphemia, Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Los piesligeros son ms propensos al gusto por
Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, viajar que otros medianos, y siempre viven junto a
Verna. otras razas o emprenden una vida nmada. En el
Nombres familiares: Recogebrochas, Buenbarril, mundo de Falcongris, estos medianos son llamados
Botellaverde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, piespeludos o compaerosaltos.
Hojadet, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja
Sigiloso por naturaleza: puedes intentar
esconderte incluso cuando solamente ests
Rasgos medianos escondido tras una criatura que es al menos un
tamao ms grande que t.
Agilidad mediana: puedes moverte a travs del Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
espacio de cualquier criatura que sea de un tamao puntuacin de Carisma aumenta en 1.
mayor que el tuyo.
Alineamiento: la mayora de los medianos tienen Fornidos
un alineamiento legal bueno. Como norma general,
tienen buen corazn y son amables, odian ver sufrir
Como mediano fornido eres ms duro que la
a otros, y no toleran el abuso. Son tambin muy
mayora y tienes algo de resistencia al veneno.
ordenados y tradicionales, son fuertemente
Algunos dicen que los fornidos tienen sangre enana.
propensos a ayudar a su comunidad y a la
En los Reinos Olvidados, estos medianos son
comodidad de sus viejas tradiciones.
llamados Corazonesfuertes y son ms comunes en
Edad: un mediano alcanza la madurez a la edad de
el sur.
20 y normalmente vive hasta la mitad de su
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
segundo siglo.
puntuacin de Constitucin aumenta en 1.
Incremento de puntuacin de caracterstica: t
Resistencia fornida: tienes ventaja en tiradas de
puntuacin de Destreza aumenta en 2.
salvacin contra veneno, y tienes resistencia contra
Lenguas: puedes hablar, leer y escribir comn y
dao de veneno.
mediano. El idioma mediano no es secreto pero los
medianos son reacios a compartirlos con otros.
Escriben muy poco, as que no tienen una gran
cantidad de literatura. Su tradicin oral, sin
embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos
hablan comn para conversar con la gente en las
tierras donde viven o a travs de las que estn Afable y positivo
viajando.
Suerte: cuando obtienes un 1 en una tirada de Los medianos intentan llevarse bien con todo el
ataque, prueba de caracterstica o tirada de mundo y procuran no generalizar -especialmente
salvacin puedes volver a tirar el dado y debes usar de forma negativa.
la puntuacin obtenida en la nueva tirada. Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes
Tamao: el promedio de los medianos est contar con que ellos mantendrn su palabra, Pero
alrededor de los 3 pies de alto y pesan sobre las 40
acaso les hara dao sonrer de vez en cuando?.
libras. T tamao es Pequeo.
Valiente: tienes ventaja en tiradas de salvacin en Elfos. "Son muy bellos! Sus caras, su msica, su
contra de ser Asustado. gracia y todo lo dems. Es como si hubiesen salido
de un maravilloso sueo. Pero no hay forma de
saber que est pasando detrs de sus sonrientes poblados o muy densos. Un gran nmero de
caras -seguramente ms de lo que dejan ver. humanos tienen tambin parte de sangre no-
Humanos. "Los humanos son muy parecidos a humana, revelando rasgos lficos, orcos, o de otra
raza. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
nosotros, enserio. Al menos algunos de ellos. Ve
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
fuera de la fortaleza y los castillos, habla con los
granjeros y los pastores y encontraras muy buena
Variedad en todas las cosas
gente. No es que haya nada malo con los nobles y
los soldados -tienes que admirar su conviccin y Los humanos son el pueblo ms ambicioso y
protegiendo sus propias tierras nos protegen a adaptable entre todas las razas. Dependiendo de las
nosotros tambin. diferentes tierras donde se han asentado, los
humanos han variado considerablemente sus
gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se
Humano asientan, sin embargo, lo hacen para quedarse:
construyen ciudades que perduran hasta el fin de
Aventureros humanos los tiempos, y maravillosos reinos que pueden
aguantar durante siglos. Un individuo humano
stas eran historias de un pueblo inquieto que hace quizs tenga un corto perodo de vida, pero una
mucho tiempo tom los mares y los ros en grandes nacin o cultura humana preserva tradiciones
barcos, primero para aterrorizar y saquear las cuyos orgenes estn mucho ms lejos de lo que
tierras, y ms tarde para asentarse en ellas. Aun as ninguna memoria humana pueda recordar. Los
en aquello haba una energa, un amor por la humanos viven pensando en el presente,
aventura, que se haca notar en todas y cada una de permitiendo que se adapten perfectamente a la vida
las pginas. Liriel ley bien entrada la noche, de aventurero, pero tambin planean el futuro,
encendiendo una vela tras otra. Ella nunca haba esforzndose en dejar un legado que perdure.
pensado demasiado en los humanos, pero esas Individualmente y como grupo, los humanos son
historias la fascinaron. En esas amarillentas pginas oportunistas y de fcil adaptacin, y siempre estn
se encontraban historias de duros hroes, fieros y alerta ante los cambios polticos y sociales.
extraos animales, poderosos dioses primitivos, y una
magia que era parte y creadora de aquella lejana Instituciones duraderas
tierra.
-Elaine Cunningham, Hija del drow Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la
responsabilidad de custodiar un lugar especial o un
En el cmputo de la mayora de los mundos, los poderoso secreto, los humanos fundan rdenes e
humanos son la ms joven de las razas comunes, instituciones sagradas para esos propsitos.
con una llegada tarda al mundo y una vida corta en Mientras que los clanes enanos y los ancianos
comparacin con los enanos, elfos, y dragones. medianos pasan sus tradiciones a cada nueva
Quizs es por su corta vida que se esfuerzan en generacin, los templos humanos, gobiernos,
conseguir tanto como pueden en los aos que se les bibliotecas y cdigos legales fijan sus tradiciones en
han dado. O quizs sienten que tienen algo que los mismos cimientos de la historia.
demostrar a las razas ms antiguas, y es por eso La inmortalidad es solo un sueo para los humanos
que construyen poderosos imperios basados en la (excepto para aquellos que buscan la no-muerte o
conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les la ascensin divina para escapar de las garras de la
motiva, los humanos son los innovadores, los muerte), pero tratan de conseguirla asegurndose
pioneros, y los triunfadores de los mundos. de que sern recordados cuando ya se hayan
marchado. Aunque algunos humanos son
Un amplio espectro xenfobos, en general sus sociedades son
multirraciales. Las tierras humanas acogen
Con su aficin por la migracin y la conquista, los multitud de no-humanos en comparacin con la
humanos son fsicamente ms diversos que proporcin de humanos que viven en tierras no-
cualquiera de las razas comunes. No hay un humanas.
humano tpico. Un individuo puede medir desde 5
pies hasta un poco ms de 6 pies y pesar desde 125 Ejemplos de ambicin
a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos vara
desde casi el negro completo a un plido muy claro, Los humanos que buscan aventuras son los ms
y el color de su cabello vara desde negro hasta atrevidos y ambiciosos miembros de una raza de
rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pueden por si atrevida y ambiciosa. Buscan ganar gloria a
llevar barbas o bigotes que pueden ser poco
los ojos de sus compaeros amasando poder, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele;
riquezas y fama. (apellidos) Amblecrown, Buckman, Dundragon,
Evenwood, Greycastle, Tallstag
Etnias y nombres humanos
Damaran
Teniendo mucha ms variedad que otras culturas,
los humanos como raza no tienen nombres tpicos. Encontrados principalmente en el noroeste de
Algunos padres humanos les dan a sus hijos Faern, los Damarianos son bastante altos y fuertes,
nombres de otras lenguas, como la Enana o la lfica con tonos de piel que varan entre rojizo y claro. Su
(con una pronunciacin ms o menos correcta), pelo es normalmente castao o negro, y su color de
pero la mayor parte de los padres les ponen ojos vara enormemente, aunque el ms comn es
nombres que estn relacionados con la cultura de el castao.
su regin o con los nombres tradicionales de sus Nombres Damarianos: (Varn) Bor, Fodel, Glar,
ancestros. El material cultural y las caractersticas Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor;
fsicas de los humanos pueden cambiar (hembra) Alethra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma,
drsticamente de una regin a otra. En los Reinos Tana, Zora; (apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk,
Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
arquitectura, cocina, msica, y literatura son
diferentes que en las tierras del noroeste de Illuskan
Marchas de Plata que en la distante Turmish o
Impiltur al este, y ms an diferentes que en el Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con
lejano Kara-Tur. Las caractersticas fsicas de los ojos azules o de color gris acero. La mayora tiene el
humanos, sin embargo, varan dependiendo de las pelo negro azabache, pero aquellos que viven en el
antiguas migraciones de los primeros humanos, por extremo noroeste pueden tener cabellos rubios,
eso los humanos de Marchas de Plata tienen todas pelirrojos o castaos.
las variables en cuanto a color y rasgos. Nombres Illuskanitas: (Varn) Ander, Blath, Bran,
En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman,
humanos son ampliamente reconocidos, aunque Urth; (hembra) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra,
hay al menos una docena localizados en diferentes Mara, Olga, Silifrey, Westra; (apellidos) Brightwood,
reas de Faern. Estos grupos, y los nombres Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind,
tpicos de sus miembros, pueden ser usados como Windriver.
inspiracin sin importar a qu mundo pertenezca tu
humano. Mulan
Clases
Dado Competencias en
Caracterstica Competencias armas y
Clase Descripcin de tiradas de
primaria armaduras
golpe salvacin
Un campen sacerdotal
que esgrime magia Sabidura y Armadura ligera y mediana,
Clrigo D8 Sabidura
divina al servicio de un Carisma escudos, armas simples.
poder mayor.
Un maestro del combate
Todas las armaduras,
marcial, competente con Fuerza o Fuerza y
Guerrero D10 escudos, armas simples y
una variedad de armas y Destreza Constitucin
marciales.
armaduras.
Armadura ligera, armas
Un rufin que usa sigilo
Destreza e simples, ballestas de mano,
Pcaro y astucia para superar D8 Destreza
Inteligencia espadas largas, estoques y
obstculos y enemigos
espadas cortas.
Un usuario de magia
educado capaz de Inteligencia y Dagas, dardos, hondas,
Mago D6 Inteligencia
manipular la estructura Sabidura bastones, ballestas ligeras.
de la realidad.
informacin acerca de otras clases. Agentes divinos
No todos los aclitos u oficiantes de un templo o
santuario son clrigos. Algunos sacerdotes reciben
la llamada de vivir una vida tranquila sirviendo a un
templo, portando la voluntad de sus dioses
mediante oracin y sacrificio, no mediante la magia
y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades, el
sacerdocio se relaciona con cargos polticos,
vindose como un trampoln hacia mayores
posiciones de autoridad y sin comprender ningn
Clrigo tipo de relacin con un dios. Los clrigos autnticos
son raros en muchas jerarquas.
Cuando un clrigo toma una vida de aventura,
Brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en normalmente lo hace porque su dios as se lo
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una requiere.
luz interna que se extiende para curar a sus Seguir los objetivos de los dioses a menudo implica
aguerridos compaeros. Entonando un cntico enfrentarse a peligros ms all de los muros de la
acerca de la gloria, un enano blande su hacha en civilizacin, destruir el mal o buscar reliquias
amplios barridos para cortar a travs de las sagradas en tumbas ancestrales. A muchos clrigos
formaciones de orcos situadas frente a l, gritando tambin se les espera que protejan a los adoradores
alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido. de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse a
Conjurando una maldicin sobre hordas de muertos orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre
vivientes, un humano alza su smbolo sagrado naciones en disputa, o sellar un portal que
mientras este desprende luz para hacer retroceder permitira entrar al mundo a un prncipe
a los zombis que se agolpan contra sus compaeros. demonaco. Muchos clrigos aventureros
Los clrigos son intermediarios entre el mundo mantienen algn tipo de conexin con los templos
mortal y los distantes planos divinos. Tan establecidos y las rdenes religiosas de sus
diferentes entre ellos como son los dioses a los que religiones. Un templo puede solicitar la ayuda de un
sirven, los clrigos se esfuerzan para personificar clrigo, o un sacerdote supremo puede tener la
las obras de sus deidades. No son sacerdotes autoridad para demandarla.
ordinarios, un clrigo se encuentra imbuido de
magia divina.
Creando un clrigo
Sanadores y combatientes A la hora de crearse un clrigo, la pregunta ms
importante a considerar es a que deidad servir y
La magia divina, como su nombre sugiere, es el que principios quieres que tu personaje encarne. El
poder de los dioses, fluyendo de ellos hacia el Manual del Jugador incluye listas con muchos de los
mundo. Los clrigos son el conducto de dicho dioses del multiverso. Habla con tu DM para
poder, manifestndose como efectos milagrosos. conocer que deidades hay en tu campaa. Una vez
Los dioses no conceden este poder a cualquiera que hayas elegido una deidad, considera la relacin de
lo busca sino nicamente a aquellos escogidos para tu clrigo con ese dios. Entraste a su servicio
cumplir una vocacin superior. Captar magia divina voluntariamente? O es el dios el que te escogi a ti,
no requiere de estudio o entrenamiento. Un clrigo obligndote a servirle sin tener en cuenta tus
quizs aprenda plegarias ensayadas y ritos deseos? Qu imagen tienen de ti los sacerdotes del
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos templo de tu religin: la de un campen o la de un
clericales se basa en la devocin y un sentido alborotador? Cules son tus objetivos
intuitivo de los deseos de una deidad. Los clrigos finales?Tiene tu dios en mente alguna misin
combinan tanto la til magia de sanacin como especial para ti?O te ests esforzando para
inspiran a sus aliados con hechizos que daan y probarte digno de una gran misin?
entorpecen a los enemigos. Pueden provocar
sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de
Creacin rpida
plagas y venenos, e incluso invocar llamas
celestiales para consumir a sus enemigos. Para
Puedes crearte un clrigo rpidamente siguiendo
aquellos malvados que lo que requieran es un
estas sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de
mazazo en la cabeza, los clrigos confan en su
entrenamiento de combate para combatir cuerpo a caracterstica debera ser Sabidura, seguida por
Fuerza o Constitucin. Segundo, elige el trasfondo
cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
de Aclito.
Tabla de progresin del clrigo
Bonificador
Trucos Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel
Nivel de Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de
1 +2 conjuros. Dominio 3 2 -- -- -- -- -- -- -- --
divino
Canalizar divinidad
2 +2 (1/descanso), rasgo 3 3 -- -- -- -- -- -- -- --
Dominio divino
3 +2 -- 3 4 2 -- -- -- -- -- -- --
Mejora de puntuacin
4 +2 4 4 3 -- -- -- -- -- -- --
de caracterstica
Destruir muertos
5 +3 4 4 3 2 -- -- -- -- -- --
vivientes (VD 1/2)
Canalizar divinidad
6 +3 (2/descanso), rasgo 4 4 3 3 -- -- -- -- -- --
Dominio divino
7 +3 -- 4 4 3 3 1 -- -- -- -- --
Mejora de puntuacin
de caracterstica.
8 +3 Destruir muertos 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
vivientes (VD 1),
rasgo Dominio divino
9 +4 -- 4 4 3 3 3 1 -- -- -- --
10 +4 Intervencin divina 5 4 3 3 3 2 -- -- -- --
Destruir muertos
11 +4 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
vivientes (VD 2)
Mejora de puntuacin
12 +4 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
de caracterstica
13 +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
Destruir muertos
14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
vivientes (VD 3)
15 +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
Mejora de puntuacin
16 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
de caracterstica
Destruir muertos
17 +6 vivientes (VD 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
rasgo Dominio divino
Canalizar Divinidad
18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
(3/descanso)
Mejora de puntuacin
19 +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
de caracterstica
Intervencin divina
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
mejorada
Trucos
Sigilo supremo
Golpe de suerte
Empezando a 9 nivel, tienes ventaja en una prueba
A 20 nivel, tienes un don asombroso para acertar
de Destreza (Sigilo) si no te mueves ms de la mitad
cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a
de tu velocidad en el mismo turno.
un objetivo que est dentro de tu rango, puedes
convertir el fallo en un golpe. Adems, si fallas en
Usar objeto mgico
una prueba de caracterstica, puedes tratar la tirada
d20 como un 20.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes A 13 nivel, has aprendido tanto sobre cmo
volver a usarlo hasta que hayas completado un funciona la magia que puedes improvisar el uso de
descanso corto o largo. objetos incluso cuando no estn pensados para que
t puedas usarlos. Ignoras todos los requerimientos
de clase, raza, y nivel para el uso de objetos
Arquetipos de pcaro mgicos.
Ladrn Mago
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo.
Vestida con un traje de plata que denota su
Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son
los que normalmente siguen este arquetipo, pero posicin, una elfa cierra los ojos para dejar fuera las
tambin lo hacen los pcaros que prefieren pensar distracciones del campo de batalla y comienza su
silencioso canto. Los dedos tejen en frente de ella,
en ellos mismos como buscadores de tesoros
completa el conjuro y lanza una diminuta gota de
profesionales, exploradores, saqueadores, e
fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando
conflagracin que engulle a los soldados. una vida de delincuencia o dominacin.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano Pero la atraccin del conocimiento y del poder
escribe con tiza un intrincado crculo mgico en el llama incluso a los menos audaces magos a
suelo desnudo, despus espolvorea polvo de hierro abandonar la seguridad de sus bibliotecas y
a lo largo de cada lnea y grcil curva. Cuando el laboratorios para aventurarse a ciudades perdidas
crculo est completo, canturrea una larga y derruidas ruinas.
invocacin. Un agujero se abre en el espacio dentro La mayora de los magos creen que sus
del crculo, trayendo un olor a azufre desde el plano contrapartidas de antiguas civilizaciones conocan
extraterreno del ms all. secretos de la magia que han estado perdidos
Agachado en el suelo de una interseccin de un durante eras, y que descubriendo esos secretos
dungeon, un gnomo lanza unos pequeos huesos revelar el camino a un poder mayor que cualquier
inscritos con smbolos msticos, susurrando unas magia disponible en la presente era.
pocas palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus
ojos para ver las visiones ms claramente, asiente Creando un mago
lentamente, despus abre los ojos y seala por el
pasillo de su izquierda.
Crear un personaje mago requiere una historia de
Los magos son los practicares de magia supremos,
fondo dominada por al menos un evento
definidos y unidos como una clase por los hechizos
extraordinario. Cmo tuvo tu personaje su primer
que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia
contacto con la magia? Cmo descubriste que
que impregna el cosmos, los magos lanzan hechizos
tenas el talento para ella? Tienes un talento
de explosivo fuego, arcos de rayo, sutil engao, y
natural, o lo conseguiste simplemente a travs de
control mental de la fuerza bruta. Su magia invoca
estudiar mucho y de la incesante prctica?
monstruos de otros planos de la existencia,
Encontraste a una criatura mgica o un tomo
vislumbran el futuro, o vuelve a enemigos en antiguo que te enseo las bases de la magia?
zombis. Sus hechizos ms poderosos cambian una
Qu fue lo que te sac de la vida de estudio? Tu
sustancia en otra, llaman meteoros de los cielos, o
primer bocado de conocimiento mgico te dej
abren portales a otros mundos.
vido de ms? Han llegado a ti los rumores de un
deposito secreto de conocimiento que todava no ha
Estudiosos de lo arcano sido saqueado por ningn otro mago? Quizs
simplemente ests ansioso por poner a prueba tus
Bravos y enigmticos, variados en forma y funcin, habilidades mgicas recin encontradas en la cara
el poder de la magia atrae a aquellos estudiosos que del peligro.
buscan dominar sus misterios. Algunos aspiran a
llegar a ser como dioses, alterando la realidad Creacin rpida
misma. Aunque aparentemente le lanzamiento de
un tpico conjuro requiere nicamente la Puedes hacer un personaje mago rpidamente
pronunciacin de unas pocas palabras, cortos siguiendo estas sugerencias. Primero, Inteligencia
gestos, y algunas veces un pizca o un puado de debera ser tu puntuacin de caracterstica ms
exticos materiales, estos componentes son solo la alta, seguida de Constitucin o Destreza. Segundo,
superficie y apenas insinan la experiencia elige el trasfondo de Sabio. Tercero, elige los trucos
necesaria alcanzada a travs de aos de aprendizaje Luz, Mano del mago y Rayo de escarcha junto con los
e incontables aos de estudio. siguientes conjuros de nivel 1 para tu Libro de
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo conjuros: Armadura de mago, Dormir, Escudo,
lo dems es secundario. Aprenden nuevos conjuros Hechizar persona, Manos ardientes, Proyectil
a medida que experimentan y crecen en mgico.
experiencia. Tambin pueden aprender gracias a
otros magos, de antiguos libros o inscripciones, y de
antiguas criaturas (como las fericas) que estn
impregnadas en magia.
Libro de conjuros
Rasgos de clase
A primer nivel, tienes un libro de conjuros
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. conteniendo seis conjuros de tu eleccin de nivel 1
de la lista de conjuros del mago.
Puntos de golpe
Preparando y lanzando conjuros
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago.
Puntos de golpe a primer nivel: 6 + tu La tabla del mago muestra cuantos espacios de
bonificador de Constitucin conjuros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o
Puntos de golpe a niveles superiores: superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes
1d6 (o 4) + tu bonificador de Constitucin gastar un espacio de conjuros de nivel igual o
por cada nivel de mago despus del primer superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros
nivel. cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que estarn
Competencias disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige
un nmero de conjuros de mago de tu libro de
conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + tu
Armaduras: ninguna
nivel de mago (mnimo de un conjuro). Los
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas,
dardos y hondas. conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas
Herramientas: ninguna espacios de conjuros.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4
Tiradas de salvacin: Inteligencia,
espacios de conjuros de nivel 1 y 2 espacios de
Sabidura.
Habilidades: elige una habilidad de las conjuros de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, la
siguientes; Arcanos, Historia, Investigacin, lista de conjuros preparados puede incluir 6
conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier
Medicina, Perspicacia o Religin.
combinacin, de tu libro de conjuros. Si preparas el
conjuro de nivel 1 Proyectil Mgico puedes lanzarlo
Equipo
usando un espacio de conjuros de nivel 1 o un
espacio de conjuros de nivel 2. Lanzar un conjuro
Comienzas con uno de los siguientes equipos no lo quita de tu lista de conjuros preparados.
adems de cualquier equipo concedido por tu Puedes cambiar la lista de conjuros preparados
trasfondo. cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar
una nueva lista de conjuros requiere tiempo para
(a) un bastn (b) o una daga estudiar tu libro de conjuros y memorizar las
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco gesticulaciones y ensalmos que debes realizar para
arcano lanzar el conjuro: al menos 1 minuto por nivel del
(a) un paquete de erudito o (b) paquete de conjuro por cada conjuro de tu lista.
explorador
Un libro de conjuros Caracterstica de lanzamiento de conjuros
Foco del lanzamiento de conjuros A nivel 18, has logrado tal grado de maestra sobre
ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad.
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Elige un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro
Captulo 5) como un foco de lanzamiento de de nivel 2 de mago que este en tu Libro de conjuros.
conjuros para tus conjuros de mago. Puedes conjurar esos conjuros a su nivel ms bajo
sin gastar un espacio de conjuros cuando lo tienes
Aprendiendo conjuros de 1er nivel y mayores preparado. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel
mayor, entonces debes gastar un espacio de
conjuros de la manera habitual. Gastando 8 horas
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes
de estudio, puedes intercambiar uno o ambos de los
aadir dos conjuros de tu eleccin a tu libro de
conjuros que has elegido por diferentes conjuros de
conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de
los mismos niveles.
un nivel para el cual tengas espacios de conjuros, tal
como se muestra en la tabla del mago. A lo largo de
tus aventuras, puedes encontrar otros conjuros Conjuro de signatura
para aadir a tu libro de conjuros (mira el
recuadro: Tu libro de conjuros) Cuando alcanzas el nivel 20, ganas maestra sobre
dos poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy
Recuperacin arcana poco esfuerzo. Elige dos conjuros de nivel 3 de
mago de tu libro de conjuros como tus conjuros de
Has aprendido a recuperar parte de tus energas signatura. Siempre tienes estos conjuros
mgicas gracias al estudio de tu Libro de conjuros. preparados, no cuentan para el nmero de conjuros
preparados que puedes tener preparados, y puedes
Una vez por da cuando finalizas un descanso corto,
conjurarlos una vez cada uno a nivel 3 sin gastar
puedes elegir que espacios de conjuros quieres
recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener espacios de conjuros. Cuando haces esto, no lo
un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de puedes volver a hacer a menos que finalices un
descanso corto o prolongado. Si quieres lanzar uno
mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno
de estos conjuros a mayor nivel, debes gastar un
de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o
superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, espacio de conjuros de la manera habitual.
puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de
conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de Tradiciones arcanas
conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de
nivel 2 El estudio de la hechicera es antiguo, se remonta a
los primeros descubrimientos de los mortales. Est
Tradicin arcana firmemente establecido en los mundos de
Dungeons & Dragons, con varias tradiciones
Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradicin dedicadas a su complejo estudio.
arcana, que determina tu prctica de la magia a Las tradiciones arcanas ms comunes en el
travs de una de las ocho escuelas mgicas multiverso giran en torno a las escuelas de magia.
existentes: Abjuracin, Adivinacin Alteracin, Los magos a travs de las eras han catalogado miles
Conjuracin, Encantamiento, Evocacin, Ilusin, de conjuros, agrupndolos en ocho categoras
Nigromancia o Transmutacin. Tu eleccin te llamadas Escuelas, tal como se describen en el
Captulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones Sobrecargar
son literalmente Escuelas. En otros lugares, son
ms como ramas acadmicas, con facultades rivales Comenzando a nivel 14, puedes incrementar el
compitiendo por estudiantes y fondos. Incluso los poder de tus conjuros mas simples.. Cuando lanzas
magos que entrenan a aprendices en la soledad de un conjuro de mago de nivel 5 o menos que
sus propias torres usan la divisin de la magia en provoque dao, puedes realizar dao mximo con
Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto ese conjuro.
que los conjuros de cada Escuela requieren el La primera vez que hagas esto, no sufres efectos
dominio de diferentes tcnicas. adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de
finalizar un descanso prolongado, sufres 2d12 de
Escuela de evocacin dao necrtico por cada nivel del conjuro,
inmediatamente despus del lanzamiento. Cada vez
Concentras tus estudios en la magia que crea que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un
poderosos efectos elementales como el amargo fro, descanso prolongado, el dao necrtico por nivel
las llamas abrasadoras, rodantes truenos, del conjuro se incrementa en 1d12. Este dao
crepitantes rayos y ardiente cido. Algunos ignora resistencias e inmunidades.
evocadores encuentran empleo en las fuerzas
militares, sirviendo como artillera para hacer Tu libro de conjuros
estallar ejrcitos enemigos desde la lejana. Algunos
usan sus espectaculares poderes para proteger a los Los conjuros que aades a tu libro de conjuros a
dbiles, mientras otros solo buscan su beneficio medida que ganas niveles, reflejan la investigacin
como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos. arcana que realizas por tu cuenta, as como los
avances intelectuales que has tenido sobre la
Prodigio evocador naturaleza del universo. Es posible que puedas
encontrar otros conjuros durante tus aventuras.
Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel
2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar Podras encontrar un conjuro contenido en un
un conjuro de evocacin a tu libro de conjuros se pergamino en un cofre de un malvado mago, por
reduce a la mitad. ejemplo, o en un polvoriento tomo de una antigua
biblioteca.
Esculpir conjuros Copiar un conjuro a un libro. Cuando encuentras
un conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes
Comenzando a nivel 2, puedes crear burbujas de aadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para
relativa seguridad dentro de los efectos de tus
el cual tienes espacios de conjuros y si puedes
conjuros de evocacin. Cuando lanzas un conjuro de
evocacin que afecta a otras criaturas que puedas conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y
ver, puedes elegir un nmero de ellas igual a 1+ copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica
nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen xito reproducir la forma bsica del conjuro, despus
automticamente en sus tiradas de salvacin contra descifrar el sistema nico de anotacin que uso el
el conjuro, y no sufren dao si normalmente mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro
tomaran la mitad de dao en una salvacin exitosa. hasta que entiendas los sonidos o gestos
requeridos, despus transcribirlo a tu libro de
Truco poderoso
conjuros usando tu propia anotacin. Por cada nivel
Comenzando a nivel 6, tus trucos que infringen del conjuro, el proceso toma 2 horas de tiempo y 50
dao afectan incluso a las criaturas que evitan la po. El coste representa los componentes materiales
peor parte del mismo. Cuando una criatura tiene que gastas en experimentar con el conjuro para
xito en una tirada de salvacin contra uno de tus dominarlo, as como las delicadas tintas que
trucos, la criatura sufre la mitad del dao del truco necesitas para registrarlo. Una vez que has gastado
(si lo hay), pero sin sufrir efectos adicionales que
este tiempo y dinero, puedes preparar.
este tenga.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de
Evocacin fortalecida tu libro de conjuros a otro libro, por ejemplo, si
quieres realizar una copia de tu libro de conjuros.
Comenzando a nivel 10, puedes aadir tu Esta es igual a copiar un nuevo conjuro a tu libro de
bonificador de Inteligencia a las tiradas de dao de conjuros, pero ms rpido y fcil puesto que
cualquier conjuro de evocacin que lances entiendes tu propia anotacin y ya conoces como
lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo,
conjuros, puedes usar el mismo procedimiento para gnero, y comportamiento sexual. Por ejemplo, un
transcribir los conjuros que has preparado a un drow sacerdote varn se opone a las divisiones
tradicionales de las sociedades drow, lo que podra
nuevo libro de conjuros. Completar el resto de tu
ser una razn para que tu personaje abandonase
libro de conjuros requiere encontrar nuevos esa sociedad y saliese a la superficie.
conjuros para hacerlo. Por este motivo, muchos No necesitas estar condicionado a las notaciones
magos mantienen sus libros de conjuros en lugar binarias del sexo y el gnero. Por ejemplo, el dios
seguro. elfo Corellon Larethian siempre es visto como un
La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es ser andrgino o hermafrodita, y algunos elfos en
una nica recopilacin de conjuros, con su propia estos mundos estn creados a imagen y semejanza
de Corellon. Tambin podras jugar el papel de un
filigrana decorativa y notas al margen. Puede ser un
personaje femenino que se presenta a si misma
simple y funcional volumen que has recibido como como un hombre, un hombre que se siente
regalo de tu maestro, un fino tomo de esquinas atrapado en el cuerpo de una mujer, o por ejemplo
doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una enana barbuda que odia que la tomen por un
una coleccin suelta de notas que te has agenciado varn. De cualquier modo, la orientacin sexual de
despus de perder tu anterior libro de conjuros en tu personaje es decisin tuya.
un percance.
Tika y Artemis: contrastando personajes
Un buen punto de partida para empezar a pensar Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La
sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus debilidad de tu personaje representa algn vicio,
puntuaciones de caracterstica ms alta y ms baja comportamiento compulsivo, miedo o debilidad-en
y definir un rasgo relacionado con ellas. Puede ser particular, cualquier cosa que alguien podra
tanto positivo como negativo: quizs trabajaste aprovechar para arruinarte o hacer que actes en
muy duro para tener una baja puntuacin, o puedes contra de tus propios intereses. Ms importante
ser arrogante en relacin a tu puntuacin ms alta. que un rasgo de personalidad negativo, un defecto
puede que responda a cualquiera de estas
Ideales preguntas: Qu es lo que te pone rabioso?A qu
persona concepto o evento le tienes terror?Cules
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus son tus vicios?
ideales son aquellas cosas en las que crees con
mayor fuerza, tus fundamentos morales y
principios ticos que te hacen actuar de la forma en
Inspiracin
que actas. Los ideales engloban todo desde tus
metas en la vida hasta tus creencias ms bsicas. La inspiracin es una regla que el Dungeon Master
puede usar para recompensarte por jugar con tu
Puede que los ideales respondan cualquiera de personaje de forma que refleje sus rasgos
estas preguntas: Qu principios no traicionaras personales, ideales, lazos y debilidades. Usando la
nunca? Por qu te sacrificaras? Qu te impulsa a inspiracin, puedes confiar en tu rasgo de
actuar y te gua hacia tus objetivos y ambiciones? personalidad de compasin por los oprimidos para
Cul es la cosa ms importante por la que luchas? obtener ventaja en las negociaciones con el Prncipe
Mendigo. O la inspiracin podra permitirte hacer
acopio de tus lazos para la defensa de tu pueblo
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el
natal para superar los efectos de un hechizo que te
alineamiento de tu personaje es un buen punto de
han lanzado.
partida para empezar a definirlos. Cada trasfondo
de este captulo incluye seis sugerencias de ideales.
Cinco de ellos estn ligados a aspectos del Ganando inspiracin
alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neutral.
El ltimo tiene ms que ver con el trasfondo en Tu Dungeon Master puede darte inspiracin por
particular que con perspectivas ticas o morales. muchas razones. Normalmente se otorgaran
cuando actes acorde a tus rasgos personales, a tus
Vnculos debilidades o lazos, o simplemente por actuar con
tu personaje de forma convincente. Tu Dungeon
Crea un vnculo para tu personaje. Los vnculos Master te dir como ganar inspiracin en el juego.
representan la conexin del personaje con la gente,
lugares, y eventos en el mundo. Te atan a cosas O tienes inspiracin o no la tienes -no puedes
relacionadas con tu trasfondo. Quizs te inspiren almacenar mltiples inspiraciones para usarlas
herosmo, o te dirijan a actuar en contra de tus despus.
propios intereses si se encuentran en peligro.
Usando inspiracin
Pueden funcionar de forma parecida a los ideales,
alentando a un personaje hacia sus motivaciones y Si tienes inspiracin, puedes usarla cuando realices
metas. una tirada de ataque, tirada de salvacin, o prueba
de caracterstica. Gastar tu inspiracin te
Los vnculos quizs responda alguna de estas proporciona ventaja en tu siguiente tirada.
preguntas: De qu persona te preocupas ms?Con
que lugar sientes una conexin especial? Cul es tu Adems, si tienes inspiracin, puedes recompensar
posesin ms preciada? a otro jugador por buena interpretacin, por pensar
de forma inteligente, o simplemente por hacer algo
emocionante en la partida. Cuando otro jugador
hace algo que contribuye realmente a la historia de Tika y Artemis: caractersticas personales
una forma divertida e interesante, puedes pasarle
tu inspiracin. Tika y Artemis tienen diferentes rasgos personales.
A Tika Waylan no le gusta la ostentacin y tiene
Tika y Artemis: detalles de personaje miedo a las alturas por culpa de una mala cada
durante su carrera como ladrona. Artemis Entreri
Considera como los nombres Tika Waylan y siempre est preparado para lo peor y se mueve
Artermis Entreri posiciona a estos personajes rpido y con seguridad.
separados uno de otro y refleja sus personalidades. Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi
Tika es una mujer joven con la determinacin de como una nia, creyendo en el valor de la vida y la
demostrar que ya no es ninguna nia, y su nombre importancia de apreciar a todo el mundo. Con un
la hace sonar joven y normal. Artemis Entreri viene alineamiento neutral bueno, ella personifica los
de una tierra extica y usa un nombre mucho ms ideales de la vida y el respeto. Artemis Entreri
misterioso. nunca permite que sus emociones lo controlen, y
constantemente se pone a prueba a s mismo para
Tika tiene diecinueve aos al inicio de su aventura y mejorar sus habilidades. Su alineamiento legal
tiene pelo castao, ojos verdes, piel clara con pecas, maligno le otorga ideales de imparcialidad y ansia
y un lunar en su cadera derecha. Artemis es un de poder.
hombre pequeo, compacto, delgado y musculoso. El vnculo de Tika Waylan es la Posada del ltimo
Tiene unas facciones anguladas y pmulos Hogar. El propietario de la posada le dio una nueva
prominentes, y siempre parece que necesite oportunidad para vivir, y su amistad con sus amigos
afeitarse. Su pelo negro azabache es frondoso, pero aventureros se forj durante su trabajo all. Su
sus ojos son grises y sin vida -delatando el vaco de destruccin por parte de los ejrcitos dracnianos
su vida y su alma. asaltantes otorga a Tika una razn muy personal
para odiarlos con toda su alma. Su vnculo podra
escribirse como Har lo que sea necesario para
castigar los ejrcitos dracnianos por la destruccin
de la Posada del ltimo Hogar.
El vnculo de Artemis Entreri es extrao, con su
paradjica relacin con Drizzt DoUrden, su igual en
el manejo de la espada y firme determinacin. En su
primera batalla con Drizzt, Artemis reconoci algo
de l en su oponente, algn indicio de que si su vida
hubiera sido diferente, quizs habra acabado con
una vida ms parecida a la del heroico drow. Desde
ese momento, Artemis es ms que un asesino
criminal -es un antihroe, instigado por su rivalidad
con Drizzt. Su vnculo podra escribirse como No
descansar hasta que haya demostrado que soy
mejor que Drizzt DoUrden.
Cada uno de estos personajes tambin tiene una
importante debilidad. Tika Waylan es inocente y
emocionalmente vulnerable, ms joven que sus
compaeros y le molesta mucho que ellos sigan
pensando en ella como la nia que conocieron aos
atrs. Es posible que sea tentada a actuar en contra
de sus principios si se convence de que conseguir
algo en concreto podra demostrar su madurez.
Artemis Entreri se siente completamente ajeno a
ninguna relacin personal y solo quiere estar solo.
Trasfondos Caractersticas sugeridas
Eres un criminal experimentado con un historial Puede haber honor entre ladrones, pero los
violando la ley. Has pasado mucho tiempo entre los criminales rara vez muestran ningn respeto por la
otros criminales y todava tienes contactos dentro ley
del mundo del hampa.
Estas mucho ms cerca que la mayora de la gente Variante criminal: Espa
del mundo de asesinato, robo y violencia que
prevalece en los barrios bajos de la civilizacin, y Aunque tus capacidades no son muy diferentes de
has sobrevivido hasta este punto por burlarte de las los de un ladrn o contrabandista, aprendiste y
reglas y reglamentos de la sociedad. practicaste en un contexto muy diferente: el de un
agente de espionaje.
Competencias de habilidad: Engaar, Sigilo
Competencia de herramientas: Set de juego
(dados de hueso o carta), herramientas de ladrn
Equipo: una barra de hierro, un conjunto de
ropajes comunes oscuros, incluyendo una capucha
y un cinturn con una bolsa que contiene 15 po.
Especialidad criminal
Caractersticas sugeridas
D6 Vnculos
Un hroe del pueblo es una persona comn, para 1 Tengo una familia, pero no tengo ni
bien o para mal. idea de dnde estn. Un da, espero
La mayora de los hroes del pueblo ven en sus volver a verlos.
humildes orgenes como una virtud, no un defecto, 2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra,
y sus comunidades de origen siguen siendo muy y proteger la tierra.
importantes para ellos. 4 Un orgulloso noble una vez me dio una
terrible paliza , y voy a vengarme de
cualquier matn que me encuentre.
4 Mis herramientas son smbolos de mi
vida pasada, y los llevo por lo que
nunca voy a olvidar mis races.
5 Protejo los que no pueden protegerse a
s mismos.
6 Me gustara que mi novia de la infancia
hubiera venido conmigo a perseguir mi
destino.
Cul es tu posicin en la familia? Eres el cabeza de
familia? Has heredado ya el ttulo? Qu sientes
D6 Defecto sobre la responsabilidad? 0 estas tan abajo en la
1 El tirano que gobierna mi tierra no se lnea sucesoria que lo que hagas no le importa a
detendr ante nada para ver que me
nadie, mientras no avergences a la familia? Qu
matan.
2 Estoy convencido de la importancia de piensa el cabeza de familia de tu carrera de
mi destino, y ciego a mis carencias y el aventurero? Ests en buenas relaciones familiares
riesgo de fracasar. o has sido rechazado por el resto de tu familia?
3 Las personas que me conocieron
cuando era joven saben de mi secreto Tiene tu familia un escudo de armas? Una insignia
vergonzoso, as que nunca puedo volver que puedas llevar o un anillo de sello? Colores
a casa de nuevo. particulares que puedas llevar todo el tiempo? Un
4 Tengo una debilidad por los vicios de la animal al que consideras un smbolo de tu linaje o
ciudad, especialmente beber grandes
incluso un miembro espiritual de tu familia?
cantidades.
5 En secreto, creo que las cosas estaran
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y
mejor si yo fuera un tirano teniendo tu
ttulo como rasgos del mundo de campaa.
seoro sobre la tierra.
6 Tengo problemas para confiar en mis
Competencias habilidades: Historia, Persuasin.
aliados.
Competencias de herramientas: un tipo de set de
Noble juego
Especialidad
D6 Ideal
1 Bien mayor. Nuestro destino es poner
D8 Especialidad nuestras vidas en defensa de otros.
1 Oficial (Bueno)
2 Bateador 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y
3 Infantera obedezco slo a la autoridad. (Legal)
4 Caballera 3 Independencia. Cuando las personas
5 Sanador siguen las rdenes ciegamente, abrazan
6 Intendencia una especie de tirana. (Catica)
7 Abanderado 4 Poder. En la vida como en la guerra, los
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o ms fuertes ganan. (Malvado)
similares) 5 Vive y deja vivir. Los ideales no son
dignos de morir o de ir a la guerra por
ellos. (Neutral)
Rasgo: Rango Militar 6 Nacin. Mi ciudad, nacin o las
personas son todo lo que te importa.
(Cualquiera)
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado.
Aquellos leales pertenecientes a tu antigua
organizacin militar todava reconocen tu
D6
1
Vnculos
Me gustara volver a dar mi vida por las
Captulo 5: equipo
personas con las que serv.
2 Alguien me salv la vida en el campo de El mercado de una gran ciudad est llena de
batalla. Hoy en da, yo nunca voy a dejar compradores y vendedores de muchas clases: herreros
atrs a un amigo. enanos y elfos talladores de madera, agricultores
3 Mi honor es mi vida. medianos y joyeros gnomos, por no hablar de humanos
4 Nunca olvidar la derrota aplastante de diferente aspecto, tamao y colorido proveniente de
que sufri mi compaa o lo que los un amplio espectro de naciones y culturas. En las
enemigos les hicieron. ciudades ms grandes, casi cualquier cosa imaginable se
5 Los que luchan junto a m son por los ofrece en venta, desde especias exticas puestas en
que vale la pena morir cestas de mimbre, ropa de lujo y prcticas espadas.
6 Yo lucho por los que no pueden luchar
por s mismos. Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras,
armas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma
importancia, ya que el equipo adecuado puede significar
la diferencia entre la vida y la muerte en un dungeon o
D6 Defecto en las indmitas tierras salvajes. En este captulo se
1 El monstruoso enemigo que nos detalla la mercanca mundana y extica que los
enfrentamos en batalla todava me deja aventureros encuentran comnmente til frente a las
temblando de miedo. amenazas que el mundo de D&D presente.
2 Tengo poco respeto por cualquiera que
3
no sea un guerrero probado en batalla.
He cometido un error terrible en la
Equipo inicial
batalla que cost muchas vidas y hara
Al crear tu personaje, recibirs el equipo basado en una
cualquier cosa para mantener ese error
combinacin de tu clase y trasfondo. Alternativamente,
en secreto.
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e puedes comenzar con una serie de piezas de oro basadas
irracional. en tu clase y gastarlos en artculos de la listas de este
5 Yo obedezco la ley, aunque la ley cree captulo.
miseria.
Consulta la Tabla de riqueza inicial por clase para
6 Prefiero antes comerme mi armadura
determinar la cantidad de oro que tienes que recibir.
que admitir que me equivoco.
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese equipo
inicial. Podra haber sido una herencia, o de la bienes que
el personaje ha adquirido durante su crianza. Es posible
que haya sido equipado con un arma, armadura, y una
mochila como parte del servicio militar. Puede ser que
incluso han robado tu equipo. Un arma podra ser una
reliquia de la familia, transmitida de generacin en
generacin hasta que tu personaje finalmente tom el
manto y sigui los pasos aventureros de un antepasado.
Clase Fondos
Clrigo 5d4 10 po
Guerrero 5d4 10 po
Pcaro 4d4 10 po
Mago 4d4 10 po
Riqueza
El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
mundo de D&D. Las monedas, piedras preciosas,
artculos de comercio, objetos de arte, animales y bienes
pueden reflejar el bienestar financiero de tu personaje.
Los miembros del campesinado comercian con bienes, Tipo de cambio estndar
mediante el sistema de trueque, comprando lo que
necesitan y pagando impuestos en grano y queso. Los Moneda pc pp pe po ppt
miembros de la nobleza, comercian con los derechos Cobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
(pc)
legales, como el derecho a una mina, un puerto, o tierras
Plata 10 1 1/5 1/10 1/100
de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por libras (pp)
en lugar de por la moneda. Slo los comerciantes, Electro 50 5 1 1/2 1/20
aventureros y aquellos que ofrecen servicios (pe)
profesionales de alquiler comnmente tratan en Oro (po) 100 10 2 1 1/10
monedas. Platino 1000 100 20 10 1
(ppt)
Acuacin
De forma comn las monedas tienen diferentes
Venta del tesoro
denominaciones basndose en el valor relativo del metal
En los dungeons que explores abundan las
del que estn hechas. Las tres monedas ms comunes
oportunidades para encontrar tesoros, equipo, armas,
son las piezas de oro (po), las de plata (pp) y las de cobre
armaduras y mucho ms. Normalmente, puedes vender
(pc).
tus tesoros y baratijas cuando vuelvas a una ciudad u
Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un otro asentamiento, siempre y cuando puedas encontrar
carcaj, una buena cuerda de 50 pies de largo o una cabra. compradores y mercadores interesados en tu botn.
Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar
Armas, armaduras y otros equipos. Como regla general,
una moneda de oro al da. La pieza de oro es la unidad de
las armas y armaduras no daadas y otros equipos
medida estndar para la riqueza, incluso si la moneda en
cuando se venden se puede recuperar la mitad de su
s misma no es de uso comn. Cuando los comerciantes
coste en un mercado. Las armas y armaduras utilizadas
discuten ofertas que involucran bienes o servicios por
por los monstruos raramente estn en condiciones
valor de cientos o miles de piezas de oro, las
suficientemente buenas para venderse.
transacciones no suelen implican el intercambio de
monedas individuales. Ms bien, la pieza de oro es una Objetos mgicos. La venta de objetos mgicos es
medida estndar de valor, y el intercambio real es en problemtica. Encontrar alguien para comprar una
barras de oro, cartas de crdito, o bienes valiosos. pocin o un pergamino no es demasiado difcil, pero
otros artculos estn fuera del alcance de la mayora,
Una pieza de oro es un valor de diez piezas de plata, la
excepto de los nobles ms ricos. Del mismo modo, aparte
moneda ms frecuente entre los plebeyos. Con una pieza
de unos pocos objetos mgicos comunes, normalmente
de plata se puede comprar un juego de dados, un frasco
no encontraras objetos mgicos o hechizos para
de aceite de lmpara o una noche de descanso en una
comprar. El valor de la magia es mucho ms alto que el
mala posada.
simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son
Gemas, joyera, y objetos de arte. Estos artculos
comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola
conservan su valor total en el mercado, y puedes
pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un
comerciar con ellos por monedas o utilizarlos como
pedazo de tiza.
moneda para otras transacciones. Para tesoros
Adems, las monedas inusuales hechos de otros metales excepcionalmente valiosos, el DM puede requerir que
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza tengas que encontrar un comprador en una ciudad
electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de grande o una comunidad ms grande primero.
imperios cado y reinos perdidos, y que a veces
Mercancas. En las zonas fronterizas, muchas personas
despiertan la sospecha y el escepticismo cuando se
realizan transacciones a travs del trueque. Al igual que
utiliza en transacciones. Una pieza de electro vale cinco
las joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras
piezas de plata, y una pieza de platino tiene un valor de
de hierro, bolsas de sal, animales de granja, y as
diez piezas de oro.
sucesivamente, conservan todo su valor en el mercado y
Una moneda estndar pesa alrededor de un tercio de una puede ser utilizado como moneda de cambio.
onza, as que cincuenta monedas pesan una libra.
Armaduras y escudos El DM puede imponer ms realismo. Por ejemplo, una
armadura de placas hecha para un humano no podra
encajar en otro sin alteraciones significativas, y el
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por
uniforme de un guardia podra estar visiblemente mal
muchas culturas diferentes, cada uno con su propio nivel
ajustada cuando un aventurero intenta usarlo como un
de tecnologa. Por esta razn, los aventureros tienen
disfraz.
acceso a una variedad de tipos de armaduras, que van
desde la armadura de cuero a la cota de malla o la Aplicando esta variante, cuando los aventureros
costosa armadura de placas, con varios otros tipos de encuentran armadura, ropa, y artculos similares que se
armaduras en el medio. La Tabla de armaduras muestra hacen para ser usados, pudieran necesitar visitar a un
los tipos disponibles ms comnmente que se herrero, sastre, peletero, o experto similar para hacer
encuentran en el juego y los separa en tres categoras: las que el artculo se pueda llevar. El coste de este tipo de
armaduras ligeras, intermedias y pesadas. Muchos trabajo vara de un 10 a un 40 por ciento del precio de
guerreros complementan su armadura con un escudo. mercado del artculo. El DM puede lanzar un 1d4 10 o
determinar el aumento del coste basndose en la
La Tabla de armaduras muestra el coste, peso y otras
extensin de las alteraciones necesarias.
propiedades de los tipos comunes de armaduras usadas
en los mundos de D&D. Armadura pesada. La armadura ms pesada interfiere
con la capacidad del usuario para moverse rpidamente,
Competencia con armaduras. Cualquiera puede
sigilosamente, y libremente. Si la Tabla de armaduras
ponerse una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin
pone "FUE 13" o "FUE 15" en la columna de la Fuerza
embargo slo aquellos competentes en el uso de la
para un tipo de armadura, la armadura reduce la
armadura saben cmo usarla de manera eficaz. Tu clase
velocidad del usuario por 10 pies a menos que el usuario
te da competencia con ciertos tipos de armadura. Si usas
tiene una puntuacin de Fuerza igual o mayor que la
una armadura con la cual no tienes competencia, tienes
puntuacin en la lista.
desventaja en cualquier prueba de habilidad, tiro de
salvacin o tirada de ataque que implica fuerza o Sigilo. Si la Tabla de armaduras muestra "desventaja" en
destreza, y no puedes lanzar hechizos. la columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en los
chequeos de Destreza (Sigilo).
Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su
portador de los ataques. La armadura (y escudo) que te Escudos. Un escudo est hecho de madera o metal y se
pones determina tu Clase de Armadura base. lleva en una mano. Empuando un escudo aumenta tu
Clase de Armadura en 2. Slo puedes beneficiarte de un
Variante: tamaos de equipo escudo a la vez.
En la mayora de las campaas, puedes usar o llevar
cualquier equipo que encuentres en tus aventuras,
dentro de los lmites del sentido comn. Por ejemplo, un
corpulento semiorco no cabe en la armadura de cuero de
un mediano, y un gnomo sera devorado por la elegante
ropa de un gigante de las nubes.
Ofrece ms proteccin que la armadura ligera, pero Cota de malla. Esta armadura est compuesta de anillas
tambin perjudica ms el movimiento . Si llevas de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que
armadura media, aades tu modificador de Destreza, haya irritacin y amortigua los golpes. Incluye los
hasta un mximo de 2, al nmero de tu tipo de armadura guanteletes.
para determinar tu Clase de Armadura.
Bandas. Esta armadura est hecha de tiras verticales
Pieles. Esta vasta armadura est compuesta de varias estrechas de metal remachadas a un soporte de cuero
capas de cuero y pieles de animales. Es comnmente que se coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla
usado por las tribus brbaras, humanoides malignos, y flexible protege las articulaciones.
otra gente que no tienen acceso a las herramientas y
Placas. Esta armadura est compuesta de placas
materiales necesarios para crear armaduras mejores.
metlicas, remachadas y ajustadas para cubrir
Camisote de mallas. Hecho de anillos metlicos completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas
entrelazados, est entre capas de ropa o cuero. Esta pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un
armadura ofrece una proteccin modesta para la parte acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas hacen
superior del cuerpo del usuario y permite que el sonido que el peso est distribuido de forma equilibrada.
del roce de los anillos entre s sea amortiguado por las
capas externas. Ponerse y quitarse una armadura
Cota de escamas: una armadura formada por cota y El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura
grebas de cuero (y quizs un faldar separado) cubiertas depende de la categora de la armadura.
con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de
pez. Armadura vez una falda por separado) de cuero Ponerse. Este es el tiempo que se necesita para ponerse
cubiertas con pedazos de metal superpuestas, muy una armadura. Se beneficia de la CA de la armadura slo
parecido a las escamas de un pez. Incluye guantes. si se toma el tiempo completo para ponrsela.
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de Quitarse. Este es el tiempo que se necesita para quitarse
metal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la
Aunque deja las piernas y los brazos relativamente sin mitad.
proteccin, esta armadura proporciona una buena
proteccin para los rganos vitales del usuario, dejando
al usuario relativamente no comprometido.
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas. Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se
inflama cuando se expone al aire. Como una accin,
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se
puedes lanzar este frasco hasta 20 pies, rompindolo en
tiene, una criatura hbil con las herramientas de ladrn
el impacto. Haz un ataque a distancia contra una criatura
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de
u objeto, tratndolo como un arma improvisada. Si se
Destreza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras
tiene xito, el objetivo sufre 1d4 de dao por fuego en el
mejores estn disponibles a precios ms altos.
inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede
Cuerda. Ya sea hecha de camo o seda, tiene 2 puntos poner fin a este dao mediante su accin para hacer una
de golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza prueba Destreza DC 10 para extinguir las llamas.
