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NEW DRAGON RPG

Livro do Jogador
Por Mateus Soares
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so if there is any image that is of his own and not that of your approval, please let me know
who to turn away immediately

Contato: mateusnsn@hotmail.com

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Créditos

Edição:
Designe e Criação do Livro Mateus Soares
Capa Kerem Beyit
Imagens Internas Kerem Beyit (http://kerembeyit.deviantart.com/)
Michael Ivan (http://michalivan.deviantart.com/)
Linda Kindt (http://isriana.deviantart.com/)
Jon Hodgson (http://jonhodgson.deviantart.com/)
Raymond (http://raymondminnaar.deviantart.com/)
Jason Juta (http://jasonjuta.deviantart.com/)

Agradecimentos:
Allan “Nerd” Pagung
Gabriel “Narepol” Damascena
Celso “Meneguel” Filtsoff
Guilherme “Guilhermão” Araújo
Matheus “Hobbit” Dal´Col
Thieres Caetano

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Índice

Capítulo 1: Introdução 6

Capítulo 2: Personagens 8
Atributos, Raças, Classes e Evoluindo
Capítulo 3: Feitos 25
Descrição dos feitos
Capítulo 4: Regras 32
Tempo, Ação, Testes, Modificando Dificuldades, Tipos de Testes, Habilidades
e Feitos, Bônus e Penalidades, Acerto Decisivo, Acerto Automático, Pontos
Heróicos, Ordem de Combate, Iniciativa, Preparar, Atacando, Ataque a
Distância, Ataque pelas Costas, Ataque de Oportunidade, Ferindo, Proteção,
Ataque decisivo, Pontos de Vida, Ferimentos, Penalidade por Ferimento,
Curando, Lesões, Combate Desarmado, Ataque Localizado, Combate com duas
Armas, Investida, Combate Montado, Lutando as Cegas, Cobertura, Desarme,
Imobilização e Tamanho
Capítulo 5: Equipamentos 39
Dinheiro, Armas, Armaduras, Equipamentos, Serviços e Animais
Capítulo 6: Magia 49
Caminhos da magia, Lançando Magias, Material para Magias, Aprendendo
Magias, Magias e Armaduras, Componentes Materiais e Descrição das Magias

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Capítulo 1 – Introdução
O que é New Dragon? responsável em criar as histórias em que os personagens dos
New Dragon é um jogo de imaginação onde você e jogadores participarão. Os jogadores têm total liberdade de
seus amigos criam personagens que realizam feitos heróicos: criação dentro de uma história criada pelo mestre, podendo esse
salvar povoados inteiros das mãos de gigantes ou mesmo jogador modificar toda a história e fazê-la tomar um rumo
derrotar um poderoso inimigo que planeja dominar todo o inesperado até mesmo pelo mestre. O mestre, como
mundo. É como uma brincadeira de criança, mas com regras a criador da história, controla todos os outros personagens do
serem seguidas. mundo, chamados de PNJ (personagem não jogador).
Para jogar New Dragon a primeira coisa a ser feita é
criar seu personagem: uma pessoa com características únicas e Então se o mestre controla toda a história e todos os PNJs,
vida própria que se desenvolve à medida que você joga com ele. qual a graça de se jogar se o mestre sempre irá ganhar?
Seu personagem pode ser desde um humano guerreiro com New Dragon não é um jogo comum de tabuleiro ou
coração nobre que luta para livrar o mundo de bandidos até um de vídeo game que a diversão acaba quando alguém vence,
estudioso de artes mágicas, capaz de conjurar poderosos muito pelo contrário. A função do mestre não é derrotar os PJs,
feitiços. Esse seu personagem será um PJ (personagem do mas sim criar uma história que seja divertida para todos.
jogador).
Uma pessoa do grupo será o mestre, aquele que é O que é preciso para se jogar New Dragon?
Não muito, basta você ter um grupo de três a seis
amigos, esse manual, lápis, borracha, papel e alguns dados
especiais de 4, 6, 8, 10, 12, e 20 lados, comumente chamados de
d4, d6, d8, d10, d12 e d20.

Não tenho esses dados especiais, o que eu faço?


Não se preocupe, no final do livro possui uma
solução para isso. Basta tirar cópia do simulador de dados nas
últimas páginas, colar a parte com o simulador de dados em
uma superfície um pouco rígida, como papel cartão, e seguir as
instruções que acompanha o material. Mas essa é uma solução
temporária, pois a emoção de rolar os dados é muito maior do
que usar um simulador de papel.

Criação de Personagem
Como faço para criar meu PJ? Já decidi a raça e a classe, e agora?
Primeira coisa a ser feita é conversar com o mestre. Já Agora distribua os pontos iniciais entre os três
que ele irá criar as histórias ele terá a última palavra sobre a atributos: Força, Destreza e Inteligência. No capítulo 1: Guia do
criação dos PJs. Ele pode, por exemplo, limitar os PJs em Mestre do Livro do Mestre tem algumas opções de como esses
algumas raças, deixando apenas humanos e elfos para os atributos podem ser gerados, converse com seu mestre e ele o
jogadores escolherem como personagens. Converse com os ajudará a gerar os valores para os atributos. Mas o importante é
outros jogadores para saber qual classe eles irão escolher, afinal você saber distribuir esses valores, determinando como
um grupo apenas de guerreiros seria ótimo para derrotar um prioridade aquilo que você queira que seu PJ faça de melhor. Se
grupo de orcs, mas não seria nada agradável ter apenas ele é um Guerreiro é interessante ter Força elevada para que ele
guerreiros por perto ao encontrar um poderoso mago ou possa causar mais danos e suportar mais ferimentos. Se ele é um
mesmo um baú de alta qualidade trancado a sete chaves! Ladino ter uma Destreza elevada é o ideal, já que a muitas das
habilidades que ele usa envolve esse atributo, mas se seu PJ for
E depois disso? um Mago ter uma Inteligência acima da média é importante para
Depois você define a raça e a classe que seu lançar feitiços mais poderosos.
personagem terá. Você terá, inicialmente, dez opções de classes
que poderão ser escolhidas de forma única ou combinadas, E depois?
como um arqueiro/espadachim, ladino/mago ou outras Depois de definir o que seu PJ faz de melhor anote
combinações. todas as características de sua raça em sua ficha, as habilidades
iniciais de classe e escolha um feito para seu personagem.

Terminou?
Está quase terminando. Consulte seu mestre para
definir a quantidade de dinheiro que seu PJ irá começar e
compre tudo aquilo que você queira para ele, como armas,
armaduras, equipamentos diversos, etc.
Para finalizar preencha os espaços em branco, como
defesa, pontos de vida, etc. Depois disso dê vida a seu PJ: crie
um nome, defina sua aparência, construa uma pequena história
de sua vida para explicar o que o motivou a se aventurar e estará
terminado. Agora é só se unir aos outros jogadores e se
divertirem.

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Entendendo a Ficha
Cabeçalho habilidades de classe e feitos e somado ao valor fixo 10 para se
No cabeçalho deve ser anotado o nome do personagem, chegar ao valor da defesa de um personagem.
sua raça, classe, nível, tamanho e XP.
Armas
Atributos Local onde o jogador anotará as características das
Os atributos são divididos Força, Destreza e armas e escudos quando empunhada pelo personagem. Em
Inteligência. Em atributos o valor do atributo deve ser anotado na “Ataque" deverá ser anotado o bônus total que o personagem tem
parte anotada “Valor”, que é o valor decidido na criação do ao usar aquela arma, deverá ser somado o modificador de força ou
personagem e em “Mod” deve-se anotar o modificador que a destreza (dependendo da arma) a outros bônus de habilidades e
habilidade fornece (veja no capítulo 2: Personagens no tópico feitos para se chegar ao total. Em “Dano” deverá ser anotado o
Atributos. dano da arma já com os bônus
do personagem, assim se uma
Pontos de Vida e Lesões arma causa 1d8 de dano e esse
O valor Pontos de personagem possui Bônus de +4
vida é o resultado da soma da devido sua força elevada e
base de PV racial do personagem habilidades o jogador deverá
com a base de PV da classe anotar 1d8+4 em sua ficha.
somado ao modificador de força “Tipo” é o tipo de dano que a
desse personagem, assim um arma causa, pode ser corte (C),
guerreiro humano de força 16 Concussão (CC) ou Perfuração
(+3) teria 25 PVs, 10 por ser (P). “Alc” é o alcance da arma
humano, 12 por ser guerreiro e medido em metros.
+3 de sua força. Em Lesões
deve-se anotar ferimentos mais Armadura
graves, como braço quebrado, Local onde o jogador
ombro deslocado, torção de pé, anotará as características de suas
etc. As lesões causam armaduras. “RD” é o valor da
penalidades em determinadas redução de dano da armadura,
ações, uma torção no pé pode valor a ser subtraído do dano
causar penalidade no que o personagem sofre. “Pen” é
movimento, saltar ou coisas do a penalidade que o personagem
tipo, já um ombro deslocado sofrerá em testes de
pode fazer com que um determinadas ações e esquiva
personagem fique enquanto vestir a armadura.
impossibilitado de fazer algumas “Mov” é a penalidade no
ações, como escalar ou receba movimento do personagem,
penalidades em seus ataques. valor a ser subtraído do
deslocamento do personagem.
Iniciativa e PHs “Área” é o local que a armadura
O valor de iniciativa protege, que pode ser cabeça (C),
de um personagem é a soma do modificador de destreza do Peito (P), Braço (B) e Perna (PN). “Especial” é alguma
personagem, que deve ser anotado em “Mod” com outros característica especial da armadura, caso tenha.
modificadores que deve ser anotado em “outros”. A soma deve
ser anotada em “Total”. Os PHs, pontos heróicos, de um Carga Máxima
personagem é fixado de acordo com a vontade do mestre e pode Local onde será anotada a quantidade de peso que o
aumentar com o avanço de nível. personagem é capaz de carregar. Carregar uma quantidade de peso
acima desse valor impõe penalidades ao personagem.
Deslocamento
O deslocamento atual de um personagem depende de Equipamentos e Tesouro
seu deslocamento base, determinado pela sua raça, mas armaduras Local onde deverá ser anotado todo o equipamento que
e uma carga excessiva podem acarretar num deslocamento menor o personagem carrega, desde armas, armaduras, escudos, mochila,
do personagem, assim toda penalidade fornecida por armadura tocha, poções, etc. Na frente do equipamento deverá ser anotado
deve ser anotada em “Armad” e a penalidade devido a carga o peso e depois somado e anotado em Peso Total. Tesouro é o
deverá ser anotada em “Carga” e subtraída do valor base para ser local onde deverá ser anotado o dinheiro que o personagem
anotado em “Atual”. possui, jóias ou qualquer item de valor apenas monetário.

Defesas Feitos e Habilidades


As defesas de um personagem podem ser sua esquiva Local onde deverá ser anotado os feitos e as habilidades
ou o equipamento que tenha para usar para bloquear os ataques que o personagem possui e uma pequena descrição.
do inimigo. Em “Bônus” deve ser anotado o bônus de destreza do
personagem para esquiva e o bônus do equipamento para ser
usado como bloqueio do personagem e em “Outros” deve ser
anotado bônus que ele adquire a medida que avança de nível com

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Capítulo 2 - Personagens

Atributos
Os personagens possuem três atributos básicos: Força cansaço, resistir a venenos e doenças, também fornece bônus em
(For), Destreza (Des) e Inteligência (Int). Valores altos indicam testes para escalar, correr, saltar e nadar.
que os personagens terão bônus em testes relacionados com aquele
atributo, valores baixos indicam que sofrerão penalidades. Destreza (Des): Representa a graciosidade, a velocidade e a
A média dos atributos para personagens normais precisão dos personagens. Elfos tendem a ter a Destreza acima da
(pessoas simples das vilas, como camponeses, média. Esse atributo é extremamente importante
taverneiros, etc.) ficam entre 9 e 11, podendo para personagens que desejam seguir carreiras de
raramente chegar a 12 um de seus atributos. Os
2.1 - Atributos arqueiros ou ladinos. A destreza fornece bônus
personagens dos jogadores são heróis, logo Valor do Modificador para testes de ataque a distância, em testes que
devem estar acima da média. Seus atributos Atributo (Mod) exijam agilidade, como evitar uma pedra que rola
variam entre 10 e 16, podendo muitas vezes 3 -4 de surpresa ou um alçapão que abre sobre os pés
alcançar o valor 18 em um ou mais atributos. 4-5 -3 de um personagem, bônus em testes para se
Lógico que esses atributos aumentam com a 6-7 -2 mover silenciosamente, em se esconder e até
experiência dos PJs, podendo alcançar incríveis 8-9 -1 mesmo para movimentos graciosos, como
20 ou maior. 10-11 +0 acrobacias, fornece bônus para desarmar
Cada valor de atributo tem seu 12-13 +1 armadilhas ou pegar objetos pequenos sem que
modificador, listado na tabela 2.1. Esse 14-15 +2 ninguém veja.
modificador deve ser aplicado a todos os testes 16-17 +3
que envolvam o atributo relacionado. 18-19 +4 Inteligência (Int): Representa a perspicácia, a
20-21... +5... capacidade de aprendizagem, o raciocínio dos
Força (For): Representa a força muscular, o personagens. Esse atributo é extremamente
vigor físico dos personagens. Anões tendem a ter força acima da importante para personagens Magos, pois facilita o lançamento de
média. Esse atributo é extremamente importante para personagens feitiços. A inteligência aumenta a dificuldade para que os
combatentes, que necessitam de ataques poderosos e boa saúde oponentes resistam a magias, fornece bônus para resistir a fadiga
para resistir a ataques. Em New Dragon a força fornece bônus em mental, concentração e conhecimentos de forma geral, fornece
testes de ataque corpo-a-corpo, ajustes de dano, fornece pontos de bônus para procurar objetos, rastrear pegadas e ainda encontrar
vida, bônus em testes relacionados a resistência física, como pessoas escondidas ou evitar ser surpreendido.

Raças
Decidir a raça de um personagem é tão importante quanto à classe. É escolhendo a raça que o jogador poderá determinar sua
história e sua personalidade durante o jogo.
Cada raça possui características especiais que as fazem únicas. Elfos tendem a ser mais graciosos e amantes de música e boa
comida, anões são mais robustos e impacientes e humanos mais versáteis e adaptáveis. Essas características diferentes são explicadas
durante o jogo em forma de bônus ou com pontos adicionais de personagens.

Anões  Visão no escuro: anões não necessitam de luz para enxergar até
20 metros de distância.
Anões são robustos, possuindo tronco largo e baixa
 Podem carregar 50% a mais de carga que pessoas normais (x1,5
estatura. Atingem alturas entre 1,20m e 1,40m, mas pesam tanto, a carga máxima da força do personagem).
ou mais, quanto os humanos adultos. Atingem a maturidade aos 30
anos de idade e aos 40 já possuem barbas tão vastas e compridas  Afinidade racial (Machado): anões recebem bônus de +1 nos
quanto anciões humanos, mas apesar da aparência envelhecida um testes de ataque com qualquer tipo de machado.
anão tem vigor suficiente para lutar até seus 150 anos de vida. A  Vigoroso: +2 em todos os testes de força que envolva vigor,
partir dessa idade começam a perder vigor e a definhar. Anões saúde, resistência física e testes contra veneno.
vivem em média 200 anos, mas já houve relatos de anões com 240  Recebem +2 em esquiva e bloqueio em combate contra criaturas
anos de vida. de tamanho grande ou maior.
Anões, em sua maioria, são rabugentos e desconfiados  Mineiro: +2 em todos os testes relacionados a Metal ou Pedra.
de todos. Tem forte senso de justiça, são amantes de pedras  Falam o idioma Anão e o comum.
preciosas, perfeccionistas quando fabricam armas e armaduras e
ótima memória tanto para gentilezas quanto desaforos.
Anões são apaixonados por tesouros e tudo aquilo que Elfos
provém dele. São ótimos escavadores e colecionadores, também Elfos são graciosos, possuem orelhas pontudas, corpo
são conhecidos por seus trabalhos manuais como fabricantes de magro e esguio. Sua altura fica em torno de 1,50m a 1,70m. Os
armas, armaduras, enfeites, jóias, gemas, colares e tantas outras elfos são uma raça abençoada com a imortalidade, quando atingem
coisas. a maturidade (aos 200 anos de idade) param de envelhecer
fisicamente e mantém a mesma aparência de um adulto jovem por
Características dos Anões toda a eternidade. Apesar de não morrerem pela idade os elfos
 Tamanho Médio ainda podem morrer pela lâmina de uma espada ou por doenças.
 Deslocamento base de 8 metros Elfos são alegres e apreciadores de boa música, comida e
vinho. Devido sua natureza imortal os elfos rejeitam tudo aquilo
 Base de PV: 15
que possua vida curta, assim evitam contato com outras raças

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dependem da região onde crescem: humanos do norte gelado
tendem a ser mais fortes e com menos senso de humor, já
humanos de regiões desérticas tendem a ser mais desconfiados e
apegados a dinheiro.

Características dos Humanos


 Tamanho Médio
 Deslocamento base de 10 metros.
 Base de PV: 10
 Recebem um Ponto Heróico adicional no nível 1.
 Recebem 1 feito extra no nível 1.
 Versátil: regras especiais para multi-classe.
 Falam o idioma Comum

Meio-Elfos
Quando um elfo decide abandonar a segurança das
florestas para se aventurar pelo mundo ocasionalmente ele acaba
se apaixonando pelo coração e beleza de alguma humana. Nas
raras vezes que essa união acontece os filhos gerados serão meio-
elfos.
Os meio-elfos tem muito das duas raças. Tem estatura
média de 1,70m, orelhas pontudas, corpo magro e esguio, cabelos
lisos e muitos podem até mesmo possuir uma barba rala herdada
dos humanos. Normalmente os meio-elfos vivem com os
humanos, mas com a mesma paixão e inclinação que seus parentes
elfos possuem pelas florestas. Além disso, os meio-elfos
preferindo o isolamento em florestas, onde criam seus palácios de normalmente herdam a curiosidade, inventividade e inquietude dos
pedra e madeira entre as árvores. humanos, sempre buscando novos conhecimentos e lugares
Os elfos não dormem, mas ainda assim necessitam de diferentes.
repouso diário. Para descansarem os elfos entram em um transe Os meio-elfos são perfeitamente aceitos no meio de
profundo, como se meditassem. Durante essa meditação os elfos humanos, mas os elfos mais “tradicionais” acham isso uma afronta
não podem escolher simplesmente abandoná-la (assim como os a seu sangue nobre e tratam os meio-elfos com desprezo, por isso
humanos não escolhem quando acordam), mas podem ser os meio-elfos não vivem em cidades élficas.
interrompidos por forças externas (barulhos, etc). O tempo de
meditação dos elfos é em torno de quatro horas diárias.
Características dos Meio-Elfos
 Tamanho Médio
Características dos Elfos  Deslocamento base de 10 metros.
 Tamanho Médio  Base de PV: 10
 Deslocamento base de 10 metros  Visão na penumbra: meio-elfos enxergam o dobro que a
 Base de PV: 10 iluminação alcança em situações de pouca luz.
 Visão na penumbra: elfos enxergam o dobro que a iluminação  Mente Forte: +1 em todos os testes para resistir a magias de
alcança em situações de pouca luz. efeito mental.
 Elfos recebem +2 em Destreza e -2 em Força.  Ágil: +1 em todos os testes que envolva agilidade, velocidade e
 Afinidade racial (Arcos): elfos recebem bônus de +1 nos testes presteza, bem como em equilíbrio.
de ataque com qualquer tipo de arco.  Sentidos Aguçados: +2 em testes para ouvir, observar ou
 Mente Forte: +2 em todos os testes para resistir a magias de perceber algo.
efeito mental.  Versátil: regras especiais para multi-classe.
 Ágil: +2 em todos os testes que envolva agilidade, velocidade e  Falam o idioma Élfico e Comum
presteza, bem como equilíbrio.
 Sentidos Aguçados: +2 em testes para ouvir, observar ou
perceber algo. Wees
 São imunes a efeitos de sono Wees são uma raça de pequeninos. Com exceção de sua
 Falam o idioma Élfico e o comum. baixa estatura, que fica em média de 1 metro de altura, os wees
lembram em muito os humanos. Normalmente possuem pele
clara, mas podem se apresentar com pele mais escura dependendo
Humanos da região onde vivem, cabelos encaracolados e uma curiosidade
Os humanos são a raça com maior número de habitantes que só é superada pela sua fome.
em todo o mundo. Dominam grandes quantidades de terras, Os wees preferem viver isolados das outras raças,
constroem palácios, torres e cidades em qualquer parte do mundo. criando pequenos vilarejos com cerca de duzentos a trezentos
São capazes de viver desde o mais árido deserto até a montanha habitantes, em colinas ou planícies que possuam boa terra para
mais fria. Com certeza é a raça com maior capacidade de adaptação plantio, já que todos os wees nascem conhecendo a arte de cultivar
e versatilidade em todo o mundo. plantas.
Por sua natureza versátil é impossível descrever uma A curiosidade de um wee também não é maior que o
única característica dos humanos pois suas características receio de trocar seu protegido e seguro vilarejo por grandes

9
cidades humanas, mas quando raramente isso acontece eles
acabam por se tornar escravosde humanos malévolos, por isso que
aqu eles que conseguem escapar das mãos de seus senhorios
acabam por voltar as suas cidades ou se unem a grupos de
criminosos para roubar casas e saquear viajantes.

Características dos Wees


 Tamanho Pequeno
 Deslocamento base de 8 metros.
 Base de PV: 6
 Wees recebem +2 em Destreza e -2 em Força.
 Carregam apenas 75% de carga que pessoas normais (x0,75 a
carga máxima da força do personagem).
 Recebem +2 em esquiva e bloqueio em combate contra criaturas
de tamanho médio ou maior.
 Ágil: +2 em todos os testes que envolva agilidade, velocidade e
presteza, bem como em equilíbrio.
 Pequenino: +2 em testes para correr, escalar, saltar, esconder e
andar em silêncio.
 Sentidos Aguçados: +2 em testes para ouvir, observar ou
perceber algo.
 Falam o idioma Wee e Comum

Classes
Existem dez classes iniciais que os jogadores podem escolher que definem como se comportarão diante de um
combate e a maneira que lutam: Arqueiro, Bárbaro, Bardo, Druida, Espadachim, Guerreiro, Ladino, Mago, Patrulheiro e Sacerdote. Cada
classe tem características próprias e diferentes uma das outras que as tornam únicas e importantes para uma partida de RPG. Com o
tempo um personagem pode adquirir novas classes especiais para incorporar seu arsenal de habilidades.

Descrição da Classe Descrição Das Habilidades


A classe de um personagem determina aquilo que o Todos os personagens adquirem habilidades especiais
personagem sabe de fazer melhor e o modo que se comporta quando ganham níveis, mas não basta apenas escolher a
diante de uma dificuldade. As classes são descritas de modo a habilidade para que possa usá-lo, é preciso preencher certos
facilitar o entendimento rapidamente de suas habilidades e o requisitos. Esses requisitos são normalmente valores de atributo
modo de agir. mínimo ou níveis de personagem, por exemplo, para adquirir a
habilidade Disparo Penetrante do Arqueiro é necessário que o
Nome da Classe
personagem possua pelo menos Destreza 13 e seja de terceiro
nível ou maior. Muitas habilidades possuem Aprimoramentos,
Logo depois do nome da uma breve descrição sobre a esse aprimoramento melhora de alguma forma a habilidade que o
classe dizendo como a classe se comporta. personagem possui, mas para que um personagem receba os
benefícios do aprimoramento ele precisará adquirir a mesma
habilidade novamente. Os aprimoramentos possuem três níveis de
avanço, e quanto maior o avanço mais níveis de personagem será
preciso:
Aventureiro: é preciso possuir pelo menos nível 7 para adquirir o
aprimoramento aventureiro de qualquer habilidade.
Heróico: é preciso possuir pelo menos nível 15 para adquirir o
aprimoramento heróico de qualquer habilidade.
Épico: é preciso possuir pelo menos nível 21 para adquirir o
aprimoramento épico de qualquer habilidade.
As habilidades são descritas da seguinte forma:

Nome da Habilidade
Uma breve descrição do feito sem efeitos para regra.
Requisitos: o que é necessário o personagem possuir para que
esteja apto para adquirir esse feito.
Efeito: os efeitos que serão aplicados dentro do jogo, são
descritos em forma de regras.
Aventureiro: melhora bônus ou modifica a habilidade de alguma
forma.
Heróico: transforma um personagem comum em uma lenda,
podendo fazer coisas inimagináveis.
Épico: habilidades dignas de semi-deuses e dos grandes heróis.

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Arqueiro
Arqueiros são exímios combatentes com armas de ataque a distância. Um arqueiro é rápido, inteligente, se move facilmente por
cima de qualquer obstáculo e possui precisão lendária. Para um arqueiro usar um arco não é simplesmente uma escolha de uma arma, mas
um estilo de vida. Para um arqueiro o melhor momento de sua vida é quando dispara uma flecha com perfeição, e muitos passam sua
vida inteira a busca desse disparo perfeito.

Base de PV: 10
Habilidades Iniciais: Chuva de Flechas e Fabricação de Flechas.

Acerto Decisivo
árvore deixando apenas parte de seu corpo a mostra é uma
situação bastante adversa (-10 no teste), mas para esse arqueiro é
As flechas disparadas pelo arqueiro acertam pontos vitais de seus apenas muito adversa (-7 no teste). Essa habilidade não fornece
oponentes. nenhum tipo de bônus, apenas reduz penalidades.
Requisitos: Destreza 15+ Aventureiro: as penalidades de situação são diminuídas em dois
Efeito: ao invés de 20 o arqueiro consegue o ataque decisivo com níveis de dificuldade.
o valor 19 ou 20 nos testes de ataque. Heróico: as penalidades de situação são diminuídas em três níveis
Aventureiro: arqueiro consegue o ataque decisivo com o valor 18, de dificuldade.
19 ou 20 nos testes de ataque. Épico: as penalidades de situação são diminuídas em quatro
Heróico: arqueiro consegue o ataque decisivo com o valor 17, 18, níveis de dificuldade.
19 ou 20 nos testes de ataque.
Épico: arqueiro consegue o ataque decisivo com o valor 16, 17,
18, 19 ou 20 nos testes de ataque. Fabricação de Flechas
O arqueiro sabe da necessidade de se manter abastecido de flechas
Chuva de Flechas
e por isso aprendeu a construir suas próprias flechas.
Requisitos: -
O arqueiro dispara flechas com velocidade incrível, sendo capaz Efeito: Com um teste de Inteligência com dificuldade 10 o
de sacar e posicionar uma flecha de modo instintivo. arqueiro é capaz de construir uma flecha para cada margem de
Requisitos: - acerto por hora se possuir os equipamentos certos, o arqueiro
Efeito: o arqueiro pode fazer um ataque extra por turno com recebe bônus de +3 nesses testes. Assim, se o arqueiro consegue
armas de ataque a distância, mas com penalidade de -2 em todos no teste um total de 16 ele constrói 6 flechas em uma hora.
os testes de ataque daquele turno. Aventureiro: o arqueiro recebe bônus de +5 para os testes.
Aventureiro: o arqueiro pode realizar até 3 ataques, mas com Heróico: o bônus melhora para +7.
penalidade de -2 em todos os testes de ataque daquele turno. Épico: o bônus melhora para +10.
Heróico: o arqueiro pode realizar até 4 ataques, mas com
penalidade de -2 em todos os testes de ataque daquele turno.
Épico: o arqueiro pode realizar até 5 ataques, mas com
penalidade de -2 em todos os testes de ataque daquele turno.

Disparo de Alcance
O arqueiro dispara flechas mais longe, mas com a mesma
precisão.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: as flechas disparadas pelo arqueiro tem seu alcance
aumentado em +4 metros.
Aventureiro: o alcance aumenta em +6 metros.
Heróico: o alcance aumenta em +10 metros.
Épico: o alcance aumenta em +15 metros.

Disparo Penetrante
O arqueiro consegue disparar flechas entre as frestas deixadas nas
armaduras ou locais menos protegidos de monstros.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: os ataques feitos pelo arqueiro com armas de ataque a
distância ignoram 1 RD da criatura atacada.
Aventureiro: a RD é reduzida em 3.
Heróico: a RD é reduzida em 6.
Épico: a RD é reduzida em 10.

Disparo Preciso
O arqueiro possui grande precisão com seu arco.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: as penalidades por cobertura ou de situação (como
escuridão, etc) são diminuídas em um nível de dificuldade, ou seja,
disparar uma flecha em um alvo que se esconde atrás de uma

11
Furtivo
Efeito: o arqueiro dispara duas flechas em cada ataque com seu
arco. Apesar de serem disparadas duas flechas apenas um teste de
O personagem se movimenta silenciosamente e se esconde com ataque é feito, mas com penalidade de -5. O dano de cada flecha é
perfeição. rolado separadamente. Mesmo sendo disparadas duas flechas,
Requisitos: Destreza 13+ ambas as flechas devem ter o mesmo alvo.
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de destreza Aventureiro: a penalidade por disparar duas flechas em um único
para andar silenciosamente e se esconder. ataque é reduzida para -2.
Aventureiro: o bônus melhora para +5 Heróico: o personagem pode posicionar três flechas, ao invés de
Heróico: o bônus melhora para +7. apenas duas, mas a penalidade para o ataque passa a ser de -5, ao
Épico: o bônus melhora para +10. invés de -2. Mas o personagem ainda pode, se quiser, posicionar
apenas duas flechas para evitar a penalidade maior.
Mobilidade Épico: a penalidade por disparar três flechas em um único ataque
é reduzida para -2.
O personagem atravessa obstáculos com facilidade, saltando sobre
eles ou desviando com habilidade
Requisitos: Destreza 13+ Tiro de Desarme
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em testes de destreza O personagem pode desarmar personagens com ataques a
para se mover em ambientes difíceis, o que pode ser desde uma distância.
floresta densa a até correr pelas mesas de um bar. Requisitos: Nível 8+, Destreza 17+
Aventureiro: o bônus melhora para +5. Efeito: o personagem pode realizar uma manobra de desarme
Heróico: o bônus melhora para +7. usando armas de ataque a distância.
Épico: o bônus melhora para +10. Aventureiro: o arqueiro recebe bônus de +3 para os testes.
Heróico: o bônus melhora para +5.
Posicionar mais Flechas Épico: o bônus melhora para +8.
O personagem posiciona mais flechas para disparar.
Requisitos: Nível 6+, Destreza 17+

Bárbaro
Um bárbaro é um guerreiro inconsequente que vive em regiões afastadas da sociedade. Muitos pensam que os bárbaros são
cruéis e impiedosos, e com razão, já que o senso de ética raramente chega até esses combatentes. Bárbaros raramente são vistos usando
armaduras e são conhecidos por usarem grandes machados.

Base de PV: 15
Habilidades Iniciais: Fúria e Selvagem.
Fúria
O bárbaro pode se entregar a uma fúria insana.
Requisitos: -
Efeito: Quando o bárbaro entra em fúria ele recebe bônus de +1
em testes de ataque e +2 em rolagens de dano em ataques de
combate corpo a corpo, mas recebe penalidade de -3 em todas
suas defesas, além disso, o bárbaro não poderá executar ataques a
distância ou realizar tarefas que exijam concentração. O bárbaro
não pode entrar em fúria se estiver usando armadura. O bárbaro
pode ficar em fúria durante um número de rodadas igual a 3 +
modificador de força, e assim que acabar a fúria ele recebe
penalidade de -2 em todos os testes de ataque, dano, defesa e
qualquer teste que envolva esforço físico até que descanse por 1
hora. Se o bárbaro entrar em fúria antes do descanso as
penalidades se acumularão.
Aventureiro: os bônus de fúria do bárbaro aumentam para +2
em testes de ataque e +3 para rolagens de dano, mas as
penalidades de defesa continuam sendo de -3.
Heróico: os bônus de fúria do bárbaro aumentam para +3 em
testes de ataque e +4 para rolagens de dano, mas as penalidades
continuam sendo de -3.
Épico: os bônus de fúria do bárbaro aumentam para +5 em testes
de ataque e +8 para rolagens de dano, mas as penalidades
continuam sendo de -3.

Imune a Dor
O bárbaro aprendeu a conviver com a dor e quase nenhum
ferimento consegue tirá-lo de combate
Requisitos: -
Efeito: o bárbaro não recebe penalidades por ferimento.

12
Mobilidade Selvagem
O personagem atravessa obstáculos com facilidade, saltando sobre O bárbaro viveu em regiões selvagens e por isso conhece os
eles ou desviando com habilidade segredos de sobrevivência desses locais
Requisitos: Destreza 13+ Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em testes de destreza Efeito: o bárbaro recebe bônus de +3 em testes de sobrevivência,
para se mover em ambientes difíceis, o que pode ser desde uma como achar comida e água, em regiões selvagens, em testes para
floresta densa a até correr pelas mesas de um bar. rastrear pegadas e em testes de conhecimentos relacionados a
Aventureiro: o bônus melhora para +5. natureza.
Heróico: o bônus melhora para +7. Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Épico: o bônus melhora para +10. Heróico: o bônus melhora para +7.
Épico: o bônus melhora para +10.
Pele Dura
As cicatrizes dos golpes levados em anos de combates sangrentos Sem Rastros
tornaram a pele do bárbaro dura como couro. O bárbaro viveu em regiões selvagens e sabe como evitar ser
Requisitos: Vigor de Ferro rastreado.
Efeito: o bárbaro recebe RD 1. Requisitos: -
Aventureiro: o bárbaro recebe RD 3. Efeito: o bárbaro não pode ser rastreado se não estiver usando
Heróico: o bárbaro recebe RD 5. armadura.
Épico: o bárbaro recebe RD 8.
Sexto Sentido
Suportar a Dor O bárbaro possui um sexto sentido para se proteger de perigos e
O bárbaro aprendeu com a dor a suportar cada vez mais de ataques surpresa.
ferimentos. Requisitos: Nível 6+
Requisitos: Vigor de Ferro, Força 15+ Efeito: quando o bárbaro é atacado pelas costas, ou pego de
Efeito: o bárbaro recebe 3 Pontos de Vida surpresa, o oponente não recebe nenhum bônus no teste de
Aventureiro: o bárbaro recebe 4 Pontos de Vida ataque se o bárbaro não estiver usando armadura.
Heróico: o bárbaro recebe 5 Pontos de Vida
Épico: o bárbaro recebe 8 Pontos de Vida.

Bardo
Bardos podem ser músicos, trovadores, recitadores de poemas ou mesmo contadores de histórias. Os bardos viajam o mundo
atrás de conhecimento e histórias para contar. Mas muito se engana quem pensa que os bardos não passam de músicos e grandes
galanteadores, muitas vezes eles são usados como espiões, mensageiros, diplomatas e até negociadores por homens de poder ou inimigos
ameaçadores.

Base de PV: 8
Habilidades Iniciais: Conhecimento de Bardo e Música de Bardo

Aptidão Mágica
Com as viagens o bardo adquiriu muitas experiências e Conhecimento de Bardo
conhecimentos dos mais variados, dentre eles o conhecimento de O bardo é um contador de histórias e sua vida depende daquilo
magia e acabou por aprender como usar magia, mas de forma que ele sabe, por isso ele busca adquirir sempre conhecimentos
limitada. em todas as suas viagens, seja da forma que for.
Requisitos: Nível 4+, Inteligência 15+ Requisitos: -
Efeito: o bardo é capaz de lançar magias como se fosse um Efeito: o bardo pode realizar um teste de Inteligência para
conjurador do mesmo nível que o de bardo. O bardo aprende qualquer área do conhecimento, mas suas descobertas sempre
dois níveis de magia de qualquer caminho, seja Arcano, Divino ou serão em forma de história que ouviu falar. Por exemplo, ao
Natural (uma magia de nível 2 ou duas de nível 1). Depois de encontrar um anel mágico o bardo faz um teste de conhecimento
adquiridas, as magias não podem ser trocadas. O bardo não possui de magia (mesmo que não possua o feito Conhecimento: Magia)
as mesmas limitações que os lançadores de magia, assim um bardo para descobrir seu poder, sendo bem sucedido o mestre dirá
que escolha uma magia arcana poderá lançar o feitiço mesmo que “você já ouviu falar desse anel com o poderoso Klaus Kulmer, ele
esteja usando armadura ou ainda poderá lançar uma magia Divina usava esse anel e o frio não podia tocá-lo”, assim o personagem
mesmo que não possua o símbolo sagrado de um deus. O bardo saberá que o anel possui o encanto Suportar Elementos (frio). As
não está restrito ao não uso de armadura para lançar as magias, dificuldades dos testes variam da seguinte forma: dificuldade 10
mas ainda precisará dos componentes materiais para lançar as para coisas comuns, dificuldade 15 para conhecimentos incomuns,
magias. mas de certa forma acessível, dificuldade 20 para conhecimentos
Aventureiro: o bardo adquire mais 3 níveis de magia (uma de obscuros e de conhecimento restrito e dificuldade 30 para
nível 3, duas de nível 1 e uma de nível 2 ou três de nível 1). conhecimentos extremamente obscuros e de conhecimento de
Heróico: o bardo adquire mais 5 níveis de magia (uma de nível 5, poucos.
duas de nível 2 e uma de nível 1, cinco de nível 1 ou qualquer Aventureiro: o bardo recebe bônus de +3 para os testes.
outra combinação). Heróico: o bardo recebe bônus de +5 para os testes.
Épico: o bardo adquire mais 8 níveis de magia. Épico: o bardo recebe bônus de +8 para os testes.

13
Dedos Rápidos
cantoria. Qualquer criatura capaz de ouvir a música do bardo com
clareza poderá usar o teste do bardo como se fosse seu teste para
O personagem é rápido e habilidoso com as mãos, consegue resistir aos efeitos sonoros.
esconder objetos pequenos nas mangas ou furtar bolsos sem que - Música de bardo (Fascinação): o bardo pode fazer com que uma
ninguém veja, entre outras coisas. criatura num raio de até 30 metros que possa ouvir sua música
Requisitos: Destreza 13+ seja fascinada. O bardo deve fazer um teste comparativo de
Efeito: o bardo recebe bônus de +3 nos testes de destreza para Inteligência com seu instrumento musical ou cantoria contra
furtar, esconder pequenos objetos e para abrir fechaduras. Inteligência da criatura a ser fascinada. Se a criatura vencer nada
Aventureiro: o bônus melhora para +5. acontecerá e a criatura não poderá ser fascinada nas próximas 3
Heróico: o bônus melhora para +7. horas, se o bardo vencer a criatura prestará atenção em sua música
Épico: o bônus melhora para +10. e terá penalidade de -5 nos testes para perceber qualquer coisa ao
seu redor. Caso algo aconteça (ou a vítima perceba a presença de
Disfarçar Magia alguém) um novo teste comparativo deverá ser feito. Qualquer
ameaça em potencial cortará o efeito.
O personagem consegue lançar feitiços sem que ninguém perceba. - Música de Bardo (Coragem): o bardo é capaz de inspirar
Requisitos: Aptidão Mágica, Nível 8+ coragem em seus aliados. Enquanto estiver cantando ou tocando
Efeito: o personagem incorpora os gestos e as palavras mágicas um instrumento musical seus aliados receberão bônus de +1 nos
do feitiço em sua fala normal (ou em música) e assim consegue testes de reação, ataque e dano.
conjurar feitiços sem que ninguém desconfie. Um teste Aventureiro: Música de Bardo (Proteção): o bardo recebe bônus
comparativo de Inteligência do bardo contra Inteligência dos de +3 para os testes.
personagens em volta deve ser feito, sucesso do bardo significa Música de bardo (Fascinação): o bardo recebe bônus de +3 para
que ninguém percebeu que ele está lançando a magia, sucesso dos os testes.
personagens em volta eles saberão que o bardo está lançando Música de Bardo (Coragem): o Bônus nos testes de reação, ataque
magia. e dano melhoram para +3.
Aventureiro: o bardo recebe bônus de +3 para os testes. Heróico: o Bardo incorpora a seu repertório a seguinte música:
Heróico: o bardo recebe bônus de +5 para os testes. Música de Bardo (Sugestão): o bardo é capaz de lançar a magia
Épico: o bardo é bem sucedido automaticamente. “Sugestão” livremente, com a diferença que o sucesso dessa
habilidade depende de um teste comparativo de Inteligência com
Furtivo seu instrumento musical ou cantoria contra Inteligência da
O personagem se movimenta silenciosamente e se esconde com criatura que o bardo deseja impor uma sugestão e a criatura deve
perfeição. ouvir e prestar atenção na música di bardo por pelo menos 3
Requisitos: Destreza 13+ rodadas. Essa habilidade não pode ser usada em criaturas que
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de destreza estejam em combate. Além disso, o bardo recebe as seguintes
para andar silenciosamente e se esconder. melhorias nas suas músicas:
Aventureiro: o bônus melhora para +5. Música de Bardo (Proteção): o bônus melhora +5.
Heróico: o bônus melhora para +7. Música de bardo (Fascinação): o bônus melhora +5.Música de
Épico: o bônus melhora para +10. Bardo (Coragem): o bônus melhora +5.
Música de Bardo (Sugestão): o bardo recebe bônus de +3.
Épico: Música de Bardo (Proteção): o bônus melhora +8.
Influenciar Música de bardo (Fascinação): o bônus melhora +8.
O bardo conhece o íntimo de cada pessoa com pouco tempo de Música de Bardo (Coragem): o bônus melhora +8.
conversa e assim sabe como influenciar suas atitudes. Música de Bardo (Sugestão): o bônus melhora +5.
Requisitos: Inteligência 15+
Efeito: o bardo pode influenciar a reação das pessoas. Através de Usar Pergaminho
um discurso inflamado, ou uma conversa ao pé do ouvido, o
bardo pode fazer com que pessoas calmas se enfureçam ou que Com a experiência adquirida com suas viagens o bardo aprendeu a
pessoas raivosas se acalmem. Um teste de Inteligência é ler pergaminhos mágicos, conhecimento restrito apenas aos
necessário, a dificuldade varia de acordo com a situação. Uma conjuradores.
falha no teste acontecerá exatamente o efeito contrário desejado Requisitos: Inteligência 13+
pelo bardo. Efeito: o bardo poderá usar pergaminhos de magia como se fosse
Aventureiro: o bardo recebe bônus de +3 para os testes. um conjurador de mesmo nível que seu nível de bardo, mas será
Heróico: o bardo recebe bônus de +5 para os testes. preciso ser bem sucedido em um teste de Inteligência com
Épico: o bardo recebe bônus de +8 para os testes. dificuldade 15 + o nível da magia contida no pergaminho.
Aventureiro: o bardo recebe bônus de +3 para os testes.
Heróico: o bardo recebe bônus de +5 para os testes.
Música de Bardo Épico: o bardo é bem sucedido automaticamente.
O bardo é sempre misterioso e muito discreto, não se sabe
exatamente como os bardos adquirem esses conhecimentos, mas Voz Melodiosa
eles são capazes de usar sua música para influenciar ou mesmo
controlar as pessoas. O personagem possui o dom da lábia e sabe com fazer as pessoas
Requisitos: - acreditarem em suas mentiras ou como convencer alguém de suas
Efeito: Somente uma habilidade de música pode ser ativada por ideias.
vez e o efeito da música termina 1 rodada após o bardo cessar a Requisitos: Inteligência 13+
música. A música de bardo é considerada efeito mental mágico. Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de
- Música de Bardo (Proteção): o bardo é capaz de usar sua música Inteligência para mentir ou convencer alguém de algo.
para eliminar efeitos sonoros provocados por outras criaturas Aventureiro: o bônus melhora para +5.
fazendo um teste de Inteligência com seu instrumento musical ou Heróico: o bônus melhora para +7.
Épico: o bônus melhora para +10.

