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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

VICERRECTORADO ACADÉMICO
CENTRO LOCAL MÉRIDA

APLICAR Y EVALUAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LOS ALUMNOS DE LA
PRIMERA ETAPA DE LA EDUCACIÓN BÁSICA

AUTORA: ANA TERESA ROJAS


TUTOR: PINEDA GERARDO
ASESORA: MOLINA TERESA

MÉRIDA, DICIEMBRE DE 2003


APLICAR Y EVALUAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LOS ALUMNOS DE LA
PRIMERA ETAPA DE LA EDUCACIÓN BÁSICA
Trabajo de Grado Presentado como requisito para optar al Titulo de
Licenciada en Educación, Mención Básica Integral

AUTORA: ANA TERESA ROJAS


TUTOR: PINEDA GERARDO
ASESORA: MOLINA TERESA

MÉRIDA, DICIEMBRE DE 2003


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
VICERRECTORADO ACADÉMICO
EDUCACIÓN INTEGRAL
CENTRO LOCAL MÉRIDA

APLICAR Y EVALUAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LOS ALUMNOS DE LA
PRIMERA ETAPA DE LA EDUCACIÓN BÁSICA

AUTORA: ANA TERESA ROJAS


TUTOR: PINEDA GERARDO
ASESORA: MOLINA TERESA
FECHA: DICIEMBRE 2003

RESUMEN

El presente estudio se situó en la modalidad de investigación de tipo


experimental de campo, su objetivo general fue la aplicación y evaluación de
un software educativo para la enseñanza de la lectura. Orientado hacia el
estudio de las dimensiones: Aprendizaje, Motivación, Interacción, Contenido
teórico y pedagógico, Estrategia didáctica o técnica y Actitud del alumno. La
población fue de 19 Docentes y 20 Alumnos de la I Etapa de la Escuela
Básica en estudio, en la presente investigación se realizó calculo del tamaño
de la muestra para el estrato de docentes, quedando la muestra conformada
por (19) docentes, para el estrato de alumnos se realizó un muestreo
estratificado, el cual quedó conformado por (20) alumnos del Primer grado de
la Escuela Básica “Vicente Dávila”, la recolección de datos se obtuvo de la
aplicación de un cuestionarios dirigidos a los docentes. El mismo fue validado
a través de “Juicio de Expertos”. De las respuestas aportadas por la muestra
se determinó la carencia por parte de los docentes de conocimientos en
cuanto a la informática y su aplicación en el aula de clases; la no promoción
de estrategias que permitan al alumno aprender a leer por medio de un
software educativo, debido en su mayoría a que no se han actualizado en
técnicas y estrategias. Por otra parte la aplicación del software educativo al
grupo control y experimental de niños en diferentes jornadas conllevó a
resultados satisfactorios los cuales demostraron que el aprendizaje de la
lectura es bastante enriquecedor para los niños cumpliendo así nuevas
estrategias de aprendizaje en el área de la lector – escritura.
ÍNDICE

Pág.

ÍNDICE DE CUADROS ………………………………………………….. viii

ÍNDICE DE FIGURAS Y GRÁFICOS …………………………………. ix

INTRODUCCIÓN ………………………………………………………… 1

CAPITULO I EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema ............................................................... 4


Justificación de la Investigación ………………………………………… 10
Objetivos ……...................................................................................... 14
Alcances ………………….………….…………………………………….. 14
Delimitación de la Investigación ………………………………………….. 15
Limitaciones ……………………………………………………………….. 16

CAPITULO II MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación ................................................. ….... 18


Teorías que Sustentan la Investigación ................................................. 19
Historia de la Informática …………………………. ………………… 20
Informática en la Educación ………………………………………….. 22
Las nuevas tecnologías en la Educación ………………………….. 25
La informática como motor del cambio de la Educación …………. 29
Ambientes de Enseñanza …………………………………………….. 30
El Rol del Docente en la Educación …………………………………. 32
La Capacitación del Docente en la Educación …………………….. 34
Las Computadoras en la Educación ………………………………. 36
Importancia del Sistema Educativo a la Sociedad de la
Información ……………………………………………………………. 38
El Software Educativo ……………………………………………….. 41
La utilización del Software Educativo ……………………………….. 44
La Tecnología Educativa …………………………………………… 46
Teoría Cognitiva ……………………………………………………. 50
Teoría de Representaciones Mentales ………………………….. 50
Proceso de Enseñanza – Aprendizaje ………………………….. 52
Recursos Didácticos Pedagógicos ……………………………… 54
La Educación Básica ………………………………………………. 55
Currículo Básico Nacional ………………………………………… 59
Estrategias para una Educación de Calidad ……………………. 65
El Docente y los Recursos de Aprendizaje ……………………… 68
Los Recursos de Aprendizaje ……………………………………. 69
Fundamentación Legal ……………………………………………. 70
Sistema de Hipótesis ……………………………………………………. 73
Sistema de Variables ……………………………………………………. 73
Definición de Términos Básicos ……………………………………….. 75

CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO

Tipo de Investigación ........................................................................ 77


Diseño de la Investigación ………………………………………………. 78
Procedimiento …………………………………………………………….. 78
Población y Muestra ……………………………………………………. 79
Técnicas de Recolección de Datos ……………………………………... 83
Técnicas de Análisis de Datos …………………………………………. 84

CAPITULO IV ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Presentación de los Resultados ………………………………………… 85


Resultado de las Pruebas ……………………………………………….. 90
Proyecto la Magia de Aprender a Leer ………………………………….. 101

CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones …………………………………………………………… 116


Recomendaciones …………………………………………………….… 119

BIBLIOGRAFÍA …................................................................................. 121

ANEXOS ……………………………………………………………………. 123


ÍNDICE DE CUADROS

Pág.

Cuadro Nº 1. Operacionalización de las Variables …………………….. 74


Cuadro Nº 2. Población ……………………………………………………. 79
Cuadro Nº 3. Distribución de la Muestra ………………………………… 82
Cuadro Nº 4. Dimensión: Aprendizaje, Motivación, Interacción
y Contenidos ………………………………………………………………… 86
Cuadro Nº 5. Dimensión: Estrategia Didáctica o Teórica ……………. 88
Cuadro Nº 6. Actuación y Avances Logrados: Grupo Experimental ….. 93
Cuadro Nº 7. Actuación y Avances Logrados: Grupo Control ………… 94
Cuadro Nº 8. Porcentajes alcanzados por el grupo experimental a
través de los criterios: Normas de Conversación, Normas
Instruccionales, Elementos comunicativos verbales y no
verbales, los Sonidos en Palabras Contextualizadas, Silabas
en Palabras Contextualizadas ……………………………………………… 97
Cuadro Nº 9. Porcentajes alcanzados por el grupo control a través
de los criterios: Normas de Conversación, Normas
Instruccionales, Elementos comunicativos verbales y no verbales,
los Sonidos en Palabras Contextualizadas, Silabas en
Palabras Contextualizadas ………………………………………………. 98
ÍNDICE DE FIGURAS Y GRÁFICOS

Pág.

Figura Nº 1. Uso de la Computadora en el Ámbito Educativo …….. 70


Figura Nº 2. Mapas Conceptuales ……………………………………. 90

Grafico Nº 1. Representación porcentual referida al Cuadro Nº 5 …. 87


Grafico Nº 2. Representación porcentual referida al Cuadro Nº 6 ….. 89
Grafico Nº 3. Representación comparativa entre el software y
El dictado ……………………………………………………………………. 95
Grafico Nº 4. Representación grafica de los porcentajes logrados con
el grupo experimental (Software) …………………………………………. 97
Grafico Nº 5. Representación grafica de los porcentajes logrados con
el grupo control (Dictado) ………………………………………………….. 98
Grafico Nº 6. Representación grafica de los porcentajes logrados con
los dos grupos ……………………………………………………………… 99
INTRODUCCIÓN

El avance de la tecnología computacional ha ido creciendo a lo largo


de los años y con ello las aplicaciones que en esta área se desarrollan,
siendo la enseñanza asistida por computadora una de éstas.

El aprendizaje de la lectura asistido por Computadora es un


programa ó conjunto de programas que buscan llevar a cabo el aprendizaje
de una manera más fácil y rápida, mediante la creación de lecciones que
ayuden al estudiante a adquirir o reforzar un conocimiento en particular.

Algunos de los usos del software educativo se fundamenta en:


programas lineales (enseñanza programada), en los cuales se le presentan
al estudiante una serie de preguntas a contestar; programas ramificados
(tutoriales), aquí se tiene una mayor flexibilidad, un mejor ambiente de
trabajo, puesto que en ellos puedes integrar graficación, regresar hacia atrás,
generar preguntas de manera aleatoria, es decir, una mayor interacción con
el estudiante; así como Ejercicios y Prácticas, Simulaciones, Juegos,
Resolución de problemas y Evaluaciones .

Bajo estas consideraciones se ha de llevar a cabo tomando en


cuenta todas las fases que intervienen en él, es decir, definición de objetivos,
selección del material a utilizar, el diseño que tendrá cada módulo, así como
su programación de los módulos y la evaluación y beneficios que proporciona
la lección.
En la actualidad el aprendizaje constituirá un factor clave en el
desarrollo cognoscitivo, permitiendo un mejor desenvolvimiento en el ámbito
tecnológico profesional y la enseñanza desde la infancia.

Por lo tanto los educadores conscientes de que un niño debe


aprovechar este recurso, donde el niño entre en contacto a través de sus
sentidos con toda la gama de posibilidades que esta tecnología de punta le
ofrece y de esta manera desarrollar sus potencialidades y habilidades para
mejorar con nuevos conocimientos su narración oral y escrita, como fuente
de placer estético, de goce espiritual e influjo de vivencias afectivas,
compulsadora de actos volitivos y que además de transmitir información
contribuyen a la formación de la personalidad.

La enseñanza por Software Educativo, no sólo ayudará a los niños a


comenzar a aprender, también a desarrollar sus habilidades dentro de un
área importante como lo es la computación., lo cual es un factor importante
ya que en la actualidad la computadora es una herramienta esencial que es
utilizada en un gran número de actividades.

Las aplicaciones de software están enfocadas a crear agentes que


puedan interactuar con niños que hablen Inglés y Español a través de libros
interactivos y tutores. Ambos están diseñados para instruir en programas de
lecturas de comprensión, para contribuir eficazmente al desarrollo de las
capacidades innatas en el niño, a través del estimulo del potencial creativo
con acciones novedosas los cuales le ayudarán a propiciársele la literatura
infantil con su bagaje cultural, con la realidad del universo, con su carácter
real e imaginativo, en su fondo y en su forma con los valores que ofrece ante
la magia sensorial y anímica así como también en la significación de los
sentimientos.
De allí, la necesidad de evaluar el software educativo para el
aprendizaje de la lectura en la primera etapa de la educación básica del
Municipio Libertador del Estado Mérida, para tal fin la investigación está
estructurada en los capítulos que se señalan a continuación:

El capítulo I referido al planteamiento del problema, justificación,


objetivos, alcances y delimitación.

El capítulo II presenta los antecedentes del estudio, las bases


teóricas, sistema de hipótesis, sistema de variables y operacionalización de
las variables.

El capítulo III presenta la metodología del estudio, tipo de


investigación, población y muestra, técnicas e instrumentos de recolección de
datos, validez y confiabilidad y técnicas de análisis de datos.

El capítulo IV expone la presentación del análisis de los resultados


obtenidos, así como las conclusiones respectivas.

El capítulo V propone la recomendaciones del estudio y por ultimo se


presentan la referencias bibliográficas y los anexos pertinentes a la
investigación.
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Las dificultades de la enseñanza de la lectura, especialmente en la


primera etapa es producto de las deficiencias en las estrategias y prácticas
metodológicas en la misma, esto influye en la poca calidad de la pedagogía
al avanzar en las diferentes etapas de la educación. Por ser el aprendizaje de
la lectura una de las prácticas claves de la enseñanza para el desarrollo del
individuo y su adaptación al medio; y como se desmejora la actitud y aptitud
en los niños. Los niños desde la primera etapa de la educación básica
necesitan desarrollar y explotar sus habilidades y una buena lectura es uno
de ellos, sin embargo a pesar de existir un conjunto de estrategias y técnicas
para el logro de la enseñanza de la lectura y sus diferentes aspectos no se
logra la calidad esperada.

En atención a lo planteado le corresponde a los docentes la


utilización de otras estrategias o recursos necesarios que propicien la
adquisición de una buena lectura, que influya en el mejoramiento de su
lenguaje oral y la ortografía en particular.

La computadora es un medio auxiliar que favorece la conexión entre


la experiencia de los alumnos y el contenido científico elaborado, originando
aprendizaje significativo, al permitir vivenciar experiencias indirectas a través
de simulaciones de procesos del manejo de símbolos visuales y verbales.
Este medio técnico es excelente para ejercer una fuerte función motivadora,
atrayendo al alumno, quien puede descubrir permanentemente cosas
nuevas, a partir de las conocidas, al interactuar con ellas accediendo a un
mundo nuevo y prometedor.

Dentro de este contexto Reggini, F. (1998: 24), plantea:

Las deficiencias del sistema actual se hacen evidentes en los


resultados de la enseñanza y aprendizaje de los niños, en la
desmotivación en el desempeño laboral del docente, la falta
de recursos y materiales que estimulen el habito de la lectura,
la utilización de estrategias por parte del docente bajo el
sistema tradicional de la lectura donde no existe un cambio
positivo. No hay una vinculación de los objetivos
institucionales con las prioridades y las expectativas que se
esperan de la escuela como un instrumento de la sociedad
para cumplir la función educativa ante los cambios políticos,
culturales y tecnológicos y adaptar al hombre al nuevo orden
mundial.

De acuerdo con la situación planteada surge la necesidad de


investigar los avances tecnológicos y aplicar estrategias y programas
basados en el aprendizaje de la lectura dirigido a los alumnos de la primera
etapa de la educación básica, cuyo objetivo es superar la calidad de la
enseñanza.

Las investigaciones en el área de lectura datan de principios de siglo,


sin embargo es a partir de la década de los sesenta que comienzan a
perfilarse estudios más sistemáticos sobre la lectura y su comprensión. Al
respecto Goodman, H. (1996: 12), refiere que “la lectura es un juego de
adivinanzas psicolingüisticas y la plantea como un proceso interactivo”.

Por su lado Rosemblatt, E. (1996), en la década de los cuarenta


planteó una teoría transaccional para explicar la actividad de la lectura. La
autora expresa que el lector y el texto son términos abstractos que se
fusionan en un momento y un espacio determinado para dar paso a la
actividad lectora y que durante este acto, el lector y el autor entran en
transacción a través del texto.

A pesar de la contundencia de las investigaciones realizadas en


torno a la lectura en diferentes idiomas incluso en el español, en Venezuela
no se ha asumido una posición pertinente y acorde a las actuales corrientes
teóricas existentes.

El propósito de esta investigación realizada en los espacios de la


Escuela Básica “Vicente Dávila”, es la de estimular a los niños para que
utilicen diferentes recursos tecnológicos con la finalidad de estimular, y
mejorar a la vez en los niños, el desarrollo de la lectura.

Al respecto Flores, G. (1995: 39), señala que: “En las escuelas se


observan grandes dificultades como es el caso de la falta de programas de
software educativo donde los niños pueden obtener un desarrollo cognitivo
en su aprendizaje en todas las áreas del sistema educativo”. Dentro del nivel
de educación básica como una forma de aproximar la tecnología al alumno
en el aprendizaje de la lectura y tomando en consideración la importancia del
software educativo expone:
Se requiere que el docente domine los conocimientos básicos
por medio de estrategias que sean motivados porque es el
agente fundamental del éxito y que el educando obtenga un
alcance social y cultural en el presente y en el futuro, para que
sea proactivo en los procesos de transformación cultural y de
aprendizaje con el logro del software educativo en la lectura.
Por lo tanto la optimización de la enseñanza y el aprendizaje
de la lectura por medio de software educativo depende de la
manipulación de los recursos por parte de los alumnos, de allí
que la investigación se propone la aplicación de software
educativo en el área de lectura como herramienta
enriquecedora del aprendizaje del alumno y constituya un
aporte para el docente de la educación básica integral.

Dentro de este contexto el docente ha de crear un clima de cultivo


lleno de necesidades y contribuye a generar altos niveles de motivación en el
proceso de enseñanza aprendizaje de los niños en el área de lectura, de allí
la necesidad de destacar la influencia de los programas de software
educativo como espacio para enriquecer y desarrollar el placer por la lectura
en niños de la primera etapa de la Educación Básica.

Desde esta perspectiva por observaciones ejecutadas por la


investigadora y como parte del personal docente de la Escuela Básica
“Vicente Dávila” del Municipio Libertador del Estado Mérida se evidencia que
el proceso de la lectura a todos los niveles presenta evidentes fallas, lo cual
trae como consecuencia destacados índices de fracaso escolar; puesto que
este instrumento permite el acceso a diversas áreas del conocimiento y por
tanto, si su dominio es insuficiente o inadecuado, esto se refleja en la
imposibilidad o dificultad de los alumnos para acceder a nuevas
informaciones.

Así mismo según informe del Ministerio de Educación, Cultura y


Deportes (2002), respecto a la evaluación en este Municipio refiere que a
pesar de disponer de los recursos no se están realizando cambios en su
estructura interna y externa para elevar la calidad del sistema educativo
venezolano de esta unidad educativa, así mismo no se nutre de los diversos
aportes de las ramas del conocimiento (Lingüística, Psicolingüística,
Sociolingüística) a través de los cuales permiten entender entre otras cosas,
que la lectura va más allá del simple acto de codificación de grafemas y que
es una actividad compleja y particular de cada individuo; ya que cada
persona aporta su propio reservorio de experiencias lingüísticas y cognitivas
a cada acto lector que ejecuta.

