You are on page 1of 11

PENGEMBANGAN PERMAINAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

TENTANG PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT


PADA SISWA SEKOLAH DASAR

Mochamad Setyo Pramono, Astridya Paramita, Umi ~ u z a k i r o h '


1
Pusat Humaniora, Kebijakan Kesehatan dan Pemberdayaan Masyarakat
Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan

DEVELOPING AN INTERACTIVE MULTIMEDIA GAMES ON CLEANAND HEALTHY


LIWNG BEHAWOURS IN ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS

Abstract
Poor environmental conditions as well as clean and healthy behaviours have not
been suspected to be the cause of the high infectious diseases. Various promotional
efforts have been launched clean and healthy behaviours by government to improve clean
and healthy living behaviours of the Society. This study aims to develop communication
techniques of Information Education and Communication such as interactive multimedia
games for elementay school students to improve their knowledge about the clean and
healthy behaviours and infectious diseases. The material is made of animation that shows
a daily story about a boy called the Bohat (the healthy kid). The study was conducted in
2009 in Malang and Jogyakarta. The samples were Elementary student of 2ndgrade of
303 students. The Design research was an experimental research design with the edu-
games multimedia treatments. The result showed that edu-game is favored of the
children. The content and picture colour of edu-games is the most favorable for the
children. There are signzjkant differences between the average value of knowledge clean
and healthy behaviours and infectious diseases before and after treatment. This suggests
showed that the edu-game is quite effectively to be used as media playing and learning on
the clean and healthy behaviours and infectious diseases for elementay students.

Keywords: clean and healthy behaviours, infectious diseases, edu-game, elementary


school students

Abstrak
Buruknya kondisi lingkungan serta belum baiknya perilaku hidup bersih dan
sehat (PHBS) masyarakat diduga menjadi penyebab masih tingginya penyakit infeksi.
Berbagai upaya promosi PHBS telah dicanangkan pemerintah untuk meningkatkan
perilaku hidup bersih dun sehat masyarakat. Penelitian ini bertujuan nzengembangkan
tehnik Komunikasi Informasi dun Edukasi (KIE) yang berupa permainan multimedia
interaktif untuk meningkatkan pengetahuan siswa SD tentang PHBS dun penyakit
menular. Materi dibuat dalam bentuk animasi yang berisi cerita keseharian tentang
seorang anak laki-laki yang bernarna si Bohat (Bocah Sehat). Penelitian dilakukan tahun
2009 di kota Malang dun Yogyakarta. Sampel penelitian adalah siswa SD kelas 2,
dengan besar sampel sebanyak 303 siswa. Desain penelitannya adalah eksperimental
dengan perlakuan berupa permainan multimedia edu-game. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa edu-game ini disukai anak-anak. Isi cerita dun warna/gambar dari
edu-game merupakan bagian yang paling disukai anak-anak. Terdapat perbedaan yang
signifikan antara nilai rata-rata pengetahuan PHBS maupun penyakit menular sebelum
dun sesudah perlakuan. Hal ini menunjukkan bahwa edu-game ini cukup efektif untuk

Submit : 19-10-201 1 Review : 30 -10-201 1 Review : 30-10-201 1 revisi : 21-1 1-201 1


Bul. Penelit. Kesehat, Vcl. 39, No. 1,201 I : 165 - 175

digunakan sebagai nzedia bermain dun belajar tentang PHBS dun penyakit menular bagi
siswa SD.
Kata Kunci: PHBS, penyakit menular, edu-game, siswa SD