CD 17.
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
Catalejo. Los objetos vistos a travs de l son ampliados una criatura Pequea o Mediana. Para escapar de los
al doble de su tamao. grilletes requiere una exitosa prueba de Destreza DC 20.
Para romperlos requiere prueba una exitosa de Fuerza
Equipo de cocina. Esta caja de metal contiene una taza y CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin
cubiertos simples. La caja consta de dos partes que se la llave, una criatura hbil con herramientas de ladrn
cierran juntas, y uno de las partes puede ser usado como puede abrir la cerradura de las esposas con una prueba
un recipiente de coccin y la otra como una placa o con xito de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15
recipiente poco profundo. puntos de golpe.
Equipo de escalada. Incluye pitones especiales, botas Lmpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15
puntiagudas, guantes y un arns. Puedes utilizar el pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez
Equipo de escalador como una accin para anclarte; encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1
cuando hagas eso, no puedes caer ms all de 25 pies pinta).
desde el punto donde te has anclado y no puedes subir
ms de 25 pies de distancia de ese punto sin deshacer el Libro. Un libro puede contener poesa, descripciones
anclaje. histricas, informacin relativa a un campo en particular
de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios
Equipo de curandero. Este Equipo es una bolsa de piel gnomos o casi cualquier otra cosa que pueda ser
que contiene vendas, pomadas, y frulas. El Equipo representado mediante el uso de texto o imgenes. Un
cuenta con diez usos. Como una accin, puedes gastar un libro de conjuros es un libro de hechizos (descrito ms
uso del Equipo para estabilizar una criatura que tiene 0 adelante en esta seccin).
puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de
Sabidura (Medicina). Libro de conjuros. Esencial para los magos, un libro de
hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100
Estuche, de virotes de ballesta. Esta caja de madera pginas de pergamino en blanco adecuadas para
puede contener hasta veinte saetas. inscribir hechizos.
Estuche, de mapas o pergaminos. Este estuche de Linterna, sorda o con capucha. Ilumina con luz
cuero cilndrico puede contener hasta diez hojas de brillante en un radio de 30 pies y 30 pies proporciona luz
papel o cinco hojas de pergamino enrolladas. tenue adicional. Una vez encendida, la llama dura 6 horas
en un frasco de aceite (1 pinta). Como una accin, Paquetes de equipo
puedes bajar la capucha, reduciendo la luz para atenuar
la luz en un radio de 5 pies. El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una
coleccin de equipo de aventuras til, puesto todo junto
Linterna, ojo de buey. Ilumina con luz brillante en un en un paquete. El contenido de estos paquetes se
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 enumera aqu. Si estas comprando tu equipo inicial,
pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un puedes comprar uno por el precio mostrado, que podra
frasco de aceite (1 pinta). ser ms barato que la compra de los artculos
individualmente.
Lupa. Esta lente permite una mirada ms cercana a
objetos pequeos. Tambin es til como un sustituto del Paquete de robo (16 po). Incluye una mochila, una bolsa
pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un de 1000 bolas de cojinetes, 10 pies de hilo, una campana,
fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna
del sol para enfocarla, yesca para encender, y unos 5 con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 das, un
minutos para que el fuego se encienda. Una lupa da yesquero y un odre de agua. El paquete tambin tiene 50
ventaja sobre cualquier prueba de caracterstica hecha pies de cuerda de camo atados a un lado de la misma.
para evaluar o inspeccionar un objeto que es pequeo o
muy detallado. Paquete de diplomtico (39 po). Incluye un cofre, 2
estuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa
Palanca. Usando una palanca garantiza ventaja en las fina, un frasco de tinta, una pluma, una lmpara, 2
pruebas de Fuerza, donde la energa de la palanca puede frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco de perfume,
ser aplicada. lacre, y jabn.
Pocin de curacin. Un personaje que bebe el lquido Paquete de dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir,
rojo mgico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un
puntos de golpe. Beber o la administracin de una pocin yesquero, raciones para 10 das y un odre de agua. El
toma una accin. paquete tambin cuenta con 50 pies de cuerda de
camo atada a un lado de la misma.
Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos
adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne Paquete de animador (40 po). Incluye una mochila, un
seca, frutos secos, galletas y nueces. saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 das, un
odre de agua y un Equipo de disfraz.
Smbolo sagrado. Se trata de una representacin de un
dios o panten. Puede ser que sea un amuleto que lleve Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un
dibujado un smbolo que representa a una deidad, el saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10
mismo smbolo grabado con cuidado o el emblema antorchas, raciones para 10 das y un odre. El paquete
incrustado en un escudo, o una pequea caja tambin cuenta con 50 metros de cuerda de camo
trasportando un fragmento de una reliquia sagrada. El atado al lado de ella.
manual del jugador se enumera muchos dioses en el
multiverso y sus smbolos tpicos. Un clrigo o paladn Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una
puede utilizar un smbolo sagrado como un foco de manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2
lanzamiento de conjuros, como se describe en el Captulo `barras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones
10 Para utilizar el smbolo de esta manera, el lanzador para 2 das y un odre de agua.
debe sostenerlo en la mano, portndolo de forma visible
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro
o llevarlo en un escudo.
de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de
Tienda. Un refugio simple y porttil de lona, tiene pergamino, una bolsa pequea de arena y un pequeo
capacidad para dos. cuchillo.
Equipo de falsificacin. Esta pequea caja Equipo de veneno. Un Equipo de veneno incluye
contiene varios papeles y parches, plumas de los viales qumicos y otro equipo necesario para la
escritura y tintas, sellos y lacre, lminas de oro y creacin de venenos. La competencia con este
plata y otros suministros necesarios para crear Equipo te permite aadir tu bonificador de
falsificaciones convincentes de documentos fsicos. competencia a cualquier prueba de caracterstica
La competencia con este Equipo te permite aadir que realices para crear o usar venenos.
t bonificador de competencia a cualquier prueba
que realices para crear una falsificacin fsica de un Herramientas de ladrn. Este set de herramientas
documento. incluye una pequea lima, un juego de ganzas, un
pequeo espejo montado en un mango de metal,
unas tijeras de hoja estrecha y un par de tenazas
Set de juego. Este objeto engloba un amplio rango
de piezas de juego incluyendo dados y barajas de Monturas y vehculos
cartas para juegos tales como Tres dragones. Unos
pocos ejemplos comunes aparecen en la tabla de Una buena montura puede ayudarte a moverte ms
herramientas pero existen otro tipo de sets de rpidamente a travs de la naturaleza, pero su
juego. Si eres competente con un set de juego funcin principal es transportar el equipo que de
puedes aadir tu bonificador de competencia a las otra manera te ralentizara. La tabla de monturas y
pruebas de caracterstica que realices para jugar a otros animales muestra la velocidad de cada animal
un juego con este set. Cada tipo de set de juego y la capacidad de carga base.
requiere una competencia por separado
Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza,
Equipo de herbalismo. Este Equipo contiene trineo o vagn puede mover hasta 5 veces su
varios instrumentos tales como unas podaderas, capacidad de carga base incluyendo el peso del
mortero y almirez, y saquitos y viales usados por vehculo. Si mltiples animales tiran del mismo
los herbalistas para crear remedios y pociones. La vehculo pueden aadir su capacidad de carga
competencia con este Equipo te permite aadir tu juntas.
bonificador de competencia a cualquier prueba de
caracterstica que realices para identificar o aplicar Otras monturas que las listadas aqu estn
hierbas. Adems, la competencia con este Equipo es disponibles en los mundos de D&D, pero son raras y
requisito para crear antdotos y pociones de no estn normalmente disponibles para la compra.
curacin. Esto incluye monturas voladoras (pegasos, grifos,
hipogrifos y animales similares) e incluso monturas
acuticas (por ejemplo caballitos de mar gigantes).
Adquirir tales monturas normalmente significa Arreos, guarniciones y vehculos de tiro
obtener un huevo y criar a la criatura por ti mismo,
realizar un trato con una poderosa entidad o Objeto Coste Peso
Bardas x4 x2
negociar con la propia montura.
Bocado y bridas 2 po 1 lb.
Carreta 100 po 600lb.
Bardas. Las bardas son la armadura diseada para
Carro 15 po 200 lb.
proteger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un Carruaje 200 po 100 lb.
animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la Comida (por da) 5 pc 10 lb.
tabla de armaduras en este captulo puede ser Sillas de monta
comprada como una barda. El coste es cuatro veces Extica 60 po 40 lb.
el precio de la armadura equivalente hecha para Militar 20 po 30 lb.
humanoides y su peso es el doble. De carga 5 po 15 lb.
De monta 10 po 25 lb.
Sillas de monta. Una silla de montar militar Alforjas 4 po 8 lb.
sostiene al jinete ayudndole a permanecer en su Establos (por da) 5 pp
Vagn 35 po 400 lb.
silla en una montura activa en la batalla. Te
proporciona ventaja en cualquier prueba que
realices para permanecer montado. Una silla de Vehculos acuticos
montar extica es requisito para montar cualquier
montura acutica o voladora. Objeto Coste Velocidad
Galera 30,000 po 4 mph
Competencia con vehculos. Si eres competente Barcaza 3,000 po 1 mph
con un cierto tipo de vehculo terrestre o acutico Nave larga 10,000 po 3 mph
Bote de remos 50 po 1 mph
puedes aadir tu bonificador de competencia a
Velero 10,000 po 2 mph
cualquier prueba que realices para controlar ese Barco de guerra 25,000 po 2 mph
tipo de vehculo en circunstancias difciles.
Bonificador de competencia
Tu bonificacin de competencia es siempre sobre la
base de tu nivel total de personaje, como se
muestra en la tabla Avance de personajes en el
captulo 1, no tu nivel en una clase en particular.
Habilidades
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu
primera, obtienes slo algunas de las habilidades de
inicio. Mira el captulo 6 del Manual del Jugador
para ms informacin.
Rasgos de clase
Cuando obtienes un nuevo nivel en una clase,
recibes sus rasgos para ese nivel. Algunos, sin
embargo, tienen reglas adicionales cuando eres
multiclase. Vase el captulo 6 del Manual del
Jugador para ms informacin.
Dotes
Una dote representa un talento o un rea de
experiencia que le da a un personaje capacidades
especiales. Encarna el entrenamiento, experiencia y
habilidades ms all de lo que proporciona una
clase. Vase el captulo 6 del Manual del Jugador
para ms informacin.
Parte 2: las reglas
estn por encima del promedio en la mayora de
caractersticas. Una puntacin de 18 es la ms alta
que una persona suele alcanzar. Los aventureros
del juego pueden tener puntuaciones de hasta 20, y los
monstruos y seres divinos pueden tener
puntuaciones de hasta 30.
Captulo 7: usando las Cada caracterstica tambin tiene un modificador,
derivado de la puntuacin y que van desde -5 (para
puntuaciones de una puntuacin de caracterstica de 1) a 10 (para
una puntuacin de 30). La tabla de Puntuaciones de
caracterstica caracterstica y Modificadores muestra los
modificadores de caracterstica para la gama de
Seis caractersticas proporcionan una breve posibles puntuaciones de caractersticas, de 1 a 30.
descripcin de las caractersticas fsicas y mentales
de cada criatura: Puntuaciones de caractersticas y modificadores
Habilidades
A veces, el DM puede pedir una prueba de
caracterstica utilizando una habilidad concreta,
Cada habilidad cubre una amplia gama de
por ejemplo, "Hacer una prueba de Sabidura
capacidades, incluyendo habilidades que un
(Percepcin). Otras veces, un jugador puede pedir
personaje o un monstruo pueden ser competentes.
la DM si el dominio de una habilidad en particular
Una habilidad representa un aspecto especfico de
se aplica a una prueba. En cualquier caso, el
una puntuacin de caracterstica, y la competencia
dominio de una habilidad significa que puedes
individual en una habilidad demuestra un enfoque
agregar tu bonificador de habilidad para los
en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un
controles que impliquen esa habilidad. Sin
personaje se determinan en su creacin y las
competencia en la habilidad, se hace una prueba
competencias en habilidad de un monstruo
aparecen en su bloque de estadsticas.) normal de caracterstica.
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un
Por ejemplo, una prueba de Destreza podra reflejar
peligroso acantilado, el Dungeon Master puede
un intento del personaje de realizar un truco
pedir una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el
acrobtico, para escamotear un objeto o para
permanecer oculto. Cada uno de estos aspectos de personaje es competente en atletismo, se aade el
bonificador de habilidad del personaje a la prueba
la Destreza tiene una habilidad asociada:
de Fuerza. Si el personaje no tiene esa aptitud, slo
Acrobacias, Juego de manos y Sigilo
haces una prueba de Fuerza.
respectivamente. As, un personaje que tiene la
habilidad de Sigilo es particularmente bueno
Variante: habilidades con diferentes
realizando pruebas de Destreza relacionadas con
caractersticas
esconderse y ocultarse.
Normalmente, tu competencia en una habilidad se
Las habilidades relacionadas con cada puntuacin
aplica slo a un tipo especfico de prueba de
de caracterstica se muestran en la siguiente lista.
caracterstica. El dominio de Atletismo, por
(No hay habilidades relacionadas con Constitucin.)
ejemplo, por lo general se aplica a los controles de
Vase la descripcin de las caractersticas en las
secciones posteriores de este captulo para ver Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, su
dominio podra razonablemente aplicarse a un tipo
ejemplos de cmo usar una habilidad asociada con
diferente de pruebas. En tales casos, el DM podra
una caracterstica.
pedir un control con una combinacin inusual de
habilidad y caracterstica o podras pedirle a tu DM
si puedes aplicar una competencia en una prueba personaje que carece de esa competencia no puede
diferente. Por ejemplo si tienes que nadar de una ayudarlo en esa tarea.
isla en alta mar hacia el continente, el DM podra Por otra parte, un personaje slo puede ayudar
requerir una tirada de Constitucin para ver si cuando dos o ms individuos que trabajan juntos en
tienes la energa para llegar tan lejos. En este caso, realidad sera productivo. Algunas tareas, como
el DM podra permitir que puedas usar t enhebrar una aguja, no es ms fcil aunque se tenga
competencia en Atletismo y pedir una prueba de ayuda.
Constitucin (Atletismo).
As que si eres competente en Atletismo, se aplica el Los pruebas del grupo
modificador de competencia a la prueba de
Constitucin tal y como lo haras normalmente para Cuando un nmero de personas estn tratando de
una prueba de Fuerza (Atletismo). lograr algo como un grupo, el DM puede pedir una
Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza prueba de caracterstica en grupo. En algunas
una muestra de fuerza bruta para intimidar a un situaciones, los personajes que son hbiles en una
enemigo, el DM podra pedir una prueba de Fuerza determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que
(Intimidacin), a pesar que intimidacin se asocia no lo son.
normalmente con Carisma. Para realizar una prueba de caracterstica del
grupo, todos los del grupo hacen una prueba de
Pruebas pasivas caracterstica. Si por lo menos la mitad del grupo
tiene xito, todo el grupo tiene xito. De lo
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de contrario, el grupo falla.
caracterstica que no implica ninguna tiradas de Las pruebas de Grupo no se realizan muy a
dados. Esa verificacin puede representar el menudo, y son ms tiles cuando todos los
resultado promedio para una tarea hecha en personajes tienen xito o fracasan como grupo. Por
repetidas ocasiones, como la bsqueda de puertas ejemplo, cuando los aventureros atraviesan un
secretas una y otra vez, o puede ser utilizado pantano, el DM podra requerir una prueba de
cuando el DM quiere determinar en secreto si los grupo de Sabidura (Supervivencia) para
personajes tienen xito en algo sin tirar los dados, comprobar si los personajes pueden evitar las
como darse cuenta de un monstruo oculto. arenas movedizas, sumideros y otros peligros
Aqu esta como se determina el total de un naturales del entorno. Si por lo menos la mitad del
personaje para una prueba pasiva: 10 + todos los grupo tiene xito, los personajes exitosos son
modificadores que se aplican normalmente. Si el capaces de guiar a sus compaeros fuera de peligro.
personaje tiene ventaja en la prueba, aade +5. Para De lo contrario, el grupo tropieza con uno de esos
el caso de tener desventaja, restar 5. El juego se peligros.
refiere a una prueba pasivo como Puntuacin.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una
sabidura de 15 y la habilidad de percepcin, tiene
Usando cada caracterstica
una puntuacin de prueba pasiva de Sabidura
Cada tarea que un personaje o monstruo podran
(Percepcin) de 14.
tratar de intentar realizar en el juego est cubierto
Las normas relativas a esconderse en la seccin
por uno de las seis caractersticas. En esta seccin
"Destreza" a continuacin dependen de los
se explica con ms detalle lo que significan esas
controles pasivos, al igual que las reglas de
habilidades y las formas de como se utilizan en el
exploracin en el captulo 8.
juego.
Trabajando juntos
Fuerza
A veces dos o ms personajes se unen para intentar
Mide la potencia fsica, entrenamiento deportivo y
una tarea. El personaje que est liderando el
situaciones en que se puede ejercer fuerza fsica.
esfuerzo-o el que tenga el modificador de
Una prueba puede involucrar cualquier intento de
caracterstica ms alto-puede hacer una prueba con
levantar, empujar, tirar o romper algo, forzar a tu
ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por
cuerpo a pasar a travs de un espacio o para aplicar
los otros personajes. En el combate, esto requiere la
de otro modo la fuerza bruta a una situacin.
accin de ayuda (vase el captulo 9).
Un personaje slo puede proporcionar ayuda si la
tarea es una que podra intentar el slo. Por Pruebas de Fuerza
ejemplo, tratar de abrir una cerradura requiere
habilidad con herramientas de ladrn, por lo que un Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier
intento de levantar, empujar, tirar, o romper algo,
forzar a tu cuerpo a pasar a travs de un espacio, o personajes no suelen tener que preocuparse por
aplicar fuerza bruta a una situacin. ello.
Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las Puedes empujar, arrastrar o levantar un peso en
situaciones difciles que te encuentres al escalar, libras de hasta el doble de tu capacidad de carga (o
saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes 30 veces tu puntuacin de Fuerza). Mientras
actividades: empujas o arrastras un peso que excede tu
capacidad de carga, la velocidad se reduce a 5 pies.
Intentar escalar un acantilado escarpado o
resbaladizo, evitar peligros mientras escalas Tamao y Fuerza.
una pared, o adherirte a una superficie
mientras que algo est tratando de darte Criaturas ms grandes pueden soportar ms peso,
una paliza. mientras que las criaturas minsculas pueden
Intentar saltar una distancia inusualmente llevar menos. Por cada categora de tamao por
larga o llevar a cabo un salto corto encima de la media, dobla la capacidad de la
acrobtico. criatura en libras que puede transportar y el peso
Luchar para mantenerte a flote o nadar en que puede empujar, arrastrar o levantar. Para una
corrientes traicioneras, olas tempestuosas o criatura pequea, reduce a la mitad estos pesos.
reas de algas de gran espesor. U otra
criatura trata de empujarlo o estirarlo bajo Variante: carga
el agua o interferir con la natacin.
Las reglas para el levantamiento y transporte son
Otras pruebas de fuerza. intencionadamente simples. He aqu una variante si
ests buscando unas reglas ms detalladas para
El DM tambin podra requerir comprobar una determinar cmo un personaje se ve obstaculizada
prueba de fuerza cuando se intenta llevar a cabo por el peso del equipo. Cuando se utiliza este
tareas como las siguientes: variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla de
Armadura en el captulo 5.
Fuerza para abrir una puerta atascada, Si llevas el peso de ms de 5 veces tu puntuacin de
bloqueada o barrado Fuerza, es que estas cargado, lo que significa que tu
Librate de las ataduras velocidad disminuye en 10 pies.
Arrastraste a travs de un tnel que es Si llevas el peso de ms de 10 veces tu Puntuacin
demasiado pequeo de Fuerza, hasta tu capacidad mxima de
Aferrarte a un carro mientras eres transporte, significa que estas pesadamente
arrastrado detrs de l. cargado, lo que significa que tu velocidad disminuye
Derribar una estatua en 20 pies y tienes desventaja en las pruebas de
Mantener una roca Tiradas de Ataque y caracterstica, las tiradas de ataque y las tiradas de
Dao salvacin que usan la fuerza, destreza o la
Constitucin.
Aades tu modificador de Fuerza a tu tirada de
ataque y la de dao cuando atacas con un arma Destreza
cuerpo a cuerpo, como una maza, un hacha de
batalla o una jabalina. Utilizas armas cuerpo a Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
cuerpo para hacer ataques de mel en el combate
cuerpo a cuerpo, y algunos de ellas pueden ser Las pruebas de Destreza
lanzadas para hacer un ataque a distancia. Un control de Destreza puede representar cualquier
intento de moverte con agilidad, rapidez, o en
Levantando y transportando silencio, o para mantenerte de pie al caer. Las
habilidades de acrobacias, juegos de manos y sigilo
Tu puntuacin de Fuerza determina la cantidad de reflejan la aptitud en ciertos tipos de controles de
peso que puedes soportar. Los siguientes trminos Destreza.
definen lo que puedes levantar o transportar.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu Acrobacias.
puntuacin de fuerza multiplicada por 15. Este es el
peso (en libras) que puedes llevar, que es lo Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre tus
suficientemente alto por lo que la mayora de los intentos de mantenerte en pie en una situacin
difcil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba
a travs de una capa de hielo, en equilibrio en la de Destreza (Juego de manos).
cuerda floja o permanecer en posicin vertical El DM tambin puede pedir una prueba de Destreza
sobre una la cubierta del barco mecindose. El DM (Juego de manos) para comprobar y determinar si
tambin puede pedir una prueba de Destreza puedes robar un monedero a otra persona o
(Acrobacias) para ver si puede realizar acrobacias deslizarle algo en el bolsillo.
como actuacin, incluyendo saltos, ejercicios de
trapecio, volteretas y otros ejercicios. Sigilo
Los clrigos usan Sabidura como su capacidad de Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de
lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar personas con tacto, gracias sociales o buenas
los CD de las tiradas de salvacin de los conjuros maneras, el DM podra pedirte que hagas una
que lance. prueba de Carisma (Persuasin). Normalmente, se
utiliza la persuasin cuando actuando de buena fe,
Carisma fomentas la amistad, hacer peticiones cordiales o
exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros
intentos de persuadir incluyen convencer a un
Mide su capacidad para interactuar de forma
chambeln que deje a su grupo ver al rey, la
efectiva con otros. Incluye factores tales como la
negociacin de la paz entre tribus en guerra o
confianza y elocuencia, y puede representar una
inspirar a una multitud de gente del pueblo.
personalidad encantadora o imponente.
Otras pruebas de Carisma
Pruebas de Carisma
El DM puede pedir una prueba de Carisma al
Una tirada de Carisma podra surgir cuando
intentar realizar tareas como las siguientes:
intentas influenciar o entretener a los dems,
cuando intentas crear una impresin o decir una
mentira convincente, o cuando te desplazas por una Encontrar la mejor persona para conseguir
situacin social difcil. La Habilidad de Engaar, noticias, rumores y chismes
Intimidacin, Interpretar y Persuasin reflejan Mezclarte entre una multitud para
aptitud en ciertos tipos de controles de Carisma. conseguir informacin sobre los temas
claves.
Engaar
Capacidad de lanzamiento de conjuros
Tu prueba de Carisma (Engaar) determina si de
forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan
verbalmente o por medio de sus acciones. Este Carisma como su capacidad de lanzamiento de
engao puede abarcar todo, desde engaar a otros conjuros, que ayuda a determinar la CD de las
a travs de la ambigedad a decir mentiras Tiradas de salvacin de los conjuros que lanzas.
descaradas. Las tpicas situaciones incluyen
tratando de persuadir un guardia, tratar con un Tiradas de salvacin
comerciante, ganar dinero con el juego, pasar
disfrazado, difundir falsos rumores sobre alguien o
Una tirada de salvacin, tambin llamada salvacin,
mantener una cara seria mientras cuentas una
representa el tratar de resistirse a un conjuro, una
flagrante mentira.
trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza
similar. Normalmente no se decide el hacer una
Intimidacin tirada de salvacin; se ven obligados a hacer una
porque tu personaje o monstruo est en riesgo de
Cuando intentas influenciar a alguien a travs de sufrir daos.
amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia Para hacer una tirada de salvacin, tira un d20 y
fsica, el DM podra pedirte que hagas una prueba aade el modificador de la caracterstica adecuada.
de Carisma (Intimidacin). Los ejemplos incluyen Por ejemplo, utiliza tu modificador de Destreza en
intentar sacar la informacin de un prisionero, una tirada de salvacin de Destreza.
convencer a los matones de la calle a pensrselo Una tirada de salvacin puede ser modificada por
antes de atacarte o utilizando el borde de una una situacin bonificada o penalizada y puede verse
botella rota convencer a un visir burln a afectada por la ventaja y desventaja, segn lo
reconsiderar una decisin. determine el DM.
Cada clase da la competencia en al menos dos
Interpretar. salvaciones. El mago, por ejemplo, es competente
en las salvaciones de Inteligencia. Al igual que con
Tu prueba de Carisma (Interpretar) determina lo competencias de habilidades, la competencia en
bien que puedes deleitar a la audiencia con la una tirada de salvacin te permite a un personaje
aadir su bonificador de competencia a las tiradas
de salvacin usando una puntuacin de aventureros determinan lo que ocurre, por el ello el
caracterstica en particular. DM debera usar un cronograma o diagrama de
Algunos monstruos tambin tienen bonificador de flujo para registrar su progreso en lugar de con un
competencia en las tiradas de salvacin. Se
mapa.
determina la Clase de Dificultad para una tirada de
salvacin segn el efecto que la causa. Por ejemplo,
la CD para una tirada de salvacin permitida por un Tiempo
conjuro est determinada por la capacidad de
lanzamiento de conjuros del lanzador y el En situaciones donde llevar la cuenta del paso del
bonificador de caracterstica. tiempo es importante, el DM determina el tiempo
El resultado de una tirada de salvacin exitosa o que requiere una tarea. El DM debera usar una
fallida se detalla en el efecto que permite la
escala de tiempo diferente dependiendo del
salvacin. Por lo general, una salvacin exitosa
significa que una criatura no sufre dao o reduce el contexto de la situacin actual. En un entorno de
dao de un efecto. dungeon, el movimiento de los aventureros
transcurre en una escala de minutos. Lleva
El movimiento a travs de dungeon peligrosos o Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura
reas salvajes a menudo requiere ms que sobre ti durante el salto. De este modo, podras
simplemente caminar. Los aventureros tienen que alcanzar sobre ti una distancia igual a la altura del
trepar, arrastrarse, nadar o saltar para llegar a salto ms 1 veces tu altura.
donde necesitan ir.
