You are on page 1of 15

5.

5 Kaedah dan Teknik Pengajaran


5.5.1 Sumbang Saran

 Satu teknik perbincangan yg kreatif utk mendptkan beberapa idea drpd sesuatu
kumpulan dlm masa yg terkawal.
 Kump. besar → memberikan idea → dikaji dgn teliti → menyelesaikan masalah.
 Tujuan
o Melatih murid mengemukakan idea / pandangan yg bernas
o Meningkatkan keyakinan murid utk mengemukakan pendapat di hadapan org ramai
o Memupuk semangat berkongsi idea & menerima pendpt org lain.
o Memupuk sifat2 sosial spt bekerjasama, menghormati pandangan org lain.
o Menggalakkan perkembangan mental murid.

Guru mengawal
Selepas akt
suasana
Saiz kump. atr 8 sumbang saran,
perbincangan
hingga 12 org. setiap idea
mengelakkan
diperbincangkan.
kritikan & sindiran.

Tajuk perbincanagn Idea yg kurang


Murid
dikemukakan sesuai diketepikan,
mengemukakan
kepada murid & idea yg diterima
pendpt / idea
dijelas oleh ketua disusun mengikut
secara bergilir.
kump. aspek tertentu.

Menentukan cara Kuantiti idea &


Rumus idea drps
merekodkan idea cadangan
persetujuan semua
spt pengurusan diutamakan. Kualiti
murid dlm kump.
grafik. x begitu penting.

Topik perbincangan - sesuai dgn kebolehan & minat pelajar.

Suasana perbincangan - kondusif, x formal & selesa


Prinsip2 sumbang saran

Murid diberi peluang utk memberi seberapa banyak idea / pendapat.

Dilarang mengkritik & menilai idea. Hanya blh dilakukan pd peringkat akhir.

Pendpt & idea dicatat, huraian idea org lain dibenarkan

Digalakkan mengembangkan satu2 idea agar melahirkan pandangan yg baharu.

Masa mengemukakan idea adalah terkawal utk melatih ahli-ahli berfikir secara pantas.
Peraturan sesi - Semua idea kecuali jenaka harus diterima & dicatat
sumbang saran
- Tiada kritikan terhadap idea & cadangan
- Ahli kump. menambah idea rakan2. Pd analisis akhir, idea bukan kepunyaan
individu, tetapi kepunyaan semua ahli.
- Ketua kump. menggalakkan ahli kump. mengemukakan idea & memberi
peneguhan positif.
- Kualiti idea x begitu penting. Namun, murid2 digalakkan berfikir secara
kreatif & berintelek.

Kelebihan Kekurangan
 Semua murid terlibat dlm mengemukakan  Murid yg lemah x dpt memberikan idea.
idea, berkongsi idea, pandangan,  Memerlukan byk masa & tenaga.
pengalaman & pengetahuan baharu.  Murid kecewa & rendah diri jika idea
 Menggalakkan pemikiran kreatif & kritis. ditolak
 Meningkatkan keyakinan diri murid yg  Mungkin wujud masalah kritik-
pasif & pemalu kerana idea / cadangan mengkritikan.
mereka diterima.  Kekurangan pengalaman murid mungkin
 Memupuk nilai2 murni spt menghormati menyulitkan kelas utk mendptkan
pandangan org lain, saling berinteraksi rumusan / idea yg baik.
atr murid.

