You are on page 1of 10

suuret taistelut

Sotapäällikön
kirja

Burger
Games
1
suuret taistelut Jaconiassa vallitsee rauha, mutta se rauha Suuret taistelut roolipelissä:
tarkoittaa vain että, sen valtakunnat eivät ole Valtavat taistelut voivat olla suuria tunnelman-
julistaneet toisilleen sotaa, vaan hoitavat ul- kohottajia kirjoissa ja tarinoissa, niiden toteut-
koiset suhteensa teräksen ja tulen sijasta lah- taminen roolipeleissä on vaikeaa. Tavallinenkin
juksilla, myrkyillä ja tikareilla. Palkkasoturei- taistelu hidastaa peliä ja jos osanottajia on
den tärkein tulonlähde ovatkin aatelishuonei- kymmeniä, sen ratkomisessa taistelusäännöillä
den ja kauppahuoneiden keskinäiset pikku- ei ole järkeä. Suuri taistelu on ennen kaikkea juoni-
sodat, liian mahtaviksi paisuneet rosvoruh- elementti ja suureksi osaksi pelinjohtajan tahdon
tinaat ja barbaarien hyökkäykset. Huhut so- ja kerronnan varassa. Vaikka tässä annetuilla
säännöillä koko taistelu voidaan ratkaista yhdellä
dan uhasta tai levottomuuksista houkuttelevat
ainoalla heitolla, taistelu on pitkä tapahtuma ja
seudulle kaikenlaista aseistettua roskasakkia
sen aikana ehtii helposti tapahtua kaikenlaista.
kuin raato kärpäsiä.
Yhden ainoan taistelijan vaikutus taistelun kul-
Valtakuntien sisäisiä sotia käydään silloin kun kuun on oikeasti vähäinen, mutta roolipelin kan-
ylempi aatelinen (kuningas tai herttua) ei halua nalta sellaisessa taistelussa ei olisi mitään miel-
ottaa kantaa johonkin kiistaan, ja siten sitoa tä. Jos seikkailijat vaarantavat henkensä tais-
käsiään ja luoda uusia vihollisia. Hän ei ota telun tiimellyksessä, pitää heillä olla myös mah-
kantaa ja kiista jää kytemään, kunnes se dollisuus vaikuttaa taistelun kulkuun. On syytä
ratkaistaan voimakeinoin. Voitto tai tappio muistaa että taitavat varkaat ja salamurhaa-
luetaan jumalten tahdoksi. Sodan syynä voivat jat, jollaisia monet praedorit ovat, eivät ole
taistelukentällä omassa elementissään. Sen si-
olla kauppareitin tullit, jonkin kaivoksen tai
jaan ritarit, täysin varustein, raskain haarniskoin
muun luonnonrikkauden omistus, sekä tietysti
ja hyvällä hevosella, ovat siellä kuin kotonaan.
perinnönjakoon liittyvät kiistat, jotka ovat aa-
teliston (ja joskus rikkaiden kauppiassukujen- Jos seikkailijat eivät ole kenttätaisteluihin so-
kin) parissa todellinen maanvaiva. veltuvaa sakkia, heille on käyttöä ennen taistelua
ja sen ulkopuolella. Vihollisen liikkeistä voi olla
Barbaarit, etenkin vuoristolaisten soturiklaanit, vaikeaa saada luotettavaa tietoa, joten hyvät
tekevät ryöstö- ja hävitysretkiä rajamaiden tiedustelijat ovat tarpeen. Viholliskomentajien
uudisasutuksia vastaan, pitäen näiden asuk- murhaaminen, vihollisen taistelusuunnitelmien
kaita tunkeilijoina, eivätkä heimoille maksetut varastaminen, vesivarastojen myrkyttäminen ja
lahjuksetkaan aina riitä soturiklaanien veren- viestinviejien pysäyttäminen tuovat myös tais-
telumenestystä ja sellaiseen työhön praedorit so-
himoa tyydyttämään. Rajamaille rakennetut
pivat erinomaisesti. Vaikka tarut eivät sitä
linnakkeet ovat yleensä liian kova pala purta-
myöntäisikään, likaisilla tempuilla on usein ollut
vaksi, mutta sinne matkaavia ja sieltä lähteviä taisteluiden kulkuun enemmän vaikutusta kuin
partioita väijytään usein. Sen seurauksena taistelijoiden urheudella ja taidolla.
lähetetään liikkeelle rangaistusretkikuntia,
jotka voivat sitten ottaa verisesti yhteen bar- Suurten taisteluiden roolipelaamisesta tulee mie-
baarijoukkojen kanssa. Taisteluun osallistuvien lekkäämpää jos seikkailijat (ja pelaajat) ovat
joukkojen määrät ovat kuitenkin pienet. tunteella mukana. Tämä tapahtuu parhaiten
silloin kun taistelu istuu seikkailun tapahtumiin
Rosvosodat, joihin voidaan laskea myös Pipe- luontevasti ja sen syyt ja seuraukset on johdetta-
rian eteläosien kahakat Alabar-joen viljavia vissa seikkailun tapahtumista. Taistelut ovat
myös juonellisia haarautumia; on aina mahdollista
rantoja havittelevia itäisten maiden rosvoruh-
hävitä helpoksi luultu taistelu, tai voittaa alivoi-
tinaita vastaan, voivat olla hyvinkin mittavia
malla. Ja yleensä taisteluissa voitetaan tai me-
sotatoimia. Menestyneet rosvoruhtinaat ovat netetään niin paljon että seikkailun loppuosa on
usein kansansankareita ja vaikka heidän omat täysin erilainen.
joukkonsa eivät niin suuret olekaan, he voi-
vat lietsoa köyhempien luokkien kapinoita ja Entäpä jos armeija olisi seikkailijoitten oma? Palk-
kansannousuja aateliston hirmuvaltaa vas- kasoturiarmeijan kokoaminen ja johtaminen on yksi
taan. Nämä kapinat päättyvät aina huonosti, tapa ansaita elantonsa kun ikää ja kokemusta
mutta legendat rosvokuningas Raycorista ja on karttunut. Silloin seikkailijat joutuvat tutus-
hänen voitostaan itäisillä mailla innoittavat tumaan myös sotajoukkojen elämään. Värväykses-
köyhiä ja sorrettuja kaikkialla Jaconiassa tä, varustamisesta, muonittamisesta, harjoituk-
sesta ja kurinpidosta voi tulla varsinaisia tais-
sukupolvesta toiseen.
