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Capítulo III

traços heróicos
Campaing sourcebook
DBOHR PADAWAN BESSA DM RAFAEL
Turian Agent............................................... 20
Sumário Themes Talent Trees.......................................... 20
Special Theme Talents....................................... 23
Introdução....................................................................5
Capítulo III
Capítulo I Traços heróicos.................. 25
Espécies.................................... 6 Event Background......................................... 25
Asari.................................................................. 7 Occupation Background................................ 26
Drell.................................................................. 8 Planet of Origin Background........................ 26
Humanos.......................................................... 9
Krogan............................................................ 10 Traits & Passions.............. 28
Quarian........................................................... 11 Usando Traits e Passions............................... 28
Salarian........................................................... 12 Traits e Passions famosos.............................. 28
Turian............................................................. 13 Traits e Passions ordinários........................... 28
Traits............................................................... 28
Capítulo II Chaste/Lustful ........................................... 30
Classes Heróicas.................. 15 Energetic/Lazy............................................ 30
Starting Feats..................................................... 15 Forgiving/Vengeful..................................... 30
Theme bonus...................................................... 15 Generous/Selfish......................................... 31
Second Wind...................................................... 15 Honest/Deceitful......................................... 31
Action Points...................................................... 15 Modest/Proud............................................. 31
Sumário

Talents................................................................ 15 Just/Arbitrary.............................................. 31
Commando Talent Tree................................. 15 Merciful/Cruel............................................. 31
Power Ammo Talent Tree.............................. 16 Pious/Wordly............................................... 31
Skills.................................................................... 16 Prudent/Reckless......................................... 32
Athletics....................................................... 16 Temperate/Indulgent.................................. 32
Use Biotics................................................... 17 Trusting/Suspicious ................................... 32
Feats .................................................................. 17 Valorous/Cowardly...................................... 32
Action Surge................................................ 17 Skills vs Traits vs Will.................................... 33
Action Rush................................................. 17 Passions.......................................................... 34
Alliance Military Training ......................... 17 Inspirado...................................................... 34
Biotic Martial Training............................... 17 Choque........................................................ 34
2 Biotic Training............................................ 18 Abatido........................................................ 35
Hanar Assassin Training............................. 18 Melancólico................................................. 35
Mass effect saga

Krogan Assault Training............................. 18 Desesperado................................................ 35


Migrant Fleet Pilgrimage Training............ 18 Perturbado................................................... 35
Strong Grip.................................................. 18 Loyalty (Patron)........................................... 36
Tech Training.............................................. 18 Love (family)................................................ 36
Feats de espécies:.......................................... 18 Honor........................................................... 36
Asari Scientist.............................................. 18 Fear (Creature or event).............................. 36
Berserker Charge......................................... 18 Hate (Nation, Group or Person)................. 37
Dual Blades Wielder.................................... 18 Loyalty (Crew, Commander, Group)........... 37
Gifted Swimmer.......................................... 18 Paramour (Person)...................................... 37
Krogan Battlemaster................................... 19
Krogan Bloodfury....................................... 19 Capítulo IV
Manipulative............................................... 19 Classes de Prestígio......... 39
Militarist Hierarchy..................................... 19 Elite Trooper Talent Tree.............................. 39
Mnemomic Surge........................................ 19 New Prestige Classes..................................... 39
Mnemomic Resistence................................ 19 Biotic Scion................................................. 39
Perfect Analysis........................................... 19 Biotic Disciple............................................. 41
Pure Biotic................................................... 19 Spectre......................................................... 42
Quarian Machinist...................................... 19
Quarian Shipwright..................................... 19 Capítulo V
Salarian Scientist......................................... 20 Poderes especiais.............. 45
Technological Affinity................................ 20 Biotics................................................................. 45
True Beliver................................................. 20 Biotic Explosions........................................... 45
Biotic Powers.................................................. 46 Capítulo VIII
Barrier.......................................................... 46 Veículos...................................73
Biotic Charge............................................... 46 A-61 Mantis Gunship................................. 73
Lift............................................................... 46 ATLAS.......................................................... 73
Nova............................................................. 46 M35 Mako................................................... 74
Pull............................................................... 47 UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle"................... 75
Reave........................................................... 47
Capítulo IX
Shockwave................................................... 47
Eras de jogo..........................77
Singularity................................................... 47
Cenários sugeridos:............................................ 77
Slam............................................................. 48 Personagens principais.................................. 78
Stasis............................................................ 48 Commander Shepard.................................. 78
Throw........................................................... 48 Ashley Williams........................................... 79
Warp............................................................ 48 Kaidan Alenko............................................. 79
Biotic Talent Trees......................................... 48 Garrus Vakarian........................................... 80
Tech..................................................................... 50 Liara T'Soni................................................. 80
Tech Burst...................................................... 50 Tali'Zorah nar Rayya................................... 81
Tech Power..................................................... 50 Urdnot Wrex................................................ 81
Cryo Blast.................................................... 50 Richard L. Jenkins....................................... 82
Energy Drain............................................... 51 Jeff "Joker" Moreau................................... 82
Incinerate..................................................... 51 Saren Arterius.............................................. 82
Neural Shock............................................... 51 Matriarch Benezia....................................... 83

sumário
Overload...................................................... 52
Capítulo X
Proximity Mine............................................ 52
Criaturas e oponentes...... 85
Sabotage...................................................... 53
The Blood Pack.................................................. 85
Tactical Cloak.............................................. 53
Blood Pack Trooper.................................... 85
Tech Armor.................................................. 53 Blood Pack Pyro Trooper........................... 85
Korgan Warchief......................................... 86
Capítulo VI Krogan Warrior........................................... 86
Equipamento......................... 55 The Blue Suns.................................................... 86
Créditos............................................................... 55 Blue Suns Centurion................................... 86
Armas.................................................................. 55 Blue Suns Commander............................... 87
Grupos de armas............................................ 55 Blue Suns Legionnaire .............................. 87 3
Armaduras........................................................... 61 Blue Suns Trooper...................................... 88
Equipamentos especiais..................................... 63 Blue Suns Heavy......................................... 88
Bio-amps..................................................... 64 Blue Suns Pyro............................................ 88
Biotic Implants............................................ 64 Senior Engineer........................................... 88
Kinetic Shield.............................................. 64 The Eclipse......................................................... 89
Medi-gel...................................................... 64 Eclipse Commando..................................... 89
Omni-tool.................................................... 64 Eclipse Engineer.......................................... 89
Gear Templates........................................... 65 Eclipse Heavy.............................................. 89
Eclipse Operative......................................... 90
Capítulo VII Eclipse Trooper........................................... 90
Sintéticos.............................. 67 Eclipse Vanguard........................................ 91
Mechs.................................................................. 67 Sisterhood Initiate...................................... 91
Hahne-Kedar FENRIS Mech....................... 67 The Reaper Ground Force.................................. 91
Hahne-Kedar LOKI Mech........................... 67 Cannibal...................................................... 91
Hahne-Kedar 34-A “Ymir” Mech............... 68 Brute............................................................ 92
Geth..................................................................... 69 Banshee....................................................... 92
Geth Hopper................................................ 69 Husks........................................................... 92
Marauder..................................................... 92
Geth Hunter................................................ 69
Ravager........................................................ 93
Geth Rocket Trooper.................................. 70
The Bestiary........................................................ 93
Geth Pyro.................................................... 70
Thresher Maw.............................................. 93
Geth Prime.................................................. 70
Varren.......................................................... 93
Geth Sniper................................................. 71
Geth Trooper............................................... 71 Considerações finais....................................... 95
"Death closes all; but something ere the end,
Some work of noble note, may yet be done,
Not unbecoming men that strove with Gods...."
—Alfred, Lord Tennyson
Introdução
As páginas a seguir contêm uma coletânea de sugestões para adaptar o mundo de
Mass Effect para as regras de Star Wars Saga Edition. Adaptar para o Saga foi uma
ideia apenas natural, afinal, o universo da Bioware possui influências sensíveis de seu
trabalho anterior, o aclamado Star Wars: Knights of Old Republic.
Foi através do KotoR que a Bioware mostrou o tipo de experiência que poderíamos
vivenciar em jogos além da ação. Explorando emoções, apresentando escolhas morais
difíceis e até mesmo possibilitando a criação de romances, a Bioware apresentou um
estilo de jogo muito mais maduro e imersivo.
Mesmo com o seu excelente trabalho com o universo de Star Wars, foi apenas dando

introdução
o salto de fé e partindo para uma nova história original, um novo universo próprio sem
imposições criativas que ela foi capaz de trabalhar esses conceitos de forma mais madura
e ainda mais genial. E assim surgiu Mass Effect.
Fizemos o possível para adaptar os principais elementos, até trazendo algumas ideias
retiradas de outros jogos para enriquecer o material e traduzir as características mais
marcantes de Mass Effect.
Não temos a pretensão de adaptar todos os elementos da obra da Bioware, mas
acreditamos que com os livros de Star Wars Saga Edition e com algumas ideias você
também será capaz de salvar a galáxia da ameaça Reaper acompanhado por um grupo
de amigos leais ao redor de uma mesa. Bons jogos!
5
DM Rafael out

Mass effect saga


Holocast, o podcast de Star Wars Saga da Terceira Terra
http://www.holocast.terceiraterra.com
holocast@terceiraterra.com
@holocastsw

As regras de traits e passions foram adaptadas do jogo King Arthur Pendragon, de Greg Stafford.

psychicsocial
Todo o restante é uma obra coletiva de Dbohr, Padawan Bessa e DM Rafael, com colaraborações e
testes de Duda Derbli, Leonardo Filho, Paulo Antunes, Raphael Caputo Meisterhofer, Rómulo “Boring
Leader” Xavier, Sandro “Gunday” Xavier, revisão por Renato Dantas e com referências de informações
e textos adaptados da Mass Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki). Este conteúdo foi
feito por fãs para uso pessoal apenas. Marcas registradas, copyrights, nomes e títulos são propriedade de suas
respectivas companhias (Bioware, Eletronic Arts, Wizards of the Coast, Lucasfilm LTD e Microsoft). Agradecimentos
especiais a Greg Stafford, Lucasfilm, Wizards of the Coast e obviamente, a Bioware!
Rio, julho de 2012 (junlho 2013, v1.7)
Espécies
A Via-láctea é povoada por dezenas de espécies. Algu-
mas delas fazem parte do Conselho da Cidadela, trabalhan-
"Look, sweetheart, when you
do para construir uma comunidade galáctica melhor. Muitas want a problem shot, ask a turian.
são independentes, não dando importância às leis e decretos When you want a problem
do Conselho e outras são consideradas párias dentro da so-
ciedade galáctica. Mesmo assim, cada uma tem seu papel e talked to death, ask an asari.
importância nessa grande comunidade galáctica. When you want new problem,
Nesta adaptação, trazemos sete das espécies mais influen-
tes, cinco delas fazem parte do Espaço da Cidadela (asari, drell,
ask a salarian. When you want
humanos, salarians e turians) e duas são consideradas párias a problem fixed, ask a human.”
no cenário galáctico (krogans e quarians). Em expansões — Commander Shepard
futuras traremos outras espécies.

eSPéCIES pela idade


Capítulo I

jovem
espécie Criança Adulto meia idade idoso Venerável
adulto
Asari 1-49 50-99 100-349 350-699 700-999 1000+
Drell 1-9 10-19 20-49 50-84 85-99 100+
Human 1-11 12-17 18-49 50-79 80-149 150+
Krogan 1-5 6-9 10-1499 1500-1999 2000-2499 2500+
Quarian 1-10 11-20 21-55 56-85 86-99 100+
6 Salarian 1-3 4-7 8-29 30-39 40-49 50+
Turian 1-7 8-14 15-55 56-84 85-149 150+
espécies

ajustes de ABILITIY média de peso e altura


espécie ajustes de Abilitiy Espécie altura peso
Asari 1,70 m 55 kg
Asari +2 Dex, +2 Cha
Drell, male 1,80 m 75 kg
Drell +2 Str, +2 Wis Drell, female 1,70 m 70 kg
Human, male 1,80 m 75 kg
Human +2 any one
Human, female 1,60 m 55 kg
Krogan +2 Str, +2 Con Krogan 2,15 m 315 kg
Quarian +2 Dex, +2 Int Quarian, male 1,70 m 60 kg
Quarian, female 1,60 m 50 kg
Salarian +2 Int, +2 Wis
Salarian 1,80 m 70 kg
Turian +2 Dex, +2 Con Turian 1,85 m 70 kg
Asari Aventureiras: a idade mais comum para aventuras é
Nativas do planeta Thessia, as asari são consideradas a durante o estágio de Moça, onde a asari sairá pela galáxia
mais poderosa e mais respeitada das espécies da galáxia co- em busca de conhecimento e emoções. Mas não raro é
nhecida. Isso é em grande parte pelo fato das asari terem sido possível encontrar Matronas e Matriarcas por motivos
as primeiras após os Protheans a conquistar o voo interestelas diversos.
e descobrir e habitar a Cidadela. Sendo uma espécie mono-
gênero e distintavamente feminina, as asari são conhecidas Asari species traits
pela sua elegância, diplomacia e pelo talento biótico. Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Charisma. Asari pos-
Sua fisiologia única permite que elas se reproduzam com suem corpos leves e ágeis, altas capacidades mentais e bió-
um companheiro de qualquer gênero ou espécie. As asari foram ticas além de serem consideradas atraentes e culturalmente
fundamentais na proposição e fundação do Conselho da Cida- avançadas por todas as outras espécies.
dela e estão no coração da sociedade galáctica desde então. Medium Size: asari são uma espécie de tamanho
Personalidade: asari podem viver por mais de 1.000 Médio e não recebem bônus ou penalidades de
anos e passam por três etapas: Moça, Matrona e tamanho.
Matriarca. No estágio de Moça, as asari buscam aprender Speed: asari podem se mover 6 squares por turno.
tanto quanto conseguem sobre a galáxia. Serviço militar é Charming: asari têm uma tendência natural a
comum nesse estágio. No estágio de Matrona, elas buscam manipular membros de outras espécies ao seu re-

Capítulo I
companhia para se unirem e terem filhas. Já o estágio de dor, ganhando +5 species bonus para alterar sua
Matriarca concede grande poder e influência, pois é a atitude. Essa habilidade não tem efeito com
elas que outras asari recorrem em busca de sabedoria outras asari.
em tempos de crise. Embrace Eternity: uma asari pode unir
As asari incentivam que se busque parceiros sua mente a de outras espécies sencientes,
dentro de outras espécies, pois consideram que o compartilhando memórias e até mesmo infor-
fruto da união adquire as melhores qualidades do mações genéticas. O efeito é automático em
“pai”. Sendo assim, a união com outras asari é tido alvos dispostos. Caso contrário, é necessário um
como um desperdício de ganho genético. O resulta- teste (1d20+level+Cha bonus) contra a Will do
alvo. Sucesso concede acesso às memórias do 7
do desta união é normalmente chamado de “puro
sangue”, e é tido como um insulto no dias atuais. alvo, permitindo que a asari ganhe acesso até

espécies
Descrição física: asari não possuem pelos cor- o fim do encontro a uma Skill do alvo ou Skill
porais e sua pele é azul e vai ganhando tonalidades Focus caso a asari já possua a Skill. Ao final
com o passar dos anos. Elas sempre aparentam ser do compartilharmento a asari sofrem um passo
mulheres de grande beleza. abaixo na condition track até que tenha um des-
Mundo Natal: Thessia canso completo.
Idiomas automáticos: asari falam, leem e escrevem Natural biotics: Use Biotics é sempre class skill
em thessian e basic. para asari, pois elas não dependem de implantes
Nomes de exemplo: Aethyta, Aleena, Alestia, bióticos para desenvolver suas habilidades. Ainda
Aria, Batha, Benezia, Dilinaga, Iallis, Liara, Lidanya, assim, elas sofrem as penalidades usuais de im-
Liselle, Mallene, Morinth, Nassana, Nelyna, Nyxeris, plantes caso usem bio-amps.
Rana, Samara, Saphyria, Seryna, Sha'ira, Shiala. Condicional bonus feat: qualquer persona-
Sobrenomes: Calis, Dantius, Thanoptis, T'Loak, gem asari que seja treinada em Use Biotics recebe
T'Soni, Vasir. gratuitamente o feat Biotic Training.
Traits & Passions: +1 Lustful, +1 Just, +2
"Embrace Eternity." Prudent; Love (Family) +3.
Automatic languages: basic e thessian.
— Dra. Liara T’soni
Drell "Amonkira, Lord of Hunters, grant
Uma espécie de humanoides semelhantes a répteis, os
drell são nativos do planeta Rakhana, um mundo coberto por that my hands be steady, my aim
vastos desertos. Após séculos de industrialização irrefreada, be true and my feet, swift."
Rakhana sofreu uma catástrofe ambiental que levou a civili-
— Thane Krios
zação drell à beira do colapso. Com a maior parte da superfície
do planeta escavada, construída ou de outra forma explorada, Aventureiros: drell podem servir a uma variedade imen-
a frágil camada fértil do solo de Rakhana foi quase que com- sa de papéis para seus patronos hanar, mas é mais comum
pletamente consumida. Nos anos que se seguiram, os drell encontrá-los fora de Kahje como guarda-costas, portanto
enfrentaram fome e doenças numa escala imensa. Soldier e Scout oferecem as melhores possibilidades. Assas-
Quando tudo parecia perdido, entretanto, os hanar inter- sinos drell costumam ter alguns níveis de Scoundrel.
vieram. Levando populações inteiras para seu mundo aquá-
tico, Kahje, os hanar garantiram a sobrevivência da espécie DELL species traits
drell. Hoje em dia, os drell encaram seus salvadores hanar Ability Modifier: +2 Strength, +2 Wisdom. Fortes e espi-
com respeito e admiração constantes, frequentemente rituais, os drell tem uma musculatura poderosa combinada
atuando como guarda-costas, protetores, secretários — e, com instintos apurados e memória fotográfica.
ocasionalmente, assassinos. Medium Size: drell são uma espécie de tamanho
Capítulo I

Personalidade: muitos drell adotaram os costumes Médio e não recebem bônus ou penalidades
e crenças religiosas dos hanar, embora uma pe- de tamanho.
quena parcela da população restante ainda te- Speed: drells podem se mover 6 squares
nha devoção pelas divindades drell. Além disso, por turno.
Rakhana não foi completamente abandonado. Darkvision: drells ignoram concealment
Alguns drell escolheram permanecer em seu planeta na escuridão e na escuridão total.
natal, embora a vida lá seja muito difícil agora. Pious: muitos drells ainda veneram seus
Alguns drell sentem a necessidade de visitar deuses antigos. Outros como os mais jo-
Rakhana ao menos uma vez na vida. vens passaram a adotar a filosofia dos
8
Descrição física: drell são omnívoros e pos- Hanar ou das asari. Mas independente de
suem uma expectativa de vida de 85 anos. sua crença, os drell são um povo de devoção
espécies

Seus músculos são mais densos que os dos forte, permitindo que 1/encontro possam
humanos, dando a eles uma força vigorosa. repetir um teste de Skill.
Eles possuem dois conjuntos de pálpebras Eidetic Memory: a característica mais
semelhante a de crocodilos, mas eles são marcante dos drells é a habilidade de lembrar
capazes de verter lágrimas. Nativos de um vividamente suas memórias a partir de even-
planeta árido, drell são suscetíveis a uma tos, sensações e emoções. Sempre que tiver
doença pulmonar degenerativa chama- um resultado 1 em testes de Skill ou ataque du-
da Síndrome de Kepral. Ela impede que rante uma cena, o drell revive rapidamente uma
os pulmões distribuam oxigênio para o experiência passada e ganha um Action Point
sangue adequadamente. Drell que vi- temporário que pode ser usado até o fim do
vem em Kahje habitam em domos am- próximo turno. O GM pode ajudar ao jogador
bientais que minimizam a chance de lembrando-o algo que ele tenha esquecido so-
contrair a doença. bre alguém ou alguma coisa que possa ser rela-
Mundo Natal: Rakhana cionado com uma memória do personagem.
Idiomas automáticos: drell falam, leem e Traits & Passions: +2 Modest, +2 Pious;
escrevem em drell, hanar e basic. Directed Trait: Trusting (Hanar) +2d6.
Nomes de exemplo: Feron, Kolyat, Irikah, Thane. Automatic languages: basic, hanar e drell.
Humanos Descrição física: com descoberta da tecnologia prothean
Originários do planeta Terra, os humanos são a mais e tendo o certeza de que não estavam sozinhos no universo,
nova e notável espécie a entrar no cenário galáctico. Com a a humanidade ganhou um senso de unidade como nunca
descoberta de um cache de dados protheans em Marte no antes, permitindo que as fronteiras entre países deixassem
ano de 2148 a história humana foi radicalmente mudada. de ser um impedimento. O reflexo disso é que características
Seguindo as indicações dos protheans, os humanos recessivas (como cabelos e olhos claros) se tornaram muito
descobriram a física da manipulação de campos do chama- mais raras, se não quase extintos. Além disso, o avanço da
do “Efeito de Massa” (Mass Effect), o que possibilitou via- medicina e a genoterapia aumentou a expectativa de vida
gens em naves mais rápidas que a velocidade da luz (FTL, para cerca de 130 anos.
em inglês) e ainda que a lua de Plutão, Caronte, era um Mundo Natal: Terra.
Mass Relay desativado. Ao ativar aquele Relay, a humani- Aventureiros: apesar de fazerem parte a relativamente
dade finalmente teve acesso a regiões distantes da galáxia, pouco tempo do cenário galáctico, humanos podem ser
inacessíveis de outra forma. encontrados em todos os setores da galáxia, sempre em
Uma euforia expansionista acompanhou a desco- busca de novos desafios ou oportunidades.
berta da rede de Mass Relays, com várias colônias se
estabelecendo nos novos mundos desconhecidos e Human species traits
empresas privadas lançando sondagens exploratórias Ability Modifier: +2 para uma qualquer.

Capítulo I
para descobrir novas avenidas de pesquisa e desen- Medium Size: humanos são de tamanho médio e
volvimento. Não muito depois disso, entretanto, não recebem bônus ou penalidades de tamanho.
uma patrulha turian encontrou e destruiu uma Speed: humanos podem se mover 6 squares
esquadra humana que estava ativando o Relay por turno.
314 — algo proibido pelas regras do Conse- Bonus Feat: humanos começam com um
lho da Cidadela depois das Guerras Rachni. feat adicional que pode ser qualquer um cujos
Apenas uma nave escapou para contar a requisitos eles atendam.
história, o que gerou uma retaliação ime- Bonus Trained Skill: humanos começam
diata por parte dos humanos, destruindo a com um Skill adicional que pode ser da lista de
9
patrulha turian. qualquer classe e não apenas da classe
O conflito rapidamente escalou quando os inicial do personagem.

espécies
turians atacaram a colônia próxima de Shanxi, Traits & Passions: Human, Colo-
lançando os dois lados no que parecia ser uma nist: +2 Energetic, +1 Temperate,
guerra total, se não fosse pela intervenção do +1 Suspicious; Loyalty (Colony) +3,
Conselho três meses depois. Uma trégua foi ra- Directed Trait: Suspicious (Aliens) 2d6.
pidamente assinada e a humanidade finalmente Human, spacer: +1 Energetic, +1 Prudent, +2
percebeu que não estava sozinha na galáxia, mas Valorous; Loyalty (Patron) +3; Directed Trait:
era apenas a mais jovem de inúmeras raças tecnolo- Suspicious (Batarian) 2d6. Human, earthborn: +1
gicamente avançadas. any three.
Personalidade: inquisitivos e inquietos por Automatic languages: basic e a língua do seu
natureza, os humanos são os novatos do cenário país natal.
da galáxia. Os políticos terrestres almejam por
mais poder no Conselho da Cidadela, mas tudo "A big gun and a confident
o que conseguiram até agora foi permissão para attitude will get you
se expandir em áreas da galáxia consideradas
hostis. Humanos são vistos tipicamente como through a lot in life."
ambiciosos, violentos e pouco sofisticados por — Lt. Kaidan Alenko,
turians e asari.
Krogan Idiomas automáticos: krogan falam, leem e escrevem em
Krogan é uma espécie de grandes reptilianos bípides na- basic e Krogan.
tivos do planeta Tuchanka. Muito antes de conseguirem a Nomes de exemplo: Droyas, Fortack, Nax, Okeer, Skarr,
tecnologia para sair de seu planeta, os krogan entram em uma Uvenk, Wreav, Wrex.
guerra global que terminou em um inverno nuclear, regredin- Sobrenomes: É o nome do clã a qual pertencem. Clan
do e dividindo a sociedade para o estado de tribos nômades. Drau, Forsan, Ganar, Gatatog, Hailot, Jorgal, Jurdon, Khe,
Séculos depois com a ameaça rachni assolando a galáxia, eles Nakmo, Quas, Rai, Ravanor, Urdnot, Weyrloc.
foram contactados pelos salarianos e se tornaram os grandes Aventureiros: por conta de sua natureza e sociedade
heróis da galáxia, combatendo e derrotando essa ameaça. agressiva, os krogan buscam aventuras como mercenários. A
Porém, a cultura guerreira dos krogan se mostrou uma grande classe Soldier e Scout são opções naturais pois aproveitam ao
ameaça o que resultou na criação do “Genophage” uma doença máximo o que a espécie tem a oferecer.
criada pelos salarians e disseminada pelos turians para diminuir
e controlar o nascimento dos krogan. Krogan species traits
Personalidade: respeitando somente a força, Ability Modifier: +2 Strength, +2 Constitution. Mem-
os Krogan tendem a ser egoístas, grossos e bros de uma cultura onde somente os mais fortes so-
pouco amigáveis, já que os fracos e altru- brevivem, Krogans se desenvolveram em uma espé-
ístas não vivem muito em sua acultura. cie resistente como nenhuma outra na galáxia.
Capítulo I

Donos de fortes instintos territoriais, é Medium Size: apesar de seu porte avantajado,
quase impossível um krogan dividir um Krogans são uma espécie de tamanho Médio e não
quarto, o que torna um problema em recebem bônus ou penalidades de tamanho.
viagens espaciais. O Genophage os Speed: os krogans podem se mover 6
tornou ainda mais solitários, agressi- squares por turno.
vos e em busca de violência, glória Extraordinary regeneration: Krogans têm
ou ganhos pessoais. sua recuperação de pontos de vida dobrados
Descrição física: medindo até em relação a media normal.
2m e meio e pesando quase meia Enormous build: apesar de tecnicamente te-
10 rem Medium Size, Krogan são enormes. Além
tonelada, os Krogan são resistentes
e mais resistentes a radiação e uma ca- de restrições quanto ao tipo de armadura
espécies

pacidade regenerativa única, além terem e vestimentas a usar, eles podem carre-
redundância de órgãos. Outra caracterís- gar o dobro da carga máxima da sua
tica marcante da espécie, que foi o prin- força, recebem +5 size bonus nos tes-
cipal motivo da criação do Genophage, é tes para resistir a grapple mas recebem
sua anormal capacidade de reprodução, também -5 size penalty em testes de Stealth.
tornando o crescimento populacional dos Hunter instinct: Krogans podem repetir testes
Krogans assustador. Poucos Krogans de- de Survival, mas devem aceitar o segundo resultado
senvolvem poderes bióticos, especialmente ainda que menor.
pelos riscos envolvendo a implantação do Redundant systems: Krogan possuem múltiplas
bio-implant, mas os que conseguem são duplicatas de seus órgãos vitais, fazendo com que
unicamente poderosos, alcançando o sejam mais resistências a dano e efeito ambientais.
titulo de Battlemasters. Krogans ganham Improved Damage Threshold gratuita-
Mundo Natal: Tuchanka mente e sempre podem substituir Fortitude por Threshold
ao resistir a hazards (mas não bióticos).
“I! AM! KROGAAAAN!” Traits & Passions: +2 Cruel, +2 Proud;
Loyalty (Clan) 2d6+8, Honor +3
— Urdnot Grunt Idiomas Automáticos: basic e Krogan.
Quarian “Sometimes I'm really glad I can turn
Os quarians são uma espécie humanoid nomade, conhecida
por suas habilidades em lidar com Tecnologia e Inteligência ar-
off my mask's olfactory filters.”
tificial. Exilados do seu mundo natal Rannoch pela sua própria — Tali'Zorah nar Normandy
criação, uma espécie sintética chamada geth, hoje eles vivem Aventureiros: por causa da peregrinação, os quarians
na Frota Migrante, uma imensa frota de naves em constante são aventureiros experientes e sua afinidade com tecnologia
movimento. Mal vistos pelas demais raças como sucateiros, va- é sem duvidas suas principal arma.
gabundos e escoria, os quarians vagam pela galáxia reciclando
e reaproveitando recursos que os outros descartam. quarian species traits
Personalidade: para os quarians, a maior prioridade é a so- Ability Modifier: +2 Destreza, +2 Inteligência. Donos de
brevivência e a sustentabilidade da Frota Migrante. Por causa uma grande afinidade com maquinas e de reflexos rápidos,
dessa necessidade e o fato que todo quarian depende de seus quarians sobrevivem em uma galáxia que os menosprezam.
companheiros para sobreviver, eles formam uma sociedade Medium Size: quarians tem tamanho Médio e não re-
muito unida e pouco individualista, ao contrário dos krogan. cebem bônus ou penalidades.
Lealdade, confiança e cooperação são traços esperados de to- Speed: quarians podem se mover 6 squares por turno.
dos os quarians e o motivo que leva os jovens que atin- Salvatage: habituados a resolver problemas mecânicos
gem a maturidade a abandonar a Frota Migrante e

Capítulo I
com poucos recursos, quarians podem repetir teste de
seguir num rito de passagem chamado Peregrinação, Mechanics, mas devem adotar o segundo resultado.
onde é esperado que encontrem ou descubram algo Spacer: quarians recebem +2 bônus em Action Points
que possa ser útil ao seu povo, e que será oferecido ao ao usar enquanto estão numa nave estelar.
capitão da nave que desejam que os aceitem como Immu­nodeficiency: originários de um mundo
membro da tripulação. com poucas ameaças bacterianas e vivendo a gerações
Descrição Fisica: um pouco mais baixos que em ambientes esterilizadas, os quarians tem seu
os Humanos, os quarians possuem 3 longos sistema imunológico pouco desenvolvido. Qual-
dedos. Suas pernas tem os ossos encurvados quer doença ganha um +5 bônus racial contra
para trás na altura dos joelhos. Sua estrutura quarians e eles sempre sofrem -1 passo extra na 11
facial e o fato de possuírem cabelo aproxima- condition track.
os ainda mais com os humanos. Porém o traço

espécies
Considere que a simples exposição ao ar tra-
mais marcante dos quarians é sua necessidade tado é o bastante para um quarian sofrer con-
de usar a todo o tempo roupas pressurizadas, taminação semelhante a Cardooine Chils (Saga
pois sua evolução em Rannoch, um planeta sem Edition corebook, p.254). Para evitar infecções,
insetos os deixou com o sistema imunológico quarians usam o tempo todo um traje especial
muito menos eficiente do que as outras espécies. capaz de administrar medicamentos e vedar auto-
Mundo Natal: Rannoch. maticamente rupturas.
Idiomas automáticos: quarians falam, leem e Um traje padrão possui Enviromental Sealing e
escrevem em basic e Khelish. Diagnostics System (além de 1 slot extra de upgrade)
Nomes de exemplo: Daro, Feda, Golo, Han, com autonomia de 24h, concedendo +2 equipment
Gerrel, Hilo, Kal, Kar, Kenn, Lemm, Lia, Prazza, Rael, bonus em Fortitude. Qualquer Light Armor quarian
Seeto, Shala, Tali, Veetor, Ysin, Zaal. recebe os mesmo bônus. A vestimenta básica custa
Sobrenomes: antes de passarem pelo rito da “Pere- 3.000 créditos mais 600 créditos anuais para manu-
grinação”, quarians usam seu primeiro nome seguido de tenção e alimentação especial. Quarians começam o
“Nar” (filho de) mais o nome de sua nave natal. Após jogo com esses itens gratuitamente.
a Peregrinação, seu nome é seguido de “Vas” (tripu- Traits & Passions: +2 Temperate, +2 Prudent;
lhante da) ao invés de “Nas”. Quarian usam seu nome Loyalty (Migrant Fleet) 2d6+8, Hate (Geth) 3d6+6.
próximo seguido de apástrofo e o nome de seu pai. Idiomas Automáticos: basic e Khelish.
Salarian Aventureiros: por sua fisionomia fraca, os salarians
A segunda espécie a se juntar ao Conselho, os sala- contam com sua inteligência para resolver seus problemas,
rians são anfíbios nativo do planeta Sur’Kesh. Salarians sendo assim Noble e Scoundrel são as opções mais óbvias
tem um metabolismo acelerado. Eles falam rápido e pen- para um salarian. Porém, existem muitos mercenários, con-
sam rápido fazendo deles os mais renomados intelectuais trabandista e bandidos salarians que seguem a carreira de
da galáxia. Embora seu exército não seja nada de especial, Scouts e alguns poucos como Soldiers. Salarians podem se
a STG (Special Task Group) é a força tarefa de inteligên- aventurar por quaisquer motivos, mas os principais envol-
cia e espionagem mais eficiente entre todas as espécies da vem algumas busca intelectual ou poder.
galáxia, cuja fama se valida da prevenção e/ou destruir o
inimigo/problema antes que o mesmo sequer saiba o que Salarian species traits
aconteceu. Esse sucesso, principalmente durante as Rebeliões Ability Modifier: +2 Intelligence, +2 Wisdom. Obser-
Krogan, fez com que o conselho cria-se os Spectres usando vadores apurados, salarians são reconhecidos como gênios,
os mesmos moldes da STG. pensadores, cientistas, pesquisadores e até artistas.
Personalidade: o ditado “conhecimento é poder” é Medium Size: salarians são uma espécie de tamanho
o lema que move os salarians. Exímios inventores, usam Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.
tecnologia de ponta e espionagem quando lidam com Speed: os Salarians podem se move 6 squares por
seus problemas ou com de outras espécies. Devido aos turno. Eles podem nadar 4 squares por turno
Capítulo I

seus método de reprodução únicos, salarians não Amphibian: salarians podem respirar na água e podem
tem o mesmo conceito de relacionamento amo- escolher rolar novamente um teste de Swim mas deve
roso ou atração sexual como os humanos. Seu aceitar o segundo resultado. Adicionalmente, um
acasalamento é estritamente para fins de re- salarian pode usar Take 10 em qualquer situação
produção e as relações macho/fêmea são ra- de natação mesmo quando distraído.
ras, dada ao ínfimo numero de fêmeas (90% Low-light Vision: salarians ignoram concealment
da especie é formada de machos). na escuridão mas não na escuridão total.
Descrição física: os salarians são uma es- Talk fast, think fast: capazes de processar
pécie de anfíbios bípedes com corpos altos e alon- informações rapidamente e de forma não li-
12 near, salarians são rápidos em agir, podendo
gados. Seus esqueletos possuem mais cartilagem
que a das outras espécies, tornando-os muito repetir teste de Initiative mas devem sempre
espécies

mais frágeis. Possuem um par de chifres alonga- usar o segundo resultado.