5.5.2 Bercerita

 Mencernakan daya kreatif & imaginasi muid, selain melatih mereka ttg pelbagai kemahiran &
kecekapan bahasa terutamanya kemahiran lisan (mendengar & bertutur).
 Menggalakkan murid berkomunikasi dgn berkesan dr segi sebutan, nada, intonasi & ekspresi /
mimik muka.
 Cerita berkaitkan dengan kehidupan seharian spy memperluaskan pengalaman &
pengetahuan dlm pelbagai bidang.
 Mendengar cerita secara kritis spy lebih berfikiran matang & berketerampilan.
 Menghayati nilai2 murni yg terkandung dlm cerita.
 Meningkatkan daya imaginasi murid
 Memperkembangkan sikap positif terhadap pembacaan.
 Meningkatkan kemahiran membaca & menulis.
Prinsip2 teknik bercerita

Cerita
hendaklah
Bahasa mudah
sesuai dgn
difahami. Adakan akt.
kebolehan & Suasana bilik ABM spt
Soalan2 Gerak-geri susulan -
minat murid. darjah yg boneka
diwujudkan utk pencerita berbincang ttg
Guru sesuai dgn digunakan utk
mewujudkan sesuai dgn isi nilai2 yg
memastikan cerita & menghidupkan
interaksi atr cerita. terkandung
cerita berkaitan kondusif. suasana cerita
pencerita & dlm cerita.
dgn topik
murid.
&objektif
pelajaran.

Teknik Bercerita

Guru bercerita keseluruhan cerita dan murid


Guru menceritakan awal cerita, murid
mencatat urutan peristiwa atau murid
meramalkan kesudahan cerita.
menceritakan semula.

Guru menceritakan Murid membina cerita


Murid mendengar Murid memilih cerita
bahagian akhir, murid sendiri berdasarkan
rakaman cerita & & menceritakan
membina permulaan bahan rangsangan &
ceritakan semula. secara lisan.
cerita. menceritakannya.
• Cerita yg dipilih menarik, sesuai dgn objektif, kebolehan & minat murid, x begitu panjang dan mempyi
suspen.
• Menyediakan ABM & menyusunkan ruang bercerita yg menarik & sesuai
• Membuat latihan utk memahami urutan peristiwa
Persediaan awal

• Kemahiran verbal
• Nada suara & intonasi pencerita sesuai dgn situasi tertentu & menunjukkan emosi.
• Menggunakan ayat yg mudah.
• Kemahiran bukan verbal
• Gerak mata menggambarkan situasi cerita & emosi, menarik perhatian pendengar.
Semasa bercerita • Mimik muka mengambarkan emosi. Gerak badan menghidupkan watak dlm cerita.
• Meninggikan suara sekiranya ada gangguan.

• Menguji kefahaman murid dgn mengemukakan soalan 2 konvergen (memperoleh respons utk menguji
penguasaan fakta) & divergen (merangsang pemikiran murid bg mencungkil pelbagai respons).
• Mengadakan aktiviti susulan utk merangsang pemikiran murid & menguji pemahamannya
• membina soalan berdasarkan isi kandungan cerita.
• meringkaskan kandungan cerita melalui penulisan / lisan.
• melakon cerita
Selepas bercerita • Latihan memperkayakan perbendaharaan kata
• Melukis gambar watak berdasarkan cerita
• Menulis semula cerita dlm bentuk puisi
5.5.3 Perbincangan
 Merangsang interaksi atr murid secara bermakna.
 Menggalakkan pelbagai pembelajaran yg merangkumi kandungan, kemahiran, sikap & proses 2
pembelajaran.
 Meningkatkan kemahiran pemikiran analitik.
 Meningkatkan kemahiran pertuturan murid.
 Perbincangan digunakan utk mencapai 3 objektif:
o Meningkatkan pemikiran & membantu murid membina kefahaman kandungan
o Merangsang penglibatan
o Membantu murid menguasai kemahiran komunikasi & proses pemikiran.

Saiz kump. yg
ideal Susun atur bilik
3 hingga 5 org atau murid menghadap
5 org shj atau 6 satu sama lain.
hingga 8 org.