PENDAHULUAN sikap karyawan tentang PHBS memiliki


keterkaitan dengan perilakunya, demikian
Indonesia saat ini menghadapi pula pengalaman karyawan atas paparan
permasalahan masih tingginya angka media informasi kesehatan baik berupa
penyakit infeksi dan meningkatnya kasus leaflet, buku, stiker maupun televisi lokal.
penyakit degeneratif. Penyakit seperti Sedangkan televisi nasional dianggap tidak
jantung, tekanan darah tinggi, kanker, memiliki paparan informasi kesehatan
stress dan penyakit tidak menular lainnya yang memadai.
yang disebabkan perilaku yang tidak sehat, Berbagai upaya, terutama upaya
antara lain pola makan yang tidak benar, promosi PHBS telah dicanangkan
kurangnya aktivitas fisik, merokok dan pemerintah untuk meningkatkan perilaku
lain-lain. Sebuah penelitian menyebutkan hidup bersih dan sehat masyarakat. Upaya
bahwa orang yang memiliki perilaku hidup tersebut dilakukan PHBS melalui media
tidak baik (kebiasaan sebelum makan, massa elektronlk, media cetak, website,
kebiasaan minum, ltebiasaan buang air stiker, leaflet, brosur, sablon pesan
kecil, kebiasaan buang air besar dan kesehatan pada barang sebagai
kebiasaan istirahat) memiliki resiko 3,5 cinderamata, serta lklan pada TV terus
kali lebih begar menderita diare dilakukan. Namun demlkian upaya
dibandingkan pada orang yang memiliki promosi PHBS melalui berbagai media
'
perilaku hidup bersih dan sehat. Buruknya tersebut belum secara maksimal mengubah
kondisi lingkungan serta belum baiknya perilaku hidup masyarakat untuk lebih
perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) di bersih dan sehat. Implementasi program
masyarakat diduga menjadi penyebab PHBS yang telah dicanangkan pemerintah
permasalahan tersebut. Hal ini didukung masih menemui banyak kendala di
dengan data hasil Riset Kesehatan Dasar berbagai daerah. Keberhasilan program,
(Riskesdas) tahun 2007 yang menunjukkan diantaranya dipengaruhi oleh adanya
bahwa barn 38,7% rumah tangga dengan contoh atau panutan bagi masyarakat.
PHBS baik. Demikian pula pada responden Contohnya adalah keberhasilan program
usia lebih dari 10 tahun, sebanyak 76,8% KB salah satunya berkat dukungan tokoh
responden belum benar dalam perilaku non formal panutan m a ~ ~ a r a k a t . ~
cuci tangan dan 28,9% belum benar dalam
perilaku buang air besar (BAB). Data yang Perkembangan teknologi sebagai
lain menunjukkan 23,7% responden pernah media komunlkasi, informasi, edukasi
merokok, 48,2% kurang aktivitas fisik, dan (KIE) dan hiburan telah berkembang
93,6% kurang konsumsi buah dan ~ a ~ u r . ~ sangat pesat. Dunia pendidikan, hiburan
dan teknologi berkembang secara
Hasil penelitian terhadap karyawan bersamaan. Tanpa disadari masyarakat ikut
kesehatan di Papua menunjukkan bahwa menikmati produk-produk teknologi
tingkat pendidikan dan jenis kelamin informasi seperti, televisi, bioskop,
memiliki keterkaitan dengan komputer, telepon genggam dan lain-lain.
perilakultindakan karyawan tentang Beberapa institusi pendidikan baik negeri
PHBS.~Tingkat pengetahuan dan faktor maupun swasta, formal non formal,
Pengembangan Permainan Multimedia.. . . . . (Pramono et. al)

berlomba memperkenalkan teknologi (berinteraksi dengan permainannya).


