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超级漫画素描技法

人物局素材篇
( 日 ) 林晃著
张蓓蓓译

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辽宁科学技术出版社
沈由
漫画的世界是椭圆的世界·
创作出魅力十足画面的秘诀就在于能否善于利用椭圆(曲线) !

在画漫画和插画的时候经常要用到椭圆 。 我们的生活空间里
圆的物件或是带有圆形曲线的物件无所不在 。
如果你会画茶杯,那么
就可以绘制任何物件!
圆形的物件看上去呈椭圆状,茶杯就是这一结论的典型代表 。 使
用椭圆可以构成空间感、立体感,或者通过数个椭圆组合可以表
现物体的厚度,我们可以通过学习画茶杯全部掌握这些"椭圆的
特性"以及绘制曲线的基本要领 。
口时们
……
……
Gru
从服饰到小道具、武器……这都是角色创伟时会罔到的物件

二 ……阳台勘
~
f
圆形、三角形、正方形是绘
制立体图形的基本元章 。 物体形状构成的基本要素 。
V
圆柱体(筒 l、圆锥体、立方体是-切 只要把形状复杂的物体分解成几个简
单形状的立体构成,就能够轻松绘制
出它的形状 。

草 也 章 主事学自­
一一二飞\ 盖在西?在喝量 φ 常网
的剑、枪等可以1l量
个锥晶内串串槽'更加
飞~B'J1I.l叫法.
物体展现在人们眼前的形
1.让我们来捕捉上、下两个不同的世界
气冉 '/
f/ 川比
根据你所站立的位置以及角度不同,映人 ßIi!帘的物
'νkp

体会发生一定的变形 。 要具有"物体变形意识" 。
11

通常我们可以看见放置在视平线上万物品的"底部而看
不见顶部 。 相反,我们可以看见放在视平线下万物品的"顶
部" 。 通常角色周围的物品大概都是位于这两个方位(背景
是确定了视平线位置之后同时画出上下部分的物体 L
态是有章可循的!

巳啤
上面的世界。 用"变形"
的手法绘制的物体 。

[lV

问世
下面的世界。 绘制俯
瞰到的物体。 很常见
的是俯视的杯子 。

在有角色的画面中 , 如果把视平线位置放
在角色的面部或者是胸部左右 , 就会使读
者的视线靠中在角色身上 。 这个时候 ( 尤
其是视平线在角色面部的时候 ), 面部以下
的部分就属于下面的世界 ( 也就是俯瞰的
角度 ) 7 。
2. 绘制立体图形
没有加入带有纵深感的远近法绘制的立体图形,叫做立体
图形 。 它是画出于中持有的物件以及桌上的餐具等立体图
形绘画的基础,用于无窝特意强调远近感觉的画面。

椭圆的画法 利用中心线且垂直线来绘制椭圆。

L
1 绘制物体的 2 绘制中心线的
中心线 。 垂直平分线。
3. 绘制远近法的立体图形
绘制带有纵深感远近法的立体图形,叫做透视图形
在想要表现具有广角镜头拍摄的照片那种视觉冲击感
时采用这种方法 。

透视图形
强调物体的纵深以及远近感觉,这
种主体感十分突出的立体图形叫
做透视图形。 采用 1 点透视;洼的
图形比较事 。

实际大小 。
'球棒长度种类,曾多 。 首
先要根据角色形最设定好
球棒的长度和粗细 。

这是广角效果。 强调远近感,物体 #考·远.效果 。 采用主体图形法,


的形状也作了较大的夸张变形 。 并未特章强调远近感觉 。 比较适古
应用于说明性场景 。

透视图形相椭圆 ZEf323225ffEJ马概都是 ~寸
IA '\1 如图所示借助正
1- 1 万形画圃 , 可以

DZZEj己也l~:时呈 声~X
. .岳,常陆酷回也 下底的椭圆角 但是在画立方体的时候采用
度革 ;Gìi 面 度要比上底的 这种画法,就会画出歪斜的
,不能使用这种
角度大一些。
在特定的场景中营造出有代表性的
[ 用透视立体法营造视觉冲击感 ) 视觉效果 。

·通过改变物体的大小营造出空间距离感

近处的物体画得大一些,远处的物
体画得小-些。 这样就营造出 7 物
体的远远感。

即使从斜下方的

10
圃通过纵深感(远近感)增强画面视觉效果

俯瞰广角 。
在表现高级轿车的厚重感的时
候,果用这种画法 。 使用 2 点
透视来强调其纵深感及其宽敞
度。 如果加入速度线,就能够
表现出其飞驰的样子 。

把用来指蕾别人的物体加入透视法
可以增加画面冲击力 。 大多用于挥
出的晕头或者用枪或刀指曹别人的
场景 。

用广角手法表现景深这
样的画法生动地表现出了
物体向前飞驰的速度感 。

11

同同 ••••••••••••
漫画的世界是椭圆的世界
如果你会画茶杯,那么就可以绘制任何物件 l
物体展现在人们眼前的形态是有章可循的|

第 1 章角色与物件的绘制基础…………………………………… 13

寻找物体中的 o /',口 绘制物体的时候角度是关键/椭圆原理…………………...……….. 14


绘制椭圆 绘制易拉罐…… …… ………… ......18
笔触的不同表现
通过九与影表现物体的立体感/光与影衍生出的"明、灰、暗 " I表现物体的质感 ......24

第2章通过小物件传递角色信息………………………………… 29
通过小物件烘托角色 绘制角色的立体透视图…………….....…………… ..... ..... 30
头部眼镜/风镜/友带、发卡/帽子/头盔/耳机… ………………………… ..32
身体、手脚上可以传递信息的物件服装绘制基础/腰带/背带…………..... . 58
手臂·手手表/手机/书包、包包… ……………… .......................66
鞋子 拖鞋是绘制鞋子的基础/能够表现角色的最具代表性的鞋子…… .80

第 3章通过小物件描述场景............ . .. ……… 85
什么是"通过小物件来描述场景"呢? …… ……………… .86
绘制饮用饮品的场景
玻璃杯/持杯的手/马克杯/咖啡杯/茶杯/茶壶/高脚杯/矿泉水瓶、啤酒瓶、扎啤杯 ..88
栩栩如生的画面......... … … … . . 112
绘制做饭、吃饭、餐桌的场景 锅/菜刀/餐桌/配膳、送餐斥甘点….. … … … 114
绘制运动场景 网球拍/竹刀/吉他/鼓 … …………………………………………….. 130
绘制外出场景 雨伞/自行车/摩托车/轻骑摩托/汽车· ……………………… 138

第4章让舞台内容更丰富的武器类物件 … … … 161
说明舞台场景设定的武器类物件……… ………………...………… 162
绘制刀与剑 日本刀/握刀的姿势/长棍、长枪… …… … …… 164
弓箭、带链的武器 弓箭/带链的武器… … … … … 172
绘制各种枪 手枪/夜弹枪/冲锋枪…… … …… 176

自椭圆始,以椭圆终 190
角色的性格干人干面 192

12
第1 章

13
在认识立体图形之前先从最基
寻找物体中的 06 口 本的图形开始画起 。

。圆形 桌面以及器
皿类 。 是椭圆的基础 。

〈二三
ep寻
δ
必,


"吨

AEZZJ 杯子及

制j
口 方形 书包
及手机等。

14
眼镜
眼镜的两个镜片为组,可以利
用长方形绘制 。

~/'i 悟到\
位dZirAip ) 川 f
杯子 中心线

t-" 7
lj t
E

tv
… EV
用立体图形表现
其边框。

r! 阳俨 L
体入发

桌子、 餐具

(\ μl
。飞与气 摆摆
.0 斗 ℃ 立在
15
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在绘制 三角形和方形时加入一些角度就变
( 绘制物体的时候角度是关键 ) 成了立体图形 。

从正侧面观察

方形

金实际上除非是从非常
远的地方看过去,或者
是用了望远镜头,否则
般不会呈三角形。

A
........跑瞌斟F

向上看 · 仰视
长方体

圆柱体 1 1 I

1:1''''堕望噩噩噩...-
底面
加川

叫jd
问)
…d
V

(U
给圆形添加阴影后 圆锥和圆柱的侧面不是很明确 , 因此加入仰角或 长方体有明确的侧面 ,
就变成了球体 。 者俯瞰的角度后呈立体形状。 喜羁捕捉其立体形状。

16
绘制杯子等椭圆的时候,虽然从正上方若是圆形,
( 椭圆原理 ) 但是从其他角度观察时呈椭圆 。

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轧。
从正上方观察,其横竖方向
直径捆同 , 呈正圆形。


铲般锦
运?Mm15。





从比较低的
位置观察

ι 〈二三 (旷呻 tfc==〉 产


观察的角度越低,椭圆的纵轴就越短 。

。垣重重豆〉
(VJI
靠中了从一般高度观察到的各种椭圆状的制图工具 模板尺 。
。「

即使同一个人,从稍远
要点
)i. ~如 角度观看和以半蹲姿势
时观察到的椭圆是一样
./~"" l r 的 , 都呈 25 0 。
气可;
站得更远一些,可以
模板尺.有常用角度的椭圆 看到更加扁平的椭圆
(25 0 、 35。、 45。、 60勺的模 飞主主t _J!忖勘 (100 -15 0 )。
饭尺,还有 5 0 - 15 。这样小
角度的模板。 在绘制漫画或
者插画时除了使用铅笔打草 〈二\衍一+ 巳 15。
稿以外还可以使用勾线笔。

