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镜头设计稿制作简介

镜头设计稿制作简介
一 . 动画制作流程中 ,“镜头设计稿”
所处的位置与所起的作用。
• 动画制作的复杂流程需要各个环节紧密
地协作,既然形成了系统且规范的流程,那
么处于这一流程中的各个环节都需要有一个
统一的制作规格,以保证每个部门的设计作
品到另一个部门进行后续加工时不受影响。
• 在这当中,需要“镜头设计稿”充当比
较重要的角色。动画制作的团队分工合作,
促使“镜头设计稿”成为一座从脚本连接原
画、背景、合成等几大重要环节的桥梁。
• 可以这样说,是“镜头设计稿”搭建
了整部动画片的舞台。作为舞台演员的原画
设计师需要参考“镜头设计稿”编排的位置
与路线去表演;作为舞台布景的背景设计师
需要按照“镜头设计稿”的设计去摆放道具、
绘制舞台背景;作为舞台灯光的特效部门需
要按照“镜头设计稿”的指挥去调整灯光;
而作为舞台摄像的合成部门则需要按照“镜
头设计稿”提供的舞台角度和摄影机位进行
拍摄。
• 由左侧的动
画制作流程
图上可以看
到,在所有
制作环节中,
“镜头设计
稿”所处的
位置。
• 由于在所有制作环节中,“镜头设计
稿”处于流程的前端,所以“镜头设计稿”
水平的高低,将直接影响到动画制作的质量优
劣。优秀的“镜头设计稿”将会保证后期各个
环节的顺利制作,而糟糕的“镜头设计稿”将
会导致后期各个环节的严重返修。
• “ 镜头设计稿”人物稿画得不好,将会
失去原画对此的参考作用;“镜头设计稿”背
景稿画得不好,将会直接影响彩色背景的质量,
严重的背景稿返修甚至会导致人物的重新设计,
造成整卡一系列的重做。
二 . 完整的镜头设计稿所包含的三大部

① 动画设计部分

② 背景设计部分

③ 规格框设计部分
① 动画设计部分所包含的几个元素
• 动画( POSE 、人物张 )
• H.C (不动的动画层)
• 特效( F.X )
• 动画组合线(对位线、 R 、 M.L )
② 背景设计部分所包含的几个元素
• 背景( BG ,永远在最底层)
• 后层( UL ,在所有动画层的下方)
• 中层( OL/UL ,介于前层与后层中间,与

动画层的层次关系可上可
下。)
• 前层( OL ,永远在最上层)
• 背景组合线 (对位线、 R 、 M.L )
③ 规格框设计部分所包含的几个元素
• 规格框的尺寸、中心点、坐标、外框、内框
• 规格框运行指示
三 . 镜头设计稿的设计流程

① 分析脚本,作宏观设计规划。

② 设计确定规格框。

③ 整体设计人景结合的透视、构图初稿。

④ 参考场景、人物配件等资料,分别用纸誊清
初稿所设计的各个层次。

⑤ 详细标注镜头设计稿的专业标识。
① 分析脚本,作宏观设计规划。

• A. 阅读分析脚本,了解故事
情节内容,掌握内容细节。

• B. 确认连景段落及人员,协调好连景
段落制作人员的主次顺序。
C. 制定连景方案,绘制平面图,确定连景资料,
布置连景步骤。
D. 针对分镜头台本,进行初步修正及标注,并预
先设计兼用。
E. 在每一景的台本画面上,用色笔绘制透视简稿。
② 设计确定规格框。
• 规格框设计的基本常识:
A. 规格框的尺寸是指其外框的尺寸,而内框是
在其外框的基础上,向内收一框。
B. 脚本画面就是电视输出画面,也是规格框内框的画面。
C. 规格框的尺寸、坐标及其运行指示。
• 规格框设计的两大类:
A. 固定规格框设计(只存在一个规格框)
B. 运动规格框设计 (存在两个或以上的规格
框)
( PAN 、 TRUCK )
平移框 ( PAN )
斜移框 ( PAN )
垂直移框( PAN )
弧线移框( PAN )
推入框 ( TRUCK IN )
推出框 ( TRUCK OUT )
规格框设计的准则与技巧
A. 规格框的大小必须以保证镜头质量为原则。
1. 常用标准规格框为: 8F 、 10F 、 12F 、 15F ;
2. 只要能设计 15F 推入到 7F ,就不该用 12F 推入到 6
F。
B. 规格框的设计必须利于制作。
1. 尽量避免极大或极小的规格框;
2. 重要画面的规格框设计应尽量便于其他部门的制作;
(不合理的规格框设
计)
(合理的规格框设计)
3. 垂直框尽量左定位;
4. 便于后期制作、合理节约成本,较多动画张的画面尽
量用单规格纸张设计;

(不合理的规格框设计)
(合理的规格框设计)
A. 规格框的大小必须以保证镜头质量为原则。
1. 常用标准规格框为: 8F 、 10F 、 12F 、 15F ;
2. 只要能设计 15F 推入到 7F ,就不该用 12F 推入到 6
F。
③ 整体设计人景结合的透视、构图初稿。
• 注意! 脚本画面范围是内框的画面范围!
• 为了更好的宏观控制画面、调整人