informasi khususnya komputer kepada Multimedia jenis yang kedua ini jauh lebih
anak didik. Pengenalan komputer tersebut efektif sebagai penyampai pesan asal dapat
bahkan telah dimulai pada tingkat di desain menarik bagi anak-anak.
pendidlkan terendah, yaitu Taman Kanak-
Video game yang digemari anak-
Kanak (TK) atau Sekolah Dasar (SD).
anak sebaiknya memiliki unsur
Fenomena ini menjadi ha1 biasa di kota-
pengetahuan atau pendidikan. Saat ini
kota besar, sehingga dalam kehidupan
sudah mulai populer istilah edu-game,
sehari-harinya anak-anak tidak lepas dari
yaitu suatu permainan multimedia yang
teknologi atau peralatan elektronlk. Pada
mengandung unsur pendidikan yang
akhirnya komputer tidak lagi menjadi
diperuntukkan bagi anak-anak untuk
barang mewah (sebagaimana televisi),
membantu mereka mempelajari sesuatu.
kondisi ini sudah terjadi di kota-kota besar
Akan lebih efektif jlka para orang tua
bahkan sudah merambah di kota-kota
mampu memberikan pengetahuan atau
kecil. Siswa belajar atau mengerjakan
pendidikan tentang masalah kesehatan
tugas dengan menggunakan komputer
pada anak-anak melalui media yang
maka bermainpun juga dengan komputer
mereka sukai. Kementrian Kesehatan perlu
atau perangkat multimedia semacam video
mengembangkan teknik KIE dalam ha1 ini
game.
adalah edu-game yang menarik bagi anak
Beberapa sumber mengatakan SD agar pemahaman tentang PHBS dapat
bahwa manusia mendapatkan informasi diperoleh sejak dini. Dalam edu-game
dari berbagai cara. Jika melalui media tersebut dibangun seorang tokoh karakter
cetak atau penglihatan ternyata hanya 20% anak-anak yang bernama si Bohat (Bocah
yang diingat, sedangkan melalui Sehat) yang diharapkan dapat menjadi
pendengaran hanya 30% yang diingat.5 idola atau panutan bagi anak-anak untuk
Media yang melibatkan indera berperilaku hidup bersih dan sehat.
pendengaran, penglihatan, dan sentuhan
Penelitian ini bertujuan
secara bersamaan (multimedia) ternyata
mengembangkan teknlk KIE yang berupa
mampu menyerap 80% informasi yang
permainan multimedia interaktif untuk
diberikan5. Itu sebabnya multimedia
meningkatkan pengetahuan siswa SD
apalagi yang interaktif menjadi suatu
tentang PHBS dan penyakit menular,
media yang balk. Video game adalah
kemudian mengkaji perubahan
multimedia yang interaktif karena anak
pengetahuan siswa setelah terpapar atau
terlibat aktif didalarnnya dengan kata lain
memainkan permainan multimedia yang
dia turut mengambil keputusan terhadap
telah dlkembangkan tersebut.
jalannya suatu permainan.
Melalui software permainan multimedia
Pendekatan multimedia untuk
interaktif yang yang dikembangkan,
proses pembelajaran bagi anak sudah
diharapkan dapat digunakan oleh dunia
dibuktikan cukup efektif5. Ada dua tipe
pendidlkan (terutama pendidikan dasar)
multimedia. Pertama, multimedia yang
maupun dunia kesehatan untuk
tidak bersifat linier semacam TV atau film
meningkatkan pengetahuan anak SD
yang pemirsanya bersifat pasif (sebagai
tentang PHBS dan penyakit menular.
obyek). Kedua, multimedia yang bersifat
Sehingga, muncul kesadaran dari anak-
interaktif (non linier) semacam elektronik
anak tersebut untuk berperilaku hidup
game yang pemirsanya bersifat aktif
bersih dan sehat sejak dini.
Peiige~nbanganPerrrialnan Muliimedia.. . . . (t'ramono et. a l )

BAHAN DAN CARA KERJA

Kerangka konsep penelitian

! Promosi kesehatan inelalui ; PENGETAHUAN


i media cetak (booklet, leaflet, I SISWA SD (KELAS 2)
I flyer, flip chart, poster, buku
I pelajaran, buku cerita, foto I A. Pengetahuan Penyalut
I
kesehatan) I Menular (DBD, diare,
I
I
I
C---------------------------
I 1 influenza)
I
1. Penyebab
I Promosi kesehatan melalui 2. Gejala
I media elektronik (TV, radio, 3. Media penularan
j video cerita bergambar 2 4. Pencegahan ; Perubahan Sikap dan Perilalcu [
I
I dimensi, dll) I
-+-I I (peduli kesehatan) I
I
I I
I---------------------------- B. Pengetahuan Perilaku
Hidup Bersih dan Sehat
(PHBS) ; Status Kesehatan yang makin baik
I . Gizi ..................................
tentang PHBS 2. BAB
I I 3. Sikat gigi
Input 4. Kebersihan kuku dan
rambut
Konsep PHBS dan Penyakit 5. Kebersihan
Menular, software animasi, Lingkungan
game interaktif, buku cerita 6. Cuci tangan
bergambar, referensi terkait 7. Merokok