2 teluitakin tärkeämpiä.
suuret taistelut
eräskin PERINTÖsota...
Kreivi Dachamer Pondasilla oli kaksi lasta, poika ja tytär, kahdesta eri avioliitosta. Ensimmäinen
liitto oli kreivin vanhempien sanelema rakkaudeton sopimusavioliitto, mutta jälkimmäisen kreivi
solmi itse omasta halustaan ja rakkaudestaan. Vaikka ensimmäisen avioliiton tuloksena
syntynyt poika sai osakseen kaikki asemaansa kuuluvat aineelliset mukavuudet ja asianmukaisen
koulutuksen, jälkimmäisestä avioliitosta syntynyt tytär oli kreivin lempilapsi ja hän antoi sen
näkyä. Esikoinen oli enemmän tekemisissä äitinsä sukulaisten kanssa ja vihasi hemmoteltua
sisartaan, joka ei puolestaan tehnyt mitään sisarkateuden hälventämiseksi ja tämän äiti,
nykyinen kreivitär, piti tiukasti tyttärensä puolta kaikissa asioissa ja yritti kaikin keinoin
nakertaa isän ja esikoispojan välejä tyttärensä eduksi.

Kun kreivi sitten viimein kuoli, esitteli tuore leskirouva kaikkien suureksi yllätykseksi miehensä
tekemän testamentin, jossa tilukset oli jaettu pinta-alallisesti tason, mutta lesken osuus oli
tuotoltaan ja laadultaan selvästi pojan osuutta parempi. Molemmat todistajat olivat jo
kuolleet, mutta lesken mukaan paperi oli täysin pätevä, ja koska hän tyttärineen oli ollut
kreivin taloudessa viimeiset vuodet ja poika ei, talonväki ja kreivin oma kaarti tuki heitä. Emäntä
komensi salin täyteen omia sotureitaan, eikä heidän ankarien katseittensa alla poika voinut
tehdä muuta kuin tunnustaa julkisesti testamentin pätevyyden.

Poika siirtyi omille tiluksilleen ja lähetti sanan tapahtuneesta oman äitinsä suvulle, ja yhdessä
heidän viisaittensa kanssa hän jakoi omaisuuden paperilla uudelleen, niinkuin itse piti oikeu-
denmukaisena. Hän nosti äitinsä suvulta suuren lainan, jolla palkkasi avukseen palkkasotu-
reita ja odotti että leski ja tytär lähtisivät metsästysretkelle, jolloin heidän asuntonaan
toimisi syrjäisempi kartano suvun linnan tai kaupunkipalatsin sijasta. Kun se tapahtui, hän
hyökkäsi palkkasotureineen salakäytäviä pitkin suvun linnaan ja valtasi sen. Talonväestä ne,
jotka vannoivat hänelle uskollisuutta, saivat jäädä. Palkkasoturien valvoessa järjestystä poika
lähetti edustajiaan eri puolille leskelle jääneitä maita ja ilmoitti testamentin olevan laiton
väärennös. Hän saikin puolelleen osan isänsä vanhoista ritareista.

Hyökkäyksestä kuultuaan leski ja tytär ryhtyivät myös värväämään taakseen kreivin vanhoja
ritareita. Poika tarjosi heille julkisesti uutta omaisuudenjakomallia, jonka nämä kuitenkin tor-
juivat. Koska poika oli kreivin maiden talonpojille melko tuntematon henkilö leskirouvaan
verrattuna, rouva onnistui hänen puolelleen jääneiden ritarien avulla muodostamaan suuren
nostoväkijoukon. Palkkasotureidensa ja hänelle uskollisten ritareiden avulla poika kuitenkin
linnoittautui suvun päälinnaan. Lesken puolelle menneet ritarit hyökkäsivät linnaan nostoväen
avulla, mutta hävisivät taistelun sen valtaamisesta, jolloin muonittamaton nostoväki
hajaantui.

Rouvan ritarit vaihtoivat puolta (välttääkseen maittensa menettämisen), vangitsivat rouvan


ja tyttären, ja luovuttivat heidät uskollisuutensa merkkinä pojan huostaan. Tämä pakotti
lesken suostumaan uuteen omaisuudenjakomalliin ja maksamaan sakkoina pojan ottaman
lainan. Leski jäi asumaan pojan talouteen hyvin kohdeltuna vankina, ja tytär naitettiin alempaan
säätyyn hyvien myötäjäisten kera, jolloin hänet voitiin pyyhkiä perimysjärjestyksestä. Uskolliset
ritarit saivat maihinsa vähän lisäyksiä ja pojasta tuli Pondasin suvun kiistaton pää. Aatelissota
oli lyhyt ja voitto selkeä, mutta testamentin aitous jäi arvoitukseksi.