14
Druida
Druidas são poderosos conjuradores que possuem grande conhecimento sobre a natureza. Druidas poderosos se tornam
conselheiros de tribos isoladas ou protetores de áreas selvagens, outros druidas se tornam sacerdotes de deuses da natureza e disseminam
os dogmas de seu deus pelo mundo. Muitos consideram os druidas mestres da natureza, mas os próprios druidas discordam dessa
afirmativa. Para eles um druida não controla a natureza, mas se torna parte dela e por isso é tão poderoso. Um druida raramente toma
lados, pois sempre preza pelo equilíbrio das coisas.

Base de PV: 8
Habilidades Iniciais: Empatia Selvagem, Feiticeiro e Selvagem

Companheiro Animal
sua outra forma, quando ele retornar a forma normal, ele
retornará com 1 PV. O druida não poderá falar enquanto estiver
O druida possui um animal treinado por ele que o defenderá em transformado em animal mesmo que a forma seja capaz (como
qualquer situação. um papagaio) e nem poderá lançar magias. O animal que o druida
Requisitos: - pode se transformar depende do nível que ele possui.
Efeito: o druida possui um animal que ele mesmo treinou. O Nível 1 a 3: Águia, Cachorro, Cervo, Cobra constritora, Lobo,
animal é mais inteligente que um animal comum e é capaz de Macaco e Tartaruga marinha.
aprender truques com mais facilidade. Os animais possíveis são: Nível 4 a 7: Cavalo, Cobra víbora, Corvo, Crocodilo, Gato,
Águia, Cachorro, Cavalo, Lobo e Texugo. O animal possui bônus Golfinho, Gorila, Guepardo, Javali, Leão, Morcego, Rato, Sapo e
adicional de ataque e dano de +1, +2 em inteligência e +3 PVs. Urso negro.
Aventureiro: o druida pode evoluir 3 níveis seu animal ou Nível 8 a 12: Aranha, Bisão, Escorpião, Polvo, Tubarão, Urso
“trocar” seu animal por outro (sem evolução) da seguinte lista: Marrom ou Urso Polar.
Guepardo, Gorila, Leão ou Urso Negro. Nível 13+: Abelha, Elefante e Rinoceronte.
Heróico: o druida pode evoluir 5 níveis seu animal ou “trocar” O avanço dos níveis não elimina as transformações
seu animal por outro (sem evolução) da seguinte lista: Bisão, anteriores, assim um druida de nível 4 ainda poderá se
Elefante, Rinoceronte, Urso Polar ou Urso Marrom. transformar em uma águia, por exemplo.
Épico: o druida evolui 8 níveis seu animal. O mestre pode incluir qualquer animal na lista, mas
tendo o cuidado de manter o equilíbrio, não permitindo
Empatia Selvagem transformações de animais muito pequenos ou muito grandes em
níveis baixos.
O druida possui uma empatia natural com animais. Aventure iro: o druida aumenta em +1 o número de vezes que
Requisitos: - pode usar a forma animal e a transformação dura +3 rodadas.
Efeito: o druida pode tranquilizar e fazer que animais selvagens Heróico: o druida aumenta em +3 o número de vezes que pode
(ou mesmo domésticos) se tornem amigáveis com um teste de usar a forma animal e a transformação dura +5 rodadas.
inteligência. O druida recebe bônus de +3 para os testes. A Épico: o druida aumenta em +5 o número de vezes que pode
dificuldade depende de quão amigável está e quão selvagem o usar a forma animal e a transformação dura +8 rodadas.
animal é.
Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o bônus melhora para +7.
Épico: o bônus melhora para +10.

Feiticeiro
O druida é um feiticeiro capaz de en tender a forma que a
natureza age e por isso aprendeu como controlá-la a seu favor.
Requisitos: -
Efeito: o druida pode lançar feitiços e rituais do caminho da
magia Natural.

Forma Animal
O druida possui um animal treinado por ele mesmo e que pode
adquirir habilidades especiais.
Requisitos: -
Efeito: o druida pode se transformar em animal um número de
vezes por dia igual a 1 + modificador de inteligência. A
transformação pode durar um número de rodadas igual a 5+
modificador de inteligência, mas pode ser cancelada a qualquer
momento. Quando o druida assume a forma animal ele adquire a
força e destreza do animal, as formas de ataque, dano e
habilidades que o animal possui, o druida perde todas suas
habilidades relacionadas a combate. O druida mantém o valor de
sua inteligência e todas as habilidades relacionadas a inteligência.
Durante a transformação o druida pode transformar consigo suas
roupas, armaduras e equipamentos de forma geral até o máximo
de sua carga máxima. Todo o dano sofrido em uma forma é
levado para a outra, e caso o druida tenha sofrido mais dano que

15
Língua da Mata
desde resistir ao veneno de uma cobra a até a magia de uma
Ninfa.
O druida viveu em regiões selvagens e por isso conhece os Aventureiro: o bônus melhora para +5.
segredos de sobrevivência desses locais. Heróico: o bônus melhora para +7.
Requisitos: Nível 4+ Épico: o bônus melhora para +10.
Efeito: o druida sabe falar todas as línguas de criaturas das
florestas, como de elfos, fadas, dríadas e de todos os animais.
Selvagem

Mobilidade
O druida viveu em regiões selvagens e por isso conhece os
segredos de sobrevivência desses locais.
O personagem atravessa obstáculos com facilidade, saltando sobre Requisitos: -
eles ou desviando com habilidade Efeito: o druida recebe bônus de +3 em testes de sobrevivência,
Requisitos: Destreza 13+ como achar comida e água em regiões selvagens, em testes para
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em testes de destreza rastrear pegadas e em testes de conhecimentos relacionados a
para se mover em ambientes difíceis, o que pode ser desde uma natureza.
floresta densa a até correr pelas mesas de um bar. Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Aventureiro: o bônus melhora para +5. Heróico: o bônus melhora para +7.
Heróico: o bônus melhora para +7. Épico: o bônus melhora para +10.
Épico: o bônus melhora para +10.
Sem Rastros
Resistência a Natureza
O druida viveu em regiões selvagens e sabe como evitar ser
O druida adquire resistência contra qualquer coisa que tenha rastreado.
como origem a natureza, como magias de seres da floresta ou Requisitos: Nível 4+
venenos naturais. Efeito: o druida não pode ser rastreado.
Requisitos: Inteligência 13+
Efeito: o druida recebe bônus de +3 em todos os testes de
resistência contra criaturas da floresta. Esse bônus é aplicado

Espadachim
Espadachim é um guerreiro treinado para combater com armas leves e tirar o máximo proveito de sua velocidade. Os
espadachins dispensam as armaduras, pois descobriram que a melhor forma de se proteger é não ser atingido.

Base de PV: 10
Habilidades Iniciais: Duelista e Sagacidade

Acerto Decisivo Duelista


Os golpes do espadachim acertam pontos vitais de seus O espadachim é um combatente que aprendeu a usar sua
oponentes. velocidade e esperteza ao invés da força durante os combates.
Requisitos: Destreza 13+ Requisitos: -
Efeito: ao invés de 20 o espadachim consegue o ataque decisivo Efeito: o espadachim usa o bônus de destreza, ao invés da força,
com o valor 19 ou 20 nos testes de ataque. para testes de combate corpo a corpo se não estiver usando
Aventureiro: o espadachim consegue o ataque decisivo com o armadura ou escudo.
valor 18, 19 ou 20 nos testes de ataque.
Golpe Decisivo
Heróico: o espadachim consegue o ataque decisivo com o valor
17, 18, 19 ou 20 nos testes de ataque.
Épico: o espadachim consegue o ataque decisivo com o valor 16, O personagem se defende de maneira incrível.
17, 18, 19 ou 20 nos testes de ataque. Requisitos: Destreza 13+
Efeito: sempre que o espadachim conseguir um ataque decisivo
ele causa +1d6 de dano se não estiver usando armadura ou escudo
Defesa Adicional (o dano adicional pelo ataque decisivo deve ser tratado
O personagem se defende de maneira incrível. normalmente).
Requisitos: Destreza 13+ Aventureiro: o dano adicional aumenta para +2d6.
Efeito: o espadachim pode realizar uma defesa (esquiva ou Heróico: o dano adicional aumenta para +3d6.
bloqueio) adicional por turno sem receber penalidade por defesas Épico: o dano adicional aumenta para +5d6.
adicionais.
Golpe Penetrante
Aventureiro: o espadachim pode realizar três defesas (esquiva ou
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
adicionais. O espadachim consegue golpear entre as frestas deixadas nas
Heróico: o espadachim pode realizar cinco defesas (esquiva ou armaduras ou locais menos protegidos de monstros.
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas Requisitos: Destreza 13+
adicionais. Efeito: os ataques feitos pelo espadachim, se não estiver usando
Épico: o espadachim pode realizar oito defesas (esquiva ou armadura ou escudo, ignoram 1 RD da criatura atacada.
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas Aventureiro: a RD é reduzida em 3.
adicionais. Heróico: a RD é reduzida em 6.
Épico: a RD é reduzida em 10.

16
Mobilidade
O personagem atravessa obstáculos com facilidade, saltando sobre
eles ou desviando com habilidade
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em testes de destreza
para se mover em ambientes difíceis, o que pode ser desde uma
floresta densa a até correr pelas mesas de um bar.
Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o bônus melhora para +7.
Épico: o bônus melhora para +10.

Sagacidade
A inteligência é a maior arma de um espadachim e ele a usa
perfeitamente bem durante os combates.
Requi sitos: -
Efeito : o espadachim adiciona seu bônus de Inteligência em sua
esquiva, bloqueio, iniciativa e dano se não estiver usando
armadura ou escudo.
Aventureiro: o espadachim recebe bônus adicional de +1 em sua
esquiva, bloqueio, iniciativa e dano.
Heróico: o espadachim recebe bônus adicional de +3 em sua
esquiva, bloqueio, iniciativa e dano.
Épico: o espadachim recebe bônus adicional de +5 em sua
esquiva, bloqueio, iniciativa e dano.

Guerreiros
São exímios lutadores, possuem grande resistência e são grandes conhecedores de armas. Podem se especializar em combates
com arma e escudo, duas armas ou ainda em uma única e grande arma para derrotar facilmente seus oponentes. O atributo mais
importante para essa classe é a força para que possa entrar no meio do combate e derrotar seus inimigos.

Base de PV: 12
Habilidades Iniciais: 1 Habilidade de Classe e 1 Feito

Ataque Veloz
Aventureiro: o guerreiro pode realizar três defesas (esquiva ou
bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
O guerreiro golpeia com armas corporais com velocidade e adicionais.
precisão incríveis. Heróico: o guerreiro pode realizar cinco defesas (esquiva ou
Requisitos: - bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
Efeito: o guerreiro pode fazer um ataque adicional por turno com adicionais.
armas de combate corpo a corpo, mas com penalidade de -4 em Épico: o guerreiro pode realizar oito defesas (esquiva ou
todos os testes de ataque daquele turno. bloqueio) adicionais por turno sem receber penalidade por defesas
Aventureiro: o guerreiro pode fazer um ataque adicional por adicionais.
turno com armas de combate corpo a corpo, mas com penalidade
de -2 em todos os testes de ataque daquele turno.
Heróico: o guerreiro pode fazer dois ataques adicionais por turno Especialista em Defesa
com armas de combate corpo a corpo, mas com penalidade de -4 O guerreiro se dedica ao treinamento de uma única arma a maior
em todos os testes de ataque daquele turno, mas o guerreiro ainda parte de sua vida e por isso conhece perfeitamente seu peso e
pode optar por fazer apenas um ataque adicional nesse turno para equilíbrio para melhor usá-la em combate.
receber penalidade de -2 em todos seus testes de ataque desse Requisitos: -
turno. Efeito: o guerreiro deve escolher uma arma de combate corpo a
Épico: o guerreiro pode fazer dois ataques adicionais por turno corpo (ou escudo) para receber bônus de +1 em bloqueio com
com armas de combate corpo a corpo, mas com penalidade de -2 essa arma (ou escudo).
em todos os testes de ataque daquele turno. Aventureiro: o bônus melhora para +2.
Heróico: o bônus melhora para +3.
Defesa Adicional
Épico: o bônus melhora para +5.

O guerreiro treinou a arte de defesa e consegue realizar esquivas e


bloqueios com maior facilidade. Especialista em Combate
Requisitos: Destreza 13+ O guerreiro se dedica ao treinamento de uma única arma a maior
Efeito: o guerreiro pode realizar uma defesa (esquiva ou parte de sua vida e por isso sabe como tirar o máximo dessa arma
bloqueio) adicional por turno sem receber penalidade por defesas durante os combates.
adicionais. Requisitos: -

17
Sexto Sentido
Efeito: o guerreiro deve escolher uma arma de combate corpo a
corpo para receber bônus de +1 nos testes de ataque e receber
+1d4 de dano com essa arma. O guerreiro possui um sexto sentido para se proteger de perigos e
Aventureiro: os bônus melhoram para +2 nos testes de ataque e de ataques surpresa.
+1d6 no dano com a arma escolhida. Requisitos: Nível 4+
Heróico: os bônus melhoram para +3 nos testes de ataque e Efeito: quando o guerreiro é atacado pelas costas, ou pego de
receber +1d8 no dano com a arma escolhida. surpresa, o oponente não recebe nenhum bônus no teste de
Épico: os bônus melhoram para +5 nos testes de ataque e receber ataque.
+1d10 no dano com a arma escolhida.
Versátil
Suportar a Dor O guerreiro se adapta a cada combate de forma que nenhum
O guerreiro aprendeu com a dor a suportar cada vez mais outro combatente conseguiria.
ferimentos. Requisitos: -
Requisitos: Vigor de Ferro, Força 15+ Efeito: o guerreiro recebe um Feito.
Efeito: o guerreiro recebe 3 Pontos de Vida. Aventureiro: o guerreiro recebe um Feito.
Aventureiro: o guerreiro recebe 4 Pontos de Vida. Heróico: o guerreiro recebe um Feito.
Heróico: o guerreiro recebe 5 Pontos de Vida. Épico: o guerreiro recebe um Feito.
Épico: o guerreiro recebe 8 Pontos de Vida.

Ladino
Abençoado com uma mente brilhante e mãos ligeiras o ladino vive uma vida um tanto “diferente” do normal, se escondendo
nas sombras enquanto aguarda uma oportunidade de lucro. Um ladino pode ser um ladrão, espião, especialista em invadir e abrir coisas
ou um “especialista na busca por dinheiro”.

Base de PV: 8
Habilidades Iniciais: Apunhalar, Dedos Rápidos e Furtivo

Acerto Decisivo
Épico: o ladino recebe bônus de +8 nos testes de ataque e causa
+10d6 de dano quando golpeia um oponente pelas costas.
Os golpes do ladino acertam pontos vitais de seus oponentes.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o ladino consegue o ataque decisivo com o valor 19 ou 20 Dedos Rápidos
nos testes de ataque, ao invés de apenas 20. O personagem é rápido e habilidoso com as mãos, consegue
Aventureiro: o ladino consegue o ataque decisivo com o valor 18, esconder objetos pequenos nas mangas ou furtar bolsos sem que
19 ou 20 nos testes de ataque. ninguém veja, entre outras coisas.
Heróico: o ladino consegue o ataque decisivo com o valor 17, 18, Requisitos: -
19 ou 20 nos testes de ataque. Efeito: o ladino recebe bônus de +3 nos testes de destreza para
Épico: o ladino consegue o ataque decisivo com o valor 16, 17, furtar, esconder pequenos objetos e para abrir fechaduras.
18, 19 ou 20 nos testes de ataque. Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o bônus melhora para +7.
Armadilheiro
Épico: o bônus melhora para +10.

O personagem é muito bom com Armadilhas, tanto para construí-


las quanto para desarmá-las. . Furtivo
Requisitos: Destreza 13+ O personagem se movimenta silenciosamente e se esconde com
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de destreza perfeição.
para armar e desarmar armadilhas e +3 nos testes de inteligência Requisitos: -
para encontrá-las. Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de destreza
Aventureiro: o bônus melhora para +5. para andar silenciosamente e se esconder.
Heróico: o bônus melhora para +7. Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Épico: o bônus melhora para +10. Heróico: o bônus melhora para +7.
Épico: o bônus melhora para +10.
Apunhalar
O ladino conhece pontos vitais de suas vítimas e em qualquer Mobilidade
oportunidade é capaz de golpeá-lo para finalizar um combate O personagem atravessa obstáculos com facilidade, saltando sobre
antes que seu oponente tenha notado sua presença. eles ou desviando com habilidade
Requisitos: - Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o ladino recebe bônus de +2 nos testes de ataque e causa Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em testes de destreza
+2d6 de dano quando golpeia um oponente pelas costas. para se mover em ambientes difíceis, o que pode ser desde uma
Aventureiro: o ladino recebe bônus de +3 nos testes de ataque e floresta densa a até correr pelas mesas de um bar.
causa +4d6 de dano quando golpeia um oponente pelas costas. Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o ladino recebe bônus de +5 nos testes de ataque e Heróico: o bônus melhora para +7.
causa +7d6 de dano quando golpeia um oponente pelas costas. Épico: o bônus melhora para +10.

18
preciso ser bem sucedido em um teste de Inteligência com
Sexto Sentido
dificuldade 15 + o nível da magia contida no pergaminho.
Aventureiro: o ladino recebe bônus de +3 para os testes.
O guerreiro possui um sexto sentido para se proteger de perigos e Heróico: o ladino recebe bônus de +5 para os testes.
de ataques surpresa. Épico: o ladino é bem sucedido automaticamente.
Requisitos: Nível 3+
Efeito: quando o ladino é atacado pelas costas, ou pego de
surpresa, o oponente não recebe nenhum bônus no teste de Voz Melodiosa
ataque. O personagem possui o dom da lábia e sabe com fazer as pessoas
acreditarem em suas mentiras ou como convencer alguém de suas
Usar Pergaminho
ideias.
Requisitos: Inteligência 13+
Com a experiência adquirida o ladino aprendeu a ler pergaminhos Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de
mágicos, conhecimento restrito apenas aos conjuradores. Inteligência para mentir ou convencer alguém de algo.
Requisitos: Nível 3+, Inteligência 13+ Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Efeito: o ladino poderá usar pergaminhos de magia como se fosse Heróico: o bônus melhora para +7.
um conjurador de mesmo nível que seu nível de ladino, mas será Épico: o bônus melhora para +10.

Mago
As horas e horas dedicadas aos estudos faz com que um gesto e uma palavra ininteligível sejam mais poderosos que um golpe
de espada. Muitos veem e acham fácil, mas não sabem que um mago se dedicou anos para poder conseguir tais feitos.

Base de PV: 5
Habilidades Iniciais: Estudos Místicos, Feitiçaria e Conhecimento Planar

Conhecimento Planar
Heróico: o mago pode lançar o ritual Sugestão livremente sem
necessitar dos componentes materiais.
Todo mago precisa conhecer sobre todos os planos existentes Épico: o mago pode lançar o ritual Controlar Pessoa com a
para que possa buscar as magias nesses mundos para ser usada no duração permanente, mas ainda é preciso gastar componentes
mundo físico. materiais e se lançado novamente com o efeito permanente o
Requisitos: - antigo efeito será anulado e a pessoa liberta de sua escravidão
Efeito: o mago recebe o feito Conhecimento: Planos com bônus mental.
de +3.
Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o bônus melhora para +7. Estudos Místicos
Épico: o bônus melhora para +10. O mago passou a vida em meio a livros e pergaminhos velhos e
por isso adquiriu grandes conhecimentos relacionados a magia.
Dificultar Res istência
Requisitos: -
Efeito: o mago recebe o feito Conhecimento: Magia com bônus
O mago estudou maneiras de tornar suas magias mais difíceis de de +3. O mago recebe esse bônus para descobrir qual magia um
serem resistidas por seus oponentes. mago lançou ou qual magia está contida em um pergaminho, mas
Requisitos: - não recebe esse bônus para resistir a testes de magia ou para
Efeito: as magias que permitem teste de resistência pelo oponente melhorar a dificuldade de suas magias.
lançadas pelo mago têm a dificuldade aumentada em +1, assim Aventureiro: o bônus melhora para +5.
uma magia que teria normalmente dificuldade 15, para o alvo da Heróico: o bônus melhora para +7.
magia lançada por esse mago teria dificuldade 16. Épico: o bônus melhora para +10.
Aventureiro: as magias que permitem teste de resistência têm a
dificuldade aumentada em +3.
Heróico: as magias que permitem teste de resistência têm a Familiar
dificuldade aumentada em +5. O mago possui um familiar, um animal que possui vínculo
Épico: as magias que permitem teste de resistência têm a empático com o próprio mago.
dificuldade aumentada em +8. Requisitos: -
Efeito: o mago pode através de um ritual (com custo de 250 PO)
Dominador
invocar um familiar. Esse familiar possui um vínculo mágico com
o mago, e apesar de ser um animal ele é considerado uma besta
O mago se especializou conhecer os caminhos da mente e é capaz mágica. O familiar também concede benefícios ao mago:
de se tornar um grande dominador de mentes. - Cobra: +2 em testes de Inteligência para testes relacionados a
Requisitos: Nível 6+, Inteligência 17+ lábia, mentira e diplomacia.
Efeito: o mago adquire a habilidade de se comunicar - Gato: +2 em testes de Destreza para testes para se mover
telepaticamente com qualquer mente inteligente a até 30 metros silenciosamente e se esconder.
de distância. Essa habilidade não permite ao mago entender ou - Coruja: +2 em testes de Inteligência para perceber coisas a sua
falar outros idiomas. volta e procurar.
Aventureiro: o mago pode lançar o ritual Ouvir Pensamentos - Corvo: +2 em testes de Inteligência avaliar objetos (o corvo é
livremente sem necessitar dos componentes materiais. capaz de falar um idioma).

19
O familiar possui +2 PVs, +1 RD, +2 Int e uma das
seguintes habilidades:
- Vínculo empático: o mago pode conversar telepaticamente com
seu familiar a uma distância de até 20 metros.
- Partilhar Magia: toda magia benéfica lançada sobre o mago
automaticamente afeta o familiar.
- Falar com animais: o animal é capaz de se comunicar com
animai s de sua mesma espécie.
- Falar: o familiar passa a falar a língua de seu mestre.
- Resistência a magia: o familiar recebe RD 2 a todos os tipos de
magia de dano e +2 de bônus para resistir a magias.
- Vidência: o mago pode ver e ouvir o que seu familiar vê.
Ave ntureiro: o bônus fornecido pelo familiar ao mago melhora
para +3, o familiar recebe +2 PVs, +1 RD, +2 Int e uma das
habilidades para familiar.
Heróico: o bônus fornecido pelo familiar ao mago melhora para
+4, o familiar recebe +2 PVs, +1 RD, +2 Int e uma das
habilidades para familiar.
Épico: o bônus fornecido pelo familiar ao mago melhora para
+5, o familiar recebe +2 PVs, +1 RD, +2 Int e uma das
habilidades para familiar.

Feiticeiro
O mago é um feiticeiro que entende sobre as energias místicas de
outros planos e estuda a forma de trazê-las para o plano material.
Requisitos: -
Efeito: o mago pode lançar feitiços e rituais do caminho da magia
Arcano.

Geômatra
O mago se especializou na conjuração de magias através de
símbolos e desenhos.
Requisitos: Inteligência 15+
Efeito: o mago pode, através de runas, símbolos e desenhos
escritos em papéis, pergaminhos ou em qualquer outro lugar
lançar rituais. Quando o mago lança o feitiço através de um
desenho preparado ele ignora os componentes materiais daquele
ritual. Apenas o mago será capaz de lançar o ritual e ainda será
preciso uma ação maior para ativar a magia. O mago pode
preparar rituais de nível 1. O custo de cada preparação de nível 1 é
de 50 PO (tintas raras) e leva 1 hora.
Aventureiro: o mago pode preparar desenhos para magias de
nível 2. O custo de cada preparação de nível 2 é de 100 PO e leva Efeito: sempre que o mago conjura uma magia que cause dano
2 hora. (Raio de Gelo, Mísseis Mágicos, Bola de Fogo...) essa magia
Heróico: o mago pode preparar desenhos para magias de nível 3. receberá um bônus de +1 no dano.
O custo de cada preparação de nível 3 é de 250 PO e leva 3 hora. Aventureiro: o bônus de dano melhora para +3.
Épico: o mago pode preparar desenhos para magias de nível 4. O Heróico: o bônus de dano melhora para +5.
custo de cada preparação de nível 4 é de 750 PO e leva 5 horas. Épico: o bônus de dano melhora para +8.

Magia Potencial Resistência a magia


O mago aprendeu a canalizar a energia mágica em seu corpo para O mago possui uma resistência natural a qualquer forma de magia.
poder ser usada a qualquer momento. Requisitos: Inteligência 13+
Requisitos: Nível 4+ Efeito: o mago recebe bônus de +1 nos testes de reação de magia
Efeito: o mago pode lançar magias sem a necessidade de e RD 1, mas apenas para reduzir dano de algo que tenha fonte
componentes materiais. O mago pode lançar dessa maneira até 3 mágica (magia ou habilidade de alguma criatura).
níveis de magia por dia, como três magias de nível 1 ou duas Aventureiro: o mago recebe bônus de +3 nos testes de reação de
magias de nível 1 e uma magia de nível 2. magia e RD 2 contra magia.
Aventureiro: o mago pode lançar até 5 níveis de magia. Heróico: o mago recebe bônus de +5 nos testes de reação de
Heróico: o mago pode lançar até 7 níveis de magia. magia e RD 5 contra magia.
Épico: o mago pode lançar até 10 níveis de magia. Épico: o mago recebe bônus de +8 nos testes de reação de magia
e RD 8 contra magia.
Mago do Combate
O mago se especializou em causar dano com suas magias.
Requisitos: Inteligência 15+

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Patrulheiro
Patrulheiros são combatentes treinados na arte da caça, do rastreamento, da sobrevivência em ambientes selvagens e da
camuflagem Os patrulheiros podem ser inimigos terríveis para qualquer um, capazes de se moverem silenciosamente e de se misturar
com o ambiente um oponente pode ser morto antes mesmo que saiba o que o matou.

Base de PV: 10
Habilidades Iniciais: Furtivo, Inimigo e Selvagem

Armadilheiro Disparo Penetrante


O personagem é muito bom com Armadilhas, tanto para construí- O patrulheiro consegue disparar flecha s entre as frestas deixadas
las quanto para desarmá-las. . nas armaduras ou locais menos protegidos de monstros.
Requisitos: Destreza 13+ Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de destreza Efeito: os ataques feitos pelo patrulheiro com armas de ataque a
para armar e desarmar armadilhas e +3 nos testes de inteligência distância ignoram 1 RD da criatura atacada.
para encontrá-las. Aventureiro: a RD é reduzida em 3.
Aventureiro: o bônus melhora para +5. Heróico: a RD é reduzida em 6.
Heróico: o bônus melhora para +7. Épico: a RD é reduzida em 10.
Épico: o bônus melhora para +10.
Empatia Selvagem
Companheiro Animal O patrulheiro possui uma empatia natural com animais.
O patrulheiro possui um animal treinado por ele que o defenderá Requisitos: Inteligência 13+
em qualquer situação. Efeito: o patrulheiro pode tranquilizar e fazer que animais
Requisitos: - selvagens (ou mesmo domésticos) se tornem amigáveis com um
Efeito: o patrulheiro possui um animal que ele mesmo treinou. O teste de inteligência. O patrulheiro recebe bônus de +3 para os
animal é mais inteligente que um animal comum e é capaz de testes. A dificuldade depende de quão amigável está e quão
aprender truques com mais facilidade. Os animais possíveis são: selvagem o animal é.
Águia, Cachorro, Cavalo, Lobo e Texugo. O animal possui bônus Aventureiro: o bônus melhora para +5.
adicional de ataque e dano de +1, +2 em inteligência e +3 PVs. Heróico: o bônus melhora para +7.
Aventureiro: o animal evolui 3. Épico: o bônus melhora para +10.
Heróico: o animal evolui 5 níveis.
Especialista em Defesa
Épico: o animal evolui 8 níveis.

O patrulheiro se dedicou ao treinamento de uma única arma e por


isso conhece perfeitamente seu peso e equilíbrio para melhor usá-
la em combate.
Requisitos: Nível 4+
Efeito: o patrulheiro deve escolher uma arma de combate corpo a
corpo (ou escudo) para receber bônus de +1 em bloqueio com
essa arma (ou escudo).
Aventureiro: o bônus melhora para +2.
Heróico: o bônus melhora para +3.
Épico: o bônus melhora para +5.

Furtivo
O personagem se movimenta silenciosamente e se esconde com
perfeição.
Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de destreza
para andar silenciosamente e se esconder.
Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o bônus melhora para +7.
Épico: o bônus melhora para +10.

Inimigo
O patrulheiro possui um ódio contra um tipo de criatura, seja um
ódio passado de pai para filho, de toda uma raça ou um ódio
pessoal. Esse ódio fez com que o patrulheiro se especializasse em
combater esses inimigos.
Requisitos: -
Efeito: o patrulheiro recebe bônus de +2 nos testes de ataque,
dano e para rastrear esse tipo de criatura. O patrulheiro deve
escolher um dentre esses tipos de criaturas: Aberração, Animais,
Bestas, Constructo, Extra-planar água, Extra-planar ar, Extra-

21
planar bom, Extra-planar fogo, Extra-planar mal, Extra-planar Heróico: o bônus melhora para +7.
terra, Fada, Gigante, Humanóide anão, Humanóide aquático, Épico: o bônus melhora para +10.
Humanóide elfo, Humanóide goblinóide, Humanóide humano,
Selvagem
Humanóide monstruoso, Humanóide wee, Morto-vivo e Planta.
Aventureiro: o bônus melhora para +5 do inimigo anterior ou o
patrulheiro pode adquirir outro inimigo para receber o bônus de O patrulheiro viveu em regiões selvagens e por isso conhece os
+2. segredos de sobrevivência desses locais.
Heróico: o bônus melhora para +7 do inimigo anterior que o Requisitos: -
personagem já tenha bônus de +5, melhora o bônus para +5 de Efeito: o patrulheiro recebe bônus de +3 em testes de
um inimigo anterior ou o patrulheiro pode adquirir outro inimigo sobrevivência, como achar comida e água em regiões selvagens,
para receber o bônus de +2. em testes para rastrear pegadas e em testes de conhecimentos
Épico: o bônus melhora para +10 de um inimigo anterior que o relacionados a natureza.
patrulheiro já tenha bônus de +7, o bônus melhora para +7 do Aventureiro: o bônus melhora para +5.
inimigo anterior que o personagem já tenha bônus de +5, melhora Heróico: o bônus melhora para +7.
o bônus para +5 de um inimigo anterior ou o patrulheiro pode Épico: o bônus melhora para +10.
adquirir outro inimigo para receber o bônus de +2.
Sem Rastros
Mobilidade O patrulheiro viveu em regiões selvagens e sabe como evitar ser
O personagem atravessa obstáculos com facilidade, saltando sobre rastreado.
eles ou desviando com habilidade Requisitos: Nível 6+
Requisitos: Destreza 13+ Efeito: o patrulheiro não pode ser rastreado.
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em testes de destreza
para se mover em ambientes difíceis, o que pode ser desde uma
floresta densa a até correr pelas mesas de um bar.
Aventureiro: o bônus melhora para +5.

Sacerdote
Os deuses quase nunca se intrometem pessoalmente em assuntos dos mortais, mas sempre usam os sacerdotes para fazer valer
suas vontades. Um sacerdote deve ser devoto de um deus, por isso um servo de um deus benigno leva a cura e a sabedoria por onde
passe, já servos de deuses malignos levam a praga, a mentira e a dor para todos aqueles que não são devotos de seu deus.
Essa classe é de um sacerdote padrão, aquele não segue um deus específico, mas apenas se dedica a fazer o bem. Se o sacerdote
for devoto de um deus específico ele receberá poderes adicionais de acordo com o deus que ele adora.

Base de PV: 8
Habilidades Iniciais: Conhecimento Religioso, Feiticeiro e Espantar mortos-vivos

Abençoar Local Cura Aprimorada


O sacerdote pode abençoar um local para que pessoas descansem O sacerdote aprimorou suas habilidades de cura mágica.
com mais tranquilidade. Efeito: o sacerdote lança magias de cura como se fosse 1 nível
Requisitos: - maior.
Efeito: o sacerdote pode orar por uma hora inteira para que uma Aventureiro: o sacerdote lança magias de cura como se fosse 2
região pequena, uma casa, templo ou pequeno acampamento, seja níveis maior.
abençoado por uma aura tranquila. Qualquer pessoa que entre no Heróico: o sacerdote lança magias de cura como se fosse 3 níveis
local sentirá uma aura boa e tranquila e todos que repousarem maior.
nesse ambiente recuperam PVs numa taxa dobrada. A oração Épico: o sacerdote lança magias de cura como se fosse 5 níveis
permanece por até 24 horas. maior.

Abençoar Água Espantar Mortos-Vivos


O sacerdote pode transformar água em água benta. O sacerdote é capaz de usar seu poder da fé para espantar morto-
Requisitos: - vivos próximos.
Efeito: o sacerdote pode orar por uma hora para abençoar até 1 Requisitos: -
litro de água transformando-a em água benta. Água benta causa Efeito: o sacerdote pode espantar mortos-vivos próximos de si,
1d6 de dano em morto-vivos ou criaturas do plano inferior. todos morto-vivos afetados fugirão e não atacarão mais, mas se
afugentados voltam a atacar normalmente. Para que o sacerdote
Conhecimento Religioso
consiga afugentar os mortos-vivos é necessário que um teste de
Inteligência seja feito com dificuldade 10 + a diferença do nível
O sacerdote passou a maior parte de sua vida estudando religiões do sacerdote para o nível do morto-vivo, assim um sacerdote de
e história dos deuses. nível 6 que deseja afugentar um morto vivo de nível 7 precisará
Efeito: o sacerdote recebe o feito Conhecimento: Religião com passar em um teste de inteligência com dificuldade 11 (7-6=1,
bônus de +3. logo 10+1=11), ou ainda se o mesmo sacerdote de nível 6 deseja
Aventureiro: o bônus melhora para +5. espantar um morto-vivo de nível 4 fará o teste de inteligência com
Heróico: o bônus melhora para +7. dificuldade 8 (4-6=-2, logo 10-2=8). Mortos-vivos com 4 níveis
Épico: o bônus melhora para +10. acima do nível do sacerdote não são afetados pelo poder da fé, e
mortos-vivos com 4 níveis a menos que o do sacerdote são

22
destruídos, ao invés de afugentados, automaticamente. O invocar esse poder divino, sendo que após usá-lo ele recebe
sacerdote pode afetar um número de morto-vivos igual a 1d6 + penalidade de -1 em todos os testes até que descanse por pelo m
modificador de inteligência, sendo os morto-vivos de menor nível enos 10 minutos, se o sacerdote voltar a usar o poder da fé antes
na área afetados primeiro. Um sacerdote usa muito de si para de descansar as penalidades se acumularão.
Aventureiro: o sacerdote recebe bônus de +3 para os testes e
pode espantar um número de mortos-vivos igual a 2d6+
modificador de inteligência.
Heróico: o sacerdote recebe bônus de +5 para os testes e pode
espantar um número de mortos-vivos igual a 3d6+ modificador
de inteligência.
Épico: o sacerdote recebe bônus de +8 para os testes e pode
espantar um número de mortos-vivos igual a 5d6+ modificador
de inteligência.

Feiticeiro
O sacerdote é um feiticeiro que adquiriu suas habilidades mágicas
com paciência, meditação, estudos e fé em um deus.
Requisitos: -
Efeito: o sacerdote pode lançar feitiços e rituais do caminho da
magia Divino.

Magia Potencial
O sacerdote aprendeu a canalizar a energia mágica em seu corpo
para poder ser usada a qualquer momento.
Efeito: o sacerdote pode lançar magias sem a necessidade de
componentes materiais. O sacerdote pode lançar dessa maneira
até 3 níveis de magia por dia, como três magias de nível 1 ou duas
magias de nível 1 e uma magia de nível 2.
Aventureiro: o sacerdote pode lançar até 5 níveis de magia.
Heróico: o sacerdote pode lançar até 7 níveis de magia.
Épico: o sacerdote pode lançar até 10 níveis de magia.

Proteção Divina
O sacerdote possui uma resistência natural a qualquer forma de
energia maligna.
Requisitos: Inteligência 13+
Efeito: o sacerdote recebe bônus de +1 nos testes de reação e RD
1 contra ataques vindo de seres malignos ou magias de fontes
malignas.
Aventureiro: o sacerdote recebe bônus de +3 nos testes de
reação e RD 3 contra ataques vindo de seres malignos ou magias
de fontes malignas.
Heróico: o sacerdote recebe bônus de +5 nos testes de reação e
RD 5 contra ataques vindo de seres malignos ou magias de fontes
malignas.
Épico: o sacerdote recebe bônus de +8 nos testes de reação e RD
8 contra ataques vindo de seres malignos ou magias de fontes
malignas.

Evoluindo
À medida que um personagem participa de aventuras ele evolui suas habilidades, se torna mais sábio e mais resistente. Essa
evolução se dá no sistema New Dragon através de níveis.

Adquirindo níveis
passar de nível ele evolui. Essa quantidade de XP para um
personagem evoluir é de 1000 XP para evoluir para o nível 2, 2000
Os níveis de personagem são marcadores de poder, XP para evoluir para o nível 3, 3000 XP para evoluir para o nível
personagens de níveis altos são mais poderosos do que 4. A tabela 2.2 determina exatamente o XP necessário para a
personagens de níveis inferiores. Todo personagem inicia sua evolução.
carreira no nível 1. Nesse nível ele adquire as características
especiais de sua raça, características especiais de classe, suas Evolução
habilidades de classe e um feito. Mas a cada término de sessão de Quando um personagem adquire experiência (XP)
jogo o Mestre fornecerá uma quantidade de experiência (XP) para suficiente para subir de nível ele recebe a cada nível algo que
os personagens, quando o personagem adquire a quantidade para amplie suas habilidades.

23
De forma geral um personagem ganha uma Habilidade média entre o valor necessário para a evolução de um
de Classe e +1 Ponto Heróico em todos seus níveis pares de classe personagem com uma classe e de um multi-classe. Dessa forma,
(2, 4, 6...), ganha um Feito em todos níveis ímpares de classe (3, 5, para um humano multi-classe passar do nível 1 para o nível 2 ele
7...) e ganha um ponto para aumentar um de seus atributos a cada precisará de 1250 XP (pois 1000+1500=2500 e 2500/2= 1250).
três níveis de personagem (3, 6, 9, 12...). A tabela 2.2 determina o
que um personagem ganha quando evolui. Um personagem multi-classe possui as mesmas
fraquezas de suas classes, assim um Guerreiro/Mago ainda não
Multi-Classe poderia usar armaduras quando conjurar feitiços ou um
Quando o personagem é criado o jogador pode escolher Espadachim/Clérigo não receberia os benefícios das habilidades
que seu personagem possua duas classes. Personagens multi-classe de combate do espadachim se estiver vestindo armadura.
evoluem em duas classes ao mesmo tempo, mas isso faz com que Teoricamente qualquer combinação entre classes é
a evolução seja mais lenta. possível, embora o mestre possa impedir, se assim desejar,
algumas combinações que achar inconvenientes, como
Guerreiro/Bárbaro, Ladino/Sacerdote (para servos de
 Habilidades Iniciais: assim que o personagem é criado ele divindades boas), Bárbaro/Bardo, etc.
recebe todas as habilidades iniciais das duas classes. Caso as
classes possuam as mesmas habilidades iniciais os bônus ou
efeitos não se somarão.
 PVs Iniciais: um personagem tem sua base de PV de classe a
média das duas classes arredondando para baixo. Assim um
Guerreiro/Mago possui base de PV de classe de 8 PVs
(12+5=17/2=8,5)
 Evolução: o personagem usará o segundo valor de XP para
determinar a experiência necessária para evoluir (tabela 2.2).
 Habilidades de Classe: quando o personagem atinge níveis
pares ele poderá escolher uma única habilidade de classe, mas
poderá escolher qualquer uma dentre as duas listas de
habilidades das classes a qual o personagem pertence. Mesmo
que as duas classes possuam uma ou mais habilidades iguais um
personagem não poderá adquirir essas habilidades duas vezes
(uma em cada classe). Exemplo, um Espadachim/Patrulheiro
possui em ambas as classes a habilidade Mobilidade, logo o
personagem não poderá pegar mobilidade do espadachim e
depois mobilidade do patrulheiro para acumular os bônus e
receber +6 para os testes dessa habilidade.
 Humanos multi-classe: pela versatilidade e capacidade de
adaptação dos humanos o XP necessário para que ele evolua é a

2.2 - Tabela de Evolução


Nível XP Evolução
Habilidades Iniciais de classe, PHs
1
iniciais e 1 Feito
2 1000/1500 1 Habilidade de Classe e 1 PH
3 2000/3000 1 Feito e 1 Ponto de Atributo
4 3000/4500 1 Habilidade de Classe e 1 PH
5 4000/6000 1 Feito
1 Habilidade de Classe, 1 PH e 1
6 6000/9000
Ponto de Atributo
7 8000/12000 1 Feito
8 10000/15000 1 Habilidade de Classe e 1 PH
9 12000/18000 1 Feito e 1 Ponto de Atributo
10 14000/21000 1 Habilidade de Classe e 1 PH
11 17000/25000 1 Feito
1 Habilidade de Classe, 1 PH e 1
12 20000/29000
Ponto de Atributo
13 23000/33000 1 Feito
14 26000/37000 1 Habilidade de Classe e 1 PH
15 29000/41000 1 Feito e 1 Ponto de Atributo
16 33000/46000 1 Habilidade de Classe e 1 PH
17 37000/51000 1 Feito
1 Habilidade de Classe, 1 PH e 1
18 41000/56000
Ponto de Atributo
19 45000/61000 1 Feito
20 49000/66000 1 Habilidade de Classe e 1 PH

24
Capítulo 3 - Feitos
Feitos são benefícios que o personagem adquire que dão modificadores a certas jogadas, facilitam testes, garantem mais ataques
ou mais movimentos entre outras coisas. Diferentemente das habilidades de classe os feitos não se restringem a classes específicas,
podendo ser adquiridos por qualquer personagem de qualquer classe, desde que cumpra os Requisitos necessários para a aquisição do
feito.

