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Credits Based on the original D&D game created by E.

Gary
Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume,
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford RobKuntz, James Ward, and Don Kaye
Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Drawing from further development by J. Eric Holmes,
Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold
Steve Townshend, Bruce R. Cordell Johnson, David Zeb Cook, Ed Greenwood, Keith
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
Fitzgerald Gray Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Producer: Greg Bilsland Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek,
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Andy Collins, and Rob Heinsoo
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Playtesting provided by over 175,000 fans of D&D.
Narciso Thank you!
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Interior Illustrator: Jaime Jones Additional consultation provided by Jeff Grubb,
Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross,
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, the RPGPundit, Vincent Venturella, y Zak S.
Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach,
Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Traducido y maquetado por la comunidad de
Nina Hess aficionados a Dungeons & Dragons ArchiRoleros.

Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John


Hay
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas,
Jefferson Dunlap, Anita Williams

Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh,


Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura
Tommervik, Kim Lundstrom

Release: June 2015


DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters Guide, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of
Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive
likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the
copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use
of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast.
2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Introduccin Dungeon Master (DM): muy bien, de uno en uno.
Felipe, Estas mirando a las grgolas?
El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre Felipe: s. Hay alguna pista de que puedan ser
contar historias en mundos de espada y brujera. criaturas y no solo decoracin?
Comparte elementos con los juegos infantiles de
fingir y jugar a ser personajes imaginarios. Como DM: realiza una prueba de Inteligencia.
esos juegos, D&D esta conducido por la
Felipe: Se aplica mi habilidad de Investigacin?
imaginacin. Se trata de imaginarse un castillo en la
noche, bajo un tormentoso cielo y figurarse como DM: Por supuesto!
un aventurero de fantasa podra reaccionar a los
desafos que la escena presenta. Felipe (tirando un d20): ups. Siete.

Dungeon Master: despus de pasar a travs de los DM: a ti te parecen decoracin. Amy, Riva est
Picos Peascosos, el camino gira sbitamente hacia revisando el puente levadizo?
el este y el Castillo de Ravenloft emerge delante de
ti. Derruidas torres de piedra mantienen una En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador
silenciosa vigilia sobre las cercanas. Ms all de crea un aventurero (tambin llamado personaje) y
estas, un amplio abismo se abre, desapareciendo en compone un equipo junto a otros aventureros
una profunda niebla. Un puente levadizo bajado se (jugados por amigos). Trabajando juntos, el grupo
extiende por el abismo, el cual lleva a un arco de puede explorar un oscuro dungeon, una ciudad en
entrada al patio del castillo. Las cadenas del puente ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en
levadizo crujen con el viento, con el hierro comido lo profundo de la jungla, o una caverna de lava
por la herrumbre y desgastado por el peso. Desde lo debajo de una montaa. Los aventureros pueden
cima de los altos y fuertes muros, unas grgolas de resolver puzles, hablar con otros personajes,
piedra se te quedan mirando desde sus cuencas combatir contra monstruos fantsticos y descubrir
huecas y sonren horriblemente. Un rastrillo de fabulosos objetos mgicos y otros tesoros.
madera podrida, verde con el matorral que la Un jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon
abriga, se descuelga en el tnel de entrada. Ms all, Master o Director de Juego, el narrador del juego y
las puertas principales del Castillo de Ravenloft rbitro. El DM crea aventuras para los personajes,
estn abiertas, una rica y clida luz se derrama en el los cuales se desplazarn a travs de sus peligros y
patio. decidirn que sendas explorar. El DM puede
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las describir la entrada al Castillo de Ravenloft, y los
grgolas. Tengo un presentimiento de que no son jugadores decidir que quieren que hagan sus
solo estatuas. aventureros. Caminarn a travs del desgastado
puente levadizo? Se ataran unos a otros con una
Amy (jugando a Riva): El puente levadizo parece cuerda para minimizar las posibilidades de que
peligroso? Quiero ver como es de fuerte. Pienso alguien se precipite al vaco si el puente levadizo se
que podemos cruzarlo, o que se va a colapsar bajo desmorona? O lanzarn un conjuro que los
nuestro peso? transporte a travs del abismo?

A diferencia de un juego de "finjo o imagino ser", Es cuando el DM determina los resultados de las
D&D proporciona una estructura a las historias, un acciones de los aventureros y narra que ocurre y
camino que determina las consecuencias de las experimentan los mismos. Gracias a que el DM
acciones de los aventureros. Los jugadores tiran los puede improvisar para reaccionar a cualquier cosa
dados para resolver si sus ataques impactan o que los jugadores intenten, D&D es infinitamente
fallan, si sus personajes pueden trepar un flexible, y cada aventura puede ser emocionante e
acantilado, echarse a un lado para no ser impactado inesperada.
por un rayo relampagueante, o evitar algn otro
El juego no tiene un final real cuando una historia o
acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es posible,
aventura finaliza, otra puede empezar a
pero los dados hacen algunos resultados ms
continuacin, creando una historia prolongada y
probables que otros.
constante llamada campaa. Muchas personas que
juegan mantienen sus campaas a lo largo de meses Y en medio de toda la riqueza del multiverso,
o incluso aos, reunindose con sus amigos cada puedes crear un mundo propio.
semana para retomar la historia donde la dejaron.
Los aventureros crecen en poder a medida que la Todos estos mundos comparten caractersticas,
campaa avanza. Cada monstruo derrotado, cada pero cada mundo se distingue por su propia
aventura completada, cada tesoro recuperado no historia y caractersticas culturales, los monstruos y
solo le da continuidad a la campaa sino que les razas distintivas, geografa fantstica, antiguas
proporciona a los aventureros nuevas capacidades. mazmorras e intrigantes villanos. Algunas razas
Este incremento de poder se refleja en el nivel del tienen rasgos inusuales en mundos diferentes. Los
personaje. medianos de la ambientacin Sol Oscuro, por
ejemplo, son canbales que habitan en la selva y los
No hay ganadores o perdedores en el juego de elfos son los nmadas del desierto. Algunos mundos
Dungeons & Dragons, al menos, no de la forma en tienen razas desconocidas en otros entornos, como
que esos trminos se entienden habitualmente. los Forjados de Eberron, soldados creados y
Juntos, el DM y los jugadores crean una imbuidos con vida para luchar en la ltima Guerra.
emocionante historia de bravos aventureros que Algunos mundos estn dominados por una gran
enfrentan mortales peligros. Algunas veces un historia, como la Guerra de la Lanza que juega un
aventurero poda llegar a un macabro final, papel central en la ambientacin de Dragonlance.
destrozado por un feroz monstruo o un malvado Pero todos son mundos de D&D, y puedes utilizar
villano. Incluso entonces, los otros aventureros las reglas en este libro para crear un personaje y
pueden buscar un poderoso objeto mgico que jugar en cualquiera de ellos.
reviva a su camarada cado, o el jugador podra
elegir crear un nuevo personaje para proseguir. El Tu DM puede establecer la campaa en uno de
grupo podra fracasar en completar una aventura estos mundos o en uno que ha creado. Debido a que
con xito, pero si todo el mundo pas un buen rato hay tanta diversidad entre los mundos de D&D,
y se cre una memorable historia, entonces todos debes comprobar con tu DM acerca de cualquier
ganaron. regla propia que afecte a como juegas el juego. En
ltima instancia, el Directos de juego es la autoridad
en la campaa y su entorno, incluso si el escenario
Mundos de aventura es un mundo publicado.

Los muchos mundos de Dungeons & Dragons son


lugares de magia y monstruos, de valientes
Usando estas reglas
guerreros y espectaculares aventuras. Comienzan
El documento Reglas Bsicas D&D se divide en tres
con una base de fantasa medieval y luego aaden
partes.
las criaturas, los lugares y la magia que hacen
nicos estos mundos. Parte 1 trata de crear un personaje,
proporcionando las normas y la orientacin que
Los mundos de Dungeons & Dragons existen dentro
necesitas para crear el personaje con el que vas a
de un vasto cosmos llamado el multiverso , jugar en el juego. Incluye informacin sobre las
conectados de maneras extraas y misteriosas
distintas razas, clases, trasfondos, equipo, y otras
entre s y con otros planos de existencia, tales como
opciones de personalizacin que puedes elegir.
el Plano Elemental del Fuego, o las Infinitas
Muchas de las reglas en la parte 1 se basan en el
Profundidades del Abismo.
material de las partes 2 y 3.

Dentro de estos multiversos hay una variedad Parte 2 detalla las reglas de cmo jugar al juego,
infinita de mundos. Muchos de ellos han sido ms all de los conceptos bsicos que se describen
publicados como ambientaciones oficiales para el
en esta introduccin. Esta parte abarca los tipos de
juego de D&D. Las leyendas de los Reinos
Olvidados, Dragonlance, Falcongris, Sol Oscuro, tiradas de dados que realizas para determinar el
Mystara y Eberron se entretejen en la trama del xito o el fracaso en los intentos de tu personaje de
multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de llevar a cabo sus tareas, y describe las tres grandes
miles ms, creados por las generaciones de categoras de actividades en el juego: exploracin,
jugadores de D&D para sus propias ambientaciones. interaccin y el combate.
Parte 3 tiene que ver con la magia. Cubre la Pero la mayor parte del tiempo, el juego es fluido y
naturaleza de la magia en el mundo de D&D, las flexible, adaptndose a las circunstancias de la
reglas de lanzamiento de conjuros y una seleccin aventura.
de los hechizos tpicos disponibles para personajes
que utilizan la magia (y los monstruos) en el juego. A menudo la accin de la aventura tiene lugar en la
imaginacin de los jugadores y el DM, basndose en

Cmo jugar las descripciones verbales del DM para preparar el


terreno. Algunos DMs les gusta usar msica, dibujos
o los efectos de sonido grabados para ayudar a
Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de
crear ambientacin y muchos jugadores y DMs por
acuerdo con este patrn bsico.
igual adoptan diferentes tonos de voces para los
1. El DM describe el entorno. El DM dice a los diferentes aventureros, monstruos y otros
jugadores donde estn sus aventureros y lo que hay personajes que interpretan en el juego. A veces, un
alrededor de ellos, presentando el campo bsico de DM puede trazar un mapa y utilizar fichas o figuras
opciones que se les presentan (cuntas puertas en miniatura para representar a cada criatura
conducen fuera de la habitacin, lo que hay en una involucrada en una escena para ayudar a los
mesa, quien est en la taberna y as sucesivamente). jugadores hagan un seguimiento de dnde estn
todos.
2. Los jugadores describen lo que ellos quieren
hacer. A veces un jugador habla por todo el grupo, Dados de juego
diciendo: "Vamos a tomar la puerta del este", por
ejemplo. Otras veces, diferentes aventureros hacen El juego utiliza dados polidricos con diferente
cosas diferentes: un aventurero podra buscar un nmero de caras. Puedes encontrar dados como
cofre del tesoro, mientras que un segundo examina estos en las tiendas de juegos y en muchas libreras.
un smbolo esotrico grabado en una pared y un
En estas reglas, los diferentes dados se denominan
tercero se mantiene atento a los monstruos. Los
con la letra d, seguido del nmero de caras: d4, d6,
jugadores no tienen que esperar su turno, pero el
d8, d10, d12 y d20. Por ejemplo, un d6 es un dado
DM escucha a cada jugador y decide cmo resolver
de seis caras (el dado cbico tpico que muchos
esas acciones.
juegos utilizan).
A veces, resolver una tarea es fcil. Si un aventurero
El dado porcentual, o d100, funciona de forma un
quiere caminar por la habitacin y abrir la puerta,
poco diferente. Se genera un nmero entre 1 y 100
el DM podra simplemente decir que la puerta se
por lanzar dos dados diferentes de diez caras
abre y describir lo que hay ms all. Pero la puerta
numeradas del 0 al 9. Un dado (designado antes de
puede estar bloqueada, el suelo podra ocultar una
lanzar) da la cifra de las decenas, y el otro da la
trampa mortal, o alguna otra circunstancia podra
unidad. Si sacas un 7 y un 1, por ejemplo, el nmero
hacer que sea difcil para un aventurero completar
obtenido es 71. Dos 0s representan 100. Algunos
una tarea. En esos casos, el DM decide lo que pasa, a
dados de diez caras estn numeradas en decenas
menudo contando con la tirada de un dado para
(00, 10, 20, y as sucesivamente), por lo que es ms
determinar los resultados de una accin.
fcil distinguir las decenas de las unidades. En este
3. El DM narra los resultados de las acciones de caso, una tirada de 70 y 1 es 71 y 00 y 0 es 100.
los aventureros. Al describir los resultados a
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te
menudo conduce a otro punto de decisin, lo que
indican la cantidad de dados a tirar de un cierto
hace que se vuelva a la etapa 1.
tipo, as como los modificadores que se han de
Este patrn se mantiene si los aventureros estn agregar. Por ejemplo, "3d8 + 5" significa tirar tres
explorando cautelosamente unas ruinas, hablando dados de ocho caras, sumarlos, y aadir 5 al total.
con un astuto prncipe, o inmersos en un combate
La misma anotacin d aparece en las expresiones
mortal contra un poderoso dragn. En ciertas
"1d3" y "1d2". Para simular la tirada de 1d3, tira un
situaciones, sobre todo el combate, la accin es ms
d6 y divide el nmero obtenido por 2 (redondeando
estructurada y los jugadores (y DM) se turnan para
hacia arriba). Para simular la tirada de 1d2, tira
hacer la eleccin y la resolucin de las acciones.
cualquier dado y asigna un 1 2 a la tirada en
funcin de si era par o impar. (Como alternativa, si 3. Compara el total con un nmero objetivo. Si el
el nmero obtenido es ms de la mitad el nmero total es igual o superior al nmero objetivo, la
de caras del dado, es un 2. O tambin puedes lanzar prueba de caracterstica, la tirada de ataque o la
1d4 y divide el nmero obtenido por 2 tirada de salvacin es un xito, de lo contrario, es
(redondeando hacia arriba). un fracaso. El DM es por lo general el que determina
el nmero objetivo y les dice a los jugadores si sus
El D20 pruebas de caracterstica, las tiradas de ataque y las
tiradas de salvacin tienen xito o no. El nmero
Podr la espada de un aventurero herir a un
objetivo para una prueba de caracterstica o una
dragn o simplemente rebota en sus escamas duras
tirada de salvacin se llama Clase de Dificultad
como el hierro ms duro? El ogro creer el
(CD).
evidente intento de engaarlo? Puede un
personaje nadar a travs de un ro de aguas bravas? El nmero objetivo para una tirada de ataque se
Puede un personaje evitar la explosin principal llama Clase de Armadura (CA).
de una bola de fuego, o recibir todo el dao de las
llamas? En los casos en que el resultado de una Esta simple regla rige la resolucin de la mayora de
accin es incierto, el juego Dungeons & Dragons se las tareas en el juego D&D. El Captulo 7
basa en el lanzamiento de un dado de 20 caras, un proporciona reglas ms detalladas para el uso del
d20, para determinar el xito o el fracaso. d20 en el juego.

Todos los personajes y monstruos en el juego Ventaja y desventaja


tienen capacidades definidas por
seis puntuaciones de caractersticas. Estos son A veces, una prueba de caracterstica, tirada de
Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, ataque o una tirada de salvacin es modificada por
Sabidura y Carisma, y por lo general varan entre 3 situaciones especiales llamadas ventajas y
y 18 para la mayora de los aventureros. (Los desventajas.
monstruos podran tener puntuaciones tan bajas Ventaja refleja las circunstancias positivas que
como 1 o tan altas como 30.) Estas puntuaciones de rodean una tirada de d20, mientras que desventaja
caractersticas, y los modificadores de refleja lo contrario. Cuando tienes cualquiera de las
caracterstica derivados de ellas, son la base de dos, ventaja o desventaja, se tira un segundo d20
casi todas las tiradas d20 que un jugador hace a las cuando haces la tirada. Utiliza el valor ms alto de
pruebas a favor de un personaje o un monstruo. las dos tiradas si tienes ventaja, y utiliza la tirada
Las pruebas de caractersticas, las tiradas de ataque ms baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes
y tiradas de salvacin son los tres tipos principales desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si
de tiradas d20, que forman el ncleo de las reglas por el contrario tienes ventaja y salen esos
del juego. Los tres siguen estos sencillos pasos. nmeros, se utiliza el 17.

1. Tirar el dado y aadir un modificador. Tira un Reglas ms detalladas sobre ventaja y desventaja se
d20 y agrega el modificador correspondiente. Este presentan en el Captulo 7.
suele ser el modificador derivado de una de las seis
Lo especfico deniega lo general
puntuaciones de caractersticas, y que a veces
incluye un bonificador de competencia para reflejar Este libro contiene las reglas, especialmente en las
un personaje especialmente habilidoso. (Consulta el partes 2 y 3, que rigen la forma como se desarrolla
Captulo 1 para ms detalles sobre cada habilidad y el juego. Como se dijo, muchos rasgos raciales,
cmo determinar el modificador de la habilidades de clase, hechizos, objetos mgicos,
caracterstica. caractersticas de monstruos y otros elementos del
juego algunas veces contradicen las reglas
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones
generales, de alguna manera, crean una excepcin a
circunstanciales. Un rasgo de clase, un hechizo,
cmo funciona el resto del juego. Para esos casos
una circunstancia particular o algn otro efecto
recuerda esto: si una norma especfica contradice
podra dar una bonificacin o penalizacin para la
una norma general, la regla especfica gana.
prueba.
Las excepciones a las normas suelen ser de menor actividades impulsa gran parte de la accin de la
importancia. Por ejemplo, algunos aventureros no aventura.
tienen la competencia con arcos largos, pero todos
los elfos del bosque la tienen debido a un rasgo En el transcurso de sus aventuras, los personajes se
racial. Ese rasgo crea una pequea excepcin en el enfrentan a una variedad de criaturas, objetos, y
juego. Otros ejemplos de excepciones de las reglas situaciones que tienen que hacer frente de alguna
son ejemplos ms notables. Por ejemplo, un manera. A veces, los aventureros y otras criaturas
aventurero no puede normalmente pasar a travs planean la mejor manera de matarse o capturarse
de las paredes, pero algunos hechizos hacen que sea unos a otros en combate. En otras ocasiones, los
posible. La magia representa la mayor parte de las aventureros le hablan a otra criatura (o incluso a un
principales excepciones a las reglas. objeto mgico) con un objetivo en mente. Y a
menudo, los aventureros pasan el tiempo tratando
Redondear hacia abajo de resolver un rompecabezas, evitar un obstculo,
encontrar algo oculto o resolver la situacin actual.
Hay una regla ms general que necesitas saber Mientras tanto, los aventureros exploran el mundo,
desde el principio. Cada vez que se divide un tomando decisiones sobre qu camino recorrer y lo
nmero en el juego, redondalo hacia abajo si que van a tratar de hacer a continuacin.
terminas con una fraccin, incluso si la fraccin es
la mitad o mayor. Las aventuras varan en duracin y complejidad.
Una aventura corta podra presentar pocos

Aventuras problemas, y podra tomar ms de una sola sesin


de juego para completar. Una aventura larga puede
implicar cientos de combates, interacciones y otros
El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo
desafos, y tomar decenas de sesiones para jugar a
de personajes embarcndose en una aventura que
lo largo, haciendo que se extienda durante semanas
el Dungeon Master les presenta. Cada personaje
o meses de tiempo real. Por lo general, el final de
aporta unas capacidades en particulares a la
una aventura est marcada por los aventureros
aventura en forma de puntuaciones de
dirigindose de nuevo a la civilizacin para
caractersticas y habilidades, rasgos de clase, rasgos
descansar y disfrutar del botn de sus aventuras.
raciales, equipo y objetos mgicos. Cada personaje
es diferente, con sus fortalezas y debilidades, por lo Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar
que el mejor grupo de aventureros es uno en el que en una aventura como un nico episodio de una
los personajes complementan cada uno a otro serie de televisin, compuesto por varias escenas
cubriendo las debilidades de sus compaeros. Los emocionantes. Una campaa es toda la serie, una
aventureros deben cooperar para completar con serie de aventuras unidas, con un grupo consistente
xito la aventura. de aventureros siguiendo la narracin de principio
a fin.
La aventura es el corazn del juego, una historia
con un principio, un nudo y un final. Una aventura
Los tres pilares de la aventura
debe ser creada por el Dungeon Master o comprada
de las ya creadas por las editoriales y ajustada y Los aventureros pueden tratar de hacer cualquier
modificada para adaptarse a los deseos y cosa que sus jugadores pueden imaginar, pero
necesidades del DM. En cualquiera de los casos, una puede ser til hablar acerca de sus actividades en
aventura se caracteriza por un entorno fantstico, tres grandes categoras: la exploracin, interaccin
tanto si se trata de un dungeon subterrneo, un social y el combate.
castillo en ruinas, un tramo de desierto o una
animada ciudad. Cuenta con un rico reparto de Exploracin. Incluye tanto el movimiento de los
personajes: los aventureros creados y jugados por aventureros a travs del mundo y su interaccin
los jugadores en la mesa, as como personajes no con los objetos y situaciones que requieren su
jugadores (PNJs). Esos personajes podran ser atencin. La exploracin es el "dar y recibir" de los
clientes, aliados, enemigos, mercenarios o jugadores que describen lo que ellos quieren que
simplemente extras de fondo en una aventura. A sus personajes hagan, y el Dungeon Master
menudo uno de los PNJs es un villano que sus dicindoles lo que sucede como resultado. A gran
escala, esto podra involucrar a los personajes Para los aventureros, sin embargo, la magia es la
gastando un da en cruzar una ondulada llanura o clave de su la supervivencia. Sin la magia curativa
una hora caminando a travs de cavernas de clrigos y paladines, los aventureros
subterrneas. En la escala ms pequea, podra sucumbiran rpidamente a sus heridas. Sin el
significar un personaje tirando de una palanca en apoyo mgico de los efectos aumentadores de
una habitacin de un dungeon para ver qu pasa. bardos y clrigos, los guerreros podran sentirse
abrumados por enemigos poderosos. Sin el poder
Interaccin social. Esto ofrece a los aventureros mgico puro y la versatilidad de los magos y
que hablan con alguien (o algo). Podra significar druidas, toda amenaza sera magnificada diez veces.
exigir que un batidor capturado revele la entrada
secreta a la guarida goblin, obtener informacin de La magia es tambin una herramienta favorita de
un prisionero rescatado, pedir misericordia de un los villanos. Muchas aventuras son impulsadas por
jefe orco o persuadir a un espejo mgico parlante las maquinaciones de lanzadores de conjuros que
para que muestre un lugar distante a los estn empeados en usar la magia para algn fin
aventureros. Las reglas en los captulos 7 y 8 malvado. Un lder de una secta busca despertar un
apoyan la exploracin y la interaccin social, al dios que dormita bajo el mar, una bruja secuestra a
igual que muchos rasgos de clase en el Captulo 3 y jvenes y por arte de magia extrae su vigor, un
rasgos de personalidad en el Captulo 4. mago loco trabaja en un ejrcito de autmatas con
un facsmil de vida, un dragn comienza un ritual
Combate. El enfoque del Captulo 9, implica mstico para alzarse como un dios de la destruccin,
personajes y otras criaturas lanzando conjuros, estas son slo algunas de las amenazas mgicas que
entrechocando las armas, maniobrando para los aventureros pueden enfrentarse. Con su propia
conseguir una posicin ventajosa, y as magia, en forma de conjuros y objetos mgicos, los
sucesivamente, todo en un esfuerzo para derrotar a aventureros podra prevalecer!
tus oponentes, si eso significa matar a todos los
enemigos, tomar prisioneros o forzar a una derrota.
El combate es el elemento ms estructurado de una Parte 1. Creando un
sesin de D&D, con las criaturas tomando turnos
para asegurarse que todos tengan la oportunidad personaje
de actuar. Incluso en el contexto de una batalla
campal, todava hay un montn de oportunidades
para los aventureros que intentan acrobacias locas
Captulo 1. Personaje paso
como deslizarse por un tramo de escaleras en un a paso
escudo, para examinar el entorno (tal vez para tirar
de una misteriosa palanca) y para interactuar con El primer paso para jugar y aventurarte en el juego
otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y Dungeons & Dragons es imaginar y crear un
gentes neutrales. personaje propio. Tu personaje es una combinacin
de estadsticas de juego, ganchos para la
Las maravillas de la magia interpretacin y tu imaginacin. Escoge una raza
(como humano o mediano) y una clase (como
Pocas aventuras de D&D terminan sin algn guerrero o mago). Tambin inventa la personalidad,
apariencia y trasfondo del personaje. Una vez
acontecimiento mgico. Ya sea til o daina, la
completado, tu personaje sirve como tu
magia aparece con frecuencia en la vida de un representacin en el juego, tu avatar en el mundo
aventurero, y es el foco de los captulos 10 y 11. de Dungeons & Dragons.
Antes que de te sumerjas en el paso nmero 1 que
En los mundos de Dungeons & Dragons, los viene a continuacin, piensa el tipo de aventurero
practicantes de la magia son raros, apartados de las que quieres jugar. Puede ser un guerrero valiente,
masas de gente por su extraordinario talento. La un pcaro fisgn, un clrigo ferviente, o un mago
gente comn podra ver evidencia de la magia de extravagante. O podras estar ms interesado en un
forma regular, pero por lo general es raro ,un personaje poco convencional, como un pcaro
musculoso al que le gusta el combate cuerpo a
monstruo fantstico, una oracin contestada
cuerpo, o un tirador de primera que elimina a los
visiblemente, un mago caminando por las calles con enemigos desde lejos. Te gusta la fantasa con
un Guardin escudo animado como guardaespaldas. enanos o elfos? Intenta crearte un personaje de una
de esas razas. Quieres que tu personaje sea el Apunta los rasgos concedidos por tu raza, tus
aventurero ms duro en la mesa? Considera la clase idiomas iniciales y tu velocidad base tambin en tu
de guerrero. Si no sabes por dnde empezar, echa hoja de personaje.
un vistazo a las ilustraciones de este libro para ver
lo que capta tu inters. Creando a Bruenor, paso 1
Una vez tienes en mente un personaje, sigue estos
pasos de forma ordenada, tomando decisiones que Bob est sentado para crear su personaje. Decide
reflejan el personaje que buscas. Tu concepcin del que un grun enano de las montaas encaja con el
personaje podra evolucionar con cada eleccin que personaje que quiere jugar. Anota todos los rasgos
hagas. Lo que es importante es que llegues a la raciales de los enanos en su hoja de personaje,
mesa con un personaje que ests emocionado de incluyendo su velocidad de 25 pies y los idiomas
jugar. que conoce, comn y enano
A lo largo de este captulo, se utiliza el trmino hoja
de personaje para definir lo que se utiliza para el
seguimiento de tu personaje, si se trata de una hoja
Escoge una clase
oficial (como la que se halla al final de estas reglas),
alguna forma de registro digital o un pedazo de Cada aventurero es un miembro de una clase. El
papel de un cuaderno. Una hoja de personaje oficial termino describe ampliamente la vocacin de un
de D&D es un buen lugar para empezar hasta que personaje, que talentos especiales posee y las
no sepas qu informacin necesitas y cmo lo usas tcticas que le gusta ms usar cuando est
durante el juego. explorando un dungeon, luchando con un monstruo
o participando en una tensa negociacin. Las clases
Creando a Bruenor son descritas en el captulo 3.
Cada paso de creacin de personaje incluye un Tu personaje recibe un nmero de beneficios de la
ejemplo, con un jugador llamado Bob crendose su eleccin de su clase. Algunos de esos beneficios son
personaje enano, Bruenor. rasgos de clase, capacidades de clase (incluyendo el
lanzamiento de conjuros) que lo hacen diferente de
los otros miembros de las otras clases. Tambin
Escoge una raza ganas una serie de competencias: armadura, armas,
habilidades, tiradas de salvacin y algunas veces
Cada personaje pertenece a una raza, una de las herramientas. Tu competencia define algunas de las
muchas especies humanoides inteligentes del cosas que tu personaje puede hacer especialmente
mundo de D&D. Las razas de personaje ms bien, desde usar ciertas armas o explicar una
comunes son enanos, elfos, medianos y humanos. mentira convincente.
Algunas razas tambin tienen subrazas, como son Anota en tu hoja de personaje, todas las
los enanos de las montaas o los elfos de los caractersticas que tu clase da a nivel 1.
bosques. El Captulo 2 contiene ms informacin
sobre esas razas. Nivel
La raza que elijas contribuye a la identidad de tu
personaje en una forma importante, mediante el Normalmente, un personaje comienza a nivel 1 y va
establecimiento de una apariencia general y los subiendo de nivel embarcndose en aventuras y
talentos naturales obtenidos de la cultura y ganando Puntos de Experiencia (PE o tambin se
ascendencia. La raza de tu personaje garantiza suele referir como PX). Un personaje de nivel 1 no
rasgos particulares raciales, como sentidos tiene experiencia en el mundo de la aventura,
especiales, competencia con ciertas armas o aunque podra haber sido un soldado o un pirata y
herramientas, competencia en una o diversas haber hecho cosas peligrosas antes.
habilidades o la capacidad de usar conjuros Comenzando a nivel 1 marca la entrada de tu
menores. Estos rasgos a veces enlazan con las personaje en la vida de aventurero. Si ya estas
capacidades de ciertas clases (ver paso 2). Por familiarizado con el juego, o estas introducindote
ejemplo, los rasgos raciales de los medianos en una campaa ya en marcha de D&D, tu DM
piesligeros hacen de ellos excepcionales picaros y puede decidir que tengas que comenzar a un nivel
los altos elfos tienden a ser poderosos magos. ms alto, dando por hecho que tu personaje ya ha
Algunas veces jugar contra el estereotipo tambin sobrevivido a algunas horrorosas aventuras.
puede ser divertido. Paladines medianos o enanos Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas
de las montaas magos por ejemplo, puede ser comenzando a un nivel ms alto, anota los
inusual pero tambin personajes memorables. elementos adicionales que tu clase te concede
Tu raza tambin incrementa una o ms de tus despus de pasar de nivel 1. Tambin escribe en tu
puntuaciones de caracterstica, estas se determinan hoja de personaje tus Puntos de Experiencia. A nivel
en el paso 3. Anota esos incrementos y recuerda 1, un personaje tiene 0 PE. Un personaje con niveles
aplicarlos ms tarde.
ms altos normalmente comienza con la cantidad adicionales en habilidades y herramientas y algunas
mnima requerida para alcanzarlos (consulta ms razas dan tambin algunas competencias ms..
adelante Ms all de 1er nivel " en este captulo). Asegrate de tomar nota de todas estas
competencias, as como el bonificador de
Puntos de golpe y Dados de golpe competencia en tu hoja de personaje.
El bonificador de competencia no se puede aadir
Los puntos de golpe del personaje definen lo duro ms de una vez a una nica tirada de dados o a
que es tu personaje en el combate y otras cualquier otro nmero. Ocasionalmente, tu
situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe estn bonificador de competencia puede ser modificado
determinados por tus Dados de golpe (abreviatura (doblado o reducido a la mitad por ejemplo) antes
de Dados de puntos de golpe). de aplicarlo. Si una circunstancia sugiere que el
En el primer nivel, tu personaje tiene 1 Dado de bonificador de competencia se aplica ms de una
golpe y su tipo de dado es determinado por tu clase. vez a la misma tirada de dado o que se debe
Comienzas con un nmero de puntos de golpe igual multiplicar ms de una vez, slo se agrega una vez.
a la tirada ms alta del dado, como est indicado en Se multiplica slo una vez y se reduce a la mitad
la descripcin de tu clase. (Tambin aades tu slo una vez.
modificador de CON, el cual determinaras en el
paso 3.) Esto tambin es tu Mximo de puntos de Creando a Bruenor, paso 2
golpe.
Anota tus puntos de golpe en tu hoja de personaje. Bob imagina a Bruenor cargando hacia la batalla
Tambin apunta el tipo de Dado de golpe que tu con un hacha y con un cuerno roto en su casco. Crea
personaje usa y el nmero de ellos que tiene. a Bruenor como guerrero y anota sus habilidades y
Despus de descansar, puedes gastar un Dado de las caractersticas de clase de nivel 1 en su hoja de
golpe para restaurar puntos de vida (ver personaje.
Descansando en el Captulo 8). Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de
golpe 1D10 y comienza con un nmero de
Bonificador de competencia Puntos de golpe de 10 + modificador de
Constitucin. Bob anota eso y el nmero final
La tabla que aparece en la descripcin de tu clase despus que el haya determinado la puntuacin de
muestra tu bonificador de competencia, el cual es Constitucin de Bruenor (ver paso 3). Bob tambin
de +2 para un personaje de nivel 1. Tu bonificador anota el bonificador de competencia de un
de competencia se aplicar en algunos de los personaje de nivel 1, el cual es de +2.
nmeros anotados en tu hoja de personaje:
Determina las puntuaciones de las
Tirada de ataque usando armas con las que caractersticas
tienes competencia con ellas.
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego
Tiradas de ataque con hechizos que depende de sus seis caractersticas: -Fuerza,
conjuras. Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y
Carisma. Cada caracterstica tiene una puntuacin,
Una prueba de caracterstica usando la cual es un nmero que anotas en tu hoja de
habilidades en las cuales eres competente. personaje.
Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn
Una prueba de caracterstica usando descritos en el captulo 7. La tabla resumen de las
herramientas en las cuales eres competente puntuaciones de caracterstica provee de una
rpida referencia sobre qu cualidades son
Tiradas de salvacin en las cuales eres medibles por cada caracterstica. Que razas los
competente. incrementan y que clases consideran cada atributo
particularmente importante.
La CD de la tirada de salvacin para los T generas las 6 puntuaciones de atributos del
hechizos que conjuras (explicado en cada personaje de forma aleatoria. Lanza 4 dados de 6
clase lanzadora de conjuros). caras y apunta en una hoja de papel la suma total de
los nmeros de los 3 dados con la puntuacin ms
Tu clase determina tu competencia en armas, en alta. Realiza esta accin cinco veces, por lo que en
tiradas de salvacin y tambin en algunas de tus total tendrs seis nmeros. Si quieres ahorrar
habilidades y herramientas. (Las habilidades estn tiempo o no le gusta la idea de determinar al azar
descritas en el Captulo 7, las herramientas en el las puntuaciones de caracterstica, puedes utilizar
Captulo 5.) Tu trasfondo te concede competencias las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13,
12, 10, 8. para Constitucin. Bruenor podra ser un luchador
Ahora coge los seis nmeros y escribe cada nmero temerario, pero Bob decide que quiere que el enano
al lado de uno de tus seis caractersticas de sea ms viejo, ms sabio y un buen lder, por lo que
personaje para asignar puntuaciones a Fuerza, pone una decente puntuacin en Sabidura y
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Despus aplicando sus bonificadores
Carisma. Despus, realiza los cambios en las raciales (incrementando la Constitucin de Bruenor
puntuaciones de caracterstica como resultado de en 2 y su Fuerza en 2), las puntuaciones de las
tu eleccin de la raza del personaje. caracterstica de Bruenor y modificadores
Despus de asignar las puntuaciones de quedarn as: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0),
caracterstica, determina tus modificadores de Constitucin 16 (+3), Inteligencia 8 (1), Sabidura
caracterstica usando sus puntuaciones y la Tabla 13 (+1), Carisma 12 (+1).
de modificadores. Para determinar un modificador Bob rellena con los puntos de golpe finales de
de atributo sin consultar la tabla, resta 10 de la Bruenor la hoja: 10 + su modificador de
puntuacin del atributo y luego divide el resultado Constitucin de +3, para un total de 13 puntos de
por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el golpe.
modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
Variante: personalizacin de las puntuaciones
Creacin rpida de caracterstica.

La descripcin de cada clase en el captulo 3 incluye Como forma opcional para tu Dungeon Master,
una seccin que ofrece sugerencias para crear puedes utilizar esta variante para determinar las
rpidamente un personaje de esa clase, incluyendo puntuaciones de caractersticas. El mtodo descrito
la forma de asignar las puntuaciones ms altas de aqu te permite crear un personaje con un conjunto
caractersticas, un trasfondo adecuado para la clase de puntuaciones de caracterstica que decides de
y los hechizos iniciales. forma individual.
Tienes 27 puntos para gastar en tus puntuaciones.
El coste de cada una se muestra en la Tabla de coste
Puntuaciones de caractersticas y modificadores de puntuaciones de caracterstica. Por ejemplo, una
puntuacin de 14 cuesta 7 puntos. Usando este
Puntuacin Modificador mtodo, 15 es la puntuacin ms alta de
1 -5 caracterstica. No se puede tener una puntuacin
2-3 -4 inferior a 8. Este mtodo de determinacin de las
4-5 -3 puntuaciones de caracterstica permite crear un
conjunto de tres nmeros altos y tres bajos (15, 15,
6-7 -2
15, 8, 8, 8), un conjunto de nmeros que estn por
8-9 -1 encima del promedio y casi igual (13, 13, 13, 12, 12,
10-11 +0 12) o cualquier conjunto de nmeros entre esos
12-13 +1 extremos.
14-15 +2
16-17 +3 Tabla de coste de puntuaciones de
18-19 +4 caracterstica
20-21 +5 Puntuacin Coste
22-23 +6 9 1
24-25 +7 10 2
26-27 +8 11 3
28-29 +9 12 4
30 +10 13 5
14 7
15 9
Creando Bruenor, paso 3

Bob decide usar el conjunto estndar de


puntuaciones (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las Describe a tu personaje
caractersticas de Bruenor. Dado que es un
guerrero, pone su mxima puntuacin, 15, en Una vez que conozcas los aspectos bsicos del
Fuerza. Su siguiente puntuacin ms alta, 14, va juego, es hora que tome cuerpo como persona. Tu
personaje necesita un nombre, dedica unos minutos
a pensar en que aspecto tiene y cmo se comporta
en trminos generales. Creando Bruenor, paso 4
Usando la informacin del captulo 4, se puede
profundizar en trminos generales en la apariencia Bob rellena con algunos de los detalles bsicos de
fsica de tu personaje y los rasgos de personalidad. Bruenor: su nombre, su sexo (masculino), su altura
Elige el alineamiento de tu personaje (la brjula y peso, y su alineamiento (legal bueno). Su alta
moral que gua sus decisiones) y los ideales. El Fuerza y Constitucin sugieren un cuerpo atltico
captulo 4 tambin te ayuda a identificar las cosas sano, y su bajo Inteligencia sugiere un cierto grado
que ms aprecia tu personaje, llamado vnculos y de falta de memoria.
los defectos que podran un da socavar t nimo. Bob decide que Bruenor proviene de un linaje
El trasfondo de tu personaje describe de dnde noble, pero su clan fue expulsado de su tierra natal
viene, su ocupacin original y el lugar del personaje cuando Bruenor era muy joven. Creci trabajando
en el mundo de D&D. Tu DM puede ofrecer como herrero en las aldeas remotas del valle del
trasfondos adicionales ms all de los incluidos en Viento Helado. Pero Bruenor tiene un destino
el captulo 4, y podra estar dispuesto a trabajar heroico, reclamar su tierra natal, as Bob elige el
contigo para disear uno que se ajuste con ms trasfondo de hroe del pueblo para su enano y
precisin a tu concepto de personaje. anota las competencias y rasgo especial que le da.
Tambin le concede un rasgo de trasfondo (un Bob tiene una imagen bastante clara de la
beneficio general) y el dominio de dos personalidad de Bruenor en mente, por lo que se
competencias y puede ser que tambin te conceda salta los rasgos de la personalidad que se sugieren
ms idiomas o competencias con ciertos tipos de en el trasfondo hroe popular, sealando en cambio
herramientas. Anota esta informacin, junto con la que Bruenor es un enano carioso, sensible, que
de la personalidad a desarrollar, en tu hoja de realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde
personaje. ese corazn tierno detrs de un comportamiento
rudo y grun. l elige el ideal de la imparcialidad
Las caractersticas de tu personaje. de la lista en su trasfondo, y nos dice que Bruenor
cree que nadie est por encima de la ley.
Coge las puntuaciones de caractersticas y su raza y Dada su historia, el Vnculo de Bruenor es obvio: l
tenlo en cuenta a medida que profundizas en su aspira a recuperar algn da Mithril Hall, su tierra
apariencia y personalidad. Un personaje muy fuerte natal, del dragn sombra que llevo a cabo la
con baja inteligencia podra pensar y comportarse expulsin de los enanos. Su defecto est ligado a su
de manera muy diferente a un personaje muy sensible naturaleza cuidando a otros, -tiene una
inteligente con poca Fuerza. debilidad por los hurfanos y las almas
Por ejemplo, con una alta puntuacin de Fuerza descarriadas, que lo llev a mostrar misericordia,
generalmente corresponde con un cuerpo fornido y incluso cuando podra no estar justificada.
atltico, mientras que un personaje con poca Fuerza
puede ser flaco o regordete. Elige equipo
Un personaje con gran Destreza es probablemente
esbelto y delgado, mientras que con poca Destreza
Su clase y trasfondo determina el equipo inicial de
podra ser desgarbado y torpe o pesado y de dedos tu personaje, incluyendo armas, armaduras y otro
gruesos.
equipo de aventurero. Antalo en tu hoja de
Con alta Constitucin normalmente se la ve
personaje. Todos estos artculos se detallan en el
saludable, con los ojos brillantes y abundante
Captulo 5.
energa. Con baja Constitucin podra ser un
En lugar de coger el equipo que le ha asignado tu
personaje enfermizo o su cuerpo frgil.
clase y el trasfondo, puedes comprar tu equipo
Con una alta Inteligencia podra ser muy curioso y
inicial. Tienes un nmero de piezas de oro (po) para
estudioso, mientras que un personaje con
gastar en funcin de tu clase, como se muestra en el
Inteligencia baja podra hablar de manera sencilla o
captulo 5. Extensas listas de equipo, con los
el personaje fcilmente se olvida de detalles.
precios, tambin aparecen en ese captulo. Si
Con una gran Sabidura tiene buen juicio, empata y
quieres, tambin puedes tener una baratija sin
una consciencia general de lo que est pasando a su coste alguno (vea la tabla de Baratijas al final del
alrededor. Con Sabidura baja podra ser distrado,
captulo 5).
temerario o ajeno a lo que est pasando.
Tu puntuacin de Fuerza limita la cantidad de
Con un gran Carisma exudas confianza, que
equipo que puedes llevar. Trata de no comprar
normalmente se mezcla con una elegante o equipos con un peso total (en libras) superior a tu
intimidante presencia. Un personaje con Carisma
puntuacin de Fuerza por 15. En el Captulo 7 tiene
bajo podra tener un carcter grun, con dificultad
ms informacin sobre la capacidad de carga.
para articular palabras o tmido.
batalla y dos hachas de mano. Su hacha de batalla es
un arma cuerpo a cuerpo, por lo que Bruenor usa su
Clase de armadura modificador de Fuerza para sus ataques y el dao.
Su bonificador de ataque es su modificador de
Tu Clase de armadura (CA) representa la forma Fuerza (+3) ms el bonificador de competencia
como tu personaje evita ser herido en la batalla. Las (+2), para un total de 5. El hacha de guerra hace
cosas que contribuyen a tu CA incluyen la armadura 1d8 de dao cortante, y Bruenor aade su
que llevas, el escudo y tu modificador de Destreza. modificador de Fuerza al dao cuando golpea, para
Sin embargo, no todos los personajes llevan una un total de 1d8 + 3 de dao cortante. Al lanzar un
armadura o escudos. hacha de mano, Bruenor tiene el mismo bonificador
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es de ataque (el hacha de mano, como arma arrojadiza,
igual a 10 + tu modificador de Destreza. Si tu usa la fuerza para los ataques y el dao), y el arma
personaje lleva una armadura, lleva un escudo, o inflige 1d6 + 3 de dao cortante cuando golpea.
ambas cosas, calcula su CA usando las reglas del
Captulo 5. Anota tu CA en tu hoja de personaje. Reunirse
Tu personaje tiene que ser hbil con armaduras y
escudos para llevarla y utilizar de manera efectiva y La mayora de los personajes de D&D no trabajan
tus competencias con armadura y escudo estn solos. Cada personaje tiene un papel dentro de un
determinadas por tu clase. Hay desventajas en grupo, un grupo de aventureros que trabajan juntos
llevar una armadura o que lleves un escudo si no por un objetivo comn. El trabajo en equipo y la
tienes el nivel de competencia requerido, como se cooperacin mejoran considerablemente las
explica en el Captulo 5. posibilidades de tu grupo para sobrevivir a los
Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen muchos peligros en los mundos de Dungeons &
una forma diferente para calcular su CA. Si tienes Dragons. Habla con tus compaeros de juego y tu
mltiples rasgos que te dan diferentes formas de DM para decidir si tus personajes se conocen entre
calcular la CA, t eliges cul usar. s, cmo se conocieron, y qu tipo de misiones
podra emprender el grupo.
Armas

Para cada arma que tu personaje esgrime, calcula el Ms all de 1er nivel
modificador que se utiliza cuando atacas con el
arma y el dao que haces cuando golpeas. A medida que tu personaje va de aventuras y
Cuando haces un ataque con un arma, lanza un d20 supera los desafos, gana experiencia, representado
y aade tu bonificador de competencia (pero slo si por los Puntos de Experiencia. Un personaje que
tienes competencia con el arma) y el modificador llega a un determinado nivel total de Puntos de
de caracterstica adecuada. Experiencia avanza en sus capacidades. Este avance
se llama ganar un nivel.
Para los ataques con armas cuerpo a Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a
cuerpo, usa tu modificador de Fuerza pata menudo otorga rasgos adicionales, como se detalla
las tiradas de ataque y dao. Un arma que en ella. Algunas te permiten mejorar sus
tiene la propiedad de Sutileza, tales como el puntuaciones de caracterstica, ya sea aumentando
estoque o la daga, pueden utilizar el dos puntuaciones de caractersticas en 1 cada una o
modificador de Destreza en su lugar. aumentar una caracterstica en 2. No puedes
aumentar una puntuacin de caracterstica por
Para los ataques con armas a distancia, encima de 20 con este sistema. Adems, el
utilizas tu modificador de Destreza en las bonificador de competencia aumenta en ciertos
tiradas de ataque y dao. Un arma que tiene niveles.
la propiedad de Arrojadiza, como el hacha Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de golpe
de mano, puede utilizar el modificador de adicional. Lanza el Dado de golpe, aade tu
fuerza en su lugar. modificador de Constitucin a la tirada y aade el
total a tu mximo de puntos de golpe.
Creando a Bruenor, paso 5 Alternativamente, puedes utilizar el valor fijo que
se muestra en la entrada de la clase, que es el
resultado medio de la tirada de tu Dado de golpe
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase
(redondeando hacia arriba).
de guerrero y el trasfondo hroe del pueblo. Su
Cuando el modificador de Constitucin se
equipo de inicio incluye una cota de malla y un
incrementa en 1, tus puntos de golpe mximos se
escudo, que se combinan para dar a Bruenor una CA
incrementan en 1 por cada nivel que has alcanzado.
de 18.
Por ejemplo, cuando Bruenor alcanza el octavo
Para las armas de Bruenor, Bob elige un hacha de
nivel como guerrero, l aumenta su puntuacin de el orden fundamental del multiverso pueden colgar
Constitucin de 17 a 18, lo que aumenta su de un hilo durante sus aventuras.
modificador de Constitucin de +3 a +4. Su
puntuacin de puntos de vida mximos entonces
aumenta en 8.
La tabla de avance de personajes resume los Puntos Tabla de avance de personaje
de experiencia que se necesitan para avanzar Puntos de Bonificador de
niveles desde nivel 1 hasta el nivel 20, y el Nivel
experiencia competencia
bonificador de competencia para un personaje de
0 1 +2
ese nivel. Consulta la informacin de la descripcin
de tu clase para ver qu otras mejoras ganar en 300 2 +2
cada nivel. 900 3 +2
2.700 4 +2
Grados de juego 6.500 5 +3
14.000 6 +3
El sombreado en la tabla de Avance del personaje
23.000 7 +3
muestra los cuatro grados de juego. Estos grados no
tienen ninguna regla asociada con ellas; son una 34.000 8 +3
descripcin general de cmo la experiencia de 48.000 9 +4
juego cambia a medida que los personajes 64.000 10 +4
adquieren niveles. 85.000 11 +4
En el primer grado (niveles 1-4), los personajes son
efectivamente aprendices de aventureros. Estn 100.000 12 +4
aprendiendo las habilidades que los definen como 120.000 13 +5
miembros de clases particulares, incluyendo las 140.000 14 +5
principales opciones que le dan su toque especial a 165.000 15 +5
medida que avanzan (como Tradicin arcana de un
195.000 16 +5
mago o de un guerrero el Arquetipo marcial). Las
amenazas que se enfrentan son relativamente 225.000 17 +6
menores, por lo general representa un peligro para 265.000 18 +6
granjas locales o aldeas. 305.000 19 +6
En el segundo grado (niveles 5-10), los personajes
255.000 20
ya entran en su clase. Muchos lanzadores de +6
conjuros obtienen el acceso a los hechizos de nivel
3 en el inicio de este nivel, cruzando un nuevo
umbral de poder mgico con hechizos como Bola de
fuego y Rayo Relampagueante. En este nivel,
muchas clases que utilizan armas obtienen la
capacidad de hacer mltiples ataques en el primer
turno. Estos personajes se han vuelto importantes,
enfrentndose a peligros que amenazan a ciudades
y reinos.
En el tercer grado (niveles 11-16), los personajes
han alcanzado un nivel de poder que establece que
estn por encima de la poblacin normal y los hace
especiales, incluso entre los aventureros. A nivel 11,
muchos lanzadores de conjuros obtienen acceso a
conjuros de nivel 6, algunos de los que crean
efectos que antes era imposible para los personajes
jugadores lograr. Otros personajes adquieren
habilidades que les permiten hacer ms ataques o
hacen cosas ms impresionantes con ellos. Estos
aventureros valientes suelen enfrentarse a las
amenazas de regiones y continentes enteros.
En el cuarto grado (niveles 17-20), los personajes
alcanzan el pinculo de sus habilidades de clase,
convirtindose en arquetipos heroicos (o villanos)
por propio derecho. El destino del mundo o incluso
diferentes de tu personaje. Establece las cualidades
fundamentales que existen durante toda la carrera
de aventurero de tu personaje. Cuando tomas esta
decisin, ten en mente el tipo de personaje con el
que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podra
ser una buena opcin para un ladrn sigiloso, un
Captulo 2. Razas enano para un duro guerrero y un elfo puede ser un
maestro de la magia arcana. La raza de tu personaje
no solo afecta a tus puntuaciones de caracterstica y
Una visita a una de las grandes ciudades en los rasgos sino que tambin proporciona las
mundos de Dungeons & Dragons, Aguas Profundas, indicaciones para construir la historia de tu
La Ciudad Libre de Falcongris, o incluso la personaje. Cada descripcin de raza en este captulo
misteriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas, abruman incluye informacin para ayudarte a interpretar un
los sentidos. Voces conversan en incontables personaje de esa raza, incluyendo personalidad,
idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en apariencia fsica, rasgos de sociedad y tendencias
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son
olores de calles abarrotadas de gente y su deficiente sugerencias para ayudarte a pensar sobre tu
higiene. Construcciones en multitud de estilos personaje; los aventureros pueden desviarse
arquitectnicos muestran los diversos orgenes de ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena
sus habitantes. considerar porqu tu personaje es diferente como
Y la propia gente, gente de varios tamaos, formas y forma til para reflexionar acerca del trasfondo y
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de personalidad de tu personaje.
tonos y estilos, representa a muchas razas
diferentes, desde los diminutos medianos y
robustos enanos hasta los majestuosamente bellos Rasgos raciales
elfos mezclndose entre una variedad de etnias de
humanos. La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales
Dispersos entre los miembros de estas, las razas comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes
ms comunes, se encuentran los verdaderamente entradas aparecen entre los rasgos de la mayora de
exticos: un pesado dracnido aqu, abrindose las razas.
paso entre la multitud, y un astuto tiflin all, al
acecho entre las sombras con diablura en sus ojos. Incremento de puntuaciones de caracterstica
Un grupo de gnomos ren mientras uno de ellos
activa un inteligente juguete de madera que mueve Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de
segn su propia iniciativa. Semielfos y semiorcos caracterstica de tu personaje.
viven y trabajan junto a los humanos, sin
pertenecer del todo a las razas de cualquiera de sus Edad
padres. Y all, bien alejado de la luz del sol se
encuentra un solitario drow, un fugitivo de la La entrada de edad indica la edad a la que un
subterrnea extensin de la infraoscuridad, miembro de la raza es considerado adulto, as como
intentando construir su propio camino en un la esperanza de vida de dicha raza. Esta
mundo que teme a los de su especie. El Manual del informacin puede ayudarte a decidir como de viejo
Jugador contiene ms informacin acerca de estas es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes
razas poco comunes. elegir cualquier edad para tu personaje, la cual
podra proporcionar una explicacin de algunas de
Eligiendo raza tus puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si
juegas con un personaje joven o muy viejo, tu edad
podra explicar una fuerza o constitucin
Los humanos son la ms comn de las gentes en los particularmente baja mientras que una edad
mundos de D&D, sin embargo, ellos viven y trabajan avanzada podra considerarse para una gran
junto a enanos, elfos, medianos y otro sin fin de inteligencia o sabidura.
especies fantsticas. Tu personaje pertenece a una
de estas gentes. Alineamiento
No todas las razas inteligentes del multiverso son
apropiadas para ser controladas por un jugador.
La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos
Enanos, elfos, medianos y humanos son las razas
alineamientos descritos en esta entrada. Estos no
ms comunes para producir la clase de aventureros
atan necesariamente a un personaje, pero
que conforman el tpico grupo. Otras razas y
considerar porqu tu enano es catico, por ejemplo,
subrazas son menos comunes como aventureros.
Tu eleccin de raza afecta a muchos aspectos
en oposicin a una sociedad legal enana, puede aadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota
ayudarte mejor a definir tu personaje. nariz del enano y de la ya surcada de gris pero aun
roja como el fuego barba, vino como un espectculo
de bienvenida para Drizzt. Saba que te encontrara
en problemas si sala y te buscaba!
R.A. Salvatore, La piedra de Cristal

Tamao
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas
Los personajes de la mayora de razas son de en las races de las montaas, picos y martillos
tamao Medio, una categora de tamao que incluye hacindose eco en profundas minas y ardientes
a criatura que son aproximadamente desde los 4 a forjas, un compromiso con el clan y las tradiciones y
los 8 pies de altura. Los miembros de unas pocas un odio ardiente hacia orcos y goblins, estos temas
razas son Pequeos (entre 2 y 4 pies de altura), lo comunes unen a todos los enanos.
cual significa que ciertas reglas del juego les afectan
de forma diferente. La ms importante de estas Pequeos y robustos
reglas es que los personajes pequeos, tienen
dificultades empuando armas pesadas, como se Duros y valientes, los enanos son conocidos como
explica en el Captulo 5. hbiles guerreros, mineros y trabajadores de la
piedra y el metal. Aunque midan menos de un
Velocidad metro y medio, los enanos son tan anchos y
compactos que pueden pesar tanto como un
Tu velocidad determina como de lejos te puedes humano ms de medio metro ms alto. Su coraje y
mover cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo resistencia tambin les iguala fcilmente a
9). cualquiera de las gentes ms altas.
El color de piel de los enanos va desde un marrn
Idiomas oscuro a una tonalidad ms plida con matices
rojos, pero las sombras ms comunes son el marrn
Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, claro o un intenso bronceado como ciertos tonos de
leer y escribir ciertos idiomas. El captulo 4 lista la tierra. Su pelo, desgastado y largo pero en estilos
mayora de los idiomas comunes del multiverso de simples, suele ser negro, gris o marrn, aunque los
D&D. enanos ms plidos son frecuentemente pelirrojos.
Los enanos masculinos valoran mucho sus barbas y
Subrazas prestan mucha atencin a sus cuidados.

Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de Gran memoria, muchos rencores
una subraza poseen los rasgos de la raza principal
aadiendo los rasgos especficos de su subraza. Las Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos,
relaciones entre las subrazas varan por lo que los enanos ms ancianos a menudo
recuerdan un mundo muy diferente. Por ejemplo,
significativamente entre razas y mundos. En el algunos de los enanos ms viejos viviendo en la
escenario de campaa Dragonlance, por ejemplo, Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos
los enanos de las montaas y los enanos de las Olvidados) pueden recordar el da, ms de tres
colinas viven juntos como diferentes clanes de la siglos atrs, cuando los orcos conquistaron la
misma gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, fortaleza y les condujeron a un exilio que dur ms
viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar de 250 aos. Esta longevidad les garantiza una
perspectiva de las que las razas con menos
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
esperanza de vida como los humanos y los
medianos carecen.
Enano Los enanos son slidos y duraderos como sus
amadas montaas, capeando el paso de los siglos
con estoica resistencia y poco cambio. Respetan las
Aventureros enanos
tradiciones de sus clanes, siguiendo su linaje hasta
la fundacin de sus ms antiguas fortalezas en la
Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una voz
juventud del mundo, y sin abandonarlas. Parte de
familiar. Bruenor Battlehammer camin hasta la
esas tradiciones es la devocin a los dioses enanos,
parte posterior de su enemigo muerto, ignorando el
quienes defienden los ideales enanos de sus labores
hecho de que el pesado monstruo estaba sentado
encima de su lfico amigo. A pesar del malestar
industriales, su habilidad en batalla y su devocin poderoso ancestro, perdida en el campo de batalla
por la forja. siglos atrs.
Los individuos enanos poseen determinacin y
lealtad, son fieles a su palabra y decisivos en la
accin, algunas veces hasta el punto de la
terquedad. Muchos enanos tienen un fuerte sentido
de la justicia, y tardan en olvidar los males que han
sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a
todo su clan, as que lo que empieza como la cacera Lentos confiando
de un enano en busca de venganza, puede
convertirse en la de todo su clan. Los enanos se llevan aceptablemente bien con la
mayora de las otras razas. La diferencia entre un
Clanes y reinos conocido y un amigo es aproximadamente de cien
aos, es un dicho enano que puede ser una
Los reinos enanos se extienden en las exageracin, pero ciertamente seala como de
profundidades bajo las montaas donde los enanos difcil puede ser para un miembro de una raza de
pican gemas y metales preciosos y donde forjan sus corta existencia ganarse la confianza de un enano.
maravillosos objetos. Aman la belleza y el arte de Elfos. No es sabio depender de los elfos. No se sabe
los metales preciosos y la alta joyera, y, en algunos lo que har un elfo a continuacin; cuando el
enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De martillo se encuentre con la cabeza de un orco ellos
cualquier manera, la riqueza que no pueden encuentran tan apropiado ponerse a cantar como
encontrar en sus montaas la compensan a travs sacar una espada. Son frvolos y caprichosos. Sin
del comercio. No les gustan los barcos, as que embargo, dos cosas que decirles: no tienen muchos
emprendedores humanos y medianos son los que herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
frecuentemente se encargan de comerciar los excelente. Y cuando los orcos y goblins vengan
bienes enanos a travs de las aguas. Miembros de corriendo por fuera de las montaas, es bueno
otras razas dignos de confianza son bienvenidos en tener un elfo cubrindote las espaldas. Tal vez no
los asentamientos enanos, a pesar de que algunas tan bueno como un enano, pero sin duda ellos odian
zonas estn fuera de los lmites incluso para ellos. a los orcos tanto como nosotros.
El grupo de mando en la sociedad de los enanos es Medianos. Claro, son gente agradable, pero
el clan, y los enanos valoran mucho la posicin mustrame a un hroe mediano. Un imperio, un
social. Incluso los enanos que viven lejos de sus ejrcito triunfador. O tal vez un tesoro para la
propios reinos aprecian la identidad de sus clanes y historia hecho por manos medianas. Nada. Cmo
sus afiliaciones, reconociendo enanos relacionados puedes tomarles en serio?
e invocando los nombres de sus ancestros en Humanos. Tomate tiempo para conocer a un
juramentos y maldiciones. humano, y para entonces estar en su lecho de
Ser un sin clan es el peor de los destinos que le muerte. Si eres afortunado ella tendr familia, una
puede acontecer a un enano. Los enanos en otras hija o una nieta quiz, que tenga un corazn y unas
tierras suelen ser artesanos, especialmente manos tan buenas como las suyas. Eso es cuando
armeros y joyeros. Algunos se convierten en puedes hacer un amigo humano. Y verle partir!
mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados Ellos ponen sus corazones en algo, y lo conseguirn,
a causa de su coraje y lealtad. ya sea el alijo de un dragn o el trono de un
imperio. Tienes que admirar ese tipo de dedicacin
incluso si les lleva a problemas ms a menudo que a
Dioses, oro y clan buenos momentos.
Los enanos que comienzan la vida del aventurero
pueden estar motivados por el deseo de un tesoro, Nombres enanos
para su propio bien, para un propsito especfico o
incluso por el deseo altruista de ayudar a los dems. El nombre de un enano es concedido por un
Otros enanos son guiados por rdenes o inspiracin anciano del clan, de acuerdo con las tradiciones.
divina de una deidad, una llamada directa o Cada nombre apropiado para un enano ha sido
simplemente deseo de llevar gloria a uno de sus usado y vuelto a usar a lo largo de generaciones. El
dioses enanos. El clan y el linaje son tambin nombre de un enano pertenece al clan, no al
grandes motivaciones. Un enano puede buscar individuo. Un enano que abuse o deshonre un
restaurar el honor perdido de un clan, vengar un nombre del clan es despojado del mismo e
antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un impedido por ley para usar cualquier nombre
nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. enano en su lugar.
O un enano podra buscar el hacha que empu un Nombres masculinos: Adrik, Alberich, Baern,
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, armadura pesada.
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Visin en la oscuridad: acostumbrado a vivir bajo
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, tierra, tienes una visin superior en condiciones de
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, oscuridad y luz tenue. Puedes ver en luz tenue
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. dentro de 60 pies desde ti como si estuviera bien
Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz
Bardyn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, tan solo formas y sombras.
Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Subraza: dos principales razas de enanos pueblan
Vistra. los mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos
Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, de las montaas. Escoge una de estas subrazas.
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn,
Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Enano de las colinas
Strakeln, Torunn, Ungart.
Como enano de las colinas tienes sentidos
Rasgos enanos perspicaces, una profunda intuicin y una notable
resistencia. Los Enanos dorados de Faern en su
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades poderoso reino del sur son enanos de las colinas,
innatas, que forman parte de su naturaleza enana. como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar de
Afinidad con la piedra: cuando quiera que hagas Krynn en el escenario de Dragonlance.
una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada Dureza enana: tus Puntos de golpe mximos son
con el origen de un trabajo hecho en piedra, eres aumentados en 1, y son aumentados en 1 cada vez
considerado competente en la habilidad de Historia que ganes un nivel.
y aade el doble de tu bonificador de competencia a Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
la tirada, en lugar de tu bonificador de competencia puntuacin de Sabidura es aumentada en 1.
normal.
Alineamiento: la mayora de los enanos son Enano de las montaas
legales, creyendo firmemente en los beneficios de
una sociedad bien ordenada. Tienden hacia el bien, Como enano de la montaa, eres fuerte y duro,
tambin con un fuerte sentido del juego limpio y acostumbrado a una vida difcil es un terreno
una creencia de que todo el mundo merece spero.
compartir los beneficios de un orden justo. Probablemente eres alto (para un enano) y tiendes
Competencia con herramientas: ganas hacia una coloracin de piel ms clara. Los enanos
competencia con las herramientas de artesano de tu escudo del norte de Faern a la vez que el
eleccin: herramientas de herrero, suministros de dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de la
cerveza o herramientas de albail. Dragonlance, son enanos de la montaa.
Edad: los enanos maduran al mismo tiempo que los Entrenamiento con Armadura Enana: tienes
humanos, pero son considerados jvenes hasta que competencia con las armaduras ligeras y medias.
alcanzan los 50 aos. De media, viven unos 350 Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
aos. puntuacin en fuerza es aumentada en 2.
Entrenamiento de combate enano: eres
competente con el hacha de batalla, hacha de mano, Duergar
martillo arrojadizo y martillo de guerra.
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir comn y En las ciudades de las profundidades de la
enano. El enano est lleno de consonantes duras y infraoscuridad, viven los duergar o enanos grises.
sonidos guturales, y esas caractersticas se vierten
Estos viciosos y cautelosos comerciantes de
en cualquier otro idioma que el enano pueda
hablar. esclavos, asaltan el mundo de la superficie para
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu conseguir prisioneros, entonces venden su presa a
puntuacin en Constitucin es aumentada en 2. las otras razas de la infraoscuridad. Tienen
Resistencia enana: tienes ventaja en las tiradas de habilidades mgicas innatas para volverse
salvacin contra veneno, y posees resistencia invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse
contra el dao por veneno (explicado en el Captulo gigantes.
9).
Tamao: los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 y
1,5 metros) y pesan alrededor de150 libras (70 Elfo
kilos). Tu tamao es Mediano.
Velocidad: tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu
Aventureros elfos
velocidad no se ve reducida cuando llevas
-Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan Los elfos pueden vivir bastante ms de 700 aos, lo
bello -dijo Goldmoon en voz baja. La caminata haba que les da una amplia perspectiva de los sucesos
sido muy dura pero al final la recompensa haba sido que podran preocupar ms profundamente a las
mucho mayor de lo imaginado. Los compaeros se razas de vidas ms breves. Son ms proclives a
hallaban en una alta cima desde la que se divisaba la mostrar un inters contenido que un verdadero
legendaria ciudad de Qualinost. entusiasmo, y es ms probable que sean curiosos
De cada uno de los cuatro vrtices de la ciudad que avarientos.
surga un esbelto chapitel de piedra blanca y Tienden a mostrarse distantes e impvidos ante los
brillante, jaspeada de reluciente plata; parecan pequeos acontecimientos. Cuando persiguen un
cuatro ruecas resplandecientes y estaban unidos objetivo, sin embargo, ya sea de aventuras en una
entre s por grciles arcos que se elevaban hacia el misin o al aprender una nueva habilidad o arte, los
cielo. Haban sido construidos por viejos enanos elfos pueden mostrarse centrados e incansables.
herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes Son lentos a la hora de hacer amigos y enemigos, y
para soportar el peso de un ejrcito, aunque parecan ms lentos an para olvidarlos. Responden a los
tan frgiles que daba la impresin de que si un insultos banales con desdn y a los insultos graves
pjaro se posara sobre ellos, rompera el equilibrio. con venganza.
Estos arcos relucientes eran los lmites virtuales de la Como las ramas de un rbol joven, los elfos son
ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La flexibles ante el peligro. Confan en la diplomacia y
ciudad de los elfos abra sus brazos amorosamente a el compromiso para resolver las diferencias antes
la espesura de los bosques. de que stas escalen en violencia. Se sabe de casos
-Margaret Weis & Tracy Hickman, El Retorno de en los que se han retirado de intrusiones a sus
los Dragones hogares de los bosques, confiando en su capacidad
para simplemente esperar a que los invasores se
Los elfos son un pueblo mgico de gracia vayan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos
sobrenatural, viviendo en el mundo sin ser del todo revelan una dura faceta marcial, demostrando gran
parte de l. Viven en lugares de etrea belleza, en habilidad con la espada, el arco y la estrategia.
medio de antiguos bosques o en plateados
minaretes que resplandecen con luz ferica, donde Reinos ocultos en los bosques
una suave msica flota en el aire y delicadas
fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos
La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en
aman la naturaleza y la magia, el arte y la maestra,
los bosques ocultas entre los rboles. Los elfos
la msica y la poesa, y las cosas buenas del mundo.
cazan, recolectan comida y cultivan verduras, y su
habilidad y magia les permite sustentarse sin la
Esbeltos y grciles necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son
artesanos de talento, creadores de objetos de
Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los ropajes y objetos de arte bellamente trabajados. Su
elfos resultan perturbadoramente hermosos para contacto con los extranjeros es normalmente
los humanos y los miembros de muchas otras razas. limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan la
De media son ligeramente ms bajos que los vida comerciando objetos artesanales a cambio de
humanos, variando de altura entre los algo menos metales (ya que no tienen ningn inters por la
de 5 pies hasta justo superar los 6. Son ms esbeltos minera).
que los humanos, pesando tan slo entre 100 y 145 Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras
libras. Los varones y las mujeres son son habitualmente trovadores errantes, artistas o
aproximadamente de la misma estatura, y los sabios. Los nobles humanos compiten por los
varones son slo marginalmente ms pesados. servicios de instructores elfos para que enseen
La coloracin de los elfos abarca el espectro esgrima o magia a sus hijos.
humano normal y tambin incluye pieles en tonos
de cobre, bronce y un objetivo casi azulado, cabello Exploracin y aventura
de verde o azul, y ojos como estanques de oro o
plata lquidos.
Los elfos parten de aventuras por su ansa viajera.
Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Ya que tienen una vida tan larga, pueden disfrutar
Sienten predileccin por los ropajes elegantes de
de siglos de exploracin y descubrimiento. Les
colores brillantes, y adoran la joyera simple pero
desagrada el ritmo de la sociedad humana,
preciosa.
regimentada en su da a da pero cambiando
constantemente a lo largo de las dcadas, as que
Una perspectiva atemporal buscan profesiones que les permitan viajar
libremente e imponer su propio ritmo. Los elfos
tambin disfrutan ejercitando su pericia marcial o
ganando un mayor poder mgico, y la aventura les Nombres adultos masculinos: Adran, Aelar,
permite hacerlo. Algunos podran unirse con Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis,
rebeldes que luchen contra la opresin, y otros Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo,
podran convertirse en campeones de causas Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren,
morales. Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior,
Tharivol, Theren, Varis.
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Altivos pero corteses Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth,
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara,
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava,
son corteses incluso con aquellos que no logran Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
cumplir sus elevadas expectativas, lo que significa Xanaphia
la mayora de no-elfos. Aun as, pueden encontrar la Nombres Familiares (Traducciones en Comn):
parte buena en prcticamente cualquiera. Amakiir (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar),
Enanos. Los enanos son aburridos y torpes Galanodel (Susurro Lunar), Holimion (Roco de
patanes. Pero lo que carecen en humor, Diamante), Ilphelkiir (Gema en Flor), Liadon
sofisticacin y modales, lo compensan con su valor. (Fronda de Plata), Meliamne (Taln de Roble), Nalo
Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar),
un arte que se aproxima a la calidad lfica. Xiloscient (Ptalo Dorado).
Medianos. Los medianos son gente de placeres
simples, y esa no es una cualidad nada desdeable. Rasgos lficos
Son buena gente, se preocupan los unos por los
otros y cuidan de sus jardines, y han demostrado Tu personaje elfo tiene una variedad de
ser ms duros de lo que parecen cuando surge la capacidades naturales, el resultado de miles de
necesidad. aos de refinamiento lfico.
Humanos. Toda esa prisa, su ambicin y su Alineamiento: los elfos aman la libertad, la
necesidad de lograr algo antes de que sus breves variedad y la autoexpresin, as que se inclinan
vidas pasen de largo, los empeos humanos fuertemente hacia los aspectos ms gentiles del
parecen tan ftiles a veces. Pero entonces ves todo caos. Valoran y protegen la libertad de los dems al
lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus igual que la suya propia, y son ms a menudo de
logros. Ojal pudieran calmarse un poco y adquirir alineamiento bueno que de cualquier otro.
algo de refinamiento. Ancestros fericos: tienes ventaja en las tiradas de
salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser
Nombres lficos dormido mediante la magia.
Edad: aunque los elfos alcanzan la madurez fsica
A los elfos se les considera nios hasta que se ms o menos a la misma edad que los humanos, la
declaran a s mismo adultos, en algn momento comprensin lfica de la madurez va ms all del
despus de su centsimo cumpleaos, y antes de crecimiento fsico y abarca la experiencia del
este perodo se les conoce por sus nombres de mundo. Un elfo tpicamente reclama la edad adulta
niez. y un nombre adulto alrededor de los 100 aos y
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre puede vivir hasta los 750.
adulto, aunque aquellos que le o la conocieron de Idiomas: sabes hablar, leer y escribir en Comn y
joven podran seguir usando el nombre de niez. El lfico. El lfico es fluido, de entonacin sutil y
nombre de cada elfo adulto es una creacin nica, gramtica intrincada. La literatura lfica es rica y
aunque podra reflejar los nombres de individuos variada, y sus canciones y poemas son famosos
respetables u otros miembros de la familia. Existe entre las otras razas. Muchos bardos aprenden su
poca distincin entre los nombres masculinos y los idioma para poder aadir baladas lficas a sus
femeninos; las agrupaciones que aparecen aqu repertorios.
reflejan nicamente tendencias generales. Adems, Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
cada elfo posee un nombre familiar, tpicamente puntuacin de Destreza aumenta en 2.
una combinacin de otras palabras en lfico. Sentidos agudos: eres competente con la habilidad
Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus de Percepcin.
nombres familiares al Comn, pero otros retienen Tamao: la estatura de los elfos vara entre los
la versin en lfico. menos de 5 pies y los ms de 6 y tienen
Nombres de niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, complexiones esbeltas. Tu tamao es Medio.
Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Trance: los elfos no necesitan dormir. En lugar de
Sai, Syllin, Thia, Vall eso, meditan profundamente, permaneciendo
semiconscientes durante 4 horas al da. (La palabra
en Comn para tal meditacin es trance.) Trucos: conoces un truco de tu eleccin de la lista
Mientras meditas, puedes soar en cierta manera; de conjuros de mago. La Inteligencia es tu
tales sueos son en realidad ejercicios mentales caracterstica de lanzamiento de conjuros con l.
que se han convertido en un reflejo a lo largo de
aos de prctica. Tras descansar de esta manera, Elfo de los bosques
obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8
horas de sueo. Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos
Velocidad: tu velocidad base andando son 30 pies. son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte
Visin en la oscuridad: acostumbrado a los rpida y sigilosamente a travs de tus bosques
bosques iluminados por el crepsculo y el cielo natales. Esta categora incluye a los elfos salvajes
nocturno, tienen una visin superior en la (grugach) de Falcongris y a los Kalanesti de
oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue Dragonlance, al igual que a las razas conocidas
hasta los 60 pies como si fuera a plena luz, y en la como elfos de los bosques en Falcongris y los
oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes Reinos Olvidados. En Faern, los elfos de los
distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de bosques (tambin conocidos como elfos salvajes,
gris. elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y
Subraza: antiguas divisiones entre el pueblo lfico desconfan de los no-elfos.
resultaron en tres subrazas principales: altos elfos, La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono
elfos de los bosques y elfos oscuros, habitualmente cobrizo, a veces con trazas de verde. Su cabello
conocidos como drow. Este documento presenta tiende al castao y al negro, pero ocasionalmente es
dos de estas subrazas entre las que elegir. En rubio o cobrizo. Sus ojos son verdes, marrones o
algunos mundos, estas subrazas se dividen an ms color avellana.
(como los elfos solares y los elfos lunares de los Entrenamiento en armas lficas: eres competente
Reinos Olvidados), as que si lo deseas, puedes con la espada larga, espada corta, arco largo y arco
elegir una subraza menor. corto.
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
Alto elfo puntuacin de Sabidura aumenta en 1.
Ligero de pies: tu velocidad base andando
Como alto elfo, tienes una mente afilada y la aumenta a 35 pies.
maestra sobre al menos los rudimentos de la Mscara de la espesura: puedes intentar
magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos esconderte incluso cuando slo ests ligeramente a
tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos oscuras por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que
grises y elfos de los valles de Falcongris, los cae, niebla y otros fenmenos naturales.
Silvanesti de Dragonlance y los elfos solares de los
Reinos Olvidados) son altivos y aislacionistas,
creyndose superiores a los no-elfos e incluso al La Oscuridad de los Drow
resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos
elfos de Falcongris, los Qualinesti de Dragonlance y Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza
los elfos lunares de los Reinos Olvidados) son ms
de los drow sera universalmente despreciada. Su
comunes y ms amistosos, y a menudo se les
depravada sociedad est obcecada con el favor de
encuentra entre humanos y otras razas.
Los elfos solares de Faern (tambin conocidos Lolth, su diosa-araa, quien aprueba el sacrificio y
como elfos dorados o elfos del amanecer) tienen el exterminio de familias enteras al competir entre
piel de bronce y cabello cobrizo, negro o rubio s las casas nobles por una mejor posicin. Los
dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. drow crecen creyendo que las razas que moran en
Los elfos lunares (tambin conocidos como elfos la superficie son intiles excepto como esclavos.
plateados o elfos grises) son mucho ms plidos,
Con todo, por lo menos un drow rompi el molde.
con piel de alabastro a veces teida de azul. A
menudo tienen cabello objetivo plateado, negro o En el mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt
azul, pero diversas gamas de rubio, castao y rojo DoUrden, montaraz del Norte, ha demostrado sus
no son infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y cualidades como noble defensor de los dbiles y los
moteados de oro. inocentes.
Entrenamiento en armas lficas. Eres
competente con la espada larga, espada corta, arco
largo y arco corto. Mediano
Idioma adicional: sabes hablar, leer y escribir un
idioma adicional de tu eleccin. Aventureros medianos
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
puntuacin de Inteligencia aumenta en 1.
Regis el mediano, el nico de su especie en cientos de la solucin mas sencilla a un problema, y tienen
millas en cualquier direccin, entrelaz sus dedos muy poca paciencia para tomar decisiones.
tras su cabeza y se tumb en la mohosa falda del
tronco del rbol. Regis era bajo, incluso para los Amables y curiosos
estndares de su diminuta raza, con la pelusilla de
sus rizados cabellos castaos apenas coronando la
Los medianos son una gente afable y alegre.
marca de tres pies, aunque su barriga si que engord
Aprecian las bondades de la familia y la amistad
con creces debido a su amor por una buena comida, o
tanto como las comodidades y el calor del hogar,
varias, segn las oportunidades que se le
albergando muy pocos sueos de oro o gloria.
presentasen. El palo torcido que le serva como caa Incluso los aventureros medianos normalmente se
de pescar se alzaba por encima suya, apretada entre
aventuran al exterior por razones de comunidad,
dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el
amistad, ganas de viajar o simple curiosidad. Les
tranquilo lago, reflejada perfectamente en la
encanta descubrir cosas nuevas, incluso las ms
cristalina superficie del Maer Dualdon. simples, algo como una comida extica o un nuevo
-R.A. Salvatore, La Piedra de Cristal
estilo de vestimentas. Los medianos sienten lstima
fcilmente y odian ver a cualquier ser vivo
Las comodidades del hogar son las metas para la
sufriendo. Son generosos, y no tendrn ningn
mayora de las vidas de los medianos: un lugar
problema en compartir sus bienes incluso en
donde asentarse en paz y tranquilidad, lejos de
tiempos difciles.
monstruos merodeadores y enfrentamientos de
ejrcitos; un buen fuego y una comida generosa;
buena bebida y buena conversacin. Aunque Mezclados con la multitud
algunos medianos viven sus das en alejadas
comunidades agrcolas, otros forman grupos Los medianos son expertos en encajar en
nmadas que viajan constantemente, atrados por comunidades humanas, enanas, o lficas,
los nuevos caminos y anchos horizontes, para consiguiendo que los valoren y que sean
descubrir las maravillas de las nuevas tierras y bienvenidos. La combinacin de su sigilo innato y
gentes. Pero incluso estos viajeros aman la paz, su naturaleza modesta ayuda a los medianos a
comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar sea evitar cualquier atencin no deseada. Los medianos
un vagn empujado a tirones a travs de un camino trabajan fcilmente con otros, y son fieles a sus
embarrado o una barcaza flotando ro abajo. amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una
ferocidad excepcional cuando su comunidad,
familiares o amigos estn en peligro.
Pequeos y prcticos
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de Placeres pastoriles
criaturas ms grandes evitando ser detectados o, si
eso no es posible, evitando los problemas. Con una La mayora de los medianos viven en comunidades
altura aproximada de 3 pies de alto, los medianos pequeas y pacficas con grandes granjas y huertos
parecen relativamente inofensivos y por ello han bien cuidados. Muy raramente construyen reinos
conseguido sobrevivir durante siglos en las por su cuenta ni acaparan ms tierras de las que
sombras de los imperios y al margen de las guerras necesitan sus pequeos poblados. Por regla general
y conflictos polticos. Los medianos tienden a ser no reconocen ningn tipo de nobleza o realeza
rechonchos, con un peso medio entre las 40 y 45 mediana, en lugar de ello, buscan el consejo de las
libras. La piel de los medianos van desde la tez familias ms antiguas para guiarlos. Las familias
morena a la plida con tonos sonrosados, y su pelo conservan sus tradiciones a pesar del alzamiento y
normalmente es castao o castao claro y la cada de los imperios. Muchos medianos viven
ondulado. Su color de ojos suele ser castao o color entre otras razas donde el trabajo duro y su lealtad
avellana. Los hombres medianos a menudo llevan les ofrecen abundantes recompensas y
largas patillas, pero es raro que lleven barba, y ms comodidades. Algunas comunidades de medianos
an que lleven bigote. Les gusta vestir ropas viajan como medio de vida, conduciendo vagones o
simples, prcticas y cmodas, mejor si son de guiando barcazas de un lugar a otro sin mantener
colores brillantes. La funcionalidad de los medianos un hogar permanente.
se extiende ms all de sus ropas. Se contentan con
necesidades bsicas y placeres muy simples, y no Explorando oportunidades
suelen pecar de ostentacin. Incluso el ms rico de
los medianos mantiene sus tesoros bajo llave en Los medianos normalmente se lanzan al camino del
una bodega en lugar de mostrarlos a la vista de aventurero para defender su comunidad, ayudar a
todos. Los medianos tienen un don para encontrar sus amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de
maravillas. Para ellos, aventurarse no es tanto una Velocidad: t velocidad base para caminar es 25
profesin sino una oportunidad o algunas veces una pies.
necesidad. Subraza: los dos tipos principales de mediano,
piesligeros y fornidos, se parecen ms a familias
Nombres medianos que a verdaderas subrazas. Elige una de estas
subrazas.
A los medianos se les da un nombre, un nombre
familiar, y posiblemente un apodo. Los nombres Piesligeros
familiares normalmente son apodos que se afincan
tan fuertemente que se mantienen a travs de Como un mediano piesligeros, puedes pasar
generaciones. desapercibido fcilmente, incluso usando a otra
Nombres de varn: Alton, Ander, Cade, Corrin, persona como cobertura. Tiendes a ser amable y
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, llevarte bien con los dems. En los Reinos
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. Olvidados, los medianos piesligeros son los ms
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, extendidos por lo que son la variedad ms comn.
Euphemia, Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Los piesligeros son ms propensos al gusto por
Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, viajar que otros medianos, y siempre viven junto a
Verna. otras razas o emprenden una vida nmada. En el
Nombres familiares: Recogebrochas, Buenbarril, mundo de Falcongris, estos medianos son llamados
Botellaverde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, piespeludos o compaerosaltos.
Hojadet, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja
Sigiloso por naturaleza: puedes intentar
esconderte incluso cuando solamente ests
Rasgos medianos escondido tras una criatura que es al menos un
tamao ms grande que t.
Agilidad mediana: puedes moverte a travs del Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
espacio de cualquier criatura que sea de un tamao puntuacin de Carisma aumenta en 1.
mayor que el tuyo.
Alineamiento: la mayora de los medianos tienen Fornidos
un alineamiento legal bueno. Como norma general,
tienen buen corazn y son amables, odian ver sufrir
Como mediano fornido eres ms duro que la
a otros, y no toleran el abuso. Son tambin muy
mayora y tienes algo de resistencia al veneno.
ordenados y tradicionales, son fuertemente
Algunos dicen que los fornidos tienen sangre enana.
propensos a ayudar a su comunidad y a la
En los Reinos Olvidados, estos medianos son
comodidad de sus viejas tradiciones.
llamados Corazonesfuertes y son ms comunes en
Edad: un mediano alcanza la madurez a la edad de
el sur.
20 y normalmente vive hasta la mitad de su
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
segundo siglo.
puntuacin de Constitucin aumenta en 1.
Incremento de puntuacin de caracterstica: t
Resistencia fornida: tienes ventaja en tiradas de
puntuacin de Destreza aumenta en 2.
salvacin contra veneno, y tienes resistencia contra
Lenguas: puedes hablar, leer y escribir comn y
dao de veneno.
mediano. El idioma mediano no es secreto pero los
medianos son reacios a compartirlos con otros.
Escriben muy poco, as que no tienen una gran
cantidad de literatura. Su tradicin oral, sin
embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos
hablan comn para conversar con la gente en las
tierras donde viven o a travs de las que estn Afable y positivo
viajando.
Suerte: cuando obtienes un 1 en una tirada de Los medianos intentan llevarse bien con todo el
ataque, prueba de caracterstica o tirada de mundo y procuran no generalizar -especialmente
salvacin puedes volver a tirar el dado y debes usar de forma negativa.
la puntuacin obtenida en la nueva tirada. Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes
Tamao: el promedio de los medianos est contar con que ellos mantendrn su palabra, Pero
alrededor de los 3 pies de alto y pesan sobre las 40
acaso les hara dao sonrer de vez en cuando?.
libras. T tamao es Pequeo.
Valiente: tienes ventaja en tiradas de salvacin en Elfos. "Son muy bellos! Sus caras, su msica, su
contra de ser Asustado. gracia y todo lo dems. Es como si hubiesen salido
de un maravilloso sueo. Pero no hay forma de
saber que est pasando detrs de sus sonrientes poblados o muy densos. Un gran nmero de
caras -seguramente ms de lo que dejan ver. humanos tienen tambin parte de sangre no-
Humanos. "Los humanos son muy parecidos a humana, revelando rasgos lficos, orcos, o de otra
raza. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
nosotros, enserio. Al menos algunos de ellos. Ve
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
fuera de la fortaleza y los castillos, habla con los
granjeros y los pastores y encontraras muy buena
Variedad en todas las cosas
gente. No es que haya nada malo con los nobles y
los soldados -tienes que admirar su conviccin y Los humanos son el pueblo ms ambicioso y
protegiendo sus propias tierras nos protegen a adaptable entre todas las razas. Dependiendo de las
nosotros tambin. diferentes tierras donde se han asentado, los
humanos han variado considerablemente sus
gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se
Humano asientan, sin embargo, lo hacen para quedarse:
construyen ciudades que perduran hasta el fin de
Aventureros humanos los tiempos, y maravillosos reinos que pueden
aguantar durante siglos. Un individuo humano
stas eran historias de un pueblo inquieto que hace quizs tenga un corto perodo de vida, pero una
mucho tiempo tom los mares y los ros en grandes nacin o cultura humana preserva tradiciones
barcos, primero para aterrorizar y saquear las cuyos orgenes estn mucho ms lejos de lo que
tierras, y ms tarde para asentarse en ellas. Aun as ninguna memoria humana pueda recordar. Los
en aquello haba una energa, un amor por la humanos viven pensando en el presente,
aventura, que se haca notar en todas y cada una de permitiendo que se adapten perfectamente a la vida
las pginas. Liriel ley bien entrada la noche, de aventurero, pero tambin planean el futuro,
encendiendo una vela tras otra. Ella nunca haba esforzndose en dejar un legado que perdure.
pensado demasiado en los humanos, pero esas Individualmente y como grupo, los humanos son
historias la fascinaron. En esas amarillentas pginas oportunistas y de fcil adaptacin, y siempre estn
se encontraban historias de duros hroes, fieros y alerta ante los cambios polticos y sociales.
extraos animales, poderosos dioses primitivos, y una
magia que era parte y creadora de aquella lejana Instituciones duraderas
tierra.
-Elaine Cunningham, Hija del drow Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la
responsabilidad de custodiar un lugar especial o un
En el cmputo de la mayora de los mundos, los poderoso secreto, los humanos fundan rdenes e
humanos son la ms joven de las razas comunes, instituciones sagradas para esos propsitos.
con una llegada tarda al mundo y una vida corta en Mientras que los clanes enanos y los ancianos
comparacin con los enanos, elfos, y dragones. medianos pasan sus tradiciones a cada nueva
Quizs es por su corta vida que se esfuerzan en generacin, los templos humanos, gobiernos,
conseguir tanto como pueden en los aos que se les bibliotecas y cdigos legales fijan sus tradiciones en
han dado. O quizs sienten que tienen algo que los mismos cimientos de la historia.
demostrar a las razas ms antiguas, y es por eso La inmortalidad es solo un sueo para los humanos
que construyen poderosos imperios basados en la (excepto para aquellos que buscan la no-muerte o
conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les la ascensin divina para escapar de las garras de la
motiva, los humanos son los innovadores, los muerte), pero tratan de conseguirla asegurndose
pioneros, y los triunfadores de los mundos. de que sern recordados cuando ya se hayan
marchado. Aunque algunos humanos son
Un amplio espectro xenfobos, en general sus sociedades son
multirraciales. Las tierras humanas acogen
Con su aficin por la migracin y la conquista, los multitud de no-humanos en comparacin con la
humanos son fsicamente ms diversos que proporcin de humanos que viven en tierras no-
cualquiera de las razas comunes. No hay un humanas.
humano tpico. Un individuo puede medir desde 5
pies hasta un poco ms de 6 pies y pesar desde 125 Ejemplos de ambicin
a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos vara
desde casi el negro completo a un plido muy claro, Los humanos que buscan aventuras son los ms
y el color de su cabello vara desde negro hasta atrevidos y ambiciosos miembros de una raza de
rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pueden por si atrevida y ambiciosa. Buscan ganar gloria a
llevar barbas o bigotes que pueden ser poco
los ojos de sus compaeros amasando poder, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele;
riquezas y fama. (apellidos) Amblecrown, Buckman, Dundragon,
Evenwood, Greycastle, Tallstag
Etnias y nombres humanos
Damaran
Teniendo mucha ms variedad que otras culturas,
los humanos como raza no tienen nombres tpicos. Encontrados principalmente en el noroeste de
Algunos padres humanos les dan a sus hijos Faern, los Damarianos son bastante altos y fuertes,
nombres de otras lenguas, como la Enana o la lfica con tonos de piel que varan entre rojizo y claro. Su
(con una pronunciacin ms o menos correcta), pelo es normalmente castao o negro, y su color de
pero la mayor parte de los padres les ponen ojos vara enormemente, aunque el ms comn es
nombres que estn relacionados con la cultura de el castao.
su regin o con los nombres tradicionales de sus Nombres Damarianos: (Varn) Bor, Fodel, Glar,
ancestros. El material cultural y las caractersticas Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor;
fsicas de los humanos pueden cambiar (hembra) Alethra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma,
drsticamente de una regin a otra. En los Reinos Tana, Zora; (apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk,
Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
arquitectura, cocina, msica, y literatura son
diferentes que en las tierras del noroeste de Illuskan
Marchas de Plata que en la distante Turmish o
Impiltur al este, y ms an diferentes que en el Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con
lejano Kara-Tur. Las caractersticas fsicas de los ojos azules o de color gris acero. La mayora tiene el
humanos, sin embargo, varan dependiendo de las pelo negro azabache, pero aquellos que viven en el
antiguas migraciones de los primeros humanos, por extremo noroeste pueden tener cabellos rubios,
eso los humanos de Marchas de Plata tienen todas pelirrojos o castaos.
las variables en cuanto a color y rasgos. Nombres Illuskanitas: (Varn) Ander, Blath, Bran,
En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman,
humanos son ampliamente reconocidos, aunque Urth; (hembra) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra,
hay al menos una docena localizados en diferentes Mara, Olga, Silifrey, Westra; (apellidos) Brightwood,
reas de Faern. Estos grupos, y los nombres Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind,
tpicos de sus miembros, pueden ser usados como Windriver.
inspiracin sin importar a qu mundo pertenezca tu
humano. Mulan

Calishita Dominantes en las orillas este y sureste del Mar


Interior, los Mulanitas son generalmente altos,
Ms pequeos y livianos que la mayora de los otros delgados y de piel color mbar, con ojos de color
humanos, los Calishitas tienen una piel marrn castao o avellana. Sus cabellos varan del negro al
oscura, como su cabello y sus ojos. Se encuentran marrn oscuro, aunque en las tierras donde los
principalmente en el suroeste de Faern. Mulatinas son ms prominentes, la nobleza y otros
Nombres Calishitas: (Varn) Aesir, Bardeid, muchos Mulanitas se afeitan la cabeza
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; completamente.
(hembra) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Nombres Mulanitas: (Varn) Aoth, Bareris, Ehput-
Seipora, Yasheira, Zasheida; (apellidos) Basha, Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De,
Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein Urhur; (hembra) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara,
Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos)
Chondathan Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem,
Sepret, Uuthrakt
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza
y cabellos castaos, que varan desde el rubio hasta Rashemi
casi negro total. La mayora son altos y tienen ojos
verdes o castaos, pero esos rasgos son muy Ms comnmente encontrados al este del Mar
comunes. Los descendientes humanos de Interior y siempre mezclados con los Mulanitas, los
Chondathan dominan las tierras centrales de Rashemes suelen ser bajos, robustos y musculosos.
Faern, alrededor del Mar Interior. Normalmente tienen la piel y ojos oscuros, y
Nombres Chondathianos: (Varn) Darvin, Dorn, gruesos cabellos negros.
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Nombres Rashemes: (Varn) Borivik, Faurgar,
Randal, Stedd; (hembra) Arveene, Esvele, Jhessail, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar,
Vladislak; (hembra) Fyevarra, Hulmarra, Immith,
Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; Incremento de puntuacin de caracterstica:
(apellidos) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, todas tus puntuaciones de caractersticas mejoran
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina en 1.
Tamao: los humanos varan mucho en cuanto a
Shou altura y constitucin, desde aproximadamente los 5
a los 6 pies de alto. Independientemente de tu
Los Shou son el grupo tnico ms numeroso y altura, tu tamao es Medio.
poderoso en Kara-Tur, lejos del este de Faern. Su Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 30
piel es de tonos bronceados, con cabellos negros y pies.
ojos oscuros. Los apellidos Shou normalmente se
dicen antes que el nombre.
Nombres Shou: (Varn) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen;
(hembra) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai;
(apellidos) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei,
Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
Variante de rasgos humanos
Tethyrianos
Si tu campaa utiliza las reglas opcionales de dotes
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al del Manual del Jugador, tu Dungeon Master quizs
oeste de Faern, los Tethyrianos son de permita esta variacin de los rasgos, que reemplaza
constitucin y altura media, con piel oscura que el rasgo humano de Incremento de puntuacin de
tiende a aclararse cuanto ms al norte se asientan. caracterstica.
El color de sus cabellos y sus ojos vara Incremento de puntuacin de caracterstica: dos
enormemente, aunque el cabello castao y los ojos puntuaciones de caracterstica diferentes que elijas
azules es la variacin ms comn. Los Tethyrianos aumentan en 1.
suelen usar nombres Chondathianos. Habilidades: ganas competencia en una habilidad
de tu eleccin.
Turami Dote: ganas una dote de tu eleccin.

Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo


Turami es generalmente alto y musculoso, con la
piel color caoba, cabello negro y ondulado, y ojos El mejor amigo de todo el mundo
oscuros.
Nombres Turami: (Varn) Anton, Diero, Marcon, Tan pronto como se mezclan unos con otros, los
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero;
humanos se relacionan perfectamente con las otras
(female) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Quara,
Selise, Vonda; (apellidos) Agosto, Astorio, Calabra, razas. Se llevan bien con prcticamente todo el
Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo mundo, aunque quizs no sean ntimos de muchos.
Los humanos sirven como embajadores,
Rasgos humanos diplomticos, magistrados, mercaderes, y
funcionarios de todo tipo.
Es difcil generalizar acerca de los humanos, aunque Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y
tu personaje humano tiene estos rasgos. cumplen tu palabra. Sin embargo, su codicia por el
Alineamiento: los humanos tienen a no tener un oro ser su perdicin."
alineamiento concreto. En ellos se puede encontrar Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de
tanto lo mejor como lo peor.
los elfos. No les gustan los intrusos, y muy
Edad: los humanos alcanzan la madurez cerca de la
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. posiblemente sers embrujado o ensartado por
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir Comn y cientos de flechas. Aun as, si un elfo pasa por alto
una lengua extra de tu eleccin. Los humanos ese maldito orgullo racial y realmente te trata como
normalmente aprenden lenguas de otras personas a un igual, puedes aprender mucho de ellos."
con las que tienen trato, incluyendo dialectos Medianos. "Es difcil rechazar una comida en casa
ocultos. Son aficionados a enriquecer su lenguaje
de un mediano, siempre y cuando no te rompas la
con palabras que toman prestadas de otras lenguas:
maldiciones orcas, expresiones musicales lficas, cabeza contra el techo-buena comida y buenas
frases militares enanas, y ese tipo de cosas. historias frente a un clido fuego. Si los medianos
tuviera un pice de ambicin, realmente podran voluntario en el desarrollo del plan de un dios o en
conseguir algo." el conflicto en ciernes entre varias deidades.
Mientras que la guerrera tiene contactos en una
compaa mercenaria o ejrcito, el clrigo quizs
conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos
que compartan su fe.

Tu clase te otorga una cantidad de rasgos


especiales, tales como el dominio de armas y
armaduras de un guerrero o los conjuros de un
Captulo 3. Clases mago. A niveles bajos, tu clase te otorga nicamente
dos o tres rasgos, pero a medida que avances de
Los aventureros son gente extraordinaria, nivel conseguirs ms y a menudo mejoraran los
conducidos por una ansia de emociones a llevar una que ya posees. La entrada de cada clase en este
vida que otros no se atreveran a escoger. Son captulo incluye una tabla resumiendo los
hroes, motivados a explorar los lugares ms beneficios que adquieres a cada nivel, y una
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafos que explicacin detallada de cada uno de ellos.
mujeres y hombres de menor talante no podran Los aventureros a menudo progresan en ms de
confrontar. una clase. Un pcaro quizs quiera cambiar de vida e
La clase es lo que define principalmente lo que tu interesarse por la clase clrigo mientras sigue
personaje puede hacer. Es ms que una profesin; progresando como pcaro. Los elfos son conocidos
es la vocacin de tu personaje. La clase moldea la por combinar dominio marcial con entrenamiento
manera en la piensas acerca del mundo e mgico y avanzar como guerreros y magos al
interaccionas con l, as como tu relacin con otras mismo tiempo. Reglas opcionales para combinar
personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, clases de esta manera, llamado multiclasear,
por ejemplo, puede ver el mundo en trminos pueden encontrarse en el Manual del Jugador.
pragmticos de estrategia y maniobrabilidad, Cuatro clases bsicas, listadas en la tabla de Clases,
vindose a s misma como un mero pen en un pueden ser encontradas en prcticamente cualquier
juego mucho mayor. Un clrigo, por el contrario, mundo de D&D y definen a los aventureros ms
puede verse a s mismo como un sirviente comunes. Busca en el Manual del Jugador si quieres

Clases
Dado Competencias en
Caracterstica Competencias armas y
Clase Descripcin de tiradas de
primaria armaduras
golpe salvacin
Un campen sacerdotal
que esgrime magia Sabidura y Armadura ligera y mediana,
Clrigo D8 Sabidura
divina al servicio de un Carisma escudos, armas simples.
poder mayor.
Un maestro del combate
Todas las armaduras,
marcial, competente con Fuerza o Fuerza y
Guerrero D10 escudos, armas simples y
una variedad de armas y Destreza Constitucin
marciales.
armaduras.
Armadura ligera, armas
Un rufin que usa sigilo
Destreza e simples, ballestas de mano,
Pcaro y astucia para superar D8 Destreza
Inteligencia espadas largas, estoques y
obstculos y enemigos
espadas cortas.
Un usuario de magia
educado capaz de Inteligencia y Dagas, dardos, hondas,
Mago D6 Inteligencia
manipular la estructura Sabidura bastones, ballestas ligeras.
de la realidad.
informacin acerca de otras clases. Agentes divinos
No todos los aclitos u oficiantes de un templo o
santuario son clrigos. Algunos sacerdotes reciben
la llamada de vivir una vida tranquila sirviendo a un
templo, portando la voluntad de sus dioses
mediante oracin y sacrificio, no mediante la magia
y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades, el
sacerdocio se relaciona con cargos polticos,
vindose como un trampoln hacia mayores
posiciones de autoridad y sin comprender ningn
Clrigo tipo de relacin con un dios. Los clrigos autnticos
son raros en muchas jerarquas.
Cuando un clrigo toma una vida de aventura,
Brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en normalmente lo hace porque su dios as se lo
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una requiere.
luz interna que se extiende para curar a sus Seguir los objetivos de los dioses a menudo implica
aguerridos compaeros. Entonando un cntico enfrentarse a peligros ms all de los muros de la
acerca de la gloria, un enano blande su hacha en civilizacin, destruir el mal o buscar reliquias
amplios barridos para cortar a travs de las sagradas en tumbas ancestrales. A muchos clrigos
formaciones de orcos situadas frente a l, gritando tambin se les espera que protejan a los adoradores
alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido. de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse a
Conjurando una maldicin sobre hordas de muertos orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre
vivientes, un humano alza su smbolo sagrado naciones en disputa, o sellar un portal que
mientras este desprende luz para hacer retroceder permitira entrar al mundo a un prncipe
a los zombis que se agolpan contra sus compaeros. demonaco. Muchos clrigos aventureros
Los clrigos son intermediarios entre el mundo mantienen algn tipo de conexin con los templos
mortal y los distantes planos divinos. Tan establecidos y las rdenes religiosas de sus
diferentes entre ellos como son los dioses a los que religiones. Un templo puede solicitar la ayuda de un
sirven, los clrigos se esfuerzan para personificar clrigo, o un sacerdote supremo puede tener la
las obras de sus deidades. No son sacerdotes autoridad para demandarla.
ordinarios, un clrigo se encuentra imbuido de
magia divina.
Creando un clrigo
Sanadores y combatientes A la hora de crearse un clrigo, la pregunta ms
importante a considerar es a que deidad servir y
La magia divina, como su nombre sugiere, es el que principios quieres que tu personaje encarne. El
poder de los dioses, fluyendo de ellos hacia el Manual del Jugador incluye listas con muchos de los
mundo. Los clrigos son el conducto de dicho dioses del multiverso. Habla con tu DM para
poder, manifestndose como efectos milagrosos. conocer que deidades hay en tu campaa. Una vez
Los dioses no conceden este poder a cualquiera que hayas elegido una deidad, considera la relacin de
lo busca sino nicamente a aquellos escogidos para tu clrigo con ese dios. Entraste a su servicio
cumplir una vocacin superior. Captar magia divina voluntariamente? O es el dios el que te escogi a ti,
no requiere de estudio o entrenamiento. Un clrigo obligndote a servirle sin tener en cuenta tus
quizs aprenda plegarias ensayadas y ritos deseos? Qu imagen tienen de ti los sacerdotes del
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos templo de tu religin: la de un campen o la de un
clericales se basa en la devocin y un sentido alborotador? Cules son tus objetivos
intuitivo de los deseos de una deidad. Los clrigos finales?Tiene tu dios en mente alguna misin
combinan tanto la til magia de sanacin como especial para ti?O te ests esforzando para
inspiran a sus aliados con hechizos que daan y probarte digno de una gran misin?
entorpecen a los enemigos. Pueden provocar
sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de
Creacin rpida
plagas y venenos, e incluso invocar llamas
celestiales para consumir a sus enemigos. Para
Puedes crearte un clrigo rpidamente siguiendo
aquellos malvados que lo que requieran es un
estas sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de
mazazo en la cabeza, los clrigos confan en su
entrenamiento de combate para combatir cuerpo a caracterstica debera ser Sabidura, seguida por
Fuerza o Constitucin. Segundo, elige el trasfondo
cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
de Aclito.
Tabla de progresin del clrigo
Bonificador
Trucos Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel
Nivel de Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de
1 +2 conjuros. Dominio 3 2 -- -- -- -- -- -- -- --
divino
Canalizar divinidad
2 +2 (1/descanso), rasgo 3 3 -- -- -- -- -- -- -- --
Dominio divino
3 +2 -- 3 4 2 -- -- -- -- -- -- --
Mejora de puntuacin
4 +2 4 4 3 -- -- -- -- -- -- --
de caracterstica
Destruir muertos
5 +3 4 4 3 2 -- -- -- -- -- --
vivientes (VD 1/2)
Canalizar divinidad
6 +3 (2/descanso), rasgo 4 4 3 3 -- -- -- -- -- --
Dominio divino
7 +3 -- 4 4 3 3 1 -- -- -- -- --
Mejora de puntuacin
de caracterstica.
8 +3 Destruir muertos 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
vivientes (VD 1),
rasgo Dominio divino
9 +4 -- 4 4 3 3 3 1 -- -- -- --
10 +4 Intervencin divina 5 4 3 3 3 2 -- -- -- --
Destruir muertos
11 +4 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
vivientes (VD 2)
Mejora de puntuacin
12 +4 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
de caracterstica
13 +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
Destruir muertos
14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
vivientes (VD 3)
15 +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
Mejora de puntuacin
16 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
de caracterstica
Destruir muertos
17 +6 vivientes (VD 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
rasgo Dominio divino
Canalizar Divinidad
18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
(3/descanso)
Mejora de puntuacin
19 +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
de caracterstica
Intervencin divina
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
mejorada
Trucos

A nivel 1, conoces tres trucos de tu eleccin de la


lista de conjuros del clrigo. Aprendes trucos de
clrigo adicionales de tu eleccin a niveles ms
altos, como se muestra en la columna Trucos
conocidos de la tabla del clrigo.

Preparar y lanzar hechizos


Rasgos de clase
La tabla del clrigo muestra cuantos espacios para
Como clrigo, ganas lo siguientes rasgos de clase. conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o
superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes
Puntos de golpe gastar un espacio del nivel de ese conjuro o
superior. Recuperas todos los espacios para
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clrigo. conjuros gastados cuando finalizas un descanso
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu prolongado. Preparas la lista de conjuros de clrigo
que eres capaz de lanzar, eligindolos de la lista de
bonificador de Constitucin
conjuros del clrigo. Cuando lo haces, escoge un
Puntos de golpe a niveles superiores:
1d8 (o 5) + tu bonificador de Constitucin nmero de conjuros de clrigo igual a tu
por cada nivel de clrigo despus del primer modificador de Sabidura + tu nivel de clrigo
(mnimo un conjuro). Los conjuros debes ser de un
nivel.
nivel del cual tengas espacio para conjuros. Por
ejemplo, si eres un clrigo de nivel 3, tienes cuatro
Competencias
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2.
Con una Sabidura de 16, tu lista de conjuros
Armaduras: armaduras ligeras y medias. preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o
Escudos. 2, en cualquier combinacin. Si preparas el conjuro
Armas: todas las armas simples de nivel 1 Curar Heridas, puedes lanzarlo usando
Herramientas: ninguna un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo
Tiradas de salvacin: Sabidura, Carisma. elimina de tu lista de conjuros preparados. Puedes
Habilidades: escoge dos entre Historia, cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Perspicacia, Medicina, Persuasin y finalices un descanso prolongado. Preparar una
Religin. nueva lista de conjuros de clrigo requiere gastar
tiempo en oracin y meditacin: al menos 1 minuto
Equipo por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.

Empiezas con el siguiente equipo, sumndose al Caracterstica para lanzar conjuros


equipo concedido por tu trasfondo:
La Sabidura es tu caracterstica para lanzar tus
(a) una maza o (b) una maza de guerra (si conjuros de clrigo. El poder de tus conjuros
eres competente). proviene de tu devocin a tu deidad. Usas tu
(a) armadura de escamas, (b) armadura de Sabidura cada vez que un conjuro de clrigo
cuero, o (c) una cota de malla. referencia a tu caracterstica para lanzar conjuros.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) Adems, usas tu modificador de Sabidura cuando
cualquier arma simple. estableces el CD de la tirada de salvacin para un
(a) un paquete de sacerdote o (b) un conjuro de clrigo que lanzas y cuando realizas una
paquete de explorador. tirada de ataque con uno. CD salvacin de conjuros=
Un escudo y un smbolo sagrado. 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
de Sabidura. Modificador de ataque con conjuros:
Lanzamiento de conjuros tu bonificador de competencia+ t modificador de
Sabidura.
Como conducto de poder divino, eres capaz de
conjurar conjuros de clrigo. Ve al Captulo 10 para Conjuracin ritual
ver las reglas generales acerca de lanzar conjuros y
al Captulo 11 para ver una seleccin de hechizos de
clrigo.
Puedes conjurar un conjuro de clrigo como un un descanso corto o prolongado, recuperas tus usos
ritual si ese conjuro tiene el marcador ritual y gastados.
tienes el conjuro preparado.
Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
Foco de lanzamiento de conjuros
Como una accin, muestras tu smbolo sagrado y
Puedes usar un smbolo sagrado (ver el Captulo 5) entonas una plegaria negando a los muertos
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u
conjuros de clrigo. orte en un radio de 30 pies (9 m) debe hacer una
tirada de salvacin de Sabidura. Si la criatura falla
la tirada de salvacin, se encuentra expulsada
durante 1 minuto o hasta que recibe cualquier
dao. Una criatura expulsada debe gastar sus
Dominio divino turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea
capaz, y no puede moverse voluntariamente a una
Elige un dominio relacionado con tu deidad: distancia de 30 pies (9 m) de ti. Tampoco puede
Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, realizar reacciones. Como accin, solo puede usar la
Superchera, o Guerra. El dominio Vida est accin de Desplazarse o intentar escapar de un
definido al final de la descripcin de la clase y efecto que le impida moverse. Si no hay ningn
muestra un ejemplo de los dioses asociados con l. lugar para moverse, la criatura puede usar la accin
Lee el Manual del Jugador para aprender detalles de Esquivar.
acerca de todos los dominios. Tu eleccin te otorga
conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges
a nivel 1. Tambin te otorga maneras adicionales de
Mejora de puntuacin de
usar Canalizar divinidad cuando ganes ese rasgo al caracterstica
nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y
17. Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12,
16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin
Conjuros de dominio de caracterstica, o puedes incrementar 1 punto de
dos puntuaciones de caractersticas a tu eleccin.
Cada dominio tiene una lista de conjuros, sus Como es usual, no puedes incrementar una
conjuros de dominio, que obtienes a los niveles de puntuacin de caracterstica por encima de 20
clrigo anotados en la descripcin del dominio, utilizando este procedimiento.
siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el
nmero de conjuros que puedes preparar cada da. Destruir muertos vivientes
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en
tu lista de conjuros de clrigo, el conjuro cuenta de A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle
todas formas como un conjuro de clrigo para ti. su tirada de salvacin contra tu Expulsar muertos
vivientes, la criatura es destruida instantneamente
Canalizar divinidad si su valor de desafo es igual o menor que cierto
rango, como se muestra en la tabla de Destruir
Al nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energa muertos vivientes.
divina directamente de tu deidad, usando esa
energa para potenciar efectos mgicos. Empiezas Destruir muertos vivientes
con dos de esos efectos: Expulsar muertos vivientes Nivel del Destruye muertos vivientes de
y un efecto determinado por tu dominio. Algunos clrigo valor de desafo
dominios te garantizan efectos adicionales a Nivel 5 1/2 o menor
medida que consigues niveles, como esta anotado
Nivel 8 1 o menor
en la descripcin del dominio. Cuando usas tu
Canalizar divinidad, eliges cual efecto crear. Debes Nivel 11 2 o menor
finalizar un descanso corto o un descanso Nivel 14 3 o menor
prolongado para poder volver usar tu Canalizar Nivel 17 4 o menor
divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar
divinidad requieren tiradas de salvacin. Cuando
Intervencin divina
usas dicho efecto de esta clase, el CD equivale al CD
de la salvacin de conjuros del clrigo. Empezando
a nivel 6, puedes usar Canalizar divinidad dos veces Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad
entre descansos, y empezando a nivel 18, puedes para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad
usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices sea acuciante. Implorar la ayuda de tu deidad
requiere que uses tu accin. Describas la asistencia Diancecht), y dioses del hogar y la comunidad
que buscas, y tires un dado porcentual. Si tu tirada (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
es igual o menor que tu nivel de clrigo, tu deidad
interviene. El DM elige la naturaleza de la Conjuros dominio Vida
intervencin; el efecto de cualquier conjuro de Nivel del
clrigo o conjuro de dominio de clrigo sera Conjuros
clrigo
apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes usar
1 Bendicin, Curar Heridas
otra vez este rasgo durante 7 das. De no ser as,
puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso Restablecimiento menor, Arma
3
prolongado. A nivel 20, tu invocacin para la Espiritual
intervencin tiene xito automticamente, no es 5 Faro de esperanza, Revivificar
necesaria ninguna tirada. Guarda contra la Muerte, Guardin
7
de la Fe
Dominios divinos 9
Curar heridas en masa, Resurreccin
Verdadera
En el panten, cada deidad tiene influencia sobre un
aspecto diferente de la vida mortal y la civilizacin, Bonificacin de competencia
conocido como el dominio de esa deidad. Todos los
dominios sobre los cuales tiene influencia una Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas
deidad se conocen como la cartera de esa deidad. competencia con armadura pesada.
Por ejemplo, el portafolio del dios Griego Apolo
incluye los dominios de Conocimiento, Vida, y Luz. Discpulo de la vida
Como clrigo, eliges uno de los aspectos de la
cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar, y se te Tambin a nivel 1, tus hechizos de sanacin son
otorgan poderes relacionados con ese dominio. Tu ms efectivos. Cada vez que uses un conjuro de
eleccin puede responder a una secta en particular nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a
dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser una criatura, ese criatura recupera puntos de golpe
adorado en una zona como Phoebus (radiante) adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Apolo, enfatizando su influencia sobre el dominio
Luz, y en un lugar diferente como Apolo Acesius Canalizar divinidad: Preservar vida
(sanacin) enfatizando su asociacin con el
dominio Vida. De todas maneras, tu eleccin de Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar
dominio puede ser simplemente una cuestin de divinidad para curar a los malheridos. Como accin,
preferencia personal, el aspecto de la deidad que presentas tu smbolo sagrado y convocas una
ms te atrae. La descripcin de cada dominio te da energa curativa que puede restaurar un nmero de
ejemplos de deidades que tienen influencia sobre puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de
ese dominio. Se incluyen dioses de los mundos de clrigo. Elige cualquier nmero de criaturas en un
las ambientaciones de campaa de Reinos rango de 30 pies de ti, y reparte estos puntos de
Olvidados, Falcongris, Dragonlance, y Eberron, as golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar
como de los antiguos panteones celtas, griegos, puntos de golpe ms all de la mitad de los puntos
nrdicos y egipcios. de golpe mximos de una criatura. No puedes usar
este rasgo en un muerto viviente o en un
Dominio de la vida constructo.

El dominio Vida se centra en la vibrante energa Sanador bendecido


positiva, una de las fuerzas fundamentales del
universo, que sustenta toda la vida. Los dioses de la Empezando a nivel 6, los conjuros de sanacin que
vida promueven vitalidad y salud a travs de la conjuras en otros te sanan a ti tambin. Cuando
sanacin de los enfermos y heridos, hacindose conjuras un conjuro de nivel 1 o superior que
cargo de aquellos que lo necesitan, y alejando las recupera puntos de golpe a una criatura que no
fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prcticamente seas t, recuperas puntos de golpe igual a 2 + el
cualquier deidad no malvada puede clamar nivel del conjuro.
influencia sobre este dominio, particularmente
deidades agrcolas (como Chauntea, Arawai, y Golpe divino
Demeter), dioses del sol (como Lathander, Pelor, y
Re-Horakhty), dioses de la sanacin o la A nivel 8, ganas la habilidad de infundir energa
sufrimiento (como Ilmater, Mishakal, Apollo, y divina en los golpes de tu arma. Una vez en cada
uno de tus turnos cuando golpees a una criatura
con un ataque con tu arma, puedes hacer que el mismo modo, un guerrero es un experto con los
ataque haga 1d8 puntos de dao radiante extra al escudos y con cualquier tipo de armadura. Pasado
objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el dao extra ese grado bsico de conocimientos, cada guerrero
se incrementa a 2d8. se especializa en algn estilo de combate en
particular. Algunos se centrar en el arco, mientras
Sanacin suprema que otros lo hacen en el combate con dos armas al
mismo tiempo, y otros en aumentar sus habilidades
Empezando a nivel 17, cuando normalmente de combate con magia. Esta combinacin de
tiraras uno o ms dados para recuperar puntos de habilidades generales y especializaciones hacen del
guerrero luchadores excepcionales tanto en los
golpe con un hechizo, en lugar de eso utilizas la
campos de batalla como en las mazmorras.
tirada ms alta posible para cada dado. Por ejemplo,
en vez de recuperar 2d6 puntos de golpe a una
Entrenados para el peligro
criatura, le recuperas 12.
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la
Guerrero milicia del pueblo, o del ejrcito de la reina son
guerreros. La mayora de esas tropas son soldados
con relativamente poco entrenamiento con el
Una humana equipada con una ruidosa armadura
de placas sujeta su escudo frente a ella mientras conocimiento de combate ms bsico. Los soldados
corre tras la masa de goblins. Tras ella un elfo, veteranos, oficiales militares, guardaespaldas
vestido con una armadura de cuero tachonado, entrenados, caballeros entregados, y figuras
similares son guerreros.
acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde su
exquisito arco. El semiorco cercano grita rdenes, Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su
ayudando a los dos combatientes a que coordinen entrenamiento como aventureros. Explorar
mazmorras, exterminar monstruos, y otras tareas
su asalto para conseguir el mejor resultado.
comunes entre los aventureros son como una
Un enano con una cota de malla interpone su
escudo entre el garrote del ogro y su compaera, segunda naturaleza para los guerreros, para nada
evitando el mortfero golpe. Su compaera, una diferente a la forma de vida que hayan dejado atrs.
Puede que haya mayores riesgos, pero tambin
semielfa con una armadura de escamas, zarandea
sus dos cimitarras en un torbellino cegador a la par mucho mayores recompensas, pocos guerreros en
que rodea al ogro, buscando un punto dbil en sus la guardia de la ciudad han tenido la oportunidad
defensas. de encontrar una espada mgica lengua de fuego,
por ejemplo.
Un gladiador pelea por deporte en la arena, un
maestro del tridente y la red, experto en derribar a
sus enemigos y arrastrarlos por la arena para Creando un guerrero
deleite de las masas-y para su propia ventaja
tctica. La espada de su oponente brilla con una luz Mientras creas tu guerrero, piensa acerca de dos
azul tan solo unos instantes antes de que le lance un elementos relacionados con el trasfondo de tu
fulgurante rayo para golpearlo. personaje: Dnde te entrenaste para el combate, y
Todos estos hroes son guerreros, quizs la clase de qu te separ de los otros guerreros con los que
personaje ms diversa en el universo de Dungeons tratabas? Eras particularmente despiadado? A lo
& Dragons. Caballeros en misiones sagradas, mejor conseguiste ayuda extra de un mentor, quizs
conquistadores seores de la guerra, campeones gracias a tu excepcional dedicacin? Qu es lo que
reales, soldados de lite, duros mercenarios, y reyes te llev en primer lugar a tomar este
bandidos como guerreros, todos ellos comparten entrenamiento? Una amenaza a tu patria, sed de
un dominio magistral de las armas y armaduras, y venganza, o una necesidad de probarte algo a ti
un exhaustivo conocimiento de las habilidades del mismo? Quizs todos esos factores tuvieran algo
combate. Adems, estn muy relacionados con la que ver.
muerte, tanto repartindola como mirndola Quizs recibiste un entrenamiento formal en el
fijamente, desafiantes, a la cara. ejrcito de un noble o en una milicia local. Quizs
entrenaste en una academia militar, aprendiendo
Especialistas curtidos estrategias, tcticas, e historia militar. O quizs eres
autodidacta de forma rudimentaria, pero con
Los guerreros aprenden los principios de todos los buenas bases. Hiciste de la espada una forma de
escapar de los lmites impuestos por una vida de
estilos de combate. Cualquier guerrero puede usar
un hacha, esgrimir un estoque, portar una espada granjero, o seguiste una orgullosa tradicin
larga o espadn, usar un arco, o incluso atrapar familiar? Dnde conseguiste tus armas y
enemigos con una red con un poco de habilidad. Del armaduras? Quizs las conseguiste por la va
militar, o por una herencia familiar, o quizs
ahorraste durante aos para poder comprarlas.
Rasgos de clase
Ahora tus armas y armaduras son tus ms
importantes posesiones la nica cosa que se Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
interpone entre t y el fro abrazo de la muerte.
Dados de golpe: 1d10 por nivel de
Creacin rpida guerrero.
Puntos de golpe a primer nivel: 10 + tu
Puedes crear un guerrero rpidamente siguiendo bonificador de Constitucin
estas sugerencias. Primero, haz que tu puntuacin Puntos de golpe a niveles superiores:
de caracterstica ms alta sea Fuerza o Destreza, 1d10 (o 6) + tu bonificador de Constitucin
dependiendo de si quieres centrarte en ataques por cada nivel de guerrero despus del
cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o con primer nivel
armas sutiles). Tu segunda puntuacin de
caracterstica ms alta debera ser Constitucin. Competencias
Segundo, escoge el trasfondo de soldado.
Armaduras: todas las armaduras. Escudos
Tabla de progresin del guerrero Armas: armas simples y armas marciales
Herramientas: ninguna
Bonificador de
Nivel Rasgos Tiradas de salvacin: Fuerza, Constitucin.
competencia
Habilidades: elige dos habilidades de las
Estilo de combate, siguientes; Acrobacias, Atletismo, Historia,
1 +2
Nuevas energas Intimidacin, Trato con animales,
2 +2 Oleada de accin Percepcin, Perspicacia, Supervivencia.
3 +2 Arquetipo marcial
Mejora de puntuacin de Equipo
4 +2
caracterstica
Comienzas con el siguiente equipo, adems del
5 +3 Ataque extra
equipo otorgado por tu trasfondo:
Mejora de puntuacin de
6 +3
caracterstica (a) Una cota de malla o (b) armadura de
Rasgo de Arquetipo cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
7 +3
marcial (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos
Mejora de puntuacin de armas marciales
8 +3 (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos
caracterstica
9 +4 Indomable (un uso) hachas de mano
(a) Un equipo de dungeon o (b) un paquete
Rasgo de Arquetipo
10 +4 de explorador
marcial
11 +4 Ataque extra (2)
Estilo de lucha
Mejora de puntuacin de
12 +4
caracterstica Adoptas un estilo particular de lucha como
13 +4 Indomable (dos usos) especialidad. Elige una de las siguientes opciones.
Mejora de puntuacin de No puedes poseer un mismo Estilo de lucha ms de
14 +5 una vez, incluso cuando ms adelante tengas que
caracterstica
Rasgo de Arquetipo volver a escoger uno.
15 +5
marcial
A distancia
Mejora de puntuacin de
16 +5
caracterstica
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque
Nuevas energas (dos que hagas con armas a distancia.
17 +6 usos), Indomable (tres
usos)
Defensa
Rasgo de Arquetipo
18 +6
marcial Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la
Mejora de puntuacin de CA.
19 +6
caracterstica
20 +6 Ataque extra (3) Duelista
Cuando llevas un arma en una mano y ningn arma militares. Tu arquetipo te otorga rasgos a 3er nivel,
ms, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de y de nuevo al 7 , 10 , 15 , y 18 nivel.
dao con esa arma.

Lucha con arma a dos manos

Cuando consigues un resultado de 1 o 2 en un dado


Mejora de puntuacin de
de dao con un arma a dos manos, puedes volver a caracterstica
realizar la tirada de dao y debiendo usar la nueva
tirada, incluso si la nueva tirada vuelve a ser un 1 o Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12,
un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin
la propiedad verstil para ganar este beneficio. de caracterstica, o puedes incrementar 1 punto de
dos puntuaciones de caractersticas a tu eleccin.
Proteccin Como es usual, no puedes incrementar una
puntuacin de caracterstica por encima de 20
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un utilizando este procedimiento.
objetivo que no eres t y est a 5 pies o menos de ti,
puedes usar tu reaccin para hacer que el enemigo Ataque extra
tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar
usando un escudo. Empezando a 5 nivel, puedes atacar dos veces, en
lugar de una, siempre que uses la accin de Atacar
Lucha con dos armas en tu turno.
El nmero de ataques aumenta a tres cuando
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando
puedes aadir tu modificador de caracterstica al alcanzas el nivel 20.
dao del segundo ataque.
Indomable
Nuevas energas
A partir de 9 nivel, puedes volver a tirar una tirada
Tienes un pozo limitado de aguante que puedes de salvacin que hayas fallado. Si lo haces, debes
usar para protegerte a ti mismo del peligro. En tu usar la nueva tirada, y no podrs volver a usar este
turno, puedes usar una accin adicional para ganar rasgo hasta que hayas tomado un descanso
una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu prolongado.
nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este Puedes usar este rasgo dos veces antes de un
rasgo, deber tomar un descanso corto o prolongado descanso prolongado a partir de nivel 13 y tres
antes de poder volver a usarlo. veces entre descansos a partir del nivel 17.

Oleada de accin Arquetipos marciales


Empezando a 2 nivel, por un momento puedes Diferentes guerreros escogen diferentes caminos
presionarte a ti mismo ms all de los lmites para perfeccionar sus habilidades de combate. El
normales. En tu turno, puedes usar una accin arquetipo marcial que escojas definir la forma de
aadida adems de tu accin normal y tu posible enfocar a tu guerrero.
accin adicional.
Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar
un descanso corto o prolongado antes de poder Campen
volver a usarlo. A partir de nivel 17, puedes usarlo
dos veces antes de descansar, pero solo una vez en El arquetipo de Campen se centra en el desarrollo
el mismo turno. de poder fsico bruto, afinndolo hasta una
perfeccin mortfera. Aquellos que tomen como
camino este arquetipo combinarn una excelencia
Arquetipo marcial fsica con infligir golpes devastadores.
A 3er nivel, eliges un arquetipo que encaje con tu
Crtico mejorado
forma de enfocar tus estilos y tcnicas de combate.
El arquetipo de Campen est detallado al final de
A partir de que escojas este arquetipo a 3er nivel,
la descripcin de la clase; mira el Libro del Jugador
los ataques de tus armas obtienen un crtico en
para ms informacin acerca de los arquetipos
tiradas de 19 o 20.
Atleta destacado cualquier problema, demostrando un ingenio y
versatilidad que es la piedra angular de cualquier
A partir de 7 nivel, puedes aadir la mitad de tu buen grupo de aventureros.
bonificador de competencia (redondeando hacia
arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Habilidad y precisin
Constitucin que no use ya tu bonificador de
competencia. Los pcaros dedican esfuerzo tanto a dominar el uso
Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la de una variedad de habilidades como a perfeccionar
distancia que abarcas aumenta en un nmero de sus capacidades de combate, obteniendo una gran
pies igual a tu modificador de Fuerza. pericia que muy pocos personajes pueden
conseguir. Muchos picaros se centran en el sigilo y
Estilo de lucha adicional el engao, mientras que otros refinan las
habilidades que les ayudan en un entorno de
A 10 nivel, puedes escoger una segunda opcin del mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar
Rasgo Estilo de Lucha. trampas, y abrir cerraduras.
En lo que se refiere al combate, los pcaros dan
Crtico superior prioridad a la astucia sobre la fuerza bruta. Un
pcaro prefiere hacer un golpe preciso, en el sitio
A partir de nivel 15, los ataques de tus armas exacto donde el ataque dae lo ms posible al
obtienen un crtico en tiradas de 18-20. objetivo, en lugar de desgastar a un oponente con
un bombardeo de ataques. Los pcaros tienen un
Superviviente don casi sobrenatural para evitar el peligro, y
algunos aprenden trucos mgicos para
Al 18 nivel, alcanzas el mximo de resistencia en la complementar sus otras capacidades.
batalla. Al principio de cada uno de tus turnos,
ganas un nmero de puntos de golpe igual a 5 + tu Una vida en las sombras
modificador de Constitucin si no te quedan ms de
la mitad de tus puntos de golpe. No puedes ganar En todos los pueblos y ciudades hay pcaros, la
mayora de ellos se ajustan a los peores
este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
estereotipos de su clase, viviendo como ladrones,
asesinos, rateros, o estafadores. A menudo, estos
Pcaro sinvergenzas se organizan en hermandades de
ladrones o en familias criminales. Muchos pcaros
Haciendo seas a sus compaeros para que actan de forma independiente, pero incluso ellos
esperen, una mediana se arrastra hacia delante a algunas veces reclutan aprendices para ayudarlos
en sus estafas y robos. Un nmero reducido de
travs del saln de la mazmorra. Presiona su oreja
pcaros llevan una vida honesta como cerrajeros,
contra la puerta, y entonces saca un juego de
herramientas y coge la ganza tan rpido como un investigadores, o exterminadores, lo que puede ser
pestaeo. Luego desaparece en las sombras un trabajo peligroso en un mundo donde ratas
gigantes-y hombres rata- acechan en las
mientras su amigo guerrero avanza para pegar una
alcantarillas.
patada a la puerta y abrirla.
Un humano acecha en las sombras de un callejn Como aventureros, los pcaros recaen en ambos
mientras su cmplice prepara su parte para la lados de la ley. Algunos son duros criminales que
deciden buscar su fortuna en montones de tesoros,
emboscada. Cuando su objetivo, un esclavista muy
conocido, pasa por el callejn, el cmplice grita, el mientras que otros toman una vida de aventura
esclavista corre a investigar, y la hoja del asesino para escapar de la ley. Algunos han aprendido y
perfeccionado sus habilidades con el nico objetivo
corta su garganta antes de que pueda hacer ningn
de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas ocultas en
sonido.
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus busca de tesoros.
dedos y como por arte de magia eleva el manojo de
llaves del cinturn del guardin. En un momento, Creando un pcaro
las llaves estn en su mano, la puerta de la celda
est abierta y ella y sus compaeros son libres para Mientras creas tu personaje pcaro, considera tu
poder escapar. relacin con la ley. Tienes un pasado criminal-o
Los pcaros confan en la habilidad, el sigilo, y en las presente? Ests escapando de la ley o de un jefe de
vulnerabilidades de sus enemigos para conseguir alguna hermandad de ladrones? Quizs dejaste tu
sacar ventaja en cualquier situacin. Tienen un don hermandad en busca de mayores riesgos y
para encontrar la solucin a prcticamente recompensas? Es la codicia lo que ten conduce en
tus aventuras, o es otro deseo o ideal? Cul fue el Comienzas con el siguiente equipamiento, adems
detonante que hizo que te apartases de tu vida del equipo que te otorgue tu trasfondo:
anterior? Acaso un gran robo o estafa que sali
terriblemente mal hizo que te replanteases tu (a) un estoque o (b) una espada corta
profesin? Quizs tuviste suerte y un buen golpe te (a) un arco pequeo y carcaj con 20 flechas
dio las monedas que necesitabas para escapar de tu o (b) una espada corta.
miserable vida? Fue el deseo de viajar lo que (a) un equipo de ladrn, (b) un equipo de
finalmente te alej de tu hogar? Quizs de repente dungeon, o (c) un equipo de explorador.
te encontrabas separado de tu familia o mentor, y Armadura de cuero, dos dagas, y
tuviste que encontrar nuevas formas de ganarte la herramientas de ladrn
vida. O quizs hiciste un nuevo amigo-otro
miembro de tu grupo de aventuras- que te ense
nuevas posibilidades de ganarse la vida y de usar
tus talentos. Tabla de progresin del pcaro
Bonificador de Ataque
Creacin rpida Nivel Rasgos
competencia furtivo
Ataque furtivo.
Puedes crear un pcaro rpidamente siguiendo
1 +2 1d6 Pericia. Canto de
estas sugerencias. Primero, la Destreza debera ser
ladrones
tu puntuacin de caracterstica ms alta. Haz que la
Inteligencia sea la siguiente puntuacin ms alta si 2 +2 1d6 Accin astuta
quieres destacar en la Investigacin. Escoge Arquetipo de
3 +2 2d6
Carisma en su lugar si planeas enfatizar el engao y pcaro
las interacciones sociales. Segundo, escoge el Mejora de
trasfondo criminal. 4 +2 2d6 puntuacin de
caracterstica
Rasgos de clase 5 +3 3d6
Esquiva
asombrosa
Como pcaro, ganas lo siguientes rasgos de clase. 6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasin
Puntos de golpe Mejora de
8 +3 4d6 puntuacin de
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pcaro. caracterstica
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu
Rasgo de
bonificador de Constitucin.
9 +4 5d6 Arquetipo de
Puntos de golpe a niveles superiores:
pcaro
1d8 (o 5) + tu bonificador de Constitucin
por cada nivel de pcaro despus del primer Mejora de
nivel. 10 +4 5d6 puntuacin de
caracterstica
Competencias 11 +4 6d6 Talento seguro
Mejora de
Armaduras: armaduras ligeras. 12 +4 6d6 puntuacin de
Armas: armas simples, ballesta de mano, caracterstica
espada larga y corta y estoque. Rasgo de
Herramientas: herramientas de ladrn. 13 +4 7d6 Arquetipo de
Tiradas de salvacin: Destreza e pcaro
Inteligencia.
14 +5 7d6 Sentido ciego
Habilidades: Escoge 4 entre Acrobacias,
Atletismo, Engao, Perspicacia, 15 +5 8d6 Mente resbaladiza
Intimidacin, Investigacin, Percepcin, Mejora de
Interpretacin, Persuasin, Juego de manos, 16 +5 8d6 puntuacin de
y Sigilo caracterstica
Rasgo de
17 +6 9d6 Arquetipo de
pcaro
Equipo 18 +6 9d6 Escurridizo
Tabla de progresin del pcaro Accin astuta
Bonificador de Ataque
Nivel Rasgos
competencia furtivo Empezando a 2 nivel, tu rapidez mental y tu
Mejora de agilidad te permiten moverte y actuar rpidamente.
19 +6 10d6 puntuacin de Puedes utilizar una accin adicional en cada uno de
caracterstica tus turnos en combate. Puedes usar esta accin
solamente para Desplazarte, Retirarte, o
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Esconderte.