3
suuret taistelut Jaconian sotajoukot: 1. Taisteluarvo (TA):
Pohjoisen väkirikkaissa valtakunnissa aateliston Kun sotajoukko on saatu kokoon, keinolla millä
ja ritariston sotilaat, kaupunkien vartiokaartit ja hyvänsä, lasketaan sen taisteluarvo. Koska
rajalinnakkeiden varuskunnat ovat ainoat pysyvät säännöt eivät käytä pelilautaa, muodostelmia,
sotavoimat. Kylille ja kaupungeille on annettu ruo- tai maastoja, taisteluarvo on vain karkea kuvaus
tumieskiintiöt ja yksi tai useampi kylän vahvim- joukon taistelutaidoista, kurinalaisuudesta,
mista miehistä on valittu ruotumieheksi, joka varustuksesta ja niin edelleen. Mitä korkeampi se
lähetetään kylän puolesta. Kylä kustantaa hänelle on, sitä tehokkaampi joukko on kyseessä ja sitä
yhteisesti varusteet ja paikallinen ritari harjoit- todennäköisempää voittaminen on.
taa häntä ja muita seudun ruotumiehiä kuukau-
den päivät joka vuosi. Muina aikoina ruotumies
tekee töitä leipänsä eteen siinä missä muutkin. Sotilastyyppi: TA
Ruotumiehiä on yleensä yksi per kylä, kun taas sotakoira +1
pikkukaupungit saattavat varustaa niitä useam- talonpoika +1
pia. Ruotuväen kutsuminen aseisiin kasvattaa kevyt jalkaväkisotilas +2
minkä tahansa paronikunnan sotavoimat monin- raskas jalkaväkisotilas +3
kertaisiksi. vuoristolaissoturi +4
jalkautunut ritari +5
Vähemmän väkirikkaista valtakunnissa käytetään soturiklaanilainen +6
nostoväkeä. Silloin paikallisen aatelin sotilaat kier- kaarijousimies +2
tävät läänitystä ja harjoittavat kylän miesväkeä varsijousimies +3
viikon ajan joka vuosi. Jos kutsu käy, siihen vastaa jalkajousimies +4
vähintään yksi mies per talo tai perhekunta. Heille metsäläisjousimies +5
jaetaan keihäät ja kypärät, joskus myös kilvet ja kevyt ratsuväkisotilas +5
jopa nahkaisia haarniskoja. Nostoväkeen luetaan paimentolaissoturi ratsain +7
usein myös pakkovärvätyt kerjäläiset ja irtolaiset, raskas ratsuväkisotilas +8
sekä rikolliset, jotka ovat saaneet valita hirsipuun ratsain taisteleva ritari +10
ja sotaväen väliltä. Nostoväkeä saadaan yleen- farrignian palatsikaarti +12
sä kokoon paljon, mutta se on heikkolaatuista. sotavaunut +15
sotakone +50...+500*
Rajamaat ovat harvaanasuttuja, mutta siellä ko-
ko kyläkunta on valmis puolustautumaan rosvoja paalumuuri, puutorni, kylänmuuri** x2
tai barbaarien hyökkäyksiä vastaan ja linnakkeiden puinenlinnake, linnoitettu kivitalo** x3
väki kiertelee kyliä jatkuvasti, harjoittaen kylä- pieni linna** x4
läisiä ennenkaikkea kylien ja asutusten puolusta- iso linna** x5
misessa ja linnoitussodankäynnissä. Rajamailta valtava linna** x6
on harvoin mahdollista koota nostoväkeä, mutta
silloin kun se voidaan tehdä sitä pidetään usein
jopa ruotuväkeä parempana, sillä useimmilla raja- * Sotakoneiden taisteluarvo riippuu siitä miten
maiden talonpojilla on runsaasti kokemusta. Raja- hyvin ne sopivat tilanteeseen. Esimerkiksi ballista
maan asukkaat eivät kuitenkaan haluaisi lähteä voisi olla +50 arvoinen sekä taistelukentällä että
kylistään valtakuntien sisäisiin sotiin ja pitävät piirityksissä, kun taas katapultti olisi +100
myös hyvin puoliaan pakkovärväreitä vastaan. taistelukentällä ja +200 piirityksissä (ja +100
lisää jos se ampuu palavia öljyastioita, +200 jos
Jaconian barbaarikansat ovat usein aggressiivisia, ammukset ovat lähtöisin alkemistien kammioista).
mutta heidän armeijansa ovat yleensä hyvin pieniä Piiritystorni on koriste, paitsi piiritystaisteluissa,
ja välttävät viimeiseen asti “rehellistä” taistelua, missä sen arvo olisi varmasti +500. Raskaista
sillä vuosituhansien ajan niiden vihollisina olivat parruista tehdyt tikkaat (liian painavat
velhokuninkaiden ylivoimaiset joukot. Metsäläis- kaadettaviksi) jäisivät +100:een ja olisivat täysin
ten metsiin tunkeutuvat sotajoukot menettävät hyödyttömät piiritystaisteluiden ulkopuolella.
miehiä nuoliin ja ansoihin ilman että edes näkevät
vihollista. Vuoristolaisia liian pitkälle takaa ajavat ** Linnoitus moninkertaistaa joukon taisteluar-
houkutellaan ansoihin tai kivivyöryjen alle, ja pai- von, mutta ratsuväestä tai sotavaunuista ei ole
mentolaiset hyökkäävät taivaanrannasta, heit- mitään hyötyä linnaan hyökätessä tai puolustet-
tävät myrkytetyt keihäänsä ja ampuvat myrky- taessa. Ratsumiehet lasketaankin vain vastaa-
tetyt nuolensa, ja kaikkoavat taas, niin että van tason jalkaväeksi, sotavaunut yhdeksi jalkau-
tunkeutujat ovat pian omien haavoittuneidensa tuneeksi ritariksi ja yhdeksi raskaaksi jalkaväkiso-
ja kuoleviensa hidastamia. tilaaksi (TA 5+4).
