You are on page 1of 74

PENDAHULUAN

Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan berasaskan


Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran (DSKP) Asas Sains Komputer
(ASK) bertujuan membantu guru merancang pedagogi di dalam bilik
darjah dengan lebih mudah dan berkesan. Modul PdP ini hanyalah sebagai
cadangan yang difikirkan sesuai untuk Standard Pembelajaran ASK Tingkatan
1. Guru boleh merancang sendiri atau mengubah suai teknik PdP mengikut
tahap murid di sekolah masing-masing.

Terdapat 31 modul PdP untuk rujukan guru ASK. Modul ini terbahagi kepada
pernyataan Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan dan Standard
Pembelajaran. Organisasi Modul PdP ASK disusun seperti jadual 1.

Jadual 1: Organisasi Modul PdP ASK

BIDANG MODUL PDP ASK STANDARD


PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Pengajaran 1 1.1.1


Asas Pemikiran Pengajaran 2 1.1.2
Komputasional Pengajaran 3 1.1.3
Pengajaran 4 1.1.4
Pengajaran 5 1.1.5
2.0 Perwakilan Pengajaran 6 2.1.1
Data Pengajaran 7 2.1.2
2.1.3
Pengajaran 8 2.1.4
Pengajaran 9 2.1.5
Pengajaran 10 2.1.6
Pengajaran 11 2.2.1
Pengajaran 12 2.2.2
Pengajaran 13 2.2.3
Pengajaran 14 2.2.4
Pengajaran 15 2.2.5
Pengajaran 16 2.2.6
Pengajaran 17
BIDANG MODUL PDP ASK STANDARD
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN

3.0 Algoritma Pengajaran 18 3.1.1


Pengajaran 19 3.1.2
Pengajaran 20 3.1.3
Pengajaran 21 3.1.4

4.0 Kod Arahan Pengajaran 22 4.1.1
Pengajaran 23 4.1.2
Pengajaran 24 4.1.3
Pengajaran 25 4.1.4
Pengajaran 22, 23, 24 4.1.5
dan 25
Pengajaran 26 4.2.1
Pengajaran 27 4.2.2
4.2.3
Pengajaran 28 4.2.4
Pengajaran 29 4.2.5
4.2.6
Pengajaran 30 4.2.7
4.2.8
Pengajaran 31 4.2.9
4.2.10

Guru perlu merancang PdP mengikut Bidang Pembelajaran, Standard Kandungan


dan Standard Pembelajaran. Guru perlu menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM)
untuk kegunaan murid bagi aktiviti PdP yang terdapat di dalam Modul PdP ASK. Guru
boleh merujuk kepada rujukan yang disediakan dalam modul sebagai persediaan
sebelum sesi PdP dan juga boleh memberikan pautan rujukan yang disediakan di
dalam Modul PdP ASK kepada murid sebagai maklumat tambahan kepada murid.

Rancangan Pengajaran di dalam Modul PdP ASK terdiri daripada 4 komponen iaitu
set induksi, aktiviti, penilaian individu dan penutup. Guru juga boleh menggunakan
lampiran dan lembaran kerja yang disediakan dalam setiap modul pengajaran bagi
aktiviti PdP di dalam kelas dengan murid. Skema jawapan juga disediakan sebagai
panduan kepada guru

Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum ASK dapat difahami
dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh guru dengan menggunakan Modul
PdP ASK semasa melaksanakan PdP di dalam kelas untuk memastikan objektif
pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang mempunyai
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang seterusnya dapat melahirkan murid
berfikiran komputasional serta mampu menyelesaikan masalah, mereka bentuk sistem
serta memahami tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains komputer.
PENGAJARAN 1

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN


KOMPUTASIONAL
1.1 Asas Pemikiran Komputasional

1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition),


Pengecaman Corak (Pattern Recognition),
Peniskalaan (Abstraction), dan Pengitlakan
(Generalisation) dalam pemikiran
komputasional untuk menyelesaikan masalah

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 3
Lampiran 1-1 11
Lembaran Kerja 1-1 15
Lembaran Kerja 1-2 16
Lembaran Kerja 1-3 17
Lembaran Kerja 1-4 18
Lembaran Kerja 1-5 19
Skema Jawapan 20
1
PENGAJARAN 1
BIDANG PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional Masa: 60 minit

Standard Kandungan Penerapan Pemikiran


1.1 Asas Pemikiran Komputasional Komputasional:
• Leraian (Decomposition)

PENGAJARAN 1
Standard Pembelajaran • Pengecaman Corak
Murid boleh: (Pattern Recognition)
1.1.1 Menerangkan teknik Leraian (Decomposition), • Peniskalaan (Abstraction)
Pengecaman Corak (Pattern Recognition), • Pengitlakan (Generalisation)
Peniskalaan (Abstraction) dan Pengitlakan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


(Generalisation) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah

Bahan Bantu Mengajar (BBM)


Bahan untuk kelas
• Lampiran 1-1
• Komputer

Bahan untuk setiap kumpulan


• Lembaran Kerja 1-1
• Lembaran Kerja 1-2
• Lembaran Kerja 1-3
• Lembaran Kerja 1-4
• Kertas mahjong
• Pen berwarna

Bahan untuk setiap murid


• Lembaran Kerja 1-5

Sumber Tambahan
• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
• Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf

2
1

RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



5 Minit Set induksi BBM

PENGAJARAN 1
1. Guru membuka enjin carian seperti Google untuk • Komputer
paparan semua murid.
2. Guru melakukan aktiviti berikut dan bertanyakan
soalan yang berkaitan.

i) Cari satu perkataan “computer”

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Jumlah hasil carian dan masa


yang diambil untuk mencari
maklumat tersebut terpapar
di sini.

Contoh Soalan:
• Berapa lama masa yang diambil oleh komputer
untuk mencari perkataan tersebut?
• Bagaimanakah komputer boleh mencari sesuatu
perkataan dengan begitu cepat?
• Bagaimana komputer hanya menunjukkan
perkataan yang dicari dan tidak menunjukkan
carian yang tidak berkaitan?

3
1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



5 Minit ii) Guru memuat turun satu gambar dari laman sosial
dan menunjukkan bagaimana laman sosial
mengenal pasti dan memberikan “tag” nama untuk
imej rakan tersebut secara automatik.

PENGAJARAN 1

Contoh Soalan:
• Pernahkah anda muat turun gambar rakan
dari laman sosial dan adakah ia mengenal pasti
rakan anda dengan betul?
• Bagaimana laman sosial boleh mengenal pasti

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


imej rakan dengan tepat?

3. Murid diberikan peluang untuk membincangkan


soalan- soalan ini secara terbuka.
4. Seterusnya, guru menerangkan bahawa komputer
membuat tugasan yang rumit seperti mencari satu
perkataan dengan cepat dan mengenal pasti imej
rakan dengan menggunakan konsep pemikiran
komputasional yang melibatkan beberapa teknik yang
berbeza untuk menyelesaikan masalah dengan cepat
dan tepat.