Descrição dos Feitos


Todos os personagens adquirem feitos quando atingem Arquearia Montada
níveis pares de personagem, mas não basta apenas escolher o feito O personagem é treinado em usar arcos, ou outra arma de ataque
para que possa usá-lo, é preciso preencher certos requisitos. Esses a distância, enquanto monta.
requisitos normalmente valores de atributo ou mesmo um outro Requisitos: Destreza 13+, Combate Montado
feito, alguns feitos exigem níveis em classes específicas, por Efeito: para esse personagem disparar uma arma de ataque a
exemplo, para adquirir o Feito Ataque Poderoso é necessário que o distância enquanto monta é uma situação adversa (penalidade de -
personagem possua pelo menos Inteligência 13 para poder ser 5), ao invés de muito adversa (penalidade de -10).
adquirido por um personagem. Muitos Feitos possuem Aventureiro: para esse personagem disparar uma arma de ataque
Aprimoramentos, esse aprimoramento melhora de alguma forma a distância enquanto monta é uma situação pouco adversa
o feito que o personagem possui, mas para que um personagem (penalidade de -2), ao invés de não muito adversa (penalidade de -
receba os benefícios do aprimoramento ele precisará adquirir o 10).
mesmo feito novamente. Os aprimoramentos possuem três níveis Heróico: para esse personagem disparar uma arma de ataque a
de avanço, e quanto maior o avanço mais níveis de personagem distância enquanto monta é uma situação comum (sem
será preciso: penalidades), ao invés de muito adversa (penalidade de -10).
Aventureiro: é preciso possuir pelo menos nível 7 para adquirir o
Ataque em Movimento
aprimoramento aventureiro de qualquer feito.
Heróico: é preciso possuir pelo menos nível 15 para adquirir o
aprimoramento heróico de qualquer feito. O personagem é astuto quando se move. Seus ataques são quase
Épico: é preciso possuir pelo menos nível 21 para adquirir o instintivos enquanto corre em alguma direção.
aprimoramento épico de qualquer feito. Requisitos: Reação ao Perigo.
Efeito: o personagem pode se mover, atacar e continuar a mover
o restante de seu deslocamento.
Nome do Feito
Ataque Poderoso
Uma breve descrição do feito sem efeitos para regra.
Requisitos: o que é necessário o personagem possuir para que O personagem é capaz de realizar ataques mais poderosos.
esteja apto para adquirir esse feito. Requisitos: Força 13+.
Efeito: os efeitos que serão aplicados dentro do jogo são Efeito: o jogador pode diminuir seu bônus de ataque corporal
descritos em forma de regras. (Até o máximo de -5) e transformá-lo em bônus de dano. Ex: um
Aventureiro: melhora bônus ou modifica o feito de alguma personagem com Ataque Poderoso escolhe fazer um teste de
forma. ataque com penalidade de -2 em todos seus ataques desse turno
Heróico: transforma um personagem comum em uma lenda, para receber bônus de +2 no dano de todos os ataques nesse
podendo fazer coisas inimagináveis. turno.
Épico: habilidades dignas de semi-deuses e dos grandes heróis.

Agilidade
O personagem adquiriu reflexos incríveis, é capaz de reagir ao
menor dos perigos com grande velocidade.
Requisitos: Destreza 13+
Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em Esquiva e +3 em
todos os testes que envolva agilidade, velocidade e presteza, como
escapar de uma armadilha ou evitar uma bola de fogo lançada por
um mago.
Aventureiro: o bônus de Esquiva melhora para +2 e o bônus de
agilidade para +5.
Heróico: o bônus de Esquiva melhora para +3 e o bônus de
agilidade para +7.
Épico: o bônus de Esquiva melhora para +5 e o bônus de
agilidade para +10.

Arquearia Intuitiva
O personagem dispara armas de ataque a distância usando sua
intuição.
Requisitos: Inteligência 13+
Efeito: o personagem usa seu bônus de Inteligência para testes de
ataque a distância, ao invés da Destreza.

25
3.1 - Tabela de Feitos
Feito Requisito Efeito
Agilidade Destreza 13+ Bônus em esquiva e agilidade
Arquearia Intuitiva Inteligência 13+ Usa Inteligência ao invés de Destreza para ataques a distância
Arquearia Montada Destreza 13+, Combate Montado Diminui penalidades de ataques a distância enquanto monta
Ataque em Movimento Reação ao Perigo Pode atacar enquanto se movimenta
Ataque Poderoso Força 13+ Substitui bônus de Ataque por Dano
Atleta Força 11+ Bônus em escalada, corrida, nadar e correr
Inteligência 15+, Nível 5+ em Bardo,
Avaliar Item Mágico Conhece os encantos de um item mágico
Druida, Ladino, Mago ou Sacerdote
Bloqueio com Duas Armas Bloqueio Eficiente, Combater com duas Armas +2 em Bloqueio e uma defesa adicional
Bloqueio Eficiente - Bônus em bloqueio
Nível 2+ em Arqueiro ou Nível 4+ em
Certeiro Bônus de ataque com armas de ataque a distância
qualquer classe, Destreza 13+
Combate com Duas Armas Destreza 15+ Diminui penalidades ao usar duas armas
Combate Montado - Bônus em testes de ataque enquanto monta
Bônus em testes para não perder a concentração em uma
Concentração Inabalável Inteligência 13+
conjuração da magia
Conhecimento Inteligência 11+ Bônus em testes de um conhecimento específico
Concentração Inabalável,
Conjurador da Guerra Pode pedir 10 em testes de concentração
Nível 3+ em Mago
Coragem Nível 3+ Bônus em testes de coragem
Criar Pergaminho Nível 1+ em Druida, Mago ou Sacerdote O personagem pode criar pergaminhos mágicos
Criar Poções Nível 1+ em Druida, Mago ou Sacerdote O personagem pode criar poções mágicas
Curandeiro Inteligência 11+ Bônus em testes de cura e primeiros socorros
Defesa de Projéteis - Pode usar armas para bloquear projéteis
Desarme Nível 3+ Bônus em testes de desarme
Devoto - Recebe benefícios de um deus específico
Discernimento Inteligência 13+ Bônus para detectar mentiras
Encantador Nível 11+ de Mago, Druida ou Sacerdote Pode criar itens mágicos
Especialista em Combate Esquiva, Inteligência 13+ Substitui bônus de Ataque por bônus em defesa
Especialista em Magia 5+ de Druida, Mago ou Sacerdote Lança uma única magia como se fosse de nível maior
Esquiva Destreza 13+ Bônus em esquiva
Falsário Nível 3+ de Ladino ou Bardo Bônus para criar documentos falsos
Nível 2+ em Guerreiro ou
Hábil com Arma Bônus em ataque com armas de combate corpo a corpo
Nível 4+ em qualquer classe
Lutar as Cegas - Diminui penalidades ao lutar cegamente ou no escuro
Magia Preparada Nível 2+ em Druida, Mago ou Sacerdote Pode preparar magias para lançar como ação livre
Magia sem Gestos Nível 1+ em Mago, Druida ou Sacerdote Lança magia sem a necessidade de gestos
Magia Silenciosa Nível 1+ em Mago, Druida ou Sacerdote Lança magia sem a necessidade de fala
Maximizar Magia Nível 7+ de Mago, Druida ou Sacerdote Lança magias com efeito máximo
Nível 1+ de Bardo, Ladino
Mestre da Fuga Bônus para desamarrar e escapar por lugares estreitos
ou Patrulheiro
Mestre do Disfarce Nível 1+ de Bardo, Ladino Bônus para testes de disfarce
Mortal em Combate - Bônus nas rolagens de dano em combate corpo a corpo
Nascido na Floresta Nível 1 em qualquer classe Bônus de +2 para sobrevivência e rastrear
Nascido no Deserto Nível 1 em qualquer classe Bônus de +2 para reação contra fogo e sobrevivência no deserto
Nascido no Frio Nível 1 em qualquer classe Bônus de +2 contra frio e sobrevivência em locais frios
Bônus de +2 em testes relacionados ao mar, regiões costeiras,
Nascido no Mar Nível 1 em qualquer classe
sobrevivência nesses locais e natação
Noção de Caminho Nível 5+ O personagem sempre sabe o caminho por onde já passou
Ofício - O personagem é apto em alguma tarefa
Passo Largo Nível 3+ em Bárbaro ou Patrulheiro O deslocamento do personagem aumenta
Percepção Aguçada - Bônus para ver, ouvir e procurar
Precisão Destreza 13+ Bônus nas rolagens de dano em combate a distância
Reação ao Perigo - Bônus em iniciativa
Recarga Rápida - O personagem recarrega bestas em menos tempo
Recuperação Rápida Força 13+ Recupera PVs em taxa dobrada
Resistência - O personagem recebe Pontos de Vida
Saque Rápido Reação ao Perigo Sacar uma arma é ação livre
Sorte - Pode refazer testes
Nível 8+ em Druida, Mago
Toque a Distância Lança magias de toque a distância
ou Sacerdote
Trespassar Ataque Poderoso Adquire novo ataque quando executa um ataque mortal
Vigília Força 13+ Pode ficar acordado por dias
Vigor de Ferro Força 13+ Recebe Pontos de Vida e bônus em testes relacionados a força
Vontade Forte Inteligência 13+ Bônus em testes relacionados a mente

26
Atleta
Épico: o personagem recebe um ataque adicional quando luta
com duas armas, além do ataque adicional já fornecido por lutar
O personagem tem a habilidade em escalar e nadar natas. com duas armas.
Requisitos: Força 11+
Efeito: o jogador recebe bônus de +3 em todos os testes de
correr, saltar, escalar, nadar e para resistir a cansaço. Combate Montado
Aventureiro: o bônus melhora para +5. O personagem é treinado em combater usando uma montaria.
Heróico: o bônus melhora para +7. Requisitos: -
Épico: o bônus melhora para +10. Efeito: o jogador recebe um bônus de +1 em seus testes de
ataque corporal enquanto estiver em cima de uma montaria.
Avaliar Item Mágico
Aventureiro: o bônus melhora para +2.
Heróico: o bônus melhora para +3.
O personagem é capaz de identificar as características de um item Épico: o bônus melhora para +5.
mágico.
Requisitos: Inteligência 15+, Nível 5+ em Bardo, Druida,
Ladino, Mago ou Sacerdote Concentração Inabalável
Efeito: se o personagem souber que um item é mágico ele poderá Nada atrapalha a concentração do personagem, nem barulho,
realizar um teste de Inteligência de conhecimento sobre magia ferimentos ou equipamentos pesados que estiver carregando
para saber os efeitos das mágicas desse item. Requisitos: Inteligência 13+
Aventureiro: o personagem recebe bônus de +3 para os testes. Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de
Heróico: o bônus melhora para +5. Inteligência para não perder a concentração quando sofre um
Épico: o bônus melhora para +8. ataque durante a conjuração da magia ou quando usa armadura
durante a conjuração do feitiço.
Bloqueio com Duas Armas
Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o bônus melhora para +7.
O personagem elevou suas habilidades de lutar com duas armas a Épico: o bônus melhora para +10.
um nível quase perfeito.
Requisitos: Bloqueio Eficiente, Combater com duas Armas
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em Bloqueio com cada Conhecimento
arma enquanto estiver usando duas armas além de poder realizar O personagem possui grande conhecimento de algo específico.
um bloqueio adicional na rodada sem sofrer penalidade por Requisitos: Inteligência 11+
defesas adicionais. Efeito: o personagem deve escolher um dos conhecimentos
abaixo quando adquire esse feito:
Bloqueio Eficiente
Magia: o personagem conhece as artes mágicas, como aprendê-las,
sobre itens mágicos encantados e tradições.
O personagem sabe como bloquear ataques melhor que outras História: o personagem é um estudioso de história antiga, reis,
pessoas com um tipo de arma ou escudo. guerras e lendas do mundo.
Requisitos: - Nobreza: o personagem conhece muito sobre a nobreza, seus
Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em Bloqueio. títulos, nomes de príncipes, etc.
Aventureiro: o bônus melhora para +3. Religião: o personagem conhece tudo sobre religiões, credos,
Heróico: o bônus melhora para +5. dogmas, sacerdotes e rituais.
Épico: o bônus melhora para +8. Natureza: o personagem conhece nome de árvores, plantas,
animais e qualquer coisa relacionada com a natureza.
Certeiro Ocultismo: o personagem é estudioso de segredos não revelados,
conhecedor de práticas pouco difundidas e conhece coisas que
O personagem possui olhos de águia, consegue disparar flechas, estão além do conhecimento comum.
setas ou pedras como ninguém mais consegue. Planos: o personagem é estudioso dos planos do universo além do
Requisitos: Nível 2+ em Arqueiro ou Nível 4+ em qualquer material, sobre os habitantes e formas de atravessar para esses
classe, Destreza 13+ planos.
Efeito: o personagem recebe bônus de +1 nos testes de ataque a Geografia: o personagem é conhecedor de mapas, estradas, limites
distância. territoriais, rios, oceanos, vegetação e qualquer coisa a respeito de
Aventureiro: o bônus melhora para +3. geografia.
Heróico: o bônus melhora para +5. Guerra: o personagem conhece sobre histórias de guerras, grandes
Épico: o bônus melhora para +8. heróis e táticas de combate.
O personagem recebe bônus de +3 em testes de
Combate com duas Armas Inteligência relacionados ao conhecimento escolhido. Um
O personagem sabe como atacar com duas armas ao mesmo personagem pode adquirir esse feito mais vezes, mas deve ser
tempo. escolhido outro ramo do conhecimento para receber o bônus e
Requisitos: Destreza 15+ cada conhecimento deve ser tratado como um feito diferente no
Efeito: para esse personagem combater com duas armas é uma que se trata do aprimoramento do feito.
situação adversa (penalidade de -5), ao invés de muito adversa Aventureiro: o bônus melhora para +5.
(penalidade de -10). Heróico: o bônus melhora para +7.
Aventureiro: para esse personagem combater com duas armas é Épico: o bônus melhora para +10.
uma situação pouco adversa (penalidade de -2), ao invés de muito
adversa (penalidade de -10). Conjurador da Guerra
Heróico: o personagem não recebe penalidade por lutar com O personagem se acostumou a usar armaduras enquanto lança
duas armas. magias.

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Requisitos: Concentração Inabalável, Nível 3+ em Mago Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Efeito: o personagem sempre poderá pedir 10 no 1d20 nos testes Heróico: o bônus melhora para +7.
de chance de falha por lançar magias usando armadura ou quando Épico: o bônus melhora para +10.
Defesa de Projéteis
recebe dano durante a conjuração.

O personagem usa sua velocidade para interceptar projéteis.


Coragem Requisitos: -
O personagem possui grande determinação e continua em sua Efeito: O personagem pode usar armas (e não só escudo) para
missão quando a maioria já teria desistido. bloquear flechas, setas e armas jogadas contra o personagem.
Requisitos: Nível 3+
Desarme
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes para resistir
aos efeitos de medo.
Aventureiro: o bônus melhora para +5. O personagem é treinado em desarmar seus oponentes.
Heróico: o bônus melhora para +7. Requisitos: Nível 3+
Épico: o bônus melhora para +10. Efeito: o personagem recebe bônus de +1 nos testes de desarme.
Aventureiro: o bônus melhora para +3.
Heróico: o bônus melhora para +5.
Criar Pergaminho Épico: o bônus melhora para +8.
O personagem aprendeu a passar para um pergaminho parte de
Devoto
seu poder seja para ser usado posteriormente lhe auxiliando
durante momentos difíceis seja para a venda.
Requisitos: Nível 1+ em Druida, Mago ou Sacerdote O personagem, mesmo não sendo um sacerdote, dedica sua vida a
Efeito: O personagem pode escrever pergaminhos mágicos. seguir e servir um deus.
Requisitos: -
Efeito: o personagem recebe uma habilidade divina relacionada a
Criar Poções sua divindade. Por exemplo, servos de divindade do deus da
O personagem aprendeu unir diferentes componentes para criar Justiça recebem +3 em testes para discernir quando alguém está
líquidos com propriedades mágicas. mentindo, servos do deus das Batalhas recebe +1 em rolagens de
Requisitos: Nível 1+ em Druida, Mago ou Sacerdote dano com a arma relacionada a divindade, servos do deus da
Efeito: O personagem pode criar poções mágicas. Natureza recebem bônus de +3 em testes de sobrevivência,
servos do deus da Mentira recebe bônus de +3 para trapacear e
enganar, etc.

Discernimento
A mente do personagem é capaz de enxergar o coração e a mente
das pessoas, dificultando que as pessoas o enganem.
Requisitos: Inteligência 13+
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 para saber se uma
pessoa mente e evitar ser enganado de qualquer que seja a forma.
Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o bônus melhora para +7.
Épico: o bônus melhora para +10.

Encantador
O personagem sabe como encantar itens.
Requisitos: Nível 11+ de Mago, Druida ou Sacerdote
Efeito: o conjurador é capaz de criar itens mágicos. Proceda
como no tópico Encantando para a criação de itens mágicos, esse
personagem evolui na construção do item o equivalente a 500 PO.
Aventureiro: o conjurador evolui o equivalente a 700 PO por dia
de trabalho.
Heróico: o conjurador evolui o equivalente a 1000 PO por dia de
trabalho.
Épico: o conjurador evolui o equivalente a 1500 PO por dia de
trabalho.

Especialista em Combate
O personagem sabe como usar sua experiência em combate para
sua defesa.
Curandeiro Requisitos: Esquiva, Inteligência 13+
O personagem possui o dom da cura. Efeito: o personagem pode diminuir seu bônus de ataque (até o
Requisitos: Inteligência 11+ máximo de -5) e transformá-lo em bônus de Esquiva ou Bloqueio.
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes para curar, Ex: um personagem com Especialista em Combate faz um teste
tratar doenças e para examinar corpos e determinar a causa da de ataque com penalidade de -3, então até seu próximo turno ele
morte. receberá um bônus de +3 em esquiva ou bloqueio.

28
Especialista em Magia
Heróico: o personagem não recebe penalidade por lutar
cegamente ou em locais de pouca luz.
O personagem foi treinado em uma magia exaustivamente
Requisitos: 5+ de Druida, Mago ou Sacerdote
Efeito: O personagem deve escolher um único feitiço ou ritual Magia Preparada
que conheça para lançá-lo como se fosse um personagem um O conjurador aprendeu a canalizar a energia mágica em seu corpo
nível acima (considere duração, alcance e todos os efeitos do e usá-la instantaneamente em momentos oportunos.
feitiço como se fossem lançados por um conjurador 1 nível Requisitos: Nível 2+ em Druida, Mago ou Sacerdote
superior). Um personagem pode adquirir esse feito mais vezes, Efeito: o conjurador pode lançar até 3 níveis de magia
mas deve ser escolhido outra magia (feitiço ou ritual) para receber antecipadamente e armazená-las em seu corpo, em qualquer
o bônus e cada magia deve ser tratada como um feito diferente no instante esse conjurador poderá ativar esse efeito com uma ação
que se trata do aprimoramento do feito. livre mesmo que não esteja no seu turno. As magias possíveis de
Aventureiro: o feitiço ou ritual é lançado como se fosse lançado serem preparadas são: Anular Efeito, Armadura, Escudo de Fogo,
por um conjurador 2 níveis superior. Escudo Retardador, Estilhaçar, Forma Fantasma, Imobilizar Animais e
Heróico: o feitiço ou ritual é lançado como se fosse lançado por Plantas, Imobilizar Pessoas, Imobilizar Mortos-vivos, Inviolabilidade,
um conjurador 3 níveis superior. Palavra Sagrada, Parar o Tempo, Pele de Árvore, Pele de Rocha, Porta
Épico: o feitiço ou ritual é lançado como se fosse lançado por um Dimensional, Proteção a Projéteis, Reflexão Mágica, Suportar Elementos,
conjurador 5 níveis superior. Teleportação.
Aventureiro: o conjurador pode preparar até 5 níveis de magia.
Esquiva
Heróico: o conjurador pode preparar até 7 níveis de magia.
Épico: o conjurador pode preparar até 10 níveis de magia.
O personagem sabe como evitar ataques de forma mais eficaz que
outras pessoas.
Requisitos: Destreza 13+ Magia sem Gestos
Efeito: o personagem recebe um bônus de +1 em Esquiva. O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar pronunciar
Aventureiro: o bônus melhora para +3. palavras.
Heróico: o bônus melhora para +5. Requisitos: Nível 1+ em Mago, Druida ou Sacerdote
Épico: o bônus melhora para +8. Efeito: o personagem pode lançar feitiços sem precisar fazer
gestos, mas isso torna o feitiço mais fraco, como sendo lançado
Falsário
pelo personagem um nível a menos.

O personagem conhece truques e manhas de falsificação de


documentos, assinaturas e símbolos. Magia Silenciosa
Requisitos: Nível 3+ de Ladino ou Bardo O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar pronunciar
Efeito: o personagem sabe como falsificar assinaturas, palavras.
documentos e símbolos e recebe bônus de +3 em todos os testes Requisitos: Nível 1+ em Mago, Druida ou Sacerdote
de Destreza para isso, e Inteligência para determinar se um Efeito: o personagem pode lançar feitiços sem pronunciar
documento é falso. palavras, mas isso torna o feitiço mais fraco, como sendo lançado
Aventureiro: o bônus melhora para +5. pelo personagem um nível a menos.
Heróico: o bônus melhora para +7.
Maximizar Magia
Épico: o bônus melhora para +10.

O personagem é capaz de lançar feitiços com seu efeito máximo.


Hábil com Arma Requisitos: Nível 7+ de Mago, Druida ou Sacerdote
O personagem foi treinado em um tipo arma. Efeito: um personagem consegue tirar o máximo do feitiço.
Requisitos: Nível 2+ em Guerreiro ou Nível 4+ em qualquer Todos os efeitos variáveis (aqueles que possuem rolagem de dado)
classe têm seu efeito máximo, é como se o jogador obtivesse o maior
Efeito: O jogador deve escolher uma única arma de combate valor nos dados sem a necessidade da rolagem, mas isso torna o
corpo a corpo para que o personagem receba bônus de +1 em feitiço mais fraco, como sendo lançada pelo personagem três
todos os testes de ataque com aquela arma. Um personagem pode níveis a menos.
adquirir esse feito mais vezes, mas deve ser escolhido outra arma
Mestre da Fuga
para receber o bônus e cada arma deve ser tratada como um feito
diferente no que se trata do aprimoramento do feito.
Aventureiro: o bônus melhora para +3. O personagem sabe como escapar de lugares inimagináveis e de
Heróico: o bônus melhora para +5. coisas surpreendentes.
Épico: o bônus melhora para +8. Requisitos: Nível 1+ de Bardo, Ladino ou Patrulheiro
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em todos os testes de
Destreza para se desamarrar de cordas e algemas, de escapar dos
Lutar as Cegas braços de um oponente e passar em lugares estreitos, entre grades,
O personagem consegue localizar um oponente através de etc.
barulhos e cheiros na escuridão completa. Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Requisitos: - Heróico: o bônus melhora para +7.
Efeito: para esse personagem lutar cegamente ou em locais de Épico: o bônus melhora para +10.
pouca luz é uma situação adversa (penalidade de -5), ao invés de
Mestre do Disfarce
muito adversa (penalidade de -10).
Aventureiro: para esse personagem lutar cegamente ou em locais
de pouca luz é uma situação pouco adversa (penalidade de -2), ao O personagem sabe como se passar por alguém.
invés de muito adversa (penalidade de -10). Requisitos: Nível 1+ de Bardo, Ladino

29
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes para inteligência com bônus de +1 para realizar tarefas que pode variar
disfarce. desde construir ferraduras a até construir navios. Os ofícios são:
Aventureiro: o bônus melhora para +5. Adestrar Animais, Alquimia, Alvenaria, Arquearia, Construção
Heróico: o bônus melhora para +7. Naval, Escultura, Lapidação, Pintura, Serralheria, Tecelagem,
Épico: o bônus melhora para +10. Trabalho em Couro e Trabalho em Metal. O personagem pode
adquirir esse talento mais vezes para ofícios diferentes, mas cada
Mortal em Combate
ofício deve ser tratado separadamente.
Aventureiro: o bônus melhora para +3.
Os golpes do personagem são mais poderosos. Heróico: o bônus melhora para +5.
Requisitos: - Épico: o bônus melhora para +8.
Efeito: O personagem recebe bônus de +1 nas rolagens de dano
com armas de combate corporal.
Aventureiro: o bônus melhora para +3. Passo Largo
Heróico: o bônus melhora para +5. O personagem se desloca mais rapidamente que outros
Épico: o bônus melhora para +8. personagens.
Requisitos: Nível 3+ em Bárbaro ou Patrulheiro
Nascido na Floresta
Efeito: o personagem aumenta seu deslocamento base em 2
metros se não estiver carregando mais peso do que sua carga
O personagem nasceu em uma floresta ou em uma cidade muito máxima permitida.
próximo a uma e está habituado com essa região. Aventureiro: o deslocamento do personagem aumenta 4 metros.
Requisitos: Nível 1 em qualquer classe Heróico: o deslocamento do personagem aumenta 6 metros.
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em testes de Épico: o deslocamento do personagem aumenta 10 metros.
sobrevivência e rastrear pegadas na floresta.
Percepção Aguçada
Nascido no Deserto
O personagem consegue ver e ouvir aquilo que poucos são
O personagem nasceu em região seca e quente e está habituado capazes
com esse clima. Requisitos: -
Requisitos: Nível 1 em qualquer classe Efeito: O personagem recebe bônus de +3 em testes de
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em todos os testes Inteligência para ouvir, ver e perceber qualquer coisa a sua volta e
para resistir a calor ou fogo, seja mágico ou natural, e ainda testes +3 quando o personagem procura por algo.
de sobrevivência nos desertos. Aventureiro: o bônus melhora para +5.
Heróico: o bônus melhora para +7.
Nascido no Frio Épico: o bônus melhora para +10.
O personagem nasceu em região muito fria e está habituado com
esse clima.
Requisitos: Nível 1 em qualquer classe
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em todos os testes
para resistir a frio, seja mágico ou natural, e ainda em testes de
sobrevivência em locais de frio extremo.

Nascido no Mar
O personagem nasceu em uma cidade costeira.
Requisitos: Nível 1 em qualquer classe
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em todos os testes
referentes ao mar e regiões costeiras, bem como outros testes
realizados nessas regiões, como natação, caça e habilidades
diversas com navios.

Noção de Caminho
O personagem viajou por vários lugares e conheceu muitos
caminhos e sempre se lembra do caminho que tomou.
Requisitos: Nível 5+
Efeito: o personagem sempre se lembra de como ir a locais que já
esteve e sempre sabe onde fica o norte desde que possa olhar para
Precisão
o céu.
O personagem possui precisão incrível e todos seus ataques a
distância são mortais.
Ofício Requisitos: Destreza 13+
O personagem é treinado em algum tipo de ofício. Efeito: O personagem recebe bônus de +1 nas rolagens de dano
Requisitos: - com armas de ataque a distância.
Efeito: quando um personagem adquire esse feito ele deverá Aventureiro: o bônus melhora para +3.
escolher um ofício para se repertório, mas esse personagem ainda Heróico: o bônus melhora para +5.
poderá obter esse feito mais vezes, devendo cada feito ser tratado Épico: o bônus melhora para +8.
de modo individual no que se trata dos benefícios do
aprimoramento. O personagem pode realizar um teste de

30
Reação ao Perigo
Épico: o alcance passa a ser de 30 metros.

O personagem reage mais rápido ao combate que outras pessoas.


Requisitos: - Trespassar
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em testes de Iniciativa. O personagem pode atingir mais de um oponente com o mesmo
Aventureiro: o bônus melhora para +5. golpe.
Heróico: o bônus melhora para +7. Requisitos: Ataque Poderoso
Épico: o bônus melhora para +10. Efeito: quando o personagem causar dano letal usando armas de
combate corpo a corpo a uma criatura (dano suficiente para
Recarga Rápida
reduzir os PVs de uma criatura a 0) ele adquire um novo ataque a
uma criatura que esteja ao alcance de sua arma com o mesmo
O personagem recarrega bestas mais rápido que pessoas sem bônus de ataque, mas o personagem pode adquirir apenas um
treinamento. ataque por turno, dessa maneira.
Requisitos: - Aventureiro: não existe limite de ataques extras oferecidos pelo
Efeito: para esse personagem recarregar uma besta leve ou de feito Trespassar, assim, enquanto um personagem causar dano
mão passa a ser considerada ação de movimento. Recarregar uma letal mais ataques ele ganhará.
besta pesada passa a ser considerado uma ação maior.
Aventureiro: recarregar uma besta leve ou de mão passa a ser
considerada ação livre. Recarregar uma besta pesada passa a ser Vigília
considerado uma ação de movimento. A resistência e força de vontade do personagem permitem que ele
fique acordado por mais tempo que pessoas comuns.
Recuperação Rápida
Requisitos: Força 13+
Efeito: o personagem pode ficar acordado por um número de
O personagem sara seus ferimentos mais rápido que pessoas dias seguidos igual a 3 + seu modificador de força.
comuns Aventureiro: o número de dias aumenta para 5 + seu
Requisitos: Força 13+ modificador de força.
Efeito: o personagem recupera PVs perdidos em taxa dobrada Heróico: o número de dias aumenta para 7 + seu modificador de
quando descansa. força.
Épico: o número de dias aumenta para 10 + seu modificador de
Resistência força.
O personagem aprendeu a suportar grande quantidade de
ferimentos. Vigor de Ferro
Requisitos: - A mente do personagem é como uma fortaleza, nada pode abalar
Efeito: o personagem recebe +3 Pontos de Vida sua contade.
Aventureiro: o personagem recebe +4 Pontos de Vida Requisitos: Força 13+
Heróico: o personagem recebe +5 Pontos de Vida Efeito: o personagem recebe +1 Ponto de Vida e bônus de +3
Épico: o personagem recebe +8 Pontos de Vida. em todos os testes de força que envolva vigor, saúde e resistência
física, como resistir a veneno ou a alguma magia de
Saque Rápido enfraquecimento.
Aventureiro: o personagem recebe +2 Pontos de Vida e o bônus
O personagem é rápido para sacar uma arma de sua bainha ou de melhora para +5.
suas costas. Heróico: o personagem recebe +3 Pontos de Vida e o bônus
Requisitos: Reação ao Perigo melhora para +8.
Efeito: sacar uma arma é considerado uma ação livre, ao invés de Épico: o personagem recebe +5 Pontos de Vida e o bônus
uma ação de movimento. melhora para +10.

Sorte Vontade Forte


O personagem nasceu com muita sorte. A mente do personagem é como uma fortaleza, nada pode abalar
Requisitos: - sua contade.
Efeito: o jogador pode, uma vez por dia, jogar novamente um Requisitos: Inteligência 13+
teste que tenha feito e ficar com o melhor resultado dos dois. Efeito: o personagem recebe bônus de +3 nos testes de
Aventureiro: o jogador pode jogar o teste novamente duas vezes Inteligência para resistir a efeitos mentais por causas naturais ou
por dia. mágicas como magias de controle.
Heróico: o jogador pode jogar o teste novamente três vezes por Aventureiro: o bônus melhora para +5.
dia. Heróico: o bônus melhora para +8.
Épico: o jogador pode jogar o teste novamente cinco vezes por Épico: o bônus melhora para +10.
dia.

Toque a Distância
O conjurador pode lançar feitiços que exijam seu toque a
distância.
Requisitos: Nível 8+ em Druida, Mago ou Sacerdote
Efeito: os feitiços que exijam toque passam a ter alcance de 4
metros.
Aventureiro: o alcance passa a ser de 10 metros.
Heróico: o alcance passa a ser de 20 metros.

31
Capítulo 4 - Regras
Como saber se um personagem que tenta se esconder do dragão teve êxito? Ou quando o arqueiro dispara sua flecha em
direção a uma maça, como saber se a flecha acertou seu destino? Quando um sacerdote negocia o preço de um equipamento, como saber
se ele foi bem sucedido? Todas essas perguntas podem ser respondidas usando as regras do New Dragon RPG.

Tempo
bom senso por parte do mestre para decidir o sucesso, e para isso
existe os testes.
O tempo no jogo é bem diferente do tempo na vida Sempre que um personagem realiza um teste ele deve
real, assim só porque o intervalo de uma sessão de jogo para outra jogar 1d20 e somar o resultado com os bônus que ele possui para
foi de uma semana isso não significa que uma semana se passou realizar o teste em questão. O resultado da soma deve igualar ou
para os personagens jogadores. Logo os jogadores podem ficar superar um número alvo de dificuldade imposto pelo mestre de
sem jogar durante um mês e assim que retomar a aventura os acordo com a complexidade da ação.
personagens estarão exatamente onde foram deixados na última Não existem em New Dragon RPG valores fixos e
aventura. Dentro do jogo o tempo é dividido em Turnos e
Rodadas:
4.1 - Tabela de Dificuldades
 Turno: representa o tempo que o personagem tem para realizar Dificuldade Valor
suas ações. Um personagem pode se mover, atacar, pegar um
Simples 8
objeto em sua mochila, ativar um item mágico, etc.
Comum 10
 Rodada: representa o conjunto de turnos de todos os Complicado 15
personagens jogadores e de personagens não jogadores. Uma Difícil 20
rodada dura em média 6 segundos, mas esse tempo pode ser Muito Difícil 25
modificado de acordo com a vontade do mestre. Quase Impossível 30
específicos de dificuldades de testes para as ações dos jogadores,
Ações devendo o bom senso do mestre prevalecer sempre.
Durante seu turno um jogador é capaz de realizar duas
ações. Uma ação pode ser desde uma coisa simples como correr Mas algumas ações podem não depender apenas da
através de um corredor a até coisas complicadas, como atacar um habilidade de um personagem, mas também da habilidade do
oponente. Cada personagem pode executar uma Ação e um outro personagem com quem é disputado algo. Assim, para um
Movimento por turno: personagem conseguir passar sorrateiramente por um guarda deve
ser feito um teste de destreza por parte do personagem que se
esgueira pela escuridão contra inteligência do guarda que está de
 Ação: uma ação de um jogador possui cerca de 6 segundos, então vigília, aquele que obtiver o maior resultado ganha a disputa. Em
ele pode realizar qualquer ação dentro desse tempo, como beber caso de empate no teste de disputa um dado deve ser jogado por
uma poção, atacar um oponente, lançar uma magia e coisas do cada personagem (sem acrescentar nenhum bônus), o que obtiver
tipo. maior valor ganha a disputa.
 Movimento: o personagem pode deslocar com seu movimento
uma quantidade de metros igual seu deslocamento atual. Se
levantar (caso esteja caído), saltar, pegar um objeto no chão ou em Modificando a Dificuldade
sua sacola conta como ação de movimento. Quando nos deparamos com certos desafios a vontade de
conseguir fazê-lo com êxito é maior do que a de arriscar a fazê-lo
Desse modo um personagem pode mover seu de modo rápido, ou ainda a pressa para completar uma tarefa é
deslocamento atual por turno e ainda atacar, ou pode procurar mais importante do que simplesmente fazê-lo. Assim um
uma poção em sua mochila (movimento) e bebê-la (ação), pode personagem pode, se desejar, alterar a dificuldade do teste para
também sacar sua arma (movimento) e atacar (ação), ou pode mais ou para menos, alterando, dessa forma, o modo que a tarefa
pegar os itens necessários para executar um ritual (movimento) e é feita. De modo geral o jogador deverá relatar a maneira que fará
lançar o ritual (ação) ou pode ainda simplesmente correr (usando a sua ação para assim o mestre dizer a dificuldade do teste e como
ação e o movimento para se mover) para deslocar o triplo do seu ocorrerá a ação caso o jogador seja bem, ou mal, sucedido. Por
deslocamento. exemplo, o mestre diz que para escalar um muro é necessário um
Mas existem ainda aquelas ações que não necessitam de teste de força com dificuldade 12 (levando 3 rodadas para cumprir
regras para serem executadas, como quando um personagem fala o feito), mas o jogador decide que seu personagem irá escalar o
com o outro. Se durante um combate um personagem dá uma muro com uma corrida vertical pelo muro para depois se agarrar
ordem a alguém ou comunica algo a outro personagem essa ação no parapeito, o mestre então pede ao jogador um teste de
é considerada uma Ação Livre. Uma ação que exige muito tempo destreza, ao invés da força, com dificuldade 17 dizendo que o
do personagem é considerada uma Ação de Rodada completa, em personagem escalará o muro em apenas 1 rodada. Ou então o
que o personagem não poderá executar nenhuma outra ação. jogador pode dizer que seu personagem subirá o muro com
cautela, o mestre então diz que essa tarefa levará 5 rodadas, e
deverá ser feito o teste com dificuldade 8 ao invés de 12.
Testes
Sempre que um personagem executa uma ação simples, Tipos de Teste
como conversar com um taverneiro, correr por um corredor ou
coisas tão simples como essas não serão necessário rolagens para Todos os testes em New Dragon RPG são realizados
testes, mas para ações mais complexas será necessário mais que através de seus atributos, dessa forma se um personagem deseja
escalar um muro, algo que exige muita força, o mestre deve pedir

32
um teste de Força por parte do personagem, ou se o personagem preparado uma emboscada esse personagem terá uma
deseja identificar um tipo de planta encontrado na floresta ele desvantagem em seu teste de inteligência para perceber a
deve realizar um teste de Inteligência. emboscada.
A tabela 4.2 trás alguns exemplos de testes relacionados Dessa forma caso o personagem receba alguma vantagem
ao atributo que deve ser usado. pela situação ele poderá receber bônus. Assim um personagem
que deseja rastrear pegadas no chão de um grupo de goblins pode
4.2 - Tabela de Ações receber bônus de +2 caso o grupo tenha muitos membros, ou
pode receber um bônus de +5 caso, além do grupo de goblins ser
Ação Atributo grande, tiver chovido um dia antes e o chão estiver impregnado
Realizar uma acrobacia Destreza com as pegadas dos goblins. Da mesma forma uma situação
Correr Força adversa pode oferecer penalidades, assim um arqueiro que deseja
Escapar de amarras Destreza acertar um oponente que esteja muito longe poderá receber
Pular Força penalidade de -2 em seu teste de ataque, mas se além de o
Escalar Força oponente estiver longe estiver muito escuro a penalidade passa a
Rastrear pegadas Inteligência ser de -5 e se além de estar escuro, o oponente estiver longe e
Nadar Força ainda estiver ventando muito penalidade passa a ser de -10 para o
Cavalgar Destreza teste de ataque.
Mentir para alguém Inteligência Os bônus e penalidades dependem das circunstâncias e
Andar silenciosamente Destreza apenas o mestre terá a palavra final sobre os modificadores.
Intimidar uma pessoa Inteligência Mesmo que não esteja na tabela o mestre poderá usar qualquer
Roubar uma pessoa Destreza valor de modificador para os testes, valores como +3, -7 ou
Se esconder Destreza mesmo valores como +13 ou -15 em situações extremas.
Encontrar comida ou abrigo em
Inteligência
ambiente selvagem
Falsificar documento ou assinatura Destreza 4.3 - Bônus e Penalidades
Avaliar documento ou identificar
Inteligência Circunstância Modificador
falsificações
Saber algo sobre determinado assunto Inteligência Situação pouco favorável +2
Erguer algo pesado Força Situação favorável +5
Desarmar armadilha Destreza Situação bastante favorável +7
Encontrar armadilha Inteligência Situação muito favorável +10
Situação extremamente favorável +12
O mestre deve sempre usar o bom senso quando Situação pouco adversa -2
determina qual o tipo de teste o jogador deve fazer, assim um Situação adversa -5
personagem que deseja intimidar (ou conseguir informações) Situação bastante adversa -7
alguém através de terror psicológico deve realizar um teste de Situação muito adversa -10
inteligência, mas se o personagem deseja intimidar alguém Situação extremamente adversa -12
levantando-o pelo colarinho ou quebrando um de seus dedos o
teste deve ser feito com força.
Acerto Decisivo
Sempre que um personagem consegue um acerto
Habilidades e Feitos decisivo (consegue 20 natural no 1d20) o personagem consegue
Um personagem depende de seus atributos para ser bem sucesso na tarefa, independente da dificuldade do teste.
sucedido nos testes, afinal quanto maior o valor de seus atributos
maior será o bônus que ele receberá nos testes. Mas essa não é a
Acerto Automático (Regra opcional)
única maneira dos personagens receberem bônus em seus testes,
as habilidades e os feitos que os personagens recebem durante a Muitas vezes os personagens encontrarão situações que,
evolução podem dar bônus em testes específicos. Assim, um para eles, serão muito fáceis de serem resolvidas, seja pela
personagem que possua destreza 14 (bônus de +2 nos testes) e a simplicidade do feito seja porque o personagem é muito
habilidade furtivo (dá bônus de +3 em testes para se esconder e habilidoso em tal tarefa. Nessas situações o mestre poderá
mover silenciosamente) fará testes de se esconder e de se mover conceder acerto automático nos testes, ou seja, não será necessária
sorrateiramente com bônus de +5 (+2 da destreza e +3 da a rolagem de dados para determinar se a ação obteve sucesso ou
habilidade). O mestre sempre dirá se a habilidade que o não.
personagem possui o ajudará em determinada ação, por exemplo, Essas situações poderão ocorrer quando o bônus que o
se um mago deseja saber quais as habilidades mágicas de um anel personagem tem para efetuar tal ação já é igual ou superior a
encontrado ele fará um teste de inteligência, mas caso ele possua o dificuldade do teste. Por exemplo, um arqueiro deseja acertar um
feito Conhecimento (Magia) (que fornece bônus de +3 em testes oponente que está a 2 metros de distância e parado, o mestre
relacionados a conhecimentos sobre magia) o mestre poderá dizer determina que a dificuldade para acertar esse oponente é de 8, o
ao jogador para realizar o teste usando o bônus de +3. bônus que o arqueiro possui para atacar é +3, mas o mestre diz
que pelo oponente estar muito perto e parado a situação lhe
fornecerá +5 de bônus, logo o bônus total do arqueiro passa a ser
Bônus e Penalidades de +8 nos testes de ataque, valor igual ao da dificuldade para
Algumas vezes situações ou circunstâncias podem acertar o oponente, logo o mestre determina que não será
oferecer vantagens ou desvantagens aos personagens. Por necessário rolar os dados, pois a flecha acertará automaticamente.
exemplo, um personagem que corra antes de saltar por um buraco Essa regra é opcional e o mestre decide se a usa em sua
terá uma vantagem em seu teste de força, mas um personagem mesa de jogo ou não.
que esteja fugindo de um bando de orcs não conseguirá se manter
atento ao movimento a sua volta, então caso goblins tenham

33
Pontos Heróicos (PH)
bônus ou benefícios recebidos por PHs só duram até o próximo
turno do personagem.
Os personagens dos jogadores (muitas vezes) são
heróis, e como todos os heróis estão fadados a proteger inocentes,  Melhorando Testes: o jogador pode usar PHs para
derrotar vilões, salvar donzelas em torres, proteger vilas e muitas melhorar qualquer rolagem de teste, seja de ataque, reação, testes
outras coisas que heróis fazem. Por esse motivo em New Dragon de disputa ou simples testes. Cada PH gasto em uma rolagem de
RPG tem uma característica de personagem chamada de Pontos teste o jogador deve rolar 1d6 para acrescentar o resultado ao
Heróicos (PH). Esses pontos ajudam os personagens a serem bem valor obtido anteriormente.
sucedidos nessas ações heróicas.
 Reduzindo danos: depois que um personagem sofre
Todo personagem inicia sua carreira com um número
dano é possível o jogador gastar PHs para reduzir esse dano, cada
fixo de PHs determinado pelo mestre, mas esse pontos não PH gasto dessa maneira o jogador deve rolar 1d6 para reduzir do
devem ser superiores a 5 e nem inferiores a 2, normalmente
dano sofrido pelo personagem o resultado obtido no dado.
ficando em 3 PHs no nível 1.
Um jogador pode gastar quantos PHs por rodada que Depois que um personagem gasta algum de seus PHs
ele bem entender, mas limitado a 1 PH por ação, assim um
ele recuperará seus pontos a uma taxa de 1 ponto heróico por dia.
personagem poderá usar apenas 1 PH para melhorar seu teste de O mestre pode alterar esse valor se assim desejar, usando como
ataque e não mais do que isso, mas se na mesma rodada ele sofrer
critério a forma que o jogador gastou esses pontos. Por exemplo,
um ataque ele poderá usar 1 PH para reduzir o dano. O jogador
se os pontos foram gastos de forma heróica, salvando alguém ou
NÃO precisa anunciar antes da rolagem se está gastando PH, o derrotando um poderoso inimigo, o mestre poderá conceder um
jogador poderá rolar o dado para o teste de acordo com o valor
valor maior de PHs no início do dia, mas se foi usado para
obtido escolher se gasta ou não o PH. benefício próprio, para se auto vangloriar, o mestre poderá não
Os PHs podem ser usados de duas maneiras: conceder nenhum PH naquele dia.
melhorando as rolagens de testes ou reduzindo danos. Todos os
Um personagem adquire +1 PH para cada dois níveis
de personagem (2, 4, 6, 8...).