4
suuret taistelut
2. Taktikointi Seikkailijat jotka ovat mukana taistelemassa
alkavat taistella. Tässä vaiheessa heidän teoil-
Jos sotapäälliköllä on aikaa ja mahdollisuus jär-
laan ei ole suurta merkitystä, vaan he ovat pieni
jestää joukkonsa taisteluun hän voi yrittää käyt-
osa, joka kuitenkin yrittää tehdä oman osuutensa
tää Sotataitoa joukkojensa tehokkuuden paran-
jotta satojen tai tuhansien taistelijoiden mittelö
tamiseksi. Hyvällä taktiikalla voi peitota ylivoimai-
päättyisi voittoon. Mahdollisuus sankaritekoihin
senkin vihollisen, mutta on usein yllättävän vai-
tulee vasta myöhemmin.
keaa saada hermostuneita ja innokkaita/pelok-
kaita joukkojaan noudattamaan sovittua suun-
nitelmaa, vaikka se olisi huolella selitetty. Mikäli Heitto tehdään aina taisteluarvoltaan voimak-
taisteluun joudutaan yllättäen, tai joukkojen si- kaamman armeijan näkökulmasta (miesvah-
joittelua ja tehtävänantoa ei jostakin muusta vuuden, jos TAt ovat samat). Älä anna pelaa-
syystä voida suorittaa (jopa pelkkä myrsky voi es- jien tietää heiton tulosta.
tää sen), ei taktikointi ole mahdollista eikä Sota-
taitoa heitetä. Näin käy myös jos armeijalla ei Eli kaikki mikä on vahvemman armeijan kannalta
ole keskitettyä johtoa. edullista tuo bonuksia heittoon, ja kaikki mikä on
haitallista tuo siihen vähennyksiä. Sen sijaan
kaikki mikä on heikomman armeijan kannalta edul-
Hyvät tiedot vihollisesta 2N lista tuo vähennyksiä heittoon, ja kaikki sille
Jotain tietoja vihollisesta 3N haitallinen on bonusta. Pelinjohtaja käyttäköön
Huonot tiedot vihollisesta 4N omaa järkeään.
Ei tietoja vihollisesta 5N
Hyvä paikallistuntemus -1N 2N Lopputulos
Liian kuuma, liian kylmä +1N -1 Armeija lyöty hajalle (kaikki/1N)
Huono sää +1N 2-3 Armeija ajettu pakoon (5N/2N)
Hyvä idea (pelinjohtajan päätös) -1N 5-4 Armeija työnnetty kentältä (4N/2N)
6 Huono tasapeli (3N/2N)
7 Tasapeli (3N/3N)
Jos toinen osapuoli taktikoi ja toinen ei, niin 8 Hyvä tasapeli (2N/3N)
taktikoiva osapuoli saa muuttaa taisteluheiton 9-10 Vihollinen työnnetty kentältä (2N/3N)
11-12 Vihollinen ajettu pakoon (2N/5N)
tulosta aste x 1 verran haluamaansa suuntaan.
13+ Vihollinen lyöty hajalle (1N/kaikki)
Jos molemmat osapuolet taktikoivat, vain parem-
pi aste vaikuttaa ja taisteluheittoa muutetaan Sulkeissa olevat luvut ovat tappiot-heittoja, ensin
aste x 1 verran sille edulliseen suuntaan. Jos as- oman puolen, sitten vihollisen.
teet olivat yhtä suuret, ne kumoavat ne toisensa.
Jos jompi kumpi osapuoli möhli Sotataito-heit- Muutoksia taisteluheittoon:
tonsa, taisteluheiton tulosta muutetaan +/-2 0 Voimasuhteet (TA) 1:1
verran hänelle epäedulliseen suuntaa. +2 Voimasuhteet (TA) 3:2
+4 Voimasuhteet (TA) 2:1
+6 Voimasuhteet (TA) 3:1
3. Taistelun alku ja taisteluheitto +8 Voimasuhteet (TA) 4+:1
Pelinjohtaja kuvailee pelaajille alkuasetelman ja +?/-?Sotataito-heiton aste, oma tai vihollisen
miten taistelu alkaa. Nuolipilvet pimentävät +1 Innokkaat joukot, hyvä taisteluhenki
taivaan, kavioiden jyly saa maan tärisemään ja -1 Pelokkaat joukot, huono taisteluhenki
nuolisateeseen tuupertuneiden tovereidensa yli -1 Väsyneet, tautiset tai nälkäiset joukot
rynnistävä jalkaväki rysähtää vihollista vasten +1 Edellinen taistelu voitettiin
kilvet edellä, rämisten ja kolisten. -1 Edellinen taistelu hävittiin
+1 Edullinen maasto
-1 Haitallinen maasto
Ratsurynnäkön turvin syvälle vihollisten keskelle
tiensä leikanneet ritarit ja ratsuväki lyövät oikeal-
le ja vasemmalle, ja jos rynnäkkö onnistui, särki
Eli 660 kapinoivaa talonpoikaa hyökkää pieneen
vihollisen rivit niin että jalkaväki pääsee pureutu-
ritarilinnaan, jossa heitä vastassa on 22 varsi-
maan niihin kiinni.
jousimiestä, 78 raskasta jalkaväkisotilasta ja 12
ritaria. Talonpoikien TA on 660, linnanväen on 438.
