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工作的流程
我们先了解下:
1. 公司产品销售平台主要是亚马逊(当然还有其他平台),所以图片的规范都是基于亚马逊卖家中心-图片上传指南
2. 我们目前的职责是
1. 根据要求,拍摄产品图片并输出成基本图片
2. 拍摄部分产品的视频
3. 处理业务员的要求
目前主要工作流程
美工需要关注的在线文档:
【深圳公司产品记录表】:记录公司的所有新产品
【每日记录】:人员填写产品的完成和结束日期
拍摄要求或产品资料:
【产品拍摄 QQ 群】:运营的拍摄要求(会附有参考链接)
【钡泽俱乐部 QQ 群】:工厂发布的新产品(可以了解产品数量、名字是否出错)
美工工作相关的:
【微云 & 深圳办公室精英 QQ 群】:产品图上传
【钡泽美工 QQ 群】:美工相关的事项、安排、每月目标等等
【微云账号】 2151172721
【微云密码】 bz123456
目前
1. 什么样的产品图、视频才算可以
我们先问一个问题:怎样的完成图才算可以?
先看看来自亚马逊的商品图片要求有几个关键要求:
1. 6张图片,附加图片用不同的角度来展示使用中,或在某一环境中的商品的不同特征
2. 1个视频
3. 图片清晰、信息丰富且富有吸引力
4. 第一张图片是主图,白色背景、且商品将图片框占满
6 张图片、不同的角度、不同特征
三维物体通常 6 个视图就可以完全观察。假如按 6 视图拍一个圆锥形产品,可以看到:
1. 每个面“过于正”,会发现每个视角信息量是不多的,缺少层次
2. 通过组合 6 个视图来还原本体对大部分人来说也是很困难的
Z 正面 背面( -
(X) X)
📷
Y X
右视图 左视图( -
📷 📷 (Y) Y)
顶视图( Z ) 底视图( -
Z)
⭐6 张图片、不同的角度、不同特征
进一步,选能看到多个面的角度拍,可以看到:
1. 只要 2 个视角就能展示大部分信息,并且结构的层次也很明显,但有些地方比如立方体和圆锥
的交接处信息还比较模糊
2. 通过其他视角、细节图来补充缺失的信息
到这里已经能较全面的展示产品结构了。但还有个东西没有考虑——产品的用处
Z
正交视图 正交视图( -X-Y-
📷 ( XYZ ) Z)
Y X
📷
细节图 偏顶视角
底视角 右视图
⭐ 结合产品的用处
一个商品,必须要有一个或多个特点才能引起消费者的兴趣。而产品图要优先考虑如何充分展示产品的
特点。不仅是结构上的,还要结合产品功能。比如再给产品加个设定,这是一个漏斗:
1. 从漏斗的形状来说,一个大口在,一个小口
2. 从功能来说,通常是大口在上,小口在下,东西倒进去后从小口出去
根据特性(安装角度、使用时产品的方向等等)修改拍摄角度——使产品符合人们对同类产品的认知,
通过联想可以快速了解产品功能、加深印象。
细节图 其他视角
顶视角 右视图
❌ 图片不清晰、信息不丰富、没有吸引力
先用 DeWalt 的 Socket Sets 商品中的一张图来演示:
3. 图片清晰:说明能观察到细节就越多,消费者越能确认这东西是否和想买的东西是否一致。
而就算不买,清晰的细节也更容易形成印象
4. 信息丰富:用之前的各种正视图来说,少展示了某个面就会影响信息的获取,最终还是会影
响到消费者对产品的了解
5. 富有吸引力:修图让产品更好也只是一个部分,再综合前面的其他部分,最后才能让图片吸
引人
🚩 第一张图片是主图,白色背景、且商品将图片框占满(图片文件技术要求)
1. 尽可能的情况下,将边框裁剪得尽量小(最小不小于 1500px ,更加详细可看另一个 PPT 《如何裁剪并输出到 1500 ?》)
2. 通常情况下,需要跟着参考链接的主图角度拍,因为亚马逊能把相似的产品归一类,从而提高产品曝光率
参考链接
#FFFFFF
第一张图片