17



易拉罐顶部的椭圆以及与桌面接触部分的
曲线的绘制方法 。 在绘制杯子、盘子、轮
胎的时候也同样适用 。 通过绘制易拉罐来
学 习模板尺的使用方法 。

E
横轴的中心线

忍 、
纵轴的中
心线

J 试着绘制出纵轴和横轴的中心线 。

绘制出羁拉罐的大致轮廓 。 将模板尺上的短线与绘制好的
横纵轴中心线对卉 。

① 根据椭圆的形状,沿 着椭圆的轮 ② 绘制羁拉罐的侧面边线 。 ③ 绘制与侧边线平行的中心线。


廓绘制出椭圆的外接长方形。

④ 绘制出大致表明羁拉罐高度的底 ⑤ 使底边水平基准线与羁拉罐 ⑥ 绘制品拉罐底部的椭圆 。


边水平摹准线 。 顶部的横轴中心线平行。

18
(2 绘制易拉罐顶部椭圆 〉
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几乎不可能在模顿尺上找到你
刚好需要的椭圆 。 对好横轴与
纵轴的位置后找出与自己想靠
① 放上模板尺 。 ② 比好模扳尺,使其与整幅
接近的椭圆 。
画面呈垂直状态 。

也按好模顿尺,不要使其晃动 。

④ 椭圆两侧的曲线角度比较小,因此适合从比较长的
一边开始绘制 。

"--一/
'"

⑨绘制时要注意,不要让模板
尺发生晃动 。 ⑥绘制顶部的椭圆。

19
1






底-
绘一

部一

椭一
的一
-
-qu

圆一
tm一
}

\ .lJ
① 再在将模板尺与顶部的椭因对
好 , 取纵轴中心线的上下两点。 ② 连接刚取好的上下两点画直线。
这就是属拉罐的纵向中心线。
医型'
③ 那么就可以根据纵轴中心线的位置找到底部
椭圆横轴中心线的位置。 因为模板尺上同一角
度的椭圆大小一致 。

~ 飞--l

14
5圃
④ 属拉罐底部的椭圆只能看到前
面的部分,所以从中心线开始只
⑤ 淡淡的描绘出椭圆的立体感,由于
底部是与桌面接触所以要将底部的曲
线画得稍微量一些 。
\

⑥ 这样就画好了顶部和底部
的椭圆 。
/

需要画下半个椭圆即可。

玩一





住一
体一
绘一

形一
-

的一
园一
卢AU

tm一

-
dHHJ
丁~

~._1
③ 仔细绘制侧
边线避免其偏离
椭圆 。 确认好侧 l

边线与椭圆的位 |
量没有发生偏离 |
或者歪斜后 , 仔 飞
细绘制好侧边线 '---
与椭圆的交点 。

① 从椭圆的顶点开始绘制昂 ② 模板尺的侧面可以克 ④ 这样就画好了羁拉罐


拉罐的侧边线 。 当直尺使用 。 的基础图形-一圆柱体 。

20
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要点P斗飞 ×
、土J
绘制小椭圆时,如果将其横轴中心线
与先画好的椭圆的横轴中心线重舍,
那么整个画面就会呈平面。

l~
1 在刚刚画好的椭圆内 侧 绘制小一圈的椭圆 。 卢卢〈fi
铺开约 2 毫米

向移
下动
8|||i|
曲,

2 首先绘制上半部分的曲线 。 绘制小椭圆上半部分 3 为了保持大小椭圆间的 4 在绘制小椭圆下半部


的时候,两个椭圆的边线保持了定的距离,这样 距离致,在绘制侧面曲线 分的时候,要调整模板尺
大小的椭圆没有问题,直接绘制即可。 的时候需将模板尺稍稍向 的位置使且与大椭圆间的
下移动 。 距离小于上半部分 。

5 修正椭圆
的线条,使
其曲线更加
流畅。

⑥ 要想绘制出罐口或者杯口的厚度,可以使用模饭尺直接绘制出外部的大椭
圆 。 而表现杯口厚度的小椭圆的细节部分且短边则需徒手绘制 。

21
调整罐口小椭圆的高度 调整两椭圆距离以及椭圆高度,两
使其上半部分与大椭圆 椭圆上半部分的距离在未作调整立
的距离小些 。 前比下半部分的距离大 。

i、

两椭圆的距
离。下半部
分看上去要
比上半部分
的大些。
<í'徒手画出需要加上厚度的线。

※把模板尺当作可以根
据自己需要"画出完莹
的曲线"的道具 。

4 徒手修改两端部分 。 如果两端的曲
2 放上模板尺,寻找符古自己 ③决定符合自己再耍的角度,绘制出表明 线弧度比较大,也可以使用模板尺画出
需要的曲线。 罐口上半部分的高度及厚度的清晰曲线。 合适的曲线 。

j 为了使其形状更加清晰, ② 般罐口边缘的外侧盎稍微凸出来 些, ③按好模板尺,以免发生晃


要擦掉两侧的直线 。 所以要把模板尺放在罐口外缘的内侧 。 动, 气呵成地画好直线 。

22
1"

4 以同样的方法绘制出底部曲线。 5 注意罐口与侧边线之间 电绘制出能显示羁拉罐底部厚度的边线 。


不要留有缝隙。

(8. 绘制好罐属厚度后完成作自 〉

1 绘制表现罐底厚度的内侧曲线使且与外侧的曲线相同 。
使用小 圈的椭圆模板 。

2 同样徒手修补罐底与边 也要仔细绘制出因罐底厚
线的连接处 。 度而稍稍突出的部分 。

要点
昂拉罐与桌面接触部分的线条要画
得粗一些 。 不仅仅可以表现罐底的
曲线同时还可以表现出羁拉罐放在
4 完成 。
桌上的阴影部分 。 绘制这一部分,
可以便物体给人种置定感。

23
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物体的两大表现要点就是"立体感"和"质
笔触的不同表现 感" 。 我们可以通过不同的笔触来表现出
这二 "感" 。

决定物体的立体感的关键是 光的存在 。 我
(通过光与影表现物体的立体感〕 们可以通过光影关系表现物体的立体感。

绘制物体

时阳南阳
线位现­
即置在侧
是知mws

t的出的

而做光



甘叫与

产"源
生光所
嚣 。",位
阴的源在
J
/'


元-王三三「 九


t:'-:!二二--._-立- 民申白白 E

\ - ~气=--=--:.-由 悔 ?气"

苟'E二三二=.~二#

-工二-

光线微弱的情况 。 物体就金融入到阴 有光线的时候,就吉分出明 光线过强, m'J 阴配部分呈全黑色。


"当中,没有立体感。 暗面,由此产生主体感 。 受光线照射的部分呈全白色 。

不设定光源时,无需绘制阴影 。 在手指的位置加入了一束火焰,就形成了光源。
这时候,阴影就应运而生,角色也变成立体的 。

参考:绘制山峰

\三边
/ 即使不明确地绘制出

\各γ级弘/缓会会缓?\\
光源的所在位置,也
可以通过阴影的方向
来表示光与光源的位
置 。 这就是所谓的"设
光源在左上方 光源在右上方 定光源" 。

24
(光与影衍生出的"明、灰、暗" )ZZUZZZffFEf3111坐
点就能够乍富的表现出物体的立体感与质感
(明、暗是基础〉

淡淡的阴黠(主要是 厚重的阴配(黑色


灰色) 弱光 为主体) 强光

晴、

通过明晴对比关罩,表
现出球的立体感 。

tA 4 \

不强烈的明暗对比关罩,可以营 强烈的明暗对比共罩,立体感明
造出温暖和柔和的感觉。 显 , 给人的感觉比较冷硬 〈

( 明、厌、暗的表现 〉

区分出明、灰、暗

皇二豆L (::11)
哥哥暗 IELl
·通过阴灰暗表现出的立体感

·明灰暗+灰的对比

明灰暗后加入的灰,表现的
是反射光 。 这样可以使物体

。× 更具有主体感 。

u 毒草
到用即
疆使表

百暗喋
个灰币


三明肘

的三
箱种



阳明
可子关



'军


明lJ(暗lJ(

25
在绘制角色使用物件时,质感的表现是不可
或缺的 。 质感有很多种,头发柔顺的感觉、
易拉罐直线坚硬的感觉等等 。

-二二豆一斗
_.,-,ι-~一 -言主±一-
~王三三---- --

26
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(区分出各种材质的不同质感 〉 也可以配以使用

黑皮短裙
因其材质与士胸相同,也主 桌面的本纹
刀柄
以不留白的笔触,展现其
要使用斜同格图案 。 虽然护 通过细腻的笔触表现出桌
无光泽的感觉 。 腕也是同样的材质,但是因 面本纹。
为其基本形状是圆柱形,所 严白白
以主要通过直线柬表现其明
灰暗的关罩 。

27
观察与分析物体的材质

光源的光线
光源直射点 反射出的白色金穿过球 桌面。可
天花板 的桌面并不是 体,所以可 , 以映射出
/呈白色的。 以映出光源 /白色的桌
• / 的形状。 、/面。

'7 球体自身映 天花饭。 透明


的球体会将 光源的光
在桌面上的
"天空"的事 线穿过照
'居子被 E射
像倒映在球体 在桌面
出来了 。
底部 。 上。
小自球Ii包沫塑料 ) 盘属球 玻璃球
光源直射的部位不 反射出周围所有物体 。 天花 光源的形状变成了一个小圆
是那么明显 。 明晴关军 饭、人物等等 , iB 曹球体表面呈 点,而光源的相 E 方向的阴配中
的对比不是很强烈 。 黑色 。 明暗对比强烈 。 会有一个捆应的光圈 。