Taistelu on sekasortoista, eikä kaksi taistelijaa
Linnanväen TA kuitenkin kerrotaan neljällä, koska
ennätä ehkä kuin vaihtaa yhdet iskut ennenkuin
pienen linnan TA-kerroin on 4. Linnanväen lopullinen
tapahtumien pyörteet tempaavat heidät toi-
taisteluarvo on 1752. Linnanväen TA on 2.66
saalle. Harvat kuolevat ensi-iskusta, mutta ram-
kertainen talonpoikiin nähden ja se pyöristetään
pautuneet tallautuvat toisten jalkoihin. Ne jotka
3:een, jolloin voimasuhde on 3:1. Lopputulos on 13
eivät pysy jaloillaan lasketaan jo kaatuneiksi.
ja talonpoikaisarmeija hajoaa. 5
suuret taistelut 4. Seikkailijat taistelussa Taistelun alku:
Kenttätaistelu alkaa yleensä sillä että nuolikuu-
Seikkailijat voivat yrittää vaikuttaa taistelun
kulkuun jos uskaltautuvat itse taistelukentälle rojen yms. jälkeen armeijoitten liikkuvat osat
ja tekevät osansa myös varsinaisesta taistele- hyökkäävät toisiaan vasten. Jokainen seikkailija
misesta. Koska kenttätaistelut muodossa tai toi- saa vastaansa yhden vihollisen ja allaolevaa tau-
sessa ovat varmasti yleisempiä kuin piiritykset, lukkoa voi käyttää määrittämään minkä tasoi-
kuvaukset ja taulukot jatkossa koskevat kent- sesta vihollisesta on kyse:
tätaisteluita. Niitä voi soveltaa piirityksiin, mut-
ta se vaatii hieman mielikuvitusta.
2N Vihollisen laatu:
2-3 heikko/nostoväkeä
Vaikka taisteluun osallistuu ehkä tuhansia 4-7 tavallinen/jalkaväkeä
sotilaita, roolipelin puitteissa olemme kiinnostu- 8-9 hyvä/ratsuväkeä
neita vain ja ainoastaan seikkailijoista. He tais- 10-11 erinomainen/ritareita
televat niin kauan kunnes ovat peitonneet alla- 12 sankari/alipäällikkö
olevan taulukon mukaisen TA:n edestä vihollisia.
Peittoamisen ei tarvitse tarkoittaa tappamista.
Riittää, että vihollinen ei pysty enää jatkamaan Taulukon tulkinta riippuu tietenkin siitä mitä on
taistelua, ja siihen kelpaavat useimmat syvät tarjolla. Jos vastassa on pelkkiä ritareita, tulok-
haavat, aseen menettäminen tai jopa vihollisen sella 2-3 vastassa olisi humalainen tai valmiiksi
pelottelu pakoon. Näissä laskuissa ei huomioida haavoittunut ritari, jolla on ylimääräinen vaikeus-
linnoitusmuutoksia. noppa kaikkeen. Jos vastassa on pelkkiä talon-
poikia, tuloksilla 10-11 vastassa on kylän ruotumies,
joka taitoineen (10-11) ja varusteineen (miekka ja
Voimasuhteet Seikkailijoitten osuus kilpi) käy jo sotilaasta, eikä pelkästä juntista.
4+:1 ryhmän koko x 2 TA
3:1 ryhmän koko x 4 TA
2:1 ryhmän koko x 6 TA Taistelukentän tapahtumaheitot:
3:2 ryhmän koko x 8 TA Ensimmäinen erä, joka pahimmassa tapauksessa
1:1 ryhmän koko x 10 TA on voinut olla murhaava peitsihyökkäys, taistel-
2:3 ryhmän koko x 12 TA laan kaikessa rauhassa. Seuraavasta erästä
1:2 ryhmän koko x 15 TA alkaen jokainen seikkailija heittää joka erän alussa
1:3 ryhmän koko x 20 TA N66:lla taistelukentän tapahtumia ja pelinjohtaja
1:4+ ryhmän koko x 25 TA katsoo viereisen sivun taulukosta mitä tapahtuu.
Taulukon antamia tuloksia voi joutua vähän so-
veltamaan, etenkin jos kyseessä on piiritys tai
vastapuolen joukkojen kokoonpano on jollakin lailla
Seikkailija suistaa ritarin ratsunsa selästä ja tä-
erikoinen.
mä tömähtää tantereeseen varusteisiinsa sot-
keutuen. Siinä meni 10 TA. Sitten hänen aseen-
Toisten seikkailijoitten auttaminen:
kantajansa tai lähin miehensä, yleensä raskas
Seikkailijat voivat auttaa taistelussa toinen
ratsuväkisotilas, puolustaa herransa ja yrittää
toisiaan, sikäli kun oman vastustajan toiminta
viedä hänet turvaan, poistaen samalla itsensä
tai tapahtumataulukon tulos eivät sitä estä. Sa-
miesvahvuudesta. Siinä meni TA 8, eli yhteensä
moin tapahtumataulukko voi antaa mahdolli-
18 TA on peitottu saman tien.
suuden lyödä jonkun oman puolen EPH:n kanssa
taistelevaa vihollista selkään, jos vain seikkailijan
Jos osuutta ei saada täyteen:
oma kunniantunto sen sallii. Tällaiset voitot las-
Seikkailijat saattavat kaatua tai joutua
ketaan seikkailijaryhmän TA-osuuteen ja tuovat
pakenemaan (ehkä kaatuneita tai haavoittuneita
heitä lähemmäksi urotekoja ja todellista san-
ryhmän jäseniä kantaen) taistelusta ennenkuin
karuutta. Auttaminen voi olla myös haavoittuneen
ovat tehneet osuutensa. Silloin taistelu päättyy
toverin nostamista takaisin hevosen selkään, tai
heidän osaltaan siihen, eivätkä he voi tehdä
kantamista pois taistelun tuoksinasta. Sekin on
urotekoja ja siten erottua edukseen taiston
sankaruutta, vaikka siitä eivät trubaduurit lau-
tiimellyksestä. Koko taistelun lopputulos on
laisikaan, eikä haavoittuneita pelastamalla voi-
pelinjohtajan tekemän taisteluheiton mukainen ja
teta taisteluita.
sillä sipuli. Jos kuitenkin vain osa ryhmästä
vetäytyy ja jäljelle jääneet saavat puuttuvan
osuuden kokoon, uroteot ovat edelleen mahdollisia
niille, jotka jäivät taistelukentälle.