Combate
Para qualquer jogo de RPG ter regras para combate é fundamental para um bom desenvolvimento do jogo, e para auxiliar
durante o combate o New Dragon usa de miniaturas em um mapa de combate para detalhar as posições e movimentos dos personagens,
apesar de que o jogo flui perfeitamente sem o uso de tais artimanhas.

Ordem de combate Ataque Surpresa


Em New Dragon o combate é dividido da seguinte Esse tipo de ataque ocorre quando um personagem tem
maneira: a chance de atacar sem ser visto por seus oponentes. O teste de
ataque é feito normalmente, mas a defesa dos oponentes
1. Ataque surpresa (se houver) surpresos é considerada 8 (ou menor, caso a Esquiva ou Bloqueio
2. Iniciativa do personagem seja menor que 8) e ficam sem poder agir até a
3. Ação dos combatentes, começando daquele com maior Iniciativa.
iniciativa
Iniciativa
4. Os combatentes agem de novo na mesma ordem de iniciativa

Sempre que houver combate cada personagem deve


fazer um teste de iniciativa para decidir quem age primeiro. Para
teste de iniciativa rola-se 1d20 e soma-se o valor de iniciativa do
personagem, aquele que obtiver o maior valor age primeiro e os
outros valores em ordem decrescente em seguida. Para mais
praticidade o mestre deve jogar uma única iniciativa para o grupo
de oponentes, caso o grupo de oponentes seja grande e realizando
a iniciativa individual apenas para Personagens de grande
importância. O bônus de iniciativa de um personagem será seu
bônus de destreza mais algum bônus obtido com habilidades de
classe ou Feitos adquiridos com a evolução do personagem.
Se um jogador quiser ele pode decidir “atrasar” sua
ação, optando por não agir na ordem de sua iniciativa e agir em
qualquer momento depois, essa manobra se chama Preparar e é
uma regra opcional.

Preparar (Regra opcional)


Um personagem que optou por “atrasar” sua ação pode
preparar um contra-ataque, anunciando no momento em que agir
o que fará, como acertar o conjurador com uma flecha ou
preparar uma lança contra uma investida. Esse contra-ataque pode
ser realizado de 3 formas:
 Contra Investida: quando um oponente corre contra o
personagem é possível posicionar armas perfurantes, como lanças

34
ou alabardas, de tal maneira que causará dano dobrado contra valor 14, então ele decide usar o bloqueio de sua espada para
aquele que investiu. evitar o golpe com valor 15, no quarto ataque ele usa sua esquiva,
 Contra Mágica: é possível para conjuradores lançarem que agora possui valor 14 e no quinto e último ataque ele usa seu
um feitiço que cancele os efeitos mágicos de magias durante a bloqueio que agora está com valor 14.
preparação. Possuindo tal feitiço basta proceder como está escrito
em Contra Mágica, no capítulo 6: Magia. Ataque a Distância
 Atrapalhando Conjuradores: é possível realizar um
ataque contra um conjurador no momento que ele prepara um Ocorre um combate a distância quando um
personagem utiliza alguma arma de ataque a distância, como
feitiço. Se esse ataque é bem sucedido o conjurador fará o teste de
arcos, bestas, lanças, etc.
Inteligência com dificuldade igual a 10+ dano sofrido para não
perder a concentração, uma falha indica que o conjurador não Os combates a distância ocorrem da mesma maneira
que os combates corporais, mas devem ser levadas em
conseguiu completar o feitiço e perdeu sua ação na tentativa.
consideração algumas modificações:

Atacando 1. Bloqueio: um personagem poderá utilizar Bloqueio para evitar


Os testes de ataque são como os testes normais, mas ataques de ataque a distância apenas se usar escudo (ou algo que
com dificuldade igual a Esquiva ou Bloqueio do oponente. surta o mesmo efeito, como uma mesa, bandeja...) ou possuir o
Um personagem primeiro deve escolher com qual arma Feito Defesa de Projéteis.
estará atacando para determinar qual o teste adequado. O jogador
deve fazer o Teste de Força quando o personagem atacar com 2. Alcance: uma arma de ataque a distância possui a característica
espadas, machados ou outras armas de combate corpo a corpo e Alcance, que limita a distância que o personagem que a utilize
Teste de Destreza quando usar um arco longo, por exemplo. Se o poderá realizar testes de ataque sem sofrer penalidades. Mas o
personagem usa uma arma de combate corporal, como uma faca valor de Alcance não é o limite que uma arma alcança, assim se
ou lança, para um ataque a distância arremessando-a, o teste a ser um personagem deseja atacar alguém a uma distância dobrada do
feito será de Destreza, e não a Força. alcance de sua arma ele sofrerá uma penalidade de -2, se a
Quando um jogador declara que seu personagem está distância for de cinco vezes a penalidade será de -5 e se a distância
atacando, o oponente escolhe a forma que seu personagem for entre cinco e dez vezes o alcance da arma, a penalidade é de -
tentará evitar o ataque. Existem dois meios de se evitar um ataque: 10. Assim um arqueiro que utilize um arco com alcance de 30
Esquiva ou Bloqueio. metros poderá realizar testes de ataque a qualquer oponente que
esteja dentro desse alcance sem penalidades, mas para atacar
1. Esquiva: o personagem tenta evitar um ataque saindo da frente oponentes que estejam entre 31 e 60 metros o personagem sofrerá
usando sua velocidade. O valor da esquiva é igual a 10 mais o penalidade de -2 no teste, para oponentes entre 61 e 150 metros a
Modificador de Destreza mais qualquer modificador que possua penalidade será de -5, para oponentes entre 151 e 300 metros a
de habilidades ou feitos. penalidade será de -10.

Esquiva = 10 + Mod. Dest + Outros Ataque pelas Costas


Quando um personagem desfere um ataque por trás o
2. Bloqueio: o personagem usa de escudo, arma ou qualquer
oponente não poderá optar por usar como defesa a opção
objeto para parar o ataque de algum oponente. O valor Total do
bloqueio depende do objeto que o personagem usa. O valor do Bloqueio, e ainda o atacante receberá um bônus de situação pouco
favorável para o teste de ataque (+2).
bloqueio é igual a 10 mais o Bônus de bloqueio do objeto mais
qualquer modificador que possua de habilidades ou feitos. Uma
arma, como espadas, machados, lanças, entre outras não podem Ataque de Oportunidade
ser usadas para bloquear ataques a distância, como flechas Ataque de oportunidade é um ataque desferido por um
disparadas, lanças ou adagas arremessadas, mas escudos podem personagem que possui um oponente em sua área de ameaça
ser usados normalmente. (alcance de sua arma) que fez algo que o deixe em uma situação
desfavorável durante o combate. Por exemplo, se um personagem
Bloqueio = 10 + Bônus do Objeto + Outros está em combate corporal com um orc que segura uma besta e
esse orc larga a besta para sacar sua espada, sacar uma espada
Se um personagem usar espada e escudo os bônus de durante um combate corpo a corpo o coloca em desvantagem,
defesa não se somarão, devendo o jogador escolher a forma que por o personagem poderá desferir um único ataque de
bloqueará, se usará a espada ou o escudo. oportunidade no orc, não importa se esse personagem usa duas
Um personagem pode realizar quantas defesas (esquivas armas ou possui múltiplos ataques, ele poderá desferir apenas um
ou bloqueios) em uma rodada quanto o número de ataques que ataque. São situações que causam ataque de oportunidade:
ele sofra, mas a partir da segunda defesa realizada da mesma - Mover 4 metros ou mais na área de ameaça de um oponente.
maneira (duas esquivas, dois bloqueios com a mesma arma, etc) o - Sacar uma arma.
personagem sofre penalidade de -1 nessa defesa para cada ataque - Pegar um objeto no chão, mochila, sacola, etc.
adicional que sofra. Assim, um personagem com esquiva 13 que - Posicionar uma flecha no arco ou virote na besta.
sofra três ataques em uma mesma rodada terá como defesa no - Ativar item mágico ou beber poção
primeiro ataque o valor 13, mas no segundo ataque sua esquiva cai - Conjurar uma magia.
para 12 e no terceiro ataque sua esquiva cai para 11. Um - Fugir de um combate correndo.
personagem pode combinar defesas diferentes para manter um - Levantar do chão.
valor maior para sua proteção, por exemplo, um espadachim que - Tentar desarmar um oponente
possui esquiva 16 e bloqueio com espada 15 sofre cinco ataques - Tentar Imobilizar um oponente
na mesma rodada, no primeiro ataque ele usa sua esquiva com
valor 16, no segundo ataque ele ainda usa sua esquiva, mas agora Só é possível desferir ataques de oportunidade com
com valor 15, se o espadachim usar a esquiva novamente ela terá armas de ataque corpo a corpo.

35
Ferindo Pontos de Vida (PV)
Quando um personagem consegue acertar um ataque Os Pontos de Vida de um personagem (ou
em algum outro personagem sua arma causará certo ferimento simplesmente PV) determinam a capacidade de resistir a
àquele personagem, esse ferimento é chamado de Dano. Cada ferimentos, dor, ambientes áridos e situações extremas (como
arma possui seu próprio dano. sede, fome, frio, calor, etc). Quanto mais PVs um personagem
Se o dano causado foi em combate corpo-a-corpo ou possuir mais capaz de resistir a ferimentos ele será
de alguma arma arremessada (lança, faca) o jogador deve Alguns personagens são naturalmente mais resistentes
acrescentar ao dano da arma de seu personagem seu modificador que outros. Anões, por exemplo, são conhecidos por sua grande
de Força. Por exemplo: Um personagem com Força 15 (+2) ataca resistência, assim é natural que eles poss uam mais PVs. As classes
usando uma arma que cause 1d6 de dano, logo esse personagem também determinam a resistência de um personagem, afinal é
causará 1d6+2 de dano devido sua força elevada, o mesmo vale óbvio que um guerreiro suporte mais ferimentos que um mago,
para penalidades caso o personagem tenha um valor de força por exemplo.
muito baixo. Então, com essa lógica é possível determinar os PVs
Mas se a arma usada no ataque for de Combate a iniciais de um personagem somando a sua base de PV racial, a sua
distância em forma de disparo (arco e bestas) nenhum base de PV de classe e ainda somando ao modificador de força do
modificador deve ser acrescido ao dano. personagem.

Proteção
PV racial + PV de classe + Mod de Força.

Quando o oponente estiver vestindo armadura (ou sob Assim, um guerreiro humano de força 16 teria
efeito de uma mágica que simule uma armadura) ela fornecerá inicialmente 25 PVs (10 de sua raça, 12 de sua classe e 3 de sua
uma proteção aquele personagem, essa proteção é em forma de força), um Meio-elfo patrulheiro de força 12 teria 21 PVs (10 da
Redução de Dano (RD). A armadura diminui o dano sofrido pelo raça, 10 da classe e 1 da força) e ainda um elfo mago de força 8
personagem igual a sua RD, por exemplo, um personagem que teria 14 PVs (10 da raça, 5 da classe e -1 da força).
sofra 7 de dano e esteja com uma armadura de RD 3 sofrerá
apenas 4 de dano (7-3 =4).
Ferimentos

Ataque Decisivo
Quando um personagem recebe algum golpe, é alvo de
alguma mágica que cause danos, é acometido por alguma doença
Sempre que um personagem conseguir um acerto ou qualquer outra coisa que possa causar danos ao personagem
decisivo (20 natural no 1d20) o personagem rolará o dano de sua ele irá perder pontos de vida.
arma duas vezes e somá-los. Por exemplo, um guerreiro usando Um personagem que receba mais danos que seu total de
uma arma que causa 1d8+3 de dano rola o teste de ataque PVs estará incapacitado e poderá realizar apenas ações livres
conseguindo 20, dessa forma ele rolará o dano duas vezes (1d8+3 (como falar, mas não poderá lançar magias). Devido aos graves
+ 1d8+3). Habilidade de Espadachim Acerto decisivo melhoram ferimentos esse personagem começará a perder 1 PV por rodada,
as chances de se conseguir um ataque decisivo. caso alcance o valor negativo de PVs igual ao seu valor de força
estará morto.
Mas outro personagem com habilidades de cura poderá
tentar estabilizar um personagem que esteja com PVs negativos
com um teste de Inteligência com dificuldade igual a 10 mais o
dano negativo que possui. Se o teste for bem sucedido o
personagem para de perder pontos de vida por rodada devido aos
ferimentos, mas não recupera nenhum. Por exemplo, Korvin
possui 5 PVs marcados como negativo. Nesse estado Korvin
perderá 1 PV por rodada até morrer. Se um de seus
companheiros, que possui habilidades de cura tentar estabilizar
Korvin ele deverá obter sucesso num teste de inteligência com
dificuldade igual a 15 (10 + 5 de dano).

Penalidades por Ferimento


Um personagem gravemente ferido não possui a
mesma eficácia em combate do que quando estava ileso, dessa
forma a medida que um personagem sofre dano ele recebe
penalidades para atacar, esquivar, bloquear e realizar qualquer ação
que necessite de seu vigor físico, como correr, escalar, nadar, etc.
Então, quando o personagem sofre dano equivalente a
metade de seus PVs (arredondados para baixo) ele receberá uma
penalidade de -2 nas ações citadas acima, e quando ele sobre dano
suficiente para reduzir seus PVs atuais a 1/5 do máximo ele
receberá penalidade de -5 e ainda terá seu deslocamento
diminuído em -2. Por exemplo, Gronfin é um guerreiro que
possui 25 PVs, assim, quando ele chegar a 12 PVs (25/2=12,5
arredondando para baixo vira 12) ele receberá penalidades de -2
para atacar, se defender e outras ações que envolvam seu vigor, se
seus PVs atuais alcançarem 5 (25/5=5) ele receberá penalidade de
-5 para as ações e ainda terá penalidade de -2 em seu movimento.

36
Curando Ataque Localizado (Regra opcional)
Um personagem recupera normalmente um número de Um PJ pode escolher onde atacar seu inimigo para
Pontos de Vida igual a 2 + mod de Força por dia (no mínimo 1). evitar golpear pesadas armaduras, ou inutilizar um oponente
Mas esse valor pode ser modificado: acertando seu braço ou mesmo para terminar rápido com um
1. Se um personagem estiver em repouso absoluto ele combate golpeando na cabeça, mas para que isso aconteça um PJ
recuperará um total de +2 Pontos de Vida por dia. adquire uma penalidade em seu teste de ataque.
2. Se um personagem estiver sob os cuidados de alguém O jogador deve dizer antes de rolar os dados de ataque
com conhecimentos de cura sendo bem sucedido em um teste de se estará fazendo um ataque localizado.
inteligência com dificuldade 15 o número de PVs recuperados por Para golpear partes específicas de seu oponente o
dia serão de +2. mestre deve considerar a situação para determinar as penalidades,
assim acertar a cabeça de um oponente com uma flecha a uma
Lesões (Regra opcional)
distância razoável é uma situação extremamente adversa,
oferecendo penalidade de -12 no teste de ataque, mas acertar a
Lesões são ferimentos sérios que podem impedir o perna ou o braço desse mesmo oponente é uma situação muito
personagem de realizar com facilidade algumas atividades. adversa, oferecendo penalidade de -10 no teste de ataque.
Uma lesão pode acontecer de duas maneiras: com um Para determinar o efeito de um golpe localizado use o
ataque localizado ou quando um personagem sofre dano igual ou bom senso, assim um golpe na cabeça causaria mais dano (então
maior que a metade do total de seus PVs, assim um personagem dobre o dano causado pelo personagem), um golpe na perna pode
com 24 PVs que sofra em um único golpe 12 de dano poderá causar uma lesão que impede o personagem de se mover com
adquirir uma lesão. facilidade e um golpe no braço pode impedir que o personagem
As lesões, como todas as regras de New Dragon, maneje com habilidade armas ou escudo com o braço ferido.
dependem do bom senso do mestre. Assim, um golpe localizado Essas regras são melhores explicadas em lesões.
na perna de um personagem pode fazer com que esse personagem
receba penalidade de -2 (uma lesão pequena) ou -5 (uma lesão
mais grave) em testes que envolva se movimentar, correr ou saltar Combate com duas Armas
e ainda diminuir em 2 metros o movimento do personagem, um Se um personagem empunhar uma segunda arma em
golpe no braço pode fazer com que ele receba penalidade para sua mão inábil ele poderá efetuar um ataque adicional na rodada
atacar ou bloquear, caso o personagem esteja empunhando um com aquela arma, mas cada ataque do personagem receberá
escudo com braço ferido. Um golpe na cabeça pode fazer com penalidade de -10 em todos os testes de ataque daquele turno.
que o personagem desmaie ou fique tonto, recebendo penalidade Além disso, um personagem que empunhe duas armas poderá
em todas suas ações. efetuar um bloqueio adicional por rodada. Ambas as armas devem
Um teste de força com dificuldade de 10 + dano ser de uma mão para o personagem. O Feito Combater com Duas
sofrido pode ser feito, no momento em que o personagem recebe Armas reduz essas penalidades.
o golpe, para evitar a lesão.
Investida
Combate Desarmado Um personagem que desloque ao menos metade de seu
No mundo nem todas as desavenças são resolvidas na deslocamento normal (mínimo de 4 metros) em linha reta e
espada, na verdade poucas são as vezes que espadas são desfira um ataque corpo a corpo receberá benefício de uma
empunhadas no dia a dia de uma pessoa. Na maioria das vezes situação pouco favorável (+2 no teste de ataque) e receberá
que uma pessoa discordava de outra o problema era resolvido penalidade de -2 em sua defesa até seu próximo turno.
com socos, chutes e rolamentos no chão.
Combate Montado
Em New Dragon os ataques desarmados são resolvidos
da mesma maneira que combates armados. O personagem rola
1d20 e acrescenta seu bônus de força para superar a defesa de seu Pode acontecer de um personagem possuir um cavalo e
oponente. Mas socos são pouco letais e por isso o dano de um usá-lo em combate. Se isso acontecer proceda com os ataques
soco ou chute é relativamente baixo quando comparado ao de normalmente e sempre que o personagem usar a ação de
armas. Dessa forma, para determinar o dano de um soco deve ser movimento deverá usar o movimento do cavalo, e não o do
rolado 1d6, se o resultado obtido for 1,2 ou 3 o soco não causa personagem, mas o personagem sofre penalidade de -2 em
dano, se o resultado for 4, 5 ou 6 o soco causa 1 de dano. Mas esquiva enquanto estiver em cima de sua montaria. Mas caso o
caso o personagem possua modificador de força esse valor deve personagem desejar usar alguma arma de ataque a distância em
ser somado a rolagem do dado, assim um personagem com força cima do cavalo considere como uma situação muito adversa (-10
15 (+2) rolará o 1d6 e somará 2, então se o jogador obtiver 2 no em todos os testes de ataque daquele personagem).
1d6 ele deverá somar seu bônus, obtendo um total de 4, causando Uma investida em cima de um cavalo é mais poderosa,
assim 1 de dano. Se o total ultrapassar 6 o valor extra será o que então acrescente ao dano da arma um bônus de +2 quando um
causará de dano, assim, personagem com força 17 (+3) que obtém personagem investir montado.
5 no 1d6 obterá um total de 8 (5+3=8) e causará 2 de dano, pois 8
passa o valor 6 em 2 pontos. Lutando às Cegas
Um personagem pode usar seus punhos e pernas para
bloquear golpes. O bônus do bloqueio com as mãos e pés é de Sempre que um personagem tiver que lutar sem poder
+2, mas não é possível bloquear ataques de armas dessa maneira, enxergar, seja porque está cego ou porque não há luz no local
apenas outros ataques desarmados. Mas caso o personagem considere a situação como muito adversa (-10 em todos os testes
possua proteção nos braços (como braçadeira de metal) ele de ataque).
poderá bloquear ataques de armas normalmente, mas ainda não Se a luta ocorrer em local de pouca luz, neblina ou ainda
poderá bloquear ataques de armas de ataque a distância. atacar um personagem que não possa ser visto claramente
(camuflado) considere como uma situação adversa (-5 nos testes
de ataque).

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Cobertura
que desarma lance a espada para longe apenas para que ela crave
no balcão da taverna ou em algum tronco de árvore.
Um personagem que se acoberte atrás de um muro, O personagem a ser desarmado recebe um bônus de +2
atrás de uma árvore ou mesmo use alguém como escudo estará em seu teste se a arma for de categoria maior. Por exemplo: um
sob o efeito da cobertura. A cobertura fornece uma penalidade personagem usando uma arma de tamanho G receberá um bônus
nos testes de ataque àqueles que desejarem atacar alguém coberto. de +2 em seu teste para tentar evitar o desarme de um oponente
usando uma arma de tamanho M.
 Cobertura leve: cobertura que protege 50% do personagem.
Pode ser um muro a meia altura. A cobertura leve impõe ao
atacante uma penalidade de -2 nos testes de ataque. Imobilização
 Cobertura Média: cobertura que protege 75% do personagem. A imobilização pode ocorrer de várias maneiras, seja
Pode ser uma proteção atrás de uma árvore não muito grossa ou um personagem paralisado por feitiços, amarrado por cordas ou
uma criatura de altura humana na frente. A cobertura média sendo segurado por um oponente.
impõe ao atacante uma penalidade de -5 nos testes de ataque. Quando um personagem está imobilizado ele não
 Cobertura pesada: cobertura que protege 90% do personagem. poderá usar os benefícios de Esquiva e nem de Bloqueio, mas
A cobertura pesada impõe ao atacante uma penalidade de -10 tudo depende do bom senso do mestre, pois um personagem que
nos testes de ataque. tenha apenas as pernas imobilizadas não poderá usar esquiva, mas
poderá usar bloqueio, mas um que esteja amarrado pelos braços
 Cobertura total: cobertura que protege 100% do personagem.
ainda poderá usar esquiva (mesmo que seja com penalidade de -2)
Um personagem sob cobertura total não poderá sofrer ataques.
e não poderá usar bloqueio. Na dúvida sempre use o bom senso.
Para realizar um teste de Agarrar é necessário um teste
É possível usar escudos como cobertura, ou outro
de disputa do Ataque desarmado de ambos os personagens. Se o
material semelhante como tampa de barril ou tábuas soltas. Um
personagem que deseja agarrar for bem sucedido ambos devem
personagem não poderá atacar caso use materiais para se proteger,
fazer um teste de disputa de força para determinar se o
mas ainda poderá se mover e ainda receber os benefícios de
personagem que agarra conseguirá manter a manobra. Se o teste
cobertura.
de força for bem sucedido o outro personagem estará imobilizado
Escudos com uma categoria de tamanho inferior ao do
e o personagem que o segura poderá causar dano de combate
personagem (personagem médio usando escudo pequeno)
desarmado todos os seus turnos sem necessidade de teste de
receberá cobertura leve. Personagens que use escudos com a
ataque. Mas caso o defensor vença o teste de disputa a manobra
mesma categoria de tamanho que o do personagem (personagem
de agarrar fracassou.
médio que use escudo médio) receberá cobertura pesada.
Durante o turno do personagem que está sendo
Personagens que use escudos com uma categoria de tamanho
agarrado ele poderá se livrar fazendo outro teste comparativo de
acima que o do personagem (personagem médio que use escudo
força, se for bem sucedido ele escapa da manobra, mas se falhar
grande) receberá cobertura total.
continua preso e imobilizado.
Um personagem é capaz de usar o escudo para proteger
outro personagem, fazendo com que ele receba (juntamente com
o personagem) os mesmos benefícios de cobertura, mas o Tamanho
personagem protegido também não poderá atacar e ainda receber As criaturas em New Dragon são divididas em 8
os benefícios de cobertura. Isso é importante para salvar um categorias de tamanho: Diminuta, Miúda, Pequena, Média,
personagem caído ou proteger algum membro mais fraco do Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca.
grupo. Criaturas menores recebem benefícios quando
enfrentam criaturas maiores. Se uma criatura combater uma
criatura duas categorias de tamanho superior, criatura média
enfrentando uma criatura imensa, por exemplo, ele considera a
situação como pouco favorável (+2 nos testes) para testes de
ataque e bônus na esquiva, se o combate for contra uma criatura
com três categorias de tamanho acima a situação é considerada
favorável (+5 nos testes), se for quatro categorias de tamanho
superior a situação é considerada bastante favorável (+7 nos
testes) e se for cinco categorias de tamanho ou mais a situação é
considerada muito favorável (+10 nos testes).
Criaturas maiores recebem os mesmos bônus listados
acima contra criaturas menores em testes de disputa de força,
desarme, de imobilizar e qualquer outro teste físico.

4.4 – Tamanho das Criaturas


Categoria Altura ou Comprimento Exemplo
Diminuta Até 25 cm Aranha
Desarme Miúda (Md) Entre 25 e 50 cm Gato
Pequena (P) Entre 50 cm e 1,2 metro Cachorro
Desarme consiste em tirar a arma do oponente de suas Média (M) Entre 1,2 e 2,5 metros Warg
mãos. Para tentar desarmar alguém o personagem que deseja Grande (G) Entre 2,5 e 5 metros Troll
realizar o desarme deve empunhar uma arma de ataque corporal e Imensa (I) Entre 5 e 10 metros Gigante
então fazer um Teste de disputa de ataque de ambos os Descomunal (D) Entre 10 e 25 metros Ent
personagens. Sucesso do personagem que deseja desarmar Gigantesca (GG) Entre 25 e 50 metros Dragão
significa que a arma do oponente caiu no chão. Se a margem de
acerto for muito grande o mestre pode permitir que o personagem

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Capítulo 5 - Equipamentos
Neste capítulo serão descritos todos os tipos de equipamentos que um aventureiro possa ter, desde armas e armaduras a até
equipamentos necessários para exploração como tochas, cordas entre outras coisas.

Dinheiro
distância que a arma atinge sem causar penalidades a quem esteja
atacando.
O dinheiro no mundo é em formas de moedas mal Peso: determina o peso da arma.
feitas com metais de valor, sendo cada moeda tendo um valor Preço: determina o custo da arma. Esse preço pode variar de
diferente. Moedas de Cobre são as menos valiosas e é preciso 10 cidade para cidade.
moedas dessas para fazer o valor de uma Moeda de Prata. Com 10
moedas de prata se faz uma Moeda de Ouro, 10 moedas de ouro
se consegue o valor da moeda mais valiosa (e mais rara) que é a Adaga
Moeda de Platina. É um punhal pequeno e de perfuração usada apenas para
combate. Um personagem recebe bônus de +1 em testes de
5.1 – Moedas Destreza para escondê-lo entre as roupas.
Platina Ouro Prata
(PA) (PO) (PP) Adaga de Arremesso
1 10 100 Como a adaga, mas possui seu peso mais balanceado para ser
1/10 1 10 usada com mais eficiência quando arremessada. Um personagem
1/100 1/10 1 recebe bônus de +2 em testes de Destreza para escondê-lo entre
as roupas.
Cada personagem começa com um número de moedas
de ouro igual a (1d6+6)x10, podendo o mestre decidir dar a cada Alabarda
jogador a opção de não rolar o dado e começar com 90 moedas
de ouro. Uma haste com uma lâmina de machado e de lança em sua ponta,
pode ser usada para estocar inimigos a distância ou cortar aqueles
que estão mais próximos. Arma perfeita para soldados.
Especial: sua parte perfurante (estocada) pode ser usada em
oponentes a até 2 metros de distância. A alabarda pode ser usada
para preparar contra investidas.

Arco Composto
Um arco que não possui uma curva única como os outros arcos,
em suas pontas o arco composto faz uma curva para fora, isso faz
com que a flecha tenha mais força e alcance uma distância maior
ao ser disparada. É possível usar esse arco enquanto o
personagem estiver montado.
Especial: o arco pode receber bônus adicionais de +1 no dano,
mas para usar arcos compostos com bônus maiores é necessário
que seu usuário possua modificador de força igual ou maior ao
modificador de dano do arco. Por exemplo, um arco composto
que cause 1d8+3 de dano só poderá ser usado por personagens
Armas que possuam força 16 ou maior. Cada bônus de +1 de dano no
arco faz com que seu preço aumente 150 PO.
As armas são divididas em tamanho e o tipo de dano
que causa quando fere alguém.
Um personagem pode usar armas com a mesma Arco Curto
categoria de seu tamanho, ou menor, com apenas uma mão e Apesar de ser uma arma média um personagem deve ter as duas
armas uma categoria de tamanho acima usando as duas mãos. É mãos livres para usá-lo. É possível usar esse arco enquanto o
impossível para um personagem usar armas que tenham duas personagem estiver montado.
categorias de tamanho acima da sua.

Arco Longo
Descrição das Armas
Arco com dimensões bem maiores que o arco curto e por isso
As armas têm as seguintes propriedades: não pode ser usado enquanto o personagem estiver montado.
Dano: determina o dano que a arma causa em um teste de ataque Especial: esse arco não pode ser usado por personagens de
bem sucedido. categoria de tamanho pequeno ou menor.
Bônus de defesa (BD): determina o bônus que a arma fornece
ao ser usado como bloqueio.
Tipo: determina a forma de dano da arma, se é por Perfuração Besta de Mão
(P), Corte (C), ou concussão (CC). Essa arma possui um arco apoiado em uma haste. Seu tamanho
Tamanho: determina a categoria de tamanho da arma em diminuto e leveza quando comparada a outras armas dessa
pequeno (P), médio (M), grande (G) ou maior. categoria a faz a favorita de assassinos, pois permite carregá-la e
Alcance: se a arma for de ataque a distância ou puder ser usada escondê-la com grande facilidade. Um personagem leva uma Ação
em ataque a distância terá um alcance, um valor que determina a Maior para poder recarregar uma besta de Mão.

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Besta Leve
Especial: um personagem pode disparar um virote enquanto
estiver montado, mas não poderá recarregá-la estando em cima de
um cavalo Uma arma que possui um arco apoiado em uma haste de
madeira. Essa arma funciona através de gatilho, podendo
5.2 – Armas o personagem deixá-la carregada e pronta para o disparo.
Um personagem leva uma Ação Maior para poder
Arma Dano BD Tipo Tam Alc Peso Preço recarregar uma besta leve.
Adaga 1d4 +0 P P 0,5Kg 2 PO Especial: um personagem pode disparar um virote
Adaga de enquanto estiver montado, mas não poderá recarregá-la
1d4 +0 P P 4M 0,5Kg 3 PO
Arremesso estando em cima de um cavalo
Alabarda 1d10 +2 C/P G - 10Kg 10 PO
Arco Composto 1d8+1 -2 P M 14 M 1Kg 100 PO
Arco Curto 1d6 -2 P M 10 me 1Kg 30 PO Besta Pesada
Arco Longo 1d8 -2 P G 12 M 1,5Kg 75 PO É como uma besta leve, porém maior e mais pesada. Um
100 personagem leva uma rodada inteira para poder
Besta de Mão 1d6 -2 P P 8M 1Kg
PO
Besta de 200 recarregá-la.
1d6 -2 P M 10 Me 3Kg
Repetição PO
Besta Leve 1d8 -2 P M 10 M 2Kg 35 PO Especial: um personagem pode disparar um virote
Besta Pesada 1d10 -2 P M 10 4Kg 50 PO enquanto estiver montado, mas não poderá recarregá-la
Boleadeira - - - P 4M 1Kg 5 PO
estando em cima de um cavalo
Bordão 1d4 +2 CC G - 2Kg 1 PO
Broquel 1d2 +2 CC P - 2Kg 5 PO
Cajado 1d4 +2 CC M - 2Kg 1 PO Besta de Repetição
Cajado-funda 1d6/1d4 +2 CC M 8 Me 2Kg 5 PO
Clava 1d4 +2 P M - 1Kg - Tem o formato e o tamanho de uma besta leve, mas esta
Chicote 1d2 - C M - 1Kg 1 PO besta possui um compartimento móvel (cartucho) onde é
Chicote de nove
1d4 - C M - 2Kg 3 PO
possível alocar até 10 setas. Quando o usuário dispara
Caudas com a besta de repetição basta puxar uma alavanca na
Cimitarra 2d4 +2 C M - 2Kg 15 PO lateral que a besta se recarrega sozinha. A recarga de uma
Dardo 1d2 - P P 2M 0,25 1 PP besta de repetição é uma ação de movimento, mas a
Dente de Dragão 1d4+1 +0 P P - 0,5Kg 8 PO
Escudo de Corpo 1d6 +5 CC G - 20Kg 30 PO
troca do cartucho leva 2 ações de rodada completas.
Escudo Madeira 1d3 +3 CC P - 2Kg 5 PO Especial: um personagem pode usá-la e recarregá-la até
Escudo Madeira 1d4 +4 CC M - 5Kg 8 PO mesmo montando um animal, mas não poderá trocar o
Escudo Metálico 1d3 +3 CC P 3Kg 10 PO cartucho em cima de um cavalo.
Escudo Metálico 1d4 +4 CC M - 8Kg 20 PO
Espada Bastarda 1d8/1d10 +3 C M 35 PO
Boleadeira
3Kg
Espada Curta 1d6 +2 P M - 1Kg 10 PO
Espada Longa 1d8 +2 C M - 2Kg 15 PO Boleadeira consiste em duas ou três esferas maciças de
Faca de caça 1d3 +0 C P 2M 0,5Kg 1 PO pedra, madeira ou metal amarradas por cordas entre si
Falchione 2d6 +1 C G - 4Kg 40 PO com o objetivo de imobilizar oponentes.
Funda 1d4 - CC P 8 Me 0,25Kg 1 PO Especial: quando um personagem usa a boleadeira
Gládio 1d6+1 +0 C M - 2Kg 15 PO
Lança 1d6 +2 P M 3 Me 2Kg 3 PO
contra um oponente ele deverá ser bem sucedido num
Lança Longa 1d8 +0 P G - 10Kg 5 PO teste de ataque contra as pernas de um oponente (veja no
Lança de capítulo 4: Regras no tópico Ataque localizado). Se o
1d8 -2 P G - 10Kg 15 PO ataque for bem sucedido o personagem ficará
Cavalaria
Luva de Combate 1d4 +0 P P - 0,5Kg 10 PO imobilizado. Um personagem imobilizado pode usar uma
Maça de Guerra 1d6 +2 CC M - 3Kg 5 PO rodada inteira para se livrar da boleadeira.
Maça Estrela 1d8 +2 CC M - 4Kg 10 PO
Mangual 1d6 +0 CC M - 2,5Kg 5 PO
Mangual Triplo 1d10 -2 CC G - 10Kg 20 PO Bordão
Machado de Bordão é um bastão de madeira com 3 metros de
1d6 +0 C P 2m 1Kg 5 PO
Arremesso comprimento.
Machado de
Combate
1d10 +2 C M - 3Kg 20 PO Especial: O bordão pode atingir oponentes a até 2
Machado de metros de distância.
1d8 +2 C M - 2 Kg 10 PO
Lenhador
Machado
3d4 +1 C G - 10Kg 30 PO Broquel
Stonecutter
Martelo de O broquel consiste um pequeno escudo de madeira
1d8 +3 CC M - 4Kg 12 PO
Guerra muito leve que fica preso ao braço, permitindo que seu
Martelo de Duas usuário utilize a mesma mão que segura o broquel para
1d10 +1 CC/P G - 8Kg 20 PO
cabeças segurar outros objetos.
Montante 1d12 +1 C G - 4Kg 50 PO Especial: um personagem que use um broquel não
Pedra para funda
(10)
- - P - - 2Kg - receberá o benefício de bloqueio com esse equipamento
Rondel 1d3 +0 P P - 0,25Kg 2 PO enquanto usar armas de duas mãos e arcos.
Sabre 1d6 +3 P M - 1Kg 15 PO
Cajado
Tridente 1d8 +1 P G 2 Me 8Kg 8 PO
Virote (10) - - P - - 0,5Kg 1 PO
Virote de Guerra Cajado é um bastão com cerca de 1,20 metro de
- - P - - 0,5Kg 10 PO
(10) comprimento usado muitas vezes como apoio, mas
Zarabatana 1 - P P 4 Me 0,5Kg 1 PO

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bastante usado por feiticeiros para encantar com poderosos los. Um personagem com um escudo médio não poderá segurar
feitiços ou mesmo usá-lo como arma de combate corpo a corpo. outros objetos com a mesma mão que segura o escudo, mas
poderá usar o escudo para esconder uma arma pequena.
Cajado-funda
Essa arma é uma combinação de um cajado com uma funda em Espada Bastarda
sua ponta. É versátil, pois permite com apenas uma arma fazer Essa espada recebe esse nome por não ser nem uma espada de
ataques a distância e ataques corporais. uma mão e nem de duas mãos, na verdade a espada bastarda é
Especial: o personagem usará os bônus de ataque a distância para conhecida como espada de uma mão e meia.
usar a funda, mas para golpear com o cajado usará os bônus de Especial: a espada bastarda pode ser empunhada normalmente
ataque corpo a corpo. com uma mão, mas se usada com as duas mãos se torna ainda
mais mortal, passando a causar 1d10 de dano.
Chicote
Chicote é uma fita de couro com 4 metros de comprimento. Espada Curta
Especial: o chicote é uma arma que pode acertar oponentes a até É uma espada pequena e leve, com seu peso concentrado mais em
4 metros de distância. O chicote também pode ser usado para seu cabo para permitir maior balanço e agilidade.
enrolar os pés de um oponente, para isso o personagem com o
Espada Longa
chicote deverá ser bem sucedido num teste de ataque contra as
pernas de um oponente (veja no capítulo 4: Regras no tópico
Ataque localizado). Se o ataque for bem sucedido o personagem Espada mais comum e mais utilizada em todo o mundo. É uma
ficará imobilizado. Um personagem imobilizado pode usar uma combinação de bom dano, bloqueio e um preço bem razoável.
rodada completa para se livrar do Chicote.
Faca de Caça
Chicote das nove Caudas É uma faca de corte pequena, com no máximo 20 cm de
Esse chicote não é comprido, na verdade possui pouco mais de 1 comprimento, usada para cortes de pele de animais, cordas entre
metro, possui nove tiras de couro em sua extremidade para causar outras coisas.
mais ferimentos. Muitas vezes essas tiras podem ser
acompanhadas de ganchos de ferro como agulhas para causar Falchione
ainda mais dor (acrescente +1 ao dano nesses casos)
A Falchione é uma versão maior da cimitarra. É utilizada com
duas mãos e causa ótimos danos.
Cimitarra
Espada com lâmina grossa e curvada. A curva da lâmina a torna Flecha
extremamente perigosa.
Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua
extremidade para dar melhor aerodinâmica durante o vôo.
Clava
A clava é uma espécie de porrete com a base mais fina que sua Flecha de caça
extremidade. Pode muitas vezes vir acompanhado com pregos ou
espinhos em sua ponta (nesse caso acrescente +1 ao dano e seu Como a flecha, mas é um pouco mais fina e mais leve, perde em
dano passa a ser também de Perfuração). dano, mas compensa em aerodinâmica.
Especial: as flechas de caça dão ao seu usuário um bônus de +1
nos testes de ataque, mas impõe uma penalidade de -1 aos danos.
Dardo
O dardo é uma espécie de agulha com penas em sua ponta para Flecha de guerra
dar a devida aerodinâmica para poder ser arremessado. O dardo
causa poucos ferimentos, mas por seu pequeno tamanho e Como a flecha, mas é um pouco mais grossa e pesada, perde um
facilidade de manuseio é muito utilizado por assassinos que pouco em aerodinâmica, mas compensa em dano.
encharcam sua agulha com veneno. Especial: as flechas de guerra dão ao seu usuário um bônus de
+1 nas rolagens de dano, mas impõe uma penalidade de -1 aos
testes de ataque.
Dente de Dragão
Punhal com lâmina larga. Recebe esse nome pela semelhança da Funda
curvatura da lâmina com a curvatura do dente de um dragão.
A funda é uma tira de couro com a parte do centro mais larga
para poder receber uma pedra. O usuário gira a funda com
Escudo de Corpo velocidade, solta uma das tiras para que a pedra voe em direção ao
O escudo de corpo é feito com uma armação de metal coberta inimigo. Um personagem leva uma ação de movimento para
por madeira. Se fosse feito unicamente de metal seu peso seria tão poder recarregar a funda.
grande que seria impossível carregá-lo durante o combate.
Gládio
Escudo de Madeira ou Metal A Gládio é uma espada curta com lâmina mais larga. Não possui
Os escudos possuem na parte de dentro uma tira de couro, que guarda mão, demonstrando que essa espada é para ser usada
deve ser amarrada ao braço, e uma haste para segurar e dar mais unicamente para o ataque.
segurança ao seu portador. Um personagem que utilize um escudo
pequeno poderá ainda segurar pequenos objetos, mas não utilizá-

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Lança Machado Stonecutter
Uma haste de madeira leve com uma lâmina na ponta. Pode ser Machado com lâmina dupla enorme e muito pesada. Recebe esse
usada tanto em combate corporal quanto arremessada. Arma nome porque é capaz de cortar até mesmo pedras.
muito utilizada para caça de animais de porte médio. Especial: o machado stonecutter possui bônus de +2 em todas as
Especial: pode ser usada para atacar oponentes a 2 metros de rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.
distância. A lança pode ser usada para preparar contra investidas.
Mangual
Lança de Cavalaria É uma arma feita de uma haste de metal ou madeira ligada a uma
Uma haste de madeira com uma lâmina em sua ponta. Apesar de bola de ferro através de uma corrente. A bola de ferro pode até ter
ser uma arma grande um personagem pode usá-la com uma mão espinhos metálicos em sua ponta (nesse caso acrescente +1 ao
se estiver montando. dano ao custo de 10 PO e seu dano passa a ser também de
Especial: sempre que essa arma for usada com um personagem Perfuração).
montado em investida acrescente +2 as rolagens de dano. Pode Especial: o mangual possui bônus de +2 em todas as rolagens de
ser usada para atacar oponentes a 2 metros de distância dano ao ser usado para destruir objetos.