En este sentido varios actores entre ellos Rosemblatt, E. (1996),


coinciden en que es fundamental iniciar la actividad lectora, presentándola en
forma divertida, placentera, creativa, que permita descubrir mundos nuevos y
maravillosos, en el cual cada lector haga su propio descubrimiento de
acuerdo a sus propias teorías y experiencias. Es claro entender; que no se
puede seguir presentando a la lectura como una actividad
descontextualizada y carente de sentido, usada la mayoría de las ocasiones
para obtener una determinada información que luego será reportada en una
evaluación determinada.

De allí la importancia de tener claro que en todo acto lector se


involucran las emociones, sentimientos e ideas de quién lo está realizando.
Es por ello que la lectura se convierte en un acto único y particular, en donde
se establece una transacción entre el lector y el autor del texto.
En tal sentido la gran motivación que presentan los niños al momento
de trabajar con las computadoras; lo positivo que resulta que lo niños se
familiaricen desde pequeños con las computadoras, ya que las
computadoras constituye una herramienta imprescindible hoy en día, los
niños se relajan cuando trabajan con las computadoras.

La educación básica permite que el alumno se involucre en el


aprendizaje lector de manera activa en integral ya que pone en
funcionamiento todas sus potencialidades y habilidades cognoscitivas,
afectivas, imaginativas y creadoras, elemento que rescata las reservas que
se encuentran almacenadas en el cerebro permitiendo así mayor capacidad
para aprender.

En atención a los planteamientos teóricos expuestos, se pretende


realizar una investigación en donde se valore la utilización de diversos
programas de software educativo, como estrategia de aprendizaje de la
lectura.

Por tanto en la presente investigación se plantean las siguientes


interrogantes:

¿La utilización de software educativo sirve como herramienta para


estimular la lectura en los niños de la primera etapa?.

¿Cuenta el docente de educación básica con los soportes teóricos y


prácticos que permitan enriquecer y desarrollar la lectura en los alumnos de
la primera etapa?
¿Cuáles son los aportes funcionales del software educativo en esta
investigación como medio para desarrollar la lectura en los alumnos de la
primera etapa de educación básica?

Justificación de la Investigación

La lectura constituye parte indispensable para la vida y es por ello que


uno de los objetivos primordiales que se traza la escuela es la enseñanza y
el proceso de adquisición de ésta como herramienta fundamental para
cualquier otro aprendizaje.

Las dificultades de la enseñanza de la lectura, especialmente en la


primera etapa de educación básica es producto de las deficiencias de las
estrategias y prácticas metodológicas utilizadas por el docente, esto influye
en la poca calidad de la lectura al avanzar en las diferentes etapas de la
educación.

Los niños son curiosos por naturaleza, todo lo observan, hacen


preguntas que a veces es difícil resolver, todo lo investigan. Los libros
proporcionan respuestas a muchas interrogantes, brindan la información que
amplía sus conocimientos, los estimula para que surjan nuevas pregunta y
aportan nuevas ideas. La literatura puede brindarles ocasión para soñar; reír,
quebrando tensiones, disipando temores y originando ideas para nuevos
cambios.

El niño aprecia instintivamente la armonía, ya sea de formas, ya sea


de colores. Los libros ponen al niño en contacto con obras fundamentalmente
bellas, las poesías son música hechas palabras, las imágenes que inspiran
su imaginación son pinceladas trazadas por artistas. El niño que
habitualmente no palpa la belleza, porque su medio familiar no se la
proporciona, reemplaza esa carencia gracias a muchas de las actividades
escolares en la que tiene gran importancia la literatura.

Los contenidos narrativos y poéticos plenos de valores espirituales y


morales, administrados de manera dinámica y democrática, según los
intereses de la edad evolutiva, constituyen un poder ejecutivo eficaz en
manos del docente capaz. Su influencia se proyecta sobre las áreas ética,
estética e intelectual, satisfaciendo una serie de intereses muy apreciados
por los niños y contribuyendo a su armoniosa formación integral. Según
Morales, R. (1999: 58): “El que gusta de la lectura vive más que el que no
sabe o no quiere leer”.

En tal sentido la investigación se justifica por la creciente


incorporación de las tecnologías informáticas en los distintos ámbitos de la
sociedad ha hecho que el ser humano, en alguna etapa de su vida, descubra
la necesidad de familiarizarse con el uso de diversos recursos tecnológicos,
entre ellos la computadora. Actualmente, los sistemas de computación
constituyen un componente más de la fisonomía de los distintos espacios
donde el niño crece, se desarrolla y se forma. Es común encontrar
computadoras en el supermercado, en la oficina, en el consultorio del
médico, en el banco y hasta en los hogares. Se considera que el niño, como
un integrante más de la sociedad actual, tiene derecho a conocer las nuevas
tecnologías que contribuyen en su formación y desarrollo.

Así mismo el estudio se justifica porque permite al niño crecer


interactuando con el medio, observando, explorando, descubriendo,
experimentando, a través de la computadora que le ofrecerá la oportunidad
de recoger elementos que actúan como motores de reflexión, poniendo en
crisis sus primeras experiencias. Después de la familia, las instituciones
educativas, constituyen uno de los espacios más importantes donde el niño
interactúa y adquiere los conocimientos necesarios para integrarse a la
sociedad. Por esto, las mismas no deben permanecer ajenas a la realidad
social y teniendo en cuenta la temprana edad de los niños es importante
conformar propuestas educativas de manera que se compartan los
conocimientos que se poseen tanto de Informática como los de las otras
áreas para poder generar de esta manera situaciones de aprendizaje
enriquecedoras. La computadora no es un objeto de conocimiento en sí
misma, es una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas ofrece la
posibilidad de que el niño a través del juego integre los contenidos trabajados
en la sala.

Es por ello, y dada la importancia que representa los programas de


software educativo para el desarrollo integral de los niños, se pretende su
utilización para el desarrollo y adquisición de la lectura. En el campo de la
investigación educativa los estudios en el área de lectura constituyen un
elemento de gran preponderancia, debido a sus implicaciones en el
desarrollo académico personal y reflexivo de los alumnos, conformándose
éste, como un factor de éxito o fracaso para, ellos.

Por tanto esta investigación se justifica debido a que el software


educativo se ha constituido hoy por hoy, en una herramienta fundamental
para el desarrollo y crecimiento de los individuos en los diferentes aspectos
de la vida, constituyéndose en un elemento clave en la apropiación de
conocimientos e ideas que amplíen la visión que el individuo tiene del mundo
y le garantiza el éxito en diversos campos del saber.
Así mismo esta investigación cobra gran importancia en el marco de
la problemática actual que se evidencia en el rechazo, el desinterés y la
apatía que los niños y jóvenes manifiestan ante el acto de leer. Esta situación
se debe en gran parte, a que tanto los niños como jóvenes no han tenido la
oportunidad de tener un contacto más íntimo con el texto de obra literaria.

Por tal motivo González, C. (1999:76), plantea cinco razones para


incluir software educativo como una asignatura de estudio:

a) Constituye el método para la lectura dentro de un


pensamiento ordenado. b) Es un instrumento en la lectura.
c)Proporciona dominio de la lectura en los niños. d)
Proporciona al niño un circulo de información expresada en la
lectura de diversa naturaleza. e) Ayuda al niño a mejorar su
lectura y desarrolla su capacidad de análisis y de síntesis.

De igual manera se considera que los programas de software


educativo es el fundamento de la mayor parte de las disciplinas científicas y
tecnológicas que se puedan aplicar en las áreas del sistema educativo
venezolano mediante la solución de los problemas permitirá al alumno que
genere una buena lectura y conceptos en el desarrollo evolutivo de su
aprendizaje.

En consecuencia permitirá evidenciar que cuando el lector se acerca


a la obra literaria contando con su reservorio de experiencias lingüísticas y
dejando que florezca la evocación, los alumnos logran en tender la magia
que encierra la lectura enamorándose de ésta cada día más.
Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Implementar un programa de software educativo para el aprendizaje


de la lectura en los alumnos de la primera etapa de la educación básica.
Caso de estudio: Escuela Básica “Vicente Dávila” del Municipio Libertador del
Estado Mérida.

Objetivos específicos

1. Enriquecer y desarrollar el placer por la lectura mediante la


aplicación de las funciones esteticas.
2. Diagnosticar las necesidades pedagógicas y de recursos que
presenta el docente para la enseñanza de la lectura.
3. Identificar las técnicas utilizadas por el docente y por el alumno
para el logro del aprendizaje de la lectura.
4. Aplicar un programa de software educativo para el aprendizaje de
la lectura.

Alcances de la Investigación

Es importante considerar que al tratarse de una investigación


experimental se pretenden soluciones que contribuyan a mejorar la
educación en el área de la lectura, debido a que a través de ésta
investigación se pretende proponer la aplicación y evaluación de un software
educativo en los niños de la I Etapa de la Educación Básica del Municipio
Libertador del Estado Mérida como recurso para el aprendizaje en su labor
educativa con la finalidad de lograr una educación de calidad.

Es importante destacar que el estudio presenta vigencia al considerar


situaciones planteadas en el diseño curricular como son la incorporación de
herramientas o recursos didácticos para la facilitación y construcción del
aprendizaje.

Delimitación de la Investigación

El estudio para la investigación se efectuará en la Escuela Básica


“Vicente Dávila” del Municipio Libertador del Estado Mérida.

En la Escuela Básica “Vicente Dávila” del Municipio Libertador del


Estado Mérida existe una problemática ya que el rendimiento de los
estudiantes no está acorde con las exigencias de la educación necesarias
para el desarrollo académico del estudiante.

La presente investigación dará a conocer estrategias y herramientas


que puedan ser utilizadas por los docentes para aplicarlas al alumno en dicha
institución y se concentrará en conocer los resultados de la utilización de
estrategias y herramientas para determinar si la utilización de las técnicas
para desarrollar el gusto por la lectura contribuye a mejorar el rendimiento
académico a través de la utilización de software educativo.

En cuanto al tiempo de estudio se toma como data el período


comprendido por tres meses del presente año; por ser éste el período que le
permite al investigador estar dentro del área de estudio; este tiempo permitirá
formular con precisión el desarrollo de la problemática existente en la que el
interés por la lectura se refiere.

Por lo antes expuesto, y tomando en consideración que esta


investigación se relaciona con la aplicación del software educativo para
desarrollar el gusto por la lectura y por consiguiente mejorar el rendimiento
académico del estudiantado en está área. Se requiere una orientación
sistémica desde el punto de vista de técnicas y herramientas basadas en los
programas de software educativo, como innovación tecnológica de punta.

Se desprende que la tarea que se tiene por delante el pedagogo, el


maestro, no es nada fácil, aunque se sabe que llama mucho la atención,
atrae y se concibe importante. Por ello, consecutivamente se leen
reflexiones, estudios, investigaciones, con la tendencia a descubrir nuevos
planos, nuevas técnicas para enseñar, aunque no en pocas ocasiones al
comprobar los resultados en el campo de experiencia, no encajan en la
práctica educativa.

Limitaciones

En esta investigación existe la posibilidad de que surjan o estén


presentes algunas limitaciones y/o obstáculos, los mismos podrán entorpecer
su avance o invalidar la misma; sin embargo se trató de minimizar los
elementos que puedan interferir.

Dentro de estas limitaciones se pueden nombrar:


En el laboratorio de computación solo se le da al alumnado una hora
semanal en el mismo, por lo que se hace necesario pedir la colaboración a
los docentes para así llevar al grupo una hora diaria. Esta hora debe ser
variable para no perjudicar ni al docente ni otro grupo de alumnos, ya que
para la aplicación del software se hace necesario llevar al grupo de alumnos
todos los días para llevar la secuencia respectiva.

También se hace necesario reducir el grupo control, ya que la


finalidad era llevar una muestra de 28 alumnos pero en el laboratorio solo
existen diez computadoras y el trabajo con dos o tres alumnos en una
computadora no permite avanzar en los logros, ni en una buena evaluación.

Los días que el alumno no asista o se suspendan clases en la


institución por algún motivo (consejo, reunión, entre otros), no permitirá la
secuencia y retrasará el avance en el aprendizaje del grupo control. Sin
embargo se utilizará todo mecanismo o estrategia para sacar mejor provecho
al proyecto planteado.
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación

Para realizar esta investigación se hizo acopio de algunos


antecedentes que sirven como punto de referencia para el inicio de la misma.
A continuación se exponen tres investigaciones realizadas en la Universidad
Nacional Abierta.

La primera de ellas fue realizada por Cabrera, A. (1993), tesis de


grado de Licenciatura en Educación cuyo título fue: Propuesta de un conjunto
de estrategias para el docente para facilitar el empleo de los programas de
computación. Dicha propuesta sugiere la posibilidad de que el docente facilite
una serie de estrategias para estimular la creatividad, partiendo del empleo
del computador. En esta investigación se resalta la importancia del uso de
programas educativos. La autora propuso igualmente un conjunto de
estrategias para disponer de una guía a la hora de abordar el uso de los
computadores. De igual manera, recomienda el uso de este género
tecnológico en las aulas de clase.

Burguesa, A. (2000): Realizó un trabajo el cual se tituló “Propuesta


de una red de computadoras en el aula de clases” con la finalidad de mejorar
el la interacción de los alumnos con los sistemas computarizados a través
Internet.

Aldana, B. (2000): Desarrolló un “Diseño de la Interconexión en Red


del Núcleo Universitario Rafael Rangel de la Universidad de los Andes” con
el objetivo de realizar un sistema de comunicaciones que les permita acceder
a cualquier información necesaria para mejorar y optimizar las actividades de
ambos sectores universitarios.

Becerra, J. (2001): Propuso una “lntranet en las instituciones


educativas”, con el objetivo de realizar los procedimientos de aprendizaje
interactivo en el área de lectura.

Estos trabajos fueron desarrollados con base en una investigación y


analizaron todos los problemas planteados en cada una de ellas, sin
embargo no se hicieron realidad por falta de disponibilidad y de recursos
económicos por parte de las instituciones donde se realizaron los estudios,
sin embargo servirán como base para la presente investigación.

Teorías que Sustentan la Investigación

A continuación se presentan las siguientes bases teóricas que


servirán para sustentar la investigación:
Breve Historia de la Informática

Según el libro de informática de Pérez, M (2000: 15), el origen de las


máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha,
correspondía a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así
sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones
de adición y sustracción.

Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática se


sitúa en el siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una
máquina calculadora. Ésta sólo servía para hacer sumas y restas, pero este
dispositivo sirvió como base para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII,
desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de adición y
sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el
siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo
el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica",
la cual podía realizar cualquier operación matemática. Además disponía de
una memoria que podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta podía
usar funciones auxiliares, sin embargo seguía teniendo la limitación de ser
mecánica.

Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la


electrónica, se empiezan a solucionar los problemas técnicos que acarreaban
estas máquinas, reemplazándose los sistemas de engranaje y varillas por
impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay un paso de corriente
eléctrica será representado con un “1” y cuando no haya un paso de corriente
eléctrica se representaría con un “0”.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el
primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba
en interruptores mecánicos. En 1944 se construyó el primer ordenador con
fines prácticos que se denominó Eniac.

En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir


que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores,
que serán de acceso común a la gente).

Generaciones:

Primera (I) Generación: Se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época


de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el
ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar
directamente los valores de los circuitos de las máquinas.

Segunda (II) Generación: Va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando


se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen los
primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una programación
previa que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones
en lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el
programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era
capaz de traducirlo al lenguaje máquina.

Tercera (III) Generación: Se dio entre 1964 y 1971. Es la generación


en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió por
un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de
procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte,
esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los
lenguajes de programación y, además, surgen los programas utilitarios.

Cuarta (IV) Generación: Se desarrolla entre los años 1971 y 1981.


Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes
electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la
integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito
integrado.

Quinta (V) Generación: Va desde 1981 hasta estos días (aunque


ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los
procesadores Pentium). Esta quinta generación se caracteriza por el
surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.

La Informática en la Educación

La Informática es considerada como la herramienta que puede ser


útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que
ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que según Rey,
H. (1999), se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así,
porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y
recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos,
animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar
e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera
el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr
el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología multimedia se
convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en
un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar
según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia
en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros
ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompañados por el docente.

Al respecto Pérez, M. (1999: 110), índica que:

El docente debe seleccionar criteriosamente el material a


estudiar a través del computador; será necesario que
establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y
evaluación, que no convierta por ejemplo a la información
brindada a través de un Cd-Rom en un simple libro animado,
en el que el alumno consuma grandes cantidades de
información que no aporten demasiado a su formación
personal.

Por lo tanto el docente tendrá la precaución no sólo de examinar


cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también
deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a
ello.

Bajo estas consideraciones a la luz de tantos beneficios resulta


imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática, que
puede conducir a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero
para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la
psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque
se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo,
la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún
de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios
problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente
condicionan el desarrollo global de la sociedad.

Por lo tanto la mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza
individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los
problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra
mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de
las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la
adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los
estudiantes la personalización se hace difícil.

Por lo tanto sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a
los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando
cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, se le puede prestar atención
como individuo.

Desde la perspectiva Bizcarro, H (2000: 72), plantea que:

La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso


educativo necesita estar subordinada a una concepción
pedagógica global que valorice las libertades individuales, la
serena reflexión de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las
personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores
de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una
herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como
instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes
de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de
un proyecto de Informática Educativa debería tener en
consideración en qué medida se han logrado esos objetivos.

Las Nuevas Tecnologías en la Educación

La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada


en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas
tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en
los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la
creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a
profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la
República Bolivariana de Venezuela no puede permanecer ajena y en
consecuencia a una impostergable modernización de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de
enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema
reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática, se ha
convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus
consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades
en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que
realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando
un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a
tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa
mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable
tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.

Esas realidades comprenden también la escasez de docentes


debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del
personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura
edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las dificultades
económicas siempre vigentes, sin olvidar las inevitables consecuencias en la
implementación de la Ley de Educación de reciente aprobación.