6
suuret taistelut
Tapahtumia N66: Siihen riittää yksi käsi. myrkytetty ase (pelinjohtaja päättää tai
heittää myrkyn laadun).
41
11-12 Korkea-arvoinen oman puolen upseeri tai aa- 52
Seikkailijan kimppuun käy heikko vihollinen (nos- telinen on pahoin haavoittunut. Jos seikkailija Pahasti haavoittunut oman puolen soturi
toväkeä tms.) kantaa hänet pois taistelusta tai saa jonkun tarttuu seikkailijan jalkaan tai ratsun ohjaksiin
muun tekemään sen, hänellä on uusi ystävä. kouristuksenomaisesti, mutta on liian tuskis-
13-15 saan sanoakseen mitään. Hän ei päästä irti
Seikkailijan kimppuun käy keskivahva vihollinen 42 vapaaehtoisesti ja aiheuttaa +1N lisää kaik-
(sotilaita tms.) Pahoin haavoittunut vihollinen pyytää armon- keen mitä seikkailija yrittää tehdä.
iskua (yksi isku riittää). Hänellä voi olla hyödyl-
16 listä varustusta ja hänen TA:nsa lasketaan 53
Seikkailijan kimppuun käy voimakas vihollinen mukaan seikkailijoiden keräämään kokonais- Vauhkoontunut ja isännätön ratsu rynnistää
(ritareita tms.) määrään. seikkailijaa päin, yrittäen polkea hänet jalkoi-
hinsa tai potkia alas satulasta. Se jatkaa
21 43 eteenpäin seuraavassa erässä.
Tilaisuus iskeä voimakasta vihollista selkä- Seikkailija pääsee lähelle todella korkea-ar-
puolelta (osuminen nopan verran helpompaa, voista vihollista, ehkäpä jopa johtajaa, jos tä- 54
vihollisen on nopan verran vaikeampaa torjua mä taistelee itse. Johtaja henkivartijoineen Seikkailija menettää taistelun tiimellyksessä
iskua). on varmasti kova pala, mutta hänen voitta- jonkin varusteen, yleensä kypärän tai haarnis-
misensa käy uroteosta ja muuttaa taistelu- kanpalan. Sen löytäminen ja kiinnittäminen
22 heittoa +/-1 seikkailijoille edulliseen suuntaan. uudestaan vie yhden erän ja edellyttää haas-
Taistelukentältä löytyy parempi ase. tavaa Valppaus -heittoa.
44
23 Seikkailija löytää jotakin erikoista. Heitä eri- 55
Seikkailijan kanssa taistelevat viholliset lyövät koisten aarteiden taulukkoa. Elleivät seikkailija ja hänen kanssaan tais-
muita vastapuolen edustajia tämän erän ajan. televat viholliset onnistu haastavassa Väis-
45 tössä tai Ratsastuksessa, tai vaikeassa tor-
24 Hermonsa menettänyt vastapuolen upseeri junnassa Kilvet -taidolla, heihin osuu jonkin
Yhden vastustajan jalka/ratsu liukastuu ja tms. heittää aseensa pois ja haluaa antautua sotakoneen (katapultti, ballista tms.) ammus.
hänen on tehtävä haastava Ketteryys/Rat- seikkailijalle. Hänestä voi saada hyvät lun- Vaurio on 5+3N ja tulee johonkin osumakoh-
sastus heitto tai hän kaatuu/putoaa satu- naat, mutta silloin jonkun pitäisi viedä hänet taan niinkuin mikä tahansa aseen isku. Sil-
lasta. pois taistelusta (ja se lopettaa taistelun mäluvun “6” heittäneet nopat heitetään uu-
viejän osalta). Aseettoman vihollisen voi myös destaan ja myös uudet tulokset lisätään vau-
25 tappaa jos omantunto sallii. rioon. Osui tai ei, se tappaa monta taistelijaa
Yksi vastustaja saa asteen 1 osuman vasa- ympäriltä.
masta tai keihäästä. Vaurio on 7. 46
Oman puolen upseeri kaatuu ja lähellä olevat 56
26 joukot ovat peloissaan. Haastavalla Johta- Jollakin nyt vastassa olevista tai seuraavaksi
Oman puolen sotilas tulee seikkailijan avuksi. minen -heitolla ja innokkailla käskyillä ja huu- vastaan tulevista vihollisista on jokin pahan-
doilla voi seikkailija kuitenkin saada sotilaat laatuinen tarttuva tauti, ja hänen aseensa
31 jatkamaan taistelua. Siitä hyvästä hän ke- ja varusteensa ovat sen saastuttamia.
Aseensa/ratsunsa/kilpensä menettänyt rää aste x 10 TA, vaikka ei peittoakaan kaikkia
oman puolen ritari tai päällikkö vaatii seikkai- niitä vihollisia omin käsin. 61-66
lijaa luovuttamaan hänelle omansa ja voi yrit- Yksi seikkailijan kanssa taistelevista vihollisista
tää ottaa sen väkisin jos häntä ei heti totella. 51 siirtyy taistelemaan jonkun muun kanssa.
Seuraavalla vastaantulevalla vihollisella on
32
Seikkailija tai hänen ratsunsa liukastelee.