Actividad durante el viaje
Trepar, nadar y arrastrarse
Mientras los aventureros viajan a travs de un
Mientras se trepa o se nada, cada pie de dungeon o de las tierras salvajes, necesitan
movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en permanecer alerta del peligro, y otros personajes
terreno difcil), a no ser que una criatura tenga podran realizar otras tareas para facilitar la
velocidad de trepa o nado. A criterio del DM, trepar travesa del grupo.
por una superficie vertical o una con escasos
agarraderos requiere una tirada exitosa de Fuerza Orden de marcha
(Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier
distancia en aguas turbulentas podra requerir una Los aventureros deberan establecer un orden de
tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). marcha. Un orden de marcha hace ms fcil el
determinar qu personajes son afectados por
Saltar trampas, cules pueden detectar enemigos ocultos,
y cules son los ms cercanos a sus enemigos
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. cuando se desata un combate.
Salto de longitud. Cuando haces un salto de Un personaje puede ocupar la posicin de
longitud, cubres un nmero de pies hasta tu vanguardia, uno o ms las posiciones medias o la
puntuacin de Fuerza si recorres a pie al menos 10 posicin de retaguardia. Los personajes en
pies inmediatamente antes del salto. Cuando haces vanguardia y retaguardia necesitan espacio
un salto de longitud sin carrerilla, puedes alcanzar suficiente para viajar hombro con hombro con los
solo la mitad de esa distancia. De cualquier modo, otros en su posicin. Cuando el espacio es
cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de demasiado estrecho, el orden de marcha debe
movimiento. cambiar, normalmente moviendo a los personajes a
Esta regla sume que la altura de tu salto no importa, la posicin media.
como podra darse al saltar un arroyo o un abismo. Menos de tres posiciones. Si un grupo de
A discrecin del DM, deberas tener xito en una aventureros organiza su orden de marcha con solo
tirada de Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un dos posiciones, stas sern la de vanguardia y la de
obstculo bajo (no ms alto que un cuarto de la retaguardia. Si solo hay una posicin, esta se
distancia de salto), como un seto o un muro bajo. De considerar posicin de vanguardia.
lo contrario, te golpearas con l.
Sigilo
Cuando aterrizas sobre terreno difcil, debes tener
xito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 Mientras viajan a ritmo lento, los personajes
para caer de pie de lo contrario, caeras tumbado. pueden moverse con sigilo. Mientras no estn en
una zona abierta, podran intentar sorprender o
Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, acechar a otras criaturas que se encuentren. Ver las
alcanzas en el aire un nmero de pies igual a 3+tu reglas de esconderse en el captulo 7.
modificador de Fuerza si mueves a pie al menos 10
pies antes del salto. Cuando realices un salto de
altura sin carrerilla, puedes saltar solo la mitad de
esta distancia. De cualquier modo, cada pie que
Separando el grupo Otras actividades
En algunas ocasiones, tiene sentido separar el Los personajes que centran su atencin en otras
grupo de aventureros, especialmente si quieres que tareas mientras el grupo viaja no estn
uno o ms personajes exploren por delante. Podis concentrados detectar el peligro. Estos personajes
formar varios grupos, cada uno movindose a no contribuyen con su puntuacin de Sabidura
velocidad diferente. Cada grupo tendra sus propias (Percepcin) a las posibilidades del grupo de
posiciones de vanguardia, media y retaguardia. detectar amenazas ocultas. Sin embargo, un
personaje que no est pendiente de buscar peligros
El inconveniente de esta tctica es que el grupo podra realizar en su lugar una de las siguientes
podra encontrarse dividido en varios grupos ms actividades, o alguna otra actividad con permiso del
pequeos en caso de un ataque. La ventaja es que DM.
un pequeo grupo de personajes sigilosos
movindose lentamente pueden ser capaces de Guiar. El personaje podra intentar prevenir al
acechar a enemigos que podran ser descubiertos grupo de que se pierda, realizando una tirada de
por personajes ms ruidosos. Un par de pcaros Sabidura (Supervivencia) cuando el DM lo pida (La
movindose a ritmo lento son mucho ms difciles Gua del Dungeon Master tiene reglas para
de detectar cuando dejan atrs a su amigo el determinar si el grupo se pierde).
guerrero enano.
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un
Detectando amenazas mapa que registre el progreso del grupo y ayude a
los personajes a volver a la senda en caso de que se
Usa las puntuaciones pasivas de Sabidura pierdan. No se requiere tirada de caracterstica.
(Percepcin) de los personajes para determinar si
alguien en el grupo se percata de una amenaza Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de
oculta. El DM podra decidir que una amenaza otra criatura, realizando una tirada de Sabidura
podra ser detectada solo por personajes en una (Supervivencia) cuando el DM lo pida (la Gua del
posicin particular. Por ejemplo, mientras los DM contiene las reglas para rastrear).
personajes estn explorando un laberinto de
Forrajear. El personaje puede estar pendiente de
tneles, el DM podra decidir que solo aquellos
encontrar fuentes de agua y comida realizando una
personajes en la posicin de retaguardia tienen
tirada de Sabidura (Supervivencia) cuando el DM
posibilidades de or o ver a la criatura sigilosa que
lo requiera (la Gua del Dungeon Master contiene
sigue al grupo, mientras que los personajes en las
las reglas de forrajear).
posiciones medias o de vanguardia no podran.
Cuando una criatura se queda sin respiracin, La oscuridad crea un rea fuertemente oscurecida.
puede sobrevivir un nmero de asaltos igual a su Los personajes afrontan la oscuridad en exteriores
modificador de Constitucin (mnimo 1 asalto). Al por la noche (incluso la mayora de noches a la luz
inicio de su siguiente turno, baja a 0 puntos de de la luna), en los confines de un dungeon sin
golpe y est moribundo. iluminar o una cripta subterrnea, o en un rea de
oscuridad mgica.
Por ejemplo, una criatura con una Constitucin de
14 podra aguantar la respiracin durante 3 Vista ciega
minutos. Si empieza a ahogarse, tiene 2 asaltos para
tomar aire antes de que se quede con 0 puntos de Una criatura con vista ciega puede percibir sus
golpe. alrededores sin tener que depender de la vista,
dentro de un radio especfico. Las criaturas sin ojos,
como los cienos y las criaturas con ecolocalizacin o
Visin y luz
sentidos incrementados, como los murcilagos y los
Las tareas ms fundamentales en una aventura dragones autnticos, poseen este sentido.
(percatarse del peligro, encontrar objetos ocultos, Visin en la oscuridad
impactar a un enemigo en combate y asignar el
objetivo de un conjuro, por nombrar unas pocas), se Muchas criaturas en los mundos de D&D,
sustentan en gran medida en la habilidad de un especialmente aquellos que residen bajo tierra,
personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que poseen visin en la oscuridad. Dentro de un rango
oscurecen la visin pueden significar un especfico, una criatura con visin en la oscuridad
impedimento significativo. puede ver en la oscuridad como si la oscuridad
fuese luz tenue, por lo tanto las reas de oscuridad
Un rea determinada puede estar ligera o
estn simplemente ligeramente oscurecidas en lo
fuertemente oscurecida. En un rea ligeramente a que respecta a esa criatura. Sin embargo, la criatura
oscuras, como la luz tenue, niebla dispersa o follaje no puede distinguir colores en la oscuridad, solo
moderado, las criaturas tienen desventaja en las tonos de gris.
tiradas de Sabidura (Percepcin) que tengan que
ver con la lnea de visin. Visin verdadera
Un rea fuertemente a oscuras (como la Una criatura con visin verdadera puede, dentro de
oscuridad, niebla opaca o follaje denso) bloquea la un rango especfico, ver en oscuridad normal y
visin por completo. Una criatura en un rea mgica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar
fuertemente a oscura sufre los efectos de la automticamente ilusiones visuales y tener xito
condicin cegado (ver el apndice). automticamente en tiradas de salvacin contra
ellas, y percibir la forma original de un cambiante o
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea
una criatura que haya sido transformada por medio
tres categoras de iluminacin: luz brillante, luz de la magia. Adems, la criatura puede ver dentro
tenue y oscuridad. del Plano Etreo.
La luz brillante permite a la mayora de las
criaturas ver normalmente. Incluso los das Comida y agua
nublados proveen de luz brillante, al igual que las
antorchas, linternas, fuegos y otras fuentes de Los personajes que no coman o beban sufren los
iluminacin en un radio especfico. efectos de la fatiga (ver el apndice). La fatiga
causada por la ausencia de comida o bebida no Los personajes tambin pueden daar los objetos
puede ser eliminada hasta que el personaje como y con sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes
beba la cantidad requerida por completo. al veneno y al dao psquico, pero en cambio
pueden ser afectados por ataques fsicos y mgicos
Comida del mismo modo que las criaturas. El DM determina
Un personaje necesita una libra de comida por da y la Clase de Armadura de un objeto y sus puntos de
puede hacer que su comida dure ms subsistiendo golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen
con medias raciones. Comer la mitad de una libra de resistencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque
comida al da cuenta como medio da sin comida. (es difcil cortar una cuerda con una clava, por
ejemplo). Los objetos siempre fallarn las tiradas
Un personaje puede subsistir sin comida un nmero de salvacin de Fuerza o Destreza, y son inmunes a
de das igual a 3 + su modificador de Constitucin efectos que requieran otras salvaciones. Cuando un
(mnimo 1). Al final de cada da ms all de este objeto baja a 0 puntos de golpe, se rompe.
lmite, un personaje sufre automticamente un
nivel de fatiga. Un personaje puede tambin intentar una tirada de
Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para
Un da normal de comida pone a cero la cuenta de cualquiera de estas tiradas.
los das sin ella.
Agua
Interaccin social
Explorar dungeons, superar obstculos y matar
Un personaje necesita un galn de agua por da, o
monstruos son partes esenciales de las aventuras
dos galones por da si el clima es caluroso. Un
de D&D. No menos importantes, sin embargo, son
personaje que beba solo la mitad de esta agua debe
las interacciones sociales que los aventureros
tener xito en una tirada de salvacin de
tienen con otros habitantes del mundo.
Constitucin CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final
del da. Un personaje con acceso a menos agua La interaccin se da de variadas formas. Puedes
incluso, automticamente sufre un nivel de fatiga al necesitar convencer a un ladrn sin escrpulos que
final del da. confiese sobre alguna actividad ilcita, puedes
intentar adular a un dragn para que te perdone la
Si el personaje ya tena uno o ms niveles de fatiga,
vida. El DM asume los roles de cualquier personaje
el personaje recibir dos niveles en cualquiera de
que participe en la interaccin y que no pertenezca
los dos casos.
a ningn otro jugador de la mesa. Cualquiera de
estos personajes ser llamado personaje no
Interactuando con objetos
jugador (PNJ).
La interaccin de un personaje con objetos en un En trminos generales, la actitud de un PNJ hacia ti
entorno es a menudo fcil de resolver en el juego. El se describe como amistosa, indiferente u hostil. Los
jugador cuenta al DM qu est haciendo su PNJs amistosos estn predispuestos a ayudarte, y
personaje con alguna cosa, como mover una aquellos hostiles estn inclinados a inmiscuirse en
palanca, y el DM describe qu ocurre (en caso de tu camino. Es ms fcil sacar lo que quieres de un
que ocurra algo). PNJ amistoso, por supuesto.
Por ejemplo, un personaje podra decidir tirar de Las interacciones sociales tienen dos aspectos
una palanca, que podra, como consecuencia, primarios: interpretacin y tiradas de
levantar un rastrillo, inundar una habitacin de caracterstica.
agua o abrir una puerta secreta en un muro
cercano. Si la palanca estuviese atascada por el
Interpretacin
xido, sin embargo, el DM podra requerir una
tirada de Fuerza para ver si el personaje pudiera La interpretacin es, literalmente, el acto de
girar la palanca a su lugar. El DM fija la CD de representar un rol. En este caso, t como jugador
cualquier tirada basada en la dificultad de la tarea. ests determinando cmo tu personaje piensa,
acta y habla.
La interpretacin es parte de cualquier aspecto del Mtodo de interpretacin activo
juego, y cobra ms relevancia durante las
interacciones sociales. Las rarezas de tu personaje, Si la interpretacin descriptiva cuenta al DM y a tus
sus gestos y su personalidad tendrn influencia en compaeros jugadores lo que tu personaje piensa y
cmo se resuelven las interacciones. hace, la interpretacin activa se lo muestra.
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes Cuando uses la interpretacin activa, hablas con la
a tu personaje: el modo descriptivo y el modo voz de tu personaje, como un actor interpretando
activo. Muchos jugadores usan una combinacin de un papel. Puedes incluso repetir los movimiento y
los dos estilos. Usa cualquier combinacin de los el lenguaje corporal de tu personaje. Este mtodo es
dos que mejor te funcione. ms inmersito que la interpretacin descriptiva,
aunque an necesitars describir cosas que no
Mtodo de interpretacin descriptivo pueden ser actuadas de forma razonable.
Con este mtodo, t describes las palabras y Volviendo al ejemplo anterior de Chris
acciones de tu personaje al DM y a los otros interpretando a Tordek, esta sera la escena si Chris
jugadores. Dibujando tu imagen mental de tu hubiese usado la interpretacin activa:
personaje, cuentas a todos lo que tu personaje hace
y cmo lo hace. Hablando como Tordek, Chris dice con una voz
spera y profunda: Me preguntaba por qu ola de
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. pronto mal por aqu. Si quisiera escuchar algo de ti,
Tordek tiene mal genio y culpa a los elfos del te partira el brazo y disfrutara de tus alaridos.
Bosque de la Capa de los infortunios de su familia. Con su voz normal, Chris aade: Me levanto, miro
En una taberna, el ofensivo juglar elfo se sienta en con furia al elfo y me dirijo a la barra.
la mesa de Tordek e intenta iniciar una
conversacin con el enano. Resultados de la interpretacin
Chris dice: Tordek escupe en el suelo, grue un El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje
insulto al bardo y se marcha golpeando para determinar cmo un PNJ reacciona. Un PNJ
fuertemente con los pies hacia la barra. Se sienta en cobarde ceder bajo amenazas de violencia. Un
un taburete y mira con furia al elfo antes de pedir enano terco rechazar a cualquiera que le
otra bebida. importune. Un dragn vanidoso aceptar con
entusiasmo las adulaciones.
En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de
Tordek y le ha dado al DM una idea clara de la Cuando interactes con un PNJ, presta atencin a la
actitud y las acciones de su personaje. representacin del humor, dilogo y personalidad
del PNJ. Deberas ser capaz de determinar los
Cuando uses la interpretacin descriptiva, ten en rasgos de personalidad, ideales, defectos y vnculos
cuenta estas cosas: del PNJ, por lo que tenlos en cuenta para influenciar
la actitud de dicho PNJ.
Describe las emociones y la actitud de tu
personaje Las interacciones en D&D son muy parecidas a las
Cntrate en las intenciones de tu personaje interacciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un
y en cmo otros las perciben. PNJ algo que quiere, amenazarle con algo que teme
Provee de tanto adorno como te resulte
o jugar con sus objetivos y simpatas, puedes usar
cmodo.
las palabras para conseguir cualquier cosa que
quieras. Por otro lado, si insultas a un guerrero
No te preocupes de hacer las cosas exactamente orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble,
bien. Simplemente cntrate en pensar sobre lo que tus esfuerzos para convencerlo o engaarlo pronto
tu personaje hara y describe lo que veas en tu fracasarn.
imaginacin.
Pruebas de caracterstica y aade su modificador de Constitucin al mismo.
El personaje recupera ese total de puntos de golpe.
Como aadido a la interpretacin, las pruebas de El jugador puede decidir gastar un Dado de golpe
caracterstica son fundamentales en determinar el adicional tras cada tirada. Un personaje recupera
resultado de una interaccin. Dados de golpe tras finalizar un descanso
prolongado, tal y como se explica ms adelante.
Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la
actitud de un PNJ, pero podra haber un elemento
Descanso prolongado
de azar en la situacin. Por ejemplo, tu DM podra
pedir una prueba de Carisma en algn punto de una Un descanso prolongado es un periodo de amplio
interaccin si quiere que los dados jueguen un de reposo, de al menos 8 horas de duracin,
papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras durante el cual un personaje duerme o realiza
tiradas podran ser apropiadas en ciertas actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar
situaciones, a discrecin del DM. guardia no ms de 2 horas. Si el descanso es
interrumpido por un periodo de actividad
Presta atencin a tus competencias en habilidad
extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar,
cuando pienses en cmo podras interactuar con un
conjurar o actividades aventureras similares), los
PNJ, y decanta la baraja a tu favor usando una
personajes deben reanudar el descanso otra vez
tctica que se sustente en tus mejores bonificadores
para ganar cualquier beneficio del mismo.
y habilidades. Si el grupo necesita engaar a un
guardia para que les deje entrar en un castillo, el Al final de un descanso prolongado, un personaje
pcaro que tiene competencia en Engaar es la recupera todos los puntos de golpe perdidos. El
mejor apuesta para conducir la conversacin. personaje adems recupera los Dados de Golpe
Cuando negocies por la liberacin de un rehn, el gastados, hasta un nmero de dados igual a la mitad
clrigo con Persuasin debera ser el que ms del nmero total para ese personaje. Por ejemplo, si
hablase. un personaje tiene ocho Dados de Golpe,
recuperar cuatro Dados de Golpe tras finalizar un
Descanso descanso prolongado.
Por muy hroes que sean, los aventureros no Un personaje no puede beneficiarse de ms de un
pueden dedicar cada hora del da a estar centrados descanso prolongado en un periodo de 24 horas, y
en la exploracin, la interaccin social y el combate. el personaje debe tener al menos 1 punto de golpe
Necesitan descansar: tiempo para dormir y comer, al inicio del descanso para ganar sus beneficios.
atender a sus heridas, refrescar sus mentes y
espritus para los conjuros y prepararse para una Entre aventuras
nueva aventura.
Entre viajes a dungeons y batallas contra males
Los aventureros pueden tomarse pequeos ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para
descansos en mitad de un da de aventuras y un descansar, recuperarse y prepararse para su
descanso prolongado al final del da. siguiente aventura. Muchos aventureros adems
usan este tiempo para realizar otras tareas, como
Descanso corto forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o
gastar su oro tan duramente ganado.
Un descanso corto es un periodo de respiro, de al
menos una hora de duracin, durante el cual un En algunos casos, el paso del tiempo es algo que
personaje no hace nada ms extenuante que comer, ocurre con poca fanfarria o descripcin. Cuando se
beber, leer y atender sus heridas. empieza una nueva aventura, el DM puede
simplemente declarar que ha pasado un cierto
Un personaje puede usar uno o ms Dados de golpe lapso de tiempo y permitirte que describas en
al final de un descanso breve, hasta el nmero trminos generales qu ha estado haciendo tu
mximo de Dados de golpe de un personaje, que es personaje. Otras veces, el DM querra llevar la
igual al nivel de dicho personaje. Por cada Dado de cuenta de cunto tiempo ha pasado para que los
golpe usado de este modo, el jugador lanza el dado eventos ms all de tu percepcin sigan avanzando.
Gastos del estilo de vida mayor que 5 po, haces progresos cada da en
incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en mercado para ese objeto. Por ejemplo, una coraza
particular y pagas el coste del mantenimiento de completa (valor de mercado de 1500 po) llevara
ese estilo de vida como se describe en el Captulo 5. 300 das en ser creada por ti mismo.
Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un Mltiples personajes podran combinar sus
gran efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida esfuerzos para crear un solo objeto, dando por
podra afectar el modo en el que otros particulares hecho que todos los personajes tuviesen
o grupos reaccionan ante ti. Por ejemplo, llevando competencia con las herramientas requeridas y que
un estilo de vida aristocrtico, podra serte ms estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada
fcil influenciar a los nobles de la ciudad que si personaje contribuye en 5 po al valor de la tarea
vivieses en la pobreza. por cada da usado en ayudar a crear el objeto. Por
ejemplo, tres personajes con el requisito de
Actividades en periodo de inactividad competencia en herramienta y las instalaciones
apropiadas, podran crear una coraza en 100 das
Entre aventuras, el DM podra preguntarte qu ha con un coste total de 750 po.
estado haciendo tu personaje durante este periodo
de descanso. Los periodos de inactividad podran Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida
variar en duracin, pero cada actividad de modesto sin tener que pagar 1 po por da o un estilo
inactividad requiere un cierto nmero de das en de vida cmodo a la mitad del coste normal (ver
completarse antes de que ganes algn beneficio, y al Captulo 5 para ms informacin sobre los gastos
menos 8 horas de cada da deberan dedicarse a la del estilo de vida).
actividad para la cuenta de los das. Los das no Ejercer una profesin
necesitan ser consecutivos. Si dispones de ms del
mnimo de das para usar, puedes hacer la misma Puedes trabajar entre aventuras, permitindote
cosa por un periodo ms prolongado de tiempo o mantener un estilo de vida modesto sin tener que
cambiar a otra actividad entre aventuras. pagar 1 po por da (ver Captulo 5 para ms
informacin sobre gastos del estilo de vida). Este
Son posibles otras actividades entre aventuras beneficio dura mientras contines ejerciendo tu
diferentes a las aqu presentadas. Si quieres que tu profesin.
personaje gaste su tiempo de inactividad realizando
una tarea no cubierta aqu, disctelo con tu DM. Si eres miembro de una organizacin que te provea
empleo remunerado, como un templo o un gremio
Artesana de ladrones, puedes ganar lo suficiente para
Puedes crear objetos no mgicos, incluidos el mantener un estilo de vida confortable en su lugar.
equipo de aventurero y obras de arte. Debes tener Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y
competencia con las herramientas relacionadas con haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu
el objeto que ests intentando crear (normalmente tiempo de inactividad, puedes ganar lo suficiente
herramientas de artesano). Podras adems como para mantener un estilo de vida rico en su
requerir acceso a materiales o lugares especiales lugar.
necesarios para crearlos. Por ejemplo, alguien
competente con herramientas de herrero necesita Recuperarse
una forja en condiciones para crear una espada o
pieza de armadura. Puedes usar el tiempo de inactividad entre
aventuras para recuperarte de una herida
Por cada da de inactividad que gastes creando debilitante, enfermedad o veneno.
objetos, puedes crear uno o ms objetos con un
valor total de mercado que no exceda de 5 po, y Tras tres das de inactividad usados recuperndose,
necesitas usar materias primas de un valor puedes hacer una tirada de salvacin de
equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si Constitucin CD 15. Con una salvacin exitosa,
algo que quieras crear tiene un valor de mercado puedes escoger uno de los siguientes resultados:
Termina un efecto que te impida la
recuperacin de puntos de golpe. Captulo 9: combate
En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en
las tiradas de salvacin contra una El estruendo de una espada golpeando contra un
enfermedad o veneno que te est afectando escudo. El terrible y desgarrador sonido de unas
en la actualidad. garras rasgando una armadura. El brillante
resplandor de luz de la esfera de llamas del conjuro
Investigacin de un mago. El penetrante olor a sangre en el aire,
cortando a travs del hedor de viles monstruos.
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor.
para realizar investigacin, ganando entendimiento El combate en D&D puede ser catico, mortal y
emocionante.
de los misterios que han ido desplegando durante el
transcurso de la campaa. La investigacin puede Este captulo proporciona las reglas que necesitas
incluir leer cuidadosamente tomos polvorientos y para que tus personajes y monstruos se enfrenten
pergaminos cuarteados en una biblioteca o comprar en combate, ya sea una breve escaramuza o un
bebidas a los parroquianos para sacar rumores y conflicto extendido en una mazmorra o un campo
cotilleos de sus labios. de batalla. Durante todo este captulo, las reglas te
conciernen, jugador o Dungeon Master.
Cuando comiences tu investigacin, el DM
determina si la informacin est disponible, El Dungeon Master controla todos los monstruos y
personajes no jugadores involucrados en el
cuntos das de inactividad deberan tomarte el
combate, y cada jugador controla un aventurero.
encontrarla, y si hubiese alguna restriccin a tu Tu tambin puede significar el personaje o
bsqueda (como la necesidad de buscar en monstruo que controlas.
particular a alguien, algn tomo o alguna
localizacin). El DM podra tambin requerirte que
hiciese una o ms tiradas de caracterstica, como
El orden de combate
una tirada de Inteligencia (Investigacin) para Un encuentro de combate tpico es un un
encontrar pistas que apunten hacia la informacin enfrentamiento entre dos bandos, una rfaga de
que buscas, o una prueba de Carisma (Persuasin) golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de
para asegurarte la ayuda de alguien. Una vez se piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego
renen estas condiciones, encontrars dicha organiza el caos del combate en un ciclo de asaltos y
informacin si est disponible. turnos. Un asalto representa aproximadamente 6
segundos en el mundo de juego. Durante un asalto,
Por cada da de investigacin, debes gastar 1 po cada contendiente en una batalla toma un turno. El
orden de los turnos viene determinado al principio
para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus
de un encuentro de combate, cuando todo el mundo
gastas normales por estilo de vida (como se discute tira iniciativa.
en el Captulo 5). Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la
pelea continua al siguiente asalto, si ninguno de los
Entrenamiento bandos ha derrotado al contrario.
Puedes usar el tiempo entre aventuras para
aprender un nuevo idioma o entrenarte con un set
de herramientas. Tu DM podra permitirte opciones
de entrenamiento adicionales.
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todo el En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu
mundo involucrado en el combate ha tenido un velocidad y realizar una accin. T decides entre
turno, el asalto finaliza. Repite desde el paso 4 hasta mover o realizar la accin en primer lugar. Tu
que la pelea finalice. velocidad, algunas veces denominada tu velocidad
al caminar, est anotada en tu hoja de personaje.
Las acciones ms comunes que puedes realizar
Sorpresa estn descritas en la seccin Acciones en combate,
ms adelante en este captulo.
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a Muchos rasgos de clase y otras habilidades proveen
un campamento de bandidos, saliendo de entre los opciones adicionales para tu accin.
rboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se La seccin Movimiento y posicin de ms
desliza por el suelo del pasillo de una mazmorra, adelante en este captulo, detalla las reglas de
pasando inadvertido ante los aventureros hasta que movimiento.
el cubo se traga a uno de ellos. En estas situaciones, Puedes abstenerte de moverte, realizar una accin,
un bando de la batalla sorprende al otro. o no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu
El DM determina quin puede ser sorprendido. Si turno. Si no puedes decidir qu hacer en tu turno,
ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, considera realizar las acciones de Esquivar o
automticamente se perciben entre ellos. De lo Preparado, descritas en Acciones en combate.
contrario, el DM compara las tiradas de Destreza
(Sigilo) de cualquiera que est ocultndose con la
Acciones adicionales
puntuacin pasiva de Sabidura (Percepcin) de
cada criatura en el bando contrario. Cualquier
Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras
personaje o monstruo que no advierta la amenaza
habilidades te permiten realizar acciones
es sorprendida al principio del encuentro.
adicionales en tu turno, denominadas acciones
Si ests sorprendido, no puedes moverte o realizar
adicionales. El rasgo Accin astuta, por ejemplo,
una accin en tu primer turno de combate, y no
permite a un pcaro realizar una accin adicional.
puedes hacer una reaccin hasta que el turno acabe.