对曙光源的面用迂回的细线勾勒 。

L
//1\

用主织线表现阴暗 。画 出 用主织线和大片涂染法突出明暗 用细线表现通透感。


轻质素材的感觉 。 对比。用黑色表现金属的厚重。

(通过光源的位置、形状和强弱调整轮廓相对比〉
正上方照下的室内光 从窗户照进的自然光(俯瞰)

人物的牵态。
逆光时变黑。

桌子边缘。

桌子边缘 。
空桌子的表面。
光弱所以用灰色
来表现 。 能墙出从天
花板反射的
阴影 。

光源远且弱,所以
接触地面的部分为 微弱的椭圆 这个位置只映出弱 球的阴影。
形阴影说明
黑色。 弱的光。
光线弱。

28
第2章

通过小物件传递
角色信息

29
即使是一 副眼镜也可以改变角色留给人的印
通过小物件烘托 象 。 鞋子、包包、帽子 ,这些小物件都可
以将角色的性格以及日常生活信息传递给读

角色 者,它们所传递的信息胜过言语的表达 。
( 绘制角色的主体透视图 )

4 二→- _ 圆形

_p__ ï
6颈部 阳

31
绘制j 眼镜和帽子等修饰面部和头部的小物件时,
头部 把握头部的纵深和l弧度十分重要 。

头部立体感 ① 横轴和纵轴的申l山线:用尺子绘制
的要点: ② 头部的纵深:绘制侧脸

侧面

32
l三三 面部向部分

'v

头部是由球面+球状
的基础部分构成的 。

头发 。 在绘制头发曲
线的时候刻画出具部
的弧度 , 就可以仅通
过头发表现出头部的
主体感 。

λ也 33
"小眼镜"是非常流行的角色 。 要仔细绘制
哑E 出角色眼睛和耳朵的位置 。
镜架

合页

。 要点 1 眼镜的构造 。 要点2 确定绘制角度


注意保持与面部的协调感

E?

~八民以 。 要点3 眼镜可以绘制成薄板状

眼镜的左右宽度 , 与面部
的宽度大体一致 。

34
沿曹镜架的曲线 , 用
小撒皮 l 橡皮角 ) 轻
轻擦掉线备 。 绘制出
镜片的感觉 。
卢(

/
础。…

③ 绘制眼睛和鼻子,加入眼镜的形状。

④ 绘制细节部分 , 完成作品。 注意左
右镜框以及镜腿的粗细保持一致 。

…可旷

上框


有镜


只有

℃三Y 需F ( 只有
c

正二YAZ下半部有

35
q唾画孟〉 扶着眼镜的手的表现非常重要 。
要注意手指的弯曲方法 。

摘眼镜

摘眼镜时的动作墨西部朝下,使
用俯瞰的视角 。 因为镜腿位于镜
片的下部,所以摘眼镜的时候要
捏住古页部分。

36
用手捏住镜架

刚戴好眼镜或者是摘眼镜、调整眼镜位置的时候经 用中指推眼镜的中央位置 。 这是个调整眼镜位置的


常使用这个动作 。 无名指, 般顺着中指的方向弯 动作,遮住脸孔的手给人以威慑感,在特意突出角
曲,稍微改变 下角度可以使动作具有动感。 色的存在感肘,经常使用这动作 。

通过眼镜来表现角色性格(眼镜蕾造的效果)

长方形镜片 。 给人以认
副UA
真、规规矩矩的感觉 。
盟町黯叫
J拙时岖的镜不的
盘'人用感角画角
眼眼的汹觉色眼缸
镜睛眼栅单眼的
凤者无的圆佩比那
纵都镜造
较颜后较
长色面危
的或'险
轴有片比

的隐蜻自镜纯睛时玩
镜藏
片在营

科很的睛

。。 都候
常得是
通画就

较扁的椭圆镜片 。 镜腿在镜片的下部 , 给
人感觉+分温和,适合用来烘托美少年之
t

类的角色 。

37
③虽已
眼镜的一种 。 可以取代发带,不使用扁平的
发带而是绘制成长方体或者筒状 。

,-「件h 自ZMPSF在
飞~ 川l 接位置(镜片的中央或者
~~ 是上、下)后进行绘制。

以与镜片下部对
齐为标准 。

卡子

绘制要点

决定镜片的形状 掌握镜片的宽度

q那?命叮当i
u;;;:Jq需
镜片的厚度
绘制与面部接触
倒沫镜
部分的宽度 。

38
绘制 l顺序 凤镜的宽度

① 以发带的形状绘制出
凤镜的宽度 。
可选内容装
饰铃 。

40
C时尚元素之一的风镜:佩戴污法 〉


川 ………

几乎是佩戴在头顶上,
大约呈 60 . 。 时尚、实
用性方面,将角色的个
性以及画面效果发挥得
淋漓尽致 。

41
反映头部曲线的时尚物件 。 基本上
( 发带、发卡 ) 全部是由椭圆衍生出的曲线 。

发带

萨马
吁 ZZEZZ以伸缩

斜向上的线条
俯瞰向下的曲线 仰望向上的曲线

42
挂在耳朵上

.11õ画的要点 通过侧头部的曲线来体
现头部的纵深感。

① 绘制额头的时候,要画 ② 根据发量,绘制缠头带 。 额头正


上脸型线。 面的曲线是基本与头部横轴中心线
③ 绘制面部以及头发的纹理。
平行的比较平缓的曲线。

43
发卡

~, C飞 d f--r'¥
主 \〉)何均

装饰头巾

装饰头巾通常是布制,在头巾两侧
配有绳子 。 与塑料发卡固定发型的
作用不同,革饰头巾是在做好头发
后,用来辈饰的装饰品 。

罩在下颊。

44
女仆发卡

带有布质荷叶边的发卡 。 也有装饰头巾式
样的女仆发卡 。
被头发挡住看
不见的部分
高度

始χ
猫耳发卡 皇冠

)1\ 州 川
因其是带在县顶上 , 一般
被划归为帽子类装饰品,
但是实际上它是像猫耳装
饰 样非常常见的头部装
饰品 。 皇冠是派对或婚礼
上常见的用品 。

45
主主7
帽子可以便角色看上去显得很可爱 。 加上帽子,是角
色在外出状态中的典型装束 。 绘制时要注意描绘角色
被帽子遮掩住的头部轮廓 。
8亟量〉

勤时 tc:::

帽沿前端是普通 帽沿转角的位置要有意
8叫

的曲线。 识地画成圆角正方形。
八以

真青代表性的帽子
A跚

A字



V于

针织帽
虽是旺
巾帽岛,
用不效

包子用
头 'F

然其
头是果

'。除相阳

46
fvvv
绘制顺序

决线帽的
定'于感
帽画主觉
子好体 L

度帽式
深有中

画的帽
的没 1
AULn'

aV/
-
-啕
44
《也飞棚
dv

-→'‘于-­

帽 i齿的连接线在中央稍
微捕后点的位置上 。

将帽子主体的六等分线
就是帽子的缝古线。

自中心线上方开始向面部的斜
前方绘制帽 i齿的基准线[正戴
帽子的时候 L

帽尖

将角色和帽子融为一体。

47
帽子的各种戴法 让我们变换一下帽,由的位置吧。

帽;苗在前面

正戴 。 斜戴帽,!l略低。 斜戴帽沿上翻 。

;' /、 飞

侧面 I 1. , À

/←飞'::Ø何四 11;

r=- ' - ν/ 飞


帽子正面俯瞰圄

48
$蚕豆〉根据角色辈绘制。

r尹
收眈
""?JEmnn

的临

就 HM


舌加


鸭个


E


※这是最常见的比较量
欢迎的帽子。 夏天使用棉
制的 , 每天则是针织帽。

正面

仨二立
f运~l

宽松的帽子主体十分吸引人,
也是这种帽子的一大特点,如
果将帽子主体画得稍稍垂下来
一些就更吸引人了 。
遮阳帽 在发带的基础上再加上遮阳的帽沿就是遮阳帽。

49
1重重国豆〉叫的圆弧为基础画出更大的圆(椭圆 L

~.,,- I~( 飞 1
、 I~过j

〕正I 黯凶:r
ijlTrI恼

时罚。
头部

帽沿前后左右延伸出的长度
基本相同 。
各面重〉帽,时侧可以向上翻卷帽子的主体是眠的酬。
帽子顶部稍微
前万 右路阿由

~ ~ÞI 帽;a的精 7

头部的纵深 \气 :. =.cr./

正后方{戴的位置
有些靠上)

帽子的位置稍微向后仰 正戴

绘制前要先决定好帽沿的宽度{前后是否有量别 1 、翻转后帽
〉骨的高度(通常是帽子主体高度的 半)等。

正戴 正戴时的俯瞰圄

51
头盔可以反映出整个头部的轮廓 。 头
盔有罩住整个头部的全盔,也有那种

乳mwlf
愈创阳 Y」
mq
罩住头顶部分的半盔。

j:

州4 wh川〈
戴上头盔以后,头盔就变成了整个头部的
轮廊的剪影 。

护目镜(防妒
镜)分为。可
移动英、可摘
取类、有色类 。

头部与头盔的大小标准

虽盔要比头部的轮廓大商圈 。

稍微露出的少量发梢可以表明头盔的边结所在 。

52
为了画好头盔需要借助模板尺 头盔是囱多种复杂的曲线构成的,因此
要想在幅大的画面上画好头盔就帽要
借助模板尺 。

模板尺 A

有各种曲率略微不同的曲
线模饭尺。 又叫做曲线定
规。

典型头蓝

半盔
经常在骑 50cc 的摩
托车或轻骑时使用 。

Jet 头盔{无面罩/可
摘卸面罩}与全盔不
同,头盔并未罩住下
颊,因此可以曹到角
色的表情 。

53
耳机的形状就是发卡+汉堡包 。
( :If#L )

就构成了一
副耳机 。

整体与局部

头带

海绵等楝胶
部分

连接部分

绘制 i顺序 耳机罩

① 绘制头部与耳机的大致轮廓。
画上榷胶部
② 调整形状绘制 分的皱桶。
出细节部分。 ③ 完成。

54
绘制要点 …… 先画好耳朵,然后再画罩住耳朵的椭圆

侧面

~ (I{ 开飞\' I

,\ ./
/忘掉v/ 侧面,绘制出
r飞:-垂 直的轮廓中
飞 ._/飞 飞 L、线 。

斜侧面

斜后面、俯瞰的感觉

55
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(摘下E机 , 挎在颈部〉顺曹后脑摘下耳机,顺势将其挂在颈部。画好颈部的立体惑。

用手摘下耳机 。

分开耳机的动作 。

飞 → 7ιj
向 Q
① 就好像是在颈部 ②画上"汉
上挂一个比头部宽 堡包飞
一些的发卡。

飞飞

56
q主蚕豆) ;::~;~::~::n~~7髦EE了。为了

每主D 耳机与麦克风体。

叫----~
→ hι 』

---飞 」二二ι-_

无线耳麦

57
体递一一
身传 -豆

脚的- )
手息-豆

上物­
可 件­

、信-
要想让物件生动地传递出你想要表
达的信息,就从绘制出正确的表示
身体以及手臂的圆柱体开始吧 。



栅一 服装的基本功能是为了包裹住身体 。 让我们学
习绘制袖口、领口处裸露部分的圆形 。

裤脚

58
服装是身体的另一层"皮"

因为服装是"皮"随着肢体的仰展就会出现皱福

59
C通过木乃停学习人体的绘制万法丁 EZ2222思EfE牛在82Att的身体轮廓。 这样就可

角色的身体是圆柱形的

大部分都是俯瞰的
l 自上向下看)短
的圆柱体 。

仰视的时候全身
的曲线角度都是
向上的 。

60
画成圆柱就能够了解角色的动向

~飞\

E奇徐景画dI>暗面向,
不仅仅是景画的现毒
而是匾'费整个'体的
主体晤的'辆面·的 7

飞户-

一旦明白了袖口的椭圆
以及手腕的椭圆之间的关
罩,就可以先画好袖口然
后再根据其伸展方向画好
手臂的动作 。

61
显示角色的腰身 。 是绘制向下曲线的代
[ JJHW 1 表物件(俯瞰的时候可以明确地看到筒
的边缘)。

单排腰带孔 双排腰带孔

!
绘制要点

主思主 千
的宽度 ↓曰LiJL j c二三~LL

~腰带孔和插入腰带孔的金属扣,要拥在腰带的正中央 ,
沿曹腰带的中心线绘制 。 腰带孔之间的间隔致。
长方形金属腰带扣 。 用笔直的斜线
表现出其明暗对比关罩 。

62
豆茎蚕豆〉粗细颜色腰带扣的形状等等,可以演化出腰带的事种变化。

与其说腰带是用来翠的还不
如说是用辈革饰的。

63
又叫"吊带裤" 。 背带式可以伸缩的绳状
型E 物件,与腰带相比感觉轻快,比系腰带
时行动方便 。

普通型

上面有饰带
的情况 。 调
酒师等 。

背部的固定件
M附

金属件 代表形状


64
65
手臂·手
学习绘制戴在手腕上、拿在手中的物件 。

( *~ 1 绘制J 手腕的立体感(手腕的椭圆)。

不同姿势时的手表画法 ......外侧

手表是个小物件,在不
同的姿势时手袤的表现
方法也不同 。

66
不同姿势时的手表画法·…..内侧

怀表

绘制出与手腕的椭圆基本相同的椭圆

67
子机一般都和手掌大小差不多 。 让我们画
一些有厚度的平板来表现子机 。

把握手机的基本大小

绘制要点

圆角 。

无 需 增加透视法只
需绘制普通主体图
即可。

绘制顺序

I \
① 画好横向、纵向表示纵深的横竖线,
\
② 画好圆角,绘制细
保持彼此之间的平衡,绘制出立方体。 节部分。

68
( 写短信、拍照片 〉

杰、

小候得角要大色,构把一的手手些固臂机。的较时画
éι10λ 飞 \
如机歪法果墙、,不就上采自会用去然使透有。视手些

要想表现出角色是在着手机,就
要让面部横轴中心线与手机的横
轴中心线保持平行。 这样,面部
就是正对精手机的样子了 。

69
这是为了表现角色的生活感而必不可少的

一口
物件。 以箱子为基础,绘制出立体图形 。

可。
提孚在两侧

手包、肩包

背包
握手位置比较特殊的包包

70
口 3主E
大多是比较注重实用性的,公主包(皮制 L 公
主箱(盘属公主箱)、行李箱(拉杆箱、旅行包)
等质地较硬的包包 。

·公文包 以角色为标准,注章保持整体的比例协调。

~j飞 提手与整体 与角色进行对比

~二t歪歪 tTEAtm

在想使箱子看上去比较大或者要加入一些压迫
感的时候 , 也可以加入透视法 。

71
绘制 11颐序

画对角线投交点,这就是该 从中心点开始画长与宽的平行线 , 如此往重不断绘制对角钱,根据


图形的中心点 。 这就是横向和纵向的中心线 。 对角线的交点将图等份 。








72
.拉杆箱

提手的宽度恰巧可以大体勉
强放λ双手的十指 。

提手的高度

箱子与角色之间 失败的例子 。 箱
的标准距离 。 子过于靠后。

73
虽然提手是在

但是其花纹、
形状都有时尚
包包的正面 ,

\一 / 轻细
\ ka 纠队机飞 / 可租
飞队 Y1- J 也以 ~4

JE
-z - 一弯所忖昌
感。

一 ρ - -折'户中、 电
/d rLl 需起刷、
/IAF L\ 无提乎 主
//一 \\因松几 E
·时尚派

i常
。 (握手在书包正面) :=:tt:~~::a~样的包包从实用性

乓 一
- = = 手
-E -E = = 提
,F 一
回 {l-
一 状
AH儿忡HU- - 」且带一
以结实耐用、使用便捷


昌一 「 I l -
- 圆
弯 dF 一
一 』
折手J dL I--w
会提 iE l i --
·实用 j底

不的
为主 。

LLLM iZ蓝蓝72
手 dfb@

6乒--一=
把握握手的不同类型。
f10 画的要点

74
绘制细节部分


不改变左右宽度,以绘制标准
立 h体的方法来绘制 。
修饰
AEWill 出
艳、一-47 由
2
//h 阻ERA
叫JJEE-- 要
//h¥
1飞飞 -TE--5 也 。
、\才 z
-=EE-- 感
V叹归〉d-EE--4
/-


-ylapy
-- ZFKTJI-』
-
\i43! l L 腕 M

绘制要点
状 手姊
向υ f 义稿

绘 和j 形
、 z
fell-
、、 在[
l

草跨来

76
·肩包

·绘制要点

/I
I
l、
\、
二l "气2、 f'II.~嗡...._~
也J'、iJ:Tï画副吨l

,
I i = III
们/
\ 绘制的时候需要
明确包包是由那
种基础形状演变
而来的,方形还

77
腹面

状考
形垂
圆本 。
椭基制
以为绘

/
线

a叫
E
k『,


的U
·帆布包
扣 。
~
包行
书平
右本

正面
左基

78
绘制要点 … …用普通立体图形绘制角色

锁骨线

l
:

Fllhjill\
胸部的位置

帆万变

是箱的
布形而
包的来

从子
长演
腰部的位置


(上腰部 l

牛、
身体的轮廓绘制成立方 以侧面的轮廓线为标准掌握好
体的形状。 左右肩带的平衡感 。

·学生双肩背包 学生包的厚度要和头部的纵深度榈等或者大于头部。

上半部
较粗


绘制要点

① 绘制轮廓 。 ,z,调整。 3 整理线条,画上细节


部分,完成 。

79
鞋子可以使角色的形象变得更加明确 。
鞋子
面面绘制鞋子的基础 ) 所谓的鞋子就是把脚的形状简化后,包住脚的
物体。 如果学会画拖鞋,那么就可以画所有的
鞋子了 。

⑥ 完成。
川川

Erzz二乌
需要事先掌握的足部知识
时 则背
V



d J

脚踩
才叫俞队

HJ 士JET
80
学习画鞋子的窍门和绘制顺序 。
( 能够表现角色的最具代表性的鞋子 )

