Professional Documents
Culture Documents
HBML 1203
FONETIK DAN FONOLOGI
BAHASA MELAYU
SEPTEMBER 2014
BIODATA DIRI
Isi Kandungan :
* Penghargaan 4
1. Pengenalan 5
10. Ciri-ciri rekabentuk yang terdapat dalam Aplikasi Kids Math 15.
13. Kesimpulan 24
14. Rujukan 26
PENGHARGAAN
Bersyukur kami ke hadrat Ilahi kerana dengan izin dan limpah kurnianya dapat
juga kami menyiapkan tugasan mengikut masa yang telah ditetapkan walaupun terdapat
banyak kekangan yang terpaksa dihadapi.
Dalam tugasan ini, saya telah diminta untuk memilih satu aplikasi android atau
iOS yang sesuai untuk digunakan sebagai satu bahan PPBK di dalam kelas dan perlu
menyediakan satu borang penilaian sumatif PPBK untuk mendapat maklumbalas daripada
guru-guru yang berkaitan dalam menilai aspek isi kandungan dan teknikal dan
menjadikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran menarik serta berkesan.
Selain itu, ribuan terima kasih juga dihulurkan kepada rakan-rakan seperjuangan
yang telah banyak memberi dorongan, berkongsi pendapat serta bahan dalam
memperlengkapkan lagi tugasan ini.
roshdi
1. Pengenalan.
Malaysia merupakan sebuah negara yang semakin berkembang maju dan salah
satunya adalah penyediaan MSC (Multimedia Super Coridor). Ia merupakan suatu projek
teknologi maklumat yang penting kepada Malaysia untuk meningkatkan seterusnya
menjadikan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains dan
teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran bersifat lebih
bersistematik dan efisyen. Teknik pengajaran dan pembelajaran perlu disesuaikan dengan
perkembangan teknologi masa kini. Pengajaran dan pembelajaran secara tradisional lebih
menekankan kepada pengajaran dan pembelajaran berpusatkan guru perlu diubah kepada
pembelajaran berpusatkan pelajar dimana pelajar berpeluang melibatkan secara aktif dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Untuk merealisasikan salah satu teori pedagogi dalam
pendidikan iaitu guru bertindak sebagai fasilitator kepada murid-murid, pembelajaran
berpandukan komputer (PPBK) telah dikenalpasti sebagai bahan yang dapat
membantu guru di dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) memberikan
pengetahuan dan pengalaman mereka dalam subjek yang mereka ikuti.
kreatif dengan menggunakan teknologi terkini. Kebiasaanya pelajar akan mudah tertarik
dengan pengajaran yang menggunakan komputer untuk sesuatu subjek. Pelajar akan mudah
memahami dan minat dengan penggunaan teknologi masa kini. Penggunaan komputer
dalam pengajaran juga merupakan salah satu kaedah yang dapat membantu guru untuk
menyampaikan pengajaran di dalam kelas dengan berkesan di samping dapat menarik
perhatian pelajar untuk menumpukan tentang apa yang di sampaikan.
Terdapat beberapa perkara penting yang oleh para pendidik berhubung dengan
penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
1. Komputer hanya akan bertindak sebagai alat bantu dalam pengajaran dan
pembelajaran. Aktiviti pembelajaran hendaklah dirancang dengan teliti oleh
guru supaya penggunaan komputer dapat dilaksanakan dengan berkesan.
2. Komputer tidak akan mengubah peranan guru. Sebaliknya, guru akan sentiasa
berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka khususnya
dalam bidang IT.
Untuk memperoleh manfaat penggunaan komputer dalam P&P, perkara- perkara berikut
perlu diberi perhatian :
• Pengunaan PPBK perlu dirancang dengan baik, bukan secara bidan terjun atau
sebagai aktiviti sampingan yang tidak ada kaitan dengankurikulum
• Guru mesti menggunakan PPBK bersesuaian dengan kehendak kurikulum atau
untuk menyokong sesuatu pendekatan P&P
• Ada perkakasan dan perisian yang boleh digunakan serta aktiviti pembelajaran
yang sesuai
Mod atau pendekatan yang diperkenalkan untuk melaksanakan PPBK merupakan satu
pendekatan untuk memudahkan guru - guru mengaplikasikan satu proses P&P yang
melibatkan teknologi dengan lebih terancang. Konsep penggunaan PPBK boleh dikategori
sebagai :
a) Tutorial
b) Aplikasi
c) Penerokaan ( Eksploratori )
d) Komunikasi
Dewasa ini pelbagai laman web telah menyediakan pelbagai bahan-bahan yang
boleh dimuat turun untuk dijadikan sebagai bahan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
Hal ini selaras dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih serta keperluan
murid-murid serta guru-guru. Justeru, penggunaan buku kerja, lembaran kerja dan buku
teks bukan lagi antara pilihan sepenuhnya. Apa yang paling penting, prinsip-prinsip reka
bentuk visual yang digunakan itu perlu sesuai dan bertepatan dari segi simplisiti, dominan,
pola, seimbang, variasi dan keharmonian. Dengan merujuk prinsip-prinsip reka bentuk
visual tersebut samaada bersesuaian atau tidak dan menarik atau tidak, maka bahan tersebut
Android adalah sistem operasi untuk peranti bergerak seperti telefon selular,
komputer tablet dan notebook. Android dibangunkan oleh Google berdasarkan sistem
perisian Linux dan perisian GNU. Android asalnya dibangunkan oleh Android Inc. (firma
yang kemudiannya telah dibeli oleh Google). Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsortium daripada 34 syarikat telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Android boleh didapati, pada awal dahulu, menjadikanya sasaran pengembangan peralatan
kedua paling popular untuk peralatan mobile.