Puedes tener una accin adicional solamente
Un miembro de un bando puede ser sorprendido
cuando una habilidad especial, conjuro u otro rasgo
incluso si los dems no lo han sido.
del juego indica que puedes hacer algo como una
accin adicional. De otro modo no tienes ninguna
Iniciativa accin adicional que realizar.
Solamente puedes realizar una accin adicional en
La iniciativa determina el orden de los turnos tu turno, por lo que tienes que decidir qu accin
durante el combate. Cuando el combate empieza adicional realizar cuando tienes ms de una
cada participante hace una tirada de Destreza para disponible.
determinar su lugar en el orden de iniciativa. El DM T eliges cundo realizar una accin adicional
hace una tirada por los grupos completos de durante tu turno, a menos que la accin adicional te
especifique el momento, y cualquier cosa que te
prive de tu capacidad para realizar acciones,
tambin te impide realizar acciones adicionales.
Desplazarse
Cuando realizas la accin de Desplazarte, ganas una
accin de movimiento adicional para el resto del
turno actual. El incremento es igual a tu velocidad,
despus de aplicar cualquier modificador. Con una Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar
velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte ms tarde en el asalto usando tu reaccin.
hasta 60 pies en tu turno si te desplazas. Primero, decides que perceptible circunstancia
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad desencadenar tu reaccin. Despus, decides la
cambia este movimiento adicional en la misma accin que realizars en respuesta a dicho
cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 desencadenante, o eliges moverte hasta tu
pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies velocidad en respuesta a l. Los ejemplos incluyen
este turno si te desplazas. Si el cultista pisa sobre la trampilla, tirar de la
palanca que la abre, y Si el goblin llega hasta m,
Escabullirte me muevo en sentido opuesto.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar
tu reaccin justo despus de que acabe el
Si realizas la accin de Escabullirte, tu movimiento
desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes
no provoca ataques de oportunidad por el resto del
turno. realizar slo una reaccin por asalto.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
normalmente pero mantienes su energa, que la
Esquivar liberars con tu reaccin cuando ocurra el
desencadenante. Para prepararlo, un conjuro debe
Cuando realizas la accin de Esquivar, te centras tener un tiempo de lanzamiento de 1 accin, y
por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo mantener la energa del conjuro requiere
de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque concentracin (explicada en el Captulo 10). Si tu
realizada contra ti est en desventaja si puedes ver concentracin se interrumpe, el conjuro se disipa
al atacante, y puedes realizarlas tiradas de sin tener efecto. Por ejemplo, si te ests
salvacin de Destreza con ventaja. Pierdes este concentrando en el conjuro telaraa y preparas
beneficio si ests incapacitado (como se explica en proyectil mgico, tu conjuro telaraa acaba, y si tu
el apndice A) o si tu velocidad se ve reducida a 0. recibes dao antes de liberar tu misil mgico con tu
reaccin, tu concentracin puede romperse.
Ayudar
Buscar
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para
completar una tarea. Cuando realizas la accin de Cuando realizas la accin de Buscar, centras tu
Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en atencin en encontrar algo. Dependiendo de la
su siguiente tirada de caracterstica que realice naturaleza de tu bsqueda, el DM puede pedirte
para llevar a cabo la tarea en la que ests ayudando, que realices una tirada de Sabidura (Percepcin) o
siempre que realice la tirada antes del comienzo de de Inteligencia (Investigacin).
tu siguiente turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura
Utilizar un objeto
amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas,
distraes al objetivo, o de cualquier otra manera
Normalmente puedes interactuar con un objeto
trabajis en equipo para hacer el ataque de tu
mientras haces cualquier otra cosa, como cuando
aliado ms efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo
desenvainas una espada como parte de un ataque.
antes de tu siguiente turno, la primera tirada de
Cuando un objeto requiere tu accin para su uso,
ataque se realiza con ventaja.
realizas la accin de Utilizar un objeto. Esta accin
es tambin til cuando quieres interactuar con ms
Ocultarte de un objeto en tu turno.
Si alguna vez hay duda sobre si lo que ests Los combatientes a menudo intentan escapar de la
haciendo cuenta como un ataque, la regla es atencin de sus enemigos mediante la ocultacin,
sencilla: si ests realizando una tirada de ataque, lanzando el conjuro de invisibilidad, o acechando en
ests haciendo un ataque. la oscuridad.
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver,
tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se
Tiradas de ataque cumple si estas adivinando la posicin del objetivo
o si tienes como objetivo a una criatura que puedes
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque escuchar pero no ver. Si el objetivo no se encuentra
determina si el ataque impacta o falla. Para realizar en la posicin que has atacado, automticamente
una tirada de ataque, lanza un d20 y aade los fallas, pero lo tpico es que el DM slo diga que el
modificadores apropiados. Si el total de la tirada ataque ha fallado, no si has acertado la posicin del
ms los modificadores iguala o excede la Clase de objetivo.
Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja
CA de un personaje se determina en la creacin de en las tiradas de ataque contra ella.
personajes, mientras que la CA de un monstruo est Si ests oculto, tanto sin poder ser visto como sin
en su bloque de estadsticas. ser odo, cuando realizas un ataque, revelas tu
posicin cuando el ataque impacte o falle.
Modificadores a la tirada
Ataques a distancia
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque,
los dos modificadores ms comunes a la tirada son
Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un
el modificador de caracterstica y el bonificador de
arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de
competencia del personaje. Cuando un monstruo
cualquier manera envas proyectiles para impactar
realiza una tirada de ataque, usa cualquier
a un enemigo a distancia. Un monstruo puede
modificador proporcionado en su bloque de
disparar espinas de su cola. Muchos conjuros
caractersticas.
tambin implican realizar un ataque a distancia.
Modificador de caracterstica. El modificador de
caracterstica utilizado para un arma cuerpo a
Alcance
cuerpo es Fuerza, y el modificador de caracterstica
Puedes realizar ataques a distancia slo contra provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura
objetivos dentro de un alcance especfico. abandone tu alcance.
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad
conjuro, tiene un nico alcance, no puedes atacar realizando la accin de Retirarte. Adems no
un objetivo ms all de ese alcance. provocas un ataque de oportunidad cuando te
Algunos ataques a distancia, como aquellos teletransportes o cuando alguien o algo te mueva
realizados con un arco largo o un arco corto, tienen sin usar tu movimiento, accin o reaccin. Por
dos rangos. El nmero ms pequeo es el alcance ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si
normal, y el ms alto es el alcance largo. Tu tirada una explosin te lanza fuera del alcance de un
de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo est enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando
fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar un atrs a un enemigo.
objetivo que est ms lejos de tu alcance largo.
Pelea con dos armas
Ataques a distancia en combate cerrado
Cuando realizas una accin de Ataque y atacas con
Apuntar un ataque a distancia es ms difcil cuando un arma ligera que ests sosteniendo en una mano,
un enemigo est a tu lado. Cuando realizas un puedes utilizar una accin adicional para atacar con
ataque a distancia con un arma, conjuro, o por un arma ligera diferente de cuerpo a cuerpo que
algn otro medio, tienes desventaja en la tirada de ests sosteniendo con la otra mano. No aades tu
ataque si estas a 5 pies de una criatura hostil que modificador de caracterstica al dao del ataque
puede verte y no se encuentre incapacitada. adicional, a menos que dicho modificador sea
negativo.
Ataques cuerpo a cuerpo Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la
propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en
lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
Usados en combate mano a mano, un combate
cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu ella.
alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente
usa un arma de mano como una espada, un martillo Agarrar
de guerra, o un hacha. Un monstruo tpico realiza
un ataque cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear
garras, cuernos, dientes, tentculos, u otra parte del con ella, puedes usar la accin de Ataque para
cuerpo. Algunos conjuros tambin implican realizar realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial, un
un ataque cuerpo a cuerpo. agarre. Si eres capaz de realizar ataques mltiples
La mayora de las criaturas tienen un alcance de 5 con la accin Atacar, este ataque reemplaza uno de
pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 ellos.
pies de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a El objetivo de tu agarre no puede ser ms de un
cuerpo. Ciertas criaturas (normalmente aquellas tamao mayor que t, y tiene que estar dentro de tu
ms grandes que las de tamao Mediano) tienen alcance. Usando al menos una mano libre, intentas
ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor a 5 agarrar el objetivo realizando una tirada de agarre,
pies, como se indica en sus descripciones. una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a
Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una
cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, prueba de Destreza (Acrobacias) (El objetivo elige
como se muestra en la tabla Armas del Captulo 5. qu caracterstica usar). Si tienes xito, sometes al
objetivo a la condicin de agarrado (consulta el
Ataques de oportunidad apndice). La condicin especifica que situaciones
la terminan, y puedes soltar al objetivo cuando t
quieras (no es necesaria ninguna accin).
En una pelea, todo el mundo est constantemente
atento a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez
puedes moverte de forma descuidada por delante Escapar de un agarre. Una criatura agarrada
puede usar su accin para escapar. Para hacerlo,
de tus enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo
debe tener xito en una prueba de Fuerza
provoca un ataque de oportunidad.
(Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando
una criatura hostil que puedas ver sale de tu prueba de Fuerza (Atletismo).
alcance. Para realizar un ataque de oportunidad,
Mover una criatura agarrada. Cuando te mueves,
usas tu reaccin para realizar un ataque cuerpo a
puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada
cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque
contigo, pero tu velocidad se ve reducida a la mitad,
interrumpe el movimiento de la criatura que lo
a menos que la criatura sea dos o ms tamaos ms
pequea que t.
Empujar una criatura Un objetivo con cobertura total no puede ser el
objetivo directo de un ataque o conjuro, aunque
Usando la accin de Ataque, puedes realizar un algunos conjuros pueden alcanzar dicho objetivo
ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a siendo incluido en un rea de efecto. Una criatura
una criatura, tanto para derribarla o apartarla de ti. tiene cobertura total si est completamente oculta
Si eres capaz de realizar ataques mltiples con la por un obstculo.
accin de Ataque, este ataque reemplaza a uno de
ellos.
El objetivo de tu empujn no debe ser ms de un
Dao y curacin
tamao mayor que t, y debe estar dentro de tu
alcance. Realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes
enfrentada a la prueba de Fuerza (Atletismo) o compaeros de aquellos que exploran los mundos
Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien
caracterstica a usar). Si ganas la prueba colocada, o una explosin de llamas de un conjuro
enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas de Bola de fuego tienen el potencial de daar, o
a 5 pies de ti. incluso matar, a la ms fuerte de las criaturas.
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades Los puntos de golpe representan una combinacin
contra las de tu adversario. Tal desafo es del desgaste fsico y mental, la voluntad de vivir, y
representado mediante una tirada enfrentada. Esta la suerte. Las criaturas con ms puntos de golpe son
seccin incluye las tiradas enfrentadas ms ms difciles de matar. Aquellas con menos puntos
comunes que requieren una accin en combate: de golpe son ms frgiles.
agarrar y empujar una criatura. El DM puede usar Los puntos de golpe actuales de una criatura
estas tiradas enfrentadas como gua para (normalmente slo llamados puntos de golpe)
improvisar otras pueden ser cualquier nmero entre el mximo de
puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este nmero
cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe
Cobertura dao o curacin.
Siempre que una criatura reciba dao, el dao es
Muros, rboles, criaturas, y otros obstculos restado de sus puntos de golpe. La prdida de
pueden otorgar cobertura durante el combate, puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades
haciendo que sea ms difcil daar al objetivo. Un hasta que la criatura vea reducida a 0 sus puntos de
objetivo se puede beneficiar de cobertura slo golpe.
cuando un ataque u otro efecto se origine en el lado
opuesto de la cobertura. Tiradas de dao
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo est
detrs de mltiples fuentes de cobertura, slo se Cada arma, conjuro, y habilidad para daar de un
aplica la de mayor grado de proteccin; los grados monstruo especifica el dao que hace. Tiras el dado
no se suman entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo o dados de dao, aade cualquier modificador y
est detrs de una criatura que proporciona aplicas el dao al objetivo. Las armas mgicas,
cobertura media y el tronco de un rbol que le habilidades especiales, y otros factores pueden
proporcione una cobertura de tres cuartos, el proporcionar un bonificador al dao.
objetivo tiene una cobertura de tres cuartos. Cuando atacas con un arma, aades tu modificador
Un objetivo con cobertura media tiene un de caracterstica, el mismo utilizado para la tirada
bonificador de +2 a la CA y a los tiros de salvacin de ataque, al dao. Un conjuro te indica que dado
de Destreza. Un objetivo tiene cobertura media si tirar para el dao y si hay que aadir algn
un obstculo bloquea al menos la mitad de su modificador.
cuerpo. El obstculo puede ser un muro bajo, un Si un conjuro u otro efecto infligen dao a ms de
mueble grande, un tronco de rbol delgado, o una un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de dao
criatura, ya sea enemiga o amiga. una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un lanza una Bola de fuego o un clrigo lanza Descarga
bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvacin Flamgera, el dao del conjuro se tira una vez para
de Destreza. Una criatura tiene una cobertura de todas las criaturas dentro de la explosin.
tres cuartos si aproximadamente tres cuartos de
ella est cubierta por un obstculo. El obstculo
puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco de
rbol grueso.
Impactos crticos Cortante. Espadas, hachas y las garras de los
monstruos infligen dao cortante.
Cuando logras un impacto crtico, obtienes dados Trueno. Una consecutiva explosin de sonido,
adicionales para el dao del ataque contra el como el efecto del conjuro onda snica, inflige dao
objetivo. Tira todos los dados de dao del ataque trueno.
dos veces y smalos. Despus aade cualquier
modificador relevante como normalmente haras. Describir los efectos de dao
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados
de dao de una vez. Los Dungeons Masters describen la prdida de
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con una puntos de golpe de distinta forma. Cuando el total
daga, tira 2d4 para el dao, en lugar de 1d4, y de puntos de golpes actuales es la mitad o ms de tu
despus aade t modificador de caracterstica mximo de puntos de golpe, tpicamente no
relevante. Si el ataque implica otro dado de dao, muestras signos de heridas. Cuando tus puntos de
como el rasgo de Ataque Furtivo del pcaro, golpe bajan de la mitad, muestras signos de
tambin tiras ese dao dos veces. deterioro, como cortes y moratones. Un ataque que
reduzca directamente tus puntos de golpe a 0, deja
Tipos de dao una herida sangrante u otra lesin, o simplemente
te deja inconsciente.
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros
efectos dainos infligen diferentes tipos de dao. Resistencia al dao y vulnerabilidad
Los tipos de dao no tienen reglas por s mismos,
pero otras reglas, como la resistencia al dao, Algunas criaturas y objetos son demasiado difcil o
afectan a los tipos. inusualmente fcil de daar con ciertos tipos de
Los tipos de dao se muestran a continuacin, con dao. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un
ejemplos para ayudar al DM a asignar un tipo de tipo de dao, el dao de ese tipo contra l es
dao a un efecto nuevo. reducido a la mitad. Si una criatura o un objeto
tienen vulnerabilidad a un tipo de dao, el dao de
cido. La rociada corrosiva del aliento de un ese tipo contra l es del doble.
dragn negro y las enzimas disueltas segregadas La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas
por un pudn negro inflige dao acido. despus de otros modificadores de dao. Por
Contundente. Ataques de fuerza contundente- ejemplo, una criatura tiene resistencia al dao
martillos, cadas, constricciones, y similares- contundente y es impactada por un ataque que le
infligen dao contundente. inflige 25 de dao contundente. La criatura est
Fro. El fro infernal que irradia la lanza de hielo de tambin dentro de un aura mgica que reduce todo
un diablo y la fra explosin del aliento de un el dao en 5. El 25 de dao primeramente es
dragn blanco infligen dao fro. reducido en 5 y despus es reducido a la mitad, por
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos lo que la criatura recibe 10 de dao.
conjuros crean llamas para infligir dao por fuego. Mltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que
Fuerza. La fuerza es pura energa mgica afecten al mismo tipo de dao cuenta como un solo
concentrada en una forma daina. La mayora de caso. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a
efectos que infligen dao de fuerza son conjuros, dao de fuego y tambin resistencia a todo dao no
incluyendo proyectil mgico y arma espiritual. mgico, el dao de un fuego no mgico es reducido
Relmpago. Un conjuro de rayo relampagueante y a la mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.
el aliento de un dragn azul infligen dao de
relmpago.
Necrtico. El dao necrtico, infligido por ciertos Curacin
muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la
materia incluso el alma. A menos que resulte en muerte, el dao no es
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, permanente. Incluso la muerte se puede revertir a
incluyendo las lanzas y los mordiscos de travs de magia poderosa. El descanso puede
monstruos, infligen dao perforante. restaurar los puntos de golpe (como se explica en el
Veneno. Aguijones venenosos y el gas txico del Captulo 8), y los mtodos mgicos como el conjuro
aliento de un dragn verde infligen dao de veneno. de Curar Heridas o una pocin de curacin pueden
Psquico. Habilidades mentales como la explosin eliminar el dao en un instante.
psinica de un azotamentes inflige dao psquico. Cuando una criatura recibe curacin de cualquier
Radiante. El dao radiante, infligido por el conjuro clase, los puntos de golpe recuperados son
descarga flamgera de un clrigo o el arma aadidos a sus puntos de golpe actuales. Los puntos
castigadora de un ngel, abrasa la carne como el de golpe de una criatura no pueden exceder su
fuego y sobrecarga el espritu con poder. mximo de puntos de golpe, por lo que cada punto
de golpe que se ganen en por encima de ese nmero nmero de ambos se restablece a cero cuando
se pierden. Por ejemplo, un druida otorga a un recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.
explorador 8 puntos de golpe de curacin. Si el Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvacin
explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2
tiene un mximo de 20 puntos de golpe, el fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1
explorador recupera 6 puntos de golpe del druida, punto de golpe.
no 8. Dao a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier
Una criatura que ha muerto no puede recuperar dao mientras ests en 0 puntos de golpe, obtienes
puntos de golpe a menos que magia como el una tirada de salvacin de muerte fallida. Si el dao
conjuro de revivir la haya devuelto a la vida. es de un impacto crtico, sufres en su lugar dos
fallos. Si el dao iguala o excede tu mximo de
Llegar a 0 Puntos de golpe puntos de golpe, mueres instantneamente.
6 Nivel
Este captulo describe los conjuros ms comunes en Barrera de Cuchillas
los mundos de DUNGEONS & DRAGONS. El captulo Daar
comienza con listas de listas de conjuros Encontrar la Senda
Festn del Hroe
seleccionados para las clases lanzadoras de
Sanar
conjuros ms comunes. Lo restante contiene la Visin Verdadera
descripcin del conjuro, ofrecidos en orden
alfabtico segn el nombre del conjuro. 7 Nivel
Etereidad
CONJUROS DE CLRIGO Regenerar
Trucos (Nivel 0) Resurreccin
Llama Sagrada Tormenta de Fuego
Luz
Orientacin 8 Nivel
Preservar al Moribundo Aura Sagrada
Resistencia Campo Antimagia
Taumaturgia Terremoto
1 nivel 9 Nivel
Bendecir Umbral
Curar Heridas Proyeccin Astral
Escudo de la Fe Sanar a las Masas
Detectar Magia Resurreccin Verdadera
Infligir Heridas
Orden Imperiosa CONJUROS DE MAGO
Palabra Sanadora Trucos (Nivel 0)
Contacto Electrizante
Ilusin Menor
Luces Danzantes
Luz 6 Nivel
Mano de Mago Danza Irresistible de Otto
Prestidigitacin Desintegrar
Rayo de Escarcha Globo de Invulnerabilidad
Rociada de Veneno Relmpago Zigzagueante
Salpicadura de cido Sugestin en Masa
Virote de Fuego Visin Verdadera
1 Nivel 7 Nivel
Armadura de Mago Bola de Fuego de Estallido Retardado
Comprensin Idiomtica Dedo de la Muerte
Detectar Magia Espada de Mordenkainen
Disfrazarse Teleportar
Dormir
Escudo 8 Nivel
Manos Ardientes Dominar Monstruo
Hechizar Persona Estallido Solar
Identificar Laberinto
Imagen Silenciosa Palabra de Poder Aturdidor
Proyectil mgico
Onda atronadora 9 Nivel
Aprisionamiento
2 Nivel Detener el Tiempo
Apertura Enjambre de Meteoritos
Arma Mgica Palabra de Poder Mortal
Cerradura Arcana Presciencia
Contorno Borroso
Esfera Flamgera DESCRIPCIN DE LOS CONJUROS
Estallar Los conjuros se ofrecen en orden alfabtico.
Inmovilizar Persona
Invisibilidad Acelerar
Levitar 3 nivel, transmutacin
Oscuridad Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Paso Brumoso Alcance: 30 pies
Sugestin Componentes: V, S, M (una viruta de raz de regaliz)
Telaraa Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Trepar Cual Arcnido
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del
3 Nivel alcance. Hasta que finalice el conjuro, la velocidad del
Acelerar
objetivo se dobla, obtiene un bonificador +2 a la CA, y
Bola de Fuego
posee ventaja a las tiradas de salvacin de Destreza, y
Contraconjuro
obtiene una accin aadida a cada uno de sus turnos.
Disipar Magia
Esta accin solo puede ser utilizada para una accin de
Imagen Mayor
Atacar (solo un ataque de arma), Embestir, Soltar,
Proteccin contra la Energa
Ocultarse o Usar una Objeto.
Rayo Relampagueante
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo no puede
Volar
moverse o realizar acciones hasta despus de su
4 Nivel siguiente turno, ya que una oleada de cansancio le
Invisibilidad Mayor abruma.
Muro de Fuego
Ojo Arcano Adivinacin
Piel Ptrea 4 nivel, adivinacin (ritual)
Puerta Dimensional Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tormenta de Hielo Alcance: T
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apropiada
5 Nivel a tu religin, juntos por un valor de 25 po, que el conjuro
Cono de Fro consume)
Dominar Persona Duracin: Instantnea
Mensaje Onrico
Muro de Piedra Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu dios
Pasamiento o un sirviente de tu dios. Le realizas una nica pregunta
que tiene que ver con un objetivo, evento o actividad
especfica que va tener lugar en los prximos 7 das. El
DM ofrece una respuesta verdadera. La respuesta podra Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
ser una frase breve, una rima crptica o un presagio. Alcance: Toque
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia Componentes: V, S
posible que pudiese cambiar el resultado, como el Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
lanzamiento de conjuros adicionales o la prdida o
ganancia de un compaero. Tocas un arma no mgica. Hasta que finalice el conjuro,
Si lanzas este conjuro dos o ms veces antes de finalizar el arma se convierte en un arma mgica con un
tu prximo descanso prolongado, existe un 25% bonificador +1 a las tiradas de ataque y de dao.
acumulativo por cada lanzamiento despus del primero A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
de que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior,
tirada en secreto. el bonificador aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio
de conjuro de 6 nivel o mayor, el bonificador aumenta a
Apertura +3.
2 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Armadura de Mago
Alcance: 60 pies (18 m) 1 nivel, abjuracin
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curado)
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El Duracin: 8 horas
objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego
de grilletes, un candado u otro objeto que contenga un Tocas a una criatura voluntaria que no est llevando
mtodo corriente o mgico para impedir abrirlo. armadura, y le rodea una fuerza mgica protectora hasta
Un objetivo que est cerrado por una cerradura que finaliza el conjuro. La CA base del objetivo se
corriente o que est atascado o atrancado queda abierto, convierte en 13 + su modificador de Destreza. El conjuro
desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias finaliza si el objetivo se pone una armadura o disipas el
cerraduras, solo una de ellas queda abierta. conjuro como una accin.
Si eliges un objetivo que esta mantenido cerrado con
cerradura arcana, el conjuro que suprimido durante 10 Augurio
minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede ser 2 nivel, adivinacin (ritual)
abierto y cerrado de forma normal. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Cuando lances el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan Alcance: T
lejos como a 300 pies (90 m), surge del objeto elegido Componentes: V, S, M (palillos, huesos o fichas parecidas
como objetivo. especialmente marcado por un valor mnimo de 25 po)
Duracin: Instantnea
Arma Espiritual
2 nivel, evocacin Ya se tirando palillos incrustados con gemas, lanzando
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional huesos de dragn, disponiendo cartas con ilustraciones o
Alcance: 60 pies (18 m) empleando alguna otra herramienta de adivinacin,
Componentes: V, S recibes un presagio de una entidad de otro mundo sobre
Duracin: 1 minuto los resultados de un curso de accin especfico que
planeas llevar a cabo en los siguientes 30 minutos. El DM
Creas un arma espectral que flota dentro del alcance que elige entre los siguientes presagios posibles:
permanece mientras dura el conjuro o hasta que lances
otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes * Dicha, para buenos resultados.
realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra * Desdicha, para malos resultados.
una criatura a menos de 5 pies del arma. Con un impacto, * Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como
el objetivo sufre dao por fuerza igual a 1d8 + tu malos.
modificador de caracterstica de lanzamiento de * Nada, para resultados que no son especialmente
conjuros. buenos o malos.
Como una accin adicional en tu turno, puedes mover el
arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
criatura a menos de 5 pies de ella. posible que podra cambiar el resultado, como el
El arma puede adoptar la forma que desees. Los clrigos lanzamiento de conjuros adicionales, o la prdida o
de deidades que tienen asociada un arma en particular ganancia de un compaero.