Pericia Arquetipo de pcaro


A 3er nivel eliges un arquetipo que se parezca a la
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en forma en la que usas tus habilidades de pcaro. El
habilidades, o una de tus competencias en arquetipo de Ladrn se detalla aqu; mira el Manual
habilidades y tu competencia con las herramientas del Jugador para otros arquetipos. Tu eleccin te
de ladrn. Tu bonificador de competencia ser el ofrecer rasgos a 3er nivel y de nuevo a los niveles
doble para cualquier prueba de caracterstica que 9, 13 y 17.
hagas usando cualquiera de las competencias
escogidas.
Mejora de puntuacin de
A nivel 6, puedes escoger dos competencias ms
(habilidades o herramientas de ladrn) para ganar caracterstica
este beneficio.
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12,
16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin
Ataque furtivo
de caracterstica, o puedes incrementar 1 punto de
dos puntuaciones de caractersticas a tu eleccin.
Empezando a 1er nivel, sabes cmo atacar Como es usual, no puedes incrementar una
sutilmente y aprovechar la distraccin de un puntuacin de caracterstica por encima de 20
enemigo. Una vez por turno, puedes infligir un 1d6 utilizando este procedimiento.
extra de dao a una criatura que golpees con un
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El
ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro
enemigo de tu objetivo est a 5 pies o menos de l, Esquiva asombrosa
ese enemigo no est incapacitado, y t no tienes
desventaja en la tirada de ataque. Empezando en 5 nivel, cuando un atacante que
La cantidad de dao extra incrementa a medida que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la reaccin para reducir a la mitad el dao que sufras.
columna de Ataque furtivo en la tabla del Pcaro.
Evasin
Canto de los ladrones
Comenzando a 7 nivel, puedes esquivar gilmente
Durante tu entrenamiento de pcaro aprendiste la algunos efectos de rea, como por ejemplo el
jerga de los ladrones, una mezcla secreta de ardiente aliento de un dragn rojo o un hechizo de
dialectos, argot, y cdigo que te permite esconder Tormenta de Hielo. Cuando ests sujeto a un efecto
mensajes en lo que aparentemente sera una que te permite hacer una tirada de salvacin de
conversacin normal. Solo otra criatura que Destreza para sufrir solo la mitad de dao, en lugar
conozca la jerga de los ladrones puede entender de eso no sufres ningn dao si tienes xito en la
esos mensajes. Requiere cuatro veces ms tiempo tirada de salvacin, y solo la mitad de dao si fallas
transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de la tirada.
manera convencional.
Adems, entiendes una serie de signos y smbolos
secretos usados para transmitir mensajes simples y
Talento seguro
cortos, como que un rea es peligrosa o el territorio
de una hermandad de ladrones, que hay un botn En el 11 nivel, has refinado tus habilidades hasta
cercano, o que las gentes de un lugar son presa fcil, casi la perfeccin. Siempre que hagas una prueba de
o que existe un piso franco para los ladrones que caracterstica que te permita aadir tu bonificador
estn escapando. de competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o
menor puedes tratarlo como un 10.
Sentido ciego investigadores. Adems de mejorar tu agilidad y
sigilo, aprendes habilidades tiles para adentrarte
Empezando a 14 nivel, si eres capaz de escuchar, en ruinas antiguas, leer lenguas extraas, y usar
eres consciente de dnde se encuentra cualquier objetos mgicos que normalmente no podras.
criatura escondida o invisible a 10 pies o menos de
ti. Manos rpidas

Empezando a 3er nivel, puedes usar la accin


adicional que te otorga tu Accin Astuta para hacer
una prueba de Destreza (Juego de manos), usar tus
Mente resbaladiza herramientas de ladrn para desarmar una trampa
o abrir una cerradura, o para ejecutar la accin de
A 15 nivel, has adquirido una fuerza mental Usar un Objeto.
excepcional. Obtienes competencia en tiradas de
salvacin de Sabidura. Trabajo en el segundo piso

Escurridizo Cuando escoges este arquetipo a 3er nivel, ganas la


habilidad de trepar ms rpido de lo normal; trepar
Empezando a 18 nivel, eres tan evasivo que ya no te costar movimiento extra. Adems, cuando
raramente los atacantes tienen ventaja contra ti. haces un salto mientras corres, la distancia que
Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti abarcas incrementa en un nmero de pies igual a tu
mientras no ests incapacitado. modificador de Destreza.

Sigilo supremo
Golpe de suerte
Empezando a 9 nivel, tienes ventaja en una prueba
A 20 nivel, tienes un don asombroso para acertar
de Destreza (Sigilo) si no te mueves ms de la mitad
cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a
de tu velocidad en el mismo turno.
un objetivo que est dentro de tu rango, puedes
convertir el fallo en un golpe. Adems, si fallas en
Usar objeto mgico
una prueba de caracterstica, puedes tratar la tirada
d20 como un 20.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes A 13 nivel, has aprendido tanto sobre cmo
volver a usarlo hasta que hayas completado un funciona la magia que puedes improvisar el uso de
descanso corto o largo. objetos incluso cuando no estn pensados para que
t puedas usarlos. Ignoras todos los requerimientos
de clase, raza, y nivel para el uso de objetos
Arquetipos de pcaro mgicos.

Los pcaros tienen muchos rasgos en comn, Reflejos de ladrn


incluyendo su nfasis en perfeccionar sus
habilidades, su preciso y mortfero acercamiento en Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en
combate, y sus rpidos y crecientes reflejos. Sin un experto en tender emboscadas y escapar
embargo, cada pcaro puede dirigir esos talentos en rpidamente del peligro. Puedes tomar dos turnos
diferentes direcciones, personificando los
durante el primer asalto de cualquier combate. En
arquetipos de pcaro. El arquetipo de tu eleccin es
un reflejo de cmo enfocas a tu pcaro, no es el primero de tus turnos puedes usar con
necesariamente una indicacin de la profesin que normalidad tu iniciativa y en el segundo usas t
hayas elegido, sino una descripcin de tus tcnicas iniciativa menos 10. No puedes usar esta
preferidas. caracterstica cuando ests sorprendido.

Ladrn Mago
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo.
Vestida con un traje de plata que denota su
Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son
los que normalmente siguen este arquetipo, pero posicin, una elfa cierra los ojos para dejar fuera las
tambin lo hacen los pcaros que prefieren pensar distracciones del campo de batalla y comienza su
silencioso canto. Los dedos tejen en frente de ella,
en ellos mismos como buscadores de tesoros
completa el conjuro y lanza una diminuta gota de
profesionales, exploradores, saqueadores, e
fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando
conflagracin que engulle a los soldados. una vida de delincuencia o dominacin.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano Pero la atraccin del conocimiento y del poder
escribe con tiza un intrincado crculo mgico en el llama incluso a los menos audaces magos a
suelo desnudo, despus espolvorea polvo de hierro abandonar la seguridad de sus bibliotecas y
a lo largo de cada lnea y grcil curva. Cuando el laboratorios para aventurarse a ciudades perdidas
crculo est completo, canturrea una larga y derruidas ruinas.
invocacin. Un agujero se abre en el espacio dentro La mayora de los magos creen que sus
del crculo, trayendo un olor a azufre desde el plano contrapartidas de antiguas civilizaciones conocan
extraterreno del ms all. secretos de la magia que han estado perdidos
Agachado en el suelo de una interseccin de un durante eras, y que descubriendo esos secretos
dungeon, un gnomo lanza unos pequeos huesos revelar el camino a un poder mayor que cualquier
inscritos con smbolos msticos, susurrando unas magia disponible en la presente era.
pocas palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus
ojos para ver las visiones ms claramente, asiente Creando un mago
lentamente, despus abre los ojos y seala por el
pasillo de su izquierda.
Crear un personaje mago requiere una historia de
Los magos son los practicares de magia supremos,
fondo dominada por al menos un evento
definidos y unidos como una clase por los hechizos
extraordinario. Cmo tuvo tu personaje su primer
que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia
contacto con la magia? Cmo descubriste que
que impregna el cosmos, los magos lanzan hechizos
tenas el talento para ella? Tienes un talento
de explosivo fuego, arcos de rayo, sutil engao, y
natural, o lo conseguiste simplemente a travs de
control mental de la fuerza bruta. Su magia invoca
estudiar mucho y de la incesante prctica?
monstruos de otros planos de la existencia,
Encontraste a una criatura mgica o un tomo
vislumbran el futuro, o vuelve a enemigos en antiguo que te enseo las bases de la magia?
zombis. Sus hechizos ms poderosos cambian una
Qu fue lo que te sac de la vida de estudio? Tu
sustancia en otra, llaman meteoros de los cielos, o
primer bocado de conocimiento mgico te dej
abren portales a otros mundos.
vido de ms? Han llegado a ti los rumores de un
deposito secreto de conocimiento que todava no ha
Estudiosos de lo arcano sido saqueado por ningn otro mago? Quizs
simplemente ests ansioso por poner a prueba tus
Bravos y enigmticos, variados en forma y funcin, habilidades mgicas recin encontradas en la cara
el poder de la magia atrae a aquellos estudiosos que del peligro.
buscan dominar sus misterios. Algunos aspiran a
llegar a ser como dioses, alterando la realidad Creacin rpida
misma. Aunque aparentemente le lanzamiento de
un tpico conjuro requiere nicamente la Puedes hacer un personaje mago rpidamente
pronunciacin de unas pocas palabras, cortos siguiendo estas sugerencias. Primero, Inteligencia
gestos, y algunas veces un pizca o un puado de debera ser tu puntuacin de caracterstica ms
exticos materiales, estos componentes son solo la alta, seguida de Constitucin o Destreza. Segundo,
superficie y apenas insinan la experiencia elige el trasfondo de Sabio. Tercero, elige los trucos
necesaria alcanzada a travs de aos de aprendizaje Luz, Mano del mago y Rayo de escarcha junto con los
e incontables aos de estudio. siguientes conjuros de nivel 1 para tu Libro de
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo conjuros: Armadura de mago, Dormir, Escudo,
lo dems es secundario. Aprenden nuevos conjuros Hechizar persona, Manos ardientes, Proyectil
a medida que experimentan y crecen en mgico.
experiencia. Tambin pueden aprender gracias a
otros magos, de antiguos libros o inscripciones, y de
antiguas criaturas (como las fericas) que estn
impregnadas en magia.

La atraccin del saber


La vida del mago raramente es mundana. Lo ms
cerca que un mago esta de la vida ordinaria es
cuando ejerce de sabio o maestro de una biblioteca
o universidad, enseando a otros los secretos del
multiverso. Otros magos venden sus servicios como
Tabla de progresin del mago
Bonificador
Trucos Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel
Nivel de Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de
conjuros.
1 +2 3 2 -- -- -- -- -- -- -- --
Recuperacin
arcana
2 +2 Tradicin arcana 3 3 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 -- 3 4 2 -- -- -- -- -- -- --
Mejora de
4 +2 puntuacin de 4 4 3 -- -- -- -- -- -- --
caracterstica
5 +3 -- 4 4 3 2 -- -- -- -- -- --
Rasgo de
6 +3 4 4 3 3 -- -- -- -- -- --
Tradicin arcana
7 +3 -- 4 4 3 3 1 -- -- -- -- --
Mejora de
8 +3 puntuacin de 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
caracterstica
9 +4 -- 4 4 3 3 3 1 -- -- -- --
Rasgo de
10 +4 5 4 3 3 3 2 -- -- -- --
Tradicin arcana
11 +4 -- 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
Mejora de
12 +4 puntuacin de 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
caracterstica
13 +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
Rasgo de
14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
Tradicin arcana
15 +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
Mejora de
16 +5 puntuacin de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
caracterstica
17 +6 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Maestra en
18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
conjuros
Mejora de
19 +6 puntuacin de 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
caracterstica
Conjuro de
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
signatura
Trucos

A primer nivel, conoces tres trucos de tu eleccin de


la lista de conjuros del mago. Aprenders trucos
adicionales de tu eleccin a niveles mayores, tal
como se muestra en la columna de trucos conocidos
de la tabla del mago.

Libro de conjuros
Rasgos de clase
A primer nivel, tienes un libro de conjuros
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. conteniendo seis conjuros de tu eleccin de nivel 1
de la lista de conjuros del mago.
Puntos de golpe
Preparando y lanzando conjuros
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago.
Puntos de golpe a primer nivel: 6 + tu La tabla del mago muestra cuantos espacios de
bonificador de Constitucin conjuros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o
Puntos de golpe a niveles superiores: superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes
1d6 (o 4) + tu bonificador de Constitucin gastar un espacio de conjuros de nivel igual o
por cada nivel de mago despus del primer superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros
nivel. cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que estarn
Competencias disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige
un nmero de conjuros de mago de tu libro de
conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + tu
Armaduras: ninguna
nivel de mago (mnimo de un conjuro). Los
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas,
dardos y hondas. conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas
Herramientas: ninguna espacios de conjuros.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4
Tiradas de salvacin: Inteligencia,
espacios de conjuros de nivel 1 y 2 espacios de
Sabidura.
Habilidades: elige una habilidad de las conjuros de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, la
siguientes; Arcanos, Historia, Investigacin, lista de conjuros preparados puede incluir 6
conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier
Medicina, Perspicacia o Religin.
combinacin, de tu libro de conjuros. Si preparas el
conjuro de nivel 1 Proyectil Mgico puedes lanzarlo
Equipo
usando un espacio de conjuros de nivel 1 o un
espacio de conjuros de nivel 2. Lanzar un conjuro
Comienzas con uno de los siguientes equipos no lo quita de tu lista de conjuros preparados.
adems de cualquier equipo concedido por tu Puedes cambiar la lista de conjuros preparados
trasfondo. cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar
una nueva lista de conjuros requiere tiempo para
(a) un bastn (b) o una daga estudiar tu libro de conjuros y memorizar las
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco gesticulaciones y ensalmos que debes realizar para
arcano lanzar el conjuro: al menos 1 minuto por nivel del
(a) un paquete de erudito o (b) paquete de conjuro por cada conjuro de tu lista.
explorador
Un libro de conjuros Caracterstica de lanzamiento de conjuros

Lanzamiento de conjuros La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento


de conjuros para tus conjuros de mago, puesto que
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro aprendes conjuros a travs del dedicado estudio y
de conjuros que contiene conjuros que muestran memorizacin. Usas tu Inteligencia cada vez que un
los primeros destellos del verdadero poder. Mira el conjuro hace referencia a tu caracterstica de
Captulo 10 para las reglas generales del lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu
lanzamiento de conjuros y el Captulo 11 para la modificador de Inteligencia cuando estableces la
lista de conjuros del mago. clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvacin
de los conjuros de mago que lanzas y cuando proporciona rasgos de la escuela elegida en el nivel
realizas un ataque con uno. 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.

CD salvacin de conjuros = 8 + tu bonificador de Mejora de puntuacin de


competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu
caracterstica
bonificador de competencia + tu modificador de
Inteligencia Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12,
16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin
de caracterstica, o puedes incrementar 1 punto de
dos puntuaciones de caractersticas a tu eleccin.
Como es usual, no puedes incrementar una
Lanzamiento ritual
puntuacin de caracterstica por encima de 20
utilizando este procedimiento.
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si
el conjuro tiene el trmino ritual y lo tienes en tu
libro de conjuros. No necesitas tenerlo preparado. Maestra de conjuros

Foco del lanzamiento de conjuros A nivel 18, has logrado tal grado de maestra sobre
ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad.
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Elige un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro
Captulo 5) como un foco de lanzamiento de de nivel 2 de mago que este en tu Libro de conjuros.
conjuros para tus conjuros de mago. Puedes conjurar esos conjuros a su nivel ms bajo
sin gastar un espacio de conjuros cuando lo tienes
Aprendiendo conjuros de 1er nivel y mayores preparado. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel
mayor, entonces debes gastar un espacio de
conjuros de la manera habitual. Gastando 8 horas
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes
de estudio, puedes intercambiar uno o ambos de los
aadir dos conjuros de tu eleccin a tu libro de
conjuros que has elegido por diferentes conjuros de
conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de
los mismos niveles.
un nivel para el cual tengas espacios de conjuros, tal
como se muestra en la tabla del mago. A lo largo de
tus aventuras, puedes encontrar otros conjuros Conjuro de signatura
para aadir a tu libro de conjuros (mira el
recuadro: Tu libro de conjuros) Cuando alcanzas el nivel 20, ganas maestra sobre
dos poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy
Recuperacin arcana poco esfuerzo. Elige dos conjuros de nivel 3 de
mago de tu libro de conjuros como tus conjuros de
Has aprendido a recuperar parte de tus energas signatura. Siempre tienes estos conjuros
mgicas gracias al estudio de tu Libro de conjuros. preparados, no cuentan para el nmero de conjuros
preparados que puedes tener preparados, y puedes
Una vez por da cuando finalizas un descanso corto,
conjurarlos una vez cada uno a nivel 3 sin gastar
puedes elegir que espacios de conjuros quieres
recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener espacios de conjuros. Cuando haces esto, no lo
un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de puedes volver a hacer a menos que finalices un
descanso corto o prolongado. Si quieres lanzar uno
mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno
de estos conjuros a mayor nivel, debes gastar un
de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o
superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, espacio de conjuros de la manera habitual.
puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de
conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de Tradiciones arcanas
conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de
nivel 2 El estudio de la hechicera es antiguo, se remonta a
los primeros descubrimientos de los mortales. Est
Tradicin arcana firmemente establecido en los mundos de
Dungeons & Dragons, con varias tradiciones
Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradicin dedicadas a su complejo estudio.
arcana, que determina tu prctica de la magia a Las tradiciones arcanas ms comunes en el
travs de una de las ocho escuelas mgicas multiverso giran en torno a las escuelas de magia.
existentes: Abjuracin, Adivinacin Alteracin, Los magos a travs de las eras han catalogado miles
Conjuracin, Encantamiento, Evocacin, Ilusin, de conjuros, agrupndolos en ocho categoras
Nigromancia o Transmutacin. Tu eleccin te llamadas Escuelas, tal como se describen en el
Captulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones Sobrecargar
son literalmente Escuelas. En otros lugares, son
ms como ramas acadmicas, con facultades rivales Comenzando a nivel 14, puedes incrementar el
compitiendo por estudiantes y fondos. Incluso los poder de tus conjuros mas simples.. Cuando lanzas
magos que entrenan a aprendices en la soledad de un conjuro de mago de nivel 5 o menos que
sus propias torres usan la divisin de la magia en provoque dao, puedes realizar dao mximo con
Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto ese conjuro.
que los conjuros de cada Escuela requieren el La primera vez que hagas esto, no sufres efectos
dominio de diferentes tcnicas. adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de
finalizar un descanso prolongado, sufres 2d12 de
Escuela de evocacin dao necrtico por cada nivel del conjuro,
inmediatamente despus del lanzamiento. Cada vez
Concentras tus estudios en la magia que crea que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un
poderosos efectos elementales como el amargo fro, descanso prolongado, el dao necrtico por nivel
las llamas abrasadoras, rodantes truenos, del conjuro se incrementa en 1d12. Este dao
crepitantes rayos y ardiente cido. Algunos ignora resistencias e inmunidades.
evocadores encuentran empleo en las fuerzas
militares, sirviendo como artillera para hacer Tu libro de conjuros
estallar ejrcitos enemigos desde la lejana. Algunos
usan sus espectaculares poderes para proteger a los Los conjuros que aades a tu libro de conjuros a
dbiles, mientras otros solo buscan su beneficio medida que ganas niveles, reflejan la investigacin
como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos. arcana que realizas por tu cuenta, as como los
avances intelectuales que has tenido sobre la
Prodigio evocador naturaleza del universo. Es posible que puedas
encontrar otros conjuros durante tus aventuras.
Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel
2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar Podras encontrar un conjuro contenido en un
un conjuro de evocacin a tu libro de conjuros se pergamino en un cofre de un malvado mago, por
reduce a la mitad. ejemplo, o en un polvoriento tomo de una antigua
biblioteca.
Esculpir conjuros Copiar un conjuro a un libro. Cuando encuentras
un conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes
Comenzando a nivel 2, puedes crear burbujas de aadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para
relativa seguridad dentro de los efectos de tus
el cual tienes espacios de conjuros y si puedes
conjuros de evocacin. Cuando lanzas un conjuro de
evocacin que afecta a otras criaturas que puedas conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y
ver, puedes elegir un nmero de ellas igual a 1+ copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica
nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen xito reproducir la forma bsica del conjuro, despus
automticamente en sus tiradas de salvacin contra descifrar el sistema nico de anotacin que uso el
el conjuro, y no sufren dao si normalmente mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro
tomaran la mitad de dao en una salvacin exitosa. hasta que entiendas los sonidos o gestos
requeridos, despus transcribirlo a tu libro de
Truco poderoso
conjuros usando tu propia anotacin. Por cada nivel
Comenzando a nivel 6, tus trucos que infringen del conjuro, el proceso toma 2 horas de tiempo y 50
dao afectan incluso a las criaturas que evitan la po. El coste representa los componentes materiales
peor parte del mismo. Cuando una criatura tiene que gastas en experimentar con el conjuro para
xito en una tirada de salvacin contra uno de tus dominarlo, as como las delicadas tintas que
trucos, la criatura sufre la mitad del dao del truco necesitas para registrarlo. Una vez que has gastado
(si lo hay), pero sin sufrir efectos adicionales que
este tiempo y dinero, puedes preparar.
este tenga.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de
Evocacin fortalecida tu libro de conjuros a otro libro, por ejemplo, si
quieres realizar una copia de tu libro de conjuros.
Comenzando a nivel 10, puedes aadir tu Esta es igual a copiar un nuevo conjuro a tu libro de
bonificador de Inteligencia a las tiradas de dao de conjuros, pero ms rpido y fcil puesto que
cualquier conjuro de evocacin que lances entiendes tu propia anotacin y ya conoces como
lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo,
conjuros, puedes usar el mismo procedimiento para gnero, y comportamiento sexual. Por ejemplo, un
transcribir los conjuros que has preparado a un drow sacerdote varn se opone a las divisiones
tradicionales de las sociedades drow, lo que podra
nuevo libro de conjuros. Completar el resto de tu
ser una razn para que tu personaje abandonase
libro de conjuros requiere encontrar nuevos esa sociedad y saliese a la superficie.
conjuros para hacerlo. Por este motivo, muchos No necesitas estar condicionado a las notaciones
magos mantienen sus libros de conjuros en lugar binarias del sexo y el gnero. Por ejemplo, el dios
seguro. elfo Corellon Larethian siempre es visto como un
La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es ser andrgino o hermafrodita, y algunos elfos en
una nica recopilacin de conjuros, con su propia estos mundos estn creados a imagen y semejanza
de Corellon. Tambin podras jugar el papel de un
filigrana decorativa y notas al margen. Puede ser un
personaje femenino que se presenta a si misma
simple y funcional volumen que has recibido como como un hombre, un hombre que se siente
regalo de tu maestro, un fino tomo de esquinas atrapado en el cuerpo de una mujer, o por ejemplo
doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una enana barbuda que odia que la tomen por un
una coleccin suelta de notas que te has agenciado varn. De cualquier modo, la orientacin sexual de
despus de perder tu anterior libro de conjuros en tu personaje es decisin tuya.
un percance.
Tika y Artemis: contrastando personajes

Captulo 4: Personalidad y Los detalles en este captulo ofrecen grandes


diferencias de configuracin para diferenciar tu
Trasfondo personaje de cualquier otro. Observa los dos
siguientes guerreros humanos:
Los personajes estn definidos por mucho ms que Procedente de las tierras de Dragonlance, Tika
su raza y su clase. Son individuos que tienen sus Waylan fue una temeraria adolescente con una
propias historias, intereses, conexiones, y infancia muy dura. Hija de un ladrn, escap de
capacidades ms all de la definicin de la clase y la casa y practic el oficio de su padre en las calles de
raza. En este captulo se explican los detalles que Solace. Cuando intent robar al propietario de la
distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo Posada del ltimo Hogar, ste la pill,la tom bajo
ms bsico como el nombre y la descripcin fsica, su proteccin y la emple como camarera. Pero
las reglas del trasfondo y las lenguas, y las cuando los ejrcitos draconianos devastaron la
caractersticas ms sutiles de la personalidad y el ciudad de Solace y destruyeron la posada, la
alineamiento. necesidad forz a Tika a meterse de lleno en la vida
de aventurera junto a los amigos que haba hecho
en su niez. Su talento como guerrera (una sartn
Detalles del personaje sigue siendo una de sus armas favoritas)
Puede que el nombre de tu personaje y sus combinado con su historia en las calles le
caractersticas fsicas sean las primeras cosas que proporcionan unas incalculables capacidades para
los otros jugadores aprendan sobre ti. Merece la su carrera como aventurera.
pena pararse a pensar acerca de cmo esas Artemis Entreri creci en las calles de Calimport, en
caractersticas reflejan al personaje que tienes en los Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y
mente. destreza para conseguir su pedazo de territorio en
uno de los cientos de poblados pobres de chabolas
Nombre que haba en la ciudad. Despus de varios aos,
termin atrayendo la atencin de una de las
La descripcin de la raza de tu personaje incluye hermandades de ladrones ms poderosas de la
nombres de ejemplo para los miembros de esa raza. ciudad, y a pesar de su edad, ascendi rpidamente
Piensa bien en qu nombre usars incluso si va a dentro de ella. Artemis se convirti en uno de los
ser uno de esa lista. asesinos predilectos de uno de los altos cargos
militares de la ciudad, quienes lo mandaron a la
lejana valle del Viento Helado a recuperar unas
Sexo gemas robadas. Es un asesino profesional,
retndose constantemente a s mismo para mejorar
Puedes jugar con un personaje femenino o sus habilidades.
masculino sin tener que preocuparte de ganar Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros
ningn tipo de habilidad especial. Piensa en qu (con alguna experiencia como pcaros),que tienen
medida tu personaje no se conforma o atiene a las
una alta puntuacin en Destreza y Fuerza, pero ah dos factores: uno identifica la moralidad (bueno,
es donde acaban las similitudes. malvado o neutral), y el otro describe aptitudes
para con la sociedad y el orden establecido (legal,
catico o neutral). Por lo tanto, nueve distintos
Altura y peso
alineamientos definen las posibles combinaciones.
Este breve resumen de los nueve alineamientos
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, describe el comportamiento tpico de una criatura
usando la informacin ofrecida en la descripcin de con ese alineamiento. Es posible que el
tu raza o en la tabla de Altura y Peso Aleatorios.
comportamiento tpico de un individuo sea
Piensa en cmo tus puntuaciones de caracterstica
diferente al de otro, muy poca gente es capaz de
podran decir algo sobre su altura y su peso. Un llevar a rajatabla los preceptos de su alineamiento.
personaje dbil pero gil puede que sea delgado. Un
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las
personaje fuerte y resistente puede que sea alto o
criaturas harn lo que la sociedad cree que es lo
simplemente grueso.
correcto. Los dragones dorados, paladines, y la
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar mayora de los enanos son legales buenos.
aleatoriamente el peso y la altura de tu personaje
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede
en base a la Tabla de Altura y Peso Aleatorios. La
para ayudar a los dems de acuerdo a sus
tirada que consigas en la columna del Modificador necesidades. Muchos celestiales, algunos gigantes
de Altura determinar la altura adicional de un de las nubes, y la mayora de los gnomos son
personaje (en pulgadas) por encima de la altura
neutrales buenos.
base. Ese mismo nmero multiplicado por la tirada
Catico bueno (CB). Las criaturas actan segn les
o por el nmero especificado en la columna del dicta su conciencia, sin preocuparse por lo que
Modificador de Peso determinar el peso adicional esperan los dems. Los dragones de bronce,
del personaje (en libras) por encima del peso base.
muchos elfos, y los unicornios son caticos buenos.
Legal neutral (LN). Los individuos actan acorde a
la ley, tradiciones, o cdigos personales. Muchos
Raza Altura Modificador Peso Modificador
monjes y hechiceros son legales neutrales.
base de altura base de peso
Neutral(N). Es el alineamiento de aquellos que
Humano 48 +2d10 110 lb. x (2d4) lb.
prefieren mantenerse al margen de cuestiones
Enano de las colinas 38 +2d4 115 lb. x (2d6) lb.
morales y no pertenecer a ningn bando, haciendo
Enano de la montaas 4 +2d4 130 lb. x (2d6) lb.
lo que ellos creen que es lo mejor en cada momento.
Alto Elfos 46 +2d10 90 lb. x (2d6) lb.
Los hombres lagarto, la mayora de los druidas, y
Elfo de los bosques 46 +2d10 100 lb. x (2d6) lb.
muchos humanos son neutrales.
Mediano 27 +2d4 35 lb. x 1 lb.
Catico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo que
les apetece, valorando su libertad por encima de
Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de
todo. Muchos brbaros y pcaros, y algunos bardos,
4 pies y 8 pulgadas ms 2d10 pulgadas. Su jugador
son caticos neutrales.
lanza una tirada de 2d10 y obtiene un total de 12,
Legal malvado (LM). Las criaturas cogen
as que Tika mide 5 pies y 8 pulgadas de alto.
metdicamente aquello que quieren, dentro de los
Entonces el jugador usa esa misma tirada de 12 y lo
lmites de su tradicin, lealtad, u orden. Los
multiplica por 2d4 libras. Su tirada de 2d4 es 3, as
demonios, dragones azules, y los trasgos son legales
que Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x
malvados.
3) sumado a sus 110 ibras de peso base, por lo que
Neutral malvado (NM). es el alineamiento de
tiene un peso total de 146 libras.
aquellos que hacen lo que sea necesario para salirse
con la suya, sin compasin ni escrpulos. Muchos
Otras caractersticas fsicas drow, algunos gigantes de las nubes, y yugoloths
son neutrales malvados.
Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel Catico maligno (CM). Las criaturas actan con
de tu personaje. Para darle un toque distintivo, una violencia arbitraria, impulsados por su codicia,
quizs quieras darle a tu personaje una su odio o su sed de sangre. Los demonios, dragones
caracterstica inusual o memorable, como una rojos, y orcos son caticos malignos.
cicatriz, una cojera, o un tatuaje
Alineamiento en el multiverso
Alineamiento
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento
Una tpica criatura en los mundos de Dungeons & es una decisin moral. Los humanos, enanos, elfos,
Dragons tiene un alineamiento, que en grandes y otras razas humanoides pueden elegir si seguir
rasgos describe su moral y sus aptitudes los caminos del bien o del mal, de la ley o del caos.
personales. Un alineamiento es una combinacin de De acuerdo a los mitos, los dioses de alineamiento
bueno que crearon estas razas les otorgaron la Enano Enanos Enano
libertad para que pudieran escoger sus caminos lfico Elfos lfico
morales, sabiendo que lo bueno sin libertad, es Gigante Ogros, gigantes Enano
como la esclavitud. Gnmico Gnomos Enano
Sin embargo, las deidades malignas que crearon Goblin Goblinoides Enano
otras razas, las hicieron para que las sirvieran. Esas Mediano Medianos Comn
razas tienen unas fuertes tendencias a seguir la Orco Orcos Enano
naturaleza de sus dioses desde el da de su
nacimiento. La mayora de los orcos comparten la
naturaleza salvaje y violenta del dios orco,
Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un Idiomas exticos
orco escoge un alineamiento bueno, l estar
luchando contra su naturaleza durante toda su vida. Idioma HABITANTES ESCRITURA
(Incluso los semiorcos se sienten atrados TIPICOS
constantemente por la influencia del dios orco). Abisal Demonios Infernal
Celestial Celestiales Celestial
El alineamiento es una parte esencial de la Dracnico Dragones, Dracnido
naturaleza de los celestiales y los demonios. Un Dracnidos
diablo no escoge ser legal maligno, y no tiende a ser Habla Azotamentes, -----------
legal maligno, simplemente es legal maligno en Profunda Contempladores
esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal Infernal Diablos Infernal
maligno, dejara de ser un diablo. Primordial Elementales Enano
Silvano Criatura fericas lfico
La mayora de las criaturas que no tienen capacidad Infracomn Comerciantes de la lfico
de pensamiento racional no tienen alineamiento - infraoscuridad
son no alineadas. Una criatura as es incapaz de
hacer una eleccin moral o tica debido a su Caractersticas personales
naturaleza de bestia. Los tiburones son
depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son Construir la personalidad de tu personaje el
malignos; no tienen alineamiento. conjunto de caractersticas, peculiaridades, hbitos,
creencias, y defectos que le dan a una persona una
Idiomas identidad nica- te ayudarn a traerlo a la vida
mientras juegas. Aqu presentamos cuatro
Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede categoras de caractersticas: rasgos de
hablar de forma predeterminada, y puede que tu personalidad, ideales, vnculos y defectos. Ms all
trasfondo te de acceso a uno o ms idiomas de estas categoras, piensa acerca de las frases o
adicionales de tu eleccin. Anota esos idiomas en tu palabras favoritas de tu personaje, tics y gestos
hoja de personaje. habituales, vicios y manas, y cualquier cosa que
puedas imaginar.
Escoge tus idiomas de la Tabla de idiomas estndar, Cada trasfondo que se presenta ms adelante en
o elige uno que sea comn en tu campaa. Con el este captulo incluye sugerencias sobre
permiso de tu DM, puedes escoger un idioma de la caractersticas que podras usar para fomentar tu
Tabla de idiomas exticos o un idioma secreto, imaginacin. No ests ligado a estas opciones, pero
como la jerga de los ladrones o la lengua de los son un buen punto de partida.
druidas.
Rasgos de personalidad
Algunos de estos idiomas son realmente familias o
idiomas con muchos dialectos. Por ejemplo, el Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los
idioma Primordial incluye los dialectos Auran, rasgos de personalidad son formas pequeas y
Aquan, Ignan, y Terran, uno por cada plano simples para ayudar a diferenciar a tu personaje de
elemental. Las criaturas que hablan distintos cualquier otro personaje. Tus rasgos de
dialectos de un mismo len idioma guaje pueden personalidad deberan contarte algo interesante y
comunicarse unas con otras. divertido sobre tu personaje. Deberan ser
autodescripciones especficas sobre qu hace que
Idiomas estndar tu personaje destaque. Soy inteligente no es un
buen rasgo, porque describe a muchos personajes.
Idioma HABITANTES ESCRITURA He ledo cada uno de los libros de Candelero te
TIPICOS cuenta algo especfico sobre los intereses y la
Comn Humanos Comn disposicin de tu personaje.
Los rasgos de personalidad quizs describan las Quizs tus lazos estn atados con tu clase, tu raza, o
cosas que le gustan a tu personaje, sus logros algn otro aspecto de la historia o personalidad de
pasados, cosas que tu personaje teme o que no le tu personaje, puede que ganes nuevos lazos en el
gustan, tu comportamiento o costumbres, o la transcurso de tus aventuras.
influencia que tienen en l sus puntuaciones de
caracterstica. Defectos

Un buen punto de partida para empezar a pensar Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La
sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus debilidad de tu personaje representa algn vicio,
puntuaciones de caracterstica ms alta y ms baja comportamiento compulsivo, miedo o debilidad-en
y definir un rasgo relacionado con ellas. Puede ser particular, cualquier cosa que alguien podra
tanto positivo como negativo: quizs trabajaste aprovechar para arruinarte o hacer que actes en
muy duro para tener una baja puntuacin, o puedes contra de tus propios intereses. Ms importante
ser arrogante en relacin a tu puntuacin ms alta. que un rasgo de personalidad negativo, un defecto
puede que responda a cualquiera de estas
Ideales preguntas: Qu es lo que te pone rabioso?A qu
persona concepto o evento le tienes terror?Cules
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus son tus vicios?
ideales son aquellas cosas en las que crees con
mayor fuerza, tus fundamentos morales y
principios ticos que te hacen actuar de la forma en
Inspiracin
que actas. Los ideales engloban todo desde tus
metas en la vida hasta tus creencias ms bsicas. La inspiracin es una regla que el Dungeon Master
puede usar para recompensarte por jugar con tu
Puede que los ideales respondan cualquiera de personaje de forma que refleje sus rasgos
estas preguntas: Qu principios no traicionaras personales, ideales, lazos y debilidades. Usando la
nunca? Por qu te sacrificaras? Qu te impulsa a inspiracin, puedes confiar en tu rasgo de
actuar y te gua hacia tus objetivos y ambiciones? personalidad de compasin por los oprimidos para
Cul es la cosa ms importante por la que luchas? obtener ventaja en las negociaciones con el Prncipe
Mendigo. O la inspiracin podra permitirte hacer
acopio de tus lazos para la defensa de tu pueblo
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el
natal para superar los efectos de un hechizo que te
alineamiento de tu personaje es un buen punto de
han lanzado.
partida para empezar a definirlos. Cada trasfondo
de este captulo incluye seis sugerencias de ideales.
Cinco de ellos estn ligados a aspectos del Ganando inspiracin
alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neutral.
El ltimo tiene ms que ver con el trasfondo en Tu Dungeon Master puede darte inspiracin por
particular que con perspectivas ticas o morales. muchas razones. Normalmente se otorgaran
cuando actes acorde a tus rasgos personales, a tus
Vnculos debilidades o lazos, o simplemente por actuar con
tu personaje de forma convincente. Tu Dungeon
Crea un vnculo para tu personaje. Los vnculos Master te dir como ganar inspiracin en el juego.
representan la conexin del personaje con la gente,
lugares, y eventos en el mundo. Te atan a cosas O tienes inspiracin o no la tienes -no puedes
relacionadas con tu trasfondo. Quizs te inspiren almacenar mltiples inspiraciones para usarlas
herosmo, o te dirijan a actuar en contra de tus despus.
propios intereses si se encuentran en peligro.
Usando inspiracin
Pueden funcionar de forma parecida a los ideales,
alentando a un personaje hacia sus motivaciones y Si tienes inspiracin, puedes usarla cuando realices
metas. una tirada de ataque, tirada de salvacin, o prueba
de caracterstica. Gastar tu inspiracin te
Los vnculos quizs responda alguna de estas proporciona ventaja en tu siguiente tirada.
preguntas: De qu persona te preocupas ms?Con
que lugar sientes una conexin especial? Cul es tu Adems, si tienes inspiracin, puedes recompensar
posesin ms preciada? a otro jugador por buena interpretacin, por pensar
de forma inteligente, o simplemente por hacer algo
emocionante en la partida. Cuando otro jugador
hace algo que contribuye realmente a la historia de Tika y Artemis: caractersticas personales
una forma divertida e interesante, puedes pasarle
tu inspiracin. Tika y Artemis tienen diferentes rasgos personales.
A Tika Waylan no le gusta la ostentacin y tiene
Tika y Artemis: detalles de personaje miedo a las alturas por culpa de una mala cada
durante su carrera como ladrona. Artemis Entreri
Considera como los nombres Tika Waylan y siempre est preparado para lo peor y se mueve
Artermis Entreri posiciona a estos personajes rpido y con seguridad.
separados uno de otro y refleja sus personalidades. Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi
Tika es una mujer joven con la determinacin de como una nia, creyendo en el valor de la vida y la
demostrar que ya no es ninguna nia, y su nombre importancia de apreciar a todo el mundo. Con un
la hace sonar joven y normal. Artemis Entreri viene alineamiento neutral bueno, ella personifica los
de una tierra extica y usa un nombre mucho ms ideales de la vida y el respeto. Artemis Entreri
misterioso. nunca permite que sus emociones lo controlen, y
constantemente se pone a prueba a s mismo para
Tika tiene diecinueve aos al inicio de su aventura y mejorar sus habilidades. Su alineamiento legal
tiene pelo castao, ojos verdes, piel clara con pecas, maligno le otorga ideales de imparcialidad y ansia
y un lunar en su cadera derecha. Artemis es un de poder.
hombre pequeo, compacto, delgado y musculoso. El vnculo de Tika Waylan es la Posada del ltimo
Tiene unas facciones anguladas y pmulos Hogar. El propietario de la posada le dio una nueva
prominentes, y siempre parece que necesite oportunidad para vivir, y su amistad con sus amigos
afeitarse. Su pelo negro azabache es frondoso, pero aventureros se forj durante su trabajo all. Su
sus ojos son grises y sin vida -delatando el vaco de destruccin por parte de los ejrcitos dracnianos
su vida y su alma. asaltantes otorga a Tika una razn muy personal
para odiarlos con toda su alma. Su vnculo podra
escribirse como Har lo que sea necesario para
castigar los ejrcitos dracnianos por la destruccin
de la Posada del ltimo Hogar.
El vnculo de Artemis Entreri es extrao, con su
paradjica relacin con Drizzt DoUrden, su igual en
el manejo de la espada y firme determinacin. En su
primera batalla con Drizzt, Artemis reconoci algo
de l en su oponente, algn indicio de que si su vida
hubiera sido diferente, quizs habra acabado con
una vida ms parecida a la del heroico drow. Desde
ese momento, Artemis es ms que un asesino
criminal -es un antihroe, instigado por su rivalidad
con Drizzt. Su vnculo podra escribirse como No
descansar hasta que haya demostrado que soy
mejor que Drizzt DoUrden.
Cada uno de estos personajes tambin tiene una
importante debilidad. Tika Waylan es inocente y
emocionalmente vulnerable, ms joven que sus
compaeros y le molesta mucho que ellos sigan
pensando en ella como la nia que conocieron aos
atrs. Es posible que sea tentada a actuar en contra
de sus principios si se convence de que conseguir
algo en concreto podra demostrar su madurez.
Artemis Entreri se siente completamente ajeno a
ninguna relacin personal y solo quiere estar solo.
Trasfondos Caractersticas sugeridas

Un trasfondo contiene caractersticas personales


Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu sugeridas basadas en tu trasfondo. Puedes escoger
personaje revela de dnde vienes, cmo te caractersticas, hacer tiradas para escogerlas de
convertiste en un aventurero, y cul es tu lugar en forma aleatoria, o usar las sugerencias como
el mundo. Puede que tu guerrero haya sido un inspiracin para usar caractersticas de tu propia
valiente caballero o un soldado veterano. Tu creacin.
hechicero pudo haber sido un sabio o un artesano.
Tu pcaro quizs ha estado en una hermandad de
Personalizando un Trasfondo
ladrones o ha actuado en grandes audiencias como
bufn.
Es posible que ests interesado en ajustar algunas
de las caractersticas de un trasfondo de forma que
Escoger un trasfondo te proporciona pistas
encaje mejor con tu personaje o con tu campaa.
importantes sobre la identidad de tu personaje. La
Para ajustar un trasfondo, puedes reemplazar una
pregunta ms importante acerca de tu trasfondo es
caracterstica por otra, escoger dos habilidades
qu ha cambiado? Por qu dejaste de hacer lo que
cualesquiera, y escoger un total de dos
sea que describe tu trasfondo para empezar una
competencias con herramientas o idiomas de los
vida de aventurero? De dnde sacaste el dinero
trasfondos de ejemplo. Puedes usar el conjunto de
para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo
equipamiento de tu trasfondo o gastar dinero en
adinerado, por qu no tienes ms dinero? Cmo
equipo como se describe en el captulo 5. (Si gastas
aprendiste las habilidades de tu clase? Qu es lo
dinero, no puedes escoger el conjunto de
que te separa de la gente normal que comparte tu
equipamiento inicial de tu clase.) Por ltimo, escoge
trasfondo?
dos rasgos de personalidad, un ideal, un vnculo, y
un defecto. Si no encuentras una caracterstica que
Los trasfondos de ejemplo de este captulo otorgan concuerde con el trasfondo que ests buscando,
beneficios concretos (caractersticas, competencias trabaja con tu Dungeon Master para crear una.
y idiomas) y sugerencias de interpretacin.
Tika y Artemis: Trasfondos
Competencias
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus aos de
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en
dos habilidades. Las habilidades son descritas en el niez como bribones en las calles. La siguiente
captulo 7. Adems, la mayora de trasfondos le dan etapa en la carrera de Tika como camarera
al personaje una competencia con una o ms realmente no la cambi, as que ella quizs
herramientas. Las herramientas y las competencias escogera un trasfondo de bribn, ganando
con herramientas estn explicadas en el captulo 5. competencia en las habilidades de Juego de manos y
Si un personaje ganase la misma competencia de Sigilo, y aprendiendo las herramientas del comercio
dos fuentes diferentes, podr escoger una
de los ladrones. Artemis est ms definido por su
competencia diferente del mismo tipo (habilidad o
herramienta). trasfondo de criminal, otorgndole habilidades
como Engaar y Sigilo, adems de competencia con
Idiomas las herramientas de ladrn y venenos.

Algunos trasfondos permiten que los personajes Aclito


aprendan idiomas adicionales adems de los
otorgados por la raza. Mira Idiomas en los
Has pasado tu vida al servicio de un templo
apartados anteriores en este captulo.
dedicado a un dios o panten especfico. Actas
como intermediario entre el reino de lo sagrado y el
Equipo mundo de los mortales, realizando ritos sagrados y
ofreciendo sacrificios con el fin de conducir a los
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de fieles en la presencia de lo divino.
equipamiento. Si usas la regla opcional del Captulo Esto no significa que seas un clrigo, realizar ritos
5 para gastar dinero en equipo, no recibirs el sagrados no es lo mismo que la canalizacin de la
equipamiento inicial de tu trasfondo. energa divina.
Elige un dios, un panten de dioses o algn otro ser
cuasi divino, y habla con tu DM para detallar la
naturaleza de tus servicios religiosos.
Realizabas funciones menores en un templo, D8 Rasgo de personalidad
viviendo all desde la infancia ayudando a los 1 Idolatro a un hroe en particular de mi
sacerdotes en los ritos sagrados? O eras un sumo fe, y hago referencia constantemente a
sacerdote que de pronto experiment una llamada los hechos y el ejemplo de esa persona.
para servir a tu dios de una forma diferente? O tal 2 Puedo encontrar un objetivo comn
vez eras el lder de un culto pequeo fuera de entre los enemigos ms feroces,
cualquier estructura establecida del templo o empatizar con ellos y siempre
incluso un grupo ocultista que sirvi a un maestro trabajando hacia la paz.
diablico que ahora se niega a seguir. 3 Veo los presagios en cualquier
acontecimiento y accin. Los dioses
Competencias en habilidad: Percepcin, Religin tratan de hablar con nosotros, slo
Idiomas: dos de tu eleccin tenemos que escuchar
Equipo: un smbolo sagrado (un regalo de cuando 4 Nada puede hacer tambalear mi actitud
entraste en el sacerdocio), un libro de oraciones o optimista.
rueda de plegarias, 5 barritas de incienso, 5 Cito (o cito incorrectamente) los textos
vestiduras, un conjunto de ropas comunes y un sagrados y proverbios en casi todas las
cinturn con una bolsa que contiene 15 po. situaciones.
6 Yo soy tolerante (o intolerantes) de
Rasgo: Refugio de los Fieles otras religiones y respeto (o condeno)
la adoracin de otros dioses.
Como aclito, mereces el respeto de aquellos que 7 He disfrutado de la buena comida, la
comparten tu fe, y puedes realizar las ceremonias bebida, y la alta sociedad entre la elite
religiosas de tu deidad. de mi templo. Te incomoda la vida ruda.
8 He pasado tanto tiempo en el templo
Tus compaeros de aventuras y t podis esperar que tengo poca experiencia prctica en
recibir sanacin gratuita y atencin en un templo, el trato con personas en el mundo
santuario, u otra presencia establecida de vuestra exterior.
fe, aunque debes proporcionar los componentes
materiales necesarios para los hechizos. Aquellos
que comparten tu religin te mantendrn (pero D6 Ideal
slo a ti) un estilo de vida modesto. 1 Tradicin. Las antiguas tradiciones de
culto y sacrificio deben ser preservadas
Tambin podras tener vnculos con un templo y defendidas. (Legal)
especfico dedicado a la deidad o panten elegido, y 2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a
tienes una residencia all. Este podra ser el templo los necesitados, sin importar el coste
que utilizas para realizar los servicios, si personal. (Bueno)
permaneces en buena relacin con l, o un templo 3 Cambiar. Debemos ayudar a lograr los
en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras cambios en los que los dioses estn
estes cerca de tu templo, se puede llamar a los trabajando constantemente en el
sacerdotes para asistencia, siempre y cuando la mundo. (Catica)
ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien la 4 Poder. Espero que algn da llegue a la
realiza y permaneces en buena relacin con tu cima de la jerarqua religiosa de mi fe.
templo. (Legal)
5 Fe. Confo en que mi deidad guiar mis
Caractersticas sugeridas acciones. Tengo fe en que si trabajo
duro, las cosas irn bien. (Legal)
Los aclitos son moldeados por su experiencia en 6 Aspiracin. Trato de probarme a m
templos o en otras comunidades religiosas. Su mismo ser merecedor de los favores de
estudio de la historia y principios de su fe y sus mi dios, haciendo coincidir mis
relaciones con los templos, santuarios, o jerarquas acciones en contra de su enseanzas.
afectan su manera de comportarse e ideales. Sus (Cualquiera)
defectos pueden ser alguna hipocresa o idea
hertica oculta o un ideal o vnculo llevado al
extremo.
D6 Vnculo que operan fuera de esas organizaciones tienen
1 Dar mi vida para recuperar una antigua fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en
reliquia de mi fe que se perdi hace mucho detrimento de otros.
tiempo.
2 Algn da me vengar de la corrupta Elige el papel que jugaste en tu vida criminal, o tira
jerarqua del templo que me tach de en la tabla de abajo.
hereje.
3 Le debo mi vida al sacerdote que me
acogi cuando mis padres murieron.
4 Todo lo que hago es para la gente comn. D8 Especialidad
5 Voy a hacer cualquier cosa para proteger 1 Chantajista
el templo donde serv. 2 Desvalijador
6 Busco preservar un texto sagrado que mis 3 Ejecutor
enemigos consideran hertico y tratan de 4 Matn
destruir. 5 Asaltador de caminos
6 Asesino a sueldo
7 Carterista
D6 Defecto 8 Contrabandista
1 Juzgo a otros con dureza, y yo an ms
severamente. Rasgo: Contacto criminal
2 Puse demasiada confianza en quienes
ejercen el poder dentro de la jerarqua de mi Tienes un contacto fiable y de confianza que acta
templo. como enlace con la red de otros delincuentes. Sabes
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar cmo hacerles llegar mensajes y te los enven
ciegamente en los que profesan la fe en mi mediante el contacto, incluso a grandes distancias;
Dios. especficamente, conoces los mensajeros locales,
4 Soy inflexible en mi pensamiento. maestros de caravana corruptos, y los marineros de
5 Yo soy desconfiado con los extraos y mala muerte que te pueden entregar mensajes.
espero lo peor de ellos.
6 Una vez que cojo un objetivo, me obsesiono Caractersticas sugeridas
con l en detrimento de todo lo dems en mi
vida. Puedes parecer un villano en la superficie, y
muchos de ellos lo son hasta la mdula Pero
algunos tienen una abundancia de encanto, que si
Criminal no es una caracterstica redentora.

Eres un criminal experimentado con un historial Puede haber honor entre ladrones, pero los
violando la ley. Has pasado mucho tiempo entre los criminales rara vez muestran ningn respeto por la
otros criminales y todava tienes contactos dentro ley
del mundo del hampa.
Estas mucho ms cerca que la mayora de la gente Variante criminal: Espa
del mundo de asesinato, robo y violencia que
prevalece en los barrios bajos de la civilizacin, y Aunque tus capacidades no son muy diferentes de
has sobrevivido hasta este punto por burlarte de las los de un ladrn o contrabandista, aprendiste y
reglas y reglamentos de la sociedad. practicaste en un contexto muy diferente: el de un
agente de espionaje.
Competencias de habilidad: Engaar, Sigilo
Competencia de herramientas: Set de juego
(dados de hueso o carta), herramientas de ladrn
Equipo: una barra de hierro, un conjunto de
ropajes comunes oscuros, incluyendo una capucha
y un cinturn con una bolsa que contiene 15 po.

Especialidad criminal

Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un


gremio de ladrones o una organizacin criminal
similar, los miembros individuales tienen
especialidades particulares. Incluso los criminales
D8 Rasgo de personalidad
1 Siempre tengo un plan para saber qu
hacer cuando las cosas van mal. D6 Defecto
2 Yo siempre estoy tranquilo, no importa 1 Cuando veo algo valioso, no puedo
cul sea la situacin. Nunca levantar la pensar en nada ms que en la forma de
voz o dejar que mis emociones me robarlo.
controlen. 2 Cuando me enfrento a una eleccin
3 La primera cosa que hago en un lugar entre el dinero y mis amigos, por lo
nuevo es tomar nota de las ubicaciones general elijo el dinero.
de todo lo valioso, o donde esas cosas 3 Si hay un plan, yo lo olvidar. Si lo
podran estar ocultas. olvido, lo voy a ignorar.
4 Yo prefiero hacer un nuevo amigo que 4 Tengo un algo que revela cuando
un nuevo enemigo. estoy mintiendo.
5 Soy increblemente lento para confiar. 5 Yo doy la vuelta y corro cuando las
Aquellos que parecen los ms justos a cosas se ven o ponen mal.
menudo tienen ms que ocultar. 6 Una persona inocente est en la crcel
6 No le presto atencin a los riesgos de por un crimen que comet. Y no me
una situacin. Nunca arrepiento de eso.
7 La mejor manera para m de llegar a
hacer algo es decirme que no puedo
hacerlo.
8 Golpeo al menor insulto.
Hroe del pueblo

D6 Ideal Vienes de una clase social humilde, pero ests


1 Honor. No robo a otros de mi grupo. destinado para mucho ms. Ya la gente de tu pueblo
(Legal) natal te considera como su campen, y t destino te
2 Libertad. Las cadenas estn hechas para llama a estar en contra de los tiranos y los
romperse, como estn las que forjaran monstruos que amenazan a la gente comn en
ellos. (Catico) todas partes.
3 Caridad. Robo a los ricos para que
pueda ayudar a las personas Competencias habilidad: Trato con animales,
necesitadas. (Bueno) Supervivencia
4 Codicia. Voy a hacer todo lo necesario Competencias de herramientas: un tipo de
para convertirme en alguien rico. herramientas de artesanos, vehculos (terrestres)
(malvado) Equipo: un conjunto de herramientas de artesano
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los (de tu eleccin), una pala, una olla de hierro, un
ideales, y todo el mundo puede hacer conjunto de ropas comunes y un cinturn con una
un viaje por la laguna Estigia, no me bolsa que contiene 10 po.
importa. (Neutral)
6 Redencin. Hay una chispa de bondad Definicin del evento
en todos. (Bueno)
Antes de convertirte en un hroe has ejercido una
profesin sencilla entre los campesinos, tal vez
D6 Vinculo como granjero, minero, siervo, pastor, leador, o
1 Estoy tratando de saldar una vieja sepulturero.
deuda que le debo a un generoso
benefactor. Pero algo sucedi que fijo un camino diferente y
2 Mis ganancias mal ganadas van a que te marc para realizar cosas ms grandes.
mantener a mi familia. Escoge al azar o determina un acontecimiento
3 Algo importante me fue cogido, y mi decisivo que te marca como un hroe del pueblo.
objetivo es robrtelo.
4 Voy a ser el ladrn ms grande que
jams haya existido.
5 Yo soy culpable de un terrible crimen.
Espero que pueda redimirme por ello.
6 Alguien que amaba muri a causa de un
error que hice. Nunca volver a
suceder.
D10 Definicin del evento D8 Rasgo de personalidad
1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus
1 Me alc en contra de los agentes de un palabras.
tirano. 2 Si alguien est en problemas, siempre
estoy dispuesto a prestar ayuda.
2 Salv a la gente durante un desastre 4 Cuando me concentro en algo, lo sigo
natural. sin desviarme sin importarme nada lo
3 Me qued solo contra un terrible que se interponga en mi camino.
monstruo. 4 Tengo un fuerte sentido de juego limpio
4 Le rob a un mercader corrupto para y siempre trato de encontrar la solucin
ayudar a los pobres. ms equitativa a los argumentos
5 Encabec una milicia para luchar contra 5 Tengo confianza en mis propias
un ejrcito invasor. capacidades y har lo que pueda para
6 Entr en el castillo de un tirano y rob inspirar confianza en los dems.
armas para armar al pueblo. 6 Pensar es para otros. Yo prefiero la
7 Entren al campesinado a utilizar accin.
instrumentos de la granja como armas 7 Hago mal uso de palabras largas en un
contra los soldados de un tirano. intento de parecer ms inteligente.
8 Un seor rescindi un decreto impopular 8 Me aburro fcilmente. Cundo voy a
despus de dirigir un acto simblico de seguir adelante con mi destino?
protesta en contra de ella.
9 Una criatura celestial, un vidente, o similar
me dio una bendicin o me a revelado mi D6 Ideal
secreto de origen. 1 Respeto. Las personas merecen ser
10 Fui reclutado en el ejrcito de un seor, tratadas con dignidad y respeto.
me alc con el liderazgo y fui elogiado por (Bueno)
mi herosmo. 2 Equidad. Nadie debe tener un trato
preferencial ante la ley y nadie est por
encima de la ley. (Legal)
Rasgo: Hospitalidad rstica 3 Libertad. No se les debe permitir a los
tiuranos oprimir al pueblo. (Catico)
Dado que vienes de las filas de la gente comn, 4 Poder. Si me hago fuerte, podr tomar
encajas entre ellos con facilidad. lo que quiero, lo que yo merezco.
Puedes encontrar un lugar para esconderte, (Malvado)
descansar o recuperarte entre otros comuneros, a 5 Sinceridad. No hay nada bueno en
menos que hayas demostrado ser un peligro para pretender ser algo que no soy.
ellos. (Neutral)
Te protegern de la ley o de cualquier otra persona 6 Destino. Nada ni nadie me puede dirigir
que te busque, aunque no arriesgarn sus vidas por lejos de mi ms alta vocacin.
ti. (Cualquiera)

Caractersticas sugeridas
D6 Vnculos
Un hroe del pueblo es una persona comn, para 1 Tengo una familia, pero no tengo ni
bien o para mal. idea de dnde estn. Un da, espero
La mayora de los hroes del pueblo ven en sus volver a verlos.
humildes orgenes como una virtud, no un defecto, 2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra,
y sus comunidades de origen siguen siendo muy y proteger la tierra.
importantes para ellos. 4 Un orgulloso noble una vez me dio una
terrible paliza , y voy a vengarme de
cualquier matn que me encuentre.
4 Mis herramientas son smbolos de mi
vida pasada, y los llevo por lo que
nunca voy a olvidar mis races.
5 Protejo los que no pueden protegerse a
s mismos.
6 Me gustara que mi novia de la infancia
hubiera venido conmigo a perseguir mi
destino.
Cul es tu posicin en la familia? Eres el cabeza de
familia? Has heredado ya el ttulo? Qu sientes
D6 Defecto sobre la responsabilidad? 0 estas tan abajo en la
1 El tirano que gobierna mi tierra no se lnea sucesoria que lo que hagas no le importa a
detendr ante nada para ver que me
nadie, mientras no avergences a la familia? Qu
matan.
2 Estoy convencido de la importancia de piensa el cabeza de familia de tu carrera de
mi destino, y ciego a mis carencias y el aventurero? Ests en buenas relaciones familiares
riesgo de fracasar. o has sido rechazado por el resto de tu familia?
3 Las personas que me conocieron
cuando era joven saben de mi secreto Tiene tu familia un escudo de armas? Una insignia
vergonzoso, as que nunca puedo volver que puedas llevar o un anillo de sello? Colores
a casa de nuevo. particulares que puedas llevar todo el tiempo? Un
4 Tengo una debilidad por los vicios de la animal al que consideras un smbolo de tu linaje o
ciudad, especialmente beber grandes
incluso un miembro espiritual de tu familia?
cantidades.
5 En secreto, creo que las cosas estaran
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y
mejor si yo fuera un tirano teniendo tu
ttulo como rasgos del mundo de campaa.
seoro sobre la tierra.
6 Tengo problemas para confiar en mis
Competencias habilidades: Historia, Persuasin.
aliados.
Competencias de herramientas: un tipo de set de
Noble juego

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un Idiomas: uno de tu eleccin.


ttulo nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda
impuestos y ejerce un significativo poder poltico. Equipo: un conjunto de ropas elegantes, un anillo
Podras ser un mimado aristcrata desconocedor sello, un pergamino de pedigr, un monedero con 25
de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un po.
antiguo comerciante recin elevado a la nobleza, o
Rasgo: Posicin de privilegio
un canalla desheredado con un desproporcionado
sentido sobre sus legtimos derechos. O podras ser Gracias a tu nacimiento como noble, la gente se
un honesto y trabajador terrateniente que se inclina en pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en
preocupa profundamente por la gente que vive y la alta sociedad y la gente asume que tienes el
trabaja en tus tierras, muy consciente de sus derecho de estar donde quiera que ests. La gente
responsabilidades para con ellos. comn hace todo lo posible para que te sientas
cmodo y evitar tu descontento, y otras personas
Trabaja junto a tu DM para conseguir un ttulo
de alto cuna te tratan como miembro de la misma
apropiado y determinar cuanta autoridad ese ttulo
esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un
proporciona. Un ttulo nobiliario no se sostiene por
noble local, si es necesario.
s solo, est conectado a la totalidad de una familia,
y sea cual sea el ttulo que tengas, ser Caractersticas sugeridas
descendencia para tus hijos. No solo necesitas
determinar tu ttulo nobiliario, sino que tambin Los nobles nacen y se cran en un estilo de vida muy
deberas trabajar con tu DM en describir a tu diferente que la mayora de la gente nunca
familia y su influencia sobre ti. experimentara, y sus personalidades reflejan esta
educacin. Un ttulo nobiliario viene con una
Es tu familia antigua y bien establecida, o su ttulo pltora de vnculos, responsabilidades para con la
ha sido otorgado recientemente? Cunta influencia familia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la
poltica tiene, y sobre qu rea? Qu tipo de gente encargada al cuidado de la familia, o incluso
reputacin tiene tu familia entre los aristcratas de al ttulo en s mismo. Estas responsabilidades son a
su regin? Cmo es la consideracin que tiene la menudo una buena manera de minar la confianza
gente comn? de un noble.
D8 Rasgo de personalidad D6 Vnculos
1 Mi elocuente adulacin hace sentir a mi 1 Afrontar cualquier reto con tal de
interlocutor la persona ms importante conseguir la aprobacin de mi familia
y maravillosa del mundo. 2 La alianza de mi Casa con otra familia
2 La gente comn me quiere por mi noble debe ser mantenida a cualquier
amabilidad y generosidad. precio
4 Nadie que mire a mi regia barba puede 4 Nadie es ms importante que los otros
dudar de que estoy por encima de las miembros de mi familia.
sucias masas. 4 Estoy enamorad@ de un heredero (o
4 Hago grandes esfuerzos para buscar heredera) de una familia que mi clan
siempre lo mejor y seguir las ltimas desprecia
modas. 5 Mi lealtad a la corona es
5 No me gusta ensuciarme las manos, y inquebrantable.
no ser atrapado jams en alojamientos 6 La gente comn debe verme como un
inadecuados. hroe de la gente.
6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco
por encima de otra gente. Todos
tenemos la misma sangre.
7 Mi aprobacin, una vez perdida, es para D6 Defecto
siempre. 1 Secretamente pienso que todo el
8 Si me hieres, te aplastar, arruinare tu mundo est por debajo de mi
nombre y echare sal a tus campos. 2 Escondo un secreto verdaderamente
escandaloso que podra arruinar a mi
familia para siempre
D6 Ideal 3 Muy a menudo escucho velados
1 Respeto. El respeto es debido a mi insultos y amenazas en cada palabra
rango, pero toda la gente sin importar que me dirigen y me enfado con rapidez
su posicin social, debe ser tratada con 4 Tengo un insaciable apetito por los
dignidad. (Bueno) placeres carnales.
2 Responsabilidad. Est en mi deber el 5 Es un hecho que el mundo gira a mi
respetar a la autoridad de aquellos por alrededor
encima de m, as como los que estn 6 Debido a mis palabras y acciones, suelo
por debajo de m deben respetarme. traer la vergenza a mi familia.
(Legal)
4 Independencia. Debo probar que puedo
encargarme de mi mismo, sin las
Sabio
indulgencias de mi familia (Catico)
4 Poder. Si me hago fuerte, podre tomar Pasaste aos aprendiendo la tradicin del
lo que quiero, lo que yo merezco. multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado
(Malvado) pergaminos y escuchado a los mayores expertos en
5 Familia. La sangre fluye ms espesa que los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han
el agua. (Cualquiera) hecho un maestro en tus campos de estudio.
6 Obligacin noble. Es m deber proteger Competencias habilidad: Arcano, Historia
y cuidar a aquellos por debajo de m. Idiomas: dos de tu eleccin
(Bueno) Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo
pequeo, una carta de un colega muerto que
planteaba una pregunta que an no ha sido capaz
de responder, un conjunto de ropas comunes y un
cinturn con una bolsa que contiene 10 po.