La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de


formación de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser
observado desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar lo señalado
por Morduchowicz, C. (2000: 84):

a) La informática como tema propio de enseñanza en todos


los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en
la cultura actual; se la denomina también "Educación
Informática". b) La informática como herramienta para
resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas
materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera
como factor que modifica en mayor o menor grado el
contenido de cualquier currículo educativo; se la conoce como
"Informática Educativa". c) La informática como medio de
apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la
denomina "Informática de Gestión".

De manera que frente al desafío de encarar proyectos de informática


en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa
que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover,
sino también evaluar la mencionada problemática en la que se desenvuelve
el establecimiento. La función de la escuela es la de educar a las nuevas
generaciones mediante la transmisión del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la inserción social y laboral de los educandos; un medio
facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la
recreación de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las
escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que
cambia y preparar a los alumnos para que participen más eficazmente en un
esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto
aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el
aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Se puede inferir que la computadora
facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su
importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al
igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual
permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin
comprometer el ritmo general de la clase.

Según Reggini, F. (1998: 84):

Existe una gran variedad de software educativo que permite


un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas
(seriación, correspondencia, clasificación, que son las base
para la construcción de la noción de número) y también de las
operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias
temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con la
reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos, al
estimular y consolidar su desarrollo cognitivo”.

La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los


alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo
problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los
alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado
de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo
que muchas veces se hace "automáticamente", estimulando el pasaje de
conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo
y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo,
apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de
intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de
aprendizaje.

Dentro del contexto es importante resaltar que manejar una


computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose
capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece
también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto
activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías.
El método de razonar informático es concretamente el método de diseño
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como método
sistemático y riguroso de resolución de problemas y de razonamiento. De tal
manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metódica, que
enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el
desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el
problema y cual es el método más adecuado de resolución. La computadora
es además, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso,
el avance intelectual del alumno.

La Informática como Motor del Cambio en Educación

Según Reggini, F. (1998: 95), siendo la educación tradicional


resistente al cambio, la continua insistencia de los computadores en el
mercado se han creado crecientes demandas sobre el sector educativo para
que este entre a formar parte del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Es por esto que actualmente, la tecnología informática está jugando


un papel central en el cambio educativo, dirigiendo la explosión informática y
haciendo posible que pensemos en nuevas maneras de responder en nuevas
demandas. Se podría afirmar que la informática es uno de los aspectos de
hoy en día más importante para lograr el cambio educativo, pero es muy
importante que aprendamos a utilizarlo adecuadamente y para esto el papel
del docente es muy importante.

Con el uso de las nuevas tecnologías, los docentes tendrán que


explicar a sus alumnos el cómo utilizar y procesar la información por sí
mismos y cómo darle sentido o significado a lo que saben y van aprendiendo.
Los profesores tendrán que ser navegantes del aprendizaje y adaptarse a las
nuevas formas de enseñanza y de contenido con los estilos de aprendizaje
de sus estudiantes.

Durante este proceso, el profesor debe convertirse en el generador


del proceso de aprendizaje y no sólo en el transmisor de éste, el rol del
maestro en el proceso de transferencia de conocimiento debe dar un giro
copernicano, que parta de sustituir el enseñar asignaturas para inculcarle al
alumno, en este proceso, aptitudes, desarrollarle habilidades y crearle
destrezas, es decir, formarle la inteligencia. El maestro de hoy requiere algo
más que sentarse a impartir cátedra de una manera tradicional. Ese algo
corresponde a que el alumno ha dejado de ser un elemento pasivo para
convertirse en personaje activo y diferenciado de otros alumnos.

Ambientes de Enseñanza - Aprendizaje Enriquecidos con Computador

Después de haber mencionado lo anterior, conviene analizar el uso


de la computación como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje,
independiente de que el contenido esté o no relacionado con la computación.

Las expectativas que crea el computador como medio de enseñanza


- aprendizaje se fundamentan tanto en las características técnicas que tiene
la máquina como en los desarrollos de la tecnología educativa en que se
fundamenta el diseño de ambientes de aprendizaje.

Un aspecto muy importante que el computador moderno posee es la


interactividad hombre - máquina, lo cual se constituye en una pieza
fundamental para ofrecer algo de diferente o mejor que otros medios para
desarrollar ciertos aprendizajes. El computador es capaz de manipular
estímulos textuales, gráficos, color, animaciones, puede interactuar con el
usuario, y esto es capaz de procesar la información suministrada en función
de la que ya posee. Esto hace posible que el usuario tenga control sobre el
proceso.

Además ofrece la posibilidad de individualizar en todas las


dimensiones ya sean de ritmo, secuencia, metas, punto de partida y
tratamiento. El aprendizaje asume distintas formas y quienes tienen el papel
de permitirlo deben entender en alguna medida en que consiste aprender,
cómo se explica el fenómeno que lo afecta y que se puede obtener de él.
Aquí es donde son importantes las teorías psicológicas del aprendizaje y el
potencial educativo del computador como fundamento para crear ambientes
de aprendizaje con base en la tecnología informática, para llevar a la práctica
enfoques psicológicos que respondan a las características de los aprendices
y de lo que ellos aprenden.

A modo de síntesis se puede destacar que se está ante una


tecnología sin precedentes, sobre la cual se puede construir sistemas
educacionales que distinguen entre transmisión de la herencia cultural y la
promoción de un nuevo entendimiento.

El computador utilizado como mediación pedagógica para el proceso


de enseñanza - aprendizaje en donde éste es el punto central del proceso y
se desarrolla a través de las acciones del profesor, los materiales y el
estudiante mismo dentro de su proceso de auto e ínter aprendizaje. La
mediación pedagógica es entendida aquí como las formas de intervención
educativa que posibilitan transformaciones intelectuales, materiales,
personales y sociales ó como plantea Gutiérrez, P. (1998), es el tratamiento
de contenidos y formas de expresión de los diferentes temas a fin de hacer
posible el acto educativo, dentro del horizonte de una educación concebida
como participación, creatividad, expresividad y relacionalidad.

El Rol del Docente en la Educación

López, J. (2001: 102), señala que “todo esto podrá realizarse


solamente si hay un "otro", acompañando y guiando este proceso de
aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este
proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo, una persona
flexible, humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de
crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser capaz de plantear
conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de sus
estructuras de conocimientos. También deberá colaborar con ellos para que
integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está llevando a
cabo, impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus equivocaciones.

Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de


materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran
multiplicación de libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto,
computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisión, medios
audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera
seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus
respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad
general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus
selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a
enseñar; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya
elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difíciles
de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de
educación adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en
los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software
educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los alumnos,
el currículo de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos
técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza.

En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del


docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la selección de
dichos materiales; entonces el educador no sólo se encuentra confundido
ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de
principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación
complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son
desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con
seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos
educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolución
experimentada durante los últimos años en la implementación de proyectos
de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre
las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento
informático adecuado, la utilización del software más conveniente, el debido
mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por último, pero no menos
importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las
autoridades educativas del establecimiento y la formación y capacitación de
los docentes. En efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías
informáticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en
los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas
creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar
simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un
permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de
cursos, la realización de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no
sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos.

La Capacitación Docente en la Educación

En el caso de la capacitación de los docentes en Informática


Educativa se puede identificar los siguientes caminos expuestos por Rey, H.
(1999: 210, 251):

a) El docente como autodidacta: diversos factores como falta


de tiempo, atención de la familia, escasez de recursos
económicos, dedicación a la capacitación mediante planes
oficiales, ausencia de incentivos y otros llevan a muchos
docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una
capacitación regular y suele presentar distintas falencias; de
todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso,
especialmente para mantener actualizados los conocimientos
en una temática como el de las nuevas tecnologías que
avanzan tan vertiginosamente. b) El docente capacitado en la
Institución Educativa: en muchos casos la capacitación se
realiza en horario extraescolar y en la misma Institución en
que se desempeña. No siempre se consideran los aspectos
pedagógicos que rodean la utilización de la informática y se
basan más bien en lo computacional, ya que suelen ser
especialistas en sistemas los encargados de dictar la clases.
c) La capacitación en institutos dirigidos al público en general:
apuntan al entrenamiento en computación (educación
informática) más que a la capacitación en informática
educativa. Se da preferente atención al estudio de los
sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las
planillas electrónicas, las bases de datos, los graficadores, los
diseñadores gráficos, los programas de animación y para
comunicaciones de datos. d) La capacitación en Institutos
Superiores de Formación Docente: ofrecen cursos, talleres y
seminarios para aprender a utilizar la computadora como
medio didáctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser
cortos y modulares. e) La capacitación en Institutos
Superiores de Formación en Informática Educativa para
Docentes: existen carreras de especialización más extensas,
intensivas y la capacitación resulta sistemática, incluyendo lo
pedagógico y lo computacional; proporcionan puntaje
reconocido por las autoridades educativas y otorgan títulos
oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad.

Así mismo para el mencionado autor la capacitación que se


proporciona a los docentes en Informática Educativa debería reunir en
general las siguientes características:

a) Impartirse con rigor científico, evitando simplificaciones y


las tendencias al facilismo. b) Debe ser sistemática: para lo
cual se realizará en el marco de un plan integral que
contemple diversas temáticas, incluyendo los aspectos
informáticos, pedagógicos y sistémicos. c) La actualización de
los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar
por lo menos los siguientes aspectos:
• Aprender la profunda influencia que las nuevas
tecnologías ejercen en la sociedad actual.
• Estudiar los procesos psicogenéticos de construcción
del conocimiento.
• Analizar el fenómeno de la incorporación de las nuevas
tecnologías en las actividades educativas.
• Estudiar las distintas técnicas específicas para el uso
educativo de la informática.
• Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al
docente y permitirle abarcar todos los usos y
posibilidades que la informática brinda en las distintas
áreas del saber.
d) La enseñanza debe ser modular: a fin de que permita
alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando
y retroalimentando en el tiempo. e) Debe ser permanente, por
cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el
desarrollo y aplicación de las nuevas tecnologías obliga a una
constante capacitación y actualización de conocimientos. f)
Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formación de
formadores" con vistas a la preparación y motivación de
futuros ciudadanos con capacidades laborales.
Desde esta perspectiva una escuela que carece de docentes
capacitados en Informática Educativa, podrá ser "una escuela con
computadoras" pero no podrá vencer ese trecho ancho y profundo que
separa a los especialistas en informática (que saben mucho de lo suyo) de
los docentes de cualquier asignatura (que también saben mucho de lo suyo).
Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en común
que les permita a los docentes emplear la informática para sus clases,
organizarlas, comunicarse con los demás colegas y sobre todo, interesar a
los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a
ayudar a estudiar y que además pueda ser muy divertida. El primer paso en
la formación de docentes es prepararlos para que sean paladines del
enseñar y pensar.

Las Computadoras en la Educación

La introducción de los computadores en los colegios a comienzos de


los años 90 trajo gran expectativa en lo que respecta al potencial de la nueva
tecnología de la información para el mejoramiento de la educación. Sin
embargo, en este momento es obvio que esas expectativas no se han
llegado a cumplir, ni por parte de la tradicional instrucción apoyada con
computador, ni de los sistemas tutoriales inteligentes, basados en el
inteligencia artificial. Se argumentará que este estado del arte se debe
principalmente a las condiciones educativas inapropiadas de las aplicaciones
del computador en el salón de clase. Esto se basa en aseveraciones irreales
sobre el potencial instruccional de la nueva tecnología en información y en la
concepción obsoleta del aprendizaje como un proceso pasivo de la absorción
de la información.
De allí que se pretende presentar una nueva visión productiva y
cooperativa para el uso de computadores en educación: Los computadores
deberán estar inmersos en ambientes de aprendizaje poderosos y
colaborativos, como herramientas que apoyan el proceso activo de
construcción del aprendizaje y de desarrollo de habilidades.

Parafraseando lo planteado por García, J. (1999: 41), señala que:

Cuando se comenzaron a introducir los microcomputadores en


ambientes educativos a comienzos de los años 90, se predijo
que este medio dinámico e interactivo cambiaría
significativamente la calidad y los resultados de la educación,
aún antes de la finalización de la década. Hoy en día existe
una fuerte evidencia que nos muestra que las predicciones no
se han cumplido, y que estas eran probablemente basadas
más en algo deseado que en argumentos bien sustentados.

En este sentido Becker, D. (2001: 405), reportó datos de los Estados


Unidos en una investigación sobre el uso de los computadores en educación
llevada a cabo en 21 países por la Asociación Internacional para la
Evaluación de Logros Educativos.

El número de los computadores disponibles en los colegios


americanos incrementó fuertemente entre 1995 y 1999 en un
porcentaje de 4 a 17 en los colegios de primaria, y de 16 a 39
en los colegios de secundaria. Sin embargo, concluyó que
solamente una pequeña minoría de profesores y estudiantes
se puede decir que son usuarios grandes de computadores en
donde una gran porción de la instrucción, aprendizaje o
trabajo productivo en una clase se está logrando a través del
uso de los computadores.

Según los citados los computadores son todavía muy complicados


como para se puedan utilizar en el salón de clase de una manera sostenida
(entre otras cosas, porque el software disponible no está suficientemente
unido ni integrado al currículo de la escuela).

Por lo tanto la formación de los futuros profesores se queda corta en


dar preparación profunda en computadores a los futuros profesores. A causa
de las circunstancias anteriores, los profesores, si las han generado, tienen
unas muy bajas expectativas en lo que concierne al apoyo del computador en
la enseñanza.

Adicionalmente, si se toma en cuenta la tradicional resistencia de la


educación al cambio, el rechazo espontáneo a la introducción de
instrumentos tecnológicos en el aula de clase por parte de muchos
educadores practicantes, así como la tendencia del sistema escolar a
neutralizar los efectos potenciales de las innovaciones a través de la
absorción y adaptación de la situación actual, no es sorprendente que los
computadores no hayan afectado la educación de una manera sustancial.

Incorporación del Sistema Educativo a la Sociedad de la Información

Desde el siglo pasado, las cantidades de informaciones, datos,


acontecimientos, conocimientos y opiniones en general, son tan ingentes que
necesitan de una tecnología de última generación para ser procesados de
manera significativa. Dicha tecnología que mueve información y la interpreta,
ha comenzado a tener una seria implantación social mediante herramientas
informáticas que permiten el almacenamiento, recuperación y producción
informativa de manera inmediata. Asimismo, las máquinas informáticas y los
automatismos de referencia necesarios, progresan y avanzan de forma
vertiginosa en el mundo de hoy; generando un tejido industrial de
inexcusable abordamiento por parte de todos los sectores. Las aplicaciones
de los sistemas de información cada vez son más avanzados, más plurales,
más flexibles y más versátiles, teniendo una accesibilidad y aceptabilidad
social mayor y mejor.

El sentido cualitativo y cuantitativo según Bizcarro, H. (1998: 205),


comprende “es una convergencia de proporciones tales en el mundo de la
informática, que se hace imprescindible planificar con rigor y adecuación,
aquellos puntos de inflexión sinérgica que dinamizan la economía de una
nación y, por ende, de los hombres y mujeres que la habitan”. De allí que uno
de los motores que posibilitan el progreso de un conjunto de personas
reunidas en comunidad es la educación. La educación es el soporte sobre el
que se asientan las bases del conocimiento y dan continuidad a las
aplicaciones técnicas del mismo. No es superficial en absoluto afirmar que, la
educación de una comunidad, es la reserva más actualizada de recursos de
tal comunidad, porque de ella se irradian la totalidad de actividades
interactivas socio-laborales.

La educación no puede quedarse al margen del hito tecnológico


informático al que se enfrenta la sociedad del presente. Tampoco puede
eludir su compromiso de futuro para la habilitación e integración social de las
personas que, de un sistema educativo, se derivan. Por lo tanto, se trata de
una tarea de responsabilidad máxima, de esfuerzo conjunto y de
mantenimiento de valores culturales compartidos y aceptados para la
prosperidad humana.

Los sistemas informáticos suponen al día de hoy, una realidad


insoslayable para cualquier abordamiento curricular y de contenidos que, la
enseñanza, debe considerar. Por lo tanto si los poderes públicos no
intervienen en su planificación objetiva, tales contenidos quedarán en manos
de particulares cuyas voluntades pueden o no coincidir con el interés público;
delegando una responsabilidad que le es propia por definición.

Desde allí que el conocimiento científico de la informática actual,


ofrece un panorama amplio y con muchas alternativas suficientes y
coherentes que combaten susodicha dependencia cognoscitiva. Planificar la
educación de la ciudadanía es pensar en y sobre la educación deseable. Los
planteamientos científicos y axiológicos en absoluto estiman que, la
aplicación técnica de su corpus doctrinal esté destinada a una 'marca' o
'patente' concreta. No existen argumentaciones objetivas que sostengan tal
afirmación, ni tan siquiera la de una implantación numérica; ya que esa
implantación se ha de llevar a cabo al margen de criterios de planificación
educativa.

Al respecto otra cuestión relevante es la transparencia de la


interacción didáctica; porque esto condiciona la percepción de la realidad
desde el punto de vista científico. Se supone que, cualquier materia curricular
con dedicación, esfuerzo, estudio y unas actitudes y aptitudes personales,
son accesibles al conocimiento. Esconder el conocimiento nunca ha formado
parte de los manuales ni de la ética profesional del sector educativo público.
Todo lo contrario. Es la búsqueda dinámica y transparente de conocimiento
lo que se comparte por la comunidad, pues es su mayor activo económico y
cultural. Si el conocimiento no se comparte, se niega la posibilidad de su
transmisión y, por consiguiente, de la educación misma (negando con ello un
derecho constitucional).

El Software Educativo

Para Haugland, C. (2000), en los últimos años, la industria del


software en el país está centrando muchos de sus esfuerzos en el sector de
edades que comprende la etapa de Educación Infantil. Bajo la vieja fórmula
de “aprender jugando”, y exprimiendo al máximo las cualidades multimedia
de los actuales equipos informáticos, se están ofertando atractivos
programas de impecable factura. Y a juzgar por el crecimiento a que se
alude, no cabe duda que se trata de un negocio en alza. Un estudio
estadounidense realizado hace apenas cuatro años revelaba que el 67% del
software allí publicado tenía como destinatarios a los niños pequeños.