4
1


BBM/ Catatan
Masa Cadangan Aktiviti

15 Minit Aktiviti 1: Konsep Pemikiran Komputasional BBM
• Lampiran 1-1
1. Guru memperkenalkan konsep pemikiran komputasional iaitu
(m/s 11)
salah satu konsep pemikiran yang digunakan oleh ahli sains
untuk menyelesaikan masalah dan juga digunakan dalam
komputer dan teknologi kecerdasan buatan (artificial Penerapan

PENGAJARAN 1
intelligence). Pemikiran
2. Cara ini boleh digunakan untuk menyelesaikan masalah
Komputasional:
harian di sekeliling kita.
• Leraian
3. Terdapat 4 kemahiran asas pemikiran komputasional yang
boleh digunakan untuk menyelesaikan sesuatu masalah. • Peniskalaan
Kesemua kebolehan komputer yang ditunjukkan dalam • Pengecaman
aktiviti set induksi melibatkan empat teknik berikut: corak

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


• Pengitlakan
Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah
a.
yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
diselesaikan. Teknik ini digunakan dalam komputer untuk
mencari maklumat dengan cepat. Maklumat-maklumat
ini telah dileraikan kepada komponen yang lebih kecil,
contohnya dalam perisian Google, terdapat beberapa
komponen yang telah dileraikan seperti imej, peta, dan berita
untuk memudahkan carian.

b. Teknik pengecaman corak ialah teknik untuk mengecam


persamaan atau perbezaan beberapa masalah/cerita/
keadaan/situasi. Contohnya, laman sosial dapat melakukan
pengecaman wajah menggunakan teknik pengecaman
corak.

c. Teknik peniskalaan ialah teknik yang menentukan aspek


penting dalam sesuatu permasalahan. Contohnya, ketika
mencari maklumat dengan menggunakan enjin carian
Google, komputer hanya memaparkan maklumat yang
penting dan berkaitan berdasarkan kata kunci carian tersebut.

d. Teknik pengitlakan ialah teknik yang digunakan untuk


menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan.
Contohnya, ketika mencari sesuatu perkataan, aplikasi
Google akan memaparkan semua maklumat yang
mempunyai ciri-ciri kesamaan dengan perkataan tersebut.

4. Teknik-teknik asas pemikiran komputasional penting untuk


menyelesaikan pelbagai masalah di sekeliling kita dan boleh
digunakan dalam kehidupan seharian.
5. Sebagai contoh, seseorang yang hendak pergi bercuti di tepi
pantai, dan mempunyai masa hanya sejam untuk mengemas
begnya, boleh menyelesaikan permasalahannya dengan
menggunakan salah satu daripada 4 teknik pemikiran
komputasional.

5
1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



a) Teknik Leraian

Contoh: Mengasingkan barang dalam bilik mengikut
kategori seperti pakaian, bahan kelengkapan peribadi,
alat elektronik, dan dokumen penting. Mencari dan

PENGAJARAN 1
mengemas barangan tersebut mengikut kategorinya.

Teknik Leraian:
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting
2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas

O H
CONT

6
1
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



b) Teknik Pengecaman Corak

Contoh: Mengimbas kembali persamaan dan


perbezaan dengan bahan yang dibawa ketika

PENGAJARAN 1
percutian di air terjun dan mengambil barang yang
boleh digunakan seperti pakaian renang untuk
bermain air dan meninggalkan barang yang tidak
digunakan untuk bermain air seperti topi.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Teknik Pengecaman Corak:
1. Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.
2. Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang dibawa.

Persamaan Perbezaan
• Kedua-duanya destinasi yang • Air terjun tidak panas, tetapi
melibatkan air kemungkinan tepi pantai lebih panas
• Terdapat pelbagai tempat yang menarik • Di kawasan air terjun terdapat tempat
untuk pelancong, yang melibatkan untuk berkhemah, tetapi di tepi pantai
bayaran pelawat agak susah untuk membina khemah
disebabkan oleh angin

Bawa pakaian renang, “sunblock” dan duit untuk bayaran ke tempat menarik, tetapi tidak
perlu membawa khemah

TOH
CON

7
1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



c) Teknik Peniskalaan

Contoh: Hanya mengambil barang yang dianggap


paling penting dan perlu untuk dibawa bersama,

PENGAJARAN 1
seperti pakaian yang kasual, berus gigi, kad
pengenalan, telefon bimbit dan duit. Barang yang
dianggap tidak penting seperti komputer riba
ditinggalkan di rumah.

Teknik Peniskalaan:
1. Hanya ambil benda yang dianggap paling penting untuk dibawa bersama seperti:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


i) Beberapa pakaian yang kasual dan penting
ii) Berus gigi
iii) Kad pengenalan, passport
iv) Telefon bimbit
v) Duit

OH OH
CONT CONT

8
1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



d) Teknik Pengitlakan

Contoh: Menggunakan enjin carian seperti Google


atau Yahoo untuk mencari maklumat mengenai
barang-barang yang biasanya dibawa ke sesuatu
kawasan percutian pantai.

PENGAJARAN 1
Teknik Pengitlakan:
1. Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi pantai.
2. Kemas benda yang dicadangkan.

APAKAH YANG PERLU DIBAWA UNTUK BERCUTI DI TEPI PANTAI?

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


6. Guru seterusnya menerangkan bahawa setiap orang
mungkin mempunyai teknik yang berbeza untuk
menyelesaikan sesuatu masalah, tetapi kebanyakan
masalah yang besar memerlukan keempat-empat
teknik untuk menyelesaikannya.
7. Dalam pengajaran hari ini, murid akan cuba
menyelesaikan masalah menggunakan teknik
tertentu.

25 Minit Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan BBM


• Lembaran
1. Murid dibahagikan kepada kumpulan. Kerja 1-1 – 1-4
2. Murid diberikan satu tugasan seperti di bawah yang (m/s 15-18)
mereka perlu selesaikan menggunakan salah satu • Kertas mahjong,
daripada teknik leraian, peniskalaan, pengecaman pen berwarna
corak atau pengitlakan.
9
1

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



3. Soalan tugasan mereka ialah: Penerapan
Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias Pemikiran
kelas untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang Komputasional:
dianjurkan oleh sekolah. Anda diberikan satu hari untuk • Leraian
merancang dan menghias kelas. Gunakan salah satu • Peniskalaan

PENGAJARAN 1
teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang • Pengecaman
tugasan ini. corak
4. Lembaran Kerja 1-1 sehingga 1-4 diberikan kepada • Pengitlakan
setiap kumpulan mengikut teknik yang digunakan.
Lembaran Kerja hanya untuk membantu proses
pemikiran murid.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


5. Kertas mahjong diberikan untuk murid membentangkan
hasil perbincangan mereka.
6. Guru menilai penggunaan teknik tersebut.
7. Di akhir pembentangan, semua murid mengundi untuk
teknik yang paling sesuai untuk tugasan yang diberikan
itu.

10 Minit Penilaian Individu BBM


1. Setiap murid diberikan Lembaran Kerja 1-5 untuk • Lembaran
dinilai secara individu. Kerja 1-5
2. Guru menilai hasil jawapan mereka. (m/s 19)

Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Peniskalaan
• Pengecaman
corak
• Pengitlakan

Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini, dan
memaklumkan bahawa dalam pengajaran akan
datang, murid akan diajar untuk menggunakan
keempat-empat teknik dengan lebih mendalam.

10
1
LAMPIRAN 1-1

Arahan: Sediakan gambar di bawah sama ada untuk dipamerkan melalui komputer
riba atau dicetak di atas kertas.

Teknik Leraian:

PENGAJARAN 1
1. Asingkan barangan dalam bilik kepada beberapa kategori seperti:
i) Pakaian
ii) Bahan kelengkapan peribadi
iii) Gadget elektronik,
iv) Dokumen penting

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


2. Masukkan barangan dalam beg mengikut kategori di atas

OH
CONT

11
1

Teknik Pengecaman Corak:


1. Imbas kembali kepada percutian yang lepas di kawasan air terjun.

PENGAJARAN 1
2. Buat perbandingan persamaan dan perbezaan destinasi dan barangan yang dibawa.