Especialidad

Para determinar la naturaleza de su formacin


acadmica, tira un D8 o elige entre las opciones
disponibles en la tabla de abajo.
D8 Especialidad
1 Alquimista
2 Astrnomo D6 Ideal
3 Acadmico 1 Conocimiento. El camino hacia el poder
desacreditado y la auto-mejora es a travs del
4 Bibliotecario conocimiento. (Neutral)
5 Profesor 2 Belleza. Lo que es bello nos lleva ms
6 Investigador all de s mismo hacia lo que es
7 Aprendiz de mago verdadero. (Bueno)
8 Escriba 3 Lgico. Las emociones no deben nublar
nuestro pensamiento lgico. (Legal)
4 Sin lmites. Nada debe coartar la
Rasgo: Investigador posibilidad infinita e inherente a toda
existencia. (Catico)
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento 5 Poder. El conocimiento es el camino
de informacin, si no sabes nada sobre el tema, a hacia el poder y la dominacin.
menudo si sabes a dnde o de quin lo puedes (Malvado)
obtener. 6 Autoayuda. La meta de una vida de
Por lo general, esta informacin viene de una estudio es la mejora de uno mismo.
biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio o de (Cualquiera)
otra persona o criatura sabia. Tu DM decidir que el
conocimiento que buscis es secreto, en un lugar
lejano casi inaccesible, o que simplemente no se D6 Vnculos
puede encontrar. Desvelar los secretos ms 1 Es mi deber de proteger a mis alumnos.
profundos del multiverso puede requerir una 2 Tengo un texto antiguo que guarda
aventura o incluso toda una campaa. terribles secretos que no deben caer en
las manos equivocadas.
Caractersticas sugeridas 3 Yo trabajo para preservar una
biblioteca, universidad, scriptorium, o
Loa Sabios se definen por sus extensos estudios y monasterio.
sus caractersticas reflejan esta vida de estudio. 4 El trabajo de mi vida es una serie de
Dedicado a actividades acadmicas, un sabio valora tomos relacionados con un campo
muy altamente el conocimiento, a veces en su justa especfico del saber.
medida, a veces como un medio para sus objetivos. 5 He estado buscando toda mi vida la
respuesta a una pregunta determinada
6 He vendido mi alma por el
D8 Rasgos de Personalidad conocimiento. Espero hacer grandes
1 Uso palabras polisilbicas para dar la hazaas y ganarla de nuevo.
impresin de gran erudicin.
2 He ledo todos los libros de las mayores
bibliotecas del mundo, o me gusta D6 Defecto
presumir que lo he hecho. 1 Me distraigo con facilidad por la
3 Estoy acostumbrado a ayudar a promesa de informacin.
aquellos que no son tan inteligentes 2 La mayora de las personas gritan y
como yo, y explico pacientemente una y corren cuando ven a un demonio. Yo me
otra vez cualquier cosa. detengo y tomo notas sobre su
4 No hay nada que me guste ms que un anatoma.
buen misterio. 3 Desenterrar un antiguo misterio vale el
5 Estoy dispuesto a escuchar a cada lado precio de una civilizacin.
de un argumento antes de hacer mi 4 Paso por alto soluciones obvias a favor
propio juicio. de las complicadas.
6 Yo... hablo lentamente... cuando 5 Hablo normalmente sin pensar que mis
hablo... para idiotas... que... casi... todos... palabras, invariablemente insultan a
lo son... comparndose... conmigo. otros.
7 Yo estoy horriblemente, terriblemente 6 No puedo guardar un secreto para
incmodo en situaciones sociales. salvar mi vida, o de cualquier otro.
8 Estoy convencido de que la gente
siempre est tratando de robar mis
secretos.
Soldado autoridad e influencia, y se dirigirn a ti con respeto
si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango
La guerra ha sido tu vida desde que puedes para ejercer influencia sobre los dems soldados y
recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el requisar equipo simple o caballos para un uso
estudi del uso de las armas y armaduras y temporal. Generalmente tambin puedes tener
aprendi las tcnicas bsicas de supervivencia, acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en
incluida la forma de mantenerte con vida en el las que se reconozca tu rango militar.
campo de batalla.
Es posible que hayas sido parte de un ejrcito Caractersticas sugeridas
nacional permanente o de una compaa de
mercenarios, otal vez un miembro de una milicia Los horrores de la guerra junto con la rgida
local que salt a la fama durante la reciente guerra. disciplina del servicio militar dejan su huella en
Al elegir este contexto, trabajar con su DM para todos los soldados, dando forma a sus ideales,
determinar de qu organizacin militar eras una creando lazos fuertes, y muchas veces lo nico que
parte, tu progreso en sus filas avanzando en rango y les deja son cicatrices y vulnerables al miedo, la
qu tipo de experiencias tuviste durante tu carrera vergenza y el odio.
militar. Era un ejrcito permanente, un grupo de
guardias de la ciudad o una milicia del pueblo? O
podras haber sido miembro del ejrcito privado de D8 Rasgos de Personalidad
un noble de o de un comerciante, o pertenecido a 1 Siempre soy educado y respetuoso.
una compaa de mercenarios. 2 Estoy obsesionado por los recuerdos de
la guerra. No puedo sacar las imgenes
Competencias habilidad: Atletismo, Intimidacin de violencia fuera de mi cabeza.
Competencias de herramientas: set de juego 3 He perdido muchos amigos, y yo soy
(dados de hueso o cartas), vehculos (terrestres) lento para hacer nuevos.
Equipo: una insignia de rango, un trofeo tomado de 4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y
un enemigo cado (una daga, una hoja rota o un con moraleja de mi experiencia militar
pedazo de una bandera), un conjunto de dados de relevantes para casi todas las situacin
hueso o baraja de cartas, un conjunto de ropas es de combate.
comunes, y un cinturn con una bolsa que contiene 5 Puedo hacer bajar la mirara a un Perro
10 po. infernal sin pestaear.
6 Me gusta ser fuerte y romper cosas.
Especialidad 7 Tengo un sentido del humor crudo.
8 Me enfrento a los problemas de frente.
Durante tu tiempo como soldado, tenas un papel Una solucin simple y directa es el
especfico que desempeabas en tu unidad o mejor camino hacia el xito.
ejrcito. Tira un d8 o elige entre las opciones en la
tabla de abajo para determinar tu rol:

D6 Ideal
1 Bien mayor. Nuestro destino es poner
D8 Especialidad nuestras vidas en defensa de otros.
1 Oficial (Bueno)
2 Bateador 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y
3 Infantera obedezco slo a la autoridad. (Legal)
4 Caballera 3 Independencia. Cuando las personas
5 Sanador siguen las rdenes ciegamente, abrazan
6 Intendencia una especie de tirana. (Catica)
7 Abanderado 4 Poder. En la vida como en la guerra, los
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o ms fuertes ganan. (Malvado)
similares) 5 Vive y deja vivir. Los ideales no son
dignos de morir o de ir a la guerra por
ellos. (Neutral)
Rasgo: Rango Militar 6 Nacin. Mi ciudad, nacin o las
personas son todo lo que te importa.
(Cualquiera)
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado.
Aquellos leales pertenecientes a tu antigua
organizacin militar todava reconocen tu
D6
1
Vnculos
Me gustara volver a dar mi vida por las
Captulo 5: equipo
personas con las que serv.
2 Alguien me salv la vida en el campo de El mercado de una gran ciudad est llena de
batalla. Hoy en da, yo nunca voy a dejar compradores y vendedores de muchas clases: herreros
atrs a un amigo. enanos y elfos talladores de madera, agricultores
3 Mi honor es mi vida. medianos y joyeros gnomos, por no hablar de humanos
4 Nunca olvidar la derrota aplastante de diferente aspecto, tamao y colorido proveniente de
que sufri mi compaa o lo que los un amplio espectro de naciones y culturas. En las
enemigos les hicieron. ciudades ms grandes, casi cualquier cosa imaginable se
5 Los que luchan junto a m son por los ofrece en venta, desde especias exticas puestas en
que vale la pena morir cestas de mimbre, ropa de lujo y prcticas espadas.
6 Yo lucho por los que no pueden luchar
por s mismos. Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras,
armas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma
importancia, ya que el equipo adecuado puede significar
la diferencia entre la vida y la muerte en un dungeon o
D6 Defecto en las indmitas tierras salvajes. En este captulo se
1 El monstruoso enemigo que nos detalla la mercanca mundana y extica que los
enfrentamos en batalla todava me deja aventureros encuentran comnmente til frente a las
temblando de miedo. amenazas que el mundo de D&D presente.
2 Tengo poco respeto por cualquiera que

3
no sea un guerrero probado en batalla.
He cometido un error terrible en la
Equipo inicial
batalla que cost muchas vidas y hara
Al crear tu personaje, recibirs el equipo basado en una
cualquier cosa para mantener ese error
combinacin de tu clase y trasfondo. Alternativamente,
en secreto.
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e puedes comenzar con una serie de piezas de oro basadas
irracional. en tu clase y gastarlos en artculos de la listas de este
5 Yo obedezco la ley, aunque la ley cree captulo.
miseria.
Consulta la Tabla de riqueza inicial por clase para
6 Prefiero antes comerme mi armadura
determinar la cantidad de oro que tienes que recibir.
que admitir que me equivoco.
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese equipo
inicial. Podra haber sido una herencia, o de la bienes que
el personaje ha adquirido durante su crianza. Es posible
que haya sido equipado con un arma, armadura, y una
mochila como parte del servicio militar. Puede ser que
incluso han robado tu equipo. Un arma podra ser una
reliquia de la familia, transmitida de generacin en
generacin hasta que tu personaje finalmente tom el
manto y sigui los pasos aventureros de un antepasado.

Riqueza inicial por clase

Clase Fondos
Clrigo 5d4 10 po
Guerrero 5d4 10 po
Pcaro 4d4 10 po
Mago 4d4 10 po

Riqueza
El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
mundo de D&D. Las monedas, piedras preciosas,
artculos de comercio, objetos de arte, animales y bienes
pueden reflejar el bienestar financiero de tu personaje.
Los miembros del campesinado comercian con bienes, Tipo de cambio estndar
mediante el sistema de trueque, comprando lo que
necesitan y pagando impuestos en grano y queso. Los Moneda pc pp pe po ppt
miembros de la nobleza, comercian con los derechos Cobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
(pc)
legales, como el derecho a una mina, un puerto, o tierras
Plata 10 1 1/5 1/10 1/100
de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por libras (pp)
en lugar de por la moneda. Slo los comerciantes, Electro 50 5 1 1/2 1/20
aventureros y aquellos que ofrecen servicios (pe)
profesionales de alquiler comnmente tratan en Oro (po) 100 10 2 1 1/10
monedas. Platino 1000 100 20 10 1
(ppt)

Acuacin
De forma comn las monedas tienen diferentes
Venta del tesoro
denominaciones basndose en el valor relativo del metal
En los dungeons que explores abundan las
del que estn hechas. Las tres monedas ms comunes
oportunidades para encontrar tesoros, equipo, armas,
son las piezas de oro (po), las de plata (pp) y las de cobre
armaduras y mucho ms. Normalmente, puedes vender
(pc).
tus tesoros y baratijas cuando vuelvas a una ciudad u
Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un otro asentamiento, siempre y cuando puedas encontrar
carcaj, una buena cuerda de 50 pies de largo o una cabra. compradores y mercadores interesados en tu botn.
Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar
Armas, armaduras y otros equipos. Como regla general,
una moneda de oro al da. La pieza de oro es la unidad de
las armas y armaduras no daadas y otros equipos
medida estndar para la riqueza, incluso si la moneda en
cuando se venden se puede recuperar la mitad de su
s misma no es de uso comn. Cuando los comerciantes
coste en un mercado. Las armas y armaduras utilizadas
discuten ofertas que involucran bienes o servicios por
por los monstruos raramente estn en condiciones
valor de cientos o miles de piezas de oro, las
suficientemente buenas para venderse.
transacciones no suelen implican el intercambio de
monedas individuales. Ms bien, la pieza de oro es una Objetos mgicos. La venta de objetos mgicos es
medida estndar de valor, y el intercambio real es en problemtica. Encontrar alguien para comprar una
barras de oro, cartas de crdito, o bienes valiosos. pocin o un pergamino no es demasiado difcil, pero
otros artculos estn fuera del alcance de la mayora,
Una pieza de oro es un valor de diez piezas de plata, la
excepto de los nobles ms ricos. Del mismo modo, aparte
moneda ms frecuente entre los plebeyos. Con una pieza
de unos pocos objetos mgicos comunes, normalmente
de plata se puede comprar un juego de dados, un frasco
no encontraras objetos mgicos o hechizos para
de aceite de lmpara o una noche de descanso en una
comprar. El valor de la magia es mucho ms alto que el
mala posada.
simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son
Gemas, joyera, y objetos de arte. Estos artculos
comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola
conservan su valor total en el mercado, y puedes
pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un
comerciar con ellos por monedas o utilizarlos como
pedazo de tiza.
moneda para otras transacciones. Para tesoros
Adems, las monedas inusuales hechos de otros metales excepcionalmente valiosos, el DM puede requerir que
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza tengas que encontrar un comprador en una ciudad
electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de grande o una comunidad ms grande primero.
imperios cado y reinos perdidos, y que a veces
Mercancas. En las zonas fronterizas, muchas personas
despiertan la sospecha y el escepticismo cuando se
realizan transacciones a travs del trueque. Al igual que
utiliza en transacciones. Una pieza de electro vale cinco
las joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras
piezas de plata, y una pieza de platino tiene un valor de
de hierro, bolsas de sal, animales de granja, y as
diez piezas de oro.
sucesivamente, conservan todo su valor en el mercado y
Una moneda estndar pesa alrededor de un tercio de una puede ser utilizado como moneda de cambio.
onza, as que cincuenta monedas pesan una libra.
Armaduras y escudos El DM puede imponer ms realismo. Por ejemplo, una
armadura de placas hecha para un humano no podra
encajar en otro sin alteraciones significativas, y el
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por
uniforme de un guardia podra estar visiblemente mal
muchas culturas diferentes, cada uno con su propio nivel
ajustada cuando un aventurero intenta usarlo como un
de tecnologa. Por esta razn, los aventureros tienen
disfraz.
acceso a una variedad de tipos de armaduras, que van
desde la armadura de cuero a la cota de malla o la Aplicando esta variante, cuando los aventureros
costosa armadura de placas, con varios otros tipos de encuentran armadura, ropa, y artculos similares que se
armaduras en el medio. La Tabla de armaduras muestra hacen para ser usados, pudieran necesitar visitar a un
los tipos disponibles ms comnmente que se herrero, sastre, peletero, o experto similar para hacer
encuentran en el juego y los separa en tres categoras: las que el artculo se pueda llevar. El coste de este tipo de
armaduras ligeras, intermedias y pesadas. Muchos trabajo vara de un 10 a un 40 por ciento del precio de
guerreros complementan su armadura con un escudo. mercado del artculo. El DM puede lanzar un 1d4 10 o
determinar el aumento del coste basndose en la
La Tabla de armaduras muestra el coste, peso y otras
extensin de las alteraciones necesarias.
propiedades de los tipos comunes de armaduras usadas
en los mundos de D&D. Armadura pesada. La armadura ms pesada interfiere
con la capacidad del usuario para moverse rpidamente,
Competencia con armaduras. Cualquiera puede
sigilosamente, y libremente. Si la Tabla de armaduras
ponerse una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin
pone "FUE 13" o "FUE 15" en la columna de la Fuerza
embargo slo aquellos competentes en el uso de la
para un tipo de armadura, la armadura reduce la
armadura saben cmo usarla de manera eficaz. Tu clase
velocidad del usuario por 10 pies a menos que el usuario
te da competencia con ciertos tipos de armadura. Si usas
tiene una puntuacin de Fuerza igual o mayor que la
una armadura con la cual no tienes competencia, tienes
puntuacin en la lista.
desventaja en cualquier prueba de habilidad, tiro de
salvacin o tirada de ataque que implica fuerza o Sigilo. Si la Tabla de armaduras muestra "desventaja" en
destreza, y no puedes lanzar hechizos. la columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en los
chequeos de Destreza (Sigilo).
Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su
portador de los ataques. La armadura (y escudo) que te Escudos. Un escudo est hecho de madera o metal y se
pones determina tu Clase de Armadura base. lleva en una mano. Empuando un escudo aumenta tu
Clase de Armadura en 2. Slo puedes beneficiarte de un
Variante: tamaos de equipo escudo a la vez.
En la mayora de las campaas, puedes usar o llevar
cualquier equipo que encuentres en tus aventuras,
dentro de los lmites del sentido comn. Por ejemplo, un
corpulento semiorco no cabe en la armadura de cuero de
un mediano, y un gnomo sera devorado por la elegante
ropa de un gigante de las nubes.

Armaduras Coste Clase de armadura Fuerza Sigilo Peso


Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + DES -- Desventaja 8 lbs.
Cuero 10 po 11 + DES -- -- 10 lbs
Cuero tachonado 45 po 12 + DES -- -- 13 lbs.
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + DES (max +2) -- -- 12 lbs.
Camisote de mallas 50 po 13 + DES (max +2) -- -- 20 lbs.
Cota de escamas 50 po 14 + DES (max +2) -- Desventaja 45 lbs.
Coraza 400 po 14 + DES (max +2) -- -- 20 lbs.
Placas y mallas 750 po 15 + DES (max +2) -- Desventaja 40 lbs.
Armadura pesada
Cota de anillas 30 po 14 -- Desventaja 40 lbs.
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lbs.
Bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lbs.
Placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lbs.
Escudo
Escudo 10 po +2 -- -- 6 lbs.
Armadura ligera usuaria. No incluye proteccin para las piernas ms all
de simples grebas que se fijan con tiras de cuero.
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los
aventureros giles, ya que ofrece una cierta proteccin Armadura pesada
sin sacrificar la movilidad. Si llevas armadura ligera,
agrega tu modificador de Destreza al nmero base de tu De todas las categoras de armadura, las armaduras
tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura. pesadas ofrecen la mejor proteccin. Estas armaduras
cubren todo el cuerpo y estn diseadas para detener
Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas de una amplia gama de ataques. Slo los guerreros
tela acolchadas y reforzada. competentes pueden manejar su peso y volumen.
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de La armadura pesada no te permite aadir tu modificador
esta armadura estn hechas de cuero endurecido en de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tambin no te
aceite hirviendo. Las dems partes de la armadura son penaliza si tu modificador de Destreza es negativo.
de cuero ms blando y flexible
Cota de anillas. Esta armadura es una armadura de
Cuero tachonado. Esta armadura est fabricada de cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches ayudan a reforzar la armadura contra los golpes de las
metlicos, cercanos entre s. espadas y hachas. La Cota de anillas es inferior a la cota
de malla, y por lo general es usado slo por aquellos que
Armadura media no se puede permitir una mejor armadura.

Ofrece ms proteccin que la armadura ligera, pero Cota de malla. Esta armadura est compuesta de anillas
tambin perjudica ms el movimiento . Si llevas de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que
armadura media, aades tu modificador de Destreza, haya irritacin y amortigua los golpes. Incluye los
hasta un mximo de 2, al nmero de tu tipo de armadura guanteletes.
para determinar tu Clase de Armadura.
Bandas. Esta armadura est hecha de tiras verticales
Pieles. Esta vasta armadura est compuesta de varias estrechas de metal remachadas a un soporte de cuero
capas de cuero y pieles de animales. Es comnmente que se coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla
usado por las tribus brbaras, humanoides malignos, y flexible protege las articulaciones.
otra gente que no tienen acceso a las herramientas y
Placas. Esta armadura est compuesta de placas
materiales necesarios para crear armaduras mejores.
metlicas, remachadas y ajustadas para cubrir
Camisote de mallas. Hecho de anillos metlicos completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas
entrelazados, est entre capas de ropa o cuero. Esta pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un
armadura ofrece una proteccin modesta para la parte acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas hacen
superior del cuerpo del usuario y permite que el sonido que el peso est distribuido de forma equilibrada.
del roce de los anillos entre s sea amortiguado por las
capas externas. Ponerse y quitarse una armadura
Cota de escamas: una armadura formada por cota y El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura
grebas de cuero (y quizs un faldar separado) cubiertas depende de la categora de la armadura.
con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de
pez. Armadura vez una falda por separado) de cuero Ponerse. Este es el tiempo que se necesita para ponerse
cubiertas con pedazos de metal superpuestas, muy una armadura. Se beneficia de la CA de la armadura slo
parecido a las escamas de un pez. Incluye guantes. si se toma el tiempo completo para ponrsela.

Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de Quitarse. Este es el tiempo que se necesita para quitarse
metal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la
Aunque deja las piernas y los brazos relativamente sin mitad.
proteccin, esta armadura proporciona una buena
proteccin para los rganos vitales del usuario, dejando
al usuario relativamente no comprometido.

Placas y mallas. Se compone de placas de metal de


forma que cubren la mayor parte de cuerpo de la
Ponerse y quitarse la armadura puede significar la diferencia entre la vida y la muerte,
mientras estas de aventuras.
Categora Equipar Desequipar
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto La Tabla de armas muestra las ms comunes que se
Armadura media 5 minutos 1 minuto utilizan en el mundo de D&D, su precio y el peso, el dao
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos que hacen cuando golpean y propiedades especiales que
Escudo 1 accin 1 accin
poseen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a
distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar
a un objetivo dentro de los 5 pies de ti, mientras que un
Armas arma a distancia se utiliza para atacar a un blanco a
distancia.
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas,
lo que refleja tanto el enfoque de la clase como las
herramientas que tiene mayor probabilidad de usar. Ya
sea que ests a favor de una espada larga o un arco largo,
tu arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva

Nombre Coste Dao Peso Propiedades


Armas c/c simples
Bastn 2 pp 1d6 contundente 4 lb. Verstil (1d8)
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Golpe desarmado -- 1 contundente -- --
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. A 2 manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. Arrojadiza (30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb. Arrojadiza (20/60), verstil (1d8)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb. --
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Ligera
Armas a distancia
simples
Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. A 2 manos, municin (80/320)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. A 2 manos, municin (80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perforante lb. Arrojadiza (20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente -- Municin (30/120)
Armas c/c marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb A 2 manos, pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. Verstil (1d10)
Espadn 50 po 2d6 cortante 6 lb. A 2 manos, pesada
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb. Sutil
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. Verstil (1d10)
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb. A 2 manos, pesada
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Lanza de caballera 10 po 1d12 perforante 6 lb. Alcance, especial
Ltigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. Alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb. --
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. Verstil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb. --
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb. --
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (20/60), verstil
Armas a distancia
marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. A 2 manos, municin (150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb. Ligera, municin (30/120) recarga
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, municin (100/400), pesada,
recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb. Municin(25/100), recarga
Red 1 po -- 3 lb. Arrojadiza (5/15), especial
Competencia con arma Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas
inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripcin
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia del arma (ver Armas especiales" ms adelante en esta
con determinadas armas o categoras de armas. Las dos seccin).
categoras son simples y marciales. La mayora de la
Ligera. Un arma ligera es pequea y fcil de manejar, por
gente puede utilizar armas sencillas con competencia.
lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos
Estas armas incluyen porras, mazas y otras armas que a
armas. Ver las reglas de combate con dos armas en el
menudo se encuentran en manos de los plebeyos. Las
Captulo 9.
armas marciales, incluyen espadas, hachas y armas de
asta, requieren un entrenamiento ms especializado Municin. Puedes utilizar un arma que tiene la
para utilizarlas con eficacia. La mayora de los guerreros propiedad de municin para hacer un ataque a distancia
usan armas marciales, porque con estas armas realizan slo si tienes municin para disparar desde el arma.
un mejor uso de sus estilos de combate y entrenamiento. Cada vez que atacas con el arma, gastas una pieza de
municin. Coger a la municin de un carcaj, caja u otro
Tener competencia con un arma te permite aadir tu
recipiente es parte del ataque. al final de la batalla, se
bonificador de competencia a la tirada de ataque que se
puede recuperar la mitad de tu municin gastada
haga con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un
tomando un minuto para buscar en el campo de batalla.
arma con la que te falta competencia, no aades tu
Si utilizas un arma que tiene la propiedad de municin
bonificador de competencia a la tirada de ataque.
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma
como arma improvisada (ver "Armas Improvisados" ms
Propiedades de las armas adelante en la seccin). Una honda debe estar cargada
para hacer dao cuando se usa de esta manera.
Muchas armas tienen propiedades especiales
relacionadas con su uso, como se muestra en la Tabla de Pesado. Las criaturas pequeas tienen desventaja en
armas. tiradas de ataque con armas pesadas. El tamao y
volumen de un arma pesada hace que sea demasiado
Alcance. Esta arma aade 5 pies a su alcance cuando grande para una criatura pequea utilizarla con eficacia.
atacas con ella.
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes
A dos manos. Esta arma requiere de dos manos para su utilizar como opcin usar tu modificador de fuerza o de
uso. Destreza para las tiradas de ataque y dao. Debes utilizar
el mismo modificador ambas tiradas.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes
lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el Verstil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un
arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo valor de dao entre parntesis aparece con la propiedad-
modificador de caracterstica para esa tirada de ataque y el dao cuando se utiliza el arma con dos manos para
dao que el que usaras en un ataque cuerpo a cuerpo hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano,
utiliza tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar Armas improvisadas
tu Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la propiedad
de Sutileza. A veces los personajes no tienen las armas y tienen que
atacar con todo lo que este a mano. Un arma improvisada
Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta incluye cualquier objeto que puedas empuar con una o
arma, Slo se puede disparar una sola pieza de municin dos manos, como un vaso roto, una pata de la mesa, una
cuando se utiliza una accin, una accin bonificada o sartn, una rueda de carro, o un goblin muerto.
reaccin al disparar, sin importar el nmero de ataques
que puedas hacer normalmente. En muchos casos, un arma improvisada es similar a un
arma real y puede ser tratada como tal.
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un
ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre Por ejemplo, una pata de la mesa es similar a una porra.
parntesis despus de la propiedad de municin o A discrecin del DM, un personaje hbil con un arma
arrojadiza. La distancia se lista mediante dos nmeros. El puede utilizar un objeto similar como si se tratara de esa
primero es el rango normal del arma en pies, y el arma y utilizar su bonificacin de competencia.
segundo indica el alcance largo del arma.
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de dao
Cuando se ataca un objetivo ms all del rango normal, (el DM asigna un tipo de dao apropiado para el objeto).
tienes desventaja en la tirada de ataque. No se puede Si un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un
atacar a un objetivo ms all del alcance largo del arma. ataque cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo
que no tiene la propiedad arrojadiza, tambin causa 1d4 metros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies,
de dao. Un arma improvisada lanzada tiene un rango rompindolo en el impacto. Para hacer un ataque a
normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. distancia contra una criatura objetivo u objeto, trata el
aceite como un arma improvisada. Con un golpe, el
Armas de plata objetivo est cubierto en aceite. Si el objetivo sufre
cualquier dao por fuego antes que el aceite eque
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a (despus de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de
las armas no mgicas son susceptibles a las armas de dao adicional de fuego del aceite ardiendo. Tambin
plata, as aventureros cautelosos invierten moneda puedes verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir
adicionales para chapar sus armas con placas de plata. un rea de 5 pies cuadrados, a condicin de que la
Slo puedes utilizar esta tcnica con un arma o diez superficie est nivelada. Si est encendido, el aceite se
piezas de municin por 100 po. Este coste representa no quema durante 2 rounds e inflige 5 puntos de dao de
slo el precio de la plata, tambin el tiempo y la fuego a cualquier criatura que entra en el rea o termina
experiencia necesaria para agregar plata al arma sin que su turno en la zona. Una criatura slo puede recibir este
sea menos eficaz. dao una vez por turno.

Armas especiales Acido. Como una accin, puedes salpicar el contenido de


este vial en una criatura dentro de los 5 pies de ti o
Armas con reglas especiales se describen aqu.
lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompindolo en
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a el impacto. En cualquiera de los caso, haz un ataque a
distancia contra una criatura u objeto, tratando el cido
un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti.
como un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo
Adems, requiere dos manos para empuar cuando no
sufre 2d6 de dao por cido.
ests montado.
Agua bendita. Como una accin, puedes salpicar el
Red. Una criatura grande o ms pequeo impactada por
contenido de este frasco a una criatura dentro de los 5
una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene
efecto en criaturas que son sin forma o criaturas que son pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies,
enormes o muy grandes. Una criatura puede utilizar su rompindolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un
ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata
accin para realizar una prueba de Fuerza de CD 10,
el agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo
liberndose el mismo u otra criatura dentro su alcance
es un demonio o muertos vivientes, sufre 2d6 de dao
que tenga xito. Haciendo 5 puntos de dao cortante a la
radiante. Un clrigo o paladn puede crear agua bendita
red (CA 10) tambin libera a la criatura sin daarla,
terminando el efecto y la destruccin de la red. realizando un ritual especial. El ritual dura 1 hora para
llevarlo a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere
Cuando se utiliza una accin, accin bonificada o que el lanzador gaste un espacio de conjuro de nivel 1.
reaccin para atacar con una red, solo puedes hacer un
ataque sin importar el nmero de ataques que puedas Antdoto. Una criatura que beba el lquido de este vial
normalmente hacer. gana ventaja en los tiros de salvacin contra veneno
durante 1 hora. No otorga beneficios a los muertos
vivientes o constructos.
Equipo aventurero
Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz
Esta seccin describe los artculos que tienen normas brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en
especiales o requieren de ms explicaciones. 20 pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una
antorcha encendida r impactas, haces 1 punto de dao
Abrojos. Como una accin, puedes desplegar una sola por fuego.
bolsa de abrojos para cubrir un rea de 5 pies cuadrados.
Cualquier criatura que entra en la zona debe tener xito Aparejo de pesca. Este Equipo incluye una caa de
en una tirada de salvacin Destreza CD 15 o dejar de madera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de
moverse y recibir 1 punto de dao perforante. Hasta que acero, lastres de plomo, seuelos de terciopelo y redes
la criatura no recupera al menos 1 punto de golpe, su estrechas.
velocidad al caminar se reduce en 10 pies. Una criatura
que se mueve a travs del rea a la mitad de su velocidad Aparejo de poleas. Un conjunto de poleas con un cable
no tiene que hacer la tirada de salvacin. enroscado a travs de ellos y un gancho para sujetar los
objetos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que que puedes levantar.
contiene 1 pinta. Como una accin, puedes salpicar el
aceite de este frasco sobre una criatura dentro de los 5
Abaco 2 po 2 lb. Balas de honda (20) 4 pc 1 lb.
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb. Flechas (20) 1 po 1 lb.
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb. Virotes de ballesta (20) 1 po 1 lb.
Acido (vial) 25 po 1 lb. Odre 2 pp 5lb.(lle
Agua bendita 25 po 1 lb. no)
Almdena 2 po 10 lb. Olla, de hierro 2 po 10 lb.
Antdoto (vial) 50 po -- Pala 2 po 5 lb.
Antorcha 1 pc 1 lb. Palanca 2 po 5 lb.
Aparejos de pesca 1 po 4 lb. Papel (una hoja) 2 pp --
Aparejo de poleas* 1 po 5 lb. Perfume (vial) 5 po --
Ariete porttil 4 po 35 lb. Pergamino (una hoja) 1 pp --
Balanza de mercader 5 po 3 lb. Prtiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
Barril 1 po 2 lb. Pico, de minero 2 po 10 lb.
Bolas de rodamientos (bolsa de 1 po 2 lb. Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
1,000) Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Bolsa o zurrn 5 pp 1 lb. Pitn 5 pc lb.
Bolsa de componentes 25 po 2 lb. Pocin de curacin 50 po lb.
Botella de cristal 2 po 2 lb. Raciones (1 da) 5 pp 2 lb.
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb. Reloj de arena 25 po 1lb.
Clamo 2 pc -- Ropa, comn 5 pp 3 lb.
Campanilla 1 po -- Ropa, a la moda 5 po 4 lb.
Carcaj 1 po 1 lb. Ropa, elegantes 15 po 6 lb.
Catalejo 1000 po 1 lb. Ropa, de viaje 2 po 4 lb.
Cerradura 10 po 1 lb. Saco 1 pc lb.
Cesta 4 pp 2 lb. Saco de dormir 1 po 7 lb.
Cofre 5 po 25 lb. Sello (anillo) 5 po --
Cubo 5 pc 2 lb. Silbato de seales 5 pc --
Cuerda, de camo (50 pies) 1 po 10 lb. Smbolo sagrado
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb. Amuleto 5 po 1 lb.
Equipo de cocina 2 pp 1 lb. Emblema 5 po --
Equipo de curandero 5 po 3 lb. Relicario 5 po 2 lb.
Equipo de escalada 25 po 12 lb. Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb. Tinta (botella de 1 onza) 10 po --
Espejo, de acero 5 po lb. Tiza (trozo) 1 pc --
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb. Trampa de caza 5 po 25 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb. Tnica 1 po 4 lb.
Foco arcano Vela 1 pc --
Cetro 10 po 2 lb. Veneno, bsico (vial) 100 po --
Cristal 10 po 1 lb. Vial 1 po --
Orbe 20 po 3 lb. Yesquero 5 pp 1 lb.
Vara 5 po 4 lb.
Varita 10 po 1 lb.
Foco drudico Ariete porttil. Puedes utilizar para derribar puertas Al
Ramita de murdago 1 po -- hacerlo, ganas una bonificacin de +4 en la Prueba de
Ttem 1 po -- Fuerza. Otro personaje puede ayudarle a utilizar el
Vara de madera 5 po 4 lb.
ariete, que te da ventaja en esa prueba.
Varita de tejo 10 po 1 lb.
Frasco o taza 2 pc 1 lb.
Balanza de mercader. Incluye una pequea balanza,
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb.
Garfio o gancho 2 po 4 lb. platillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2
Grilletes 2 po 6 lb. libras. Con l, puedes medir el peso exacto de los objetos
Jabn 2 pc -- pequeos, como los metales preciosos en bruto o
Jarro o jarra 2 pc 4 lb. comerciar bienes, para ayudar a determinar su valor.
Lacre 5 pp --
Lmpara 5 pp 1 lb. Bolas de cojinetes. Como una accin, puedes
Libro 25 po 5 lb. desparramar estas diminutas esferas de metal de tu
Libro de conjuros 50 po 3 lb. bolsa para cubrir un rea de 10 pies cuadrados. Una
Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb.
criatura movindose a travs de la superficie cubierta
Linterna, sorda o encapuchada 5 po 2 lb.
Lupa 100 po -- debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza
Manta 5 pp 3 lb. CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se mueve a
Martillo 1 po 3 lb. travs del rea a media velocidad no tiene que hacer la
Mochila 2 po 5 lb. tirada de salvacin.
Municin
Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb.
Bolsa de componentes. Se trata de una pequea bolsa Foco arcano. Un foco arcano es un objeto especial- un
de cuero a prueba de agua de cinturn que cuenta con orbe, un cristal, un cetro, un bastn especialmente
compartimentos para contener todos los componentes construido, una varita como un trozo de madera o algn
materiales y otros elementos especiales que necesitan objeto similar diseada para canalizar el poder de
para lanzar sus hechizos, a excepcin de los conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede
componentes que tienen un costo especfico (como se utilizar uno de estos objetos como un foco de
indica en la Descripcin del hechizo). lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el
Captulo 10.
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero que
puede contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas Foco drudico. Este objeto podra ser una ramita de
cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa murdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo o
compartimentada para contener componentes de otra madera especial, un bastn todo esculpido como un
conjuros se llama una bolsa de componente (que se rbol vivo o un objeto totmico que incorpora plumas,
describe anteriormente en esta seccin). piel, huesos y dientes de animales sagrados. Un druida
(ver Captulo 3 del Manual del Jugador) puede utilizarlo
Cadena. Una cadena cuenta con 10 puntos de golpe. Se como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se
puede romper con una prueba exitoso de Fuerza CD 20. describe en el Captulo 10.

Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas. Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se
inflama cuando se expone al aire. Como una accin,
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se
puedes lanzar este frasco hasta 20 pies, rompindolo en
tiene, una criatura hbil con las herramientas de ladrn
el impacto. Haz un ataque a distancia contra una criatura
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de
u objeto, tratndolo como un arma improvisada. Si se
Destreza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras
tiene xito, el objetivo sufre 1d4 de dao por fuego en el
mejores estn disponibles a precios ms altos.
inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede
Cuerda. Ya sea hecha de camo o seda, tiene 2 puntos poner fin a este dao mediante su accin para hacer una
de golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza prueba Destreza DC 10 para extinguir las llamas.
CD 17.
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
Catalejo. Los objetos vistos a travs de l son ampliados una criatura Pequea o Mediana. Para escapar de los
al doble de su tamao. grilletes requiere una exitosa prueba de Destreza DC 20.
Para romperlos requiere prueba una exitosa de Fuerza
Equipo de cocina. Esta caja de metal contiene una taza y CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin
cubiertos simples. La caja consta de dos partes que se la llave, una criatura hbil con herramientas de ladrn
cierran juntas, y uno de las partes puede ser usado como puede abrir la cerradura de las esposas con una prueba
un recipiente de coccin y la otra como una placa o con xito de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15
recipiente poco profundo. puntos de golpe.

Equipo de escalada. Incluye pitones especiales, botas Lmpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15
puntiagudas, guantes y un arns. Puedes utilizar el pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez
Equipo de escalador como una accin para anclarte; encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1
cuando hagas eso, no puedes caer ms all de 25 pies pinta).
desde el punto donde te has anclado y no puedes subir
ms de 25 pies de distancia de ese punto sin deshacer el Libro. Un libro puede contener poesa, descripciones
anclaje. histricas, informacin relativa a un campo en particular
de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios
Equipo de curandero. Este Equipo es una bolsa de piel gnomos o casi cualquier otra cosa que pueda ser
que contiene vendas, pomadas, y frulas. El Equipo representado mediante el uso de texto o imgenes. Un
cuenta con diez usos. Como una accin, puedes gastar un libro de conjuros es un libro de hechizos (descrito ms
uso del Equipo para estabilizar una criatura que tiene 0 adelante en esta seccin).
puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de
Sabidura (Medicina). Libro de conjuros. Esencial para los magos, un libro de
hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100
Estuche, de virotes de ballesta. Esta caja de madera pginas de pergamino en blanco adecuadas para
puede contener hasta veinte saetas. inscribir hechizos.

Estuche, de mapas o pergaminos. Este estuche de Linterna, sorda o con capucha. Ilumina con luz
cuero cilndrico puede contener hasta diez hojas de brillante en un radio de 30 pies y 30 pies proporciona luz
papel o cinco hojas de pergamino enrolladas. tenue adicional. Una vez encendida, la llama dura 6 horas
en un frasco de aceite (1 pinta). Como una accin, Paquetes de equipo
puedes bajar la capucha, reduciendo la luz para atenuar
la luz en un radio de 5 pies. El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una
coleccin de equipo de aventuras til, puesto todo junto
Linterna, ojo de buey. Ilumina con luz brillante en un en un paquete. El contenido de estos paquetes se
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 enumera aqu. Si estas comprando tu equipo inicial,
pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un puedes comprar uno por el precio mostrado, que podra
frasco de aceite (1 pinta). ser ms barato que la compra de los artculos
individualmente.
Lupa. Esta lente permite una mirada ms cercana a
objetos pequeos. Tambin es til como un sustituto del Paquete de robo (16 po). Incluye una mochila, una bolsa
pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un de 1000 bolas de cojinetes, 10 pies de hilo, una campana,
fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna
del sol para enfocarla, yesca para encender, y unos 5 con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 das, un
minutos para que el fuego se encienda. Una lupa da yesquero y un odre de agua. El paquete tambin tiene 50
ventaja sobre cualquier prueba de caracterstica hecha pies de cuerda de camo atados a un lado de la misma.
para evaluar o inspeccionar un objeto que es pequeo o
muy detallado. Paquete de diplomtico (39 po). Incluye un cofre, 2
estuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa
Palanca. Usando una palanca garantiza ventaja en las fina, un frasco de tinta, una pluma, una lmpara, 2
pruebas de Fuerza, donde la energa de la palanca puede frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco de perfume,
ser aplicada. lacre, y jabn.

Pocin de curacin. Un personaje que bebe el lquido Paquete de dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir,
rojo mgico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un
puntos de golpe. Beber o la administracin de una pocin yesquero, raciones para 10 das y un odre de agua. El
toma una accin. paquete tambin cuenta con 50 pies de cuerda de
camo atada a un lado de la misma.
Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos
adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne Paquete de animador (40 po). Incluye una mochila, un
seca, frutos secos, galletas y nueces. saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 das, un
odre de agua y un Equipo de disfraz.
Smbolo sagrado. Se trata de una representacin de un
dios o panten. Puede ser que sea un amuleto que lleve Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un
dibujado un smbolo que representa a una deidad, el saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10
mismo smbolo grabado con cuidado o el emblema antorchas, raciones para 10 das y un odre. El paquete
incrustado en un escudo, o una pequea caja tambin cuenta con 50 metros de cuerda de camo
trasportando un fragmento de una reliquia sagrada. El atado al lado de ella.
manual del jugador se enumera muchos dioses en el
multiverso y sus smbolos tpicos. Un clrigo o paladn Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una
puede utilizar un smbolo sagrado como un foco de manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2
lanzamiento de conjuros, como se describe en el Captulo `barras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones
10 Para utilizar el smbolo de esta manera, el lanzador para 2 das y un odre de agua.
debe sostenerlo en la mano, portndolo de forma visible
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro
o llevarlo en un escudo.
de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de
Tienda. Un refugio simple y porttil de lona, tiene pergamino, una bolsa pequea de arena y un pequeo
capacidad para dos. cuchillo.

Trampa de caza. Cuando utilizas tu accin para


montarla, esta trampa forma un anillo de acero de
dientes de sierra que se cierra de golpe cuando una
criatura pasa sobre una placa de presin en el centro. La
trampa se fija por una cadena pesada a un objeto
inmvil, como un rbol o una pica clavada en el suelo.
Una criatura que camina por encima de la placa debe
tener xito en una prueba de Destreza CD 13 o recibir
1d4 de dao perforante y dejar de moverse. A partir de
entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa,
su movimiento est limitado por la longitud de la cadena te permite aadir t bonificador de competencia a
(normalmente 3 pies de largo). Una criatura puede cualquier prueba que realices cuando uses una de
utilizar su accin para hacer una prueba de Fuerza CD estas herramientas. El uso de una herramienta de
13, liberndose a si misma u otra criatura a su alcance artesano no est ligada a ninguna caracterstica en
teniendo xito. Cada intento fallido hace 1 punto de
particular, la competencia con una herramienta
dao perforante a la criatura atrapada.
representa un conocimiento ms amplio de uso. Por
Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un ejemplo, el DM podra pedir una prueba de
radio de un radio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz Destreza para realizar una fina talla con las
tenue. herramientas de tallista, o una prueba de Fuerza
para hacer algo en una madera especialmente dura.
Veneno, bsico. Puedes utilizar el veneno contenido en
este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un Herramientas de artesano. Estas herramientas
mximo de tres piezas de municin. Aplicando el veneno
especiales incluyen los elementos necesarios para
toma una accin. Una criatura golpeada por el arma o la
ejercer un oficio o comercio. La tabla muestra los
municin envenenada debe hacer una tirada de salvacin
de CD 10 de Constitucin o recibir 1d4 de dao de
ejemplos de los tipos de herramientas ms
veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva la potencia comunes, cada uno proporcionando los elementos
durante 1 minuto antes de secarse. relacionados con un tipo de oficio. La competencia
con las herramientas de artesano te permite aadir
Yesquero. Este pequeo recipiente contiene acero y t bonificador de competencia a cualquier prueba
pedernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada
que realices cuando usas las herramientas en tu
ligeramente en aceite) utilizado para encender fuego.
oficio. Cada tipo de herramientas de artesano
Usarlo para encender una antorcha o cualquier otra cosa
requieres una competencia por separado.
expuesta a abundante combustible, toma una accin.
Encender cualquier otro fuego tarda 1 minuto.
Equipo de disfraz. Esta bolsa de cosmticos, tiente
Capacidad del contenedor de cabello, y pequeos accesorios permiten crear
disfraces que cambian tu apariencia fsica. La
Contenedor Capacidad competencia con este equipo te permite aadir tu
Mochila * 1 pie cbico / 30 libras de equipo bonificador de competencia a las pruebas que
Barril 40 galones de lquido, 4 pies cbicos
slidos realices para crear disfraces visuales.
Cesta 2 pies cbicos / 40 kilos de equipo
Botella 1 pinta de lquido Herramientas
Cubo 3 galones de lquido, medio pie cbico
slido Objeto Coste Peso
Cofre 12 pies cbicos / 300 libras de equipo Herramientas de artesano
Frasco o taza 1 pinta de liquido Materiales alqumicos50 po 8 lb.
Jarro o jarra 1 galn de liquido Materiales de cervecera 20 po 9 lb.
Olla, de hierro 1 galn de liquido Materiales de caligrafa 10 po 5 lb.
Bolsa 1/5 pies cbicos / 6 libras de equipo
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb.
Saco 1 pie cbico / 30 libras de equipo
Herramientas de cartgrafo 15 po 6 lb.
Vial 4 onzas de lquido
Odre 4 pintas de lquido Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
Utensilios de cocina 1 po 8 lb.
Herramientas de soplador de 30 po 5 lb.
* Tambin puedes atar con una correa objetos, como un vidrio
saco de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una Herramientas de joyero 25 po 2 lb.
mochila. Herramientas de peletero 5 po 5 lb.
Herramientas de albail 10 po 8 lb.
Materiales de pintor 10 po 5 lb.
Herramientas Herramientas de alfarero 10 po 3 lb.
Herramientas de herrero 20 po 8 lb.
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro Herramientas de calderero 50 po 10 lb.
modo no podras hacer, como crear o reparar un Herramientas de tejedor 1 po 5 lb.
objeto, falsificar un documento o forzar una Herramientas de tallista 1 po 5 lb.
cerradura. Tu raza, clase, trasfondo, o dotes te Equipo de disfraz 25 po 3 lb.
proporcionan competencia con ciertas Equipo de falsificacin 15 po 5 lb.
Set de juego
herramientas. La competencia con esta herramienta
Set de dados 1 pp --
Set de ajedrez de dragn 1 po lb. Instrumentos musicales. Varios de los tipos de
Set de baraja de cartas 5 pp -- instrumentos musicales ms comunes son
Set de tres dragones 1 po -- mostrados en la tabla como ejemplos. Si eres
Equipo de herbalismo 5 po 3 lb.
competente con un instrumento musical dado
Instrumentos musicales -- --
Gaita 30 po 6 lb. puedes aadir tu bonificador de competencia a
Tambor 6 po 3 lb. cualquier prueba de caracterstica que realices para
Dulcimer 25 po 10 lb. tocar msica con el instrumento. Cada tipo de
Flauta 2 po 1 lb. instrumento musical requiere una competencia por
Lad 35 po 2 lb. separado.
Lira 30 po 2 lb.
Cuerno 3 po 2 lb. Herramientas de navegacin. Este set de
Flauta de pan 12 po 2 lb. instrumentos es usado para la navegacin por el
Caramillo 2 po 1 lb. mar. La competencia con las herramientas de
Viola 30 po 1 lb.
navegacin te permite trazar el rumbo de un barco
Herramientas de navegacin 25 po 2 lb.
Equipo de veneno 50 po 2 lb. y seguir cartas de navegacin. Adems esta
Herramientas de ladrn 25 po 1 lb. herramienta te permite aadir tu bonificador de
Vehculos terrestres o acuticos * * competencia a cualquier prueba de caracterstica
que realices para evitar perderte en el mar.

Equipo de falsificacin. Esta pequea caja Equipo de veneno. Un Equipo de veneno incluye
contiene varios papeles y parches, plumas de los viales qumicos y otro equipo necesario para la
escritura y tintas, sellos y lacre, lminas de oro y creacin de venenos. La competencia con este
plata y otros suministros necesarios para crear Equipo te permite aadir tu bonificador de
falsificaciones convincentes de documentos fsicos. competencia a cualquier prueba de caracterstica
La competencia con este Equipo te permite aadir que realices para crear o usar venenos.
t bonificador de competencia a cualquier prueba
que realices para crear una falsificacin fsica de un Herramientas de ladrn. Este set de herramientas
documento. incluye una pequea lima, un juego de ganzas, un
pequeo espejo montado en un mango de metal,
unas tijeras de hoja estrecha y un par de tenazas
Set de juego. Este objeto engloba un amplio rango
de piezas de juego incluyendo dados y barajas de Monturas y vehculos
cartas para juegos tales como Tres dragones. Unos
pocos ejemplos comunes aparecen en la tabla de Una buena montura puede ayudarte a moverte ms
herramientas pero existen otro tipo de sets de rpidamente a travs de la naturaleza, pero su
juego. Si eres competente con un set de juego funcin principal es transportar el equipo que de
puedes aadir tu bonificador de competencia a las otra manera te ralentizara. La tabla de monturas y
pruebas de caracterstica que realices para jugar a otros animales muestra la velocidad de cada animal
un juego con este set. Cada tipo de set de juego y la capacidad de carga base.
requiere una competencia por separado
Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza,
Equipo de herbalismo. Este Equipo contiene trineo o vagn puede mover hasta 5 veces su
varios instrumentos tales como unas podaderas, capacidad de carga base incluyendo el peso del
mortero y almirez, y saquitos y viales usados por vehculo. Si mltiples animales tiran del mismo
los herbalistas para crear remedios y pociones. La vehculo pueden aadir su capacidad de carga
competencia con este Equipo te permite aadir tu juntas.
bonificador de competencia a cualquier prueba de
caracterstica que realices para identificar o aplicar Otras monturas que las listadas aqu estn
hierbas. Adems, la competencia con este Equipo es disponibles en los mundos de D&D, pero son raras y
requisito para crear antdotos y pociones de no estn normalmente disponibles para la compra.
curacin. Esto incluye monturas voladoras (pegasos, grifos,
hipogrifos y animales similares) e incluso monturas
acuticas (por ejemplo caballitos de mar gigantes).
Adquirir tales monturas normalmente significa Arreos, guarniciones y vehculos de tiro
obtener un huevo y criar a la criatura por ti mismo,
realizar un trato con una poderosa entidad o Objeto Coste Peso
Bardas x4 x2
negociar con la propia montura.
Bocado y bridas 2 po 1 lb.
Carreta 100 po 600lb.
Bardas. Las bardas son la armadura diseada para
Carro 15 po 200 lb.
proteger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un Carruaje 200 po 100 lb.
animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la Comida (por da) 5 pc 10 lb.
tabla de armaduras en este captulo puede ser Sillas de monta
comprada como una barda. El coste es cuatro veces Extica 60 po 40 lb.
el precio de la armadura equivalente hecha para Militar 20 po 30 lb.
humanoides y su peso es el doble. De carga 5 po 15 lb.
De monta 10 po 25 lb.
Sillas de monta. Una silla de montar militar Alforjas 4 po 8 lb.
sostiene al jinete ayudndole a permanecer en su Establos (por da) 5 pp
Vagn 35 po 400 lb.
silla en una montura activa en la batalla. Te
proporciona ventaja en cualquier prueba que
realices para permanecer montado. Una silla de Vehculos acuticos
montar extica es requisito para montar cualquier
montura acutica o voladora. Objeto Coste Velocidad
Galera 30,000 po 4 mph
Competencia con vehculos. Si eres competente Barcaza 3,000 po 1 mph
con un cierto tipo de vehculo terrestre o acutico Nave larga 10,000 po 3 mph
Bote de remos 50 po 1 mph
puedes aadir tu bonificador de competencia a
Velero 10,000 po 2 mph
cualquier prueba que realices para controlar ese Barco de guerra 25,000 po 2 mph
tipo de vehculo en circunstancias difciles.

Embarcaciones de remo. Barcazas y botes de


remos son usados en lagos y ro. Si van a favor de la
Mercancas
corriente aade la velocidad de la corriente
La mayor parte de las riquezas no estn como
(normalmente 3 millas por hora) a la velocidad del
monedas. Se miden en ganado, grano, tierras,
vehculo. Estos vehculos no pueden remar
derechos para cobrar impuestos, o derechos a
contracorriente en cursos del ro significativamente
recursos (como una mina en un bosque)
fuertes, pero pueden ser transportados ro arriba
por animales de carga por las orillas. Un bote de Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A
remos pesa 100 libras en caso de que los las compaas certificadas les son garantizados los
aventureros lo transporten por tierra. derechos para llevar a cabo el comercio a tr ves de
ciertas rutas comerciales, para mandar barcos
Monturas y otros animales
mercantes a varios puertos, o para comprar y
Montura Coste Velocidad Capacidad de vender ciertas mercancas. Los gremios establecen
carga los precios para determinadas mercancas o
Camello 50 po 50 pies 480 libras servicios que controlan y determinan quienes
Burro o mula 8 po 40 pies 420 libras pueden o no vender tales mercancas o servicios.
Elefante 200 po 40 pies 1,320 libras Normalmente los comerciantes intercambias sus
Caballo, de 50 po 40 pies 540 libras
productos sin usar dinero. La Tabla de mercancas
tiro
Caballo, de 75 po 60 pies 480 libras comerciales muestra el valor de los productos de
monta cambio ms comunes.
Caballo, de 400 po 60 pies 540 libras
guerra
Mastn 25 po 40 pies 195 libras
Pony 30 po 40 pies 225 libras
Tabla de mercancas comerciales La eleccin de tu estilo de vida tiene consecuencias.
Mantener un estilo de vida rico podra ayudarte a
Coste Mercanca hacer contactos entre los ricos y poderosos, aunque
1 pc 1 libra de trigo
a cambio de correr el riesgo de atraer la atencin de
2 pc 1 libra de harina o una gallina
5 pc 1 libra de sal ladrones. Asimismo, vivir de manera frugal podra
1 pp 1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de ayudarte a evitar a los criminales, pero es poco
tela probable que hagas contactos poderosos.
5 pp 1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de
tela de algodn Gastos segn el estilo de vida.
1 po 1 libra de jengibre o una cabra
2 po 1 libra de canela o pimienta, o una oveja Estilo de vida Precio/da
3 po 1 libra de clavo o un cerdo Miserable --
5 po 1 libra de plata, o una yarda cuadrada de Esculidas 1 pp
lino Pobre 2 pp
10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca Modesto 1 po
15 po 1 libra de azafrn o un buey Confortable 2 po
50 po 1 libra de oro Rico 4 po
500 po 1 libra de platino Aristocrtico 10 po mnimo

Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un


Gastos lugar al que llamar hogar, te refugias dondequiera
que puedes, deslizndote furtivamente en graneros,
Cuando no estn descendiendo a las profundidades
acurrucndote en viejas cajas, y confiando en la
de la tierra, explorando ruinas en busca de tesoros
buena voluntad de la gente en mejor posicin
perdidos, o haciendo la guerra en contra de la
econmica que t. Un estilo de vida miserable
invasora Oscuridad, los aventureros enfrentan
presenta abundantes peligros. Violencia,
realidades ms mundanas. Incluso en un mundo de
enfermedades, y el hambre te siguen all
fantasa, la gente requiere necesidades bsicas
dondequiera que vayas. Otras personas en esta
como alojo, sustento y vestimenta. Estas cosas
misma situacin codician tu armadura, armas y
cuestan dinero, aunque algunos estilos de vida
equipo de aventurero, los cuales representan una
cuestan ms que otros.
fortuna para sus estndares de vida. La mayora de
la gente no te presta atencin.
Gastos segn el estilo de vida.
Esculidas. Vives en un establo con goteras, en una
Los gastos segn el estilo de vida te proporcionan choza enlodada de barro justo a las afueras del
una manera sencilla de calcular los costes de la vida pueblo, o en una pensin infestada de alimaas en
en un mundo de fantasa. Cubren tus alojamientos, la peor parte de la ciudad. Tienes refugio de los
comida y bebida y todas tus otras necesidades. elementos, pero vives en un ambiente desesperado
Adems, los gastos cubren el coste del y normalmente violento, en lugares plagados de
mantenimiento de tu equipo as que puedes estar enfermedades, hambre y desdichas. La mayora de
listo cuando la aventura te llama. la gente no te presta atencin y tienes pocas
protecciones legales. La mayora de la gente en este
Al comienzo de cada semana o mes (a tu eleccin)
estilo de vida, han sufrido algn tipo de terrible
elige un estilo de vida de la Tabla de gastos y paga
adversidad. Podran estar trastornados, marcados
el precio para mantener ese estilo de vida. Los
como exiliados o sufren de alguna enfermedad.
precios mostrados son por da, as que si deseas
calcular el coste de tu estilo de vida elegido en un Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir
periodo de 30 das, multiplica el precio listado por de las comodidades disponibles en una comunidad
30. Tu estilo de vida podra cambiar de un periodo estable. Comidas y alojamientos simples, ropas
al siguiente, en funcin de los fondos de los que gastadas y condiciones impredecibles que dan
dispones, o podras mantener el mismo estilo de como resultado unas suficientes, aunque
vida a travs de toda la carrera de aventurero de tu desagradables, experiencias. Tus alojamientos
personaje. podran ser una habitacin en una pensin de mala
muerte o en una sala comn encima de una taberna. te veas envuelto en intrigas polticas, tanto como un
Te beneficias de algunas protecciones legales, pero pen o como participante.
todava tienes que lidiar con la violencia, el crimen,
y la enfermedad. La gente en este estilo de vida Comida, bebida y alojamiento
tiende a ser trabajadores no especializados,
vendedores ambulantes, buhoneros, ladrones, La Tabla de comida, bebida y alojamiento
mercenarios y otros tipos de mala reputacin. proporciona los precios para los productos
alimenticos individuales y para el alojamiento
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene individual por noche. Estos precios estn incluidos
alejado de los tugurios y te asegura que puedes en los gastos de tu estilo de vida.
mantener tu equipo. Vives en la parte antigua del
pueblo, alquilando una habitacin en una pensin, Comida, bebida y alojamiento
posada o templo. No pasas hambre ni sed, y tus
condiciones de vida son limpias si son sencillas. La Objeto Coste
Cerveza
gente normal que vive en un estilo de vida modesto
Galn (3,80 litros) 2 pp
son los soldados con familia, trabajadores, Jarra 4 pc
estudiantes, sacerdotes, asistentes de magos y Banquete (por persona) 10 po
gente as. Pan, barra 2 pc
Queso, trozo 1 pp
Confortable. Elegir un estilo de vida confortable Alojamiento en posada (por da)
significa que puedes permitirte ropajes ms Esculidas 7 pc
cuidados y puedes mantener fcilmente tu equipo. Pobre 1 pp
Vives en una pequea cabaa en un barrio de clase Modesta 5 pp
Confortable 8 pp
media o en una habitacin privada en una buena
Rica 2 po
posada. Te relacionas con mercaderes, Aristocrtica 4 po
comerciantes diestros y oficiales militares. Comida (por da)
Esculida 3 pc
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una Pobre 6 pc
vida de lujo, aunque podras no haber logrado el Modesta 3 pp
estatus social asociados con la riqueza heredada de Confortable 5 pp
la nobleza o realeza. Vives en un estilo d vida Rica 8 pp
comparable solo a los ms exitosos mercaderes, Aristocrtica 2 po
Carne, trozo 3 pp
siervos favorecidos de la realeza, o los propietarios
Vino
de unos pocos y pequeos negocios. Tienes Comn (jarra) 2 pp
alojamientos respetables, normalmente una Excelente (botella) 10 pp
espaciosa casa en una parte buena del pueblo o una
confortable suite en una buena posada. Es posible
que tengas un pequeo grupo de criados. Servicios
Aristocrtico. Vives una vida de plenitud y confort.
Los aventureros pueden contratar personajes no
Te mueves en los crculos poblados por las gente
jugadores para que les ayuden o acten en su
ms poderosa de la comunidad. Tienes excelentes nombre en variedad de circunstancias. La mayora
alojamientos, quizs una casa de campo en la parte de estos PNJ contratados tienen habilidades
ms bonita de un pueblo, o habitaciones en la ms bastante comunes, mientras que otros son maestros
lujosa de las posadas. Cenas en los mejores
en un oficio artstico, y algunos de ellos son
restaurantes, manteniendo al ms habilidoso y
expertos, con conocimientos especializados de
elegante sastre y tienes criados atendiendo a todas aventurero.
tus necesidades. Recibes invitaciones a las
reuniones sociales de los ricos y poderosos, y pasas Algunas de las clases ms bsicas de asalariados
las noches en compaas de los polticos, lderes de aparecen en la tabla Servicios. Otros asalariados
los gremios, altos sacerdotes y nobleza. Tambin comunes incluyen cualquier persona que vive en
debes enfrentarte con las ms altas traiciones y una tpica ciudad o pueblo, donde los aventureros le
engaos. Cuanto ms rico eres, ms probable es que pagan por realizar una tarea especfica. Por
ejemplo, un mago podra pagar a un carpintero para Autosuficiencia
fabricar un refinado cofre (y su rplica en
miniatura) para usarlo con el conjuro Cofre secreto Los gastos y estilos de vida descritos en este
de Leomundo. Un guerrero podra encargar a un captulo asumen que pasas tu tiempo entre
herrero que forjara una espada especial. Un bardo aventuras en una ciudad, haciendo uso de
podra pagar a un sastre para que le diseara unos cualquiera de los servicios que te puedas permitir:
exquisitos ropajes para su prxima actuacin comida y alojamiento, pagar a los artesanos del
delante del duque. pueblo para que te afilen la espada y reparen tu
armadura, etc. Sin embargo algunos personajes
Otros asalariados proporcionan servicios ms podran querer pasar ese tiempo fuera de la
concretos o peligrosos. Se pueden contratar a civilizacin, cazando para comer, forrajeando y
soldados mercenarios para hacerse cargo de un reparando ellos mismos su equipo.
ejrcito de hobgoblins, de la misma forma que se
contratan los servicios de unos sabios para Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de
investigar un antiguo y esotrico conocimiento. Si monedas, pero consume mucho tiempo. Si pasas tu
un aventurero de alto nivel construye algn tipo de tiempo entre aventuras practicando una profesin,
fortaleza, l o ella necesitarn contratar todo un como se describe en el Captulo 8, tendrs el
personal de sirvientes y personal para hacer equivalente a un estilo de vida pobre. El dominio de
funcionar el lugar, desde un castellano o la habilidad de Supervivencia te permite vivir con
mayordomo hasta sirvientes que mantengan un estilo de vida confortable.
limpios los establos. Estos asalariados a menudo
tienen contratos a largo plazo que incluyen un lugar Servicios de lanzamiento de conjuros
donde vivir dentro de la fortaleza como parte del
pago ofrecido. Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la
categora de asalariados comunes. Es posible
Servicios encontrar a alguien dispuesto a lanzar un conjuro a
cambio de monedas o favores, pero no suele ser
Servicio Pago
Cochero fcil y no existe un precio establecido. Como regla,
Entre pueblos 3 pc por milla (1,60 cuanto ms alto sea el nivel de conjuro, ms difcil
kilmetros) ser localizar a alguien que lo lance y ms alto ser
Dentro de una 1 pc su precio.
ciudad
Asalariado Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que
Entrenado 2 po por da lance un conjuro comn de niveles 1 o 2, como
No entrenado 2 pp por da curar heridas o identificar, es bastante fcil, y tendr
Mensajero 2 pc por milla (1,60
un precio de entre 10 a 50 piezas de oro (adems
kilmetros)
Carretera o peaje 1 pc del coste de cualquier componente material).
Pasaje en barco 1 pp por milla (1,60 Encontrar a alguien dispuesto y capaz de lanzar un
kilmetros) conjuro de alto nivel puede significar viajar a una
ciudad grande, quizs una que tenga universidad o
un destacado templo. Una vez encontrado, el
Los asalariados entrenados incluyen todo aquel conjurador podra requerir un servicio en lugar del
contratado para hacer un servicio que requiera pago, la clase de servicio que solo unos aventureros
cierta competencia (incluidas armas, herramientas pueden proporcionar, como recuperar un raro
o habilidades): un mercenario, artista, escribano, objeto de un lugar peligroso o atravesar un desierto
etc. La cantidad expuesta es el pago mnimo por el infestado de monstruos para entregar algo
servicio; algunos asalariados expertos requieren importante en un lejano asentamiento.
ms monedas. Los asalariados no entrenados son
contratados para trabajos menores que no
requieren habilidades particulares, y pueden incluir
obreros, mozos, criados, y trabajos similares.
Baratijas 17 Un orbe de cristal relleno de
humo en movimiento
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en 18 Un huevo de una onza de peso
la tabla de Baratijas para obtener una bagatela, un (30 gramos) con una cscara
objeto sencillo con un ligero toque de misterio. El roja y brillante
DM tambin puede usar esta tabla. Puede servir 19 Una pipa que hace pompas
para vestir una sala de un dungeon o para llenar los 20 Un bote de cristal que contiene
bolsillos de una criatura. un extrao pedazo de carne
flotando en lquido de encurtido
Baratijas 21 Una pequea caja de msica de
manufactura gnmica en la que
d100 Baratija suena una cancin que
01 Una mano de goblin momificada recuerdas vagamente de tu
02 Un trozo de cristal que brilla niez
dbilmente bajo la luna 22 Una pequea estatuilla de
03 Una moneda de oro acuada en madera de un mediano engredo
una tierra desconocida 23 Un orbe de latn grabado con
04 Un diario escrito en un idioma extraas runas
que no conoces 24 Un disco de piedra multicolor
05 Un anillo de latn que nunca se 25 Un diminuto icono de plata de
deslustra un cuervo
06 Un vieja pieza de ajedrez 26 Una bolsa que contiene 47
fabricada con cristal dientes humanoides, uno de
07 Un par de dados de hueso, con ellos con caries
un smbolo de una calavera 27 Un fragmento de obsidiana que
donde normalmente mostraran siempre est caliente al tacto
el seis 28 Una huesuda garra de un dragn
08 Un pequeo dolo que que cuelga de un collar de cuero
representa a una criatura de liso
pesadilla que provoca 29 Un par de calcetines viejos
inquietantes sueos cuando 30 Un libro en blanco cuyas pginas
duermes cerca de ella se niegan a ser escritas con tinta,
09 Un collar de cuerda del que tiza, grafito, o cualquier otra
cuelgan cuatro dedos de lficos sustancia o marca
momificados 31 Una insignia de plata en forma
10 La escritura de una parcela de de estrella de cinco puntas
tierra en un reino desconocido 32 Un cuchillo que perteneci a un
para ti familiar
11 Un bloque de una onza de peso 33 Un vial de cristal repleto de uas
(30 gramos) de un material cortadas
desconocido 34 Un dispositivo rectangular de
12 Un reloj de pulsera ensartado metal, con dos diminutas tazas
con agujas metlicas a cada lado que lanzan
13 El diente de una bestia chispas cuando se mojan
desconocida 35 Un guante blanco de lentejuelas
14 Una escama enorme, tal vez de de tamao humano
un dragn 36 Un chaleco con cien diminutos
15 Una pluma verde y brillante agujeros
16 Una vieja carta de adivinacin 37 Un pequeo e ingrvido bloque
que guarda cierto parecido a ti de piedra
38 Un pequeo retrato de un goblin
39 Un vial de cristal vaco que huele 63 Una mscara de alabastro
a perfume cuando se abre 64 Una pirmide de pegajoso
40 Una piedra preciosa que parece incienso que huele muy mal
un trozo de carbn cuando es 65 Un gorro de dormir que, cuando
examinada por cualquiera lo llevas puesto, produce
menos tu agradables sueos
41 Un pedacito de tela de una vieja 66 Una nica tachuela hecha de
bandera hueso
42 Una insignia de rango de un 67 La montura de un monculo de
legionario perdido oro sin lente
43 Una pequea campana de plata 68 Un cubo de una pulgada (2,54
sin badajo centmetros), con cada cara
44 Un canario mecnico dentro de pintada con un color diferente
una lmpara de manufactura 69 Un tirador de puerta de cristal
gnmica 70 Un pequea bolsa llena de polvo
45 Una diminuta talla esculpida rosa
para que parezca que hay 71 El fragmento de una bella
numerosos pies en la parte cancin, escrita con notas
inferior musicales en dos trozos de
46 Un duende muerto dentro de pergamino
una difana botella de cristal 72 Un pendiente de plata en forma
47 Un bote de metal que no ha sido de lgrima fabricado con una
abierto, pero que suena como si autntica lgrima
estuviera relleno de lquido, 73 La cscara de un huevo pintada
arena, araas o cristales rotos (a con escenas de miseria humana
tu eleccin) realizadas con inquietante
48 Un orbe de cristal lleno de agua, detalle
dentro del cual hay un pez de 74 Un abanico que, al ser
colores que nada con la desplegado, muestra un gato
precisin de un reloj dormido
49 Una cuchara de plata con una M 75 Una coleccin de pipas de hueso
grabada en el mango 76 Un trbol de cuatro hojas
50 Un silbato fabricado con madera prensado dentro de un libro que
de color dorado trata de modales y etiqueta
51 Un escarabajo muerto del 77 Una hoja de pergamino en la que
tamao de tu mano hay dibujado un complejo
52 Dos soldados de juguete, uno de artilugio mecnico
ellos sin cabeza 78 Una vaina muy ornamentada
53 Una cajita llena con botones de que no se ajusta a ninguna
diferentes tamaos espada que hayas encontrado
54 Una vela que no puede dar luz hasta ahora
55 Una pequea jaula sin puerta 79 Una invitacin a una fiesta
56 Una vieja llave donde se cometi un asesinato
57 Un mapa del tesoro indescifrable 80 Un pentculo de bronce con la
58 La empuadura de una espada cabeza de una rata grabada en
rota su centro
59 Una pata de conejo 81 Un pauelo prpura bordado
60 Un ojo de cristal con el nombre de un poderoso
61 Un cameo tallado que representa Archimago
a una persona horrible 82 La mitad de un plano de un
62 Un crneo de plata del tamao templo, castillo o alguna otra
de una moneda estructura
83 Un trozo de tela plegada, que al
ser desenrollada, se convierte en
Captulo 6: opciones de
una estilosa gorra personalizacin
84 El recibo del depsito de un
banco situado en una ciudad La combinacin de las puntuaciones de
remota caractersticas, la raza, la clase y el trasfondo define
85 Un diario al que le faltan siete las capacidades de tu personaje en el juego, as
pginas como el conjunto de detalles personales que se
crean para diferenciarlo de todos los otros
86 Una tabaquera de plata vaca con
personajes. Incluso dentro de su clase y de raza,
una inscripcin en su base que tiene varias opciones para puntualizar lo que tu
dice: sueos personaje puede hacer. Pero unos pocos jugadores -
87 Un smbolo sagrado de hierro de con el permiso de su DM ,quieren dar un paso para
un dios desconocido ir ms all.
88 Un libro que cuenta el En el Captulo 6 del Manual del Jugador se define
alzamiento y la cada de un dos conjuntos de regla opcionales para personalizar
su personaje: multiclase y dotes. Multiclase te
legendario hroe, al que le falta
permite combinar clases juntas y las dotes son
el ltimo captulo opciones especiales que puedes elegir en lugar de
89 Un vial con sangre de dragn aumentar las puntuaciones de caracterstica a
90 Una antigua flecha lfica medida que adquieres niveles. Tu DM decide si
91 Una aguja que nunca se dobla estas opciones estn disponibles en una campaa.
92 Un ornamentado broche enano
93 Una botella de vino vaca con Multiclase
una bonita etiqueta que dice: El
Mago de las Bodegas, Dragn Te permite obtener niveles en varias clases. Si lo
Rojo Aplastante, 331422-W haces, te permite mezclar las habilidades de
94 Un mosaico de azulejo con la aquellas clases para hacer realidad un concepto de
superficie acristalada y personaje que podra no estar reflejado en las
opciones de clase estndar. Con esta regla, tienes la
multicolor
opcin de adquirir un nivel en una nueva clase cada
95 Un ratn petrificado vez que avanzas de nivel, en lugar de obtener un
96 Una bandera pirata con un nivel de tu clase actual. Tus niveles en todas tus
crneo de dragn y dos tibias clases se suman para determinar tu nivel de
cruzadas personaje. Por ejemplo, si tienes tres niveles en
97 Un diminuto cangrejo o araa Mago y dos en Guerrero, eres un personaje de nivel
mecnica que solo se mueve 5. A medida que avances en los niveles, podras
seguir siendo un miembro de la clase original con
cuando nadie la observa
slo un par de niveles en otra clase, o puedes
98 Un frasco de manteca con una cambiar de rumbo en su totalidad, sin mirar hacia
etiqueta que dice: Grasa de atrs la clase que dejaste. Podras incluso comenzar
Grifo a avanzar en una tercera o cuarta clase.
99 Una caja de madera con un En comparacin con un personaje de una sola clase
fondo de cermica en el que hay del mismo nivel, te sacrificas un poco de
especialidad a cambio de versatilidad.
un gusano con una cabeza en
cada extremo de su cuerpo
100 Una urna metlica que contiene
Prerrequisitos
las cenizas de un hroe
Para estar cualificado para una nueva clase, debes
cumplir con los prerrequisitos previos de
puntuacin de caracterstica tanto para tu clase
actual y la nueva, como se muestra en la tabla de los
prerrequisitos previos para multiclase que se puede
encontrar en el Manual del Jugador. Sin el
entrenamiento completo que recibe un personaje
que comienza, debe ser de aprendizaje rpido en su
nueva clase, que tiene una aptitud natural que se
refleja en las puntuaciones de caracterstica ms A ciertos niveles, la clase te da la capacidad de
altas de lo normal. Mejora de puntuacin de caracterstica. Usando la
regla opcional de Dotes, puedes renunciar a coger
Puntos de experiencia esa opcin y en cambio elegir una a tu eleccin en
su lugar. Slo puedes escoger cada dote una vez, a
menos que en la Descripcin de la dote diga lo
El coste de puntos de experiencia para obtener un
contrario.
nivel siempre se basa en tu nivel de personaje total,
Debes cumplir con cualquier prerrequisito
como se muestra en la tabla de Avance de
personajes en el captulo 1, no tu nivel en una clase especificado en una dote al escogerla. Si alguna vez
en particular. pierdes el prerrequisito de una dote, no puedes
utilizarla hasta que recuperes la condicin.
Puntos de golpe y Dados de golpe
Ganas los puntos de golpe de la nueva clase que se
describen para los niveles despus del primero.
Ganas los puntos de golpe de 1 nivel de una clase
slo cuando comienzas como un personaje de nivel
1.