dos, saindo do topo do crânio e sua coloração de High-speed metabolism: salarians só precisam
pele varia entre fortes tons de vermelho, verde até dormir 1 hora por dia para não sofrer os efeitos de
tons escuros de azul e cinza. Os olhos são gran- fadiga. Porém, eles só recuperam pontos de vida e
des e ovais, com membranas finas no lugar dos condições com 8 horas de descanso. Seu fator de
íris, com pupilas que fecham de baixo para cima. cura permanece normal.
Seu metabolismo acelerado torna seu tempo de Knowledge Expert: salarians podem escolher um
vida curto (40 anos, máximo) e sua reprodução é Knowledge que seja treinado para receber Skill Focus
ovípara, sendo que os ovos fertilizados nascem neste mesmo Skill gratuitamente.
fêmeas e os não-fertilizados nascem machos. Traits & Passions: +2 Chaste, +2 Energetic;
Mundo Natal: Sur’kesh Loyalty (Family) +2, immune to Love or Amor.
Idiomas automáticos: salarianos falam, Idiomas Automáticos: basic e salarian.
lêem e escrevem em basic e salarian.
Nomes de exemplo: Anoleis, Chorban, Ish, “I am the very Model of
Jaroth, Ledra, Maelon, Mordin, Morlan, Schells, Solik, Tazzik.
Sobrenomes: Kirrahe, Heplorn, Linron, Solus, Rentola, a Scientist Salarian!”
Saleon, Vass. — Doctor Mordin Solus
Turian "If this ends with the both of
Conhecidos pela sua cultura disciplinada e militarista, os
Turians foram a terceira raça a fazer parte do Conselho da
us dying in a giant explosion
Cidadela. Eles receberam esse privilegio apóis derrotarem os killing a Reaper, just remember.
hostis krogans, em nome do conselho durante as Rebeliões I took the kill shot."
Krogan. A partir desses eventos, os turians vem preenchendo
a vaga de Guardiões da Paz, ajudando e criando órgãos
— Garrus Vakarian
importantes para a manutenção da mesma, como a C-Sec.
Por levarem essa função muito a sério, turians e humanos Aventureiros: turians são bons em tudo que fazem,
compartilham animosidades, devido a grande Guerra do gostam ou buscam, sendo comum ver membros dessa
Primeiro Contato. Embora esse rancor esteja sendo curado espécie de quaisquer classes, funções ou status em aventuras.
vagarosamente, muitos turians continuam odiando os Notavelmente, Soldiers e Nobles são vistos com mais
Humanos e vice-versa. frequências, por conta de sua tradição militares
Personalidade: dever, honra e companheirismo
são os traços mais marcantes de todos os turians, turian species traits
sendo difícil encontrar um que se coloque como Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Constitution.
superior em algum grupo. Sua sociedade é alta- Turians são uma espécie ágil e sua evolução em

Capítulo I
mente regulamentada e organizada, sendo que Palaven, um planeta com alta exposição à
todos os cidadãos na faixa etária de 15 a 30 radiação os fez criar um tipo de couro metálico,
anos servem ao estado usando o melhor de tornando-os mais resistente.
suas capacidades, desde soldados, adminis- Size: turians são uma espécie de tamanho
tradores, engenheiros e/ou peões. Mesmo Médio e não recebem bônus ou penalidades
com seu poderio militar, eles não são facil- de tamanho.
mente levados à luta, mas quando conflito Speed: turians podem se move 6 squares por
é inevitável, eles usando toda suas frota e turno.
números para derrotar o inimigo, para que Armor Training: turians aumentam o
Maximum Dexterity bonus das armaduras que 13
nunca mais tenham que enfrenta o mesmo no-
vamente. vestem em 1.

espécies
Descrição física: portando características de Disciplined Mind: nativos de uma cultura
pássaros e lagartos, turians chegam a 1,80m de militarista e doutrinados a pensar no coletivo,
altura e possuem três dedos compridos e grossos os turians servem como exemplo de força de
em cada uma de suas mãos, portando garra em vontade, coragem e ética. Turians recebem +2
seus polegares. Suas bocas possuem um grupo de bonus em Will.
mandíbulas. Porém, o traço mais marcante dos Metallic exoskeleton: Turians possuem uma
turians é sua carapaça metálica, resultado de sua carapaça metálica que os protegem contra expo-
evolução em Palaven, um planeta exposto a alta sição a radiação, concedendo +5 species bonus em
radiações. Fortitude contra ataques de radiação.
Mundo Natal: Palaven Military Tradition: Qualquer personagem
Idiomas automáticos: turians falam, lêem e escrevem Turian que seja treinado em Knowledge (Tactics)
em basic e palavese. recebe o feat Skill Focus: Knowledge (Tactics)
Nomes de exemplo: Adrien, Chellick, Desolas, gratuitamente.
Garrus, Illo, Joram, Lantar, Lilihierax, Lorik, Nihlus, Traits & Passions: +2 Honest, +1 Proud, +1
Saren, Septimus, Tonn, Warden. Valorous; Loyalty (Patron) +3, Honor +1d6.
Sobrenomes: Actus, Kryik, Mehrkuri, Nazario, Oraka, Idiomas Automáticos: basic e palavese.
Orinia, Pallin, Qui'in, Sidonis, Talid, Vakarian, Victus.
"For always roaming with a hungry heart
Much have I seen and known; cities of men
And manners, climates, councils, governments,"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo II
Classes Heróicas Second Wind
Ao invés de ter apenas um second wind por dia, cada
Em Mass Effect, encontramos basicamente seis car- personagem pode tomar um second wind um número de
reiras militares: o Adept, o Engineer, o Infiltrator, o vezes igual a 1 + [class bonus da defesa de Fortitude] +
Sentinel, o Soldier e o Vanguard, cada uma com carac- [modificador de Constitution], com um mínimo de 1. Qual-
terísticas muito próprias. quer habilidade que conceda um second wind extra (como
Para possibilitar uma gama maior de interpretações o feat Extra Second Wind ou o talent Tough as Nails),
de builds, organizamos da seguinte forma. No primeiro adiciona este bônus ao seu número base de second winds.
nível cada personagem deve escolher uma classe inicial Como sempre, você pode usar apenas um second wind por
e complementar com um Theme, que definirá sua classe encontro. Usos de medi-gel e certas habilidades especiais
dentro do universo de Mass Effect. Esse Theme vai defi- permitem você gastar um uso dos seus second winds para
nir qual talent tree de carreira ele terá acesso. conceder hit points adicionais.
Escolha sua classe inicial e recebar os Starting feats abai-
xo de acordo. Em seguida, escolha seu Theme, que com- Action Points
plementará seus feats iniciais e suas class skills. Themes são Em Mass Effect os Action Points cumprem as mesmas
voltados para personagens jogadores. NPCs não precisam funções dos Force Points (modificar testes, ativar habili-

Capítulo II
adotar Themes, de forma geral, eles usam as regras normais dades especiais, evitar a morte), mas ganha-se 1 no 1°lv,
de construção. 2 no 6°lv, 3 no 11°lv e 4 no 16°lv. Action Points gasto
O Theme não pode ser mudado depois da criação do per- retornam diariamente, por isso qualquer habilidade que
sonagem a não ser por algum evento significativo, a critério conceda Temporary Action Point tem um maior valor
do mestre. As regras de multiclass permanecem inalteradas. nesta adaptação.

Starting Feats Talents


Noble: Linguist, Weapon Proficiency (Simple, Pistol). Apresentamos abaixo dois conjuntos de talents para
Scoundrel: Point Blank Shot, Weapon Proficiency a classe Soldier. O primeiro trás novas opções para a
(Simple, Pistol). Commando Talent Tree, refletindo os principais grupos 15
Scout: Shake it Off, Weapon Proficiency (Simple, de fuzileiros do universo de Mass Effect. A seguir, uma

Clases heróicas
Pistol). seleção das técnicas de modulação de munição em armas
Soldier: Armor Proficiency (light, medium), Weapon que utilizam a tecnologia do mass effect field.
Proficiency (Simple, Pistol).
Commando Talent Tree
Theme bonus Os talents a seguir fazem parte da Commando Talent
Adept: Implant Training, Skill Focus (Use Biotics). Acro- Tree (Saga Edition corebook, p.52) e estão disponíveis para
batics é sempre class skill. personagens da classe Soldier.
Engineer: Tech Specialist, Weapon Proficiency (Shotguns).
Asari Commando Training
Mechanics é sempre class skill.
Você foi treinado pelo grupo militar de elite das Asari
Infiltrator: Tech Specialist, Weapon Proficiency (Rifles).
Commandos, conhecidas como as mais capazes guerreiras
Stealth é sempre class skill.
bióticas da galáxia.
Sentinel: Implant Training, Tech Specialist. Treat Injury
Pré-requisitos: treinado em Use Biotics, Running Attack,
é sempre class skill.
base attack bonus +3.
Soldier: Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns). Endurance
Benefícios: Sempre que usar o feat Running Attack
é sempre class skill.
você ganha +2 dodge bonus para sua defesa de Reflex e
Vanguard: Implant Training, Weapon Proficiency
pode realizar um teste de Use Biotics para ativar um Biotic
(Shotguns). Athletics é sempre class skill.
Power ao invés de ataque.
N7 Training Armor-Piercing Ammo: alvos recebem -2 de penalidade
O N7 é um código da Aliança. O "N" designa as forças no armor bonus para a defesa de Reflex e o equipment
especiais e o número "7" se refere ao mais alto nível do bonus para Fortitude de armaduras nunca conta no Damage
programa. Ele se aplica a fuzileiros com graduação no pro- Threshold do alvo.
grama Interplanetary Combatives Training (ICT). Cryo Ammo: seu alvo fica reduzido a metade da veloci-
Pré-requesitos: Weapon Focus (Rifles), base attack dade de movimento (arredondado para baixo). Até o início
bonus +3 do seu próximo turno, o alvo recebe -5 de penalidade no
Benefício: você não recebe penalidade em ataques em seu Damage Threshold.
ambientes de baixa ou gravidade zero, ignorando os efeitos Disrupt Ammo: você ignora 5 pontos do Shield Rate
debilitantes da space sickness. Além disso, você é considerado do alvo.
proficiente em Heavy Weapons de uso pessoal. Improved Armor-Piercing Ammo: ao utilizar o Armor-Pier-
cing Ammo, alvos com Medium ou Heavy Armor passam a rece-
STG Operative Training ber -5 de penalidade no armor bonus para a defesa de Reflex.
Os Salarians são conhecidos por evitar entrar em com- Pré-requisito: Armor-Piercing Ammo.
bate a não ser que eles já tenham garantias de vitória. O Improved Cryo Ammo: enquanto um alvo estiver sofre
Special Tasks Group existe para dar ao governo Salarian o efeito de Cryo Ammo e receber dano que seja igual ou
essas garantias. superior ao seu Damage Threshold, ele sofre -1 passo adicio-
Capítulo II

Pré-requisitos: Int 13+, base attack bonus +3 nal na condition track. Só funciona contra alvos orgânicos.
Benefícios: você concede a um aliado um bônus igual Pré-requisito: Cryo Ammo.
ao seu modificador de Intelligence em todos os testes Improved Disrupt Ammo: ao utilizar a Disrupt Ammo
realizados num Skill Challenge. Uma vez por encontro, e o dano for igual ou superior ao Damage Threshold de um
usando uma swift action, você pode conceder esse mes- alvo, ele sofre -1 passo adicional na condition track.
mo bônus para um teste de dano de um aliado que você Só funciona contra alvos sintéticos.
tenha na sua linha de visão. Pré-requisito: Disrupt Ammo.
Improved Incendiary Ammo: se o alvo tiver sido atin-
Turian Legionary Training gido por um ataque sobre os efeitos de Incendiary Ammo
16 Os turians são universalmente conhecidos e temidos por no turno passado, você recebe +1d6 de bônus de dano
serem cruelmente eficientes. em seu próximo ataque contra o mesmo alvo ao utilizar a
Clases heróicas

Pré-requisitos: base attack bonus +3 Incediary Ammo. Esse efeito não é acumulativo mas pode
Benefícios: quando você reduz os hit points de um ser utilizado em todos os turnos subsequentes.
oponente a 0, usando você pode ativar esse talent com Pré-requisito: Incendiary Ammo.
uma reaction e causar uma penalidade de -1 em todas as Incendiary Ammo: você causa +2 fire damage bonus. Um
defesas dos inimigos em uma area de 6 squares do alvo alvo morto pela Incediary Ammo é consumido em chamas.
até o final do encontro. Isto é considerado um efeito de
Mind-Affecting. Skills
A seguir, apresentamos novas seleções de skills em
Power Ammo Talent Tree substituição ao Climb, Jump, Swim e Use the Force. Todos
Power Ammo são calibrações especiais nas armas pes- os outros Skills funcionam da mesma forma.
soais (rifles, pistols, shotguns) que utilizam aceleradores de
mass effect para projetar a munição em velocidades letais, Athletics
conferindo a elas um efeito além do dano balístico. So- Você é treinado em diversas modalidades de esportes
mente uma Power Ammo pode ser ativada por vez. Ativar e atividades físicas em geral, permitindo que se destaque
ou trocar uma Power Ammo requer uma swift action. Uma nos mais diferentes tipos de terrenos e ambientes. O skill
Power Ammo fica ativa até o final do encontro ou até a Athletics reúne todas as funções de Climb, Jump e Swim.
arma ser trocada ou até que uma nova seja ativada. Athletics é skill de classe para Soldier e Scout.
Use Biotics Benefícios: caso não haja um aliado mais próximo do
Requer o feat Implant Training seu alvo do que você, ganhe +1 circumstance bonus em um
Você é capaz de alterar as constantes universais para ataque feito no seu turno.
manipular o campo de efeito de massa.
Biotic Jump (trained only): você pode substituir seu Biotic Martial Training
skill de Athletics por Use Biotics para testes de Jump. Você recebeu um treinamento que permite que você
Biotic field (trained only): com uma standard action, utilize de suas habilidades bióticas para amplificar a força
você pode fazer um teste de Use Biotics DC 20 para criar um de seus golpes em combate.
campo biótico que protege todas criaturas numa área de 1 Pré-requisitos: Use Biotics treinado, Cha 13, Martial Arts I
+ charisma bonus (mínimo 1) square-burst contra ataques Benefício: ao fazer ataques desarmados, você pode usar o
externos. O resultado do teste será o valor do Shield Rate dobro do seu modificador Strength no dano. Uma vez por en-
que durará até o início do seu próximo turno. Qualquer ata- contro como um ação livre, imediatamente após causar dano
que que penetre seu escudo reduz o valor do Shield Rate em com um ataque desarmado, você pode comparar sua jogada
5 e causa em você -1 passo na condition track. Você pode de ataque contra a Fortitude do alvo. Se ela vencer a defesa
manter o Biotic field com uma standard action, fazendo um de Fortitude e se o alvo não for mais do que uma categoria
novo teste. Se você receber um ataque pela duração, você de tamanho maior que você, ele ficará prone. O alvo adiciona
seu modificador de size na defesa de Fortitude: Colossal +20;

Capítulo II
deve fazer um teste de Use Biotics contra o valor do dano
para manter a concentração. Ao término do efeito, você Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5;
move -1 passo persistentes na condition track, necessitando Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Alvos “estáveis” (como
de ao menos 10 minutos de descanso para se recuperar. criaturas de quatro pernas e etc) ganham um bónus de +5.
Move light objects (trained only): como o poder de
Use the Force (Saga Edition corebook, p.77).

Feats
Por causa da ausência da Força, os seguintes feats não são
utilizados, ou por não se encaixarem ou por terem sido retra-
17
balhados: Force Boon, Force Sensitivity, Force Training, Pall of
the Dark Side, Strong in the Force, Unstoppable Force, Weapon

Clases heróicas
Proficiency (Lightsabers). Qualquer outro feat realacionado a
Força necessita da aprovação do Game Master. Bantha Rush
passe a ser chamado de Varren Rush. A seleção abaixo rela-
ciona alguns feats comuns dentro do cenário de Mass Effect.

Action Surge
Você tem facilidade em lidar com situações extremas.
Benefício: você recebe um Action Point extra por dia.

Action Rush
No calor da ação, você tem uma força extra.
Benefício: ao gastar um Action Point para ajustar um
teste de ataque, skill ou ability, você usa d8 ao invés de d6.

Alliance Military Training


Você tem formação de combate pela academia militar da
Aliança e sabe a importância de não recuar frente ao inimigo.
Jack carregando seu soco biótico
Biotic Training Feats de espécies:
Talento biótico é apenas o início. Apenas com esforço e Para enfatizar os pontos mais icônicos de cada uma das
treino é possível criar os poderosos mass effects. espécies não-humanas, apresentamos uma seleção de três
Pré-requisitos: Use Biotics treinado. feats que tem a função de premear o jogador que deseja
Benefícios: você pode usar 1+wis bonus poderes bióticos focar seu personagem nestas características. Você pode se-
(mínimo 1). Cada ponto pode ser usado para aprender novos lecionar qualquer um dos três (ou todos, se desejar) como
Biotic Powers ou para aumentar o número de vezes por encontro feats do seu personagem. Feats de espécie não fazem parte
que um poder pode ser utilizado. de listas de bonus feats de classe.
Hanar Assassin Training
A aparência frágil dos Hanar não demonstra suas Asari Scientist
verdadeiras capacidades de combate. Asari podem dedicar décadas de sua vida aos estudos, o
Pré-requisitos: Combat Reflex, Martial Arts I que concede as asari uma vantagem sobre os demais.
Benefícios: oponentes adjacentes que ataquem com Rifles Pré-requisito: Asari, um skill de Knowledge treinado
ou Shotguns geram ataque de oportunidade para você. Benefício: ao falhar em um teste de Knowledge que
Especial: você pode usar este feat no lugar de Sniper para seja treinado, você pode gastar 1 Action Point para repetir
se qualificar para a prestige class assassin. o teste e ainda somar o dado de Action Point ao teste. Caso
Capítulo II

Krogan Assault Training seu novo resultado supere o DC original em 5 ou mais, você
Você aprendeu a utilizar de armas a distancia enquanto recupera o Action Point ao final do encontro.
esta usando a manobra Charge, assim como os Krogans.
Pré-requisitos: Powerful Charge Berserker Charge
Benefícios: quando você fizer uma carga e estiver com uma Nada é mais tenebroso do que a visão de um Krogan
ranged weapon, você recebe o bônus do Powerful Charge da investindo contra um inimigo, arremessando-o para longe.
mesma forma que uma arma melee. Você continua não rece- Pré-requisito: Krogan
bendo o bônus de ataque normal da carga e recebe a penalida- Benefício: toda vez que você usar a ação Charge e acertar
de de -2 em sua defesa de Reflex normalmente. o ataque melee, você empurra o alvo um numero de squa-
res igual seu modificador de Strength. Caso seu dano seja
18 Migrant Fleet Pilgrimage Training igual ou superior ao Damage Threshold do alvo, ele ficará
Antes de começar sua Peregrinação, é dado aos jovens qua-
Clases heróicas

prone.
rians um treinamento intensivo para a sobrevivência na galáxia.
Benefícios: você recebe +2 competence bonus em Knowledge
Dual Blades Wielder
(Galactic Lore), Pilot e Treat Injury e +1 competence bonus em
Você recebeu treinamento especial para lutar de formar
ataques com uma arma de sua escolha.
letal com duas omni-blades.
Strong Grip Pré-requisito: Turian
Certas armas requerem precisão de boa e pontaria. Outras Benefício: enquanto estiver portando duas omni-blades,
necessitam apenas de um pulso forte. você pode optar por fazer apenas um ataque e aumentar
Pré-requisitos: Str 13+, Weapon Proficiency (Shotguns). a categoria de dano em um (de d4 para d6, de d6 para d8,
Benefícios: ao atacar com Shotguns, você pode usar de d8 para d10 ou de d10 para d12).
seu modificar de Strength ao invés de Dexterity.
Tech Training Gifted Swimmer
Os Tech Powers são programas em seu Omni-Tools capazes Você tem um dom natural para natação e consegue se
de criar diversos efeitos em orgânicos e sintéticos. descolar com muito mais facilidade na água, o que o torna
Pré-requisitos: Mechanics treinado, Tech Specialist perfeito para missões táticas marinhas.
Benefícios: você pode usar 1+wis bonus poderes Tech Pré-requisito: Salarian
(mínimo 1). Cada ponto pode ser usado para aprender no- Benefício: sua velocidade de natação aumenta em 2
vos Tech Powers ou para aumentar o número de vezes por squares e você ignora terreno difícil causado por substân-
encontro que um poder pode ser utilizado. cias aquosas.
Krogan Battlemaster Mnemomic Resistence
Durões, disciplinados e dotados de grande habilidades Ainda que sob dor e tortura, sua mente é capaz de vagar
bióticas, é dito que um único Battlemaster é páreo para dez em boas lembranças para minimizar seu sofrimento.
soldados de qualquer outra espécie. Pré-requisito: Drell
Pré-requisito: Krogan, Con 17+, Cha 13+, Treinado em Benefício: não importa seu nível no condition track,
Use Biotics sua defesa de Will nunca é afetada.
Benefício: você pode usar seu modificador de Constitu-
tion ao invés do seu modificador de Charisma para testes de Perfect Analysis
Use Biotics. Mesmo sobre pressão, você é capaz de analizar rápida
e friamente todas as possibilidades e sabe o melhor mo-
Krogan Bloodfury mento para agir.
É quase impossível deter um Krogan quando este entra Pré-requisito: Salarian
em seu frenesi de batalha. Benefício: sempre que repetir um teste de Initiative,
Pré-requisito: Krogan você sempre usa o melhor resultado.
Benefício: uma vez por dia você ao usar um Second
Wind, você pode não receber seu bônus de hit points Pure Biotic

Capítulo II
normal mas regenerar 5 hit points no final de cada Talvez você seja uma Asari Puro Sangue ou ape-
turno seu até o final do encontro ou até ficar com os nas descenda de uma linhagem de grandes bióticos. Em
hit points totais, o que acontecer primeiro. qualquer caso você tem facilidade para aprender e usar
poderes bióticos.
Manipulative Pré-requisito: Asari.
Consideradas como o centro de Benefício: considere sua Wisdom 4 pontos
toda cultura, elegancia e politica mais alta ao pegar o feat Biotic Training.
da galáxia, é incomum encontrar uma
asari que não saiba usar de seus charme Quarian Machinist
natural para conseguir o que quer. Enquanto muitos do seu povo sejam bons
Pré-requisito: Asari em lidar com equipamentos mecânicos, você re- 19
Benefício: seus dados de Action Point em almente se destaca dos demais, tendo uma afinidade

Clases heróicas
teste de Deception e Persuasion aumentam em uma natural para lidar com máquinas e tecnologia.
categoria (de d6 para d8, de d8 para d10, etc). Pré-requisito: Quarian
Benefício: considere sua Wisdom 4 pontos mais
Militarist Hierarchy alta ao pegar o feat Tech Training.
Membros de um cultura militarista, você sabe como
ter o máximo de eficiência em momentos de pressão. Quarian Shipwright
Pré-requisito: Turian Sua experiência com reparos constantes na Frota
Benefício: ao utilizar um Action Point para modificar Migrante o ensinou como manter uma nave funcio-
ataques com rifles, você ganha o bônus também no dano. nando muito além do que deveria.
Pré-requisito: Quarian
Mnemomic Surge Benefício: você precisa apenas de duas swift
Você é capaz de reviver rapidamente experiências actions para melhorar +1 passo na condition track
passadas positivas ou negativas, mas que sempre de um veículo. Além disso, você é automaticamente
ajudam a superar novos desafios. bem sucedido no teste de Mechanics para fazer a
Pré-requisito: Drell ação Reroute Power.
Benefício: sua Eidetic Memory é ativada com um Normal: são necessárias três swift actions para
resultado 20 ou 1 natural em teste de ataques ou skills. realizar a ação Reroute Power.
salarian scientist
Salarian Scientist Turian Agent
Sua busca por revolver problemas com conhecimento o A paz só pode ser adquirida com a eterne vigilância e
motiva e o inspira. com resposta rápida aos atos dos inimigos.
Pré-requisito: Salarian Pré-requisito: Turian
Benefício: sempre que tirar um 20 natural em um teste Benefício: você recebe +2 em testes de dano quando
de Knowledge, você recebe 1 Action point temporário que atacar um oponente que causou dano em algum de seus
deve ser utilizado até o final do encontro. aliados desde o final do seu último turno.

Technological Affinity Themes Talent Trees


Sua afinidade com equipamentos mecânicos e eletrôni- As classes de Mass Effect foram organizadas em Themes
cos lhe concede uma vantagem extra sobre os outros. para se integrarem de forma melhor com as classes de
Pré-requisito: Quarian personagem do Saga Edition. Além dos bônus iniciais,
Benefício: sempre que tirar um 20 natural em cada Theme tem direito a uma Talent Tree própria, cujos
um teste de Mechanics ou Use Computer, você Talents podem ser pegos no lugar de um Talent de qual-
recebe 1 Action point temporário que deve quer classe.
ser utilizado até o final do encontro.
Capítulo II

ADEPT TALENT TREE


True Beliver O Adept é o biótico supremo, capaz de
Seu povo está longe de casa e muitos manipular a energia negra para criar efei-
adotaram outra fé. Mas você ainda é um tos de distorção do espaço e massa como
devoto fiel dos deuses antigos e busca seu nenhum outro.
auxílio em momentos difíceis. Bastion Adept: criaturas contam
Pré-requisito: Drell como uma categoria de tamanho menor
Benefício: uma vez por encontro como ao definir o bônus de size para resistir
um Free Action você poder fazer um teste de aos seus biotic powers.
Pious (Traits & Passions, p.26) e fazer uma oração Detonate: ao término do efeito
20 a um dos deuses antigos. Se obtiver sucesso, escolha do Singularity, todos os alvos rece-
uma das três benções abaixo. Ela ficará em efeito até bem 2d6 de dano.
Clases heróicas

o final do encontro. Pré-requesitos: Singularity, Wide


• Amonkira, Lord of Hunters: você pode repetir Singularity
testes de Survival para rastrear e ganha +2 morale Heavy Singularity: você pode
bonus em ataques contra alvos flatfooted ou que manter duas criaturas adicionais dentro do
foram negados de seu bônus de Dexterity para a Singularity por até 2 rounds.
defesa de Reflex. Pré-requisito: Singularity
• Arashu, Goddess of Motherhood and Pro- Wide Singularity: sua esfera de singula-
tection: um aliado adjacente recebe bônus de +2 ridade dobra de tamanho, cobrindo uma área
em suas defesas. Você ganha +1 morale bonus em de 2x2 squares.
ataques de oportunidade. Pré-requesito: Singularity
• Kalahira, Goddess of Oceans and Afterlife: esta
oração só pode ser feita após matar um alvo. Ao pre- ENGINEER TALENT TREE
parar a alma para o encontro com Kalahira, você pró- O Engineer é o especialista capaz de ma-
prio fica em paz. Recupere um Action Point ao final nipular rápidamente seu ambiente através
do encontro. Action Points temporários não podem do seu omni-tool.
ser recuperados.
Humano
adept
Hellstern

Capítulo II
Combat Drone: uma vez por encontro como uma AÇÃO DO COMBAT DRONE CUSTO DA AÇÃO PARA O ENGINEER
standard action, você poder criar um Combat Drone: um Free 1 free action
programa VI com uma interface modelada em Omni-gel Swift 1 swift action 21
via Omni-tool para lhe auxiliar. Um Combat Drone age junto Swift x2 1 swift action

Clases heróicas
com sua iniciativa, possui Base Attack igual ao seu nível +1, Swift x3 2 swift actions (até uma vez por turno)
defesas iguais a 11 + seu nível , hit points iguais a 10 + Move 1 swift action (até duas vezes por turno)
seu nível, Shield Rating 10 e dura até o final do encontro Standard 1 swift action (até uma vez por turno)
ou até ser destruído. Ao criar o Combat Drone, você pode Full-round action 2 swift actions (até uma vez por turno)
definir se ele seguirá o protocolo Aggresive ou Defensive. Close-Combat Drone: seu Combat Drone recebe os feats
Aggresive Combat Drones ganham um bônus nos ataques Point Blank Shot e Precise Shot.
igual ao seu modificador de Wisdom. Pré-requisito: Combat Drone
Defensive Combat Drones ganham um bônus nas defesas Assault Drone: seu Combat Drone pode atirar em modo
igual ao seu modificador de Wisdom. Autofire, pode executar a manobra Brace e ao ser destruído,
Combat Drones podem atacar com tiros causando 3d8 faz um ataque em 2-squares burst que causa 4d6 de dano
+ metade do seu nível de dano de energia, de stun ou ion em área.
damage. Combat Drones não agem de forma independente, Pré-requisito: Combat Drone
mas seguem protocolos estabelecidos. Utility Drone: como Combat Drone, mas possui Base
Combat Drones podem executar as seguintes manobras: Attack igual a um Scoundrel do seu nível, pode fazer
Attack, Aid Another, Fight Defensively, Move ou Withdraw. testes em Skills que você seja treinado com metade do
A tabela a seguir indica as ações que o Drone podem exe- seu nível + seu modificador de Wisdom e recebe o feat
cutar e qual o custo de ações para o Engineer. Coordinated attack.
INFILTRATOR TALENT TREE SOLDIER TALENT TREE
O Infiltrator é o especialista técnico capaz de vencer Soldiers são os especialistas da guerra. Eficientes e precisos,
batalhas rapidamente através da furtividade e de seus tiros seu treinamento em combate os tornam inimigos formidáveis.
precisos e devastadores. Adrenaline Rush: por um breve período você fica mais re-
Assassination Cloak: ao utilizar o bônus de dano de sistente a dor seus reflexos ficam acelerados dando tempo para
Tactical Cloak, sua arma causa +1 dado de dano para ataques o tiro perfeito. Com uma free action uma vez por encontro,
com Pistols, Rifles ou Shotguns. você ganha +2 damage reduction até o final do próximo turno
Pré-requisito: Tactical Cloak e pode usar duas swift actions extras que devem ser utilizadas
Enhanced Cloak: você tem o direito de utilizar um Tech até o final do próximo turno, caso contrário serão perdidas.
Power, sem ter o Tactical Cloak desativado. Esse feito só Concussive Shot: com duas swift action, você pode igno-
funciona uma única vez por utilização de Tactical Cloak. rar cover e soft cover de ataques ranged com rifles, pistols ou
Pré-requisito: Improved Tactical Cloak, Tactical Cloak shotguns. Caso o ataque supere a defesa de Fortitude do alvo,
Improved Tactical Cloak: a duração de seu Tactical ele ficará Prone. Seu ataque ganha a keyword [Detonator]
Cloak recebe 2 turnos extras. para Tech Burst.
Pré-requisito: Tactical Cloak Improved Adrenaline Rush: seus testes de dano ganham
Melee Strike: o bônus de dano do Tactical +1 dado enquanto o Adrenaline Rush durar.
Cloak aumenta em +2d8 para ataques melee. Pré-requesito: Adrenaline Rush
Capítulo II

Pré-requisito: Tactical Cloak Improved Concussive Shot: ao utilizar o


Concussive Shot você ganha +5 em ataques
SENTINEL TALENT TREE contra oponentes com Improved Cover.
Versáteis, os Sentinels são úni- Pré-requesito: Concussive Shot
cos por manipularem tanto poderes
técnicos quanto bióticos, permi- VANGUARD TALENT TREE
tindo que sejam capazes de lidar Os Vanguard são os especialistas no combate próximo,
com as mais diversas situações. atacando seus oponentes com poderosas biotic charges e
Versatility Power: sempre que você com- armas a queima-roupa.
22 prar o feat Biotic Training, você ganha um Area Charge: você pode transformar seu Biotic
Tech Power extra. Sempre que comprar o Charge em um ataque de área. Compare o resultado do
Clases heróicas

feat Tech Training, você ganha um Biotic ataque a todos os oponente em 1 square burst do seu
Power extra. alvo. Se o resultado vencer a defesa de Reflex do alvo,
Improved Versatility Power: com uma ele levará o bônus de dano completo (ou metade com
free action você pode gastar um Biotic Evasion). Caso contrário, apenas metade do dano (ou
Power ou um Tech Power não utilizado nenhum com Evasion). Se o ataque vencer a defesa
para recuperar respectivamente o uso de de Reflex do outros oponentes no alcance, eles leva-
um Tech Power ou Biotic Power gasto. ram metade do dano. Caso falhe, dano nenhum.
Pré-requesito: Versatility Power Pré-requisito: Biotic Charge
Bastion Sentinel: criaturas contam Humano Synergy: o seu ataque seguinte ao ataque do
como uma categoria de tamanho me- sentinel Biotic Charge recebe um bônus de dano igual a
nor ao definir o bônus de size para metade do resultado do bônus do Biotic Charge.
resistir aos seus biotic powers. Pré-requisito: Biotic Charge
Pré-requesitos: Versatility Power, Improved Versatility Unstoppable Charge: caso tenha linha de vi-
Power. são e movimento suficiente para chegar até seu alvo, o Biotic
Sentinel Armor: você ganha +5 temporary hit points Charge vence barreiras físicas, ignorando qualquer cover (mas
bonus ao ativar sua Tech Armor. não total cover) entre você e o inimigo. Considere que você
Pré-requesito: Tech Armor ganha flight speed durante esse movimento.
Pré-requisito: Area Charge, Biotic Charge.
Special Theme Talents
Dentro do universo de Mass Effect existem várias fac-
ções de grupos especiais que reúnem membros das mais
diversas origens dentro de suas fileiras. Talent Trees destes
grupos funcionam da mesma forma que os talents apresen-
tados no core rulebook do Saga Edition, sendo que cada
um deles pode ser pego em substituição a qualquer talent
de outra classe, desde que cumpra os pré-requisitos.

COUNCIL AGENT TALENT TREE


Somente os mais capazes são considerados para assu-
mir o cargo de Spectre, mas devem passar por um perío-
do de aprovação, sendo avaliados se merecem ou não se
tornarem um Spectre. Nesse período é normal que façam
treinamento de Agente do Conselho. Muitos vem da C-Sec
e passam pelo treinamento antes de serem avaliados se são

Capítulo II
capazes. Essa Talent tree está liberada quando o personagem
é aceito para o treinamento de agente.
Acrobatic Recovery: se algum efeito lhe deixar prone,
faça imediatamente uma teste de DC 20 de Acrobatics como
uma Free Action para ficar em pé novamente. Major alenko, o segundo spectre humano
Find Weakness: com uma standard action, você pode
Improved Medi-gel Administration: o acertar um
fazer um teste de Knowledge (Tactics) contra a Will De-
inimigo com um ataque, você pode usar Medi-gel Ad-
fense de um alvo até 12 Squares, que esteja dentro da sua
ministration com uma Free Action, até o inicio do seu
linha de visão. Se o resultado do teste for igual ou maior
próximo turno.
que a Will Defense do alvo, você e todos os seus aliados
Pré-requisito: Medi-gel Administration 23
recebem +2 em seus ataques e poderes contra este alvo, até
Know Weakness: toda vez que obtiver sucesso em usar
o final de seu próximo turno.