Así, actualmente se pueden adquirir programas educativos cuyos


destinatarios tienen incluso menos de tres años. No es ya una excepción
encontrar algún programa dirigido a niños de 18 meses. Al mismo tiempo, se
puede observar que compañías tan poderosas como Microsoft han sacado al
mercado periféricos específicos destinados a niños de entre 2 y 6 años.
Asimismo, prácticamente todas las grandes editoriales del país se han ido
sumando a esta tendencia y ya cuentan con un departamento de productos
multimedia o similar. Y, obviamente, la confluencia de destinatarios también
ha propiciado que el sector juguetero esté invirtiendo sus esfuerzos en este
ámbito.
Otro de los indicadores que muestran el crecimiento de la industria
dirigida a este sector es la aparición cada vez más frecuente de artículos
alusivos al tema en revistas de informática de consumo. Sin entrar en la
polémica acerca de si el interés comercial se deriva del interés social o el
primero, a través de campañas publicitarias, genera el segundo, lo cierto es
que la presencia de una informática centrada en los niños pequeños se está
haciendo progresivamente patente.

Además de la creciente oferta, una buena parte de los productos


comerciales en el mercado dirigidos a las edades de referencia suelen tener
unas características muy heterogéneas o son traducciones del inglés (u otros
idiomas) sin una adaptación a las características de la población; otros se
limitan a “trasplantar” algún personaje popular entre los niños desde la
televisión o el cine a la pantalla del ordenador; y, por supuesto, algunos de
ellos están realizados con gran calidad.

La interrogante que surge de esta situación es clara: ¿poseen todos


estos productos la calidad necesaria para considerarse “educativos”?. Claro
está que una concepción amplia del calificativo “educativo” conlleva a
considerar como tales a la práctica totalidad de programas existentes en el
mercado. Cabría, entonces, plantearse otras formas más restrictivas para
determinar la idoneidad de los materiales informáticos dirigidos a la
Educación Infantil. De acuerdo con Haugland (2000), los efectos del
ordenador en “niños escolares” dependerán de cómo sea utilizado, y será
responsabilidad de los adultos realizar las elecciones apropiadas para que
resulte beneficioso. Autores como Yager y otros (1999), abundan en esta
idea, remarcando la importancia en la selección de un software adecuado.
Tanto uno como otros coinciden en la importancia de una utilización del
ordenador contextualizada en el aula, de tal forma que suponga una
herramienta más. Por su parte Shade (1999), pone de manifiesto el papel
fundamental de los maestros para que los supuestos “beneficios” de la
tecnología puedan llevarse a cabo; así, la decisión más crítica que el
educador deberá adoptar se refiere a la elección del software, ya que, en
palabras del autor, los ordenadores no son, en definitiva, más que “plástico y
circuitos” que no alcanzan su potencial hasta que se cargan los programas.

Este soporte tecnológico permitirle explorar aplicaciones de dichos


conceptos mediante simulaciones de situaciones que requieran el empleo
pragmático de lo que han aprendido. Además en la computadora es posible
interactuar con material de aprendizaje casi ilimitado. Construido y diseñado
para desarrollar habilidades psíquicas o motoras del alumno mediante
ejercicios, exposición de situaciones, resolución de problemas, animaciones
geométricas de conceptos abstractos, tutoriales simples e inteligentes y
juegos.

Esto evidencia un aspecto importante introducido por el empleo de la


computadora para el aprendizaje: el gran interés que despierta en los
individuos el uso de la computadora y la expectativa de entretenimiento y
novedad que se obtiene de los programas educativos o instruccionales. Bajo
estas expectativas, se han realizado esfuerzos para lograr la creación de
sistemas computacionales para el aprendizaje que contienen un fuerte
componente lúdico con el fin de capturar completamente la atención del
individuo que está interactuando con ellos y brindar una alternativa
tecnológica para el aprendizaje entretenido, o bien para el entretenimiento
educativo.
La Utilización del Software Educativo

Guevara, M. (2001) expone que la puesta en práctica de un modelo


individualizado de enseñanza, donde destacan la especificación de las metas
para la enseñanza y la selección de las estrategias que permiten alcanzarlas
ha permitido el desarrollo de un currículo funcional para la enseñanza
académica de niños en las áreas de números, discriminación, motricidad fina
y lenguaje; así como también el diseño y aplicación de guías de actividades
para las áreas complementarias de artes plásticas y cerámica, dramatización,
música, danza y motricidad gruesa, las cuales permiten que el maestro
programe las actividades restantes de la rutina.

La reflexión sobre las estrategias empleadas, las actividades y


contenidos incorporados dentro del programa de capacitación, guiada
también por la revisión bibliográfica sobre aspectos teóricos relacionados con
el tema y sus aplicaciones, facilitó la reestructuración del sentido del plan
formulado inicialmente.

En las opiniones de Mariño, L. (1998), acerca de la formación de los


docentes en el uso de las computadoras. Este autor insiste y cada vez
muchos otros coinciden en este punto, en la importancia de centrar los
programas de capacitación docente en las necesidades y expectativas
particulares del maestro, unido ello a la necesidad de desarrollar su interés
por la tecnología a partir de los beneficios que puedan apreciar para sus
propias vidas.

Por otra parte, al adoptar la modalidad de entrenamiento en servicio,


como estrategia para desarrollar las actividades del programa. La lectura y
discusión de material pertinente y las reuniones se combinan con el
acompañamiento y seguimiento continuo de la acción de los docentes,
orientada hacia el logro de las metas previstas.

Una tercera estrategia seleccionada para alcanzar, entre otros


tantos, el propósito de formación de los docentes, la constituye la creación de
un portal de información.

El objetivo fundamental de un proyecto de formación de docentes no


puede ser ya meramente entregarle nuevos recursos. Toda intervención
educativa debe promover cambios reales y profundos en el pensamiento y la
conducta de los docentes.

Las computadoras y las redes informáticas pueden ofrecer un nuevo


contexto de manejo de información y, en consecuencia, nuevas
oportunidades de desarrollar habilidades tales como la evaluación y
selección de productos idóneos para apoyar su labor. Conviene entonces,
además, enseñar al docente a reconocer un buen software entre una
producción tan amplia como la que existe, a manejar criterios para evaluarlo
y además, conocer cómo aprovecharlo.

Adicionalmente, los maestros pueden utilizar estos recursos para


promover la búsqueda y selección de los contenidos, su lectura crítica y su
uso significativo para apoyar el currículum escolar. Pero tal vez lo más
interesante de esta propuesta abierta de capacitación es que contempla la
posibilidad de usar de manera crítica cualquier recurso disponible en CD-
Rom o sitio web, la cual además, ofrece espacios para repensar la labor
docente, reflexionar sobre la práctica diaria, analizar los aspectos del trabajo
que merecen ser mejorados y la posibilidad real de hacerlo. Más
precisamente, que la aparición de la Internet hizo surgir la necesidad de
enseñar a los estudiantes a desarrollar destrezas para analizar la palabra
escrita y su significado. Ante la gran cantidad de información disponible en la
red urge estimular el desarrollo de destrezas que permitan: a) encontrar
información de fuentes diversas; b) evaluar información; c) hacer juicios
críticos acerca de su valor, confiabilidad y validez; d) crear y distribuir
información y conocimiento por medio de las muchas formas de
comunicación que acompañan a los formatos de comunicación mediados por
la tecnología.

Se ha considerado igualmente dentro del plan de formación, la


reflexión y el debate acerca de los cambios producidos a partir de la
utilización de la nueva tecnología. Sobre el particular, Bautista, B. (2000:
101), quien sugiere:

Orientar la alfabetización tecnológica considerando a un


usuario crítico, capaz de comprender los intereses ideológicos
que prevalecen en su momento histórico y sobre todo,
identificar las influencias históricas, sociales y culturales que
actúan sobre los actuales diseños de recursos y materiales
tecnológicos, así como entender más ampliamente qué
pueden hacer y no hacer esas tecnologías.

La Tecnología Educativa

Según, Peñalver, Z. (1999: 64), “la Educación no escapa, y no debe


hacerlo, al impacto de las tecnologías, para alcanzar los más altos objetivos
educativos y las más altas cotas de efectividad”.
El estudio racional del hecho educativo corresponde a la Pedagogía
por ser la Ciencia que se encarga de la explicación de los objetos educativos
formales o factuales o de sus relaciones dado que el hecho educativo tiene
dos importantes aspectos diferencia dos, enseñanza y aprendizaje, aunque
íntimamente relacionados, surge junto a esta Ciencia o Teoría de la
Educación, la Didáctica como ciencia que se encarga de la reflexión racional
sobre los objetos formales o factuales de la enseñanza y de sus relaciones.

A medida que estas dos ciencias han ido profundizando en el


conocimiento del complejo hecho educativo han ido necesitando el concurso
de otras ciencias: Administración, Psicología, Biología, Organización, etc.
para poder explicar los distintos aspectos del hecho educativo. Como
consecuencia de ese proceso interdisciplinar han surgido otras Ciencias de la
Educación como la Administración Educativa, la Organización Escolar.

El hecho educativo plantea una serie de problemas prácticos en cada


una de las facetas que lo caracterizan. Esos problemas exigen su solución
buscando criterios de eficiencia y eficacia. La solución de esos problemas
prácticos, objetos concretos, tangibles, orientada a la consecución de un
resultado valioso hace alusión a la eficiencia de la acción. De esta forma
surgen las distintas tecnologías de la educación con base en los dos pilares
fundamentales: las teorías científicas necesarias que toman de la o las
Ciencias de la Educación pertinentes, y las operaciones reales sobre la cosa
real objeto de la transformación.

La tecnología, por su variedad de campos de aplicación, porque crea


un estilo, modifica en cuanto impacta, a las diversas Ciencias de la
Educación, configurándose así diversas tecnologías como la Tecnología
Didáctica, Tecnología de la Organización, Tecnología del Control y de la
evaluación, conformando todas ellas un todo sistémico bajo la denominación
de Tecnología Educativa.

En alguna ocasión se ha intentado equiparar o entender que las


Ciencias de la Educación son tecnologías como si de un mismo cuerpo de
conocimiento se tratara. Desde esta perspectiva se estipula que las distintas
tecnologías educativas se perfilan como subsistemas de las
correspondientes Ciencias de la Educación. Sus dominios quedan limitados
por el concepto de eficacia. La tecnología estructura las informaciones
recibidas según criterios de eficacia, en lugar de los criterios racionales de
las ciencias.

Los alumnos de hoy nacieron en la informática, por eso en el tiempo


en que toca vivir, no se puede estar ajenos ni escapar a este desafío. En la
Educación Básica con sus características específicas de estimulación y
desarrollo personal de los niños, a través del aprendizaje espontáneo y
natural, interactuando en su medio, se incorpora la computadora como un
recurso más.

Este recurso es facilitador en cuanto al desarrollo de potencialidades;


facilitador en cuanto a la posibilidad de crear, de explorar, de descubrir, de
expresar. Facilitador en cuanto a la resolución de conflictos afectivos y
cognitivos. Facilitador también en cuanto a la adaptación a una época
marcada por un vertiginoso crecimiento en el ámbito tecnológico, que indica
que estos niños que se tienen entre las manos, se sentirán más cómodos y
seguros y tendrán mayores posibilidades de aprendizaje, si se sienten más
cómodos y seguros con respecto al manejo de determinados elementos.
El presente proyecto además, busca adecuar la realidad diaria de los
niños dentro de la Institución a la realidad en la cual el mismo niño se
desenvuelve fuera de la Institución, así diseñar e implementar programas de
mejoramiento de la calidad y eficacia del servicio educativo.

La computadora es un medio auxiliar que favorece la conexión entre


la experiencia de los alumnos y el contenido científico elaborado,
promoviendo aprendizajes significativos, permitiendo en algunos casos
vivenciar experiencias indirectas a través de simulaciones de procesos del
manejo de símbolos visuales y verbales.

Este medio técnico es excelente para ejercer una fuerte función


motivadora, atrayendo al alumno, el que puede descubrir permanentemente
cosas nuevas, a partir de las conocidas, interactuando con ellas y
accediendo a un mundo nuevo y prometedor.

Utilizada como guía del proceso de aprendizaje, permite a cada


grupo de alumnos, seguir su propio ritmo e ir adquiriendo paulatinamente
autonomía. El rol del docente es animador y facilitador de la actividad,
provoca la crisis y propicia la reflexión.

La concepción de aprendizaje que se manejará es que el niño


construya sus propios conocimientos mediante situaciones problemáticas,
que abordará para resolver. Estas situaciones van a realizarse mediante
actividades donde podrá manipular objetos, representar gráfica, oral escrito y
también por medio de la computadora. Si bien estas actividades las realizará
cada niño en forma individual. También se les dará la oportunidad de
resolverlas cooperativamente, apuntando al intercambio de ideas y a la
confrontación de las mismas buscando consensuarlas.
Teoría Cognitiva

Gagné, R. (1998), introduce su teoría de aprendizaje basándose en


las teorías del procesamiento de la información. Él plantea que debe
preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria
del aprendiz tiene que haber una información previamente adquirida,
interconexa de alguna manera. Este conocimiento es lo que Ausubel
denomina "estructura cognoscitiva" en la que se integra la nueva información.
Si la información verbal se almacena en la memoria a largo plazo en forma
de proposiciones o en alguna otra forma organizada eso quiere decir que se
codifica. Esto es una estrategia de codificación, por tanto, el aprendiz ha de
disponer de algunos métodos de elaboración (codificación) de información
que convienen en un "sistema organizado" la estimulación percibida.
Generalmente, esto significa que cuenta con reglas para formar conceptos y
proposiciones. De cualquier modo de efectuar la codificación, su función
primaria es hacer que la información sea evocable y transferible a las
situaciones en que más tarde se encontrará el aprendiz. Por tanto, una
codificación eficaz ha de proporcionar indicios para la recuperación posterior.
La teoría de Robert Gagné ha sido utilizada para el diseño de software, ha
servido de base para el diseño sistémico utilizándose como modelo de
formación en la mayoría de los cursos de desarrollo de programas
educativos.

Teoría de Representaciones Mentales

Bruzual, D. (1999), expone que esta teoría constituye uno de los


pilares esenciales de las ciencias cognitivas en la actualidad, se ha
comprobado por numerosas investigaciones, la relación que existe entre las
representaciones mentales de los niños y el proceso de enseñanza formal de
la lectura y, asimismo, la importancia que esto tiene para el conocimiento y
desarrollo del lenguaje. La adquisición del lenguaje, de acuerdo con ese
planteamiento, debe considerarse a partir de procesos que van de adentro
hacia fuera como de afuera hacia adentro.

El lenguaje implica una selección y elaboración activa de los


estímulos del medio y, también, la organización de respuestas creativas,
flexibles y ajustadas a las condiciones impuestas tanto por el contexto social
como por las propias intenciones de comunicación del sujeto y sus esquemas
conceptuales. En este aspecto el citado autor establece implicaciones muy
concretas: En su proceso de aprender a leer, el niño necesita de una
experiencia lingüística, de ciertas condiciones exógenas y endógenas ligadas
al desarrollo socio - emocional, a su interacción con el entorno y al desarrollo
de sus capacidades cognitivas. Esto le va a permitir expresar y reconocer
intenciones y significados, incluso independientes del lenguaje mismo, a
través de la lectura. Obviamente dependiendo de la edad del niño, éstos
estarán en la capacidad de expresar y efectuar "análisis" y comprensión de la
lectura. Dicho análisis o lectura comprensiva será válida dependiendo de las
etapas cognitivas del niño. Por ejemplo un niño entre 5 y 7 años haría una
comprensión del tipo descriptivo - analítico (episódico), es decir, de una
lectura o relato él haría otro casi siempre más largo. Y esto es válido. Pero
para un niño de esta edad difícilmente se le puede pedir que haga una
interpretación, ya que el proceso de interpretación es una fase posterior a la
comprensión. La fase de interpretación es característica en niños de 12 y 13
años, los cuales están finalizando la etapa de operaciones concretas.
Proceso Enseñanza - Aprendizaje

La enseñanza es una actividad intencional, diseñada para dar lugar


al aprendizaje de los alumnos. Pero ligar los conceptos de enseñar y
aprender es una manera de manifestar que la situación que interesa es algo
más que la relación de acciones instructivas por parte del profesor y la
relación de efectos de aprendizaje en los alumnos. Interesa más bien el
entramado de acciones y efectos recíprocos que se generan en las
situaciones instructivas. Pero, ¿cuál es la relación que existe entre la
enseñanza y el aprendizaje?.

Febsternacher, D. (1996: 23), ha señalado que “normalmente se ha


supuesto la existencia, de una relación causal entre la enseñanza y el
aprendizaje. Desde esa posición, sólo cabría hablar de la existencia de
enseñanza en la media en que se obtuviera una reacción de aprendizaje”.

Es cierto que hablar de enseñanza requiere hablar de aprendizaje,


pero en el mismo sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar
requiere de encontrar. Es decir, en los tres casos, el primer término requiere
del segundo, pero ello no significa que para poder hablar de enseñanza
tenga que ocurrir necesariamente el aprendizaje. Existe, por tanto una
relación de dependencia entre enseñanza y aprendizaje, pero no es del tipo
de relación que supone que no puede haber enseñanza sin aprendizaje. Es
decir existe una relación pero no es causal, sino de dependencia ontológica.

Debido a que el término aprendizaje vale tanto para expresar una


tarea como el resultado de la misma, es fácil mezclarlos y decir que la tarea
de la enseñanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad
tiene más sentido decir que "la tarea central de la enseñanza es posibilitar
que el alumno realice las tareas del aprendizaje".