(como San Cuthbert es conocido por su maza y Thor por Si lanzas el conjuro dos o ms veces antes de completar
su martillo) hacen que el efecto de este conjuro recuerde tu prximo descanso prolongado, existe un 25%
a esta arma. acumulativo por cada lanzamiento despus del primero
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro para que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior, tirada en secreto.
el dao aumenta en 1d8 por cada dos espacios de
conjuro por encima del 2. Aura Sagrada
8 nivel, abjuracin
Arma Mgica Tiempo de lanzamiento: 1 accin
2 nivel, transmutacin Alcance: T
Componentes: V, S, M (un relicario diminuto por un valor Crear un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias de
de al menos 1000 po que contenga una reliquia sagrada, energa mgica. El muro aparece dentro del alcance y
como un tira de ropa de la tnica de un santo o un trozo persiste mientras dure el conjuro. Puedes crear un muro
de pergamino de un texto religioso) recto de hasta 100 pies (150 m) de largo, 20 pies (6 m)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. de alto y 5 pies (1,5 m) de grosor, o un muro redondo de
hasta 60 pies (18 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 5
Una luz divina te rodea y se condensa en un crculo de pies (1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres cuartos
radiacin suave de 30 pies (9m) de radio que te rodea. de cobertura a las criaturas tras l, y su espacio es
Las criaturas a tu eleccin en ese radio cuando lanzas el terreno difcil.
conjuro desprenden luz tenue en un crculo de 5 pies Cuando una criatura entra en el rea del muro por
(1,5 m) de radio y poseen ventaja en todas las tiradas de primera vez en un turno o comience all su turno, la
salvacin, y las dems criaturas poseen desventaja en las criatura debe realizar una tirada de salvacin de
tiradas de ataque contra ellas hasta que finaliza el Destreza. Si falla la salvacin, la criatura sufre 6d10
conjuro. Adems, cuando un demonio o un muerto puntos de dao cortante. Con una salvacin con xito, la
viviente golpean a una criatura afectada con un ataque criatura sufre la mitad de dao.
cuerpo a cuerpo, el aura se intensifica hasta un
resplandor brillante. El atacante debe tener xito en una Bendecir
tirada de salvacin de Constitucin o queda cegado hasta 1 nivel, encantamiento
que finalice el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Auxilio Divino Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita)
2 nivel, abjuracin Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m) Bendices hasta a tres criaturas de tu eleccin dentro del
Componentes: V, S, M (un tira diminuta de tela blanca) alcance. Siempre que el objetivo realice una tirada de
Duracin: 8 horas ataque o una tirada de salvacin antes de que termine el
conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir el
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y resultado obtenido a la tirada de ataque o tirada de
determinacin. Escoge hasta tres criaturas dentro del salvacin.
alcance. Los puntos de golpe mximos y los puntos de A niveles superiores: cuando lances este conjuro
golpe actuales aumentan en 5 mientras dure el conjuro. utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor,
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, los cada espacio de conjuro por encima del 1.
puntos de golpe de un objetivo aumentan en 5
adicionales por cada espacio de nivel por encima del 2. Bola de Fuego
3 nivel, evocacin
Baile Irresistible de Otto Tiempo de lanzamiento: 1 accin
6 nivel, encantamiento Alcance: 150 pies (225 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de
Alcance: 30 pies (9 m) murcilago y azufre)
Componentes: V Duracin: Instantnea
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El hasta un punto a tu eleccin dentro del alcance y luego
objetivo comienza un baile cmico en el lugar; explotad en llamas con un rugido grave. Cada criatura en
arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas una esfera de 20 pies (6 m) de radio centrada en ese
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no pueden punto debe realiza una prueba de salvacin de Destreza.
ser encantadas son inmunes a este conjuro. Un objetivo sufre 8d6 puntos de dao por fuego con una
Una criatura que est bailando debe usar todo su salvacin fallida, la mitad de dao con una con xito.
movimiento para bailar sin abandonar su espacio y El fuego se extiende alrededor de las esquinas. Prende
posee desventaja a las tiradas de salvacin de Destreza y los objetos inflamables que no estn siendo sujetados o
tiradas de ataque. Mientras el objetivo este afectado por transportado.
este conjuro, las otras criaturas poseen ventaja en las A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
tiradas de ataque contra l. Como una accin, una utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior,
criatura que est bailando realiza una tirada de salvacin el dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 3.
de Sabidura para recuperar el control sobre s misma.
Con una salvacin con xito, finaliza el conjuro. Bola de Fuego de Explosin Retardada
7 nivel, evocacin
Barrera de Cuchillas Tiempo de lanzamiento: 1 accin
6 nivel evocacin Alcance: 150 pies (225 m)
Tiempo de lanzamiento. 1 accin Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de
Alcance. 90 pies (27 m) murcilago y azufre)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo, de Fuego quedan suprimidas dentro de la esfera, creando
para luego condensarse para permanecer como bolita un hueco en el muro si el solapamiento es lo
del tamao de un guisante brillante en un punto elegido suficientemente grande.
dentro del alcance mientras dura el conjuro. Cuando Conjuros: cualquier conjuro u otro efecto mgico activo
termina el conjuro, ya sea porque tu concentracin es sobre una criatura o un objeto en la esfera queda
interrumpida o porque decides terminarlo, la bolita del suprimido mientras la criatura o el objeto est dentro del
tamao de un guisante explota en llamas con un rugido campo.
grave que se extiende alrededor de las esquinas. Cada Objetos mgicos: las propiedades y poderes de objetos
criatura en una esfera de 20 pies (6 m) de radio centrada mgicos quedan suprimidos en la esfera. Por ejemplo,
en ese punto debe realizar una tirada de salvacin de una espada larga +1 en la esfera funciona como una
Destreza. Una criatura sufre dao por fuego igual al dao espada larga no mgica.
total acumulado para una salvacin fallida, o la mitad de Las propiedades y poderes de un arma quedan
dao para una con xito. suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la esfera
El dao base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la o esgrimida por un atacante en la esfera. Si un arma
bolita del tamao de un guisante todava no ha detonado, mgica o una municin mgica abandona totalmente la
el dao aumenta en 1d6. esfera (por ejemplo, si estas disparando una flecha
Si la bolita del tamao de un guisante es tocada antes de mgica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de la
que el intervalo haya expirado, la criatura que la toca esfera), la magia del objeto cesa para queda suprimida
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con tan pronto como sale.
una salvacin fallida, el conjuro finaliza inmediatamente, Viaje Mgico: la teleportacin y el viaje entre los planos
haciendo que la bolita del tamao de un guisante estalle no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de
en llamas. Con una salvacin con xito, la criatura puede destino o de partida para tal viaje mgico. Un portal
lanzar a la bolita del tamao de un guisante hasta 40 pies entre lugares, mundos o planos de existencia, as como
de distancia. Cuando golpea a una criatura o a un objeto una apertura a un espacio extradimensional como el
slido, el conjuro finaliza, y la bolita del tamao de un creado por el conjuro Truco de la Cuerda, se cierra
guisante explota. temporalmente mientras esta dentro de la esfera.
El fuego daa a los objetos en el rea y prende los Criaturas y Objetos: una criatura u objeto convocado o
objetos inflamables que no estn siendo sujetado o creado por magia temporal desaparece de la existencia
transportado. en la esfera. Tal criatura reaparece instantneamente
A niveles superiores: cuando lances este conjuro una vez que el espacio que ocupaba esa criatura ya no
utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel superior, el est dentro de la esfera.
dao base aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro Disipar Magia: los conjuros y efectos mgicos como
por encima del 7. Disipar Magia no tienen efecto en la esfera. De igual
modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de
Campo Antimagia Campo Antimagia no se anulan una a otra.
8 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cautiverio
Alcance: T (esfera de radio de 10 pies [3 m]) 9 nivel, abjuracin
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado o Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
limaduras de hierro) Alcance: 30 pies (9 m)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Componentes: V, S, M (una representacin en vitela o
una estatuilla tallada a semejanza del objetivo, y un
Una esfera invisible de 10 pies (3 m) de radio de componente especial que vara segn la versin del
antimagia te rodea. El rea queda separada de la energa conjuro que elijas, con un valor de al menos de 500 po
mgica que recubre el multiverso. Dentro de la esfera, no por Dado de golpe del objetivo)
se pueden lanzar conjuros, las criaturas convocadas Duracin: hasta ser disipado
desaparecen e incluso los objetos mgicos se vuelven
corrientes. Hasta que el conjuro finaliza, la esfera se Creas una forma de aprisionamiento para retener a una
mueve contigo, centrada en ti. criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
Los conjuros y otros efectos mgicos, excepto aquellos debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura
creados por un artefacto o una deidad, quedan o quedar atrapado por el conjuro; si tiene xito, es
suprimidos dentro de la esfera y no pueden salir de ella. inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras
Un espacio gastado para lanzar un conjuro suprimido se est afectado por este conjuro, la criatura no necesita
gasta. Mientras un efecto queda suprimido, no tiene respirar, comer o beber y no envejece. Los conjuros de
efecto, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para su adivinacin no pueden localizar o encontrar al objetivo.
duracin. Cuando lanzas este conjuro, escoge una de las formas de
Efectos con objetivo: los conjuros y otros efectos aprisionamiento siguientes:
mgicos, como un Proyectil Mgico o Hechizar Persona, Enterramiento: el objetivo queda enterrado a gran
que tienen como objetivo una criatura o un objeto en la profundidad bajo tierra en una esfera de fuerza mgica
esfera no tienen efecto en el objetivo. que es lo suficientemente grande para albergar al
reas de magia: el rea de otro conjuro o efecto mgico, objetivo. Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna
como una Bola de fuego, no se pueden extender dentro criatura puede teletransportarse o utilizar viaje por lo
de la esfera. Si la esfera se superpone a un rea de magia, planos para entrar o salir de ella.
la parte del rea que queda cubierta por la esfera queda El componente especial para esta versin del conjuro es
suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un Muro un orbe pequeo de mithril.
Encadenado: unas cadenas pesadas, fuertemente fijadas pronuncie a menos de 5 pies (1,5 m) del objeto, suprime
al suelo, lo retienen en el lugar. El objetivo queda sujeto el conjuro durante 1 minuto. De otro modo, no se puede
hasta que finalice el conjuro, y no puede moverse o ser abrir a hasta que sea roto o el conjuro sea disipado o
movido por cualquier mtodo hasta entonces. suprimido. Lanzar apertura sobre el objeto suprime
El componente especial para esta versin del conjuro es cerradura arcana durante 10 minutos.
una cadena fina de un metal precioso. Mientras se afectado por este conjuro, el objeto es ms
Prisin cubierta: el conjuro transporta al objetivo a un difcil de romper o abrirlo por la fuerza; la CD para
semiplano que est protegido contra el teletransporte y romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
el viaje por los planos. El semiplano es un laberinto, una
jaula, una torre o cualquier edificio o rea cerrada Contorno Borroso
parecida a tu eleccin. 2 nivel, ilusin
El componente especial para esta versin del conjuro es Tiempo de lanzamiento: 1 accin
una representacin en miniatura de la prisin hecha de Alcance: T
jade. Componentes: V
Contencin mnima: el objetivo se encoge hasta un Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
tamao de 1 pulgada (2,54 cm) y queda encerrado
dentro de una gema u objeto similar. La luz puede Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando
atravesar la gema de forma normal (permitiendo al para todos los que te pueden ver. Mientras dure el
objetivo mirar hacia afuera y las dems criaturas mirar conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las
dentro), pero nada ms puede atravesarla, incluso por tiradas de ataque contra ti. Cualquier atacante es inmune
medios de teletransporte o viaje por lo planos. La gema a este efecto si no puede confiar en la vista, como con
no puede ser cortada o no puede romperse mientras el sentido ciego, o puede ver a travs de las ilusiones, como
conjuro siga en efecto. con visin verdadera.
El componente especial para esta versin del conjuro es
una gema grande y transparente, como un corindn, un Comprensin Idiomtica
diamante o un rub. 1 nivel, adivinacin (ritual)
Sueo: el objetivo queda dormido y no puede ser Tiempo de lanzamiento: 1 accin
despertado. Alcance: T
El componente especial para esta versin del conjuro Componentes: V, S, M (una pizca de holln y de sal)
consiste en determinadas hierbas raras. Duracin: 1 hora
Finalizando el conjuro: durante el tiempo de
lanzamiento del conjuro, en cualquiera de sus versiones, Mientras dure el conjuro, comprendes el significado
debes especificar una condicin que har que finalice el literal de cualquier idioma hablado que oigas. Tambin
conjuro y libere al objetivo. La condicin puede ser tan comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero
especfica o tan complicada como quieras, pero el DM debes estar tocando la superficie sobre la cual estn
debe estar de acuerdo con que la condicin es razonable escritas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto
y tiene una probabilidad de cumplirse. La condicin para leer una pgina de texto.
puede basarse en el nombre, identidad o deidad del Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o
objetivo pero por lo dems debe basarse en condiciones un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un
o cualidades visibles y no en base de cosas intangibles idioma escrito.
como el nivel, la clase o los puntos de golpe.
Un conjuro de Disipar Magia puede finalizar el conjuro Comunin
solo si es lanzado como conjuro de 9 nivel, teniendo 5 nivel, adivinacin (ritual)
como objetivo o bien la prisin o el componente especial Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
utilizado para crearla. Alcance: T
Puedes utilizar un componente particularmente especial Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua bendita
para crear solo una prisin a la vez. Si lanzas de nuevo o sacrlega)
este conjuro utilizando el mismo componente, el objetivo Duracin: 1 minuto
del primer lanzamiento queda inmediatamente libre de
su aprisionamiento. Contactas con tu deidad o una representacin divina y
realizarla hasta tres preguntas que pueden ser
Cerradura Arcana respondidas con un s o no. Debes realizar tus preguntas
2 nivel, abjuracin antes de que termine el conjuro. Recibes una respuesta
correcta a cada pregunta.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Los seres divinos no son necesariamente omniscientes,
Alcance: Toque as que podras recibir confuso como respuesta si una
Componente: V, S, M (polvo de oro de 25 po, que el pregunta tiene que ver con informacin que se encuentra
conjuro consume) ms all del conocimiento de la deidad. En el caso de que
Duracin: Hasta ser disipado una repuesta de una palabra pudiese inducir a error o se
oponga a los intereses de la deidad, el DM podra en su
Tocas una puerta, ventana, umbral, tesoro u otra entrada lugar ofrecer una frase breve como respuesta.
cerrada, y queda cerrada mgicamente mientras dure el Si lanzas el conjuro dos o ms veces antes de finalizar tu
conjuro. T y las criaturas que designes cuando lanzas prximo descanso prolongado, existe un 25%
este conjuro pueden abrir el objeto de forma normal. acumulativo por cada lanzamiento despus del primero
Tambin puedes colocar una contrasea que, cuando se
para que no obtengas respuesta. El DM realiza esta tirada 4 nivel, abjuracin
en secreto. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Cono de Fro Componente: V, S
5 nivel, evocacin Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (cono de 60 pies [18 m]) Tocas a una criatura y el concedes un cantidad de
Componentes: V, S, M (un cono de vidrio o cristal proteccin contra la muerte.
pequeo) La primera vez que los puntos de golpe del objetivo
Duracin: Instantnea caigan a 0 como resultado de sufrir dao, en su lugar los
puntos de golpe del objetivo caen a 1, y el conjuro
Un estallido de fro intenso surge de tus manos. Cada termina.
criatura en un cono de 60 pies (18 m) debe realizar una Si el conjuro sigue en efecto cuando el objetivo es objeto
tirada de salvacin de Constitucin. Una criatura sufre de un efecto que le matara instantneamente sin sufrir
8d8 puntos de dao por fro con una salvacin fallida, o dao, en su lugar el efecto contra el objetivo es negado, y
la mitad de dao con una con xito. el conjuro finaliza.
Si una criatura muere a causa de esta dao queda
convertir en un estatua de hielo que se deshiela. Curar Heridas
A niveles superiores: cuando lances este conjuro 1 nivel, evocacin
utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, Tiempo de lanzamiento: 1 accin
el dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por Alcance: Toque
encima del 5. Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Contacto Electrizante
Truco, evocacin Una criatura que toca recupera un nmero de puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin golpe igual a 1d8 +tu modificador de caractersticas para
Alcance: Toque lanzar conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre
Componentes: V, S muertos vivientes o constructos.
Duracin: Instantnea A niveles superiores: cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
De tu mano surgen relmpagos que producen una las curacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
descarga a una criatura que intentas tocar. Realiza una por encima del 1.
tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
objetivo. Posees ventaja en esta tirada de ataque si el Curar Heridas en Masa
objetivo lleva armadura compuesta de metal. Con un 5 nivel, conjuracin
impacto, el objetivo sufre 1d8 puntos de dao por Tiempo de lanzamiento: 1 accin
electricidad, y no puede llevar a cabo reacciones hasta el Alcance: 60 pies (9 m)
comienzo de su siguiente turno. Componentes: V, S
El dao del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas el 5 Duracin: Instantnea
nivel (28), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8).
Una oleada de energa sanadora se extiende desde un
Contraconjuro punto a tu eleccin dentro del alcance. Elige hasta a seis
3 nivel, abjuracin criaturas en una esfera de 30 pies (9 m) de radio
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que puedes llevar a centrada en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de
cabo cuando veas a una criatura a menos de 60 pies (18 golpe igual a 3d8 + tu modificador de caracterstica de
m) de ti lanzar un conjuro lanzamiento de conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre
Alcance: 60 pies (18 m) muertos vivientes o constructos.
Componentes: S A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Duracin: Instantnea utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o mayor, la
curacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
Intentas interrumpir el proceso de lanzar un conjuro de por encima del 5.
una criatura. Si la criatura est lanzando un conjuro de
3 nivel o menos, el conjuro falla y no tiene efecto. Si est Daar
lanzando un conjuro de 4 nivel o mayor, realiza una 6 nivel, nigromancia
prueba de caracterstica utilizando tu caracterstica de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel Alcance: 60 pies (18 m)
del conjuro. Con un xito, el conjuro de la criatura falla y Componentes: V, S
no tiene efecto. Duracin: Instantnea
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el Desatas una enfermedad atroz sobre una criatura que
conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es puede ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar
menor o igual al nivel del espacio de conjuro que una tirada de salvacin de Constitucin. Con una
utilizaste. salvacin fallida, sufre 14d6 puntos de dao necrtico, o
la mitad de dao con una con xito. El dao no puede
Custodia contra la Muerte hacer que los puntos de golpe del objetivo caigan a
menos de 1. Si el objetivo falla la tirada de salvacin, sus Una criatura desintegrada y todo lo que viste y
puntos de golpe mximos se reducen en una cantidad transporta, excepto los objetos mgicos, queda reducida
igual al dao necrtico sufrido durante 1 hora. Cualquier a un montn de fino polvo gris. La criatura no puede ser
efecto que elimine una enfermedad permite que los devuelta a la vida solo gracias a un conjuro de
puntos de golpe mximo de una criatura vuelvan a lo Resurreccin Verdadera o Deseo.
normal antes de que pase el tiempo. Este conjuro desintegra automticamente a un objeto no
mgico o a una de creacin de fuerza mgica Grande o
Dedo de la Muerte ms pequea. Si el objetivo es un objeto o una creacin
7 nivel, nigromancia de fuerza Enorme o mayor, este conjuro desintegra una
Alcance: 60 pies (18 m) porcin de un cubo de 10 pies (3 m) de lado. Un objeto
Componentes: V, S mgico no se ve afectado por este conjuro.
Duracin: Instantnea A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior,
Envas energa negativa que recorre el cuerpo de una el dao aumenta en 3d6 por cada espacio por encima del
criatura que puedes ver dentro del alcance, haciendo que 6.
se abrase de dolor. El objetivo debe realiza una tirada de
salvacin de Constitucin. Sufre 7d8 + 30 puntos de dao Detectar Magia
necrtico con una salvacin fallida, o la mitad de dao 1 nivel, adivinacin (ritual)
con una con xito. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Un humanoide que muere a causa de este conjuro sal Alcance: T
comienzo de tu siguiente turno se levanta como un Componentes: V, S
zombi que est permanentemente bajo tu control, Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
siguiendo tus rdenes verbales lo mejor posible dentro
de sus capacidades. Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia
menos de 30 pies (9 m) de ti. Si sientes magia de esta
Descarga Flamgera forma, puedes utilizar tu accin para ver un aura dbil
5 nivel, evocacin alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al
Tiempo de lanzamiento: 1 accin rea que posee magia, y averiguas su escuela de magia, si
Alcance: 60 pies (18 m) existe.
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre) El conjuro puede penetrar en la mayora de barreras,
Duracin: Instantnea pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada
(2,54 cm) de metal comn, una delgada capa de plomo o
Una columna vertical de fuego divino ruge hacia abajo 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.
desde los cielos en un lugar que especficas. Cada
criatura en un cilindro de 10 pies (3 m) de radio y 40 Detener el Tiempo
pies (12 m) de alto centrado en un punto dentro del 9 nivel, transmutacin
alcance debe realizar una tirada de salvacin de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos de dao por Alcance: T
fuego y 4d6 puntos de dao radiante con una salvacin Componentes: V
fallida, o la mitad de dao con una con xito. Duracin: Instantnea
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
el dao por fuego o el dao radiante (a tu eleccin) mundo excepto para ti. El tiempo no pasa para las dems
aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro superior al criaturas, mientras que obtienes una fila de 1d4 + 1
5. turnos, durante los cuales puedes utilizar acciones y
moverte de forma normal.
Desintegrar El conjuro finaliza si una de las acciones que usas
6 nivel, transmutacin durante este periodo de tiempo, o cualquier efecto que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin crees durante este periodo de tiempo, afecta a una
Alcance: 60 pies (18 m) criatura aparte de ti o a un objeto est sujeto o
Componentes: V, S, M (una magnetita y una pizca de transportado por alguien aparte de ti. Adems, el conjuro
polvo) finaliza si te mueves a un lugar a ms de 1000 pies (300
Duracin: Instantnea m) del lugar donde lo lanzaste.
Esfera Flamgera Creas un plano de fuerza con forma de espada que flota
2 nivel, conjuracin dentro del alcance. Permanece mientras dure el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cuando aparece la espada, realiza un ataque de conjuro
Alcance: 60 pies (18 m) cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu eleccin a
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de menos de 5 pies (1,5 m) de la espada. Con un impacto, el
azufre y espolvorear polvo de hierro) objetivo sufre 3d10 puntos de dao por fuerza. Hasta
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto que finalice el conjuro, puedes usar una accin adicional
en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20
Una esfera de 5 pies (1,5 m) de dimetro aparece en un pies (6 m) hasta un lugar que puedas ver y repetir este
espacio sin ocupar de tu eleccin dentro del alcance y ataque contra el mismo objetivo u otro diferente.
permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
que termine su turno a menos de 5 pies (1,5 m) de la Espritus Guardianes
esfera debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. 3 nivel, conjuracin
La criatura sufre 2d6 puntos de dao por fuego con una Tiempo de lanzamiento: 1 accin
salvacin fallida, o la mitad con una con xito. Alcance: T (radio de 15 pies [4,5 m])
Como accin adicional, puedes mover la esfera hasta 30 Componentes: V, S, M (un smbolo sagrado)
pies (9 m). Si chocas la esfera contra una criatura, esa Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
criatura debe realizar la tirada de salvacin contra el
dao de la esfera, y la esfera detiene su movimiento ese Convocas a los espritus para que te protejan. Revolotean
turno. a tu alrededor a una distancia de 15 pies (4,5 m)
Cuando muevas a la esfera, puede dirigirla sobe barreras mientras dura el conjuro. Si eres de alineamiento bueno
de hasta 5 pies (1,5 m) de alto y saltar pozos de hasta 10 o neutral, esta forma espectral parece angelical o ferica
pies (3 m) de ancho. La esfera prende los objeto (a tu eleccin). Si eres maligno, parecen demoniacos.
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar a cualquier Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al
nmero de criaturas que puedas ver para que no se vean plano del que provienes en el lugar que actualmente
afectadas. Una criatura afecta ve su velocidad divida por ocupas. Si ocupas el mismo espacio que un objeto o
dos en el rea, y cuando la criatura entre en el rea por criatura slida cuando este tiene lugar, inmediatamente
primera vez en un turno o comienza su turno ah, debe eres trasladado hacia el espacio sin ocupar ms cercano
realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Con una que puedas ocupar y sufre dao por fuerza igual a dos
salvacin fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de dao veces el nmero de pies que te has movido.
radiante (si eres de alineamiento bueno o neutral) o 3d8 Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras esta
puntos de dao necrtico (si eres maligno). Con una en el Plano Etreo o un plano que no tiene frontera con
salvacin con xito, la criatura sufre la mitad de dao. l, como es uno de los Planos Exteriores.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel o superior,
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por puede elegir como objetivo hasta a tres criaturas
encima del 3. voluntarias (incluyndote a ti) por cada espacio de
conjuro por encima del 7. Las criaturas deben estar a
Estallar menos de 10 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Explosin Solar
Alcance: 60 pies (18 m) 8 nivel, evocacin
Componentes: V, S, M (un trocito de mica) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea Alcance. 150 pies (450 m)
Componentes: V, S, M (fuego y un trocito de piedra solar)
Un repentino sonido fuerte y vibrante, dolorosamente Duracin: Instantnea
intenso, surge de un punto a tu eleccin dentro del
alcance. Cada criatura en una esfera de 10 pies (3 m) de Una luz solar brillante explota en un radio de 60 pies (18
radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de m) centrado en un punto a tu eleccin dentro del alcance.
salvacin de Constitucin. Una criatura sufre 3d8 puntos Cada criatura en la luz debe realizar una tirada de
de dao de trueno con una salvacin fallida, o la mitad de salvacin de Constitucin. Con una salvacin fallida, una
dao con una con xito. Una criatura compuesta de criatura sufre 12d6 puntos de dao radiante y queda
material inorgnico, como piedra, cristal o metal posee cegada durante 1 minuto. Con una salvacin con xito,
desventaja en esta tirada de salvacin. sufre la mitad de dao y no queda cegada por este
Cualquier objeto no mgico que no est siendo sujetado conjuro. Los muertos vivientes y los cienos poseen
o transportado tambin sufre dao si est en el rea del desventaja en esta tirada de salvacin.
conjuro. Una criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro de salvacin de Constitucin al final de cada uno de sus
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, el turnos. Con una salvacin con xito, ya no sigue cegada.
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por El conjuro disipa cualquier oscuridad en el rea que fue
encima del 2. creada por este conjuro.
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Etreo, Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige
en un rea donde se solapa con tu plano actual. cualquier nmero de criaturas dentro del alcance.
Permaneces en la Frontera Etrea mientras dure el Mientras dure el conjuro, cada objetivo posee ventaja a
conjuro o hasta que utilices tu accin para disipar el sus tiradas de salvacin de Sabidura y tirada de
conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en salvacin de muerte, y recupera la cantidad mxima
cualquier direccin. Si te mueves hacia arriba o abajo, posible de puntos de golpe gracias a cualquier sanacin.
cada pie (30 cm) de movimiento te cuesta un pie (30cm)
adicional. Puedes or y ver el plano desde el que Festn de los Hroes
provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver ms 6 nivel, conjuracin
all de 60 pies (18 m). Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Mientras permanezcas en el Plano Etreo, solo puedes Alcance: 30 pies (9 m)
afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano. Componentes: V, S, M (un cuenco con gemas por un valor
Las criaturas que no estn en el Plano Etreo no te de al menos 1000 po que consume el conjuro)
pueden percibir y no pueden interactuar contigo, a no Duracin: Instantnea
ser que una aptitud especial o mgica les proporciona la
habilidad para ello. Produces un gran festn, incluyendo comida y bebida
Ignoras a todos los objetos y efectos que no estn en el magnifica. Para consumir el festn es necesario 1 hora y
Plano Etreo, permitindote moverte a travs de objetos pasado este tiempo desaparece, y los efectos
que percibes en el plano del que provienes.
beneficiosos no se notan hasta que esta hora ha pasado. espacio y es indistinguible excepto por una espada
Hasta otras doce criaturas puede participar del festn. brillante y un escudo con el smbolo de tu deidad.