Clases heróicas
Find Weakness, você e seus aliados recebem um bonus de
Elusive Target: você é um alvo dificil de acertar, usan-
+1d6 de dano em seus ataques e poderes contra este alvo
do os próprios inimigos como cobertura para atrapalhar os
até o final do seu próximo turno.
ataques. Quando você está adjacente a um inimigo, todos
Pré-requisito: Find Weakness
que atacarem você com ataque Ranged, recebem -10 de
Medi-gel Administration: uma vez por turno, usando
penalidade. Caso o atirador tenha o feat Precise Shot, a
uma swift action, você pode conceder 5 + charisma bonus
penaldiade cai para -5.
Temporary Hit Points para um aliado igual adjacente. Esses
Guardian Strike: ao acertar um inimigo com um ata-
pontos de vida duram até o final do encontro ou até serem
que, ele recebe -2 de penalidade em seus ataques, quando
perdidos, o que vier primeiro.
não está atacando você.
Recall: toda vez que você gastar um Action Point para
recuperar um poder, você recupera dois.
“Spectres are not trained, but Pré-requisito: Implant Training ou Tech Specialist
chosen. Individuals forged in the Resilience: você pode gastar uma Full-Round Action,
para recuperar +2 Condition Track.
fire of service and battle – hose Resist Powers: você ganha um bónus de +5 em todas as
whose actions elevate them suas defensas para resistir os efeitos de Biotic ou Tech Powers.
above the rank and file” Pré-requisito: Resilience
"I cannot rest from travel: I will drink
Life to the lees; all times I have enjoy'd
Greatly, have suffer'd greatly, both with those
That loved me, and alone"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo III
Ruthless
Traços heróicos Através da sua carreira militar você manteve uma regra
básica: missão dada é missão cumprida. Você já foi chama-
Mass Effect Saga não utiliza Destiny Points, ado- do de frio, calculista e brutal. Sua reputação de eficiência
tando a opção dos Backgrounds apresentados no suple- implacável faz com que seus companheiros fiquem alerta.
mento Rebellion Era Campaing Guide e a adaptação dos Mas quando falhar não é uma opção, a missão sempre vem
Traits & Passions apresentadas a seguir. Considere que primeiro, não importam os custos ou sacrifícios.
todas as opções de backgrounds de Event e Occupation Ganhe um Action Point temporário na primeira vez du-
são válidas para o universo de Mass Effect, mas é re- rante um encontro em que tiver sucesso num teste de Trait
comendável que o Game Master selecione um ou dois [Renegade] para desmoralizar um inimigo ou que marque uma
Traits que somem um bônus total de +2 para mostrar decisão fria e calculista. Receba +1 em Cruel e +1 em Proud.
os impactos de cada background na personalidade do Relevant Skills: Deception, Persuasion, Stealth.
personagem.
A seguir, estão algumas sugestões adicionais e que po- Sole Survivor
dem servir de modelo. Durante uma missão de serviço, algo deu terrivelmente erra-
do. Preso numa situação de sobrevivência extrema, você venceu
Event Background

Capítulo III
tormentos físicos e estresse psicológico que teriam derrotado
Sempre que escolher um Event Background, você re- qualquer outro. Você sobreviveu enquanto todos ao seu redor
cebe o bônus associado a ele e pode adicionar um dos caíram, deixando apenas você para contar sua história.
Relevant Skills a sua lista de Class Skills. Sempre que sua Fortitude cair devido a perda de
Condition Track, seu Damage Threshold nunca é alterado.
Genetic Condition Receba +2 em Prudent.
Você sofre de uma grave condição genética. Seus efei- Relevant Skills: Athletics, Endurance, Survival.
tos podem ser congênitos ou adquiridos após exposição a
algum meio ou substância. O fato que é que aprender a Subject Zero
lidar com sua condição no seu dia a dia o fez mais deter- Quando criança, você foi usado como cobaia para expe-
minado a vencer seus obstáculos. rimentos envolvendo o desenvolvimento de habilidades bi- 25
Escolha um Skill que você seja treinado e uma condição óticas numa instalação secreta, até que conseguiu escapar.

traços heróicos
especial. Você sempre poderá repetir testes com esse Skill, Suas habilidades são extraordinárias, mas muito instáveis.
mas deverá adotar o segundo resultado ainda que menor. Na primeira vez no encontro que gastar um Action Point
Sempre que sua condição especial for um empecilho durante para ativar o efeito especial de Biotic Power, role 1d6. Se
o encontro, você recebe um Action Point temporário. Receba sair um resultado par, recupere o Action Point gasto. Se sair
+1 em Temperate e +1 em Prudent. Alternativamente, Adart- um resultado ímpar, some o resultado ao teste de Use Biotics
Yakshi podem receber +1 em Indugent e +1 em Wordly. e ao dano (se houver) mas receba uma penalidade de -2 na
Relevant Skill: Deception, Mechanics, Use Computer. defesa de Reflex até o início do seu próximo turno. Receba
+1 em Suspicious e +1 em Prudent.
Perfect Breed Relevant Skills: Acrobatics, Endurance, Survival.
Você é fruto da mais moderna medicina. Talvez tenha
crescido em um tanque de clonagem ou tenha tido seu War Hero
código genético modificado para ser o perfeito exemplar de No início de sua carreira militar você se encontrou
sua espécie. O fato é que você é mais forte, mais resistente numa situação de vitória impossível. Você arriscou sua
e mais rápido que seus pares. própria vida para salvar seus colegas soldados e derro-
Você sempre soma metade do seu nível em testes de tar os inimigos, indo contra todas as probabilidades. Sua
suas Abilities. Receba +1 em Energetic e +1 em Proud. bravura e heroísmo lhe concederam medalhas e reconhe-
Relevant Skill: Acrobatics, Athletics, Endurance. cimento militar.
Ganhe um Action Point temporário na primeira vez du- Scientist Researcher
rante um encontro em que tiver sucesso num teste de Trait Você dedicou anos de sua vida aos estudos tentando dei-
[Paragon] colocando-se em risco para ajudar seus aliados xar uma contribuição marcante na galáxia, seja na medicina
ou para motivá-los a enfrentar desafios impossíveis. Receba ou em sua área de especialização, seus estudos ainda farão a
+2 em Valorous. diferença. Receba +1 em Energetic e +1 em Reckless.
Relevant Skills: Athletics, Gather Information, Persuasion. Relevant Skills: Knowledge (any one), Treat Injury, Use
Computer.
Occupation Background
Sua ocupação antes de se tornar aventureiro ajudou a Vigilante
definir seus conhecimentos e habilidades. Ao escolher um Cansado de viver num antro de corrupção e crime,
Occupation Background, escolha uma das opções da lista você decidiu fazer justiça com as próprias mãos. Muitos
de Relevant Skills para adicionar as suas opções de Class Skill consideram você um criminoso. Outros, um anjo vingador.
e receba +2 competence bonus em testes untrained destes Receba +1 em Vengeful e +1 em Just.
skills, além dos bônus de traits & passions relacionados. Relevant Skills: Acrobatics, Persuasion, Stealth.

Cerberus Operative Planet of Origin Background


Capítulo III

Você acredita e defende os ideais humanocêntricos da Cer- Você aprendeu e foi influenciado pela cultura nativa do
berus. É verdade que a organização tem um histórico que não planeta onde nasceu ou foi criado. Ao selecionar um Planet
colabora para sua imagem, mas o importante é que ela faz o que of Origin Background, você adiciona dois skills da lista de
é preciso para um bem maior. Receba +2 em Loyalty (Cerberus). Relevant Skills para adicionar a sua lista de Class Skills e adi-
Relevant Skills: Athletics, Initiative, Deception. ciona um dos idiomas bônus caso haja mais de uma opção.

C-Sec Investigator Citadel


Você é um detetive do Serviço de Segurança da Cidadela. Supostamente construída pelos Protheans, esta estação
Apesar de zelar pela proteção da Cidadela, suas investigações espacial serve como capital do Conselho da Cidadela. A
podem levá-lo até as mais remotas localidades do espaço do gravidade é simulada através de rotação, variando de con-
26 Conselho. Receba +1 em Just e +1 em Suspicious. fortáveis 1,02 G na área dos distritos (wards, no original) e
Relevant Skills: Acrobatics, Gather Information, Know- suaves 0,3 G no anel do Presidium.
traços heróicos

ledge (Bureaucracy). O centro cultural e político da comunidade galáctica,


onde se reúnem membros de inúmerias espécies
Information Broker Receba um Direct Trait: Trusting (Citadel Council) 2d6.
Informação é um dos bens mais valiosos e você fez car- Relevant Skills: Deception, Gather Information, Knowledge
reira adquirindo e vendendo informações. Receba +1 em (Galactic Lore).
Selfish e +1 em Suspicious. Bonus language: salarian, thessian, palavese, volus.
Relevant Skills: Gather Information, Knowledge (Bure-
aucracy), Stealth. Illium
Illium é famosa por suas práticas trabalhistas abusivas e
Pilgrimage legalização de quase tudo, exceto assassinato. Como tal, Illium
Apesar de toda sua preparação, o jovem Quarian aprende é o local preferido para a produção de armas e produtos farma-
mais sobre a galáxia do que gostaria, conhecendo facetas cêuticos que seriam ilegais em quase todo lugar, mas também é
sórdidas das outras espécies e sendo obrigado a recorrer a um destino turístico privilegiado, famoso pelo glamour, luxo e
métodos mais furtivos para sobreviver num ambiente hostil. segurança. Receba o Directed Trait: Wordly (Illium) 2d6.
Receba +1 em Energetic e +1 em Suspicious. Relevant Skills: Deception, Knowledge (Burocracy),
Relevant Skills: Deception, Knowledge (Social Sciences), Knowledge (Galactic Lore).
Stealth. Bonus language: asari, trade language.
Sur’kesh
Sur’kesh é o exemplo do conhecimento aplicado ao
desenvolvimento sustentável. O planeta natal dos sala-
rians é coberto por florestas tropicais e seu povo nativo
sempre foi preocupado em crescer afetando o mínimo
possível seu ambiente.
Receba o Directed Trait: Energetic (Rearch) 2d6.
Relevant Skills: Gather Information, Knowledge (any one),
Treat Injury.
Bonus language: salarian.

Thessia
O mundo de origem das asari. Seu governo é marcado
Templo de Athame em Thessia por baixo índice de guerras, doenças, crimes violentos e
forme, levado por uma economia estável graças à riqueza de
Kahje
suas colônias e das vastas reservas de elemento zero pre-

Capítulo III
Planeta natal dos hanar, Kahje é coberto por água em
sentes no planeta, comumente encontradas até na água
90% de sua superfície. Dotados de inúmeras ruínas Protheans,
e no solo.
os hanar desenvolveram sua cultura em adoração aos
Receba um Directed Trait: Pious (Athame) 2d6.
Iluminadores. Hoje Kahje também é lar dos drell, que fo-
Relevant Skills: Deception, Knowledge (Galactic Lore),
ram acolhidos pelos hanar quando seu planeta natal estava
condenado. Receba a passion Love (Enkindlers) 3d6 ou o Persuasion.
Directed Trait: Suspicious (unfaithful) 2d6 Bonus language: asari.
Relevant Skills: Athletics, Knowledge (Social Sciences),
Stealth. Tuchanka
Bonus language: hanar, drell. Planeta natal dos Krogans, Tuchanka já foi uma imensa
joia verde rica em fauna e flora. Mas graças a um inverno 27
Migrant Fleet nuclear, ele é pouco mais do que uma pilha de escombros

traços heróicos
Exilados de seu planeta natal há 300 anos, a Frota Mi- de uma civilização antiga onde apenas as criaturas mais
grante dos quarian segue de sistema em sistema buscando fortes sofrevivem.
formas de retornar para seu mundo. Receba o Directed Trait Suspicious (Turians) ou (Sala-
Receba o Directed Trait: Merciful (Quarians) 2d6. rians) 2d6.
Relevant Skills: Mechanics, Treat Injury, Use Computer. Relevant Skills: Athletics, Endurance, Survival.
Bonus language: khelish, trade language. Bonus language: Krogan.

Palaven Omega
É o mais organizado e seguro planeta da Galaxia e a maior Conhecida como “a contraparte negra e distorcida da
prova da disciplina do Império turian. Todas as contruções Cidadela”, Omega é um santuário para criminoso, terroris-
são simples e de característica militar. Outro ponto que chama tas e bandidos há milênios. Omega não possui um governo
atenção em Palaven é a eficiência dos orgãos públicos e dos central, ao invés disso a facção mais forte é quem a controla.
serviços prestados, traço marcante em todos turian. E nos últimos séculos, Omega é comandada pela Rainha
Receba um dos seguintes Directed Trait: Proud (Palaven), Pirata asari Aria T’Loak.
Suspicious (Krogans) ou (Humans) 2d6. Receba um Directed Trait: Prudent (Pirate Queen).
Relevant Skills: Acrobatics, Athletics, Persuasion. Relevant Skills: Deception, Gather Information, Stealth.
Bonus language: palavese. Bonus language: batarian, trade language.
Traits & Passions Traits e Passions famosos
Valores de Traits e Passions em 16+ são considerados
Traits e Passions são mecânicas que quantificam o com- famosos, pois esses traços são muito fortes em suas per-
portamento dos personagens. Elas servem para dar uma sonalidades fazendo com que o personagem geralmente
direção ao roleplaying, provendo sugestões aos jogadores ajam de acordo.
de acordo com seus atos passados e como eles tendem De forma geral, sempre que o Game Master colocar uma
a seguir na mesma direção. Elas também são uma forma situação onde esse traço seja posto à prova, a tendência
de se medir a reputação dos personagens. Personagens de natural do personagem será agir de acordo. Sempre que
mesmo nível e classe podem ter reputações bem diferentes. personagem quiser lutar contra sua natureza, ele deverá se
Alguns mais bondosos, outros mais cruéis, mas muitos são esforçar ativamente.
simplesmente diferentes. É importante dizer que jogadores muitas vezes não vão
A intenção por trás dos Traits e Passions é permitir que querer que um teste de dado decida sua ações, mas a livre
as emoções dos personagens tenham um papel importante escolha nem sempre é possível. Cada traços famoso conce-
ao se contar a história e como muitas vezes influenciam dem um bônus de +50 XP ao final da aventura (então um
as decisões. Além disso, elas cumprem uma função de di- personagem com 2 Traits e 3 Passions famosos receberá
vertimento por serem capazes de colocar os personagens +250 XP ao final de cada aventura).
Capítulo III

em situações inusitadas que surgem apenas pela interações


destas características no jogo. Traits e Passions ordinários
A grande maiorias dos Traits e Passions estará na faixa
Usando Traits e Passions de 5 à 15, o que significa que os personagens estão menos
Durante o jogo, o comportamento do personagem pode sujeitos a serem tomados por seus sentimentos e emoções.
ser posto à pelo Game Master quando julgar necessário. No entanto, sempre que o Game Master achar que o perso-
Testes morais, tentações e momentos de julgamento crítico nagem tomou uma atitude muito condizente com um Trait
geralmente são situações que desencadeiam a necessidade ou Passion, ele pode pedir que o personagem aumente seu
do teste dos Traits e Passions. Neste casos, o Game Master valor em 1 ponto.
28 pode pedir um teste de trait para medir o comportamento Além disso, ele pode aplicar bônus ou penalidades nos
do personagem, que em tempos de crise tem a tendência testes sempre que julgar necessário (geralmente em 2, 5
traços heróicos

de agir inconscientemente. ou 10). É comum que personagens que se comportam fre-


Sempre que o personagem fizer um teste de Trait ou quentemente da mesma forma chegaram a valores em 16
Passion, ele deve rolar 1d20 e comparar com o valor do seu ou mais.
Trait ou Passion. De forma geral, existem quatro resultados
possíveis: Traits
Sucesso crítico: sempre que o resultado do teste for Traits retratam o comportamento inconsciente do per-
igual ao valor do Trait ou da Passion. Caso o valor dela sonagem e as dicotomias de sua personalidade, por isso são
seja maior que 20, este excedente se reverte num bônus no apresentados em pares. Por serem opostos, o par deve sem-
teste de d20. Neste caso, qualquer resultado 20+ é consi- pre somar 20, então se um personagem tiver Modest 13,
derado crítico. ele terá Cruel 7. A exceção ocorre apenas se um dos Traits
Sucesso: sempre que o resultado for inferir ao valor do for maior que 20. Neste caso o oposto será sempre 0.
Trait ou da Passion. Sempre que o mestre julgar necessário testar a emoção
Falha: sempre que o resultado for superior ao valor do do personagem, ele pode pedir um teste de Trait. Persona-
Trait ou da Passion. gens imersos em dilemas emocionais também podem pedir
Falha crítica: sempre que o resultado do d20 for um 20 testes de Trait para verificar a tendência do personagem na
natural e isso não seja um sucesso crítico (ou seja, apenas questão. Ao fazer um teste de Trait, são quatro efeito são
para valores 19 ou menores). possíveis de ocorrer:
Resultado do teste Efeito Sempre que julgar pertinente, o Game Master pode re-
Sucesso crítico Age fortemente a favor e aumenta o trait em
compensar um personagem que teve sua ação decidida por
um ponto.
teste de Trait com um Action Point temporário que deve
Sucesso Age a favor a critério do jogador e talvez
ser utilizado até o final do encontro ou será perdido.
aumente um ponto
Falha Teste o Trait oposto. Em caso de Sucesso, aja Conflitos de Traits
de acordo com o Trait oposto e talvez aumente Em algumas situações, o Trait não será testado contra o seu
um ponto. Em caso de Falha, o personagem oposto, mas sim contra outro Trait em conflito dentro da cena.
escolhe sua atitude. Nestes casos, teste um d20 contra os dois Traits. O que tiver a
Falha crítica Age fortemente a favor do Trait oposto e melhor margem de sucesso (ou seja, o que tiver um maior valor
aumenta o trait oposto em um ponto. no resultado do dado e que ainda seja sucesso) vence a disputa.
Exemplo de conflito: enquanto investigava o assassinato
Exemplo de teste: Shepard auxilia seu amigo Garrus de um mercador Volus em um esconderijo do grupo mer-
a caçar um geneticista Salarian envolvido com tráfico e cenário Eclipse, Shepard encontra uma jovem mercenária
cultivo de órgãos para o mercado negro. Ao ficarem frente asari escondida e que alega inocência nos acontecimentos
à frente com o médico, o Game Master pede que Garrus recentes se dizendo arrependida de se juntar aos mercená-

Capítulo III
teste o seu valor de Vengeful 15. Shepard, que já havia rios. Apesar de achar muito suspeito, Shepard fica em dúvida
conversado diversas vezes com seu companheiro sobre a se deve poupar a mercenária ou não. Ambos os Traits são
diferença entre vingança e justiça, relembra mais uma vez famosos e é uma decisão difícil para Shepard. O Game Mas-
ao companheiro de suas responsabilidades. O Game Mas- ter pede então que Shepard teste seu valor de Just 16 (“ela
ter resolve aplicar uma penalidade ciscunstancial de -5 no é claramente uma criminosa”) contra seu Merciful 18 (“ela
teste de Vengeful de Garrus, que cai para 10. O jogador está apenas confusa e merece uma chance”). Shepard rola
de Garrus rola um 15 no d20. Normalmente este resultado um 10 para Just e 14 para Merciful. Apesar de ambos serem
seria um crítico, mas por causa da penalidade se transfor- sucesso, o Merciful teve uma margem maior e Shepard resol-
ma numa falha. Ele testa então seu Forgiving 5 e rola um ver poupar a jovem asari. Mais tarde, Shepard descobre que
7 no d20, o que também é uma falha. Dividido, Garrus ela foi a responsável pela morte do mercador Volus em sua
resolve apoiar o Spectre, apesar de não estar completa- iniciação e que sentiu muito prazer em fazê-lo. Ao descobrir 29
mente decidido que era a ação correta. isso, Shepard se arrepente de ter soltado a jovem e o Game

traços heróicos
Master pede que ele aumente 1 ponto em Arbitrary.

O que fazer quando as emoções dos personagens entram em conflito?


Disputa de Traits • Alcoólatra (você não sabe quando parar de beber, adicio-
Algumas vezes, personagens podem entrar em disputas ne o valor em Indulgent quando lidar com bebidas fortes);
de personalidade com outros personagens não jogadores. • Desconfiança de aliens (comum em humanos, adicio-
Nestes casos, o personagem pode fazer um duelo de traits ne o valor Suspicious em testes que envolvam dar um voto
para decidir quem consegue se provar melhor. de confiança a membros de outra espécies);
Exemplo de disputa: em Tuchanka, Shepard tenta con- • Fleet & Flotilla (você tem uma queda para quarians;
vencer o Shaman a permitir que o jovem krogan Grunt a faça adicione o valor em Lustful em relação a fêmeas quarians).
o Rito de Passagem, mesmo não tendo tido um nascimen- Directed Traits podem ser adquiridos durante o jogo a
to natural. Para isso, ele deve convencer que será o krant pedido do jogador e com aprovação do Game Master, ten-
(aquele disposto a lutar e morrer ao lado do Krogan) para do um valor inicial em 2d6.
que o ritual tenha início. Shepard testa então seu Honest 13
contra o Proud 16 de Gatatog Uvenk, que se opõe ao jovem Chaste/Lustful
krogan. Shepard tem um resultado 12 e Uvenk, 14. Ambos são Chaste é a medida de quanto o personagem é fiel ao seu par-
sucesso, mas o krogan tem uma margem melhor e usa seu ceiro ou o quanto se abstém de relações sexuais. Virgindade não
orgulho para menosprezar as palavras do Spectre. Percebendo é requerida, um personagem pode ter relações com seu parceiro e
que gentileza não ganha nada dentro da sociedade Krogan, ainda ser casto. Um fanático é normalmente celibatário.
Capítulo III

Shepard pede um bônus de +5 em Proud ao Game Master para Lustful descreve o grau de desejo sexual ou ainda liberda-
dar um tom mais agressivo e assim impressionar o Shaman. O de na forma de encarar o sexo e suas relações. As asari tem
Game Master concorda e agora Shepard testa seu Proud 10 (já uma abordagem muito própria em relação ao sexo e prazer, o
modificado) contra o Proud 16 de Gatatog Uvenk. Desta vez que causa desconforto em pessoas mais conversadoras.
Shepard tem um 9 (sucesso) e Gatatog Uvenk um 18, uma fa- Personagens famosos: a Justicar Asari Samara é famosa
lha. O Shaman se impressiona com o conhecimento de Shepard por sua castidade e celibato. Sua filha Morinth, por outro
do modo de ser krogan e o aceita como o Krant de Grunt. lado, é uma Ardat Yakshi que abraçou seus impulsos lascívos.

PROVAS morais Energetic/Lazy


Em algumas casos é possível que a personalidade do herói Energetic mostra o quanto a pessoa é vigorosa e repre-
30 seja colocada à prova para decidir se ele é qualificado para um senta sua disposição para acordar cedo e trabalhar duro.
desafio, por um resultado absoluto ou um teste de Trait. Por Personagens com alto valor de Energetic têm dificuldades
traços heróicos

exemplo em Ilos, ao encontrarem a Inteligência Virtual “Vigil”, para delegar tarefas, procurando resolver tudo por si só.
o computador contacta Shepard e seus companheiros por per- Lazy retrata o comportamento sedentário, preguiçoso.
ceber que eles não apresentavam sinais da doutrinação Reaper, Personagens com valores altos são apáticos e até indolentes.
representada aqui através do Direct Trait [Indoctrination]. Caso Personagens famosos: Mordin Solus é famoso por sua
tivessem 1 ponto ou mais neste Directed Trait especial (como disposição para trabalhar horas a fio.
foi o caso de Saren), Vigil teria se mantido em silêncio.
Forgiving/Vengeful
Directed Traits Forgiving é o quanto o personagem é capaz de sofrer
Um personagem pode ter fortes sentimentos sobre alguém insultos ou injúrias sem sentimento de revanchismo, sendo
ou alguma coisa em particular e que modificam um ou mais capaz de deixar tudo pra trás. Personagens com alto valor
de seus Traits. No jogo, esse sentimento aparece na forma do de Forgiving muitas vezes são chamados de humildes.
Directed Trait, que representa uma crença ou sentimento forte Já o Vengeful retrato o quanto o personagem tem sede
mas não forte o bastante para motivar um comportamento de vingança, tanto na forma de pequenos insultos ou de
mais passional, que estaria mais ligado as suas Passions. forma grandiosa. Este trait também retrata malícia.
Em situações que um Directed Trait possa alterar a ação Personagens famosos: o assassino Thane Krios é famoso
ou percepção do personagem, aplique seu valor como um por tratar seus contratos com humildade e respeito. Garrus
modificador no Trait apropriado. Seguem alguns exemplos: Vakarian era famoso em Vengeful antes de conhecer Shepard.
Generous/Selfish Just/Arbitrary
Generous é o quanto a pessoa é inclinada a dividir seus Just é o quanto o personagem é capaz de diferenciar
pertences ou conhecimentos com aqueles próximos. Persona- o certo do errado, apesar do conceito estar ligado a suas
gens extremamente generosos são chamados comumente de crenças pessoais. Uma pessoa justa é chamada de íntegra
altruístas ou de grande coração. ou imparcial.
Selfish retrata o desejo pela posse, de manter e acu- Arbitrary significa o quanto que o personagem não tem
mular coisas para si. Apesar de geralmente estar associado apreço por conceitos de certo e errado, e sim o que ele preci-
a bens materiais, é possível que esteja ligada a conceitos sa ou não fazer. Personagens famosos por sua arbitrariedade
abstratos como ganância por poder e glória (comum entre são chamados parciais ou até de déspotas.
os krogans). Personagens famosos: o Capitão Anderson é famoso por
Personagens famosos: a doutora Liara T’Soni é fa- sua integridade moral. O spectre Saren Arterius sempre foi
mosa pelo seu altruísmo. A Rainha Pirata Aria T’Loak um exemplo de parcialidade e de julgamentos confor-
por outro lado é conhecida por sua ganância de po- me seus interesses.
der e controle sobre Omega.
Merciful/Cruel
Honest/Deceitful Merciful indica a tendência de compaixão do

Capítulo III
Honest mede o quanto o personagem é franco e personagem pelos outros, especialmente pelos
sincero com outras pessoas, tanto em trivialidades inimigos. Ser piedoso inclui doar dinheiro aos ne-
quanto em assuntos importantes, não importam cessitados, ajudar os fracos e fazer qualquer ato
as consequências. Pessoas extremamente honestas de assistência mesmo quando não é esperado
são chamadas de dignas de confiança. de alguém de sua posição. Uma pessoa muito
Deceitful marca o personagem que é dado a dis- misericordiosa é chamada de compassiva.
torcer a verdade em seu favor ou que inventa men- Cruel mostra o quanto o personagem não
tiras para seus próprios fins ou de outros. tem apreço pelos sentimentos e necessidades dos
Personagens famosos: Jacob Taylor é famoso por outros. Altos valores indicam que o personagem
ser franco. O geth Legion, apesar de suas boas in- sente prazer com o desconforto e dor alheios.
tenções, é famoso por ocultar informações e distor- Personagens famosos: Shepard Paragon é famo- 31
cer fatos em favor de seu povo. so por sua compaixão com os necessitados. Javik por

traços heróicos
sua longa luta contra os Reapers, se tornou insensível a
Modest/Proud dor alheia e é sempre cruel em seus comentários.
Modest é o quanto o personagem é reservado quanto
a seus feitos ou dotes, evitando atenção demasiada para Pious/Wordly
si. Personagens estão satisfeitos apenas em participar dos Pious representa o grau de espiritualidade do per-
feitos, não dando importância para reconhecimento. sonagem, e o quanto ele acredita na influência de
Personagens muito modestos são considerados reserva- um poder maior. Uma pessoa muito devota é cha-
dos ou até tímidos. mada de zelosa ou de coração puro.
Proud mostra o quanto o personagem está dis- Wordly indica o desapego a crenças espiritu-
posto a se gabar de suas habilidades ou dotes. É ais e suas influências na vida. Valores muitos altos
um trait muito comum entre krogans. Persona- podem indicar tanto um blásfemo quanto alguém
gens com orgulho excessivo são chamados de apegado aos prazeres mundanos como bebidas di-
arrogantes. versão, vaidades e as melhores companhias.
Personagens famosos: a jovem Tali’Zorah Personagens famosos: Thane Krios é famoso
é conhecida por sua timidez. Miranda Lawson por ser religioso e devoto. Jack, apesar de sua pose
é famosa por sua arrogância, assim como a talentosa e
de durona, é apaixonada por poesia e arte, tendo
Urdnot Wrex. dissimulada kasumi pouco interesse por religiões.
Prudent/Reckless Personagens extremamente preocupados com seu bem-
Prudent mostra o quanto o personagem é dado a pen- estar são chamados de medrosos ou covardes.
sar antes de agir. Tais personagens são chamados de caute- Personagens famosos: apesar de fisicamente fraco, o
losos, sagazes ou ainda “lentos para agir”. piloto Jeff “Joker” Moreau é famoso por ser destemido
Reckless representa quem age sem pensar nas repercus- frente às adversidades. Já o embaixador Donnel Udina faz
sões e consequências de seus atos. Personagens muito preci- o possível para evitar riscos para si, mesmo em detrimento
pitados são chamados de descuidados ou cabeça-quente. do bem-estar do próximo.
Personagens famosos: Kaidan Alenko é conhecido por
ser ponderado e por tomar atitudes frias após analizar bem Traits Iniciais
a situação. Grunt é famoso por se jogar na ação a despeito Cada personagem começa com todos seus Traits em 10,
do perigo ou consequências. exceto seis Traits que deverão ser assinalados com o seguinte
pacote: 16, 15, 14, 13, 12 e 11. Depois, aplique qualquer
Temperate/Indulgent modificador de espécie ou de background e lembre de pre-
Temperate marca a moderação do personagem, que se encher o Trait oposto de forma que complete 20.
abstêm de excessos, tanto de comida e bebida quanto de Exemplo: o Tenento Comandante Novaes é um oficial
comportamento. Personagens extremamente abstênicos com treinamento N7 da Aliança. Ele é um humano que cres-
Capítulo III

chegam a ser ascéticos. ceu no espaço, recebendo por isso +2 em Valorous. Ele decide
Indulgent é característica dos personagens que têm colocar seu 16 em Valorous que se torna 18 com o modificar
prazer com boa comida e bebida, e sempre em quantidade. de humano spacer. Logo, seu valor em Cowardly será 2.
Personagens com valores altos são chamados de glutões Confira abaixo a relação entre as espécies e seus modi-
ou bêbados. ficadores culturais.
Personagens famosos: Miranda Lawson é conhecida por
ser regrada e não se permitir perder o autocontrole. James ESPÉCIE MODIFICADORES
Vega é famoso pelo seu gosto por bebidas fortes. Asari: +1 Lustful, +1 Just, +2 Prudent;
Love (Family) +3.
Trusting/Suspicious Drell: +2 Modest, +2 Pious; Directed
32 Trusting marca o personagem disposto a dar sempre um Trait: Trusting (Hanar) +2d6.
voto de confiança. Um personagem com esta característica
traços heróicos

Human, colonist: +2 Energetic, +1 Temperate, +1


muito forte é chamado de crédulo ou até mesmo ingênuo. Suspicious +1; Loyalty (Colony) +3,
Suspicious indica a pessoa que não está aberta a acre- Directed Trait: Suspicious (Aliens).
ditar no que ouve sem provas claras. Uma pessoa extrema- Human, earthborn: +1 any three.
mente desconfiada é chamada de cética. Muitas vezes, o
ciúme está relacionado à desconfiança. Human, spacer: +1 Energetic, +1 Prudent, +2 Valo-
Personagens famosos: o jovem cabo Jenkins era famoso rous; Loyalty (Patron) +3; Directed
pela sua ingenuidade. Ashley Williams é conhecida pela sua Trait: Suspicious (Batarian) 2d6.
desconfiança e ceticismo, mesmo com aqueles mais próximos. Krogan: +2 Cruel, +2 Proud; Loyalty (Clan)
2d6+8, Honor +3.
Valorous/Cowardly
Quaren: +2 Temperate, +2 Prudent; Loyalty
Valorous é a medida da bravura do personagem e o quan-
(Migrant Fleet) 2d6+8, Hate (Geth)
to ele está disposto a se arriscar em prol dos amigos, pela
3d6+6.
vitória ou simplesmente pelo gosto da batalha. Aventureiros
Salarian: +2 Chaste, +2 Energetic; Loyalty (Fa-
são naturalmente valentes, mas aqueles que se destacam são
mily) +2, immune to Love or Amor.
chamados de destemidos ou intrépidos. O valor nem sempre
representa combate, mas sempre envolve riscos. Turian: +2 Honest, +1 Proud, +1 Valorous;
Cowardly representa o medo de sofrer dor ou outros males. Loyalty (Patron) +3, Honor +1d6.
Moralidade: Paragon & Renegade Indoctrination
A moralidade é uma forma de medir a reputação do per- A doutrinção é um sinal ou radiação emitida por alguns
sonagem. Além dos Traits famosos, o personagem pode se artefatos Reapers que faz com que seres orgânicos come-
destacar por ser um PARAGON, aquele que se esforça para cem lentamente a ceder à dominação Reaper.
encontrar a melhor solução para os problemas prejudicando Qualquer criatura orgânica inteligente começa com
o mínimo as pessoas ao seu redor; ou ainda um RENEGADE Indoctrination em 0. A cada dia completo que a criatura
que não se importa de quebrar alguns ovos para obter os re- esteja dentro do alcance da doutrinação, o Reaper poderá
sultados que deseja. A moralidade trabalha através dos Traits. induzir ações através de testes de Traits. Caso o alvo queira
Cada um desses exemplos de virtudes possui um conjunto resistir aos sussurros do Reaper, ele deverá testar o Trait
de traços que sintetizam seu comportamento. Quando um relevante (possivelmente o Trait oposto ao que o Reaper
personagem tiver 80 pontos somados entre um dos conjun- deseja influenciar). Em caso de Falha, o alvo age influen-
tos de seis Traits, ele é considerando um exemplar daquele ciado pelo Reaper e ganha o Directed Trait especial [Indoc-
comportamente e ganha alguns bônus relacionados abaixo. trination] em 1 ou aumenta em +1 caso já possua um valor
Embora seja raro, é possível que o personagem acumule 80 de [Indoctrination]. Se tiver uma Falha Crítica, o alvo age
ou mais pontos nos dois exemplos de moralidade. Neste caso diretamente de acordo com o desejo do Reaper e aumenta
assuma o bônus daquele que tiver a maior soma. Se ainda seu valor de [Indoctrination] em +2. Se tiver Sucesso, o