Sumas los Dados de golpe concedidos por todas tus


clases para formar tu grupo de Dados de Golpe. Si
los dados de golpe son del mismo tipo, slo tienes
que juntarlos. Si tus clases te dan Dados de golpe de
diferentes tipos, salos por separado.

Bonificador de competencia
Tu bonificacin de competencia es siempre sobre la
base de tu nivel total de personaje, como se
muestra en la tabla Avance de personajes en el
captulo 1, no tu nivel en una clase en particular.

Habilidades
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu
primera, obtienes slo algunas de las habilidades de
inicio. Mira el captulo 6 del Manual del Jugador
para ms informacin.

Rasgos de clase
Cuando obtienes un nuevo nivel en una clase,
recibes sus rasgos para ese nivel. Algunos, sin
embargo, tienen reglas adicionales cuando eres
multiclase. Vase el captulo 6 del Manual del
Jugador para ms informacin.

Dotes
Una dote representa un talento o un rea de
experiencia que le da a un personaje capacidades
especiales. Encarna el entrenamiento, experiencia y
habilidades ms all de lo que proporciona una
clase. Vase el captulo 6 del Manual del Jugador
para ms informacin.
Parte 2: las reglas
estn por encima del promedio en la mayora de
caractersticas. Una puntacin de 18 es la ms alta
que una persona suele alcanzar. Los aventureros
del juego pueden tener puntuaciones de hasta 20, y los
monstruos y seres divinos pueden tener
puntuaciones de hasta 30.
Captulo 7: usando las Cada caracterstica tambin tiene un modificador,
derivado de la puntuacin y que van desde -5 (para
puntuaciones de una puntuacin de caracterstica de 1) a 10 (para
una puntuacin de 30). La tabla de Puntuaciones de
caracterstica caracterstica y Modificadores muestra los
modificadores de caracterstica para la gama de
Seis caractersticas proporcionan una breve posibles puntuaciones de caractersticas, de 1 a 30.
descripcin de las caractersticas fsicas y mentales
de cada criatura: Puntuaciones de caractersticas y modificadores

Fuerza, mide la potencia fsica Puntuacin Modificador


Destreza, mide la agilidad 1 -5
Constitucin, mide la resistencia 2-3 -4
Inteligencia, mide el razonamiento y la 4-5 -3
memoria 6-7 -2
Sabidura, mide la percepcin y visin 8-9 -1
Carisma, mide la fuerza de personalidad 10-11 +0
12-13 +1
Es un personaje musculoso y perspicaz? Brillante 14-15 +2
y encantador? gil y robusto? Las puntuaciones de 16-17 +3
caractersticas definen esas cualidades, como en las 18-19 +4
criaturas, muestra sus factores positivos as como 20-21 +5
debilidades. 22-23 +6
Las tres tiradas principales del juego, prueba de 24-25 +7
caracterstica, tirada de salvacin y la tirada de 26-27 +8
ataque, dependen de las seis puntuaciones de 28-29 +9
caractersticas. En la introduccin del libro se 30 +10
describe los detalles de las reglas bsicas para esas
tiradas: tira un d20, aade un modificador de
caracterstica derivado de una de las seis Para determinar un modificador de caracterstica
puntuaciones de caractersticas, y compara el total sin consultar a la tabla, resta 10 de la puntuacin y
con un nmero objetivo. luego divide el total por 2 (redondeando hacia
Este captulo se centra en el uso de pruebas de abajo).Debido a que los modificadores de
caractersticas y tiradas de salvacin, que abarcan caractersticas afectan todas las tiradas, las de
las actividades fundamentales que intentan las ataque, pruebas de caracterstica y las de salvacin,
criaturas en el juego. Las reglas para las tiradas de se usan con ms frecuencia que sus puntaciones
ataque las encontrars en el Captulo 9. asociadas.

Puntuaciones de Ventaja y desventaja


caracterstica y A veces una habilidad especial o un hechizo dice
modificadores que tienes ventaja o desventaja en una prueba de
caracterstica, una tirada de salvacin o una tirada
Cada una de las caractersticas de una criatura tiene de ataque. Cuando eso sucede, lanzas un segundo
una puntuacin, un nmero que define la magnitud d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor ms alto
de esa caracterstica. Una puntuacin de de las dos tiradas si tienes ventaja, y usa la tirada
caracterstica no es slo una medida de las ms baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes
capacidades innatas, sino que tambin abarca la desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si
formacin de una criatura y su competencia en por el contrario tienes ventaja y sacas esos
actividades relacionadas con esa caracterstica. nmeros, se utiliza el 17.
Una puntuacin de 10 o 11 es el promedio humano Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y
normal, pero los aventureros y muchos monstruos cada una de ellas garantiza ventaja o impone
desventaja, no lanzaras d20 adicionales. Por Para esa prueba tu bonificador es 0, por lo que al
ejemplo, si dos situaciones favorables conceden multiplicar 0 por cualquier nmero sigue siendo 0.
ventaja, slo lanzaras un nico d20 adicional. Por ejemplo, si no tienes competencia en la
Si las circunstancias provocan una tirada que habilidad de Historia, no se gana ningn beneficio
tengas ventaja y desventaja, se considera que no de una habilidad que te permite duplicar el
tienes ninguno de ellos, y tiras slo un d20. Esto se bonificador de competencia cuando haces una
aplica incluso si mltiples circunstancias imponen prueba de Inteligencia (Historia).
desventajas y slo una garantiza ventaja o Normalmente, no se multiplica el bonificador de
viceversa. En tal situacin, no tienes ni ventaja ni caracterstica para las tiradas de ataque o tiradas de
desventaja. salvacin. Si una caracterstica o efecto permite que
Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el lo hagas, se aplican las mismas reglas.
juego, como el rasgo Suerte del mediano, te permite
volver a tirar el d20, puedes volver a tirar slo uno
de los dados y tienes que elegir cul. Por ejemplo, si Pruebas de caractersticas
un mediano tiene ventaja sobre un control de
caracterstica y saca un 1 y un 13 en su tirada, el Una prueba de caracterstica pone a prueba el
mediano podra usar el rasgo de Suerte y volver a talento innato y el entrenamiento del monstruo o
tirar el 1. del personaje en un esfuerzo por superar un reto.
Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a El DM pide una prueba de caracterstica cuando un
travs del uso de habilidades especiales, acciones o personaje o monstruo intenta una accin (que no
hechizos, inspiracin (vase el captulo 4) tambin sea un ataque) que tiene una posibilidad de
le puede dar ventaja en los controles relacionados fracasar. Cuando el resultado es incierto, los dados
con la personalidad, los ideales o vnculos de los determinan los resultados.
personajes. El DM puede decidir que las Por cada prueba de caracterstica, el DM decide cul
circunstancias pueden influir en una tirada en una de las seis habilidades es relevante para la tarea a
direccin o la otra y garantizar ventaja o poner realizar y la dificultad de la tarea, representado por
desventaja como resultado. una Clase de Dificultad. A ms difcil es una tarea,
mayor es su CD. La tabla de clases de dificultades
tpicas muestra las CD ms comunes.
Bonificador de competencia
Los personajes tienen un bonificador de Clases de dificultad tpicos
competencia determinado por el nivel, tal como se
detalla en el captulo 1. Los monstruos tambin Dificultad CD
tienen este bonificador, que se incorpora en sus Muy fcil 5
bloques de estadsticas. El bonificador se utiliza en Fcil 10
las pruebas de caractersticas, las tiradas de Media 15
salvacin, y las tiradas de ataque. Difcil 20
Tu bonificacin no se puede aadir a una tirada de Muy Difcil 25
dado o cualquier otro nmero ms de una vez. Por Casi imposible 30
ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes
aadir tu bonificador de competencia a una tirada
de salvacin de Sabidura, agrgalo slo una vez Para hacer una prueba de caracterstica, tira un d20
cuando hagas la salvacin. y agrega el modificador relevante. Al igual que con
De vez en cuando, tu bonificador de competencia otras tiradas de d20, aplica bonificaciones y
podra ser multiplicado o dividido (duplicado o penalizaciones, y compara el total con el CD.
reducido a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Si el total es igual o superior a la CD, es un xito -la
Por ejemplo, la habilidad de Experto del pcaro criatura supera el reto con la mano. De lo contrario,
duplica el bonificador de competencia para ciertas es un fracaso, lo que significa que el personaje o
pruebas de caracterstica. Si una circunstancia monstruo no hace ningn progreso hacia el objetivo
sugiere que tu nivel de bonificador de habilidad se o no avanza y combinado con un revs determinado
aplica ms de una vez para la misma tirada, todava por el DM.
se agrega slo una vez y se multiplica o divide una
sola vez.
De la misma manera, si una caracterstica o efecto
Tiradas enfrentadas
te permite multiplicar tu bonificador de
competencia al realizar una prueba de A veces los esfuerzos del monstruo o de un
caracterstica que normalmente no se beneficiara personaje se oponen directamente a los de otro.
de l, no se agrega el bonificador para la prueba. Esto puede ocurrir cuando dos de ellos estn
tratando de hacer lo mismo y slo uno puede tener
xito, como intentar de arrebatar un anillo mgico Fuerza
que ha cado en el suelo. Esta situacin tambin se Atletismo
aplica cuando uno de ellos est tratando de evitar
que el otro logre algo-por ejemplo, cuando un Destreza
monstruo intenta hacer fuerza para abrir una Acrobacias
puerta que un aventurero intenta mantener Juego de manos
cerrada. En situaciones como stas, el resultado es Sigilo
determinado por una forma especial de prueba de
caracterstica llamada tirada enfrentada. Inteligencia
Ambos participantes realizan una tirada de la Arcanos
caracterstica apropiada en sus esfuerzos. Se Historia
aplican todas las bonificaciones y penalizaciones Investigacin
pertinentes, pero en lugar de comparar el total Naturaleza
contra un CD, se comparan los totales de sus dos Religin
pruebas. El que consiga el resultado mayor ser el
que gane. Ese personaje o monstruo tiene xito en Sabidura
la accin o evita que el otro de tenga xito. Trato con animales
Si el resultado es un empate, la situacin sigue Perspicacia
siendo la misma que era antes al iniciarse. Por lo Medicina
tanto, un competidor podra ganar la tirada por Percepcin
efecto. Si dos personajes empatan al realizar una Supervivencia
tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno de
los dos lo coge. Carisma
En una contienda entre un monstruo tratando de Engaar
abrir una puerta y un aventurero tratando de Intimidacin
mantener la puerta cerrada, un empate significa Interpretacin
que la puerta permanece cerrada. Persuasin

Habilidades
A veces, el DM puede pedir una prueba de
caracterstica utilizando una habilidad concreta,
Cada habilidad cubre una amplia gama de
por ejemplo, "Hacer una prueba de Sabidura
capacidades, incluyendo habilidades que un
(Percepcin). Otras veces, un jugador puede pedir
personaje o un monstruo pueden ser competentes.
la DM si el dominio de una habilidad en particular
Una habilidad representa un aspecto especfico de
se aplica a una prueba. En cualquier caso, el
una puntuacin de caracterstica, y la competencia
dominio de una habilidad significa que puedes
individual en una habilidad demuestra un enfoque
agregar tu bonificador de habilidad para los
en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un
controles que impliquen esa habilidad. Sin
personaje se determinan en su creacin y las
competencia en la habilidad, se hace una prueba
competencias en habilidad de un monstruo
aparecen en su bloque de estadsticas.) normal de caracterstica.
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un
Por ejemplo, una prueba de Destreza podra reflejar
peligroso acantilado, el Dungeon Master puede
un intento del personaje de realizar un truco
pedir una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el
acrobtico, para escamotear un objeto o para
permanecer oculto. Cada uno de estos aspectos de personaje es competente en atletismo, se aade el
bonificador de habilidad del personaje a la prueba
la Destreza tiene una habilidad asociada:
de Fuerza. Si el personaje no tiene esa aptitud, slo
Acrobacias, Juego de manos y Sigilo
haces una prueba de Fuerza.
respectivamente. As, un personaje que tiene la
habilidad de Sigilo es particularmente bueno
Variante: habilidades con diferentes
realizando pruebas de Destreza relacionadas con
caractersticas
esconderse y ocultarse.
Normalmente, tu competencia en una habilidad se
Las habilidades relacionadas con cada puntuacin
aplica slo a un tipo especfico de prueba de
de caracterstica se muestran en la siguiente lista.
caracterstica. El dominio de Atletismo, por
(No hay habilidades relacionadas con Constitucin.)
ejemplo, por lo general se aplica a los controles de
Vase la descripcin de las caractersticas en las
secciones posteriores de este captulo para ver Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, su
dominio podra razonablemente aplicarse a un tipo
ejemplos de cmo usar una habilidad asociada con
diferente de pruebas. En tales casos, el DM podra
una caracterstica.
pedir un control con una combinacin inusual de
habilidad y caracterstica o podras pedirle a tu DM
si puedes aplicar una competencia en una prueba personaje que carece de esa competencia no puede
diferente. Por ejemplo si tienes que nadar de una ayudarlo en esa tarea.
isla en alta mar hacia el continente, el DM podra Por otra parte, un personaje slo puede ayudar
requerir una tirada de Constitucin para ver si cuando dos o ms individuos que trabajan juntos en
tienes la energa para llegar tan lejos. En este caso, realidad sera productivo. Algunas tareas, como
el DM podra permitir que puedas usar t enhebrar una aguja, no es ms fcil aunque se tenga
competencia en Atletismo y pedir una prueba de ayuda.
Constitucin (Atletismo).
As que si eres competente en Atletismo, se aplica el Los pruebas del grupo
modificador de competencia a la prueba de
Constitucin tal y como lo haras normalmente para Cuando un nmero de personas estn tratando de
una prueba de Fuerza (Atletismo). lograr algo como un grupo, el DM puede pedir una
Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza prueba de caracterstica en grupo. En algunas
una muestra de fuerza bruta para intimidar a un situaciones, los personajes que son hbiles en una
enemigo, el DM podra pedir una prueba de Fuerza determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que
(Intimidacin), a pesar que intimidacin se asocia no lo son.
normalmente con Carisma. Para realizar una prueba de caracterstica del
grupo, todos los del grupo hacen una prueba de
Pruebas pasivas caracterstica. Si por lo menos la mitad del grupo
tiene xito, todo el grupo tiene xito. De lo
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de contrario, el grupo falla.
caracterstica que no implica ninguna tiradas de Las pruebas de Grupo no se realizan muy a
dados. Esa verificacin puede representar el menudo, y son ms tiles cuando todos los
resultado promedio para una tarea hecha en personajes tienen xito o fracasan como grupo. Por
repetidas ocasiones, como la bsqueda de puertas ejemplo, cuando los aventureros atraviesan un
secretas una y otra vez, o puede ser utilizado pantano, el DM podra requerir una prueba de
cuando el DM quiere determinar en secreto si los grupo de Sabidura (Supervivencia) para
personajes tienen xito en algo sin tirar los dados, comprobar si los personajes pueden evitar las
como darse cuenta de un monstruo oculto. arenas movedizas, sumideros y otros peligros
Aqu esta como se determina el total de un naturales del entorno. Si por lo menos la mitad del
personaje para una prueba pasiva: 10 + todos los grupo tiene xito, los personajes exitosos son
modificadores que se aplican normalmente. Si el capaces de guiar a sus compaeros fuera de peligro.
personaje tiene ventaja en la prueba, aade +5. Para De lo contrario, el grupo tropieza con uno de esos
el caso de tener desventaja, restar 5. El juego se peligros.
refiere a una prueba pasivo como Puntuacin.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una
sabidura de 15 y la habilidad de percepcin, tiene
Usando cada caracterstica
una puntuacin de prueba pasiva de Sabidura
Cada tarea que un personaje o monstruo podran
(Percepcin) de 14.
tratar de intentar realizar en el juego est cubierto
Las normas relativas a esconderse en la seccin
por uno de las seis caractersticas. En esta seccin
"Destreza" a continuacin dependen de los
se explica con ms detalle lo que significan esas
controles pasivos, al igual que las reglas de
habilidades y las formas de como se utilizan en el
exploracin en el captulo 8.
juego.

Trabajando juntos
Fuerza
A veces dos o ms personajes se unen para intentar
Mide la potencia fsica, entrenamiento deportivo y
una tarea. El personaje que est liderando el
situaciones en que se puede ejercer fuerza fsica.
esfuerzo-o el que tenga el modificador de
Una prueba puede involucrar cualquier intento de
caracterstica ms alto-puede hacer una prueba con
levantar, empujar, tirar o romper algo, forzar a tu
ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por
cuerpo a pasar a travs de un espacio o para aplicar
los otros personajes. En el combate, esto requiere la
de otro modo la fuerza bruta a una situacin.
accin de ayuda (vase el captulo 9).
Un personaje slo puede proporcionar ayuda si la
tarea es una que podra intentar el slo. Por Pruebas de Fuerza
ejemplo, tratar de abrir una cerradura requiere
habilidad con herramientas de ladrn, por lo que un Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier
intento de levantar, empujar, tirar, o romper algo,
forzar a tu cuerpo a pasar a travs de un espacio, o personajes no suelen tener que preocuparse por
aplicar fuerza bruta a una situacin. ello.

Atletismo. Empujar, arrastrar o Levantar.

Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las Puedes empujar, arrastrar o levantar un peso en
situaciones difciles que te encuentres al escalar, libras de hasta el doble de tu capacidad de carga (o
saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes 30 veces tu puntuacin de Fuerza). Mientras
actividades: empujas o arrastras un peso que excede tu
capacidad de carga, la velocidad se reduce a 5 pies.
Intentar escalar un acantilado escarpado o
resbaladizo, evitar peligros mientras escalas Tamao y Fuerza.
una pared, o adherirte a una superficie
mientras que algo est tratando de darte Criaturas ms grandes pueden soportar ms peso,
una paliza. mientras que las criaturas minsculas pueden
Intentar saltar una distancia inusualmente llevar menos. Por cada categora de tamao por
larga o llevar a cabo un salto corto encima de la media, dobla la capacidad de la
acrobtico. criatura en libras que puede transportar y el peso
Luchar para mantenerte a flote o nadar en que puede empujar, arrastrar o levantar. Para una
corrientes traicioneras, olas tempestuosas o criatura pequea, reduce a la mitad estos pesos.
reas de algas de gran espesor. U otra
criatura trata de empujarlo o estirarlo bajo Variante: carga
el agua o interferir con la natacin.
Las reglas para el levantamiento y transporte son
Otras pruebas de fuerza. intencionadamente simples. He aqu una variante si
ests buscando unas reglas ms detalladas para
El DM tambin podra requerir comprobar una determinar cmo un personaje se ve obstaculizada
prueba de fuerza cuando se intenta llevar a cabo por el peso del equipo. Cuando se utiliza este
tareas como las siguientes: variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla de
Armadura en el captulo 5.
Fuerza para abrir una puerta atascada, Si llevas el peso de ms de 5 veces tu puntuacin de
bloqueada o barrado Fuerza, es que estas cargado, lo que significa que tu
Librate de las ataduras velocidad disminuye en 10 pies.
Arrastraste a travs de un tnel que es Si llevas el peso de ms de 10 veces tu Puntuacin
demasiado pequeo de Fuerza, hasta tu capacidad mxima de
Aferrarte a un carro mientras eres transporte, significa que estas pesadamente
arrastrado detrs de l. cargado, lo que significa que tu velocidad disminuye
Derribar una estatua en 20 pies y tienes desventaja en las pruebas de
Mantener una roca Tiradas de Ataque y caracterstica, las tiradas de ataque y las tiradas de
Dao salvacin que usan la fuerza, destreza o la
Constitucin.
Aades tu modificador de Fuerza a tu tirada de
ataque y la de dao cuando atacas con un arma Destreza
cuerpo a cuerpo, como una maza, un hacha de
batalla o una jabalina. Utilizas armas cuerpo a Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
cuerpo para hacer ataques de mel en el combate
cuerpo a cuerpo, y algunos de ellas pueden ser Las pruebas de Destreza
lanzadas para hacer un ataque a distancia. Un control de Destreza puede representar cualquier
intento de moverte con agilidad, rapidez, o en
Levantando y transportando silencio, o para mantenerte de pie al caer. Las
habilidades de acrobacias, juegos de manos y sigilo
Tu puntuacin de Fuerza determina la cantidad de reflejan la aptitud en ciertos tipos de controles de
peso que puedes soportar. Los siguientes trminos Destreza.
definen lo que puedes levantar o transportar.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu Acrobacias.
puntuacin de fuerza multiplicada por 15. Este es el
peso (en libras) que puedes llevar, que es lo Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre tus
suficientemente alto por lo que la mayora de los intentos de mantenerte en pie en una situacin
difcil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba
a travs de una capa de hielo, en equilibrio en la de Destreza (Juego de manos).
cuerda floja o permanecer en posicin vertical El DM tambin puede pedir una prueba de Destreza
sobre una la cubierta del barco mecindose. El DM (Juego de manos) para comprobar y determinar si
tambin puede pedir una prueba de Destreza puedes robar un monedero a otra persona o
(Acrobacias) para ver si puede realizar acrobacias deslizarle algo en el bolsillo.
como actuacin, incluyendo saltos, ejercicios de
trapecio, volteretas y otros ejercicios. Sigilo

Ocultarte Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando


tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de los guardias, deslizarte sin que se note o acercarte
Destreza (Sigilo). Hasta que no te descubren o pares sigilosamente a alguien sin ser visto ni odo.
de esconderte, el total de la prueba se opone a la
prueba de Sabidura (Percepcin) de cualquier Otras pruebas de Destreza.
criatura que busca activamente los signos de tu
presencia. El DM puede pedir un control de Destreza cuando
No puedes esconderte de una criatura que puede intentas realizar tareas como las siguientes:
verte y si haces ruido (como gritar una advertencia controlar un carro muy cargado en una fuerte
o derribando un florero), indica tu posicin. Una bajada
criatura invisible no puede verse, por lo que
siempre puede tratar de ocultarse. Sin embargo, los Dirigir un carro alrededor de una curva
signos de su paso an podran ser notados y tiene cerrada
todava que quedarse quieto. Abrir una cerradura
En combate, la mayora de las criaturas se Desactivar una trampa
mantienen alerta a las seales de peligro a su Atar firmemente a un prisionero
alrededor, por lo que si sales de tu escondite y te Deslizar las muecas para liberarse de
acercas a una criatura, por lo general te ver. Sin ataduras
embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Tocar un instrumento de cuerda
Master podran permitirte permanecer oculto Elaborar un objeto pequeo o detallado
cuando te aproximas a una criatura que est
distrada, lo que te permite obtener una ventaja en Tiradas de ataque y dao
el ataque antes que se percate de tu presencia.
Percepcin pasiva. Cuando te ocultas, hay una Aades tu modificador de Destreza a tu tirada de
posibilidad que alguien se d cuenta de que estas ataque y de dao cuando atacas con un arma a
oculto, incluso sin estar buscando. Para determinar distancia, como una honda o un arco largo. Tambin
si una criatura se da cuenta que hay alguien puedes aadir tu Modificador de Destreza a tus
escondido, el DM compara tu Destreza (Sigilo) con tiradas de ataque ydao cuando se ataca con un
la puntuacin de Sabidura (Percepcin) pasiva de arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad de
esa criatura, que es igual a 10 + modificador de sutileza, como una daga o un estoque.
Sabidura de la criatura, as como cualesquiera
otras bonificaciones o penalizaciones. Si la criatura Clase de Armadura
tiene ventaja, aade +5. Con desventaja, resta 5.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un
Dependiendo de la armadura que llevas, puedes
bonificador de habilidad de 2) tiene una Sabidura
agregar una parte o la totalidad de tu modificador
de 15 (un modificador de +2) y la habilidad de
de Destreza a tu Clase de Armadura, como se
percepcin, tiene una puntuacin de sabidura
describe en el Captulo 5.
(Percepcin) pasiva de 14.
Qu Puedes ver? Uno de los principales factores
que determinan si puedes encontrar una criatura u Iniciativa
objeto oculto es lo bien que puedes ver en un rea,
que puede quedar oculta en penumbras (luz tenue) Al comienzo de cada combate, tira iniciativa
u oscuridad, como se explica en el Captulo 8. haciendo un control de Destreza. La iniciativa
determina el orden de los turnos de las criaturas en
combate, como se describe en el Captulo 9.
Juego de manos.

Cada vez que se intenta un acto de engao manual o Constitucin


prestidigitacin, como ponerle algo en otra persona
Mide la salud y el vigor
Pruebas de Constitucin

Las pruebas de Constitucin son poco comunes, y Arcanos.


no hay ninguna habilidad relacionada con esta
habilidad, debido al detalle que lo que esta Tus pruebas de Inteligencia (Arcanos) miden tu
caracterstica representa es en gran parte pasivo en capacidad para recordar informacin sobre
lugar de participar en un efecto especfico por parte hechizos, objetos mgicos, smbolos arcanos, las
de un personaje o un monstruo. tradiciones mgicas, los planos de existencia y sus
Una tirada de Constitucin puede representar tu habitantes.
intento de ir ms all de los lmites normales.
Historia.
El DM puede pedir una tirada de Constitucin al
intentar realizar tareas como las siguientes: Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu
capacidad para recordar la informacin acerca de
Mantener la respiracin los eventos histricos, personajes legendarios, los
Marchar o trabajar durante horas sin reinos antiguos, disputas pasadas, guerras
descansar recientes, y civilizaciones perdidas.
Estar sin dormir
Sobrevivir sin comida ni agua
Apurar toda una jarra de cerveza de una Investigacin.
sola vez
Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y
Puntos de golpe hacer deducciones basndote en ellas, tienes que
hacer una prueba de Inteligencia (Investigacin). Es
Tu modificador de Constitucin contribuye a tus posible deducir la ubicacin de un objeto oculto,
puntos de golpe. Por lo general, aades tu discernir por el aspecto de una herida que tipo de
modificador de Constitucin para cada dado de arma la ha causado o determinar el punto ms dbil
golpe que lanzas para tus puntos de golpe. Si en un tnel que podra provocar que se colapsar.
cambia tu modificador de Constitucin, tus puntos Estudiando detenidamente un pergamino antiguo
de golpe mximos cambian, como si hubieras tenido en busca de un fragmento oculto de conocimiento
el nuevo modificador desde 1er nivel. Por ejemplo, tambin podras necesitar una prueba de
si aumenta tu puntuacin de Constitucin al llegar a Inteligencia (Investigacin).
nivel 4 y tu modificador de Constitucin aumenta
de +1 a +2, ajusta el mximo de puntos de golpe Naturaleza.
como si el modificador siempre hubiera sido +2. As
agregas 3 puntos de golpe por los tres primeros Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu
niveles, y luego lanzas tus puntos de golpe por el capacidad para recordar informacin sobre el
cuarto nivel usando tu nuevo modificador. O si eres terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos
de nivel 7 y algn efecto disminuye tu puntuacin naturales.
de Constitucin reduciendo tu modificador de
Constitucin en 1, tus puntos de golpe mximo se
Religin.
reducen en 7.
Tus pruebas de Inteligencia (Religin) miden tu
Inteligencia capacidad para recordar informacin acerca de las
deidades, ritos y oraciones, jerarquas religiosas,
Mide la agudeza mental, la exactitud recordando y smbolos sagrados y las prcticas de cultos secretos.
la capacidad de razonar.
Otras pruebas de Inteligencia.
Las pruebas de Inteligencia.
El DM puede pedir una prueba de Inteligencia
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando cuando se intenta llevar a cabo tareas como las
se necesita recurrir a la lgica, la educacin siguientes:
intelectual, la memoria o el razonamiento
deductivo. Las habilidades de Arcana, Historia, Comunicarse con una criatura sin usar
Investigacin, Naturaleza y Religin reflejan la palabras
aptitud en ciertos tipos de pruebas de inteligencia. Estimar el valor de un objeto precioso
Reunir un disfraz para pasar por un guardia
de la ciudad
Falsificar un documento
Recuperar la tradicin de un oficio o
comercio Percepcin.
Ganar un juego de habilidad
Tu prueba de Sabidura (Percepcin) te permite
Capacidad de lanzamiento de conjuros ver, or o de otra manera detectar la presencia de
algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la
Los magos usan la Inteligencia como su capacidad agudeza de tus sentidos.
de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a Por ejemplo, podras tratar de escuchar una
determinar los CD de las tiradas de salvacin de los conversacin a travs de una puerta cerrada,
conjuros que lances. escuchar a escondidas bajo una ventana abierta, o
escuchar monstruos movindose sigilosamente por
Sabidura el bosque. O podras tratar de ver las cosas que
estn ocultas o fciles de perder, ya sean orcos
emboscados en una carretera, matones
Refleja cmo ests en sintona con el mundo a tu
escondindose en las sombras de un callejn o luz
alrededor y representa la perspicacia e intuicin.
de las velas debajo de una puerta secreta cerrada.
Pruebas de Sabidura
Encontrar un objeto oculto.
Una prueba de Sabidura podra reflejar un esfuerzo
para leer el lenguaje corporal, entender los Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como
sentimientos de alguien, darse cuenta de cosas de una puerta secreta o una trampa, el DM por lo
tu entorno o cuidar de una persona lesionada. general pide que hagas una prueba de Sabidura
(Percepcin). Esa prueba se puede utilizar para
Las habilidades de Manejo de los animales, encontrar detalles ocultos u otra informacin y
Perspicacia, Medicina, Percepcin y Supervivencia pistas que puede ser que de lo contrario pases por
reflejan aptitud en ciertos tipos de pruebas de alto.
Sabidura. En la mayora de los casos, es necesario describir el
lugar donde buscas para que el DM determine tus
posibilidades de xito. Por ejemplo, una clave est
Trato con animales.
oculta debajo de un conjunto de ropa doblada en el
primer cajn de un escritorio. Si le dices al DM que
Cuando hay alguna duda si se puede calmar a un
caminas alrededor de la habitacin, mirando las
animal domesticado, controlar a una montura
paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes
espantada o intuir las intenciones de un animal el
ninguna oportunidad de encontrar la clave,
DM podra pedir una prueba de Sabidura (Trato
independientemente del resultado de la
con animales). Tambin haces una prueba de
comprobacin de tu prueba de Sabidura
Sabidura (Trato con animales) para controlar tu
(Percepcin). Tendras que especificar que
montura cuando se intentas una maniobra
estuvieras abriendo los cajones o buscando en la
arriesgada.
oficina de con el fin de tener alguna posibilidad de
xito.
Perspicacia
Supervivencia.
Tu prueba de Sabidura (Perspicacia) decide si se
puede determinar las verdaderas intenciones de
una criatura, como cuando se busca una mentira o El DM puede pedirle que hagas una prueba de
la prediccin de alguien prximo movimiento. Si lo Sabidura (Supervivencia) para seguir huellas, cazar
hace, implica que recabas pistas del lenguaje animales salvajes, guiar a tu grupo a travs de
corporal, hbitos del habla y los cambios en sus pramos congelados, identificar signos que
modales. osolechuzas viven cerca, predecir el tiempo o evitar
arenas movedizas y otras amenazas naturales.
Medicina.
Otras pruebas de Sabidura.
Una prueba de Sabidura (Medicina) te permite
probar para estabilizar un compaero moribundo o El DM puede pedir una prueba de Sabidura cuando
diagnosticar una enfermedad. intentas realizar tareas como las siguientes:

Tener un presentimiento sobre el curso de


accin a seguir.
Discernir si una criatura aparentemente msica, la danza, la actuacin teatral, la narracin
muerta o viva es un muerto viviente. de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.

Capacidad de lanzar conjuros Persuasin

Los clrigos usan Sabidura como su capacidad de Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de
lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar personas con tacto, gracias sociales o buenas
los CD de las tiradas de salvacin de los conjuros maneras, el DM podra pedirte que hagas una
que lance. prueba de Carisma (Persuasin). Normalmente, se
utiliza la persuasin cuando actuando de buena fe,
Carisma fomentas la amistad, hacer peticiones cordiales o
exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros
intentos de persuadir incluyen convencer a un
Mide su capacidad para interactuar de forma
chambeln que deje a su grupo ver al rey, la
efectiva con otros. Incluye factores tales como la
negociacin de la paz entre tribus en guerra o
confianza y elocuencia, y puede representar una
inspirar a una multitud de gente del pueblo.
personalidad encantadora o imponente.
Otras pruebas de Carisma
Pruebas de Carisma
El DM puede pedir una prueba de Carisma al
Una tirada de Carisma podra surgir cuando
intentar realizar tareas como las siguientes:
intentas influenciar o entretener a los dems,
cuando intentas crear una impresin o decir una
mentira convincente, o cuando te desplazas por una Encontrar la mejor persona para conseguir
situacin social difcil. La Habilidad de Engaar, noticias, rumores y chismes
Intimidacin, Interpretar y Persuasin reflejan Mezclarte entre una multitud para
aptitud en ciertos tipos de controles de Carisma. conseguir informacin sobre los temas
claves.
Engaar
Capacidad de lanzamiento de conjuros
Tu prueba de Carisma (Engaar) determina si de
forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan
verbalmente o por medio de sus acciones. Este Carisma como su capacidad de lanzamiento de
engao puede abarcar todo, desde engaar a otros conjuros, que ayuda a determinar la CD de las
a travs de la ambigedad a decir mentiras Tiradas de salvacin de los conjuros que lanzas.
descaradas. Las tpicas situaciones incluyen
tratando de persuadir un guardia, tratar con un Tiradas de salvacin
comerciante, ganar dinero con el juego, pasar
disfrazado, difundir falsos rumores sobre alguien o
Una tirada de salvacin, tambin llamada salvacin,
mantener una cara seria mientras cuentas una
representa el tratar de resistirse a un conjuro, una
flagrante mentira.
trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza
similar. Normalmente no se decide el hacer una
Intimidacin tirada de salvacin; se ven obligados a hacer una
porque tu personaje o monstruo est en riesgo de
Cuando intentas influenciar a alguien a travs de sufrir daos.
amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia Para hacer una tirada de salvacin, tira un d20 y
fsica, el DM podra pedirte que hagas una prueba aade el modificador de la caracterstica adecuada.
de Carisma (Intimidacin). Los ejemplos incluyen Por ejemplo, utiliza tu modificador de Destreza en
intentar sacar la informacin de un prisionero, una tirada de salvacin de Destreza.
convencer a los matones de la calle a pensrselo Una tirada de salvacin puede ser modificada por
antes de atacarte o utilizando el borde de una una situacin bonificada o penalizada y puede verse
botella rota convencer a un visir burln a afectada por la ventaja y desventaja, segn lo
reconsiderar una decisin. determine el DM.
Cada clase da la competencia en al menos dos
Interpretar. salvaciones. El mago, por ejemplo, es competente
en las salvaciones de Inteligencia. Al igual que con
Tu prueba de Carisma (Interpretar) determina lo competencias de habilidades, la competencia en
bien que puedes deleitar a la audiencia con la una tirada de salvacin te permite a un personaje
aadir su bonificador de competencia a las tiradas
de salvacin usando una puntuacin de aventureros determinan lo que ocurre, por el ello el
caracterstica en particular. DM debera usar un cronograma o diagrama de
Algunos monstruos tambin tienen bonificador de flujo para registrar su progreso en lugar de con un
competencia en las tiradas de salvacin. Se
mapa.
determina la Clase de Dificultad para una tirada de
salvacin segn el efecto que la causa. Por ejemplo,
la CD para una tirada de salvacin permitida por un Tiempo
conjuro est determinada por la capacidad de
lanzamiento de conjuros del lanzador y el En situaciones donde llevar la cuenta del paso del
bonificador de caracterstica. tiempo es importante, el DM determina el tiempo
El resultado de una tirada de salvacin exitosa o que requiere una tarea. El DM debera usar una
fallida se detalla en el efecto que permite la
escala de tiempo diferente dependiendo del
salvacin. Por lo general, una salvacin exitosa
significa que una criatura no sufre dao o reduce el contexto de la situacin actual. En un entorno de
dao de un efecto. dungeon, el movimiento de los aventureros
transcurre en una escala de minutos. Lleva

Captulo 8: de aventuras alrededor de un minuto cruzar con cautela un


amplio vestbulo, otro minuto para buscar trampas
en la puerta al final de la sala y sus buenos diez
Adentrndose en la antigua Tumba de los horrores,
minutos para buscar por toda la habitacin en
deslizndose a travs de los callejones de Aguas
busca de algo interesante o valioso.
profundas, siguiendo un rastro reciente por las
junglas de la Isla del Terror: estas son las cosas de En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala
las que estn hechas las aventuras de Dungeons & de horas es a menudo ms apropiada. Los
Dragons. Tu personaje en el juego podra explorar aventureros ansiosos por llegar a la torre solitaria
ruinas perdidas y tierras inexploradas, descubrir en el corazn del bosque se apresuran a travs de
secretos oscuros y tramas siniestras, y matar esas quince millas en algo menos de cuatro horas.
monstruos repugnantes. Y si todo va bien, tu
personaje podra sobrevivir y reclamar cuantiosas Para viajes largos, una escala de das funciona
recompensas antes de embarcarse en una nueva mejor. Siguiendo el camino de Puerta de Baldur a
aventura. Aguasprofundas, los aventureros recorren cuatro
das sin eventos hasta que una emboscada goblin
Este captulo cubre las bases de la vida de interrumpe su viaje.
aventurero, desde las mecnicas de movimiento a
las complejidades de la interaccin social. Las En combate y otras situaciones apresuradas, el
reglas de descanso tambin estn en este captulo, juego se sustenta en asaltos, un periodo de tiempo
junto con una discusin de las actividades que tu de 6 segundos descrito en el Captulo 9.
personaje podra realizar entre aventuras.
Movimiento
No importa si los aventureros estn explorando un
dungeon polvoriento o las complejas relaciones de Nadando a travs de un ro caudaloso, deslizndose
una corte real, el juego sigue un ritmo natural, como por el corredor de un dungeon, trepando por la
se resume en la introduccin del libro: ladera traicionera de una montaa: todos los tipos
de movimiento juegan un papel fundamental en las
1. El DM describe el entorno
2. Los jugadores describen lo que quieren aventuras de D&D.
hacer.
3. El DM narra los resultados de sus acciones El DM puede resumir el movimiento de los
aventureros sin calcular distancias exactas o
Normalmente, el DM usa un mapa como guion de la tiempos de viaje: Viajis a travs del bosque y
aventura, registrando el progreso de los personajes encontris la entrada del dungeon al final de la
mientras exploran pasillos de un dungeon o tarde del tercer da. Incluso en un dungeon, y ms
regiones salvajes. Las notas del DM, incluyendo una en particular un dungeon grande o una red de
clave del mapa, describen lo que los aventureros cavernas, el DM puede resumir el movimiento entre
encuentran cuando entran en cada nueva rea. En encuentros: Tras matar al guardin de la entrada a
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los la antigua fortaleza enana, consultis vuestro mapa
que os conduce a travs de millas de resonantes personaje montado puede cabalgar al galope
pasillos a un abismo atravesado por un estrecho alrededor de una hora, cubriendo el doble de la
arco de piedra. distancia habitual para un ritmo rpido. Si hay
disponibles monturas frescas cada 8 o 10 millas, los
A veces es importante, sin embargo, conocer cunto personajes pueden cubrir distancias ms largas a
lleva ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en este ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en
das, horas o minutos. Las reglas para determinar el zonas densamente pobladas.
tiempo de viaje dependen de dos factores: la
velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que se Los personajes en carros, carretas u otros vehculos
desplazan y el terreno por el que se mueven. terrestres escogen ritmo de modo normal. Los
personajes en un navo llevado por la corriente
Velocidad estn limitados a la velocidad del navo (ver
Captulo 5), y no sufren penalizadores por paso
Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, rpido ni ganan beneficios por un paso lento.
que es la distancia en pies que el personaje o Dependiendo del navo y del tamao de la
monstruo puede caminar en 1 asalto. Este nmero tripulacin, los barcos pueden ser capaces de viajar
asume pequeos impulsos de movimiento enrgico hasta 24 horas por da.
en mitad de una situacin de riesgo vital.
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos,
Las siguientes reglas determinan cunto un o vehculos especiales como una alfombra voladora,
personaje o monstruo puede mover en un minuto, te permiten viajar ms velozmente. La Gua del
una hora o un da. Dungeon Master contiene ms informacin sobre
mtodos especiales de viaje.
Ritmo de viaje
Ritmo de viaje
Mientras viajan, un grupo de aventureros puede
moverse a ritmo normal, rpido o lento como se Distancia recorrida por. . .
muestra en la tabla de ritmo de viaje. La tabla
muestra cun lejos el grupo puede mover en un Paso Minuto Hora Da Efecto
periodo de tiempo y si el ritmo tiene algn efecto. El Rpido 400 4 30 Penalizador de
pies millas millas -5 a la
ritmo rpido hace que los personajes sean menos
puntuacin de
perceptivos, mientras que un ritmo lento hace sabidura
posible registrar los alrededores y buscar en un pasiva
rea ms concienzudamente (ver la seccin (Percepcin)
Actividad durante el viaje ms adelante en este Norma 300 3 24 ----
captulo para ms informacin). l pies millas millas
Lento 200 2 18 Capaz de
Marchas forzadas. La tabla de Ritmo de Viaje pies millas millas utilizar el sigilo
asume que los personajes viajan durante 8 horas al
da. Pueden ir ms all de este lmite, pero a riesgo
Terreno difcil
de cansancio.
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de
Por cada hora adicional de viaje ms all de las 8
Ritmo de Viaje asumen un terreno relativamente
horas, los personajes cubren la distancia mostrada
simple: caminos, llanuras abiertas o pasillos de
en la columna de hora para su rimo, y cada
dungeon despejados. Pero los aventureros a
personaje tiene que hacer una tirada de salvacin
menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos
de Constitucin al final de la hora. La CD es 10+1
profundos, ruinas repletas de escombros, montaas
por cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de
escarpadas y suelo cubierto de hielo: todos
salvacin fallida, el personaje sufre un nivel de
considerados terrenos difciles.
fatiga (ver el apndice).
Mueves a mitad de velocidad en terreno difcil
Monturas y vehculos. Por periodos cortos de
(mover 1 pie en terreno difcil costara 2 pies de
tiempo (hasta una hora), muchos animales mueven
velocidad) de modo que puedes cubrir solo la mitad
mucho ms rpido que los humanoides. Un
de la distancia normal en un minuto, una hora oun cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento.
da. En algunas circunstancias, tu DM podra permitirte
una tirada de Fuerza (Atletismo) para saltar ms
Tipos especiales de movimiento alto de lo que normalmente podras.

El movimiento a travs de dungeon peligrosos o Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura
reas salvajes a menudo requiere ms que sobre ti durante el salto. De este modo, podras
simplemente caminar. Los aventureros tienen que alcanzar sobre ti una distancia igual a la altura del
trepar, arrastrarse, nadar o saltar para llegar a salto ms 1 veces tu altura.
donde necesitan ir.
Actividad durante el viaje
Trepar, nadar y arrastrarse
Mientras los aventureros viajan a travs de un
Mientras se trepa o se nada, cada pie de dungeon o de las tierras salvajes, necesitan
movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en permanecer alerta del peligro, y otros personajes
terreno difcil), a no ser que una criatura tenga podran realizar otras tareas para facilitar la
velocidad de trepa o nado. A criterio del DM, trepar travesa del grupo.
por una superficie vertical o una con escasos
agarraderos requiere una tirada exitosa de Fuerza Orden de marcha
(Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier
distancia en aguas turbulentas podra requerir una Los aventureros deberan establecer un orden de
tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). marcha. Un orden de marcha hace ms fcil el
determinar qu personajes son afectados por
Saltar trampas, cules pueden detectar enemigos ocultos,
y cules son los ms cercanos a sus enemigos
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. cuando se desata un combate.
Salto de longitud. Cuando haces un salto de Un personaje puede ocupar la posicin de
longitud, cubres un nmero de pies hasta tu vanguardia, uno o ms las posiciones medias o la
puntuacin de Fuerza si recorres a pie al menos 10 posicin de retaguardia. Los personajes en
pies inmediatamente antes del salto. Cuando haces vanguardia y retaguardia necesitan espacio
un salto de longitud sin carrerilla, puedes alcanzar suficiente para viajar hombro con hombro con los
solo la mitad de esa distancia. De cualquier modo, otros en su posicin. Cuando el espacio es
cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de demasiado estrecho, el orden de marcha debe
movimiento. cambiar, normalmente moviendo a los personajes a
Esta regla sume que la altura de tu salto no importa, la posicin media.
como podra darse al saltar un arroyo o un abismo. Menos de tres posiciones. Si un grupo de
A discrecin del DM, deberas tener xito en una aventureros organiza su orden de marcha con solo
tirada de Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un dos posiciones, stas sern la de vanguardia y la de
obstculo bajo (no ms alto que un cuarto de la retaguardia. Si solo hay una posicin, esta se
distancia de salto), como un seto o un muro bajo. De considerar posicin de vanguardia.
lo contrario, te golpearas con l.
Sigilo
Cuando aterrizas sobre terreno difcil, debes tener
xito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 Mientras viajan a ritmo lento, los personajes
para caer de pie de lo contrario, caeras tumbado. pueden moverse con sigilo. Mientras no estn en
una zona abierta, podran intentar sorprender o
Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, acechar a otras criaturas que se encuentren. Ver las
alcanzas en el aire un nmero de pies igual a 3+tu reglas de esconderse en el captulo 7.
modificador de Fuerza si mueves a pie al menos 10
pies antes del salto. Cuando realices un salto de
altura sin carrerilla, puedes saltar solo la mitad de
esta distancia. De cualquier modo, cada pie que
Separando el grupo Otras actividades

En algunas ocasiones, tiene sentido separar el Los personajes que centran su atencin en otras
grupo de aventureros, especialmente si quieres que tareas mientras el grupo viaja no estn
uno o ms personajes exploren por delante. Podis concentrados detectar el peligro. Estos personajes
formar varios grupos, cada uno movindose a no contribuyen con su puntuacin de Sabidura
velocidad diferente. Cada grupo tendra sus propias (Percepcin) a las posibilidades del grupo de
posiciones de vanguardia, media y retaguardia. detectar amenazas ocultas. Sin embargo, un
personaje que no est pendiente de buscar peligros
El inconveniente de esta tctica es que el grupo podra realizar en su lugar una de las siguientes
podra encontrarse dividido en varios grupos ms actividades, o alguna otra actividad con permiso del
pequeos en caso de un ataque. La ventaja es que DM.
un pequeo grupo de personajes sigilosos
movindose lentamente pueden ser capaces de Guiar. El personaje podra intentar prevenir al
acechar a enemigos que podran ser descubiertos grupo de que se pierda, realizando una tirada de
por personajes ms ruidosos. Un par de pcaros Sabidura (Supervivencia) cuando el DM lo pida (La
movindose a ritmo lento son mucho ms difciles Gua del Dungeon Master tiene reglas para
de detectar cuando dejan atrs a su amigo el determinar si el grupo se pierde).
guerrero enano.
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un
Detectando amenazas mapa que registre el progreso del grupo y ayude a
los personajes a volver a la senda en caso de que se
Usa las puntuaciones pasivas de Sabidura pierdan. No se requiere tirada de caracterstica.
(Percepcin) de los personajes para determinar si
alguien en el grupo se percata de una amenaza Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de
oculta. El DM podra decidir que una amenaza otra criatura, realizando una tirada de Sabidura
podra ser detectada solo por personajes en una (Supervivencia) cuando el DM lo pida (la Gua del
posicin particular. Por ejemplo, mientras los DM contiene las reglas para rastrear).
personajes estn explorando un laberinto de
Forrajear. El personaje puede estar pendiente de
tneles, el DM podra decidir que solo aquellos
encontrar fuentes de agua y comida realizando una
personajes en la posicin de retaguardia tienen
tirada de Sabidura (Supervivencia) cuando el DM
posibilidades de or o ver a la criatura sigilosa que
lo requiera (la Gua del Dungeon Master contiene
sigue al grupo, mientras que los personajes en las
las reglas de forrajear).
posiciones medias o de vanguardia no podran.

Mientras viajan a ritmo rpido, los personajes El entorno


tienen un penalizador de -5 a sus puntuaciones
pasivas de Sabidura (Percepcin) para detectar Por su naturaleza, ir de aventuras requiere
amenazas ocultas. internarse en lugares que son oscuros, peligrosos y
repletos de misterios por explorar. Las reglas en
Encuentros con criaturas. Si el DM determina que esta seccin cubren algunas de las formas ms
los aventureros tienen un encuentro con otras importantes en las que los aventureros
criaturas mientras viajan, es cosa de ambos grupos interaccionan con el entorno en estos lugares. La
el decidir qu sucede a continuacin. Cada grupo Gua del Dungeon Master contiene reglas que
debera decidir si atacar, iniciar una conversacin, cubren situaciones ms inusuales.
huir o esperar y ver qu hace el otro grupo.

Sorprendiendo a los enemigos. Si los aventureros


Cada
tienen un encuentro con una criatura o grupo
Una cada de una gran altura es uno de los peligros
hostiles, el DM determina si los aventureros o sus
ms frecuentes a los que se puede encarar un
enemigos podran ser sorprendidos cuando estalla
aventurero.
el combate. Ver el Captulo 9 para ms informacin
sobre la sorpresa Al final de la cada, una criatura recibe 1D6 de dao
contundente por cada 10 pies (3 m.) de cada, hasta
un mximo de 20d6. La criatura cae tumbada, a no La luz tenue, tambin llamada sombras o
ser que evite recibir dao de la cada. penumbras, crea un rea ligeramente oscurecida.
Un rea de luz tenue es normalmente el lmite entre
Asfixia una fuente de luz brillante como una antorcha y la
oscuridad de alrededor. La suave luz del crepsculo
Una criatura puede aguantar su respiracin un y el amanecer tambin cuenta como luz tenue. Una
nmero de minutos igual a 1 + su modificador de luna llena particularmente brillante podra baar la
Constitucin (mnimo 30 segundos). tierra con luz tenue.

Cuando una criatura se queda sin respiracin, La oscuridad crea un rea fuertemente oscurecida.
puede sobrevivir un nmero de asaltos igual a su Los personajes afrontan la oscuridad en exteriores
modificador de Constitucin (mnimo 1 asalto). Al por la noche (incluso la mayora de noches a la luz
inicio de su siguiente turno, baja a 0 puntos de de la luna), en los confines de un dungeon sin
golpe y est moribundo. iluminar o una cripta subterrnea, o en un rea de
oscuridad mgica.
Por ejemplo, una criatura con una Constitucin de
14 podra aguantar la respiracin durante 3 Vista ciega
minutos. Si empieza a ahogarse, tiene 2 asaltos para
tomar aire antes de que se quede con 0 puntos de Una criatura con vista ciega puede percibir sus
golpe. alrededores sin tener que depender de la vista,
dentro de un radio especfico. Las criaturas sin ojos,
como los cienos y las criaturas con ecolocalizacin o
Visin y luz
sentidos incrementados, como los murcilagos y los
Las tareas ms fundamentales en una aventura dragones autnticos, poseen este sentido.
(percatarse del peligro, encontrar objetos ocultos, Visin en la oscuridad
impactar a un enemigo en combate y asignar el
objetivo de un conjuro, por nombrar unas pocas), se Muchas criaturas en los mundos de D&D,
sustentan en gran medida en la habilidad de un especialmente aquellos que residen bajo tierra,
personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que poseen visin en la oscuridad. Dentro de un rango
oscurecen la visin pueden significar un especfico, una criatura con visin en la oscuridad
impedimento significativo. puede ver en la oscuridad como si la oscuridad
fuese luz tenue, por lo tanto las reas de oscuridad
Un rea determinada puede estar ligera o
estn simplemente ligeramente oscurecidas en lo
fuertemente oscurecida. En un rea ligeramente a que respecta a esa criatura. Sin embargo, la criatura
oscuras, como la luz tenue, niebla dispersa o follaje no puede distinguir colores en la oscuridad, solo
moderado, las criaturas tienen desventaja en las tonos de gris.
tiradas de Sabidura (Percepcin) que tengan que
ver con la lnea de visin. Visin verdadera

Un rea fuertemente a oscuras (como la Una criatura con visin verdadera puede, dentro de
oscuridad, niebla opaca o follaje denso) bloquea la un rango especfico, ver en oscuridad normal y
visin por completo. Una criatura en un rea mgica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar
fuertemente a oscura sufre los efectos de la automticamente ilusiones visuales y tener xito
condicin cegado (ver el apndice). automticamente en tiradas de salvacin contra
ellas, y percibir la forma original de un cambiante o
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea
una criatura que haya sido transformada por medio
tres categoras de iluminacin: luz brillante, luz de la magia. Adems, la criatura puede ver dentro
tenue y oscuridad. del Plano Etreo.
La luz brillante permite a la mayora de las
criaturas ver normalmente. Incluso los das Comida y agua
nublados proveen de luz brillante, al igual que las
antorchas, linternas, fuegos y otras fuentes de Los personajes que no coman o beban sufren los
iluminacin en un radio especfico. efectos de la fatiga (ver el apndice). La fatiga
causada por la ausencia de comida o bebida no Los personajes tambin pueden daar los objetos
puede ser eliminada hasta que el personaje como y con sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes
beba la cantidad requerida por completo. al veneno y al dao psquico, pero en cambio
pueden ser afectados por ataques fsicos y mgicos
Comida del mismo modo que las criaturas. El DM determina
Un personaje necesita una libra de comida por da y la Clase de Armadura de un objeto y sus puntos de
puede hacer que su comida dure ms subsistiendo golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen
con medias raciones. Comer la mitad de una libra de resistencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque
comida al da cuenta como medio da sin comida. (es difcil cortar una cuerda con una clava, por
ejemplo). Los objetos siempre fallarn las tiradas
Un personaje puede subsistir sin comida un nmero de salvacin de Fuerza o Destreza, y son inmunes a
de das igual a 3 + su modificador de Constitucin efectos que requieran otras salvaciones. Cuando un
(mnimo 1). Al final de cada da ms all de este objeto baja a 0 puntos de golpe, se rompe.
lmite, un personaje sufre automticamente un
nivel de fatiga. Un personaje puede tambin intentar una tirada de
Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para
Un da normal de comida pone a cero la cuenta de cualquiera de estas tiradas.
los das sin ella.

Agua
Interaccin social
Explorar dungeons, superar obstculos y matar
Un personaje necesita un galn de agua por da, o
monstruos son partes esenciales de las aventuras
dos galones por da si el clima es caluroso. Un
de D&D. No menos importantes, sin embargo, son
personaje que beba solo la mitad de esta agua debe
las interacciones sociales que los aventureros
tener xito en una tirada de salvacin de
tienen con otros habitantes del mundo.
Constitucin CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final
del da. Un personaje con acceso a menos agua La interaccin se da de variadas formas. Puedes
incluso, automticamente sufre un nivel de fatiga al necesitar convencer a un ladrn sin escrpulos que
final del da. confiese sobre alguna actividad ilcita, puedes
intentar adular a un dragn para que te perdone la
Si el personaje ya tena uno o ms niveles de fatiga,
vida. El DM asume los roles de cualquier personaje
el personaje recibir dos niveles en cualquiera de
que participe en la interaccin y que no pertenezca
los dos casos.
a ningn otro jugador de la mesa. Cualquiera de
estos personajes ser llamado personaje no
Interactuando con objetos
jugador (PNJ).
La interaccin de un personaje con objetos en un En trminos generales, la actitud de un PNJ hacia ti
entorno es a menudo fcil de resolver en el juego. El se describe como amistosa, indiferente u hostil. Los
jugador cuenta al DM qu est haciendo su PNJs amistosos estn predispuestos a ayudarte, y
personaje con alguna cosa, como mover una aquellos hostiles estn inclinados a inmiscuirse en
palanca, y el DM describe qu ocurre (en caso de tu camino. Es ms fcil sacar lo que quieres de un
que ocurra algo). PNJ amistoso, por supuesto.
Por ejemplo, un personaje podra decidir tirar de Las interacciones sociales tienen dos aspectos
una palanca, que podra, como consecuencia, primarios: interpretacin y tiradas de
levantar un rastrillo, inundar una habitacin de caracterstica.
agua o abrir una puerta secreta en un muro
cercano. Si la palanca estuviese atascada por el
Interpretacin
xido, sin embargo, el DM podra requerir una
tirada de Fuerza para ver si el personaje pudiera La interpretacin es, literalmente, el acto de
girar la palanca a su lugar. El DM fija la CD de representar un rol. En este caso, t como jugador
cualquier tirada basada en la dificultad de la tarea. ests determinando cmo tu personaje piensa,
acta y habla.
La interpretacin es parte de cualquier aspecto del Mtodo de interpretacin activo
juego, y cobra ms relevancia durante las
interacciones sociales. Las rarezas de tu personaje, Si la interpretacin descriptiva cuenta al DM y a tus
sus gestos y su personalidad tendrn influencia en compaeros jugadores lo que tu personaje piensa y
cmo se resuelven las interacciones. hace, la interpretacin activa se lo muestra.

Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes Cuando uses la interpretacin activa, hablas con la
a tu personaje: el modo descriptivo y el modo voz de tu personaje, como un actor interpretando
activo. Muchos jugadores usan una combinacin de un papel. Puedes incluso repetir los movimiento y
los dos estilos. Usa cualquier combinacin de los el lenguaje corporal de tu personaje. Este mtodo es
dos que mejor te funcione. ms inmersito que la interpretacin descriptiva,
aunque an necesitars describir cosas que no
Mtodo de interpretacin descriptivo pueden ser actuadas de forma razonable.

Con este mtodo, t describes las palabras y Volviendo al ejemplo anterior de Chris
acciones de tu personaje al DM y a los otros interpretando a Tordek, esta sera la escena si Chris
jugadores. Dibujando tu imagen mental de tu hubiese usado la interpretacin activa:
personaje, cuentas a todos lo que tu personaje hace
y cmo lo hace. Hablando como Tordek, Chris dice con una voz
spera y profunda: Me preguntaba por qu ola de
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. pronto mal por aqu. Si quisiera escuchar algo de ti,
Tordek tiene mal genio y culpa a los elfos del te partira el brazo y disfrutara de tus alaridos.
Bosque de la Capa de los infortunios de su familia. Con su voz normal, Chris aade: Me levanto, miro
En una taberna, el ofensivo juglar elfo se sienta en con furia al elfo y me dirijo a la barra.
la mesa de Tordek e intenta iniciar una
conversacin con el enano. Resultados de la interpretacin

Chris dice: Tordek escupe en el suelo, grue un El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje
insulto al bardo y se marcha golpeando para determinar cmo un PNJ reacciona. Un PNJ
fuertemente con los pies hacia la barra. Se sienta en cobarde ceder bajo amenazas de violencia. Un
un taburete y mira con furia al elfo antes de pedir enano terco rechazar a cualquiera que le
otra bebida. importune. Un dragn vanidoso aceptar con
entusiasmo las adulaciones.
En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de
Tordek y le ha dado al DM una idea clara de la Cuando interactes con un PNJ, presta atencin a la
actitud y las acciones de su personaje. representacin del humor, dilogo y personalidad
del PNJ. Deberas ser capaz de determinar los
Cuando uses la interpretacin descriptiva, ten en rasgos de personalidad, ideales, defectos y vnculos
cuenta estas cosas: del PNJ, por lo que tenlos en cuenta para influenciar
la actitud de dicho PNJ.
Describe las emociones y la actitud de tu
personaje Las interacciones en D&D son muy parecidas a las
Cntrate en las intenciones de tu personaje interacciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un
y en cmo otros las perciben. PNJ algo que quiere, amenazarle con algo que teme
Provee de tanto adorno como te resulte
o jugar con sus objetivos y simpatas, puedes usar
cmodo.
las palabras para conseguir cualquier cosa que
quieras. Por otro lado, si insultas a un guerrero
No te preocupes de hacer las cosas exactamente orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble,
bien. Simplemente cntrate en pensar sobre lo que tus esfuerzos para convencerlo o engaarlo pronto
tu personaje hara y describe lo que veas en tu fracasarn.
imaginacin.
Pruebas de caracterstica y aade su modificador de Constitucin al mismo.
El personaje recupera ese total de puntos de golpe.
Como aadido a la interpretacin, las pruebas de El jugador puede decidir gastar un Dado de golpe
caracterstica son fundamentales en determinar el adicional tras cada tirada. Un personaje recupera
resultado de una interaccin. Dados de golpe tras finalizar un descanso
prolongado, tal y como se explica ms adelante.
Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la
actitud de un PNJ, pero podra haber un elemento
Descanso prolongado
de azar en la situacin. Por ejemplo, tu DM podra
pedir una prueba de Carisma en algn punto de una Un descanso prolongado es un periodo de amplio
interaccin si quiere que los dados jueguen un de reposo, de al menos 8 horas de duracin,
papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras durante el cual un personaje duerme o realiza
tiradas podran ser apropiadas en ciertas actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar
situaciones, a discrecin del DM. guardia no ms de 2 horas. Si el descanso es
interrumpido por un periodo de actividad
Presta atencin a tus competencias en habilidad
extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar,
cuando pienses en cmo podras interactuar con un
conjurar o actividades aventureras similares), los
PNJ, y decanta la baraja a tu favor usando una
personajes deben reanudar el descanso otra vez
tctica que se sustente en tus mejores bonificadores
para ganar cualquier beneficio del mismo.
y habilidades. Si el grupo necesita engaar a un
guardia para que les deje entrar en un castillo, el Al final de un descanso prolongado, un personaje
pcaro que tiene competencia en Engaar es la recupera todos los puntos de golpe perdidos. El
mejor apuesta para conducir la conversacin. personaje adems recupera los Dados de Golpe
Cuando negocies por la liberacin de un rehn, el gastados, hasta un nmero de dados igual a la mitad
clrigo con Persuasin debera ser el que ms del nmero total para ese personaje. Por ejemplo, si
hablase. un personaje tiene ocho Dados de Golpe,
recuperar cuatro Dados de Golpe tras finalizar un
Descanso descanso prolongado.