Matlamat & objektif


Pemilihan topik & apilikasi
Perbincagan kump. kecil
dijlnkan utk Relevan & merangsang minat
menghasilkan murid. Kebiasaannya, isu2
pembelajaran berbentuk berkontrovensi & dilema
proses bukan hasil akhir. Elemen moral.
penting teknik
perbincangan

Susun atur berbentuk "U"


- memberi kuasa kpg guru /
ketua bergerak dgn bebas.
Susun atur bilik (Rujuk buku m/s - guru blg bergerak ke papn
185 utk melihat susunan meja) tulis & mendekati murid.
- Kelemahan : jarak yg agak
jauh atr guru dgn murid yg
duduk pd hujung "U"

Susun atur berbentuk bulatan


- memeberi ruang yg optimum utk Susun atur berbentuk rantai /
berbincang. "Y"
- Kelemahan: menghalang guru
drps bergerak ke papan tulis.
Pelaksanaan Sesi Perbincangan

• Proses perbincanan berkump. adalah interaksi


verbal.
Proses & interaksi
• Murid dibimbing utk mendengar perbincangan rakan
& memberi respons yg sesuai.

• Guru
• Fasilitator - membimbing murid dgn kemahiran,
memberikan bahan & peluang kpd murid
Peranan & tanggungjawab membina pengalaman.
• Bergerak ke setiap kump. memastikan semua
murid terlibat.
• Ketua kump. & Pencatat

• Guru
• meminta pandangan drps murid &
memperjelaskan pernyataan.
• Memilih ketua berdasarkan atribut &
kualiti kepemimpinan.
• Atribut seorg ketua - populariti, tahap
pencapaian akademik, kemahiran
Kepemimpinan sosial, kebolehan berfikir & bertutur.
• Ketua kump.
• tahu memulakan perbincangan,
mengawal kadar perbincangan,
memberi maklum balas maklumat
baharu, memberi sokongan kpd idea
yg dikemukakan & penilaian
terhadap pencapaian matlamat
perbincangan kump.

• Ahli kump. bersepadu


Kepaduan
• Saling menyokong atr satu sama lain.
5.5.4 Belajar Sambil Bermain

Main ialah simbolik, bermakna, mendapat pengalaman langsung &


menyeronokkan, berperaturan. (Fromberg) pembelajaran yg mantap & berkesan.

Belajar mengenali persekitaran melalui


memupuk perkembangan kognitif &
penerokaan, simulasi, lakonan dan cuba-
psikomotor.
jaya.

menghubungkaitkan alam fizikal kk dgn


Belajar dlm suasana yg x formal,
alam pemikiran, kreativiti, idea serta
menyeronokkan, bebas & selamat.
pengalaman masa depan kk.

Fungsi Main

• Satu proses belajar iaitu • Pertandingan yg


proses menambah baik & Sebagai melibatkan pasukan
memenuhi keperluan Sebagai lawan, menang & kalah.
satu
psikologi & keperluan kuasa
kemajuan
sosial.

Sebagai
• Mencungkil & fantasi 幻 Sebagai • Mengutamakan kualiti
meningkatkan kemahiran main pengalaman pemain &

berfikir secara kreatif & bukan hasil drpd bermain.
imaginatif.

Meluahkan idea, perasaan & emosi

Tenang & beriadah

Menggunakan tenaga yg berlebihan


Tujuan main

Menyediakan diri utk tahap perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa

Belajar menyelesaikan masalah yg pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial)

Melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain: kognitif, sosial & psikomotor

Membudayakan proses pembelajaran

Pembentukan jati diri, ketrampilan diri, nilai murni


Kepentingan main bagi kanak-kanak

• Meningkatkan kemahiran motor halus &


koordinasi mata-tangan serta meluahkan
perasaan takut & bimbang kpd peringkat
sedar.
Kepentingan bermain bagi • Akt. taman sains spt menanam, menyiram
perkembangan fizikal dpt meningkatkan keupayaan & ketangkasan
deria bau, deria sentuhan, kemahiran motor
halus dll.
• Akt. renang dpt membina kemahiran
mengimbang, mengapung, mengawal
pernafasan & mengurangkan rasa takut.