Capítulo III
assim for igual, o personagem deve decidir por uma delas. alvo consegue manter o controle por hora. Se tiver um Su-
Um personagem PARAGON ou RENEGADE recebe +100 XP cesso Crítico, o alvo mantém o controle e reduz seu valor
de bônus ao final de cada aventura. de [Indoctrination] em 1. Seu valor de [Indoctrination] não
[Paragon]: Energetic, Forgiving, Generous, Just, Merciful, pode chegar a menos que 1 desta forma.
Valorous. O Directed Trait especial [Indoctrination] afeta diretamente
Bonus: +1 HP/level; pode repetir testes de Persuasion os testes de Traits da criatura sempre que tentar resistir à do-
(Change Attitude) e escolhe maior. minação do Reaper, agindo como uma penalidade em seu Trait
[Renegade]: Energetic, Vengeful, Arbitrary, Cruel, de resistência. Quando o valor de [Indoctrination] +10 for igual
Proud, Valorous. ou maior que a defesa de Will da criatura, ela ficará sobre o
Bonus: +1 em todas defensas; pode repetir testes de domínio Reaper e passará a ser um personagem controlado pelo
Persuasion (Intimidate) e escolhe maior. Game Master. Uma criatura com níveis heróicos sob o domínio 33
Reaper ainda pode obter um pequeno momento de controle.

traços heróicos
Skills vs Traits vs Will Para isso, ela deve gastar um Action Point e fazer um teste em
Apesar da mecânica de traits enriquecer o jogo, em al- uma Passion famosa (ou seja, com valor 16+) e apenas se for
guns momentos pode não ficar claro quando deve-se pe- significante na cena. Em caso de sucesso, a criatura pode agir
dir um teste de trait, quando deve haver uma resistência livremente por um turno. Em caso de sucesso crítico, ela terá
com a defesa de Will ou quando usar Skills sociais. Em controle por uma cena inteira. Qualquer teste de ataque, de
linhas gerais, sempre que o personagem quiser ativar uma skills ou abilites que ela faça neste período que vá contra os
habilidade especial ou de outra forma tentar um ataque desejos dos Reapers receberá uma penalidade de -10.
social, utilize os skills de Deception, Persuasion ou Gather Qualquer personagem pode ajudar a criatura a vencer a
Information. Sempre que o personagem ou oponente tiver influência Reaper por um momento. Para isso ele deve fazer
que resistir a alguma espécie de ataque, utilize a defesa de um teste de Persuasion contra a defesa de Will do alvo. Se for
Will. Mas sempre que houver um conflito de emoções onde bem sucedido, o alvo poderá gastar um Action Point e tentar
as personalidades em foco devem definir o resultado, use um teste em uma Passion conforme acima. Caso o alvo não
os traits. Perceba que traits são traços de personalidades e tenha Action Points disponíveis, o personagem pode gastar
comportamento e não necessariamente habilidade de con- um Action Point pelo alvo. Um personagem Paragon ou Rene-
vencimento. Para convencer uma pessoa de uma mentira, gade concede um bônus de +5 no teste da Passion relevante.
use o skill de Deception. Mas optar por mentir ou mascarar Não há formas conhecidas de se eliminar completamente
a verdade, este é um teste de Deceitful. os efeitos da doutrinação uma vez que tenha tido início.
Passions “I don’t have what you do — that
Passions representam a medida das devoções dos per-
sonagens. Sua capacidade de se manter fiel aos seus ideais
fire that makes someone willing to
além de todas adversidades; sua dedicação moral à honra follow you into hell itself”
e ao dever; seu amor ao seu povo ou seu ódio ao inimigo — Miranda Lawson
—todos são exemplos dos grandes motivadores dos perso-
Com isso, vemos a importância para Shepard conquis-
nagens. Através destas devoções, o personagem é capaz
tar a lealdade do seu time e de concretizar um romance
de encontrar forças mesmo quando tudo parece ir contra,
antes de cada missão suicida! Seus aliados e ele mesmo
onde a esperança é apenas uma vaga chama no horizonte.
tem maiores chances de sucesso se souberem focar seus
Entretanto, as paixões podem ser voláteis e seus senti-
sentimentos na missão.
mentos podem variar intensamente de acordo com o suces-
so e falha de suas ações. Em muitas ocasiões, o personagem
Estados das paixões
pode buscar inspiração em suas paixões, podendo ficar ins-
Confira a seguir os diferentes estados mentais que o per-
pirado, abatido, melancólico, em choque e até perturbado,
sonagem pode ficar ao buscar inspiração em suas Passions.
todos com implicações mecânicas dentro do jogo.
Inspirado
Capítulo III

Usando as Passions
O personagem consegue buscar forças em sua paixão,
Invocar uma Passion é uma forma de trazer emoção
sendo capaz de realizar feitos muito além do que normal-
dentro do jogo. Entretanto, testes de paixões são um ne-
mente seria capaz. O bônus da inspiração dura até o final
gócio arriscado pois podem ter diversos resultado, mas
do encontro ou até o final do evento que a motivou. Per-
sempre dramáticos.
sonagens que se inspiram num encontro, mas que falham
O Game Master pode pedir testes de Passion sempre
em cumprir com seu objetivo ficam em choque.
que julgar necessário, incluindo concedendo bônus ou pe-
Exemplo em jogo: mesmo depois de ter seu batalhão
nalidades. O jogador também pode pedir testes de inspi-
inteiramente dizimado em Eden Prime, a Chefe Ash Williams
ração, mas o Game Master deve sempre aprovar se é uma
se recusou a ceder às forças inimigas enquanto houve uma
paixão ou momento adequado para tal. Ao fazer um teste
34 centelha de esperança. Sua devoção pelo dever traduzida
de inspiração, consulte a tabela a seguir:
pela passion Loyalty (Alliance) 20, permitiu que Ash fizesse
traços heróicos

Resultado do teste Efeito um teste de inspiração. Ao obter um resultado 12, ela se


Sucesso crítico Age fortemente a favor, aumenta o Passion em inspira. Como seu valor em Stealth é apenas +5, ela resolve
um ponto e fica criticamente inspirando: escolha escolher esse skill para garantir que tivesse melhores chan-
um skill ou grupo de arma. Até o final do encon- ces com táticas de guerrilha, tendo uma sobrevida maior
tro, use 2d20 e escolha o melhor resultado. no terreno hostil.
Sucesso Age a favor a critério do jogador, talvez aumente
um ponto e fica inspirando: escolha um skill ou Choque
grupo de arma. Até o final do encontro, você pode O choque é o resultado de um grande abalo emocional,
repetir testes de d20 deste skill ou grupo de arma geralmente causado por um encontro onde o personagem
mas deve usar sempre o segundo resultado. se inspirou e falhou, mas também pode ser causado por um
Falha Perde um ponto da Passion e fica abatido: rece- evento traumático. Quando sofre um choque, o personagem
ba -2 passos persistentes na Condition Track até perde qualquer second wind restante, recuperando apenas
o final do encontro. após um longo descanso. No entanto, mesmo o decanso
Falha crítica Perde um ponto da Passion e fica desperado:
pode ser difícil, pois o personagem tem dificuldades para re-
-3 passos persistentes na Condition Track até o
laxar, necessitando de teste de Wisdom DC 10 para conseguir
final do encontro e fica perturbado.
receber os efeitos normais do descanso. Do contrário, ele
ainda sofrerá -1 passo persistente na Condition Track.
Abatido Perturbado
O personagem que falhe em sua inspiração fica abati- Personagens perturbados sofreram um trauma imenso
do e recebe -2 passos persistentes na Condition Track até e difícil de superar. Após o término do encontro, o Game
o final do encontro. Isso significa que ele se deixa abater Master pode pedir que o personagem gere uma Passion de
pelo receio de falhar na busca da sua devoção. Após o Fear ou Directed Trait relevante que represente o impacto
final do encontro, ele ficará melancólico. que o evento teve para si. A perturbação é difícil de se
remover, apenas com desenvolvimento em jogo e com a
Melancólico permissão do mestre.
O personagem melancólico cai em depressão, consumi- Exemplo em jogo: depois de uma falha crítica em ins-
do pela culpa e desespero. Enquanto estiver neste estado, o piração de Honor para ajudar os colonos durante o ata-
personagem não pode gastar Action Points. Além disso, ele que dos Collector em Freedom’s Progress, o jovem quarian
pode reagir com violência com outras pessoas que tentem Veetor'Nara, desenvolve um caso de paranóia extrema, tra-
se aproximar. A melancolia pode durar tantos dias quanto duzida em um Directed Trait: Suspicius (invasores) +12.
o valor da Passion que a gerou. David Archer, durante os experimento do projeto Over-
A melhor forma de reverter a melancolia é com apoio lord teve uma falha crítica em Love (family) e adquiriu a
dos companheiros, que deverão escolher um trait ou passion passion Fear (noises) 10.

Capítulo III
relevante que deverá ser testado contra a passion que re- Com medicação adequada e apoio emocional, a per-
sultou na melancolia. turbação do personagem recebe uma penalidade de -5. O
Se o companheiro tiver sucesso, a melancolia estará valor pode ser decrescido lentamente com testes de traits e
encerrada. Em qualquer outro resultado, o personagem passions de forma semelhante ao caso de melancolia, mas
melancólico será rude ou violento contra o companheiro são necessários semanas ou meses até um novo teste e a
e continuará imerso na melancolia. Cada companheiro só redução em -1 ponto na perturbação.
pode fazer uma tentativa por dia.
Exemplos em jogo: após falhar em sua inspiração por Ganhando Passions
Honra em defesa de Thessia, Shepard é derrotado pelo Todos os personagens começam com as três passions
Cerberus e perde todas as esperanças de salvar a galáxia iniciais, mais qualquer outra cultural. No entanto, os perso-
da ameaça Reaper (e devido ao seu alto valor de Hate nagens podem adquirir outras durante o avanço das aven- 35
(Reapers), Shepard sofre um choque). No entanto, seus turas, com o ganho de inimigos odiosos, de amizades ver-

traços heróicos
companheiros tentam ajudar o comandante na hora que dadeiras e interesses românticos (o Comandante Shepard é
ele mais precisa. Joker usar seu trait de Wordly para ame- famoso por provocar os três casos).
nizar o clima com piadas de mau gosto, mas sem mui- O jogador e o Game Master devem concordar sempre
to sucesso. Após sua tentativa falha, ele obtém sucesso que uma nova passion for gerada. Passions começam
num teste de Love (family) ao mostrar os ataques à co- geralmente em 3d6, mas o valor e os bônus podem variar
lônia onde seu pai e irmã residiam, mas como apenas um de acordo com o Game Master.
teste é possível por dia, Shepard fica sensibilizado mas
continua em seu estado. Mais tarde, Garrus Vakarian usa Reduzindo uma Passion
seu trait de Vengeful para ajudar Shepard a focar sua Uma vez ganha, Passions só podem ser reduzidas
frustração na possibilidade de descontar tudo contra o ou substituídas, mas nunca abandonadas. Sempre que
assassino da Cerberus assim que tiver a chance. o personagem ou objeto de sua Passion tiver atitudes
que sejam claramente de encontro a Passion, ele poderá
Desesperado perder pontos.
Como em abatido, mas o personagem recebe -3 passos As constantes negativas do Conselho da Cidadela no
persistentes na Condition Track até o final do encontro, caso de Saren causaram a Shepard a perda de alguns pon-
quando ficará perturbado. tos de Loyalty (Citadel Council), o que mais tarde pode ter
resultado em repercussões drásticas. Já o auxílio constante Honor
do geth Legion levou a quarian Tali’Zorah a rever seus A honra representa tanto a dedicação e comprometimen-
conceitos sobre os geth, provocando constantes reduções to do personagem aos seus deveres (como no serviço militar)
em seu Hate (Geth). quanto a sua integridade pessoal e seu orgulho de guerreiro.
Ao causar a destruição de um Mass Relay e consequen- Um personagem pode invocar pela sua honra se sentir que seu
temente de uma colônia inteira de batarians ao destruir o orgulho está sendo ofendido ou se alguém que jurou ajudar e
Alpha Relay, Shepard perde 10 pontos de Honor. O fato de defender está em perigo. Muitas vezes a passion de Honor se
ter tentado alertar a colônia e falhado ou de não ter outra confunde com o trait de Proud ou a passion de Loyalty (Patron).
opção viável não redime sua responsabilidade. Shepard só Cabe ao mestre decidir qual a mais significativa na ocasião.
não é levado para corte marcial por causa da sua alta honra A honra também é uma medida do quanto o persona-
e histórico de vitórias passadas. gem é confiável. Personagens com valores baixos em hon-
Mas além dos sucessos e falhas durante os testes de ra geralmente são propensos a dar pouca importância aos
inspiração e dos acontecimentos especiais exemplificados pertences alheios e sua palavra tem pouco valor.
acima, um personagem pode optar por aumentar ou redu- Há vários atos que vão de encontro à honra do perso-
zir uma Passion em um ponto ao passar de nível. nagem. Um militar que chegue a um valor de 4 ou menos
de sua honra provavelmente será levado a corte marcial e
Capítulo III

Passions iniciais exonerado de seu cargo. Traição ao seu governo ou ao seu


Todos os personagens começam com três passions ini- povo geralmente é punível com penas de exílio até a morte,
ciais: Loyalty (Patron), Love (family) e Honor. Dependendo variando de acordo com cada cultura.
de sua cultura, um personagem pode começar com uma Ato Perda
passion adicional. Cada passion inicial começa em 15 ou Atacar um civil desarmado -1
rola-se 3d6+6, além de qualquer outro modificador cultural. Destruir um templo sagrado a um religião -1
Salarians por serem imunes à sensação de amor, substituem Destruir um templo sagrado da sua religião -2
o Love (family) por Loyalty (family), além de qualquer outra Rapto ou estupro -2
lealdade ao seu patrono. Quebrar um juramento -3
Deserção de batalha ou de serviço militar -3
36 Loyalty (Patron) Traição contra um membro da sua família ou clã -5
Você deve lealdade ao seu patrão ou organização que Traição contra o seu patrono -5
traços heróicos

participa. Em alguns casos a lealdade pode se estender ao Assassinar um parente -5


clã (como os Krogans) ou ao seu povo inteiro (como os Destruir uma cidade, colônia ou planeta -10
Quarians). Independente da origem, qualquer tarefa que
você seja enviado a mando de seu Patrão gera a oportuni- Outras paixões comuns
dade de testes de inspiração. Ir diretamente contra ordens Além das três paixões acima, é comum encontrar outros
superiores pode resultar em perda de pontos de lealdade. personagens nos jogos com algumas das paixões abaixo.
Os próprios jogadores podem desenvolver algumas delas
Love (family) ao logo da campanha.
Com uma infinidade de planetas e cidades, sua família
muitas vezes é seu farol na galáxia, relembrando de onde Fear (Creature or event)
você veio e suas origens. Ainda que nunca tenha mantido Fear é uma emoção negativa que geralmente é adquiri-
laços estreitos com sua família, não raro o personagem se da após uma experiência traumática. O medo é irracional e
vê puxado para problemas de sua casa, tendo que lidar com absoluto, gerando um estado de pânico. Apenas situações
essas situações para encontrar a paz. Apesar disso, a famí- muito estremas podem incutir uma passion de Fear num
lia ainda é uma das mais importantes preocupações para aventureiro. Fear, diferente de outras passions, não dá be-
muitos personagens, que farão o possível para defendê-los nefícios nem XP. Fear serve apenas para deixar um perso-
e ajudá-los quando necessário. nagem fora de controle durante uma situação específica.
Capítulo III
antes de entrar numa missão suicida, certifique-se que todos são leais. Isso pode fazer a diferença!

Hate (Nation, Group or Person) Paramour (Person)


O ódio é uma força motriz poderosa na galáxia. O Muitas vezes um personagem pode se ver atraído por
ódio entre nações, grupos ou pessoas gerou e ainda gera outro personagem ou NPC. Quando se vive uma vida de
conflitos e batalhas que duram por gerações. Uma passion perigos onde a morte pode estar na próxima missão, é
de Hate é geralmente causada quando um grupo/nação/ normal que pessoas procurem consolo e afeto com al-
pessoa causa um mal tão grande e muitas vezes constante guém para dividir sua intimidade. A passion de Paramour
que faz com que um indivíduo ou povo queria o extermí- pode ser gerada a qualquer momento desde a primeira 37
nio do seu objeto de ódio. vista da sua pessoa de afeto, mas quanto mais eventos ro-

traços heróicos
Passions de Hate dificilmente começam com um valor mânticos o personagem tiver antes de declarar seu amor,
inferior a 10. maior será o bônus de sua paixão inicial. Considere as
orientações a seguir.
Loyalty (Crew, Commander, Group)
Valor inicial Paramour (Person) = 3d6
Grandes líderes atraem grandes seguidores. Sempre que um
Modificadores possíveis (máximo de +10)
personagem estiver numa posição imediata de liderança (como
Encontro romântico bem-sucedido com o Paramour: +1.
um capitão ou comandante), ele deve gerar uma passion de
O Paramour é simpático: +1/charisma modifier.
lealdade aos seus comandados. Estes, por outro lado, não
O Paramour trouxe você de volta à vida: +5.
têm obrigação alguma de lealdade para com seu coman-
Você resgatou seu Paramour de um destino terrível: +5.
dante e sim para com a cadeia de comando, que se traduz
Você conquistou a lealdade do seu Paramour: +5.
pela passion Loyalty (Patron). Ainda assim, comandantes
Seu Paramour é seu inimigo: -1 por Hate (enemy).
carismáticos conseguem atrair a lealdade daqueles ao seu
redor. Sempre que um jogador achar que seu comandante Por mais que alguém possa manter relações com vários
é particularmente preocupado com seu bem-estar, ele pode- personagens, ela só terá um Paramour. Sempre que houver
rá gerar uma paixão de Loyalty, modificada pelo bônus de um conflito entre dois ou mais interesses românticos, o
charisma do comandante além de qualquer adicional que o personagem terá que escolher apenas um. E possivelmente
Game Master julgar apropriado (máximo de +10 totais). contar com o ódio da pessoa rejeitada...
"I am a part of all that I have met;
Yet all experience is an arch wherethro'
Gleams that untravell'd world, whose margin fades
For ever and for ever when I move"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo IV

Capítulo IV

38
Classes de Prestígio New Prestige Classes

Esta seção apresenta novos talents para as prestige Biotic Scion


classes existentes. Todas as Asari são naturalmente biótico mas nem todas
optam por desenvolver suas habilidades pois o treinamento
Elite Trooper Talent Tree é árduo e exige muita dedicação. Bióticos de outras espé-
Os seguintes talents são para uso da prestige class Elite cies são indivíduos que foram expostos à poeira de zero
Trooper. elemento (eezo) no útero e, posteriormente, desenvolveram
nódulos eezo ao longo do seu corpo e amplificados por im-
KROGAN BERSERKER TALENT TREE plantes especiais. Esses nódulos ao serem energizados por
Os antigos salvadores da galáxia, os krogans impulsos elétricos do sistema nervoso podem gerar campos
tem a reputação de serem guerreiros ferozes e de efeitos de massa.
imbatíveis em batalha. Sua força, treinamento e Adeptos, Mestres de Batalha, Sentinelas e Vanguar-
cultura bélica lhe transformaram em uma ver- das são apenas algumas das tradições mais famosas que
dadeira máquina de guerra. Esta Talent Tree é estudam e desenvolvem suas habilidades bióticas. Mas
destes, apenas aqueles que seguem o caminho do

Capítulo IV
exclusiva para krogans.
Armored Krogan: krogans pro- Biotic Scion atingem a plenitude de suas habilida-
curam obter o máximo de eficiên- des aprendendo a manipular com maior efici-
cia em sua proteção, procuran- ência o poder do elemento zero.
do receber impactos nas partes
mais fortes de sua armadura. Exemplos de Biotic Scion
Adicione o equippment bonus em Mass Effect:
de Fortitude de sua armadura no Jack, Kaiden Alenko, Liara T´soni,
seu valor de Damage Reduction Morinth, Samara, Urdnot Wrex.
de Elite Trooper (com o bônus
máximo igual ao seu bônus base Requirementos 39
de Damage Reduction). Nível heróico mínimo: 7º

classes de prestígio
Pré-requisitos: Dexterity 13, Kro- Skill Treinado: Use Biotics
gan Warlord, proficiente na armadura Talents: quaisquer três entre Biotic Talents, Adept
utilizada. Talents, Sentinel Talents e Vanguard Talents.
Krogan Ferocity: krogans são fa-
mosos por sua investida assassina. Informações de Jogo
Uma vez por encontro você pode Biotic Scions possuem as seguintes estatísticas
mover até o valor de sua velocida- de jogo.
de como uma Free Action e recebe
mais um dado de dano no seu Hit Points
próximo ataque. A cada nível o Biotic Scion recebe 1d8 hit
Krogan Warlord: seu gosto points + constitution modifier.
pelo sangue desperta sua fúria de
batalha. Uma vez por encontro ao re- Defense bonuses
duzir um inimigo para 0 hit points, No primeiro nível você recebe +4 class
você ganha +5 attack bonus no bonus para sua defesa de Will, e +2
krogan
meu próximo ataque durante berserker class bonus para suas defesas de Reflex
o mesmo encontro. e de Fortitude.
Talents BIOTIC INSTRUCTOR TALENT TREE
A cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent Os poderes bióticos são sempre difíceis de se dominar,
deve ser selecionado da Primal Biotic, Biotic Adept, Mass mas com bons instrutores, um jovem biótico é capaz de ir
Effect Item ou Biotic Instructor Talent Trees. Você deve além do seu potencial esperado.
preencher os requisitos (se houverem) do talent escolhido. Aid Apprentice: sempre que um aliado com um bônus
Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a me- total de Use Biotics menor que o seu fizer um teste de
nos que indicado do contrário. Use Biotics, você pode gastar um Action Point como uma
reaction para auxliar o teste do seu aliado, usando o seu
BIOTIC ADEPT TALENT TREE dado extra do Action Point. O aliado deve estar em linha
Você dominou o uso dos Biotics como poucos são de visão e capaz de lhe ouvir e entender.
capazes. Instruct Power: como uma standard action, você
Biotic Power Adept: você é perito em um poder pode gastar o uso de um de seus Biotic Powers para
em particular. Selecione um poder que você conheça. transferir para um aliado treinado em Use Biotics. O
Quando você for usa-lo, você tem a opção de fazer aliado deve estar em linha de visão e deve ser capaz de
dois testes de Use Biotics e manter o melhor. Você lhe ouvir e entender. Ele terá acesso ao Biotic
pode pegar este Talent diversas vezes, cada vez Power até usar ou até o final do encontro,
Capítulo IV

se aplicando a um Biotic Power diferente. quando não terá mais acesso ao poder.
Biotic Controller: ao final do encontro, Pré-requisito: você deve conhecer 1
você recupera um Action Point usado durante Biotic Talent.
o encontro. Share Biotic Talent: ao pegar este Ta-
Quick Biotics: você pode gastar um Action lent, escolha um Biotic Talent que você
Point para ativar um Biotic Power com uma possua. Com uma swift action você pode
swift action. conceder acesso a esse Talent a um aliado
treinado em Use Biotics até o final do seu
próximo turno. O aliado deve estar em linha
Biotic scion de visão e capaz de lhe ouvir e entender.
40 Base Attack Você pode pegar este Talent mais uma vez,
Level Class Features
Bonus escolhendo sempre um novo Biotic Talent.
classes de prestígio

Pré-requisito: Biotic Training.


1st +0 Defense bonuses, talent

2nd +1 Eezo Mastery +1 MASS EFFECT ITEM TALENT TREE


3rd +2 Talent
Você pode melhorar armas e itens através
da manipulação do mass effect field.
4th +3 Eezo Mastery +2 Sincronize weapon: como uma Full-round Ac-
5th +3 Talent tion, você pode sincronizar uma arma ao seu mass
effect field, ganhando +1 biotic bonus nos ataques
6th +4 Eezo Mastery +3
até o final do encontro ou até trocar de arma.
7td +5 Talent Warp Ammo: fuciona como os Ammo Powers
do soldier. A munição recebe +2 biotic damage bonus
8th +6 Eezo Mastery +4
e possui as keywords [Spatial Distortion, Detonator].
9th +6 Talent Improved Warp Ammo: como Warp Ammo,
10th +7 Eezo Mastery +5 mas até o final do seu próximo round, o alvo recebe
+2 biotic damage de qualquer Biotic Power com a
keyword [Source].
Liara T'soni, Shadow broker
e uma biotic scion Pré-requisito: Warp Ammo
PRIMAL BIOTIC TALENT TREE Exemplos de Biotic Disciples em
Sua raiva e agressão geram fortes impulsos elétricos que Mass Effect
concedendo grande poder para manipular a energia negra Jack, Samara, Matriarca Benezia, Morinth; Asari
de formas devastadoras. Justicar.
Primal Adept: caso você acerte um ataque contra um alvo
flanked, que esteja sem direito ao seu Dexterity bonus para Requerimentos
Reflex ou sob o efeito de Pull, Stasis ou Singularity, você Nível heróico mínimo: 12º
pode gastar um Action Point como uma Free Action e adi- Skill treinado: Use Biotics
cionar ao dano 1d6 por nível de classe (máximo 10d6). Talents: quaisquer dois talents de Primal
Primal Vanguard: você é tomado pela sua fúria. Uma Biotic, Biotic Adept, Mass Effect Item ou
vez por dia com uma Free Action, você ganha +2 rage Biotic Instructor Talent Trees.
bonus em ataques e danos por um número de rounds
iguais a 5 + modificador de Constitution. Ao Informações de Jogo
final da duração, você move -1 passo na Condition Biotic Disciple possuem as seguintes
Track. Enquanto estiver em fúria, você não pode estatísticas de jogo.
usar skills que requeiram paciência ou concentração,

Capítulo IV
como Mechanics, Stealth ou Use Computer. Hit Points
A cada nível o Biotic Scion recebe 1d8 hit points +
Eezo Mastery constitution modifier.
A partir do segundo nível adicione metade do
seu nível de classe (máximo +5) sempre que fizer Defense bonuses
testes de Use Biotics. No primeiro nível você recebe +6 class bonus
para sua defesa de Will, e +3 class bonus para
Biotic Disciple suas defesas de Reflex e de Fortitude.
Biotic Discilple são poderosos adeptos
dos poderes bióticos que dedicaram anos de Indomitable
sua vida ao desenvolvimento de suas habili- Vocé é imune a efeitos mind-affecting. 41
dades, através de uma vida de sacrifícios a abnega-

classes de prestígio
ções. Independente de sua origem, o comum a todo Eezo Mastery
Biotic Disciple é a aceitação de sua condição e seu lu- No segundo e no quarto nível metade do seu nível
gar no universo. E através desta certeza e serenidade, de classe (máximo +5) sempre que fizer testes de
o Biotic Disciple é capaz de controlar seus impulsos Use Biotics. Os bônus de Biotic Sion e Biotic Dis-
mais do que qualquer outro. ciple são cumulativos.

Biotic Disciple Talents


A cada nível você escolhe um talent. Este talent
Base Attack
Level
Bonus
Class Features deve ser selecionado da Adept, Sentinel, Van-
guard, Primal Biotic, Biotic Adept, Mass Effect
1st +0 Defense bonuses, talent, Indomitable Item, Biotic Instructor Talent Trees. Você deve
2nd +1 Eezo Mastery +1
preencher os requisitos (se houverem) do talent
escolhido. Considere que você possui o theme
3rd +2 Talent Adept, Sentinel ou Vanguard para razão de pré-
4th +3 Eezo Mastery +2 requisitos. Nenhum talent pode ser escolhido
a Asari
justicar mais de uma vez a menos que indicado do
5th +3 Talent
Samara contrário.
SPECTRE Informações de Jogo
Spectres são agentes confiados com autoridade extraor- Spectres possuem as seguintes estatísticas de jogo.
dinária pelo Conselho da Cidadela, incluindo poder de vida e
morte sobre os habitantes da galáxia. Eles formam um grupo Hit Points
de elite selecionados entre várias espécies e sua principal res- A cada nível o Spectre recebe 1d10 hit points + constitution
ponsabilidade é com a preservação da estabilidade galáctica modifier.
por qualquer meio necessário. Embora sejam considerados
acima da lei e e de terem completa liberdade quanto aos mé- Defense bonuses:
todos utilizados no cumprimento de suas missões, o status No primeiro nível você recebe +2 class bonus para Reflex e
de Spectre pode ser revogado pelo Conselho em casos de Fortitude e Will.
graves de improbidade. Spectres trabalham tanto em peque-
nos grupos ou de forma solitária, de acordo com a Talent
natureza da tarefa e de suas preferências pessoais. A cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent
“Spectre” é uma abreviação de Special Tactics deve ser selecionado da Council’s Hand, Council’s Shadow,
and Reconnaissance. Council’s Voice ou Misfortune Talent Tree. Você deve pre-
encher os requisitos (se houverem) do talent escolhido.
Capítulo IV

Exemplos de Spectres Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a
em Mass Effect menos que indicado do contrário.
Ashley Willams, Kaiden Alenko,
Nihlus Kryik, Saren Arterius, Shepard, COUNCIL’S HAND TALENT TREE
Tela Vasir, Blasto. Você é o herói das historias que circulam a galáxia
sobre os Spectre e um líder nato.
Requerimentos Last Stand: com uma swift action extra, você e
Nível heróico mínimo: 7º seus aliados sobre os efeitos de Spectre’s Presence
Especial: o personagem deve ser aceito recebem +2 Insight bonus em todas as defesas até
pelo Conselho. o final do encontro.
42 Pré-requisito: Spectre’s Presence
Spectre Spectre's Might: ao acertar um critico, você
classes de prestígio

Base Attack recebe um Action Point temporário que deve ser


Level Class Features
Bonus gasto até o final do encontro.
Defense bonuses, Spectre’s Quarry: poucos são os capazes
1st +1 Above the Law, talent de fugir de um Spectre. Com uma swift action,
2nd +2 Unit 1/encontro você escolhe um inimigo para manter sua aten-
3rd +3 Talent
ção, recebendo um bónus +2 de move speed para se
aproximar do alvo e +1d6 de dano. Esse feito dura
4th +4 Unit 2/encontro até o final do encontro ou até você gastar outra swift
5th +5 Talent action, escolhendo outro alvo.
Pré-requisito: Spectre’s Presence
6th +6 Unit 3/encontro
Spectre’s Presence: sua presença inspira seus aliados
7td +7 Talent e aterroriza os inimigos. Com o uso de uma standard
action e um Action point, você concede um +1 Insight
8th +8 Unit 4/encontro
bonus em todos os ataques feitos por seus aliados e -1
9th +9 Talent para todos os ataques feitos por seus inimigos em sua
10th +10 Unit 5/encontro linha de visão, até o final do encontro. Isso é um
efeito Mind-Affecting.
o spectre turian nihlus
COUNCIL’S VOICE TALENT TREE seu recebem -2 de penalidade em todos os testes de ataques
Você é um dos Spectre que serve primariamente como e Skill contra você. Este é um efeito Mind-Affecting.
porta-voz do conselho. A última linha entre paz ou guerra. Pré-requisito: Underworld Spectre
Cold Under Negotiation: uma vez por turno, com uma Improved Dreadful Reputation: como Dreadful Reputa-
swift action, você pode remover um efeito de Mind-Affec- tion, mas as penalidades são de -5 em vez de -2.
ting ou um efeito Mind-Affecting que reduz condition track Pré-requisito: Dreadful Reputation, Underworld Spectre
de uma único aliado dentro da sua linha de visão. Terrify: adicionalmente aos efeitos de Cower Enemies,
Spectre Master Advisor: quando usar o talent Spectre os alvos devem gastar uma move action para fugir de você.
Advisor, seu aliado recebe um Action Point temporário ao Caso não tenham condição de fazer-lo, as penalidades de
final de seu próximo turno que deve ser utilizado até o Cower Enemies são dobradas.
final do encontro ou será perdido. Pré-requisito: Cower Enemies
Pré-requisito: Spectre Advisor Underworld Spectre: sua reputação de como Spectre
Spectre Master Negotiator: como Spectre Negotiator, é de eficiência implável e a qualquer custo e você utili-
mas o alvo sofre -2 passos na condition track. Este é um zar isso em seu favor. Quando não estiver disfarçado, você
efeito Mind-Affecting. pode repetir testes de Gather Information e usar o melhor
Pré-requisito: Spectre Negotiator resultado. Além disso, se seu teste de Gather Information

Capítulo IV
Spectre Advisor: você é capaz de aconselhar seus aliados. for maior do que a defesa de Will do alvo, você não precisa
Com uma Full-round Action, você concede a um aliado um gastar créditos com suborno.
bônus de +5 no seu próximo teste de skill. Se você gastar um Wicked Strike: ao acertar um critico, você pode gastar
Action Point, o aliado recebe um bônus de +10. O aliado precisa um Action Point para mover -2 passos na condition track
ser capaz de lhe entender. Isso é um efeito Mind-Affecting. automaticamente.
Spectre Negotiator: como uma standard action, você é ca- Pré-requisito: Base Attack +12
paz de usar sua influência de Spectre para minar a disposição
do alvo. O alvo deve ter Intelligence 3 ou mais e ele deve ser Above the Law
capaz de lhe ver, ouvir e entender. Faça um teste de Persuasion. Spectres tem autoridade e recursos praticamente ilimitados
Caso o teste vença a defesa de Will do alvo, ele sofrerá -1 concedidos pelo conselho da Cidadela. A partir do primeiro ní-
passo na Condition Track. O alvo recebe um bônus de +5 em vel em diante, toda vez que o personagem ganhar um novo ní- 43
sua defesa de Will se for de nível superior ao seu. Caso o alvo vel de Spectre, ele recebe 5.000 x Character Level em créditos.