Por muy hroes que sean, los aventureros no Un personaje no puede beneficiarse de ms de un
pueden dedicar cada hora del da a estar centrados descanso prolongado en un periodo de 24 horas, y
en la exploracin, la interaccin social y el combate. el personaje debe tener al menos 1 punto de golpe
Necesitan descansar: tiempo para dormir y comer, al inicio del descanso para ganar sus beneficios.
atender a sus heridas, refrescar sus mentes y
espritus para los conjuros y prepararse para una Entre aventuras
nueva aventura.
Entre viajes a dungeons y batallas contra males
Los aventureros pueden tomarse pequeos ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para
descansos en mitad de un da de aventuras y un descansar, recuperarse y prepararse para su
descanso prolongado al final del da. siguiente aventura. Muchos aventureros adems
usan este tiempo para realizar otras tareas, como
Descanso corto forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o
gastar su oro tan duramente ganado.
Un descanso corto es un periodo de respiro, de al
menos una hora de duracin, durante el cual un En algunos casos, el paso del tiempo es algo que
personaje no hace nada ms extenuante que comer, ocurre con poca fanfarria o descripcin. Cuando se
beber, leer y atender sus heridas. empieza una nueva aventura, el DM puede
simplemente declarar que ha pasado un cierto
Un personaje puede usar uno o ms Dados de golpe lapso de tiempo y permitirte que describas en
al final de un descanso breve, hasta el nmero trminos generales qu ha estado haciendo tu
mximo de Dados de golpe de un personaje, que es personaje. Otras veces, el DM querra llevar la
igual al nivel de dicho personaje. Por cada Dado de cuenta de cunto tiempo ha pasado para que los
golpe usado de este modo, el jugador lanza el dado eventos ms all de tu percepcin sigan avanzando.
Gastos del estilo de vida mayor que 5 po, haces progresos cada da en
incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en mercado para ese objeto. Por ejemplo, una coraza
particular y pagas el coste del mantenimiento de completa (valor de mercado de 1500 po) llevara
ese estilo de vida como se describe en el Captulo 5. 300 das en ser creada por ti mismo.

Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un Mltiples personajes podran combinar sus
gran efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida esfuerzos para crear un solo objeto, dando por
podra afectar el modo en el que otros particulares hecho que todos los personajes tuviesen
o grupos reaccionan ante ti. Por ejemplo, llevando competencia con las herramientas requeridas y que
un estilo de vida aristocrtico, podra serte ms estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada
fcil influenciar a los nobles de la ciudad que si personaje contribuye en 5 po al valor de la tarea
vivieses en la pobreza. por cada da usado en ayudar a crear el objeto. Por
ejemplo, tres personajes con el requisito de
Actividades en periodo de inactividad competencia en herramienta y las instalaciones
apropiadas, podran crear una coraza en 100 das
Entre aventuras, el DM podra preguntarte qu ha con un coste total de 750 po.
estado haciendo tu personaje durante este periodo
de descanso. Los periodos de inactividad podran Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida
variar en duracin, pero cada actividad de modesto sin tener que pagar 1 po por da o un estilo
inactividad requiere un cierto nmero de das en de vida cmodo a la mitad del coste normal (ver
completarse antes de que ganes algn beneficio, y al Captulo 5 para ms informacin sobre los gastos
menos 8 horas de cada da deberan dedicarse a la del estilo de vida).
actividad para la cuenta de los das. Los das no Ejercer una profesin
necesitan ser consecutivos. Si dispones de ms del
mnimo de das para usar, puedes hacer la misma Puedes trabajar entre aventuras, permitindote
cosa por un periodo ms prolongado de tiempo o mantener un estilo de vida modesto sin tener que
cambiar a otra actividad entre aventuras. pagar 1 po por da (ver Captulo 5 para ms
informacin sobre gastos del estilo de vida). Este
Son posibles otras actividades entre aventuras beneficio dura mientras contines ejerciendo tu
diferentes a las aqu presentadas. Si quieres que tu profesin.
personaje gaste su tiempo de inactividad realizando
una tarea no cubierta aqu, disctelo con tu DM. Si eres miembro de una organizacin que te provea
empleo remunerado, como un templo o un gremio
Artesana de ladrones, puedes ganar lo suficiente para
Puedes crear objetos no mgicos, incluidos el mantener un estilo de vida confortable en su lugar.
equipo de aventurero y obras de arte. Debes tener Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y
competencia con las herramientas relacionadas con haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu
el objeto que ests intentando crear (normalmente tiempo de inactividad, puedes ganar lo suficiente
herramientas de artesano). Podras adems como para mantener un estilo de vida rico en su
requerir acceso a materiales o lugares especiales lugar.
necesarios para crearlos. Por ejemplo, alguien
competente con herramientas de herrero necesita Recuperarse
una forja en condiciones para crear una espada o
pieza de armadura. Puedes usar el tiempo de inactividad entre
aventuras para recuperarte de una herida
Por cada da de inactividad que gastes creando debilitante, enfermedad o veneno.
objetos, puedes crear uno o ms objetos con un
valor total de mercado que no exceda de 5 po, y Tras tres das de inactividad usados recuperndose,
necesitas usar materias primas de un valor puedes hacer una tirada de salvacin de
equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si Constitucin CD 15. Con una salvacin exitosa,
algo que quieras crear tiene un valor de mercado puedes escoger uno de los siguientes resultados:
Termina un efecto que te impida la
recuperacin de puntos de golpe. Captulo 9: combate
En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en
las tiradas de salvacin contra una El estruendo de una espada golpeando contra un
enfermedad o veneno que te est afectando escudo. El terrible y desgarrador sonido de unas
en la actualidad. garras rasgando una armadura. El brillante
resplandor de luz de la esfera de llamas del conjuro
Investigacin de un mago. El penetrante olor a sangre en el aire,
cortando a travs del hedor de viles monstruos.
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor.
para realizar investigacin, ganando entendimiento El combate en D&D puede ser catico, mortal y
emocionante.
de los misterios que han ido desplegando durante el
transcurso de la campaa. La investigacin puede Este captulo proporciona las reglas que necesitas
incluir leer cuidadosamente tomos polvorientos y para que tus personajes y monstruos se enfrenten
pergaminos cuarteados en una biblioteca o comprar en combate, ya sea una breve escaramuza o un
bebidas a los parroquianos para sacar rumores y conflicto extendido en una mazmorra o un campo
cotilleos de sus labios. de batalla. Durante todo este captulo, las reglas te
conciernen, jugador o Dungeon Master.
Cuando comiences tu investigacin, el DM
determina si la informacin est disponible, El Dungeon Master controla todos los monstruos y
personajes no jugadores involucrados en el
cuntos das de inactividad deberan tomarte el
combate, y cada jugador controla un aventurero.
encontrarla, y si hubiese alguna restriccin a tu Tu tambin puede significar el personaje o
bsqueda (como la necesidad de buscar en monstruo que controlas.
particular a alguien, algn tomo o alguna
localizacin). El DM podra tambin requerirte que
hiciese una o ms tiradas de caracterstica, como
El orden de combate
una tirada de Inteligencia (Investigacin) para Un encuentro de combate tpico es un un
encontrar pistas que apunten hacia la informacin enfrentamiento entre dos bandos, una rfaga de
que buscas, o una prueba de Carisma (Persuasin) golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de
para asegurarte la ayuda de alguien. Una vez se piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego
renen estas condiciones, encontrars dicha organiza el caos del combate en un ciclo de asaltos y
informacin si est disponible. turnos. Un asalto representa aproximadamente 6
segundos en el mundo de juego. Durante un asalto,
Por cada da de investigacin, debes gastar 1 po cada contendiente en una batalla toma un turno. El
orden de los turnos viene determinado al principio
para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus
de un encuentro de combate, cuando todo el mundo
gastas normales por estilo de vida (como se discute tira iniciativa.
en el Captulo 5). Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la
pelea continua al siguiente asalto, si ninguno de los
Entrenamiento bandos ha derrotado al contrario.
Puedes usar el tiempo entre aventuras para
aprender un nuevo idioma o entrenarte con un set
de herramientas. Tu DM podra permitirte opciones
de entrenamiento adicionales.

Primero, deberas encontrar a un instructor


dispuesto a ensearte. El DM determina cunto
tiempo requerir y si harn falta una o ms pruebas
de caracterstica.

El entrenamiento dura 250 das y tiene un coste de


1 po por da. Tras gastar la cantidad requerida de
tiempo y dinero, aprendes el nuevo idioma o ganas
competencia con la nueva herramienta.
Combate paso a paso criaturas idnticas, por lo que cada miembro del
grupo acta al mismo tiempo.
1. Determina la sorpresa. El DM determina EL DM posiciona los combatientes en orden desde
cuando cualquiera involucrado en el combate es aquel con el resultado ms alto de la tirada de
sorprendido. Destreza total hasta aquel con el ms bajo. Ese es el
orden (denominado el orden de iniciativa) en el
2. Establecer posiciones. El DM decide dnde cual actuarn durante cada asalto. El orden de
estn colocados los personajes y monstruos. Con el iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto
orden de marcha de los aventureros establecido o a otro.
sus posiciones de inicio en la habitacin u otra Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las
localizacin, el DM averiguar dnde estn los criaturas empatadas controladas por l, y los
adversarios, cmo de lejos y en qu direccin. jugadores deciden el orden entre sus personajes
empatados. El DM puede decidir el orden si el
3. Tirada de Iniciativa. Todo el mundo empate es entre un monstruo y un personaje
involucrado en el encuentro de combate tira jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los
iniciativa, determinando el orden de turno de los personajes y monstruos empatados tiren un d20
combatientes. para determinar el orden, las tiradas ms altas irn
primero.
4. Realizar los turnos. Cada participante en la
batalla realiza un turno en el orden de iniciativa. Tu turno

5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todo el En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu
mundo involucrado en el combate ha tenido un velocidad y realizar una accin. T decides entre
turno, el asalto finaliza. Repite desde el paso 4 hasta mover o realizar la accin en primer lugar. Tu
que la pelea finalice. velocidad, algunas veces denominada tu velocidad
al caminar, est anotada en tu hoja de personaje.
Las acciones ms comunes que puedes realizar
Sorpresa estn descritas en la seccin Acciones en combate,
ms adelante en este captulo.
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a Muchos rasgos de clase y otras habilidades proveen
un campamento de bandidos, saliendo de entre los opciones adicionales para tu accin.
rboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se La seccin Movimiento y posicin de ms
desliza por el suelo del pasillo de una mazmorra, adelante en este captulo, detalla las reglas de
pasando inadvertido ante los aventureros hasta que movimiento.
el cubo se traga a uno de ellos. En estas situaciones, Puedes abstenerte de moverte, realizar una accin,
un bando de la batalla sorprende al otro. o no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu
El DM determina quin puede ser sorprendido. Si turno. Si no puedes decidir qu hacer en tu turno,
ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, considera realizar las acciones de Esquivar o
automticamente se perciben entre ellos. De lo Preparado, descritas en Acciones en combate.
contrario, el DM compara las tiradas de Destreza
(Sigilo) de cualquiera que est ocultndose con la
Acciones adicionales
puntuacin pasiva de Sabidura (Percepcin) de
cada criatura en el bando contrario. Cualquier
Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras
personaje o monstruo que no advierta la amenaza
habilidades te permiten realizar acciones
es sorprendida al principio del encuentro.
adicionales en tu turno, denominadas acciones
Si ests sorprendido, no puedes moverte o realizar
adicionales. El rasgo Accin astuta, por ejemplo,
una accin en tu primer turno de combate, y no
permite a un pcaro realizar una accin adicional.
puedes hacer una reaccin hasta que el turno acabe.
Puedes tener una accin adicional solamente
Un miembro de un bando puede ser sorprendido
cuando una habilidad especial, conjuro u otro rasgo
incluso si los dems no lo han sido.
del juego indica que puedes hacer algo como una
accin adicional. De otro modo no tienes ninguna
Iniciativa accin adicional que realizar.
Solamente puedes realizar una accin adicional en
La iniciativa determina el orden de los turnos tu turno, por lo que tienes que decidir qu accin
durante el combate. Cuando el combate empieza adicional realizar cuando tienes ms de una
cada participante hace una tirada de Destreza para disponible.
determinar su lugar en el orden de iniciativa. El DM T eliges cundo realizar una accin adicional
hace una tirada por los grupos completos de durante tu turno, a menos que la accin adicional te
especifique el momento, y cualquier cosa que te
prive de tu capacidad para realizar acciones,
tambin te impide realizar acciones adicionales.

Otra actividad en tu turno


Reacciones
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y
Tu turno puede incluir una variedad de florituras
situaciones te permiten realizar una accin especial
que no requieren una accin o un movimiento.
llamada reaccin. Una reaccin es una respuesta
Puedes comunicarte siempre que puedas, a travs
instantnea a un desencadenante de alguna clase,
de breves palabras y gestos, mientras realizas tu
que puede ocurrir en tu turno o en el de cualquier
turno. Tambin puedes interactuar con un objeto o
otro. El ataque de oportunidad, descrito ms
caracterstica del entorno de forma gratuita,
adelante en este captulo, es el tipo de reaccin ms
durante tanto tu movimiento como tu accin. Por
comn.
ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te
Cuanto realizas una reaccin, no puedes realizar
mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma
ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente
como parte de la misma accin que utilizas para
turno. Si la reaccin interrumpe el turno de otra
atacar.
criatura, esa criatura puede continuar su turno
Si quieres interactuar con un segundo objeto,
justo despus de la reaccin.
necesitas usar tu accin. Algunos objetos mgicos y
otros objetos especiales siempre requieren una
accin para usarlos, como est reflejado en sus Movimiento y posicin
descripciones.
El DM puede pedirte que uses una accin para En combate, los personajes y los monstruos estn
algunas de estas actividades cuando se necesite en constante movimiento, a menudo usando su
especial cuidado o se presente un obstculo inusual. movimiento y posicin para tener la sartn por el
Por ejemplo, el DM puede pedirte razonablemente mango.
que uses una accin para abrir una puerta En tu turno, puedes mover una distancia igual a tu
atrancada o girar una manivela para bajar un velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu
puente levadizo. velocidad como quieras en tu turno, siguiendo estas
reglas.
Interactuar con objetos que te rodean Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar.
Estos distintos modos de movimiento pueden ser
Aqu se muestran algunos ejemplos de la clase de combinados con andar, o pueden constituir tu
cosas que puedes hacer junto a tu movimiento y movimiento por completo. Sin embargo mientras
accin: estas moviendo, descuentas la distancia de cada
parte de tu movimiento de tu velocidad hasta que
Desenfundar o envainar una espada se haya agotado o hayas terminado tu movimiento.
Abrir una puerta cerrada La seccin Tipos especiales de movimiento en el
Coger una pocin de tu mochila Captulo 8 muestra las peculiaridades acerca de
Recoger un hacha cada saltar, escalar y nadar.
Coger un juguete de la mesa
Quitar un anillo de tu dedo Separando tu movimiento
Meterte algo de comida en la boca
Clavar una bandera en el suelo
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando
Pescar unas monedas de tu bolsillo del
alguna de tu velocidad antes y despus de tu accin.
cinturn
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies,
Beber toda la cerveza de una jarra
puedes mover 10 pies, realizar tu accin y despus
Accionar una palanca o interruptor
mover 20 pies.
Coger una antorcha den su soporte de pared
Coger un libro de un estante que puedas
alcanzar Mover entre ataques
Extinguir un fuego pequeo
Ponerse una mscara Si realizas una accin que incluya ms de un ataque
Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre con arma, puedes separar tu movimiento entre esos
tu cabeza ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar
Acercar tu odo a una puerta a cabo dos ataques con el rasgo de Ataque Adicional
Patear una piedra pequea y que tenga una velocidad de 25 pies puede mover
Girar una llave en una cerradura 10 pies, realizar un ataque, mover 15 pies y atacar
Tocar el suelo con una prtiga de 10 pies de nuevo.
Dar un objeto a otro personaje
Usar diferentes velocidades que t. Recuerda que el espacio de otra criatura es
terreno difcil para ti.
Si tienes ms de una velocidad, como tu velocidad al Independientemente de si una criatura es amiga o
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su
tus velocidades durante tu movimiento. Siempre espacio.
que alternes, resta la distancia que ya hayas movido Si dejas el alcance de una criatura durante tu
de tu nueva velocidad. El resultado determina movimiento, provocas un ataque de oportunidad,
cunto puedes mover. Si el resultado es 0 o menos, como est explicado ms adelante en el captulo.
no puedes usar la nueva velocidad durante el
movimiento actual. Movimiento de vuelo
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una
velocidad de vuelo de 60 a causa de que un mago te Las criaturas voladoras disfrutan muchos
ha lanzado un conjuro de volar sobre ti, podras beneficios de movilidad, pero tambin tienen que
volar 20 pies, andar 10 pies, y entonces elevarte en lidiar con el peligro de caer. Si una criatura es
el aire para volar 30 pies ms. derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o si de
cualquier otra manera es privada de su habilidad de
Terreno difcil movimiento, la criatura cae, a menos que tenga la
habilidad de flotar o ser mantenida en el aire
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones mediante magia, como mediante el conjuro volar.
vacas o en planicies sin caractersticas. Cavernas
repletas de piedras, bosques llenos de maleza, Tamao de criatura
escaleras traicioneras, el escenario de una pelea
tpica contiene terreno difcil. Cada criatura ocupa una diferente cantidad de
Cada pie de movimiento en terreno difcil cuesta 1 espacio. La tabla Categoras de Tamao muestra
pie adicional. La regla se cumple incluso si cuanto espacio controla una criatura de un tamao
mltiples cosas en un espacio cuentan como particular en combate. Los objetos algunas veces
terreno difcil. Muebles bajos, escombros, maleza, usan las mismas categoras de tamao.
escaleras empinadas, nieve y la superficie de un
pantano son ejemplos de terreno difcil.
El espacio de otra criatura, sea hostil o no, tambin Categoras de Tamao
cuenta como terreno difcil.
Tamao Espacio
Tumbarse
Menudo 2 1/2 por 2 pies
Los combatientes a menudo se encuentran Pequeo 5 por 5 pies
yaciendo en el suelo, ya sea porque han sido Mediano 5 por 5 pies
noqueados o porque se hayan tumbado ellos
mismos. En el juego, estn tumbados, una condicin Grande 10 por 10 pies
descrita en el Apndice A. Enorme 15 por 15 pies
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte
Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor
requiere ms esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad
de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por
ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar Espacio
15 pies de movimiento para levantarte. No puedes
levantarte si no te queda suficiente movimiento o si El espacio de una criatura es el rea en pies que
tu velocidad es de 0. controla efectivamente en combate, no una
Para moverte mientras ests tumbado, tienes que expresin de sus dimensiones fsicas. Una tpica
gatear o usar magia como la teleportacin. Cada pie criatura mediana no es de 5 pies de ancho, por
de movimiento mientras ests gateando te cuesta 1 ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese
pie adicional. Gatear 1 pie en terreno difcil, por lo tamao. Si un hobgoblin Mediano permanece en
tanto, te cuesta 3 pies de movimiento. una entrada de 5 pies de ancho, otra criatura no la
puede atravesar a menos que el hobgoblin se lo
Moverse a travs de otras criaturas permita.
El espacio de una criatura tambin refleja el rea
Puedes moverte a travs del espacio de una criatura que necesita para luchar de forma efectiva. Por esa
no hostil. Por el contrario, puedes moverte a travs razn, hay un lmite en el nmero de criaturas que
del espacio de una criatura hostil solamente si la pueden rodear otra criatura en combate.
criatura es al menos dos tamaos mayor o menor Asumiendo combatientes de tamao Mediano, ocho
criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies Variante: jugar en una rejilla o mapa de casillas
alrededor de otra. A causa de que criaturas mayores
ocupan ms espacio, menos de ellas pueden rodear Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y
la criatura. Si cinco criaturas Grandes se apian miniaturas u otros contadores, sigue estas reglas.
alrededor de una Mediana o ms pequea, hay poco Casilla. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies.
espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve
veinte criaturas Medianas pueden rodear a una casilla a casilla en la rejilla. Esto significa que usas
Gargantuesca. tu velocidad en tramos de 5 pies. Esto es
particularmente fcil si traduces tu velocidad a
Apretarse en un espacio ms pequeo casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por
ejemplo, una velocidad de 30 pies se traduce a una
Una criatura puede apretarse en un espacio que sea velocidad de 6 casillas.
lo suficientemente grande para una criatura de un Si usas rejilla a menudo, considera anotar tu
tamao menor que ella. De ese modo, una criatura velocidad en casillas en tu hoja de personaje.
Grande puede apretarse por un pasadizo que sea de Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla,
slo 5 pies de ancho. Mientras ests apretado en un debes tener al menos 1 casilla de movimiento
espacio, una criatura debe gastar 1 pie adicional restante, incluso si la casilla es diagonalmente
por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las adyacente a la casilla en la que te encuentras (La
tiradas de ataque y tiros de salvacin de Destreza. regla para movimiento diagonal sacrifica realismo
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen por el bien de un juego ms fluido. La Gua del
ventaja mientras estn en un espacio ms pequeo. Dungeon Master proporciona directrices para usar
un acercamiento ms realista.)
Acciones en el combate Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo
hace una casilla de terreno difcil, necesitas tener
suficiente movimiento para gastar al entrar. Por
Cuando realizas tu accin en tu turno, puedes ejemplo, necesitas tener al menos 2 casillas de
realizar una de las acciones mostradas aqu, una movimiento restantes para entrar en una casilla de
accin que hayas ganado de tu clase o de un rasgo terreno difcil
especial, o una accin que improvises. Muchos Esquinas. El movimiento diagonal no puede
monstruos tienen opciones de accin en sus atravesar la esquina de un muro, rbol grande, u
propios bloques de estadsticas. otro rasgo del terreno que llene el espacio.
Cuando describes una accin no detallada en Rangos. Para determinar el rango en una rejilla
cualquier lugar de las reglas, el DM te dir si esa entre dos cosas-sean criaturas u objetos- empieza a
accin es posible y que tipo de tirada necesitas para contar casillas a partir de una casilla adyacente a
realizarla, si es que la hay, para determinar el xito uno de ellos y para de contar en el espacio de la
o el fallo. otra. Cuenta por el camino ms corto.

Atacar Lanzar un conjuro


La accin ms comn a realizar es la accin de Los lanzadores de conjuros como los magos y los
Ataque, si estas blandiendo una espada, disparando clrigos, as como muchos monstruos, tienen acceso
una flecha con un arco o peleando con tus puos. a conjuros y pueden usarlos con mxima eficacia en
Con esta accin, haces un ataque cuerpo a cuerpo o combate. Cada conjuro tiene un tiempo de
a distancia. Consulta la seccin Realizar un Ataque lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar
para las reglas que rigen los ataques. una accin, una reaccin, minutos o incluso horas
Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es
guerrero, te permiten realizar ms de un ataque con necesariamente, por lo tanto, una accin. La
esta accin. mayora de los conjuros tienen un tiempo de
lanzamiento de 1 accin, por lo que el lanzador a
menudo usa su accin en combate para lanzar dicho
conjuro. Consulta el Captulo 10 para las reglas de
lanzamiento de conjuros.

Desplazarse
Cuando realizas la accin de Desplazarte, ganas una
accin de movimiento adicional para el resto del
turno actual. El incremento es igual a tu velocidad,
despus de aplicar cualquier modificador. Con una Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar
velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte ms tarde en el asalto usando tu reaccin.
hasta 60 pies en tu turno si te desplazas. Primero, decides que perceptible circunstancia
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad desencadenar tu reaccin. Despus, decides la
cambia este movimiento adicional en la misma accin que realizars en respuesta a dicho
cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 desencadenante, o eliges moverte hasta tu
pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies velocidad en respuesta a l. Los ejemplos incluyen
este turno si te desplazas. Si el cultista pisa sobre la trampilla, tirar de la
palanca que la abre, y Si el goblin llega hasta m,
Escabullirte me muevo en sentido opuesto.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar
tu reaccin justo despus de que acabe el
Si realizas la accin de Escabullirte, tu movimiento
desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes
no provoca ataques de oportunidad por el resto del
turno. realizar slo una reaccin por asalto.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
normalmente pero mantienes su energa, que la
Esquivar liberars con tu reaccin cuando ocurra el
desencadenante. Para prepararlo, un conjuro debe
Cuando realizas la accin de Esquivar, te centras tener un tiempo de lanzamiento de 1 accin, y
por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo mantener la energa del conjuro requiere
de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque concentracin (explicada en el Captulo 10). Si tu
realizada contra ti est en desventaja si puedes ver concentracin se interrumpe, el conjuro se disipa
al atacante, y puedes realizarlas tiradas de sin tener efecto. Por ejemplo, si te ests
salvacin de Destreza con ventaja. Pierdes este concentrando en el conjuro telaraa y preparas
beneficio si ests incapacitado (como se explica en proyectil mgico, tu conjuro telaraa acaba, y si tu
el apndice A) o si tu velocidad se ve reducida a 0. recibes dao antes de liberar tu misil mgico con tu
reaccin, tu concentracin puede romperse.
Ayudar
Buscar
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para
completar una tarea. Cuando realizas la accin de Cuando realizas la accin de Buscar, centras tu
Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en atencin en encontrar algo. Dependiendo de la
su siguiente tirada de caracterstica que realice naturaleza de tu bsqueda, el DM puede pedirte
para llevar a cabo la tarea en la que ests ayudando, que realices una tirada de Sabidura (Percepcin) o
siempre que realice la tirada antes del comienzo de de Inteligencia (Investigacin).
tu siguiente turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura
Utilizar un objeto
amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas,
distraes al objetivo, o de cualquier otra manera
Normalmente puedes interactuar con un objeto
trabajis en equipo para hacer el ataque de tu
mientras haces cualquier otra cosa, como cuando
aliado ms efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo
desenvainas una espada como parte de un ataque.
antes de tu siguiente turno, la primera tirada de
Cuando un objeto requiere tu accin para su uso,
ataque se realiza con ventaja.
realizas la accin de Utilizar un objeto. Esta accin
es tambin til cuando quieres interactuar con ms
Ocultarte de un objeto en tu turno.

Cuando realizas la accin de Ocultarte, realizas una


Improvisar una accin
tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte,
siguiendo las reglas para ocultarse en el Captulo 7.
Tu personaje puede hacer cosas que no estn
Si tienes xito, adquieres ciertos beneficios, como se
reflejadas en las acciones de este captulo, como
describen en la seccin Atacantes ocultos y
derribar puertas, intimidar enemigos, percibir
objetivos ms adelante en este captulo.
debilidades en defensas mgicas, o solicitar
negociar con el enemigo. La nica limitacin en las
Preparado acciones que puedes intentar est en tu
imaginacin y en las puntuaciones de caracterstica
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o de tu personaje. Mira en las descripciones de
esperar a una circunstancia particular antes de caractersticas en el Captulo 7 para inspirarte a la
actuar. Para hacerlo, puedes realizar la accin hora de improvisar.
Cuando describes una accin no detallada en las utilizado por un arma a distancia es Destreza. Las
reglas, el DM te dir si la accin es posible y que armas que posean las propiedades sutileza o
tipo de tirada necesitas para hacerla, en caso de arrojadiza rompen esta regla.
haberla, para determinar el xito o el fracaso. Algunos conjuros tambin requieren una tirada de
ataque. El modificador de caracterstica usado por
Realizar un ataque un conjuro de ataque depende de la caracterstica
de lanzamiento de conjuros del lanzador, como se
explica en el Captulo 10.
Si ests golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, Bonificador de competencia. Aades tu bonificador
disparando un arma de alcance, o haciendo una de competencia a tu tirada de ataque cuando tu
tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque use un arma con la cual eres competente, as
ataque tiene una estructura sencilla. como cuando ataques con un conjuro.

1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro Resultados de 1 o 20


de tu rango de ataque: una criatura, un
objeto o una ubicacin. Algunas veces el destino bendice o maldice a un
2. Determina modificadores. El DM determina combatiente, causando que el novato impacte y que
si el objetivo tiene cobertura y si tienes el veterano falle.
ventaja o desventaja contra el objetivo. Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el
Adems, los conjuros, habilidades ataque impacta independientemente de cualquier
especiales, y otros efectos pueden otorgar modificador o de la CA del objetivo. Adems, el
penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque es un impacto crtico, como se explica ms
ataque. adelante en este captulo.
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque
ataque. Con un impacto, realizas la tirada de falla independientemente de cualquier modificador
dao, a menos que un ataque en particular o la CA del objetivo.
tenga reglas que especifiquen lo contrario.
Algunos ataques causan efectos especiales
adems o en lugar del dao. 0
Atacantes ocultos y objetivos

Si alguna vez hay duda sobre si lo que ests Los combatientes a menudo intentan escapar de la
haciendo cuenta como un ataque, la regla es atencin de sus enemigos mediante la ocultacin,
sencilla: si ests realizando una tirada de ataque, lanzando el conjuro de invisibilidad, o acechando en
ests haciendo un ataque. la oscuridad.
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver,
tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se
Tiradas de ataque cumple si estas adivinando la posicin del objetivo
o si tienes como objetivo a una criatura que puedes
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque escuchar pero no ver. Si el objetivo no se encuentra
determina si el ataque impacta o falla. Para realizar en la posicin que has atacado, automticamente
una tirada de ataque, lanza un d20 y aade los fallas, pero lo tpico es que el DM slo diga que el
modificadores apropiados. Si el total de la tirada ataque ha fallado, no si has acertado la posicin del
ms los modificadores iguala o excede la Clase de objetivo.
Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja
CA de un personaje se determina en la creacin de en las tiradas de ataque contra ella.
personajes, mientras que la CA de un monstruo est Si ests oculto, tanto sin poder ser visto como sin
en su bloque de estadsticas. ser odo, cuando realizas un ataque, revelas tu
posicin cuando el ataque impacte o falle.
Modificadores a la tirada
Ataques a distancia
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque,
los dos modificadores ms comunes a la tirada son
Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un
el modificador de caracterstica y el bonificador de
arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de
competencia del personaje. Cuando un monstruo
cualquier manera envas proyectiles para impactar
realiza una tirada de ataque, usa cualquier
a un enemigo a distancia. Un monstruo puede
modificador proporcionado en su bloque de
disparar espinas de su cola. Muchos conjuros
caractersticas.
tambin implican realizar un ataque a distancia.
Modificador de caracterstica. El modificador de
caracterstica utilizado para un arma cuerpo a
Alcance
cuerpo es Fuerza, y el modificador de caracterstica
Puedes realizar ataques a distancia slo contra provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura
objetivos dentro de un alcance especfico. abandone tu alcance.
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad
conjuro, tiene un nico alcance, no puedes atacar realizando la accin de Retirarte. Adems no
un objetivo ms all de ese alcance. provocas un ataque de oportunidad cuando te
Algunos ataques a distancia, como aquellos teletransportes o cuando alguien o algo te mueva
realizados con un arco largo o un arco corto, tienen sin usar tu movimiento, accin o reaccin. Por
dos rangos. El nmero ms pequeo es el alcance ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si
normal, y el ms alto es el alcance largo. Tu tirada una explosin te lanza fuera del alcance de un
de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo est enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando
fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar un atrs a un enemigo.
objetivo que est ms lejos de tu alcance largo.
Pelea con dos armas
Ataques a distancia en combate cerrado
Cuando realizas una accin de Ataque y atacas con
Apuntar un ataque a distancia es ms difcil cuando un arma ligera que ests sosteniendo en una mano,
un enemigo est a tu lado. Cuando realizas un puedes utilizar una accin adicional para atacar con
ataque a distancia con un arma, conjuro, o por un arma ligera diferente de cuerpo a cuerpo que
algn otro medio, tienes desventaja en la tirada de ests sosteniendo con la otra mano. No aades tu
ataque si estas a 5 pies de una criatura hostil que modificador de caracterstica al dao del ataque
puede verte y no se encuentre incapacitada. adicional, a menos que dicho modificador sea
negativo.
Ataques cuerpo a cuerpo Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la
propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en
lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
Usados en combate mano a mano, un combate
cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu ella.
alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente
usa un arma de mano como una espada, un martillo Agarrar
de guerra, o un hacha. Un monstruo tpico realiza
un ataque cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear
garras, cuernos, dientes, tentculos, u otra parte del con ella, puedes usar la accin de Ataque para
cuerpo. Algunos conjuros tambin implican realizar realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial, un
un ataque cuerpo a cuerpo. agarre. Si eres capaz de realizar ataques mltiples
La mayora de las criaturas tienen un alcance de 5 con la accin Atacar, este ataque reemplaza uno de
pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 ellos.
pies de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a El objetivo de tu agarre no puede ser ms de un
cuerpo. Ciertas criaturas (normalmente aquellas tamao mayor que t, y tiene que estar dentro de tu
ms grandes que las de tamao Mediano) tienen alcance. Usando al menos una mano libre, intentas
ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor a 5 agarrar el objetivo realizando una tirada de agarre,
pies, como se indica en sus descripciones. una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a
Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una
cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, prueba de Destreza (Acrobacias) (El objetivo elige
como se muestra en la tabla Armas del Captulo 5. qu caracterstica usar). Si tienes xito, sometes al
objetivo a la condicin de agarrado (consulta el
Ataques de oportunidad apndice). La condicin especifica que situaciones
la terminan, y puedes soltar al objetivo cuando t
quieras (no es necesaria ninguna accin).
En una pelea, todo el mundo est constantemente
atento a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez
puedes moverte de forma descuidada por delante Escapar de un agarre. Una criatura agarrada
puede usar su accin para escapar. Para hacerlo,
de tus enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo
debe tener xito en una prueba de Fuerza
provoca un ataque de oportunidad.
(Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando
una criatura hostil que puedas ver sale de tu prueba de Fuerza (Atletismo).
alcance. Para realizar un ataque de oportunidad,
Mover una criatura agarrada. Cuando te mueves,
usas tu reaccin para realizar un ataque cuerpo a
puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada
cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque
contigo, pero tu velocidad se ve reducida a la mitad,
interrumpe el movimiento de la criatura que lo
a menos que la criatura sea dos o ms tamaos ms
pequea que t.
Empujar una criatura Un objetivo con cobertura total no puede ser el
objetivo directo de un ataque o conjuro, aunque
Usando la accin de Ataque, puedes realizar un algunos conjuros pueden alcanzar dicho objetivo
ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a siendo incluido en un rea de efecto. Una criatura
una criatura, tanto para derribarla o apartarla de ti. tiene cobertura total si est completamente oculta
Si eres capaz de realizar ataques mltiples con la por un obstculo.
accin de Ataque, este ataque reemplaza a uno de
ellos.
El objetivo de tu empujn no debe ser ms de un
Dao y curacin
tamao mayor que t, y debe estar dentro de tu
alcance. Realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes
enfrentada a la prueba de Fuerza (Atletismo) o compaeros de aquellos que exploran los mundos
Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien
caracterstica a usar). Si ganas la prueba colocada, o una explosin de llamas de un conjuro
enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas de Bola de fuego tienen el potencial de daar, o
a 5 pies de ti. incluso matar, a la ms fuerte de las criaturas.

Pruebas enfrentadas en combate Puntos de golpe

La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades Los puntos de golpe representan una combinacin
contra las de tu adversario. Tal desafo es del desgaste fsico y mental, la voluntad de vivir, y
representado mediante una tirada enfrentada. Esta la suerte. Las criaturas con ms puntos de golpe son
seccin incluye las tiradas enfrentadas ms ms difciles de matar. Aquellas con menos puntos
comunes que requieren una accin en combate: de golpe son ms frgiles.
agarrar y empujar una criatura. El DM puede usar Los puntos de golpe actuales de una criatura
estas tiradas enfrentadas como gua para (normalmente slo llamados puntos de golpe)
improvisar otras pueden ser cualquier nmero entre el mximo de
puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este nmero
cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe
Cobertura dao o curacin.
Siempre que una criatura reciba dao, el dao es
Muros, rboles, criaturas, y otros obstculos restado de sus puntos de golpe. La prdida de
pueden otorgar cobertura durante el combate, puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades
haciendo que sea ms difcil daar al objetivo. Un hasta que la criatura vea reducida a 0 sus puntos de
objetivo se puede beneficiar de cobertura slo golpe.
cuando un ataque u otro efecto se origine en el lado
opuesto de la cobertura. Tiradas de dao
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo est
detrs de mltiples fuentes de cobertura, slo se Cada arma, conjuro, y habilidad para daar de un
aplica la de mayor grado de proteccin; los grados monstruo especifica el dao que hace. Tiras el dado
no se suman entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo o dados de dao, aade cualquier modificador y
est detrs de una criatura que proporciona aplicas el dao al objetivo. Las armas mgicas,
cobertura media y el tronco de un rbol que le habilidades especiales, y otros factores pueden
proporcione una cobertura de tres cuartos, el proporcionar un bonificador al dao.
objetivo tiene una cobertura de tres cuartos. Cuando atacas con un arma, aades tu modificador
Un objetivo con cobertura media tiene un de caracterstica, el mismo utilizado para la tirada
bonificador de +2 a la CA y a los tiros de salvacin de ataque, al dao. Un conjuro te indica que dado
de Destreza. Un objetivo tiene cobertura media si tirar para el dao y si hay que aadir algn
un obstculo bloquea al menos la mitad de su modificador.
cuerpo. El obstculo puede ser un muro bajo, un Si un conjuro u otro efecto infligen dao a ms de
mueble grande, un tronco de rbol delgado, o una un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de dao
criatura, ya sea enemiga o amiga. una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un lanza una Bola de fuego o un clrigo lanza Descarga
bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvacin Flamgera, el dao del conjuro se tira una vez para
de Destreza. Una criatura tiene una cobertura de todas las criaturas dentro de la explosin.
tres cuartos si aproximadamente tres cuartos de
ella est cubierta por un obstculo. El obstculo
puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco de
rbol grueso.
Impactos crticos Cortante. Espadas, hachas y las garras de los
monstruos infligen dao cortante.
Cuando logras un impacto crtico, obtienes dados Trueno. Una consecutiva explosin de sonido,
adicionales para el dao del ataque contra el como el efecto del conjuro onda snica, inflige dao
objetivo. Tira todos los dados de dao del ataque trueno.
dos veces y smalos. Despus aade cualquier
modificador relevante como normalmente haras. Describir los efectos de dao
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados
de dao de una vez. Los Dungeons Masters describen la prdida de
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con una puntos de golpe de distinta forma. Cuando el total
daga, tira 2d4 para el dao, en lugar de 1d4, y de puntos de golpes actuales es la mitad o ms de tu
despus aade t modificador de caracterstica mximo de puntos de golpe, tpicamente no
relevante. Si el ataque implica otro dado de dao, muestras signos de heridas. Cuando tus puntos de
como el rasgo de Ataque Furtivo del pcaro, golpe bajan de la mitad, muestras signos de
tambin tiras ese dao dos veces. deterioro, como cortes y moratones. Un ataque que
reduzca directamente tus puntos de golpe a 0, deja
Tipos de dao una herida sangrante u otra lesin, o simplemente
te deja inconsciente.
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros
efectos dainos infligen diferentes tipos de dao. Resistencia al dao y vulnerabilidad
Los tipos de dao no tienen reglas por s mismos,
pero otras reglas, como la resistencia al dao, Algunas criaturas y objetos son demasiado difcil o
afectan a los tipos. inusualmente fcil de daar con ciertos tipos de
Los tipos de dao se muestran a continuacin, con dao. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un
ejemplos para ayudar al DM a asignar un tipo de tipo de dao, el dao de ese tipo contra l es
dao a un efecto nuevo. reducido a la mitad. Si una criatura o un objeto
tienen vulnerabilidad a un tipo de dao, el dao de
cido. La rociada corrosiva del aliento de un ese tipo contra l es del doble.
dragn negro y las enzimas disueltas segregadas La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas
por un pudn negro inflige dao acido. despus de otros modificadores de dao. Por
Contundente. Ataques de fuerza contundente- ejemplo, una criatura tiene resistencia al dao
martillos, cadas, constricciones, y similares- contundente y es impactada por un ataque que le
infligen dao contundente. inflige 25 de dao contundente. La criatura est
Fro. El fro infernal que irradia la lanza de hielo de tambin dentro de un aura mgica que reduce todo
un diablo y la fra explosin del aliento de un el dao en 5. El 25 de dao primeramente es
dragn blanco infligen dao fro. reducido en 5 y despus es reducido a la mitad, por
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos lo que la criatura recibe 10 de dao.
conjuros crean llamas para infligir dao por fuego. Mltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que
Fuerza. La fuerza es pura energa mgica afecten al mismo tipo de dao cuenta como un solo
concentrada en una forma daina. La mayora de caso. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a
efectos que infligen dao de fuerza son conjuros, dao de fuego y tambin resistencia a todo dao no
incluyendo proyectil mgico y arma espiritual. mgico, el dao de un fuego no mgico es reducido
Relmpago. Un conjuro de rayo relampagueante y a la mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.
el aliento de un dragn azul infligen dao de
relmpago.
Necrtico. El dao necrtico, infligido por ciertos Curacin
muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la
materia incluso el alma. A menos que resulte en muerte, el dao no es
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, permanente. Incluso la muerte se puede revertir a
incluyendo las lanzas y los mordiscos de travs de magia poderosa. El descanso puede
monstruos, infligen dao perforante. restaurar los puntos de golpe (como se explica en el
Veneno. Aguijones venenosos y el gas txico del Captulo 8), y los mtodos mgicos como el conjuro
aliento de un dragn verde infligen dao de veneno. de Curar Heridas o una pocin de curacin pueden
Psquico. Habilidades mentales como la explosin eliminar el dao en un instante.
psinica de un azotamentes inflige dao psquico. Cuando una criatura recibe curacin de cualquier
Radiante. El dao radiante, infligido por el conjuro clase, los puntos de golpe recuperados son
descarga flamgera de un clrigo o el arma aadidos a sus puntos de golpe actuales. Los puntos
castigadora de un ngel, abrasa la carne como el de golpe de una criatura no pueden exceder su
fuego y sobrecarga el espritu con poder. mximo de puntos de golpe, por lo que cada punto
de golpe que se ganen en por encima de ese nmero nmero de ambos se restablece a cero cuando
se pierden. Por ejemplo, un druida otorga a un recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.
explorador 8 puntos de golpe de curacin. Si el Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvacin
explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2
tiene un mximo de 20 puntos de golpe, el fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1
explorador recupera 6 puntos de golpe del druida, punto de golpe.
no 8. Dao a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier
Una criatura que ha muerto no puede recuperar dao mientras ests en 0 puntos de golpe, obtienes
puntos de golpe a menos que magia como el una tirada de salvacin de muerte fallida. Si el dao
conjuro de revivir la haya devuelto a la vida. es de un impacto crtico, sufres en su lugar dos
fallos. Si el dao iguala o excede tu mximo de
Llegar a 0 Puntos de golpe puntos de golpe, mueres instantneamente.

Cuando llegas a 0 Puntos de golpe, o bien mueres de Estabilizar una criatura


forma rotunda o caes inconsciente, como se explica
en las siguientes secciones. La mejor forma de salvar a una criatura con 0
puntos de golpe es curarla. Si la curacin es
Muerte instantnea inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada
para que no muera debido a los tiros de salvacin
El dao masivo puede matarte instantneamente. de muerte.
Cuando el dao reduce a 0 tus puntos de golpe y Puedes usar tu accin para proporcionar primeros
hay dao restante, mueres si el dao restante iguala auxilios a una criatura inconsciente e intentar
o supera tu mximo de puntos de golpe. estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de
Por ejemplo, un clrigo con un mximo de puntos Sabidura (Medicina) con CD10.
de golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Una criatura estable no realiza tiradas de salvacin
Si recibe 18 puntos de golpe de un ataque, ve de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe,
reducido a 0 sus puntos de golpe, pero quedan 12 pero permanece inconsciente. La criatura deja de
puntos de dao. Debido a que el dao restante estar estable y debe comenzar a realizar tiros de
iguala su mximo de puntos de golpe, el clrigo salvacin contra muerte de nuevo, si recibe
muere. cualquier dao. Una criatura estable que no sea
curada recupera 1 punto de golpe despus de 1d4
Caer inconsciente horas.

Si el dao reduce a 0 tus puntos de golpe y no te Monstruos y muerte


mata, caes inconsciente (consulta el apndice). Esta
inconsciencia termina si recuperas cualquier punto La mayora de los DM hacen que muera un
de golpe. monstruo instantneamente si sus puntos de golpe
se ven reducidos a 0, en lugar de hacer que caigan
Tiradas de salvacin de muerte inconscientes y realicen tiros de salvacin de
muerte.
Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de Los poderosos villanos y personajes no jugadores
golpe, debes realizar un tiro de salvacin especial, especiales son excepciones comunes; el DM puede
llamada una tirada de salvacin de muerte, para hacer que caigan inconscientes y seguir las mismas
determinar si te arrastras hasta la muerte o te reglas que los personajes jugadores.
aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de
salvacin, este no est relacionado con ninguna Dejar inconsciente a una criatura
puntuacin de caracterstica. Estas en las manos del
destino ahora, ayudado slo por conjuros o rasgos Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un
que mejoren tus oportunidades de superar una enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando
tirada de salvacin. un atacante reduce los puntos de golpe de una
criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes puede dejar inconsciente a la criatura. El atacante
xito. De cualquier otra manera, fallas. Un xito o un puede tomar esta decisin en el instante en el que
fracaso no tiene efecto por l mismo. En tu tercer el dao es infligido.
xito, te estabilizas (consulta ms abajo). En tu La criatura cae inconsciente y estabilizada.
tercer fallo, mueres. Los xitos o fracasos no tienen
por qu ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos
hasta que consigas tres de un mismo tipo. El
Puntos de golpe temporales caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te
quedan 15 pies de movimiento o si tu velocidad es
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren 0.
puntos de golpe temporales a una criatura. Los Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad
puntos de golpe temporales no son puntos de golpe mientras estas en ella, debes de tener xito en una
actuales, son una reserva de puntos de golpe contra tirada de salvacin de Destreza CD10 o caerte de la
el dao, que te protege de las lesiones. montura, cayendo tumbado en un espacio a 5 pies
Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes de ella. Si eres derribado mientras ests montado,
dao, los puntos de golpe temporales se pierden debes realizar la misma tirada de salvacin. Si tu
primero, y cualquier dao restante se aplica a tus montura est tumbada, puedes usar tu reaccin
puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 para desmontar a medida que cae y aterrizar de pie.
puntos de golpe temporales y recibes 7 de dao, De otro modo, desmontas y caes tumbado en un
pierdes los puntos de golpe temporales y recibes 2 espacio en 5 pies.
puntos de dao.
Debido a que los puntos de golpe temporales van Controlar una montura
por separado a tus puntos de golpe actuales,
pueden sobrepasar tu mximo de puntos de golpe. Mientras estas montado, tienes dos opciones,
Un personaje puede, por tanto, tener el mximo de puedes controlar la montura o dejarla que acte de
puntos de golpe y recibir puntos de golpe forma independiente. Las criaturas inteligentes,
temporales. como los dragones, actan de forma independiente.
La curacin no puede restaurar los puntos de golpe Puedes controlar una montura slo si ha sido
temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si entrenada o acepta un jinete. Se asume que los
tienes puntos de golpe temporales y recibes ms de caballos domesticados, burros y criaturas similares
los mismos, decides entre cuales conservas, los que tengan dicho entrenamiento. La iniciativa de una
tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te montura controlada cambia para coincidir contigo
proporciona 12 puntos de golpe temporales cuando cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas,
ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22. y solo tiene tres acciones posibles: Desplazarse,
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe Escabullirse y Esquivar. Una montura controlada
temporales no te devuelve la consciencia o te puede mover y actuar incluso en el turno en el que
estabiliza. An pueden absorber dao directo la montas.
mientras ests en ese estado, pero solo la verdadera Una montura independiente conserva su turno en el
curacin puede salvarte. orden de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las
A menos que un rasgo que te proporcione puntos acciones que la montura puede realizar, y se mueve
de golpes temporales tenga una duracin, y acta a su voluntad. Puede huir del combate,
permanecen hasta que se han agotado o finalizas un apresurarse para atacar y devorar un enemigo
largo descanso. herido de muerte, o de cualquier otro modo actuar
en contra de tus deseos.
Combate montado En cualquier caso, si la montura provoca un ataque
de oportunidad mientras ests sobre ella, el
atacante puede atacarte a ti o a la montura.
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de
guerra, un mago lanzando conjuros desde el lomo
de un grifo, o un clrigo planeando a travs del cielo Combate bajo el agua
en un pegaso disfrutan los beneficios de la
velocidad y movilidad que una montura puede Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin
proveer. hasta sus hogares bajo el mar, luchan contra
tiburones en un antiguo barco naufragado, o se
Una criatura predispuesta que sea al menos de un encuentran en una habitacin de mazmorra
tamao mayor que t y que tenga una anatoma inundada, deben luchar en un entorno desafiante.
apropiada puede servir como montura, usando las Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.
reglas que siguen. Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar
Montar y desmontar (ya sea natural u otorgada por magia) tiene
desventaja en combate en la tirada de ataque, a
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una menos que el arma sea una daga, jabalina, espada
criatura que est a 5 pies de ti o desmontar. Hacer corta, lanza o tridente.
esto te cuesta una cantidad de movimiento igual a la Un ataque con un arma a distancia falla
mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad automticamente contra un objetivo que est fuera
es de 30 pies, debes gastar 15 para montar un del alcance normal del arma. Incluso contra un
objetivo dentro del rango normal, la tirada de es, con el ms bajo (pero an impresionante)
ataque tiene desventaja a menos que el arma sea proyectil mgico a 1 nivel y el increble detener el
una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza tiempo a 9 nivel. Los trucos, conjuros sencillos
como una jabalina (incluyendo una lanza, tridente o pero poderosos que los personajes pueden lanzar
dardo). casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuando
Las criaturas y objetos que estn completamente mayor es el nivel de un conjuro, mayor debe ser el
sumergidos en el agua tienen resistencia al dao nivel del lanzador de conjuros para utilizar ese
por fuego. conjuro.
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se

Parte 3: las reglas de


corresponden directamente. Normalmente, un
personaje tiene que ser al menos de 17 nivel, no de
9 nivel, para lanzar un conjuro de 9 nivel.
la magia Conjuros conocidos y preparados
Captulo 10: lanzamiento
de conjuros Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar
un conjuro, debe tener el conjuro firmemente
grabado en la mente, o debe tener acceso al conjuro
La magia empapa a los mundos de D&D y muy a en un objeto mgico. Los miembros de algunas
menudo aparece en la forma de un conjuro. clases poseen una lista de conjuros limitada que
Este captulo presente las reglas para lanzar conocen que siempre estn grabados en la mente.
conjuros. Las diferentes clases de personajes Lo mismo es cierto para muchos monstruos
poseen formas distintas de aprender y preparar sus usuarios de magia. Otros lanzadores de conjuros,
conjuros, y los monstruos utilizan los conjuros de como los clrigos y magos, se someten a un proceso
formas nicas. Sin importar su fuente, un conjuro para preparar conjuros. Este proceso varia para las
sigue estas reglas. diferentes clases, como se explica en sus
descripciones.
Qu es un conjuro? En cada caso, el nmero de conjuros que un lanzado
puede tener grabado en la mente en un momento
Un conjuro es un efecto mgico discreto, una nica dado depende del nivel del personaje.
conformacin de las energas mgicas que empapan
el multiverso de una forma especfica y limitada. Espacios de conjuros
Cuando lanza un conjuro, un personaje puntea
cuidadosamente las hebras invisibles de la magia en Sin importar cuantos conjuros un lanzador conozca
bruto que impregna al mundo, las une en un lugar o prepare, solo puede lanzar un nmero limitado de
segn un patrn en particular, las hace vibrar de conjuros antes de descansar. Manipular el tejido de
una forma especfica y luego las libera para la magia y canalizar su energa incluso en el conjuro
desencadenar el efecto deseado, en la mayora de ms sencillo es agotador tanto fsica como
los casos, todo ellos en el lapso de segundos. mentalmente, y los conjuros de nivel mayor incluso
Los conjuros pueden ser herramientas, armas o lo son an ms. Por ello, cada descripcin de las
guardas protectoras verstiles. Pueden infligir dao clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que
o sanarlo, imponer o eliminar condiciones (consulta muestra cuantos espacios de conjuros para cada
el apndice), drenar energa vital y devolver la vida nivel de conjuro puede utilizar un personaje en
a los muertos. cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago
En el transcurso de la historia del multiverso se han Umara de 3 nivel posee cuatro espacios de
creado miles de conjuros incontables, y muchos de conjuros de 1 nivel y dos espacios de 2 nivel.
ellos hace mucho tiempo que se olvidaron. An Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un
algunos podran permanecer registrados en libros espacio de ese nivel del conjuro o mayor, realmente
de conjuros destartalados ocultos en ruinas ocupando un espacio con el conjuro. Puedes
antiguas o atrapados en las mentes de dioses pensar que un espacio de conjuro es un guante de
muertos. O algn da podran ser reinventados por cierto tamao, pequeo para un espacio de 1 nivel,
un personaje que ha acumulado poder y sabidura mayor para un conjuro de nivel mayor. Un conjuro
suficiente como para hacerlo. de 1 nivel cabe en un espacio de cualquier tamao,
pero un conjuro de 9 nivel solo en un espacio de 9
Nivel del conjuro nivel. As que cuando Umara lanza Proyectil Mgico,
un conjuro de 1 nivel, gasta uno de sus cuatro
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de espacios de 1 nivel y le quedan tres.
conjuro es un indicador general de cuan poderoso
Terminar un descanso prolongado restablece conjuro. El resto de una entrada del conjuro
cualquier espacio de conjuro gastado (consulta el describe el efecto del conjuro.
Captulo 8 para las reglas sobre descansar).
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes Tiempo de lanzamiento
especiales que les permite lanzar conjuros sin
utilizar espacios de conjuros.
La mayora de conjuros requiere una nica accin
Lanzar un conjuro a un nivel superior
para lanzarse, pero algunos conjuros requieren una
Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro accin adicional, una reaccin o mucho ms tiempo
utilizando un espacio que es de nivel superior que el para lanzarlo.
conjuro, el conjuro adopta el nivel superior para ese
lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanzase Proyectil Accin adicional
Mgico utilizando uno de sus espacios de 2 nivel, ese Un conjuro lanzado con una accin adicional es
Proyectil Mgico es de 2 nivel. Efectivamente, el conjuro especialmente rpido. Debes utilizar una accin
se expande para ocupar el espacio en el que es situado. adicional en tu turno para lanzar el conjuro,
Algunos conjuros, como Proyectil Mgico o Curar suponiendo que ya no hayas llevado a cabo una
Heridas, poseen efectos ms poderosos cuando son
accin adicional durante este turno. No puedes
lanzados a un nivel superior, como se explicar en la
descripcin de un conjuro.
lanzar otro conjuro durante el mismo turno,
excepto para un truco con un tiempo de
lanzamiento de 1 accin.
Trucos
Reacciones
Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a Algunos conjuros pueden ser lanzados como
voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser reacciones. Estos conjuros solo tardan una fraccin
preparado con antelacin. La prctica repetida ha de segundo en llevarse a cabo y son lanzados en
grabado el conjuro en la mente del lanzador e respuesta a algn evento. Si un conjuro puede ser
imbuido al lanzador con la magia necesaria para lanzador como una reaccin, la descripcin del
producir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro conjuro te dice exactamente cundo puedes
de un truco siempre es 0. hacerlo.

Rituales Tiempos de lanzamiento ms largos


Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados
Ciertos conjuros poseen una etiqueta especial: como rituales) requieren ms tiempo para lanzarse:
ritual. Tal conjuro puede ser lanzado siguiendo las minutos o incluso horas. Cuando lanzas un conjuro
reglas normales para lanzamiento de conjuros, o el con un tiempo de lanzamiento mayor que una nica
conjuro puede ser lanzado como un ritual. La accin o reaccin, debes gastar tu accin de cada
versin ritual de un conjuro requiere 10 minutos o turno de la ejecucin del lanzamiento del conjuro, y
ms que la forma normal para lanzarlo. Tambin no debes mantener tu concentracin mientras lo haces
gasta un espacio de conjuro, lo que significa que la (consulta Concentracin ms abajo). Si tu
versin ritual de un conjuro no puede ser lanzado a concentracin es interrumpida, el conjuro fracasa,
un nivel mayor. pero no gastas un espacio de conjuro. Si quieres
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador probar a lanzar de nuevo el conjuro, debes
de conjuros debe poseer un rasgo que le permita la comenzar de nuevo.
aptitud para hacerlo as. Por ejemplo, el clrigo y el
druida poseen tal rasgo. El lanzador tambin debe Lanzamiento de conjuros con armadura
tener el conjuro preparado o en su lista de conjuros Debido al enfoque mental y a los gestos precisos
conocidos, a no ser que el rasgo de ritual del requeridos para lanzar conjuros, debes ser
personaje indique otra cosa, como es el caso del competente con la armadura que portas para lanzar
mago. un conjuro. De otro modo tu armadura te estorba
fsicamente y estas distrado para lanzar conjuros.
Lanzando un conjuro
Alcance
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro, se
siguen las mismas reglas bsicas, sin importar la El objetivo de un conjuro debe estar dentro del
clase del personaje o los efectos del conjuro. alcance del conjuro. Para un conjuro como Proyectil
La descripcin de cada conjuro en el Captulo 11 Mgico, el objetivo es una criatura. Para un conjuro
comienza con un bloque de informacin, incluyendo como Bola de Fuego, el objetivo es un punto en el
el nombre, nivel, escuela de magia, tiempo de espacio donde explota la bola de fuego.
lanzamiento, alcance, componentes y duracin del
La mayora de conjuros poseen el alcance La duracin de un conjuro es la cantidad de tiempo
expresado en pies. Algunos conjuros solo pueden que persiste el conjuro. Una duracin se puede
tener como objetivo a una criatura (incluyndote a expresar en asaltos, minutos, horas o incluso aos.
ti) que tocas. Otros conjuros, como el conjuro de Algunos conjuros especifican que sus efectos duran
Escudo, solo te afecta a ti. Estos conjuros poseen un hasta que los conjuros son disipados o destruidos.
alcance de personal.
Instantneo
Componentes Muchos conjuros son instantneos. El conjuro daa,
sana, crea o altera a una criatura u objeto en una
Los componentes de un conjuro son los requisitos forma que no puede ser disipada, porque su magia
solo existe durante un instante.
fsicos que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La
descripcin de cada conjuro indica si requiere
Concentracin
componentes verbales (V), somticos (S) o
materiales (M). Si no puedes proporcionar uno o Algunos conjuros requieren que mantengas la
concentracin con el fin de mantener activa su
ms de los componentes de un conjuro, eres
magia. Si pierdes la concentracin, tal conjuro
incapaz de lanzar el conjuro.
finaliza.
Si un conjuro debe ser mantenido con la
Verbal (V)
concentracin, ese hecho aparece en la entrada de
La mayora de conjuros requieren entonar palabras
Duracin, y el conjuro indica cuanto tiempo te
msticas. Las palabras mismas no son la fuente del
puedes concentrar en l. Puedes finalizar la
poder del conjuro; en su lugar, la combinacin
concentracin en cualquier momento (no se
particular de sonidos, con el tono y resonancia
requiere ninguna accin).
especficos, pone en marcha las hebras de la magia.
La actividad normal, como moverse o atacar, no
As, un personaje que esta amordazado o en un rea
de silencio, como la creada por un conjuro de interfiere con la concentracin. Los siguientes
factores pueden romper la concentracin:
Silencio, no puede lanzar un conjuro con un
componente verbal.
Lanzar otro conjuro que requiera
Somtico (S) concentracin. Pierdes la concentracin en
Los gestos para lanzar conjuros podran incluir un un conjuro si lanzas otro conjuro que requiere
movimiento de manos obligatorio o un juego concentracin. No te puedes concentrar en
complicado de gestos. Si un conjuro requiere un dos conjuros a la vez.
componente somtico, un lanzado debe tener al Sufrir dao. Siempre que sufras dao
menos una mano libre para realizar estos gestos. mientras ests concentrado en un conjuro,
debes realizar una tirada de salvacin de
Material (M) Constitucin para mantener tu concentracin.
Lanzar algunos conjuros requiere objetos en La CD es igual a 10 o la mitad de dao que has
particular, especficos entre parntesis en la sufrido, lo que sea ms alto. Si sufre dao de
entrada del componente. Un personaje puede diferentes fuentes, como de una flecha y del
utilizar una bolsa de componentes de conjuro o aliento de un dragn, realizas tiradas de
un foco para lanzamiento de conjuros (que se salvacin separadas por cada fuente de dao.
encuentran en el Captulo 5) en lugar de los Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu
componentes especificados para un conjuro. Pero si concentracin en un conjuro si quedas
se indica el coste para un componente, el personaje incapacitado o mueres.
debe poseer el objeto especfico antes de que pueda
lanzar el conjuro. El DM tambin podra decidir que ciertos
Si un conjuro dice que un componente material es fenmenos ambientales, como una ola que
consumido por el conjuro, el lanzador debe choque contra ti cuando esta en un barco azotado
proporcionar este componente para cada por una tormenta, requieren que tengas xito en
lanzamiento del conjuro. una tirada de salvacin CD 10 para mantener la
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre concentracin en un conjuro.
para acceder a estos componentes, pero puede ser
la misma mano que utiliza para realizar Las escuelas de magia
componentes somticos. Las academias de magia agrupan los conjuros en
ocho categoras llamadas escuelas de magia. Los
eruditos, especialmente los magos, aplican estas
Duracin categoras a todos los conjuros, creyendo que toda
la magia funciona esencialmente de la misma
manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea Un conjuro normal requiere que elijas uno o ms
concedido por una deidad. objetivos a ser afectados por la magia del conjuro.
Estas escuelas de magia ayudan a describir los La descripcin del conjuro te dice si el conjuro tiene
conjuros: no poseen reglas propias, aunque algunas como objetivos a criaturas, objetos o un punto de
reglas hacen referencia a las escuelas. origen para un rea de efecto (descrita a
Los conjuros de Adivinacin revelan informacin, continuacin).
ya sea en forma de secretos hace mucho olvidados, A no ser que un conjuro posea un efecto
visiones del futuro, los lugares de cosas ocultas, la perceptible, una criatura podra no tener
verdad tras las ilusiones o visiones de gente o conocimiento en absoluto de que fue el objetivo de
lugares lejanos. un conjuro. Un efecto como un relmpago
Los conjuros de Abjuracin son protectores en su crepitante es obvio, pero un efecto ms sutil, como
naturaleza, aunque algunos de ellos poseen usos un intento por leer los pensamientos de una
agresivos. Crean barreras mgicas, niegan efectos criatura, normalmente pasa desapercibido, a no ser
dainos, daan a los intrusos o expulsan a criaturas que el conjuro indique otra cosa.
a otros planos de existencia.
Los conjuros de Conjuracin tienen que ver con el Una lnea de efecto hasta el objetivo
transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Para elegir como objetivo a algo, debes tener una
Algunos conjuros convocan a criaturas u objetos al lnea de efecto hasta l, as que no puede estar tras
lado del lanzador, mientras que otros permiten al una cobertura total.
lanzador teletransportarse a otro lugar. Algunas Si colocas un rea de efecto en un punto que no
conjuraciones crean objetos o efectos de la nada. puedes ver y un obstculo, como una pared, est
Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente entre ese punto y t, el punto de origen pasa a ser el
de los dems, influencia o controlando su conducta. lado ms cercano de ese obstculo.
Tales enemigos pueden hacer que los enemigos
consideran como un amigo al lanzador, obligar a Eligindote como objetivo
criaturas a tomar un curso de accin o incluso Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu
controlar a otra criatura como una marioneta. eleccin, puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la
Los conjuros de Evocacin manipulan la energa criatura deba ser hostil o especficamente una
mgica para producir un efecto deseado. Algunos criatura distinta a ti. Si estas en el rea de efecto de
convocan estallidos de fuego o relampagueantes. un conjuro que has lanzado, puedes elegirte como
Otros canalizar energa positiva para sanar heridas. objetivo.
Los conjuros de Ilusin engaan a los sentidos o
mentes de los dems. Hacen que la gente vea cosas reas de efecto
que no estn all, o escuchen sonidos fantasmales, o
recuerden cosas que nunca tuvieron lugar. Algunas
Los conjuros como Manos Ardientes o Cono de Fro
ilusiones crean imgenes fantasmas que cualquier
abarcan un rea, permitiendo que afecten a
criatura puede ver, pero las ilusiones ms
criaturas mltiples a la vez.
maliciosas implantan directamente una imagen en
La descripcin de un conjuro indica su rea de
la mente de una criatura.
efecto, que normalmente adopta una de cinco
Los conjuros de Nigromancia manipulan las formas diferentes: cono, cubo, cilindro, lnea o
energas de la vida y la muerte. Tales conjuros
esfera. Cada rea de efecto posee un punto de
conceden una reserva adicional de fuerza vital,
origen, un lugar desde el que la energa del conjuro
drenan la energa vital de otra criatura, crean
surge. Las reglas para cada forma indican como tu
muertos vivientes o incluso devuelven la vida a los posicin es el punto de origen. Normalmente, un
muertos.
punto de origen es un punto en el espacio, pero
Crear muertos vivientes a travs del uso de
algunos conjuros poseen un rea cuyo origen es una
conjuros nigromnticos como reanimar a los
criatura o un objeto.
muertos no es una buena accin, y solo lanzadores
El efecto de un conjuro se expande en lneas rectas
malignos utilizar frecuentemente tales conjuros.
desde el punto de origen. Si no hay una lnea recta
Los conjuros de Transmutacin cambian las
sin bloquear extendindose desde el punto de
propiedades de una criatura, objeto o entorno.
origen hasta un lugar dentro del rea de efecto, este
Podran convertir a un enemigo en una criatura
lugar no se incluye en el rea del conjuro. Para
inofensiva, mejorar la fuerza de un aliado, hacer
bloquear una de estas lneas imaginarias, un
que un objeto se mueve a la orden del lanzador o
obstculo debe proporcionar cobertura total, como
mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una
se explica en el Captulo 9.
criatura para recuperar rpidamente de una herida.
Cono
Objetivos Un cono se extiende en una direccin a tu eleccin
desde su punto de origen. El ancho de un cono en
un punto determinado a lo largo de su longitud es
igual a la distancia desde ese punto al punto de
origen. El rea de efecto de un cono indica su
anchura mxima. Tiradas de ataque
El punto de origen de un cono no se incluye en el
rea de efecto del cono, a no ser que decidas lo Algunos conjuros requieren que el lanzador realice
contrario. una tirada de ataque para determinar si el efecto
del conjuro impacta al objetivo previsto. Tu
Cubo bonificador de ataque con un ataque de conjuro es
Elige el punto de origen de un cubo, que se igual a tu modificador de aptitud de lanzamiento de
encuentra en cualquier lado en la cara del efecto conjuros + tu bonificador de competencia.
cvico. El tamao del cubo se expresa segn la La mayora de conjuros que requieren tiradas de
longitud de cada lado. ataque tiene que ver con ataques a distancia.
El punto de origen de un cubo no se incluye en el Recuerda que posees desventaja en una tirada de
rea de efecto del cubo, a no ser que decidas lo ataque a distancia si estas a 5 pies de una criatura
contrario. hostil que te pueda ver y que no est incapacitada
(consulta el Captulo 9).
Cilindro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un Combinando efectos mgicos
crculo de un radio determinado, como se indica en
la descripcin del conjuro. El crculo debe o estar Los efectos de conjuros diferentes se suman
sobre el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La mientras que las duraciones de estos conjuros se
energa en un cilindro se expande en lneas recta superponen. No obstante, los efectos del mismo
desde el punto de origen hasta el permetro del conjuro lanzado mltiples veces no se combinan. En
crculo, formando la base del cilindro. Luego el su lugar, el efecto ms potente, tales como los
efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la bonificadores ms altos, de estos lanzamientos se
base o hacia abajo desde lo alto, hasta una distancia aplica mientras que sus duraciones se superponen.
igual a la altura del cilindro. Por ejemplo, si dos clrigos lanzan Bendecir sobre el
El punto de origen de un cilindro est incluido en el mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez
rea de efecto del cilindro. los beneficios del conjuro; no tiene que tirar dos
dados adicionales.
Lnea
Una lnea se extiende desde su punto de origen en La Urdimbre
una lnea recta hasta su longitud y cubre un rea Los mundos en el multiverso de D&D son lugares
definida por su ancho. mgicos. Toda existencia esta baada de poder
El punto de origen de la lnea no se incluye en el mgico, y la energa potencial sin explotar se
rea de efecto de la lnea, a no ser que decidas lo encuentra en cada roca, arroyo y criatura viva, e
contrario. incluso en el aire mismo. La magia en bruto es la
materia de la creacin, la voluntad muda e
Esfera inconsciente de la existencia, empapando cada
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera fragmento de materia y presente en cada
se extiende hacia afuera desde ese punto. El tamao manifestacin de la energa por todo el multiverso.
de la esfera se expresa como un radio en pies que se Los mortales no pueden moldear directamente esta
extiende desde ese punto. magia en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de
El punto de origen de la esfera est incluido en el la magia, un tipo de modo de comunicacin entre la
rea de efecto de la esfera. voluntad de un lanzador de conjuros y la materia de
la magia en bruto. Los lanzadores de los Reinos
Tiradas de salvacin Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que es
la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede poseen muchas formas para nombrar y visualizar
realizar una tirada de salvacin para evitar alguno o este medio de comunicacin. A pesar del nombre,
todos los efectos del conjuro. El conjuro indica la sin la Urdimbre, la magia en bruto es inaccesible y
caracterstica que el objetivo utiliza para la est custodiada; el archimago ms poderoso no
salvacin y que pasa si tiene xito o fracasa. puede encender con magia una vela en un rea
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero
a 8 + tu modificador de aptitud de lanzamiento de rodeado por la Urdimbre, un lanzador de conjuros
conjuros + tu bonificador de competencia + pueden moldear un rayo para destruir a los
cualquier modificador especial. enemigos, transportarse cientos de millas en un
abrir y cerrar de ojo o incluso regresar de la Rayo Dirigido
muerte. Santuario
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los
tipos diferentes de magia acceden a ella de formas 2 Nivel
Arma Espiritual
diversas. Los conjuros de magos, brujos, hechiceros
Augurio
y bardos comnmente son llamados magia arcana. Auxilio Divino
Estos conjuros confan en la comprensin, Inmovilizar Persona
aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre. Ligadura de Vigilancia
El lanzador puntea directamente las hebras de la Plegaria de Sanacin
Urdimbre para crear el efecto deseado. Los Restablecimiento Menor
caballeros arcanos y los bribones arcanos tambin Silencio
utilizan magia arcana. Los conjuros de los clrigos,
druidas, paladines y exploradores son llamados 3 Nivel
magia divina. El acceso de estos lanzadores de Disipar Magia
Quitar Maldicin
conjuros a la Urdimbre esta medido por el poder
Espritus Guardianes
divino, los dioses, las fuerzas divinas de la Faro de Esperanza
naturaleza o el peso sagrado del juramento de un Hablar con los Muertos
paladn. Palabra Sanadora en Masa
Siempre que es creado un efecto mgico, las hebras Proteccin contra la Energa
de la Urdimbre se entrelazan, se retuercen y se Reaparicin
pliegan para hacer que el efecto sea posible. Cuando
los personajes utilizan conjuros de adivinacin 4 Nivel
como Detectar magia o Identificar, vislumbra la Adivinacin
Urdimbre. Un conjuro como Disipar magia alisa la Custodia contra la Muerte
Guardin de la Fe
Urdimbre. Conjuros como Campo antimagia
Libertad de Movimiento
reordena la Urdimbre para que la magia fluya Localizar Criatura
alrededor de, en lugar de a travs del rea afectada
por el conjuro. Y en los lugares donde la Urdimbre 5 Nivel
est daada o desgarrada, la magia funciona en Comunin
formas impredecibles, o en absoluto. Curar Heridas en Masa
Descarga Flamgera
Restablecimiento Mayor