Persamaan Perbezaan
• Kedua-duanya destinasi yang • Air terjun tidak panas, tetapi
melibatkan air kemungkinan tepi pantai lebih panas
• Terdapat pelbagai tempat yang menarik • Di kawasan air terjun terdapat tempat

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


untuk pelancong, yang melibatkan untuk berkhemah, tetapi di tepi pantai
bayaran pelawat agak susah untuk membina khemah
disebabkan oleh angin

Bawa pakaian renang, “sunblock” dan duit untuk bayaran ke tempat menarik, tetapi tidak
perlu membawa khemah.

12
1

Teknik Peniskalaan:
1. Hanya bawa bersama benda yang dianggap paling penting seperti:
i) Beberapa pakaian kasual dan penting

PENGAJARAN 1
ii) Berus gigi
iii) Kad pengenalan, passport
iv) Telefon bimbit
v) Duit

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

OH OH
CO N T CONT

13
1

Teknik Pengitlakan:
1. Cari maklumat dari internet tentang barang yang selalunya dibawa untuk bercuti di tepi pantai.

PENGAJARAN 1
2. Kemas benda yang dicadangkan.

APAKAH YANG PERLU DIBAWA UNTUK BERCUTI DI TEPI PANTAI?

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

14
1
LEMBARAN
KERJA 1-1

Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas


Cetak untuk setiap
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda murid dalam kumpulan
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah yang membuat
Teknik Leraian
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.

PENGAJARAN 1
Teknik Leraian

Senaraikan tugasan yang perlu dilakukan.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Pilih satu tugasan dan leraikan tugasan tersebut kepada bahagian tugasan yang lebih kecil.

Tuliskan rancangan anda.

15
1
LEMBARAN
KERJA 1-2

Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas


Cetak untuk setiap
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda murid dalam kumpulan
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah yang membuat Teknik
Pengecaman Corak
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.

PENGAJARAN 1
Teknik Pengecaman Corak

Bagaimanakah teknik pengecaman corak boleh digunakan untuk tugasan ini?

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Senaraikan persamaan dan perbezaan yang dipelajari melalui teknik pengecaman corak bagi
merancang tugasan anda.

Tuliskan rancangan anda.

16
1
LEMBARAN
KERJA 1-3

Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas


Cetak untuk setiap
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda murid dalam kumpulan
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah yang membuat
Teknik Peniskalaan
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.

PENGAJARAN 1
Teknik Peniskalaan

Bagaimanakah teknik peniskalaan boleh digunakan untuk tugasan ini?

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bahagikan rancangan anda kepada perkara yang penting dan yang tidak penting bagi
menyelesaikan tugasan anda.

Tuliskan rancangan anda.

17
1
LEMBARAN
KERJA 1-4

Tugasan: Dalam kumpulan, anda dikehendaki untuk menghias kelas


Cetak untuk setiap
untuk Pertandingan Keceriaan Kelas yang dianjurkan oleh sekolah. Anda murid dalam kumpulan
diberikan satu hari untuk merancang dan menghias kelas. Gunakan salah yang membuat
Teknik Pengitlakan
satu teknik asas pemikiran komputasional untuk merancang tugasan ini.

PENGAJARAN 1
Teknik Pengitlakan

Bagaimanakah anda boleh menggunakan teknik pengitlakan dalam tugasan ini?

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Senaraikan perkara yang perlu dibuat selepas mengambil kira hasil pengitlakan yang dibuat.

Tuliskan rancangan anda.

18
1
LEMBARAN
KERJA 1-5

Nama: ________________________________________________
Cetak untuk
Tarikh: ________________________________________________ semua murid.

PENGAJARAN 1
Jawab soalan berikut:

1. Apakah yang anda faham tentang teknik berikut:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


i) Leraian:

ii) Peniskalaan:

iii) Pengecaman corak:

iv) Pengitlakan:

2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:

Pernyataan Teknik

1. Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang


Merah, watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri.
Tetapi, Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala
Bawang Merah mempunyai seorang kakak tiri.

2. Sebelum membuat karangan, Lina merangka karangannya dahulu


untuk setiap perenggan.

3. Cikgu Leela mengajar cara membuat rumusan daripada petikan


yang panjang.

4. Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah


panjang darab lebar.

5. Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan.

6. Cikgu memberikan tugas melabel bahagian-bahagian pokok.

19
1
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 1-5

PENGAJARAN 1
Jawab soalan berikut:

1. Apakah yang anda faham tentang teknik berikut:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


i) Leraian: Teknik yang memecahkan masalah yang besar kepada bahagian-bahagian kecil yang
mudah diselesaikan

ii) Peniskalaan: Teknik yang mengekstrak atau mengeluarkan maklumat yang penting daripada
sesuatu masalah dan membuang maklumat yang tidak penting.

iii) Pengecaman corak: Teknik untuk mengecam persamaan atau perbezaan antara beberapa
masalah/cerita/keadaan/situasi

iv) Pengitlakan: Teknik yang digunakan untuk menentukan ciri kesamaan beberapa jenis masalah
bertujuan untuk mendapatkan cara penyelesaian yang sama

2. Nyatakan teknik pemikiran komputasional yang sesuai untuk setiap pernyataan berikut:

Pernyataan Teknik

1. Dalam kedua-dua cerita Cinderella dan Bawang Putih Bawang Pengecaman corak
Merah, watak utama dilayan dengan buruk oleh keluarga tiri.
Tetapi, Cinderella mempunyai dua orang kakak tiri manakala
Bawang Merah mempunyai seorang kakak tiri.

2. Sebelum membuat karangan, Lina merangka karangannya dahulu Leraian


untuk setiap perenggan.

3. Cikgu Leela mengajar cara membuat rumusan daripada petikan Peniskalaan


yang panjang.

4. Hukum matematik untuk mencari luas segi empat tempat ialah Pengitlakan
panjang darab lebar.

5. Dalam peta, bentuk muka bumi yang penting sahaja ditunjukkan. Peniskalaan

6. Cikgu memberikan tugas melabel bahagian-bahagian pokok. Leraian

20
PENGAJARAN 2

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN


KOMPUTASIONAL
1.1 Asas Pemikiran Komputasional

1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan


menggunakan teknik leraian dan
menentukan langkah secara tertib

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 23
Lampiran 2-1 27
Lampiran 2-2 28
Lembaran Kerja 2-1 29
Skema Jawapan 31
Gambar Masalah 2-1 32
2
PENGAJARAN 2
BIDANG PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional Masa: 60 minit

Standard Kandungan Penerapan Pemikiran


1.1 Asas Pemikiran Komputasional Komputasional:
• Leraian (Decomposition)

PENGAJARAN 2
Standard Pembelajaran
Murid boleh:
1.1.2 Menyelesaikan sesuatu tugasan menggunakan teknik leraian
dan menentukan langkah secara tertib

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 2-1
• Lampiran 2-2
• Gambar Masalah 2-1

Bahan untuk setiap kumpulan


• Kertas lukisan A3/ kertas mahjong
• Pen berwarna
• Gambar Masalah 2-1
• Lembaran Kerja 2-1

Sumber Tambahan
• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
http://www.bbc.co.uk/education/guides/zqqfyrd/revision
• Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf

22
2
RANCANGAN PENGAJARAN


Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
Masa

5 Minit Set Induksi BBM
• Lampiran 2-1
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas tentang empat (m/s 27)
teknik pemikiran komputasional yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah di sekeliling kita.

PENGAJARAN 2
2. Guru imbas kembali pengajaran lepas dengan aktiviti suai padan
perkataan dengan penerangan (Lampiran 2-1), dalam kumpulan,
untuk memastikan murid boleh imbas kembali penggunaan
keempat-empat teknik.
3. Setelah selesai aktiviti, terangkan kepada murid bahawa dalam
pengajaran lepas, mereka mempelajari perbezaan teknik
pemikiran komputasional yang digunakan untuk menyelesaikan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


sesuatu masalah.
4. Dalam pengajaran ini, murid akan mempelajari penggunaan
teknik leraian sahaja dalam pelbagai jenis soalan dan
masalah.