• Berinteraksi dgn org lain secara positif


• Menghormati hak org lain
• Melayan keperluan org lain.
• Pengalaman bermain memberikan latihan ke
Kepentingan bermain bagi arah kedewasaan.
perkembangan sosioemosi • Pengalaman bermain spt main peranan &
main imaginatif membantu kk mencapai
kematangan.
• Cth, main imaginatif ialah main doktor-doktor,
kk belajar peranan sbg org dewasa.

• Melakonkan semula cerita yg dibaca / didengar


akan mempercepatkan penguasaan bahasa &
kognitif.
Kepentingan bermain bagi • Permainan bahasa, puzzle, nyanyian, main
perkembangan kognitif peranan dpt mengembangkan kemahiran MT &
SN serta berfikir secara logik & kreatif.
• Melukis, mewarna & membina objek kreatif sot
mengembangkan kemahiran reka cipta yg
kreativiti.

Kepentingan lain:-
 Belajar konsep
 Memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan
 Membantu dlm menyelesaikan masalah
 Memupuk sikap bertanggungjawab
Kategori Main dibahagikan kpd 2 iaitu Permainan sosial dan Permainan kognitif
Main unccupied
- Kk x bermain dgn alatan / org, hanya berada dlm kawasan
permainan.

Main solitary
- Kk bermain seorangan.

Main onlooker
Permainan sosial
- Kk memerhatikan rakan2 bermain. Berminat dgn permainan org
- Kk bermain bersama dgn lain.
kump.
- Persediaan kk mencapai Main parallel
kematangan bermsyrkt &
menghadapi alam dewas. - Kk bermain bersendirian, menggunakan alat secara berkongsi
dgn rakan.

Main associative
- Kk bermain bersendirian tetapi berinteraksi, dgn rakan.

Main cooperative
- Kk bermain dlm kump. & bekerjasama utk mencapai matlamat
kump.

Main berfungsi
- akt. bermain yg berupa gerak balas akt. otot.
- mempyi ciri pengulangan, manipulasi & peniruan.
- Cth: membaling, melontar, menjatuhkan, mengetuk.

Main konstruktif
- bermain utk membina pengetahuan & mengenali dunia.
Permainan - menggunakan pelbagai bahan utk menghasilkan ciptaan mengikut daya kreativiti.
kognitif
(Piaget) - membina kereta drpd kotak, istana drpd pasir.
- proses
belajar yg Main simbolik
paling - penggunaan bahasa, mencapai pemahaman baru, kebolehan fizikal.
berkesan - objek lain sebagai mewakili objek sebenar spt kotak dilambang kereta.
- Melibatkan pemikiran aras tinggi kerana kk memikirkan semula situasi &
menggunakan bahan utk menyelesaikan masalah.
Main berperaturan
- Permainan formal yg melibatkan peraturan yg ditetapkan / peraturan sendiri.
- Perkemb. dr segi kognitif - kemahiran berfikir, menyelesaikan masalah &
merancang strategi.
- Perkemb. sosial & emosi - mematuhi peraturan, berkomunikasi & bertolak ansur.
Ciri-ciri main

→Membangunkan emosi, kemahiran sosial (saling


menghormati & membantu), fizikal serta kognitif.
Penglibatan aktif
→Mempelajari kemahiran & pengetahuan yg
penting.

Meningkatkan keinginan utk belajar melalui permainan


Motivasi intrinsik
keranan keseronokan bermain.

Bebas utk memilih jenis Kk meneroka & menjelajah alam sekeliling serta
permainan menyesuaikan dirinya dgn persekitaran.

Emosi terangsang & teruja, kesan kpd diri pelaku /


Menyeronokkan
individu yg bermain adalah mendalam. Maka,
(Perasaan & emosi)
pembelajaran yg berlaku akan berkesan & kekal lama.