Captulo 11: conjuros


Revivir a los Muertos

6 Nivel
Este captulo describe los conjuros ms comunes en Barrera de Cuchillas
los mundos de DUNGEONS & DRAGONS. El captulo Daar
comienza con listas de listas de conjuros Encontrar la Senda
Festn del Hroe
seleccionados para las clases lanzadoras de
Sanar
conjuros ms comunes. Lo restante contiene la Visin Verdadera
descripcin del conjuro, ofrecidos en orden
alfabtico segn el nombre del conjuro. 7 Nivel
Etereidad
CONJUROS DE CLRIGO Regenerar
Trucos (Nivel 0) Resurreccin
Llama Sagrada Tormenta de Fuego
Luz
Orientacin 8 Nivel
Preservar al Moribundo Aura Sagrada
Resistencia Campo Antimagia
Taumaturgia Terremoto

1 nivel 9 Nivel
Bendecir Umbral
Curar Heridas Proyeccin Astral
Escudo de la Fe Sanar a las Masas
Detectar Magia Resurreccin Verdadera
Infligir Heridas
Orden Imperiosa CONJUROS DE MAGO
Palabra Sanadora Trucos (Nivel 0)
Contacto Electrizante
Ilusin Menor
Luces Danzantes
Luz 6 Nivel
Mano de Mago Danza Irresistible de Otto
Prestidigitacin Desintegrar
Rayo de Escarcha Globo de Invulnerabilidad
Rociada de Veneno Relmpago Zigzagueante
Salpicadura de cido Sugestin en Masa
Virote de Fuego Visin Verdadera

1 Nivel 7 Nivel
Armadura de Mago Bola de Fuego de Estallido Retardado
Comprensin Idiomtica Dedo de la Muerte
Detectar Magia Espada de Mordenkainen
Disfrazarse Teleportar
Dormir
Escudo 8 Nivel
Manos Ardientes Dominar Monstruo
Hechizar Persona Estallido Solar
Identificar Laberinto
Imagen Silenciosa Palabra de Poder Aturdidor
Proyectil mgico
Onda atronadora 9 Nivel
Aprisionamiento
2 Nivel Detener el Tiempo
Apertura Enjambre de Meteoritos
Arma Mgica Palabra de Poder Mortal
Cerradura Arcana Presciencia
Contorno Borroso
Esfera Flamgera DESCRIPCIN DE LOS CONJUROS
Estallar Los conjuros se ofrecen en orden alfabtico.
Inmovilizar Persona
Invisibilidad Acelerar
Levitar 3 nivel, transmutacin
Oscuridad Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Paso Brumoso Alcance: 30 pies
Sugestin Componentes: V, S, M (una viruta de raz de regaliz)
Telaraa Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Trepar Cual Arcnido
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del
3 Nivel alcance. Hasta que finalice el conjuro, la velocidad del
Acelerar
objetivo se dobla, obtiene un bonificador +2 a la CA, y
Bola de Fuego
posee ventaja a las tiradas de salvacin de Destreza, y
Contraconjuro
obtiene una accin aadida a cada uno de sus turnos.
Disipar Magia
Esta accin solo puede ser utilizada para una accin de
Imagen Mayor
Atacar (solo un ataque de arma), Embestir, Soltar,
Proteccin contra la Energa
Ocultarse o Usar una Objeto.
Rayo Relampagueante
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo no puede
Volar
moverse o realizar acciones hasta despus de su
4 Nivel siguiente turno, ya que una oleada de cansancio le
Invisibilidad Mayor abruma.
Muro de Fuego
Ojo Arcano Adivinacin
Piel Ptrea 4 nivel, adivinacin (ritual)
Puerta Dimensional Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tormenta de Hielo Alcance: T
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apropiada
5 Nivel a tu religin, juntos por un valor de 25 po, que el conjuro
Cono de Fro consume)
Dominar Persona Duracin: Instantnea
Mensaje Onrico
Muro de Piedra Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu dios
Pasamiento o un sirviente de tu dios. Le realizas una nica pregunta
que tiene que ver con un objetivo, evento o actividad
especfica que va tener lugar en los prximos 7 das. El
DM ofrece una respuesta verdadera. La respuesta podra Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
ser una frase breve, una rima crptica o un presagio. Alcance: Toque
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia Componentes: V, S
posible que pudiese cambiar el resultado, como el Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
lanzamiento de conjuros adicionales o la prdida o
ganancia de un compaero. Tocas un arma no mgica. Hasta que finalice el conjuro,
Si lanzas este conjuro dos o ms veces antes de finalizar el arma se convierte en un arma mgica con un
tu prximo descanso prolongado, existe un 25% bonificador +1 a las tiradas de ataque y de dao.
acumulativo por cada lanzamiento despus del primero A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
de que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior,
tirada en secreto. el bonificador aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio
de conjuro de 6 nivel o mayor, el bonificador aumenta a
Apertura +3.
2 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Armadura de Mago
Alcance: 60 pies (18 m) 1 nivel, abjuracin
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curado)
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El Duracin: 8 horas
objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego
de grilletes, un candado u otro objeto que contenga un Tocas a una criatura voluntaria que no est llevando
mtodo corriente o mgico para impedir abrirlo. armadura, y le rodea una fuerza mgica protectora hasta
Un objetivo que est cerrado por una cerradura que finaliza el conjuro. La CA base del objetivo se
corriente o que est atascado o atrancado queda abierto, convierte en 13 + su modificador de Destreza. El conjuro
desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias finaliza si el objetivo se pone una armadura o disipas el
cerraduras, solo una de ellas queda abierta. conjuro como una accin.
Si eliges un objetivo que esta mantenido cerrado con
cerradura arcana, el conjuro que suprimido durante 10 Augurio
minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede ser 2 nivel, adivinacin (ritual)
abierto y cerrado de forma normal. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Cuando lances el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan Alcance: T
lejos como a 300 pies (90 m), surge del objeto elegido Componentes: V, S, M (palillos, huesos o fichas parecidas
como objetivo. especialmente marcado por un valor mnimo de 25 po)
Duracin: Instantnea
Arma Espiritual
2 nivel, evocacin Ya se tirando palillos incrustados con gemas, lanzando
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional huesos de dragn, disponiendo cartas con ilustraciones o
Alcance: 60 pies (18 m) empleando alguna otra herramienta de adivinacin,
Componentes: V, S recibes un presagio de una entidad de otro mundo sobre
Duracin: 1 minuto los resultados de un curso de accin especfico que
planeas llevar a cabo en los siguientes 30 minutos. El DM
Creas un arma espectral que flota dentro del alcance que elige entre los siguientes presagios posibles:
permanece mientras dura el conjuro o hasta que lances
otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes * Dicha, para buenos resultados.
realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra * Desdicha, para malos resultados.
una criatura a menos de 5 pies del arma. Con un impacto, * Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como
el objetivo sufre dao por fuerza igual a 1d8 + tu malos.
modificador de caracterstica de lanzamiento de * Nada, para resultados que no son especialmente
conjuros. buenos o malos.
Como una accin adicional en tu turno, puedes mover el
arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
criatura a menos de 5 pies de ella. posible que podra cambiar el resultado, como el
El arma puede adoptar la forma que desees. Los clrigos lanzamiento de conjuros adicionales, o la prdida o
de deidades que tienen asociada un arma en particular ganancia de un compaero.
(como San Cuthbert es conocido por su maza y Thor por Si lanzas el conjuro dos o ms veces antes de completar
su martillo) hacen que el efecto de este conjuro recuerde tu prximo descanso prolongado, existe un 25%
a esta arma. acumulativo por cada lanzamiento despus del primero
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro para que obtengas una lectura al azar. El DM realiza esta
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior, tirada en secreto.
el dao aumenta en 1d8 por cada dos espacios de
conjuro por encima del 2. Aura Sagrada
8 nivel, abjuracin
Arma Mgica Tiempo de lanzamiento: 1 accin
2 nivel, transmutacin Alcance: T
Componentes: V, S, M (un relicario diminuto por un valor Crear un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias de
de al menos 1000 po que contenga una reliquia sagrada, energa mgica. El muro aparece dentro del alcance y
como un tira de ropa de la tnica de un santo o un trozo persiste mientras dure el conjuro. Puedes crear un muro
de pergamino de un texto religioso) recto de hasta 100 pies (150 m) de largo, 20 pies (6 m)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. de alto y 5 pies (1,5 m) de grosor, o un muro redondo de
hasta 60 pies (18 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 5
Una luz divina te rodea y se condensa en un crculo de pies (1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres cuartos
radiacin suave de 30 pies (9m) de radio que te rodea. de cobertura a las criaturas tras l, y su espacio es
Las criaturas a tu eleccin en ese radio cuando lanzas el terreno difcil.
conjuro desprenden luz tenue en un crculo de 5 pies Cuando una criatura entra en el rea del muro por
(1,5 m) de radio y poseen ventaja en todas las tiradas de primera vez en un turno o comience all su turno, la
salvacin, y las dems criaturas poseen desventaja en las criatura debe realizar una tirada de salvacin de
tiradas de ataque contra ellas hasta que finaliza el Destreza. Si falla la salvacin, la criatura sufre 6d10
conjuro. Adems, cuando un demonio o un muerto puntos de dao cortante. Con una salvacin con xito, la
viviente golpean a una criatura afectada con un ataque criatura sufre la mitad de dao.
cuerpo a cuerpo, el aura se intensifica hasta un
resplandor brillante. El atacante debe tener xito en una Bendecir
tirada de salvacin de Constitucin o queda cegado hasta 1 nivel, encantamiento
que finalice el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Auxilio Divino Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita)
2 nivel, abjuracin Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m) Bendices hasta a tres criaturas de tu eleccin dentro del
Componentes: V, S, M (un tira diminuta de tela blanca) alcance. Siempre que el objetivo realice una tirada de
Duracin: 8 horas ataque o una tirada de salvacin antes de que termine el
conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir el
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y resultado obtenido a la tirada de ataque o tirada de
determinacin. Escoge hasta tres criaturas dentro del salvacin.
alcance. Los puntos de golpe mximos y los puntos de A niveles superiores: cuando lances este conjuro
golpe actuales aumentan en 5 mientras dure el conjuro. utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor,
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, los cada espacio de conjuro por encima del 1.
puntos de golpe de un objetivo aumentan en 5
adicionales por cada espacio de nivel por encima del 2. Bola de Fuego
3 nivel, evocacin
Baile Irresistible de Otto Tiempo de lanzamiento: 1 accin
6 nivel, encantamiento Alcance: 150 pies (225 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de
Alcance: 30 pies (9 m) murcilago y azufre)
Componentes: V Duracin: Instantnea
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El hasta un punto a tu eleccin dentro del alcance y luego
objetivo comienza un baile cmico en el lugar; explotad en llamas con un rugido grave. Cada criatura en
arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas una esfera de 20 pies (6 m) de radio centrada en ese
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no pueden punto debe realiza una prueba de salvacin de Destreza.
ser encantadas son inmunes a este conjuro. Un objetivo sufre 8d6 puntos de dao por fuego con una
Una criatura que est bailando debe usar todo su salvacin fallida, la mitad de dao con una con xito.
movimiento para bailar sin abandonar su espacio y El fuego se extiende alrededor de las esquinas. Prende
posee desventaja a las tiradas de salvacin de Destreza y los objetos inflamables que no estn siendo sujetados o
tiradas de ataque. Mientras el objetivo este afectado por transportado.
este conjuro, las otras criaturas poseen ventaja en las A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
tiradas de ataque contra l. Como una accin, una utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior,
criatura que est bailando realiza una tirada de salvacin el dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 3.
de Sabidura para recuperar el control sobre s misma.
Con una salvacin con xito, finaliza el conjuro. Bola de Fuego de Explosin Retardada
7 nivel, evocacin
Barrera de Cuchillas Tiempo de lanzamiento: 1 accin
6 nivel evocacin Alcance: 150 pies (225 m)
Tiempo de lanzamiento. 1 accin Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de
Alcance. 90 pies (27 m) murcilago y azufre)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo, de Fuego quedan suprimidas dentro de la esfera, creando
para luego condensarse para permanecer como bolita un hueco en el muro si el solapamiento es lo
del tamao de un guisante brillante en un punto elegido suficientemente grande.
dentro del alcance mientras dura el conjuro. Cuando Conjuros: cualquier conjuro u otro efecto mgico activo
termina el conjuro, ya sea porque tu concentracin es sobre una criatura o un objeto en la esfera queda
interrumpida o porque decides terminarlo, la bolita del suprimido mientras la criatura o el objeto est dentro del
tamao de un guisante explota en llamas con un rugido campo.
grave que se extiende alrededor de las esquinas. Cada Objetos mgicos: las propiedades y poderes de objetos
criatura en una esfera de 20 pies (6 m) de radio centrada mgicos quedan suprimidos en la esfera. Por ejemplo,
en ese punto debe realizar una tirada de salvacin de una espada larga +1 en la esfera funciona como una
Destreza. Una criatura sufre dao por fuego igual al dao espada larga no mgica.
total acumulado para una salvacin fallida, o la mitad de Las propiedades y poderes de un arma quedan
dao para una con xito. suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la esfera
El dao base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la o esgrimida por un atacante en la esfera. Si un arma
bolita del tamao de un guisante todava no ha detonado, mgica o una municin mgica abandona totalmente la
el dao aumenta en 1d6. esfera (por ejemplo, si estas disparando una flecha
Si la bolita del tamao de un guisante es tocada antes de mgica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de la
que el intervalo haya expirado, la criatura que la toca esfera), la magia del objeto cesa para queda suprimida
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con tan pronto como sale.
una salvacin fallida, el conjuro finaliza inmediatamente, Viaje Mgico: la teleportacin y el viaje entre los planos
haciendo que la bolita del tamao de un guisante estalle no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de
en llamas. Con una salvacin con xito, la criatura puede destino o de partida para tal viaje mgico. Un portal
lanzar a la bolita del tamao de un guisante hasta 40 pies entre lugares, mundos o planos de existencia, as como
de distancia. Cuando golpea a una criatura o a un objeto una apertura a un espacio extradimensional como el
slido, el conjuro finaliza, y la bolita del tamao de un creado por el conjuro Truco de la Cuerda, se cierra
guisante explota. temporalmente mientras esta dentro de la esfera.
El fuego daa a los objetos en el rea y prende los Criaturas y Objetos: una criatura u objeto convocado o
objetos inflamables que no estn siendo sujetado o creado por magia temporal desaparece de la existencia
transportado. en la esfera. Tal criatura reaparece instantneamente
A niveles superiores: cuando lances este conjuro una vez que el espacio que ocupaba esa criatura ya no
utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel superior, el est dentro de la esfera.
dao base aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro Disipar Magia: los conjuros y efectos mgicos como
por encima del 7. Disipar Magia no tienen efecto en la esfera. De igual
modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de
Campo Antimagia Campo Antimagia no se anulan una a otra.
8 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cautiverio
Alcance: T (esfera de radio de 10 pies [3 m]) 9 nivel, abjuracin
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado o Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
limaduras de hierro) Alcance: 30 pies (9 m)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Componentes: V, S, M (una representacin en vitela o
una estatuilla tallada a semejanza del objetivo, y un
Una esfera invisible de 10 pies (3 m) de radio de componente especial que vara segn la versin del
antimagia te rodea. El rea queda separada de la energa conjuro que elijas, con un valor de al menos de 500 po
mgica que recubre el multiverso. Dentro de la esfera, no por Dado de golpe del objetivo)
se pueden lanzar conjuros, las criaturas convocadas Duracin: hasta ser disipado
desaparecen e incluso los objetos mgicos se vuelven
corrientes. Hasta que el conjuro finaliza, la esfera se Creas una forma de aprisionamiento para retener a una
mueve contigo, centrada en ti. criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
Los conjuros y otros efectos mgicos, excepto aquellos debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura
creados por un artefacto o una deidad, quedan o quedar atrapado por el conjuro; si tiene xito, es
suprimidos dentro de la esfera y no pueden salir de ella. inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras
Un espacio gastado para lanzar un conjuro suprimido se est afectado por este conjuro, la criatura no necesita
gasta. Mientras un efecto queda suprimido, no tiene respirar, comer o beber y no envejece. Los conjuros de
efecto, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para su adivinacin no pueden localizar o encontrar al objetivo.
duracin. Cuando lanzas este conjuro, escoge una de las formas de
Efectos con objetivo: los conjuros y otros efectos aprisionamiento siguientes:
mgicos, como un Proyectil Mgico o Hechizar Persona, Enterramiento: el objetivo queda enterrado a gran
que tienen como objetivo una criatura o un objeto en la profundidad bajo tierra en una esfera de fuerza mgica
esfera no tienen efecto en el objetivo. que es lo suficientemente grande para albergar al
reas de magia: el rea de otro conjuro o efecto mgico, objetivo. Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna
como una Bola de fuego, no se pueden extender dentro criatura puede teletransportarse o utilizar viaje por lo
de la esfera. Si la esfera se superpone a un rea de magia, planos para entrar o salir de ella.
la parte del rea que queda cubierta por la esfera queda El componente especial para esta versin del conjuro es
suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un Muro un orbe pequeo de mithril.
Encadenado: unas cadenas pesadas, fuertemente fijadas pronuncie a menos de 5 pies (1,5 m) del objeto, suprime
al suelo, lo retienen en el lugar. El objetivo queda sujeto el conjuro durante 1 minuto. De otro modo, no se puede
hasta que finalice el conjuro, y no puede moverse o ser abrir a hasta que sea roto o el conjuro sea disipado o
movido por cualquier mtodo hasta entonces. suprimido. Lanzar apertura sobre el objeto suprime
El componente especial para esta versin del conjuro es cerradura arcana durante 10 minutos.
una cadena fina de un metal precioso. Mientras se afectado por este conjuro, el objeto es ms
Prisin cubierta: el conjuro transporta al objetivo a un difcil de romper o abrirlo por la fuerza; la CD para
semiplano que est protegido contra el teletransporte y romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
el viaje por los planos. El semiplano es un laberinto, una
jaula, una torre o cualquier edificio o rea cerrada Contorno Borroso
parecida a tu eleccin. 2 nivel, ilusin
El componente especial para esta versin del conjuro es Tiempo de lanzamiento: 1 accin
una representacin en miniatura de la prisin hecha de Alcance: T
jade. Componentes: V
Contencin mnima: el objetivo se encoge hasta un Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
tamao de 1 pulgada (2,54 cm) y queda encerrado
dentro de una gema u objeto similar. La luz puede Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando
atravesar la gema de forma normal (permitiendo al para todos los que te pueden ver. Mientras dure el
objetivo mirar hacia afuera y las dems criaturas mirar conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las
dentro), pero nada ms puede atravesarla, incluso por tiradas de ataque contra ti. Cualquier atacante es inmune
medios de teletransporte o viaje por lo planos. La gema a este efecto si no puede confiar en la vista, como con
no puede ser cortada o no puede romperse mientras el sentido ciego, o puede ver a travs de las ilusiones, como
conjuro siga en efecto. con visin verdadera.
El componente especial para esta versin del conjuro es
una gema grande y transparente, como un corindn, un Comprensin Idiomtica
diamante o un rub. 1 nivel, adivinacin (ritual)
Sueo: el objetivo queda dormido y no puede ser Tiempo de lanzamiento: 1 accin
despertado. Alcance: T
El componente especial para esta versin del conjuro Componentes: V, S, M (una pizca de holln y de sal)
consiste en determinadas hierbas raras. Duracin: 1 hora
Finalizando el conjuro: durante el tiempo de
lanzamiento del conjuro, en cualquiera de sus versiones, Mientras dure el conjuro, comprendes el significado
debes especificar una condicin que har que finalice el literal de cualquier idioma hablado que oigas. Tambin
conjuro y libere al objetivo. La condicin puede ser tan comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero
especfica o tan complicada como quieras, pero el DM debes estar tocando la superficie sobre la cual estn
debe estar de acuerdo con que la condicin es razonable escritas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto
y tiene una probabilidad de cumplirse. La condicin para leer una pgina de texto.
puede basarse en el nombre, identidad o deidad del Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o
objetivo pero por lo dems debe basarse en condiciones un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un
o cualidades visibles y no en base de cosas intangibles idioma escrito.
como el nivel, la clase o los puntos de golpe.
Un conjuro de Disipar Magia puede finalizar el conjuro Comunin
solo si es lanzado como conjuro de 9 nivel, teniendo 5 nivel, adivinacin (ritual)
como objetivo o bien la prisin o el componente especial Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
utilizado para crearla. Alcance: T
Puedes utilizar un componente particularmente especial Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua bendita
para crear solo una prisin a la vez. Si lanzas de nuevo o sacrlega)
este conjuro utilizando el mismo componente, el objetivo Duracin: 1 minuto
del primer lanzamiento queda inmediatamente libre de
su aprisionamiento. Contactas con tu deidad o una representacin divina y
realizarla hasta tres preguntas que pueden ser
Cerradura Arcana respondidas con un s o no. Debes realizar tus preguntas
2 nivel, abjuracin antes de que termine el conjuro. Recibes una respuesta
correcta a cada pregunta.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Los seres divinos no son necesariamente omniscientes,
Alcance: Toque as que podras recibir confuso como respuesta si una
Componente: V, S, M (polvo de oro de 25 po, que el pregunta tiene que ver con informacin que se encuentra
conjuro consume) ms all del conocimiento de la deidad. En el caso de que
Duracin: Hasta ser disipado una repuesta de una palabra pudiese inducir a error o se
oponga a los intereses de la deidad, el DM podra en su
Tocas una puerta, ventana, umbral, tesoro u otra entrada lugar ofrecer una frase breve como respuesta.
cerrada, y queda cerrada mgicamente mientras dure el Si lanzas el conjuro dos o ms veces antes de finalizar tu
conjuro. T y las criaturas que designes cuando lanzas prximo descanso prolongado, existe un 25%
este conjuro pueden abrir el objeto de forma normal. acumulativo por cada lanzamiento despus del primero
Tambin puedes colocar una contrasea que, cuando se
para que no obtengas respuesta. El DM realiza esta tirada 4 nivel, abjuracin
en secreto. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Cono de Fro Componente: V, S
5 nivel, evocacin Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (cono de 60 pies [18 m]) Tocas a una criatura y el concedes un cantidad de
Componentes: V, S, M (un cono de vidrio o cristal proteccin contra la muerte.
pequeo) La primera vez que los puntos de golpe del objetivo
Duracin: Instantnea caigan a 0 como resultado de sufrir dao, en su lugar los
puntos de golpe del objetivo caen a 1, y el conjuro
Un estallido de fro intenso surge de tus manos. Cada termina.
criatura en un cono de 60 pies (18 m) debe realizar una Si el conjuro sigue en efecto cuando el objetivo es objeto
tirada de salvacin de Constitucin. Una criatura sufre de un efecto que le matara instantneamente sin sufrir
8d8 puntos de dao por fro con una salvacin fallida, o dao, en su lugar el efecto contra el objetivo es negado, y
la mitad de dao con una con xito. el conjuro finaliza.
Si una criatura muere a causa de esta dao queda
convertir en un estatua de hielo que se deshiela. Curar Heridas
A niveles superiores: cuando lances este conjuro 1 nivel, evocacin
utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, Tiempo de lanzamiento: 1 accin
el dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por Alcance: Toque
encima del 5. Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Contacto Electrizante
Truco, evocacin Una criatura que toca recupera un nmero de puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin golpe igual a 1d8 +tu modificador de caractersticas para
Alcance: Toque lanzar conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre
Componentes: V, S muertos vivientes o constructos.
Duracin: Instantnea A niveles superiores: cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
De tu mano surgen relmpagos que producen una las curacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
descarga a una criatura que intentas tocar. Realiza una por encima del 1.
tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
objetivo. Posees ventaja en esta tirada de ataque si el Curar Heridas en Masa
objetivo lleva armadura compuesta de metal. Con un 5 nivel, conjuracin
impacto, el objetivo sufre 1d8 puntos de dao por Tiempo de lanzamiento: 1 accin
electricidad, y no puede llevar a cabo reacciones hasta el Alcance: 60 pies (9 m)
comienzo de su siguiente turno. Componentes: V, S
El dao del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas el 5 Duracin: Instantnea
nivel (28), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8).
Una oleada de energa sanadora se extiende desde un
Contraconjuro punto a tu eleccin dentro del alcance. Elige hasta a seis
3 nivel, abjuracin criaturas en una esfera de 30 pies (9 m) de radio
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que puedes llevar a centrada en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de
cabo cuando veas a una criatura a menos de 60 pies (18 golpe igual a 3d8 + tu modificador de caracterstica de
m) de ti lanzar un conjuro lanzamiento de conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre
Alcance: 60 pies (18 m) muertos vivientes o constructos.
Componentes: S A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Duracin: Instantnea utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o mayor, la
curacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
Intentas interrumpir el proceso de lanzar un conjuro de por encima del 5.
una criatura. Si la criatura est lanzando un conjuro de
3 nivel o menos, el conjuro falla y no tiene efecto. Si est Daar
lanzando un conjuro de 4 nivel o mayor, realiza una 6 nivel, nigromancia
prueba de caracterstica utilizando tu caracterstica de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel Alcance: 60 pies (18 m)
del conjuro. Con un xito, el conjuro de la criatura falla y Componentes: V, S
no tiene efecto. Duracin: Instantnea
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el Desatas una enfermedad atroz sobre una criatura que
conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es puede ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar
menor o igual al nivel del espacio de conjuro que una tirada de salvacin de Constitucin. Con una
utilizaste. salvacin fallida, sufre 14d6 puntos de dao necrtico, o
la mitad de dao con una con xito. El dao no puede
Custodia contra la Muerte hacer que los puntos de golpe del objetivo caigan a
menos de 1. Si el objetivo falla la tirada de salvacin, sus Una criatura desintegrada y todo lo que viste y
puntos de golpe mximos se reducen en una cantidad transporta, excepto los objetos mgicos, queda reducida
igual al dao necrtico sufrido durante 1 hora. Cualquier a un montn de fino polvo gris. La criatura no puede ser
efecto que elimine una enfermedad permite que los devuelta a la vida solo gracias a un conjuro de
puntos de golpe mximo de una criatura vuelvan a lo Resurreccin Verdadera o Deseo.
normal antes de que pase el tiempo. Este conjuro desintegra automticamente a un objeto no
mgico o a una de creacin de fuerza mgica Grande o
Dedo de la Muerte ms pequea. Si el objetivo es un objeto o una creacin
7 nivel, nigromancia de fuerza Enorme o mayor, este conjuro desintegra una
Alcance: 60 pies (18 m) porcin de un cubo de 10 pies (3 m) de lado. Un objeto
Componentes: V, S mgico no se ve afectado por este conjuro.
Duracin: Instantnea A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior,
Envas energa negativa que recorre el cuerpo de una el dao aumenta en 3d6 por cada espacio por encima del
criatura que puedes ver dentro del alcance, haciendo que 6.
se abrase de dolor. El objetivo debe realiza una tirada de
salvacin de Constitucin. Sufre 7d8 + 30 puntos de dao Detectar Magia
necrtico con una salvacin fallida, o la mitad de dao 1 nivel, adivinacin (ritual)
con una con xito. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Un humanoide que muere a causa de este conjuro sal Alcance: T
comienzo de tu siguiente turno se levanta como un Componentes: V, S
zombi que est permanentemente bajo tu control, Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
siguiendo tus rdenes verbales lo mejor posible dentro
de sus capacidades. Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia
menos de 30 pies (9 m) de ti. Si sientes magia de esta
Descarga Flamgera forma, puedes utilizar tu accin para ver un aura dbil
5 nivel, evocacin alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al
Tiempo de lanzamiento: 1 accin rea que posee magia, y averiguas su escuela de magia, si
Alcance: 60 pies (18 m) existe.
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre) El conjuro puede penetrar en la mayora de barreras,
Duracin: Instantnea pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada
(2,54 cm) de metal comn, una delgada capa de plomo o
Una columna vertical de fuego divino ruge hacia abajo 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.
desde los cielos en un lugar que especficas. Cada
criatura en un cilindro de 10 pies (3 m) de radio y 40 Detener el Tiempo
pies (12 m) de alto centrado en un punto dentro del 9 nivel, transmutacin
alcance debe realizar una tirada de salvacin de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos de dao por Alcance: T
fuego y 4d6 puntos de dao radiante con una salvacin Componentes: V
fallida, o la mitad de dao con una con xito. Duracin: Instantnea
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior, Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
el dao por fuego o el dao radiante (a tu eleccin) mundo excepto para ti. El tiempo no pasa para las dems
aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro superior al criaturas, mientras que obtienes una fila de 1d4 + 1
5. turnos, durante los cuales puedes utilizar acciones y
moverte de forma normal.
Desintegrar El conjuro finaliza si una de las acciones que usas
6 nivel, transmutacin durante este periodo de tiempo, o cualquier efecto que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin crees durante este periodo de tiempo, afecta a una
Alcance: 60 pies (18 m) criatura aparte de ti o a un objeto est sujeto o
Componentes: V, S, M (una magnetita y una pizca de transportado por alguien aparte de ti. Adems, el conjuro
polvo) finaliza si te mueves a un lugar a ms de 1000 pies (300
Duracin: Instantnea m) del lugar donde lo lanzaste.

Un delgado rayo verde surge de la punta de tu dedo Disfrazarse


hasta un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El 1 nivel, ilusin
objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
de fuerza mgica, como el muro creado por Muro de Alcance: T
Fuerza. Componentes: V, S
Una criatura elegida como objetivo para este conjuro Duracin: 1 hora
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con
una salvacin fallida, el objetivo sufre 10d6 +40 puntos Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas
de dao de fuerza. Si este dao reduce a 0 puntos de y otras posesiones en tu persona, sea diferente hasta que
golpe al objetivo, queda desintegrado. finalice el conjuro o hasta que uses tu accin para
disiparlo. Puedes parecer 1 pie (30 cm) ms bajo o ms
alto y puedes parecer ms delgado, ms gordo o algo tambin puede hacer que la criatura utilice una reaccin,
intermedio. No puedes cambiar el tipo de criatura, as pero esto exige que tambin utilices tu propia reaccin.
que debes adoptar una forma que tenga la misma Cada vez que el objetivo sufra dao, realiza una tirada de
disposicin bsica de extremidades. De otro modo, la salvacin de Sabidura nueva contra el conjuro. Si la
extensin de la ilusin depende de ti. tirada de salvacin tiene xito, el conjuro finaliza.
Los cambios creados por este conjuro no se sostienen A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro con un
ante un examen fsico. Por ejemplo, si utilizas este espacio de conjuro de 9 nivel, la duracin es
conjuro para aadir un sombrero a tu apariencia, los concentracin, hasta 8 horas.
objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que lo toca
no tocara nada o tocara tu cabeza y pelo. Si utilizas este Dominar Persona
conjuro para parecer ms delgado de lo que eres, la 5 nivel, encantamiento
mano de alguien que se extienda para tocarte chocara Tiempo de lanzamiento: 60 pies (18 m)
contigo mientras parecera que an est en el aire. Componentes: V, S
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
utilizar su accin para examinar tu apariencia y debe
tener xito en una prueba de Inteligencia (Investigacin) Intentas controlar a un humanoide que puedes ver
contra tu CD de salvacin de conjuro. dentro del alcance. Debe tener xito en una tirada de
salvacin de Sabidura o quedar encantada mientras
Disipar Magia dure el conjuro. Si t o criaturas que son tus amigas
3 nivel, abjuracin estis luchando contra l, posee ventaja en la tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin salvacin.
Alcance: 120 pies (180 m) Mientras las criatura este encantada, posee un vnculo
Componentes: V, S teleptico con ella mientras los dos estis en el mismo
Duracin: Instantnea plano de existencia. Puedes utilizar este vnculo
teleptico para darle rdenes a la criatura mientras ests
Elige una criatura, objeto o efecto mgico dentro del consciente (no se exige accin) que hace todo lo posible
alcance. Cualquier conjuro de 3 nivel menor sobre el por obedecer. Puedes especificar un curso de accin
objetivo finaliza. Por cada conjuro de 4 nivel o superior sencillo y general, como Ataca a esa criatura, Corre
sobre el objetivo, realiza una prueba de caracterstica hasta aqu o Esquiva ese objeto. Si las criatura cumple
utilizando tu caracterstica de lanzamiento de conjuros. la orden y no recibe ms indicaciones por tu parte, se
La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba defiende y cuida lo mejor que puede.
con xito, el conjuro finaliza. Puedes utilizar tu accin para tomar un control total y
A niveles superiores: cuando lances este conjuro preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno,
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace
finalizas automticamente los efectos de un conjuro nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo,
sobre el objetivo si el nivel del conjuro es de nivel igual o tambin puede hacer que la criatura utilice una reaccin,
menor que el nivel del espacio de conjuro que utilizaste. pero esto exige que tambin utilices tu propia reaccin.
Cada vez que el objetivo sufra dao, realiza una tirada de
Dominar Monstruo salvacin de Sabidura nueva contra el conjuro. Si la
8 nivel, encantamiento tirada de salvacin tiene xito, el conjuro finaliza.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Alcance: 60 pies (18 m) utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel, la duracin
Componentes: V, S es concentracin, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel, la
duracin es concentracin, hasta 1 hora. Cuando lanzas
Intentas controlar a una criatura que puedes ver dentro este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel,
del alcance. Debe tener xito en una tirada de salvacin la duracin es concentracin, hasta 8 horas.
de Sabidura o quedar encantada mientras dure el
conjuro. Si t o criaturas que son tus amigas estis Dormir
luchando contra l, posee ventaja en la tirada de 1 nivel, encantamiento
salvacin. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Mientras las criatura este encantada, posee un vnculo Alcance: 90 pies (27 m)
teleptico con ella mientras los dos estis en el mismo Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, ptalos de
plano de existencia. Puedes utilizar este vnculo rosa o un grillo)
teleptico para darle rdenes a la criatura mientras ests Duracin: 1 minuto
consciente (no se exige accin) que hace todo lo posible
por obedecer. Puedes especificar un curso de accin Este conjuro hace que las criaturas entren en un sopor
sencillo y general, como Ataca a esa criatura, Corre mgico. Tira 5d8; el total es la cantidad de puntos de
hasta aqu o Esquiva ese objeto. Si las criatura cumple golpe de las criaturas que este conjuro puede afectar. Las
la orden y no recibe ms indicaciones por tu parte, se criaturas a menos de 20 pies (6 m) de un punto a tu
defiende y cuida lo mejor que puede. eleccin dentro del alcance quedan afectadas en orden
Puedes utilizar tu accin para tomar un control total y de sus puntos de golpe actuales (ignorando a las
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, criaturas inconscientes).
la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace Comenzando con la criatura que posee la menor cantidad
nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, de puntos de golpe actuales, cada criatura que es
afectada por este conjuro cae inconsciente hasta que inflamables que no estn sujetos o transportado, y
finaliza el conjuro, la criatura dormida sufra dao o desprende luz brillante en un radio de 20 pies (6 m) y luz
alguien utilice una accin para abofetear o sacudir a la tenue en para 20 pies (6 m) adicionales.
criatura dormida. Resta los puntos de golpe de total A niveles superiores: cuando lances este conjuro
antes de pasar a la criatura con la siguiente cantidad de utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior,
puntos de golpe menor. Los puntos de golpe de una el dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por
criatura deben ser iguales o menores al total restante encima del 2.
para que esta criatura sea afectada.
Las criaturas muertos vivientes y las criaturas inmunes a Encontrar la Senda
ser encantadas no se ven afectadas por este conjuro. 6 nivel, adivinacin
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro Tiempo de lanzamiento. 1 minuto
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, tira Alcance: T
2d8 adicionales por cada espacio de conjuro por encima Componentes: V, S, M (un juego de herramientas
del 1. adivinatorias, como hueso, palillos de marfil, cartas,
dientes, runas talladas, por un valor e 100 po y un objeto
Escudo del lugar que deseas encontrar)
1 nivel, abjuracin Duracin: Concentracin, hasta 1 da
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, la cual llevas a cabo
cuando eres impactado por un ataque o eres el objetivo Este conjuro te permite encontrar la ruta fsica ms corta
de un conjuro de Proyectil Mgico. y ms directa hasta un lugar especficamente fijado con
Alcance: T el que ests familiarizado en el mismo plano de
Componentes: V, S existencia. Si nombras un destino en otro plano de
Duracin: 1 asalto existencia, un destino que se mueve (como una fortaleza
mvil) o un destino que no es especfico (como la
Aparece una barrera invisible de fuerza mgica y te guarida de un dragn verde) el conjuro falla.
protege. Hasta el comienzo de tu turno siguiente, posees Mientras dure el conjuro, siempre que ests en el mismo
un bonificador +5 a la CA, incluyendo el ataque que plano de existencia que el destino, sabes cun lejos estas
activa el conjuro, y no sufres dao de un Proyectil y en qu direccin se encuentra. Mientras ests viajando
Mgico. hacia all, siempre que se te presente una eleccin de
sendas por el camino, determinas automticamente que
Escudo de la Fe senda es ms corta y la ruta ms directa (pero no
1 nivel, abjuracin necesariamente la ruta ms segura) hasta el destino.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: 60 pies Espada de Mordenkainen
Componentes: V, S, M (un pergamino pequeo y un trozo 7 nivel, evocacin
de un texto sagrado escrito en l) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una espada de platino en
Aparece un campo brillante y rodea a una criatura a tu miniatura con una empuadura y pomo de cobre y zinc,
eleccin dentro del alcance, otorgndole un bonificador por un valor de 250 po)
+2 a la CA mientras dure el conjuro. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

Esfera Flamgera Creas un plano de fuerza con forma de espada que flota
2 nivel, conjuracin dentro del alcance. Permanece mientras dure el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cuando aparece la espada, realiza un ataque de conjuro
Alcance: 60 pies (18 m) cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu eleccin a
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de menos de 5 pies (1,5 m) de la espada. Con un impacto, el
azufre y espolvorear polvo de hierro) objetivo sufre 3d10 puntos de dao por fuerza. Hasta
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto que finalice el conjuro, puedes usar una accin adicional
en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20
Una esfera de 5 pies (1,5 m) de dimetro aparece en un pies (6 m) hasta un lugar que puedas ver y repetir este
espacio sin ocupar de tu eleccin dentro del alcance y ataque contra el mismo objetivo u otro diferente.
permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
que termine su turno a menos de 5 pies (1,5 m) de la Espritus Guardianes
esfera debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. 3 nivel, conjuracin
La criatura sufre 2d6 puntos de dao por fuego con una Tiempo de lanzamiento: 1 accin
salvacin fallida, o la mitad con una con xito. Alcance: T (radio de 15 pies [4,5 m])
Como accin adicional, puedes mover la esfera hasta 30 Componentes: V, S, M (un smbolo sagrado)
pies (9 m). Si chocas la esfera contra una criatura, esa Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
criatura debe realizar la tirada de salvacin contra el
dao de la esfera, y la esfera detiene su movimiento ese Convocas a los espritus para que te protejan. Revolotean
turno. a tu alrededor a una distancia de 15 pies (4,5 m)
Cuando muevas a la esfera, puede dirigirla sobe barreras mientras dura el conjuro. Si eres de alineamiento bueno
de hasta 5 pies (1,5 m) de alto y saltar pozos de hasta 10 o neutral, esta forma espectral parece angelical o ferica
pies (3 m) de ancho. La esfera prende los objeto (a tu eleccin). Si eres maligno, parecen demoniacos.
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar a cualquier Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al
nmero de criaturas que puedas ver para que no se vean plano del que provienes en el lugar que actualmente
afectadas. Una criatura afecta ve su velocidad divida por ocupas. Si ocupas el mismo espacio que un objeto o
dos en el rea, y cuando la criatura entre en el rea por criatura slida cuando este tiene lugar, inmediatamente
primera vez en un turno o comienza su turno ah, debe eres trasladado hacia el espacio sin ocupar ms cercano
realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Con una que puedas ocupar y sufre dao por fuerza igual a dos
salvacin fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de dao veces el nmero de pies que te has movido.
radiante (si eres de alineamiento bueno o neutral) o 3d8 Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras esta
puntos de dao necrtico (si eres maligno). Con una en el Plano Etreo o un plano que no tiene frontera con
salvacin con xito, la criatura sufre la mitad de dao. l, como es uno de los Planos Exteriores.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel o superior,
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por puede elegir como objetivo hasta a tres criaturas
encima del 3. voluntarias (incluyndote a ti) por cada espacio de
conjuro por encima del 7. Las criaturas deben estar a
Estallar menos de 10 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Explosin Solar
Alcance: 60 pies (18 m) 8 nivel, evocacin
Componentes: V, S, M (un trocito de mica) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea Alcance. 150 pies (450 m)
Componentes: V, S, M (fuego y un trocito de piedra solar)
Un repentino sonido fuerte y vibrante, dolorosamente Duracin: Instantnea
intenso, surge de un punto a tu eleccin dentro del
alcance. Cada criatura en una esfera de 10 pies (3 m) de Una luz solar brillante explota en un radio de 60 pies (18
radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de m) centrado en un punto a tu eleccin dentro del alcance.
salvacin de Constitucin. Una criatura sufre 3d8 puntos Cada criatura en la luz debe realizar una tirada de
de dao de trueno con una salvacin fallida, o la mitad de salvacin de Constitucin. Con una salvacin fallida, una
dao con una con xito. Una criatura compuesta de criatura sufre 12d6 puntos de dao radiante y queda
material inorgnico, como piedra, cristal o metal posee cegada durante 1 minuto. Con una salvacin con xito,
desventaja en esta tirada de salvacin. sufre la mitad de dao y no queda cegada por este
Cualquier objeto no mgico que no est siendo sujetado conjuro. Los muertos vivientes y los cienos poseen
o transportado tambin sufre dao si est en el rea del desventaja en esta tirada de salvacin.
conjuro. Una criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro de salvacin de Constitucin al final de cada uno de sus
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, el turnos. Con una salvacin con xito, ya no sigue cegada.
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por El conjuro disipa cualquier oscuridad en el rea que fue
encima del 2. creada por este conjuro.

Etereidad Faro de Esperanza


7 nivel, transmutacin 3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes. V, S Componentes, V, S
Duracin: Hasta 8 horas Duracin: Concentracin hasta 1 minuto

Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Etreo, Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige
en un rea donde se solapa con tu plano actual. cualquier nmero de criaturas dentro del alcance.
Permaneces en la Frontera Etrea mientras dure el Mientras dure el conjuro, cada objetivo posee ventaja a
conjuro o hasta que utilices tu accin para disipar el sus tiradas de salvacin de Sabidura y tirada de
conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en salvacin de muerte, y recupera la cantidad mxima
cualquier direccin. Si te mueves hacia arriba o abajo, posible de puntos de golpe gracias a cualquier sanacin.
cada pie (30 cm) de movimiento te cuesta un pie (30cm)
adicional. Puedes or y ver el plano desde el que Festn de los Hroes
provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver ms 6 nivel, conjuracin
all de 60 pies (18 m). Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Mientras permanezcas en el Plano Etreo, solo puedes Alcance: 30 pies (9 m)
afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano. Componentes: V, S, M (un cuenco con gemas por un valor
Las criaturas que no estn en el Plano Etreo no te de al menos 1000 po que consume el conjuro)
pueden percibir y no pueden interactuar contigo, a no Duracin: Instantnea
ser que una aptitud especial o mgica les proporciona la
habilidad para ello. Produces un gran festn, incluyendo comida y bebida
Ignoras a todos los objetos y efectos que no estn en el magnifica. Para consumir el festn es necesario 1 hora y
Plano Etreo, permitindote moverte a travs de objetos pasado este tiempo desaparece, y los efectos
que percibes en el plano del que provienes.
beneficiosos no se notan hasta que esta hora ha pasado. espacio y es indistinguible excepto por una espada
Hasta otras doce criaturas puede participar del festn. brillante y un escudo con el smbolo de tu deidad.
Una criatura que participe del festn obtiene varios Cualquier criatura hostil hacia ti que se mueva a un
beneficios. La criatura se cura de todas las enfermedades espacio a menos 10 pies del Guardin por primera vez en
y venenos, se vuelve inmune el veneno y quedar un turno debe tener xito en una tirada de salvacin de
asustada, y realiza todas sus tiradas de salvacin de Destreza. La criatura sufre 20 puntos de dao radiante
Sabidura con ventaja. Sus puntos de golpe mximos con una salvacin fallida, o la mitad de dao con una con
tambin aumentan en 2d10, y gana el mismo nmero de xito. El guardin desaparece cuando ha sufrido un total
puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas. de 60 puntos de dao.

Fuego Ferico Hablar con los Muertos


1 nivel, evocacin 3 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance. 60 pies (18 m) Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V Componentes: V, S, M (quemar incienso)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Duracin: 10 minutos