classes de prestígio
atinja o final da condition track ele não cai inconsciente. O personagem tem acesso a quaisquer tipos de: Armas, Arma-
Ao invés, ele fica incapaz de atacar você ou aos seus aliados duras, Equipamentos e Veículos, até mesmo Ilegais ou Raros
até o final do encontro ou até que você ou de seus aliados no sem necessidade de Licença. Adicionalmente, Spectres podem
ataque primeiro. Este é um efeito Mind-Affecting. ignorar a autoridade de quaisquer organizações e governos
dentro do espaço do Conselho, respondendo diretamente ao
COUNCIL’S SHADOW TALENT TREE próprio Conselho. Se por algum motivo o Conselho considerar
Você talvez não seja o mais heróico ou honrados os as ações do Spectres indevidas, ele pode revogar seu status, fa-
Spectres, mas quando é preciso uma missão comprida a zendo com que perca a habilidade Above the Law e impedindo
qualquer custo, seu nome é o primeiro a ser chamado. ao personagem de mais evoluir mais níveis na classe. E é muito
Cower Enemies: quando você usa Persuasion para intimi- provável que seja caçado pelos outros Spectres.
dar, você pode afetar todos os inimigos em um cone de 6 squares
em vez de somente um alvo. adicionalmente, caso seu teste su- Unity
pere a Will Defense dos inimigos, eles recebem uma penalidade Um número de vezes por encontro igual a metade do
de -2 em todas as suas defesas até o final do encontro. nível de Spectre, você pode com uma swift action auxiliar
Dreadful Reputation: sua presença inspira medo em um aliado em linha de visão que esteja ferido ou inconsciente.
seus inimigos. Qualquer oponente que esteja dentro de 6 O aliado pode gastar um Second Wind com bônus de 1d6 +
squares e que tenham níveis heróicos iguais ou menor que o Cha modifier do Spectre.
"And this gray spirit yearning in desire
To follow knowledge like a sinking star,
Beyond the utmost bound of human thought."
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo V
Todas asari são naturalmente bióticas, embora nem to-
Poderes especiais das se dediquem o bastante para desenvolver suas habili-
dades. Bióticos de outras espécies são indivíduos que foram
Mass Effect nos apresenta duas grandes fontes de poderes expostos a poeira do elemento zero (eezo) ainda durante
para os personagens: os Biotic Powers e o Tech Powers. Biotic sua gestação, que causou o desenvolvimento de nódulos
powers estão relacionados com a habilidade de manipular a de eezo pelo seu corpo. Esses nódulos, quando energizados
energia negra para criar efeitos de ditorção de massa, permi- por impulsos elétricos do sistema nervoso, são capazes de
tindo levitar, arremessar e até mesmo despedaçar objetos. Já gerar campos de efeito de massa.
os Tech Powers estão ligados ao uso do omni-tool e sua capa- Exposição ao Eezo não é garantia de habilidades bióticas.
cidade de interagir com a tecnologias do cenário assim como De fato, muitas vezes não há qualquer efeito, mas a casos
usa-lo para modelar drones e criar efeitos diversos. de desenvolvimento de tumores cerebrais e terríveis compli-
Nas listagens a seguir, apresentamos algumas opções de cações físicas. Embora seja raro, há casos de indivíduos que
poderes e talents que retratam os poderes mais comuns den- foram expostos ainda no útero mas que não manifestaram
tro do universo de Mass Effect. Apesar de em sua maioria suas habilidades até uma nova exposição já na fase adulta.
serem voltados para o combate, os jogadores são incentiva- Uma vez identificado com habilidades bióticas, o indi-
dos a buscar outros usos para seus poderes, especialmente víduo deve receber cirurgicamente um implante que servirá
em situações fora de combate. Um jogador talvez queria de amplificador para seus impulsos nervosos, afim de gerar

Capítulo V
gastar um uso de Lift para suavizar sua queda durante uma efeitos mais poderosos.
perseguição, ou talvez usar seu Biotic Charge para cruzar Poderes bióticos se encaixam em três categorias:
uma grande distância rapidamente ou ainda usar seu Sabo- Telekinesis, que reduzem a massa do objeto e o movem
tage para fechar uma porta atrás do seu inimigo. pelo espaço; Kinetic Fields, que criam campos para imobi-
Caso o Game Master julgue apropriado, ele poderá pe- lizar objetos; e Spatial Distortion, que criam rupturas no
dir o gasto de um Action Point para ativar um efeito que espaço ou em massas.
traga uma vantagem muito grande para o jogador. Mas
procure pedir este recurso com muito cuidado, pois a ideia
é incentivar o pensamento criativo e não punir. Biotic Powers
Biotic Explosions
Poderes bióticos funcionam graças à manipulação de
e Tech Powers podem ser bem interessantes também quan- 45
campos de mass effect que alteram as propriedades físicas
do usados dentro de Skill Challenges. Considere que o uso
de seus alvos. Alguns desses poderes distorcem de tal forma

poderes
do poder já conta como um sucesso caso o poder atinja seu
o espaço, energia e matéria que geram um perigoso efeito
efeito mínimo necessário.
colateral — a possibilidade de detonar uma explosão quando
Sempre que um persogem obtiver um 20 natural em
múltiplos efeitos bióticos se acumulam numa mesma área.
testes de poderes, ele recupera imediatamente todos os
Conhecidas como Biotic Explosions, tais detonações são
slots do tipo de poder utilizado (Biotic ou Tech).
usadas por bióticos para rapidamente limpar um campo de
Biotic Power e Tech Powers são ótimos recursos para dar
batalha — o que torna as Asari Commandos realmente te-
dinamismo e colorido ao jogo. Abuse de suas possibilidades!
míveis em combate, por exemplo. Para aprontar uma Biotic
Explosion é preciso que um poder com a keyword [Source]
Biotics seja utilizado com sucesso num alvo e, até o final de seu
O termo bióticos refere-se a habilidade de algumas efeito, um outro poder diferente do primeiro que tenha a
espécies de criar campos de efeito de massa usando keyword [Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, a
nódulos de Elemento Zero espalhados pelo seu corpo. Biotic Explosion é detonada, causando 2d6 de dano biótico
Esses poderes são acessados e amplificados através de no alvo e 2d6 de dano explosivo em todos os squares adja-
implantes. Indivíduos bióticos podem derrubar seus ini- centes a ele. Uma Biotic Explosion imediatamente cancela
migos a distância, ergue-los em pleno ar, gerar vórtices e encerra o efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo da
gravitacionais, criar barreiras e despedaçar obstáculos ou Biotic Explosion (evitando assim que um poder com ambas as
até mesmo inimigos. keywords detone e prepare outra explosão).
Biotic Powers.
Para usar Biotic Powers um personagem deve pegar o
feat Biotic Training, ser treinado de Use Biotics e ter um
bio-implant (asari não depende de implantes para serem
treinadas em Use Biotics).

Barrier [Kinetic Field]


Você cria instantaneamente mass effect field ao seu re-
dor que protege contra projéteis e outros poderes bióticos.
Tempo: Reaction. Alvo: você.
Faça um teste de Use Biotics. Compare contra o dano cau-
sado pelo ataque ou poder que esteja tentando cancelar. Se o
resultado de seu teste for maior que o dano, você o anula. Caso
não consiga vencer o dano, o uso deste poder não é gasto.
Especial: você pode gastar um Action Point para recuperar
seu Shield Rate em 5 pontos.
Capítulo V

Biotic Charge [Spatial Distortion, singulariedade criada pelo uso de biotics


Detonator] a defesa de Fortitude de qualquer criatura ou objeto. Objetos
Você usa seu poder bióticos para aumentar sua velo- inanimados possuem Fortitude igual a 15 + size modifier.
cidade e força e avança através do campo de batalha em Caso o resultado do teste de Use Biotics vença a defesa do
direção ao seu alvo. alvo, você o ergue em até 6 squares no ar. Criaturas suspen-
Tempo: swift action. Alvo: você. sas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e ataques
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o e recebem 2d6 em qualquer dano que sofram. O alvo recebe
efeito, se houver: seu modificador de size como um bônus na defesa de Forti-
DC 10: Ganha +2 squares na velocidade até seu próximo tude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5;
46
ataque melee, que recebe +1d8 de dano. Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
DC 15: Ganha +4 squares na velocidade até seu próximo
poderes

Especial: você pode manter a concentração para manter


ataque melee, que recebe +2d8 de dano. um objeto no ar, continuando a movê-lo round a round.
DC 20: Ganha +6 squares na velocidade até seu próximo Manter o efeito é uma standard action. Você pode gastar
ataque melee, que recebe +3d8 de dano. um Action Point para fazer o alvo sofrer -5 de penalidade
DC 25: Ganha +8 squares na velocidade até seu próximo no defesa de Fortitude.
ataque melee, que recebe +4d8 de dano.
Todo o movimento durante o Biotic Charge ignora Nova [Kinetic Field, Detonator]
terreno difícil. Você cria um mass effect field ao seu redor que se ex-
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar pande, ferindo todos a sua volta.
a velocidade em +2 squares e recarregar seu Shield Rate até Tempo: Standard action. Alvo: oponentes em 2-square
seu valor total. radius burst.
Faça um teste de Use Biotics. Cada alvo faz um teste
Lift [Telekinesis, Source] de Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você
Você é capaz de manipular um mass effect field forte o causa 2d6 de dano e empurra o alvo 1 square e 1 adicional
bastante para erguer grandes objetos ou pessoas. para cada 5 pontos que você exceda o teste do alvo. O alvo
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura ou objeto adiciona seu modificador de size no teste de Strength: Co-
em até 6 squares. lossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium
Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado com +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
Especial: você pode gastar um Action Point para au- Shockwave [Telekinesis, Detonator]
mentar dano em +2d6 e aplicar -5 de penalidade de no Você projeta uma onda biotica que machuca e derruba
teste de Strength dos alvos. os oponente pelo caminho.
Tempo: Standard action. Alvo: todos os inimigos numa
Pull [Telekinesis, Source] linha de 6 squares.
Você ergue um oponente impotente no ar enquanto Faça um teste de Use Biotics. Se o resultado for igual
puxa em sua direção. ou maior que a defesa de Fortitude do alvo, ele receber 4d6
Tempo: Standard action. Alvo: um oponente até 12 de dano, é empurrado um 1 square e fica prone. Em caso de
squares de distância. falha, o alvo recebe 2d6, não é empurrado e não fica prone.
Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz um teste de Este é um efeito de área.
Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
o ergue 6 squares no ar, puxando em sua direção 1 square o dano em +2d6.
mais 1 square extra para cada 5 pontos que você exceda o
teste do alvo. Enquanto estiver suspenso, o alvo fica incapaz Singularity [Spatial Distortion,
de tomar qualquer ação até o final do seu próximo turno, Source]
quando cairá no chão prone e levando dano de queda. Você cria uma esfera de energia negra que atrai todos
Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as

Capítulo V
ao seu redor, deixando-os flutuando indefesos a ataques.
defesas e recebem 2d6 em qualquer dano que recebam. Tempo: Standard action. Alvo: 1 square em linha de
O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength: visão em até 12 squares de distância.
Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o
Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. efeito, se houver. Compare o resultado com a defesa de For-
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar titude de qualquer criatura na área ou adjacente ao square
o dano de queda em +2d6 e fazer o alvo sofrer -5 de da Singularity. Se o resultado do teste de Use Biotics vencer a
penalidade no teste de Strength. defesa, a criatura será atraída para o centro da singularidade,
ficando incapaz de tomar qualquer ação até o final do seu
Reave [Spatial Distortion, Detonator, próximo turno, quando a criatura será jogada em um square
Source] adjacente a singularidade (a escolha do jogador). Criaturas 47
Este poder usa de um mass effect field para atacar dentro da singularidade sofrem penalidade de -5 em todas as

poderes
bioticamente um alvo drenando sua energia e usando defesas e recebem 2d6 de dano adicional em qualquer ataque
para a proteção do biótico. ou poder que as atinjam. Qualquer criatura que termine seu
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura. turno adjacente ou no square do efeito deve comparar sua
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o defesa de Fortitude contra o resultado de Use Biotics para
efeito, se houver. ver se será atraída. A duração da Singularity determina quanto
DC 15: compare com a defesa de Reflex do alvo. Caso o tempo ela se mantém até implodir e não o tempo de perma-
teste de Use Biotcs vença a defesa do alvo, ele sofrerá 2d6 nência dos alvos. Uma Biotic Explosion não encerra a dura-
de dano e mais metade do dano no final do seu próximo ção da Singularity. Criaturas que entrem na área recebem seu
turno. Some todos os danos para efeitos de superar damage modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude:
reduction, shield rate e damage threshold. Caso o alvo seja Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium
orgânico, você recebe 5 hit points temporários. +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
DC 20: como DC 15, mas causa 3d6 de dano e você DC 15: mantêm até 2 criaturas, singularity dura 3 rounds.
recebe 10 hit points temporários. DC 20: mantêm até 3 criaturas, singularity dura 4 rounds.
DC 25: como DC 15, mas causa 4d6 de dano e você DC 25: mantêm até 4 criaturas, singularity dura 5 rounds.
recebe 15 hit points temporários. Especial: você pode gastar um Action Point para causar
Especial: você pode gastar um Action Point para 2d6 de dano em cada criatura que entre na área da esfera
aumentar a área para 2x2 squares. de singularidade.
Slam [Telekinesis, Detonator] Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz um teste de
Este poder ergue um alvo e permite lança-lo contra o Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você
chão causando dano. empura o alvo 1 square e 1 adicional para cada 5 pontos que
Tempo: Standard action. Alvo: um oponente ou objeto você exceda o teste do alvo. O seu teste de Use Biotics define
até 6 squares de distância. o dano que o alvo levará, se for o caso. Se durante o movi-
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o mento o alvo se chocar com outro oponente (e caso supere
efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste contra a a defesa de Reflex deste segundo), ambos sofreram dano.
defesa de Fortitude do oponente. Caso bem sucedido, você O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength:
pode arremesar o alvo contra o chão, deixando-o prone. O alvo Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium
recebe seu modificador de size como um bônus na defesa de +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; DC 15: causa 2d6 de dano.
Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. DC 20: causa 4d6 de dano.
DC 15: causa 4d6 de dano. DC 25: causa 6d6 de dano.
DC 20: causa 6d6 de dano. DC 30: causa 8d6 de dano.
DC 25: causa 8d6 de dano. Especial: Além disso, você pode gastar um Action Point
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar para mover o alvo 1 square extra e aumentar o dano em +2d6.
Capítulo V

o dano do Slam em +2d6.


Warp [Spatial Distortion, Detonator,
Stasis [Kinetic Field, Source] Source]
Stasis faz com que um oponente fique temporariamente Você cria uma esfera de distorção que pode ser arre-
preso num mass effect field, deixando-o imobilizado. messada contra seus inimigos, causando dano inicial, enquanto
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em debilita lentamente o seu oponente.
12 squares ou em linha de visão. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em 12
Faça um teste de Use Bio- squares e em linha de visão.
tics. Se o resultado for igual ou Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina
maior que a defesa de Fortitu- o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste
48 de do alvo, ele sofre -1 passo contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a
na condition track e fica imóvel defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano biótico.
poderes

(isto é, incapaz de se mover vo- No início do turno do alvo ele receberá mais do
luntária ou incoluntariamente) metade do dano e novamente mais metade do
até o final do próximo turno. Para dano no final do seu próximo turno. Some todos
cada 5 pontos que exceda a Fortitude, o alvo sofre os danos para efeitos de superar damage re-
-1 passo adicional na condition track e permanece duction, shield rate e damage threshold.
mais um round imóvel. Criaturas em Stasis sofrem Especial: Você pode gastar um Action Point
penalidade de -5 em todas as defesas. para aumentar o dano do Warp em +2d6.
Especial: você pode gastar 1 Action Point
para penalizar a Fortitude do oponente em -5. Biotic Talent Trees
Qualquer personagem treinado em Use
Throw [Telekinesis, Biotics tem acesso às Biotic Talent Trees. Cada
Detonator] um desses Talents pode ser pego em substi-
Este poder usa um mass effect field para tuição a um Talent de qualquer classe.
arremesar um alvo para longe com grande
força. humana SPATIAL DISTORTION TALENT TREE
Tempo: Standard action. Alvo: uma vanguard Você é especialista em distorcer o espaço
criatura em 12 squares e em linha de visão. e a gravidade através da energia negra.
Detonate Warp: o dano causado pelas explosões bióticas BIOTIC MASTER TALENT TREE
através do poder Warp aumentam em +2d6, seja quando Com muito treino é possível ativar seus módulos eezo e
você usa o poder de Source ou quando você usa o poder você é mestre em focar e ativar seus impulsos elétricos.
Warp como Detonator. Biotic Flow: sempre que você tiver um resultado
Exposing Warp: o próximo ataque ou poder que o alvo 1 natural em um teste de Use Biotics ou de ataque, você
de Warp receber, recebe um adicional de 1d6 de dano. recebe 1 Action Point temporário que deve ser usado até
Pré-requisito: Warp o final da encontro, do contrário será perdido.
Piercing Distortion: poderes com a keyword [Spatial Biotic Focus: com uma Full-round Action, você
Distortion] ignoram o damage reduction do alvo. recupera um Biotic Power gasto. Caso você esteja com até
Pré-requisito: qualquer Biotic Power com keyword metade da sua carrying capacity, você pode usar três swift
[Spatial Distortion] actions continuas para recuperar um poder.
Biotic Harmony: uma vez por encontro você pode ativar
KINETIC FIELD TALENT TREE um Biotic Talent que requer o gasto de 1 Action Point sem
Você é capaz de criar poderosas barreiras. ter que gastar-lo.
Kinetic barrier: você pode gastar um Action Point
como uma standard action e ganhar damage reduction 10
até o final do encontro.

Capítulo V
Blast Effect: quando o resultado de Use Biotics superar
o dano recebido, seu poder Barrier explode, causando 2d6 de
dano em todos oponentes em um 2-squares burst ao seu redor.
Pré-requisito: Barrier
Bubble: você pode gastar um Action Point e afetar uma
área de 2x2 squares com o poder Stasis.
Pré-requisito: Stasis
Improved Barrier: a função especial do poder barrier
de recuperar o SR aumenta de 5 para 10 pontos.
Pré-requisito: Barrier 49
Vulnerability: qualquer alvo do poder Stasis sofre 2d6

poderes
de dano ao término do efeito do poder.
Pré-requisito: Stasis

TELEKINESIS TALENT TREE


Seu controle sobre os campos de efeitos de massa é
sem igual.
Telekinesis Master: quando você tiver um resultado 20
natural em um teste de Use Biotics com um poder com a
keyword [Telekinesis], você pode como uma Free Action usar
o mesmo poder novamente em qualquer alvo disponível.
Telekinesis Savant: uma vez por encontro, você pode
recuperar a utilização um poder que tenha a keyword
[Telekinesis] com uma Swift action.
Telekinesis Prodigy: toda vez que adquirir o feat Biotic
Training e escolhe o poder Slam, você receberá um poder
adicional com a keyword [Telekinesis].
Pré-requesito: Telekinesis Savant cuidado para não irritar uma asari pure blood
Tech
Os conhecimentos da tecnologia Protheans trouxe- “Have killed many, Shepard. Many
ram vários avanços para a sociedade galáctica. A física
dos efeitos de massa permitiu que a informação pudes-
methods. Gunfire, knives, drugs,
se ser transmitida com muito mais rapidez e agilidade. tech attacks, once with farming
Redes inteiras de computadores ficaram cada vez mais equipment. But not with medicine.”
integrados, mas com isso, o perigo de invasão se tor-
nou uma das maiores preocupações e o grande motivo — Mordin Solus
pelo temor as Inteligências Artificiais (I.A.). Mas não são
apenas as A.I. que são capazes de interferir nas redes Tech Power
eletrônicas. Para usar Tech Powers um personagem deve ter o feat
O Tech Specialist é aquele indivíduo capaz de Tech Training, ser treinado de Mechanics, ter o feat
utilizar seu omni-tool para acessar essas redes Tech Specialist e possuir um omni-tool.
sem fio e manipular seu funcionamento. Mais do
que isso, eles são capazes de modelar drones pro- Cryo Blast [Source, Cryo]
gramados com Inteligências Virtuais (I.V.) e gerar Você dispara de seu Omni-tool uma rajada
Capítulo V

diversos impulsos elétricos e energéticos de energia criogênica, diminuindo a eficiên-


Através da manipulação do omni- cia das defesas de seus oponentes e debili-
tool também é possível criar campos tando alvos sintéticos.
de distorção para criar efeitos de ca- Tempo: Standard action. Alvo: um
muflagem, de rajadas alvo em até 12 squares e em line of
sight.
Tech Burst Faça um teste de Mechanics. Compare
Com menos frequência mas de for- o resultado contra a defesa de Reflex do alvo.
ma semelhante às Biotic Explosion, alguns Caso tenha sucesso, o resultado determina o
poderes Tech recebem as Keyword [Source] efeito, se houver:
50
e [Detonator]. Para aprontar um Tech Burst é DC 15: até o final do seu próximo turno, o
poderes

preciso que um Tech Power com a keyword alvo sofre 2d6 de dano extra de qualquer ata-
[Source] seja utilizado com sucesso num alvo que que receba, tem a DR reduzida em 5 e só
e, até o final de seu efeito, um outro poder pode andar metade de seu speed normal.
diferente do primeiro que tenha a keyword DC 20: como DC 15, mas a DR do alvo é
[Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso reduzida em 10.
acontecer, o Tech Burst é detonado, DC 25: como DC 20, mas o alvo não
causando 2d6 de dano no alvo e 2d6 pode realizar Move Actions e nem ações
de dano (dependendo do efeito Source) que envolvam movimento até o final do
em todos os squares adjacentes a ele. Um seu próximo turno (como Move, Charge,
Tech Burst imediatamente cancela e encerra o Run ou Withdraw).
efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo Especial: você pode gastar um Action
de Tech Burst (evitando assim que um poder Point para fazer o alvo descer 2 passos
com ambas as keywords detone e prepare na Condition Track e até o final do efeito do
outra explosão). Poderes bióticos com a poder, ele receberá 1d6 extra de dano
keyword [Detonator] também podem de- quarian de qualquer ataque que receba (num
machinist total de 3d6 de dano extra).
tornar um Tech Burst.
Capítulo V
com tech powers é possível criar efeitos ainda mais devastadores que um simples tiro de pistola

Energy Drain [Source, Detonator*] Incinerate [Detonator, Fire]


Você dispara uma rajada de energia que drena o escudo Você dispara contra o alvo uma esfera incandescente
de seus oponentes, fortalecendo o seu. de plasma do meu omni-tool, causando dano e queimando
Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 lentamente seus oponentes. 51
squares e em line of sight. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em 12

poderes
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o squares e em linha de visão.
efeito, se houver. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina
DC 15: compare o resultado do seu teste contra a de- o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste
fesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa de Reflex, contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa
você causa 2d6 de dano e o Shield Rate do alvo cai 5 pontos de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano de fogo. No início
e o seu aumenta em 5 pontos. Você não pode receber do turno do alvo ele receberá mais do metade do dano e
mais do que o limite de seu Shield Rate, caso acontece, o novamente mais metade do dano no final do seu próximo
excedente é perdido. turno. Some todos os danos para efeitos de superar
DC 20: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 10 damage reduction, shield rate e damage threshold.
pontos e o seu aumenta em 10 pontos. Especial: você pode gastar um Action Point para que
DC 25: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 15 seu Incinerate afete uma area de 2x2 squares.
pontos e o seu aumenta em 15 pontos.
DC 30: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 20 Neural Shock
pontos e o seu aumenta em 20 pontos. Você dispara uma carga de energia que debilita alvos
Especial: você pode gastar um Action Point para que organicos.
seu Energy Drain afete uma area de 2x2 squares. Você pode Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12
drenar Hit Points de alvos sintéticos sem Shield Rate. squares e em line of sight.
*Apenas para alvos sintéticos ou com shield rate ativo
Capítulo V

sentinels são peritos no uso da Tech armor, que reúne proteção com poder ofensivo

Faça um teste de Mechanics. O resultado determina do alvo. Trate o SR como hit points extras que são descontados
o efeito, se houver: diretamente. Qualquer excedente é aplicado aos hit points
DC 15: Compare o resultado contra a defesa de Will do DC 15: como DC 10, mas causa 3d6 de dano.
alvo. Se vencer a defesa do alvo, ele recebe 2d8 pontos de dano DC 20: como DC 10, mas causa 4d6 de dano.
52 e move -1 passo no condition track. Adicionalmente, o alvo não DC 25: como DC 10, mas causa 5d6 de dano.
pode melhor sua condição até o final do próximo turno. DC 30: como DC 10, mas causa 6d6 de dano.
poderes

DC 20: como DC 15, mas você causa 3d8 pontos de dano. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
DC 25: como DC 15, mas você causa 4d8 pontos de dano. o bônus de dano em +2d6.
DC 30: como DC 15, mas você causa 5d8 pontos de dano.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar Proximity Mine [Detonator]
o bônus de dano em +2d8. Você dispara uma mina, que explode quando algum
inimigo se aproxima.
Overload [Source, Detonator] Tempo: Standard action. Alvo: um square em line of sight.
Você sobrecarrega eletrônicos com um surto de energia Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o
e nocauteia seus inimigos. efeito, se houver:
Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 DC 15: você consegue instalar a mina com sucesso, no
squares e em line of sight. square desejado, que permanecerá lá até ser detonada. Caso
Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado con- algum inimigo fique adjancente ou passe no square da
tra a defesa de Reflex do alvo. Se o seu teste vencer a defesa mina, ela detonará. Compare o resultado do teste de
do alvo, ele levará dano de acordo com o resultado abaixo: Mechanics contra a defesa de Reflex de todas as criatu-
DC 10: o alvo recebe 2d6 de dano e moverá um passo ras a 1-square burst da mina. Caso você vença a defesa
adicional na condition track caso o dano supere seu damage de Reflex, a mina causa 4d6 de dano (ou metade em
threshold. Além disso, o dano drena diretamente o shield rate caso de falha).
DC 20: como DC 15, mas causa 6d6 de dano a todas Tactical Cloak
criaturas em um 2-square burst. Seu Omni-Tool cria um mass effect field em volta do
DC 25: como DC 20, mas causa 8d6 de dano. personagem que reflete a luz, tornando-o praticamente
Especial: considere a Proximity Mine como um ata- invisível por alguns instantes.
que para efeitoa de Tactical Cloak. Você pode gastar um Tempo: swift action. Alvo: você.
Action Point para reduzir o speed dos inimigos afetados Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o
por Proximity Mine pela metade. efeito, se houver:
DC 10: você é considerado como tendo total concealment
Sabotage [Source] durante 1 turno. Adicionalmente recebe +1d6 de dano em seu
Você sobrecarrega as armas de seus oponente. próximo ataque.
Você também pode sabotar sintéticos para que DC 15: como DC 10, mas o efeito dura 2 turnos e seu
obedeçam seus comandos por um breve mo- próximo ataque recebe +2d6 de dano.
mento. DC 20: como DC 10, mas o efeito dura 3 turnos e seu
Tempo: Standard action. Alvo: próximo ataque recebe +3d6 de dano.
um alvo em até 12 squares e em Especial: o personagem ainda está limitado as regras e
line of sight. penalidades de Stealth. Quaisquer ações que façam você
Faça um teste de Mechanics.

Capítulo V
perder o Stealth, também se aplicam ao Tactical Cloak
Compare o resultado contra a defesa (ex. usar poderes). Você pode gastar um Action Point
de Reflex do alvo. Se o seu para aumentar o bônus de dano em +2d6.
teste for igual ou superior
a defesa do alvo, veja o re- Tech Armor
sultado abaixo: Você cria uma armadura holográfica que lhe
DC 15: as armas ou do protege mas que guarda certas surpresas.
alvo ou um equipamento não Tempo: Swift action. Alvo: você.
podem ser utilizadas até o final Faça um teste de Mechanics. O resultado de-
do seu próximo turno e ele recebe 2d6 de dano. Caso termina o efeito, se houver:
o alvo seja um sintético, ele não pode realizar ações DC 10: você ganha +1 bonus em sua defesa 53
e você comanda suas standard actions até o final de Fortitude e 5 temporary hit points que duram

poderes
do seu próximo turno. até o final do encontro ou até que sejam gastos.
DC 20: como DC 15, mas você comanda Você pode detonar sua Tech Armor com uma swift
as swift, as move e as standard actions do action. Compare o resultado do teste de Mechanics
alvo sintético. contra a defesa de Reflex de todos inimigos em um
DC 25: como DC 20, mas ataques do alvo 2-square burst. Sucesso, eles recebem 1d6 de dano.
sintético comandado causam +1 dado de dano. Este é uma efeito em área. Alternativamente, você
DC 30: como DC 25, mas ao final do efeito, pode detonar sua Tech Armor como uma reaction ao
o alvo sintético gera um pulso de energia cen- fim dos temporary hit points.
trado nele que causa 4d6 de dano em 2-square DC 15: como DC 10, mas você recebe 10 temporary
burst. Considere como um ataque de 30 vs hit points e a explosão causa 2d6 de dano.
Reflex contra todas criaturas na área. DC 20: como DC 10, mas você recebe 15 tempo-
Especial: você pode gastar um Action Point para rary hit points e a explosão causa 3d6 de dano.
fazer com que o alvo recebe +2d6 de dano de DC 25: como DC 10, mas você recebe 20 tem-
qualquer Tech Power pela duração do poder. porary hit points e a explosão causa 4d6 de dano.
Alternativamente, você poder fazer com que Especial: enquanto a Tech Armor estiver ativa,
um alvo sintético permanece mais dois turnos humana você pode gastar um Action Point como uma Re-
em seu comando. engineer action para recuperar seu Shield Rate em 5 pontos.
"Volley'd and thunder'd;
Storm'd at with shot and shell,
Boldly they rode and well,"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo VI
Equipamento Armas
Armas no universo de Mass Effect usam micro-acele-
A tecnologia da física do efeito de massa revolucionou radores de massa para alterar a massa e o campo eléctro-
a sociedade galáctica em todos os níveis, desde de novas magnético para impulsionar pequenos projéteis para ve-
formas de propulsão, de comunicação e até em armas, locidades letais.
estando intrinsecamente presente em todas as culturas Quase todas os armamentos de batalha estão repletas
desenvolvidas. O omni-tool é a ferramenta completa para de recursos, desde sistema de mira automática à divisores
todas as ocasiões; armas utilizam aceleradores de campos de projéteis, que podem gerar milhares de cartuchos de
de massa para propagar pequenos projéteis a velocidades munição a partir de um pequeno bloco interno de metal.
incríveis e barreiras cinéticas são capazes de reduzir a po-
tência de ataques; avanços na medicina e o advento do Grupos de armas
medi-gel permitiu que ferimentos pudessem ser tratados As armas em Mass Effect caem em seis grandes ca-
em tempo real durante um combate através de uma ar- tegorias: Exotic, Heavy, Rifles, Shotguns, Pistols e Simple.
madura especial. Em Rifles, temos dois grandes tipos de armas, os riflles de
As páginas a seguir, descreveremos alguns destes prin- assalto e os rifles de sniper. Em pistolas, temos as pisto-
cipais aparatos tecnológicos que permeiam o universo de las pesadas e as sub-metralhadoras, capazes de atirar em

Capítulo VI
Mass Effect. modo automático ou em rajadas rápidas de tiros.
Confira a seguir as descrições dos principais grupos e
Créditos armas.
A unidade paradão de créditos foi estabelecida pelo Ato
da Unificação Bancária da Cidadela, uma lei promulgada EXOTIC WEAPONS
pelo Conselho que institui o crédito como moeda de troca Diferente de outros grupos, cada feat de Weapon Profi-
padrão galáctico. A legislação foi elaborada pelos volus, ciency (exotic weapon) permite selecionar apenas uma arma.
devido à sua experiência em questões financeiras e comer- Algumas destas armas por terem características muito
ciais. A lei também estabeleceu diretrizes regulatórias para adaptadas para uma espécie, podem ser utilizadas mais fa-
determinar a taxa de valor de câmbio do crédito em relação cilmente por membros desta raça, desde que possuam o
às moedas das outras espécies membro da Citadela. proficiência adequada. 55
O crédito tem uma taxa de câmbio de flutuação con- Javelin: esta terrível arma Geth possui sensores embu-

equipamento
trolada, calculada em tempo real pelo Banco Central para tidos e ignora qualquer concealment, cover e até mesmo
manter o valor médio de todas as moedas participantes. Al- total cover (embora cause apenas 1d12 de dano neste últi-
gumas moedas regionais valem mais do que um crédito, e mo caso), mas ainda requer line of effect com o alvo. Geth
outras menos. Quando a Aliança integrou à Cidadela, seus proficientes com Rifles podem usá-la sem penalidade.
vários tesouros nacionais estavam ligadas à rede de crédito. Kishock Harpoon Gun: colonos humanos dizem com
Um homem com uma conta bancária em pesos mexicanos, razão que “nenhum bastardo com uma Kishock faz pri-
ienes japoneses, ou reais brasileiros, pode comprar qualquer sioneiros”, o que dá uma ideia da reputação desta arma
item com preço em créditos no valor de mercado. Todas as Batarian. A Kishock dispara pequenas farpas metálicas que
economias que participam da rede de crédito são obrigadas causam sangramentos internos, ignorando 5 pontos de
a colocar o preço dos itens em moeda local e créditos. Threshold. Batarians proficientes com Sniper Rifles podem
Créditos correntes podem ser roubados ou falsificados, usá-la sem penalidade.
por isso transferências eletrônicas são a norma. Mais im- M-451 Firestorm: um modelo padrão de lança-chamas
portante, as transações físicas não podem ser facilmente militares, o Firestorm pode se disparado afetando uma área
rastreados, tornando-os ideais para a evasão fiscal ou a de um cone de 6 squares. Alvos atingidos pelas chamas co-
compra de mercadorias ilegais. Todas as regras de compra, meçam a pegar fogo, levando mais 1d6 de dano de fogo por
venda e licenciamente de itens funcionam da mesma forma round até que uma ação full-round seja gasta para apagá-las.
apresentrada no Saga Edition corebook. Os tanques de combustível do Firestorm estão sujeitos a ex-
Ranged Weapons
Assault Rifles Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability
Medium
Geth Pulse Rifle¹ — 4d4 80/400 A 2 kg Energy/Piercing Geth
M-8 Avenger 750 3d8 30/240 A 1 kg Piercing Military
M-15 Vindicator¹ 800 3d8 24/96 S/A 1.5 kg Piercing Military
M-76 Revenant² 1.000 3d8 60/360 A 2 kg Piercing Military
Phaeston 1.000 3d8 50/350 A 1.5 kg Piercing Turian
Large
Cerberus Harrier 3.500 3d10 20/80 A 2.7 kg Piercing Cerberus
M-96 Mattock 3.000 3d10 16/96 S/A 2.3 kg Piercing Military
M-99 Saber¹ 5.000 3d10 8/40 S 3 kg Piercing Military, Rare

Exotic Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability


Capítulo VI

Medium
Reegar Carbine³ 900 3d10 2/4 S 2.5 kg Energy/Piercing Quarian, Rare
Large
Javelin¹ — 3d12 1/9 S 3.5 kg Piercing Geth, Rare
Kishock Harpoon Gun 1.500 3d10 1/15 S 2 kg Piercing Illegal
M-451 Firestorm² 3.500 3d6 250 S/A 8 kg Fire Military

56 Heavy Weapons Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability


Large
equipamento

Cobra Launcher¹ ³ 25.000 6d10x2 1 S 3.5 kg Slashing Military


M-37 Falcon² ³ 1.500 4d6 6/24 S 2.5 kg Slashing Military
ML-77 Missile Launcher ¹ 20.000 4d10 15 S 3.8 kg Slashing Military
M-560 Hydra 20.000 6d10x2 1 S 3.5 kg Slashing Military
M-920 Cain³ 30.000 5d10x2 1 S 4.5 kg Slashing Military, Rare
Striker Assault Rifle² ³ 1.500 5d6 12/48 A 2.5 kg Slashing Illegal
Huge
Geth Pulse Cannon³ 3.000 3d12 100 S 10 kg Energy Geth

Have you ever noticed that i carry a sniper rifle?