Las tareas de enseñanza tienen que ver, más que con la transmisión
de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno sobre cómo realizar
las tareas de aprendizaje.

La enseñanza no es un fenómeno de provocación de aprendizaje,


sino una situación social que como tal se encuentra sometida a las
variaciones de las interacciones entre los aspirantes, así como a las
presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los roles.

Se puede resumir lo anterior diciendo que en vez de una relación


causa - efecto entre enseñanza y aprendizaje, lo que existe es una relación
de dependencia ontológica entre las tareas que establece el contexto
institucional y dentro del cual se descubre el modo de realización de las
tareas de aprendizaje. Son estas últimas las que pueden dar lugar a
aprendizajes. La comprensión de las mediaciones entre estos dos conceptos,
de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el
uso de un concepto más complejo que el de enseñanza para expresar el
referente de la Didáctica, como es la expresión "proceso de enseñanza -
aprendizaje".

Apple, K. (1998: 65), explica que: “se entenderá por proceso de


enseñanza - aprendizaje, el sistema de comunicación intencional que se
produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias
encaminadas a provocar el aprendizaje”. Con esta definición se resaltan los
tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseñanza:
• Los procesos de enseñanza-aprendizaje ocurren en un
contexto institucional, transmitiéndole así unas
características que trascienden a la significación interna de
los procesos, al conferirle un sentido social.
• Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden
interpretarse bajo las claves de los sistemas de
comunicación humana, teniendo en cuenta las
peculiaridades especificas de aquéllos, una de las cuales
es su carácter de comunicación intencional. La
intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social
como a su pretensión de hacer posible el aprendizaje.
• El sentido interno de los procesos de enseñanza-
aprendizaje está en hacer posible el aprendizaje. No hay
por qué entender que la expresión "hacer posible el
aprendizaje" significa atender a determinados logros de
aprendizaje. Como se ha visto, aprendizaje puede
entenderse como el proceso de aprender y como el
resultado de dicho proceso. Para evitar posibles
confusiones convenga decir que el sentido interno de los
procesos de enseñanza-aprendizaje está en hacer posible
determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar
oportunidades apropiadas para el aprendizaje.

Recursos Didáctico - Pedagógicos

Según Quintero, P. (1999: 98), “los recursos didáctico - pedagógicos


son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el
aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos, software, etc.)”.

Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a


lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por
ejemplo:

• Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden


lograr.
• Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
• Deben ser adecuados a las características de los alumnos
• Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los
mejores resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima
pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas
oportunidades.

El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos


didáctico - pedagógicos que integrarán cada situación de aprendizaje, con la
finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.

El mismo autor afirma que la informática como recurso didáctico -


pedagógico va adquiriendo un papel más relevante a medida que la moderna
tecnología se va incorporando a la tarea educativa.

La Educación Básica

Espinoza, K. (1995) expone que la Educación Básica es,


indudablemente, la parte innovadora de la actualidad educativa venezolana,
quizás lo más importante después del Decreto de Educación Primaria
Obligatoria de 1870, la aparición del Ciclo Básico común en 1969 y la
Obligatoriedad de la Educación Preescolar en 1974, por su significado en el
proceso de Democratización de la Educación.

En este sentido el diagnóstico realizado por el Ministerio de


Educación (1997), reveló que el modelo tradicional de la educación muestra
signos severos de agotamiento en lo conceptual, pedagógico, organizativo y
funcional. Situación que se traduce en una marcada centralización, en
exceso de burocratización institucional y en una práctica educativa
homogeneizante que ha desvirtuado la finalidad fundamental de la educación
como es el desarrollo integral de la personalidad, la formación de ciudadanos
conscientes, críticos, creativos, productivos, participativos, consustanciados
con los valores de la Identidad Nacional, aptos para vivir en democracia y
capaces de producir transformaciones positivas y enriquecedoras en la
sociedad venezolana.

En cuanto a la función educativa de la escuela, el Ministerio de


Educación expresa que se evidencia una pérdida creciente de su legitimidad
social y del sentido de pertenencia institucional de la mayoría de sus
miembros; una escasa autonomía para la toma de decisiones en aspectos
pedagógico, de gestión administrativa, lo que genera limitados niveles de
responsabilidad sobre sus propios procesos y resultados.

Por lo demás, al docente ha correspondido asumir la mayor parte de


la responsabilidad de la acción educativa, con escasos márgenes para
innovar y adecuar su práctica pedagógica a las necesidades y problemas de
la población que atiende y al contexto donde se desenvuelve.

La utilización de los programas de estudio y de los textos escolares


se ha convertido en un fin de la práctica pedagógica misma. Es decir, son
aplicados con absoluta rigidez en la medida que el docente se ha visto
obligado a “Pasar Objetivos” más que orientar el proceso de enseñanza y
aprendizaje propiciando situaciones que conlleven a la construcción de
conocimiento producto de experiencias significativas.
A la luz de toda realidad, el Ministerio de Educación ha planteado
una Reforma Curricular, sustentada en la política educativa formulada en el
IX Plan de Desarrollo de la Nación (1995) y en Plan de Acción (1995), la cual
promueve la transformación de la práctica escolar a partir del análisis y la
reconsideración de la educación, sus objetivos, actores e implicaciones para
el individuo, la familia, la comunidad y la vida social en general.

La reformulación del currículo de nivel de Educación Básica también


esta en concordancia con las principales tendencias mundiales y con las
necesidades nacionales y regionales que permita consolidar un proceso
pedagógico de calidad, propicie una gestión educativa eficaz y eficiente, con
el fin de garantizar la permanencia en el sistema educativo de la población
escolar.

Sustentados en estas necesidades los miembros del equipo de la


Dirección de Educación Básica, iniciaron el Diseño de un Programa
Educativo de transición entre el modelo actual y el futuro cercano de
transmisión de funciones en las entidades regionales denominado
“Educación Básica: reto, compromiso y transformación” el cual comenzó a
ejecutase en el año 1996, y prosiguió consecutivamente el siguiente año,
tomando como punto de partida las propuestas del Plan de Acción en lo
referente a los siguientes supuestos:

• No se pretende que las nuevas generaciones aprendan más


cosas. Por el contrario, se debe tratar de que adquieran menos
conocimientos dispersos y banales, sobre todo de que aprendan
a aprender.
• Los procesos son tan importantes como los contenidos, Por eso
no interesa atiborrar las mentes de informaciones inconexas, sino
enseñar a pensar con rigor lógico, con creatividad y claros
referentes.
• Se pretenderá enseñar menos saberes codificados y propiciar
más experiencia en las cuales entran en juego y sean el centro de
preocupación para su cultivo, las distintas facetas de la
personalidad entendida integralmente.
• El docente es la clave de la transformación pedagógica. En tal
sentido, se promoverá la reflexión sobre su propia práctica
pedagógica y el intercambio con otros colegas y con distintas
teorías y prácticas.
• La planificación por proyecto (Proyecto Pedagógico de Plantel y
Proyecto Pedagógico de Aula) permitirán dinamizar la vida de las
escuelas a partir de la formulación de sus propios proyectos. Lo
que se pretende es configurar un estilo de gestión propio de cada
plantel diferenciado y flexible, fundado en la fortaleza de su
comunidad educativa que desarrolle capacidades y formas
propias de interactuar con su medio social, que asuma las
necesidades educativas diversas y que trabaje teniéndolas en
cuenta a lo largo de los años de escolaridad.

Así pues, la Reforma Educativa para aproximarse a una Educación


Básica como derecho universal que garantiza a todos los venezolanos el
desarrollo de sus potencialidades al menos hasta un límite que le permita
desenvolverse en la sociedad actual, haciendo aportes significativos al
proceso de modificación del país, este nivel el marco de las innovaciones,
enfatizando en lo realmente esencial y a partir de significativas enmarcadas
en el contexto teórico de la “Educación para la Vida”.

Currículo Básico Nacional

Según Hernández, L. (1993: 14), se considera que el currículum “es


un eslabón que se sitúa entre la declaración de principios generales y su
traducción operacional, entre la teoría educativa y la práctica pedagógica,
entre la planificación y la acción, entre lo que se prescribe y lo que realmente
sucede en las clases”.

De conformidad con los planteamientos del Modelo Curricular, el


Currículo Básico Nacional que se establece para el nivel de Educación
Básica presenta las siguientes características:

• Centrado en la escuela.
• Sustentado en las teorías de aprendizaje.
• Consensuado.
• Abierto y flexible.
• Organiza el conocimiento por tipos de contenido:
conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Componentes del Currículo del Nivel de Educación Básica:

En atención a la estructura definida, el Diseño Curricular del Nivel de


Educación Básica, comprende los siguientes Componentes Curriculares
plasmados en los documentos que sustentan el diseño:
• Ejes transversales.
• Fundamentación.
• Perfil del egresado.
• Objetivos de nivel.
• Objetivos generales del área.
• Áreas académicas (Plan de Estudio).
• Contenidos: bloques de contenido. Tipos de contenidos.
• Proyecto pedagógico del plantel y de aula. Evaluación.

Planificación en el Currículo Básico Nacional:

Con la reforma educativa, el Ministerio de Educación plantea como


estrategia de planificación la formulación del Proyecto Pedagógico de Plantel
(PPP) y el Proyecto Pedagógico de Aula (PPA). Entendiéndose como PPP,
un conjunto de acciones planificadas de manera colectiva por los docentes,
directivos y miembros de la comunidad educativa orientados a fortalecer los
aciertos de la escuela y a resolver los principales problemas pedagógicos de
la misma.

Por su parte, el Proyecto Pedagógico de Aula se define como un


instrumento de planificación didáctica sustentado en la transversalidad que
implica la investigación, propicia la globalización del aprendizaje y la
integración de los contenidos entorno al estudio de situaciones, intereses o
problemas de los niños relacionados con su contexto socio - natural.

Por consiguiente, en los primeros años, las propuestas de los niños


serían más que suficientes para organizar en torno a ellos una planificación
realmente contextuada, donde el docente podrá ir incluyendo aquellos
contenidos que considera imprescindibles. En el segundo nivel se pueden
compartir los temas que aparecen en programa y que los niños opinen sobre
las actividades que les gustaría realizar con ellos, incluso ya en este nivel los
niños pueden comenzar a ver la integración de los temas con la ayuda del
maestro.

La elaboración del currículo escolar deberá partir de una adecuación


de los contenidos del currículo oficial coherente con el diagnóstico realizado.
La escuela como institución seleccionará y jerarquizará aquellos contenidos
que considera imprescindible para cada nivel. Por último, el docente deberá
adecuar la resultante de estos procesos al ámbito de su aula, a su grupo
concreto y peculiar de alumnos. Es obvio que la planificación es una tarea del
docente, pero en la que están involucrados como destinatarios directos los
niños y por lo tanto, además de ser considerados deben ser consultados y
darles la oportunidad de participar.

Objetivos de la Primera Etapa de la Educación Básica:

En atención a que el presente estudio está referido a la Primera


Etapa de Educación Básica se considera pertinente resaltar entre otros
algunos objetivos que se pretenden alcanzar por parte de los alumnos:

• Adquirir las destrezas básicas que le permitan comprender e


interpretar diferentes tipos de lenguaje, utilizar recursos
expresivos y desarrollar la creatividad para el logro de un
individuo sensible.
• Desarrollar procesos cognitivos que le. permitan construir el
conocimiento, basado en experiencias significativas.
• Desarrollar experiencias afectivas y sociales que contribuyan a su
desarrollo integral.
• Adquirir conocimientos útiles para la vida, para la consolidación
futura de un ciudadano crítico, participativo, cooperativo y
solidario.

Áreas Académicas:

Las áreas académicas y asignaturas constituyen un sistema de


organización del saber a partir de su propia naturaleza, lógica interna y
sistematicidad, proporcionan un cuerpo coherente de conocimientos y posee
su propio lenguaje, su propio sistema de conceptos y procedimientos e
integran los ejes transversales, dando al proceso enseñanza - aprendizaje un
sentido de globalidad.

En tal sentido, las áreas académicas establecidas para la primera


etapa del nivel de Educación Básica son las siguientes: Lengua y Literatura,
Matemática, Ciencias de la Naturaleza y Tecnología, Ciencias Sociales,
Educación Estética y Educación Física. Todas las áreas revisten gran
importancia para el desarrollo cognoscitivo de los niños pero para efectos de
la investigación que se realiza, es preciso hacer énfasis en el área de lectura.

Los Contenidos:

Se puede definir como el conjunto de saberes relacionados con lo


cultural, social, político, económico, científico, tecnológico, entre otros, que
conforman las distintas áreas académicas y asignaturas, cuya asimilación y
apropiación por los alumnos es considerada esencial para su desarrollo y
socialización.

En el actual diseño curricular han sido designados 3 tipos de


contenido (Conceptual, Procedimental y Actitudinal) que no deben ser
abordados por el docente en forma aislada, los cuales se definen a
continuación:

• Los conceptos guardan una estrecha relación con las actitudes y


a la inversa. Un concepto puede ser aprendido maneras en
función de las actitudes con que se relacionen. Los conceptos,
para ser adquiridos, necesitan un procedimiento.
• Los procedimientos facilitan el aprendizaje de los conceptos y
favorecen el desarrollo de actitudes destrezas que queremos que
el niño adquiera.
• Las actitudes a su vez facilitan la selección de los procedimientos
adecuados, se relacionan con la discusión, confrontación y
transformación de actitudes y valores.

De la misma manera, en el modelo curricular se plantea la


integración de los ejes transversales con los diferentes tipos de contenido, en
la búsqueda de la globalización del proceso enseñanza - aprendizaje.

Materiales Instruccionales:

Al hablar de conocimiento, se puede decir que éste no se obtiene por


mera transmisión verbal, pues el niño no posee la suficiente capacidad
abstracta para comprender los conceptos a partir sólo de las palabras;
igualmente, la libre manipulación de los objetos tampoco significa el medio
para alcanzar el conocimiento. Es por ello que se precisa del auxilio de un
material concreto para que el niño avance en el proceso de abstracción del
conocimiento, específicamente en el área de lectura.

Por lo tanto, el material auxiliar es necesario en la enseñanza de la


lectura en las primeras edades por dos razones básicas, en primer lugar,
posibilita el aprendizaje real de los conceptos y, en segundo término ejerce
una función motivadora para el aprendizaje, en especial si se saben crear
situaciones interesantes para el niño, en las que sean un sujeto y no pasivo -
receptivo. En conclusión es útil y necesario la lectura, pues permite reforzar
conceptos, desarrollar la creatividad, potenciar la capacidad simbólica y
alcanzar mayor autonomía en el trabajo.

En tal sentido, cabe resaltar que estos materiales se consiguen en el


mercado pero, también pueden elaborarse en la propia escuela con la
participación de los alumnos y la colaboración directa de los padres y
comunidad en general.

Evaluación:

La evaluación de Educación Básica de la primera etapa se


fundamenta en el enfoque cualitativo, entendiéndose como el proceso
constante de investigación que aportan diversas evidencias de la
participación del alumno, docente, familia y el entorno social donde se
desarrolla el proceso educativo. Mediante el proceso evaluativo se observan
e interpretan los aprendizajes significativos.
Desde el punto de vista constructivista supone tomar en cuenta
cuatro aspectos fundamentales:

1) Que no es la simple repetición de lo aprendido;


2) Que se debería centrar en el conocimiento significativo y no en
los formales;
3) Que se centre en el desarrollo potencial de alumno;
4) Que al ser parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje
reflexiona e interpreta la influencia de todos los factores que
intervienen en la construcción del aprendizaje.

Estrategias para una Educación de Calidad

La educación, como fenómeno social, está determinada por la


actuación de las personas que ejecutan los procesos, al seguir directrices
legales, con programas - objetivos y contenidos, establecidos, en ambientes
y con recursos asignados, en el mejor de los casos, Aparte de las
autoridades educativas, los docentes y los estudiantes, la participación de
otras personas es casi nula.

El proceso educativo es una transformación y a diferencia de otros


procesos de transformación, aquí el sujeto no simplemente se deja
transformar, sino que participa activamente y facilita o dificulta la
transformación. De allí, la importancia de enfocar el mejoramiento de la
calidad de la educación “desde el sujeto que aprende”.

Si el énfasis para mejorar la calidad de la educación se pone en el


proceso educativo, hay que lograr que el alumno desee saber y que el
docente desee canalizar el deseo de los alumnos, para lo cual es
imprescindible que él los conozca de manera integral.

La educación es un fenómeno complejo y multifacético, que requiere


para su mejor realización de participantes muy disímiles, es necesario
promover el mejoramiento desde una perspectiva múltiple, pero con un punto
focal único: La investigación de lo que ha sido, lo que es y lo que podría ser.
Hay que investigar cuál es la situación real de la educación, cómo y por qué
está como está, cuáles son las formas de intervención más eficaces, que
debe ser reforzado, qué debe ser modificado y cómo. Hay que conocer los
impedimentos al mejoramiento de la calidad, cualquiera sea el nivel de ésta.