每屡豆〉 阳门经时一种鞋子。 主要适合与穿曾制删女离中生搭配。

绘制要点

① 在拖鞋线的位置 ③倾斜线 普通
绘制鞋拌。 ..........鞋子的鞋口 。

川拙
脚这
背就

②画

③ 位点位
在置就置
现拖近 。

钱'正
稍两的
HM

部是

中鞋于

微靠中
靠线心
上的点
分外
的观

心线真

的交的
(

到画撞了
杭州川

Ul--

舍,、υ 、
线线

hFhF
OO
U

掌握外观的要点 队 γ~ 、<1飞怀一斗画好①、②

t Z 半2 ① 拖鞋~ N 「脚

J i ifi;1;足吨 81



t11 占
! 当 甲外鞋
- H 、绘线
L
④鞋口线。与脚腕
弧厦致的曲线。

-//廓的
F 对矿//响嘟
i
嘟 〉巧在\阳幅。 -
hm 向 /ν飞 ML钱

正面
绘斜 J\qE
每蚕豆〉
绘制要点

82
3面主〉

要点

鞋跟。高度和 1自 I 从斜后方观察的
;:;;,;;,~" . ~~",
粗细可调整。{' 叫隅。

脚掌部分 1 、~. I 从正面看

绘制要点

给;市l 脚的 1 可
轮廓 、r 且

,( JII ~ 鞋子要画得比
,, / ' ~ ."'" 脚趾实际位置
,i(/ jf *-~。

鞋尖变窄,
但不变尖。 7

f马种高E良硅 i 这种鞋子脚跟必须有
不露脚趾的鞋子 露脚且t的鞋子 I /带子固定才可以。

/ /,;f:{Y 变化可以 I /~飞 8、ζ- 勿V l:I:JI κA产~III


f / 才 加上细绳或矗运d的飞 Zi/R毛" J J! /' 、 /1 ""
/~ r ", 缎带。 庇荔抓 巳2萨~ ~辛Y
~ 坡跟鞋。.L^l.ν MV '-

飞巳」 分只有几根带子
固定。
司有
飞司苟连当"y1
/
'1-'/
'/

83
( lft -:f )
绘制要点

无需绘制脚趾只要绘制 长度不变 。 脚腕处稍粗的 脚腕比较细的"坚腿


出大致轮廓即可。 "直筒靴"。 靴\靴筒变 *7 。

1斤
2型
翻折的靴口和脚腕处
的鞋拌略加了一些设
计的元素 。

长度的不同
各种长辈11:

式样的不同

紧腿靴 直筒靴
过膝长靴 。 长靴 。 靴口在短靴 。 靴口在 矮口靴 。 靴口
从靴口到脚腕逐渐变细 。 从靴口到脚腕的
一 直到大腿 膝盖以下 。 膝盖以下和脚 在浅口鞋和短
充分体现了自然的腿型 。 粗细一致。
部。 腕主间 。 靴之间 。

84

,./ '-1
"
什么是"通过小物件来
描述场景"昵?
桌上的盘子、餐具,路边的自行车、汽车 ·这些物件都可以将角色所在
何地,正在做什么等"角色信息"消晰地传递给读者,让人一 目了然 。

86
·室外情景
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让我们学习酒杯、咖啡杯以及手
绘制饮用饮品的场景 部的绘制方法 。

画面E
对于薄薄的玻璃杯来说,杯口和杯底的厚
度是最重要的部分。

杯底有厚度 。

杯子的大小

在绘制杯子之前要
先把握一下杯子和
手的比例关罩 。

绘制 l顺序 中心线

ξþ
1
中!

① 绘制杯子的大概轮廓,决 ② 绘制杯口和杯底的椭圆 。 ③ 绘制杯子侧面轮廓线 , 加


定杯子的高度,保持中心线 画好杯底后就要画上杯底厚 上表示 厚 度的椭圆后,即完
左右对称 。 度的基准线。 成。

88
杯口椭圆的绘制方法 绘制要点 上半部分杯
口颜色稍深 。

89
( 持怀的手 ) 分为单手和双手持杯。

·双手握杯

杯口的椭圆和杯 杯子的椭圆和杯口
子的椭圆中心点 的椭圆中,心点发生
重吉 。 偏差的失败例子 。

90
在绘制喝饮料的场景时有很多机会绘制杯子的液体 。
7)(量与杯子的角度 杯子稍微倾斜,杯中的液体也发生晃动 。

水量8分满

月 S
uu
(NU
水洒出来的时候 , 液面几乎保
阳U
持水平状态。 液面椭圆的中心


点与杯口的中心点大体-致 。

半杯满

黯27些就会一\

了\

少量 的水

91
理盈主3
是加了把手的圆柱,要画出杯口的厚度 。

·马克杯的大小

D问问
绘制 l顺序

椭圆椭
基小基
础椭础



绘制杯子主体

飞卢
-
圃'
dF 、、书洼的
/队 -l1ll

、 All--1
JI F

\
』τ

/圆 …
i- -I\


-

-
-

-一

v/
/梢怀
~ 帽肌 时
-1
-,且

町古
③ 的体

ll
① 画好杯子的整 ②画好中心轴,

体轮廓 。 画椭圆 。

绘制把手

口pι
主体 主体和把手都
是四方形。

:J~团 军挥自黯
92
豆豆亟苞

队川

8 有民哨~~ 93
杯口、杯底、托盘的椭圆是不同大小
画面要〕 和角度的椭圆 。

杯口

杯底
(底面)

托盘

< 5 2』J薄的
飞=
、、 ".:~二j
…巴 飞工 ~三r-' 杯底 较厚
./1 (比杯口的椭
、~二~ 圆更圆 l

托盘 厚度介于杯口和杯
底之间的椭圆 , 比杯口稍圆 。

小型咖啡杯和咖啡杯

」JI呈阳 1m 咖啡杯 离比宽长 。

手指要紧扣住杯子的把手 。
叮)

两用杯

从杯口到杯底的宽度不会 杯口和杯底的椭圆大小差别比较大,
发生较大的变化 。 高度比较低,怀口看上去比较大 。

94




错一
常一

对一
误一

策一
见一

及一
杯子的主体和杯口常见的错误
一一一-_飞
杯子两端 画尖 7! 杯子没有厚度 1
小物件画好了更能
烘托角色的形章 。

「、

失败原因:
想画好怀口的椭圆曲线

t 一---1-二 X
一__.j____ " 椭圆 Á 飞λ
(~ -.......... , 稍微错位画出 ..~~俨
久 1 同大的椭圆 |
"'-- ----t-椭圆 2
飞- 1 留下了椭圆 1 的下半部分和椭圆 2 的
l 上半部分以后就变成了这个样子 。

托盘的常见错误及对策

X J! 〈二二二〉

/乞王三三二\、

失败的例子 。 不仅仅是画杯子
要有立体感,如果托盘像平面 托盘的椭圆都是在同-横轴中心
就会感觉整个画面非常奇怪。 线上绘制的 。

〈二二二〉

/仁兰兰尹tL

修改的要领 … 托盘的中心线要比杯底的低一些 。

95
( 咖啡厅的小物件 〉

工二2ζ2

47
质感
注意阴影的添
加方法。

、二~
飞注去二毛毛7

C并二气?

[) Ô. ....~
~Y
96
( 咖啡杯的表现力 〉

只要咖啡杯内的液体没有洒出来,只需要在杯
取放咖啡杯
子把手上加上 只手就能够表现出取放咖啡
杯的动作。

摔碎的咖啡杯

97
建主3
以圆柱形为基础来绘制茶杯 。

要把握要点

m i y l iiEE
茶圈足杯。底部有

绘制要点


绘廓近制似出与的茶圆杯柱轮
。 忠
L绍A民Pι二一「一一叮→→营R←~丐工』巧穹、t旨~且姐L
- 杯圈底
一 足

质感的差异 改变轮廓的线条

,二----.

代表类型

日已 e
圆柱形 蛋形 事碗形

表杯用直面线比。莘较杯光通洁体的使
茶 外杯呈波表浪凹状杯凸。体不平的线的事

。l 骂声
98
建重叠Ð

i牛j ~1

99
宣主D
在圆圆的壶身上,加上把手和壶嘴,掌
握好整体画面平衡感后进行绘制。

q室主
把握外观的要点
壶盖的把手
以壶身最
直部分为
基准点。

壶高的中心点。


壶嘴的位置

壶身的半径

倒茶时的韭势

100
3豆蚕D
绘制要点 /11 "
把握外观的要点

壶嘴 ~J\~士士,/1- ...-- "--注_./

小(-/--…飞结2222
茶壶提梁与壶身连接的部分与壶 上的 。
嘴的上端在罔一水平线上。

得~
、 ι半
双手倒茶(一孚按着壶盖)

bdyv
hp平
单手倒茶

101
口塾西C
给咖啡杯加上细长的脚 。

看一下简图 。 杯口与 底座看上去是平的时 如果怀口是平的 ,


底座都是直线 。 候,杯口就成了仰视 那么底座就是俯瞰
的角度 。 的角度 。

高 脚酒杯的 高 度、杯身的粗细
高脚杯的代表形状和尺寸 ~种事样。

打fÎ l向1
川)!l/J \(' V :U ~ 斤。户\
甘二 J ll~ J~_ JL r 工¥/
酒阳
香啤
槟长
大扣

配用
的的

来、杯

红用


用扁杯


曹的

葡汁
手掌

可通万
以红能
用酒酒

装水

自果杯

旦酒

香杯式

酒平)