10 Minit Aktiviti 1: Teknik Leraian BBM


• Lampiran 2-2
1. Teknik leraian ialah teknik yang memecahkan masalah yang
(m/s 28)
besar kepada bahagian-bahagian kecil yang mudah
diselesaikan.
2. Guru menunjukkan satu gambar rajah seperti di bawah kepada Penerapan
murid. Pemikiran
Komputasional:
• Leraian

About Friends

Lim

Timeline Photos

Gambar rajah 1

Gambar rajah 1 menunjukkan profil Lim di laman media sosial.


Leraikan profil Lim.

Penyelesaian: Atribut bagi profil Lim adalah ‘About’, ‘Friends’,


‘Photos’ dan ‘TImeline’.

23
2



Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


Deena Siti

Jason

Mohamad Misha

PENGAJARAN 2
Johari Lim
Anand

Eizaz

Prem
Ben Johan
Sui Ying

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Lina Chan

Gambar rajah 2

Gambar rajah di atas menunjukkan perhubungan Lim dengan


rakan-rakannya di laman sosial. Siapakah rakan yang
mempunyai hubungan terus dengan Lim?

3. Berikan peluang kepada murid untuk menjawab. Jika tidak,


beritahu murid bahawa teknik leraian boleh digunakan untuk
menyelesaikannya.

Penyelesaian: Lim hanya mempunyai perhubungan terus


dengan Deena, Prem, Jason, Eizaz dan Mohamad.

24
2



Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

4. Teknik leraian seperti di atas banyak digunakan dalam komputer
untuk mencari satu perkataan daripada berjuta-juta
perkataan, menyelesaikan soalan matematik yang susah dan
pelbagai tugasan lain.

PENGAJARAN 2
15 Minit Aktiviti Kumpulan 1 BBM
• Lembaran Kerja
1. Murid diberikan Lembaran Kerja 2-1 untuk diselesaikan dalam 2-1 (m/s 29-30)
kumpulan.
2. Murid perlu menggunakan teknik leraian untuk menyelesaikan Penerapan Pemikiran
soalan-soalan tersebut. Komputasional:
3. Setelah selesai, murid dan guru membincangkan jawapan • Leraian

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


bersama.

25
2



Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

20 Minit Aktiviti Kumpulan 2 BBM
• Gambar masalah
1. Guru seterusnya menjelaskan bahawa untuk kelas hari ini, 2-1 (m/s 32-33)
murid diberikan tanggungjawab sebagai agen alam sekitar • Kertas lukisan A3/
untuk menyelesaikan masalah di Malaysia sehingga kertas mahjong
menyebabkan sekolah terpaksa ditutup. Tunjukkan gambar • Pensel/pen warna

PENGAJARAN 2
masalah alam sekitar yang dihadapi:
Penerapan
• 2014- Banjir Pemikiran
• 2015- Jerebu Komputasional:
• 2016- Panas terik • Leraian

2. Setelah menunjukkan gambar tersebut, guru bertanya

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


beberapa soalan untuk mencetuskan pemikiran dalam
kalangan murid:
i. Adakah anda hendak masalah di atas berulang?
ii. Dapatkah kesemua masalah ini diselesaikan?
iii. Nyatakan penyelesaian masalah tersebut.

3. Setiap kumpulan diberi masalah banjir, jerebu atau cuaca


panas. Murid perlu meleraikan faktor berlakunya masalah
tersebut dalam bentuk peta minda atau peta pemikiran.

15 Minit Aktiviti “Gallery Walk”

1. Setiap kumpulan melekatkan peta pemikiran mereka di


sekeliling kelas, untuk aktiviti “Gallery Walk”.
2. Guru menilai hasil kerja murid.

15 Minit Penutup

1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini.

26
2
LAMPIRAN 2-1

Cetak, potong
setiap kotak secara
berasingan dan lamina
untuk penggunaan
semula

Dalam satu soalan matematik berkaitan pecahan, Raina

PENGAJARAN 2
memecahkan soalan kepada beberapa langkah sebelum Leraian
menyelesaikannya.

Ketika membaca buku cerita, Kate hanya membaca


bahagian rumusan di akhir sekali untuk mendapatkan isi Peniskalaan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


pentingnya.

Kelas 1 Inovatif hendak merancang membeli barang bagi Leraian


majlis perpisahan guru kelas mereka.

Asfa sedang menjawab soalan peperiksaan Bahasa


Inggeris. Dia membaca petikan yang panjang dan Peniskalaan
menggaris isi penting sahaja.

Komputer polis boleh mengesan penjenayah dengan Pengecaman corak


menggunakan sistem yang mengenal pasti cap jari.

Saiful pergi melancong ke negara Jepun dan mendapati Pengitlakan


kebanyakan rakyat Jepun sungguh ramah mesra.

27
2
LAMPIRAN 2-2

Paparkan
menggunakan
komputer

PENGAJARAN 2
Deena Siti

Jason

Mohamad Misha

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Johari Lim
Anand

Eizaz

Prem
Ben Johan
Sui Ying

Lina Chan

28
2
LEMBARAN
KERJA 2-1

Cetak untuk
setiap kumpulan

Selesaikan menggunakan teknik leraian.

PENGAJARAN 2
1. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan dalam hutan di mana sekumpulan murid
sekolah telah hilang. Seramai 21 orang pasukan penyelamat telah dihantar untuk mencari
murid tersebut. Cara perjalanan pasukan penyelamat adalah seperti berikut:
a. Di setiap bahagian jalan yang bercabang dua, pasukan tersebut akan berpecah kepada
dua kumpulan. Satu kumpulan mengikut jalan di sebelah kiri dan satu lagi mengikut

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


sebelah kanan.
b. Jika bilangan ahli pasukan penyelamat adalah ganjil, bilangan ahli yang bergerak ke
kanan mestilah melebihi seorang ahli yang bergerak ke kiri.

Permulaan (21 orang)

Tugas murid adalah untuk mencari bahagian penamat yang mempunyai bilangan pasukan
penyelamat yang terbanyak. Gunakan teknik leraian untuk menunjukkan jumlah pasukan
penyelamat di setiap bahagian laluan.

29
2
2. Gambar rajah di bawah menunjukkan perjalanan Ram untuk ke salah satu destinasinya, A, B, C,
dan D. Dalam perjalanannya, dia tidak boleh berpatah balik dan perjalanannya harus menuju ke
destinasinya di bahagian kanan. Jika dia bercadang untuk mengambil jalan yang paling
panjang untuk melihat bilangan pokok yang terbanyak dalam perjalanannya, apakah jalan
yang akan diambilnya dan dimanakah dia akan sampai? Lukiskan perjalanannya di atas
gambar di bawah dan tandakan destinasinya.

PENGAJARAN 2
Titik
permulaan B

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


C

3. Anda dan rakan-rakan hendak merancang lawatan kelas ke destinasi percutian kegemaran
anda. Leraikan rancangan anda dalam bentuk peta minda atau peta I-Think di ruang yang
disediakan di bawah.

30
2
SKEMA JAWAPAN

Skema Jawapan

1. Penamat dengan bilangan pasukan penyelamat yang terbanyak

PENGAJARAN 2
2 1
1 1 3
5 2
3 3
5

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


2 3 10

5 6
5
5

10 11

Permulaan (21 orang)

2. Jawapannya ialah A, dengan bilangan pokok sebanyak 9.

3. Terima jawapan murid yang logik dan munasabah.

31
2
GAMBAR
MASALAH 2-1
Sediakan gambar di
bawah untuk dipamerkan
daripada komputer.