扣出产品,添加白色背景
1500X1500PX 1500X1500PX
裁剪合适、背景颜色符合 留空太多,背景颜色不符
🎬1 个视频
我们只找到亚马逊的广告投放视频指南,虽然没有产品列表的视频官方指南,但结合其他连接可
以知道几个点:
1. 视频尺寸 1920x1080px 、帧率至少 15FPS (相机默认拍出来就达到要求)
2. 视频通常越短越好,不要超过 3 分钟,最好开头前 5 秒就能展示产品核心
3. 视频的类型被粗分为几种:
• 产品亮点视频:不同角度展示产品、特写细节
• 客户体验视频:实际使用产品的场景
• 讲解视频:产品如何使用、安装等
我们根据第 3 点、结合业务员要求和现有条件,整理出目前拍产品视频素材需要的几种片段:
• 360 度展示
• 细节
• 上手展示
• 演示安装、使用
总结
前面我们了解了下工作目标的一些标准,并简单的解释了一番。后面的内容是工作内容涉及到的一些基础知识。
推拉摇移升降格
2. 掌握的软件
修图: Photoshop 、 Illustrator 视频: Premiere 、 Media Encoder 文件管理: Bridge
工作软件使用的 Adobe 系的软件
输出 批量修改视频(例
1. 拍好产品图
视频文件 如去声、应用
LUT )
输出
辅助生成规则纹理
文件夹结构和打包
Photoshop 的面板简单一览
看 PS官方教程或其他的也行,最重要是把每个工具都点一点试一试能产生什么效果
Photoshop 需要着重了解的工具、原理
1. Camera RAW—— 调整、处理 RAW 文件
2. 不同图层类型——像素图层、形状图层、组、智能对象
3. 不同蒙版——图层蒙版、矢量蒙版
4. 调整工具——曲线、饱和度等等
注意: Photoshop 的非破坏性编辑
为了能及时的修改、恢复到原始图像数据,通常我们要根据右边的建议做:
1. 应用滤镜、图层变形前转成智能对象
效果一样,但智能对象
不会修改原始数据
2. 任何基于确保能及时恢复图像数据的思路的操作都算是“非破坏性编辑技术”。比如在单独的图层
上修改,例如下面的添加阴影。
Illustrator 的辅助创建纹理
利用 AI 的混合工具,方便的创建产品表面有规律的纹理
Bridge 管理、组织文件
虽然其他同类软件也有,但 Br 对 Adobe 系软件的支持会好一点。主要是用来查看、管理下文件,
还自带有批量重命名。
学会有序的管理文件,比如下面的分类方法(或其他的,只要能准确、快速的找到文件就行)。
更加详细的可以看 PPT 《用 Adobe Bridge 管理数字资源》
1. 拍好后从内存卡剪
切出来
产品名 IMAGE
JPG 文件 CR2 文件
IMG_2000.jpg IMG_2000.CR2
产品名 PSB
IMG_2000.psd
输出
微云文件的说明
Photoshop
3. 数码单反相机的基本构造
相机
相机是一个捕捉光的设备,并把捕捉的信息记录下来。数码相机就是把这些信息数字化
(为什么要那么多镜片,是为了抑制像差)
曝光
曝光指到达摄影胶卷或电子图像传感器表面的每单位面积的光量(图像平面的照度乘以曝光时
间) , 可以经由光圈,快门和感光媒体的感光度的组合来控制
从帕拉纳尔天文台看到的长时间曝光显示
南天极和北天极周围的星迹。(来源:
欧洲南方天文台)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/24048647
在月光下以十分钟的曝光时间拍摄的杜萨尔伯特堡的照片。
光圈
是照相机上用来控制镜头孔径大小的部件,以控制景深、镜头成像素质、以及和快门协同控制进
光量。光圈的大小通常用 f 值表示,光圈 f 值 = 镜头的焦距除以光圈口径。简单而言, f 值越小光
圈就越大,进光量也越大,景深越浅。