→Main olok-olok spt polis, cikgu dll membina


keupayaan utk menyesuaikan diri kk dlm situasi yg
Proses penyesuaian pelbagai.
→Main berperaturan membiasakan diri dgn
peraturan hidup berdasarkan budaya masyarakat.

→ Kk meneroka alat permainan (membuka &


memasang semula alat permainan)
→Alat bunyi-bunyian menerokai pelbagai
Penerokaan bentuk, jenis bunyi warna, saiz.
→ Berlari, bersembunyi & memanjat pokok
menerokai ttg jarak, saiz, kesesuaian tempat,
kelajuan.

Memberi pemahaman kpd kk ttg peranan & tindakan


yg dijangkakan, keperluan bertindak dlm situasi
Simulasi模拟 tertentu serta memblhkan kk belajar memahami
perasaan org lain.
5.5.5 Demonstrasi
Satu cara utk melatih murid memerhati & melakukan sesuatu akt. mengikut prosedur.
Murid2 memerhati, mendengar penerangan & melihat sebelum akt. yg sama dilakukan oleh
mereka.
Interaktif atr guru & murid2→persekitaran pembeljaran kolaboratif.
Memberi peluang kpd murid benar2 memahami perkara yg hendak dipelajari.
Setelah memerhati, murid akan melibatkan diri dgn mencontohi sesuatu perlakuan.
Memudahkan pemahaman & penguasaan kemahiran murid terhadap sesuatu konsep / prinsip.
Proses melibatkan diri dlm demonstrasi dpt meningkatkan ingatan, keyakinan murid.
Menunjukkan sesuatu isi atau prosedur secara berkesan, menimbulkan minat dalam sesuatu
topik, menyediakan model untuk kemahiran mengajar, dan mengubah kadar pembelajaran
pelajar.

Sebelum Demonstrasi Dengan ini, murid dpt Sesi praktis


mempraktikkan ilmu yg Murid mencontohi
merancang objektif & dipelajari.
kandungan sesuatu perlakuan yg
demonstrasi dengan diperhatikan.
teliti
Semasa Demonstrasi
Memastikan murid Selepas Praktis
menumpukan Guru membantu murid
Menerangkan tujuan perhatian, mengajukan membuat rumusan ttg
demonstrasi spy murid soalan kpd murid utk demonstrasi yg
memberi perhatian. mendpt maklum balas dilakukan.
ttg pemahaman murid.

Guru menyediakan akt.


Membuat percubaan / susulan utk
Bahan & radas
latihan spy memastikan memperkukuhkan
disediakan sebelum
kelicinan pelaksanaan pemahaman murid.
demonstrasi.
demonstrasi.

Mendemonstrasi cara lompatan / lontar peluru (PJ)


Contoh Demonstrasi

Menunjukkan cara2 membuat kuih lapis (ERT)

Menjalankan uji kaji ttg pernafasan tumbuhan (SN)

Mendemonstrasi cara menyediakan rak kasut (KHB)

Mendemonstrasi cara menyediakan bakul / tikar (PSV)

5.5.6 Simulasi 模拟
Simulasi direka bentuk seakan-akan keadaan sebenar walaupun dimodifikasikan utk tujuan
mengajar.
Melalui tugasan simulasi, murid2 membentuk konsep & kemahiran yg diperlukan dlm
pencapaian sesuatu aspek / bidang.
Simulasi blh dlm btk permainan, permasalahan, berbentuk persaingan / koperatif.
o Permainan Monopoly melibatkan akt. jual beli akan membantu murid belajar cara &
peraturan pelaburan.
o Permainan Sim City memblhkan murid mengatur kualiti hidup yg baik.
Tedapat 4 fasa semasa menggunakan model simulasi:

• Guru mengemukakan topik yg ingin diajar, menerangkan


Orientasi
konsep dlm simulasi & gambaran umum permainan.