Lança Longa Mangual Triplo


A lança longa possui um cabo mais resistente e uma ponta Como o mangual, mas com três bolas de ferro na ponta. As bolas
metálica longa para ser usada contra cavalaria. de ferros podem até ter espinhos metálicos em sua ponta (nesse
Especial: a lança longa pode ser usada em oponentes a até 2 caso acrescente +1 ao dano ao custo de 10 PO e seu dano passa a
metros de distância. A lança longa pode ser usada para preparar ser também de Perfuração).
contra investidas. Essa lança não pode ser arremessada. Especial: o mangual triplo possui bônus de +2 em todas as
rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.
Luva de Combate
Luva metálica que possui lâminas em forma de garras em sua M artelo de Duas Cabeças
extremidade. Um martelo com duas cabeças que possui um uma ponta
Especial: fornece RD 4 para as mãos. perfurante em cada cabeça. Possui uma haste grande para poder
golpear inimigos a grandes distâncias.
Maça de Guerra
Especial: o martelo de duas cabeças possui bônus de +2 em
todas as rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos. Esse
É uma haste de metal com uma bola de ferro na ponta. martelo pode atingir oponentes a até 2 metros de distância.
Especial: a maça de guerra possui bônus de +2 em todas as
rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.
Martelo de Guerra

Maça Estrela
Um martelo de grandes dimensões que pode ser usado como
arma.
Como a Maça de Guerra, mas com espinhos de ferro em sua Especial: essa arma possui bônus de +2 em todas as rolagens de
extremidade para causar mais ferimentos. dano ao ser usado para destruir objetos.
Especial: a maça estrela possui bônus de +2 em todas as rolagens
de dano ao ser usado para destruir objetos.

Machado de Arremesso
Machado pequeno, não possuindo mais que 40 cm de
comprimento para poder ser usado tanto para combate corpo a
corpo quanto para arremesso.
Especial: o machado de arremesso possui bônus de +2 em todas
as rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos.

Machado de Combate
Machado com cabo mais comprido que o normal para permitir ao
usuário usá-lo com uma mão ou duas mãos.
Especial: o machado de combate possui bônus de +2 em todas
as rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos. Se o
atacante usá-lo com duas mãos acrescente +1 nas jogadas de dano
(além dos benefícios de usar arma com duas mãos).

Machado de lenhador Montante


Machado pesado para facilitar o corte de árvores, mas também É uma espada extremamente grande, sendo que algumas
pode ser utilizado em combate. montantes chegam a ter 2 metros de comprimento.
Especial: o machado de lenhador possui bônus de +2 em todas Especial: a montante pode atingir oponentes a até 2 metros de
as rolagens de dano ao ser usado para destruir objetos. distância.

42
Pedra para funda
armadura deve ser subtraído para então anotar a perda de PV do
personagem que recebeu o ataque.
Pedras pequenas e normalmente lisas para serem arremessadas Um personagem leva um número de rodadas igual a
usando uma funda. RD da armadura para vesti-la.

Rondell Descrição das Armaduras


Punhal com lâmina fina e longa, em sua base um apoio de metal As armaduras têm as seguintes propriedades:
redondo é usado para afundar ainda mais a lâmina no oponente. Penalidade: esse valor deve ser aplicado em esquiva e qualquer
Especial: o rondell causa +3 de dano quando o personagem teste que necessite de movimentação livre e com precisão por
consegue um ataque decisivo (além dos benefícios de ataque parte do personagem.
decisivo). Movimento: esse valor deve ser reduzido do movimento do
personagem.
Sabre Redução de Dano (RD): valor a ser reduzido do dano sofrido
pelo personagem quando estiver usando a armadura.
Espada leve e pequena. Por ter a lâmina curvada permite um corte Área de Proteção: essa característica determina quais áreas a
mais prolongado que a espada curta. armadura protege: Peito (P), Braços (B), Pernas (PN) e Cabeça
(C).
Tridente Preço: determina o custo da armadura, mas esse preço pode
É como uma lança, mas por possuir três pontas de metal em sua variar de cidade para cidade.
extremidade (como um garfo) é mais difícil de ser arremessado.
Especial: o tridente pode atingir oponentes a até 2 metros de Armadura de Batalha
distância. Armadura extremamente pesada e cara. São necessários muitos
ferreiros para construir uma e apenas personagens com Força 13
Virote ou maior pode usá-la.
Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua
extremidade para dar melhor aerodinâmica durante o vôo. Armadura de Couro
Armadura feita com o mesmo princípio do Corselete de Couro,
Virote de guerra mas sendo colocados rebites de metal para manter uma forte
Como o virote, mas é um pouco mais grosso e pesado, perde um ligação entre os couros. Protege o peito, braços e pernas.
pouco em aerodinâmica, mas compensa em dano.
Especial: os virotes de guerra dão ao seu usuário um bônus de Armadura dos Nobres
+1 nas rolagens de dano, mas impõe uma penalidade de -1 aos É como uma armadura de batalha, mas bem mais trabalhada e um
testes de ataque. pouco mais leve. Apenas personagens com Força 13 ou maior
pode usá-la. Protege todo o corpo do personagem.
Zarabatana
É um canudo usado para disparar agulhas. O dano da zarabatana Armadura de Placas
é praticamente nulo, mas é normalmente usado com veneno para A armadura feita com placas de metal rebitadas umas às outras.
abater rapidamente suas vítimas. Essa armadura protege apenas o peito.

Armaduras Colete de Malha


Com o desenvolvimento das armas com o passar do É uma armadura feita de anéis metálicos entrelaçados uns aos
tempo houve uma necessidade cada vez maior de se proteger o outros pregados em uma fina camada de couro. O colete protege
corpo. Couro de animais eram as proteções mais usadas e práticas, apenas o peito e é amarrado com tiras de couro nas laterais.
mas com a manipulação do metal houve criações de armaduras
cada vez mais resistentes.
Em New Dragon RPG as armaduras são utilizadas 5.3 – Armaduras
para reduzir os danos causados quando um personagem sofre Área de
Armadura Penal Movim RD Peso Preço
um ataque, essa Redução de Dano (RD) é maior quanto mais Proteção
resistente for a armadura. Corselete de
-1 0 2 P 5Kg 10 PO
Couro
Mas nem só de benefícios vive a armadura. Por elas
Corselete de
serem normalmente pesadas e atrapalharem os movimentos de -1 0 3 P 6Kg 25 PO
couro Reforçado
quem as usa, as armaduras impõem penalidades em testes e até Armadura de
no movimento dos personagens. -2 0 3 P,B, PN 8Kg 40 PO
Couro
A Penalidade imposta por uma armadura deve ser Colete de Malha -2 0 5 P 8Kg 75 PO
aplicada a todos os testes que o personagem utilizará seu Colete de Placas -3 0 7 P 14Kg 350 PO
movimento, como andar silenciosamente, se esconder, saltar, Cota de Malha -4 -2 5 P,B,PN 20Kg 250 PO
escalar, nadar, andar sobre superfícies pequenas e qualquer Armadura de
-4 -2 8 P 22Kg 500 PO
Placas
situação que o mestre achar conveniente. Além disso, a
Peitoral de
Penalidade imposta pela armadura também deve ser aplicada -4 -2 8 P 18Kg 750 PO
Bronze
na Esquiva do Personagem. Armadura de
A redução de dano deve ser aplicada sempre que o -7 -2 8 C,P,B,PN 35Kg 1500 PO
Batalha
personagem receber um ataque bem sucedido. Depois da Armadura dos
-6 -2 8 C,P,B,PN 30Kg 4000 PO
rolagem de dano do oponente um total igual a RD da Nobres

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Corselete de Couro Complementos
Armadura feita de couro cru costurada em camadas. A cada Algumas vezes personagens com pouco dinheiro para
camada costurada a armadura é mergulhada em óleo quente e investir em armaduras caras optam por usar armaduras baratas
então pendurada em um modelo de madeira para ser resfriada. com complementos. Por exemplo um personagem que use um
Esse corselete protege apenas o peito, deixando braços, pernas e corselete de couro, mas deseja proteger sua perna, então opta por
cabeça expostos. usar também uma caneleira de metal.
Um personagem leva 1 rodada para anexar um
Corselete de Couro Reforçado complemento ao seu corpo.
Avanço feito a partir do Corselete de couro. Antes do corselete As características dos complementos seguem iguais as
ser mergulhado em óleo usa-se rebites de aço para prender as das armaduras.
camadas de couro umas as outras, deixando essa armadura mais
resistente. Braçadeira de Couro
Uma tira de couro batido e endurecido em óleo que fica amarrada
Cota de Malha aos braços do personagem para fornecer proteção. A penalidade
É uma versão completa do colete de malha. São anéis fornecida pela braçadeira se aplica apenas a testes que envolva
entrelaçados que cobrem todo o corpo, deixando apenas a cabeça precisão das mãos desse personagem, como desativar uma
exposta. armadilha, abrir uma fechadura, etc.

Braçadeira de Metal
Cota de Placas
É uma placa de metal amarrada ao braço do personagem por fitas
Um avanço do colete de malha. Placas de metal são presas a um
de couro. A penalidade fornecida pela braçadeira se aplica apenas
colete de malha para dar mais resistência a armadura e proteção ao
a testes que envolva precisão das mãos desse personagem, como
seu portador.
desativar uma armadilha, abrir uma fechadura, etc.

Peitoral de Bronze
Caneleira de Couro
O bronze é uma liga metálica mais leve que o aço, e por isso
Uma tira de couro batido e endurecido em óleo que fica amarrada
muitos guerreiros optavam por usar esse peitoral a armadura de
as pernas do personagem para fornecer proteção. A penalidade
placas. O peitoral é feito de uma única placa de bronze, onde é
fornecida pela caneleira se aplica apenas a testes que envolva
moldado o corpo do guerreiro que o irá possuir.
agilidade por parte do personagem, como escapar de uma
armadilha, de uma baforada de um dragão ou ainda se equilibrar
em locais difíceis, etc.

Caneleira de Metal
É uma placa de metal amarrada as pernas do personagem por fitas
de couro. A penalidade fornecida pela caneleira se aplica não
apenas a testes que envolva agilidade por parte do personagem,
mas também atrapalha sua manobra de Esquiva.

Elmo Completo
Versão avançada do elmo parcial, o elmo completo protege toda a
cabeça, inclusive olhos e ouvidos, por isso o elmo completo
fornece ao seu portador uma penalidade de -2 em testes de
percepção sempre que o estiver usando.

Elmo Parcial
É uma proteção para a cabeça que protege a parte superior da
cabeça e de trás sem atrapalhar a visão.

5.4 – Complementos
Área de
Armadura Penal Movim RD Peso Preço
Proteção
Braçadeira de
Couro -1* 0 2 B 0,5Kg 2 PO
Braçadeira de
Metal -2* 0 5 B 2 Kg 15 PO
Caneleira de
Couro -1* 0 2 PN 0,5Kg 3 PO
Caneleira de
Metal -2* -2 5 PN 2 Kg 25 PO
Elmo Parcial 0 0 6 C 1,5Kg 35 PO
Elmo Completo -2* 0 8 C 2Kg 60 PO

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Equipamentos
Algemas
Os personagens dos jogadores enfrentarão todos os
tipos de perigos e não somente monstros. Para sobreviver a Uma corrente que liga dois aros que ficam presos aos braços de
perigos dos mais variados tipos equipamentos diversos são uma criatura de tamanho médio ou pequeno.
necessários para o sucesso de uma campanha. Especial: um personagem pode escapar com teste de destreza
com dificuldade 25.

Ácido
Algibeira
Líquido corrosivo muito perigoso. É extremamente raro de ser
encontrado no comércio e quando é, ainda é muito caro. Bolsa de couro pequena que se prende ao cinto. Serve para
guardar moedas e itens pequenos.
Ácqua Fortis: esse é um líquido quase totalmente
transparente, mas possuindo uma leve cor amarelada. Ampulheta
Quando em contato com metais esse líquido corrói Relógio de areia. Existem ampulhetas que marcam tempos
centímetros de metal em poucos minutos. diferentes, mas a maioria marca 1 hora.
Preço: 50 PO o frasco.
Tipo: Contato; Efeito: dano de 1d4 (apenas em metais e Antídoto
ignora a Resistência do Metal); Estágio: 1 rodada. O antídoto é um líquido usado para neutralizar efeitos de veneno.
Fogo Verde: esse líquido verde só pode ser armazenado
em uma cerâmica feita por grandes alquimistas, o simples Barril
contato com a carne é suficiente para derretê-la. Corrói Existem barris de vários tamanhos, desde 5 litros até 50 litros. O
metais e madeira com grande facilidade. preço listado é de um barril de 50 Litros.
Preço: 150 PO o frasco.
Tipo: Contato; Efeito: dano de 1d4 (Ignora resistência de Baú Pequeno/Grande
materiais); Estágio: 1 rodada. São caixas normalmente de madeira reforçada com uma fechadura
metálica. Para abrir essa fechadura é necessário
5.5 – Equipamentos, Serviços e Animais um teste de destreza com dificuldade igual a 20,
mas pode variar de baú para baú.
Equipamento Peso Preço Serviços e Animais Preço

Cadeado
Ácido 0,2 Kg Varia Alforje
Algemas 1 Kg 25 PO Alimentação
Algibeira - 1 PO Alimentar Animal Cadeados são feitos para trancar cerrar uma porta
Ampulheta 0,5 Kg 50 PO Alojamento Pobre enrolada em uma corrente. O teste para abrir um
Antídoto 0,2 Kg 50 PO Alojamento Padrão cadeado é de 20 usando materiais e as habilidades
Barril 15 Kg 2 PO Alojamento de Luxo certas. Cadeado de qualidade tem dificuldade de
Baú Pequeno 2 Kg 2 PO Animal de Guerra 25 para abri-lo.
Baú Grande 12 Kg 5 PO Armadura
Cadeado Banho
Caneta Tinteiro Barco a Remo Caneta Tinteiro
Cantil Cão de Guarda
Corda de Cânhamo Carroça Um pequeno bastão de madeira com uma ponta
Corda de Seda Cavalo Leve metálica. A ponta absorve a tinta quando
Corrente Cavalo Pesado mergulhado no líquido.
Esmeril Cerveja 1 PP
Ferramentas de Artesão Cerveja Anã 5 PO
Ferramentas de Ladino Cerveja Boa 1 PO Cantil
Grimório Estábulo Saco de couro com um bico usado para armazenar
Instrumento Musical Feitiços nível 1 NC x 10 1 litro de água.
Kit de Cura Feitiços nível 2 NC x 30
Kit de Disfarce Feitiços nível 3 NC x 60
Kit de Escalada Feitiços nível 4 NC x 100 Corda de cânhamo
Laboratório de Alquimia Feitiços nível 5 NC x 200
Lanterna Freios e Rédeas
A corda de cânhamo tem inúmeros comprimentos
Lanterna Coberta Hidromel diferentes. O preço listado é para uma corda de 15
Luneta Jumento metros de comprimento.
Martelo Mensageiro
Mochila Navio
Corda de Seda
Óleo Pedágio
Pé de Cabra Pônei A corda de seda é uma corda mais leve que a
Isqueiro Refeição corda de cânhamo e pode ser vendida em
Pergaminho Refeição Boa tamanhos diferentes, a listada na tabela é para uma
Picareta Refeição Completa corda de 15 metros de comprimento.
Ração Sela
Saco de Dormir Trabalhador
Tocha Vinho Corrente
Vela Vinho Élfico Corrente feite de ferro ligada por elos com 3
Veneno metros de comprimento. Exige um teste de Força

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Kit de Disfarce
com dificuldade 25 para arrebentá-la. A corrente de qualidade é
mais forte e exige teste de Força com dificuldade 30 para
arrebentá-la. Esse kit contém tintas para cabelo, bigodes falsos, maquiagem e
tudo que um personagem precisa para se passar por outra pessoa.
Esse kit fornece um bônus de +2 nos testes de Inteligência
Esmeril quando o personagem deseja se passar por outra pessoa.
Uma pedra porosa usada para afiar objetos. Se uma arma de corte
Kit de Escalada
está danificada um personagem pode usar um esmeril para reduzir
em 1 a penalidade no dano da arma.
Esse kit inclui pregos especiais (pítons), botas e luvas próprias
para escalada. Concede bônus de +2 nos testes de escalada.
Ferramentas de Artesão

Laboratório de Alquimia
Esse kit contém as ferramentas necessárias para o uso dos
Ofícios: Escultura, Lapidação, Tecelagem, Trabalho em Couro e
Trabalho em Metal. Usar essas perícias sem essas ferramentas, Esse kit contém inúmeros frascos, tubos de medição e
improvisando ferramentas, impõe uma penalidade de -5 aos testes. equipamentos de mistura, além de inúmeros produtos químicos.
Esse kit permite o personagem usar suas habilidades do Feito
Ofício (alquimia) para a fabricação de fogo mágico, ácido, veneno,
Ferramentas de Ladino poções e etc.
Esse kit contém as ferramentas necessárias para desarmar
Lanterna
armadilhas e abrir fechaduras. Tentar improvisar ferramentas
impõe uma penalidade de -5 aos testes.
Lanterna que ilumina num raio de 6 metros. Sua chama é
desprotegida e um vento forte ou maior apaga a chama da
Grimório lanterna.
Um livro com capa de couro e 100 páginas em branco usado para
Lanterna Coberta
conjuradores anotarem seus feitiços.

É uma lanterna com uma portinhola que pode ser aberta e


fechada. Ilumina um cone de 10 metros a frente. Ela queima
durante 6 horas com meio litro de óleo.

Luneta
Aparelho em cone feito de metal com um conjunto de lentes em
seu interior. Com a luneta os objetos são vistos como se tivessem
quatro vezes mais perto.

Martelo
Uma ferramenta usada para cravar pregos entre outras coisas. Se
usado como arma causa dano igual a uma faca de caça.

Mochila
Bolsa de couro e tecido carregada nas costas ou na lateral do
corpo. Pode armazenar objetos médios.

Óleo
Líquido pegajoso e inflamável. É vendido em fracos de meio litro.
Se usado no chão pode se espalhar em um quadrado de 1m2. O
óleo, espalhado no chão, queima por 10 rodadas, causando dano
de 1d4+2 em todos que permaneceram durante toda a rodada no
fogo e 1d4 em quem passou pelas chamas.

Pé de Cabra
Barra de ferro usada para abrir caixas ou portas. Concede um
bônus de +5 em testes de arrombar usando a força.
Instrumento Musical
Um instrumento musical pode ser uma flauta, bandolim, oboé ou Isqueiro
qualquer outro instrumento. Um bastão feito de magnésio que quando esfregado em uma
superfície rígida (como rocha) produz uma faísca capaz de
Kit de Cura incendiar objetos inflamáveis ou galhos e folhas secas.
Esse kit inclui ervas, bandagens e outros instrumentos úteis para
primeiros socorros. Esse kit concede um bônus de +2 nos testes Pergaminho
para estabilizar e para tratar pessoas. É um pedaço de couro de cabra preparado para a escrita.

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concentradas de inúmeras ervas calmantes. Não possui gosto ou cheiro,
podendo ser facilmente misturada em bebidas.
Picareta Preço: 45 PO frasco com uma dose.
Uma haste de madeira presa a duas pontas de metal. Concede Tipo: Ingestão; Tempo de Ação: 5 minutos; Potência: 19; Efeito: sono
bônus de +2 nas rolagens de dano para danificar objetos e ainda profundo por 1 hora/sonolência (-5 em todos os testes); Estágio: não.
pode ser usada como uma arma. Sangue da Montanha: veneno criado e utilizado por criaturas malignas
do subterrâneo. É fabricado com uma mistura de sangue com minérios
Porta- Mapas encontrados no mais profundo das montanhas até formar uma lama negra
e pegajosa que é passada nas lâminas de suas armas.
É um cone fino usado para guardar papéis ou pergaminhos Preço: 65 PO porção para uma lâmina grande ou duas pequenas.
enrolados. Tipo: Ferimento; Tempo de Ação: 5 rodadas; Potência: 16; Efeito:
redução de Força 1d3/- ; Estágio: 1 hora.
Ração
Comida seca e energética, como carne seca, biscoitos, frutas secas Serviços e Animais
entre outras. Uma porção de ração sustenta uma pessoa por um Muitas vezes os personagens poderão desfrutar de
dia. mordomias e luxos quando estiverem nas cidades, mas a um preço
bem justo. A tabela mostra o preço que seria justo se cobrar, mas
Saco de Dormir o valor pode ser mudado de acordo com a procura e a oferta da
cidade.
Possui um fino colchão e cobertor que pode ser enrolado.

Alforje
Tocha
Bolsa que fica presa nas laterais do lobo do cavalo.
Um bastão de madeira com um pano umedecido enrolado na
ponta. Queima durante 1 hora e fornece iluminação num raio de 5
metros. Alimentação
Preço necessário para manter um animal alimentado por dia. Esse
Vela preço é para animais como cavalos, pôneis ou de pequeno porte,
Fornece iluminação num raio de 2 metros e queima por 1 hora. como cães de guarda. Animais especiais podem gastar mais do que
listado.
Veneno
Líquido que é usado para paralisar ou matar. É extremamente raro de ser Alimentar Animal
encontrado no comércio e quando é, ainda é muito caro. Serviço feito por um serviçal para alimentar um animal simples,
Fruto de Belaflor: Belaflor é uma árvore com lindas flores, mas seu fruto
como cavalo ou cães de guarda.
branco e suculento esconde um poderoso veneno.
Preço: 10 PO cada fruto. Alojamento de luxo
Tipo: Ingestão; Tempo de Ação: 1 minuto (10 rodadas); Potência: 17;
Efeito: redução de força 1d2+1 /1; Estágio: 1 hora. Raro de ser encontrado, mas quando encontrado fica em um
bairro de luxo onde vivem muitos comerciantes. Esse alojamento
Gotas de Sono: veneno fabricado a partir da mistura de essências consiste em um quarto simples particular com uma cama e um

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baú, talvez tenha uma banheira no quarto. vezes o conjurador pode se negar, mas quando isso não acontecer
ele poderá cobrar um preço que depende do nível do conjurador
Alojamento padrão
(NC) e da magia de acordo com a tabela. Alguns conjuradores
optam por não cobrarem dinheiro dos personagens e os mandam
Muitos alojamentos fornecem cobertores e um travesseiro para para buscar algo que ele não tenha tempo de fazê-lo ou algum
que os viajantes possam dormir perto da lareira. Uma sopa rala outro serviço.
talvez possa ser servida.
Freios e Rédeas
Alojamento pobre
Equipamento para montarias.
Esse alojamento permite que um personagem durma perto da
lareira no chão duro e sem cobertor.
Hidromel

Animal de Guerra
Bebida fermentada a base de mel e água.

O valor descrito na tabela deve ser acrescido ao preço do animal


que deseja comprar. Esse animal será treinado para não se assustar Jumento
em combate, ser cavalgado sendo controlado apenas pelas pernas Jumento conforme a descrição (veja capítulo 3: Animais e
de seu cavaleiro, etc. Monstros do Livro do Mestre).

Armadura Mensageiro
Muitos querem proteger seus animais com armaduras. Para saber Serviço prestado por uma pessoa para levar alguma mensagem,
o preço de uma armadura para um animal multiplique por 2 o carta ou mesmo objetos.
preço da armadura normal para animais médios, multiplique por 3
Navio
se for grande, multiplique por 4 se for imenso, etc.

Veículo com cerca de 20 metros de comprimento que necessita de


Banho uma tripulação de 50 homens para controlá-lo em alto mar. Pode
Boas estalagens podem conter um quarto separado dos demais transportar até 120 pessoas. Navios não costumam transportar
para abrigar uma banheira para viajantes se limparem. passageiros, mas ocasionalmente aceitam em troca de dinheiro ou
Alojamentos de luxo podem conter banheira no próprio quarto. serviços.

Barco a Remo Pedágio


Serviço prestado por um barqueiro. As viagens são lentas e até 5 Esse preço do pedágio é para passar por estradas ou entrar em
pessoas de tamanho médio podem viajar. cidades simples. Estradas fortemente guardadas e cidades grandes
podem cobrar um preço maior. Líderes sem escrúpulos podem
Cão de Guarda
aumentar o preço dos pedágios.

Animal treinado para obedecer ao dono e protegê-lo. Possui as


mesmas características de um Cão de Montaria (veja capítulo 3: Pônei
Animais e Monstros do Livro do Mestre). Pônei conforme a descrição (veja capítulo 3: Animais e Monstros
do Livro do Mestre).
Carroça
Veículo aberto que pode ser puxado por um único cavalo ou Refeição
outro animal de carga. Já vem incluído arreios para um cavalo. Quando os personagens chegam até uma estalagem ou taverna
eles sempre irão comer. Estalagens simples tem a oferecer apenas
Carruagem
sopa rala de legumes com pão. Estalagens mais elaboradas
poderão oferecer um cozido de carne (com pouca carne), pão e
Cabine fechada com quatro rodas puxada geralmente por dois alguma bebida. Estalagens localizadas em bairros nobres podem
cavalos, podem transportar até 4 pessoas na cabine e mais dois oferecer banquetes, que incluem muitas carne de muitos tipos
condutores. diferentes (boi, galinha e peixe), pão, manteiga, legumes, frutas e
bebidas.
Cavalo leve/Pesado
Um cavalo leve conforme a descrição (veja capítulo 3: Animais e Sela
Monstros do Livro do Mestre). Não acompanha rédeas ou sela. Sela padrão para montar animais.

Estábulo Trabalhador
Serviço para guardar o animal, alimentá-lo e, por um preço extra, Preço pago para uma pessoa fazer serviços braçais como carregar
limpá-lo e escová-lo. navios, limpar estábulos, etc.

Feitiços
Preço para um conjurador lançar um feitiço. Nem sempre haverá
conjuradores para lançar o feitiço desejado pelo jogador e muitas

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Capítulo 6 - Magia
A magia no mundo não é algo natural, ela não existe no mundo físico, mas pode ser buscada em outros mundos para ser usada.
Estudiosos sempre buscaram maneiras eficazes de trazer a magia para o mundo, mas poucas foram as maneiras que deram certo. Na
verdade apenas três maneiras de buscar a magia em outros mundos são praticadas: Feitiçaria, Encantamento e Rituais.

A Magia
de criar grandes defesas mágicas capazes de evitar até os mais
poderosos feitiços, curar muitas pessoas, restaurar membros
A magia é uma arma extremamente poderosa que está a perdidos e até trazer de volta a vida aqueles já se foram. Mas se
disposição dos jogadores. Através das magias um conjurador é engana quem pensa que esse caminho não possui feitiços de
capaz de realizar feitos cotidianos a até obras magníficas. combate, muitos feitiços se concentram em ampliar o poder de
A magia, apesar de estar a disposição de todos, é algo combate de seu possuidor ou mesmo criar poderosos feitiços de
para poucos. Para que alguém domine a arte da magia é necessário ataque.
muito estudo, dedicação, paciência e ainda possuir uma
inteligência acima da média. Qualquer pessoa pode estudar e
aprender os segredos mágicos, mas poucos têm essa Natural
oportunidade, assim um filho de ferreiro, mesmo que seja muito Esse caminho possui poderosos feitiços de controle da
inteligente, provavelmente não dedicará horas por dia ao estudo natureza. Grandes feiticeiros desse caminho podem criar
da magia e acabará por seguir os passos de seu pai para se tornar tempestades, fazer árvores crescer, controlar a mente de animais e
um ferreiro. até mesmo invocar poderosos animais para lutar. Os feitiços de
Mas aqueles que tiveram essa oportunidade e dedicaram ataque são limitados, mas o poder de defesa desse caminho é
anos e anos ao estudo da magia acabam por se tornar pessoas capaz de surpreender até mesmo os maiores mestres de feitiçaria.
acima da média em uma sociedade, eles se destacam seja por sua
Lançando Magias
inteligência seja por suas habilidades mágicas diante das pessoas
comuns.
Conjuradores são raros em uma sociedade, e aqueles A magia é algo ainda pouco compreendida pelos
conjuradores mais poderosos são ainda mais incomuns. Esses conjuradores e a explicação de como um efeito mágico acontece é
conjuradores extraordinários muitas vezes são vistos pelo povo pouco estudada, mas a grande maioria dos conjuradores se
comum como loucos, e talvez eles tenham razão. A magia é algo contenta em saber que realizando os gestos, as falas e usando os
que não é feito para mentes comuns e o uso de feitiços, a componentes corretos a magia acontecerá e surtirá o efeito
distorção da realidade e a manipulação de energias estranhas esperado.
podem fazer com que as mentes mais saudáveis se tornem A magia pode ser lançada de três maneiras: Feitiçaria,
insanas. Mas muitos preferem acreditar numa outra versão, muitos Ritual e Encantamento.
acreditam que esses conjuradores extraordinários descobrem A feitiçaria é o modo mais simples e mais praticado de
inimigos poderosos que seriam capazes de devastar com o mundo magia, não exige do conjurador grande concentração e pode ser
e usam de suas grandes habilidades para combatê-los. lançada sem a necessidade de materiais, apenas fazendo os gestos
precisos e dizendo as palavras corretas o efeito de um feitiço
acontecerá, em contrapartida a feitiçaria não possui poderosos
Os Caminhos da Magia feitiços, se limitando a magias que não passam de meros truques
Como meio didático para os estudantes de magia os de mágica. Pelos feitiços não exigirem materiais elas se tornam
grandes mestres dividiram as formas de buscar a magia em três virtualmente infinitas para um conjurador, e na realidade elas os
caminhos: Arcano, Divino e Natural. Cada um desses caminhos são. Um conjurador pode lançar inúmeros feitiços por dia, porém
tem como foco um tipo de magia e a maneira de ser invocado de lançar feitiço exige por parte do conjurador esforço físico e
outros mundos. De modo geral aprender um dos caminhos da mental, e assim como uma pessoa não consegue permanecer o dia
magia significa abrir mão dos outros dois, mas alguns casos raros
espalhados pelo mundo possuem a habilidade de dominar dois ou
até mesmo os três caminhos da magia, se tornando feiticeiros
extremamente eficientes e acima da média. O caminho para se
tornar mestre da magia é árduo e exige completa dedicação por
parte daquele que estuda seus segredos, mas não se conhece um
único conjurador que tenha se arrependido de dedicar seus anos
ao estudo da magia.

Arcano
Esse caminho é seguido por grandes magos e
feiticeiros. O caminho Arcano possui feitiços poderosos de
ataque, de defesa, de invocação e de controle, mas falha no
quesito cura. Os poderes arcanos vão muito além do senso
comum, grandes magos são capazes de se teletransportarem,
ficarem invisíveis, voar e disparar poderosos feitiços capazes de
destruir até os mais poderosos guerreiros.

Divino
Esse caminho consiste basicamente em curar e proteger
a si mesmo e aos outros. Os mestres desse caminho são capazes

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inteiro correndo ou realizando atividades que exigem grande precisará jogar um pouco de talco e areia fina para que se inicie a
esforço físico um conjurador também não consegue lançar feitiços neblina.
por longos períodos de tempo, podendo cair em exaustão. Alguns materiais são fáceis de serem encontrados e
Ritual é o modo de lançar magia que gera efeitos mais baratos, como cristal de quartzo ou teia de aranha, outros são
poderosos. Os rituais exigem dos conjuradores dias, semanas ou caros ou raros, como pó de diamante, essência de fogo fátuo ou o
até meses de estudos para que possa dominar a maneira de lançá- casco de árvore de um Ent. Dependendo do cenário onde a
lo, pois não exigem por parte do conjurador apenas gestos e falas, campanha se passa é possível haver lojas de magos poderosos que
mas exige materiais específicos para a conjuração do feitiço, vendem esses materiais, mas em cenários de baixa fantasia é bem
desenhos, runas e falas em línguas que já não existem mais. provável que isso não ocorra, cabendo ao próprio conjurador
Quando o mago faz o ritual de magia todo o material necessário adquirir das mais variadas maneiras os materiais que ele necessita.
para a realização do feitiço é consumido, a menos que a magia Na lista de magia, muitas vezes, não estará descrito de
diga o contrário. forma precisa a quantidade de material necessário para a
Encantamento é a arte de criar itens com poderes realização do ritual, sendo que pode estar descrito como
mágicos. Através de runas antigas e escritas de línguas nunca “punhado” ou “pitada” de alguma coisa. Sempre que a magia se
vistas por seres comuns é possível marcar itens e assim abrir um referir a uma pitada de alguma coisa isso se refere a cerca de 10
portal naquele item capaz de trazer inúmeros poderes de outros gramas de algum material, punhado significa que deverá ser
mundos. A criação desse tipo de item leva muito tempo e o utilizado uma quantidade do tamanho da palma da mão de uma
aprendizado de tal arte muitos anos para chegar a perfeição. Para pessoa, cerca de 100 gramas, pedaço de um material quer dizer
que o feitiço seja lançado através do item basta que aquele que que será necessário utilizar um pedaço do tamanho de uma mão
segura (ou usa) o item mágico diga uma palavra mágica de esticada aproximadamente.
ativação. Qualquer pessoa que conheça a palavra mágica será
Aprendendo Magias
capaz de ativar o item mágico, mesmo que o portador não possua
poderes mágicos.
Quando um personagem lança uma magia de ataque Todo personagem capaz de conjurar magias começa
contra um oponente ou tenta controlar a mente de uma criatura, o conhecendo um número limitado de feitiços. Todo personagem
alvo, ou os alvos, da magia podem fazer um teste para resistir ao inicia conhecendo 1 magia do tipo feitiçaria, 2 magias do tipo
efeito, o teste de resistência sempre será um teste de atributo. Por ritual e um número de magias (feitiçaria ou ritual) adicional igual
exemplo, um mago dispara uma bola de fogo contra um bando de seu bônus de inteligência. Um personagem anota seus feitiços
goblins, e para evitar a explosão os goblins pulam para o lado, conhecidos em um grimório, sendo que uma magia ocupa um
assim um teste de destreza deve ser feito contra a dificuldade da número de páginas igual o nível a que ela pertence.
magia lançada pelo mago, ou ainda um druida deseja controlar a Mas um personagem pode, com o tempo, aprender
mente do urso que está em seu caminho, dessa forma o urso inúmeras magias. Quando um personagem encontra um grimório
poderá realizar um teste de inteligência para evitar ser controlado antigo de um mago ou uma magia já a muito perdida escrita em
pelo druida. A dificuldade do teste para evitar a magia de um pedras no subterrâneo onde anões habitavam um personagem
conjurador sempre será calculada da seguinte forma: 10 + pode transcrever a magia para seu próprio grimório. É preciso que
modificador de Inteligência + 1 para cada 5 níveis de conjurador o personagem estude o feitiço um total de dias igual ao nível a que
+ outros bônus de classe ou feitos devendo após isso somar o ela pertença e depois realizar um teste de Inteligência com
nível da magia que está sendo usada, dessa forma as magias de um dificuldade igual a 15 + o nível que ela pertença. Assim, se um
mago de inteligência 16 (+3) e nível 8 terá dificuldade base 14 personagem deseja aprender um feitiço de nível 3 ele precisa
(10+3+1), além de outros bônus, caso possua, se esse mago lançar estudá-lo por três dias e depois realizar um teste de inteligência
uma magia de nível 1 ela terá dificuldade 15 (14+1=15), mas se com dificuldade de 18 (15+3=18). Se o personagem é bem
esse mesmo mago lançar uma magia de nível 3 ela terá dificuldade sucedido no teste ele aprende a magia e poderá utilizá-lo, mas se
17 (14+3=17). falhar precisará iniciar o estudo novamente.
A não ser pelo modo Encantamento, que é explicado Um personagem inicialmente pode aprender apenas
detalhadamente no capítulo 2: Itens Mágicos do Livro do Mestre, magias de nível 1, mas para cada 3 níveis que o personagem
o tempo de execução de lançar magias pelo modo Feitiçaria é de adquire ele poderá avançar em 1 nível no aprendizado da magia,
uma ação, pois exige apenas gestos e falas, e lançar magias pelo assim para um personagem aprender magias de nível 2 é
modo Ritual é uma ação de rodada completa, pois a ação de necessário que ele possua nível 4, para magias de nível 3 é preciso
movimento do personagem é usada para buscar em sua bolsa de estar no nível 7, e assim sucessivamente.
magia, mochila ou cinto os componentes para executar a magia e
a ação maior usada para realizar o ritual, logo um personagem que Magias e Armaduras
lance um ritual não poderá se movimentar naquele turno.
Mas lembre-se, não basta apenas que o personagem A magia vem de outros mundos e por isso cada
saiba as palavras mágicas, os gestos necessários para a magia e os caminho da magia é tratado de modo diferente.
componentes materiais mágicos para que a magia se realize, para Os feitiços Arcanos são adquiridos com muitos estudos
que uma magia seja realizada seu lançador precisa conhecer e levar e necessitam de precisão de movimentos e falas no tom certo para
em conta durante a conjuração a posição do Sol, da Lua, das que o feitiço seja lançado, dessa forma para que um feitiço Arcano
estrelas, época do ano e até mesmo a temperatura do ambiente. seja lançado um conjurador não pode estar usando nenhum tipo
Esse tipo de coisa não se aprende com semanas de aprendizado, de armadura, deve estar com pelo menos uma mão livre e não
por isso, magos normalmente são velhos e sábios. pode haver nada que o impeça, ou atrapalhe, seus movimentos,
como amarrado por cordas, sendo segurado por outro
personagem ou amordaçado, etc.
Material para Magias Os feitiços divinos são adquiridos por personagens que
Sempre que um conjurador realizar um Ritual será dedicaram suas vidas a meditação, paciência e a serviço de uma
necessário que ele utilize materiais próprios para aquela magia. divindade, dessa forma as magias divinas são bênçãos concedidas
Por exemplo, para que um mago conjure Patas de Aranha será por essas divindades a seus servos para que levem sua palavra e
necessário que ele realize o ritual segurando uma aranha viva e ensinamentos a todos os povos. Dessa forma não será preciso que
depois a engula, ou para um druida lançar o feitiço de Neblina ele o sacerdote faça movimentos complexos ou falas elaboradas,

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bastando na maioria das vezes levantar o símbolo sagrado de seu Porém, caso não seja respeitada a limitação imposta por
deus empunhando-o com fé e ordenar com voz poderosa uma armadura e um mago use alguma armadura, ou o druida use
invocando a magia em nome de sua divindade. Isso não exclui os uma armadura de metal, será necessário, sempre que um
componentes materiais dos rituais. personagem lançar uma magia, um teste de inteligência com
Os feitiços naturais, assim como os feitiços divinos, dificuldade 15 + nível da magia para que o personagem consiga
sãos bênçãos concedidas por divindades ligadas à natureza àqueles fazer os movimentos com a precisão necessária, caso falhe no
que se comprometeram a defender tudo aquilo que a natureza teste a magia não é conjurada e o personagem perde seu turno na
protege como animais e as próprias árvores, e por isso não exigem tentativa de conjurar a magia, mas os componentes materiais não
movimentos precisos, sendo assim os conjuradores estão livres são consumidos. As penalidades impostas pelo uso de armaduras
para usar pesadas armaduras, mas a magia natural está fortemente são aplicadas a esses testes de inteligência.
ligada à natureza, então um conjurador que lance um feitiço
natural não poderá estar vestindo armaduras de metal, mas ainda
poderá estar vestindo armaduras de couro.

Componentes Materiais
Os componentes materiais para as magias são em sua maioria coisas simples que podem ser encontradas do dia-a-dia com certa
facilidade como grilos, cobras, aranhas, casca de árvore, argila, alho, prata, etc. Mas existem materiais raros ou muito caros para magias
mais complexas e poderosas como a respiração de um fantasma, sangue de hidra, essência de Elemental e outras coisas. No mundo
conseguir componentes raros pode ser uma tarefa árdua, e existem magos poderosos capazes de pagar pequenas fortunas por esses
materiais apenas para vender pelo dobro ou triplo do preço que ele gastou para obtê-lo. Esse tipo de mago é raro, já que esses seres
poderosos têm mais o que fazer do que montar uma lojinha de componentes materiais.

Descrição Azevinho
Os componentes materiais serão descritos pela sua aparência, Planta bastante comum em regiões de baixa altitude (até 500
podendo ainda ser descrito onde e como encontrá-lo e quão raro é metros) e fria. Sua essência pode ser retirada facilmente com a
esse componente. efervescência da fruta vermelha.
Preço: o custo médio para se obter o material, sendo que o preço Preço: 10 PO (0,1 Kg)
pode variar muito em determinadas regiões. Afinal num local com
Besouro de Fogo
poucos morcegos será difícil conseguir Guano.

Besouro de fogo é um inseto do tamanho de um punho fechado


Alga Dunaliela de cor vermelha encontrado em selvas e florestas quentes.
Alga encontrada em abundância no fundo do mar. Fácil de Preço: 30 PO (0,1 Kg)
encontrar, mas muito trabalhoso para se conseguir.
Bismuto
Preço: 25 PO (1 Punhado – 0,2 Kg)

Bismuto é um metal muito frágil e raro. Por sua raridade seu preço
Âmbar é muito alto. Pode ser encontrado em várias cores, como verde,
Embora muitos possam confundi-lo com uma gema preciosa o verde, amarelo, preto, azul, etc, mas seu preço quase não varia
âmbar é uma resina retirada de árvores que endureceu a milhões pelas cores.
de anos. Preço: 200 PO (1 Pedaço)
Preço: 50 PO (0,2 Kg)
Carbono
Areia Fina Carbono é um mineral encontrado com certa facilidade, muitos
Areia fina não é algo tão simples assim de se conseguir, é magos usam sua forma mais comum para usar as magias, o carvão
necessário muito trabalho de alquimistas para conseguir retirar da mineral.
areia comum esse pó de areia. Preço: 1 PP (1 Pedaço)
Preço: 50 PO (1 Punhado – 0,1 Kg)

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Casca de Árvore de Ent Essência de Elemental
Ents são conhecidos por seu temperamento calmo e pacificador, Depois que um Elemental é derrotado a energia que deu vida a
mas não tente tirar um pedaço de sua casca. O preço para esse seu elemento, seja fogo, ar, terra ou ar, ainda continua vagando
tipo de coisa pode variar muito. pelo mundo. Essa essência pode ser armazenada em um frasco
Preço: 250 PO (0,2 Kg) próprio para prendê-lo para ser usado de acordo com as vontades
de um mago.
Chama do Plano do Fogo
Preço: 400 PO (0,1 Kg do frasco).