在摄影中的“光圈级数”是进光量的比值,每一全级表示进光量加倍或减半。通常,镜头上的光
圈值至少标有全级级数,例如 f/1 、 f/1.4 、 f/2 、 f/2.8 、 f/4 、 f/5.6 、 f/8 、 f/11 、 f/16 、 f/22 等。
这些光圈值是公比为的等比数列:
,,…
在同样快门速度与光圈大小下,不同感光度的结果
机械快门、快门速度、安全快门
照相机中控制曝光时间的重要部件,快门时间越短,曝光时间越少。高速的快门可用于凝固快速
移动的物体,如在拍摄体育运动的时候。而慢速快门会使物体模糊。
相机快门完整工作一次就是“拍”一张照片。
安全快门即为防止画面抖动快门速度所需的一个阈值。
公式:安全快门 =1/ (镜头焦距)秒( *35mm等效焦距)
比如使用 50mm 的焦距配合全画幅相机拍摄时,安全快门速度约为 1/50 秒,而使用 APS-C 画幅的
相机拍摄时,安全快门速度约为 1/75 秒。
在三种不同快门速度下拍摄的风车
焦距
简单来说,焦距影响了拍摄的范围(视角)
标准镜头( normal lens )是指能够再现人眼在正常条件下看起来“自然的”视觉的镜头, 标准镜
头是相对的,焦距更长镜头的视场中物体变大,称作远摄镜头;焦距更短的镜头的视场中物体变
小,称作广角镜头。
→尼康镜头模拟器(在线)
焦点、景深( Depth of Field )、焦平面( focal-panel )
几何光学中,焦点,也称为像点,是从物体上的一点发出的光线(不是特定指自发光,反射也
是)会聚的点。虽然焦点在概念上是一个点,但在物理上焦点具有空间范围,称为模糊圆(
Circle of confusion)。
🍎
🍙 🍎 🌵 🍙
焦点
🍦
🌴 🌴 相对
清晰
焦距
4. 相机拍照的一点基础知识
正确曝光?曝光补偿?
首先严格上并没有所谓“正确曝光”,对于不同的题材,可以设定不同的标准。但对于我们的产品摄影来说:产品的细节清晰,明暗过渡平滑,能表现产品的的价值,或方便后期等就是合适的。
什么是曝光补偿和怎么正确的使用
闪光灯、硬光和柔光、阴影 通常也会使用漫反射材料(比如常用的柔光纸)来扩大光源面积
闪光灯可在自然光源不足时为增加照度,或用来布光。
硬光:光源相对被摄物较小,能产生硬阴影
柔光:光源相对被摄物较大,能产生柔和阴影
多个阴影重叠会更暗,甚至颜色的组合也会多种多样。
柔光材料(通常是半透
明)
本影 亮部
半影
可以看到,在物距、光源距离不变时,光源相对越大,阴影边缘的过渡区域越大、边 光源大小不变,距离改变,阴影的投影面积改变
缘越柔和
闪光灯的位置
相机和人眼一样,只能接收到从镜头射入的光,所以当光线密度降低,可被接收到的光线也变少,
就会感觉“暗了”。
“ 哪里暗照哪里”
我们把灯照向哪里就能“看或拍”到哪里。但是,由于物体的形状,需要考虑阴影对形状的影响
——因为这会对物体的形状有影响。
通常来说,以相机镜头方向为中轴,让灯 - 相机中轴 - 展示面成 45-60° ,能让物体面向相机的层
次更加丰富,但具体还是要也要根据实际的物体的角度、结构来决定。
多试试,体会不同位置的灯对细节、明暗过渡的影响,然后总结出对某种形状、材质的打灯方式。
只要光线无法反射到眼睛(或其他感光设备等),就
无法被“感觉”到
灯光不同角度对形状的影响
左图从高光的位置来说,灯摆在产品的 2 侧,但产品本身是凹进去的,里面的部分灯照不到。右
图灯放在产品面的 30-45 度位置——产品的结构得到了较好的体现。
而灯的位置怎摆其实都是基于一个简单的道理:看得清细节。调整灯的角度,让产品的结构、材
质等都清晰
总的来说,随着距离变远,光的覆盖面积变大,但每单位光线数量越来越少。假设距离 r 时光强
度是 100% ,那离光源的距离 nr ,光强只有
闪光灯的距离改变后,被摄物体更多的被“光线包裹”。但为了获得同样的曝光,需要调节比如