Para lograr una educación de calidad es necesario proponer


estrategias. Castellano, R. (1999: 64), plantea las siguientes:

1. Desarrollar la investigación sobre la educación en todas sus


formas, niveles y modalidades: Al tratar de entender el
problema del desarrollo desde el punto de vista de lo que
implica en la formación y transformación de lo seres humanos
que están envueltos en ese proceso, se está entendiendo la
problemática educativa en términos interdisciplinarios y por
ello, en la investigación no sólo debe participar la pedagogía,
sino también la psicología, la sociología, la filosofía, la
antropología y otros disciplinas. Ese aspecto de formación y
transformación humana en los procesos de desarrollo, como
problemática de estudio, es intrínsecamente interdisciplinaria.
2. Adaptar creativamente los principios del control total de
calidad: El control total de calidad o control de calidad en toda
empresa organización, institución, escuela; significa
sencillamente que todo individuo en cada división de la
empresa deberá estudiar, practicar y participar en el control de
calidad. La adaptación creativa de los principios de calidad
total debe hacerse mediante proyectos de estudio e
innovación, controlados y evaluados para poder dar cuenta de
la integralidad de lo educativo. A tal efecto, deberán
seleccionarse y aplicarse los diseños y estrategias de
investigación educativa más pertinentes, además, tener
presente que, el control de calidad que no muestra resultados
no es control de calidad.
3. Ensayar el aprendizaje a través del computador: Hay que
preocuparse por la deficiente preparación de muchos
alumnos, especialmente en cuanto al dominio del idioma y de
la matemática. Es por ello que se justifica la aplicación de esta
estrategia de aprendizaje a través del computador, mediante
la utilización de software (programas) educativo como apoyo
instruccional adaptado al alumno para que pueda controlar y
regular el ritmo de aprendizaje.
4. Ensayar otras innovaciones y experiencias educativas: La
revisión de informes de investigaciones realizadas en el país o
en otros países de América Latina, principalmente, ilustra
sobre innovaciones o experiencias exitosas desarrolladas por
docentes de los distintos niveles del sistema educativo con los
estudiantes y colegas, en el laboratorio natural: el aula de
clases. Estas innovaciones o experiencias entre las múltiples
características y efectos valiosos que posee, tienen la
particularidad de no haber requerido, como condición previa,
cambiar nada, excepto la actitud de los docentes; tampoco ha
sido necesaria la solicitud de permiso a las autoridades
competentes, ya que han sido actividades normales.

El Docente y los Recursos para el Aprendizaje

Según Peñalver, V. (1999: 87), con el avance de la ciencia y la


tecnología y la necesidad creciente de la sociedad venezolana de adquirir en
menos tiempo mayor número de conocimientos y de orientar a los alumnos a
“aprender a aprender”, el docente se ha visto en la necesidad de incorporar
recursos para el aprendizaje que le garanticen una mayor efectividad en el
proceso comunicacional que se da en el aula.

No es fortuito, que frente al creciente empleo de imágenes en esta


sociedad, el docente incorpore en la planificación de estrategias
instruccionales recursos para el aprendizaje que le permitan comunicarse
mejor y más rápido con los educandos.

Dentro de la Escuela Básica, está planteado una comunicación


interpersonal, tanto unidireccional como bidireccional, con mensajes de todo
tipo, pero vale la pena destacar la relevancia de la comunicación visual en
este nivel educativo.

En tal sentido, es importante destacar los conceptos de medios


instruccionales y recursos para el aprendizaje. Se definen los medios de
instrucción como: Un conjunto de materiales, recursos y equipos utilizados
durante la situación de enseñanza - aprendizaje, con el propósito deliberado
de motivar, facilitar la adquisición y/o la comprensión del aprendizaje que se
correspondan con los objetivos trazados.
Existe otro término que en la actualidad se ha estado utilizando
relacionado con los medios de instrucción, éste es el de recursos para e
aprendizaje. Se entiende por recursos para el aprendizaje a todos los medios
materiales y otros elementos que intervienen o se utilizan para facilitar el
aprendizaje. Entre los materiales se incluyen aparatos, instrumentos,
equipos, herramientas, útiles y sustancias. .

Los Recursos de Aprendizaje

Peñalver, V. (1999: 154), considera que:

La categoría multisensorial contempla a todos aquellos


recursos que son potencialmente capaces de presentar
estímulos sensoriales adicionales a los auditivos y visuales,
aún cuando en algunas situaciones no se permita la
percepción de todos ellos. Esta categoría permite incluir a los
objetos reales, personas y otros organismos como los medios
de instrucción. Dentro de la categoría visual y audiovisual se
establece una subcategoría de imagen fija e imagen con
movimiento.
Figura Nº 1. Uso de la Computadora en el Ámbito Educativo

Fuente: Rojas, 2003

Fundamentación Legal

El presente estudio se fundamenta en la Ley Orgánica de Educación


en los siguientes artículos: El articulo 3 establece como una de las
finalidades de la educación: “… la formación y capacitación de los equipos
humanos necesarios para el desarrollo del país“. Igualmente el artículo 77
asigna la responsabilidad de la capacitación y el perfeccionamiento docente
al nivel superior del Sistema Educativo Venezolano.

El docente venezolano presenta características heterogéneas, que


no permiten establecer las necesarias generalizaciones propias de una visión
global. Esta heterogeneidad está dada en cuanto a: formación académica,
concepción y status.

Es por ello que la formación de los educadores se considera como


elemento clave para una educación de calidad y por lo tanto, para un proceso
de desarrollo autosostenido y con equidad. El docente en este proceso
transformador se constituye en facilitador, guía, acompañante del alumno y
mediador del aprendizaje. El papel del docente en un ambiente de
aprendizaje constructivista o de acción comunicativa es construir una
situación de aprendizaje donde se formulan preguntas, se hacen sugerencias
y se utilizan recursos didácticos que ayuden a promover (os aprendizajes en
sus alumnos. Es por ello que el Ministerio de Educación (1997: 36), expresa
que “el docente es aquel que emprende una práctica pedagógica con ética
honesta, visible y que ponga énfasis en las competencias del alumno”.

Para ello, es indispensable que el maestro le ofrezca al educando un


conjunto de recursos y materiales didácticos que le permitan obtener un
cúmulo de sensaciones visuales, auditivas y táctiles que le faciliten el
aprendizaje. En este sentido Prieto, U. (1998: 100), plantea que:

Los recursos y materiales didácticos son un factor


fundamental y determinante ya que ayuda a crear en el niño
habilidades, destrezas y a desenvolverse en e) medio social;
por medio del mismo el niño experimenta cambios de
conducta, de igual manera estos recursos y materiales
didácticos promueven la integración entre los aspectos
cognoscitivos y posibilita el desenvolvimiento de la creatividad.
Lo anteriormente expuesto tiene validez y efectividad en el proceso
de enseñanza-aprendizaje cuando se logra introducir en el aula de clase
recursos para el aprendizaje que logren despertar en el educando la
curiosidad y creatividad que todo ser humano posee. Es por ello, que el
docente debe ser el encargado de presentar y utilizar recursos didácticos que
le faciliten al alumno la conducción de su aprendizaje.

Ante esta posición, el Ministerio de Educación (1998), expresa en el


Nuevo Diseño Curricular que la nueva dimensión pedagógica, se propone
analizar y redimensionar el hecho educativo como un proceso interactivo -
constructivo, en el encuentro entre el deseo de enseñar del docente y el
deseo de aprender del alumno.

Esto implica la necesidad de una educación activa con la finalidad de


hacer ajustes pertinentes, sistemáticos y coherentes desde que se inicia el
proceso educativo, durante su desarrollo y al final, donde el producto sea de
elevada calidad institucional. Para ello, el docente debe incorporar al alumno
al proceso de enseñanza - aprendizaje y no solo cumplir con los contenidos
programáticos establecidos; es decir, que el aprendizaje no debe ser sólo la
incorporación de los conocimientos a los alumnos como entes pasivos, sino
que debe ejecutar una serie de acciones y utilizar los recursos para el
aprendizaje que conduzcan a la participación de los alumnos para el
aprendizaje.

Ello permite que el docente imparta la educación de manera


eficiente, utilizando herramientas que faciliten cambios productivos que
conducen a lograr mayores éxitos en el desempeño de esta gran tarea
educativa y teniendo como objeto hacer más efectivo y dinámico el proceso
de enseñanza - aprendizaje.
De esta misma forma en su articulo 140 reafirma la formación
docente y manifiesta que es deber del estado crear programas de
actualización y tecnología y mejoramiento docente que contribuirán a formar
un docente capacitado para llevar a cabo el proceso de enseñanza que
repercutirá en la formación del educando.

Sistema de Hipótesis

Si el programa de software educativo se fundamenta como una


herramienta enriquecedora del aprendizaje, entonces los niños de la Primera
Etapa de Educación Básica obtendrán un desarrollo integral en la Lectura.

Sistema de Variables

En una investigación relacionada con los estudios descriptivos,


evaluativos y de diagnostico, en los cuales se ha planteado hipótesis, se
hace necesario presentar el sistema de variables, ya que se requiere
localizar y determinar las variables a ser estudiadas.

Operacionalización de las Variables

Es el procedimiento a través del cual se determinan los objetivos,


cuáles son las variables y cómo se caracterizan o tipifican en el estudio,
hacerlos observables y medir con precisión y mayor facilidad. A continuación
se presenta las siguientes variables e indicadores de la investigación.

Cuadro Nº 1. Operacionalización de las Variables

OBJETIVO VARIABLE DIMENSIÓN INDICADOR ITEMS


GENERAL
Aplicar un Software Aprendizaje Docente
programa de Educativo Motivación Orientación a los alumnos
software educativo Interacción sobre software educativo. 1-2
de aprendizaje de Contenido teórico 3-4
la lectura en los pedagógico Estrategia del docente
alumnos de la para la aplicación del 5-6
primera etapa de la software educativo 7-8
educación básica.
Caso de estudio: Herramientas para que el 9-10
Escuela Básica Estrategia didáctica o alumno desarrolle el
“Vicente Dávila” del técnica gusto por la lectura
Municipio
Libertador del
Estado Mérida. Rendimiento
académico del
alumno en el área Actitud del alumno Sigue instrucciones
de lectura verbales (juegos, clases).
Sigue instrucciones
gráficas.
Realiza anticipaciones en
actos de lectura
comprensiva.
Ordena ilustraciones de
historias dadas.
Identifica verbalmente
sonidos dados en las
palabras
contextualizadas.
Identifica en la escritura
silabas dadas en las
palabras
contextualizadas.
Escribe silabas dadas en
las palabras
contextualizadas.
Fuente: Rojas, (2003)
Definición de Términos Básicos

• Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas


informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.
• Educación: Acción y efecto de educar.
• Motivación: Es un termino genérico que se aplica a una serie de
impulsos, deseos, necesidades y fuerzas similares.
• Planificación: Es el proceso de establecer metas y objetivos
convenientes de acción.
• Tecnología Informática: Es un sistema que permite trasmitir
mensajes mediante un sistema operativo en la memoria de
proceso integral.
• Constructores de Sistemas: Fabrican sistemas de información
multiusuario basados en las especificaciones de diseño.
• Diseño: Es la evaluación de las diferentes soluciones alternativas,
así como las especificaciones detalladas de la solución final.
• Sistema de Información: Una disposición de personas, actividades,
datos, redes para satisfacer las necesidades de información de una
organización.
• Alumno: Discípulo, respecto de su maestro, de la materia que está
aprendiendo o de la escuela, colegio o universidad donde estudia.
• Lectura: Actividad caracterizada por la traducción de símbolos o
letras en palabras y frases que tienen significado para una
persona. Una vez descifrado el símbolo se pasa a reproducirlo, así
pues, la primera fase del aprendizaje de la lectura está ligado a la
escritura.
• Escritura: Método de intercomunicación humana que se realiza por
medio de signos visuales que constituyen un sistema. Un sistema
de escritura puede ser completo o incompleto; es completo el que
puede expresar sin ambigüedad todo lo que puede manifestar y
decir una lengua determinada.
• Telemática: Conjunto de servicios y técnicas que asocian las
telecomunicaciones y la informática. La telemática ofrece
posibilidades de comunicación e información, tanto en el trabajo
como en el hogar y otros ámbitos personales.
• Periférico: En informática, término utilizado para dispositivos, como
unidades de disco, impresoras, módem o joysticks, que están
conectados a un ordenador o computadora y son controlados por
su microprocesador.
• Multimedia, en informática, forma de presentar información que
emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y
vídeo.
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Tipo de Investigación

Con el propósito de demostrar el efecto de la aplicación y evaluación


de un software educativo en la I Etapa de la Educación Básica en la Escuela
Básica “Vicente Dávila” del Municipio Libertador del Estado Mérida, se realizó
un estudio enmarcado en la modalidad de investigación experimental de
campo, según Barrios, C. (1998: 78), se trató del “análisis sistemático de
problemas con el propósito de describirlos, explicar sus causas y efectos,
entender su naturaleza y factores constituyentes o predecir su ocurrencia”.

Por su parte, Cáceres, C. (1998: 21), señala que este tipo de estudio
“consiste en la observación directa y en vivo de cosas, comportamientos de
personas, circunstancias en que ocurren ciertos hechos”. Asimismo,
Hernández y otros (1998: 109), expresan que, es un estudio donde “se
manipulan deliberadamente una o más variables independientes (supuestas
causas), para analizar consecuencias de una manipulación sobre una o más
variables dependientes (supuestos efectos), dentro de una situación de
control para el investigador” .
Diseño de la Investigación

Por el tipo de problema se trató de un diseño cuasi-experimental, con


dos (2) grupos (Experimental y Control). Al primero, se le aplicó el software
educativo y al segundo se le aplicó el dictado y ejercicios de lectura. Según
Ary y Jacobs (1993: 34), “puede ser expresado en forma de mapas
conceptuales y cuadros de avances logrados”.

Procedimiento

Fase I: Solicitar colaboración y participación de las autoridades de las


institución para la realización del estudio.

Fase II: Entrevistarse con los docentes para solicitar su valioso


aporte en la aplicación del instrumento (El Cuestionario).

Fase III: Formar un grupo control y uno experimental, atendiendo el


listado del Primer Grado de la Escuela Básica “Vicente Dávila”.

Fase IV: Aplicar las pruebas propuestas a los dos grupos para
determinar las conductas de los sujetos de estudio.

Fase V: Establecer seguimiento al grupo experimental sobre la


aplicación del software educativo durante un lapso de un mes.
Fase VI: Finalizando el seguimiento se aplicará al grupo control el
dictado y los ejercicios de lectura para determinar el efecto del tratamiento
obtenido.

Población y Muestra

Población:

Según Hernández, y otros (1996), “Una población es el conjunto de


todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones.” (Pág.
210).

La población estará representada por 50 niños de la Primera Etapa


de la Escuela Básica “Vicente Dávila”

Una población de 19 Docentes de la Primera Etapa que labora en la


Institución para la aplicación del Instrumento.

Cuadro Nº 2. Población

INSTITUCIÓN DIRECCIÓN DOCENTES Nº de ALUMNOS


Escuela Básica Mérida
19 50
“Vicente Dávila” Edo. Mérida

Muestra:

Según Hernández y otros (1998: 212), “La muestra es en esencia un


subgrupo de la población... que pertenecen a ese conjunto definido por sus
características al que llamamos población”. Como ya se indicó previamente,
el universo de la presente investigación estará conformado por sesenta y
nueve (69), por lo que se realizó un muestreo para la población de alumnos,
con el fin de tomar una muestra representativa de la población, que en
opinión del citado autor, “permite generalizar sobre ésta los resultados de
una investigación”.

Para el estrato conformado por el Personal Docente, por ser una


población muy pequeña (19) se tomará como muestra el total de los mismos.
Al respecto, Hernández y Otros (1998: 46), expresan: “Cuando la población
es pequeña, se debe inducir un número mayor de elementos en la muestra,
con la finalidad de disminuir el margen de error de los resultados”.

Para hallar el tamaño de la muestra correspondiente a la población


de alumnos y docentes en estudio se recurrió a un procedimiento estadístico
específico para universos finitos, donde Sierra, citado por Hernández y Otros
(1998), presenta la siguiente fórmula:

4.N.p.q
n=
E2.(N - 1) + 4.p.q

n = tamaño muestral que se calculará


4 = es una constante
p y q son las probabilidades de éxito y fracaso, tiene un valor de 50% por lo
que p y q es iguala 50.
N = tamaño de la población
E = es el error seleccionado por el investigador: 8%
Sustituyendo la ecuación con los valores específicos se tiene:

4.50.50.50 500000 500000 500000


n= = = = = 38.06
8 (50 − 1) + 4.50.50 64.(49) + 10000 13136 13136

n = 38.06

Tipo de muestra:

Según Hernández y otros (1996: 217), la estratificación aumenta la


precisión de la muestra”. En este sentido, a fin de obtener una muestra lo
más representativa posible, por cuanto la población estará constituida por
individuos de diferentes grados, se aplicará el muestreo estratificado, donde
cada grupo de alumnos representa un estrato. Al respecto se aplicó la
formula de Hernández y otros (1996), para calcular los estratos
correspondientes a la muestra de alumnos. Así se tiene lo siguiente:

nhxn
n= =
N
n: es el estrato que se determinará
n: es el tamaño adecuado de la muestra
nh: es el tamaño del estrato de la población.
N: tamaño de la población.

Sustituyendo:
69.3806
N= = 38.06
69
Cuadro Nº 3. Distribución de la Muestra

Instituto Educativo Docente Alumno Total


Escuela Básica
19 20 39
“Vicente Dávila”

La muestra a estudiar en el presente trabajo de investigación quedó


conformada por la totalidad del personal docente (19) y (20) alumnos.

La muestra de esta investigación cuasi – experimental es la


población de 20 niños de la Primera Etapa y de 19 docentes de la Escuela
Básica “Vicente Dávila” del Municipio Libertador del Estado Mérida.

10 Niños conformarán el Grupo Experimental para la aplicación del


Programa de Software Educativo.

10 Niños conformarán el Grupo Control a los cuales se les aplicará la


lectura.

Los niños del grupo Experimental serán evaluados por la prueba


diagnostica (Actuación y Avances Logrados) a través del Mapa Conceptual.

Los niños del grupo Control serán evaluados por la prueba


diagnostica (Dictado) y cuadro de actuación y avances logrados.
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

El Instrumento utilizado en este estudio será el Cuestionario aplicado


a los Docentes. La Prueba Diagnostica (Dictado) a través de los mapas
conceptuales y cuadro de actuación y avances logrados.

Confiabilidad y Validación del Instrumento:

En este estudio el grado de validación según Contreras, C. (1996),


consiste en determinar las características y el diagnostico del proceso de
creatividad y cognitiva del alumno, como un criterio constructivo del
investigador.

Según el citado autor, la validez y confiabilidad de este instrumento


está relacionado a constatar las opiniones de cada alumno de acuerdo al
instrumento planteado.