• Guru memperkenalkan peraturan, peranan, prosedur,


cara dpt skor, jenis keputusan yg perlu dibuat & matlamat
Latihan Peserta simulasi.
• Guru mengagihkan peranan kpd murid spy mereka
faham arahan & perjalanan permainan.
• Murid terlibat dlm permainan / simulasi, guru menjadi
pengadil / jurulatih.
Proses Simulasi • Permainan blh dihentikan utk murid memperoleh maklum
balas, menilai prestasi & keputusan serta
memperjelaskan salah tanggapan.
• Hasil pembelajaran, proses simulasi, banding beza atr
simulasi dgn dunia sebenar, hubung kait akt. dgn
Perbincangan
kandungan kursus / pelajaran & menilai serta mereka
cipta semula simulasi.

Menentukan lokasi yg sesuai utk pembinaan


lapangan terbang antarabangsa.

Pemusatan Org awam enggan menggunakan jejantas ketika


kpd masalah menyeberangi jalan raya.

Contoh-contoh Vandalisme harta benda sek.


simulasi
Menerbitkan majalah & program radio / TV.
Pemusatan kpd
penerbitan
Menerbitkan rancangan berita TV

*Pemusatan kpd masalah – Murid berbincang masalah & membuat keputusan serta menyelesaikan
masalah
*Pemusatan kpd penerbitan – Murid merancang utk menghasilkan suatu penerbitan.
5.5.7 Main Peranan
o satu situasi yg melibatkan murid memegang sesuatu peranan sama ada sebagai dirinya
sendiri / individu lain.
o Tujuan:
o Memberi peluang kpd murid melibatkan diri dlm lakonan & perbincangan.
o Melatih mereka melakonkan pelbagai watak & mengalami sendiri sesuatu situasi.
o Menguasai kemahiran bahasa (laras bahasa)
o Membina keyakinan diri murid
o Memupuk sifat sosial
o Menyampaikan pengajaran dgn menarik & berkesan.
o Prinsip2 Main Peranan
o Guru memastikan murid memahami sesuatu situasi & peranan sebelum memulakan
akt.
o Peserta diberi masa persediaan yg cukup.
o Akt. main peranan hanya mengambil masa 15 hingga 20 minit.
o Mencatat pandangan menggunakan borang penilaian utk penambahbaikan.
Jenis-jenis Main Peranan

Memerihal 形容

Peserta memerihal sesuatu situasi / masalah. Cth, murid meminta kebenaran drpd GB utk
menganjurkan lawatan sambil belajar.

Demonstrasi
Menunjukkan cara melakukan sesuatu perlakuan & dicontohi oleh murid lain spt cara bertutur
yg betul dlm pelbagai situasi

Latihan
Melatih murid ttg penguasaan kemahiran tertentu spt kemahiran berkomunikasi spt sebagai
seorg pengerusi majlis.

Cerminan
Murid ditunjukkan persepsi org lain terhadap tingkah laku merekan. Cth, seorg murid
memujuk rakannya melakakukan sesuatu utknya.

Kepekaan
Melatih murid menyedari / memahami perasaan org lain. Cth, seorg murid memainkan
peranan yg dia dirompak oleh seorg pencuri.
5.5.8 Penyelesaian Masalah
Berasaskan falsafah konstruktivisme – penglibatan diri murid secara aktif dlm proses
pembelajaran spt mengambil bahagian & berinteraksi dlm akt. bilik darjah.

Mencadangkan
Mengenal pasti Menjelaskan cara utk Mencari
masalah isu-isu memperoleh maklumat
maklumat.

Membuat Menilai idea- Menguji Membuat


rumusan idea hipotesis hipotesis
Contoh2 PnP yg menggunakan

Akt. menjawab soalan & perbincangan berdasarkan bahan kesusasteraan yg


penyelesaian masalah

memrlukan daya pemikiran kritis & kreatif.

Akt. pengayaan yg melibatkan persoalan & permasalahan sesuatu bahan latihan


secara lisan, bacaan / penulisan.