Uma pequena chama queima flutuando sem precisar de material


nem oxigênio para manter a chama. É muito difícil conseguir, mas Essência de Fogo Fátuo
depois que se consegue é fácil manter o fogo, podendo multiplicar Fogos Fátuos são raros e difíceis de encontrar, devem ser
colocando fogo em outros materiais. armazenados em potes de vidro para que a essência não se perca.
Preço: 200 PO (0,1 Kg do pode que o mantém) Preço: 500 PO (0,1 Kg do pote)

Chifre de Planos Inferiores Enxofre


São raras as criaturas do plano inferior que invadem o plano Enxofre é uma pedra de cor amarela encontrada em vulcões, ao
terreno, e mais raros ainda são as criaturas que entram no plano redor de vulcões e locais com águas termais. Pode ser
inferior e voltam para contar história, por isso o pó do chifre transformado em pó com certa facilidade.
dessas criaturas são extremamente raros e caros. Muitos magos Preço: 10 PO (Pitada – 0,1 Kg), 20 PO (Punhado – 0,2 Kg)
pagam muito caro por um chifre dessas criaturas.
Glândula Pineal
Preço: 500 PO (Punhado – 0,1 Kg)

Uma glândula encontrada no cérebro de animais.


Cobra da cabeça de Medusa Preço: 10 PO (são necessários 10 glândulas para fazer 0,1 Kg)
Poucos são os heróis que encontraram uma medusa e sobreviveu
Guano
para contar a história, então o preço de um item desses pode
chegar as alturas.
Preço: 2000 PO (0,2 Kg) Guano são fezes de morcego.
Preço: 5 PO (Punhado – 0,1 Kg)
Cogumelo Muscarina
Ímã
Cogumelo encontrado em florestas densas e úmidas, nascem
sempre perto de rochas se escondendo das luzes do sol. É um Uma pedra negra com propriedades de atrair metais encontrada
poderoso alucinógeno e pode ser mortal na quantidade certa. apenas em uma região do mundo. Apesar de sua limitada região,
Preço: 250 PO (1 Cogumelo – 0,1 Kg) essas pedras podem ser encontradas a venda em qualquer parte do
mundo.
Preço: 50 PO (1 pedra - 0,3 Kg)
Contas de Marfim

Inseto Vivo
Contas são pequenas peças que formam um colar de alguma
religião, pelo marfim ser algo encontrado em regiões bem
específicas do mundo as contas acabam por se tornarem raras e É fácil encontrar insetos em qualquer parte do mundo, por isso
caras. seu preço baixo. Insetos podem incluir abelhas, grilos, aranhas,
Preço: 200 PO (0,3 Kg) casulos de insetos e outros insetos.
Preço: 1 PP (0,1 Kg)
Cristal de Quartzo
Laventoxi
Minério branco transparente fácil de ser encontrado em qualquer
parte do mundo. É uma planta encontrada praticamente em todo mundo, com
Preço: 2 PO (1 Pedaço – 0,1 Kg), 25 PO quartzo negro (Pedaço – exceção a regiões desérticas e muito frias. O laventoxi é uma
0,1 Kg) planta com propriedades medicinais que neutralizam venenos.
Preço: 10 PO (Pasta pronta – 0,1 Kg)
Dedo de Lich
Limalha de Ferro
Um dedo de lich talvez seja um dos componentes materiais de
magia mais difíceis de serem conseguidos justamente pelo grande Pequenos pedaços de ferro quase tão pequenos quanto pó.
poder desses mortos-vivos, por isso seu valor pode ser muito Preço: 5 PP (1 Pitada – 0,1 Kg)
maior que o listado aqui dependendo da situação.
Preço: 1000 PO Mandrágora
A mandrágora é uma planta um tanto rara, possui um certo
Diamante misticismo por trás de suas raízes por possuírem formato humano.
Mineral raro, quase indestrutível e muito valioso. Pode ser As propriedades de suas raízes podem variar desde medicinais a
encontrado em vários tamanhos e formas diferentes. até poderosos alucinógenos dependendo da quantidade que é
Preço: 1000 PO (diamante grande), 500 PO (diamante médio), usada. Sua essência pode ser retirada com facilidade.
300 PO (diamante pequeno), 1 punhado (200 PO), 1 Pitada (100 Preço: 100 PO (Punhado– 0,1 Kg), 250 PO a mandrágora colhida
PO). na primeira hora do dia (Punhado – 0,1 Kg), 500 PO a

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Respiração de Fantasma
mandrágora colhida a meia-noite em noite de lua cheia (Punhado
– 0,1 Kg)
Fantasmas são seres agressivos, conseguir que eles respirem em
um frasco é algo realmente trabalhoso, por isso seu preço pode ser
Osso de Morto-vivo extremamente elevado em algumas regiões.
Não existem mortos-vivos espalhados por todo o canto, então o Preço: 100 PO (0,1 Kg do frasco)
preço por ossos podem ser elevados em determinada região.
Sal Arbóreo
Preço: 50 PO (Pedaço – 0,5 Kg)

Esse sal não é sal de verdade, nem salgado ele é. O sal arbóreo é
Partes de Animais retirado das sementes brancas do fruto de uma árvore rara
Olhos de aves de rapina, estômago de algum animal, músculo, encontrada apenas em regiões desérticas. Quando o fruto é
pêlos, casco de tartaruga ou quaisquer outras coisas vindas de espremido ele se torna um pó fino que lembra o sal.
animais são algo comum, mas dá trabalho para uma pessoa Preço: 100 PO (1 Pitada – 0,1 Kg)
conseguir.
Sangue Raro
Preço: 5 PO (por porção)

Sangues raros são de criaturas difíceis de serem encontradas, como


Partes de Outros Planos vampiros, harpia, medusa e outros do tipo.
Conseguir uma rocha, um fruto, um pouco de ar, água ou qualquer Preço: 300 PO (100 mL – 0,1 Kg)
coisas simples se torna uma tarefa muito difícil quando o objeto é
Sangue de Ogro
de outro plano.
Preço: 250 PO (o peso varia de acordo com o objeto)
Magos não tem dificuldade em conseguir o sangue de ogro, afinal
qualquer grupo de heróis estão dispostos de caçar um ogro por
Partes do Plano Superior uma quantia pequena de dinheiro.
Conseguir um objeto ou qualquer coisa do plano superior é algo Preço: 50 PO (100 mL – 0,1 Kg)
raro, já que as criaturas que habitam esse plano impedem a entrada
Seda
de qualquer criatura. O preço pode variar muito dependendo do
objeto, uma pena de anjo teria o preço na média, mas objetos
pessoais, como uma adaga de um ser divino, teria o preço muito Seda é um tecido muito caro feito a partir de fios criados por
acima da média. certas lagartas de mariposa.
Preço: 1000 PO (o peso varia de acordo com o objeto) Preço: 50 PO (Pedaço – 0,1 Kg)

Passívora Syltol
Passívora é uma planta usada como chá para acalmar as pessoas e Syltol é um tipo de planta rasteira encontrado com certa facilidade
em grande quantidade causa sonolência. em florestas úmidas.
Preço: 10 PO (0,1 Kg) Preço: 1 PO (1 Punhado – 0,1 Kg)

Pedra Munchoco Terra de Elemental da Terra


Pedras Munchoco são pedras que bóiam na água devido sua Encontrar um elemental da terra é algo arriscado, derrotar um
formação com bolsas de ar. São extremamente raras e caras e são para pegar sua terra é algo para poucos, por isso o preço de algo
encontradas apenas em regiões litorâneas afastadas. como isso pode variar muito dependendo da localidade e da
Preço: 250 PO (1 Pedaço – 0,5 Kg) situação.
Preço: 100 PO (0,5 Kg)
Prata
Vidroaço
Prata é um metal comum e de fácil acesso, mas sua forma em pó
já é um pouco mais difícil de encontrar. Esse material não é vidro e nem aço, recebeu esse nome devido
Preço: 1 PO (1 Punhado – 0,2 Kg), 2 PP (1 Pitada – 0,1 Kg), 1 sua aparência com o vidro, levemente transparente, e por ser tão
PO (fio de prata). resistente quanto o aço. Esse minério é raro e pode ser encontrado
apenas em regiões litorâneas. São poucos aqueles capazes de
moldar e trabalhar com o vidroaço.
Prata-Viva Preço: 250 PO (cada lâmina – 0,2 Kg)
A prata-viva é um metal cinza que é líquido a temperatura
Xantium
ambiente (mercúrio). A prata-viva é obtida por alquimistas através
de um minério vermelho chamado cinábrio encontrado em
montanhas de todo o mundo. Xantium é uma planta rasteira e espinhenta. Seus braços podem
Preço: 100 PO (1 Punhado de 100 mL – 1 Kg) atingir centenas de metros, mas não raro pode ser encontrada uma
única planta com quilômetros de comprimento enrolados
formando uma floresta espinhenta e perigosa. As sementes brotam
Resina duas vezes por ano dando origem a outro emaranhado de plantas
Secreção formada em algumas plantas e árvores. Fácil de e por isso é muito raro encontrar uma semente dessa planta.
conseguir. Preço: 50 PO cada semente
Preço: 1 PO (Punhado – 0,1 Kg)

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Feitiços
Aqui serão listadas as magias, feitiços e rituais, que podem ser aprendidos pelos personagens, mas esses não são os únicos
feitiços que existem no mundo, podem existir feitiços perdidos há séculos que os personagens podem encontrar, feitiços que apenas os
mais poderosos magos conhecem ou feitiços limitados a seres divinos e demoníacos.

Feitiços
penalidade a todas criaturas na área do (Trancar)
círculo de -2 nos testes de ataque ao Reação: Não
Os feitiços serão descritos da seguinte personagem. Se o feitiço for lançado por
forma:
Alarme
um personagem de nível 10 ou maior a
Nome: é o nome do feitiço penalidade aumenta para -5.
Caminho: o caminho a qual pertence a Material: 1 Punhado de Pó de prata (100 Caminho: Arcano 1
magia gramas) jogado em forma de círculo em Modo: Ritual
Modo: a maneira como a magia é lançada, volta do sacerdote. Tempo de execução: 1 rodada
se é por Feitiçaria ou Ritual. Reação: Não Alcance: Toque
Tempo de execução: número de ações Duração: 8 horas
necessárias para se lançar um feitiço Efeito: o conjurador lança esse feitiço
Alcance: a distância que o feitiço pode Abrir numa área de um quadrado de 1 metro de
atingir (Trancar) lado, numa porta ou numa tranca que
Duração: tempo de duração do feitiço. Caminho: Arcano 1 quando violado soa um barulho como de
Efeito: aquilo que o feitiço faz quando o Modo: Ritual um sino que pode ser ouvido claramente a
personagem lança o feitiço. Caso necessite Tempo de execução: 1 Rodada até 100 metros de distância.
de um teste de ataque para que o feitiço Alcance: Toque Material: 1 sino
surta efeito o conjurador usará sua perícia Duração: Especial Reação: Não
do caminho para realizar o ataque, a menos Efeito: o mago pode abrir uma porta que
Ampliar Animais
que o feitiço diga o contrário. esteja trancada de forma normal (não
Reação: determina o tipo de reação que o mágica) ou anular o efeito de Trancar
oponente tem direito, ou mesmo se ele terá lançado por um mago de nível igual ou (Diminuir Animal)
direito a algum teste de reação. O teste de menor que o do lançador. O efeito Caminho: Natural 3
reação sempre será um teste de atributo e contrário é Trancar, que bloqueia Modo: Ritual
terá valor igual a 10 + modificador de magicamente uma porta, janela, baú, etc. A Tempo de execução: 1 Rodada
Inteligência + nível da magia + 1 para cada duração de Trancar é permanente, até que Alcance: 30 metros
3 níveis de conjurador + outros bônus de seja o feitiço seja cancelado, mas o Duração: 4 rodadas+ 2 rodadas/nível
classe ou feitos. Se o personagem for bem lançador do feitiço poderá abrir o objeto Efeito: o personagem pode aumentar (ou
sucedido no teste poderá acontecer 3 trancado normalmente. Testes para diminuir) o tamanho de até 6 animais. Os
coisas: Anula (o feitiço não surte efeito arrombar a porta têm dificuldade animais aumentam (ou diminuem) uma
algum), Metade (o feitiço causa metade do aumentada em +1 para cada dois níveis do categoria de tamanho, recebendo os
efeito que causaria normalmente) ou mago. benefícios do aumento de tamanho, como
descrição (quando está descrito no efeito Material: Chave (Abrir) ou cadeado descrito no capítulo: Animais e Monstros.
do feitiço).

Abençoar Arma
Caminho: Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 2 Rodadas
Alcance: 10 metros
Duração: 4 rodadas +2 rodadas/nível
Efeito: o sacerdote pode abençoar um
número de armas igual seu nível com
bônus de +1 nos testes de ataque pela
duração do feitiço.
Material: 1 Punhado de Limalha de ferro,
1 pedaço de carbono e o símbolo sagrado
do deus do sacerdote (o símbolo não é
consumido durante o ritual).
Reação: Não

Abrigo
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível
Efeito: Esse ritual cria um círculo
luminoso em torno do personagem com
raio de 4 metros que fornece uma

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6.1 – Lista de Magias Arcanas, Divinas e Naturais por Nível
Magias Arcanas nível 1 Conjurar Elemental Encanto de Ruína Cativar Animais
Abrigo Criar Morto-vivo Enfeitiçar Pessoa Camuflagem
Abrir Encantar Escudo Retardador Compreender Idioma
Alarme Encontrar Caminho Esquentar Metal Constrição
Amplificar a Voz Escudo do Fogo Estancar Ferimentos Criar Água
Armadura Exibir Poder Invisibilidade contra Mortos-vivos Detectar o Bem/Mal
Atacar a Mente Falar com Mortos Luz Detectar Veneno
Ataque Certeiro Forma Fantasma Purificar Alimentos Encanto de Ruína
Aterrorizar Imobilizar Pessoas Reparação Encontrar Caminho
Camuflagem Imobilizar Mortos-vivos Retardar Veneno Enxame de Insetos
Cegueira/Surdez Inviolabilidade Santuário Esquentar Metal
Compreender Idioma Localizar Pessoa Silêncio Flecha Ácida
Confundir Detecção Mesclar-se as Rochas Suportar Elementos Imobilizar Animais e Plantas
Criar Ilusão Montaria Fantasma Torcer Madeira Invisibilidade contra Animais
Criar Som Muralha de Fogo Magias Divinas nível 2 Invocar Animais
Detectar Armadilha Neblina Ácida Área Escorregadia Localizar Animais e Plantas
Detectar Magia Neblina Mental Aumentar Destreza Luz
Detectar Morto-vivo Neblina Sólida Aumentar Força Manipular Fogo
Detectar Passagem Olho Arcano Aumentar Intelecto Mudar Aparência
Enfeitiçar Pessoa Passagem Invisível Caminhar Sobre Águas Pássaro Mensageiro
Escudo Retardador Pele de Rocha Curar Doenças Patas de Aranha
Estilhaçar Porta Dimensional Detectar Mentiras Pele de Árvore
Falsa Aura Mágica Praga Falar com Mortos Pés Felinos
Flecha Ácida Proteção a Projéteis Imobilizar Animais e Plantas Purificar Alimentos
Localizar Objeto Sugestão Imobilizar Pessoas Queda Suave
Luz Telecinésia Imobilizar Mortos-vivos Respirar na Água
Manipular Fogo Toque Vampírico Localizar Animais e Plantas Retardar Veneno
Mãos Mágicas Velocidade Localizar Objeto Salto
Marca Arcana Vôo Proteção a Projéteis Suportar Elementos
Mísseis Mágicos Magias Arcanas nível 4 Remover Paralisia Teia
Mudar Aparência Carne em Pedra Magias Divinas nível 3 Torcer Madeira
Patas de Aranha Concha de Proteção Anular Efeito Magias Naturais nível 2
Pés Felinos Controlar Mortos-vivos Armadilha de Fogo Área Escorregadia
Queda Suave Controlar Pessoa Bastão em Serpente Aumentar Intelecto
Raio de Ácido Controlar o Clima Cimitarra Dançante Crescer Espinhos
Raio de Fogo Corrente de Raios Concha de Proteção Curar Ferimentos
Raio de Gelo Espelho Encantado Controlar Mortos-vivos Mesclar-se as Rochas
Reparação Maldição Criar Fogo Neblina
Salto Moldar Rocha Criar Morto-vivo Neutralizar Vene
Silêncio Muralha de Pedra Encontrar Caminho Pele de Rocha
Sono Teleportação Enxame de Insetos Magias Naturais nível 3
Suportar Elementos Tentáculos Negros Exibir Poder Ampliar Animais
Toque da Fadiga Visão da Verdade Exorcismo Ampliar Plantas
Ver o Invisível Magias Arcanas nível 5 Localizar Pessoa Bastão em Serpente
Magias Arcanas nível 2 Círculo de Invisibilidade Maldição Caminhar Sobre Águas
Área Escorregadia Desintegrar Mesclar-se as Rochas Comunhão com o Terreno
Aumentar Destreza Ilusão Perfeita Neutralizar Veneno Criar Fogo
Aumentar Força Neblina Mortal Praga Enfeitiçar Plantas
Aumentar Intelecto Parar o Tempo Reflexão Mágica Exibir Poder
Bolsa Planar Proibição Sugestão Falar com Plantas
Criar Fogo Tempestade de Fogo Magias Divinas nível 4 Moldar Rocha
Detectar Vidência Terremoto Controlar o Clima Muralha de Fogo
Enxame de Insetos Viagem Planar Encantar Muralha de Pedra
Esquecimento Magias Divinas nível 1 Inviolabilidade Neblina Sólida
Flechas Flamejantes Abençoar Arma Moldar Rocha Proteção a Projéteis
Hipnotismo Abrigo Partir Água Velocidade
Invisibilidade Amplificar a Voz Visão da Verdade Magias Naturais nível 4
Neblina Armadura Magias Divinas nível 5 Animar Árvore
Ouvir Pensamentos Aterrorizar Carne em Pedra Armadilha de Fogo
Raio do Enfraquecimento Bom Fruto Carruagem de Fogo Cone de Gelo
Reflexão Mágica Cativar Pessoas Metal em Madeira Conjurar Elemental
Relâmpago Cegueira/Surdez Palavra Sagrada Controlar o Clima
Respirar na Água Círculo da Fé Proibição Escudo do Fogo
Teia Compreender Idioma Regeneração Inviolabilidade
Toque Macabro Confundir Detecção Ressuscitar Muralha de Espinhos
Magias Arcanas nível 3 Criar Água Tempestade de Fogo Transporte por Árvores
Anular Efeito Curar Ferimentos Terremoto Magias Naturais nível 5
Armadilha de Fogo Detectar Armadilha Viagem Planar Metal em Madeira
Boca Encantada Detectar Feitiço Magias Naturais nível 1 Partir Água
Bola de Fogo Detectar Magia Armadura Viagem Planar
Cimitarra Dançante Detectar Morto-vivo Aumentar Destreza Proibição
Clarividência ou Claraudiência Detectar o Bem/Mal Aumentar Força Regeneração
Cone de Gelo Detectar Veneno Bom Fruto Terremoto

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O animal aumenta uma categoria adicional estava sob o efeito se enraizará e voltará a deslocamento normal. Objetos também
para cada 3 níveis adicionais de ser uma árvore comum. podem ser afetados, como cordas, cabo de
personagem até o máximo de 4 categorias A árvore possuirá as seguintes espadas, etc.
(2 categorias para personagens de nível 10, características: For 18, Des 6, Int 1; Tam Material: 1 punhado de Gordura ou
3 categorias para personagens de nível 13 e G, desloc 10 metros; Inic -3, Esq 9, Bloq - Manteiga
4 categorias para personagens de nível 16). ; RD 3, PV 34; Ataque com Galho +4 Reação: Destreza – Descrição
Esse feitiço não aumenta um animal mais (1d8+4 de dano).
Armadilha de Fogo
do que o ambiente que ele esteja, ou seja, A árvore melhora de acordo
não é possível aumentar um animal para com o nível do druida: se a magia for
que ele morra esmagado em um corredor. lançada por um druida de nível 14 a árvore Caminho: Arcano 3, Divino 3, Natural 4
Se o animal não quiser receber o feitiço ele será de tamanho Imenso (5 metros de Modo: Ritual
poderá realizar um teste de reação para altura), a força será 22 o dano será de Tempo de execução: 3 rodadas
anular o efeito. 2d6+6 e possuirá 51 PVs e com nível 17 a Alcance: Toque
Material: Pedaço dos animais a serem árvore será de tamanho Descomunal (12 Duração: Especial
aumentados (pêlo, unha, dente, etc) e 1 metros de altura), a força será 26 o dano Efeito: o personagem faz o desenho de
pedra de bismuto verde. será de 3d6+8 e possuirá 68 PVs uma runa e lança um feitiço no chão (ou
Reação: Força – Descrição Material: 1 pedaço de Casca de árvore de parede, porta, etc) que será ativado quando
Ent e 1 essência de fogo fátuo. alguém passar na área. Objetos atirados,
como pedras, ativam o feitiço. O feitiço
Ampliar Plantas
Reação: Não
causa dano de 1d6 do tipo fogo mágico em
Caminho: Natural 3 todos até 2 metros da armadilha, podendo
Modo: Ritual Anular Efeito o alvo fazer um teste de reação para evitar
Tempo de execução: 4 rodadas Caminho: Arcano 3, Divino 3 o dano. O dano aumenta em 1d6 para cada
Alcance: 10 metros/nível Modo: Ritual 4 níveis de mago (2d6 para personagens de
Duração: Permanente Tempo de execução: 1 rodada nível 5, 3d6 para personagens de nível 9...)
Efeito: o druida faz com que as plantas de Alcance: 5 metros/nível Material: O desenho deve ser feito com 1
um quadrado de lado 4 metros por nível de Duração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível punhado de enxofre e 1 besouro de fogo
lado cresçam instantaneamente, criando Efeito: o personagem pode anular os deve ser usado para o ritual.
uma mata densa. Criaturas na área efeitos de um feitiço por um número de Reação: Destreza – Metade
deslocam 1 metro por rodada, além dos rodadas limitadas, com o fim do efeito
Armadura
incômodos óbvios, como ter que cortar as desse feitiço os efeitos anulados até então
plantas pelo caminho. voltam a funcionar normalmente. O
Material: Brotos de árvores e outras lançador desse feitiço deve ser bem Caminho: Arcano 1, Divino 1, Natural 1
plantas misturadas em 1 punhado de terra sucedido em um teste de Inteligência com Modo: Ritual
de um Elemental da Terra. dificuldade igual a 15 + a diferença do Tempo de execução: 1 rodada
Reação: Não nível desse personagem e do criador do Alcance: Si mesmo
feitiço a ser anulado. Assim, se um Duração: 4 rodadas + 2 rodadas/nível
Efeito: o personagem cria uma aura
Amplificar a Voz
personagem de nível 9 lança Anular Efeito
para cancelar um feitiço lançado por um invisível que o rodeia fornecendo uma
Caminho: Arcano 1, Divino 1 personagem de nível 11 ele precisará ser proteção de RD 1 a todos os tipos de
Modo: Feitiçaria bem sucedido em um teste de Inteligência ataques. Para cada 3 níveis adicionais a RD
Tempo de execução: 1 Ação Maior com dificuldade 17. Se a dificuldade do aumenta em +1 (RD 2 para personagem de
Alcance: Si mesmo teste chegar a 20 será impossível para esse nível 4, RD 3 para nível 7, RD 4 para
Duração: Especial personagem cancelar o efeito. Esse feitiço personagens de nível 10...).
Efeito: o personagem pode amplificar sua pode ser lançado para cancelar uma magia Material: 1 Pedaço de armadura que tenha
voz para que ela alcance distâncias maiores que está sendo conjurada. O lançador de sido usada.
e possa ser ouvida a quilômetros de Anular Efeito deve proceder da mesma Reação: Não
distância. É possível ouvir claramente a maneira como citado acima. O conjurador
Atacar a Mente
voz do personagem a até uma distância de que teve sua magia cancelada perderá sua
1 Km para cada 2 níveis de personagem. ação e seus componentes materiais.
Material: - Material: 1 diamante pequeno (300 PO). Caminho: Arcano 1
Reação: Não Reação: Não Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 10 metros
Animar Árvore Área Escorregadia Duração: 1 rodada/nível
Caminho: Natural 4 Caminho: Arcano 2, Divino 2, Natural 2 Efeito: um brilho sinistro, de cor amarelo
Modo: Ritual Modo: Ritual ocre, toma conta do olhar do mago para
Tempo de execução: 1 Rodada Tempo de execução: 1 Rodada afetar a mente dos menos favorecidos.
Alcance: 10 metros Alcance: 10 metros Atacar a mente reduz a Inteligência de um
Duração: Especial Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível alvo em 1d6-4 (mínimo de 1) caso falhe em
Efeito: o druida pode dar vida a uma Efeito: o personagem torna uma área de um teste de reação. A cada rodada o mago
árvore. Essa árvore poderá obedecer a uma um quadrado de lado igual a 4 metros pode focar seu olhar em um alvo diferente
única ordem do druida como “ataque a escorregadia. Criaturas na área precisam de ou manter o olhar no mesmo alvo. Para
todos que se aproximarem”. A árvore um teste de reação para não caírem, se uma cada 3 níveis de mago acrescente +1 as
permanecerá enraizada até que possa criatura tentar se mover na área precisará rolagens de redução de Inteligência (1d6-3
cumprir a ordem. Se esse feitiço for de um teste para não cair. Mesmo que a para magos de nível 4, 1d6-2 para magos
lançado em outra árvore a árvore que criatura seja bem sucedida no teste ela de nível 7, 1d6-1 para magos de nível 10,
poderá se mover apenas metade do seu etc).

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Aumentar Força
Material: 1 punhado de unguento feito de tocar a árvore. Ou então lançar em uma
argila e pó de prata que deve ser passado estátua a frase “volte se dá valor a sua
nos olhos. Caminho: Arcano 2, Divino 2, Natural 1 vida” sempre que alguém se aproximar da
Reação: Inteligência - Anula Modo: Ritual estátua. A duração desse feitiço é
Tempo de execução: 1 rodada permanente, ou até ser dissipada por um
Alcance: Toque
Ataque Certeiro
feitiço.
Duração: 4 rodadas+1 rodada/nível Material: 1 Punhado de lã e um sino de
Caminho: Arcano 1 Efeito: uma pessoa tocada pelo ouro.
Modo: Ritual personagem tem sua força aumentada em 2 Reação: Não
Tempo de execução: 1 Rodada pela duração da magia.
Alcance: Si mesmo Material: 1 pitada de pêlos retirados de
Duração: Especial um animal forte ainda vivo (urso, touro, Bola de Fogo
Efeito: o mago adquire uma pequena visão etc). Caminho: Arcano 3
do futuro, mais como se fosse uma Reação: Não Modo: Ritual
intuição do que uma visão propriamente. Tempo de execução: 1 Rodada
Aumentar Intelecto
Para seu próximo ataque (que deve ocorrer Alcance: 10 metros/nível
obrigatoriamente em seu turno seguinte Duração: Instantânea
após lançado esse feitiço) ele adquirirá um Caminho: Arcano 2, Divino 2, Natural 2 Efeito: o mago aponta o dedo em uma
bônus de ataque igual a +10. Modo: Ritual direção e uma fina linha de fogo é
Material: 1 Glândula Pineal retirado do Tempo de execução: 1 rodada disparada, assim que essa linha atinge algo
cérebro de um animal e polvilhada com pó Alcance: Toque sólido ela explode num raio de 10 metros
de prata. Duração: 4 rodadas+1 rodada/nível causando dano de 2d6 +1d6 para cada 3
Reação: Não Efeito: uma pessoa tocada pelo níveis de mago a todos na área (3d6 para
personagem tem sua inteligência magos de nível 3, 4d6 para magos de nível
aumentada em 2 pela duração da magia.
Aterrorizar
6, 5d6 para magos de nível 9...). Cada
Material: Penas de coruja. criatura na área atingida poderá fazer um
(Remover o Medo) Reação: Não teste de reação para reduzir o dano a
Caminho: Arcano 1, Divino 1 metade.
Bastão em Serpente
Modo: Ritual Material: 1 Punhado de enxofre, 1 pedaço
Tempo de execução: 1 Rodada de carbono e 1 Punhado de guano (fezes
Alcance: 10 metros Caminho: Divino 3, Natural 3 de morcego).
Duração: Especial Modo: Ritual Reação: Destreza – Metade
Efeito: o personagem cria uma sombra em Tempo de execução: 1 Rodada
torno de si que faz com que um alvo do Alcance: 30 metros
feitiço o veja como seu pior pesadelo. Se o Duração: 4 rodadas+ 2 rodadas/nível Bolsa Planar
alvo do feitiço falhar no teste ele fugirá de Efeito: o personagem pode transformar Caminho: Arcano 2
medo usando seu deslocamento máximo. bastões ou galhos de pelo menos 50 cm de Modo: Ritual
Mesmo que o lançador não persiga o comprimento em serpentes, é preciso um Tempo de execução: 1 Rodada
personagem a vítima tem a sensação que bastão para cada serpente. Um bastão pode Alcance: Toque
está sendo perseguida e deverá fazer um ser transformado em serpente para cada Duração: 8 horas + 2 horas/nível
teste de reação a cada rodada para anular o dois níveis do personagem (3 serpentes Efeito: o mago cria em uma bolsa,
efeito do medo. A magia reversível é para nível 6, 4 serpentes para nível 8, 5 mochila, baú, aljava, etc, um buraco
Remover o Medo, o lançador remove serpentes para nível 10...). O tipo de dimensional com abertura de 20 cm de
qualquer tipo de medo que um personagem serpente pode ser do tipo víbora diâmetro. Qualquer objeto colocado nesse
possua e caso o personagem seja alvo de (venenosa) e/ou constritora. Se a magia for buraco dimensional irá para outro plano.
alguma forma de medo, natural ou mágica, lançada em um objeto segurado por Para recuperar um objeto colocado numa
ele receberá bônus de +3 no teste para alguém, ele poderá realizar um teste de bolsa planar é preciso 1 rodada para
resistir pelas próximas 12 horas. reação para evitar o efeito. procurá-lo. É possível armazenar nessa
Material: 1 Pedaço de osso de algum Material: Um bastão e sangue de cobra Bolsa Planar um peso equivalente a 5 Kg
morto-vivo. Ou água benta (100 mL) para que se deseja transformar o bastão (víbora por nível do mago sendo que o usuário da
Remover o Medo. ou constritora) bolsa sentirá apenas o peso da própria
Reação: Inteligência – Anula Reação: Não bolsa.
Material: 1 Pedaço seda enrolado em uma
Aumentar Destreza Boca Encantada esfera de platina (50 PO).
Reação: Não
Caminho: Arcano 2, Divino 2, Natural 1 Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada Tempo de execução: 1 Rodada Bom Fruto
Alcance: Toque Alcance: Toque Caminho: Divino 1, Natural 1
Duração: 4 rodadas+1 rodada/nível Duração: Permanente Modo: Ritual
Efeito: uma pessoa tocada pelo Efeito: o mago pode lançar um feitiço em Tempo de execução: 1 minuto
personagem tem sua destreza aumentada um objeto que falará uma frase, escolhida Alcance: Toque
em 2 pela duração da magia. pelo conjurador durante a conjuração do Duração: Especial
Material: 1 pitada de pêlos retirados de feitiço, quando algo específico ocorrer, Efeito: o personagem pode abençoar um
um animal veloz ainda vivo (gato, por também escolhido pelo conjurador. Por total de até 10 frutos recém colhidos. Esses
exemplo). exemplo, um conjurador pode lançar esse frutos saciam completamente a fome de
Reação: Não feitiço em uma árvore com a frase “siga quem o come e ainda fornece bônus de +3
pelo caminho do rio” sempre que alguém para testes contra doenças ou veneno.

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Mesmo que um personagem coma mais Tempo de execução: 1 Rodada Efeito: o lançador desse feitiço pode fazer
frutos os bônus não se acumulam. Alcance: Especial com que um oponente fique cego ou
Material: Frutos recém colhidos. Duração: 1 hora/nível surdo, devendo escolher durante a
Reação: Não Efeito: o personagem é capaz de invocar conjuração do feitiço. O oponente pode
do plano Fogo uma carruagem de madeira fazer um teste de reação para anular esse
Caminhar Sobre Águas
em chamas, mas o fogo não consome a efeito.
madeira, puxada por um cavalo de fogo do Material: 1 Punhado de cera de abelha.
Caminho: Divino 2, Natural 3 mesmo plano. A carruagem se possui Reação: Força – Anula
Modo: Feitiçaria deslocamento de 20 metros no chão e é
Tempo de execução: 1 rodada
Cimitarra Dançante
capaz de se deslocar no ar com
Alcance: Toque movimentação de 30 metros. O cavalo
Duração: 4 rodadas+2 rodada/nível possui RD 10, embora qualquer tipo de Caminho: Arcano 3, Divino 3
Efeito: o personagem pode andar por água cause 1 de dano por litro ignorando Modo: Ritual
águas tranquilas como se fossem terreno sua RD. O cavalo possui 50 PVs e Tempo de execução: 1 rodada
firme. O personagem pode afetar mais qualquer criatura que esteja a 5 metros de Alcance: 30 metros
alvos apenas tocando-os, mas isso faz com distância, menos aqueles escolhidos pelo Duração: 4 rodadas +2 rodadas/nível
que a duração da magia seja dividida pelo lançador desse feitiço, sofre 1d6 pontos de Efeito: o personagem cria ao seu lado uma
número de pessoas afetadas. dano por rodada. energia de em forma de cimitarra que lutará
Material: Pedaço de pedra munchoco Material: Uma chama pequena (pelo por ele. A cimitarra tem bônus de ataque
Reação: Não menos do tamanho da chama de uma vela) +3, causa dano de 1d6+1 do tipo mágico,
de origem do plano Fogo. possui esquiva 12, deslocamento de 10
Camuflagem Reação: Não metros e se sofrer qualquer dano dissipará.
Esse feitiço pode ser conjurado mais vezes,
Caminho: Arcano 1, Natural 1 assim criando mais espadas. Uma cimitarra
Modo: Ritual Cativar Animais adicional é criada para cada 2 níveis
Tempo de execução: 1 Rodada Caminho: Natural 1 adicionais do personagem (2 espadas para
Alcance: Toque Modo: Feitiçaria personagem de nível 9, 3 espadas para
Duração: 4 rodadas+2 rodada/nível Tempo de execução: 1 Ação Maior personagem de nível 11, 4 espadas para
Efeito: o personagem pode fazer com que Alcance: 10 metros personagem de nível 13, etc).
uma pessoa tocada adapte ao ambiente Duração: Permanente Material: Uma espada em bom estado de
podendo trocar de cor levemente de Efeito: um animal hostil se torna amigável conservação, 1 punhado de enxofre e 1
acordo com o local que está. Essa mudança ao personagem. Um teste de reação anula bismuto vermelho.
fornece bônus de +5 nos testes de destreza esse efeito. Um animal cativado se torna Reação: Não
para se esconder. amigável, mas ainda não obedecerá as suas
Material: um camaleão.
Círculo da Fé
ordens.
Reação: Não Material: -
Reação: Inteligência – Anula Caminho: Divino 1
Carne em Pedra
Modo: Feitiçaria
Tempo de execução: 1 Rodada
(Pedra em Carne) Cativar Pessoas Alcance: Especial
Caminho: Arcano 4, Divino 5 Caminho: Divino 1 Duração: Especial
Modo: Ritual Modo: Feitiçaria Efeito: para realizar esse feitiço é preciso
Tempo de execução: 1 Rodada Tempo de execução: Especial pelo menos três personagens. Um dos
Alcance: 10 metros/nível Alcance: 30 metros personagens fica no centro enquanto os
Duração: Permanente Duração: Especial outros dão as mãos e lançam esse feitiço.
Efeito: o lançador desse feitiço pode fazer Efeito: as palavras do personagem soam O personagem que estiver no centro
com que carne e osso se torne pedra. O doce a agradável para todos aqueles que as lançará suas magias (ou habilidades como
tamanho do alvo não importa, desde que ouvem. O personagem deve permanecer espantar mortos-vivos) como se tivesse 1
seja apenas um alvo. O inverso, Pedra em discursando por pelo menos 1 minuto, e nível a mais para cada 2 personagens que
Carne, faz com que um objeto de pedra se após isso todos os que estiverem ouvindo estiverem realizando o círculo, sendo que é
transforme em carne, assim um golem de (até o alcance da magia) deve fazer um possível no máximo dez pessoas de mãos
pedra perde sua redução de dano, uma teste de reação, uma falha significa que dadas para realizar esse feitiço.
pessoa petrificada volta a sua forma todos prestarão completa atenção no Material: -
normal, ou mesmo uma estátua se personagem, ignorando tudo a seu redor. Reação: Não
transforma em cadáver. Danos feitos na Personagens de raças diferentes ou de
estátua serão transmitidos a pessoa quando
Círculo de Invisibilidade
religiões diferentes recebem bônus de +3
voltar a ser carne, assim uma estátua que para o teste de reação.
tenha rachaduras ou tenha perdido algum Material: - Caminho: Arcano 5
membro quando passar para a forma de Reação: Inteligência – Anula Modo: Ritual
carne levará os mesmos “defeitos”. Tempo de execução: 1 Rodada
Material: Uma cobra retirada da cabeça de Alcance: Especial
uma medusa. Cegueira/Surdez Duração: 1 hora/nível
Reação: Força – Anula Caminho: Arcano 1, Divino 1 Efeito: essa é uma versão mais poderosa
Modo: Ritual de Invisibilidade. Todas as criaturas e
Carruagem de Fogo
Tempo de execução: 1 Rodada objetos que estejam a até 5 metros do
Alcance: 10 metros/nível mago, e que o mago deseja, ficarão
Caminho: Divino 5 Duração: 4 rodada + 2 rodadas/nível invisíveis. Criaturas que se afastem mais de
Modo: Ritual 5 metros do mago se tornam visíveis, mas

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Cone de Gelo
criaturas que entrem no círculo não ficarão característica do ambiente a sua escolha
invisíveis. Uma criatura que desfira um para cada 3 níveis de personagem. O feitiço
ataque ficará visível, mas se o mago tem alcance de 1 Km por nível em Caminho: Arcano 3, Natural 4
desferir um ataque a magia se desfará. ambientes abertos e 20 metros por nível Modo: Ritual
Material: Uma mistura de cílios de em ambientes fechados. Esse feitiço não Tempo de execução: 1 rodada
pessoas, pó de diamante (300 PO) e um funciona em cidades ou locais que tenham Alcance: Especial
punhado de sal arbóreo que deve ser sido modificados, como minas. Duração: Instantânea
lançado formando um círculo. Material: 1 Bismuto amarelo, terra e Efeito: O um cone de gelo é iniciado das
Reação: Inteligência – Anula plantas do terreno que se deseja descobrir mãos do lançador que alcança uma
as informações. distância igual a 1 metro por nível de
personagem (sendo a base do cone a
Clarividência ou
Reação: Não
metade de seu alcance) causando dano de
Claraudiência
1d6 em todos na área do tipo Frio Mágico
Concha de Proteção para cada dois níveis do lançador (2d6 para
Caminho: Arcano 3 Caminho: Arcano 4, Divino 3 personagem de nível 4, 3d6 para
Modo: Ritual Modo: Ritual personagem de nível 6, 4d6 para
Tempo de execução: 1 rodada Tempo de execução: 5 rodadas personagem de nível 8, etc).
Alcance: 5 metros/nível Alcance: Si mesmo Material: 1 Pedaço de bismuto branco.
Duração: Especial Duração: Especial Reação: Destreza – Metade
Efeito: o personagem escolhe um ponto Efeito: o personagem lança essa magia e a
até o alcance do feitiço que ele enxergará
Confundir Detecção
deixa em seu corpo em forma potencial,
ou ouvirá (deve-se escolher qual durante a podendo ser ativada a qualquer momento
conjuração) como se estivesse no local, com apenas uma pequena frase (mesmo Caminho: Arcano 1, Divino 1
mas esse feitiço não atravessa paredes de que esteja no turno de outro personagem). Modo: Ritual
ferro, pedra ou um obstáculo grosso de Quando a mágica é ativada o lançador fica Tempo de execução: 1 Rodada
madeira. envolto de uma concha de energia que o Alcance: 30 metros
Material: Glândula Pineal retirado do protege de um único ataque físico, mágico Duração: 1 hora/nível
cérebro de um humanóide e polvilhada ou não, absorvendo todo o dano do Efeito: quando o personagem lança esse
com pó de prata. ataque. A mágica fica em forma potencial feitiço qualquer feitiço até o alcance dessa
Reação: Não até ser ativada ou se passar 24 horas desde magia de detecção passa a ter efeito
o lançamento do feitiço. contrário. Assim, Detectar Magia passa a
Compreender Idioma Material: 1 punhado de Prata-viva (100 perceber itens sem magia como mágicas.
PO), sangue de ogro e 1 pedaço de casca Um teste de reação anula o efeito de
(Confundir) de tartaruga. confusão causado por esse feitiço.
Caminho: Arcano 1, Divino 1, Natural 1 Reação: Não Material: Cascas de noz amarrada com fio
Modo: Ritual de prata.
Tempo de execução: 1 rodada Reação: Inteligência – Anula
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto/nível
Efeito: o mago é capaz de falar com uma
criatura inteligente tocada e entender o que
esteja falando. É possível compreender
idiomas escritos, devendo o mago tocar o
texto. O efeito contrário, Confundir, faz
com que uma pessoa tocada não
compreenda nenhum idioma ou que um
texto tocado fique incompreensível.
Material: 1 pitada de sal misturado com
madeira queimada
Reação: Inteligência – Descrição

Comunhão com o

Terreno
Caminho: Natural 3
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Si mesmo
Duração: Especial
Efeito: o personagem pode descobrir
características do terreno como: tipos de
plantas, minerais, animais que habitam o
local, presença de água, construções
escondidas, algum ser poderoso no
ambiente, presença de pessoas e presença
de magia. Quando o personagem lança a
magia ele terá direito de conhecer uma