Sejarah versi sistem operasi Android bermula dengan versi 1.0 pada bulan September 2008.
Diikuti 1.1 (9 February 2009),
Guru perlu bijak mencari laman web yang mampu merangsang minda murid-murid
agar mereka didedahkan dengan kemahiran berfikir secara langsung ataupun tidak
langsung. Pemilihan laman web yang bersesuaian dengan aras dan objektif pengajaran dan
pembelajaran perlu dititikberatkan agar sesi pengajaran dan pembelajaran yang
berlangsung dapat mencapai objektif serta mudah diikuti oleh murid-murid.
Saya telah memilih aplikasi ‘Kids Math’ sebagai medium tambahan dalam
mengajar mata pelajaran matematik Tahun 1. Aplikasi tersebut juga menepati kehendak
saya kerana terdapat beberapa ciri-ciri reka bentuknya yang mampu meningkatkan
kemahiran berfikir murid-murid seperti pelbagai soalan yang disediakan dan permainan
yang diwujudkan mampu merangsang kemahiran berfikir murid-murid. Gambar di bawah
adalah muka hadapan bagi aplikasi tersebut.
10. Ciri-ciri reka bentuk yang terdapat dalam Aplikasi ‘Kids Math’.
Ciri pertama ialah ‘Learn’ aplikasi ini meminta pelajar untuk menyebut nombor-nombor
yang dipaparkan dari nombor 1 hingga 20. Murid dikehendaki ‘klik’ sebut dan mendengar.
Guru membimbing murid untuk menyebut dan membimbing melakukan aktiviti ini.
Ciri kedua ialah ‘Count’ , murid diperlukan untuk menyentuh belon-belon dan mengira
jumlah belon yang terdapat , seterusnya murid dikehendaki menjawab jumlah belon
tersebut dengan menyentuh angka-angka yang terdapat di bawah. Sekiranya jawaban yang
diberi betul ia akan berpindah ke slaid seterusnya. Jika tidak berjaya mejawab dengan betul
slaid tersebut tidak akan bertukar ke slaid seterusnya. Contoh disediakan di bawah .
Seterusnya ciri ketiga ‘Largest Number” dan ‘Smallest Number’ aktiviti ini
memerlukan murid menyentuh dan memecahkan belon yang mempunyai nombor yang
paling besar hingga ke paling kecil dan sebaliknya . Aktiviti menyeronokkan kerana belon
akan menghasilkan bunyi letupan yang merangsang pemikiran murid.
Dengan adanya topik-topik yang berkaitan, maka mudahlah bagi seseorang guru itu
untuk mengadakan sesi soal jawab bersama murid tentang perkara-perkara yang tidak
difahami. Secara tidak langsung, sesi tersebut melibatkan pembelajaran koperatif iaitu dari
sudut interpersonal murid. Sesi ini mampu merangsang kemahiran berfikir murid
denganmengajukan beberapa soalan yang tidak difahami. Oleh itu, murid dapat
Ciri yang keempat ialah, ‘Addition’ laman turut menyertakan banyak latihan-latihan
berkaitan operasi campur . Tidak kira samada latihan latih tubi mahupun latihan
pengukuhan yang dapat membantu merangsang kemahiran berfikir murid-murid. Melalui
latihan-latihan yang disediakan di dalam laman ini juga, murid akan dapat menggabungkan
kemahiran berfikir mereka, iaitu gabungan aras rendah dan tinggi.
Ciri yang kelima pula ialah, ‘substraction’ yang adanya soalan penyelesaian masalah.
Soalan jenis penyelesaian masalah adakalanya terlalu sukar bagi murid untuk dijawab.
Gambar di bawah merupakan salah satu daripada contoh soalan penyelesaian masalah
operasi tolak.
diwujudkan juga mampu merangsang kemahiran berfikir murid dalam menjawab soalan-
soalan yang disediakan. Di dalam kemahiran berfikir, terdapat dua bahagian utama yang
perlu didedahkan kepada murid, iaitu secara kritis dan secara kreatif. Melalui permainan
matematik yang terdapat di dalam aplikasi ini, murid dapat mengaplikasikan pengetahuan,
pengalaman dan kemahiran berfikir yang dirangsang melalui permainan yang diwujudkan
secara lebih praktik lagi, malah permainan-permainan yang ada juga dapat meningkatkan
kualiti pemikiran murid.
Sebagai contoh, dalam salah satu permainan dalam aplikasi tersebut iakah Find A
Match berkaitan dengan cari dan padan. Murid diminta mencari nombor yang sama.