Keterangan:
----- tidak diteliti
diteliti

Definisi Operasional khususnya di bidang kesehatan


masyarakat. Dalam penelitian ini
Permainan multimedia interaktif hanya menggunakan enam
(edu-game) merupakan perangkat indikator saja seperti yang tertera
permainan yang menggunakan pada variabel penelitian, yaitu
komputer multimedia (ada gambar, mulai dari gizi sampai dengan
cerita, musk, suara) dimana sang mero ko k.
anak bisa terlibat aktif memainkan Penyakit Menular adalah penyakit
game tersebut yang disebabkan oleh virus atau
PHBS yang terdiri dari 10 bak&ri yang dapat ditularkan
indikator. Istilah ini populer melalui vektorlbinatang, udara,
digunakan di dunia kesehatan, inakanan dan minuman. Pada
Pengembangan Permainan Multimedia.. .. .. (Pramono et. nl)

penelitian ini dibatasi, penyakit dua kota (Malang dan Yogyakarta) maka
DBD, Diare dan Influensa dengan totalnya menjadi sekitar 300 siswa, pada
menyoroti hal-ha1 berikut, yaitu: penelitian ini responden sebanyak 303
penyebab, gejala, media penularan siswa.
dan pencegahannya.
Desain dan Urutan Kegiatan Penelitian
Komunikasi, Informasi dan
Edukasi (KIE) istilah yang Desain penelitian ini adalah
populer digunakan dalam di dunia eksperimen pada siswa SD dengan
kesehatan, khususnya di bidang diberikan perlakuan berupa permainan
promosi kesehatan dan ilmu multimedia interaktif edu-game. Urutan
perilaku. kegiatan penelitian yaitu, pertama,
mengembangkan software permainan
Waktu dan Tempat Penelitian multimedia tentang PHBS dan penyakit
menular yang dirancang oleh tim peneliti
Penelitian dilaksanakan di tahun
sedemikian hingga materi tersebut dapat
2009 di kota Malang dan Yogyakarta
dengan mudah diterima anak-anak rentang
dengan pertimbangan di kedua kota ini
usia 7-1 1 tahun. Materi substansi edu-
pendidikan berkembang relatif cukup
game diperoleh dari referensi tentang
pesat, bahkan Yogyakarta sudah dikenal
PHBS dan penyakit menular yang
sebagai kota pelajar.
disesuaikan dengan tingkat kemampuan
Populasi dan Sampel pengetahuan mereka. Desain visualnya
melalui kerja tim kreatif yang terns
Populasi dari penelitian ini adalah berproses selama pembuatan edu-game
siswa SD di wilayah studi. Tiap kota dengan referensi game-game yang ada di
diambil 5 sekolah dasar negeri sebagai pasaran dan buku-buku cerita bergambar
sampel yang mewakili wilayah utara, buat anak-anak.
selatan, timur, barat dan wilayah pusat.
Diasumsikan dalam satu wilayah tersebut Game interaktif multimedia ini
kondisi siswanya homogen. SD yang disamping berfungsi sebagai permainan
terpilih memiliki fasilitas laboratorium sekaligus sebagai sarana transfer
komputer yang memadai. pengetahuan tentang PHBS dan Penyekit
Menular. Melalui permainan ini pula
Responden pada penelitian ini mereka mendapat tambahan pengetahuan
diterapkan pada anak-anak di rentang usia tentang penyakit menular. Tahapan
7-1 1 tahun sesuai dengan skema yang berikutnya prototype edu-game dalam
dikembangkan oleh Piaget6. Berdasarkan bentu CD ini berfungsi sebagai perlakuan
pertimbangan tersebut dan agar kondisinya yang diujikan kepada obyek penelitian
homogen maka kelas penelitian yang yaitu siswa SD.
diambil adalah siswa SD kelas 2 yang
dipilih dengan metode cluster artinya Tahapan berikutnya, setiap siswa
diambil secara keseluruhan dalam satu mengisi kuesioner yang menggambarkan
kelas untuk diberikan perlakuan7. Metode tingkat pengetahuan mereka. Jika mereka
ini digunakan untuk memudahkan teknis di menjawab benar dari semua pertanyaan
lapangan sekaligus sebagai keterbatasan maka skor maksimal adalah 100.
penelitian. Jika dalam satu kelas berisi 30 Pengetahuan dikatakan meningkat jika
anak, maka total sampel yang diambil tiap skor yang diperoleh lebih baik jika
kota kurang lebih adalah 150 siswa, jika dibandingkan sebelum memperoleh
Bul. Penalit. Keichdt, Vol 39, No. 4, 201 1 : 165 - 175