59
Conjurar Elemental
Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível Um personagem pode mudar um número
Efeito: o personagem pode controlar de níveis do clima igual a 1 para cada nível
Caminho: Arcano 3, Natural 4 mortos-vivos. Um total de nível de morto- de personagem a partir dôo nível 10, assim
Modo: Ritual vivo até o nível do personagem pode ser um druida de nível 10 pode mudar 1 nível
Tempo de execução: 1 Rodada afetado por vez, sendo os de níveis do clima, podendo fazer um vento calmo
Alcance: 30 metros menores afetados primeiro. Assim, se um se tornar brisa leve (1 nível de clima), ou
Duração: 1 rodada/nível sacerdote de nível 12 lança essa magia em ainda um sacerdote de nível 16, que pode
Efeito: quando o personagem lança esse um vampiro de nível 6 que controla quatro mudar 7 níveis de clima, fazer um vendaval
feitiço um elemental aparece até uma zumbis de nível 2, os zumbis serão se tornar um vento fraco (3 níveis), uma
distância máxima do alcance dessa magia. controlados (pois a soma de seus níveis chuva pesada se tornar céu claro (4 níveis).
O elemental pode ser de fogo, água, ar ou somam 8), mas o vampiro não. Mortos- Material: Madeira de Ent e essência de
terra, e mesmo que o lançador conjure essa vivos com quatro níveis a menos que o Elemental do ar.
magia novamente ele não poderá controlar lançador desse feitiço não tem direito a Reação: Não
ao mesmo tempo dois elementais do teste de reação para evitar ser controlado.
mesmo tipo. O personagem conjura um
Corrente de Raios
Material: Osso de morto-vivo e 1 bismuto
elemental pequeno quando está no nível 7 negro pequeno (100 PO).
e para cada dois níveis de personagem o Reação: Inteligência – Descrição Caminho: Arcano 4
tamanho do elemental aumenta em uma Modo: Ritual
categoria (médio para um personagem de Tempo de execução: 1 Rodada
nível 9, grande para um personagem de Controlar Pessoa Alcance: 10 metros/nível
nível 11, imenso para um personagem de Caminho: Arcano 4 Duração: Instantânea
nível 13, etc). O conjurador do elemental Modo: Ritual Efeito: um relâmpago sai das mãos do
precisa se manter concentrado, caso Tempo de execução: 1 rodada mago causando 1d6+1 de dano para cada 3
contrário o elemental buscará atacar o seu Alcance: 30 metros níveis de personagem (3d6+3 para
conjurador com toda sua força. Se o Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível personagem de nível 9, 4d6+4 para
lançador do feitiço for atacado, agarrado Efeito: o personagem pode controlar a personagem de nível 12, 5d6+5 para
ou algo tirar sua concentração um teste de mente de pessoas (entenda como pessoa personagem de nível 15, etc). Quando um
inteligência deve ser feito. qualquer criatura humanóide de tamanho personagem é atingido pela magia o raio
Material: Elemental de fogo: 1 punhado P, M ou G com inteligência acima de 3). A salta para a criatura mais próxima dele.
de enxofre, 1 bismuto vermelho e uma pessoa controlada agirá da forma que o Cada salto diminui o dano do relâmpago
quantidade grande de fogo (uma fogueira mago desejar, mas caso faça algo contrário em 1d6+1, dessa forma a magia de um
alta). Elemental do ar: incenso aceso e 1 a suas idéias poderá realizar outro teste de mago que dispare um raio que causa dano
bismuto branco. Elemental da água: 1 reação. Criaturas que não falam o idioma de 6d6+6 poderá fazer até seis saltos (o
cristal de quartzo, 1 bismuto azul e pelo do mago entenderão apenas ordens primeiro raio causa dano de 6d6+6, o
menos cem litros de água. Elemental da simples, como “fique”, “Ataque”, segundo causa dano de 5d6+5, o terceiro
terra: argila, 1 bismuto amarelo e pelo “Venha”, etc. Apenas uma pessoa pode ser causa dano de 4d6+4) e os saltos
menos cem quilos de terra. afetada por vez e caso essa magia seja continuam até que a magia não cause mais
Reação: Não lançada novamente a pessoa controlada dano ou atinja algo que dissipe o raio
anteriormente saíra do controle do mago. (como uma barra de ferro aterrada ou uma
Constrição
Pessoas com quatro níveis a menos que o grande quantidade de água). Uma mesma
lançador desse feitiço não tem direito a criatura não pode ser atingida duas vezes
Caminho: Natural 1 teste de reação para evitar ser controlado, pela mesma magia. Caso a vítima esteja
Modo: Ritual pessoas com quatro níveis a mais são bem usando armadura metálica ou com água até
Tempo de execução: 1 Rodada sucedidas no teste automaticamente. a cintura a magia causa dano máximo. Um
Alcance: 100 metros Material: Diamante médio (500 PO). teste de reação pode ser feito para evitar a
Duração: 4 rodadas+ 1 rodada/nível Reação: Inteligência – Descrição metade do dano.
Efeito: o druida faz com que as plantas de Material: Couro enrolado em uma pedra
uma área quadrada de lado 10 metros se
Controlar o Clima
de âmbar (50 PO) e uma corrente de
enrolem nos pés e atrapalhem o platina (250 PO).
movimento de todos na área. Qualquer Caminho: Arcano 4, Divino 4, Natural 4 Reação: Destreza – Metade
pessoa na área se movimenta 1 metro por Modo: Ritual
rodada. Um teste bem sucedido de reação Tempo de execução: 5 Rodadas
faz com que a pessoa se movimente a Alcance: Especial Crescer Espinhos
metade de seu deslocamento. O mestre Duração: 1 hora/nível Caminho: Natural 2
pode determinar um efeito mais fraco Efeito: Esse feitiço permite ao Modo: Ritual
dessa magia para criaturas muito grandes personagem controlar o clima em uma área Tempo de execução: 1 Rodada
ou extremamente fortes. com raio de 1 Km por nível de Alcance: 100 metros
Material: Punhado de brotos de Syltol. personagem a partir do lançador. O clima é Duração: 4 rodadas +2 rodadas/nível
Reação: Força – Descrição dividido em três categorias: Precipitação, Efeito: o personagem pode fazer com que
Temperatura e Vento, e cada categoria as plantas de um local com vegetação
Controlar Mortos-
possui 5 níveis que determinam a moderada de área de um quadrado com
intensidade do efeito. lado de 1 metro por nível do personagem
vivos -Precipitação: Céu claro, Nublado, Chuva se tornem espinhentas e muito afiadas.
leve, Chuva pesada, Granizo, Neve. Qualquer pessoa que se movimente nesse
Caminho: Arcano 4, Divino 3 -Temperatura: Calor sufocante, Quente, local tem sua movimentação reduzida a
Modo: Ritual Morno, Frio, Gelado, Ártico. metade e sofre 1d6 de dano para cada 2
Tempo de execução: 1 rodada -Vento: Calmo, Brisa leve, Vento fraco, metros de movimentação. O mestre pode
Alcance: 30 metros Vento moderado, Vento forte, Vendaval. decidir que criaturas muito grandes ou

60
extremamente fortes não tem sua esqueleto é necessário que tenha uma Modo: Ritual
movimentação reduzida. ossada quase intacta (sem partes faltando) e Tempo de execução: 1 rodada
Material: 1 semente de Xantium. para criar um zumbi é necessário um corpo Alcance: Toque
Reação: Não em decomposição, a magia não muda a Duração: Permanente
forma anterior da criatura, logo se a Efeito: o personagem é capaz de curar
Criar Água
criatura era um gigante em vida ela será um ferimentos simples e superficiais. Um total
morto-vivo gigante. O personagem pode de 1d6+1 de PVs perdidos são restaurados
Caminho: Divino 1, Natural 1 criar um número de níveis de mortos-vivos de um personagem tocado. Para cada 3
Modo: Feitiçaria igual ao seu nível que ficarão sob seu níveis adicionais o personagem melhora em
Tempo de execução: 1 Ação Maior controle e obedecerão qualquer ordem 1d6+1 os PVs restaurados até o máximo
Alcance: 10 metros simples. Se conjurar esse feitiço novamente de nível 10 de personagem (2d6+2 para
Duração: 1 rodada/nível os mortos-vivos criados anteriormente personagem de nível 4, 3d6+3 para
Efeito: o personagem é capaz de fazer ficarão descontrolados. Não é possível personagem de nível 7, 4d6+4 para
com que brote água de rochas, de plantas criar mortos-vivos dos restos mortais de personagem de nível 10).
ou mesmo do chão. A água é criada a uma outros mortos-vivos. Material: Água benta (100 mL) e o
taxa de 1 litro por rodada. Material: Além dos corpos que serão símbolo sagrado do deus do sacerdote (o
Material: - animados o personagem precisará de gotas símbolo não é consumido durante o ritual).
Reação: Não de sangue de alguma criatura maligna Reação: Não
(vampiro, harpia, medusa, etc) e cacos de
Criar Fogo ossos.
Desintegrar
Reação: Não
Caminho: Arcano 2, Divino 3, Natural 3 Caminho: Arcano 5
Modo: Ritual Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada Criar Som Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 30 metros Caminho: Arcano 1 Alcance: 10 metros/nível
Duração: 1 rodada Modo: Ritual Duração: Especial
Efeito: o personagem pode criar fogo Tempo de execução: 1 rodada Efeito: um raio é disparado dos dedos do
natural instantaneamente numa área de raio Alcance: 20 metros/nível mago desintegrando qualquer ser vivo
de 5 metros que dura apenas 1 rodada, mas Duração: 2 rodadas +1 rodada/nível atingido por ele. Quando o raio atinge uma
o suficiente para causar 1d6+1 de dano em Efeito: O personagem pode criar o som de criatura, se a criatura tem nível igual ou
todos na área e incendiar objetos como qualquer coisa que conheça, devendo inferior ao nível do mago a criatura
papel, madeira, óleo, carbono, etc. especificar na conjuração do feitiço e não desaparecerá deixando um pouco de pó em
Material: 1 Punhado de enxofre misturado podendo mais alterar. O som tem seu lugar se falhar no teste de reação, mas
com cera, formando uma bola. amplitude equivalente a de um homem mesmo se a criatura for bem sucedida no
Reação: Destreza – Metade adulto por nível do mago. Para criar o som teste ela ainda sofrerá uma quantidade de
de uma luta é necessário que o mago dano igual a 1d6 para cada 2 níveis do
Criar Ilusão possua nível 3. Uma horda de ratos mago, se a criatura possuir nível maior que
equivale ao som de 4 homens. Um rugido o do mago o raio causará uma quantidade
Caminho: Arcano 1 de um leão equivale ao som de 10 homens. de dano igual a 1d6 para cada 2 níveis de
Modo: Ritual Qualquer pessoa que ouça o som poderá mago, sendo que um teste bem sucedido
Tempo de execução: 1 Rodada fazer um teste de reação para não acreditar de reação reduz o dano a metade.
Alcance: 10 metros/nível no som. Material: Um dedo de Lich e 1 pitada de
Duração: Especial Material: 1 Punhado de lã pó de chifre de alguma criatura do plano
Efeito: o mago cria uma imagem de um Reação: Inteligência – Anula inferior.
objeto, pessoa ou qualquer coisa com no Reação: Força – Descrição
máximo a altura de um humanóide
comum. Essa imagem não tem som, cheiro Curar Doenças
nem textura. Se o feitiço for lançado por Caminho: Divino 2 Detectar Armadilha
um personagem de nível 10 ou maior a Modo: Ritual Caminho: Arcano 1, Divino 1
imagem possuirá som, cheiro e provoca Tempo de execução: 1 minuto Modo: Feitiçaria
sensações térmicas. Se a imagem for tocada Alcance: Toque Tempo de execução: 1 Ação Maior
desaparecerá. Qualquer pessoa que veja a Duração: Permanente Alcance: 10 metros
imagem poderá fazer um teste de reação Efeito: o personagem é capaz de curar Duração: 1 rodada
para não acreditar. Assim que o mago parar qualquer tipo de doença natural (não Efeito: o personagem é capaz de saber se
de se concentrar no feitiço ele se dissipa. mágica). A cura pode levar de 1 rodada a em um local específico (de no máximo um
Material: Olho de algum animal e 1 pitada até 1 semana, dependendo da gravidade da quadrado com lado de meio metro) existe
de pó de prata. doença. Se o sacerdote possuir nível 10 ou uma armadilha, natural ou mágica.
Reação: Inteligência – Anula maior ele será capaz de curar doenças Material: -
mágicas. Reação: Não
Criar Morto-vivo Material: Água benta (100 mL) e o
Detectar Feitiço
símbolo sagrado do deus do sacerdote (o
Caminho: Arcano 3, Divino 3 símbolo não é consumido durante o ritual).
Modo: Ritual Reação: Não Caminho: Divino 1
Tempo de execução: 1 rodada Modo: Feitiçaria
Alcance: 10 metros Tempo de execução: 1 Ação Maior
Duração: Permanente Curar Ferimentos Alcance: 10 metros
Efeito: o personagem pode criar (Causar Ferimentos) Duração: 1 rodada
esqueletos ou zumbis. Para criar um Caminho: Divino 1, Natural 2

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Efeito: o personagem é capaz de saber se personagem saberá dizer qual o RD e a penalidade por seu uso é reduzido
uma pessoa ou objeto está sendo pensamento maligno (ou benigno) que a em 1. Se o feitiço for lançado por um
influenciado por alguma magia, como pessoa possui. personagem de nível 10 ou maior os bônus
Enfeitiçar Pessoa ou Hipnotismo. Material: - passam a ser de +2 e a penalidade por uso
Material: - Reação: Não da armadura diminui em 2. Mesmo que o
Reação: Não feitiço seja jogado mais de uma vez sobre a
Detectar Passagem
mesma arma ou armadura os efeitos não se
Detectar Magia
acumulam.
Caminho: Arcano 1 Material: 1 Pitada de pó de diamante (50
Caminho: Arcano 1, Divino 1 Modo: Feitiçaria PO), 1 Punhado de limalha de ferro e 1
Modo: Feitiçaria Tempo de execução: 1 Ação Maior Pedaço de carbono.
Tempo de execução: 1 Ação Maior Alcance: 10 metros Reação: Não
Alcance: 10 metros Duração: 1 rodada
Duração: 1 rodada/nível Efeito: o mago é capaz de detectar portas
Efeito: o mago pode detectar itens secretas, escondidas ou camufladas em um Encanto de Ruína
mágicos ou locais que estejam sob algum quadrado de 2 metros de lado. Caminho: Divino 1, Natural 1
feitiço até uma distância de 10 metros. Se o Material: - Modo: Ritual
feitiço for lançado por um mago de nível Reação: Não Tempo de execução: 1 Rodada
10 ou maior o personagem saberá dizer Alcance: Toque
Detectar Veneno
qual o feitiço que está no objeto, na área Duração: 4 rodadas +2 rodadas/nível
ou na pessoa além de dizer se uma pessoa é Efeito: uma arma se torna encantada
capaz de conjurar feitiços. Caminho: Divino 1, Natural 1 contra certo tipo de criatura, causando um
Material: - Modo: Feitiçaria dano adicional de +1 por nível do
Reação: Não Tempo de execução: 1 Ação Maior personagem (até o máximo de +10 de
Alcance: 10 metros dano) apenas contra o tipo de criatura
Duração: 1 rodada/nível
Detectar Mentiras
escolhido (humanos, orcs, lobos, dragões,
Efeito: o personagem é capaz de saber se etc).
Caminho: Divino 2 uma pessoa está envenenada ou se uma Material: 1 Pitada de pó de diamante (50
Modo: Feitiçaria criatura possui veneno. Se o feitiço for PO), 1 Punhado de limalha de ferro e algo
Tempo de execução: 1 Ação Maior lançado por um personagem de nível 10 ou da raça da criatura que a arma receberá o
Alcance: 10 metros maior o personagem saberá dizer qual o bônus (como escamas de dragão, cabelo de
Duração: 1 rodada/nível tipo de veneno. um humano, sangue de orc, etc).
Efeito: o personagem pode saber com Material: - Reação: Não
toda certeza se uma pessoa está mentindo Reação: Não
quando ele realiza uma pergunta. Essa
Encontrar o Caminho
Detectar Vidência
magia não mostra a verdade e nem aponta
erros. Um teste de reação anula esse efeito. Caminho: Arcano 3, Divino 3, Natural 2
Material: - Caminho: Arcano 2 Modo: Ritual
Reação: Inteligência – Anula Modo: Ritual Tempo de execução: 1 Rodada
Tempo de execução: 1 Rodada Alcance: Si mesmo
Alcance: 10 metros
Detectar Morto-vivo
Duração: Especial
Duração: 1 rodada/nível Efeito: quando o personagem lança esse
Caminho: Arcano 1, Divino 1 Efeito: o mago é capaz de detectar feitiço ele recebe uma intuição de como
Modo: Feitiçaria qualquer tentativa mágica de espioná-lo chegar num local específico, ele saberá o
Tempo de execução: 1 Ação Maior (como detectar pensamento ou caminho exato e mais curto possível. Mas
Alcance: 10 metros/nível clarividência), sabendo com toda a certeza esse feitiço permite apenas encontrar
Duração: 1 rodada/nível se está sendo espionado. Quando o mago locais, logo ele não permite achar um local
Efeito: o personagem pode detectar descobre que está sendo espionado onde está a Espada de Mondragon ou o
mortos-vivos que estejam até o alcance da magicamente o observador deve fazer um Tesouro de Telgaeg.
magia. Se o feitiço for lançado por um teste de reação para esta mágica, se falhar o Material: Contas de marfim abençoadas
personagem de nível 10 ou maior o mago saberá exatamente a localização do (200 PO).
personagem saberá dizer qual o morto-vivo observador. Reação: Não
que está no local além de saber seu poder. Material: Espelho de mão
Material: - Reação: Inteligência – Descrição
Reação: Não Enfeitiçar Pessoa

Encantar
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Detectar o Bem/Mal
Modo: Ritual
Caminho: Arcano 3, Divino 4 Tempo de execução: 1 rodada
Caminho: Divino 1, Natural 1 Modo: Ritual Alcance: 30 metros
Modo: Feitiçaria Tempo de execução: 2 Rodadas Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível
Tempo de execução: 1 Ação Maior Alcance: Toque Efeito: o mago pode fazer com que uma
Alcance: 10 metros Duração: 1 hora/nível pessoa (entenda como pessoa qualquer
Duração: 1 rodada/nível Efeito: o personagem pode tornar uma criatura humanóide de tamanho P, M ou G
Efeito: o personagem pode detectar arma ou uma armadura mágica com inteligência acima de 3) o veja como
pessoas que sejam más (ou boas) ou temporariamente. A arma recebe bônus um amigo e o trate de forma amigável.
tenham pensamentos malignos (benignos) mágico de +1 para testes de ataque e dano, Caso a pessoa falhe no teste de reação a
naquele momento. Se o feitiço for lançado escudos recebem bônus de +1 em pessoa melhorará a forma de tratamento,
por um personagem de nível 10 ou maior o bloqueio e armaduras recebem +1 em sua se estava indiferente passará a ser amigável,

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Enxame de Insetos
se estava nervosa o alvo não verá mais de distância, além de fornecer bônus de
motivos para tal coisa. Se essa pessoa RD 4 a danos de fogo, natural ou mágico.
estiver sendo ameaçada ou em combate Caminho: Arcano 2, Divino 3, Natural 1 Para cada 4 níveis do lançador acrescente
contra o mago e seus aliados ela fará o Modo: Ritual +1 ao dano e a RD do escudo (1d6+2 de
teste de reação como se estivesse em Tempo de execução: 1 Rodada dano e RD 6 para personagens de nível 8,
situação favorável (+5 de bônus). A pessoa Alcance: 30 metros 1d6+3 e RD 7 para personagens de nível
não está sob o controle do mago, mas ele Duração: 4 rodadas+2 rodada/nível 12...). O Escudo do Frio possui os mesmos
ainda pode induzi-la a fazer algo, desde que Efeito: insetos de todos os tipos saem de efeitos, mas o dano causado é de frio e a
não seja algo que a pessoa enfeitiçada cada canto e buraco possível e se RD fornecida é contra frio.
nunca faria normalmente (como suicidar, movimentam como um enxame na direção Material: 1 Besouro do Fogo vivo.
roubar,...). que o personagem indicar. Os insetos Reação: Não
Material: 1 Punhado de Passívora ocupam uma área de um quadrado de lado
de 4 metros e todos que estiverem nessa
Escudo Retardador
amassada que deve ser queimada durante a
magia. área não poderão fazer nada, além de
Reação: Inteligência – Anula correr. O enxame não pode ser atacado por Caminho: Arcano 1, Divino 1
armas normais, mas fogo e efeitos de área Modo: Ritual
causam dano normalmente. O enxame se Tempo de execução: 1 rodada
Enfeitiçar Plantas dissipa ao sofrer uma quantidade de dano Alcance: Si mesmo
Caminho: Natural 3 igual a 5 por nível do lançador do feitiço Duração: Especial
Modo: Ritual ou quando acaba a duração da magia. Efeito: o personagem cria uma barreira
Tempo de execução: 1 rodada Material: 1 Pedaço de carne podre (pelo invisível em torno de si que recebe o dano
Alcance: 30 metros menos cinco dias sem conservação) pelo lançador enquanto o escudo estiver
Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível Reação: Não ativo. A barreira absorve uma quantidade
Efeito: o druida pode fazer com que de 10 PVs + 1 PV por nível do lançador,
Escudo do Fogo
plantas numa área quadrada de lado de 10 quando os PVs do escudo acabam a magia
metros obedeçam suas ordens. Esse feitiço é dissipada. Lançar essa magia duas vezes
não concede as plantas poderes especiais e (Escudo do Frio) não faz acumular os PVs, devendo
elas farão tudo que estiverem a seu alcance, Caminho: Arcano 3, Natural 4 permanecer os PVs do último feitiço
como enrolar nos pés dos personagens na Modo: Ritual lançado.
área, erguer raízes, etc. Plantas inteligentes Tempo de execução: 1 rodada Material: Cordão de ouro (15 PO) que
na área terão direito a um teste de reação Alcance: Si mesmo deve ser enrolado no pescoço durante a
para evitar o efeito. Duração: 2 rodadas+1 rodadas/nível conjuração da magia.
Material: Sementes, 1 punhado de humo e Efeito: o personagem fica envolto em uma Reação: Não
essência de mandrágora. aura fina de fogo que fornece luz num raio
de 5 metros além de causar dano de 1d6 de
Espelho Encantado
Reação: Inteligência – Descrição
fogo a cada um que estiver a até 2 metros
Caminho: Arcano 4
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: Especial
Duração: 1 rodada/nível
Efeito: o mago usa de um espelho para
observar locais longínquos. Através do
espelho o mago poderá observar qualquer
lugar que ele conheça e saiba a exata
localização.
Material: Olhos de ave de rapina, gotas de
ácido e espelho de prata de alta qualidade
(1000 PO). O espelho não é consumido
durante o ritual.
Reação: Não

Esquecimento
Caminho: Arcano 2
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: 10 metros/nível
Duração: Permanente
Efeito: o mago faz com que até cinco
pessoas que esteja dentro do alcance dessa
magia esqueça completamente os
acontecimentos dos últimos minutos,
embora esse efeito não elimine magias
lançadas sobre essas pessoas (como
Hipnotismo ou Enfeitiçar Pessoa). Os
alvos desse feitiço esquecem uma

63
quantidade de minutos igual ao nível do lançado por um mago de nível 10 ou maior passado da morte do personagem em
mago, caso falhem no teste de reação. o dano será de 6d6+12. questão e mais perguntas o personagem
Material: 1 Pedaço de seda negra de alta Material: 1 Pedaço de Vidro que deve ser poderá fazer ao morto. Personagens de
qualidade (50 PO) enrolada ao cérebro de quebrado no instante que o mago toca o nível 1 até 4 poderão fazer uma pergunta
algum animal pequeno. objeto que deseja destruir. para um corpo que tenha morrido em 1
Reação: Inteligência – Anula Reação: Não dia. Nível 5 ao 10 o personagem poderá
fazer 3 perguntas a um corpo que tenha
Esquentar Metal Exibir Poder
morrido a 1 mês. Nível 11 a 16 o
personagem poderá fazer 8 perguntas a um
(Esfriar Metal) Caminho: Arcano 3, Divino 3, Natural 3 corpo que tenha morrido a 1 ano. Nível 17
Caminho: Divino 1, Natural 1 Modo: Feitiçaria a 20 poderá manter uma conversa de até 1
Modo: Ritual Tempo de execução: 1 Ação Maior hora com um corpo que tenha morrido 1
Tempo de execução: 1 Rodada Alcance: Si mesmo século. Nível 21 em diante poderá realizar
Alcance: Toque Duração: 1 rodada uma conversa de 6 horas por um corpo
Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível Efeito: o personagem cria algo de que tenha morrido a 1 milênio.
Efeito: o personagem pode fazer com que extraordinário para exibir seu poder, pode Material: Além do corpo será necessário
metal (aço, ferro, etc) fiquem ser que o conjurador fique envolto de fogo, velas (uma para cada pergunta) especiais
extremamente quentes. Qualquer pessoa faíscas saem de seus olhos, um brilho que devem ser construída pelo próprio
que toque no metal sofrerá dano de 1d4+1 intenso saia de suas roupas ou qualquer personagem usando materiais especiais (20
por queimadura. Se usado em armas ou outra coisa que o personagem desejar. Não PO cada)
armaduras em que seu possuidor não importa o efeito que o jogador escolher, o Reação: Não
queria receber a magia (como na armadura feitiço não terá outros efeitos além de
de um guerreiro) o personagem poderá exibição de poder, ou seja, mesmo que o
realizar um teste de reação para anular o personagem fique envolto de chamas isso Falar com Plantas
efeito da magia. Um personagem que não ateará fogo em nada ao seu redor e Caminho: Natural 3
receba essa magia em sua armadura nem causará danos. O personagem recebe Modo: Ritual
metálica sofrerá o dano por queimadura bônus de +3 para testes de intimidar nas Tempo de execução: 1 Rodada
em toda rodada, e se usada em uma arma, a três rodadas subsequentes que lançou o Alcance: Si mesmo
arma causará dano adicional por feitiço. Duração: 1 rodada/nível
queimadura. Material: - Efeito: o personagem pode estabelecer um
O inverso, Esfriar Metal, faz Reação: Não contato limitado com plantas, inclusive
com que o metal esfrie até que fique a monstros plantas. Ele pode conversar e dar
Exorcismo
temperatura congelante. Os efeitos são os ordens simples, por exemplo, se os
mesmos de Esquentar Metal, mas o dano personagens estão sob o efeito de
causado a quem toca é o por frio, se usado Caminho: Divino 3 Constrição esse personagem pode pedir
embaixo d’água a água em torno do metal Modo: Ritual para que as plantas os soltem, mas seria
se congela fazendo com que o metal flutue. Tempo de execução: 3 Rodadas impossível pedir que um arbusto comece a
Material: 1 Punhado de enxofre (para Alcance: 10 metros andar por aí.
esquentar metal) ou 1 cristal de quartzo Duração: Instantânea Material: Fezes de algum animal da
(para esfriar metal). Efeito: o sacerdote é capaz de expulsar do floresta, gotas de chuva (não pode ser
Reação: Força – Descrição plano material criaturas do plano inferior. retirado do chão depois de uma chuva) e
O teste a ser feito é o mesmo de um teste jogados em uma pequena fogueira feita de
de Espantar Mortos-vivos da característica
Estancar Ferimentos
galhos secos.
de classe do sacerdote, com a diferença que Reação: Não
Caminho: Divino 1 o personagem estará espantando criaturas
Modo: Feitiçaria de outro plano, e não mortos-vivos.
Tempo de execução: 1 Ação Maior Material: Água benta (100 mL) e símbolo Falsa Aura Mágica
Alcance: Toque sagrado do deus do sacerdote, mas o Caminho: Arcano 1
Duração: Especial símbolo não é consumido no ritual. Modo: Ritual
Efeito: o personagem pode fazer com que Reação: Não Tempo de execução: 1 Rodada
um personagem que esteja com PVs Alcance: Toque
Falar com Mortos
negativos (e perdendo 1 PV a cada rodada) Duração: 1 dia/nível
pare de perder PVs devido aos ferimentos. Efeito: o mago é capaz de atribuir (ou
Material: - Caminho: Arcano 3, Divino 2 modificar) um encantamento a um item. O
Reação: Não Modo: Ritual mago pode, por exemplo, mudar uma arma
Tempo de execução: 1 Rodada que esteja sob o encantamento Encanto de
Alcance: Toque
Estilhaçar
Ruína de nível 5 para Encanto de Ruína de
Duração: Especial nível 8. Ou ainda atribuir aura de Encanto de
Caminho: Arcano 1 Efeito: o conjurador pode dar uma espécie Ruína de nível 6 para uma arma que não
Modo: Ritual de consciência e intelecto a um corpo, mas seja mágica. A falsa aura não muda as
Tempo de execução: 1 Rodada que esteja em bom estado de conservação. características mágicas dos objetos, apenas
Alcance: Toque O conjurador pode fazer uma pergunta, dá a falsa impressão de mágica aos objetos
Duração: Especial mas as respostas estão limitadas ao caso seja lançado um detectar magia. Se o
Efeito: com um simples toque o mago é conhecimento (e língua) do corpo em Detectar Magia for lançado por um mago 4
capaz de estilhaçar materiais. A magia questão quando ainda em vida. Corpo que níveis superior ao do lançador da Falsa
causa uma quantidade de dano igual a foi transformado em morto-vivo não pode Aura Mágica o mago saberá imediatamente
3d6+6 a um equipamento. Se o feitiço for ser alvo desse feitiço. Quanto maior o nível que a aura é falsa.
do personagem mais tempo poderá ter

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Hipnotismo
Material: Pedaço seda de alta qualidade pode ser imobilizado para cada nível de
(50 PO) que deve ser passado sobre o item. personagem (2 animais para personagens
Reação: Não Caminho: Arcano 2 de nível 2, 3 animais para personagens de
Modo: Ritual nível 3,...).
Tempo de execução: 1 Rodada
Flecha Ácida
Material: Uma pasta feita de Passívora
Alcance: Toque com Syltol.
Caminho: Arcano 1, Natural 1 Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Reação: Inteligência – Anula
Modo: Ritual Efeito: o mago usa de sussurros, gestos e
Tempo de execução: 1 Rodada de um pêndulo para fazer com que uma
Alcance: 100 metros pessoa fique atenta e o observando. Essa Imobilizar Pessoas
Duração: Instantânea pessoa ficará hipnotizada e fará coisas Caminho: Arcano 3, Divino 2
Efeito: o personagem lança de suas mãos simples de acordo com a vontade do mago, Modo: Ritual
um jato de ácido em forma de flecha que como contar um segredo, pegar algum Tempo de execução: 1 Rodada
causa dano de 1d6+1 por ácido. O ácido objeto, etc, mas caso o mago a obrigue Alcance: 100 metros
continuará a causar dano em todas as fazer algo contra sua natureza (assassinar, Duração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível
rodadas subsequentes até que o roubar), um novo teste deve ser feito, mas Efeito: o personagem imobiliza uma
personagem use uma rodada para limpar o com bônus de situação favorável (+5 de criatura (entenda como criatura qualquer
ácido (recebendo 1d6 de dano). bônus) para que o efeito da magia seja humanóide), ela não poderá se mover ou
Material: Estômago de víbora e a ponta anulado. falar, mas ainda pode perceber tudo a sua
de uma flecha. Material: Pêndulo com uma pedra volta. A criatura imobilizada pode fazer um
Reação: Destreza – Anula preciosa (valor de 50 PO) teste de reação a cada turno para se livrar
Reação: Inteligência – Anula do feitiço. Uma criatura adicional pode ser
Flechas Flamejantes
imobilizada para cada 4 níveis de
Ilusão Perfeita
personagem (2 criaturas para personagens
Caminho: Arcano 2 de nível 5, 3 criaturas para personagens de
Modo: Ritual Caminho: Arcano 5 nível 9,...).
Tempo de execução: 1 Rodada Modo: Ritual Material: Corrente de qualidade com um
Alcance: 30 metros Tempo de execução: 1 rodada cadeado de qualidade.
Duração: Especial Alcance: Especial Reação: Inteligência – Anula
Efeito: o mago transforma uma vareta Duração: 1 rodada/nível
(como o corpo de uma flecha) em uma Efeito: o personagem é capaz de criar uma
flecha flamejante. A flecha causa dano de ilusão perfeita a sua volta. Esse feitiço Imobilizar Mortos-

vivos
2d6, mas um teste de reação faz com que o pode alterar a aparência do cômodo a sua
alvo evite completamente a flecha. O mago volta e até a aparência de seus aliados.
pode criar uma flecha adicional para cada 4 Assim, um covil fétido recheado de goblins Caminho: Arcano 3, Divino 2
níveis adicionais de mago (2 flechas para pode ser transformado em um quarto Modo: Ritual
magos de nível 5, 3 flechas para magos de luxuoso com criados. A ilusão não termina Tempo de execução: 1 Rodada
nível 9, etc). se tocada. A magia não permite testes para Alcance: 100 metros
Material: 1 Pedaço de madeira determinar se o personagem acredita na Duração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível
aproximadamente reta banhada em óleo ilusão, sendo a única maneira de se Efeito: o personagem imobiliza um morto-
com 1 punhado de enxofre. perceber a verdade é através da magia vivo (zumbi, esqueleto, vampiro...), ele não
Reação: Destreza – Anula Visão da Verdade, anulando a magia ou poderá se mover ou falar, mas ainda pode
algo do tipo. perceber tudo a sua volta. O morto-vivo
imobilizado pode fazer um teste de reação
Forma Fantasma
Material: Mistura de 1 Punhado de pó de
diamante (300 PO), 1 Punhado de pó de a cada turno para se livrar do feitiço. Um
Caminho: Arcano 3 esmeralda (100 PO), 1 Punhado de pó de morto-vivo adicional pode ser imobilizado
Modo: Ritual prata e 1 punhado de pó de platina (200 para cada 4 níveis de personagem (2
Tempo de execução: 5 Rodadas PO) que deve ser jogado no ambiente. criaturas para personagens de nível 5, 3
Alcance: Si mesmo Reação: Não criaturas para personagens de nível 9,...).
Duração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível Material: Alho amassado misturado em
Efeito: o mago assumi uma forma água benta (100 mL)
incorpórea, não podendo ser atacado de Imobilizar Animais e Reação: Inteligência – Anula
Plantas
forma natural, embora magias e armas
Inviolabilidade
mágicas ainda surtam efeitos normalmente.
O mago é capaz de atravessar pequenas Caminho: Divino 2, Natural 1
frestas e rachaduras, mas não é capaz de Modo: Ritual Caminho: Arcano 3, Divino 4, Natural 4
atravessar formas sólidas, como paredes. Tempo de execução: 1 Rodada Modo: Ritual
Essa magia não dá ao mago a capacidade Alcance: 100 metros Tempo de execução: 1 rodada
de voar. Enquanto estiver nessa forma o Duração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível Alcance: Si mesmo
mago será incapaz de atacar e lançar Efeito: o personagem imobiliza um animal Duração: 1 rodada/nível
magias. A magia pode ser cancelada a ou planta (como Ent), ele não poderá se Efeito: o personagem é envolto em uma
qualquer momento a vontade do mago. mover, mas ainda pode perceber tudo a sua aura invisível que o torna imune a efeitos
Material: Respiração de alguma criatura volta. O animal ou planta imobilizado pode mágicos lançado por personagem que
que possua forma fantasma (fantasma, fazer um teste de reação a cada turno para possua 4 níveis inferior ao do lançador
espectro, etc). se livrar do feitiço. Se usado em plantas desse feitiço (se o lançador desse feitiço
Reação: Não comuns, mas animada magicamente, como possuir nível 10 de mago ele se torna
constrição, elas param de agarrar pela imune a feitiços lançados por personagens
duração do feitiço. Um animal adicional de nível 6 ou menor). Efeitos que tenham

65
o personagem como alvo são desfeitos e Material: Água benta (100 mL) e o
Invisibilidade contra
magias de área afetam o redor do símbolo sagrado do personagem (o
personagem normalmente, mas o lançador símbolo sagrado não é consumido).
não é atingido. Animais Reação: Inteligência – Descrição
Material: Um diamante médio (500 PO)
Caminho: Natural 1
Invocar Animais
que é consumido parcialmente. É possível
utilizar o mesmo diamante três vezes, Modo: Ritual
depois disso ele se torna uma rocha sem Tempo de execução: 1 Rodada Caminho: Natural 1
valor. Alcance: Toque Modo: Ritual
Reação: Inteligência – Anula Duração: 4 rodadas+ 2 rodadas/nível Tempo de execução: 1 Rodada
Efeito: o druida se torna invisível para Alcance: 10 metros
animais. Os animais não podem perceber Duração: 2 rodadas+1 rodadas/nível
Invisibilidade nem mesmo seus cheiros ou os rastros Efeito: o druida pode fazer com que vários
Caminho: Arcano 2 deixados pelo druida. O druida pode afetar animais, cujo somatório de seus níveis seja
Modo: Ritual mais pessoas tocando-os, mas a duração da igual ao seu nível, apareçam a até 10
Tempo de execução: 1 Rodada magia é dividida pelo número de pessoas metros dele. Ou seja, um druida de nível 5
Alcance: Especial tocadas. pode invocar cinco animais de nível 1, ou
Duração: 1 hora/nível Material: Urina de algum animal dois animais de nível 2 e um de nível 1 ou
Efeito: o mago pode fazer com que um misturado a essência de azevinho. qualquer combinação desde que o
objeto, com peso equivalente a 10 Kg por Reação: Não somatório não ultrapasse 5. Esses animais
nível fique invisível ou que uma criatura lutarão e obedecerão as ordens do druida,
tocada que esteja carregando um peso até Invisibilidade contra mas não farão nada que não fariam
sua carga máxima em objetos fique normalmente (como saltar de um abismo,
invisível. Um objeto solto pelo personagem Mortos-vivos ou se oferecer a sacrifício).
invisível se torna visível e um objeto Caminho: Divino 1 Material: Parte do animal que se deseja
apanhado e escondido dentro de suas Modo: Ritual conjurar (pêlos, dente, unha, sangue, etc)
vestes se torna invisível. Mesmo que uma Tempo de execução: 1 Rodada queimada junto com essência de Romanzo.
fonte de luz se torne invisível (como Alcance: Toque Reação: Não
lanterna e tocha) a luz em si ainda continua Duração: 4 rodadas+ 2 rodadas/nível
Localizar Animais e
a iluminar. Um ataque da criatura invisível Efeito: o personagem se torna invisível
(ou um ataque bem sucedido a ela) faz com para mortos-vivos. Os mortos-vivos não
que o feitiço seja dissipado, mas causar podem perceber o personagem de Plantas
ferimentos de modo indireto (cortar cordas nenhuma forma. Mortos-vivos de níveis
que alguém esteja escalando, ativar uma Caminho: Divino 2, Natural 1
inferiores ao lançador são afetados Modo: Ritual
armadilha,...) não dissipa os efeitos desse automaticamente, mortos-vivos de nível
feitiço. Tempo de execução: 1 rodada
igual ou superior ao do lançador podem Alcance: 100 metros + 20 metros/nível
Material: Uma mistura de cílios de fazer um teste de reação para evitar o
pessoas, 1 punhado de pó de prata e 1 Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível
efeito. O personagem pode afetar mais Efeito: funciona como Localizar Objetos,
punhado de sal arbóreo que deve ser pessoas tocando-os, mas a duração da
jogado sobre a pessoa ou objeto que ficará com a diferença que é utilizada para
magia é dividida pelo número de pessoas encontrar animais ou plantas.
invisível. tocadas.
Reação: Inteligência – Anula Material: Um par de olhos de coruja
Reação: Não

Localizar Objeto
Caminho: Arcano 1, Divino 2
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: 5 metros/nível
Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível
Efeito: o mago tem uma intuição de onde
o objeto que ele deseja encontrar está,
desde que o objeto esteja dentro do alcance
do feitiço. O mago precisa ter uma imagem
do objeto que deseja encontrar, caso
contrário ele terá intuições de objetos
parecidos. Por exemplo, o mago lança esse
feitiço querendo encontrar a espada do
Lorde Folker, se o mago nunca viu essa
espada antes ele terá sensações de onde
está a espada mais próxima dele, mesmo
não sendo a espada do Lorde que ele
procura.
Material: Um par de olhos de coruja
Reação: Não

66
Localizar Pessoa
Reação: Inteligência – Anula Efeito: o personagem se mescla as rochas
junto com qualquer equipamento que
Caminho: Arcano 3, Divino 3
Manipular Fogo
esteja carregando, mas a rocha deve ter
Modo: Ritual tamanho suficiente para suportá-lo. O
Tempo de execução: 1 rodada Caminho: Arcano 1, Natural 1 personagem pode terminar a magia a
Alcance: 5 metros/nível Modo: Feitiçaria qualquer momento que bem entender, mas
Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível Tempo de execução: 1 ação maior deverá sair sempre pelo mesmo caminho
Efeito: funciona como Localizar Objetos, Alcance: 5 metros/nível que entrou. Caso o feitiço termine com o
com a diferença que é utilizada para Duração: 1 rodada personagem mesclado as rochas o
encontrar pessoas ou criaturas. Efeito: Esse feitiço permite que o personagem sofrerá uma quantidade de
Material: Um par de olhos de coruja personagem manipule pequenas dano igual a 4d6.
Reação: Não quantidades de fogo. Permite ao Material: Argila com 1 cristal de bismuto
personagem levitar uma pequena chama amarelo em seu interior
Luz
como a de uma tocha (mas não usá-la Reação: Não
como ataque), ampliar ou extinguir chamas
(Escuridão) do tamanho de uma pequena fogueira ou
Caminho: Arcano 1, Divino 1, Natural 1 acender velas. Metal em Madeira
Modo: Ritual Material: - Caminho: Divino 5, Natural 5
Tempo de execução: 1 Rodada Reação: Não Modo: Ritual
Alcance: Toque Tempo de execução: 1 Rodada
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível
Mãos Mágicas
Alcance: Toque
Efeito: faz com que um objeto tocado Duração: Permanente
brilhe iluminando uma área de raio igual a Caminho: Arcano 1 Efeito: o personagem pode fazer com que
10 metros por nível do personagem Modo: Feitiçaria um metal não mágico tocado de até 3 Kg
(podendo ser diminuído a intensidade da Tempo de execução: 1 Ação Maior por nível do personagem se torne madeira.
luz de acordo com a vontade do lançador). Alcance: 10 metros Armas de madeira impõem uma penalidade
O efeito contrário, Escuridão, faz com que Duração: Especial de -3 em testes de ataque e dano.
a mesma uma área seja tomada de Efeito: o mago pode mover e levitar Armaduras tem sua RD diminuídas em 3
escuridão, as fontes de luz natural, como o objetos com a mente. O objeto não pode além de sua dureza e resistência serem
fogo, não iluminam. Uma magia de luz ter mais do que 2 Kg, ele pode se mover modificadas para o material madeira.
lançada na área de escuridão por um até 10 metros por rodada e não é possível Objetos carregados por um personagem
lançador de nível maior elimina a magia. usar armas dessa maneira para combater. O não pode ser afetado.
Material: Vagalume vivo efeito dura enquanto o mago se mantiver Material: 1 Bismuto amarelo, 1 punhado
Reação: Não concentrado. de pó de diamante (100 PO) e prata-viva
Material: - (100 mL).
Maldição
Reação: Não Reação: Não
(Remover Maldição)
Caminho: Arcano 4, Divino 3 Marca Arcana Mísseis Mágicos
Modo: Ritual Caminho: Arcano 1 Caminho: Arcano 1
Tempo de execução: 3 rodadas Modo: Ritual Modo: Ritual
Alcance: Toque Tempo de execução: 2 Rodadas Tempo de execução: 1 Rodada
Duração: 1 rodada/nível Alcance: Toque Alcance: 20 metros/nível
Efeito: o personagem pode provocar uma Duração: Permanente Duração: Instantânea
maldição em uma criatura tocada, caso ela Efeito: o mago pode lançar esse feitiço em Efeito: uma energia sai dos dedos do mago
falhe em um teste de reação. O lançador algum texto ou livro. Esse feitiço torna o atingindo seus inimigos automaticamente.
pode escolher uma maldição das três a texto invisível sendo que apenas com uma Cada energia causa dano de 1d6-1 e o
seguir: palavra mágica, escolhida pelo mago mago pode lançar um míssil para cada três
1 - Um atributo da criatura tocada é durante a conjuração do feitiço, fará ele níveis adicionais (2 mísseis para nível 4, 3
reduzida para 2. visível. Se disser a palavra mágica mísseis para nível 7, 4 mísseis para nível
2 - A criatura tocada recebe penalidade de - novamente o texto voltará a ficar invisível. 10...). Os mísseis podem atingir alvos
4 em todos os testes. Um número de páginas de tamanho diferentes ou direcionar todos os mísseis
3 – A cada rodada 1d6 deve ser rolado, se normal igual a 10 páginas por nível de para o mesmo alvo.
cair 1, 2 ou 3 o alvo não fará nada, mas isso mago pode ser afetadas. O feitiço pode ser Material: 1 Pedaço de Cristal de Quartzo.
Não impede de se esquivar ou bloquear. lançado novamente em outro livro, mas se Reação: Não
O efeito contrário, Remover for lançado no mesmo livro permanecerá o
Maldição, pode remover qualquer maldição efeito mais poderoso.
de uma pessoa, objeto ou mesmo aquelas Material: 1 Pitada (100 PO) de pó de Moldar Rocha
causadas por fantasmas e espectros, diamante. Caminho: Arcano 4, Divino 4, Natural 3
embora o lançador não possa remover Reação: Não Modo: Ritual
maldições lançadas por personagens de Tempo de execução: 1 Rodada
Mesclar-se as Rochas
com 3 níveis acima do seu. Ao contrário da Alcance: Toque
maldição, o efeito de Remover Maldição é Duração: Permanente
permanente e não é preciso teste de reação Caminho: Arcano 3, Divino 3, Natural 2 Efeito: o personagem pode moldar rocha
para determinar o sucesso da magia. Modo: Ritual não mágica a sua vontade. A quantidade de
Material: 1 Pérola negra (500 PO) Tempo de execução: 2 Rodadas rocha que pode ser moldada é equivalente
esmagada para Maldição e 1 Pérola branca Alcance: Si mesmo a um cubo de aresta de 5 cm por nível de
(500 PO) para Remover Maldição. Duração: 4 rodadas +2 rodadas/nível lançador.