Haastava Ketteryys/Ratsastus -heitto kaa-
tumisen tai satulasta putoamisen välttämi- Jokainen on oman onnensa seppä:
seksi. Suuressa taistelussa ei kuitenkaan kannata antautua tau-
33 lukoiden armoille. Seikkailija voi vaikuttaa omiin tekemisiinsä,
Seikkailijaa kohti lentää nuolia, keihäitä jne. etenkin silloin kun hän on kukistanut vastustajansa eikä ta-
Ellei hän onnistu haastavassa Väistössä tai
torjunnassa Kilvet-taidolla, hän saa asteen 1
pahtumataulukko ole vielä antanut hänelle uutta. Tämän
osuman, aseen vaurio 7. tauon aikana hän voi yrittää sitoa haavaa, juoda liemen, vaih-
taa asetta ja niin edelleen. Hän voi myös itse hyökätä jonkun
34
Joku lähellä olevista vihollisista pääsee selän
vihollisen kimppuun ja valita vihollisen laadun vapaasti niistä
taakse. Hyökkäys on viholliselle nopan verran mitä taistelukentällä on tarjolla. Hän voi siirtyä auttamaan
helpompaa kuin tavallisesti ja puolustau- toista pelihahmoa hyökkäämällä jonkun hänen vastustajansa
tuminen on seikkailijalle nopan verran vaikeam-
paa. kimppuun. Onnistuneella Hiivinnällä tai Sotataidolla sen voisi
tehdä jopa selkäpuolelta. Täysin huomaamatta seikkailija tus-
35
Katapultista ammuttu tervapallo, vihollisen
kin jäisi, mutta isku olisi helpompi ja puolustautuminen vai-
heittämä alkemistinen ase tai tulinuolten sy- keampaa.
tyttämä tulipalo tulee uhkaavan lähelle. Sen
väistäminen tai pois alta ratsastaminen on
haastavan heiton paikka. Epäonnistuminen ai-
Tällaisina hetkinä seikkailija voi myös päättää poistua tais-
heuttaa 3N tulivauriota. Tämä koskee niin telusta. Jos seikkailijat yhdessä ovat saaneet TA-kiintiönsä
seikkailijaa itseään kuin hänen kanssaan tais- täyteen, seikkailija voi siirtyä vihollisrintaman taakse uro-
televia vihollisiakin.
tekoja tekemään. Jos ei, hänen katsotaan vetäytyneen tai
36 paenneen taistelusta ja menettäneen mahdollisuutensa
Seikkailijan silmille roiskunut veri (vihollisestä,
hänestä itsestään, jostain viereisestä tap-
urotekoihin. Mutta ehkä on parempi elää häpeässä kuin kuolla
pelusta) uhkaa sokaista hänet, ja kaikki tai- kunniassa.
toheitot ovat +1N vaikeampia kunnes hän käyt-
tää yhden toiminnon silmiensä pyyhkimiseen. 7
suuret taistelut 5. Uroteot
Esimerkkejä uroteoista:
Kun seikkailijaryhmä on aiheuttanut viholliselle sää-
detyn taisteluarvon edestä tappioita, ei tapah- Seikkailijat puolustavat linnaa ja kiipeävät
tumaheittoja enää heitellä, eikä heille tule uusia tyhjiksi jääneitä piiritystikkaita alas val-
vastustajia elleivät he sellaisia hae. Vihollisistaan taavat vihollisen katapultin, ampuvat polt-
selviytyneet seikkailijat voivat nyt auttaa yhä toammuksen vihollisen piiritystorniin tai
taistelevia tovereitaan. Kun kaikki eloonjääneet pääportin edessä parveilevien vihollisten
ja tähän asti taistelussa mukana pysyneet seik- niskaan, ja palaavat takaisin muurille.
kailijat ovat vapaat, siirrytään urotekoihin.
Seikkailijat näkevät vihollisjohtajat tarkkai-
Suurten taisteluiden ajanmittaus ei toimi samal- lemassa taistelua läheisellä kukkulalla. Jos
la tavalla kuin tavallisen taistelun. Riippumatta he lähtevät heitä päin, heidän henkivarti-
siitä kuinka monta erää seikkailijat äsken tais- jansa (kokenut ritari per seikkailija) karaut-
telivat, taistelu on nyt puolivälissä. Jos sotilaita tavat heitä vastaan peitset tanassa. Jos
on tuhansia, se voi tarkoittaa että on taisteltu edes osa heistä pääsee vartijoista ohi tai
jo useampi tunti ja että siinä on ollut välissä uu- läpi, on vihollisjohtajien paettava häntä koi-
delleenjärjestäytymisiä, rynnäköitä, peräänty- pien välissä.
misiä, silkasta väsymyksestä johtuneita taukoja
ja tilanteita joissa seikkailijat ovat joutuneet Seikkailijat hiipivät vihollisten aution leirin
takariviin ja tönimään tiensä takaisin eturin- läpi ja onnistuvat kiertämään vihollisen tor-
tamaan. Nyt alkaa myöskin käydä ilmeiseksi se vensoittajien taakse. Vangitsemalla torven-
miten taistelussa tulee käymään, eli onko edessä soittajan ja pakottamalla hänet soitta-
voitto, tasapeli, vaiko tappio, ja kuinka suuri sel- maan perääntymissignaali he voivat saada
lainen. Elleivät seikkailijat puutu asiaan, niin tulee aikaan melkoista hämmennystä ja joukko-
myös lopulta käymään, vaikka taistelun loppu- paon vihollisten keskuudessa.
miseen olisikin vielä useampi tunti.