灯的功率,或是相机的三要素等。而调节后又会影响其他因素,所以就需要根据实际情况选择。
为什么要注意这个问题——过大的透视可能会让人对产品结构的理解出现偏
差:比如,你想买一个圆柱,那你有很大概率只会观察第一张图,因为另一
张的“形状”和你脑海的有偏差,变形过大让你不确定它的形状是否符合。
焦距 50mm 不变,改变相机距离,远→近:透视改变
镜头畸变、色差
镜头畸变是五种基本像差之一,不影响镜头成像精细度。畸变与物像点离光轴的垂直高度 Camera Raw 可以较好的解决
的立方成正比,因此,物像四角的畸变比物像的四边的畸变程度大。 这两个问题
畸变按其方向可分为桶形畸变和枕形畸变。在摄影中,一般认为广角镜头容易产生桶形畸
变,而长焦镜头容易产生枕形畸变。
桶状畸变 枕状畸变
色差
因为透镜对不同波长的色光有不同的折射
率(色散现象)
,在成像上,色差表现为高光区与低光区
交界上呈现出带有颜色的“边缘”,这是
由于透镜的焦距与折射率有关,从而光谱
上的每一种颜色无法聚焦在光轴上的同一
点
5.RAW 格式是什么? JPEG ?
什么是 RAW文件- 相机原始数据文
件
1. 相机原始数据文件包含来自数码相机图像传感器且未经处理和压缩的灰度图片数据以及有关如何捕捉图像的信息(元数据)
2. Raw 文件不会显示任何东西。而不管在相机、还是软件里所看到的“图像”都是程序根据 Raw 信息生成的预览图
3. JPG 是有损压缩格式, PSD 、 TIFF 等是无损压缩格式——无损格式可以保存从 Raw 读取且转换后的所有信息,而有损格式只能保存部分信息
比如 Br 的预览图,就是根据 RAW
和 Camera Raw 调整后的信息结合
生成出来
RAW (佳能 .cr2 )和 JPGE ( .jpg)
如果要超级粗略的理解的话—— RAW 文件可以比 JPG 有更多的调整空间。下面的例子可以看到, JPG 过曝≠ RAW 过曝
理想的话直接拍出这种效果,
但就我们的条件来说,其实
多重曝光再后期更方便实现
欠曝后期提亮,噪点过多,细节恢复的不多,文件格式没有大差距 过曝一点再后期压暗,细节几乎恢复,格式差别大
合并曝光
既然我们无法一次把场景的所有部分都正确曝光,那就分开、分别把不同部位拍后再合并到一起。而在室内光源可控的情况,我们也可以通过移动光源来照亮死角,再合并成正常的
地面正常 天空正常
合并后“曝光正常”的图片
动态范围( dynamic range )和曝光宽容度( Exposure latitude )
看这 2 篇文章吧
1. 拍照的宽容度和动态范围,到底有何区别?
2. 先看懂这些才能真正读懂相机评测 - 兰拓科技
动态范围高同时记录的暗部和亮 动态范围低,要么无法记录到暗
部信息 部,要么无法记录到亮部,就像
一把不够长的尺子
一些链接
• 等效光圈 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24048647
• 5 种基本布光方式,轻松搞定人像摄影 https://snapshot.canon-asia.com/tw/article/zh_tw/5-funda...
• 曝光档位 https://www.scantips.com/lights/evchart.html
• 焦比(光圈) https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%84%A6%E6%AF%94
• 《光学系统像差杂谈 7 》 https://zhuanlan.zhihu.com/p/78390142
• 为什么现在越来越多的人开始推荐向右曝光? https://www.zhihu.com/question/26339085...