Akt. geografi spt masalah persekitaran sek, iaitu tempat meletak kereta yag terhad,
bilik darjah sempit & sesak.

Akt. kajian tempatan. Murid menyelesaikan masalah lalu lintas di luar sek.

Kebaikan Kelemahan
• berpusatkan murid • Mengambil masa yg panjang
• Murid belajar dgn bebas, menyiasat, • X begitu sesuai uk murid yg lemah krn
membina & meneroka idea dgn cara menghadapi masalah dari segi memikirkan
tersendiri. langkah2 penyelesaian.
• Interaksi sosial yg bermutu & bermakna
• X takut mencuba pelbagai cara penyelesaian
• Berani membuat keputusan.
• Memperlihat secara langsung kreativiti, bakat
& potensi murid yg dpt mempelajari cara
menggunakan pengetahuan yg dipelajari &
membina kemahiran utk kehidupan
Theory of Constraint (TOC)

Membolehkan murid menerangkan masalah & mencipta penyelesaian kreatif, menganalisis,


berfikir melalui akibat terhadap tindakan & idea-idea serta mengaplikasi apa-apa yg dipelajari
sehingga mencapai keputusan.

Merangsang pemikiran murid

TOC mesti menyokong salah satu daripada tiga objektif generik proses penyelesaian masalah yang
perlu dilaksanakan oleh kumpulan:

Apa yg akan diubah: Penilaian situasi, huraian ttg kenyataan semasa, & diagnosis –
menentukan teras masalah / konflik dan andaian-andaian yg mengekalkannya.

Apa yg hendak diubah: Menyatakan visi / penyelesaian dan huraian strategi untuk mendapatkan
apa yang diingini – preskripsi, membuat keputusan dan perkembangan penyelesaian.

Bagaimana membuat perubahan: Pembinaan pelan yg terperinci & taktik yg blh menjelaskan
apa yg perlu berlaku oleh kump. utk melaksanakan strategi – merancang, pembinaan pasukan.
5.6 Modifikasi Kaedah dan Teknik Pengajaran & Pembelajaran utk Kk Berkeperluan Pendidikan
Khas (KKBPK)

KKBPK merupakan kk yg Cth: dilaksanakan dlm


Teknik pengurusan tingkah
menghadapi masalah bentuk keerja kumpulan - kk
laku melalui pemantauan
tingkah laku, emosi & emosi berkeperluan khas dpt
rakan sebaya sesuai utk
perkemb. sosial memerlukan berinteraksi & berkomunikasi
melibatkan kk berkeperluan
modifikasi kaedah & teknik dgn rakan sebaya semasa
khas dlm tugasan.
dlm PnP. membuat kerja projek.

Teknik kawalan diri &


kemahiran peneguhan peneguhan positif, strategi
kendiri dpt meningkatkan mengurangkan tingkah laku
penglibatan kk berkeperluan x diingini.
khas dlm akt. PnP.

5.7 Modifikasi Kaedah dan Teknik untuk Kanak-kanak Pintar Cerdas (KKPC)

KKPC mempyi naluri ingin tahu yg tinggi & sentiasa mengemukakan byk soalan.
KKPC perlu diberi perhatian oleh guru spy dpt mengoptimumkan potensi mereka.
Kaedah belajar secara arah kendiri
o Murid dpt mencungkil bakat sendiri kerana diberi tugasan mereka / mencipta projek
berdasarkan soalan yg guru kemukakan.
Akt. yg terbuka & soalan divergen (soalan terbuka) utk pemikiran aras tinggi
o Tidak memberi soalan tertutup (betul / salah).
o Melibatkan pelajar dlm menyelesaikan masalah.
Akt. Pengayaan utk mereka melaksanakan projek yg berpanjangan spy mereka dpt
melaksanakan satu projek dlm satu tempoh masa yg panjang.

You might also like