perlakuan edu-game demikian pula mampu menjawab semua pertanyaan


sebalikn ya. tanpa salah.
Instrumen Penelitian c. Mencocokan gambar (gambar
berpasangan)
Instrumen pada penelitian ini adalah
Permainan mencocokkan gambar
CD edu-game dan kuesioner tentang PHBS
bertujuan untuk melatih ingatan dan
dan penyakit menular yang hams mereka
konsentrasi pemain. Cara
isi, sebelum dan sesudah perlakuan. Pada
bermainnya dengan mencocokkan
edu-game ini terdapat seorang tokoh
gambar yang berpasangan, seperti
dengan karakter anak-anak yang bemama
gambar gigi dengan sikat gigi,
si Bohat (Bocah Sehat). Si Bohat
rambut dengan shampo, bakteri
digambarkan sebagai anak yang rajin
dengan tangan kotor, dan lain-lain
belajar, selalu ingin tahu dan cinta akan
hidup sehat. Tampilan visual, latar d. Mewarnai
belakang ceritalgaine didesain dengan Permainan mewarnai menyediakan
bentuk dan wama menarik.8 Sang tokoh beberapa pilihan gambar untuk
berada di tiga pilihan lokasi yaitu: rumah, diwarnai, seperti viruslbakteri,
rumah sakit dan teinpat bermain yang nyamukllalat, kegiatan cuci tangan
dapat dipilih secara interaktif. Di tiap dan lain-lain. Gambar-gainbar yang
lokasi yang dipilih terdapat cerita tentang disediakan berkaitan dengan
PHBS dan penyakit menular serta berisi pengetahuan PHBS dan Penyakit
beberapa permainan. Jenis permainan yang Menular.
dikembangkan antara lain: Anak-anak pengguna permainan ini
a. Puzzle diharapkan inenjadlkan sosok si Bohat
Cara bermain puzzle yaitu dengan menjadi idola mereka sehingga pada
menggabungkan dan menyusun akhirnya dapat mengubah perilaku
gambar antara lain tentang: sampah, keseharian mereka untuk selalu melakukan
anak diare, gigi berlubang, anak PHBS. Mereka juga mengisi angket
influensa, nyannuk DBD, dan lain- tentang penilaian mereka terhadap edu-
lain. Setelah gambar puzzle berhasil game yang mereka mainkan. Apakah suka
disatukan muncul penjelasan tentang dengan CD edu-game ini secara unlum,
gambar tersebut. cerita, warnalgambar atau permainannya.
Kuis Pilihan Berganda Keterbatasan Penelitian
Jenis permainan ini bempa beberapa
pertanyaan tentang PHBS dan Agar dapat menerapkan permainan
penyakit menular. Masing-masing multimedia (edu-game) PHBS ini, maka
pertanyaan menyediakan empat pada penelitian ini dipilih sampel yaitu SD
pilihan jawaban. Si anak (pemain) yang mempunyai fasilitas laboratorium
tinggal memilih salah satu jawaban komputer. Namun demikian jumlah dan
yang paling tepat. Jika jawaban kualitas komputer dibeberapa sekolah
benar mereka akan mendapat bonus, ternyata kurang memadai. Dengan kondisi
jika salah mereka akan mengulang jumlah komputer yang sangat terbatas
dari pertanyaan paling awal. Mereka maka kesempatan anak-anak untuk
dipacu untuk mendapatkan poin bermain edu-game ini pun menjadi sedikit
maksimal dengan kata lain hams atau tidak maksimal. Selain itu peneliti
juga sulit mengawasi ~ekuensi
Pengembangan Permainan Multimedia.. .... (Prarnono et. al)

penggunaan permainan yang ditentukan HASIL PENELITIAN


yaitu minimal dua kali dalam waktu yang
berbeda. Hasil pengumpulan data menunjuk-
kan (Tabel 1) bahwa pada umumnya (99%)
Keterbatasan lain dari penelitian ini anak-anak menyukai edu-game PHBS.
adalah terbatasnya waktu peneliti mencari Tabel 1 juga memperlihatkan bahwa
gambar yang sesuai untuk melengkapi edu- responden yang menyukai edu-game ini
game. Oleh karena itu ada beberapa mempunyai nilai persentase yang lebih
gambar yang diulang dibeberapa per- tinggi untuk meningkatkan pengetahuan
mainan. Hal ini bisa mempengaruhi daya PHBS ataupun penyakit menular. Walau-
tarik penggunaan edu-game. Hal lainnya pun nilai-nilai tersebut tidak mempunyai
adalah diperlukan media pembanding se- selisih yang bermakna, tetapi dapat men-
bagai perlakuan agar desain edu-game ini jadi peluang yang baik untuk meningkat-
benar-benar teruji sebagai media pem- kan pengetahuan.
belajaran tentang PHBS dan penyakit me-
nular bagi siswa SD.