Linnaan hyökänneen armeijan mukana tul-
Asiaan puuttuminen tarkoittaa urotekoja, eli sel- leet seikkailijat ovat taistelleet tiensä
laisia tekoja, joiden kautta yksittäisillä taisteli- muurin harjalle ja hyökkäävät nyt portti-
joilla voisi olla vaikutusta taistelun lopputulokseen. torniin. Jos he onnistuvat valtaamaan sen
Koska säännöt eivät käytä pelilautaa, urotekojen hetkeksi, he voivat pudottaa nostosillan,
mahdollisuudet ovat pelinjohtajan ja pelaajien kek- jolloin oman armeijan muurinmurtaja pää-
seliäisyyden varassa. Keksityn uroteon toteut- see linnan portin kimppuun.
taminen voi olla vaikeaa ja vaarallistakin, mutta
taisteltuaan tiensä vihollisjoukon läpi seikkailijat Rintamasta läpi päässyt seikkailija juoksee
voivat nyt liikkua näiden selustassa ja valita va- tai ratsastaa kilpensä taakse kyyristy-
paasti minne menevät. neenä vihollisen jousimiesten edestä, kä-
dessään savuastia. Savumuuri peittää jou-
Jokainen onnistuneesti suoritettu uroteko simiesten näkyvyyden muuhun taisteluun,
muuttaa taisteluheiton heittotulosta +/- 1...3 jolloin he rynnistävät eteenpäin päästäk-
seikkailijoiden kannalta edulliseen suuntaan, seen savumuurin läpi. Tällöin toinen pelihah-
riippuen tietysti uroteon laadusta. mo usuttaa haastavalla Sotataito -hei-
tolla koko joukon omia sotilaita ratsumiehiä
Pahassa paikassa niitä voidaan tarvita useampi. savusta esiin juoksevien jousimiesten kimp-
puun ja niittävät jousimiehet maahan.
Eli jos seikkailijat ovat alivoimaisella puolella ja
taisteluheittotulos on 10 lupaa viholliselle selkeää Seikkailijat tunkeutuvat vihollisten lähes
voittoa, tarvitaan kaksi tyypillisen vaikuttavaa tyhjään leiriin, surmaavat vanginvartijat ja
(+2) urotekoa pudottamaan se 6:een, jolloin ky- vapauttavat vangit. Nämä etsivät leiristä
seessä olisi seikkailijoiden puolelle edullinen tasa- kaiken terävän ja hyökkäävät sitten yllä-
peli. Kolmas uroteko pudottaisi sen 4:ään, jolloin köllä vihollisen selustaan.
seikkailijoitten alivoimainen saisi uroteoista niin
paljon tukea ja rohkaisua että se ajaisi ylivoimai- Vihollisten kuormaston vankkurit ovat kuk-
sen vihollisen pois taistelukentältä ja aiheuttaisi kulalla rintaman takana. Seikkailijat rynnis-
sille raskaat tappiot. tävät sinne, ajavat ajurit pois, sytyttävät
vankkurit tuleen ja lähettävät vierimään
rinnettä alas, suoraan vihollisen selustaan.

8
suuret taistelut
6. Taistelun jälkeen Vaihtoehtoinen sääntö:
Voitto tai häviö, tappioilta tuskin vältytään. Jos Tappioheiton voi tehdä myös jokaiselle joukko-
armeija on yhä olemassa (eli se ei hajonnut viholli- tyypille erikseen, jolloin tulos on realistisempi, mut-
sen hyökkäyksen voimasta), se on kärsinyt tappioi- ta edellyttää enemmän heittelyä ja laskemista.
ta. Tappioiksi lasketaan kuolleet, haavoittuneet,
taistelukentältä paenneet, hajalle joutuneet ja Tappioista toipuminen:
niin edespäin. Näin laskien tappioita tulee melko Armeija joka taistelee omalla tukialueellaan ja voi
paljon, mutta suurin osa niistä palautuu seuraa- saada täydennystä (eli ei esim. ole piiritetty), saa
vien päivien ja viikkojen aikana, jos armeija saa 3/4 tappioista takaisin. Jos sen lisäksi on mahdol-
levätä ja on kunnolla muonitettu. lista palkata lisää palkkasotureita tai värvätä
enemmän väkeä, tappiot voidaan kattaa koko-
Tappioheitot lukevat taisteluheiton lopputulosten naan ja armeija voi jopa kasvaa, etenkin jos viimei-
perässä, ensimmäinen luku sille puolelle jonka näkö- sin taistelu oli voitokas. Armeija joka on vieraalla
kulmasta taisteluheitto tehtiin, toinen vasta- maalla tai muuten eristetty tukialueestaan saa
puolelle. puolet tappioistaan takaisin. Palkkasotureita voi
olla mahdollista palkata, mutta muu värväys ei
Tappioita ovat heittotulos x 3% miesvahvuu- yleensä onnistu.
desta, ja koskevat kaikkia joukko-osastoja
Lepäävän armeijan tappioprosentti pienenee yh-
ja sotilastyyppejä.
dellä per päivä, marssivan armeijan tappioprosent-
ti yhdellä per kaksi päivää, kunnes kokonaispa-
Armeija, jossa on 60 raskasta ratsuväkisotilasta, lautumisen mukainen määrä on saavutettu.
200 raskasta jalkaväkisotilasta, 50 varsijousi-
miestä ja 500 maajussia ajaa vihollisen pakoon, Edellisten esimerkkien armeija on vihollisen maalla
mutta oma kahden nopan tappioheitto on antaa ja marssii pakoon lähteneen vihollisen perässä.
tuloksen 8. 8 x 3% on 24%. Sen mukaisesti rat- Sen tappioprosentti oli 24%, mutta pienenee yhdel-
susotilaita on menetetty 14, jalkaväkeä 48, var- lä per kaksi marssipäivää, kunnes 24 marssipäivän
sijousimiehiä 12 ja maajusseja 120. Samalla ar- jälkeen tappioprosentiksi jää 12%, kuolleina ja py-
meijan TA, alunperin 1730, on myös pudonnut lähes syvästi haavoittuneina. Se on armeijan uusi koko.
neljänneksellä, arvoon 1318.

You might also like