You are on page 1of 7

SPECIAL ISSUE: VIDEO GAMES

IN PSYCHOTHERAPY Although few in number, these reports


concurred that a therapeutic
disorder who had failed therapy several relationship emerged more quickly
times before. The author observed that when video games were used, in
learning to use a computer as a contrast with traditional therapy with
psychotherapy tool was more difficult children. However, the absence of
and slow than anticipated, yet the randomized controlled designs cautions
computer it self served as a meeting the degree to which such inferences can
ground for child and therapist, be made.
regardless of the available programs.
Later, authors started to focus on how
Finally, other authors have used video games influence further stages of
commercially available video games to psychotherapy. These included the
provide a safe and highly motivating evaluation of cognitive skills
opportunity to deal with aggressive (visuospatial skills, executive
urges of adolescents at a residential functions, etc.), frustration tolerance,
treatment center who had failed several and affective regulation of a child
previous therapy interventions. during video game play. Observing a
Participants played these games during child’s play style and content choice
both individual and group may offer significant clues to
psychotherapy sessions. Authors intrapsychic conflicts and may provide
reported that the adolescents with material needed to elaborate on those
conduct disorder were noted to be more conflicts. A case series from Europe
readily engaged and likely to reach their noted the usefulness of video games in
therapeutic goals (Favelle, 1995). The evaluating many cognitive skills of two
noted improvement in engagement may boys and two girls between 7 and 14
be understandable from a relational years of age. Therapists offered these
point: Engagement of a patient with children the option to play video games
conduct disorder in treatment is crucial from a predetermined list that was
and often requires a multimodal prepared with the child’s age and area
approach that addresses multiple foci of conflict in mind. The last quarter of
and extends over long duration. each session was reserved for reflection
Treatment resistance and failure may and talk. Although no diagnostic
pose dire consequences, increasing risk information was shared in the report,
of future criminal offense and the author concluded that style and
recidivism (Steiner, 1997). Therefore, choice of video game play by the child
using video games as a tool in correlated with real-life issues noted at
psychotherapy of an adolescent with baseline, and that children with
conduct disorder could facilitate the affective dysregulation issues tended to
needed engagement in treatment that is play the video game aggressively,
difficult to achieve through traditional repeating nonfunctional attempts
approaches. without any meaningful furthering of
the game’s plot. Familiarity with game video games in psychotherapy helped
content enhanced the therapist’s ability young patients become more
to observe any correlation of choice of cooperative and enthusiastic about
video game and play style with treatment in the therapist’s office.
intrapsychic conflict (Koch-Mohr, Although these studies are small in
1998). scale, and large treatment outcome
studies remain lacking, it is possible
that video games may provide effective
Other authors from Europe described opportunities for therapy with children,
the relationship of style and choice of particularly when traditional therapy
game play to intrapsychic conflicts approaches have failed. Yet, concerns
central to the therapeutic process. about certain inherent aspects of video
Bertolini and Nissim (2002) reported in games may limit their use. A
detail the emergence of transference consideration of these barriers and
and countertransference experiences concerns is due when exploring this
during psychoanalytic psychotherapy toy’s value in
with two children ages 8 and 13 years. psychotherapy.
Both children had been in
psychoanalytic psychotherapy for 2 Concerns About Use of Video Games
years with insufficient progress until in Psychotherapy
the authors welcomed the handheld
video games these children brought to Several barriers to the use of video
therapy sessions. The authors observed games in psychotherapy are noted in
the representation of the children’s the literature and can be clustered in
internal world by the video game three groups: (a) content of video
content and by the way the children games and style of play they require, (b)
played the games and related to the attitudes toward video games, and (c)
therapist. They also observed that video access to video games.
game content and play stimulated the
development of the children’s Concerns about video game content or
imagination and aspirations by the style of play they require are
manifesting in dreams. The emergence centered around two aspects of video
of transference and countertransference games that may limit their use in
was replicated in another case series psychotherapy (Zelnick, 2005). First,
where the therapist offered video games video games offer an evocative medium
and computer as objects of play in that may interfere with abstract
psychodynamic psychotherapy of representation. Most games now are
children (Zelnick, 2005). graphically ingenious; scenes are
accompanied by melody and sound.
While these reports on video game use Three-dimensional representations of
in psychotherapy adopted different highly complex fantasy situations are
styles of play and engagement, they all replicated and sports or daily life scenes
arrived at a uniform conclusion: Use of are reproduced with extreme realism.
These scenes often are designed to these games in their offices. The
evoke specific emotions such as common
fear, excitement, and humor (Bertolini
& Nissim, 2002). This evocation of
numerous different emotions and the
fast-paced game style that most video
games present may absorb the child and
therapist, and potentially interfere with
the therapy process. Furthermore,
playing these games often allows an
easy identification with the characters
portrayed and may govern free
association, a vital element of dynamic
psychotherapy in particular. Finally,
the positioning of the therapist and the
patient side-by-side may preclude
direct engagement between the two.
The need for social interaction during
therapy may fade into the background,
and this may unintentionally facilitate a
child’s defensive and unproductive use
of therapy (Zelnick, 2005). All of these
factors are significant, and in following
with previous literature, an inclusive
approach accommodating and
accounting for these factors is possible.
For example, fast pace of play may lead
to a similar faster expression of intense
affect, especially if the game content or
protagonist is noted to be relevant to the
child’s conflict in real life. Likewise,
sitting together in front of a screen may
make it easier for a child or adolescent
to express difficult affect when eye
contact is not mandated. These factors
may lead to resistance, transference and
countertransference to be elaborated
differently in comparison to traditional
games or toys.