• 关闭【静音拍摄】,实时取景时才能引闪 https://martybugs.net/blog/blog.cgi/gear/li...
6. 色彩空间、色彩管理
色彩空间、色彩模型、色域
1. 色彩空间(英语: Color space )是对色彩的组织方式。借助色彩空间和针对物理设备的测试,可以得到色彩的固定模拟和数字表示。
2. 色彩模型(英语: Color model )是一种抽象数学模型,通过一组数字来描述颜色,例如红色就是 (255,0,0)
3. 色域(英语: footprint )如果在色彩模型和一个特定的参照色彩空间之间建立特定的映射函数,那么就会在这个参照色彩空间中出现有限的“覆盖区”。比如说, sRGB 色彩空间在 CIE 1931 色
彩空间的色域是这里(左图白线三角范围)。
这些东西都是为了解决【如何定义颜色】的问题。
[0-127]
[0-63]
如果软件或设备无法读取或不读取 ICC 配置呢?
1. 正确的流程:根据配置信息,把原本的色彩空间按照最适合的坐标映射到其他色彩空间上。通常来说,转换后的差异是可接受或无法感知的。
2. 错误的流程:把原本的 Adobe RGB 直接当成 sRGB ,然后生硬的按 RGB 值在 sRGB 色彩空间内找色度坐标
G1(0,255,1)…
G(0,255,0) B(0,0,255)
一些色彩空间、色彩管理相关的链接
• 色彩空间基础 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24214731
• 色彩空间的表示与转换 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24281841
• 色彩空间是什么 - 彩通 https://www.pantonecn.com/articles/technical/what-are-your-color-spaces
33% 缩放只有一些明显
的亮点
33% 缩放只有一些明显
的亮点 100% 缩放下,瑕疵感觉非常多
💬 如图,在原始分辨率(左)下差别非常明显,但在输出缩放 ( 右)下差别小了很多
不管是修补还是重画,确定输出尺寸后再修图能减少工作量且提升效果
💬 那么能不能先压缩成输出尺寸再修图?
❌ 大多数情况下不行:原图(左)和压缩缩放(右),原图的纹理更清晰,能让我们更好的观察、反推出本来的结构。压缩图的瑕疵非但没有减少,且由于图像分辨率的降低,也不容易观察产品
我们先了解下什么是结构
结构指在一个系統或者材料之中,互相关联的元素的排列、组织:
1. 一个系统或整体可被细分为多个元素
2. 元素位置有关系(比如前后左右里外等)
3. 不同的结构有不同的形状
加固部位的结构
错误的排列
材质( Material ),最简单的材质模型:材质 = 颜色 + 反射 + 纹理
材质,是指物体看起来是什么质地,材质可以看成是材料和质感的结合。一个物品看起来是什么(比如苹果,它是由特有的外形 + 表面材质综合后的印象)离不开结构和材质的结合
铜 钢 木纹
人工 织物 塑料 镀锌
橡胶
材质之一:颜色( Texture)
简单来说,可以把在白光照射下的颜色定义为固有色。通常来说我们大多数情况下无法直接确认物体的固有色,也没有太大的意义:现实中,一个物体的颜色取决于照射它的光的颜色、周围物体的
颜色、光泽度以及本身表面颜色的变化。所以我们可以把最后表现的平均颜色认为是该材质的基础颜色。
PS 里用吸管工具,更改取样大小获取颜 金属的固有色比较难获取,因为通常有
色平均值——该环境条件下的固有色 较高的反射率,很容易被环境影响
木版的“固有色”
最后表现出来的平均颜色
材质之一:反射——漫反射( Diffuse reflection)和镜面反射( Specular reflection)
光反射指光在传播到不同物质时,在分界面上改变传播方向又返回原来物质中的现象。当然并不是只有这两种类型,还有其他比如折射、透射或混合多种的不同的光学现象。
为什么上一页说固有色的意义不是很大:可以看到,虽然设置的同一基础色,但附加上不同性质后,最后表现出来的“颜色”也各不同
