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 匯入 3D 用工具列:

* 選項→個案設定標籤
* 匯入
* 開啟 ACAD-3D.arg
* 設為目前的(若 arg 檔失效,須先將其他個案設為目前的,才能正常將失效的 arg
檔刪除,最後重新操作 2- 4 步驟)
 3D 動畫製作流程:模型→材質→燈光→動作→攝影機與物體
 三視圖:皆以上視圖為基準

第三角法( ):多為東南亞國家使用之。

左 上 右
左 前(正) 右

第一角法( ):多為歐美國家使用之。

右 前(正) 左
右 上 左
 模型建構方式:
* 純 2D+3D 編輯方式
* 立體基本型體+3D 編輯工具
* 綜合上述兩種
 旋轉 3D 視角:Shift+中鼠。
 ACAD 建模方式一律從 XY 平面開始,再將另一方向生成立體模型。
 DUCS 功能啟動時會自動將滑鼠碰觸的模型面當成 XY 平面。
 新版本當切換到平面視角時,會自動將該平面視角當成 X Y 平面。
 使用純 2D 方式生成模型前,須先將 2D 做成聚合線才能使用 3D 編輯工具(「按拉」除外)。
 擠出:將 2D 輪廓生成具厚度的模型。
 按拉:功能同擠出
會自動對滑鼠所在的封閉區域生成具厚度的模型。
2D 不用線串接成「聚合線」。
原 2D 會保留。
視狀況會對已有模型做布林運算。

 布林運算:
* 聯算 → 將選取的模型黏成一個模型
* 差集 → 先選保留件,再選要挖洞的刀子模型
* 交集 → 只留下選取模型之間重要的部份
 複製邊緣:可將模型的邊緣析出。
 圓角【F】:不用先給半徑;鍵入(C)→自動將面周圍具相切弧&線的邊線選取。
 建模方式:
* 2D +基本型體
* 在每個視角畫出 2D → 組裝
* 在一視角畫出各視角 2D→將各視角 2D 利用旋轉 3D【ROTATE3D】
轉到正確視角 → 組裝
 旋轉 3D【ROTATE3D】:將物件依 UCS 座標軸向旋轉
* X Y Z 正軸向:X → 大姆指
Y → 食指
Z → 中指
* 旋轉正角度:大姆指朝向該軸正方向;餘四指彎曲方向→旋轉正角度。
 擠出面、移動面、偏移面:都是將模型面改變位置。
 倒角【CHA】:
* 使用 2D 線架構
* 不用先給倒角距離
* 虛線:基準曲面:2D 的第一條線
* 設定好距離須重選要倒角的邊線
* 迴路(L)→ 自動選取「基準曲面」的邊線

 切割【SL】:
* 將模型一分為二
* 可打開物件追蹤功能指定 Z 軸下刀位置(因 TK 只能追蹤 XY 平面)
* 使用物件追蹤功能時:
2D 線架構;正交關閉
第一追蹤處不可點下去,由追蹤處沿虛線以滑鼠告知下刀方位再給數值。
 旋轉面、錐形面:旋轉模型面。
 旋轉面:
* 指定兩點決定旋轉軸
* 大姆指由1朝向2即為正軸向
* 餘四指彎曲方向即為旋轉正角度
 錐形面:
* 指定兩點:第一點不動的邊線;第二點要被壓的面(此兩點為「旋轉面」之鄰邊)
* 四指由1朝向2彎曲方向即為旋轉正角度
 薄殼:
* 使模型產生如中空紙箱
* 一個模型只能使用一次薄殼
* 採用 2D 線架構
* 移除面:不長肉厚的面(須注意「指令行」的選取狀況)
* +:向內挖空 -:向外長肉
 蓋印:
* 將 2D 烙印在模型面上
* 2D 必須與面貼合才能將面1/2
 迴轉:將 2D 輪廓依指定的兩點當作中心軸產生圓形體模型。
 圓環體:繪製甜甜圈模型
 掃掠:使 2D 輪廓沿一 2D 曲線路徑形成模型;適用於彎管。

 斷面混成:利用多個 2D 輪廓當作剖面,其 2D 輪廓在不同高度,依選取順序在各 2D 輪廓之間,


舖上皮膚。
 整個場景需經過算圖(彩現)才是真正效果,故會因場景內物件數量多寡而決定算圖時間,所
以模型面數應避免過多,以節省算圖時間。
 ACAD 上材質:打開「工具選項版」視窗;切成擬真視覺型式。
 ACAD 打燈光:
* 打開「工具」下拉表╲選項板╲管控面板
* 顯示「光源」控制台
* 點按「日光狀態」啟動太陽光(主燈)
* 新增其它光源:
點光源 → 如燈泡 360°發光。
聚光源 → 如舞台照射燈由一角度發光 。
遠光源 → 如棒球場照明燈。
* 調整光源強度:選取光源後,到「性質」視窗調整
 ACAD 算圖(彩現):
* 打開「管控面板」
* 顯示「彩現」控制台:彩現整個場景;彩現剪裁區域(只算指定的範圍)
* ESC → 取消算圖
 ACAD 動畫:繪製一路徑做為攝影機行走路線;「檢視」下拉表╲運動路徑動畫。
 動畫畫格數:NTSC → 36張/秒(台灣、日本)
PAL → 24張/秒(大陸、美國)
電影 → 18張/秒

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