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Material: Argila, que deve ser moldada de 1 metro por nível ou um retângulo de 1
Neblina
numa forma aproximada que se deseja largura de 1 metro por comprimento de 2
moldar a rocha, com 1 cristal de bismuto metros por nível. Qualquer criatura que
amarelo em seu interior. deseja transpor a barreira levará 1 rodada Caminho: Arcano 2, Natural 2
Reação: Não para transpor uma distância de 1 metro Modo: Ritual
sofrendo 10 pontos de dano. Cortar a Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: 10 metros/nível
Montaria Fantasma
barreira leva 3 rodadas por cada 1 metro
que se deseja transpor, mas dessa forma a Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível
Caminho: Arcano 3 barreira não causa dano. Efeito: o lançador cria a partir de um
Modo: Ritual Material: Cinco sementes de Xantium. ponto distante até o limite do alcance desse
Tempo de execução: 1 rodada Reação: Não feitiço uma neblina com 6 metros de altura
Alcance: 10 metros e raio igual ao nível do lançador desse
Duração: 1 hora/nível feitiço. Essa neblina impede a visão além
Efeito: o mago invoca um cavalo negro Muralha de Fogo de 2 metros a frente, visão normal ou
com crina e cauda cinza e no lugar de (Muralha de Gelo) mesmo visão no escuro. Qualquer pessoa
cascos possui uma fumaça cinza. Esse Caminho: Arcano 3, Natural 3 que tente um ataque na neblina fará os
cavalo só pode ser guiado pelo mago. Modo: Ritual ataques como se fosse uma situação
Animais normais têm medo da montaria e Tempo de execução: 1 Rodada adversa (-5 nos testes de ataque). Um
se afastam quando próximas do cavalo. Ele Alcance: Si mesmo vento fraco dissipa essa neblina em 3
tem deslocamento igual a 30 metros. Caso Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível rodadas.
seja atacado considere sua Esquiva 13, PVs Efeito: o personagem cria um muro de Material: Punhado de talco e areia fina
30 e se receber dano suficiente para morrer fogo de altura 3 metros que ocupa uma Reação: Não
ele dissipará em uma fumaça negra. Se o área de um quadrado de lado 1 metro por
Neblina Ácida
feitiço for lançado por um personagem de nível do lançador ou um retângulo de 1
nível 10 ou maior a montaria poderá andar metro de largura por 2 metros de
sobre água ou lama como se fosse terreno comprimento por nível do lançador. Caminho: Arcano 3
firme. Criaturas a até 2 metros de distância da Modo: Ritual
Material: Pêlos de cavalo e respiração de barreira sofrem 1d6 pontos de dano de Tempo de execução: 1 rodada
alguma criatura que possua forma fantasma fogo. Qualquer criatura que atravesse a Alcance: 10 metros/nível
(fantasma, espectro, etc) muralha sofrerá 2d6 de dano por fogo. Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível
Reação: Não O efeito contrário, Muralha de Efeito: esse feitiço é similar a magia
Gelo, é uma magia defensiva (não causa Neblina Sólida, mas a Neblina ácida ainda
causa 1d6 de dano de ácido a todos os
Mudar Aparência
dano), que cria uma barreira de gelo
extremamente resistente que possui 10 PVs personagens e objetos na área por rodada.
Caminho: Arcano 1, Natural 1 por nível do lançador e RD 4. A barreira Material: 1 Punhado de pó de Munchoco
Modo: Ritual possui 30 cm de largura 1 metro de largura e gotas de ácido.
Tempo de execução: 1 rodada por 1 metro de altura por nível do Reação: Não
Alcance: Si mesmo lançador. A barreira se adapta ao ambiente,
Neblina Mental
Duração: 2 minutos +1 minuto/nível ou seja, mesmo que a barreira alcance 5
Efeito: o personagem pode mudar sua metros de altura ela não quebrará o teto de
aparência se tornando um pouco mais alto 3 metros de altura, mas se adequará as Caminho: Arcano 3
ou mais baixo, um pouco mais gordo ou diemnsões a sua volta. Modo: Ritual
mais magro, se parecer com outra raça, Material: 1 Punhado de pó de diamante Tempo de execução: 1 rodada
mudar suas roupas e até seus equipamentos (100 PO) e 1 punhado de enxofre (uma Alcance: 10 metros/nível
(embora não possa usá-los), mas sendo o pedra de cristal de quartzo para Muralha de Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível
personagem de tamanho médio não poderá Gelo). Efeito: esse feitiço é similar a magia
mudar sua aparência para um gigante ou Reação: Não Neblina, mas qualquer pessoa na área fica
ainda para um goblin, as mudanças de enfraquecida mentalmente. Se um
altura e peso devem ser ligeiramente personagem não for bem sucedido em um
pequenas. O personagem não ganha as Muralha de Pedra teste de reação ele ficará com penalidade
habilidades da criatura, então mesmo que o Caminho: Arcano 4, Natural 3 de -3 em todos os testes de Inteligência. A
personagem se transforme em alguma Modo: Ritual penalidade aumenta para -5 se o feitiço for
criatura com asas ele ainda não poderá Tempo de execução: 4 rodadas lançado por um mago de nível 10 ou
voar. Um teste de reação bem sucedido Alcance: 5 metros/nível maior. Personagens que abandonarem a
mostra que a aparência é uma ilusão. Duração: Permanente Neblina Mental deixam de receber as
Material: Casulo de borboleta Efeito: o personagem cria um muro de penalidades depois de 10 rodadas (1
Reação: Inteligência – Anula pedra com altura de 3 metros, minuto).
comprimento de 2 metros por nível e Material: 1 Punhado de pó de prata e
essência de mandrágora colhida na
Muralha de Espinhos
espessura de 1 cm por nível. O
personagem pode diminuir a espessura do primeira hora do dia.
Caminho: Natural 4 muro pela metade para dobrar seu Reação: Inteligência – Anula
Modo: Ritual comprimento. A muralha precisa estar
Neblina Mortal
Tempo de execução: 1 Rodada ligada entre pedras no início e no fim, por
Alcance: Toque isso esse feitiço é usado para fechar
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível passagens de cavernas atrás de inimigos ou Caminho: Arcano 5
Efeito: o personagem cria uma barreira ainda criar uma ponte entre um penhasco. Modo: Ritual
sólida de espinhos e plantas com altura 4 Material: Pedaço de pedra munchoco. Tempo de execução: 1 rodada
metros em uma área de quadrado de lado Reação: Não Alcance: 10 metros/nível

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Duração: 2 rodadas+1 rodadas/nível Alcance: 10 metros/nível Reação: Não
Efeito: esse feitiço é similar a magia Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível
Parar o Tempo
Neblina Sólida, mas se houver vento Efeito: o mago cria um olho que flutua
moderado fará ela mover 4 metros por podendo se mover 10 metros/rodada, o
rodada, vento fraco ainda não a faz mover. mago precisa usar uma ação de movimento Caminho: Arcano 5
Um vento forte faz essa neblina se dissipar para mover o olho. O mago pode ver tudo Modo: Ritual
em 2 rodadas. A cor da neblina pode ser de aquilo que o olho está vendo como se Tempo de execução: 1 Rodada
um verde musgo ou um amarelo ocre. A estivesse no local. Alcance: Si mesmo
neblina obriga a todos na área a fazer um Material: Um olho de uma criatura Duração: Especial
teste de reação, se bem sucedido no teste humanóide e pêlos de morcego Efeito: o personagem pode fazer com que
perderá 1 ponto de força, se falhar perderá Reação: Não o tempo pare de passar em uma área de 4
1d6 pontos de força. Se um personagem metros de raio a partir de si. Enquanto do
lado de fora da área de efeito passa uma
Ouvir Pensamentos
tiver a força reduzido a 0 ele morre. A
força perdida dessa maneira é recuperada rodada dentro da esfera de efeito, onde
naturalmente em 1 hora de descanso. Caminho: Arcano 2 está o mago, passam 3 rodadas. O mago
Material: Essência de mandrágora colhida Modo: Ritual não pode fazer o que quiser dentro da área
a meia noite em noite de lua cheia com 1 Tempo de execução: 1 Rodada de efeito, mas se sair da área o efeito da
punhado de pó de Munchoco. Alcance: 30 metros magia é terminado.
Reação: Vigor – Descrição Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Material: Pó composto de diamante (200
Efeito: o mago é capaz de detectar mentes PO), esmeralda (100 PO), safira (100 PO) e
pensantes dentro do alcance do feitiço. O rubi (100 PO).
Neblina Sólida mago será capaz de detectar se tem alguma Reação: Não
Caminho: Arcano 3, Natural 3 mente pensante no local (Inteligência 2 ou
Partir Água
Modo: Ritual mais) e quantas mentes são. Saberá
Tempo de execução: 1 rodada também pensamentos superficiais das
Alcance: 10 metros/nível criaturas na área, como raiva, fome, sono, Caminho: Divino 4, Natural 5
Duração: 4 rodadas+2 rodadas/nível cansaço. Se o feitiço for lançado por um Modo: Feitiçaria
Efeito: o conjurador cria a partir de um personagem de nível 10 ou maior ele Tempo de execução: 1 rodada
ponto distante até o limite do alcance desse poderá saber informações concretas, e o Alcance: Especial
feitiço uma neblina grossa e espessa com 6 que as pessoas estão pensando. Um teste Duração: 4 rodadas+2 rodada/nível
metros de altura e raio igual ao nível do de reação é preciso para saber se o mago Efeito: o personagem faz com que as
lançador. Além dos efeitos do feitiço conseguirá ler a mente das pessoas na área. águas a sua frente se parta criando uma
Neblina, a Neblina Sólida também diminui Material: Um diamante pequeno (300 PO) passagem de 5 metros de largura, 1 metro
o deslocamento de todos na área em 2 que é consumido parcialmente. É possível de profundidade por nível e 10 metros de
metros. Testes de ataque sofrem utilizar o mesmo diamante três vezes, comprimento por nível. Se usada em uma
penalidades de -2 (cumulativos com as depois disso ele se torna uma rocha sem criatura feita de água (como Elemental de
penalidades de Neblina) e testes de ataque valor. água) a magia causará dano de 4d6 e a
a distância, como flechas, não podem ser Reação: Inteligência – Descrição criatura poderá fugir de medo.
feitos. Um vento fraco não dissipa essa Material: Duas lâminas de vidroaço
Reação: Não
Palavra Sagrada
Neblina, mas um vento moderado o faz em
2 rodadas.
Passagem Invisível
Material: Punhado de pó de Munchoco Caminho: Divino 5
Reação: Não Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada Caminho: Arcano 3
Alcance: 10 metros Modo: Ritual
Neutralizar Veneno Duração: Especial Tempo de execução: 1 Rodada
Caminho: Divino 3, Natural 2 Efeito: o personagem pode invocar um Alcance: Especial
Modo: Ritual poder tremendo quando pronuncia uma Duração: 1 hora
Tempo de execução: 1 Rodada palavra sagrada. Esse poder manda de volta Efeito: esse feitiço cria uma passagem
Alcance: Toque para seu plano de origem criaturas invisível em madeira ou pedra. Essa
Duração: Permanente malignas (como demônios), mata qualquer passagem possui 2 metros de largura, 2
Efeito: o veneno no corpo de um criatura com nível 5 ou menor no alcance metros de altura e 1 metro para cada dois
personagem é neutralizado, mas efeitos já da magia, paralisa criaturas com nível entre níveis de mago de profundidade. Se essa
causados pelo veneno (como perda de 6 e 12, e fornece penalidade de -5 em magia for conjurada mais vezes a
atributo ou dano sofrido) não são ataque e defesa a criaturas com nível 13 ou profundidade se soma, podendo atravessar
restaurados. Se esse feitiço for usado em maior com limite do nível do personagem distâncias maiores.
um objeto envenenado (como uma espada que lança esse feitiço. Criaturas com nível Material: Ímã e limalha de ferro.
ou livro) o veneno perderá seu efeito. acima do lançador desse feitiço não são Reação: Não
Material: 1 pedaço de Carbono e pasta de afetados. Nenhum teste de reação é
Laventoxi que deve ser passado no local permitido para as criaturas afetadas. O Pássaro Mensageiro
por onde o veneno penetrou ou ingerido. sacerdote fica muito cansado depois de
Reação: Não lançar esse feitiço, recebendo penalidade de Caminho: Natural 1
-2 em todos os seus testes e movimento até Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Olho Arcano
que descanse por pelo menos 8 horas
seguidas. Alcance: Especial
Caminho: Arcano 3 Material: Algum objeto ou parte de uma Duração: 1 dia/nível
Modo: Ritual criatura do plano Superior (asa de algum Efeito: o druida pode enviar um recado
Tempo de execução: 1 rodada anjo, por exemplo). (uma frase pequena) através de um pássaro.

69
O pássaro não fará outra coisa até que a Efeito: os pés do personagem se tornam que ele possa se teletransportar para área,
mensagem seja entregue a quem o silenciosos como de gatos. O alvo dessa por exemplo.
personagem a enviou, logo em seguida o magia recebe bônus de +5 nos testes de Material: Para realizar esse feitiço será
pássaro voltará a agir normalmente. Se o destreza para se mover em silêncio. necessário incensos raros e metais
pássaro não chegar ao seu destino durante Material: Pêlos de algum felino preciosos. Deve ser gasto um total de 1000
o efeito da magia o feitiço se dissipará e a Reação: Não PO de incenso e metais preciosos para
mensagem não será entregue. cada 10 metros de lado do quadrado da
Porta Dimensional
Material: Um pássaro pequeno. área de efeito. Cada 1000 PO gasto
Reação: Não adicionalmente na magia impõem uma
Caminho: Arcano 3 penalidade de -1 nos testes para
Modo: Ritual
Patas de Aranha
personagens que desejem anular
Tempo de execução: 1 Rodada magicamente o efeito de Proibição.
Caminho: Arcano 1, Natural 1 Alcance: Toque Reação: Não
Modo: Ritual Duração: Especial
Tempo de execução: 1 Rodada Efeito: o mago cria um portal que pode
Alcance: Si mesmo transportá-lo até uma distância de 50 Proteção a Projéteis
Duração: 4 rodada + 2 rodadas/nível metros por nível. Um peso adicional de 10 Caminho: Arcano 3, Divino 2, Natural 3
Efeito: o personagem torna suas mãos Kg por nível de mago pode atravessar o Modo: Ritual
capazes de agarrar em qualquer tipo de portal com o lançador. Tempo de execução: 1 Rodada
superfície, sendo capaz de escalar até Material: Um diamante pequeno (300 PO) Alcance: Toque
mesmo paredes lisas. Objetos que o que é consumido parcialmente. É possível Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível
personagem pegue durante o efeito desse utilizar o mesmo diamante três vezes, Efeito: o personagem cria uma parede
feitiço também ficarão grudados. O depois disso ele se torna uma rocha sem translúcida em torno de um alvo tocado
personagem poderá carregar consigo peso valor. que fornece RD 6 contra flechas, setas,
equivalente até o valor de sua carga Reação: Não pedras e qualquer objeto de tamanho
máxima. semelhante. Pedras maiores (como de
Praga
Material: Uma aranha viva que deve ser catapultas) e flechas de grandes balestras
engolida pelo personagem. atravessam a proteção normalmente. Se o
Reação: Não Caminho: Arcano 3, Divino 3 feitiço for lançado por um personagem de
Modo: Ritual nível 10 ou maior a proteção terá RD 10.
Tempo de execução: 1 hora
Pele de Árvore
Material: Pedaço de casco de tartaruga
Alcance: Especial Reação: Não
Caminho: Natural 1 Duração: Permanente
Modo: Ritual Efeito: o personagem faz com que uma
Tempo de execução: 1 Rodada pessoa seja acometida de uma terrível Purificar Alimentos
Alcance: Toque doença. Essa doença deve atingir Caminho: Divino 1, Natural 1
Duração: 4 rodadas+2 rodada/nível fisicamente uma pessoa, como verrugas ou Modo: Feitiçaria
Efeito: o personagem pode fazer com que chagas, e diminui a força e a destreza do Tempo de execução: 1 Ação Maior
uma pessoa tocada fique com a pele personagem em 2. A doença passa em 2d6 Alcance: 10 metros
resistente como a madeira e a aparência de de dias (ou metade se for tratado por uma Duração: Permanente
cascas de árvore. O tocado recebe RD 3 e pessoa qualificada). Efeito: o personagem é capaz de tornar
ainda recebe +3 de bônus nos testes para Material: Deve possuir um objeto pessoal alimentos impuros, envenenados e
se esconder em ambientes selvagens. da pessoa ou uma parte dele (cabelo, unha, estragados em alimentos consumíveis.
Material: Casca de carvalho e 1 punhado etc). O objeto deve ser queimado com Material: -
de Syltol. incenso e sangue de animal. Reação: Não
Reação: Não Reação: Força – Anula
Queda Suave
Pele de Rocha Proibição Caminho: Arcano 1, Natural 1
Caminho: Arcano 3, Natural 2 Caminho: Arcano 5, Divino 5, Natural 5 Modo: Ritual
Modo: Ritual Modo: Ritual Tempo de execução: 1 Rodada
Tempo de execução: 1 Rodada Tempo de execução: 1 Dia Alcance: Toque
Alcance: Si mesmo Alcance: Especial Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível
Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível Duração: Permanente Efeito: esse ritual pode ser preparado
Efeito: a pele do personagem adquire Efeito: o personagem pode proteger e anteriormente para ser ativado com apenas
aparência de rocha que fornece RD 10 a lacrar uma área. Uma área escolhida pelo uma palavra escolhida pelo lançador,
todos os tipos de ataque. personagem (quarto, biblioteca, torre, ficando “carregada” a espera de ser ativada.
Material: 1 Pitada de pó de diamante (100 castelo, floresta, etc) se torna lacrada O personagem, alguém ou um objeto
PO) com um pedaço de pedra munchoco. contra magias de teletransporte ou de tocado cai com uma taxa de 10 metros por
Reação: Não viagem planar, ou seja, é impossível um rodada, ao invés da velocidade de uma
personagem se teletransportar para essa queda normal. Esse feitiço dura até o alvo
Pés Felinos
área. Também é impossível usar qualquer tocar o chão ou acabar a duração do
forma de espionagem, como Espelho feitiço.
Caminho: Arcano 1, Natural 1 Encantado, para ver, ouvir ou perceber Material: Pena retirada de uma ave ainda
Modo: Ritual qualquer coisa dento da área afetada por viva.
Tempo de execução: 1 Rodada proibição. O lançador desse feitiço deve Reação: Não
Alcance: Toque escolher uma palavra (ou frase) para
Duração: 4 rodadas+2 rodada/nível cancelar temporariamente esse efeito, para

70
Raio de Ácido Raio do
Efeito: o personagem pode fazer com que
membros perdidos, como dedos, braços e
Enfraquecimento
Caminho: Arcano 1 pernas, e até cabeças (de criaturas que
Modo: Feitiçaria tenha mais cabeças) cresçam novamente.
Tempo de execução: 1 Ação Maior Caminho: Arcano 2 Se o membro perdido estiver posicionado
Alcance: 30 metros Modo: Ritual no local a regeneração ocorre em uma
Duração: Instantânea Tempo de execução: 1 Ação Maior rodada, caso contrário a regeneração
Efeito: o mago dispara um pequeno jato Alcance: 50 metros ocorre em 10 minutos. Se o membro
de ácido de seu dedo que causa 1d6-2 de Duração: Instantânea estiver sido perdido a mais de um mês o
dano. O dano melhora em +1 para cada 4 Efeito: o mago dispara um raio verde de lançador desse feitiço deve ser bem
níveis de mago (1d6-1 para mago de nível sua mão que torna fraco aquele que é sucedido em um teste de Inteligência com
5, 1d6 para mago de nível 9...) atingido. A magia diminui a força do alvo dificuldade 12 para ser bem sucedido na
Material: - em 2, caso falhe no teste de reação. Se o regeneração.
Reação: Destreza – Anula feitiço for lançado por um personagem de Material: 1 Bismuto verde mergulhado em
nível 10 ou maior a força do alvo é sangue de Hidra (ou de Troll da floresta).
diminuída em 4.
Raio de Fogo Material: 1 pedaço de Quartzo negro e um
Reação: Não
Caminho: Arcano 1 pedaço de músculo animal (100 gramas)
Modo: Feitiçaria Reação: Força – Anula Relâmpago
Tempo de execução: 1 Ação Maior Caminho: Arcano 2
Reflexão Mágica
Alcance: 10 metros Modo: Ritual
Duração: Instantânea Tempo de execução: 1 Rodada
Efeito: o mago dispara uma pequena Caminho: Arcano 2, Divino 3 Alcance: 10 metros/nível
chama de seu dedo que causa 1d6-1 de Modo: Ritual Duração: Instantânea
dano. O dano melhora em +1 para cada 3 Tempo de execução: 1 Rodada Efeito: um relâmpago sai das mãos do
níveis de mago (1d6 para mago de nível 4, Alcance: 10 metros mago causando 2d6 de dano a quem for
1d6+1 para mago de nível 7...) Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível atingido, deve ser acrescido +1 de dano
Material: - Efeito: essa magia cria a frente do lançador para cada dois níveis do lançador (2d6+1
Reação: Destreza – Anula uma área onde o ar brilha e um pouco para magos de nível 2, 2d6+2 para magos
reflexivo. Qualquer mágica ou habilidade de nível 4, 2d6+3 para magos de nível 6...).
ativada pelo olhar (petrificação do
Raio de Gelo basilisco, comando do vampiro, etc) atinge
Caso a vítima esteja usando armadura
metálica ou com água até a cintura a magia
Caminho: Arcano 1 a barreira e retorna para o lançador, mas a causa dano máximo. Um teste de reação
Modo: Feitiçaria barreira não protege o lançador da magia pode ser feito para evitar a metade do
Tempo de execução: 1 Ação Maior dos efeitos visuais, assim o lançador ficará dano.
Alcance: 50 metros petrificado se olhar para uma medusa, Material: Couro enrolado em uma pedra
Duração: Instantânea mesmo que esteja atrás da barreira. de âmbar (50 PO).
Efeito: o mago dispara de seu dedo um Material: Espelho de mão. Reação: Destreza – Metade
pequeno jato de um líquido extremamente Reação: Não
frio que congela em contato com qualquer
Remover Paralisia
Regeneração
coisa que causa 1d6-2 de dano. O dano
melhora em +1 para cada 5 níveis de mago Caminho: Divino 2
(1d6-1 para mago de nível 6, 1d6 para Caminho: Divino 5, Natural 5 Modo: Ritual
mago de nível 11...) Modo: Ritual Tempo de execução: 1 Rodada
Material: - Tempo de execução: Especial Alcance: 30 metros
Reação: Destreza – Anula Alcance: Toque Duração: Permanente
Duração: Permanente Efeito: através dessa magia o sacerdote
pode livrar um número de pessoas até seu
nível dos efeitos de paralisia e imobilização.
Se a paralisação foi feita por um
personagem com pelo menos 5 níveis
acima do lançador dessa magia, Remover
não surtirá efeito.
Material: 1 pitada de Sal arbóreo
misturado a água benta (100 mL).
Reação: Não

Reparação
Caminho: Arcano 1, Divino 1
Modo: Ritual
Tempo de execução: 1 Rodada
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Efeito: essa magia repara pequenos
defeitos em objetos, como rachaduras em
espadas, anéis quebrados, roupas rasgadas,

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etc, mas essa magia não pode reparar itens Efeito: essa magia faz com que uma Reação: Inteligência – Descrição
mágicos. pessoa tocada possa saltar grandes alturas.
Sono
Material: 1 punhado de Resina. Os saltos alcançam 10 metros pra frente ou
Reação: Não para cima e aumentam em 10 metros para
cada cinco níveis de lançador (20 metros Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Respirar na Água
para lançador de nível 6, 30 metros para
lançador de nível 11, etc). Tempo de execução: 1 Rodada
Caminho: Arcano 2, Natural 1 Material: Duas patas traseiras de Alcance: 30 metros
Modo: Ritual gafanhoto que devem ser engolidas durante Duração: 1d6 rodadas+1 rodada/nível
Tempo de execução: 3 Rodadas a conjuração. Efeito: o personagem pode fazer com
Alcance: Toque Reação: Não pessoas caiam em um sono pesado. O
Duração: 1 hora/nível número de níveis de pessoas afetadas é
Efeito: alvo tocado pode respirar na água igual a 1d6, sendo aqueles de menor nível
como se tivesse respirando ar. O Santuário que esteja no alcance da magia são afetados
personagem pode tocar mais de uma Caminho: Divino 1 primeiro. Por exemplo, um grupo de três
criatura, mas a duração da magia é divida Modo: Ritual goblins (nível 1) e um orc líder (nível 2)
por igual para todos os tocados. Tempo de execução: 1 Rodada enfrentam o grupo, o mago do grupo lança
Material: 1 punhado de alga Dunaliela Alcance: Si mesmo a magia sono tirando 4 no 1d6, assim ele
Reação: Não Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível fará 4 níveis de criaturas dormirem, como
Efeito: o personagem fica envolto em uma os goblins possuem menor nível eles são
Ressuscitar
aura tranquila que é emanada em forma de afetados primeiro, fazendo os três
ondas quase invisíveis. Todos os dormirem, mas como ainda sobrou 1 do
Caminho: Divino 5 personagens que desejarem atacar o resultado 4 no d6 ele deverá afetar o orc,
Modo: Ritual sacerdote precisará ser bem sucedido num mas como o orc possui nível 2 a magia
Tempo de execução: Especial teste de reação, se for bem sucedido não surte efeito nesse orc. Se o feitiço for
Alcance: Toque poderá atacar o sacerdote normalmente, lançado por um personagem de nível 10 ou
Duração: Permanente mas se falhar ele desistirá de atacar o maior o lançador do feitiço rolará 2d6 para
Efeito: o personagem é capaz de trazer sacerdote pela duração do feitiço. Se o determinar a quantidade de níveis de
alguém de volta a vida. É necessário que a sacerdote realizar um ataque esse feitiço é personagens dormirão.
pessoa esteja morta a não mais de 1 terminado. Material: Grilo vivo.
semana, acima disso é necessário um teste Material: Espelho pequeno de prata (50 Reação: Não
de Inteligência com dificuldade de 12 por PO) e o símbolo sagrado do deus do
parte do lançador, mas é impossível um
Sugestão
sacerdote (o símbolo não é consumido
personagem ressuscitar alguém que esteja durante o ritual).
morto a mais de 10 anos por nível do Reação: Inteligência – Anula Caminho: Arcano 3, Divino 3
personagem (140 anos para personagens de Modo: Ritual
nível 14, 180 anos para personagens de Tempo de execução: 1 Rodada
nível 18). Silêncio Alcance: 10 metros
Material: Algum objeto ou parte de uma Caminho: Arcano 1, Divino 1 Duração: Instantânea
criatura do plano Superior (asa de algum Modo: Ritual Efeito: o personagem é capaz de
anjo, por exemplo). Tempo de execução: 1 Rodada influenciar nas decisões de criaturas. Por
Reação: Não Alcance: 100 metros exemplo, com esse feitiço o personagem é
Duração: 2 rodadas +1 rodada/nível capaz de “convencer” um guarda a deixá-lo
Retardar Veneno
Efeito: Silêncio pode ser lançado de duas passar, ou que não há nada de errado no
maneiras: sobre uma área ou sobre uma que eles estão fazendo. Uma sugestão
Caminho: Divino 1, Natural 1 criatura. Se lançado sobre uma criatura essa absurda, como fazer alguém atear fogo em
Modo: Ritual criatura não fará nenhum tipo de barulho, si, se jogar na ponta de uma espada não são
Tempo de execução: 1 Rodada ou seja, seus passos serão silenciosos e aceitas.
Alcance: Toque nenhuma palavra saíra de sua boca. Se Material: Esmeralda (200 PO).
Duração: 1 hora/nível lançada sobre um conjurador essa magia o Reação: Inteligência – Anula
Efeito: o veneno no corpo de um tornará impossibilitado de lançar magias, a
personagem para de evoluir pela duração
Suportar Elementos
não ser que ele possua meios de lançá-las
do feitiço. Essa magia não cura efeitos do sem o uso de sua fala. Nesse caso o
veneno que já tenha atacado o personagem poderá fazer um teste de Caminho: Arcano 1, Divino 1, Natural 1
personagem. reação para evitar o efeito. Se lançado Modo: Ritual
Material: Alho que deve ser amassado e sobre uma área nada naquela área fará Tempo de execução: 1 Rodada
misturado com saliva, deve ser colocado barulho, e nem mesmo conversas serão Alcance: Toque
no local por onde o veneno entrou (ou entendidas e magias não poderão ser Duração: 2 rodadas +1 rodada/nível
engolido se o veneno foi ingerido). lançadas. Nesse caso os personagens na Efeito: o personagem ou aquele tocado
Reação: Não área não poderão realizar testes para evitar por ele é cercado por uma barreira
o efeito desse feitiço, mas se sair da área a translúcida que o faz se sentir confortável
Salto magia não surtirá mais efeito. A magia em ambientes de frio extremo (-20 oC) ou
possui área circular com 1 metro de raio ao calor extremo (55 oC). A barreira
Caminho: Arcano 1, Natural 1 para cada dois níveis de personagem a também oferece RD igual a 3 contra algum
Modo: Ritual partir de um ponto onde o personagem tipo de elemento (fogo, frio, eletricidade,
Tempo de execução: 1 Rodada desejar. ácido, etc), devendo ser escolhido durante
Alcance: Toque Material: Uma chave de platina feita por a conjuração do feitiço. A RD melhora em
Duração: 1 rodada/nível um mestre ferreiro (100 PO) 1 para cada 3 níveis de personagem (RD 4

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para personagens de nível 4, RD 5 para sobre o local para onde se teletransportará. Criaturas na área que não foram agarradas
personagens de nível 7, RD 6 para Assim, se o mago deseja se teletransportar pelos tentáculos podem se mover tentando
personagens de nível 10...) para sua torre a dificuldade para o teste escapar com metade de seu deslocamento.
Material: Prata-viva (50 mL). seria 5 (pois está muito familiarizado com Material: Dois tentáculos de alguma
Reação: Não o local), se for um local que tenha passado criatura (polvo, lula, etc) e 1 Bismuto
apenas uma vez ou tenha visto através de negro.
Teia
magia a dificuldade para o teste seria de 12, Reação: Não
mas se for um local que apenas ouviu falar
Caminho: Arcano 2, Natural 1
Tempestade de Fogo
e sabe sua localização aproximada a
Modo: Ritual dificuldade para o teste seria de 20. Uma
Tempo de execução: 1 Rodada falha no teste indica que o mago se Caminho: Arcano 5, Divino 5
Alcance: 30 metros teletransportou a uma distância de 1 Km Modo: Ritual
Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível de distância do local desejado por margem Tempo de execução: 1 Rodada
Efeito: o personagem faz que um de erro, e ainda poderá acontecer coisas Alcance: 10 metros/nível
quadrado no chão com lado de 4 metros desagradáveis (de acordo com a vontade Duração: 4 rodada + 2 rodadas/nível
apareça teias de aranha que agarram do mestre), como se teletransportar a uma Efeito: o personagem cria uma chuva de
qualquer um na área. Qualquer pessoa na altura razoável do chão, sofrendo dano por fogo em uma área quadrada de lado 2
área tem seu movimento diminuído pela queda, ou mesmo dentro de materiais metros por nível que causa dano de 1d6
metade além de ser obrigado a passar num sólidos, como parede ou mesmo o chão. para cada três níveis do personagem em
teste de reação para evitar que fique Material: Um diamante grande (1000 PO) todos na área que não forem bem
impossibilitado de se movimentar. que após ser utilizado se torna uma rocha sucedidos no teste de reação (4d6 para
Material: Punhado de teia de aranha sem valor personagens de nível 12, 5d6 para
misturado com Resina. Reação: Não personagens de nível 15, 6d6 para
Reação: Destreza – Anula personagens de nível 18....). Aqueles que
forem bem sucedidos ainda sofrem metade
Tentáculos Negros
Telecinésia
do dano.
Caminho: Arcano 4 Material: Essência de elemetal do fogo.
Caminho: Arcano 3 Modo: Ritual Reação: Destreza – Descrição
Modo: Ritual Tempo de execução: 1 Rodada
Tempo de execução: 1 Rodada
Terremoto
Alcance: 30 metros
Alcance: 10 metros/nível Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível
Duração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível Efeito: o mago cria em uma área quadrada Caminho: Arcano 5, Divino 5, Natural 5
Efeito: o mago é capaz de mover objetos a de lado de 4 metros tentáculos negros e Modo: Ritual
distância como se o estivesse tocando. O pegajosos com 3 metros de comprimento Tempo de execução: 1 Rodada
peso do objeto a ser movido não pode ser que agarram tudo na área. Todas as Alcance: 10 metros/nível
maior do que 10 Kg por nível do mago e criaturas na área precisam realizar um teste Duração: 4 rodada + 2 rodadas/nível
os objetos podem se mover até 10 metros de disputa de força contra os tentáculos Efeito: o personagem é capaz de causar
por rodada. O mago pode também desatar para não ficarem presas. Considere que os tremor que rasga a terra deixando fissuras
nós, abrir fechaduras, puxar alavancas, etc. tentáculos têm tamanho Grande e força em uma área quadrada de lado de 2 metros
Se o mago desejar ele pode usar em uma igual a 8. Os tentáculos não sofrem dano e por nível do personagem. Criaturas na área
única rodada toda a energia armazenada não podem ser destruídos. Os tentáculos deverão passar em teste de Destreza com
para lançar objetos com muita velocidade. causam dano de 1d6 por rodada as dificuldade de 10 para não caírem com o
Se usada para jogar objetos como forma de criaturas que estão sendo agarradas. tremor e poder se mover com metade do
ataque a magia não pode causar mais dano deslocamento. O terremoto também pode
do que 1 por nível do mago. Se usada
contra uma pessoa ela terá direito a um
teste de reação para evitar e efeito.
Material: Ímã e limalha de ferro
Reação: Força – Anula

Teleportação
Caminho: Arcano 4
Modo: Ritual
Tempo de execução: 2 Rodadas
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Efeito: o mago se teletransportar para
qualquer lugar do mundo material (mas é
incapaz de fazer viagens interplanares com
esse feitiço). Ele pode teletransportar o
equivalente a 50 Kg por nível, incluindo
seu próprio peso (assim, um mago de nível
12 pode teletransportar 600 Kg). Para que
o teletransporte funcione com perfeição é
necessário um teste de Inteligência do
mago, a dificuldade para o teste é tanto
maior quanto menor for seu conhecimento

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Ver o Invisível
fazer tetos de cavernas desabarem, Material: Coração de morcego
pântanos secarem, fazer com penhascos ou Reação: Não
desfiladeiros desabarem ou ainda causar 20 Caminho: Arcano 1
Modo: Ritual
Torcer Madeira
pontos de dano por rodada em estruturas
como casas ou muros. Tempo de execução: 1 Rodada
Material: Essência de elemetal da terra. Caminho: Divino 1, Natural 1 Alcance: 10 metros/nível
Reação: Destreza – Descrição Modo: Ritual Duração: 4 rodadas + 2 rodadas/nível
Tempo de execução: 1 Rodada Efeito: o mago é capaz de enxergar
Alcance: 100 metros pessoas ou objetos que estejam invisíveis
Toque da Fadiga Duração: Permanente na área de efeito. Esse feitiço não revela
Caminho: Arcano 1 Efeito: o personagem pode torcer (ou pessoas escondidas, camufladas ou que de
Modo: Ritual retorcer) uma quantidade de madeira alguma forma esteja difícil de enxergá-la.
Tempo de execução: 1 Rodada equivalente a 500 gramas por nível. Armas Esse feitiço não enxerga através de objetos,
Alcance: Toque como arcos ou bestas se tornam inúteis e ou seja, ele não detecta uma pessoa que
Duração: Especial armas de combate corpo a corpo recebem esteja invisível, mas que esteja atrás de uma
Efeito: o mago faz com que uma pessoa penalidade de -3 para seu uso. O porta ou parede.
seja acometida de cansaço repentino. O personagem pode usar esse feitiço para Material: 1 pitada de pó de prata e sal
personagem tocado recebe penalidade de - criar buracos em embarcações ou mesmo polvilhados a frente do lançador.
2 em todos os testes devido o cansaço. A para abrir buracos em portas de madeira. Reação: Não
magia fica ativa nas mãos do mago até que Madeira encantada não pode ser atingida
Viagem Planar
ele toque um ser vivo. Uma pessoa que por esse feitiço.
descanse por 10 minutos recupera a fadiga Material: Um galho de seringueira com
perdida pela magia. Mesmo que essa magia mel. O galho deve ser torcido durante a Caminho: Arcano 5, Divino 5, Natural 5
seja lançada mais de uma vez sobre um magia. Modo: Ritual
mesmo alvo as penalidades não se Reação: Não Tempo de execução: 1 Rodada
acumulam. Se o feitiço for lançado por um Alcance: Toque
Duração: Especial
Transporte por
personagem de nível 10 ou maior a
penalidade pela fadiga passa a ser de -5 e é Efeito: um número de pessoas igual ao
Árvores
necessário que a vítima descanse por 1 nível do lançador pode ser transportados
hora para recuperar a fadiga. até outro plano de existência, mas é
Material: 1 pedaço de Quartzo negro. Caminho: Natural 4 praticamente impossível dizer o local exato
Reação: Força – Anula Modo: Ritual de onde estarão no outro plano podendo
Tempo de execução: 1 Rodada cair até uma distância de 600 Km (2d6x50
Alcance: 50 metros/nível em Km) do local desejado pelo lançador.
Toque Macabro Duração: Especial As pessoas a serem transportadas precisam
Caminho: Arcano 2 Efeito: o personagem é capaz caminhar ser voluntárias e estarem todas de mãos
Modo: Ritual por árvores. O personagem entra em uma unidas para que o transporte funcione.
Tempo de execução: 1 Rodada árvore e pode sair em outra árvore distante Cada pessoa pode levar consigo até o peso
Alcance: Toque até o alcance desse feitiço. A árvore precisa equivalente a sua carga máxima.
Duração: Especial ter o diâmetro do corpo do personagem e Material: Algum objeto (pedra, madeira,
Efeito: o mago faz com que uma pessoa possuir pelo menos a sua altura. minério, etc) do plano que se deseja ir e um
tocada seja acometida de mal estar Material: Deve ser preparado um diamante grande (1000 PO) que após ser
repentino. O personagem tocado recebe unguento feito de cogumelo muscarina e utilizado se torna uma rocha sem valor.
vomitará e não poderá atacar pela duração gordura de animal envelhecido por dois Reação: Não
da magia. A magia fica ativa nas mãos do meses em casca de árvore. O unguento
deve ser ingerido pelo personagem.
Visão da Verdade
mago até que ele toque um ser vivo. O
personagem tocado pode realizar um teste Reação: Não
de reação por turno para finalizar o efeito. Caminho: Arcano 4, Divino 4
Velocidade
Material: Estômago de animal. Modo: Ritual
Reação: Força – Anula Tempo de execução: 1 rodada
Caminho: Arcano 3, Natural 3 Alcance: Toque
Modo: Ritual Duração: 1 rodada/nível
Toque Vampírico Tempo de execução: 1 Rodada Efeito: o personagem é capaz de enxergar
Caminho: Arcano 3 Alcance: Toque tudo em sua forma verdadeira. Ilusão não
Modo: Ritual Duração: 2 rodadas+1 rodada/nível faz efeito, escuridão, natural ou mágica,
Tempo de execução: 1 Rodada Efeito: um personagem tocado ganha não afeta o personagem e nem
Alcance: Toque grande velocidade e recebe um dos três invisibilidade, passagens secretas se tornam
Duração: Especial benefícios a escolha do conjurador: óbvias ao personagem e seres alterados
Efeito: o mago toca uma pessoa sugando - Ataque Rápido: a criatura tocada recebe magicamente não enganam o personagem.
sua energia. O personagem tocado recebe um ataque extra por turno sem qualquer Mas visão da verdade não enxerga através
dano de 1d6 para cada 3 níveis de mago penalidade Por esse ataque. de coisas sólidas e nem anula camuflagem
(2d6 para magos de nível 4, 3d6 para - Esquiva Sobrenatural: a criatura tocada ou revela criaturas escondidas.
magos de nível 7, 4d6 para magos de nível recebe bônus de +5 em sua esquiva. Material: 1 pitada de pó de cogumelo
10...). O dano causado é incorporado aos - Deslocamento: a criatura tocada recebe Muscarina e gordura que devem ser
PVs do mago, recuperando PVs perdidos, dobra seu deslocamento atural. esfregados nos olhos.
mas não ultrapassando o PV máximo do Material: Essência de Elemental do Ar Reação: Não
mago. A magia fica ativa nas mãos do Reação: Não
mago até que ele toque um ser vivo

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Vôo
Caminho: Arcano 3
Modo: Ritual
Tempo de execução: 2 Rodadas
Alcance: Si mesmo
Duração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível
Efeito: o personagem pode voar com
deslocamento base de 20 metros, dobro se
estiver descendo e metade se estiver
subindo. Essa permite ao mago
permanecer parado no ar, embora ainda
necessite de “usar” sua ação de movimento
para se manter no ar.
Material: Uma pedra turquesa (100 PO) e
uma pena retirada da asa de uma ave de
rapina (água, falcão...) ainda viva.
Reação: Não

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