General public attitudes toward video


games also may lead therapists to avoid
MASALAH KHUSUS: tindak pidana dan residivisme di masa
PSIKOTERAPI VIDEO GAMES depan (Steiner, 1997). Oleh karena itu,
menggunakan video game sebagai alat
Gangguan yang pernah gagal beberapa
dalam psikoterapi remaja dengan
kali terapi sebelumnya. Penulis
gangguan perilaku dapat memfasilitasi
mengamati bahwa belajar
keterlibatan yang dibutuhkan dalam
menggunakan komputer sebagai alat
perawatan yang sulit dicapai melalui
psikoterapi lebih sulit dan lamban
pendekatan tradisional.
daripada yang diantisipasi, namun
komputer itu sendiri berfungsi sebagai Meski jumlahnya sedikit, laporan ini
tempat pertemuan bagi anak dan sependapat bahwa hubungan
terapi, terlepas dari program yang ada. terapeutik muncul lebih cepat saat
video game digunakan, berbeda
Akhirnya, penulis lain telah
dengan terapi tradisional dengan anak-
menggunakan permainan video yang
anak. Namun, tidak adanya rancangan
tersedia secara komersial untuk
terkontrol secara acak
memberikan kesempatan yang aman
memperingatkan tingkat di mana
dan bermotivasi tinggi untuk
kesimpulan tersebut dapat dilakukan.
menghadapi dorongan agresif remaja
di pusat perawatan di perumahan yang Belakangan, penulis mulai fokus pada
telah gagal dalam beberapa intervensi bagaimana permainan video
terapi sebelumnya. Peserta memainkan mempengaruhi tahap psikoterapi lebih
permainan ini selama sesi psikoterapi lanjut. Ini termasuk evaluasi
individu dan kelompok. Penulis keterampilan kognitif (kemampuan
melaporkan bahwa remaja dengan visuospatial, fungsi eksekutif, dll.),
gangguan perilaku diketahui lebih Toleransi frustrasi, dan pengaturan
mudah terlibat dan kemungkinan afektif anak saat bermain video game.
mencapai tujuan terapeutik mereka Mengamati gaya bermain anak dan
(Favelle, 1995). Peningkatan pilihan konten mungkin menawarkan
keterlibatan yang diketahui dapat petunjuk penting untuk konflik
dipahami dari titik relasional: intrapsikik dan mungkin memberi
Keterlibatan pasien dengan gangguan
bahan yang dibutuhkan untuk
perilaku dalam perawatan sangat
menguraikan konflik tersebut. Sebuah
penting dan seringkali memerlukan
seri kasus dari Eropa mencatat
pendekatan multimodal yang
kegunaan video game dalam
membahas banyak fokus dan berlanjut
mengevaluasi banyak keterampilan
dalam durasi yang lama. Perlakuan dan
kognitif dua anak laki-laki dan dua
kegagalan pengobatan dapat
perempuan berusia antara 7 dan 14
menimbulkan konsekuensi yang
tahun. Terapis menawarkan anak-anak
mengerikan, meningkatkan risiko
ini pilihan untuk bermain video game
dari daftar yang telah ditentukan anak ini ke sesi terapi. Para penulis
sebelumnya yang telah dipersiapkan mengamati representasi dunia internal
dengan usia dan area konflik anak- anak-anak dengan konten video game
anak. Kuartal terakhir setiap sesi dan cara anak-anak memainkan
disediakan untuk refleksi dan permainan dan berhubungan dengan
pembicaraan. Meskipun tidak ada terapis. Mereka juga mengamati
informasi diagnostik yang dibagikan bahwa konten dan permainan video
dalam laporan tersebut, penulis game merangsang pengembangan
menyimpulkan bahwa gaya dan pilihan imajinasi dan aspirasi anak-anak
permainan video game oleh anak dengan mewujudkan mimpi.
berkorelasi dengan masalah kehidupan Munculnya transferensi dan
nyata yang dicatat pada awal, dan countertransference direplikasi dalam
bahwa anak-anak dengan masalah rangkaian kasus lain dimana terapis
disregulasi yang cenderung cenderung menawarkan permainan video dan
memainkan permainan video secara komputer sebagai objek permainan
agresif, mengulangi Upaya dalam psikoterapi psikodinamik anak-
nonfungsional tanpa ada gunanya anak (Zelnick, 2005).
melanjutkan plot permainan.
Sementara laporan tentang
Keakraban dengan konten game
penggunaan video game dalam
meningkatkan kemampuan terapis