Tabel 1. Hubungan peningkatan pengetahuan dengan penilaian responden terhadap edu-game


- -
Menyukai CD edu-game
Ya Tidak Total
n % n % n %
Nilai PHBS
ada peningkatadstabil 100 227 99.1 2 0.9 229 100.0
tdk ada peningkatanl turun 73 98.6 1 1.4 74 100.0
Nillai Pengetahuan Penyakit Menular
ada peningkatantstabil 100 253 99.2 2 0.8 255 100.0
tdk ada peningkatad turun 47 97.9 1 2.1 48 100.0
Total 300 99.0 3 1.0 303 100.0

Seperti yang terlihat pada tabel 1 banyak pada anak laki-laki (78,6%).
bahwa 99% anak-anak menyukai edu- Menyukai cerita dan warndgambar
game PHBS. Alasan dari mereka yang sekaligus antara anak laki-laki dan
menyukai edu-game ini pada umumnya perempuan relatif berimbang. Sedangkan
disebabkan karena mereka menyukai isi kelompok yang menganggap biasa-biasa
cerita dan warnalgambar dari edu-game saja antara laki-laki dan perempuan
tersebut. Pada tabel 2 dapat dijelaskan masing-masing hanya 1 anak. Semua anak
sebagai berikut: kelompok yang hanya laki-laki menyukai edu-game ini akan
menyukai ceritanya saja leblh banyak pada tetapi ada 3 (1,0%) anak perempuan yang
anak perempuan (58,3%). Kelompok yang menyatakan tidak suka dengan edu-game
menyukai warnalgambarnya saja lebih ini.
Bul. Penelit. Kesehat, Vol. 39, No. 4, 2011 : 165 - 175

Tabel 2. Hasil penilaian responden terhadap edu-game menurut jenis kelamiml


Jenis Kelamin
Kriteria yg disenangi dari edu-
laki-laki Perempuan Total
game .
-

n % n % n (YO
Suka cerita 5 41.7 7 58.3 12 100.0
Suka warnatgambar 11 78.6 3 21.4 14 100.0
Suka cerita dan warnatgambar 138 50.7 134 49.3 272 100.0
Biasa-biasa saja 1 50.0 1 50.0 2 100.0
Tidak Suka 0 0.0 3 100.0 3 100.0

Tabel 3 menunjukkan nilai rata-rata tesnya untuk pengetahuan PHBS dan


pre dan pos tes untuk pengetahuan PHBS penyakit menular.
dan pengetahuan penyakit menular untuk Kelompok yang juga mempunyai
masing-masing kelompok kriteria yang nilai signifikan terhadap peningkatan nilai
disenangi dari edu-ganze. Anak-anak yang pengetahuan adalah kelompok anak-anak
menyukai isi cerita dan warna tampilan yang menyukai isi ceritanya saja. Selain itu
mempunyai nilai rata-rata paling tinggi peningkatan pengetahuan penyakit menular
untuk pengetahuan PHBS maupun juga bermakna di kelompok anak-anak
penyakit menular. Selain itu, kelompok ini yang menyukai warna dari gambar-gambar
juga mempunyai nilai yang signifikan edza-game
terhadap peningkatan nilai pre dan pas

Tabel 3. Nilai rata-rata pre dan pos tes menurut kriteria yang disenangi dari edu-game
.-

Nilai sig.
Nilai test pre-pos test
Kriteria yg disenangi dari edu- Pre POS Pre POS Peny.
game PHBS PHBS PM PM PHBS menular
Suka cerita 85.0 92.1 60.0 82.5 0.019 0.028
Suka warnatgambar 81.1 90.7 52.9 77.1 0.056 0.007
Suka cerita dan warnatgambar 92.3 96.9 72.6 91.2 0.000 0.000
Biasa-biasa 77.5 97.5 65.0 90.0 0.317 0.180
Tidak Suka 91.7 96.7 70.0 90.0 0.180 0.157
Total 91.4 96.5 71.1 90.2 0.000 0.000

Peningkatan pengetahuan PHBS ganze. Kelompok anak-anak yang


juga sedikit bermakna di kelompok anak- menganggap edu-ganze tersebut biasa-biasa
anak yang menyukai warnalgambar di edu- saja atau bahkan tidak suka, juga
Pengembangan Permainan Multimedia.. . . . . (Pramono et. al)

mengalami peningkatan pengetahuan akan memainkan edu-game tersebut.