Una criatura que participe del festn obtiene varios Cualquier criatura hostil hacia ti que se mueva a un
beneficios. La criatura se cura de todas las enfermedades espacio a menos 10 pies del Guardin por primera vez en
y venenos, se vuelve inmune el veneno y quedar un turno debe tener xito en una tirada de salvacin de
asustada, y realiza todas sus tiradas de salvacin de Destreza. La criatura sufre 20 puntos de dao radiante
Sabidura con ventaja. Sus puntos de golpe mximos con una salvacin fallida, o la mitad de dao con una con
tambin aumentan en 2d10, y gana el mismo nmero de xito. El guardin desaparece cuando ha sufrido un total
puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas. de 60 puntos de dao.
Cada objeto en un cubo de 20 pies (6 m) de lado dentro Otorga la apariencia de vida e inteligencia a un cadver a
del alcance queda rodeado por una luz azul, verde o tu eleccin dentro del alcance, permitindole a
violeta (a tu eleccin). Cualquier criatura en el rea responder a las preguntas que le planteas. El cadver
cuando es lanzado el conjuro tambin queda rodeada por an debe poseer boca y no puede ser un muerto viviente.
la luz si falla una tirada de salvacin de Destreza. El conjuro falla si el cadver fue el objetivo de este
Mientras dure el conjuro, los objetos y criaturas conjuro en los ltimos 10 das.
afectadas desprenden luz tenue en un radio de 10 pies Hasta que finalice el conjuro, puede realizar al cadver
(1,5 m). hasta 5 preguntas. El cadver sabe lo que saba en vida,
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto incluyendo los idiomas que conoca. Normalmente las
afectado posee ventaja si el atacante puede verlo, y la respuestas son breve, cripticas o repetitivas, y el cadver
criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser no est obligado a ofrecer una respuesta cierta si eres
invisible. hostil hacia l o te reconoce como enemigo. Este conjuro
no hace volver el alma de la criatura a su cuerpo, solo
Globo de Invulnerabilidad anima su espritu. Por ello, el cadver no puede aprender
6 nivel, abjuracin informacin nueva, no comprende nada que haya pasado
Tiempo de lanzamiento: 1 accin desde que muri y no puede especular sobre eventos
Alcance: T (radio de 10 pies [3 m]) futuros.
Componentes: V, S, M (una cuenta de vidrio que estalla
cuando el conjuro finaliza) Hechizar Persona
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto 1 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
De la nada se crea una barrera inmvil y que brilla Alcance 30 pies (9 m)
dbilmente en un radio de 10 pies (3 m) alrededor tuyo Componentes: V, S
que permanece mientras dure el conjuro. Duracin: 1 hora
Cualquier conjuro de 5 nivel o menor lanzado desde
fuera de la barrera no puede afectar a criaturas u objetos Puedes intentar hechizar a un humanoide que puedas
en su interior. Incluso si el conjuro es lanzado utilizando ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una
un espacio de conjuro superior. Tal conjuro puede elegir tirada de salvacin de Sabidura, y lo hace con ventaja si
como objetivo a las criaturas u objetos dentro de la t o tus compaeros estis luchando con l. Si falla la
barrera, pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. De tirada de salvacin, queda encantado hasta que el
igual forma, el rea dentro de la barrera queda excluida conjuro finalice o hasta que t o tus compaeros le hagan
de las reas afectadas por tales conjuros. algo daino. La criatura encantada os considera un
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro conocido amistoso. Cuando finaliza el conjuro, la criatura
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, sabe que ha sido encantada por ti.
la barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por A niveles superiores: cuando lances este conjuro
cada espacio de conjuro por encima del 6. utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
Guardin de la Fe cada espacio de conjuro por encima del 1. Las criaturas
4 nivel, conjuracin deben estar a 30 pies una de otra cuando las eliges como
Tiempo de lanzamiento: 1 accin objetivo.
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V Identificar
Duracin: 8 horas 1 nivel, adivinacin (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Un Guardin espectral Grande aparece y flota mientras Alcance: Toque
dure el conjuro en un espacio sin ocupar a tu eleccin Componentes: V, S, M (una perla por un valor de al
que puedas ver dentro del alcance. El Guardin ocupa ese menos 100 po y una pluma de bho)
Duracin: Instantnea
Escoge un objeto que debes tocar durante todo el tiempo ejemplo, si creas una ilusin de una criatura y la mueves,
de lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mgico o puede alterar la ilusin para que as parezca estar
algn otro objeto imbuido de magia, averiguas sus movindose. De igual forma, puedes hacer que el conjuro
propiedades y como utilizarlo, si exige vinculacin para produzca sonidos diferentes en momentos diferentes,
utilizarse, y cuantas cargas posee, si las tiene. Averiguas incluso hacer que mantenga una conversacin, por
si existe algn conjuro que est afectando al objeto y ejemplo.
cuales son. Si el objeto fue creado por un conjuro, La interaccin fsica con la imagen revela que es una
averiguas con que conjuro se cre. ilusin, porque las cosas pueden atravesarla. Una
Si en su lugar tocas a una criatura durante el tiempo de criatura que use su accin para examinar la imagen
lanzamiento, averiguas que conjuros, si los hay, le estn puede determinar que es una ilusin con una prueba de
afectando actualmente. Inteligencia (Investigacin) con xito contra tu CD de
salvacin de conjuro. Si una criatura percibe la ilusin
Ilusin Menor por lo que es, la criatura puede ver a travs de la imagen,
Truco, ilusin y sus otras cualidades sensoriales se vuelven
Tiempo de lanzamiento: 1 accin irrelevantes para la criatura.
Alcance: 30 pies (9 m) A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Componentes: S, M (un pedazo de velln) utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o mayor, el
Duracin: 1 minuto conjuro dura hasta que es disipado, sin requerir tu
concentracin.
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del
alcance que permanece mientras dura el conjuro. La Imagen Silenciosa
ilusin tambin finaliza si la disipas como una accin o 1 nivel, ilusin
lanzas de nuevo este conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un Alcance: 60 pies (18 m)
susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier Componentes: V, S, M (un pedazo de lana)
otro, el rugido de un len, el batir de tambores, o Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
cualquier otro sonido que elijas. El sonido contina sin
disminuir a lo largo de toda la duracin del conjuro, o
puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes Creas la ilusin de un objeto, una criatura o algn otro
antes de que finalice el conjuro. fenmeno visible que no sea ms grande que un cubo de
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en 15 pies (4,5 m) de lado. La ilusin aparece en un lugar
el barro, o un cofre pequeo, no debe ser mayor que un dentro del alcance y permanece mientras dura el
cubo de 5 pies (1,5 m) de lado. La imagen no puede crear conjuro. La ilusin es puramente visual; no genera
sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La sonido, olor u otro efecto sensorial.
interaccin fsica con la imagen revela que es una ilusin, Puedes usar tu accin para hacer que la ilusin se mueva
porque las cosas la pueden atravesar. hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la
Si una criatura usa su accin para examinar el sonido o ilusin cambia de lugar, puedes alterar su apariencia
imagen, la criatura determina que es una ilusin con una para que as sus movimientos parezcan naturales para la
prueba de Inteligencia (Investigacin) contra la CD de tu ilusin. Por ejemplo, si crear una ilusin de una criatura
salvacin de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusin y la mueves, puede alterar la ilusin para que parezca
por lo que es, la ilusin se vuelve irrelevante para la estar caminando.
criatura. La interaccin fsica con la imagen revela que es una
ilusin, ya que las cosas la pueden atravesar. Una
Imagen Mayor criatura que utilice su accin para examinar la imagen
3 nivel, ilusin puede determinar que es una ilusin con una prueba de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Inteligencia (Investigacin) con xito contra tu CD de
Alcance: 120 pies (36 m) salvacin de conjuro. Si una criatura percibe la ilusin
Componentes: V, S, M (un pedazo de velln) por lo que es, la criatura puede ver a travs de la imagen.
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Infligir Heridas
Creas la ilusin visual de un objeto, una criatura o algn 1 nivel, nigromancia
otro fenmeno visible que no sea mayor que un cubo de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
20 pies (6 m) de lado. La ilusin aparece en un lugar que Alcance: Toque
puedas ver dentro del alcance. Parece completamente Componentes: V, S
real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura Duracin: Instantnea
apropiada a la cosa mostrada. No puedes crear suficiente
calor o fro para causar dao, un ruido lo suficientemente Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
alto para infligir dao de trueno o dejar ensordecida a criatura que puedas alcanzar. Con un impacto, el objetivo
una criatura, o un olor que podra dejar incapacitado a sufre 3d10 de dao necrtico.
una criatura (como el hedor de un troglodita). A niveles superiores: cuando lances este conjuro
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
usar tu accin para hacer que la ilusin se mueva hacia dao aumenta en 1d10 por cada espacio de conjuro por
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusin encima del 1.
cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que as
sus movimientos parezcan naturales para la imagen. Por
Inmovilizar Persona Si tiene xito, escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro
2 nivel, encantamiento o un demonio goristro tienen xito automticamente).
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el
Alcance: 60 pies (18 m) espacio que abandono o, si ese espacio est ocupado, en
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y el espacio sin ocupar ms cercano.
pequeo)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Levitar
2, transmutacin
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin de Alcance: 60 pies
Sabidura o quedar paralizado mientras dure el conjuro. Componentes: V, S, M (o bien un pequeo lazo de cuero o
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede un trozo de alambre de oro doblado en forma de copa
realizar otra tirada de salvacin de Sabidura. Con un con un mango en un extremo)
xito, el conjuro finaliza sobre el objetivo. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
A niveles superiores: cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, Una criatura u objeto a tu eleccin que puedas ver dentro
puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies (6 m), y
por cada espacio de conjuro por encima del 2. Los permanece suspendido mientras dure el conjuro. El
humanoides deben estar a menos de 30 pies (9 m) uno conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta
de otro cuando los elijas como objetivos. 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que tenga
xito en una tirada de salvacin de Constitucin no se
Invisibilidad afectada por el conjuro.
2 nivel, ilusin El objetivo solo se puede mover si se empuja o se agarra
Tiempo de lanzamiento: 1 accin a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro
Alcance: Toque o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera
Componentes: V, S, M (una pestaa incrustada en goma trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20
arbiga) pies (6 m) arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu
movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu accin
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del
finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo est alcance del conjuro.
sujetando o transportando se vuelve invisible siempre Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente
que permanezca sobre la persona objetivo. El conjuro hasta el suelo si an sigue en el aire.
finaliza cuando un objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro Ligadura de Vigilancia
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, 2 nivel, abjuracin
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por Tiempo de lanzamiento: 1 accin
cada espacio de conjuro por encima del 2. Alcance. Toque
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino por
Invisibilidad Mayor valor al menos de 50 po cada uno y el objetivo debe
4 nivel, ilusin llevarlos puesto mientras dure el conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S El conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto crea una conexin mstica entre ti y el objetivo hasta que
el finalice el conjuro. Mientras el objetivo este a menos
T o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que de 60 pies (18 m) de ti, obtiene un bonificador +1 la CA y
finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este a las tiradas de salvacin, y posee resistencia a todo el
sujetando o transportando tambin se vuelve invisible dao. Adicionalmente, cada vez que la criatura protegida
siempre que este sobre la persona del objetivo. sufra dao, tu sufres la misma cantidad de dao.
El conjuro finaliza si desciendes a 0 punto de golpe o si el
Laberinto objetivo y t os separis ms de 60 pies (18 m). Tambin
8 nivel, conjuracin finaliza si el conjuro se lanza otra vez sobre cualquiera
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de las criaturas conectadas. Tambin puedes disipar el
Alcance: 60 pies (18 m) conjuro como una accin.
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Libertad de Movimiento
4 nivel, abjuracin
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del Tiempo de lanzamiento: 1 accin
alcance a un semiplano laberintico. El objetivo Alcance: Toque
permanece all mientras dure el conjuro, o hasta que Componentes: V, S, M (una corra de cuero, atada
huya del laberinto. alrededor del brazo o extremidad similar)
El objetivo puede usar su accin para intentar huir. Duracin: 1 hora
Cuando lo hace, realiza una prueba de Inteligencia CD 20.
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el vagamente humanoide de tamao Mediano que brilla.
conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz
terreno difcil, y los conjuros y otros efectos mgicos desprende luz tenue en un radio de 10 pies (3 m).
tampoco pueden reducir la velocidad del objetivo o Como accin adicional en tu turno, puede mover las
hacer que el objetivo quede paralizado o neutralizado. luces hasta 60 pies (18 m) hasta una posicin nueva en el
El objetivo tambin puede gastar 5 pies (1,5 m) de alcance. Una luz debe estar a 20 pies (6 m) de otra luz
movimiento para huir automticamente de las ataduras creada por este conjuro, y una luz se extingue si excede
no mgicas, como de unos grilletes o de una criatura que el alcance el conjuro.
lo tenga apresado. Por ltimo, estar bajo el agua no
impone penalizadores al movimiento o los ataques del Luz
objetivo. Truco, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Llama Sagrada Alcance: Toque
Truco, evocacin Componentes: V, M (una lucirnaga o musgo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin fluorescente)
Alcance: 60 pies (18 m) Duracin: 1 hora
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea Tocas un objeto que no mide ms de 10 pies (3 m) en
cualquier dimensin. Hasta que finaliza el conjuro, el
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una objeto desprende luz brillante en un radio de 20 pies (6
criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo m) y luz tenue para 20 pies (6 m) adicionales. La luz
debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o puede tener el color que quieras. Cubrir completamente
sufrir 1d8 puntos de dao radiante. El objetivo no el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro
obtiene ningn beneficio por cobertura para esta tirada finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una
de salvacin. accin.
El dao del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas el 5 Si tienes como objetivo un objeto que est sujeto o
nivel (2d8), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8). transportado por una criatura hostil, esta criatura debe
tener xito en una tirada de salvacin de Destreza para
Localizar Criatura evitar el conjuro.
4, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Mano del Mago
Alcance: T Truco, conjuracin
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de un sabueso) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Describe o nombra a una criatura que conozcas. Duracin: 1 minuto
Presientes la direccin en qu direccin se encuentra la
criatura, siempre que la criatura este a menos de 1000 Una mano espectral y flotante aparece en un punto a tu
pies (1500 m) de ti. Si la criatura se est moviendo, eleccin dentro del alcance. La mano permanece
conoces la direccin de su movimiento. mientras dure el conjuro o hasta que lo disipes como una
El conjuro puede encontrar a una criatura especfica que accin. La mano desaparece si llega a estar a ms de 30
conoces, o la criatura ms cercana de un tipo concreto pies (9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
(como un humano o un unicornio) siempre que hayas Puedes usar tu accin para controlar la mano. Puedes
visto de cerca tal criatura, a menos de 30 pies (9 m), al utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una
menos una vez. Si la criatura que nombras o describes puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o
est en una forma diferente, como estar bajo los efectos recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter
de un conjuro de polimorfar, el conjuro no encuentra a la fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano
criatura. hasta 30 pies (9 m) cada vez que la utilizas.
El conjuro no puede encontrar a una criatura si hay agua La mano no puede atacar, activar objetos mgicos o
corriente a menos de 10 pies (9 m) de ancho que bloque transportar ms de 10 libras (4,5 kg)
el camino directo entre ti y la criatura.
Manos Ardientes
Luces Danzantes 1 nivel, evocacin
Truco, evocacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: T (cono de 15 pies [4,5 m])
Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un poco de fsforo o madera de Duracin: Instantnea
bruja, o una lucirnaga)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocndose
y los dedos separados, una delgada capa de llamas se
Puedes crear hasta cuatro luces del tamao de una extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada
antorcha dentro del alcance. Haciendo que aparezcan criatura en un cono de 15 pies (4,5 m) debe realizar una
como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 3d6
en el aire mientras dura el conjuro. Tambin puedes puntos de dao por fuego con una salvacin fallida, la
combinar las cuatro luces en una con forma de mitad de dao con una salvacin con xito.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el rea (2,54 cm) de espesor. El muro es opaco y permanece
que no est siento portado o transportado. mientras dure el conjuro.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro Cuando aparece el conjuro, cada criatura dentro de su
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
el dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por Con una salvacin fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de
encima del 1. dao por fuego, o la mitad de dao con una salvacin con
xito.
Mensaje Onrico En un lado del muro, elegido cuando lanzas este conjuro,
5 nivel, ilusin inflige 5d8 puntos de dao por fuego a cada criatura que
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto termine su turno a menos de 10 pies (3 m) de ese lado o
Alcance: Especial dentro del muro. Una criatura sufre el mismo dao
Componentes: V, S, M (un puado de arena, una gota de cuando entra ene le muro por primera vez en un turno o
tinta y una pluma para escribir arrancada de un pjaro finaliza tu turno all. El otro lado del muro no inflige
durmiendo) dao.
Duracin: 8 horas A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o mayor, el
Este conjuro moldea lo sueos de una criatura. Elige una dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
criatura que conozcas como el objetivo de este conjuro. encima del 4.
El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia
que t. A las criaturas que no duermen, como los elfos, Muro de Piedra
no se las puede contactar con este conjuro. T, o una 5 nivel, evocacin
criatura voluntaria que toques, entris en un estado de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
trance, actuando como un mensajero. Mientras est en Alcance: 120 pies (36 m)
trance, el mensajero est al tanto de todo a su alrededor, Componentes: V, S, M (un pequeo bloque de granito)
pero no puede llevar a cabo acciones o moverse. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Si el objetivo est dormido, el mensajero aparece en los
sueos del objetivo y puede hablar con el objetivo De la nada aparece un muro no mgico de piedra slida
mientras permanezca dormido, mientras dure el conjuro. en un punto a tu eleccin dentro del alcance. El muro
El mensajero tambin puede moldear el entorno del posee 6 pulgadas (140 cm) de espesor y est compuesto
sueo, creando paisajes, objetos y otras imgenes. El por diez paneles de 10 pies (3 m) por 10 pies (3 m). Cada
mensajero puede salir del trance en cualquier momento, panel debe estar al lado de al menos otro panel.
terminado antes el efecto del conjuro. Tras despertarse Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies (3 m)
el objetivo recuerda el sueo perfectamente. Si el por 20 pies (6 m) que solo tienen 3 pulgadas (7,6 cm) de
objetivo est despierto cuando lanzas el conjuro, el espesor.
mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el Si el muro pasa a travs del espacio de una criatura
conjuro) o esperar a que el objetivo se quede dormido, cuando aparece, la criatura es empujada a un lado del
momento en el cual el mensajero aparece en los sueos muro (a tu eleccin). Si una criatura quedase rodeada
del objetivo. por todos lados por el muro (o el muro y otra superficie
Puedes hacer que el mensajero aparezca de forma slida), la criatura puede realizar una tirada de salvacin
monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el de Destreza. Con xito, puede utilizar su reaccin para
mensajero no puede entregar un mensaje de ms de diez moverse hasta su velocidad para que as ya no quede
palabras y luego el objetivo debe realizar una tirada de atrapada por el muro.
salvacin de Sabidura. Con una salvacin fallida, los El muro puede tener cualquier forma que quieras,
recuerdos de la monstruosidad fantasmal le producen al aunque no puede ocupar el mismo espacio que una
objetivo pesadillas que le duran todo su sueo y le criatura u objeto. El muro no necesita ser vertical o
impiden obtener cualquier beneficio por descansar. descansar sobre cualquier base firme. No obstante, debe
Adems, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 punto fusionare y debe estar firmemente asentado sobre
de dao psquico. piedra existente. Por ello, puedes utilizar este conjuro
Si posee una parte del cuerpo, un mechn de pelo, trozos para cruzar una grieta o crear una rampa.
de uas cortadas o una parte parecida del cuerpo del Si creas una extensin de una longitud mayor de 20 pies
objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvacin (6 m), debes dividir por 2 el tamao de cada panel para
con desventaja. crear apoyos. Puedes moldear toscamente el muro para
crear almenas, parapetos y etctera.
Muro de Fuego El muro es un objeto compuesto de piedra que puede ser
4 nivel, evocacin daado y por ello abrir una brecha. Cada panel posee una
Tiempo de lanzamiento: 1 accin CA 15 y 30 puntos de golpe por pulgada (2,56 cm) de
Alcance: 120 pies (36 m) espesor. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo
Componentes: V, S, M (un trocito de fsforo) destruye y podra hacer que los paneles conectados se
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto derrumbasen a discrecin del DM.
Si mantienes tu concentracin sobre este conjuro para
Creas un muro de fuego sobre una superficie slida toda su duracin, el muro se vuelve permanente y no
dentro del alcance. Puedes hacer que el muro mida hasta puede ser disipado. De otro modo, el muro desaparece
60 pies (18 m) de largo, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada cuando finaliza el conjuro.
(2,54 cm) de espesor, o una muro redondo de hasta 20
pies (6 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada
Ojo Arcano Una onda de fuerza atronadora surge desde ti. Cada
4 nivel, adivinacin criatura en un cubo de 15 pies (4,5 m) de lado que se
Tiempo de lanzamiento: 1 accin origina en ti debe realizar una tirada de salvacin de
Alcance: 30 pies (9 m) Constitucin. Con una salvacin fallida, una criatura
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murcilago) sufre 2d8 puntos de dao de trueno y es empujada 10
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora pies (3 m) lejos de ti. Con una salvacin con xito, la
criatura sufre la mitad de dao y no es empujada.
Crear un ojo mgico invisible dentro del alcance que flota Adems, los objetos que no estn asegurados que est
en el aire mientras dure el conjuro. totalmente dentro del rea son automticamente
Recibes mentalmente la informacin visual del ojo, el empujados 10 pies (3 m) lejos de ti por el efecto del
cual posee una visin normal y una visin en la conjuro, y el conjuro emite un sonido atronador que se
oscuridad hasta 30 pies (9 m). El ojo puede mirar en puedes escuchar hasta 300 pies (90 m).
cada direccin. A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Como accin, puedes mover al ojo hasta 30 pies (9 m) en utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
cualquier direccin. No existe limite a cun lejos puedes dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
alejar el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano de encima del 1.
existencia. Una barrera slida bloque el movimiento del
ojo, pero el ojo puede pasar atravesar cualquier agujero Orientacin Divina
de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de dimetro. Truco, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Orden Imperiosa Alcance: Toque
1 nivel, encantamiento Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que
Duracin: 1 asalto finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir
el resultado obtenido a una prueba de caracterstica de
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas su eleccin. Puede tirar el dado antes o despus de
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener xito en realizar la prueba de caracterstica. Luego el conjuro
una tirada de salvacin de Sabidura o cumplir la orden finaliza.
en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el
objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu Oscuridad
idioma, o si tu orden es directamente daina para l. 2 nivel, evocacin
A continuacin tienes algunas rdenes corrientes y sus Tiempo de lanzamiento: 1 accin
efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas Alcance: 60 pies (18 m)
aqu. Si lo hace, el DM determina cmo se comporta el Componentes: V, S, M (piel de murcilago y una gota de
objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el pez o trozo de carbn)
conjuro finaliza. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos.
Acrcate: el objetivo se mueve hacia ti por la ruta ms
corta y directa, terminando su turno si llega a menos de Una oscuridad mgica se extiende de un punto a tu
5 pies (1,5 m) de ti. eleccin dentro del alcance para llenar una esfera de 15
Sultalo: el objetivo suelta cualquier cosa que este pies (4,5 m) de radio mientras dura el conjuro. La
sujetando y luego termina su turno. oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una
Huye: el objetivo gasta su turno alejndose de ti de la criatura con visin en la oscuridad no puede ver en esta
forma ms rpida posible. oscuridad, y las luces no mgicas no pueden iluminarla.
Tmbate: el objetivo se tira al suelo y queda tumbado y Si el punto que eliges es un objeto que sujetas o uno que
termina su turno. no est siendo sujetado o transportado, la oscuridad
Detente: el objetivo no se mueve y no lleva a cabo emana desde el objeto y se mueve con l. Cubrir
acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco,
volando a la distancia mnima necesaria para como un cuenco un yelmo, bloquea la oscuridad.
mantenerse en el aire. Si algo del rea de este conjuro se superpone a un rea
A niveles superiores: cuando lances este conjuro de luz creada por un conjuro de 2 nivel o menor, el
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, conjuro que creo luz queda disipado.
puedes afectar a una criatura adicional por cada espacio
de conjuro por encima del 1. Las criaturas deben estar Palabra de Poder Aturdidor
menos de 30 pies (9 m) una de otra cuando las eliges 8 nivel, encantamiento
como objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Onda Atronadora Componentes: V
1 nivel, evocacin Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (cubo de 15 pies [4,5 m] de lado) Pronuncias una palabra de poder que puede arrollar la
Componentes: V, S mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance,
Duracin: Instantnea dejndola estupefacta. Si el objetivo posee 150 puntos de
golpe o menos, queda aturdida. De otro modo, el conjuro que permanece mientras dure el conjuro. Eliges las
no tiene efecto. dimensiones de la apertura: hasta 5 pies (1,5 m) de
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvacin ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (6 m) de profundidad. El
de Constitucin al final de cada uno de sus turnos. Con pasadizo no produce inestabilidad en un edifico que lo
una salvacin con xito, finaliza el efecto de rodea.
aturdimiento. Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u
objeto que an se encuentre en el pasadizo creado por
Palabra de Poder Mortal este conjuro son expulsadas de forma segura hacia el
9 nivel, encantamiento espacio sin ocupar ms cercano a la superficie sobre la
Tiempo de lanzamiento: 1 accin que lanzaste el conjuro.
Alcance. 60 pies (18 m)
Componentes: V Paso Brumoso
Duracin: Instantnea 2 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Pronuncia una palabra de poder que puede matar Alcance: T
inmediatamente a una criatura que puedas ver dentro Duracin: Instantnea
del alcance. Si la criatura que eliges posee 100 puntos de
golpe o menos, muere. De otro modo, el conjuro no tiene Brevemente rodeado por una bruma plateada, te
efecto. transporta hasta 30 pies (9 m) hasta un espacio no
ocupado que puedas ver.
Palabra Sanadora
1 nivel, evocacin Piel Ptrea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional 4 nivel, abjuracin
Alcance: 60 pies (18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V Alcance: Toque
Duracin: Instantnea Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de
100 po, el cual consume el conjuro)
Una criatura a tu eleccin que puedas ver dentro del Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
alcance, recupera puntos de golpe igual a 1d4 + tu
modificador de caracterstica de lanzamiento de Es conjuro hace que la piel de una criatura voluntaria
conjuros. Ese conjuro no tiene efecto sobre muertos que tocas se vuelta tan dura como la piedra. Hasta que
vivientes o constructos. finalice el conjuro, el objetivo posee resistencia al dao
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro contundente, cortante y perforante no mgico.