psikoterapi mengadopsi gaya bermain
untuk mengamati korelasi pilihan
dan pertunangan yang berbeda, mereka
permainan video dan gaya bermain
semua sampai pada kesimpulan yang
dengan konflik intrapsikik (Koch-
seragam: Penggunaan video game
Mohr, 1998).
dalam psikoterapi membantu pasien
Penulis lain dari Eropa muda menjadi lebih kooperatif dan
menggambarkan hubungan gaya dan antusias dalam perawatan di kantor
pilihan permainan dengan konflik terapis. Meskipun penelitian ini kecil
intrapsikik yang penting bagi proses dalam skala, dan penelitian hasil
terapeutik. Bertolini dan Nissim pengobatan yang besar masih kurang,
(2002) melaporkan secara rinci ada kemungkinan video game dapat
kemunculan pengalaman transferensi memberikan kesempatan efektif untuk
dan countertransferensi terapi dengan anak-anak, terutama bila
Selama psikoterapi psikoanalitik pendekatan terapi tradisional telah
dengan dua anak usia 8 dan 13 tahun. gagal. Namun, kekhawatiran tentang
Kedua anak tersebut telah menjalani aspek permainan video tertentu yang
psikoterapi psikoanal selama 2 tahun melekat dapat membatasi
dengan kemajuan yang tidak memadai penggunaannya. Pertimbangan
sampai penulis menyambut baik video hambatan dan kekhawatiran ini karena
game genggam yang dibawa anak-
saat menjajaki nilai mainan ini tersebut dan
Psikoterapi terapis, dan berpotensi mengganggu
proses terapi. Selain itu, bermain game
Paikoterapi Kekhawatiran Tentang
ini sering memungkinkan identifikasi
Penggunaan Video Game di
mudah dengan karakter yang
Indonesia
digambarkan dan dapat mengatur
Beberapa hambatan penggunaan video asosiasi bebas, elemen penting dari
game dalam psikoterapi dicatat dalam psikoterapi dinamis pada khususnya.
literatur dan dapat dikelompokkan Akhirnya, posisi terapis dan pasien
dalam tiga kelompok: (a) isi berdampingan mungkin menghalangi
permainan video dan gaya permainan keterlibatan langsung antara keduanya.
yang mereka butuhkan, (b) sikap Kebutuhan akan interaksi sosial
terhadap permainan video, dan (c) selama terapi dapat memudar ke latar
akses ke video games belakang, dan ini mungkin secara tidak
sengaja memfasilitasi penggunaan
Kekhawatiran tentang konten video terapi defensif dan penggunaan anak
game atau gaya permainan yang secara tidak produktif (Zelnick, 2005).
mereka butuhkan berpusat di seputar Semua faktor ini signifikan, dan
dua aspek permainan video yang mengikuti literatur sebelumnya,
mungkin membatasi penggunaannya pendekatan inklusif mengakomodasi
dalam psikoterapi (Zelnick, 2005). dan menghitung faktor-faktor ini
Pertama, permainan video dimungkinkan. Misalnya, kecepatan
menawarkan media menggugah yang bermain yang cepat dapat
dapat mengganggu representasi menyebabkan ekspresi pengaruh yang
abstrak. Sebagian besar permainan lebih cepat, terutama jika konten game
sekarang grafisnya cerdik; atau protagonis dicatat relevan dengan
Pemandangan diiringi melodi dan konflik anak dalam kehidupan nyata.
suara. Representasi tiga dimensi dari Demikian juga, duduk bersama di
situasi fantasi yang sangat kompleks depan layar mungkin akan
direplikasi dan olah raga atau adegan memudahkan anak atau remaja untuk
kehidupan sehari-hari direproduksi mengungkapkan pengaruh yang sulit
dengan realisme ekstrim. Adegan ini saat kontak mata tidak diamanatkan.
sering dirancang untuk Faktor-faktor ini dapat menyebabkan
membangkitkan emosi tertentu seperti resistensi, transferensi dan
ketakutan, kegembiraan, dan humor countertransference untuk dijabarkan
(Bertolini & Nissim, 2002). Ini secara berbeda dibandingkan dengan
membangkitkan banyak emosi yang permainan tradisional atau mainan.
berbeda dan gaya permainan yang
serba cepat sehingga kebanyakan Sikap masyarakat umum terhadap
video game hadir dapat menyerap anak permainan video juga dapat
menyebabkan terapis menghindari
permainan ini di kantor mereka.Yang
umum

You might also like