PHBS dan pengetahuan penyakit menular. Dengan seringnya mereka memainkan,
Namun peningkatan tersebut tidak tanpa disadari ilmu pengetahuan yang ada
menunjukkan signifikan. pada edu-game tersebut dapat diserap oleh
Berdasarkan tabel 3 ini juga me- anak-anak. Hal ini merupakan salah satu
nunjukkan bahwa edu-game mempunyai metode pengajaran yang tidak bersifat
peran yang besar untuk meningkatkan menggurui. Anak-anak menjadi pintar
pengetahuan. Berawal dari tertark dan dengan bermain sekaligus belajar.
menyukai edu-game membuat anak-anak

Tabel 4. Hasil Uji Pengetahuan PWBS dan Penyakit Menular sebelum dan
sesudah perlakuan (memainkan edu-game)

Nilai Rata-rata sig


pre post t test
PHBS 91.4 96.5 0,OO
Pengetahuan Penyalut Menular 71.1 90.2 0,OO

Hasil analisis menggunakan uji t mendesain edu-game. Oleh karena itu


secara umum memperlihatkan hasil yang bagaimana mengkombinasikan cerita
signifikan (0,OO) antara pengetahuan (skenario), karakter tokoh didalamnya,
sebelum dilakukan dan setelah dilakukan lokasi kejadian, desain animasi dan lain-
permainan edu-game, yaitu terjadi pening- lain, dengan substansi yaitu materi PHBS
katan antara sebelum dan setelah meng- dan pengetahuan tentang penyakit
gunakan edu-game. Hal tersebut terlihat menular. Diperlukan waktu dan proses
pada pengetahuan PHBS dan Penyakit kreatif yang panjang hingga pada akhirnya
menular, seperti yang terlihat pada Tabel 4. prototype edu-game ini siap di uji coba.
Hasil yang signifkan dan arah hubungan Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa
positif menunjukkan pentingnya peranan 99% responden menyukai edu-game ini.
media informasi dalam meningkatkan Akan tetapi jika ditelusuri lebih jauh yang
pengetahuan, dalam ha1 ini adalah edu- benar suka baik cerita maupun
game. warnalgambarnya secara bersamaan hanya
sebesar 89,8%, sedangkan 8,6 % sisanya
DISKUSI menyukai cerita atau warnalgambar tapi
Tantangan utama pada penelitian secaia terpisah. Walau demikian hasil uji
ini adalah desain edu-game. Menurut Elgar menunjukkan beda yang signifikan antara
Dale dalam Nootatmodjo (2003), semakin pengetahuan sebelum dan setelah
banyak indera yang digunakan untuk perlakuan yang berupa permainan edu-
menerima sesuatu maka semakin banyak game, dengan kata lain terdapat
dan semakin jelas pula peningkatan pengetahuan yang bermakna.
pengertiardpengetahuan yang diperoleh.9 Kesimpulan ini ditunjang dengan hasil
Konsep inilah yang diterapkan dalam bahwa mereka yang menyukai edu-game
Bul. Penelit. Kesehat, Vol. 39, No. 4, 201 1 : 165 - 175