PENGAJARAN 2
Banjir Kilat
2014

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

Jerebu
2015

32
2
GAMBAR
MASALAH 2-1
Sediakan gambar di
bawah untuk dipamerkan
daripada komputer.

PENGAJARAN 2
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Cuaca Panas
2016

40˚c

tompok panas

33
PENGAJARAN 3

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN


KOMPUTASIONAL
1.1 Asas Pemikiran Komputasional

1.1.3 Mengesan unsur persamaan dan perbezaan


untuk pengecaman corak dalam sesuatu
situasi.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 36
Lampiran 3-1 40
Skema Jawapan Lampiran 3-1 41
Lampiran 3-2 42
Lembaran Kerja 3-1 43
Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-1 45
Lembaran Kerja 3-2 47
Skema Jawapan Lembaran Kerja 3-2 48
3
PENGAJARAN 3
BIDANG PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional Masa: 60 minit

Standard Kandungan Penerapan Pemikiran


1.1 Asas Pemikiran Komputasional Komputasional:
• Pengecaman Corak

PENGAJARAN 3
Standard Pembelajaran (Pattern Recognition)
Murid boleh:
1.1.3 Mengesan unsur persamaan dan perbezaan untuk pengecaman corak dalam
sesuatu situasi

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 3-1

Bahan untuk setiap murid


• Lampiran 3-1
• Lembaran Kerja 3-1
• Lembaran Kerja 3-2

Prasyarat

Murid telah mempelajari tentang leraian, dan membawa hasil kerja dari Pengajaran 2
untuk digunakan dalam pengajaran ini.

Sumber Tambahan
• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
• Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf

35
3
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


5 Minit Set Induksi BBM
• Lampiran 3-1
1. Guru memberikan Lampiran 3-1 kepada setiap murid (m/s 40)
sebagai aktiviti menentukan perbezaan antara dua gambar.
2. Terdapat 10 perbezaan antara kedua-dua gambar. Penerapan

PENGAJARAN 3
3. Murid dan guru membincangkan jawapan dan guru Pemikiran
menerangkan bahawa tujuan aktivit tersebut dijalankan ialah Komputasional:
untuk memperkenalkan teknik pengecaman corak yang • Pengecaman
menjadi topik pengajaran pada hari ini. corak

10 Minit Aktiviti 1: Teknik Pengecaman Corak

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


BBM
1. Guru menerangkan teknik pengecaman corak.
• Lampiran 3-2
Teknik pengecaman corak ialah teknik untuk mengecam
(m/s 42)
persamaan atau perbezaan antara beberapa benda,
soalan, masalah dan cerita. Teknik ini digunakan oleh
Penerapan
komputer atau manusia untuk mengecam persamaan dan
Pemikiran
perbezaan untuk menyelesaikan masalah.
Komputasional:
• Pengecaman
Contoh:
corak
• Pengecaman cap jari, sifat muka dan ciri-ciri suspek
jenayah ialah satu teknik pengecaman corak yang
boleh dilakukan oleh komputer untuk menyelesaikan
kes jenayah.
• Dalam matematik, pengecaman corak memudahkan
formula matematik digunakan untuk soalan lain yang
menggunakan konsep yang sama.
• Dalam kes ramalan cuaca dan suhu, teknik
pengecaman corak memudahkan pengecaman
sifat cuaca dan membolehkan persediaan awal
dilakukan bagi menghadapi cuaca yang berbeza.

2. Teknik pengecaman corak digunakan untuk menyelesaikan


masalah yang mempunyai cara penyelesaian yang
sama untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Teknik ini juga
memudahkan ramalan dibuat tentang sesuatu perkara yang
akan berlaku.

36
3


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


3. Murid ditunjukkan contoh soalan seperti di bawah.
Soalan:

PENGAJARAN 3
Gambar 1 Gambar 2

Pilih susunan
Gambaryang
1 betul untuk gambar
Gambar 2 2 mengikut

susunan gambar 1.
a) b) c) d)

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


a) b) c) d)

Penyelesaian:
Jika kita cuba membuat perbandingan dengan bentuk
bulat, bentuk segi tiga yang dicari perlu berada dalam
orientasi yang sama iaitu dalam bentuk melintang, dan
satu garis perlu melaluinya. Oleh itu, jawapannya ialah
a.

37
3


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

5 Minit 4. Murid diberikan contoh kedua.
Soalan:

a b x

PENGAJARAN 3
b a y

a b x
Gambar 1 Gambar 2
b a y

Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut


a) Gambar 1b) Gambar
c) 2
susunan gambar 1.
y y

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


a) b) c)

y y

x x y x

x x y x

Penyelesaian:
Dalam soalan di atas, huruf a, masih di sebelah kiri,
tetapi telah turun kedudukannya dari atas ke bawah,
manakala huruf b masih berada di sebelah kanan tetapi
telah naik kedudukannya dari bawah ke atas. Bagi
x dan y, y perlu berada di sebelah kiri tetapi telah naik
kedudukannya ke atas, dan x perlu berada di sebelah
kanan, tetapi telah turun kedudukannya ke bawah. Oleh
itu, jawapannya ialah c. Jawapan = C

25 Minit Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan 1 BBM


• Lampiran Kerja
Tugasan 1 3-1 (m/s 43-44)

1. Murid diberikan Lembaran Kerja 3-1 untuk disiapkan Penerapan


dalam kumpulan. Pemikiran
2. Guru dan murid membincangkan jawapan. Komputasional:
• Pengecaman
corak

38
3


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

10 Minit Tugasan 2 BBM
• Lembaran
1. Guru imbas kembali peta minda atau peta pemikiran Kerja 3-2
murid yang telah dibuat pada pengajaran yang lepas. (m/s 47)
2. Murid melekatkan hasil kerja dari pengajaran lepas yang • Hasil Kerja

PENGAJARAN 3
membabitkan masalah alam sekitar, di hadapan kelas. Pengajaran 1
3. Kesemua murid menentukan persamaan dan
perbezaan di antara ketiga-tiga masalah alam sekitar Penerapan
(cuaca panas, jerebu dan banjir kilat) menggunakan Pemikiran
teknik pengecaman corak yang telah dipelajari Komputasional:
(Lembaran Kerja 3-2 ). • Pengecaman

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


4. Guru membincangkan hasil jawapan dengan murid. Corak

5 Minit Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran pada hari ini dan
mengingatkan murid supaya menggunakan teknik
pengecaman corak sebagai salah satu strategi untuk
menyelesaikan masalah dalam kehidupan.

39
3
LAMPIRAN 3-1

Cetak untuk
setiap murid
Tentukan 10 perbezaan antara kedua-dua gambar tersebut.

PENGAJARAN 3
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

40
LAMPIRAN 3-1
SKEMA JAWAPAN
3

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 3

41
3
LAMPIRAN 3-2

Paparkan
menggunakan
komputer atau lukis di
papan putih/hitam.

Contoh 1:

PENGAJARAN 3
Gambar 1 Gambar 2

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut susunan gambar 1.

a) b) c) d)

Contoh 2:

a b x

b a y

Gambar 1 Gambar 2

Pilih susunan yang betul untuk gambar 2 mengikut susunan gambar 1.

a) b) c)

y y

x x y x

42
3
LEMBARAN KERJA 3-1

Cetak untuk
setiap kumpulan

Jawab semua soalan.


1. Isi kotak yang terakhir dengan jawapan yang betul.

PENGAJARAN 3
i)

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


ii)

iii)

43
3

iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.