Elaboración de datos:

Los datos recogidos mediante algunos de los procedimientos


indicados procedentemente, deben ser elaborados y clasificados con arreglo
a ciertos criterios de sistematización, para proceder luego al recuento de los
mismos conforme al sistema más adecuado o factible. Se procede luego al
tratamiento estadístico matemático de los datos.
Técnicas de Análisis

En las técnicas de análisis estadísticas descriptivas se tomarán en


cuenta las diferentes opiniones de los Docentes y luego se procesarán los
datos de la prueba diagnostica para su posterior trascripción en graficas
estadísticas y mapas conceptuales.
CAPÍTULO IV

ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Presentación de los Resultados

Los resultados que se presentan a continuación son reflejo de las


indagaciones efectuadas a los docentes y el análisis de los datos recabados
del diagnóstico para la aplicación y evaluación del software educativo a los
niños del Primera Etapa de Educación Básica de las Escuela Básica “Vicente
Dávila”.

En este sentido se presentan dos cuadros y dos gráficos contenidos


en las frecuencias acumuladas y porcentuales arrojadas por cada ítem.
Cuadro Nº 4. Dimensión: Aprendizaje, Motivación, Interacción y
Contenidos

Nº Enunciado Siempre Casi Algunas Casi Nunca


Ítems Siempre Veces Nunca
f % f % F % f % f %
1 Desempeña su rol de
orientador en cuanto -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
a los programas de
software educativo
2 Orienta al alumno a
desarrollar su -- -- -- -- 2 10 11 60 6 30
estructura cognitiva
3 Debe orientar a los
alumnos para que 13 70 6 30 -- -- -- -- -- --
adquiera sentido de
pertinencia
4 Utiliza estrategias
pedagógicas para -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
incentivar al alumno
a obtener y manejar
software educativo
5 Relaciona hechos y
situaciones para dar 6 30 13 70 -- -- -- -- -- --
soluciones al
rendimiento
académico
6 Ofrece ayuda al
alumno en 15 80 4 20 -- -- -- -- -- --
situaciones
conflictivas
7 Promueve
experiencias que
estimulen el -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
rendimiento con los
programas de
software educativo
8 Utiliza usted
estrategias para los
alumnos con -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
programas de
software educativo
TOTAL 22 15 1 8 54
Resultados del Instrumento aplicado a los docentes, (2003)
Grafico Nº 1. Representación porcentual referida al Cuadro Nº 4

22%
Siempre
Casi Siempre
Algunas Veces
Casi Nunca
54% Nunca
15%

8% 1%

Resultados del Instrumento aplicado a los docentes, (2003)

Con respecto al instrumento escala de estimación aplicado a los


docentes para medir la dimensión Aprendizaje, Motivación, Interacción y
Contenidos, a través del software educativo. El 22% siempre lo hacen, el
15% casi siempre lo hacen, el 1% algunas veces utilizan las herramientas
informáticas para desarrollar la lectura. Un 8% casi nunca realizan estas
actividades desinteresándose por las mismas y el 54% nunca utilizan
herramientas informáticas para desarrollar la lectura a través del software
educativo.

Estos datos demuestran que los encuestados nunca utilizan


herramientas informáticas como el software educativo para el aprendizaje del
alumno en el área de lectura y así lograr una educación de excelencia,
además de la incorporación de estrategias didácticas que facilitan el
aprendizaje del niño.

Los docentes deben estar claros que en educación es necesario


ensayar estrategias e innovaciones didácticas que promuevan experiencias
educativas, ésta posición docente es preocupante debido a que es uno de los
requisitos indispensables para hacer una acertada escogencia de los
recursos o herramientas informáticas consideradas como uno de los
procesos más relevantes para mejorar el rendimiento académico del alumno.

Con estas respuestas, considera González, C. (1995: 81), que los


docentes deben aplicar los recursos de acuerdo a las individualidades del
grupo y las características que posee el alumno.

Al respecto se tiene según la UNA (1998), estas actividades


comprenden las expresiones donde el niño realiza el primer contacto con la
literatura aunque comprenda la palabra, el alumno disfruta de sus
creaciones, las cuales le producen un deleite sensorial que hará que se
incorpore y asimile para siempre la lectura en su vida.

Cuadro Nº 5. Dimensión: Estrategia Didáctica o Teórica

Nº Enunciado Siempre Casi Algunas Casi Nunca


Ítems Siempre Veces Nunca
f % f % f % f % F %
9 Utiliza herramientas
para lograr un buen
aprendizaje del -- -- -- -- -- -- -- -- 19 100
alumno por medio de
los programas de
software educativo
10 Incentiva a los
alumnos para que 13 70 6 30 -- -- -- -- -- --
conozcan sus
habilidades
TOTAL 34 16 0 0 50
Resultados del Instrumento aplicado a los docentes, (2003)
Grafico Nº 2. Representación porcentual referida al Cuadro Nº 5

50%
34% Siempre
Casi Siempre
Algunas Veces
Casi Nunca
Nunca

0% 16%

Resultados del Instrumento aplicado a los docentes, (2003)

En relación al cuadro Nº 6, referido a la dimensión Estrategia


Didáctica o Teórica, se detectó que el 34% utilizan herramientas para
incentivar al alumno. El 16% casi siempre lo hacen, y el 50% nunca utiliza
este tipo de herramientas para incentivar al alumno en el desarrollo de la
lectura.

Estos docentes con sus respuestas evidencian que nunca utilizan


este tipo de herramientas, que son la aplicación de los recursos didácticos
centrados en el aprendizaje del educando y no toman en cuenta este aspecto
de suma importancia dentro de las herramientas o estrategias metodológicas.

Se deduce de este análisis que los docentes tienen desconocimiento


para utilizar los recursos didácticos en el área de informática, por lo que es
indispensable considerar el ambiente escolar para su aplicación.

Dentro de este contexto, es importante resaltar la importancia de la


lectura, siendo esta herramienta necesaria e indispensable, según la UNA
(1998), el alumno se orientará a través de la imaginación, lo real en forma
entretenida y amena, favoreciendo la inteligencia para que se produzca la
comparación, el análisis, la autocrítica y la creatividad en el alumno.

Resultado de las Pruebas Aplicadas al Grupo Experimental y


Grupo Control

A continuación se presenta el Mapa Conceptual y Cuadro de


Actuación y Avances Logrados aplicado los niños del Grupo Experimental del
Primer Grado de Educación Básica sobre la aplicación del software educativo
y la lectura tradicional.

Figura Nº 2. Mapas Conceptuales

Yenifer Ramírez Se interesó por la Mostró interés por la


actividad lectura y escritura.

Logró avanzar a través


Logró formar Compartió con otros del programa.
oraciones cortas y niños.
reconocer formas y
palabras.

Interactuó con nuevas


tecnologías, le ha La actividad fue un reto y
Yohiris Monsalve
costado pero le ha logró vencer varias
gustado. barreras.

Reconoció las vocales y


Se estimuló su algunas consonantes.
autoestima en el uso del
equipo y el programa
Logró avanzar a través
Jhomar Tuvo dificultad para
del programa.
Velásquez concentrarse.

Se siente orgulloso al Le interesa mucho


avanzar con su tarea. aprender a manejar el
computador.

Se le facilita el manejo
Reconoce todas las del Mouse y es capaz
José A. Dávila vocales y las de formar oraciones
consonantes cortas.

Tiene motivación hacia el uso Trabaja solo y


del programa y se concentra concentrado en lo suyo
en la actividad.

Es capaz de manejar el
Gabriel Le entusiasmó trabajar equipo correctamente.
Hernández con la computadora

Es curioso y todo lo Formó oraciones y


quiere hacer rápido frases sin problemas.

El programa la ayudó Se emocionó y avanzó


Carly Bastidas a involucrarse con los a través del proceso de
otros niños. lectura por medio del
programa.

Su capacidad de observación Manipula


le permitió aprender rápido. correctamente el
equipo.
Es colaborador y está Se interesó en
Julio Capacho interesado en observar las imágenes
aprender. Presta del programa.
atención a las
instrucciones .

Logró entender la lectura


Mostró interés en y la escritura. Formando
aprender. palabras y oraciones

Se mostró muy Se le facilita el manejo


Miguel Zerpa interesado en trabajar del computador.
con el programa.

Reconoce las palabras y su


Su interés por la lectura significado.
y escritura ha aumentado

Esta interesada en Maneja bien el Mouse,


María F. Ramírez aprender, pero le falta pero se equivocaba al
concentración. tratar de responder con
rapidez.

Ha avanzado en su
Completa las palabras y aprendizaje, ya que lee y
las oraciones. reconoce las letras.

Se muestra interesado Colabora con sus


Ángel J. Sulbarán en aprender a utilizar compañeros y avanza
el computador. en cada actividad.

Reconoce las palabras y


Completa las oraciones. completa los ejercicios.
Cuadro Nº 6. Actuación y Avances Logrados: Grupo Experimental

NOMBRE RESUMEN DE ACTUACIÓN AVANCES LOGRADOS


Yenifer Durante los días de trabajo con el Compartió con otros niños. logró
Ramírez nuevo equipo, se sintió a gusto formar oraciones cortas y reconocer
logrando interés en la lectura y los fonemas y palabras.
escritura.
Yohiris Comenzó a interactuar con un nuevo Reconoció las vocales y algunas
Monsalve recurso de aprendizaje, como es el consonantes. Compartió con otros
computador. compañeros y se estimuló su
autoestima y seguridad en si misma.
Daniel A pesar de que tiene cierta dificultad Aumento de su concentración y
Velásquez para concentrarse logró avanzar con el atención. Lee y reconoce los sonidos
programa. y palabras lo que le facilita la
formación de oraciones.
José Dávila Es un niño aplicado. Se le ha facilitado Facilidad para manejar el
el manejo del Mouse y trabaja solo computador. Forma oraciones
concentrado en lo suyo. completas y sencillas comprendiendo
su significado.
Gabriel Su entusiasmo para trabajar con el Es capaz de manipular el equipo
Hernández computador es grande. Se concentra correctamente. Es capaz de formar
en su actividad y trata de hacer todo oraciones sin problema.
rápido para avanzar. Es un niño
competitivo lo que le permite avanzar
en su aprendizaje.
Carly El programa ayudó a Carly a Reforzamiento de su autoestima (si
Bastidas involucrarse con el grupo de niños y es capaz de leer). Manipula
cada día se emociona cuando es correctamente el equipo lo que le ha
capaz de reconocer alguna palabra. permitido aprender más rápido.
Julio Es un chico colaborador interesado en Compartió las actividades con otros
Capacho aprender. Presta atención a las compañeros ayudándolos. Reconoce
instrucciones y observa el manejo del con facilidad las vocales y
programa lo que le ha permitido consonantes. Forma palabras y
avanzar en su proceso de lectura y oraciones sencillas comprendiendo
escritura. su significado.
Miguel Zerpa Está muy interesado en trabajar con el Aprendizaje acelerado de sonidos,
programa. Tiene gran retentiva y su reconocimiento de las palabras y su
interés por la lectura y la escritura ha significado.
aumentado.
María Esta interesada en aprender, pero le Aprende lentamente pero con
Ramírez falta concentrarse en la actividad. seguridad, lee las palabras,
reconocer las letras y completa las
oraciones.
Ángel Le cuesta utilizar el Mouse pero Colabora con sus compañeros, lee y
Sulbarán avanza constantemente en las reconoce las palabras y sonidos
actividades propuestas en el programa. además de completar las oraciones.
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)
Del total de los diez (10) alumnos entre hembras y varones, se les
aplicó el software de aprendizaje de lectura por el lapso de un mes, han
logrado hacer frases cortas comprendiendo su significado, leen las palabras
y las entienden, se están iniciando en el proceso de lectura, identificando
fonemas y su correspondencia con las letras y sus combinaciones.

Resultados de la Actividad Práctica realizada por los Alumnos del


Grupo Control
Cuadro Nº 7. Actuación y Avances Logrados: Control

NOMBRE RESUMEN DE ACTUACIÓN AVANCES LOGRADOS


Laura Durante los días de trabajo, se sintió a Reconoció las vocales y algunas
gusto logrando interés en la lectura y consonantes.
escritura, pero no logró formar las
oraciones al momento de aplicarle el
dictado.
Jesús Realizó bien el dictado, logrando hacer Reconoce los sonidos y los las letras,
las oraciones completas, y logró formar palabras.
reconociendo las palabras y sonidos.
Roli Al momento del dictado no tuvo Lee y reconoce los sonidos y
coherencia. No logró hacer oraciones palabras.
completas. Su escritura no es buena.
Yelina No se concentró en la actividad. No Forma oraciones incompletas y
logró coordinar las palabras y no formó sencillas y no comprendiendo su
oraciones al momento del dictado. significado.
Javier No mostró interés alguno en realizar la Reconoce los sonidos y las letras,
actividad. No consiguió realizar el pero no termina ninguna oración.
dictado.
Maribí Al momento del dictado estaba No realizó ninguna oración, pero
distraída y no se sintió motivada a reconoce los sonidos y las letras.
realizar la actividad.
María A pesar de sentirse motivada por la Estuvo siempre motivada, pero no
actividad, no consiguió realizar el reconoce todavía los sonidos y se le
dictado ya que no logra coordinar las dificulta armar las oraciones.
oraciones.
Pedro Tiene gran retentiva y mostró interés Aprendizaje acelerado de sonidos, no
por la lectura y la escritura. No pudo reconoce las palabras y su
completar el dictado. significado.
Jorge Se mostró interesado en la actividad y Aprende lentamente pero con
por aprender. Le cuesta reconocer los seguridad, lee las palabras, pero no
sonidos y el significado de las las reconoce.
palabras.
Roberto No quiso realizar la actividad. Es muy inteligente, pero no le gustan
las actividades que contengan
dictados.
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)
Del total de los diez (10) niños entre hembras y varones a los que se
les aplicó el dictado, demostraron apatía y poco interés de realizar las
actividades propuestas por el docente, demostrando de esta manera que el
software educativo estimula al niño para que este se interese por la lectura y
la escritura.

Gráfico Nº 3. Representación comparativa entre el Software y el Dictado

%
G 100
r
90
a
d 80
o 70
Software
60
d Dictado
50
e
40
I 30
n 20
t 10
e
0
r
e 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
s
Frecuencia de Actividades
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)
En el gráfico se evidencia el interés demostrado por alumnos de
ambos grupos al transcurrir las semanas de aplicación de los instrumentos e
indicadores. Se puede apreciar que los alumnos del grupo experimental
tuvieron dificultades de adaptación en las primeras semanas de la aplicación
del software, pero al transcurrir las semanas los alumnos se adaptaron muy
bien y lograron completar casi el 100% de los objetivos propuestos en los
indicadores.

El Grupo control, al cual se les aplicó el dictado y otros ejercicios de


lectura, se mostraron interesados en la actividad durante las primeras
semanas de aplicación y se completaron algunos objetivos de los indicadores
propuestos. Luego al transcurrir un periodo de tiempo se desmotivaron por la
actividad, ya que no les resultaba atractiva y por no poder completar las
actividades manejadas en los indicadores.

La realización de este diagnostico con respecto a la aplicación y


evaluación del software educativo, los alumnos demostraron interés en el
desarrollo de la creatividad dentro de su proceso de enseñanza –
aprendizaje, por lo cual este recurso servirá como herramienta didáctica en el
aula de clases.
Cuadro Nº 8. Porcentajes alcanzados por el grupo experimental a través
de los criterios: Normas de Conversación, Normas Instruccionales,
Elementos comunicativos verbales y no verbales, los Sonidos en
Palabras Contextualizadas, Silabas en Palabras Contextualizadas

CRITERIOS
Grupo Experimental 1 2 3 4 5
Yenifer 100 80 80 90 80
Yohiris 80 80 70 80 80
Daniel 70 60 80 80 90
José 100 90 90 90 90
Gabriel 100 80 70 80 80
Carly 100 80 80 80 80
Julio 80 90 80 80 80
Miguel 100 80 100 80 80
María 100 80 70 70 70
Ángel 80 80 70 80 80
Porcentaje Logrado 91% 80% 79% 81% 81%
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)

Gráfico Nº 4. Representación gráfica de los porcentajes logrados con el


grupo experimental (Software)

100

80

60
Criterios
40

20

0
1 2 3 4 5

Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)


Cuadro Nº 9. Porcentajes alcanzados por el grupo control a través de
los criterios: Normas de Conversación, Normas Instruccionales,
Elementos comunicativos verbales y no verbales, los Sonidos en
Palabras Contextualizadas, Silabas en Palabras Contextualizadas

CRITERIOS
Grupo Control 1 2 3 4 5
Laura 100 60 -- -- --
Jesús 100 80 70 60 80
Roli 100 60 80 80 80
Yelina 60 50 60 70 60
Javier 80 30 30 30 40
Maribí 90 40 20 30 40
María 70 20 30 30 20
Pedro 60 20 40 20 30
Jorge 100 80 50 40 30
Roberto 90 70 60 50 40
Porcentaje Logrado 85% 51% 44% 41% 42%
Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)

Gráfico Nº 5 Representación gráfica de los porcentajes logrados con el


grupo control (Dictado)

100

80

60
Criterios
40

20

0
1 2 3 4 5

Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)


Gráfico Nº 6. Representación gráfica de los porcentajes logrados con
los dos grupos (Experimental y Control)

100
80
60
40
20
0
1 2 3 4 5

Grupo Control
Grupo Experimental

Resultados del Instrumento aplicado a los alumnos, (2003)

En los gráficos Nº 4, 5 y 6 se evidencia que en la aplicación de


ambos recurso de pudo observar que el grupo que trabajó con el dictado y
actividades de lectura, compuesto por un total de 10 niños del primer grado
fue desmotivándose al pasar el tiempo por encontrar poco atractiva la
actividad, además de la frustración por no lograr avanzar en su proceso,
hace al alumno desistir en participar en la actividad.

