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zbrush zmodeler 开洞:右击点-拆分

zbrush 拓展面:ctrl+shift+s/x (减少/增加) (选中一个面之后会拓展选择相邻面)


zbrush:修改拓扑--未连接组边框(拆分组,重新拓扑出缺口)焊接点(连接相邻的部分)
zbrush:pinch 笔刷(捏,可缩小缝隙,拉近两边)
zbrush:笔刷-平滑笔刷修改器-最少连接点改成 1(可以平滑锯齿边缘,默认是 3)
zbrush:变换目标-储存变换目标-选择变形后的图层烘焙-在变化中就可以调节变动程度了。

zbrush:hpolish 只压平 pholsh 在某一点拉平

spolish 相对柔和的拉平,较软。

trimdynamic 打平

trimadaptive 打平,若按着拖动会保持角度打平。

按住 alr 再用平滑 可以保持高度推平。(沿着改区域法线扩张)


Claybuildup 笔刷+alpht06 可以画龙头的疙瘩。
Zbursh:alpha-模糊-径向淡化-做
formSoft 笔刷:法向膨胀
Smooth Directional(向性平滑):只在单方向做光滑效果(有拉丝感)。
DR 250 下 适合肌肉雕刻,目前发现适合雕刻的 alpha
其次是血管的雕刻,因为血管要跨越一些结构,所以这里我的方法是先用 clay 笔刷把血管
的轨迹先绘制出来,注意不要绘制的太平太直,要加入一些弯曲变化,同时结束的地方要
逐渐消失。
然后在这个基础上使用 inflat 笔刷沿着刚才的轨迹再绘制一遍,突出结构,这样的方法绘制
出来的结构比较清晰,比单纯用 inflat 笔刷更好。

其次就是整个皮肤的一种粗糙质感,这里有两种方法,一种是使用强度较小的 ClayTubes
笔刷进行绘制,可以快速的生成一种类似于树干的纹理,对于绘制一些怪物类的质感很适
合。

Substance Painter 2020 贴花:按着 alt 拖动材质


blender:头发 镜像,右上角 工具--镜像+镜像拓扑(这里有个路径步长非常重要,控制曲
度)
blender:隐藏 h 取消隐藏 alt+H
blender:扭结 径直 (做马尾辫)
pinch

簇:0 根聚 1 端聚
形状:0 束收缩 1 束膨胀

均衡 随机扭曲 生长方向(整体的)
尺寸 扭曲幅度(越大越直)
端点 扭曲端点位置,使簇的端点位置产生随机扭曲
形状 端点扭曲的位置 0 是根部跟端点位置一致,数值越大开始改变的地方离端点越近。

随机 随机扭曲(单根的)
尺寸 扭曲幅度(越大越直)
阈值 扭曲的数量

卷曲

振幅 扭曲幅度
簇 效果不明显
平直度 越高毛发越成束
频率 波长起伏的长短,频率越高弯曲越多
形状 控制变形的部分长短

扭结中的
SP 烘焙:

不勾选此项目就只烘焙高模有的部分。记得降低扩

张宽度。
选择按照组分 ID,
就是 ZB 中分好的组。
ZB:

该笔刷可以修补投射,被投射的模型必须放下面,高模放上面,并且开启

可见和关闭孤立才有用。

SP:

点一下这个,再点一下一个 UV 块可以屏蔽一个象限。

硬表面:

大概到百万面,关闭触控板,画分组。然后按照颜色分组。
组环,组抛光 10(调低),环数 2.

删除新环,使用面板环(例,厚度 0.06,抛光 5,斜角 21.)


按特性抛光。

自动分组,抛光。
增加细节。
折边级用于限制折边所控制的细分层级。

使用法线当遮罩的时候搜索 mesh。做透明图层的遮罩时色阶不要拉到头。

多象限替换烘焙贴图:
必须按照 Normal Map from Mesh XX.1001.png 的格式,并且同一材质的两个象限同时导入。

这样才会出现: ,就可以替换两个象限的法线了。
世界环境。节点,体积雾。体积散射和体积吸收。
似乎右边要开启体积。

CC 和 SP 的 通 道 , 记 得 选 择 预 设 。

用预设导

出会自动生成一个母文件夹和一个材质名称的子文件夹。进入 CC,点需要上传贴图的部分,
可以多选,然后点 SP 桥 UP 贴图,然后打开母文件夹,在母文件夹内点“选择文件夹”即
可自动贴图。
先从笔刷创建网格,调
换方向,再从网格创建笔刷,由此改变曲线方向。

该遮罩可以做淬火。

锐化
锚点遮罩至贴皮。
BLUR SLOPE 滤镜可以让遮罩产生畸变,创造褶皱。
BEVEL 可以试遮罩边缘产生过渡(斜角)

BLUr 模糊遮罩。
高低模式 通过一个最大值和一个最小值来实现凹陷中的凸起

定点组通过指定来添加。

左上角偏转发射源,可以选择距离。
按 D 绘制,记得把倒角换成物体模式。

Tab 和 ctrl+tab 查看节点组。

Blender 在 UV 编辑模式下,可以 TAB 同步选择。


可以更改原点位置。

自动眨眼

按“.”可以将旋转中心变成游标。

储存变换目标, 使用这个。
储存变换目标。对 具有影响。

按 F3 可以随机

硬表面流程:

大型

切割 clip
画细节
凹凸细节

增加管道细节.

谢谢,您不需要完整的视频,它太长了,但是工作流程非常简单,我在这里解
释一下 1.In 在这种情况下,我雕刻了大多数物体,您知道,只是普通的硬表
面雕刻技术,您可以从 Michael Pavlovich 的 chanel 或 Keos maons 或其他您
喜欢的东西中学到更多。还有一些关节,肌肉,我使用了 Vitaly Bulgarov 2
然后用 polypaint 抽取模型,使用 zbrush 的 Tpose 插件将其放置,然后使用
GOB 插件导出到搅拌器中,请确保不要将其减少太多,否则质量会燃烧。3.在
eevee 中渲染 bref cam 动画,使图像循环播放,瞧!
,A 子工具上 B 子工具下。合并,单独看 B

ctrl+w 给 B 单独一个组,然后按 Dynamesh 相减分组。全部显示,Dynamesh 就


会有布尔的效果。

启用背面遮罩然后移动。

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