You're the one who likes things at short range.
— Garrus Vakarian
Ranged Weapons
Pistols Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability
Small
Arc Pistol, Heavy 1.200 3d6 18/72 S/A 0.5 kg Ion/Piercing Quarian
Geth Plasma SMG¹ — 3d4 100/600 A 0.5 kg Energy Geth
M-3 Predator, Heavy 300 3d6 15/90 S/A 0.5 kg Piercing Licensed
M-4 Shuriken², SMG 750 3d6 24/240 S/A 0.6 kg Piercing Licensed
Medium
M-5 Phalanx, Heavy 750 3d8 6/24 S/A 1 kg Piercing Licensed
M-6 Carnifex, Heavy 1.500 2d12 6/18 S 1.5 kg Piercing Military
M-9 Tempest², SMG 500 3d6 50/450 A 1.3 kg Piercing Licensed
M-12 Locust¹, SMG 600 3d6 20/240 A 1.1 kg Piercing Licensed
M-25 Hornet, SMG 800 2d10 24/144 A 1.3 kg Piercing Cerberus

Capítulo VI
M-77 Paladin¹, Heavy 2.500 3d8 3/16 S 1.5 kg Piercing Military, Rare
M-358 Talon², Heavy 1.500 2d12 4/20 S 1.5 kg Piercing Military, Rare
N7 Eagle, Heavy 1.500 3d6 18/180 S/A 1.0 kg Piercing Military, Rare
N7 Hurricane, SMG 1.200 3d8 40/240 A 1.5 kg Piercing Military, Rare
Scorpion, Heavy 1.200 4d6 4/20 S 1.2 kg Energy Salarian

Shotguns Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability


Medium 57

equipamento
Disciple 1.500 3d8 4/24 S 1.5 kg Piercing Asari
Geth Plasma Shotgun¹ — 3d6 5/15 S 2 kg Energy/Piercing Geth
M-11 Wraith² 1.500 2d12 2/10 S 2 kg Piercing Illegal, Rare
M-22 Eviscerator² 1.200 2d12 3/12 S 1.5 kg Piercing Illegal
M-23 Katana² 500 3d8 5/15 S 1.8 kg Piercing Licensed
M-27 Scimitar² 750 3d6 8/16 S 1.6 kg Piercing Military
N7 Crusader¹ 2.000 3d8 4/20 S 2.5 kg Piercing Military, Rare
Large
Graal Spike Thrower 2.000 3d8 3/12 S 2 kg Piercing Illegal
M-300 Claymore² 2.000 3d10 1/10 S 3.5 kg Piercing Illegal
Ranged Weapons
Simple Weapons Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability
Tiny
Arc Grenades 500 6d6 1 S 0.5 kg Energy Quarian
Cluster Grenades 1.500 3d6 1 S 0.5 kg Biotic Rare
Frag Grenades 200 4d6 1 S 0.5 kg Slashing Military
Inferno Grenades 2.000 4d6 1 S 1 kg Slashing Illegal
Lift Grenades 2.000 2d6 1 S 0.5 kg Biotic Rare
Sticky Grenades 500 4d6 1 S 0.5 kg Slashing Military

Sniper Rifles Cost Dmg Clip/Reserve RoF Weight Type Availability


Large
Black Widow¹ 4.000 3d10 3/15 S 3.3 kg Piercing Military, Rare
Capítulo VI

M-13 Raptor¹ 1.300 2d10 15/105 S/A 2.5 kg Piercing Military


M-29 Incisor¹ 1.500 3d8 15/30 S/A 2.5 kg Piercing Military
M-92 Mantis¹ 1.250 3d12 1/9 S 2 kg Piercing Military
M-97 Viper¹ 2.000 3d8 12/49 S/A 2.5 kg Piercing Military
M-98 Widow¹ 3.000 3d12 1/12 S 3.6 kg Piercing Military
N7 Valiant¹ 4.500 3d10 3/30 S 2.3 kg Piercing Military, Rare
1 Accurate weapon: This weapon takes no penalty when firing at targets at short range.
2 Inaccurate weapon: This weapon cannot fire at targets at long range.
58
3 Area attack weapon (Saga Edition corebook, p.155).
equipamento

plodir caso sofram 25 ou mais pontos de dano energético, HEAVY WEAPONS


causando uma explosão de 6d6 de dano e 2d6 de dano Armas pesadas causam muitos danos a alvos específi-
contínuo. Geth utilizam tropas de choque equipadas com cos, ou cobrem uma grande área, ou ambos. A não ser pe-
lança-chamas funcionalmente idênticos ao Firestorm. los fuzis lança-granadas e pelo lança-foguetes geth, todas
Reegar Carbine: uma invenção da família Reegar, que tra- as heavy weapons utilizam Power Packs.
dicionalmente ofereceu alguns dos mais habilidosos soldados Cobra Missile Launcher: uma variante do M-520
quarian desde o exílio da espécie, a Reegar Carbine dispara Hydra, esta peça de artilharia dispara um obus cinético que
um chuveiro de faíscas elétricas que rapidamente depletam detona uma área de 4x4 squares, causando dano total a
escudos ou barreiras bióticas, além de serem fatais contra sin- todos os alvos que lá estejam.
téticos. A Reegar Carbine aplica seu dano diretamente shield Geth Pulse Cannon: grande demais para ser empunhada
rate, reduzindo seu valor imediatamente. Entretanto, oponentes por humanoides normais, o Geth Pulse Cannon é a arma padrão
com damage reduction recebem 5 de bônus de proteção. dos Geth Primes - unidades de comando e controle dos Geth.
O alcance da arma é extremamente limitado, sendo impossível ML-77 Missile Launcher: unidades de infantaria pe-
acertar um alvo a mais de 3 squares de distância. Seu dano sada utilizam estes lançadores de foguete extremamente
é considerado Ion damage contra alvos sintéticos. Quarians precisos e letais. Embora a munição não exploda em área,
proficientes com shotguns são considerados proficientes com o impacto é suficiente para derrubar o alvo, caso o ataque
a Reegar Carbine. acerte e também supere a sua Defesa de Fortitude. A capa-
cidade de munição desta arma é fenomenal, o que levou a M-8 Avenger: por causa do seu design compacto esta
se tornar muito popular em grupos de mercenários. Ela é arma pode ser usada para fazer ataques de oportunidade
capaz de disparar de forma contínua, mas é necessário uma da mesma forma que uma pistola.
full round action para trocar o pente de mísseis. M-13 Raptor: o Raptor é uma variação de um rifle turian
M-37 Falcon: este lança-granadas da Aliança dispara desenhado para mundos de baixa gravidade. Vem em dois
micro cargas explosivas que detonam causando 4d6 de dano modelos: o padrão é um semi-automático de razoável potência.
no alvo e metade do dano em todas criaturas a 1-square O modelo avançado custa mais 500 créditos e vem com guia
burst do alvo. Este é um efeito de área. laser assistida por VIs que reduzem o tempo necessário para
M-520 Hydra: este lançador de mísseis portátil é uma realizar a ação Aim para apenas 1 move action.
peça de artilharia anti-veicular e anti-mechs, capaz de destruir M-29 Incisor: apesar de não ser tão eficiente como ou-
blindados de assalto menores e causar sérios problemas para tros sniper rifles, ela foi desenhada para dizimar escudos. Ela
a tripulação de um Mako ou de um Kodiak. Requer uma causa +1 dado de dano contra oponentes com Shield ativo.
full-round action para disparar e acerta apenas um alvo. M-97 Viper: popular pela sua versatilidade, o M-97 Viper
M-920 Cain: o Cain acelera pequenas quantidades de sofre apenas -2 penalty caso não use a manobra Aim.
massa até uma fração da velocidade da luz e manipula o M-98 Widow: um poderoso rifle de penetração que ignora
mass effect field em torno da munição, fazendo com que 5 pontos de damage threshold do alvo.

Capítulo VI
toda essa devastadora energia cinética seja liberada numa N7 Valiant: um fuzil de precisão de uso exclusivo das forças
grande área. Ele causa 5d10x2 de dano numa área de 4x4 N7, a Valiant tem um tempo de resfriamento tão rápido que
squares e 3d10x2 numa área de 8x8 squares. O centro da necessita apenas de uma free action para trocar o clip.
explosão é considerado dano energético, e não pode ser
reduzido com o talent Evasion. PISTOLS
Striker Assault Rifle: um lança-granadas ilegal fora da Pistolas são armas ranged que podem ser utilizadas
Zona Desmilitarizada Krogan, o Striker é bastante popular com apenas uma mão e incluem as Heavy Pistols e as Sub-
entre mercenários, contrabandistas e outros foras-da-lei. machineguns (SMG).
Ele dispara pequenas cargas explosivas contidas em campos Arc Pistol: o dano da Arc Pistol é considerado Ion dama-
de mass effect que detonam ao contato. Como certas outras ge contra alvos sintéticos., e é possível concentrar seu efeito
armas, o Striker acelera sua cadência de tiro conforme o ga- adicionando um dano de dano. Para isso, é necessário gastar 59
tilho é mantido pressionado, aumentando sua área de efeito. uma swift action para garregar o tiro e não fazer nenhum

equipamento
No primeiro round, o Striker gasta 1 munição e afeta uma ataque com a pistola até início do próximo round, quando ela
área de 2x2 squares. No segundo round, o Striker consome poderá fazer um ataque carregado ao custo de três clips.
2 munições e afeta uma área de 3x2 squares. No terceiro Geth Plasma SMG: uma versátil arma geth, esta SMG tem
round e quarto rounds, o Striker consome 3 munições e afeta uma cadência de tiro que acelera quanto mais tempo se deixa
uma área de 3x3 squares. o gatilho pressionado. Para cada round de fogo contínuo, ela
aquece mais 10 unidades do clip que o round anterior e causa
RIFLES mais um dado de dano. Ou seja, 4d4 no segundo round con-
Rifles causam mais dado e tem maior alcance que pistolas, sumindo 20 unidades, 5d4 no terceiro round consumindo 30
mas você recebe -5 penalty nos ataques caso segure o rifle unidadese 6d4 no quarto round consumindo 40 unidades,
com apenas uma mão (independente do tamanho relativo M-77 Paladin: esta arma tem grande poder de pene-
da arma para você). Rifles de sniper recebem -5 penalty nos tração, ignorando 5 pontos de damage reduction.
ataques caso você não faça a ação Aim antes de atirar, e M-358 Talon: um híbrido de pistola e escopeta, a Talon
causam +1/2 lv damage bonus com a manobra Aim. possue os mesmo benefícios e limitações de shotguns.
Black Widow: uma arma experimental da Aliança, Scorpion: esta arma de uso restrito do Special Tasks Group
variante da M-98 Widow, este fuzil de precisão é capaz (STG) Salariano dispara projéteis adesivos que explodem após
de dar mais tiros antes de recarregar e ignora 3 pontos 3 segundos (ao final do seu round), causando 4d6 de dano
de threshold do alvo. em uma área de 2x2 squares.
SHOTGUNS SIMPLE WEAPONS, GRENADES
As escopetas são feitas para causar muito dano próximo As granadas do universo de Mass Effect vêm em duas ca-
mas geralmente são ineficientes a longas distâncias. Escopetas tegorias: explosivos comuns e granadas bióticas. Qualquer um
tem o mesmo alcance de simple weapons mas em geral são pode usar granadas comuns, mas granadas bióticas contém pe-
incapazes de alcançar oponentes a long range. Contra opo- quenos núcleos de Elemento Zero que só podem ser ativados e
nentes em point blank e short range, elas afetam uma área de detonados por alguém treinado em Use Biotics. Granadas geral-
2x2 squares causando o dano completo caso acerte a defesa mente explodem causando dano numa área de 2x2 squares.
de Reflex do alvo (ou metade do dano caso o alvo tenha o Arc Grenades: mais uma invenção quarian em suas bata-
talent Evasion) ou metade do dano caso erre (nenhum caso o lhas contra os geth, Arc Grenades lançam fragmentos ioniza-
alvo tenha o talent Evasion). Por terem uma cadência menor de dos quando explodem, gerando uma forte descarga elétrica
tiros, feats e talents que utilizam mais de tiro no mesmo ataque na área de efeito. Considere que elas causam dano inteiro
(como Rapid Shot) não podem ser utilizados, a menos que dito contra sintéticos e metade do dano contra orgânicos.
o contrário. Feats e talents que permitem mais de um ataque Cluster Grenades: o efeito de massa dessas granadas
(como Double Attack) podem ser utilizados sem restrição. detona Biotic Explosions que estejam preparadas em sua
Disciple: fabricado à mão exclusivamente para as Justicars área de efeito, além de causar o dano explosivo listado.
Asari, foi liberada para uso geral das Asari Commandos poucos Frag Grenades: armamento padrão de todas as forças
Capítulo VI

anos atrás depois de séculos de negociação. A Disciple é capaz militares da galáxia.


de desequilibrar seu alvo, fazendo-o ficar prone caso o ataque Inferno Grenades: esta potente granada afeta uma área
acerte e também supere a defesa de Fortitude. de 4x4 squares. No início do turno do alvo ele receberá mais
Geth Plasma Shotgun: mais uma demonstração do talento 2d6 de dano de fogo e mais 2d6 no final do seu próximo tur-
Geth para armas, esta escopeta pode atingir alvos a longas dis- no. Os danos contam como um único ataque para efeitos de
tâncias. É possível concentrar seu efeito adicionando um dano superar damage threshold, shield rate ou qualquer outro tipo
de dano. Para isso, é necessário gastar uma swift action para de defesa. Considere que sua granada possui a keyword [Fire].
garregar o tiro e não fazer nenhum ataque com a pistola até São ilegais na maior parte da galáxia, o que não impede que
início do próximo round, quando ela poderá fazer um ataque mercenários krogans e batarians as mantenham estocadas.
carregado ao custo de três clips. Lift Grenades: estas granadas bióticas são calibradas para
60 Graal Spike Thrower: uma arma krogan usada para gerar um efeito semelhante ao poder Lift (página 44). Além
caçar Thresher Maws, a Graal dispara flechetes capazes de do dano listado, todos os alvos na área de efeito sofrem a
equipamento

penetrar as couraças mais duras, ignorando 2 pontos de aplicação do poder Lift. Use o resultado do ataque como se
Threshold e afetando apenas um alvo, não uma área. Além fosse um teste de Use Biotics. Alvos afetados por efeitos de
disso, a arma pode ser carregada usando 2 swift actions, Lift são considerados com a keyword [Source] para efeitos
consumindo causando mais 1 dado de dano. de Biotic Explosion.
M-11 Wraith: tipicamente encontrada nas mãos de Sticky Grenades: granadas de fragmentação que aderem
criminosos, a Wraith é uma variante da Eviscerator. Sua a um alvo primário, impedindo que o talent Evasion seja
capacidade foi reduzida para dar mais potência à arma. utilizado para reduzir o dano.
Se o dano da Wraith for superior ao Damage Threshold do
alvo, ele cai um passo extra na Condition Track. Clip / Reserve
M-27 Scimitar: seus geradores duplos de efeito de Os projéteis balísticos dos rifles, pistols e shotguns são co-
massa permitem uma maior cadência rápida, eleminando a muns a todas as armas, sendo impulsionados por um acelera-
restrição de feats e talents como Rapid Shot. dor de mass effect. Apesar do gasto dos projéteis ser despre-
N7 Crusader: uma arma experimental da Aliança, a zível, o acelerador de cada arma causa aquecimento e torna a
Crusader é uma escopeta de precisão, capaz de acertar alvos arma inútil até que seu thermal clip seja trocado. Depois o clip
a longa distância. Entretanto, por causa da menor dispersão termal se esgota, é necessário gastar uma swift action para
de seus disparos, a Crusader não causa dano em área comum trocar o clip. Cada arma contém uma reserva de thermal clips,
de shotguns em alvos a point blank ou short range. que deve ser recarregado com um novo pente.
Armaduras
Armaduras (Check penalty) Cost Ref Fort Max Dex SR Speed Wt Availability
Light Armor (-2)
Shield I 500 — — +5 5 +0 1 kg —
Shield II 2.000 — — +4 10 +0 1 kg —
Casual outfit Varies — — — 0/10 +0 0.5 kg —
Vest 500 +2 — +5 0/10 +0 3 kg —
Battle Armor, Light powered 6.500 +5 +2 +3 5/10 +0 6 kg Militaty
Battle Armor, Light 3.500 +5 +2 +3 0/10 +0 4 kg Militaty
Marine Armor 5.000 +5 +2 +3 10 +0 6.5 kg Military
N7 armor, Light 20.000 +6 +2 +3 10 +0 7 kg Militaty, Rare
Quarian Defender Armor 5.000 +2 +3 +5 10/15 +0 5 kg Rare

Capítulo VI
Medium Armor (-5)
Shield III 4.500 — — +3 15 +0 1 kg —
Shield IV 8.000 — — +3 20 +0 1 kg —
Battle Armor, powered 11.000 +7 +2 +2 15/20 -1 8 kg Licensed
Krogan Armor, medium 15.000 +8 +3 +1 20 -1 20 kg Licensed
N7 armor, medium 30.000 +9 +4 +2 15/20 -1 8 kg Militaty, Rare
Heavy Armor (-10)
Shield V 12.500 — — +2 25 +0 1 kg —
Shield VI 18.000 — — +2 30 +0 1 kg — 61

equipamento
Assault Armor 50.000 +10 +4 +0 25/30 -2 10 kg Restricted
Battle Armor, heavy powered 19.000 +9 +3 +1 25/30 -2 12 kg Licensed
Krogan Armor, heavy 25.000 +10 +4 +0 30 -2 30 kg Military

Shield Rating Assault armor: uma pesada armadura para tropas


Determina o mínimo e o máximo de escudo que cada ar- de choque, ela compensa sua falta de mobilidade com
madura permite. O custo padrão de cada armadura considera o resistência a ataques pesados e com sistemas de resfria-
escudo mínimo. Para obter o máximo, deve-se calcular a dife- mento de armas. O usuário recebe damage reduction 2 e
rença de custo de cada Shield rank. Ativar ou desativar o escudo aumenta a capacidade de reserve de armas em +2.
requer uma swift action. Recarregar o escudo requer 3 swift Battle Armor, powered: comum entre os maiores gru-
actions durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, pos de mercenários, esta armadura já vem com um helmet
além de um teste bem-sucedido de Mechanics DC 20. package instalado, além de 2 slots de upgrades livres.
Casual outfit: este traje é basicamente uma veste ca-
Speed sual adaptada para o uso de kinetic barriers. Ela possui um
O speed determina a penalidade que cada armadura slot de upgrade, como usual.
causa ao seu usuário. Quanto maior a categoria de arma- Shield: apesar do nome correto ser kinetic Barrier,
dura, maior será o redutor de velocidade. estes dispositivos são comumente chamados de Shield.
São basicamente campos de mass effect que protegem
o usuário contra ataques de projéteis (energy, piercing,
slashing, biotic) ou outros efeitos de distorção de massa.
Por causa do seu raio de ação, ataques melee não são
protegidos pelos escudos, assim como disparos de armas
a queima roupa (distância melee, deve usar aim action).
Apesar de leves e práticos, shields dependem de suportes
especiais em armaduras ou vestes que geralmente ficam
nas costas. Por isso, qualquer personagem que não tenha
o feat de proficiência com armadura adequado, receberá
as penalidades normais de uso de armadura.
Krogan armor: sendo um povo em declínio, as ar-
maduras krogans procuram aproveitar o máximo de re-
cursos de proteção. Toda armadura krogan já vem com
um helmet package pré-instalado, além de 2 slots para
upgrades livres.
Capítulo VI

Mariner armor: a armadura dos fuzileiros, ela é pre-


parada para qualquer ambiente. Em casos de falta de at-
mosfera, o elmo pode ser selado garantindo até 24h de
resistência ao vácuo ou outro ambiente hostil. Suas bo-
tas magnéticas permitem que caminhem no espaço sobre
superfícies metálicas como cascos de naves, mas ficando
reduzido a velocidade de 2 squares. Além disso, seus pe-
quenos propulsores concedem um melhor desempenho em
ambientes aquáticos, permitindo que o personagem repita
testes de Swim mantendo o melhor resultado, passa fazer
62 um Take 10 em testes de Swim e não recebendo pena-
lidades com manobras em gravidade zero. Considere que
equipamento

esta armadura possui os upgrades Aquatic Adaptation e


Veste de miranda adaptada para uso de escudos
Vacuum Seal, com um slot de upgrade ainda vago.
N7 armor: esta armadura que é um símbolo dos co- Quarian armor: feita para atender as necessidades es-
mandos N7 é uma versão aprimorada da Mariner armor, peciais dos quarians, esta armadura para todos os efeitos
possuindo as mesma características básicas. Mas além de- funciona como um traje especial quarian, possuindo Envi-
las, a N7 armor é capaz de monitorar o estado de saúde romental Sealing e Diagnostics System com autonomia de
do comando e administrar micro aplicações de medi-gel, 24h, além de 2 slots de upgrade livres. Armaduras quarians
garantindo ao usuário +10 equipment bonus em testes de são capazes de carregar escudos mais potentes que nor-
Treat Injury para auto tratamento. O usuário ignora a pe- malmente seria possível em armaduras deste porte. Mas
nalidade de -5 para esses testes. Considere que a N7 armor para utilizar adequadamente um Shield III (de SR 15), é
possui 2 slots de upgrades livres. necessário o feat Armor Proficiency (medium armor).

"Remember when we used to be able to slap omni-gel on everything?"


— Commander Shepard
“That security upgrade made a lot of people unhappy”
— Dr. Liara T’Soni
Equipamentos especiais
BIO-AMPS COST WEIGHT
Manufactures
Aldrian Labs, Solaris Amp 1.000 -
Armali Council, Prodigy 1.000 -
Armax Arsenal, Gemini 1.500 -
Kassa Fabrication, Polaris 1.000 -
Serrice Council, Savant 1.500 -
Sirta Foundation, Unity Amp 1.500 -
BIO-IMPLANTS COST WEIGHT
Asari 1.000 -
L1 1.000 -
L2 1.000 -

Capítulo VI
L3 1.000 -
L4 2.000 -
L5x 4.000 -
L5n 4.000 -
OMNI-TOOLS COST WEIGHT
Basic 2.000 créditos 0.1 kg
Higher-end 4.000 créditos 0.1 kg
Military 2.500 créditos 0.1 kg 63

equipamento
Manufactures
Aldrin Labs, Bluewire Tool +1.000 créditos -
Ariake Technologies, Logic Arrest Tool +1.000 créditos -
Armali Council, Nexus +1.000 créditos -
Kassa Fabrication, Polaris +1.000 créditos -
Serrice Council, Savant +1.500 créditos -
Sirta Foundation, Chameleon Tool +750 créditos -
Elkoss Combine, Cipher Tool +750 créditos -
MEDICAL GEAR COST WEIGHT
Medi-gel 100 créditos 1 kg
WEAPON AND ARMOR ACCESSORIES COST WEIGHT
Kinetic Shield 2.000 créditos 10 kg
Thermal clip 25 créditos 0,1 kg
Power pack 200 créditos 5 kg
Fabricante Modelo Efeito
Aldrian Labs Solaris Amp +2 squares no alcance de Biotic Powers.
Armali Council Prodigy Recupera um poder biótico 1/encontro como reaction.
Armax Arsenal Gemini +1 equipment bonus em Use Biotics para poderes com a keyword [Kinetic Field].
Kassa Fabrication Polaris +2 equipment bonus em Use Biotics para testes de Barrier.
Serrice Council Savant +2 equipment bonus de dano com Biotic Powers.
Sirta Foundation Unity Amp +2 equipment bonus em Shield Rate ou DR de origem biótica.

Bio-amps L5n: o novo padrão para bióticos Vanguard. Concede


Bióticos manipulam o efeito de massa usando nódulos +2 equipment bonus em testes de Use Biotics para ativar o
de elemento zero dentro do seu sistema nervoso que rea- Biotic Power Nova. Apenas de uso militar.
gem a estímulos elétricos do cérebro através dos Implan-
Kinetic Shield
tes Bióticos. Bio-amps permitem aos bióticos sincroniza-
São barreiras cinéticas alimentas por geradores de força.
rem esses nódulos para que eles formem campos fortes
O Kinetic Shield deve ser posicionado e ativado como uma
Capítulo VI

o bastante para amplificar e melhorar o uso de algumas


Full-round Action, concedendo Improved Cover. Seu gerador
habilidades específicas.
possui DR 10 e 25 hit points.
Biotic Implants Medi-gel
Asari bio-implants: apesar de naturalmente bióticas, Medi-gel (gel medicinal) é uma pomada medicinal para to-
as Asari possuem experiência com poderes bióticos que das aflições, combinando efeitos anestésicos e coagulante usa-
atravessam gerações e seus implantes desenvolvidos paras do por paramédicos, TEMs (Técnicos de Emergência Médica) e
outras espécies são os mais estáveis do mercado. Até o mo- militares. Produzido pela Fundação Sirta, ele trata ferimentos e
mento não existem Asari bio-implants para humanos. aflições fechando instantâneamente protegendo de infecções
L1: fruto das primeiras experiências dos humanos com e permitindo uma rápida regeneração. Para todos os efeitos,
64 implantes bióticos, permitem apenas o uso básico do skill o Medi-gel funciona de forma semelhante ao medpac com a
Use Biotics, manipulando apenas pequenos objetos.
equipamento

diferença que pode ser usado mais de uma vez a cada 24h, mas
L2: esses implantes foram a segunda tentativa de im- a cada uso requer o gasto de um Second Wind.
plantes em humanos, implementada em 2167. Os resul-
tados foram mais fortes que do L1, e bem mais instáveis. Omni-tool
Uma vez por encontro um biótico com esse implante pode O omni-tool é uma ferramenta completa, servindo para
aplicar o efeito especial de um Biotic Power mas sem gastar diagnósticos e modelagem mas também funciona com um
um Action Point. No entanto, ele sofrerá -1 passo persistente computador para os mais diferentes usos civis ou militares.
na Condition Track até o fim do encontro. Omni-tools mais modernas são equipadas por engenheiros e
L3: desenvolvidos em 2170, esse implante passou o padrão técnicos para tarefas como hackear, decifrar ou reparar equi-
por sua estabilidade. Ele não oferece bônus ou penalidades. pamentos eletrônicos. Quando Ativado, um omni-tool apare-
L4: um novo implante usado nas crianças do Projeto ce sobre o braço da pessoa em um holograma laranja. Existem
Ascensão, que vem embutido com um bio-amp com uma diversos modelos de omni-tool de acordo com sua função
interface de VI que permite o monitoramento externo e mas as seguintes características são comum a todos: glowrod,
melhoramento das habilidades. O L4 concede +1 equip- sensor pack, tool kit, medical kit, datapad, recorder unit
ment bonus em teste de Use Biotics para ativar poderes. (audio, holo e video) além de converter itens em omni-gel.
L5x: o novo padrão para bióticos Adept. Concede +2 Militaty Omni-tools são capazes de gerar omni-blades (small
equipment bonus em testes de Use Biotics para ativar o simple weapon, +1 dano de dano em ataques melee unarmed).
Biotic Power Singularity. Apenas de uso militar. Higher-end omni-tools são usados para ativar Tech Powers.
Fabricante Modelo Efeito
Aldrin Labs Bluewire Tool +1 bonus para dano com ataques desarmados.
Ariake Technologies Logic Arrest Tool +1 equipment attack bonus para ataques desarmados.
Armali Council Nexus Recupera um Tech Power gasto 1/encontro.
Kassa Fabrication Polaris Recupera 5 SR 1/encontro.
Serrice Council Savant +2 equipment bonus de dano com Tech Powers.
Sirta Foundation Chameleon Tool +1 equipment bonus para testes de Treat Injury
Elkoss Combine Cipher Tool +1 equipment bonus de dano com Tech Powers.

Gear Templates peças cheguem ao mercado. Seu modelo Savant de bio-


Aldrin Labs: sediada na colônia humana na lua, a Aldrin amps e omni-tools concede ao usuário +2 equipment bonus
Labs é conhecida pelo seu equipamento confiável e por isso, de dano com Biotic e Tech Powers respectivamente.
é um dos maiores fornecedores da Aliança. Seu omni-tool, o Sirta Foundation: uma fundação biomédica preocupa-
Bluewire Tool, possui tonteadores que concedem +1 bonus

Capítulo VI
da com os esforços humanitários, a Sirta Foundation é a
para dano com ataques desarmados. Seu bio-amp, o Solaris criadora do medi-gel e seus produtos são especializados em
Amp, aumenta o alcance de Biotic Powers em +2 squares. sua aplicação. O Chameleon Tool, seu modelo de omni-to-
Ariake Technologies: uma empresa japonesa de eletrôni- ol concede +1 equipment bonus para testes de Treat Injury.
cos, a Ariake Tech é famosa pelos seus omni-tools de combate. Seu bio-amp, o Unity Amp, auxilia na crianção de campos
Receba +1 equipment attack bonus para ataques desarmados. cinéticos, garantindo +2 equipment bonus em Shield Rate
Armali Council: o Armali Council é uma afiliada das ou DR de origem biótica.
guildas de manufaturas asari, e é reconhecido por manter Elkoss Combine: uma fabricante volus com base no
padrões consistentes de excelência. Seu omni-tool Nexus Terminus Systems, a Elkoss Combine produz versões mais
é capaz de processar informação muito mais rapidamente, acessíveis dos artigos dos fabricantes de ponta. Seu modelo
permitindo que o usuário recupere um Tech Power gasto 1/ de omni-tool, o Cipher Tool concede ao usuário +1 equipment 65
encontro com uma reaction. De forma semelhante, o bio- bonus de dano com Tech Powers.

equipamento
amp Prodigy permitindo que o biótico recupere um poder
biótico 1/encontro como reaction.
Armax Arsenal: o principal fornecedor das unidades
militares de elite turian, a Armax Arsenal trabalha com altos
preços e difícies de serem adquiridos por não-turians. Seu
bio-amp Gemini concede +1 equipment bonus em testes
de Use Biotics para poderes com a keyword [Kinetic Field].
Kassa Fabrication: famosa pelas suas armaduras, a
maior preocupação desta empresa privada humana é com a
saúde e proteção de seus clientes. Seu modelo de omni-tool,
o Polaris é capaz de acelerar a recarga de escudos. Uma vez
por encontro, ele recupera 5 Shield Rate como uma free
action. Já seu bio-amps Polaris é concede +2 equipment
bonus em Use Biotics para testes de Barrier.
Serrice Council: um dos fabricandes mais renomados do
mercado, este consórcio asari é famoso pelo seu rigoroso
processo de triagem, garantindo que somente as melhores
Serrice Ice Brandy: um remédio melhor que medi-gel
"The lights begin to twinkle from the rocks:
The long day wanes: the slow moon climbs: the deep
Moans round with many voices"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo VII
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Varren Rush,
Sintéticos Power Attack, Powerful Charge, Skill Training (Percep-
tion), Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Pro-
Seres sintéticos desempenham um papel fundamental no ficiency (Simple Weapons)
universo de Mass Effect. A luta entre sintéticos e orgânicos é Skills Initiative +9, Perception +17
um dos temas centrais, assim como as implicações das inteli- Systems Basic Processor, Improved Sensors, Medium Mech
gências artificiais e as definições do que é vida ou alma. Desde Plate (Ref +4; DR 3 -1 Squares), Self-Destruction System
a Guerra da Alvorada entre os geth e os quarian, o desenvol- (Saga Edition corebook, p.196), Walking Locomotion x2
vimento de inteligência artificial ficou proibida dentro do es- (8 Squares)
paço da Cidadela. Ainda assim, o uso de inteligências virtuais
é amplamente adotado, não apenas em drones e mechs mas Hahne-Kedar LOKI Mech
em computadores de veículos, espaço-naves e até armaduras. O robô humanoide fabricado pela Hahne-Kedar, o LOKI
Sintéticos seguem as mesmas regras, qualidades, restri- Mech foi projetado para segurança e guarda, especialmente
ções e limitações de droids. Considere que a qualidade es- em locais com condições insalubres para orgânicos. Original-
pecial Synthetic Traits como a equivalente do Droid Traits mente utilizado para guarda em colônias humanas, o LOKI
(Saga Edition corebook, p.187) em Mass Effect. Mech passou para função de segurança civil após a Batalha

Capítulo VII
da Cidadela em 2183. No entanto, muitos grupos mercenários
Mechs perceberam sua utilizadade além de segurança e proteção, ado-
Mechs são robôs com formas que imitam animais ou hu- tando o mech como uma unidade de tropa de assalto de baixo
manóides, geralmente para função de proteção ou combate. custo. LOKIs podem ser usados como personagens heróicos.