品二



{口

mIJ

I 酒

102
把握外观轮廓要点

脚的位置

底座的宽度

底座的宽 度, 与杯口的宽度相同 l 实际上是与


杯身量置的位置基本相同 , 如果画得稍小一些, 底座部分,上面的底
舍更好看), 座边缘要厚些 。

决定好形状(杯子的材质)和杯中的液体(葡萄酒)后再开始描绘

高脚玻璃杯轮廓线要绘制得精致一些,表 红酒是主角 均匀地绘制出轮廓线,以表现红酒为主 。


是主角 23品销眩,以此来表

杯口部分。 一. , 飞 _,...一一 …于1、、、


杯口和底座的边缘是
22陀人主?叫 两道轮廓线。

,
1 \
k叫 J
如,二iifIl'>

吁有


玻璃杯大多是手工制作 , 因
此在杯口的椭圆的横纵轴稍
微有些不垂直也没有关罪 。

103
( 将杯子送到口边 〉

104
CE看画孟前丁 绘制出革面线,以及玻璃杯的曲
线 。 注意光源的位置,反映出红酒
杯的表现 。

曲线 。

气 ~…二b
在绘制玻璃杯中液体的
动态时,要注意符合杯
---5
/----~在〉
子的形状 。

静止状态
也/

105
GOO

106
=刷一
王一




杯一

出一
酒一
向一

由甲­
EtA川'-
~l
伊才::,!
iLj飞j 黠Fizz
1 画好姿势。

2 画玻璃杯的轮廓线 。

抓着酒杯

、 手指稍微向上倾
斜,表现章起杯
手'世直接与
子的动作。
杯身接触。

手腕的角度与杯脚的角
度一致肘,则罪示向上
举杯的动作。

107
圆柱和圆锥的组合 。
( 矿泉水瓶、啤酒瓶、扎啤怀 )

建豆画〉 把握形状要点

线条发生倾斜

A 的位置 。

B
开瓶盖

手指的高度要在
瓶身侧面的直线
的延长线上 。

一个要点……盖子的边角

108
但j 水

手指根部的骨节与瓶
子的倾斜角度一致 。

对瓶喝水

如果角色头部直视前茧,只有瓶子发生
倾斜,会觉得角色的动作是静止的 。

109
8盈豆〉

寂寞独酌的时候 瓶身呈水平
状,给人落寞的感觉 。

绘制要点
把握形状的要点

U 瓶颈
严 严~! rι;再-1
&23223 iν1_1 '扭扭甘

FFFpp1t
骂炜炜:3主§豆 ι
在横向和纵向加入明
晴是罪后表现出瓶身
曲面的主体感 。 明暗关
罩顺序为"明、晴、灰
这样效果垂直明显 。

质感表现
明暗灰

加入底色后的较弱
的"明暗"对比关罩 。

110
1'["啤杯
绘制顺序要点 在圆柱上加入把手 。 其特点是
杯口较厚,把手较粗 。
把握整体形状

成体手衡

平图位
杯的意细
口立把平

水草的

状'置
态要和
时注粗
杯底
A-



4

3
··



画上把手的厚度后完成作品

上面 γ/吃苦〈 / ZZZF歪

革非面4i
\
\\入的
、把线

明确地画出上面和侧面。 以非
映子

手晕
品盯

常清晰的直线为轮廓线 , 来
表现出其坚实感。 杯底

各种扎啤杯

共同的特点是有厚厚的杯口、
杯底以及较粗的把手。 金属扎啤杯

111
栩栩如生的画面刽有盟"在-2面
要想通过小物件来进行场景说明 , 那么就
( "画面的准确性" 与 " 生动性 " ) 需要准确地画出适当的物件。 但是,仅有
准确性还是不够的,还要画出能够符合画
面所要表达内容的"更生动的物件" 。
跨过了准确性这道门槛,就要追求画出有
自己风格的"生动画面" 。

杯脚画得不自然 。
整个画面显得头
重脚轻 。

?隆声我
整个画面看上去很诱人,这是 个罪现
准确的画面 。 准确的画面应该有自己的
"表现力" 。

准确的表现力以及超乎准确的表现力

准确与错误之间的差别

均~I :

/v ,R J
fl 飞t" ..;:
~ -41 l
~, J
1. , J~dJ! 飞 "吨,
飞' 也-".A ,) 飞郭J

杯子的椭圆画得并不准确 。
但是,通过斜线来罪现杯子
的质感,再以浓i蛊对比来表
现液体的形态 , 这些手法不
都是能够让读者清晰地感觉
没有达到生动效果的半吊 到杯子的形状吗。
于作品 。 这样的剑没有说
明场景的能力 。

112
(可以说明场景的生动画面的表现手去丁
区分不同表现
f尔究竟想画什么呢?装着红酒的"玻璃杯" ?
还是装在玻璃杯里的"红酒" ? 根据画面的表述目的不同,同样
物体的表现方法也不同。

现的配
求颜瓶
表色的
追的

求瓶
求画
真法

追有酒

带啤

追是法

突子
山山陆旧
这画
E
"空杯" 即使要求大军画 个"空酒杯估计每个人的画法也都不会捆同。

(;气

只有轮廓线。 以突出玻璃杯 突出玻璃杯的曲


这样的酒杯 的厚度 、 重量 线以及玻璃质感,
看就是配角。 为目的的作品。 看上去有些像古
董玻璃杯。

1才3
绘制做饭、吃饭、餐桌的场景
让我们看一看与吃饭相关物件的画法 。

是大圆柱和小圆柱的组合 。 要注意锅口和锅底的大小区别 。

把握外观要点 口3ι 9

J
FJ 斜
IIIIll

晴型 皇
军- 柄
湖里线
分是

结这曲

在VL … 体
-r

J锅
- -ly -- 二

陆阳
…γι 主
i !i

114
@雪ID 外观要点

二堂-二;
直叩开l?十卢萨

J乡~\

凡丛严叫

金属的质感

汤勺 木铲
害雪雪D

以近乎于黑色
的较浓的斜线
表现出厚度和
质感。

两侧的把手于这之卫生二臼界-')
要平行。~号二产飞矿产-

有对比的明灰暗效果。

防烫 手套

J
根场决
擂台定
带'锅

锅台大
的的小
使高 。
用度
耳灶的

116
建卫D

‘常歌可飞 G平时时夸
典型的菜刀

理雪雪写F
带尖菜刀 t-4 飞

ζf← r J毛主;;;'" .J
4正二千 町~二3
生鱼片专用刀 与手的大小对比

117
桌子上的餐具都是圆形的,通过斜线或者是网状线
来表示食物的质感 。 试着绘制西餐和日餐 。

i i,

;i"_声1 一
且 f侈,毛飞 面包。 用弯曲
…」叫!, ~~ 的短线画出球
飞、← 二ß 形面包的阴
靡。

② 画餐具。 刀叉的摆放方向要与桌子的 通过阴影面表现 肉 在其表面规


透视方向 致。 出肉片的厚度 。 则地加入细线条 。

118
吃饭的场景

C共
喝汤 切肉

盛汤

要想画好刀叉的使用方
法 , 要决定轴的起点和
终点 。

,,.

119
o
N


户棋锦召回据
能霍恩常 L
白骨思川「
N

4用
川陡峭瞅 K
4

iUCL
用@i
吃饭的场景
这个是招待客人的场景 。 要画上瓶子、
杯子、酒杯等物件 。

贴在身侧

122
注重D

上茶
从瓶中倒酒
L卢

124
军主D

上事
倒酒后收瓶的动作

1 倒酒。 左右手臂的
弯曲角度一致 。
一…

绘制酒瓶

,,

掌握平衡。
R川
放在托盘上面

126
3豆E

127
杯子或咖啡杯的应用 。
[ m.~ 1
g画主〉

JHU

二J/各
-k=
rlh
ciltE飞②
,。
A

ν
飞飞〈根


据叫
1项制写, ,

I g 杯子鹿座」部分。注意
底座的两端不要画成尖的,
用有弧度的曲线将底座与
倾斜线连在一起 。

水果、威化、冰激凌

① 根据大体轮廓,简单地画出材

128
3主D /'
-ι-一--…-一
广
/
---+-. ..___.:


① 画出托盘的大致轮廓 。

、 lk\
②托盘的口是温浪形的,所
以要画出波浪的大体位置 。

3 一边调整果盘的形状 ,一 边画上 4 画出上半部分的轮廓 。


托盘的把手,左右高度一致 。

守主才 4 津沪


3嘻..__丰_"....._ (营画上水果 。

129
漫画中经常会看到角色出现在运动场景
绘制运动场景 当中 。 让我们来掌握这种场景的特点 。

画面巨〕 用来打球的球拍主体的厚度大约在 2cm 左右,球拍整体是平板状 。

二、J

基本比例

、」
{业

与 tLi E三三三三三三:?l厚度 2cm 左右

将球拍分为球拍主体、轴、柄三部分 。

以头部大小为基准把握球
拍大小
传→组费 球横拍竖垂的直网线的是

绘制要点

法? J 电
告1( ,川; I 1"

①体比大例致。把握整 ②整体绘轮制廓球。拍的 ③形状调,绘整制球细拍节的。

才 30
绘制顺序

角色的 Polo 彰、超短裙、


运动鞋、大背包都是这类
角色的特点 。
W'-

131
币2口
绘制细长的圆柱 。 顶端和护手是圆形的,
根据竹刀的角度会变成椭圆形 。

刀柄

刀身长度约是刀柄的 3 倍

绘制要点护手部分

④ 调整外部轮
廓,完成作品 。

132
133
曲线-直线各
个部分的长度相同 。

丛丛
直线
球棒

使的刀
」成竹

:主 导
暗做住
削革包
如皮子尖

竹用毒刀
刀辆的庄子要
包到这个位置 。
\Ill-/i 弦
-ph JEE- - 皿V且
刀 J川日川川
Mnmmmu
竹 / 4
\ | 、
的/ \
军2 1IIll- 飞飞