Cada objeto en un cubo de 20 pies (6 m) de lado dentro Otorga la apariencia de vida e inteligencia a un cadver a
del alcance queda rodeado por una luz azul, verde o tu eleccin dentro del alcance, permitindole a
violeta (a tu eleccin). Cualquier criatura en el rea responder a las preguntas que le planteas. El cadver
cuando es lanzado el conjuro tambin queda rodeada por an debe poseer boca y no puede ser un muerto viviente.
la luz si falla una tirada de salvacin de Destreza. El conjuro falla si el cadver fue el objetivo de este
Mientras dure el conjuro, los objetos y criaturas conjuro en los ltimos 10 das.
afectadas desprenden luz tenue en un radio de 10 pies Hasta que finalice el conjuro, puede realizar al cadver
(1,5 m). hasta 5 preguntas. El cadver sabe lo que saba en vida,
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto incluyendo los idiomas que conoca. Normalmente las
afectado posee ventaja si el atacante puede verlo, y la respuestas son breve, cripticas o repetitivas, y el cadver
criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser no est obligado a ofrecer una respuesta cierta si eres
invisible. hostil hacia l o te reconoce como enemigo. Este conjuro
no hace volver el alma de la criatura a su cuerpo, solo
Globo de Invulnerabilidad anima su espritu. Por ello, el cadver no puede aprender
6 nivel, abjuracin informacin nueva, no comprende nada que haya pasado
Tiempo de lanzamiento: 1 accin desde que muri y no puede especular sobre eventos
Alcance: T (radio de 10 pies [3 m]) futuros.
Componentes: V, S, M (una cuenta de vidrio que estalla
cuando el conjuro finaliza) Hechizar Persona
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto 1 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
De la nada se crea una barrera inmvil y que brilla Alcance 30 pies (9 m)
dbilmente en un radio de 10 pies (3 m) alrededor tuyo Componentes: V, S
que permanece mientras dure el conjuro. Duracin: 1 hora
Cualquier conjuro de 5 nivel o menor lanzado desde
fuera de la barrera no puede afectar a criaturas u objetos Puedes intentar hechizar a un humanoide que puedas
en su interior. Incluso si el conjuro es lanzado utilizando ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una
un espacio de conjuro superior. Tal conjuro puede elegir tirada de salvacin de Sabidura, y lo hace con ventaja si
como objetivo a las criaturas u objetos dentro de la t o tus compaeros estis luchando con l. Si falla la
barrera, pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. De tirada de salvacin, queda encantado hasta que el
igual forma, el rea dentro de la barrera queda excluida conjuro finalice o hasta que t o tus compaeros le hagan
de las reas afectadas por tales conjuros. algo daino. La criatura encantada os considera un
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro conocido amistoso. Cuando finaliza el conjuro, la criatura
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, sabe que ha sido encantada por ti.
la barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por A niveles superiores: cuando lances este conjuro
cada espacio de conjuro por encima del 6. utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
Guardin de la Fe cada espacio de conjuro por encima del 1. Las criaturas
4 nivel, conjuracin deben estar a 30 pies una de otra cuando las eliges como
Tiempo de lanzamiento: 1 accin objetivo.
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V Identificar
Duracin: 8 horas 1 nivel, adivinacin (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Un Guardin espectral Grande aparece y flota mientras Alcance: Toque
dure el conjuro en un espacio sin ocupar a tu eleccin Componentes: V, S, M (una perla por un valor de al
que puedas ver dentro del alcance. El Guardin ocupa ese menos 100 po y una pluma de bho)
Duracin: Instantnea
Escoge un objeto que debes tocar durante todo el tiempo ejemplo, si creas una ilusin de una criatura y la mueves,
de lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mgico o puede alterar la ilusin para que as parezca estar
algn otro objeto imbuido de magia, averiguas sus movindose. De igual forma, puedes hacer que el conjuro
propiedades y como utilizarlo, si exige vinculacin para produzca sonidos diferentes en momentos diferentes,
utilizarse, y cuantas cargas posee, si las tiene. Averiguas incluso hacer que mantenga una conversacin, por
si existe algn conjuro que est afectando al objeto y ejemplo.
cuales son. Si el objeto fue creado por un conjuro, La interaccin fsica con la imagen revela que es una
averiguas con que conjuro se cre. ilusin, porque las cosas pueden atravesarla. Una
Si en su lugar tocas a una criatura durante el tiempo de criatura que use su accin para examinar la imagen
lanzamiento, averiguas que conjuros, si los hay, le estn puede determinar que es una ilusin con una prueba de
afectando actualmente. Inteligencia (Investigacin) con xito contra tu CD de
salvacin de conjuro. Si una criatura percibe la ilusin
Ilusin Menor por lo que es, la criatura puede ver a travs de la imagen,
Truco, ilusin y sus otras cualidades sensoriales se vuelven
Tiempo de lanzamiento: 1 accin irrelevantes para la criatura.
Alcance: 30 pies (9 m) A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Componentes: S, M (un pedazo de velln) utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o mayor, el
Duracin: 1 minuto conjuro dura hasta que es disipado, sin requerir tu
concentracin.
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del
alcance que permanece mientras dura el conjuro. La Imagen Silenciosa
ilusin tambin finaliza si la disipas como una accin o 1 nivel, ilusin
lanzas de nuevo este conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un Alcance: 60 pies (18 m)
susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier Componentes: V, S, M (un pedazo de lana)
otro, el rugido de un len, el batir de tambores, o Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
cualquier otro sonido que elijas. El sonido contina sin
disminuir a lo largo de toda la duracin del conjuro, o
puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes Creas la ilusin de un objeto, una criatura o algn otro
antes de que finalice el conjuro. fenmeno visible que no sea ms grande que un cubo de
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en 15 pies (4,5 m) de lado. La ilusin aparece en un lugar
el barro, o un cofre pequeo, no debe ser mayor que un dentro del alcance y permanece mientras dura el
cubo de 5 pies (1,5 m) de lado. La imagen no puede crear conjuro. La ilusin es puramente visual; no genera
sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La sonido, olor u otro efecto sensorial.
interaccin fsica con la imagen revela que es una ilusin, Puedes usar tu accin para hacer que la ilusin se mueva
porque las cosas la pueden atravesar. hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la
Si una criatura usa su accin para examinar el sonido o ilusin cambia de lugar, puedes alterar su apariencia
imagen, la criatura determina que es una ilusin con una para que as sus movimientos parezcan naturales para la
prueba de Inteligencia (Investigacin) contra la CD de tu ilusin. Por ejemplo, si crear una ilusin de una criatura
salvacin de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusin y la mueves, puede alterar la ilusin para que parezca
por lo que es, la ilusin se vuelve irrelevante para la estar caminando.
criatura. La interaccin fsica con la imagen revela que es una
ilusin, ya que las cosas la pueden atravesar. Una
Imagen Mayor criatura que utilice su accin para examinar la imagen
3 nivel, ilusin puede determinar que es una ilusin con una prueba de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Inteligencia (Investigacin) con xito contra tu CD de
Alcance: 120 pies (36 m) salvacin de conjuro. Si una criatura percibe la ilusin
Componentes: V, S, M (un pedazo de velln) por lo que es, la criatura puede ver a travs de la imagen.
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Infligir Heridas
Creas la ilusin visual de un objeto, una criatura o algn 1 nivel, nigromancia
otro fenmeno visible que no sea mayor que un cubo de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
20 pies (6 m) de lado. La ilusin aparece en un lugar que Alcance: Toque
puedas ver dentro del alcance. Parece completamente Componentes: V, S
real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura Duracin: Instantnea
apropiada a la cosa mostrada. No puedes crear suficiente
calor o fro para causar dao, un ruido lo suficientemente Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
alto para infligir dao de trueno o dejar ensordecida a criatura que puedas alcanzar. Con un impacto, el objetivo
una criatura, o un olor que podra dejar incapacitado a sufre 3d10 de dao necrtico.
una criatura (como el hedor de un troglodita). A niveles superiores: cuando lances este conjuro
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
usar tu accin para hacer que la ilusin se mueva hacia dao aumenta en 1d10 por cada espacio de conjuro por
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusin encima del 1.
cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que as
sus movimientos parezcan naturales para la imagen. Por
Inmovilizar Persona Si tiene xito, escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro
2 nivel, encantamiento o un demonio goristro tienen xito automticamente).
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el
Alcance: 60 pies (18 m) espacio que abandono o, si ese espacio est ocupado, en
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y el espacio sin ocupar ms cercano.
pequeo)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Levitar
2, transmutacin
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin de Alcance: 60 pies
Sabidura o quedar paralizado mientras dure el conjuro. Componentes: V, S, M (o bien un pequeo lazo de cuero o
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede un trozo de alambre de oro doblado en forma de copa
realizar otra tirada de salvacin de Sabidura. Con un con un mango en un extremo)
xito, el conjuro finaliza sobre el objetivo. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
A niveles superiores: cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, Una criatura u objeto a tu eleccin que puedas ver dentro
puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies (6 m), y
por cada espacio de conjuro por encima del 2. Los permanece suspendido mientras dure el conjuro. El
humanoides deben estar a menos de 30 pies (9 m) uno conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta
de otro cuando los elijas como objetivos. 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que tenga
xito en una tirada de salvacin de Constitucin no se
Invisibilidad afectada por el conjuro.
2 nivel, ilusin El objetivo solo se puede mover si se empuja o se agarra
Tiempo de lanzamiento: 1 accin a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro
Alcance: Toque o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera
Componentes: V, S, M (una pestaa incrustada en goma trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20
arbiga) pies (6 m) arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu
movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu accin
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del
finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo est alcance del conjuro.
sujetando o transportando se vuelve invisible siempre Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente
que permanezca sobre la persona objetivo. El conjuro hasta el suelo si an sigue en el aire.
finaliza cuando un objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro Ligadura de Vigilancia
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, 2 nivel, abjuracin
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por Tiempo de lanzamiento: 1 accin
cada espacio de conjuro por encima del 2. Alcance. Toque
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino por
Invisibilidad Mayor valor al menos de 50 po cada uno y el objetivo debe
4 nivel, ilusin llevarlos puesto mientras dure el conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S El conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto crea una conexin mstica entre ti y el objetivo hasta que
el finalice el conjuro. Mientras el objetivo este a menos
T o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que de 60 pies (18 m) de ti, obtiene un bonificador +1 la CA y
finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este a las tiradas de salvacin, y posee resistencia a todo el
sujetando o transportando tambin se vuelve invisible dao. Adicionalmente, cada vez que la criatura protegida
siempre que este sobre la persona del objetivo. sufra dao, tu sufres la misma cantidad de dao.
El conjuro finaliza si desciendes a 0 punto de golpe o si el
Laberinto objetivo y t os separis ms de 60 pies (18 m). Tambin
8 nivel, conjuracin finaliza si el conjuro se lanza otra vez sobre cualquiera
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de las criaturas conectadas. Tambin puedes disipar el
Alcance: 60 pies (18 m) conjuro como una accin.
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Libertad de Movimiento
4 nivel, abjuracin
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del Tiempo de lanzamiento: 1 accin
alcance a un semiplano laberintico. El objetivo Alcance: Toque
permanece all mientras dure el conjuro, o hasta que Componentes: V, S, M (una corra de cuero, atada
huya del laberinto. alrededor del brazo o extremidad similar)
El objetivo puede usar su accin para intentar huir. Duracin: 1 hora
Cuando lo hace, realiza una prueba de Inteligencia CD 20.
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el vagamente humanoide de tamao Mediano que brilla.
conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz
terreno difcil, y los conjuros y otros efectos mgicos desprende luz tenue en un radio de 10 pies (3 m).
tampoco pueden reducir la velocidad del objetivo o Como accin adicional en tu turno, puede mover las
hacer que el objetivo quede paralizado o neutralizado. luces hasta 60 pies (18 m) hasta una posicin nueva en el
El objetivo tambin puede gastar 5 pies (1,5 m) de alcance. Una luz debe estar a 20 pies (6 m) de otra luz
movimiento para huir automticamente de las ataduras creada por este conjuro, y una luz se extingue si excede
no mgicas, como de unos grilletes o de una criatura que el alcance el conjuro.
lo tenga apresado. Por ltimo, estar bajo el agua no
impone penalizadores al movimiento o los ataques del Luz
objetivo. Truco, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Llama Sagrada Alcance: Toque
Truco, evocacin Componentes: V, M (una lucirnaga o musgo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin fluorescente)
Alcance: 60 pies (18 m) Duracin: 1 hora
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea Tocas un objeto que no mide ms de 10 pies (3 m) en
cualquier dimensin. Hasta que finaliza el conjuro, el
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una objeto desprende luz brillante en un radio de 20 pies (6
criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo m) y luz tenue para 20 pies (6 m) adicionales. La luz
debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o puede tener el color que quieras. Cubrir completamente
sufrir 1d8 puntos de dao radiante. El objetivo no el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro
obtiene ningn beneficio por cobertura para esta tirada finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una
de salvacin. accin.
El dao del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas el 5 Si tienes como objetivo un objeto que est sujeto o
nivel (2d8), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8). transportado por una criatura hostil, esta criatura debe
tener xito en una tirada de salvacin de Destreza para
Localizar Criatura evitar el conjuro.
4, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Mano del Mago
Alcance: T Truco, conjuracin
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de un sabueso) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Describe o nombra a una criatura que conozcas. Duracin: 1 minuto
Presientes la direccin en qu direccin se encuentra la
criatura, siempre que la criatura este a menos de 1000 Una mano espectral y flotante aparece en un punto a tu
pies (1500 m) de ti. Si la criatura se est moviendo, eleccin dentro del alcance. La mano permanece
conoces la direccin de su movimiento. mientras dure el conjuro o hasta que lo disipes como una
El conjuro puede encontrar a una criatura especfica que accin. La mano desaparece si llega a estar a ms de 30
conoces, o la criatura ms cercana de un tipo concreto pies (9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
(como un humano o un unicornio) siempre que hayas Puedes usar tu accin para controlar la mano. Puedes
visto de cerca tal criatura, a menos de 30 pies (9 m), al utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una
menos una vez. Si la criatura que nombras o describes puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o
est en una forma diferente, como estar bajo los efectos recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter
de un conjuro de polimorfar, el conjuro no encuentra a la fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano
criatura. hasta 30 pies (9 m) cada vez que la utilizas.
El conjuro no puede encontrar a una criatura si hay agua La mano no puede atacar, activar objetos mgicos o
corriente a menos de 10 pies (9 m) de ancho que bloque transportar ms de 10 libras (4,5 kg)
el camino directo entre ti y la criatura.
Manos Ardientes
Luces Danzantes 1 nivel, evocacin
Truco, evocacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: T (cono de 15 pies [4,5 m])
Alcance: 120 pies (36 m) Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un poco de fsforo o madera de Duracin: Instantnea
bruja, o una lucirnaga)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocndose
y los dedos separados, una delgada capa de llamas se
Puedes crear hasta cuatro luces del tamao de una extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada
antorcha dentro del alcance. Haciendo que aparezcan criatura en un cono de 15 pies (4,5 m) debe realizar una
como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 3d6
en el aire mientras dura el conjuro. Tambin puedes puntos de dao por fuego con una salvacin fallida, la
combinar las cuatro luces en una con forma de mitad de dao con una salvacin con xito.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el rea (2,54 cm) de espesor. El muro es opaco y permanece
que no est siento portado o transportado. mientras dure el conjuro.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro Cuando aparece el conjuro, cada criatura dentro de su
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
el dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por Con una salvacin fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de
encima del 1. dao por fuego, o la mitad de dao con una salvacin con
xito.
Mensaje Onrico En un lado del muro, elegido cuando lanzas este conjuro,
5 nivel, ilusin inflige 5d8 puntos de dao por fuego a cada criatura que
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto termine su turno a menos de 10 pies (3 m) de ese lado o
Alcance: Especial dentro del muro. Una criatura sufre el mismo dao
Componentes: V, S, M (un puado de arena, una gota de cuando entra ene le muro por primera vez en un turno o
tinta y una pluma para escribir arrancada de un pjaro finaliza tu turno all. El otro lado del muro no inflige
durmiendo) dao.
Duracin: 8 horas A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o mayor, el
Este conjuro moldea lo sueos de una criatura. Elige una dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
criatura que conozcas como el objetivo de este conjuro. encima del 4.
El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia
que t. A las criaturas que no duermen, como los elfos, Muro de Piedra
no se las puede contactar con este conjuro. T, o una 5 nivel, evocacin
criatura voluntaria que toques, entris en un estado de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
trance, actuando como un mensajero. Mientras est en Alcance: 120 pies (36 m)
trance, el mensajero est al tanto de todo a su alrededor, Componentes: V, S, M (un pequeo bloque de granito)
pero no puede llevar a cabo acciones o moverse. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Si el objetivo est dormido, el mensajero aparece en los
sueos del objetivo y puede hablar con el objetivo De la nada aparece un muro no mgico de piedra slida
mientras permanezca dormido, mientras dure el conjuro. en un punto a tu eleccin dentro del alcance. El muro
El mensajero tambin puede moldear el entorno del posee 6 pulgadas (140 cm) de espesor y est compuesto
sueo, creando paisajes, objetos y otras imgenes. El por diez paneles de 10 pies (3 m) por 10 pies (3 m). Cada
mensajero puede salir del trance en cualquier momento, panel debe estar al lado de al menos otro panel.
terminado antes el efecto del conjuro. Tras despertarse Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies (3 m)
el objetivo recuerda el sueo perfectamente. Si el por 20 pies (6 m) que solo tienen 3 pulgadas (7,6 cm) de
objetivo est despierto cuando lanzas el conjuro, el espesor.
mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el Si el muro pasa a travs del espacio de una criatura
conjuro) o esperar a que el objetivo se quede dormido, cuando aparece, la criatura es empujada a un lado del
momento en el cual el mensajero aparece en los sueos muro (a tu eleccin). Si una criatura quedase rodeada
del objetivo. por todos lados por el muro (o el muro y otra superficie
Puedes hacer que el mensajero aparezca de forma slida), la criatura puede realizar una tirada de salvacin
monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el de Destreza. Con xito, puede utilizar su reaccin para
mensajero no puede entregar un mensaje de ms de diez moverse hasta su velocidad para que as ya no quede
palabras y luego el objetivo debe realizar una tirada de atrapada por el muro.
salvacin de Sabidura. Con una salvacin fallida, los El muro puede tener cualquier forma que quieras,
recuerdos de la monstruosidad fantasmal le producen al aunque no puede ocupar el mismo espacio que una
objetivo pesadillas que le duran todo su sueo y le criatura u objeto. El muro no necesita ser vertical o
impiden obtener cualquier beneficio por descansar. descansar sobre cualquier base firme. No obstante, debe
Adems, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 punto fusionare y debe estar firmemente asentado sobre
de dao psquico. piedra existente. Por ello, puedes utilizar este conjuro
Si posee una parte del cuerpo, un mechn de pelo, trozos para cruzar una grieta o crear una rampa.
de uas cortadas o una parte parecida del cuerpo del Si creas una extensin de una longitud mayor de 20 pies
objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvacin (6 m), debes dividir por 2 el tamao de cada panel para
con desventaja. crear apoyos. Puedes moldear toscamente el muro para
crear almenas, parapetos y etctera.
Muro de Fuego El muro es un objeto compuesto de piedra que puede ser
4 nivel, evocacin daado y por ello abrir una brecha. Cada panel posee una
Tiempo de lanzamiento: 1 accin CA 15 y 30 puntos de golpe por pulgada (2,56 cm) de
Alcance: 120 pies (36 m) espesor. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo
Componentes: V, S, M (un trocito de fsforo) destruye y podra hacer que los paneles conectados se
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto derrumbasen a discrecin del DM.
Si mantienes tu concentracin sobre este conjuro para
Creas un muro de fuego sobre una superficie slida toda su duracin, el muro se vuelve permanente y no
dentro del alcance. Puedes hacer que el muro mida hasta puede ser disipado. De otro modo, el muro desaparece
60 pies (18 m) de largo, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada cuando finaliza el conjuro.
(2,54 cm) de espesor, o una muro redondo de hasta 20
pies (6 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada
Ojo Arcano Una onda de fuerza atronadora surge desde ti. Cada
4 nivel, adivinacin criatura en un cubo de 15 pies (4,5 m) de lado que se
Tiempo de lanzamiento: 1 accin origina en ti debe realizar una tirada de salvacin de
Alcance: 30 pies (9 m) Constitucin. Con una salvacin fallida, una criatura
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murcilago) sufre 2d8 puntos de dao de trueno y es empujada 10
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora pies (3 m) lejos de ti. Con una salvacin con xito, la
criatura sufre la mitad de dao y no es empujada.
Crear un ojo mgico invisible dentro del alcance que flota Adems, los objetos que no estn asegurados que est
en el aire mientras dure el conjuro. totalmente dentro del rea son automticamente
Recibes mentalmente la informacin visual del ojo, el empujados 10 pies (3 m) lejos de ti por el efecto del
cual posee una visin normal y una visin en la conjuro, y el conjuro emite un sonido atronador que se
oscuridad hasta 30 pies (9 m). El ojo puede mirar en puedes escuchar hasta 300 pies (90 m).
cada direccin. A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Como accin, puedes mover al ojo hasta 30 pies (9 m) en utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
cualquier direccin. No existe limite a cun lejos puedes dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
alejar el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano de encima del 1.
existencia. Una barrera slida bloque el movimiento del
ojo, pero el ojo puede pasar atravesar cualquier agujero Orientacin Divina
de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de dimetro. Truco, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Orden Imperiosa Alcance: Toque
1 nivel, encantamiento Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que
Duracin: 1 asalto finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir
el resultado obtenido a una prueba de caracterstica de
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas su eleccin. Puede tirar el dado antes o despus de
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener xito en realizar la prueba de caracterstica. Luego el conjuro
una tirada de salvacin de Sabidura o cumplir la orden finaliza.
en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el
objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu Oscuridad
idioma, o si tu orden es directamente daina para l. 2 nivel, evocacin
A continuacin tienes algunas rdenes corrientes y sus Tiempo de lanzamiento: 1 accin
efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas Alcance: 60 pies (18 m)
aqu. Si lo hace, el DM determina cmo se comporta el Componentes: V, S, M (piel de murcilago y una gota de
objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el pez o trozo de carbn)
conjuro finaliza. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos.
Acrcate: el objetivo se mueve hacia ti por la ruta ms
corta y directa, terminando su turno si llega a menos de Una oscuridad mgica se extiende de un punto a tu
5 pies (1,5 m) de ti. eleccin dentro del alcance para llenar una esfera de 15
Sultalo: el objetivo suelta cualquier cosa que este pies (4,5 m) de radio mientras dura el conjuro. La
sujetando y luego termina su turno. oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una
Huye: el objetivo gasta su turno alejndose de ti de la criatura con visin en la oscuridad no puede ver en esta
forma ms rpida posible. oscuridad, y las luces no mgicas no pueden iluminarla.
Tmbate: el objetivo se tira al suelo y queda tumbado y Si el punto que eliges es un objeto que sujetas o uno que
termina su turno. no est siendo sujetado o transportado, la oscuridad
Detente: el objetivo no se mueve y no lleva a cabo emana desde el objeto y se mueve con l. Cubrir
acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco,
volando a la distancia mnima necesaria para como un cuenco un yelmo, bloquea la oscuridad.
mantenerse en el aire. Si algo del rea de este conjuro se superpone a un rea
A niveles superiores: cuando lances este conjuro de luz creada por un conjuro de 2 nivel o menor, el
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, conjuro que creo luz queda disipado.
puedes afectar a una criatura adicional por cada espacio
de conjuro por encima del 1. Las criaturas deben estar Palabra de Poder Aturdidor
menos de 30 pies (9 m) una de otra cuando las eliges 8 nivel, encantamiento
como objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Onda Atronadora Componentes: V
1 nivel, evocacin Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (cubo de 15 pies [4,5 m] de lado) Pronuncias una palabra de poder que puede arrollar la
Componentes: V, S mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance,
Duracin: Instantnea dejndola estupefacta. Si el objetivo posee 150 puntos de
golpe o menos, queda aturdida. De otro modo, el conjuro que permanece mientras dure el conjuro. Eliges las
no tiene efecto. dimensiones de la apertura: hasta 5 pies (1,5 m) de
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvacin ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (6 m) de profundidad. El
de Constitucin al final de cada uno de sus turnos. Con pasadizo no produce inestabilidad en un edifico que lo
una salvacin con xito, finaliza el efecto de rodea.
aturdimiento. Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u
objeto que an se encuentre en el pasadizo creado por
Palabra de Poder Mortal este conjuro son expulsadas de forma segura hacia el
9 nivel, encantamiento espacio sin ocupar ms cercano a la superficie sobre la
Tiempo de lanzamiento: 1 accin que lanzaste el conjuro.
Alcance. 60 pies (18 m)
Componentes: V Paso Brumoso
Duracin: Instantnea 2 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Pronuncia una palabra de poder que puede matar Alcance: T
inmediatamente a una criatura que puedas ver dentro Duracin: Instantnea
del alcance. Si la criatura que eliges posee 100 puntos de
golpe o menos, muere. De otro modo, el conjuro no tiene Brevemente rodeado por una bruma plateada, te
efecto. transporta hasta 30 pies (9 m) hasta un espacio no
ocupado que puedas ver.
Palabra Sanadora
1 nivel, evocacin Piel Ptrea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional 4 nivel, abjuracin
Alcance: 60 pies (18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V Alcance: Toque
Duracin: Instantnea Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de
100 po, el cual consume el conjuro)
Una criatura a tu eleccin que puedas ver dentro del Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
alcance, recupera puntos de golpe igual a 1d4 + tu
modificador de caracterstica de lanzamiento de Es conjuro hace que la piel de una criatura voluntaria
conjuros. Ese conjuro no tiene efecto sobre muertos que tocas se vuelta tan dura como la piedra. Hasta que
vivientes o constructos. finalice el conjuro, el objetivo posee resistencia al dao
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro contundente, cortante y perforante no mgico.
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
la curacin aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro Plegaria de Sanacin
por encima del 1. 2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Palabra Sanadora de Masas Alcance: 30 pies (9 m)
3 nivel, evocacin Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Duracin: Instantnea
Alcance: 60 pies
Componentes: V Hasta seis criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro
Duracin: Instantnea del alcance recuperan cada una puntos de golpe igual
2d8 + tu modificador de caracterstica de lanzamiento de
Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre muertos
criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro del alcance vivientes o constructos.
recuperan puntos de golpe iguales a 1d4 + tu A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
modificador de caracterstica de lanzamiento de utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, la
conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos sanacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
vivientes o constructos. por encima del 2.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, Presciencia
la curacin aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro 9 nivel, adivinacin
por encima del 3. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Pasamiento Componentes: V, S, M (una pluma de colibr)
51 nivel, transmutacin Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m) Tocas a una criatura voluntaria y le concedes la
Componentes: V, S, M (unas semillas de ssamo) capacidad para ver en el futuro inmediato. Mientras dure
Duracin: 1 hora el conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y posee
ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de
Aparece un pasadizo en un punto a tu eleccin que caracterstica y tiradas de salvacin. Adems, las dems
puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra criaturas poseen desventaja en las tiradas de ataque
(como un muro, un techo o un suelo) dentro del alcance, contra el objetivo mientras dure el conjuro.
Este conjuro finaliza inmediatamente si lo lanzas de
nuevo antes de que su duracin expire. T y hasta ocho criaturas voluntarias dentro de alcance
proyectis vuestros cuerpos astrales hacia el Plano
Preservar al Moribundo Astral (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya
Truco, nigromancia ests en ese plano). El cuerpo material que dejas atrs
Tiempo de lanzamiento: 1 accin queda inconsciente y en un estado de animacin
Alcance: Toque suspendida; no necesita comer o respirar y no envejece.
Componentes: V, S Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi
Duracin: Instantnea todos los aspectos, replicando tus estadsticas de juego y
posesiones. La diferencia principal es el aadido de un
Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La cordn de plata que se extiende desde tus omoplatos y
criatura queda estabilizada. Este conjuro no tiene efecto que te sigue, volvindose invisible despus de 1 pies (33
sobre muertos vivientes o constructos. cm). Este cordn es tu atadura con tu cuerpo material.
Mientras la atadura permanezca intacta, puedes
Prestidigitacin encontrar tu camino de vuelta a casa. Si el cordn es
Truco, transmutacin cortado, algo que puede pasar solo cuando un efecto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin indica especficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
Alcance: 10 pies (3 m) quedan separados, matndote al instante.
Componentes: V, S Tu forma astral puede viajar libremente a travs del
Duracin: Hasta 1 hora Plano Astral y puede atravesar cualquier portal que
conduzca a cualquier otro plano. Si entras en un plano
Es conjuro es un truco mgico menor que los aprendices nuevo o regresas al plano en el que estabas cuando
de lanzadores de conjuros usan para practicar. Creas uno lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son
de los efectos mgico siguientes dentro del alcance: transportadas junto el cordn de plato, permitindote a
volver a entrar en tu cuerpo mientras entras en el plano
* Creas un efecto sensorial instantneo e inofensivo, nuevo. Tu forma astral es una encarnacin separada.
como una lluvia de chispas, un soplo de viento, notas Cualquier dao u otro efecto que sufra no tienen efecto
musicales suaves o un olor extrao. sobre tu cuerpo fsico, ni siguen existiendo cuando
* Puedes encender o apagar instantneamente una vela, regresas a l.
una antorcha o un fuego de campamento pequeo. El conjuro finaliza para ti y para tus compaeros cuando
* Limpiar o manchar instantneamente la suciedad de un utilices tu accin para terminarlo. Cuando finaliza el
objeto no ms grande de un 1 pie (1,5) cbico. conjuro, la criatura afectada por l regresa a su cuerpo
* Enfras, calientas o dar sabor hasta a 1 pie (1,5 m) fsico, y se despierta.
cbico de material inerte que dura 1 hora. El conjuro tambin podra finalizar antes para ti o uno de
*Haces que un color, una marca pequea o un smbolo tus compaeros. Un conjuro de disipar magia con xito
aparezca en un objeto o sobre una superficie que dura 1 utilizado contra un cuerpo fsico o astral finaliza el
hora. conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la forma
* Creas una baratija no mgica o una imagen ilusoria que astral de una criatura cae a 0 puntos de golpe, el conjuro
puede caber en tu mano que dura hasta el final de tu finaliza para esa criatura. Si el conjuro finaliza y el
siguiente turno. cordn de plata sigue intacto, el cortn tira de vuelta la
forma astral hasta su cuerpo, terminado su estado de
Si lanzas este conjuro mltiples veces, puedes tener animacin suspendida.
activos a la vez hasta tres de sus efectos no instantneos, Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus
y puede disipar uno de tales efecto como una accin. compaeros permanecen en sus formas astrales y deben
encontrar su propio camino de vuelta a sus cuerpo,
Proteccin contra la Energa normalmente cayendo a 0 puntos de golpe.
3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Proyectil Mgico
Alcance: Toque 1 nivel, evocacin
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que tocas Duracin: Instantnea
posee resistencia a un tipo de dao a tu eleccin: cido,
electricidad, fuego, fro o trueno. Creas tres brillantes dardos de fuerza mgica. Cada
dardo impacta a una criatura de tu eleccin que puedas
Proyeccin Astral ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos
9 nivel, nigromancia de dao por fuerza a su objetivo. Todos los dardos
Tiempo de lanzamiento: 1 hora impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten
Alcance: 10 pies (3 m) a una criatura o a varias.
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por A niveles superiores: cuando lances este conjuro
este conjuro, debes utilizar un jacinto de un valor de utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
1,000 po y una barra de plata tallada de un valor de 100 conjuro crea un dardo ms por cada espacio de conjuro
po, todo lo cual es consumido por el conjuro) por encima del 1.
Duracin: Especial
Puerta Dimensional tu siguiente turno posee ventaja, gracias a la mstica luz
4 nivel, conjuracin tenue que brilla sobre el objetivo hasta entonces.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Alcance: 500 pies (1125 m) utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
Componentes: V el dao aumenta en 1d6 por cada espacio de nivel por
Duracin: Instantnea encima del 1.

Te trasladas desde tu ubicacin actual hasta otro lugar Rayo Relampagueante


dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar deseado. 3 nivel, evocacin
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas Tiempo de lanzamiento: 1 accin
visualizar o uno que puede describir declarando la Alcance: T (lnea de 100 pies [150 m])
distancia y la direccin, como a 200 pies (300 m) en Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal y un
lnea recta hacia abajo o hacia arriba al noroeste en un cetro de mbar, vidrio o cristal)
ngulo de 45 grados, a 300 pies (450 m). Duracin: Instantnea
Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no
exceda tu carga mxima. Tambin puede llevar a una De ti surge una descarga elctrica en una lnea de 100
criatura voluntaria de tu tamao o menor que este pies (150 m) y 5 pies (1,5 m) de ancho en una direccin a
transportando equipo dentro de su capacidad de carga. tu eleccin. Cada criatura en la lnea debe realizar una
La criatura debe estar a 5 pies (1, 5 m) de ti cuando prueba de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 8d6
lances este conjuro. puntos de dao por electricidad con una salvacin
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una fallida, o la mitad de dao con una con xito.
criatura, t y cualquier criatura que viaje contigo sufrs La electricidad prende los objetos inflamables en el rea
4d6 de dao por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. que no estn siendo sujetados o transportados.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro
Quitar Maldicin utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el
3 nivel, abjuracin dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por
Tiempo de lanzamiento: 1 accin encima del 3.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Reaparicin
Duracin: Instantnea 3 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A tu toque, todas las maldiciones que estn afectando a Alcance: Toque
una criatura u objeto finalizan. Si el objeto es un objeto Componentes: V, S, M (diamantes valorados en 300, los
mgico maldito, su maldicin permanece, pero el conjuro cuales consume el conjuro)
rompe la vinculacin del dueo con el objeto para que Duracin: Instantnea
as pueda ser retirado o abandonado.
Tocas a una criatura que ha muerto en el ltimo minuto.
Rayo de Escarcha La criatura regresa a la vida con 1 punto de golpe. El
Truco, evocacin conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin haya muerto por vejez, ni puede regenerar ninguna parte
Alcance: 60 pies (18 m) del cuerpo que falte.
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea Relmpago Zigzagueante
6 nivel, evocacin
Un glido rayo de luz azulada surge desde ti hacia una Tiempo de lanzamiento: 1 accin
criatura objetivo dentro del alcance. Realiza un ataque de Alcance: 150 pies (225 m)
conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal; un
sufre 1d8 puntos de dao por fro y su velocidad es fragmento de mbar, vidrio o un cetro de cristal; y tres
reducida en 10 pies (3 m) hasta el comienzo de tu alfileres de plata)
siguiente turno. Duracin: Instantnea
El dao del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el
5 nivel (2d8), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8). Creas una descarga elctrica que salta hacia un objetivo
de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance. Luego,
Rayo Dirigido tres descargas saltan desde ese objetivo hasta un
1 nivel, evocacin mximo de otros tres objetivos, cada uno de los cuales
Tiempo de lanzamiento: 1 accin debe de estar a menos de 30 pies (9 m) del primer
Alcance: 120 pies (36 m) objetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto
Componentes: V, S que solo puede ser objetivo de una de las descargas.
Duracin: 1 asalto Un objetivo debe realizar una tirada de salvacin de
Destreza. El objetivo sufre 10d8 puntos de dao por
Un destello de luz surca el aire hacia una criatura a tu electricidad con una salvacin fallida, o la mitad de dao
eleccin dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro con una con xito.
a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo A niveles superiores: cuando lances este conjuro
sufre 4d6 puntos de dao radiante, y la siguiente tirada utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior,
de ataque realizada contra el objetivo antes del final de una descarga adicional salta desde el primer objetivo a
otro objetivo por cada espacio de conjuro por encima del Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o
6. una condicin que le aflija. La condicin puede ser
cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Regenerar
7 nivel, transmutacin Resurreccin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 7 nivel, nigromancia
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: V, S, M (una rueda de plegaria y agua Alcance: Toque
bendita) Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos
Duracin: 1 hora 1000 po el cual consume el conjuro)

Tocas a una criatura y favoreces su aptitud de curacin Tocas a una criatura muerta que no lleve muerta ms de
natural. El objetivo recupera 48 + 15 puntos de golpe. un siglo, que no haya muerto por vejez y que no sea un
Mientras dure el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de muerto viviente. Si su alma es libre y est dispuesta, el
golpe a comienzo de cada uno de sus turnos (10 puntos objetivo regresa a la vida con todos sus puntos de golpe.
de golpe cada minuto) Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las
De haber miembros seccionados del cuerpo del objetivo enfermedades normales que afectaban a la criatura
(dedos, piernas, colas y etctera), estos son recuperados cuando muri. No obstante, no elimina enfermedades
despus de 2 minutos. Si posee el miembro seccionado y mgicas, maldiciones mgicas y similares; si tales efectos
la sostienes contra el mun, el conjuro hace que la no son eliminados antes de lanzar el conjuro, afectan a la
extremidad se suelde instantneamente al mun. criatura cuando regresa a la vida.
El conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera
Resistencia cualquier parte del cuerpo que falte.
Truco, abjuracin Regresar de la muerte es una experiencia traumtica. El
Tiempo de lanzamiento: 1 accin objetivo sufre un penalizador -4 a todas las tiradas de
Alcance: Toque ataque, las tiradas de salvacin y pruebas de
Componentes: V, S, M (un manto en miniatura) caractersticas. Cada vez que el objetivo termina un
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1
hasta que desaparece.
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que Lanzar este conjuro para devolver a la vida a una
finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir criatura que ha permanecido muerta durante un ao o
el resultado a una tirada de salvacin a su eleccin. ms te cobra un alto precio. Hasta que finalices un
Puede lanzar el dado antes o despus de realizar la descanso prolongado, no puedes volver a lanzar
tirada de salvacin. Luego finaliza el conjuro. conjuros, y posees desventaja en todas las tiradas de
ataque, pruebas de caracterstica y tirada de salvacin.
Restablecimiento Mayor
5 nivel, abjuracin Resurreccin verdadera
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 9 nivel, nigromancia
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de Alcance: Toque
al menos 100 po, que el conjuro consume) Componentes: V, S,M (salpicar con agua bendita y
Duracin: Instantnea diamantes por un valor de al menos 25,000 po los cuales
consume el conjuro).
Imbuye de energa positiva a una criatura que tocas para Duracin: Instantnea
deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el
cansancio de un objetivo en un nivel, o terminar uno de Tocas a una criatura que no ha estado muerta durante
los siguientes efectos sobre el objetivo: ms de 200 aos y que muri por cualquier razn
excepto por vejez. Si el alma de la criatura es libre y est
* Un efecto que ha encantado o petrificado al objetivo. dispuesta, la criatura regresa a la vida con todos sus
* Una maldicin, incluyendo la vinculacin del objetivo a puntos de golpe.
un objeto mgico maldito. El conjuro cierra todas las heridas mortales, neutraliza
* Cualquier reduccin a una de las puntuaciones de cualquier veneno, cura todas las enfermedades, y elimina
caracterstica del objetivo. cualquier maldicin que afectase a la criatura cuando
* Un efecto que ha reducido los puntos de golpe mximos muri. El conjuro regenera o recupera las partes y
del objetivo. rganos del cuerpo que falten.
Incluso el conjuro puede proporcionar un cuerpo nuevo
Restablecimiento Menor si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar
2 nivel, abjuracin el nombre de la criatura. Luego la criatura aparece en un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin espacio sin ocupar a tu eleccin a 10 pies (3 m) de ti.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Revivir a los Muertos
Duracin: Instantnea 5 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al menos Duracin: Instantnea
500 po, que consume el conjuro)
Duracin: Instantnea Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Una oleada de energa positiva baa a la criatura,
Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro
suponiendo que haya muerto en los ltimos 10 das. Si el tambin finalice la ceguera, la sordera y cualquier
alma de la criatura es libre y est dispuesta en reunirse enfermedad que afecte al objetivo. Este conjuro no tiene
con el cuerpo, la criatura regresa a la vida con 1 punto de efecto sobre los constructos o muertos vivientes.
golpe. A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o mayor, la
enfermedades no mgicas que afectaban a la criatura en cantidad de curacin aumenta en 10 por cada espacio de
el momento en que muri. No obstante, este conjuro no conjuro por encima del 6.
elimina enfermedades mgicas, maldiciones mgicas o
efectos similares; si estos no son primero eliminados Sanar a las Masas
antes de lanzar el conjuro, tienen efecto cuando la 9 nivel, conjuracin
criatura regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a Tiempo de lanzamiento: 1 accin
la vida a una criatura muerto viviente. Alcance: 60 pies (18 m)
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no Componentes: V, S
regenera las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura Duracin: Instantnea
le faltan partes del cuerpo u rganos necesarios para su
supervivencia, por ejemplo su cabeza, el conjuro falla Un flujo de energa sanadora fluye desde ti hacia las
automticamente. criaturas heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700
Regresar de la muerte es una experiencia traumtica. El puntos de golpe divididos a tu eleccin entre cualquier
objetivo sufre un penalizador -4 a todas las tiradas de nmero de criaturas que puedas ver dentro del alcance.
ataque, las tiradas de salvacin y pruebas de Las criaturas sanadas por este conjuro tambin son
caractersticas. Cada vez que el objetivo termina un curadas de todas las enfermedades y cualquier efecto
descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 que las haya dejado cegadas o ensordecidas. Este conjuro
hasta que desaparece. no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.

Rociada de Veneno Santuario


Truco, conjuracin 1 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento. 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: 10 pies (3 m) Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un pequeo espejo de plata)
Duracin: Instantnea Duracin: 1 minuto

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver Proteges a una criatura dentro del alcance de todo
dentro del alcance y expulsas un chorro de gas nocivo ataque. Hasta que finaliza el conjuro, cualquier criatura
desde tu palma. La criatura debe tener xito en una que elija como objetivo a la criatura protegida con un
tirada de salvacin de Constitucin o sufrir 1d12 puntos ataque o conjuro daino primero debe realizar una
de dao por veneno. tirada de salvacin de Sabidura. Con una salvacin
El dao de este conjuro aumenta en 1d12 cuando fallida, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder
alcanzas el 5 nivel (2d12), el 11 nivel (3d12) y el 17 el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura
nivel (4d12). custodiada de los efectos de rea, como la explosin de
una bola de fuego.
Salpicadura de cido Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un
Truco, conjuracin conjuro que afecta a una criatura enemiga, este conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin finaliza.
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S Silencio
Duracin: Instantnea 2 nivel, ilusin (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Arrojas una burbuja de cido. Elige a una criatura dentro Alcance: 120 pies (36 M)
del alcance o elige a dos criaturas dentro del alcance que Componentes: V, S
estn a menos de 5 pies (1,5 m) una de otra. Un objetivo Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o
sufrir 1d6 puntos de dao por cido. Mientras dure el conjuro, ningn sonido puede ser
El dao de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas creado dentro o atravesar una esfera de 20 pies (6 m) de
el 5 nivel (2d6), el 11 nivel (3d6) y el 17 nivel (4d6). radio centrada un punto a tu eleccin dentro del alcance.
Cualquier criatura u objeto totalmente dentro de la
Sanar esfera es inmune al dao de trueno, y las criaturas
6 nivel, evocacin quedan ensordecidas mientras estn completamente
Tiempo de lanzamiento: 1 accin dentro de la esfera.
Alcance: 60 pies (18 m) Dentro de la esfera es imposible lanzar un conjuro que
Componentes: V, S posea un componente verbal.
Sugestin Si t o cualquiera de tus compaeros dais a una
2 nivel, encantamiento criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza
Tiempo de lanzamiento: 1 accin para esa criatura.
Alcance: 30 pies (9 m) A niveles superiores: cuando lances este conjuro
Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente y o utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior,
bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce) la duracin son 10 das. Cuando utilizas un espacio de
Duracin: Concentracin, hasta 8 horas conjuro de 8 nivel, la duracin son 30 das. Cuando
utilizas un espacio de conjuro de 9 nivel, la duracin es
Sugieres que se lleve a cabo un actividad (limitada a una de un ao y un da.
o dos frases) e influencias mgicamente a una criatura
que puedas ver dentro del alcance y que pueda orte y Taumaturgia
comprenderte. Las criaturas que no puede ser Truco, transmutacin
encantadas son inmunes a este efecto. Esta sugerencia Tiempo de lanzamiento: 1 accin
debe ser expresada de una manera que llevar a cabo la Alcance: 30 pies (9 m)
accin suene razonable. Componentes: V
El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Duracin: Hasta 1 minuto
Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso de
accin que describiste en la medida de sus posibilidades. Realizas una maravilla menor, una seal de poder
El curso de accin sugerido puede ejecutarse mientras sobrenatural, dentro del alcance. Creas unos de los
dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser efectos mgicos siguientes dentro del alcance:
completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el
sujeto termina lo que se le pidi hacer. * Tu voz se vuelve tres veces ms alto de lo normal
Tambin puedes especificar las condiciones que durante 1 minuto.
activarn una actividad especial a lo largo de la duracin * Haces que las llamas parpadeen, se aviven, se apaguen
del conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un o cambien de color durante 1 minuto.
caballero entregase su caballo de guerra al primer * Causas temblores inofensivos en la tierra durante 1
mendigo que encuentren. Si la condicin no se cumple minuto.
antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada * Crear un sonido instantneo que se origina en un punto
a cabo. a tu eleccin dentro del alcance, como el retumbar de un
Si t o cualquiera de tus compaeros dais a una trueno, el graznido de un cuervo o susurros siniestros.
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza * Haces que una puerta o ventana no cerrada se abra o
para esa criatura. cierre con un golpe de forma instantnea.
* Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
Sugestin de Masas
6 nivel, encantamiento Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin hasta tres de sus efectos de 1 minuto, y puedes disipar
Alcance: 60 pies (18 m) tal efecto como una accin.
Componentes: V, M (una lengua de serpiente y o bien un
trozo de panal o una gota de aceite dulce) Telaraa
Duracin: 24 horas 2 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Sugieres que se lleve a cabo una actividad (limitada a una Alcance: 60 pies (18 m)
o dos frases) e influencias mgicamente hasta a doce Componentes: V, S, M (un trozo de tela de araa)
criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro del alcance Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
y que puedan orte y comprenderte. Las criaturas que no
pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en un
sugerencia debe ser expresada de una manera que llevar punto a tu eleccin dentro del alcance. Las telaraas
a cabo el curso de accin suene razonable. Pedir a una ocupan un cubo de 20 pies (6 m) de lado desde el punto
criatura que se apuale, se interponga ante una lanza, se mientras dure el conjuro. Las telaraas son terreno
inmole o se causa algn dao obvio automtica niega el difcil y oscurecen ligeramente su rea.
efecto del conjuro. Si las telaraas no estn fijadas entre dos masas slidas
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvacin de (como muros o rboles) o dispuestas sobre un suelo,
Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso de pared o techo, la telaraa conjurada se derrumba sobre
accin que describiste en la medida de sus posibilidades. s misma, y el conjuro finaliza al inicio de tu siguiente
El curso de accin sugerido puede ejecutarse mientras turno. Las telaraas dispuestas sobre un superficie lisa
dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser posee una profundidad de 5 pies (1,5 m).
completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el Cada criatura que comience su turno en las telaraas o
sujeto termina lo que se le pidi hacer. que entre en ellas durante su turno debe realizar una
Tambin puedes especificar las condiciones que tirada de salvacin de Destreza. Con una salvacin
activarn una actividad especial a lo largo de la duracin fallida, la criatura queda neutralizada mientras
del conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un grupo permanezca en las telaraas o hasta que se libere.
de soldados entregasen todo su dinero al primer Una criatura neutralizada por las telaraas puede utilizar
mendigo que encuentren. Si la condicin no se cumple su accin para realizar una prueba de Fuerza contra tu
antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada CD de salvacin de conjuro. Si tiene xito, ya no est
a cabo. neutralizada.
Las telaraas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies objetivo tirando un d8 y designando, 1 como norte, 2
de lado (1, 5 m) de telaraas que se vea expuesto al como noreste, 3 como este, y as sucesivamente con los
fuego, arde y se consume en 1 asalto, infligiendo 2d4 puntos cardinales. Si te estabas trasladando a una ciudad
puntos de dao por fuego a cualquier criatura que costera y terminas a 18 millas (28, 8 km) alejado en el
comience su turno en el fuego. mar, podras tener problemas.
rea Similar. T y tu grupo (o el objeto como objetivo)
Teleportar terminis en un rea que es visualmente o
7 nivel, conjuracin temticamente parecida al rea que deseaba alcanzar.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Por ejemplo si te estas dirigiendo hacia tu laboratorio
Alcance: 10 pies (3 m) personal, podras terminar en el laboratorio de otro
Componentes: V mago o en una tienda de suministros alqumicos que
Duracin: Instantnea posee las mismas herramientas y utensilios que tu
laboratorio. Normalmente, apareces en el lugar ms
Este conjuro te transporta instantneamente a ti y hasta parecido ms cercano, pero ya que el conjuro no posee
a ocho criaturas voluntarias a tu eleccin que puedas ver lmite de distancia, posiblemente podras terminar en
dentro del alcance, o a un nico objeto que puedas ver cualquier parte en el plano.
dentro del alcance, hasta un destino que eliges. Si tienes Percance. La magia impredecible del conjuro da como
como objetivo a un objeto, debe ser capaz de encajar resultado un viaje complicado. Cada criatura trasladada
completamente en un cubo de 10 pies (1,5 m) de lado, y (o el objeto como objetivo) sufre 3d10 puntos de dao
no puede estar sujeto o transportado por una criatura por fuerza, y el DM tira en la tabla para ver donde
reacia. terminas (mltiples percances puede pasar, infligiendo
Debes conocer el destino que eliges, y debe estar en el dao cada vez).
mismo plano de existencia que t. Tu familiaridad con el
destino determina si llegas con xito. El DM tira un d100 Terremoto
y consulta la tabla. 8 nivel, evocacin
rea Lejos del En el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Familiaridad Percance similar objetivo objetivo Alcance. 500 pies (750 m)
Crculo permanente - - - 01-100 Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo de
Objeto asociado - - - 01-100 piedra y un trozo de arcilla)
Muy familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Visto alguna vez 01-33 34-43 44-53 54-100
Visto una vez 01-43 44-53 54-73 74-100 Creas una alteracin ssmica en un punto de la tierra que
Descripcin 01-43 44-53 54-73 74-100 puedas ver dentro del alcance. Mientras dura el conjuro,
Destino falso 01-50 51-100 - - un temblor intenso recorre la tierra en un crculo de 100
Familiaridad: Crculo permanente significa un crculo pies (150 m) de radio centrado en ese punto y hace
de teletransporte permanente cuyo sello conoces. tambalearse a las criaturas y edificios en contacto con la
Objeto asociado significa que posee un objeto extrado tierra en esa rea.
del destino deseado en los ltimos seis meses, como un La tierra en el rea se vuelve terreno difcil. Cada
libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de una criatura sobre la tierra que se est concentrando debe
habitacin real o un trozo de mrmol de la tumba secreta realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con una
de un liche. salvacin fallida, la concentracin de la criatura queda
Muy familiar es un lugar en el que has estado muy a interrumpida.
menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente o Cuando lances este conjuro y al final de cada turno que
un lugar que puedes ver cuando lanzas el conjuro. Visto pases concentrado en l, cada criatura sobre la tierra en
alguna vez es algn lugar que has visto ms de un vez el rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
sin llegar a estar familiarizado con l. Visto una vez es Con una salvacin fallida, la criatura queda Tumbada.
un lugar que lo has visto una vez, posiblemente Este conjuro puede tener efectos adicionales
utilizando magia. Descripcin es un lugar cuya dependiendo del terreno en el rea, como determine el
ubicacin y apariencia conoces a travs de la descripcin DM.
de alguien, quizs de un mapa. Grietas: por toda el rea del conjuro se abren grietas al
Destino falso es un lugar que no existe. Quizs comienzo de tu siguiente turno despus de que hayas
intentaste escudriar el santuario de un enemigo pero en lanzado el conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en
su lugar vistes una ilusin, o estas intentando trasladarte lugares elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10
a un lugar familiar que ya no existe. pies (1d10 x 3m) de profundidad, 10 pies (3 m) de
En el objetivo. El grupo y t (o el objeto como objetivo) ancho, y se extienden desde el borde del rea del conjuro
aparecis donde queras. hasta el lado opuesto. Una criatura que este de pie sobre
Lejos del objetivo. El grupo y t (o el objeto como un lugar donde se abre una brecha debe tener xito en
objetivo) aparecis a una distancia aleatoria del destino una tirada de salvacin de Destreza o caer en ella. Una
en una direccin tambin aleatoria. La distancia hasta el criatura que se salva con xito se mueve con el borde de
objetivo es 1d10 x 1d10 por ciento de la distancia a la grieta mientras se abre.
recorrer inicialmente. Por ejemplo, si queras viajar 120 Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este se
millas (192 km), aterrizas lejos del objetivo, y obtienes derrumbe automticamente (consulta ms abajo).
un resultado de 5 y 3 en los dos d10, entonces estara Edificios: el temblor causa 50 puntos de dao
lejos del objetivo en un 15%, o 18 millas (28, 8 km). El contundente a cualquier edificio en contacto con la tierra
DM determina aleatoriamente la direccin lejos del en el rea cuando lance el conjuro y al comienzo de cada
uno de tus turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los Hasta que finalice el conjuro, una criatura voluntaria que
puntos de golpe de un edificio caen a 0, se derrumba toques, obtiene la aptitud para moverse arriba, abajo y a
daando potencialmente a las criaturas cercanas. Una travs de superficies verticales y boca abajo por los
criatura a la mitad de distancia de la altura de un edificio techos, mientras tenga sus manos libres. El objetivo
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con tambin obtiene una velocidad de trepar igual a su
una salvacin fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de velocidad de caminar.
dao contundente, queda derribada y enterrada entre los
escombros, siendo necesario una prueba de Fuerza Tromba de Meteoritos
(Atletismo) CD 20 como accin pada escapar. El DM 8 nivel, conjuracin
puede ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
la naturaleza de los escombros. Con salvacin con xito, Alcance: 1 milla (1,6 km)
la criatura sufre mitad de dao y no queda tumbada ni Componentes: V, S
enterrada. Duracin: Instantnea

Tormenta de Fuego Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la tierra


7 nivel, evocacin en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 accin alcance. Cada criatura en una esfera de 40 pies (12 m) de
Alcance: 150 pies (225 m) radio centrada en cada uno de los puntos que eliges debe
Componentes: V, S realizar una tirada de salvacin de Destreza. La esfera se
Duracin: Instantneo expande alrededor de las esquinas. Una criatura sufre
20d6 puntos de dao por fuego y 20d6 puntos de dao
Una tormenta compuesta por rugientes cortinas de contundente con una salvacin fallida, o la mitad de dao
llamas aparece en un lugar a tu eleccin dentro del con una con xito. Una criatura en el rea de ms de uno
alcance. El rea de la tormenta consiste en hasta diez de los orbes en llamas solo se ve afectada por una.
cubos de 10 pies (3m) de lado, que puedes colocar como El conjuro daa a los objetos en el rea y prende a los
desees. Cada cubo debe tener al menos una cara objetos inflamables que no estn siendo sujetados o
adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura en el rea transportados.
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Sufre
7d10 puntos de dao por fuego con una salvacin fallida, Umbral
y la mitad con una con xito. 9 nivel, conjuracin
El fuego daa a objetos en el rea y prende los objetos Tiempo de lanzamiento: 1 accin
inflamables que no estn siendo sujetados o Alcance: 60 pies (18 m)
transportados. Si lo eliges, la vida vegetal en el rea Componentes. V, S, M (un diamante valorado en al menos
puede no verse afectada por este conjuro. 5000 po)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Tormenta de Hielo
4 nivel, evocacin Conjuras un portal que conecta un espacio no ocupado
Tiempo de lanzamiento: 1 accin que puedes ver dentro del alcance con un lugar exacto en
Alcance: 300 pies (450 pies) un plano de existencia diferente. El portal es una
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas pocas apertura redonda, que puedes crear con un dimetro de
gotas de agua) 5 pies (1,5 m) a 20 pies (6 m). Puede orientar el portal
Duracin: Instantnea hacia cualquier direccin que elijas. El portal permanece
mientras dura el conjuro.
Una lluvia de hielo tan duro como la piedra golpea el El portal posea parte anterior y posterior en cada plano
suelo en un cilindro de 20 pies (6 m) de radio y 40 pies donde aparece. El viaje a travs del portal es posible solo
(12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance. movindose a travs de su parte anterior. Cualquier cosa
Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de que lo hace es instantneamente transportada al otro
salvacin de Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de plano, apareciendo en el espacio no ocupado ms
dao contundente y 4d6 puntos de dao por fro con una cercano al portal.
salvacin fallida, o la mitad de dao con una con xito. Las deidades y los otros gobernantes de los planos
El granizo convierte el rea de efecto de la tormenta en pueden impedir que los portales creados por este
terreno difcil hasta el final de tu siguiente turno. conjuro, se abran en su presencia o en cualquier sitio
A niveles superiores: cuando lances este conjuro dentro de sus dominios.
utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o mayor, el Cuando lanzas este conjuro, pronuncias el nombre de
dao contundente aumenta en 1d8 por cada espacio de una criatura especfica (no funciona un pseudnimo,
conjuro por encima del 4. ttulo o apodo). Si esa criatura est en un plano diferente
al que en el que ests, el portal se abre en la cercana
Trepar cual Arcnido inmediata de la criatura y hace que lo atraviese saliendo
2 nivel, transmutacin en el espacio no ocupado ms cercano en tu lado del
Tiempo de lanzamiento: 1 accin portal. No obtienes ningn poder especial sobre la
Alcance: Toque criatura, y es libre de actuar como le parezca apropiado
Componentes: V, S, M (una gota de betn y una araa) al DM. Podra irse, atacarte o ayudarte.
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Virote de Fuego
Truco, evocacin
Tiempo de lanzamiento. 1 accin Las definiciones siguientes describen que le pasa a una
Alcance: 120 pies (180 m) criatura mientras est sujeta a una condicin.
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea Asustado
* Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro de caracterstica y las tiradas de ataque mientras la
del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia fuente del miedo este dentro de su lnea de visin.
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 * La criatura no puede acercarse voluntariamente a la
puntos de dao por fuego. Un objeto inflamable fuente de su miedo.
impactado por este conjuro se prende si no est siendo
sujetado o transportado Apresado
El dao de este conjuro aumenta en 1d10 cuando * La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no
alcanzas el 5 nivel (2d10), el 11 nivel (3d10) y el 17 puede beneficiarse de ningn bonificador a su velocidad.
nivel (4d10). *La condicin finaliza si el apresador es incapacitado
(ver condicin)
Visin Verdadera * La condicin finaliza si un efecto hace que la criatura
6 nivel, adivinacin apresada salga del alcance del apresador o el efecto que
Tiempo de lanzamiento. 1 accin le apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por
Alcance: Toque el conjuro Onda Atronadora.
Componentes: V, S, M (una pomada ocular que cuesta 25
po; es compuesta por polvo de setas, azafrn y grasa; y es Aturdido
consumida por el conjuro) * Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la
Duracin: 1 hora condicin), y no puede moverse, y solo puede hablar de
forma vacilante.
El conjuro proporciona a una criatura voluntaria que * Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja,
tocas la aptitud para ver las cosas tal y como son en y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
realidad. Mientras dure el conjuro, la criatura posee * La criatura posee desventaja a las tiradas de salvacin
Visin verdadera, percibe las puertas secretas ocultas de Destreza.
por la magia y puede mirar al Plano Etreo, todo con un
alcance de 120 pies (36 m). Cegado
* Una criatura cegada no puede ver y falla
Volar automticamente cualquier prueba de caracterstica que
3 nivel, transmutacin requiera ver.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin * Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja,
Alcance: Toque y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
Componentes. V, S, M (una pluma del ala de cualquier
pjaro) Encantado
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos * Una criatura encantada no puede atacar al encantador
o elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto
Toca a una criatura voluntaria. El objetivo obtiene una mgicos dainos.
velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) mientras dure el * El encantador posee ventaja en cualquier prueba de
conjuro. Cuando finalice el conjuro, el objetivo cae si an caracterstica para interactuar socialmente con la
est volando, a no ser que pueda detener la cada. criatura.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, Ensordecido
puede elegir como objetivo a una criatura adicional por * Una criatura ensordecida no puede or y falla
cada espacio de conjuro por encima del 3. automticamente cualquier prueba de caracterstica que
requiera escuchar.

Apndice A: condiciones Envenenado


* Una criatura envenenada posees desventaja a las
Las condiciones alteran las capacidades de una criatura tiradas de ataque y pruebas de caracterstica.
de varias formas y pueden surgir como resultado de un
conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un monstruo u Incapacitado
otro efecto. La mayora de condiciones, como cegado, son * Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o
discapacidades, pero algunas, como invisible, pueden ser reacciones.
ventajosas.
Una condicin dura hasta o bien es contrarrestada (por Inconsciente
ejemplo la condicin de tumbado es contrarrestado * Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
ponindose de pie) o durante un tiempo especificado por condicin), no puede moverse o hablar, y no es
el efecto que impuso la condicin. consciente de lo que le rodea.
Si varios efectos imponen la misma condicin sobre una * La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y
criatura, cada caso posee su propia duracin, pero los queda derribado.
efectos de la condicin no empeoran. Una criatura o bien * La criatura automticamente falla las tiradas de
posee una condicin o no. salvacin de Fuerza y Destreza.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. Exhausto
* Cualquier ataque que impacte a la criatura es un
impacto crtico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 Algunas habilidades especiales y peligros del entorno,
m) de la criatura. como el hambre, las altas o bajas temperaturas pueden
llevar a una condicin especial llamada exhausto. La
Invisible condicin de exhausto est divida en 6 niveles. Un efecto
* Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda puede darle a una criatura uno o ms grados de exhausto
de magia o un sentido especial. Para el propsito de como est especificado en la siguiente descripcin:
esconderse, la criatura posee cobertura superior. La
ubicacin de la criatura solo puede ser detectada por Nivel Efecto
cualquier sonido que haga o por cualquier rastro que 1. Desventaja en las pruebas de caracterstica.
deje. 2. Movimiento recudido a la mitad.
3. Desventaja en tiradas de ataque y de salvacin.
Neutralizado 4. Puntos de golpe totales reducidos a la mitad.
* La velocidad de una criatura neutraliza se vuelve 0, y 5. Movimiento recudido a 0.
no puede beneficiarse de ningn bonificador a su 6. Muerte.
velocidad.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, Si una criatura que ya sufre la condicin de exhausto, es
y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. afectada por otro efecto que cause el mismo la misma
* La criatura posee desventaja a las tiradas de salvacin condicin, su nivel actual de cansancio se incrementa la
de Destreza. cantidad indicada en la descripcin del efecto. Una
criatura exhausta sufre la penalizacin de su respectivo
Paralizado nivel de cansancio y tambin la de los anteriores, por
* Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la ejemplo, una criatura que sufre de la condicin de
condicin) y ni puede moverse o hablar. exhausto en el grado 2, reducir su movimiento a la
* La criatura falla automticamente las tiradas de mitad y tambin tendr desventaja en las pruebas de
salvacin de Fuerza y Destreza. caracterstica. Un efecto que remueva el cansancio,
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. reducir en la criatura la cantidad de grados de
* Cualquier ataque que impacte a la criatura es un cansancio especificada por el efecto, para que todos los
impacto crtico si el atacante est a menos de 5 pies (1,5 efectos de la condicin terminen, el grado de cansancio
m) de la criatura. debe ser reducido a 0.

Petrificado Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el


* Una criatura petrificada queda transformada, junto con nivel de exhausto de la criatura, siempre y cuando esta
cualquier objeto no mgico que este sujetando o haya comido y bebido algo.
transportando, en una sustancia inanimada slida
(normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez, y
deja de envejecer.
* La criatura esta incapacitada (consulta la condicin), no
puede moverse o hablar, y no se consciente de lo que le
Apndice B: dioses del
rodea. multiverso
* La criatura falla automticamente las tiradas de La religin es una parte importante de la vida en los
salvacin de Fuerza y Destreza. mundos del multiverso de D&D. Cuando los dioses
* La criatura posee resistencia a todo dao. caminan por el mundo, los clrigos canalizan poder
* La criatura es inmune al veneno y la enfermedad,
divino, malignos cultos realizan oscuros sacrificios
aunque un veneno o una enfermedad ya en su sistema
en guaridas subterrneas y brillantes paladines
queda suspendida, no neutralizada.
permanecen como faros de luz contra la oscuridad
Tumbado es difcil ser ambiguo sobre las deidades y negar su
* La nica opcin de movimiento de una criatura existencia.
tumbada es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y
por tanto finalice la condicin. Mucha gente en los mundos de D&D adora a
* La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. diferentes dioses en diferentes momentos y
* Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si circunstancias. La gente en Reinos Olvidados, por
el atacante est a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. ejemplo, podra rezar a Sune para tener suerte en el
De otro modo, la tirada de ataque posee desventaja. amor, realizar una ofrenda a Waukeen antes de
dirigirse al mercado o una oracin a Talos para
apaciguarle cuando sopla una fuerte tormenta, todo
en el mismo da.
Mucha gente tiene a su favorito entre los dioses,
uno cuyos ideales y enseanzas hacen suyas. Y una
poca gente, se dedica en cuerpo y alma a una deidad
especfica, normalmente sirviendo como sacerdote
o campen de los ideales del dios.
Tu DM determina que deidades, si las hubiera, son
adoradas en su campaa. De entre los dioses
disponibles, puedes elegir una deidad para tu
personaje a la que adorar, o servir de boquilla. O
puedes escoger unos pocos a los que tu personaje
ms suele rezar. O solo hacer una nota mental de
los dioses que son reverenciados en la campaa de
tu DM, para poder invocar sus nombres cuando sea
apropiado. Si ests jugando un clrigo o un
personaje con el trasfondo de Aclito, decide cul es
tu deidad a la que sirves o has servido, y considera
los dominios sugeridos por la deidad cuando
selecciones el dominio de tu personaje.

Panteones de D&D
Cada mundo en el multiverso de &D tiene sus
propios panteones de deidades. Este apndice trata
sobre un panten, el de Reinos Olvidados.

Los Reinos Olvidados


Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y
temidas a lo largo del mundo de Reinos Olvidados.
Al menos 30 dioses son ampliamente conocidos a
travs de los Reinos, y muchos ms son adorados
localmente, por tribus particulares.

Deidades no humanas
Ciertos dioses asociados cercanamente con razas no
humanas son reverenciados en muchos mundos
diferentes, aunque no siempre de la misma manera.
Las razas no humanas de Reinos Olvidados y
Falcongris comparten estas deidades.
Las deidades no humanas suelen tener panteones
propios. Ademas de Moradin, por ejemplo, los
dioses enanos incluyen las mujer de Moradin,
Berronar Truesilver, y un nmero de otros dioses
considerados sus hijos y nietos: Abbathor,
Clangedin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle,
Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brighaxe,
Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr y
Vergadain. Clanes particulares y reinos de enanos
podran venerar algunos, todos o ninguna de estas
deidades, y algunos incluso tener otros dioses
desconocidos (o conocidos por otros nombres) para
los forasteros.
Deidades de los Reinos Olvidados

Deidad Alineamiento Dominios Smbolo


sugeridos
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Copo de nieve de seis puntas
Tormentas
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda sealando hacia arriba, perfilada con
fuego
Bane, dios de la tirana LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puo.
Beshaba, diosa del infortunio CM Superchera Cornamenta negra
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lagrimas de sangre
Chauntea, diosa de la NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de
agricultura grano
Cyric, dios de las mentiras CM Superchera Crneo blanco sin mandbula sobre un sol ardiente
purpura
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Una cascada derramndose en una poza en calma
Vida
Gond, dios de la artesana N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios
Helm, dios de la proteccin LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete alzado
Ilmter, dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muecas con un cordn
rojo
Klemvor, dios de los muertos LN Muerte Brazo esqueltico alzado sosteniendo una balanza
Lathander, dios del nacimiento NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer
y renovacin
Leira, diosa de la ilusin CN Superchera Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de
niebla
Lliira, diosa del placer CB Vida Triangulo de tres estrellas de seis puntas
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Ltigo de nueve colas con pas
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra de bestia
Mscara, dios de los ladrones CN Superchera Mscara negra
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio
Milil, dios de la poesia y NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas
canciones
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento Crculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando
una niebla roja que fluye o una sola estrella
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco
Savras, dios de la adivinacin y LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos
destino
Selune, diosa de la luna CB Conocimiento, Un par de ojos rodeados por siete estrellas
Vida
Shar, diosa de la oscuridad y NM Muerte, Disco negro con borde prpura
calamidad Superchera
Silvanus, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble
salvaje
Sune, diosa del amor y la CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo
belleza
Talona, diosa de la enfermedad CM Muerte Tres lagrimas en un triangulo
y el veneno
Talos, dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada
Torm, dios del coraje y sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco
Tymora, diosa de la buena CB Superchera Moneda boca arriba
fortuna
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de
guerra
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas Ola curvndose a izquierda y derecha
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la
Superchera izquierda
Dominios de Vida y Muerte
El Enclave Esmeralda existe como guardianes para
Muchas deidades en esta seccin sugieren el el espacio inmenso ms all de las murallas de la
dominio de la Vida, particularmente si estn ciudad. Somos los defensores de las tierras salvajes
asociadas cercanamente con la curacin, y de la sociedad que no la comprende. La mayora
proteccin, parto, crianza o fertilidad. Tal como se ha olvidado que existe un orden natural antiguo
que existi muchos antes de nuestros conceptos
describe en el Captulo 3, el dominio de Vida es
intelectuales el mismo. Entrar en contacto con ese
increblemente amplio, y un clrigo de cualquier orden fundamental es tocar el poder que gua a
deidad no malvada puede elegirlo. toda la vida.
Aquellos que recorren el camino de Enclave
Un gran nmero de otras deidades, en su mayor
Esmeralda quedan imbuidos de este poder; lo
parte malvadas, sugieren el dominio de Muerte, el personificamos, y nos mueve a hacer nuestro
cual es detallado en la Gua del Dungeon Master. La trabajo. Eso es porque nunca estamos solos. Incluso
mayora de clrigos que eligen este dominio son en medio de una ciudad ruidosa y bulliciosa
malvados PNJs, pero si quieres adorar a un dios de podemos sentir la presencia del mundo natural
la muerte, consulta con tu Dungeon Master. dentro nuestro, fresco, fuerte y vivo. El Enclave
Esmeralda lo que busca es hacer que el
conocimiento de este poder est disponible para
Apndice C: las cinco facciones todos.
Muchos de los personajes creados en el escenario Libertad. No es la mayor de las llamadas?.-
de campaa de Reinos Olvidados, especialmente Delaan Sabuesoinvernal.
aquellos para el juego organizado de D&D,
pertenecen a una de las cinco facciones que han La Alianza de los Seores
ganado importancia en los Reinos. Cada faccin La Alianza de los Seores es una asociacin de
posee sus propios motivos, objetivos y filosofas. gobernantes de la ciudades y pueblos de todo
Algunas son ms heroicas que otras, pero todas se Faern (principalmente en el Norte), que creen que
unen en los momentos de problemas para frustras es necesaria la solidaridad para mantener a raya al
las amenazas importantes. mal. Los gobernantes de Aguasprofundas, Luna
Plateada, Nuncainvierno y las dems ciudades
El Enclave Esmeralda libres dominan la unin, y todos los seores en la
El Enclave Esmeralda es un grupo de largo alcance Alianza trabajan principalmente por el destino y la
que se oponen a las amenazas al mundo natural y fortuna de sus asentamientos propios.
ayuda a los dems a sobrevivir en las tierras Entre los agentes de la Alianza hay sofisticados
salvajes. Las ramas de la organizacin estn bardos, paladines fanticos, magos con talento y
dispersas por todo Faern y a menudo actan guerreros canosos. Son elegidos principalmente por
asilados de los dems. Esta existencia ensea a los su lealtad y son expertos en la observacin, el sigilo,
miembros del Enclave una autoconfianza en s en las indirectas y en el combate. Respaldados por
mismos feroz y un dominio de ciertos estilos de los ricos y privilegiados, poseen equipo de calidad
lucha y ciertas habilidades para sobrevivir. (a menudo camuflado como para parecer comn),
Un explorador del Enclave podra ser contratado incluyendo un gran cantidad de pergaminos
para liderar una caravana a travs de un paso de inscritos con conjuros de comunicacin.
montaa traicionero o de la tundra helada del Valle Los agentes de la Alianza de los Seores garantizan
del Viento Helado. Un druida podra ofrecerse la seguridad y la prosperidad del Faern civilizado
voluntario para ayudar a un pueblo a prepararse permaneciendo unidos contra las fuerzas que
para un invierno largo y brutal. Los brbaros y amenazan a la civilizacin. Eliminan de forma activa
druidas que viven como ermitaos podran tales amenazas por cualquier medio, luchando con
aparecer de la nada para ayudar a defender un orgullo por la gloria y seguridad de su pueblo, y por
pueblo contra orcos merodeadores. los seores que les gobiernan. No obstante, los
Los miembros del Enclave Esmeralda saben cmo agentes de la Alianza a menudo persiguen la gloria,
sobrevivir y, ms importante, ayudar a los dems a buscando obtener una ventaja sobre sus homlogos
hacer lo mismo. No se oponen a la civilizacin o al de las dems ciudades de la Alianza. Los lderes de
progreso, pero es esfuerzan por mantener el la Alianza aben que el orden solo sobrevivir si sus
equilibrio con lo salvaje. Recuperan y preservan el miembros se apoyan unos a otros, exigiendo un
orden natural, incluso cuando extirpan y destruyen equilibrio entre el orgullo y la diplomacia. Los
todo lo que es antinatural. Mantienen a rayas las agentes rebeldes dentro de la Alianza de los
fuerzas elementales del mundo e impiden que la Seores son raros, pero es sabido que han habido
civilizacin y las tierras salvajes se destruyan una a deserciones.
otra.
Todo el mundo quiera dormir por la noche y
sentirse seguros en sus casas, pero cuntos Eso es lo que pasa con el mal: es oscuridad, es
quieren hacer lo que hace falta para mantener a sombra, se oculta de ti en un punto ciego. Entonces,
raya la marea del mal? Aguantar bajo la lluvia y el cuando estas distrado, se cuela. El mal es un
fro, esperando a la batalla mientras el hambre maestro del disfraz, y te preguntars, Y cul es el
aumenta en sus tripas? Muchos desean hacerse con mayor disfraz? T mismo. El mal se ocultar en
las recompensas de una buena cosecha, pero a pensamientos y emociones que pretenden ser
pocos les preocupa retirar las piedras y arar los tuyos, susurrndote para que te enfades, para que
campos para cultivar. seas codicioso y envidioso, para sentirte por encima
La Alianza de los Seores lucha por las cosas que el de los dems.
tendero en su cama nunca ha odo hablar. La gente no nace mala, es necesario tiempo para
Eliminamos las amenazas antes de que el alcalde que el mal te engae para que creas que su voz es la
llegue incluso a tener conocimiento de ellas. tuya. Eso es porque saber quin eres en verdad es
Hacemos que las cosas malas de vayan. En eso es lo lo que requiere la Orden de cada ilusionado que
que somos buenos. -Rameel Jos desea unirse a nuestras filas. La valenta no es
luchar ah fuera contra el dragn, es luchar contra
La Orden del Guantelete el dragn interior. Eso es lo que hacemos en
La Orden del Guantelete es un organizacin nuestros rezos. Una vez que has matado a ese
relativamente nueva dedicada a castigar el mal dragn, ha superado la oscuridad que acecha
dondequiera que aceche y sin dudarlo. La Orden dentro de ti. Solo entonces poseers la capacidad
entiende que el mal adopta muchos disfraces, es para conocer la verdadera bondad. Solo entonces
astuto e engaa a los dems con el fin de estars listo para coger tu espada y llevar la insignia
extenderse. Esto es porque sus miembros actan de nuestra Orden.
segn su cuenta, identifican las amenazas y las -Kajiso Manodeacero
aplastan antes de que puedan crecer.
Debido a que las semillas del mal arraigan en las Los Arpistas
sombras, la Orden del Guantelete recorre la Esta red clandestina de lanzadores de conjuros y
mayora de dungeons peligrosos, las cavernas ms espas busca inclinar la balanza a favor del inocente,
oscuras y los pozos ms ftidos para elimina a los el dbil y el pobre de los Reinos. Los agentes
malhechores. Pero la Orden es muy consciente de Arpistas se enorgullecen por ser defensores
que la sombra del mal yace dentro de cada uno, incorruptibles del bien, y nunca dudan en ayuda al
esperando al momento en que pueda obtener un oprimido. Debido a que prefieren trabajar en
asidero en sus almas. Por ellos sus paladines, bambalinas, raramente se hacen notar cuando
monjes y clrigos pasan largas horas en profunda derrocan tiranos, deponen gobernantes y atrapan a
oracin para mantener vigilante su ojo interno y cualquier fuerza creciente que se rumorea que tiene
centrarse en sus propios pensamientos y intenciones malignas. Los Arpistas controlan el
emociones. De esta forma se purifican desde el pulso de poder en los Reinos y trabajan
interior antes de coger sus espadas para limpiar el incansablemente para igualar las probabilidades
mundo. para los oprimidos.
La Orden del Guantelete cree que todos los seres Los agentes Arpistas actan en solitario, confiando
conscientes deben llegar a la luz de la razn y de la en su astucia y extensas redes de informadores
bondad por su propia voluntad. Esto es porque no para obtener ventaja sobre sus enemigos. Saben
estn interesados en controlar mentes: solo se que el conocimiento es poder, as recopilar de
centran en los hechos, estableciendo un ejemplo antemano informacin es de suma importancia
para el mundo con la esperanza de inspirar e para su xito. Estn bien informados y siempre
iluminar a los dems. La Orden sostiene que la fe en tienen acceso a ayuda, mgica o de otro tipo. Los
el bien de uno, en los amigos de uno y en uno miembros veteranos tienen acceso a alijos secretos
mismo son las mayores armas en la represin de la de conocimiento escondidos por todo Faern, junto
hordas el mal. con recursos de confianza posicionados en cada
Con tal conviccin devota, los miembros de la pueblo y ciudad importante.
Orden pueden contar como fuente de fuerza para La organizacin siempre al acecho de objetos
ellos mismos y los dems, un luz brillante contra la poderosos, expresamente para mantenerlo lejos de
oscuridad. Aunque no son matones descarados. Un las manos de los malhechores. Con este fin sus
cdigo de honor estricto les permite golpear solo agentes utilizan varios disfraces e identidades para
cuando las hazaas malignas van a ser llevadas a logra acceso a secretos bien guardados, como
cabo. Por ello, la Orden del Guantelete est siempre mapas ancestrales, ciudades enterradas y fortalezas
vigilante, utilizando cada recurso a su disposicin, de magos.
tanto divinos como mundanos, para saber dnde y El vnculo entre los Arpistas es fuerte, y su amistad
cundo tendrn lugar hechos malignos. es casi inquebrantable. Raramente actan
abiertamente, pero en las raras ocasiones que sus cadenas, las leyes y las constricciones, les
deben hacerlo, es porque no queda otra eleccin. proporcionan la ilusin de seguridad.
Cuando pasa esto, puedes estar seguro que un La Red Negra proporciona lo que necesito para
compaero Arpistas est vigilando de cerca, listo explorar reinos y dimensiones que destrozaran
para surgir desde las sombras y ayudar a un mentes acostumbradas a lo lmites. Solo en tales
camarada inmediatamente. lugares puede encontrar magia lo suficientemente
poderosa para vencer a seres que no conocen cosas
Un Arpista es ante todo autosuficiente, ya que una como el tiempo, el miedo o la misericordia. Puede
vez que eres autnomo entonces nadie pude que no gusten los mtodos de los Zhentarim, pero
tentarte para para usar el poder como una muleta. cuando un demonio surge reptando desde el
Eres tu propio soberano. Abismo y va a por tu familia, te alegrar que haya
Por lo tanto, el alma de un Arpista debe ser ido a los reinos ms oscuros para encontrar una
incorruptible. Muchos creen que as lo son, pero el respuesta a tu problema.
poder llega con muchos disfraces, y seguramente -Ianna Asterion
encontrar tu debilidad. Sobre esto debes estar
seguro. Solo un Arpista verdadero puede superar
esta prueba y transformar la debilidad en fuerza.
Eso es porque somos la mano que detiene el tirano,
alimenta al oprimido y no pide nada a cambio.
Somos la cancin para aquellos que no poseen
voz.
-Remallia Remi rbolrefugio

Los Zhentarim
Los Zhentarim o Red Negra, es una organizacin de
mercenarios bien entrenados, pcaros astutos y
brujos ladinos, que busca expandir su influencia y
poder por todo Faern. Los agentes de los
Zhentarim sienten que si juegan segn las reglas, no
se consigue nada. En ltima instancia, quieren
hacer las reglas, y, en algunos casos, ya lo han
hecho. Recorren una fina lnea cuando tiene que ver
con la interpretacin de las leyes y no rehyen el
ocasional trato en las sombras o la actividad ilegal
para conseguir lo que quieren.
Para los Zhentarim, la riqueza es poder. Sus agentes
saben que nada ms inspira tal confianza y disipa
las dudas tan bien. En un instante., la riqueza habla
ms alto que un millar de bardos. Los agentes
Zhentarim normalmente poseen las mejores armas
y armaduras, sin reparar en gastos. Cuando un
mercader necesita una escolta para una caravana,
cuando un familia noble pide guardaespaldas para
proteger sus posesiones o cuando una ciudad est
muy necesitada de soldados entrenados para
defender sus murallas, los Zhentarim proporcionan
los mejores guerrero que el dinero puede comprar.
La organizacin alienta la ambicin individual y
recompensa renovadores que se encargan de los
problemas. Los resultados es todo lo que importa.
Aquellos que llegan a la Red Negra con nada pueden
convertirse en jugadores importantes dentro de la
organizacin a travs de su propia determinacin y
duro trabajo.

Pertenecer a los Zhentarim es como una llave para


un millar de puertas, cada una de ellas una entrada
para cumplir un deseo personal. La mayora de la
gente rehye de este tipo de libertad. Les gustan

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