mempunyai persentase yang lebih tinggi


untuk meningkatkan pengetahuan PHBS KESIMPULAN DAN SARAN
dibanding yang tidak ada peningkatan. Hal Edu-game yang dikembangkan
positif lainnya adalah walaupun karakter sebagai teknik KIE dengan karakter
tokoh yang dibuat adalah anak laki-laki (si seorang anak yang bernama Bohat (Bocah
Bohat) akan tetapi penilaian responden Sehat) ternyata disukai anak-anak. Isi
pada edu-game relatif tidak berbeda pada cerita dan warnaigambar dari edu-game
jenis kelainin siswa. Walaupun pada merupakan bagian yang paling disukai
kenyataannya tiga (1.0%) siswa yang anak-anak. Makin seringnya menggunakan
menyatakan tidak suka semua berjenis edu-game maka tanpa disadari ilmu
kelamin perempuan. pengetahuan yang ada pada edu-gar?ze
Hasil pre dan pos tes menurut tersebut diserap oleh anak-anak. Hal
kriteria yang disenangi (cerita, lainnya adalah walaupun karakter didalam
warnaigambar maupun keduanya secara game ini anak laki-laki (si Bohat) akan
bersamaan) menunjukkan hasil beda yang tetapi edu-game ini ternyata disukai baik
signifikan. Sedangkan jika mereka anak laki-laki maupun perempuan.
menganggap biasa saja atau tidak suka Terdapat perbedaan yang signifikan
pada edu-game maka menunjukkan hasil antara nilai rata-rata pengetahuan baik
beda yang tidak signifikan. Dengan kata PHBS dan penyakit menular sebelum dan
lain desain edu-game yang menarik bagi sesudah perlakuan menunjukkan bahwa
anak-anak sehingga membuat mereka edu-game ini cukup efektif untuk
suka, menjadi ha1 yang mutlak sebagai digunakan sebagai media bermain dan
upaya agar materi yang terkandung belajar tentang PHBS dan penyakit
didalarnnya bisa masuk tanpa mereka menular bagi siswa SD.
sadari.
Saran
Media promosi kesehatan
1. Dilakukan pengembangan materi edu-
khususnya dengan pendekatan multimedia
game untuk lebih membuat menarik
interaktif atau edu-game bagi anak-anak
penggunaannya dengan muatan ilmu
bisa dikatakan relatif belum banyak,
pengetahuan kesehatan, tidak menutup
bahkan mungkin tidak ada. Yang ada
kemungkinan dengan karakter tokoh
adalah dalam bentuk film cerita atau
yang berpasangan (laki-laki dan
animasi, seperti yang dimiliki oleh
perempuan).
prornkes kementrian kesehatan. Makin
2. Peningkatan fasilitas komputer di
banyaknya variasi media yang
seluruh sekolah dasar, baik dilihat
dimanfaatkan akan semakin bagus, dan
secara kualitas dan kuantitas sehingga
sudah tentu disesuaikan dengan obyek
anak-anak mulai dini sudah terpapar
yang dijadikan sasaran. Pentingnya
media informasi kesehatan.
peranan media informasi salah satunya
3. Memasukan materi-materi pendidikan
ditunjang dari penelitian terhadap
ke dalam edu-game yang dapat
karyawan kesehatan di provinsi Papua.
dimainkan pada mata ajar praktikurn
Penelitian tersebut menunjukkan bahwa
komputer. Penggunaan edzt-game dapat
ada keterkaitan antara keterpaparan media
menjadi pengganti penyuluhan-
informasi kesehatan dengan perilaku
penyuluhan yang sering dilakukan oleh
PHBS~.
IJKS.
Pengembangan Permainan Multimedia.. . . . . (Pramono et. al)

DAFTAR RUJUKAN 5. Art n Fox & Freelance Prod. 2008


Multimedia, empower yourself. Workshop
1. Subagijo, 2006. Hubungan antara PHBS Multimedia, Bandung
dengan kejadian diare yang berobat di
puskesmas Purwokerto Barat Tahun 2006, 6. Pembelajaran Guru. 2008. Perkembangan
Skripsi, Universitas Diponegoro Semarang. Anak Menurut Jean Piaget dan Vigotsky,
http://pembelajaranguru.wordpress.com/20O8/
2. Departemen Kesehatan. 2008. Badan 05/25/perkembangan-anak-menurut-jean-
Penelitian dan Pengembangan Kesehatan. piaget-dan-vigotskyl
Laporan Nasional Riset Kesehatan Dasar
2007. Jakarta. 7. Lwanga, S.K., Lemeshow, S., Sample Size
Determination in Health Studies (a practical
3. Timisela, Agustinus, 2007. Pengetahuan, manual), WHO Genewa.
Sikap Dan Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat
8. Yung, Kok. 2006. 192 Teknik Profesional 3D
Pada Karyawan Dinas Kesehatan Propinsi Studio Max. Elex Media Komputindo, Jakarta
Papua, Tesis.
9. Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan clan
4. Supriyoko, Ki, 1989, Pendekatan Ilmiah KB Perilaku Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.
Mandiri, artikel 29 Maret 1989, Suara Karya

You might also like