Gambar di bawah adalah contoh permainan tersebut.
Persoalan kajian:
Sejauh manakah reka bentuk aspek isi kandungan perisian Kids Math ini sesuai
dalam menepati keperluan perlaksanaan proses Pengajaran dan Pembelajaran berbantu
komputer bagi mata pelajaran Matematik Tahun 1 tajuk Nombor Hingga 20 ?
70.00%
60.00%
peratus pendapat guru
50.00%
40.00%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
objektif kelebih strategi kandun aspek gaya pendek
kajian an penggu gan pendidi persem atan
menggu naan perisian kan bahan navigasi
nakan aplikasi dalam dan
komput perisian arahan
er dan
pelaksa
naan
PPBK
Peratus 63.60% 65.90% 45.50% 68.20% 40.90% 45.40% 63.60%
kriteria kajian
Secara keseluruhannya, hasil kajian ke atas konstruk isi kandungan reka bentuk
aplikasi Kids Math, reka bentuk aspek isi kandungan perisian latih tubi ini sesuai dalam
menepati keperluan perlaksanaan proses Pengajaran dan Pembelajaran berbantu
komputer bagi mata pelajaran Matematik Tahun 1 tajuk Nombor Hingga 20.
Kepelbagaian laman web yang ada di internet pada masa ini sebenarnya membantu
guru dalam memudahkan sesi pengajaran dan pembelajaran, selain daripada menjadikan
sesi tersebut lebih menarik serta mampu menarik minat murid untuk lebih tumpuan
terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran. Namun, tidak semua laman web yang tersedia
itu mengandungi bahan yang mampu meningkatkan kemahiran berfikir murid-murid. Oleh
itu, sudah menjadi kelaziman di dalam tugas guru untuk memastikan, bahan yang dipilih
melalui internet itu mempunyai kandungan yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir
murid serta bijak menggunakan bahan tersebut dalam sesi pengajaran dan pembelajaran
agar kemahiran berfikir murid benar-benar dapat dirangsang.
13. Kesimpulan.
Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang boleh
digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Ini adalah
kerana multimedia menyepadukan pelbagai media; teks, suara, imej, grafik dan animasi.
Selain daripada gabungan itu, satu lagi keistimewaannya yang utama ialah kebolehan
interakviti. Ini dapat menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang
masih dalam intelensi dan kreativiti.
Rujukan:
Falsafah pendidikan kebangsaan matlamat dan misi. Salleh Hassan. 1997. Kecermelangan
penggunaan teknologi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Kertas Kerja
Seminar BahagianTeknologi Pendidikan. Kuala Lumpur, 27 November.
Hizral Tazzif Hisham & M.Azlan Jaafar.1997.Pembangunan Perisian Bakal Kuasai Alaf
Depan.Komputer, Berita Harian : 1.
Kursus Sekolah Bestari. Tesis Sarjana Pendidikan. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.
Mohammed Sani Ibrahim. 1998. Perancangan Dan Strategi Pelaksanaan Latihan Guru-
Guru Sekolah Bestari. Proseding Seminar Isu-isu Pendidikan Negara. Universiti
Kebangsaan Malaysia.November .26-27
Norizan Abd Razak (1998). CALL:Some Pedagogical Issues. Siri Penerbitan Fakulti
Pengajian Bahasa, UKM, Bangi.
Norhashim Abu Samah, Mazlan Youp & Rosalinda Alias,1996.Pengajaran berbantukan
komputer. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Omar Zakaria, Shaifol Bahary Sulaiman & Hassan Ahmad. (2006). HBEF Teknologi
Maklumat dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:Open University Malaysia.
Siti Hajar Abdul Aziz. (2009). Bahasa Melayu II Siri Pendidikan Guru. Selangor :
Oxford Fajar Sdn Bhd.
See Kin Hai. 1997. Kesan pembelajaran berbantukan komputer terhadap daya kreativiti
pelajar dalam matematik. Jurnal Persatuan Kebangsaan Pengetua-Pengetua Sekolah
Malaysia 2: 61-66.
Shaifol Bahary Sulaiman. 2004. Pembangunan Dan Penilaian Perisian Multimedia Bagi
Kursus Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Shaifol Bahary Sulaiman. 2004. Teknologi maklumat untuk institusi perguruan. Kuala
Lumpur: Federal Publication.
Rohani Abdul Hamid. 1998. Keperluan pendidikan abad ke-21: Projek Sekolah Bestari.
Proseding Seminar Isu-isu Pendidikan Negara. Universiti Kebangsaan Malaysia.November
26-27.
Zoraini Wati Abas .1992. Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur .Penerbit Fajar
Bakti Sdn. Bhd.
sumber:
http://www.kidsmathgamesonline.com
http://members.tripod.com/~ishakothman/ppbk3.htm
eprints.oum.edu.my/176/1/Penggunaan_internet.pdf
Lampiran 1 .
a. Objektif Kajian.
d. Kandungan perisian
f. Gaya persembahan
Ulasan / Pandangan :
__________________________________________________________________
___________
__________________________________________________________________
_
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Tandatangan : ……………………………………………
Nama : ……………………………………………
Tarikh
.
.