材质之一:纹理( Texture)
泛指物体面上的花纹或线条,是物体上呈现的线形纹路(图案)——包括 不限于 :毛皮、帆布、木纹、沙子、皮革、缎子、蛋壳、哑光或金属或玻璃等光滑表面。我们也可以发现,下面各表面
的纹理中,有些比较规律,有些随机。有些比较单一、有些则是几种纹理复合组成。
看下怎么制作类似的厚牛皮纹理
源文件和清晰的视频在文件夹里,其他历史过程在微云文件夹《修图操作视频》。
就真实性来说:原产品的好纹理 > 同类产品 >>> 软件生成。在修复时,优先考虑恢复原本的纹理、通过原本的纹理修补,如果软件生成效果更好且速度更快再考虑
一个经验:纹理越无规律,越看不出损坏
材质 = 颜色 + 反射 + 纹理
现实中的材质非常复杂,一个表面可由多种材质混合。这里简单的看下几种不同材质的变化
镜面反射
颜色 漫反射 漫反射 + 镜面反射 镜面反射 + 纹理 +
镜面反射 + 纹理 形状
💬 是不是只能选其中一个?不是,同一部分完全可以用多种方法,优先考虑效率高的方法
比如左边的的部件:
1. 顶面的纹理有点乱,但总体还行(只修下也
行,我选择了画)
2. 侧面通过调整曲线让亮度更加统一
而中间的部件也是:
3. 两头破损严重 , 但纹理规则,光影不复杂,
画比较快
4. 中间凹的部分无破损,不用修
所有部件的亮度、明暗统一下:
保持产品各部件的明暗、颜色的统一能在一定程
度上,降低对瑕疵的关注——如果每张图的相同
材质无法统一,我们会更加注意到突出的部分
❌ 但其实也可以看到,重画部分的纹理在这个缩
放已经不可见了 ( 这是错的),下次修类似的产
品时就要更加注意
一些材质相关的链接
• 金属,塑料,傻傻分不清楚 https://zhuanlan.zhihu.com/p/21961722
• 材料( Material ) https://en.wikipedia.org/wiki/Material
• 镜面反射 https://zh.wikipedia.org/wiki/镜面反射
• 漫反射 https://en.wikipedia.org/wiki/Diffuse_reflection
为什么要找产品资料
正如开头所说,如果我们对产品没有任何了解的话,无法展示产品的特色
智能手机,我们肯定不知道是怎么制造出来的。但我们都知道各部件的用处——屏幕可以显示和互动,摄像头可以拍摄…某个按钮可以开机等等,这就是一个为了满足某些需求的产品。同样,我们
拍摄的东西,也是为了满足某些需求才制造出来:我们了解这些需求,结合需求更好的展示产品——让有需求的人看到产品图后,觉得产品能很好的满足他们的需求
产品图的“类别”
如何
向右曝
https://www.youtube.com/watch?v=oSd0keSj2W8
修图实例
文件的管理
为什么要分镜
为了能让工作更加流程化,我们需要对各个环节进行整理
1. 相机
什么是材质
1. 相机原始数据文件包含来自数码相机图像传感器且未经处理和压缩的灰度图片数据以及有关如何捕捉图像的信息(元数据)
2. Raw 文件不会显示任何东西。而不管在相机、还是软件里所看到的“图像”都是程序根据 Raw 信息生成的预览图
3. JPG 是有损压缩格式, PSD 、 TIFF 等是无损压缩格式——无损格式可以保存从 Raw 读取且转换后的所有信息,而有损格式只
能保存部分信息
Amazon 的展示平台
如何搜索
https://www.pantonecn.com/articles/technical/what-are-your-color-spaces
https://clarkvision.com/articles/color-spaces/
在转换前合并为智能对象就可以变相的保留编辑性的前提下正确的的转换颜色配置
要么就合并所有图层,不然因为转换后的数值变了,会让计算结果也出现偏差
Ebay 的图片要求
https://developer.ebay.com/devzone/guides/features-guide/
content/Development/pictures-intro.html