7 10 13 16
9 12 18
11 20

PENGAJARAN 3
13 16 19 22
2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap soalan

berikut:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Contoh:
Perbezaan

Ikan paus Ikan kembung


Hidup dalam air
Melahirkan anak Bertelur
Boleh berenang
Kumpulan mamalia Kumpulan ikan

Persamaan

i)
Komputer Telefon bimbit

ii) Matahari Bulan

44
3
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-1

1. Isi kotak yang terakhir dengan jawapan yang betul.

PENGAJARAN 3
i)

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


ii)

iii)

45
11 20
3
13 16 19 22

iv) Isi tempat kosong dengan nombor yang betul.

Perbezaan
7 10 13 16
9 12
Ikan paus 15 18 Ikan kembung
Hidup dalam air

11 14 17 20

PENGAJARAN 3
Melahirkan anak Bertelur
Boleh berenang
Kumpulan mamalia Kumpulan ikan

13 16 19 22

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


2. Tentukan persamaan dan perbezaan di antara dua benda yang diberikan untuk setiap soalan
Persamaan
berikut:

Perbezaan
i)

Komputer Telefon bimbit


Ikan paus Ikan kembung
Terima pelbagai jawapan murid.
Hidup dalam air
Contoh jawapan:
Melahirkan anak Alat telekomunikasi. Bertelur
Boleh berenang
Kumpulan mamalia Kumpulan ikan

ii)
Matahari Persamaan Bulan

Terima pelbagai jawapan murid.


Contoh jawapan:
Manusia tidak boleh hidup
di bulan dan matahari.

Komputer Telefon bimbit

Matahari Bulan

46
3
LEMBARAN
KERJA 3-2

Cetak untuk
Nama: ________________________________________________ setiap murid

Tarikh: ________________________________________________

PENGAJARAN 3
Berdasarkan hasil kerja dari pengajaran lepas, lengkapkan gambar rajah di bawah dalam
kumpulan masing-masing untuk menentukan persamaan dan perbezaan antara ketiga-tiga
masalah alam sekitar tersebut.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Banjir Kilat Jerebu

Cuaca Panas

47
3
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 3-2

PENGAJARAN 3
Berdasarkan hasil kerja dari pengajaran lepas, lengkapkan gambar rajah di bawah dalam
kumpulan masing-masing untuk menentukan persamaan dan perbezaan antara ketiga-tiga
masalah alam sekitar tersebut.

Terima jawapan murid yang relevan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Banjir Kilat Jerebu
Punca masalah
• Kemusnahan harta benda seperti cara manusia • Mengakibatkan
• Berlaku disebabkan hujan melupuskan sampah penyakit paru-paru
lebat yang berlaku secara yang tidak terancang
berterusan dalam jangka
masa yang panjang
Menjejaskan
aktiviti manusia,
menjejaskan
Kerosakan tanaman
kesihatan Pembakaran
menyebabkan
kekurangan bekalan terbuka
makanan

• Boleh berlaku
disebabkan
fenomena Ekuinoks

Cuaca Panas

48
xlviii
PENGAJARAN 4

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN


KOMPUTASIONAL
1.1 Asas Pemikiran Komputasional

1.1.4 Membuat keputusan bagi menentukan aspek


penting dalam sesuatu permasalahan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 50
Lampiran 4-1 54
Lampiran 4.2 55
Lembaran Kerja 4-1 56
4
PENGAJARAN 4
BIDANG PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional Masa: 60 minit

Standard Kandungan Penerapan Pemikiran


1.1 Asas Pemikiran Komputasional Komputasional:
• Peniskalaan

PENGAJARAN 4
Standard Pembelajaran (Abstraction)
Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan teknik Peniskalaan (Abstraction) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah
1.1.4 Membuat keputusan bagi menentukan aspek penting dalam sesuatu

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


permasalahan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)


Bahan untuk kelas
• Lampiran 4-1
• Lampiran 4-2

Bahan untuk setiap murid


• Lampiran 4-1

Prasyarat

• Murid telah mempelajari tentang pemikiran komputasional dan teknik leraian


serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil kerja masalah alam sekitar
dari Pengajaran 3.

Sumber Tambahan
• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf

49
4
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


5 Minit Set Induksi BBM
1. Murid dibahagikan kepada kumpulan kecil (4 orang murid • Lampiran 4-1
sekumpulan). (m/s 54)
2. Setiap kumpulan menghantar seorang wakil untuk berjumpa
dengan guru. Penerapan

PENGAJARAN 4
3. Guru memberi keratan perkataan- arnab, kereta, meja seperti Pemikiran
dalam Lampiran 4-1 kepada setiap wakil kumpulan. Komputasional:
4. Seorang dari kumpulan dikehendaki untuk melukiskan gambar • Peniskalaan
yang tertulis dalam keratan supaya ahli kumpulan yang lain
boleh meneka.
5. Setiap kumpulan hanya mempunyai 1 minit untuk meneka objek

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


yang cuba dilakarkan.

15 Minit Aktiviti 1: Teknik Peniskalaan BBM


1. Guru menunjukkan jadual di bawah. • Lampiran 4-2
(m/s 55)

Ciri yang
Ciri yang
boleh Penerapan
Objek diperlukan
ditinggalkan Pemikiran
Komputasional:
• Peniskalaan

2. Setiap kumpulan memberitahu ciri-ciri yang dimasukkan dalam


lukisan wakil kumpulan dan ciri-ciri yang tertinggal daripada
gambar asal untuk mengisikan jadual yang ditunjukkan.

50
4


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


20 Minit Contoh jawapan jadual:

Ciri yang
Ciri yang
boleh
Objek diperlukan
ditinggalkan

PENGAJARAN 4
• Telinga panjang
• Ekor kecil dan • Saiz
Arnab bulat • Warna
• Jambang • Bulu

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


3. Guru menanyakan soalan-soalan berikut:

Contoh Soalan Contoh Jawapan Murid

Mengapa anda memilih Ciri-ciri tersebut tidak


untuk tidak memasukkan diperlukan untuk ahli
beberapa ciri yang kumpulan meneka gambar
terdapat dalam gambar yang diberi. Ciri-ciri tersebut
asal? kurang penting.

Adakah ciri-ciri yang


ditinggalkan daripada Tidak
gambar asal penting?

4. Guru menerangkan bahawa kemahiran untuk memilih


maklumat yang penting sahaja dinamakan sebagai peniskalaan
(abstraction).
5. Guru menerangkan bahawa murid telah menggunakan
kemahiran peniskalaan semasa memilih ciri-ciri yang penting
dalam gambar yang diberi apabila ingin melakar semula objek
tersebut. (aktiviti set induksi)
6. Murid dibahagikan kepada kumpulan.
7. Setiap kumpulan diberi satu gambar. (Lampiran 4-2)
8. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan isi penting
daripada gambar-gambar yang diberi menggunakan teknik
peniskalan di atas kertas mahjong.

51
4


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


9. Setiap kumpulan diberi hanya 5 minit untuk melakukan tugasan
yang diberi.
10. Selepas 5 minit, setiap kumpulan membentangkan jawapan
masing-masing.
11. Guru melakukan perbincangan bersama dengan murid tentang

PENGAJARAN 4
perbezaan dan persamaan isi-isi penting setiap kumpulan.

15 Minit Aktiviti 2: Aktiviti Kumpulan BBM


1. Setiap kumpulan dikehendaki untuk mengisikan Lembaran Kerja • Lembaran Kerja
4-1 menggunakan teknik peniskalaan. 4-1 (m/s 56)

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


2. Setiap kumpulan mempunyai 10 minit untuk melakukan tugasan
tersebut. Penerapan
3. Selepas 10 minit, setiap kumpulan membentangkan jawapan Pemikiran
masing-masing. Komputasional:
4. Guru memberikan ulasan kepada setiap kumpulan terhadap • Peniskalaan
penggunaan teknik peniskalaan masing-masing.