失败的例子




网球拍的引申 。 曲线更加丰富,为了把握各个
[ 1fftl! 1 部分的比例,中心线和轮廓线非常重要 。

绘制 l顺序:角色和吉他

1 绘制大体轮廓 。 ② 用简单的线晕和图形来
画出角色与吉他的示章图 。

绘制 l顺序:吉他

4 完成 。

134
山谷泪
上下的中

135
且在立体图形
心线
木吉他

把吉他装在琴盒里。 琴盒有软硬立分 。
他一

2口÷
-
的←
一 山W问JP
型一
一 他
类­
一 士口

种一
一 。
电吉他


h= m
、用
两一
一 HH他使
军 吉可
i
软 电均
以圆柱为基础的立体图形 。

角色与鼓的大小对比

敲鼓的时候,角色与鼓的位置
关罩。鼓的中心点与角色的胸
部高度相同。

?
鼓与鼓槌的大小对比

失败的例子。 鼓的位置太低,
太小。这个高度 . 角色无法击
鼓。

40cm

40cm

绘制要点 束衣袖的带子

(},{)
间国1
左右的椭圆大小相同,
画出大概轮廓。

136
每ID 让角色穿上和胀,章曾从商店里买的小点心,这
样就可以营造出节日的氛围了 。
日本传统节日常见的小物件

水球

和服

倒: 每乱

刨冰、冰在t、

己4 斗 ;? :111; 137
雨伞、自行军、摩托车、汽辛· 这些物
品的构成都包含圆或者椭圆 。

从十字开始画起 。

绘制要点

画十字

用十字表示伞柄与伞摊开
后的宽度 。 这里画椭圆 。

伞柄与撑开的伞盖成直角

b十 x
\

138
绘制顺序(正面)

丰盖高度参考线 。
/ 与撑开后的非盖
线平行。



画和

画连

剂面

伞 bb4


@的

ν对

hy囚
出叫声

的盯








-
国伞
ι
一/怕盯

「点

- e
① 画出角色轮廓,
以十字为主 。

AF\
2

、/一\1
1


?J传 \A

1 叫骨、「
/7

‘阿
一曲]
气,;

1
3


;

/吃二字-1

通过顶点,连接另 J

侧的相同数字,就形 二I L 价 4 、
咸丰骨 。 t
! ι 气
'沿曾伞盖的曲线画丰骨 。
附 JJA伊

/

139
绘制 )1阪序(背面)

íZ/I" ,,\

a 占每量贾奎抽v 、飞

r ,l,--四(!
飞\ r::::<飞 A

、,.-".._....._.<.-. 1\ '1


参考。画透明雨伞 。

1 画出大致
轮廓 。

②画出角色、非的轮廓。
<._:、

3 画伞骨 , 调整形状。

4认 s
J 曰巳)入
3至堕壁〉
带伞的行人 收伞

撑伞

141
咀豆E
根据车 轮和角色的尺寸来把握自行车横向的
宽度和高度 。 以车轮为参考进行绘制 。

横向宽度大概是 2 个学车
轮的直径 。

以角色为
参考

把握外观要点 把握各个部分正面和侧面的高度。

车轴

前后的车轴在同一横
轴申心线上 a

142
绘制 JIJ页序

画自行车 J 车把和车座在同-

ut 静L

②加入车轮和车架。

3 画出自行车的大概
轮廓,加入角色 。

143
每亟重主D

串车辙盘
。 轮胶属
的部部


厚分分
。。

1 画出横纵轴 2 在旁边画出同样 @在两个椭圆立 4 以同样的方法


以此来画椭圆 。 的椭圆 。 这样轮胎 间画圆 。 画出下半部分 。
就有了厚度 。

画上金属部分

5 画入另 个椭圆 。 .6 画上车轴、车架


和辐条就完成了 。 J 后轮的车轴部分。 俯瞰。
144
( 骑自行车的画面 〉

骑车 略微俯瞰。 稍微斜一点的角度。

145
下坡 路微俯瞰。 稍微倾斜的广角 。

146
停车、回头 略微俯瞰。 稍斜的角度。

车把{向曹正面}、
车座、车轴等平行。

角色回头姿势的习作。

147
画t-E$ )
号称"铁马实际上是角色跨骑在一 个
薄箱子上 。

「 1|

148
把握各部分比例关系

马达部分 。 与排气曹连接 。

草轴的
高度


正面 后面

前轮比较细 。 也有在画的时 后轮比前轮租 。


候,故意画得比较粗 。

姿势效果

正常姿势 l 骑乘) 相同的角色、相同的摩托车,让


角色的上身畸向前倾,这样就感
觉角色已经开始加速了 。

149
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绘制顺序

1 画出横轴、纵轴、垂直的标准垂考 ② 细化各个部分的形状 。 ③ 整理外部轮廓,绘制细节。 加入


线 。 画出各个部分的长方形轮廓。 马达周边以及轮胎的阴影。

绘制轮胎

τ) 画车轴、前卫等
部分。

6 画人阴影完成作品 。

150
( lDlL画画〉

画好轮廓线的摩托车。
J 飞'
跨上摩托车后 , 双脚可以轻松地踩在地面上 。 根据摩托
车的高度决定腿、腰的位置 , 画出角色全身 。

151
以轮胎的尺寸为基准作画 。

尺寸对比

把握摩托车与角色之间的比例关
。/ 罩 。 轻骑摩托的车把应该在角色的
大腿左右 。

把握各个部分的比例与平衡 中,心

座位的
高度

车轴的
高度

从正面看的时候,除了轮胎
以外 , 其它部分全被挡住了,
看不见 。 把握远近感觉,以
其形状与比例作为参考 。

152
\川
绘制顺序

斗剖

-FV
待在i二川片 叫
〉电

r
告 认
箱,
(

FEFVQ

队 ik32
, !'.!二已


,,,、"

ç?fo)斗L




。 画出示意图 。

3 画出角色的轮廓 。 4 丰满角色 。 画出整体形状。 ⑨ 完成 。

表现要点

,....____ 稍微倾斜一点就可
二 以罪现出速度惑 。

加入后车挡
板的阴影 。

153
哇主己
汽车整体都是箱子状的 。 轮胎垂直于车轴 。

小型车与轻型车
8
」6

小型车
mm
(小型)

轻型车

154
绘制顺序
绘制要点

① 把握整体轮廓。

·块状绘制

明喳
轮胎与车轴呈垂直关
系 , 椭圆的申心线相
互垂直 。

155
两最
接胎
连轮
线上
弧画
蜘四
J
、、

怦川崎如去线画
H 圆 的上下
椭侧帽川和

内所移
的'微圆
胎些稍椭
轮一 置 个
窄为窄位一
因要的另
Z 空 白毗
/
正侧面

飞ζ
J

叶叮川川川川可
斗→
付川 二世
/Ill-l\ 宽

4
要知道这些线都是什么

~ 画轮胎中间的圆 。
②蚕医国D

④ 画内侧的圆 。

156


C从外观轮廓开始画汽车 〉

「/\\V /32二人
ILJ LJ
1 画出大致轮廓草图。
叫L 二
'2l明确车身与车轴的方向 ,画出轮胎的大致形状。

(广~/....,

④根据车轴的位置画上轮胎。
③调整外观轮廓。

157
。通〉 通过涂黑部分提升车的重量与存在感

草子的阴影

主要通过斜线表现汽车的行驶速度

158
·车内的基本构造、把握要点

正面俯瞰

座椅之间有空隙 , 两个 角色没有挨得很紧。

从侧面看 只能看到车窗内的部分。

车窗的高度

头的位置
与同。
膀在上
肩带度

安一
全高

,,

159
强调车内的角色

强调驾驶席上的商色 。

从侧面的角度,通过头部的
大小体现远近感。

160
说明舞台场景设定的武器类物件
剑、枪等这些武器经常出现在动作漫画和梦幻
漫画里 。 角色拿着的武器,可 以 反映角色的生
活环境与时代甚至国别 。

E 舞台的设定事种事样 , 武器可以是捡到的、别
人迭的,甚至角色本身就是与军队有关的人士,
需要认真调查现实生活中究竟有什么样的武器
以后再开始创作 。

162
C雪J :t~~ ) 这些武器…毗但都是以现实武时础的 。

I JVj~'à恤电 ‘四 3
由刀身、护手、刀柄三部分构成。 握住刀柄的
绘制刀与剑 手的形状最重要 。

司至llJ
不是直的,像弓一样有弧度 。

把握要点

+
刀柄是椭圆为
底的圆柱 , 底
部也是椭圆 。

各种护手的形状 以椭圆为摹础绘制的。

@⑩白圆形 四叶形 十字形

164
·绘制握刀的姿势
正面

刀尖的表现 手握住部分的绘制顺序

165
手握木刀或剑的时候,要想象紧握
( 握刀的姿势 ) 着的手的样子来画 。

G琶重D

/叫) i

中心线
失败的例子

刀柄画歪了 /"