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
la curacin aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro Plegaria de Sanacin
por encima del 1. 2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Palabra Sanadora de Masas Alcance: 30 pies (9 m)
3 nivel, evocacin Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Duracin: Instantnea
Alcance: 60 pies
Componentes: V Hasta seis criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro
Duracin: Instantnea del alcance recuperan cada una puntos de golpe igual
2d8 + tu modificador de caracterstica de lanzamiento de
Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre muertos
criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro del alcance vivientes o constructos.
recuperan puntos de golpe iguales a 1d4 + tu A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
modificador de caracterstica de lanzamiento de utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, la
conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos sanacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
vivientes o constructos. por encima del 2.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, Presciencia
la curacin aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro 9 nivel, adivinacin
por encima del 3. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Pasamiento Componentes: V, S, M (una pluma de colibr)
51 nivel, transmutacin Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m) Tocas a una criatura voluntaria y le concedes la
Componentes: V, S, M (unas semillas de ssamo) capacidad para ver en el futuro inmediato. Mientras dure
Duracin: 1 hora el conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y posee
ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de
Aparece un pasadizo en un punto a tu eleccin que caracterstica y tiradas de salvacin. Adems, las dems
puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra criaturas poseen desventaja en las tiradas de ataque
(como un muro, un techo o un suelo) dentro del alcance, contra el objetivo mientras dure el conjuro.
Este conjuro finaliza inmediatamente si lo lanzas de
nuevo antes de que su duracin expire. T y hasta ocho criaturas voluntarias dentro de alcance
proyectis vuestros cuerpos astrales hacia el Plano
Preservar al Moribundo Astral (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya
Truco, nigromancia ests en ese plano). El cuerpo material que dejas atrs
Tiempo de lanzamiento: 1 accin queda inconsciente y en un estado de animacin
Alcance: Toque suspendida; no necesita comer o respirar y no envejece.
Componentes: V, S Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi
Duracin: Instantnea todos los aspectos, replicando tus estadsticas de juego y
posesiones. La diferencia principal es el aadido de un
Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La cordn de plata que se extiende desde tus omoplatos y
criatura queda estabilizada. Este conjuro no tiene efecto que te sigue, volvindose invisible despus de 1 pies (33
sobre muertos vivientes o constructos. cm). Este cordn es tu atadura con tu cuerpo material.
Mientras la atadura permanezca intacta, puedes
Prestidigitacin encontrar tu camino de vuelta a casa. Si el cordn es
Truco, transmutacin cortado, algo que puede pasar solo cuando un efecto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin indica especficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
Alcance: 10 pies (3 m) quedan separados, matndote al instante.
Componentes: V, S Tu forma astral puede viajar libremente a travs del
Duracin: Hasta 1 hora Plano Astral y puede atravesar cualquier portal que
conduzca a cualquier otro plano. Si entras en un plano
Es conjuro es un truco mgico menor que los aprendices nuevo o regresas al plano en el que estabas cuando
de lanzadores de conjuros usan para practicar. Creas uno lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son
de los efectos mgico siguientes dentro del alcance: transportadas junto el cordn de plato, permitindote a
volver a entrar en tu cuerpo mientras entras en el plano
* Creas un efecto sensorial instantneo e inofensivo, nuevo. Tu forma astral es una encarnacin separada.
como una lluvia de chispas, un soplo de viento, notas Cualquier dao u otro efecto que sufra no tienen efecto
musicales suaves o un olor extrao. sobre tu cuerpo fsico, ni siguen existiendo cuando
* Puedes encender o apagar instantneamente una vela, regresas a l.
una antorcha o un fuego de campamento pequeo. El conjuro finaliza para ti y para tus compaeros cuando
* Limpiar o manchar instantneamente la suciedad de un utilices tu accin para terminarlo. Cuando finaliza el
objeto no ms grande de un 1 pie (1,5) cbico. conjuro, la criatura afectada por l regresa a su cuerpo
* Enfras, calientas o dar sabor hasta a 1 pie (1,5 m) fsico, y se despierta.
cbico de material inerte que dura 1 hora. El conjuro tambin podra finalizar antes para ti o uno de
*Haces que un color, una marca pequea o un smbolo tus compaeros. Un conjuro de disipar magia con xito
aparezca en un objeto o sobre una superficie que dura 1 utilizado contra un cuerpo fsico o astral finaliza el
hora. conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la forma
* Creas una baratija no mgica o una imagen ilusoria que astral de una criatura cae a 0 puntos de golpe, el conjuro
puede caber en tu mano que dura hasta el final de tu finaliza para esa criatura. Si el conjuro finaliza y el
siguiente turno. cordn de plata sigue intacto, el cortn tira de vuelta la
forma astral hasta su cuerpo, terminado su estado de
Si lanzas este conjuro mltiples veces, puedes tener animacin suspendida.
activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantneos, Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus
y puede disipar uno de tales efecto como una accin. compaeros permanecen en sus formas astrales y deben
encontrar su propio camino de vuelta a sus cuerpo,
Proteccin contra la Energa normalmente cayendo a 0 puntos de golpe.
3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Proyectil Mgico
Alcance: Toque 1 nivel, evocacin
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que tocas Duracin: Instantnea
posee resistencia a un tipo de dao a tu eleccin: cido,
electricidad, fuego, fro o trueno. Creas tres brillantes dardos de fuerza mgica. Cada
dardo impacta a una criatura de tu eleccin que puedas
Proyeccin Astral ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos
9 nivel, nigromancia de dao por fuerza a su objetivo. Todos los dardos
Tiempo de lanzamiento: 1 hora impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten
Alcance: 10 pies (3 m) a una criatura o a varias.
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por A niveles superiores: cuando lances este conjuro
este conjuro, debes utilizar un jacinto de un valor de utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
1,000 po y una barra de plata tallada de un valor de 100 conjuro crea un dardo ms por cada espacio de conjuro
po, todo lo cual es consumido por el conjuro) por encima del 1.
Duracin: Especial
Puerta Dimensional tu siguiente turno posee ventaja, gracias a la mstica luz
4 nivel, conjuracin tenue que brilla sobre el objetivo hasta entonces.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Alcance: 500 pies (1125 m) utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
Componentes: V el dao aumenta en 1d6 por cada espacio de nivel por
Duracin: Instantnea encima del 1.
Tocas a una criatura y favoreces su aptitud de curacin Tocas a una criatura muerta que no lleve muerta ms de
natural. El objetivo recupera 48 + 15 puntos de golpe. un siglo, que no haya muerto por vejez y que no sea un
Mientras dure el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de muerto viviente. Si su alma es libre y est dispuesta, el
golpe a comienzo de cada uno de sus turnos (10 puntos objetivo regresa a la vida con todos sus puntos de golpe.
de golpe cada minuto) Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las
De haber miembros seccionados del cuerpo del objetivo enfermedades normales que afectaban a la criatura
(dedos, piernas, colas y etctera), estos son recuperados cuando muri. No obstante, no elimina enfermedades
despus de 2 minutos. Si posee el miembro seccionado y mgicas, maldiciones mgicas y similares; si tales efectos
la sostienes contra el mun, el conjuro hace que la no son eliminados antes de lanzar el conjuro, afectan a la
extremidad se suelde instantneamente al mun. criatura cuando regresa a la vida.
El conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera
Resistencia cualquier parte del cuerpo que falte.
Truco, abjuracin Regresar de la muerte es una experiencia traumtica. El
Tiempo de lanzamiento: 1 accin objetivo sufre un penalizador -4 a todas las tiradas de
Alcance: Toque ataque, las tiradas de salvacin y pruebas de
Componentes: V, S, M (un manto en miniatura) caractersticas. Cada vez que el objetivo termina un
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1
hasta que desaparece.
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que Lanzar este conjuro para devolver a la vida a una
finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir criatura que ha permanecido muerta durante un ao o
el resultado a una tirada de salvacin a su eleccin. ms te cobra un alto precio. Hasta que finalices un
Puede lanzar el dado antes o despus de realizar la descanso prolongado, no puedes volver a lanzar
tirada de salvacin. Luego finaliza el conjuro. conjuros, y posees desventaja en todas las tiradas de
ataque, pruebas de caracterstica y tirada de salvacin.
Restablecimiento Mayor
5 nivel, abjuracin Resurreccin verdadera
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 9 nivel, nigromancia
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de Alcance: Toque
al menos 100 po, que el conjuro consume) Componentes: V, S,M (salpicar con agua bendita y
Duracin: Instantnea diamantes por un valor de al menos 25,000 po los cuales
consume el conjuro).
Imbuye de energa positiva a una criatura que tocas para Duracin: Instantnea
deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el
cansancio de un objetivo en un nivel, o terminar uno de Tocas a una criatura que no ha estado muerta durante
los siguientes efectos sobre el objetivo: ms de 200 aos y que muri por cualquier razn
excepto por vejez. Si el alma de la criatura es libre y est
* Un efecto que ha encantado o petrificado al objetivo. dispuesta, la criatura regresa a la vida con todos sus
* Una maldicin, incluyendo la vinculacin del objetivo a puntos de golpe.
un objeto mgico maldito. El conjuro cierra todas las heridas mortales, neutraliza
* Cualquier reduccin a una de las puntuaciones de cualquier veneno, cura todas las enfermedades, y elimina
caracterstica del objetivo. cualquier maldicin que afectase a la criatura cuando
* Un efecto que ha reducido los puntos de golpe mximos muri. El conjuro regenera o recupera las partes y
del objetivo. rganos del cuerpo que falten.
Incluso el conjuro puede proporcionar un cuerpo nuevo
Restablecimiento Menor si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar
2 nivel, abjuracin el nombre de la criatura. Luego la criatura aparece en un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin espacio sin ocupar a tu eleccin a 10 pies (3 m) de ti.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Revivir a los Muertos
Duracin: Instantnea 5 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al menos Duracin: Instantnea
500 po, que consume el conjuro)
Duracin: Instantnea Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Una oleada de energa positiva baa a la criatura,
Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro
suponiendo que haya muerto en los ltimos 10 das. Si el tambin finalice la ceguera, la sordera y cualquier
alma de la criatura es libre y est dispuesta en reunirse enfermedad que afecte al objetivo. Este conjuro no tiene
con el cuerpo, la criatura regresa a la vida con 1 punto de efecto sobre los constructos o muertos vivientes.
golpe. A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o mayor, la
enfermedades no mgicas que afectaban a la criatura en cantidad de curacin aumenta en 10 por cada espacio de
el momento en que muri. No obstante, este conjuro no conjuro por encima del 6.
elimina enfermedades mgicas, maldiciones mgicas o
efectos similares; si estos no son primero eliminados Sanar a las Masas
antes de lanzar el conjuro, tienen efecto cuando la 9 nivel, conjuracin
criatura regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a Tiempo de lanzamiento: 1 accin
la vida a una criatura muerto viviente. Alcance: 60 pies (18 m)
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no Componentes: V, S
regenera las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura Duracin: Instantnea
le faltan partes del cuerpo u rganos necesarios para su
supervivencia, por ejemplo su cabeza, el conjuro falla Un flujo de energa sanadora fluye desde ti hacia las
automticamente. criaturas heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700
Regresar de la muerte es una experiencia traumtica. El puntos de golpe divididos a tu eleccin entre cualquier
objetivo sufre un penalizador -4 a todas las tiradas de nmero de criaturas que puedas ver dentro del alcance.
ataque, las tiradas de salvacin y pruebas de Las criaturas sanadas por este conjuro tambin son
caractersticas. Cada vez que el objetivo termina un curadas de todas las enfermedades y cualquier efecto
descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 que las haya dejado cegadas o ensordecidas. Este conjuro
hasta que desaparece. no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver Proteges a una criatura dentro del alcance de todo
dentro del alcance y expulsas un chorro de gas nocivo ataque. Hasta que finaliza el conjuro, cualquier criatura
desde tu palma. La criatura debe tener xito en una que elija como objetivo a la criatura protegida con un
tirada de salvacin de Constitucin o sufrir 1d12 puntos ataque o conjuro daino primero debe realizar una
de dao por veneno. tirada de salvacin de Sabidura. Con una salvacin
El dao de este conjuro aumenta en 1d12 cuando fallida, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder
alcanzas el 5 nivel (2d12), el 11 nivel (3d12) y el 17 el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura
nivel (4d12). custodiada de los efectos de rea, como la explosin de
una bola de fuego.
Salpicadura de cido Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un
Truco, conjuracin conjuro que afecta a una criatura enemiga, este conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin finaliza.
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S Silencio
Duracin: Instantnea 2 nivel, ilusin (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Arrojas una burbuja de cido. Elige a una criatura dentro Alcance: 120 pies (36 M)
del alcance o elige a dos criaturas dentro del alcance que Componentes: V, S
estn a menos de 5 pies (1,5 m) una de otra. Un objetivo Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o
sufrir 1d6 puntos de dao por cido. Mientras dure el conjuro, ningn sonido puede ser
El dao de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas creado dentro o atravesar una esfera de 20 pies (6 m) de
el 5 nivel (2d6), el 11 nivel (3d6) y el 17 nivel (4d6). radio centrada un punto a tu eleccin dentro del alcance.
Cualquier criatura u objeto totalmente dentro de la
Sanar esfera es inmune al dao de trueno, y las criaturas
6 nivel, evocacin quedan ensordecidas mientras estn completamente
Tiempo de lanzamiento: 1 accin dentro de la esfera.
Alcance: 60 pies (18 m) Dentro de la esfera es imposible lanzar un conjuro que
Componentes: V, S posea un componente verbal.
Sugestin Si t o cualquiera de tus compaeros dais a una
2 nivel, encantamiento criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza
Tiempo de lanzamiento: 1 accin para esa criatura.
Alcance: 30 pies (9 m) A niveles superiores: cuando lances este conjuro
Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente y o utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior,
bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce) la duracin son 10 das. Cuando utilizas un espacio de
Duracin: Concentracin, hasta 8 horas conjuro de 8 nivel, la duracin son 30 das. Cuando
utilizas un espacio de conjuro de 9 nivel, la duracin es
Sugieres que se lleve a cabo un actividad (limitada a una de un ao y un da.
o dos frases) e influencias mgicamente a una criatura
que puedas ver dentro del alcance y que pueda orte y Taumaturgia
comprenderte. Las criaturas que no puede ser Truco, transmutacin
encantadas son inmunes a este efecto. Esta sugerencia Tiempo de lanzamiento: 1 accin
debe ser expresada de una manera que llevar a cabo la Alcance: 30 pies (9 m)
accin suene razonable. Componentes: V
El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Duracin: Hasta 1 minuto
Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso de
accin que describiste en la medida de sus posibilidades. Realizas una maravilla menor, una seal de poder
El curso de accin sugerido puede ejecutarse mientras sobrenatural, dentro del alcance. Creas unos de los
dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser efectos mgicos siguientes dentro del alcance:
completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el
sujeto termina lo que se le pidi hacer. * Tu voz se vuelve tres veces ms alto de lo normal
Tambin puedes especificar las condiciones que durante 1 minuto.
activarn una actividad especial a lo largo de la duracin * Haces que las llamas parpadeen, se aviven, se apaguen
del conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un o cambien de color durante 1 minuto.
caballero entregase su caballo de guerra al primer * Causas temblores inofensivos en la tierra durante 1
mendigo que encuentren. Si la condicin no se cumple minuto.
antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada * Crear un sonido instantneo que se origina en un punto
a cabo. a tu eleccin dentro del alcance, como el retumbar de un
Si t o cualquiera de tus compaeros dais a una trueno, el graznido de un cuervo o susurros siniestros.
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza * Haces que una puerta o ventana no cerrada se abra o
para esa criatura. cierre con un golpe de forma instantnea.
* Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
Sugestin de Masas
6 nivel, encantamiento Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin hasta tres de sus efectos de 1 minuto, y puedes disipar
Alcance: 60 pies (18 m) tal efecto como una accin.
Componentes: V, M (una lengua de serpiente y o bien un
trozo de panal o una gota de aceite dulce) Telaraa
Duracin: 24 horas 2 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Sugieres que se lleve a cabo una actividad (limitada a una Alcance: 60 pies (18 m)
o dos frases) e influencias mgicamente hasta a doce Componentes: V, S, M (un trozo de tela de araa)
criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro del alcance Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
y que puedan orte y comprenderte. Las criaturas que no
pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en un
sugerencia debe ser expresada de una manera que llevar punto a tu eleccin dentro del alcance. Las telaraas
a cabo el curso de accin suene razonable. Pedir a una ocupan un cubo de 20 pies (6 m) de lado desde el punto
criatura que se apuale, se interponga ante una lanza, se mientras dure el conjuro. Las telaraas son terreno
inmole o se causa algn dao obvio automtica niega el difcil y oscurecen ligeramente su rea.
efecto del conjuro. Si las telaraas no estn fijadas entre dos masas slidas
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvacin de (como muros o rboles) o dispuestas sobre un suelo,
Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso de pared o techo, la telaraa conjurada se derrumba sobre
accin que describiste en la medida de sus posibilidades. s misma, y el conjuro finaliza al inicio de tu siguiente
El curso de accin sugerido puede ejecutarse mientras turno. Las telaraas dispuestas sobre un superficie lisa
dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser posee una profundidad de 5 pies (1,5 m).
completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el Cada criatura que comience su turno en las telaraas o
sujeto termina lo que se le pidi hacer. que entre en ellas durante su turno debe realizar una
Tambin puedes especificar las condiciones que tirada de salvacin de Destreza. Con una salvacin
activarn una actividad especial a lo largo de la duracin fallida, la criatura queda neutralizada mientras
del conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un grupo permanezca en las telaraas o hasta que se libere.
de soldados entregasen todo su dinero al primer Una criatura neutralizada por las telaraas puede utilizar
mendigo que encuentren. Si la condicin no se cumple su accin para realizar una prueba de Fuerza contra tu
antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada CD de salvacin de conjuro. Si tiene xito, ya no est
a cabo. neutralizada.
Las telaraas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies objetivo tirando un d8 y designando, 1 como norte, 2
de lado (1, 5 m) de telaraas que se vea expuesto al como noreste, 3 como este, y as sucesivamente con los
fuego, arde y se consume en 1 asalto, infligiendo 2d4 puntos cardinales. Si te estabas trasladando a una ciudad
puntos de dao por fuego a cualquier criatura que costera y terminas a 18 millas (28, 8 km) alejado en el
comience su turno en el fuego. mar, podras tener problemas.
rea Similar. T y tu grupo (o el objeto como objetivo)
Teleportar terminis en un rea que es visualmente o
7 nivel, conjuracin temticamente parecida al rea que deseaba alcanzar.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Por ejemplo si te estas dirigiendo hacia tu laboratorio
Alcance: 10 pies (3 m) personal, podras terminar en el laboratorio de otro
Componentes: V mago o en una tienda de suministros alqumicos que
Duracin: Instantnea posee las mismas herramientas y utensilios que tu
laboratorio. Normalmente, apareces en el lugar ms
Este conjuro te transporta instantneamente a ti y hasta parecido ms cercano, pero ya que el conjuro no posee
a ocho criaturas voluntarias a tu eleccin que puedas ver lmite de distancia, posiblemente podras terminar en
dentro del alcance, o a un nico objeto que puedas ver cualquier parte en el plano.
dentro del alcance, hasta un destino que eliges. Si tienes Percance. La magia impredecible del conjuro da como
como objetivo a un objeto, debe ser capaz de encajar resultado un viaje complicado. Cada criatura trasladada
completamente en un cubo de 10 pies (1,5 m) de lado, y (o el objeto como objetivo) sufre 3d10 puntos de dao
no puede estar sujeto o transportado por una criatura por fuerza, y el DM tira en la tabla para ver donde
reacia. terminas (mltiples percances puede pasar, infligiendo
Debes conocer el destino que eliges, y debe estar en el dao cada vez).
mismo plano de existencia que t. Tu familiaridad con el
destino determina si llegas con xito. El DM tira un d100 Terremoto
y consulta la tabla. 8 nivel, evocacin
rea Lejos del En el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Familiaridad Percance similar objetivo objetivo Alcance. 500 pies (750 m)
Crculo permanente - - - 01-100 Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo de
Objeto asociado - - - 01-100 piedra y un trozo de arcilla)
Muy familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Visto alguna vez 01-33 34-43 44-53 54-100
Visto una vez 01-43 44-53 54-73 74-100 Creas una alteracin ssmica en un punto de la tierra que
Descripcin 01-43 44-53 54-73 74-100 puedas ver dentro del alcance. Mientras dura el conjuro,
Destino falso 01-50 51-100 - - un temblor intenso recorre la tierra en un crculo de 100
Familiaridad: Crculo permanente significa un crculo pies (150 m) de radio centrado en ese punto y hace
de teletransporte permanente cuyo sello conoces. tambalearse a las criaturas y edificios en contacto con la
Objeto asociado significa que posee un objeto extrado tierra en esa rea.
del destino deseado en los ltimos seis meses, como un La tierra en el rea se vuelve terreno difcil. Cada
libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de una criatura sobre la tierra que se est concentrando debe
habitacin real o un trozo de mrmol de la tumba secreta realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con una
de un liche. salvacin fallida, la concentracin de la criatura queda
Muy familiar es un lugar en el que has estado muy a interrumpida.
menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente o Cuando lances este conjuro y al final de cada turno que
un lugar que puedes ver cuando lanzas el conjuro. Visto pases concentrado en l, cada criatura sobre la tierra en
alguna vez es algn lugar que has visto ms de un vez el rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
sin llegar a estar familiarizado con l. Visto una vez es Con una salvacin fallida, la criatura queda Tumbada.
un lugar que lo has visto una vez, posiblemente Este conjuro puede tener efectos adicionales
utilizando magia. Descripcin es un lugar cuya dependiendo del terreno en el rea, como determine el
ubicacin y apariencia conoces a travs de la descripcin DM.
de alguien, quizs de un mapa. Grietas: por toda el rea del conjuro se abren grietas al
Destino falso es un lugar que no existe. Quizs comienzo de tu siguiente turno despus de que hayas
intentaste escudriar el santuario de un enemigo pero en lanzado el conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en
su lugar vistes una ilusin, o estas intentando trasladarte lugares elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10
a un lugar familiar que ya no existe. pies (1d10 x 3m) de profundidad, 10 pies (3 m) de
En el objetivo. El grupo y t (o el objeto como objetivo) ancho, y se extienden desde el borde del rea del conjuro
aparecis donde queras. hasta el lado opuesto. Una criatura que este de pie sobre
Lejos del objetivo. El grupo y t (o el objeto como un lugar donde se abre una brecha debe tener xito en
objetivo) aparecis a una distancia aleatoria del destino una tirada de salvacin de Destreza o caer en ella. Una
en una direccin tambin aleatoria. La distancia hasta el criatura que se salva con xito se mueve con el borde de
objetivo es 1d10 x 1d10 por ciento de la distancia a la grieta mientras se abre.
recorrer inicialmente. Por ejemplo, si queras viajar 120 Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este se
millas (192 km), aterrizas lejos del objetivo, y obtienes derrumbe automticamente (consulta ms abajo).
un resultado de 5 y 3 en los dos d10, entonces estara Edificios: el temblor causa 50 puntos de dao
lejos del objetivo en un 15%, o 18 millas (28, 8 km). El contundente a cualquier edificio en contacto con la tierra
DM determina aleatoriamente la direccin lejos del en el rea cuando lance el conjuro y al comienzo de cada
uno de tus turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los Hasta que finalice el conjuro, una criatura voluntaria que
puntos de golpe de un edificio caen a 0, se derrumba toques, obtiene la aptitud para moverse arriba, abajo y a
daando potencialmente a las criaturas cercanas. Una travs de superficies verticales y boca abajo por los
criatura a la mitad de distancia de la altura de un edificio techos, mientras tenga sus manos libres. El objetivo
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con tambin obtiene una velocidad de trepar igual a su
una salvacin fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de velocidad de caminar.
dao contundente, queda derribada y enterrada entre los
escombros, siendo necesario una prueba de Fuerza Tromba de Meteoritos
(Atletismo) CD 20 como accin pada escapar. El DM 8 nivel, conjuracin
puede ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
la naturaleza de los escombros. Con salvacin con xito, Alcance: 1 milla (1,6 km)
la criatura sufre mitad de dao y no queda tumbada ni Componentes: V, S
enterrada. Duracin: Instantnea
Panteones de D&D
Cada mundo en el multiverso de &D tiene sus
propios panteones de deidades. Este apndice trata
sobre un panten, el de Reinos Olvidados.
Deidades no humanas
Ciertos dioses asociados cercanamente con razas no
humanas son reverenciados en muchos mundos
diferentes, aunque no siempre de la misma manera.
Las razas no humanas de Reinos Olvidados y
Falcongris comparten estas deidades.
Las deidades no humanas suelen tener panteones
propios. Ademas de Moradin, por ejemplo, los
dioses enanos incluyen las mujer de Moradin,
Berronar Truesilver, y un nmero de otros dioses
considerados sus hijos y nietos: Abbathor,
Clangedin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle,
Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brighaxe,
Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr y
Vergadain. Clanes particulares y reinos de enanos
podran venerar algunos, todos o ninguna de estas
deidades, y algunos incluso tener otros dioses
desconocidos (o conocidos por otros nombres) para
los forasteros.
Deidades de los Reinos Olvidados
Los Zhentarim
Los Zhentarim o Red Negra, es una organizacin de
mercenarios bien entrenados, pcaros astutos y
brujos ladinos, que busca expandir su influencia y
poder por todo Faern. Los agentes de los
Zhentarim sienten que si juegan segn las reglas, no
se consigue nada. En ltima instancia, quieren
hacer las reglas, y, en algunos casos, ya lo han
hecho. Recorren una fina lnea cuando tiene que ver
con la interpretacin de las leyes y no rehyen el
ocasional trato en las sombras o la actividad ilegal
para conseguir lo que quieren.
Para los Zhentarim, la riqueza es poder. Sus agentes
saben que nada ms inspira tal confianza y disipa
las dudas tan bien. En un instante., la riqueza habla
ms alto que un millar de bardos. Los agentes
Zhentarim normalmente poseen las mejores armas
y armaduras, sin reparar en gastos. Cuando un
mercader necesita una escolta para una caravana,
cuando un familia noble pide guardaespaldas para
proteger sus posesiones o cuando una ciudad est
muy necesitada de soldados entrenados para
defender sus murallas, los Zhentarim proporcionan
los mejores guerrero que el dinero puede comprar.
La organizacin alienta la ambicin individual y
recompensa renovadores que se encargan de los
problemas. Los resultados es todo lo que importa.
Aquellos que llegan a la Red Negra con nada pueden
convertirse en jugadores importantes dentro de la
organizacin a travs de su propia determinacin y
duro trabajo.