5 Minit Aktiviti Pengukuhan


1. Guru menerangkan bahawa kebanyakkan aplikasi dalam
komputer dihasilkan menggunakan kemahiran peniskalaan.
2. Murid mencuba contoh aplikasi komputer berikut sebagai kerja
rumah.
Contoh: http://www.solarsystemscope.com/
3. Murid mengisikan jadual di bawah menggunakan maklumat
contoh aplikasi yang ditunjukkan sendiri sebagai kerja rumah.

52
4


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



Contoh jawapan:

Dimasukkan Ditinggalkan
Item

PENGAJARAN 4
Animasi Sistem • Matahari
Solar • Planet Bumi • Saiz sebenar
• Bulan • Bentuk sebenar
• Pergerakkan • Orbit sebenar

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan mengingatkan murid untuk
menggunakan teknik peniskalaan jika hendak menyelesaikan
sesuatu soalan dengan cepat. Teknik ini hanya menumpukan
kepada maklumat penting tanpa mempedulikan maklumat
lebihan yang tidak penting.

53
4
LAMPIRAN 4-1

Arahan untuk guru: Potong setiap kad di bawah mengikut garisan. Setiap
kumpulan hanya perlu mendapat salah satu kad di bawah sahaja.

PENGAJARAN 4
Arnab Kereta Meja

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Arnab Kereta Meja

Arnab Kereta Meja

Arnab Kereta Meja

54
4
LAMPIRAN 4-2

Arahan untuk guru: Cetak dan potong gambar di bawah untuk setiap
kumpulan. (Aktiviti 1)

PENGAJARAN 4
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

55
4
LEMBARAN
KERJA 4-1

Cetak untuk
Nama: ________________________________________________ setiap murid

Tarikh: ________________________________________________

PENGAJARAN 4
Arahan: Senaraikan isi-isi penting yang terdapat dalam kedua-dua gambar berikut.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


tompok panas

Gambar 1 Gambar 2

Gambar Isi Penting

Gambar 1

Gambar 2

56
PENGAJARAN 5

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN


KOMPUTASIONAL
1.1 Asas Pemikiran Komputasional

1.1.5 Menentukan ciri-ciri kesamaan dalam


sesuatu permasalahan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 59
Lampiran 5-1 62
Lembaran Kerja 5-1 63
Skema Jawapan 66
Lembaran Kerja 5-2 69
5
PENGAJARAN 5
BIDANG PEMBELAJARAN

1.0 Konsep Asas Pemikiran Komputasional Masa: 60 minit

Standard Kandungan Penerapan Pemikiran


1.1 Asas Pemikiran Komputasional Komputasional:
• Pengitlakan

PENGAJARAN 5
Standard Pembelajaran (Generalisation)
Murid boleh:
1.1.1 Menerangkan teknik Pengitlakan (Generalisation) dalam pemikiran komputasional
untuk menyelesaikan masalah
1.1.5 Menentukan ciri-ciri kesamaan dalam sesuatu permasalahan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bahan Bantu Mengajar (BBM)
Bahan untuk kelas
• Lampiran 5-1

Bahan untuk setiap murid


• Lembaran Kerja 5-1
• Lembaran Kerja 5-2

Prasyarat

• Murid telah mempelajari tentang pemikiran komputasional dan teknik leraian


serta pengecaman corak. Murid juga membawa hasil kerja masalah alam sekitar
dari pengajaran lepas.

Sumber Tambahan
• Computational thinking:
http://primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/comp_thinking.pdf
• Contoh aktiviti di luar talian: https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf

58
5
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



5 Minit Set Induksi Penerapan
1. Guru mengimbas kembali pengajaran lepas tentang pemikiran Pemikiran
komputasional yang melibatkan teknik leraian, pengecaman Komputasional:
corak dan peniskalaan. • Pengitlakan
2. Sebelum memperkenalkan pengajaran pada hari ini, guru

PENGAJARAN 5
menulis turutan nombor seperti di bawah.

2, 5, 8, 11, 14, 17…..

Guru tanya soalan seperti berikut:


i) Apakah nombor selepas 17 dalam turutan itu? (20)

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


ii) Apakah nombor kesepuluh dalam turutan itu? (29)
iii) Apakah nombor kelapan puluh dalam turutan itu?
Murid mungkin tidak dapat menjawab soalan ini.

3. Guru menerangkan bahawa soalan yang melibatkan turutan


seperti ini mempunyai formula untuk menentukan sebarang
nombor dalam turutan. Formula tersebut boleh diperoleh
melalui teknik pengitlakan yang akan menjadi topik
pengajaran ini.
4. Murid diterangkan dengan formula bagi turutan nombor
tersebut iaitu

3n-1, di mana n ialah nombor 1, 2, 3,….dalam turutan

Nombor kesepuluh boleh ditentukan dengan memasukkan 10


dalam ruang n,
3(10)-1 = 30-1 = 29
Nombor kelapan puluh pula ialah,
3(80)-1= 240-1 = 239

59
5


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



15 Minit Teknik Pengitlakan BBM
1. Guru seterusnya memperkenalkan teknik pengitlakan dalam • Lampiran 5-1
konsep pemikiran komputasional. (m/s 62)
2. Teknik pengitlakan ialah teknik yang digunakan untuk
menentukan ciri kesamaan beberapa jenis masalah bertujuan Penerapan
untuk mendapatkan cara penyelesaian yang sama. Pemikiran

PENGAJARAN 5
Pengitlakan juga membolehkan penyelarasan formula dalam Komputasional:
matematik, sains dan kejuruteraan. • Pengitlakan

Contoh:
Dalam penggunaan komputer, ketika mencari sesuatu
perkataan, komputer memaparkan semua maklumat yang
mempunyai kata kunci itu, dengan membuat andaian umum

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


bahawa kesemua maklumat itu diperlukan oleh pengguna.

3. Guru tunjukkan gambar seperti berikut (Lampiran 5-1):

Guru tanya soalan berikut:

i) Apakah haiwan yang anda lihat dalam gambar di atas? (Itik)


ii) Apakah yang dibuat oleh itik-itik tersebut? (Berenang)

4. Guru menerangkan bahawa satu pernyataan boleh dibuat


menggunakan jawapan yang diberikan oleh murid
menggunakan teknik pengitlakan.

“Semua itik boleh berenang”.

Guru tanya:
i) Adakah pernyataan pengitlakan tersebut benar?

5. Guru terangkan bahawa pengitlakan tentang sesuatu gambar


atau maklumat boleh dibuat berdasarkan fakta yang diketahui.
Tidak semestinya semua pernyataan tersebut boleh menjadi
benar, jika tiada bukti dan fakta yang kukuh. Biasanya,
pernyataan pengitlakan dimulakan dengan perkataan “semua”.
6. Guru membaca pernyataan berikut:
“Semua haiwan boleh berenang”.

Guru tanya:
i) Adakah pernyataan tersebut benar?

60
5


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


7. Guru tunjukkan contoh kedua.
i. Ali ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
ii. Ming ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
iii. Raj ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
Guru tanya:

PENGAJARAN 5
i) Apakah pernyataan pengitlakan yang boleh dibuat
berdasarkan ketiga-tiga pernyataan tersebut?
Jawapan: Semua warganegara Malaysia memiliki MyKad.
8. Murid diterangkan bahawa pengitlakan membolehkan penentuan
ciri-ciri kesamaan antara beberapa perkara, dan dalam konsep
penyelesaian masalah, pengitlakan membolehkan penyelesaian

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


sesuatu masalah menggunakan penyelesaian yang sedia ada.