Hahne-Kedar FENRIS Mech


O FENRIS Mech é um constructo desenvolvido pela
Hahne-Kedar especialmente para segurança. Para muitos
humanos, o FENRIS Mech é visto como a versão mecânica
de "cães de guarda", especialmente por imitar o comporta-
mento de cães ao perseguir sua presa. O FENRIS não pode 67
ser usado como personagem heróico.

sintéticos
Hahne-Kedar FENRIS Mech CL 2
Medium Combat Mech Nonheroic 6
Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +17
Languages Basic
Defenses Ref 15 (flat-footed 14), Fort 12, Will 12
Hit Points 18; DR 3; Threshold 12
Imune Synthetic traits
Speed 7 squares
Melee Tackle +6 (1d8+2) (Charge only)
Melee Pounce +6 (1d6+2)
Base Atk +4; Grp +6
Special Actions Self-Destruction System (4d6 2-squares
burst radius)
Abilities Str 15, Dex 12, Con —, Int 8, Wis 14, Cha 8
Special Abilities Pack Tactics (Allies gain +2 circumstance
bonus on melee attack rolls against an adjacent enemy) um loki mech usado por grupos mercenários
Hahne-Kedar LOKI Mech CL 1 Model 34-A “Ymir” Mech CL 5
Medium Combat Mech Nonheroic 4 Large Combat Mech Nonheroic 12
Init +8; Senses Perception +13 Init +6; Senses Low-Light Vision; Perception +13
Languages Basic Languages Basic
Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 12, Will 12 Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 33, Will 10
Hit Points 12; DR 2; Threshold 12 Hit Points 46; DR 5; SR 15; Threshold 33
Imune Synthetic traits Imune Synthetic traits
Speed 6 squares Speed 4 squares
Ranged M-3 Predator +4 (3d6) 12/60 Clips Melee Unarmed +16 (1d8+7)
Ranged M-4 Shuriken +4 (3d6) 24/240 Ranged Mass Accelerator Machine
Clips Gun +10 (3d12)
Base Atk +3; Grp +4 Ranged Rocket Launcher +10
Special Actions Sacrificial Appendage (6d6)
(Scavenger’s guide to Droids p. 30), Base Atk +9; Grp +16
Self-Destruction System (4d6 2 squares Special Actions Self-Destruc-
burst radius) tion System (8d6, 4 squares
Capítulo VII

Abilities Str 13, Dex 12, Con —, Int burst Radius)


11, Wis 12, Cha 10 Abilities Str 24, Dex 10, Con
Feats Armor Proficiency (Light), Im- —, Int 10, Wis 10, Cha 8
proved Defenses, Skill Training Feats Armor Proficiency (Li-
(Perception), Skill Focus (Percep- ght, Medium, Heavy), Impro-
tion), Toughness, Weapon Profi- ved Damage Threshold, Skill
ciency (Pistols, Simple Weapons) Training (Endurance), Weapon
Skills Initiative +8, Perception +13 Focus (Heavy Weapons), Wea-
Systems Basic Processor, Hand pon Focus (Rifles), Toughness,
Appendage x2, Light Mech Plate Weapon Proficiency (Heavy
68 (Ref +2; DR 2), Self-Destruction Weapons, Rifles, Simple
System, Walking Locomotion Weapons)
sintéticos

Possessions M-3 Predator or M-4 Skills Endurance +11,


Shuriken Perception +13
Systems Basic Pro-
Hahne-Kedar Model cessor, Energy Shield
34-A “Ymir” Mech V, Hand Appendage x2,
O YMIR Mech é um máquina pe- Improved Sensor, Heavy Mech
sada de batalha, usada comumen- Plate (Ref +6; DR 5 -4 Squares),
te para ante-infantaria mas também é Mass Accelerator Machine Gun
usado para proteção em colônias, especial- (Autofire only), Self-Destruction
mente nos Terminus System onde sofrem a System, Walking Locomotion
constante ameça de ataque de saqueadores.
Assim como o LOKI Mech, o YMIR Mech é
frequentemente utilizado por grupos merce-
nários como uma força de ataque pesado. O
YMIR não pode ser usado como perso-
nagem heróico.

Ymir Mech
Geth Possessions Climbing Claws, Shield II, Light Shell (+2 Ref,
Os geth ("Servo do Povo" em kelish) são uma raça de +1 Fort), Jamming Device (Inimigos dentro de uma area
inteligências artificiais conectadas em rede que residem de 10 Squares recebem uma penalidade de -5 em testes
além do Perseus Veil. Os geth foram criados pelos quarians de Mechanics e Use Computer quando estão usando
para servirem como mão-de-obra e ferramentas de guerra. qualquer tipo de radar).
Quando os geth se tornaram sencientes e começaram a
questionar seu criadores, os quarians tentaram os extermi- Geth Hunter
nar, o que os levaram a rebelião. Os geth venceram o con- Geth Hunters são especialistas em infiltração, usando
flito, que ficou conhecida como "A Guerra da Alvorada" e sua furtividade como sua principal arma.
que resultou na expulsão dos quarians de seu planeta natal
e colônias, transformando-os em um povo nômade. A his- Geth Hunter CL 3
tória da criação e evolução dos geth serviu como um alerta Medium Geth Nonheroic 8 / Scoundrel 1
dos perigos relativos a criação de inteligências artificiais em Init +11; Senses Perception +4
toda a sociedade galáctica. Languages Binary, kelish
Todos os Geth possuiem o trait Networked Ai, que Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 14, Will 12
concede +2 bonus em Aid Another para outros geth. Geth Hit Points 19; SR 5; Threshold 14

Capítulo VII
só podem ser utilizados como personagens heróicos com Imune Synthetic traits
a permissão do Game Master. Speed 6 squares
Melee Unarmed +5 (1d4+2)
Geth Hopper Ranged Geth Plasma Shotgun +10 (3d6+1) With Point
O Geth Hopper é uma plataforma geth especializada Blank Shot 5/15 Clips
para ataques furtivos e sabotagem. Ranged Geth Plasma Shotgun +11 (4d6+1) With Point
Blank Shot and Zero Range 5/15 Clips
Geth Hopper CL 4 Base Atk +6; Grp +8
Medium Geth Nonheroic 10 Tech Powers Known (Mechanics +10) Tactical Cloak
Init +13; Senses Perception +6 Abilities Str 15, Dex 14, Con —, Int 12, Wis 11, Cha 10
Special Abilities Networked AI 69
Languages Binary, kelish
Defenses Ref 15 (flat-footed 12), Fort 13, Will 11 Talents Dastardly Strike

sintéticos
Hit Points 20; SR 10; Threshold 13 Feats Armor Proficiency (Light), Point Blank Shot, Skill
Imune Synthetic traits Training (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training,
Speed 6 squares Weapon Focus (Shotguns), Weapon Proficiency (Sho-
Ranged Sniper Laser +11 (3d10+1) with Point Blank Shot tguns), Zero Range
Ranged Sniper Laser +11 (4d10+1) with Deadeye and Point Skills Initiative +11, Mechanics +10, Stealth +11
Blank Shot Possessions Shield I, Geth Plasma Shotgun, Light Shell.
Base Atk +7; Grp +10
Tech Powers Known (Mechanics +12) Overload, Sabotage
Abilities Str 15, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 12, Cha 10
Special Abilities Networked AI
Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Exotic
Weapon Proficiency (Sniper Laser), Point
Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus
(Athletics), Skill Training (Athletics),
Tech Specialist, Tech Training
Skills Athletics +17 (+19 Climb), Initiative
+13, Mechanics +12, Stealth +13 geth hopper
Geth Rocket Trooper Geth Pyro CL 5
Esta categoria de geth é especia- Medium Geth Nonheroic 4 / Soldier 3
lista em armamento pesado. Eles nor- Init +9; Senses Perception +3
malmente são enviados jutamente com Languages Binary, kelish
Geth Troopers e Geth Shock Troopers e Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 21, Will 13
são claramente identificados pela sua Hit Points 30; SR 10; DR 2; Threshold 26
armadura vermelha, em contraste aos Imune Synthetic traits
tons azulados do Geth Trooper. Speed 6 squares
Melee Unarmed +9 (1d4+4)
Geth Rocket Trooper CL 2 Ranged M-451 Firestom +8 (4d6+1)
Medium Geth Nonheroic 6 Base Atk +6; Grp +9
Init +9; Senses Perception +3 Special Actions Indomitable
Languages Binary, kelish Abilities Str 16, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 11, Cha 10
Defenses Ref 14 (flat-footed Special Abilities Networked AI
13), Fort 13, Will 10 Talents Penetrating Attack (M-451 Firestorm),
Hit Points 14; SR 5; Indomitable
Capítulo VII

Threshold 13 Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Exotic


Imune Synthetic traits Weapon Proficiency (M-451 Firestorm), Improved
Speed 6 squares Damage Threshold, Skill Training (Mechanics), Tou-
Melee Unarmed +6 (1d4+2) ghness, Weapon Focus (M-451 Firestorm), Weapon
Ranged ML-77 Missile Laun- Proficiency (Simple Weapons)
cher +6 (4d10) Skills Initiative +9, Mechanics +8
Ranged ML-77 Missile Laun- Possessions Shield II, Medium Shell (+5 Ref,
cher +7 (5d10+1) with DR 2, +3 Fort)
Point Blank Shot and Deadeye
Base Atk +4; Grp +6 Geth Prime
70 Abilities Str 14, Dex 13, Con —, Int Geth Primes são plataformas geth que ser-
12, Wis 11, Cha 10 vem como unidades de comando especiais no
sintéticos

Special Abilities Networked AI campo de batalha. Maiores e mais poderosos do


Feats Armor Proficiency (Light), que qualquer outra infantaria geth, Primes são equi-
Point Blank Shot, Deadeye, pados com escudos e armaduras pesadas, além de
Precise Shot, Weapon Focus serem especialistas com armas pesadas.
(Heavy Weapons), Weapon
Proficiency (Heavy Weapons) Geth Prime CL 12
Skills Initiative +9, Mechanics +9 Large Geth Soldier 8 / Synthetic Commander 3
Possessions Energy Shield I, Light Init +13; Senses Perception +12
Shell (+3 Ref +1 Fort), ML-77 Languages Binary, kelish
Missile Launcher. Defenses Ref 23 (flat-footed 23), Fort 30, Will 25
Hit Points 87; DR 5; SR 25; Threshold 40
Geth Pyro Imune Synthetic traits
O Geth Pyro é uma unidade espe- Speed 6 squares
cializada no uso de lança-chamas. Ranged Pulse Cannon +12 (3d12+5)
Resistentes, eles são terrivelmente Ranged Pulse Cannon +7/+7 (3d12+5) with
perigosos Double Attack
geth prime
Ranged Pulse Cannon +2/+2/+2 (3d12+5) with Triple Attack
Base Atk +11; Grp +17
Special Actions Born Leader, Harm’s Way
Abilities Str 22, Dex 11, Con —, Int 14, Wis 13, Cha 10
Special Abilities Networked Mind (1 Synthetics Ally),
Self-Destruction System (8d6), Networked AI
Talents Armored Defense, Born Leader, Combat Drone (Geth
Turret), Harm’s Way, Synthetic Defense, Utility Drone
Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Varren Her-
der, Double Attack (Heavy Weapons), Improved Damage
Threshold, Improved Defenses, Triple Attack (Heavy Wea-
pons), Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency
(Heavy Weapons, Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Initiative +13, Knowledge (Tactics) +13, Mechanics
+13, Perception +12, Use Computer + 13
Possessions Shield V, Heavy Plated Shell (+5 Ref, DR 5; +3

Capítulo VII
Fort; -2 Squares), Jamming Device (Inimigos dentro de geth rocket trooper
uma area de 10 Squares recebem uma penalidade de -5
em testes de Mechanics e Use Computer quando estão Geth Trooper
usando qualquer tipo de radar). Geth Troopers são a força de ataque padrão dos geth.
Em campo de batalha, eles costumam atacar em grupos
Geth Sniper ou com o suporte de unidades mais fortes.
O Geth Sniper é basicamente o Geth Trooper
especialista em combate a longas distâncias Geth Trooper CL 1
Medium Geth Nonheroic 4
Geth Sniper CL 2 Init +8; Senses Perception +2
Medium Geth Nonheroic 6 Languages Binary, kelish 71
Init +8; Senses Perception +2 Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13,

sintéticos
Languages Binary, kelish Will 10
Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13, Will 10 Hit Points 8; Threshold 13
Hit Points 14; SR 5; Threshold 13 Imune Synthetic traits
Imune Synthetic traits Speed 6 squares
Speed 6 squares Melee Unarmed +5 (1d4+2)
Melee Unarmed +6 (1d4+2) Ranged Geth Pulse Rifle +6 (4d4) 40/480
Ranged M-98 Widow +5 (3d12) 1/13 Clips Clips
Ranged M-98 Widow +6 (4d12+1) with Deadeye and Base Atk +3; Grp +4
Point Blank Shot 1/13 Clips Abilities Str 14, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 11,
Base Atk +4; Grp +5 Cha 10
Abilities Str 14, Dex 13, Con --, Int 10, Wis 11, Cha 10 Special Abilities Networked AI
Special Abilities Networked AI Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated
Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Point Blank Attack, Skill Training (Mechanics), Weapon
Shot, Precise Shot, Skill Training (Mechanics), Wea- Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles)
pon Proficiency (Rifles) Skills Initiative +8, Mechanics +7
Skills Initiative +9, Mechanics +8 Possessions Geth Pulse Rifle, Light Shell
Possessions Shield I, Light Shell (+3 Ref +1 Fort), M-98 Widow (+3 Ref +1 Fort)
geth trooper
"There lies the port; the vessel puffs her sail:
There gloom the dark broad seas. My mariners,
Souls that have toil'd, and wrought, and thought with me"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo VIII
Two M350 mass-accelerator machine guns (pilot)
Veículos Ranged +7 (+2 autofire), Dmg 4d10x2
A tecnologia dos efeitos de massa permitiu a melhoria Rocket launcher Inferno PKRs (copilot)
na propulsão não apenas de espaço-naves mas de todo Ranged +7, Dmg 5d10x2, 2-square splash
tipo de veículo e transporte. Com a manipulação deste Fighting Space 4x4 or 1 square (starship scale); Cover total
campo, é possível que veículos sejam lançados diretamente Base Atk +5 ; Grp +30
de transportes para solo sem a necessidade de uma nave de Atk Options autofire (M350 mass-accelerator machine guns)
desembarque. Além disso, barreiras cinéticas e aceleradores Abilities Str 40, Dex 16, Con -, Int 15
de efeito de massa são utilizados respectivamente como es- Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6,
cudo e armas para esses veículos. Todas as regras presentes Use Computer +8
no capítulo 10 do Saga Edition se aplicam normalmente. Crew 2 (expert); Passengers 10 or 1 Atlas ou 1 YMIR mech.
Apresentamos a seguir uma seleção dos principais ve- Cargo 2 tons; Consumables 2 days;
ículos encontrados em Mass Effect utilizado na grande Payload 6 rockets
maioria dos encontros. Para as espaço-naves e combates Availability Military; Cost 65,000 (40,000 used)
massivos, sugerimos que utilizem as regras de Skill Challenges.
Em Mass Effect as batalhas são ganhas pelo seu grau de ATLAS

Capítulo VIII
preparo e do sucesso de suas missões e não apenas por O Atlas é uma combinação da armadura do poder de fogo
lances de sorte. mortal do mech YMIR com a superioridade tática de piloto
humano treinado. Com um núcleo de elemento zero, o Atlas
A-61 Mantis Gunship é capaz de fazer um desembarque aéreo diretamente para o
Esta nave é impulsionado por motores impulso-veto- campo de batalha com um mínimo de impacto. Sua espessa
rizados. Tendo sua primeira linha montada em 2170, o armadura inclui um domo composto por policristalina, de-
Mantis permanece em serviço em dezenas de exércitos senvolvido pelo Cerberus. Engenheiros da Aliança acreditam
em toda a galáxia. Sua construção modular permite que o que este material é algum tipo de safira sintética composta
versátil Mantis pode ser reconfigurado como nave de su- em camadas para resistir a rupturas e choque térmico.
porte em baixas altitudes, como caça, como bombardeiro Apesar de desajeitado, sua metralhadora e sua capacidade
em grande altitudes ou mesmo translado entre o planeta de resistir a qualquer arma mais fraca que artilharia pesa- 73
e uma estação orbital. O único papel que o Mantis não da, o transforma num oponente aterrorizante. É esperado

veículos
pode realizar é o de um caça de espaço profundo por não um grande número de baixas em qualquer confronto não
ter um direcionador de FTL. esperado com uma dessas unidades.
O Mantis abriga um núcleo de elemento zero que afeta
os motores com um campo de efeito de massa, permitindo
que decole verticalmente e paire usando um mínimo de
combustível. Isso também lhe permite um alcance e ve-
locidade muito maiores do que os helicópteros e jato já
construído para ocupar seu nicho.

A-61 Mantis Gunship CL 8


Gargantuan air vehicle (airspeeder)
Init +6; Senses Perception +8
Defenses Ref 14 (flat-footed 13), For 25; +13 armor,
Vehicular Combat
hp 150; DR 15; SR 30; Threshold 45
Speed fly 12 squares (max. velocity 620 km/h), fly 3 squares
(starship scale) Um atlas contra um jovem biótico.
Atlas CL6 Com sua turreta de acelerador de massa ligado montado
Large ground vehicle (walker) a metralhadora, o Mako provê poder de fogo e mobilidade.
Init +6; Senses Perception +8 Como os fuzileiros da Aliança precisam estar preparados
Defenses Ref 13 (flat-footed 13), Fort 19: +4 armor para lutar em qualquer ambiente, o Mako é completamen-
hp 70; DR 10; SR 30, Threshold 24 te selado e equipado com micropropulsores para uso em
Speed 4 planetas de baixa gravidade. O Mako é alimentado por uma
Melee Claws (Pilot) célula de fusão de hidrogênio-oxigênio, e inclui um peque-
Atk +14 (2d10+9) no núcleo de elemento zero. Embora seja suficiente para
Ranged Rocket Launcher (Pilot) anular a massa do veículo, o núcleo é capaz de reduzir o
Atk +7 (5d10x2, 2-square splash) bastante para um desembarque aéreo. Quando usado em
Ranged Mass Accelerator Cannon (Pilot) conjunto com os propulsores, é possível que o Mako consiga
Atk +7 (3d10x2) se libertar de terreno muito acidentado.
Ranged Smoke Grenade (Pilot)
Atk +7 (smoke hazard in 2-square burst for 10 rounds) M35 Mako CL 6
Ranged Self-destruction (Special) Huge ground vehicle (wheeled)
Atk +7 (8d6 in 4 squares-burst) Inil +3; Senses Perception +6
Capítulo VIII

Fighting Space 2x2; Full cover Defenses Ref 15 (flat-footed 13), Fort 24; +5 armor
Base Atk +5; Grp +19 hp 150; DR 10; SR 30; Threshold 34
Atk Options auto fire (mass accelerator cannon), self-des- Speed 6 squares (max. velocity 80 km/h)
truction system, Smoke Grenade Ranged Rocket Launcher (Pilot)
Abilities Str 28, Dex 8, Con -. lnt 14 Atk +7 (5d10x2, 2-square splash)
Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6, Ranged Mass Accelerator Cannon (Pilot)
Use Computer +8 Atk +7 (3d10x2)
Crew 1 (skilled); Passengers 0; Cargo 100 kg; Fighting Space 3x3: Cover total
Payload 4 concussion missiles, 6 smoke grenades. Base Atk +2; Grp +26
Availability Military, Rare; Cost Not available for sale Atk Options autofire (cannon)
74 (estimated value 65,000) Abilities Str 39, Dex 14, Con -, Int 16
Skills Athletics +40, Initiative +4, Mechanics +6, Perception +6,
veículos

M35 Mako Pilot +4, Use Computer +6


O veículo de combate de infantaria “Mako” foi desenvol- Crew 3 (Skilled); Passengers 2
vido para uso das fragatas da Aliança e pequeno o bastante Cargo 200 kg; Consumables 1 week; Carried Craft none
para as apertadas áreas de carga, sendo facilmente acionado Payload 6 rockets
para missões em praticamente qualquer tipo de mundo. Availability Mililary; Cost: 75.000 used

um dos primeiros modelos de mako


Capítulo VIII
UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle" UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle" CL 6 75
Esta nave desembarque da Aliança é capaz de trans- Huge space transport

veículos
portar dois tripulantes na cabine e até 12 soldados aperta- Init +5; Senses Perception +8
dos e sua área de carga. Conhecidos por Kodiak, esta nave Defenses Ref 18 (flat-footed 16), Fort 22; +8 armor,
auxiliar é melhor conhecida pelos fuzileiros da Aliança Vehicular Combat
como “barata de combate”, devido a sua aparência e du- hp 120; DR 10; SR 25; Threshold 32
rabilidade, sendo capaz de pousar em ambientes de alta Speed fly 12 squares (max. velocity 580 km/h)
pressão, no vácuo e em temperaturas que podem variar Ranged mass accelerator cannons (Gunner)
desde quase zero absoluto a 900ºC. Atk + 8 (+3 autofire), Dmg 3d10x2
Um verdadeiro veículo de contra-gravidade, o núcleo de Fighting Space 3x3; Cover Total (ou nenhum para passageiros
elemento zero do Kodiac permite que seu voo seja resulta- se a porta estiver aberta).
do apenas do seu controle de massa, usando seus propul- Base Atk +5; Grp +27
sores apenas para direção. Então se o campo de efeito de Atk Options autofire (mass accelerator cannons)
massa falhar, ele torna verdadeiro o ditado “caixão de três Abilities Str 34, Dex 14, Con -, Int 16
milhões de créditos”. Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6,
A versão desarmada é ideal para missões de furtividade, Crew 2 (expert); Passangers 12
abrindo mão do canhão e do Shield e recebendo um dispo- Cargo 3 tons; Consumable 3 days; Carried Craft none
sitivo de camuflagem. Availability Military; Cost 50.000 (used)
"O Captain my Captain! our fearful trip is done,
The ship has weathered every rack, the prize we sought is won,
The port is near, the bells I hear, the people all exulting,"
— Walt Whitman
Capítulo IX
Eras de jogo
O Conselho da Cidadela foi formado há milhares de
anos, então há bastante espaço para campanhas de ex-
ploração e patrulhamento da galáxia que não envolvam
personagens humanos. Embora as tecnologias certamente
tenham evoluído desde a época das Rebeliões krogan, o
GM pode assumir que o equilíbrio relativo entre sistemas
ofensivos e defensivos vem se mantendo constante ao lon-
go do tempo. Desta forma, não há necessidade de criar no-
vas estatísticas para veículos, armaduras, escudos e armas. Guerra do primeiro contato
Ainda assim, sugerimos que tecnologias relativamente recen-
tes como a Omni-Tool e o Medi-gel sejam restritas ao período A Guerra do Primeiro Contato e a
correspondente à entrada da Aliança de Sistemas Terrestres no ascensão Humana (2157-2183 CE)
cenário político da galáxia. A partir desta época, cerca de trinta Turians e humanos quase entraram em guerra após um
anos antes dos eventos de Guerra de Eden Prime, a maioria dos

Capítulo IX
incidente que resultou em algumas centenas de baixas dos
poderes, armas e equipamentos deste livro já está disponível. A dois lados e um cerco prolongado à colônia humana em
característica mais marcante da Era da Cidadela é que cada espé- Shanxi. Após o conflito, a humanidade começa a integrar o a
cie prefere trabalhar apenas com seus próprios membros. Não há sociedade galáctica e buscando cada vez mais influência.
tripulações mistas e poucas operações conjuntas entre governos
diferentes. Essa relutância é vista até mesmo dentro de grupos
de mercenários, de forma que uma tripulação com diversas espé-
Guerra de Eden Prime (2183-2186 CE)
As conquistas territoriais da humanidade estão sendo con-
cies seria vista com espanto – e uma certa desconfiança.
solidadas e a espécie atrai a desconfiança e a antipatia de
muitos dentro do espaço governado pelo Conselho. É nesta
Cenários sugeridos: época que os batarianos retiram sua representação diplomáti-
ca da Cidadela, devido a atritos com os humanos, o que gera 77
As Guerras Rachni (1-300 CE) um contínuo atrito nas colônias humanas mais periféricas.

eras de jogo
Uma espécie insetóide hostil ameaça a galáxia e os salaria- Nem tudo é desconfiança, entretanto: enquanto os políticos
nos tomam a fatídica decisão de lançar os krogans na frente humanos trabalham para mostrar o valor de sua espécie, par-
de batalha. Nesta época o Conselho era formado apenas pelas cerias mais estreitas entre governos começam a se formar, tal-
asari e pelos salarianos. vez como consequência das colaborações intra-espécies que já
são comuns em empresas privadas há algum tempo.
As Rebeliões Krogan (800-900 CE) Enquanto isso, o Spectre Saren Arterius, já doutrinado
Anos após a vitória contra os rachni, os krogan se re- pelos Reapers, começou a procurar aliados entre os geth
belaram contra o Conselho e teriam conquistado a galáxia para seu plano (na verdade, o plano de Sovereign). Quando
se não fosse pela Hierarquia Turian, que os combateu até ele lança seu ataque na colônia humana em Eden Prime é
a aplicação da terrível genophage. Depois disso, os turians a primeira vez em séculos que alguma espécie da Cidadela
foram alçados à posição de terceira espécie do Conselho. tem contato com os geth. O gigantesco arauto dos Reapers
se mostra diante da galáxia, sua ameaça mais evidente após
A Diáspora Quarian (1895-1921 CE) o ataque de Saren a Virmire. Todas as espécies da Cidadela
Quatrocentos anos atrás os geth despertaram como ver- se mobilizam para se defender de uma possível agressão.
dadeiras Inteligências Artificiais e expulsaram seus criadores Apenas a intervenção da tripulação da SSV Normandy e
quarians de seu mundo natal. Desde então os quarians per- a ação da Aliança impede que a Cidadela seja totalmente
deram sua embaixada na Cidadela e se tornaram párias. destruída quando Sovereign faz seu ataque final.
Abduções das colônias humanas Personagens principais
(2183-2185 CE)
A presença da humanidade na equação política da galáxia, A seção a seguir apresenta alguns dos protagonistas e an-
o ressentimento que isso causa e o fato de muitas corporações tagonistas de Mass Effect na época da Batalha da Cidadela.
privadas estarem expandindo seus negócios dentro e fora da
lei. Começam as crescentes abduções das colônias humanos Commander Shepard
pelos collectors. É o tipo de jogo ideal se seu grupo quiser Lt. Cmd. Shepard; 1st Human Spectre CL 14
assumir o papel de algum grupo radical como o Cerberus, Medium Human Soldier (Soldier) 7 / Noble 1 / Elite Trooper 2 /
ou o Partido da Terra Firma; ou talvez como agentes corpo- Officer 2 / Spectre 2
rativos envolvidos em espionagem industrial e experiências Background Solo Survival
questionáveis. Init +15; Senses Low-Light Vision; Perception +16
Languages Basic, Military Sign, Prothean (understand only),
Invasão Reaper (2186 CE) Salarian, Thessian, Palavese
Os avisos de Shepard não receberam a devida atenção Famous Traits Energetic 17, Suspicious 16, Valorous 20
e os Reapers chegaram com força total, quase obliterando Famous Passions Loyalty (Alliance) 16, Honor 19
todas as civilizações avançadas da galáxia. Este é um jogo Defenses Ref 30 (flat-footed 26), Fort 33, Will 30
Capítulo IX

focado em sacrifícios e num sentimento geral de perda, mas Hit Points 180; DR 1; SR 10; Threshold 33
também ilustrara algo que nunca aconteceu antes na história Speed 6 squares
da Via-Láctea: a união de diversas espécies em torno de uma Melee Unarmed +15 (1d6+9)
mesma meta. Ranged M-3 Predator +17 (3d6+8) 15/90 Clips
Ranged M-8 Avenger +18 (3d8+8) 30/240 Clips
A Era da Reconstrução (2186+ CE) Ranged M-23 Katana +17 (3d8+8) 5/10 Clips
Após a Invasão Reaper terminar, muito trabalho resta a ser Ranged M-92 Mantis +18 (3d12+8) /9 Clips
feito, e possibilidades quase ilimitadas de jogo existem. Mesmo Base Atk +13; Grp +16
com a ameaça Reaper terminada, praticamente toda a infra- Special Actions Adrenaline Rush, Born Leader, Inspire
78 estrutura da galáxia civilizada tem que ser reconstruída, o que Confidence, Spectre’s Presence
implica em vários desafios para os jogadores resolverem. Abilities Str 14, Dex 17, Con 15, Int 14, Wis 15, Cha 14
eras de jogo

Consertando os Mass Relays: ao final do jogo todos os


Mass Relays são danificados, fazendo com que todas as naves Special Abilities Above the Law, Command Cover, Delay Da-
estelares da galáxia sejam incapazes de alcançar sistemas solares mage, Share Talent (Tough as Nails), Unity (1/Encounter)
mais distantes. Mas talvez naves de pequeno porte ainda consi- Talents Adrenaline Rush, Armored Defense, Born Leader,
gam transitar pelos Mass Relays, e essas naves serão instrumen- Concussive Shot, Inspire Confidence, N7 Training, Spectre
tais para levar auxílio e reestabelecer comunicação com mundos Negotiator, Tough as Nails
distantes até que os artefatos cósmicos sejam reparados.
Feats Action Surge, Alliance Military Training, Armor Pro-
Uma galáxia para explorar: com a união sem prece-
ficiency (Light, Medium), Combat Reflexes, Linguist,
dentes de várias espécies para derrotar os Reapers, vários
Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick
preconceitos deixam de existir. Após o reestabelecimen-
Draw, Returning Fire, Weapon Focus (Rifles), Weapon
to parcial da rede de Mass Relays e do início da fase de
Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons)
reconstrução, expedições exploratórias com tripulações
mistas precisarão ser lançadas para vários fins – encontrar Skills Athletics +14, Endurance +14, Initiative +15, Know-
planetas adequados para colonizar ou minerar, recuperar ledge (Tactics) +14, Perception +16, Persuasion +14
contato com planetas isolados pela guerra, defender sis-
Possessions N7 Light Armor (Helmet Package), M-3 Predator,
temas indefesos contra a ação de saqueadores, transportar
M-8 Avenger, M-92 Mantis, Omni-tool, Frag Grenade x3
árbitros para mediar disputas diplomáticas etc.
Ashley Williams Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Me-
dium, Heavy), Double Attack (Rifles), Martial Arts I, Mighty
Gunnery Chief Ashley Williams CL 9 Throw, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus
Medium Human Soldier (Soldier) 7 / Elite Trooper 2 (Rifles), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns,
Background Military Simple Weapons)
Init +12; Senses Low-Light Vision; Perception +8
Languages Basic, Military Sign Skills Athletics +11, Endurance +11, Initiative +12, Knowledge
Famous Traits Energetic 17, Suspicious 16, Valorous 16 (Tactics) +10, Treat Injury +11
Direted Trait: Suspicious (Aliens) +4 Possessions Battle Armor, heavy powered (Helmet Package),
Famous Passions Loyalty (Alliance) 20, Honor 19 Frag Grenade x3, Omni-tool (Military), Shield V.
Defenses Ref 24 (flat-footed 21), Fort 27, Will 21
Hit Points 98; DR 1 SR 25; Threshold 27 Kaidan Alenko
Speed 4 squares
Melee Unarmed +10 (1d6+6) Lieutenant Kaidan Alenko CL 10
Ranged M-8 Avenger +14 (3d8+5) 30/240 Clips Medium Human Soldier (Sentinel) 7 / Elite Trooper 2 / Biotic
Base Atk +9; Grp +12 Sion 1
Special Actions Delay Damage Background Military

Capítulo IX
Init +7; Senses Low-Light Vision; Perception +9
Abilities Str 14, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 13
Languages Basic, Military Sign
Special Abilities Delay Damage Famous Traits Prudente 17, Valorous 16
Talents Armored Defense, Concussive Shot, Disruptor Ammo, Famous Passions Loyalty (Alliance) 18, Honor 17
Juggernaut, Tough as Nails Defenses Ref 25 (flat-footed 22), Fort 29, Will 27
Hit Points 105; DR 1 SR 10; Threshold 29
Speed 6 squares
Melee Unarmed +10 (1d6+6)
Ranged M-3 Predator +12 (3d6+8) 15/90 clips
Base Atk +9; Grp +11
79
Special Actions Delay Damage, Indomitable, Kinetic Barrier

eras de jogo
Biotic Powers Known (Use Biotic +17) Barrier, Lift, Reave,
Stasis, Throw
Tech Powers Known (Mechanics +17) Cryo Blast, Overoad
(2), Sabotage (2)
Abilities Str 13, Dex 14, Con 15, Int 14, Wis 16, Cha 14
Special Abilities Delay Damage, L2 Implant
Talents Armored Defense, Biotic Controller, Indomitable, Im-
proved Versatility Power, Kinetic Barrier, Versatility Power
Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light,
Medium), Biotic Training, Implant Training, Martial Arts I,
Point Blank Shot, Skill Focus (Mechanics, Use Biotics),
Tech Specialist, Tech Training, Weapon proficiency
(Pistols, Rifles, Simple Weapons)
Skills Athletics +11, Endurance +12, Knowledge (Tactics)
+12, Mechanics +17, Treat Injury +13, Use Biotics +17
Possessions Marine Armor (Fortified, Helmet Package), L2 Bio-
tic Implant, M-3 Predator (Improved Damage), Omni-tool
Kaidan alenko e Ashley williams
Capítulo IX

Garrus Vakarian, Ashley williams e urdnot wrex no início da jornada contra o spectre renegado saren

Garrus Vakarian Skills Athletics +10, Endurance +12, Knowledge (Bureaucracy)


C-Sec Officer Garrus Vakarian CL 9 +8, Knowledge (Tactics) +16, Initiative +13, Mechanics
Medium Turian Scout (Infiltrator) 4 / Soldier 3 / Enforcer 2 +11, Perception +12 (reroll/second), Survival +10
Background C-Sec Investigator Possessions Light Powered Battle Armor (Fortified), M-15
Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +13 Vindicator (Improved Damage), M-92 Mantis (Improved
Languages Basic, Military Sign, Palavese Damage), Omni-Blade (Military)
Famous Traits Vengeful 17, Honest 16, Valorous 18
Famous Passions Loyalty (C-Sec) 10, Honor 17 Liara T'Soni
80 Defenses Ref 27 (flat-footed 23), Fort 27, Will 24
Dr. Liara T’Soni CL 8
Hit Points 86; SR 10; Threshold 27
eras de jogo

Medium Asari Noble (Adept) 7 / Biotic Sion 1


Speed 6 squares
Background Academic
Melee Omni-Blade +13 (2d6+5)
Init +13; Senses Perception +7
Ranged M-15 Vindicator +13 (3d8+7) 24/96 clip
Languages Basic, Prothean (read), Palavese, Salarian, Thessian
Ranged M-92 Mantis +13 (3d12+7) 1/9 clip
Famous Traits Chaste 14, Modest 16
Base Atk +7; Grp +11
Famous Passions Love (Family) 19
Special Actions Deadeye
Defenses Ref 22 (flat-footed 20), Fort 21, Will 24
Tech Powers Known (Mechanics +11) Overload (2)
Hit Points 55; SR 10; Threshold 21
Abilities Str 13, Dex 18, Con 16, Int 14, Wis 13, Cha 10 Speed 6 squares
Special Abilities Armor Training, Metallic Exoskeleton, Ranged M-3 Predator +11 (3d6+4) 15/90 clip
Resources, Targeted Suspect (+1) Base Atk +5; Grp +7
Talents Acute Sense, Armored Defense, Devastating Attack Biotic Powers Known (Use Biotic +17) Barrier (2), Lift,
(Rifles), Evasion, Nonlethal Tactics Singularity (3), Stasis, Throw, Warp (2)
Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Informer, Point Blank Abilities Str 10, Dex 14, Con 12, Int 17, Wis 15, Cha 16
Shot, Precise Shot, Quick Draw, Shake it Off, Skill Focus Special Abilities Charming, Embrace Eternity
(Tactics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Ri-
Talents Bastion Adept, Biotic Controller, Educated, Heavy
fles), Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)
Singularity, Wide Singularity
Feats Armor Proficiency (Light), Asari Scientist, Biotic Urdnot Wrex
Training (2), Implant Training, Linguist, Pure Biotics,
Skill Focus (Galactic Lore), Skill Focus (Social Science), Urdnot Wrex CL 13
Skill Focus (Use Biotics), Weapon Proficiency (Pistols, Medium Krogan Soldier (Vanguard) 9 / Elite Trooper 3 /
Simple Weapons) Biotic Sion 1
Action Points 3, Background Tuchanka
Skills Initiative +11, Knowledge (Galactic Lore) +17, Kno-
Init +5; Senses Low-Light Vision; Perception +8
wledge (Life Science) +12, Knowledge (Social Science)
Languages Basic, Krogan, Military Sign
+17, Perception +11, Persuasion +12, Treat Injury +11,
Famous Traits Proud 18, Valorous 19
Use Biotics +17, Use Computer +12
Famous Passions Honor 19
Possessions Shield II, scientist vest Defenses Ref 31 (flat-footed 30), Fort 36, Will 30
Hit Points 167; DR 5; SR 30; Threshold 41
Tali'Zorah nar Rayya Speed 4 squares
Tali’Zorah nar Rayya CL 6 Melee Unarmed +15 (1d6+9)
Medium Quarian Scoundrel (Engineer) 5 / Soldier 1 Ranged M-300 Claymore +16
Background Pilgrimage (3d10+6) 1/10 clips
Ranged M-300 Claymore +17 (4d10+6)