El grupo que trabajó con el software educativo (Abrapalabra) en un


comienzo sintió temor por que pensaba que no iba a ser capaz de realizar la
actividad, sin embargo al pasar las semanas de dicha actividad se fueron
estimulando en el uso del programa, ya que era atractivo, dinámico y visual;
tiene sonidos y recompensas por sus logros, lo que se traduce en avances
más acelerados en el área de la lectura en cada uno de ellos y un
aprendizaje más significativo y de una forma divertida e innovadora.

Comparando ambos resultados se puede concluir que el uso de la


tecnología informática en la enseñanza de la lectura y escritura es de gran
apoyo ya que logró estimular a los alumnos del primer grado en su proceso
de aprendizaje en el área de la lectura, y se vieron los resultados más
acelerados y menos traumáticos.
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE EDUCACIÓN CULTURA Y DEPORTE
ESCUELA BÁSICA “VICENTE DÁVILA”
MÉRIDA ESTADO MÉRIDA

PROYECTO
LA MAGIA DE APRENDER A LEER
LAPSO DE EJECUCIÓN: DESDE EL 06/10/03 HASTA EL 12/12/03

Docente: Ana Teresa Rojas


Grado 1° sección “E”
PROYECTO : LA MAGIA DE APRENDER A LEER

El presente proyecto será aplicado como instrumento de trabajo de


grado en el lapso comprendido entre el 06/10/03 hasta el 31/10/03. El mismo
lleva el titulo de:

“Aplicación y evaluación de un software educativo para el


aprendizaje de la lectura en alumnos de la primera etapa.”

Trabajo de grado de la Universidad Nacional abierta


Prof. Asesor: Teresa Molina
Tutor. Prof. Gerardo Pineda
Alumna: Ana Teresa Rojas
Colaborador: Prof. de Computación Oswaldo Sánchez
FUNDAMENTACIÓN

A través de la experiencia se ha notado que los niños en el proceso


de adquisición de la lectura o alfabetización presentan una gran variedad de
dificultades, ya que éste involucra una serie de habilidades que requieren de
maduración y otras particularidades que se logran a través del tiempo,
llegado este momento cada niño está preparado para aprender, sin embargo
antes de ese momento las presiones a las que se somete muchas veces al
niño, generan ansiedad y temor que originan sus deficiencias y fracaso, de
allí la importancia de innovar y buscar nuevas estrategias, métodos y
recursos, en este proyecto utilizaremos el computador como motivación o
estimulo para el aprendizaje de la lectura en alumnos de la primera etapa.

OBJETIVOS

El objetivo primordial de este proyecto es hacer que el niño sea


protagonista de su propio aprendizaje, que se involucre en las diferentes
actividades que le permitirán estimular el desarrollo de habilidades motoras,
de observación, y a la vez el aprendizaje de la lectura.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• Ejercitar en el niño habilidades relacionadas con la percepción


auditiva y visual requeridas para el aprendizaje de la lectura.
• Ejercitar en el niño habilidades referidas con la orientación
temporal y espacial.
• Familiarizar al niño con los códigos de la lectura.
• Desarrollar en el niño habilidades psicolinguisticas necesarias para
el aprendizaje de la lectura.
• Fomentar en el niño el gusto e interés por la lectura

CONTENIDO

Al igual que otras habilidades la lectura requiere de un aprendizaje


consciente y voluntario y en la medida que se estimula y ejercita este
aprendizaje, se van generando destrezas que convierten esta acción en una
actividad habitual.

De allí la importancia de incorporar otros recursos que estimulen el


aprendizaje, en este proyecto utilizaremos el computador este es en si mismo
un objeto de gran atractivo para los niños.

Presentar un programa o software que integre juegos con elementos


didácticos en un proceso de aprendizaje pretende motivar al niño al uso de
diferentes materiales.

El software educativo posibilita el uso de una serie de recursos al


mismo tiempo, como el color, el movimiento, el sonido, el texto escrito, las
formas etc. que hacen mas atractivo, motivante, dinámico y eficiente el
aprendizaje.

El programa a desarrollar en el proyecto para el aprendizaje de la


lectura consta de 178 ejercicios agrupados en 74 unidades de aprendizaje
destinadas al desarrollo de habilidades relacionadas con el aprendizaje del
proceso lector en los niveles de:

a.- Aprestamiento
b.- Lectura inicial.
c.- Comprensión lectora.

Las unidades se presentan en niveles de complejidad creciente y


cada nuevo ejercicio presupone que el niño logró el ejercicio anterior.

ACTIVIDADES

1. Familiarizar a los niños con los componentes y diferentes usos del


computador.
2. Explorar en forma libre el uso del teclado y el mouse.
3. Presentar el programa en forma lúdica realzando que es un juego
de un mago y un conejo aprendiz, indicado que el juego tiene
varias etapas.
4. Permitir que los niños exploren en forma libre el programa y que
vean y escuchen las veces que consideren necesarias lo que mas
les agrade.
5. Indicar las instrucciones a seguir en cada unidad para lograr sus
avance.
6. Verificar que cada niño sigue la secuencia e instrucción a lograr en
cada unidad.
7. Insistir reiteradamente pero sin presionar, en algún ejercicio que el
niño no haya logrado.
8. Permitir que los niños mas avanzados ayuden o colaboren con los
mas lentos o los que presenten alguna dificultad.
9. Trabajar en el programa como si fuera un libro es decir siguiendo la
secuencia de cada unidad.
10. Comenzar con la unidad de las vocales y luego seguir la secuencia
como en los libros (m-p-s-l, etc.).
11. Practicar las lecturas del programa en actividades anexas a las
clases.
12. Practicar o repasar con escritura dentro del aula los diferentes
ejercicios realizados en el computador.
13. Realizar dibujos y situaciones reveladas en el programa.
14. Realizar en los cuadernos diferentes actividades relacionadas con
las unidades vistas del programa juegos, canciones, recortes, etc.
15. Presentar diferentes materiales de lectura, cuentos, folletos,
revistas, historietas, de interés para los niños que comparen con el
programa y los motive a la lectura.

EVALUACIÓN

En el software la evaluación está presente en forma de


retroalimentación, en cada ejercicio el niño recibe respuestas de felicitación
en sus aciertos y palabras de animo o indicaciones de volver a intentarlo en
sus errores.

El docente debe ser mediador y apoyar o estimular con palabras de


aliento continuar y lograr los avances de cada unidad.
La evaluación será en forma continua y de observación donde se
anotara diariamente en forma descriptiva los avances y dificultades que
presente cada niño.

Es importante tener en cuenta no solo los contenidos aprendidos,


sino también el esfuerzo realizado para lograrlo, el buen uso de los recursos,
el tiempo utilizado, la capacidad para resolver o realizar la unidad y la
transferencia de los conocimientos a otras situaciones de aprendizaje
planteadas en clase.
SOFTWARE EDUCATIVO UTILIZADO PARA EL
DESARROLLO DE LA LECTURA DE LOS NIÑOS DE LA I
ETAPA DE EDUCACIÓN BÁSICA
Presentación del Abrapalabra:
Pantalla Inicial del Abrapalabra:

Al hacer click en cualquiera de las letras aparecerán otras pantallas


donde se muestran distintos ejercicios de lectura.
Pantallas de Ejercicios de Lectura del Abrapalabra:
Ejercicios Musicales para aprender a leer:
CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

La literatura es una oportunidad de gran valor para disparar procesos


de formación integral en el niño, puesto que ella conecta al niño con su
capacidad afectiva, intelectual, motora, estética y proporciona un espacio
para el fomento de códigos éticos y morales.

Desde este punto de vista se considera que es interesante indagar


hasta donde el efecto de incorporar experiencias variadas alrededor de la
literatura podría estimular en los niños la creatividad especialmente en el
campo literario. Para ello, como primera medida, si la preocupación es
motivar la creatividad literaria se deben reconocer como elementos
motivantes: la caracterización de los personajes, no solo los movimientos, las
voces onomatopéyicas y expresión articulados sino la misma expresión
espontánea acerca de su comprensión del software educativo y de la
musicalidad que le acompaña.

Una educación centrada en el desarrollo de la capacidad de


aprender, el pensamiento y la aptitud creativa se convierte en pilar
fundamental de cualquier alternativa pedagógica que se proponga para
desarrollar a la persona humana y con mucha mayor razón cuando está en
sus primeras fases de desarrollo.

Desde este punto de vista, uno de los fines de cualquier sistema


educativo, debería apuntar al logro de que cada individuo pueda desarrollar
en una forma óptima su capacidad creadora la cual es inherente a la
condición humana. En mas de una ocasión se puede constatar que las
prácticas educativas conjuran el comportamiento creativo de parte del
aprendiz, excluyéndolo del sistema escolar en vez de retenerlo, como
elemento catalizador de las dinámicas de socialización para el desarrollo del
potencial creativo de los demás alumnos.

En este panorama, el maestro ha incrementado su propia sequía en


el campo de la creatividad por dedicarle mucho esfuerzo al desarrollo de
capacidades memorísticas, pensamiento convergente, rutina y pasividad.

Concentrar el interés educativo en la redefinición del hombre que se


necesita para vivir en la sociedad actual y futura, requiere hacer una revisión
sobre las formas como se trabaja en las aulas escolares.

En primera instancia es indispensable un cambio importante al


considerar al aprendiz como el centro del proceso educativo; por lo tanto, es
necesario hacer todos los esfuerzos porque se den programas y métodos
que tomen en cuenta las necesidades y capacidades del alumno desde una
perspectiva integral y que coloque al niño en situación de experimentar,
intelectual, afectiva y organísticamente el saber cultural. Por otro lado, es
importante que los maestros recuperen el poder de la palabra como un
instrumento valioso para los procesos de desarrollo y específicamente para
el incremento del potencial creativo, sin desconocer el papel pertinente que
podrían tener los recursos tecnológicos como facilitadores del aprendizaje.

Igualmente es importante desarrollar en el niño habilidades para


manejar la información, de tal manera que su procesamiento produzca
efectos divergentes y que puedan aplicarse y concentrarse en otras
situaciones. En el caso de la educación del niño, a sus maestros les
corresponde poner en acción su pensamiento creativo para diseñar
experiencias relevantes, motivantes e impactantes en sus alumnos y que le
permitan desarrollar su creatividad la cual puede ser expresada a través de la
utilización de programas de computación educativos.

El lenguaje, entendido en el sentido amplio de comunicación,


constituye un eje central en el desarrollo cognoscitivo y socio - emocional del
niño. El conocimiento de los procesos y condiciones generales asociadas a
su desarrollo tanto oral como escrito es indispensable para quienes trabajan
en la atención y educación de niños de Educación Básica

En referencia al proceso de enseñanza aprendizaje del lenguaje


escrito se encuentra en la realidad del docente que está influenciado por el
paradigma didáctico tradicional que considera necesario controlar y dosificar
paso a paso el aprendizaje de sus alumnos y también con la necesidad de
implementar una educación novedosa y alternativa que ayude a los niños a
resolver sus problemas; pero muchas de las actividades que se observan en
lectura y escritura son la copia, dictado, repetición de ejercicios de ortografía,
gramática y comprensión lectora. Esta situación lleva a la necesidad de
proporcionar desde el preescolar experiencias de interacción con el lenguaje
oral y escrito a través de medios informáticos.
La institución escolar debe crear un ambiente propicio hacia la
lectura y la escritura, donde el niño tenga la oportunidad de estar en contacto
permanente con todo tipo de material escrito que tenga sentido para él, que
sea funcional y donde se valorice de manera constante la lengua escrita
como un medio que permite comunicarse con las personas que están lejos,
como una manera de evitar que se olviden las cosas y como una fuente de
información; es decir que se revalorice la función social de la lectura y la
escritura. Y mas que esto, como un medio de acceso a una dimensión
particular de la reflexión, que sustenta el pensamiento abstracto y el
conocimiento teórico.

Compartiendo actividades significativas y con la ayuda apropiada, los


niños pueden aprender más fácil y exitosamente. Para los niños en edad
escolar la lectura y el análisis del cuento son fuentes de ayuda importantes.
El personal escolar debe trabajar con los padres del niño para desarrollar un
Programa Educativo que estimule la creatividad y el niño pueda desarrollarse
cabalmente para afrontar los retos que se le presenten a lo largo de su vida.

Recomendaciones

A continuación se presentan las siguientes recomendaciones


derivadas de la investigación:

• Reconocer que el software educativo estimula la fantasía y la


imaginación del niño y abanico de posibilidades abren un camino
que aumenta y enriquece su todavía corta experiencia.
• La utilización del software educativo acercará al niño a la lectura;
un niño que se haya aficionado desde pequeño a las
computadoras tendrá un mayor interés por indagar en lo que dicen
los libros. De su entusiasmo y placer nacerá su amor por la
Literatura.

• Es muy importante introducir a los niños desde muy temprana edad


al mundo de la informática, ya que el desarrollo de su capacidad se
verá influenciado por este medio.

• La utilización del software como herramienta estimula el desarrollo


de su incipiente lenguaje oral y escrito.

• El software permite al niño leer las imágenes de un cuento,


expresando lo que ve, interpretando los distintos elementos de las
imágenes, haciendo hipótesis de lo que puede suceder después,
etc.

• Al utilizar el software educativo el niño se identifica con los


problemas de los personajes y encuentra en ellos la solución a sus
conflictos en el área de la lectura.

• Se recomienda talleres de actualización para los docentes y la


aplicación de un programa de software educativo para el desarrollo
de la lectura.
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Shade (1999). Nuevas Tecnologías Escolares. Segunda Edición. Salvat


Editores. España.
ANEXOS
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
VICERRECTORADO ACADÉMICO
CARRERA DE EDUCACIÓN INTEGRAL
CENTRO LOCAL MÉRIDA

ANEXO 1
Cuestionario dirigido a los docentes de la Primera Etapa de Educación
Básica para la aplicación y evaluación del Software Educativo

MÉRIDA, NOVIEMBRE DE 2003


El presente instrumento contiene Veinte (20) items con Cinco (5) alternativas
de respuesta en cada uno de ellos, de los cuales usted debe seleccionar una
marcando “X” en la opción de su preferencia

Nº PREGUNTA SIEMPRE CASI ALGUNAS CASI NUNCA


SIEMBRE VECES NUNCA
1 ¿Desempeña su rol de
orientador en cuanto a los
programas de software
educativo?
2 ¿Orienta al alumno a
desarrollar su estructura
cognitiva?
3 ¿Debe orientar a los alumnos
para que adquiera sentido de
pertinencia?
4 ¿Utiliza estrategias
pedagógicas para incentivar
al alumno a obtener y
manejar software educativo?
5 ¿Relaciona hechos y
situaciones para dar
soluciones al rendimiento
académico?
6 ¿Ofrece ayuda al alumno en
situaciones conflictivas?
7 ¿Promueve experiencias que
estimulen el rendimiento con
los programas de software
educativo?
8 ¿Utiliza usted estrategias
para los alumnos con
programas de software
educativo?
9 ¿Utiliza herramientas para
lograr un buen aprendizaje
del alumno por medio de los
programas de software
educativo?
10 ¿Incentiva a los alumnos
para que conozcan sus
habilidades?
11 ¿Conduce a sus alumnos a
conocer sus limitaciones?
12 ¿Utiliza motivación en el aula
de clases a través de la
lectura?
13 ¿Realiza actividades
grupales para conocer el
software educativo?
14 ¿Incentiva al alumno una
seguridad para que logre la
confianza en si mismo?
15 ¿Atiende las necesidades de
aprendizaje del alumno?
16 ¿Ejerce su rol como
orientador y planificador de
actividades?
17 ¿Colabora usted con el
alumno al realizar
actividades?
18 ¿Colabora usted con el
alumno para desarrollar la
lectura?
19 ¿Utiliza usted estrategias de
participación en el aula?
20 ¿Contribuye usted a
desarrollar el autoestima,
comunicación y grado de
confianza al alumno?

Gracias por su colaboración…


Mérida, Noviembre de 2003

Estimado Colega:

El instrumento que se anexa tiene como finalidad recabar


información acerca del uso de los recursos para la aplicación y evaluación de
un Software Educativo para la Primera Etapa de Educación Básica; dicha
información será empleada en una investigación requerida como requisito
parcial para obtener el título de Licenciada en Educación Integral en la
Universidad Nacional Abierta.

Agradeciendo de antemano su valiosa colaboración en pro de la


calidad de la educación, se requiere la mayor sinceridad en sus respuestas
para que los datos obtenidos sean válidos y confiables.

Atentamente
Ana Teresa Rojas
Tesista
ANEXO 2

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA


VICERRECTORADO ACADÉMICO
CARRERA EDUCACIÓN INTEGRAL
CENTRO LOCAL MÉRIDA

INSTRUMENTO PARA LA VALIDACIÓN DEL CUESTIONARIO DIRIGIDO


A LOS DOCENTES DE LA PRIMERA Y SEGUNDA ETAPA DE LA
EDUCACIÓN BÁSICA

CRITERIOS APRECIACIÓN CUALITATIVA


EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE
Presentación del Instrumento X
Claridad de la redacción de X
los Ítems
Pertinencia de las variables X
con los indicadores
Relevancia del Contenido X
Factibilidad de la Aplicación X

APRECIACIÓN CUALITATIVA:

BUENO

OBSERVACIONES:
Estos instrumentos sirvieron como base fundamental para la aplicación a los
docentes y alumnos, para obtener las diferentes opiniones del estudio a
investigar

VALIDADO POR: Carmen Ovalles C.I. Nº 8.554.320


PROFESIÓN: Especialista en Planificación y Evaluación Educativa
LUGAR DE TRABAJO: Escuela Básica Estado Portuguesa
CARGO QUE DESEMPEÑA: Docente
FIRMA: - Ilegible -
ANEXO 3

ACTIVIDADES REALIZADAS POR LOS NIÑOS DESPUÉS DE LA


APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
ANEXO 4

FOTOGRAFÍAS DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS EN EL


LABORATORIO DE COMPUTACIÓN DE LA
ESCUELA BÁSICA “VICENTE DÁVILA”

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