20 Minit Aktiviti Kumpulan 1 BBM
1. Murid dalam kumpulan perlu membuat pengitlakan untuk • Lembaran
beberapa soalan dalam Lembaran Kerja 5-1. Kerja 5-1
2. Setelah selesai, guru dan murid akan membincangkan jawapan. (m/s 63)

Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Pengitlakan

15 Minit Aktiviti Kumpulan 2 BBM


1. Menggunakan hasil kerja dari pengajaran lepas, murid akan • Lembaran
membuat pengitlakan tentang ketiga-tiga masalah alam sekitar Kerja 5-2
yang telah dipelajari. (Lembaran Kerja 5-2) (m/s 69)
2. Murid juga akan memberi cadangan penyelesaian yang
mampu menyelesaikan ketiga-tiga masalah tersebut. Penerapan
3. Setelah selesai, setiap kumpulan akan membaca hasil jawapan, Pemikiran
dan guru menilai penggunaan teknik pengitlakan. Komputasional:
• Pengitlakan

5 Minit Penutup
1. Guru merumuskan pengajaran dan mengingatkan murid untuk
menggunakan teknik pengitlakan bagi membuat
kesimpulan tentang sesuatu gambar atau cerita menggunakan
fakta yang sedia ada. Teknik ini membolehkan pelaksanaan
penyelesaian yang sedia ada dan diketahui.

61
5
LAMPIRAN 5-1

Contoh 1:

PENGAJARAN 5
i) Apakah haiwan yang anda lihat di gambar-gambar di atas?
ii) Apakah yang dibuat oleh haiwan-haiwan tersebut?

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Contoh 2:

i. Ali ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.


ii. Ming ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.
iii. Raj ialah warganegara Malaysia. Dia memiliki MyKad.

Apakah pernyataan pengitlakan yang boleh dibuat berdasarkan


ketiga-tiga pernyataan tersebut?

62
5
LEMBARAN KERJA 5-1

Cetak untuk
setiap murid
dalam kumpulan

1. Arahan: Tuliskan pernyataan pengitlakan berdasarkan gambar-gambar tersebut.

1.

PENGAJARAN 5
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Gambar A Gambar B Gambar C

Gambar A:

Gambar B:

Gambar C:

Pernyataan Pengitlakan:

2.

Gambar A Gambar B Gambar C

Gambar A:

Gambar B:

Gambar C:

Pernyataan Pengitlakan:

63
5
3.

Gambar A Gambar B Gambar C

PENGAJARAN 5
Gambar A:

Gambar B:

Gambar C:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Pernyataan Pengitlakan:

2. Semua pernyataan pengitlakan mungkin betul atau salah. Tentukan sama ada pernyataan
pengitlakan di bawah betul atau salah. Tuliskan “betul” atau “salah” pada ruangan jawapan
untuk setiap pernyataan berikut:

Pernyataan Betul/Salah

1. Semua orang akan meninggal dunia pada satu hari nanti.

2. Semua budak kecil suka makan cokelat.

3. Semua burung boleh terbang.

4. Semua jenis bunga berbau wangi.

5. Setiap hari, matahari akan terbit.

6. Semua negara mempunyai raja.

7. Semua komputer menggunakan tenaga elektrik.

8. Semua benda bukan hidup tidak boleh bercakap.

9. Semua jenis kek mempunyai rasa manis.

10. Semua lelaki mempunyai rambut yang pendek.

64
5

3. Tuliskan lima pernyataan pengitlakan yang benar.

PENGAJARAN 5
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

65
5
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5-1

1. Arahan: Tuliskan pernyataan pengitlakan berdasarkan gambar-gambar tersebut.

PENGAJARAN 5
1.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Gambar A Gambar B Gambar C

Gambar A: Seorang orang tua yang mempunyai kulit berkedut

Gambar B: Seorang orang tua lelaki yang mempunyai kulit berkedut

Gambar C: Seorang orang tua perempuan yang mempunyai kulit berkedut

Pernyataan Pengitlakan: Semua orang akan menjadi tua pada satu hari/ Semua orang tua akan
mempunyai kulit yang berkedut.

2.

Gambar A Gambar B Gambar C

Gambar A: Mengambil gambar permandangan menggunakan telefon pintar

Gambar B: Mengambil gambar perlawanan bola sepak menggunakan telefon pintar

Gambar C: Mengambil gambar permandangan menggunakan telefon pintar

Pernyataan Pengitlakan: Semua telefon pintar mempunyai kamera yang boleh mengambil gambar.

66
5
3.

Gambar A Gambar B Gambar C

PENGAJARAN 5
Gambar A: Kucing yang memikirkan tentang ikan

Gambar B: Kucing ingin makan ikan

Gambar C: Kucing ingin makan ikan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Pernyataan Pengitlakan: Semua kucing suka makan ikan.

2. Semua pernyataan pengitlakan mungkin betul atau salah. Tentukan sama ada pernyataan
pengitlakan di bawah betul atau salah. Tuliskan “betul” atau “salah” pada ruangan jawapan
untuk setiap pernyataan berikut.

Pernyataan Betul/Salah

1. Semua orang akan meninggal dunia pada satu hari nanti. Betul

2. Semua budak kecil suka makan cokelat. Salah

3. Semua burung boleh terbang. Salah

4. Semua jenis bunga berbau wangi. Salah

5. Setiap hari, matahari akan terbit. Betul

6. Semua negara mempunyai raja. Salah

7. Semua komputer menggunakan tenaga elektrik. Betul

8. Semua benda bukan hidup tidak boleh bercakap. Betul

9. Semua jenis kek mempunyai rasa manis. Salah

10. Semua lelaki mempunyai rambut yang pendek. Salah

67
5
3. Tuliskan lima pernyataan pengitlakan yang benar.
Terima jawapan murid yang relevan

Setiap hari, matahari akan terbit di timur dan terbenam di barat.

PENGAJARAN 5
Semua burung mempunyai bulu.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Semua reptilia berdarah sejuk.

Semua bencana alam tidak berpunca dari kegiatan manusia.

Bumi mengelilingi matahari.

68
5
LEMBARAN KERJA 5-2

Cetak untuk
setiap murid
dalam kumpulan

1. Berdasarkan masalah alam sekitar banjir kilat, jerebu dan cuaca panas yang dipelajari,
tuliskan 3 pernyataan benar tentang ketiga-tiga masalah alam sekitar tersebut.

PENGAJARAN 5
40˚c

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Gambar A: Cuaca Panas Gambar B: Jerebu Gambar C: Banjir

Gambar A:

Gambar B:

Gambar C:

2. Berikan 3 cadangan penyelesaian yang boleh digunakan untuk menyelesaikan ketiga-tiga


masalah itu.

69
5
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 5-2

1. Berdasarkan masalah alam sekitar banjir kilat, jerebu dan cuaca panas yang dipelajari,
tuliskan 3 pernyataan benar tentang ketiga-tiga masalah alam sekitar tersebut.

PENGAJARAN 5
40˚c

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Gambar A: Cuaca Panas Gambar B: Jerebu Gambar C: Banjir

Gambar A: Suhu tinggi menjejaskan kesihatan manusia.

Gambar B: Jerebu menjejaskan kesihatan manusia.

Gambar C: Suhu tinggi menjejaskan kesihatan manusia.

2. Berikan 3 cadangan penyelesaian yang boleh digunakan untuk menyelesaikan ketiga-tiga


masalah itu.

Kempen kesedaran alam sekitar. Badan NGO seperti WWF melalui ceramah
dan seminar boleh memberi kesedaran kepada orang ramai untuk menghargai
alam sekitar.

Mengawal aktiviti manusia. Contohnya, membuang atau melupuskan sampah


di tempat yang sepatutnya.

Pendidikan alam sekitar. Melalui pendedahan dalam mata pelajaran geografi


dan sains, diharap dapat menyemai rasa mencintai alam sekitar.

70

You might also like