手指要攥住刀柄,
指关节的排列顺
序要和刀柄平行。

166
~ 中司有圆形的
p-、J 空司。

J黯笋~1 飞

握住木棒的姿势。

正常的握住

167
刀柄和刀身
的中心线发
生了偏毒 。

168
棍是圆柱状的长棒 。 在它的顶端加上刀刃
( 长棍、长枪 ) 就变成了长枪 。

③主

'G,~)-,r 双手的连接线就是长
~/飞 17, 棍的中心线。

L 严、
"~

160cm

根据角色的身高决
定长棍的长度 。

虽然材质较硬 , 但
是表现方法还是可
以调节的 。

〔于卢 … ~"..一」二与苔)J1J)

169
·握棍的动作

姿势

抖棍
圃叫吨¢us·
kn旷霄
-

170
G蚕〉 枪矛

长枪

四万棱柱 。

冯兴
地扩 3m

横戳面是正方形 。 遗视圈 。 用于刺出或


是飞刺而出的场景 。

代表的长枪 2m
理解其构造后开始创作 。

弓就是在有弧度的棍上拉上弦 。 箭就是
细棍。 把握好比例开始作画 。

长弓

把面大致短上卉弓,胸立其。在
高 地度 长色高弓出则两要头比。角

3更重〉 f í \参考:长弓
绘制要点

手柄

连部分
接弓弦的

弓的底端 I l fI /1 1

L立 … 弓弦
①②③④ 要箭弓弓尾画与的抵上箭中心伸是住垂到出弓直弦的上手下的。臂两。端, 握住弓的正中央。
的距离是样的 。

172
射箭的姿势
从正面晴的准
备姿势 , 脸被
挡住了 。

③圭主〉 /\ u) 汀1

轩飞) fl
箭用筒来背。箭。

拉弓位置不同 短弓和任弓的拉弓位置
不同 。

王三~ -拟: 长弓

。 短弓

箭尾有沟槽 , 把弦报
二二交〉
在槽里 。

二τi):r>
173
把带尖的铁球绑在铁链上这也是一种武器 。
[ 带链的武器 )
G蚕苞

绘制带尖铁球的要点 有下面三种铁尖

h1A f部是 飞?枣。


、在气、 r '1 \ ""' .._"'…

/1千£运主斗 Eiu ijilt马 队Ad


? f WTV

-Y/

绘制顺序
/f\ 归

Hhl< ,过丰人

护区、々穴γ
飞/ / V严

心乡、 dA /
升宗三 飞机

174
挥舞流星锤

绘制铁链的秘诀

。口密
椭圆形 长方形

J
一下叫川
-V川
-1-

175
基本上是由平板和圆柱演变而来的 。

左轮手枪

{~} tm
制 川 平板
( 枪的墓本知识 〉

·左右不对称 这里有一个四方形的凹陆 。

·自动手枪与左轮手枪的差别在于装子弹的方式不同

自动手枪

177
么保
那要
午, 行了好
-一 - 平曲良
、 以 r←IA
i
A刀扭的
Jλ 气叫】 +部就状
J\rb 鸟飞飞」 个状形
J\K 节 L - J 这形枪
RIll-
三- - J 果个手
可叫iJ飞一/ 如这持

稍微量形的部分。
仰视、俯视、广角都以等分法来确定中心点 。
Ûw:J
枪一

手一

-qt

动一

自一 序

tm一 阳阳
-
豆制
仰视

俯瞰

178
持枪的角色

露瓶陆旦前
门 ④ 加入底面的阴黠后
完成作品 。

179
( 绘制左轮手枪 〉

及在;1;二鹰手枪

在二 f //

\V/

'l
h多

180
绘制握枪的
手的要点
绘制要点

画出圆柱。 画出枪口 。 仅用模饭尺画出小-圈 画出两个小椭圆 , 完成。


的椭圆并不能完成枪口 。 错开上下位置即可。

典型的枪口

\离

简单的枪口 、 螺旋状的枪口

立三L

L
直线状的枪口

182
枪口里的线叫作
膛线 。 这是为了
让子弹发生旋转
而设计的 。
在枪口向上的画面
中用得到。
用普通相机抽出的全身
照片 。 枪口并不醒目,
仅是一个圆点而已 。

什么是后坐力 自动手枪的基本构造

、乓事
、(y 在射击前要把 推回

183
( 展现手枪(压迫感) )

d~ii__ :c:::t:斗

·关于射击的姿势

普通·射击的标准姿势 , 电'居里面的射击姿势 ,
手臂伸直。 手枪横过来射击。

5春 气

从上面俯视,只能看到手
枪的上面。

184
绘制顺序

② 画出大榻的形状。 ③ 增加手枪的厚度 , 画λ细节部分 。

185
瑾壁画J
看上去像是扫把。

(~吃;rdl
1民,D) 气主



-L_1,止

186
基本姿势

• 、、....,.卢组-0二"1一一-=--
.
-唱. . . . . .旦d

I...~ 托枪的位置


… 恩恩
枪枪直

椭的

的心
轴线
与垂
口身 。

圆中

JS
纵身直歪

的垂是
轴体'的
与角枪
角度口
色相就
单纯的长方体的组合 。
强蚕国D

188
漫画、电影申出现的枪支

二主

辑工
告「阳时hon
nU
仁宇芋古品
、;若

C三2

189
自椭圆始,以椭圆终
通过椭圆展现出隧道空间的远近感
从扁平的椭圆开始,一直画到小的圆形,
这样就能够画出距离感以及广角的空间感 。

1五二 侧面

1JJJ. ð L 如果是直的隧道,画出数个
越来越小的相同角度的椭
圆就可以表现出隧道的感
觉。

示章草圄

平、 1冒习作感觉方向向前
的隧道,给人俯瞰的
感觉。

~~
越到前面越圆,越向里
越细 。

前面的椭圆越圆,后面
的椭圆就越细 。

190
WWW.EDDIESEKIGUCHI.BLOGSPOT.COM

完成。

191
角色的性格千人千面 骂:22:172133写出

192
193
195
0219

-______.-
小柳出南
一 荔>--~
197
198
后记

试着绘制身边的物件 。

真正的漫画就是从这里开始的 。

在被誉为最早的漫画"鸟兽戏画"里,就出现了青蛙和兔子用的"长柄勺"、 "帽
子"、 "弓箭"之类的物件 。

"不会吧? "
"只要画得像不就行了吗? "
即使稍微有一些改变,也会发现这二者不过是殊途同归 。

"想想、要画出能够让人认同的画面 。 "
这些小物件看上去很简单,实际上很难画好……但是,如果真的能画好它们,那么它就
会给你的画面大大增色,甚至超乎你的想象 。

相反,如果小物件画得很潦草,那么你好不容易画出的角色画面,也会让读者感觉"好
差! "甚至可以说,小物件决定了整幅画面的成败 。

"想画可是总也画不好。 " "知道必须要画这些小物件,却又不知道该从何处下手 。 "


编绘本书的目的,就是希望能为这些存有疑问的读者提供一些小线索 。
围绕着角色的表现手法,多少都要用 一些透视的知识或者是果断的夸张手法,这样才能
表现出漫画所独有的"生动表现" 。

仅仅是角色手里拿的一个水杯,也能将其惊人的表现力传达给读者 。

用你的画笔赋予这些平淡无奇、没有生命的小物件无边的生命力,让它们变成不会抢角
色或者背景镜头的有生命力的"演员" 。

要让读者看到有生命力的画面 。
能让这些没有生命的小物件栩栩如生,赋予它们灵魂,这就是你的绘画功底 。

真诚地希望本书能够对你有所帮助 。

林晃

199
TITLE , [只 -/~一半气'予 MONO于 γ 吵 ;/1
BY , [林晃l
Copyright C 2008 Hikaru Hayashi
Original Japanese language edition published by Graphic.sha Publishing Co. ,Ltd
All rights reserved. No part of this book may be reproduced in any form withoUl 血e written permission of
由epublisher.
Chinese translation rights arranged with Graphic-sha Pu blishing Co. ,Ltd
Tokyo through Nippon Shuppan Hanbai lnc

。20 10 ,简体中文版权归辽宁科学技术出版社所有。
本书由日本株式会社 Graphic-sha 出版社授权辽宁科学技术出版社在中国范围独家出版
简体中文版本.著作权合同登记号 。6-2009第 273号。

版权所有翻印必究

图书在版编目 (CIP) 数据

超级漫画索描技法.人物与素材篇/ (日)林晃著,张蓓蓓译.一沈阳:辽宁
科学技术出版社, 2010.10 (2011.8重印)
ISBN 978-7 - 5381-6657-6

1. ①超… 11. ①林…②张… m. ①漫画素描一技法(美术) JV. ( 1218.2


( 1214

中国版本图书馆 CIP数据核字 (2010) 第 170334号

r, 策划制作:北京书锦缘咨询有限公司 (www.booklink.com.cn)
由 总策划陈庆

策划-李卫
装帧设计目 ~J敬利

出版发行:辽宁科学技术出版社
(地址沈阳市和平区十一纬路 29 号邮编 II ∞03)
印刷者:北京天成印务有限责任公司
经销者各地新华书店
幅面尺寸 185mm x 260mm
印张, 12.5
字 数 l ∞千字
出版时间, 2010年 10月第 l 版
印刷时间, 2011 年 8 月第2次印刷
责任编辑宋纯智
责任校对:谨严

书号 ISB N 978-7-5381-6657- 6
定价, 29.80元

联系电话。24- 23284376
邮购热线 024- 23284502
E一mail , Inkjc@126. ∞m
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HOW TO DRAW MANGA

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r

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