景关系,最好用一张纸起初稿!
第一步:设计透视空间,绘制透视线;
第二步:整体设计人物与场景,确定出人物和场景
之间的主次地位,以及主导部分中的重要
部位。选择最重要的部分先设计,其他次
要部分配合调整;
第三步:根据完成的初稿,确定人物与背景的组合
情况,以及镜头运动的情况,设计出合理
的分层或组合。
1. 镜头设计的准则与技巧
A. 追求最佳视觉效果是镜头设计的最高准则!
当构图、透视、表演、连景等因素与最佳视觉效果相

突时,应以此条镜头设计准则为参考,让其他因素服

于最佳视觉效果的选择!
B. 在最终镜头效果基本相同的情况下,应选择最
简单的镜头设计方式。
C. 画面的透视和构图,首先要服从于画面空间景
深的设计需要。
D. 人物与背景的协调。
1. 永远需要把人物与背景合起来看!
2. 当人物与背景相冲突时,调整次要的来配合主要的。
2. 背景设计的准则与技巧
A. 除非是以景为主的镜头,否则,背景的设计

要服务于人物的设计。
B. 背景设计所要考虑的重要因素中,
按重要性高低排序为:
视觉效果、空间景深、画面构图、透视效果。

C. 永远不要不动脑筋的照抄脚本!
永远不要不动脑筋的照抄脚本!
永远不要不动脑筋的照抄脚本!
背景设计中,分层设计的准则与技巧
背景设计中,分层设计的准则与技巧
• 1. 避免与背景透视发生冲突。
• 2. 考虑移动层次后的画面即时效果。
• 3. 移动层次的设计宁长勿短、宁大勿小。
• 4. 层次移动方向与其所处镜头画面的运行方向
正好相反。
• 5. 出现人景层次结合时,能分层的,尽量分层
而不做组合。
• 6. 镜头聚焦变化时,也需要分层。
• 7. 分层设计时,尽量保证物体结构的完整性。
1. 设计移动层次时,
尽量避免与背景透视发生冲突。
2. 必须考虑移动层次后,
画面的即时效果。
3. 除非有精确定位,否则,
移动层次的设计宁长勿短、宁大勿小。

BG

OL
4.
4. 除个别极特殊的摇镜头,绝大多数情况下,移动层次
除个别极特殊的摇镜头,绝大多数情况下,移动层次
的移动方向,与其所处镜头画面的运行方向正好相反。
的移动方向,与其所处镜头画面的运行方向正好相反。
5.
5. 出现人景层次结合,能分层的尽量分层而不做组合,
出现人景层次结合,能分层的尽量分层而不做组合,

但也要避免不必要的分层,能合并的层次尽量合并。
但也要避免不必要的分层,能合并的层次尽量合并。
6. 并非只有镜头运动或人景层次结合才需要分层
设计,当需要做镜头聚焦变化时,也需要分层。
7. 分层设计时,尽量保证物体结构的完整性。
3. 人物设计的准则与技巧
A. 明确职责,分清镜头设计稿人物设计的侧重点。
1. 镜头设计稿不是原画,也不是动画,所以人物表演
的好坏不是重点,人物线条质量的优劣也不是重点。
2. 重点应该是人物的镜头效果、人物与背景的整体协
调,以及合理设计人物的动作与走位。
B. 不要拘泥于人物造型的外观细节及线条,要
注重其造型感觉与内在神韵(表情、动态)。
C. 永远不要不动脑筋的照抄脚本!

永远不要不动脑筋的照抄脚本!

永远不要不动脑筋的照抄脚本!
④ 参考场景、人物配件等资料,分别用纸
誊清初稿所设计的各个层次。
• 注意: A. 运动规格框的分镜头,先清人物和
背景,后清规格框。
B. 固定规格框的分镜头,先清规格
框,后清人物和背景。
C. 根据初稿时确定的人物和场景之间
的主次地位,以及主导部分中的重要
部位。选择最重要的部分先誊清,其
他次要部分配合调整。
D. 多个定位孔的镜头设计稿件,其每张层次
都必须标明圆孔定位点,特别是定
位规格
• 动画( POSE 、人物张 )
• H.C (不动的动画层)
• 特效( F.X )
• 动画组合线(对位线、 R 、 M.L )
② 背景设计部分所包含的几个元素
• 背景( BG ,永远在最底层)
• 后层( UL ,在所有动画层的下方)
• 中层( OL/UL ,介于前层与后层中间,与

动画层的层次关系可上可
下。)
• 前层( OL ,永远在最上层)
• 背景组合线 (对位线、 R 、 M.L )
⑤ 详细标注镜头设计稿的专业标识。

• 注意:标识主要不是给自己看的,而是给
后续制作人员的一种有效提
示。所
以,系统规范的标识有利于
制作流
程的顺畅运行。
感谢各位老师、同学前来听讲,
希望本次讲座能在各位的动画创作方面
略起微薄帮助,
在此仅代表镜头设计稿专业全体师生,
欢迎诸位与我们在动画创作方面多交流
沟通。

谢 谢
————————— 镜头设计稿教研室
孙凌云

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