Capítulo IX
Init +10; Senses Low-Light Vision, Perception +10
Languages Basic, kelish With Zero Range 1/10 clips
Famous Traits Modest 16, Temperate 17 Base Atk +11; Grp +15
Famous Passions Loyalty (Migrant Fleet) 18, Special Actions Delay Damage
Hate (Geth) 16 Biotic Powers Known (Use Bio-
Defenses Ref 20 (flat-footed 18), Fort 21, tic +21) Barrier (3), Stasis, Throw
Will 19 (2), Warp (2)
Hit Points 40; SR 10; Threshold 21 Abilities Str 18, Dex 10, Con 20,
Speed 6 squares Int 13, Wis 16, Cha 13
Ranged M-3 Predator +8 (3d6+4) 15/90 clip Special Abilities Delay Damage,
Ranged M-23 Katana +7 (3d8+4) 5/10 clip Hunter Instincts 81
Base Atk +4; Grp +6 Talents Armored Defense, Armored

eras de jogo
Tech Powers Known (Mechanics +16) Energy Krogan, Blast Effect, Improved
Drain, Overload, Sabotage Barrier, Improved Armored Defense,
Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 16, Wis Kinetic Barrier, Krogan Warlord, Pri-
14, Cha 13 mal Vanguard
Special Abilities Salvatage, Spacer, Immu­nodeficiency Feats Armor Proficiency (Light, Medium,
Talents Armored Defense, Gimmick, Knack, Master Slicer Heavy) Biotic Training (2), Implant Trai-
Feats Armor Proficiency (Light), Migrant Fleet Pilgri- ning, Improved Damage Threshold, Kro-
mage Training, Point Blank Shot, Skill Focus (Mecha- gan Battlemaster, Martial Arts I, Point
nics, Use Computer), Tech Specialist, Tech Training, Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics),
Technological Affinity, Weapon Proficiency (Pistols, Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols,
Shotguns, Simple Weapons) Shotguns, Simple Weapons), Zero Range
Skills Initiative +10, Knowledge (Technology) +11, Me- Skills Athletics +14, Endurance +15, Kno-
chanics (reroll/second) +16, Perception +10, Pilot +10, wledge (Tactics) +11, Survival +6 (reroll/
Treat Injury +10, Use Computer +16 second), Use Biotics +22
Possessions Omni-Tool, Quarian Defender Armor Possessions Krogan Heavy Armor (Helmet
Package), Omni-tool, Prodigy Bio-Amp

Tali'zorah
Jeff "Joker" Moreau
Flight Lt. Jeff "Joker" Moreau CL 9
Medium Human Scoundrel (Soldier) 6 / Noble 1 / Ace Pilot 2
Background Genetic Condition*
Init +6; Senses Perception +5
Languages Basic, Military Sign
Famous Traits Energetic 16, Valorous17
Famous Passions Loyalty (Shepard) 17
Defenses Ref 25 (flat-footed 23), Fort 20, Will 22
Hit Points 44; Threshold 20
Speed 3 squares
Ranged M8-Avenger +9 (3d8+4) 30/240 clips
Base Atk +7; Grp +9
Starship Maneuvers Known (Pilot +16)
Jeff "Joker" Moreau Evasive Action, Skim the Surface, Snap
Roll, Target lock
Capítulo IX

Richard L. Jenkins
Abilities Str 8, Dex 14, Con 8, Int 14,
Corporal Richard L. Jenkins CL 3 Wis 13, Cha 10
Medium Human Soldier (Soldier) 3
Talents Exceptional Skill (Pilot), Hyperdriven,
Background Military
Spacehound, Stellar Warrior, Vehicle Focus
Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +3
(Star Transporter or Light Freighter)
Languages Basic, Military Sign
Famous Traits Energetic 16, Trusting 17 Feats Alliance Military Training, Linguist, Point
Famous Passions Loyalty (Alliance) 16 Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Pilot, Use
Defenses Ref 19 (flat-footed 16), Fort 18, Will 13 Computer), Starship Tactics (2), Tactical Genius,
Hit Points 45; SR 10; Threshold 18 Vehicular Combat, Weapon Proficiency (Pistols,
82
Speed 6 squares Rifles, Shotguns, Simple Weapons)
eras de jogo

Melee Unarmed +4 (1d6+2) Skills Deception +9, Knowledge (Tactics) +11,


Ranged M8-Avenger +6 (3d8+4) 30/240 clips Knowledge (Technology) +11, Mechanics +11,
Base Atk +3; Grp +5 Pilot +16 ((eroll/second)*, Stealth +11, Use
Abilities Str 12, Dex 14, Con 13, Int 11, Computer +16
Wis 10, Cha 13 Possessions Omni-tool, Signature Alliance Cap.
Talents Comrades in Arms, Weapon Spe-
cialization (Rifles) Saren Arterius
Feats Alliance Military Training, Armor Saren Arterius; The Rogue Spectre CL 17
Proficiency (Light, Medium, Heavy), Medium Turian (Cyborg) Soldier (Sentinel) 7 / Scoun-
Martial Arts I, Point Blank Shot, Wea- drel 1 / Elite Trooper 3 / Spectre 4 / Officer 2
pon Proficiency (Pistols, Rifles, Shot- Background Palaven;
guns, Simple Weapons) Init +16; Senses Darkvision; Perception +17
Skills Athletics +7, Endurance +7, Initiative +8, Languages Basic, Military Sign, Palavese, Prothean
Knowledge (Tactics) +6, Treat Injury +3 (Understand only)
Possessions Marine Armor (Helmet Package), Famous Traits Energetic 17, Cruel 16, Prudente 19
Omni-tool Suspicious (Humans) 10
Famous Passions Honor 3
Saren Arterius
Indoctrination 20 Matriarch Benezia
Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 40, Will 35
Hit Points 177; DR 1; SR 20; Threshold 40 Matriarch Benezia CL 17
Speed 4 squares Medium Asari Noble (Adept) 7 / Biotic Sion 5 / Biotic Disciple 5
Melee Unarmed +19 (2d6+14) Background Thessia
Ranged M-6 Carnifex +20 (3d12+11) With Point Blank Init +13; Senses Perception +18
Shot and Rapid Shot, 6/12 clip Languages Basic, Batarian, Hanar, Krogan, Palavese,
Base Atk +16; Grp +19 Salarian, Thessian
Special Actions Delay Damage, Share Talent (Tough Defenses Ref 30 (flat-footed 30), Fort 31, Will 38
as Nails) Hit Points 83; SR 10; Threshold 31
Biotic Powers Known (Use Biotic +15) Throw (1), Immune Mind-Affecting effects
Warp (2) Famous Traits Energetic 18
Tech Powers Known (Mechanics +16) Overload (2), Directed Trait: Pious (Athame) 6
Sabotage (1) Famous Passions Love (family) 24
Indoctrination 22
Abilities Str 16, Dex 17, Con 18, Int 16, Wis 14,
Speed 6 squares
Cha 15
Ranged M-3 Predator +13 (3d6+7) 15/90 clip

Capítulo IX
Special Abilities Armor Training, Command Co-
Base Atk +10; Grp +10
ver, Delay Damage, Metallic Exoskeleton,
Biotic Powers Known (Use Biotic +28) Barrier
Share Talent (Tough as Nails)
(10), Stasis (8), Warp (6)
Talents Armored Defense, Devastating Attack
(Pistols), Dreadful Reputation, Greater Devas- Abilities Str 11, Dex 11, Con 12, Int 18, Wis 21,
tating Attack (Pistols), Greater Weapon Focus Cha 22
(Pistols), Knack, Resilience, Tough as Nails, Special Abilities Charming, Eezo Mastery (+4),
Underworld Spectre, Weapon Specializa- Julie Jursova
Embrace Eternity
tion (Pistols)
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Talents Aid Apprentice, Bastion Adept, Biotic Con-
Biotic Melee Training, Biotic Training, troller, Exposing Warp, Inspire Confidence, Kinetic 83
Implant Training, Martial Arts I, Point Barrier, Vulnerability

eras de jogo
Blank Shot, Rapid Shot, Skill Focus (Tac- Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training
tics), Skill Training (Gather Information, (3), Implant Training, Linguist, Pure Biotics,
Persuasion), Tech Specialist, Tech Trai- Skill Focus (Galactic Lore, Life Science, Per-
ning, Weapon Focus (Pistols), Weapon suasion, Use Biotics), Weapon Proficiency
Proficiency (Pistols, Simple Weapons) (Pistols, Simple Weapons)
Skills Athletics +16, Endurance +17, Ga-
ther Information +15, Initiative +16, Skills Deception +19, Initiative +13, Know-
Knowledge (Tactics) +21, Mechanics ledge (Bureaucracy) +17 , Knowledge (Galac-
+16, Perception +17, Use Biotics +15 tic Lore) +22, Knowledge (Life Science)
Systems Darkvision (Eyes Implant), Impro- +22, Knowledge (Social Science) +17,
ved Sensor (Eyes Implant), Geth Syn- Perception +18, Persuasion +24, Treat
thetic Arm (Left, +2 Str/ Unarmed Injury +18, Use Biotics +28
attacks receive a extra dice) Possessions Shield II, Matriarch Robes,
Possessions Custom Reaper Armor (+8 M-3 Predator
Ref; Fort +4; SR 20; Max Dex 2;
Fortified), M-6 Carnifex (Improved Matriarca Benezia
Damage)
"Boldly they rode and well,
Into the jaws of Death,
Into the mouth of Hell"
— Alfred, Lord Tennyson
Capítulo X
Ranged M-8 Avenger +6 (3d8+1) with Point Blank Shot
Criaturas e oponentes 30/240 Clips
Ranged M-3 Predator +6 (3d6+1) with Point Blank Shot
Reunimos aqui as principais forças de oposição que os 15/90 Clips
personagens podem encontrar ao longo das aventuras e Ranged M-23 Katana+6 (3d8+1) with Point Blank Shot
estão organizados em três grandes grupos: as forças de 5/10 Clips
infantaria Reaper, os três principais grupos mercenários Base Atk +3; Grp +5
(Blue Suns, Blood Packs e Eclipse) além de um pequeno Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 6
bestiário. Ainda assim, você pode utilizar os stats a seguir Special Abilities Regeneration
para diversos outros encontros. Dentro dos grupos merce- Feats Dodge, Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Pistols,
nários existem divermos modelos de bióticos e engenhei- Rifles, Shotguns)
ros de várias espécies, então não fica difícil adaptar um Skills Initiative +9
Eclipse Vanguard caso precise de um extremista biótico Possessions Combat Jumpsuit, M-3 Predator, M-8 Avenger,
com bio-implant L2. M-23 Katana, Omni-Tool (Military)
Regeneration Vorcha possuem aglomerações de células não-
The Blood Pack diferenciadas, que rapidamente se transformam em célu-
Originalmente uma pequena gangue las de tecidos que precisem de recuperação, o que

Capítulo X
Vorcha no sistema Terminus, os Blood faz com que eles regenerem 2 HPs por round.
Pack foram transformados numa legião Poderes com a keyword [Spatial Distortion]
de mercenários pelo visionário e banido evitam que o Vorcha regenere.
Battlemaster krogan Ganar Wrang. Fa-
zendo uma fortuna que nenhum krogan Blood Pack Pyro
se quer poderia sonhar, Wrang, retornou Trooper
triunfante para Tuchanka e começou a re-
crutar Anciões e Clãs inteiros aos Blood Pack, Blood Pack Pyro Trooper CL 3
fazendo seu poderio militar e fama crescer ainda Medium Vorcha Nonheroic 7
mais dentro do sistema Terminus. Init +10; Senses Perception +2 85
Diferente dos outros grandes grupos merce- Languages Basic

Criaturas e oponentes
nários, os Blood Pack não empregam humanos em Defenses Ref 17 (flat-footed 15),
suas filherias, só aceitando vorchas e krogans. Foram Fort 11, Will 9
banidos por sua violência excessiva do espaço da Ci- Hit Points 23; Threshold 16
dadela, sendo considerado nada mais que um grupo Speed 6 squares
de proscritos e rufiões. Só aceitam contratos que Melee Omni-blade +6 (2d4+1)
envolvam morte e violência, procurando sempre a Ranged M-451 Firestorm +8 (3d6)
gloria em batalha. Base Atk +5; Grp +7
Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis
Blood Pack Trooper 8, Cha 6
Special Abilities Regeneration
Blood Pack Trooper CL 1 Feats Armor Proficiency (Light), Exotic Wea-
Medium Vorcha Nonheroic 4 pon Proficiency (M-451 Firestorm), Improved
Init +9; Senses Perception +1 Damage Threshold, Skill Training (Enduran-
Languages Basic ce), Weapon Focus (M-451 Firestom), Wea-
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 11, Will 9; Dodge pon Proficiency (Simple Weapons)
Hit Points 14; Threshold 11 Skills Endurance +9, Initiative +10
Speed 6 squares Possessions Combat Jumpsuit, M-451
Melee Omni-blade +4 (2d4+1) Firestorm, Omni-Tool (Military)
Vorcha trooper
Korgan Warchief Base Atk +4; Grp +8
Krogan Blood Pack Warchief CL 9 Abilities Str 18, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 11
Medium Krogan Soldier (Soldier) 7 / Officer 2 Talents Devastating Strike (Shotguns), Incendiary Ammo
Action Points 2 Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage
Init +10; Senses Perception +4 Threshold, Martial Arts I, Point Blank Shot, Strong Grip,
Languages Basic, Krogan Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple
Defenses Ref 27 (flat-footed 25), Fort 27, Will 23 Weapons), Zero Range
Hit Points 98; SR 15; Threshold 32 Skills Athletics +11, Endurance +10, Initiative +8, Survival
Speed 4 squares +2 (Reroll / Second)
Melee bayonet +13 (2d6+7) Possessions Bandolier, Frag Grenade x2, Krogan Medium
Ranged M-300 Claymore +14 (3d10+5) with Point Blank Armor, M-300 Claymore
Shot 1/10 clips
The Blue Suns
Ranged M-300 Claymore +15 (4d10+5) with Point Blank
Os Blue Suns são uma “empresa de segurança privada”,
Shot and Zero Range 1/10 clips
que na verdade é uma fachada para que o grupo mercenário
Base Atk +9; Grp +13
opere dentro do espaço da cidadela. Eles tem a reputação de
Special Actions Assault Tactics, Harm’s Way, Incendiary
serem impiedosamente eficientes, discretos o que fez com
Capítulo X

Ammo, Share Talent (Assault Tactics)


que em menos de uma década de existência o grupo torna-
Abilities Str 19, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 12
se os mais requisitados e bem pagos Mercenários da galáxia,
Special Abilities Command Cover, Share Talent (Assault Tactics)
atuando em quase todas as partes dela. Inicialmente forma-
Talents Armored Defense, Assault Tactics, Devastating Strike
da apenas por Humanos e Turians, os Blue Suns hoje em dia
(Shotguns), Harm’s Way, Incendiary Ammo
empregam batarianos e Mechs em suas fileiras. Segurança,
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Berserker Charge,
assassinatos, tortura, sequestros, prisões particulares, trafico
Improved Damage Threshold, Krogan Bloodfury, Martial
de armas e tecnologia estão na lista de serviços da maior e
Arts I, Point Blank Shot, Skill Training (Tactics), Strong
mais organizado grupo paramilitar da galáxia.
Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns,
Simple Weapons), Zero Range
86 Blue Suns Centurion
Skills Athletics +13, Endurance +12, Initiative +10, Knowledge
Criaturas e oponentes

(Tactics) +10, Survival +4 (Reroll / Second) Blue Suns Centurion CL 7


Possessions Bandolier, Frag Grenade x2, Krogan Medium Medium Human Nonheroic 6 / Soldier 3 / Elite Trooper 2
Armor, M-300 Claymore Action Points 2
Init +14; Senses Perception +6
Krogan Warrior Languages Basic
Krogan Blood Pack Warrior CL 4 Defenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 24, Will 16
Medium Krogan Soldier (Soldier) 4 Hit Points 68; DR 1; SR 10; Threshold 29
Action Points 1 Speed 4 squares
Init +8; Senses Perception +2 Melee Omni-blade +9 (2d6+3)
Languages Basic, Krogan Ranged M-27 Scimitar +12 (3d8+3) With Point Blank Shot
Defenses Ref 21 (flat-footed 19), Fort 22, Will 14 8/16 Clips
Hit Points 60; SR 15; Threshold 27 Ranged M-15 Vindicator +12 (3d8+3) With Point Blank
Speed 4 squares Shot 40/400 Clips
Melee bayonet +8 (2d6+6) Base Atk +8; Grp +11
Ranged M-300 Claymore +9 (3d10+3) with Point Blank Special Actions Delay Damage, Disruptor Ammo, Indomitable
Shot 1/10 clips Tech Powers Known (Mechanics +12) Tech Armor
Ranged M-300 Claymore +10 (4d10+3) with Point Blank Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 10
Shot and Zero Range 1/10 clips Special Abilities Delay Damage
Talents Devastating Attack (Rifles), Disruptor Ammo, Blue Suns Legionnaire
Indomitable
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage Blue Suns Legionnaire CL 4
Threshold*, Martial Arts I, Point Blank Shot, Tech Specialist, Medium Batarian Nonheroic 7 / Soldier 1 / Scoundrel 1
Tech Training, Skill Training (Tactics), Weapon Profi- Init +10; Senses Perception +4 (may reroll/keep second)
ciency (Rifles, Shotguns) Languages Basic, Batarian
Skills Endurance +12*, Initiative +13, Knowledge (Tactics) Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 17, Will 13
+11, Mechanics +11 Hit Points 32; SR 5; Threshold 17
Possessions Battle Armor, M-15 Vindicator, M-27 Scimitar, Speed 6 squares
Omni-Tool (military) Melee Omni-Blade +4 (2d4+1)
* Human Racial Bonus. Ranged M-15 Vindicator +9 (3d8) 40/400 Clips
Base Atk +6; Grp +8
Blue Suns Commander Special Actions Disruptor Ammo, Precise Shot
Tech Powers Known (Mechanics +9) Tech Armor
Blue Suns Commander CL 9 Abilities Str 12, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 10
Medium Human Nonheroic 6 / Soldier 3 / Elite Trooper 2 Talents Disruptor Ammo
/ Officer 2 Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,

Capítulo X
Action Points 2 Precise Shot, Tech Specialist, Tech Training, Skill Training
Init +14; Senses Low-Light Vision; Perception +9 (Tactics), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency
Languages Basic (Rifles)
Defenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 26, Will 22 Skills Initiative +10, Knowledge (Tactics) +9, Mechanics
Hit Points 80; DR 1; SR 15; Threshold 31 +9, Perception +4 (may reroll/keep second)
Speed 4 squares Possessions Light Battle Armor, M-15 Vindicator, Omni-
Melee Omni-blade +12 (2d6+4) Tool (military)
Ranged M-300 Claymore +15 (3d10+4) With Point Blank
Shot 1/10 Clips
Ranged M-76 Revenant+16 (3d8+4) With Point Blank Shot 87
60/360 Clips

Criaturas e oponentes
Base Atk +11; Grp +14
Special Actions Born Leader, Delay Damage, Disruptor
Ammo, Indomitable, Share Talent (Indomitable)
Tech Powers Known (Mechanics +12) Tech Armor
Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 10
Special Abilities Command Cover, Delay Damage, Share
Talent (Indomitable)
Talents Born Leader, Devastating Attack (Rifles), Disruptor
Ammo, Indomitable
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage
Threshold*, Martial Arts I, Point Blank Shot, Tech Spe-
cialist, Tech Training (1), Skill Training (Tactics), Weapon
Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns)
Skills Endurance +13*, Initiative +14, Knowledge (Tactics)
+12, Mechanics +12
Possessions Battle Armor (Helmet Package), M-76 Revenant,
M-300 Claymore, Omni-Tool (military)
* Human Racial Bonus.
Um Blue suns legionnaire batarian
Blue Suns Trooper Blue Suns Pyro
Blue Suns Trooper CL 1 Blue Suns Pyro CL 2
Medium Human Nonheroic 4 Medium Batarian Nonheroic 6
Init +8; Senses Perception +2 Init +13; Senses Perception +3
Languages Basic Languages Basic
Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 13, Will 11
Hit Points 10; Threshold 17 Hit Points 20; Threshold 18
Speed 6 squares Speed 6 squares
Melee Unarmed +4 (1d4+1) Ranged M-451 Firestorm +7 (3d6+1) with Point Blank Shot
Ranged M-8 Avenger +4 (3d8) 30/240 Clips Ranged M-451 Firestorm +8 (4d6+1) with Point Blank Shot
Ranged M-23 Katana+4 (3d8) 5/10 Clips and Zero Range
Base Atk +3; Grp +4 Base Atk +4; Grp +6
Abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 10 Abilities Str 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 8
Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Im- Feats Armor Proficiency (Light), Exotic Weapon Proficiency
proved Damage Threshold*, Weapon Proficiency (Rifles, (M-451 Firestorm), Point Blank Shot, Skill Training (Endu-
Shotguns, Simple Weapons) rance), Weapon Proficiency (Simple Weapons), Zero Range
Capítulo X

Skills Endurance +9, Initiative +13


Skills Endurance +7*, Initiative +8
Possessions Light Battle Armor, M-451 Firestorm
Possessions Light Battle Armor, M-8 Avenger, M-23 Katana,
Frag Grenade x1 Senior Engineer
* Human Racial Bonus.
Senior Engineer CL 4
Blue Suns Heavy Medium Turian Soldier (Engineer) 4
Init +10; Senses; Perception +3
Blue Suns Heavy CL 2 Languages Basic
Medium Human Nonheroic 6 Defenses Ref 19 (flat-footed 16), Fort 21, Will 14
88 Init +8; Senses Perception +2 Hit Points 53; SR 5; Threshold 20
Languages Basic Speed 4 squares
Criaturas e oponentes

Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Melee Omni-Blade +4 (2d4+3)
Hit Points 14; Threshold 17 Ranged M-300 Claymore +8 (3d10+3) with Point Blank Shot
Speed 6 squares Ranged M-300 Claymore +9 (4d10+3) with Point Blank
Ranged ML-77 Missile Launcher +7 (4d10) Shot and Zero Range 1/10 Clips
Base Atk +4; Grp +6 Base Atk +3; Grp +6
Tech Powers Known (Mechanics +8) Tech Armor Special Actions Disruptor Ammo
Abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 10 Tech Powers Known (Mechanics +9) Tech Armor
Feats Armor Proficiency (Light), Improved Damage Threshold*, Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 11, Cha 8
Skill Training (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training, Talents Combat Drone, Incendiary Ammo
Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,
(Heavy Weapons) Skill Focus (Tactics), Tech Specialist, Weapon Focus
(Shotguns), Tech Training (1), Weapon Proficiency (Pis-
Skills Endurance +8*, Initiative +9, Mechanics +8
tols, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range
Possessions Light Battle Armor, ML-77 Missile Launcher, Skills Endurance +9, Initiative +10, Knowledge (Tactics)
Omni-Tool (military) +9, Mechanics +9
* Human Racial Bonus. Possessions Light Battle Armor, M-300 Claymore, Frag
Grenade x2, Omni-Tool (military)
The Eclipse Eclipse Engineer
O Eclipse, é uma organização de mercenários fundada por uma Eclipse Engineer CL 4
Ex-Commando asari Jona Sederis. São conhecidos por oferece- Medium Human Soldier (Engineer) 4
rem seus serviços principamente na area de segurança, assaultos Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +10
e assassinatos. Famosos por sua natureza sem muitos escrú- Languages Basic
pulos, aceitando trabalho de qualquer contratante que tenha Defenses Ref 17 (flat-footed 16), Fort 19, Will 15
os créditos necessários. O Eclipse trabalha em esquadrões de Hit Points 45; SR 5; Threshold 19
soldados e Vanguardas, sendo liderados por um ou mais Com- Speed 6 squares
mandos. Uma marca registrada do Eclipse é o seu arsenal de Ranged M-6 Carnifex +7 (2d12+5) with Point Blank Shot
mechs, normalmente vistos em batalha dando suporte ao seus 6/12 Clips
mestres, além de possuierem um vasto numero de bióticos em Base Atk +4; Grp +5
suas fileiras. Preferem furtividade e modos “Inteligentes” ou Tech Powers Known (Mechanics +14) Incinerate, Tech Armor
inescrupulosos para vencer suas batalhas. Esse grupo é formado Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 15, Wis 13, Cha 11
principalmente por asari, salarianos e humanos. Talents Combat Drone, Close-Combat Drone
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,
Eclipse Commando Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Tech Specialist,

Capítulo X
Eclipse Commando CL 9 Tech Training, Weapon Focus (Pistols)*, Weapon Profi-
Medium Asari Nonheroic 4 / Soldier 4 / Officer 2 / Elite trooper 2 ciency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4 Skills Endurance +7, Initiative +8, Knowledge (Technology) +8*,
Languages Basic, Thessian Mechanics +14, Perception +10, Use Computer +8
Defenses Ref 24 (flat-footed 20), Fort 25, Will 24 Possessions Light Battle Armor (Helmet Package, Fortified),
Hit Points 70; DR 1; SR 10; Threshold 25 M-6 Carnifex (Improved Damage), Omni-Tool (High-End),
Speed 6 squares Frag Grenade x2
Ranged M-8 Avenger +14 (3d8+7) with Point Blank Shot * Human Racial Bonus.
30/240 Clips
Eclipse Heavy
Ranged M-300 Claymore +15 (4d10+7) with Point Blank 89
Shot and Zero Range 1/10 clips Eclipse Heavy CL 2

Criaturas e oponentes
Base Atk +11; Grp +13 Medium Human Nonheroic 6
Special Actions Born Leader, Delay Damage, Embrace Eternity, Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +5
Full Advance, Share Talent (Asari Commando Training) Languages Basic
Biotic Powers Known (Use Biotics +19) Barrier (3), Warp (3) Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10
Abilities Str 10, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 14, Cha 15 Hit Points 14; Threshold 12
Special Abilities Charming, Command Cover, Delay Damage, Speed 6 squares
Embrace Eternity, Share Talent (Asari Commando Training) Ranged ML-77 Missile Launcher +7 (5d10+1) with Deadeye
Talents Armored Defense, Asari Commando Training, Born and Point Blank Shot
Leader, Full Advance Base Atk +4; Grp +5
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (2), Tech Powers Known (Mechanics +8) Tech Armor
Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 11, Cha 10
Focus (Use Biotics), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns), Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Point Blank Shot,
Zero Range Precise Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons)*, Wea-
Skills Endurance +12, Initiative +14, Knowledge (Tactics) pon Proficiency (Heavy Weapons, Simple Weapons)
+13, Use Biotics +19 Skills Endurance +8*, Initiative +9, Mechanics +9
Possessions Light Powered Battle Armor (Helmet Package), Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), ML-77
M-8 Avenger, M-300 Claymore, Omni-Tool (High-End) Missile Launcher, Omni-Tool (military), Frag Grenade x2
* Human Racial Bonus.
Capítulo X

um grupo de mercenários do eclipse em ação

Eclipse Operative Eclipse Trooper


Eclipse Operative CL 6 Eclipse Trooper CL 1
Medium Salarian Soldier (Engineer) 6 Medium Human Nonheroic 3
Action Points 2 Init +7; Senses Low-Light Vision; Perception +3
Init +10; Senses Low-Light Vision; Perception +12 Languages Basic
Languages Basic, Salarian Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10
90 Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 21, Will 18 Hit Points 8; Threshold 12
Hit Points 55; SR 10; Threshold 21 Speed 6 squares
Criaturas e oponentes

Speed 6 squares Ranged M-8 Avenger +5 (3d8+1) 30/240 Clips


Ranged M-6 Tempest +10 (3d8+5) with Point Blank Shot Ranged M-8 Avenger +6 (3d8+2) with Point Blank Shot
50/450 Clips 30/240 Clips
Base Atk +6; Grp +8
Ranged M-4 Shuriken +4 (3d6+1) 24/240 Clips
Tech Powers Known (Mechanics +16) Incinerate (2), Tech
Armor Ranged M-4 Shuriken +5 (3d6+2) with Point Blank Shot
Abilities Str 10, Dex 14, Con 10, Int 17, Wis 15, Cha 12 24/240 Clips
Talents Armored Defense, Combat Drone, Close-Combat Drone Base Atk +2; Grp +3
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot, Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 13, Wis 11, Cha 10
Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Spray Shot, Tech Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Point
Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Pistols), Wea- Blank Shot, Weapon Focus (Rifles)*, Weapon Proficiency
pon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) (Pistols, Rifles)
Skills Athletics +8, Endurance +8, Initiative +10, Mechanics Skills Endurance +6*, Initiative +7, Mechanics +7
+16, Perception +12, Use Computer +11 Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8
Possessions Light Powered Battle Armor (Helmet Package, Avenger, M-4 Shuriken
Fortified), M-9 Tempest (Improved Damage), Omni-Tool * Human Racial Bonus.
(High-End), Frag Grenade x2
Eclipse Vanguard THE Reaper Ground Force
Eclipse Vanguard CL 3
Medium Human Nonheroic 9 As forças de infantaria Reaper são compostas basi-
Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +7 camente por versões distorcidas de cada uma das princi-
Languages Basic pais espécies de cada ciclo, coletadas e transformadas em
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 12, Will 11 monstros e abominações sem vontade própria. Todos as
Hit Points 18; Threshold 12 tropas Reapers recebem a trait Nonliving, ficando imunes a
Speed 6 squares efeitos de medo, veneno, doença, radiação, atmosferas não
Ranged M-8 Avenger +9 (3d8) 30/240 Clips corrosivas e vácuo.
Ranged M-27 Scimitar +8 (3d8) 8/16 Clips
Base Atk +6; Grp +8 Cannibal
Biotic Powers Known (Use Biotics +10) Barrier, Warp Criados apartir de corpos de humanos e batarianos, essas
Tech Powers Known (Mechanics +11) Tech Armor (2) grotescas criaturas ganharam seu nome pelo hábito de de-
Abilities Str 10, Dex 14, Con 11, Int 14, Wis 12, Cha 13 vorar corpos de seus aliados.
Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training, Implant
Training, Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus Cannibal CL 2

Capítulo X
(Rifles)*, Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns) Medium Batarian/Human (Hybrid) Beast 4
Skills Endurance +9*, Initiative +11, Mechanics +11, Use Init +2; Senses Perception +1
Biotics +10 Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 11, Will 10
Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8 Hit Points 16; Threshold 11
Avenger, M-4 Shuriken Speed 6 squares
* Human Racial Bonus.
Ranged Automatic Arm-Cannon +4 (3d10+2)
Ranged Frag Grenade +4 (4d6+2)
Sisterhood Initiate Base Atk +3; Grp +4
Abilities Str 12, Dex 12, Con 13, Int 2, Wis 10, Cha 4
Sisterhood Initiate CL 1 Special Abilities Cannibalize, nonliving
Medium Asari Nonheroic 4 91
Feats Coordinated Attack, Weapon Proficiency (Rifles)
Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4 Cannibalize O Cannibal pode consumir o corpo de seus alia-

Criaturas e oponentes
Languages Basic, Thessian dos derrotados, recuperando pontos de vida. Com um stan-
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 dard action, o Cannibal recupera metade do valor maximo
Hit Points 10; Threshold 12 de pontos de vida do cadáver alvo.
Speed 6 squares
Ranged M-8 Avenger +5 (3d8) 30/240 Clips
Base Atk +3; Grp +5
Biotic Powers Known (Use Biotics +8) Barrier
Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 13, Wis 11, Cha 12
Special Abilities Charming, Embrace Eternity
Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training, Implant
Training, Skill Training (Endurance), Weapon Profi-
ciency (Rifles)
Skills Endurance +7, Initiative +9, Use Biotics +8
Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8
Avenger, Omni-Tool (High-End)

Cannibal
Brute Skills Endurance +14, Use Biotics +16
Brutes são fruto da combinação de krogans e turians, Feats Biotic Training, Crush, Implant Training, Pin, Shake it
resultando uma abominação ainda mais monstruosa Off, Skill Focus (Use Biotics)
Charge O movimento da Banshee é feito através de uma
Brute CL 8
serie de impulsos bióticos, não sendo afetada por terreno
Large Beast (Abomination) 12
dificil, cover e altura (desde que tenha movimento para
Init +5; Senses Perception +5
chegar até a destino desejada).
Defenses Ref 18 (flat-footed 18), Fort 18, Will 9
Impale Quando a Banshee tem sucesso em um Ataque de
Hit Points 82; DR 5; Threshold 19
Grapple, se o alvo não conseguir se soltar até o inicio do
Speed 8 squares
próximo turno da Banshee, ele é empalado, recebendo um
Melee Claws +12 (2d10+15) with Power Attack [3]
ataque crítico, como uma Reaction.
Melee Charge +16 (2d10+21) with Power Attack [3]
and Powerful Charge
Husks
Base Atk +9; Grp +20
Husks são "zumbis" sem mente, criados a partir
Abilities Str 22, Dex 8, Con 16, Int 2, Wis 8, Cha 4
de corpos humanos e transformados pela tecnologia
Special Abilities Nonliving, Post-Mortem Attack
Reaper.
Feats Crush, Pin, Power Attack, Powerful Charge
Capítulo X

Post-Mortem Attack Quando um brute é


Husks CL 1
derrotado, ele joga seu corpo em cima de
Medium Human (Abomination) Beast 3
seus oponentes. Qualquer inimigo que este-
Init +3; Senses Perception -3
ja adjacent ao Brute, no momento em que
Defenses Ref 14 (flat-footed 12), Fort 11, Will 10
ele atingir 0 Hit Points recebe um ataque
Hit Points 12; Threshold 11
de Claws
Speed 8 squares (6 squares climb)
Melee +5 Slam (1d6+4)
Banshee
Melee +9 Charge (2d6+5) with Powerful Charge and
Banshees foram asari que portavam
Mighty Swing
92 ou tinham ativo o gene para Ardat-Yakshi.
Base Atk +2; Grp +5
Abilities Str 17, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 2, Cha 12
Criaturas e oponentes

Banshee CL 10
Special Abilities nonliving
Large Beast (Abomination) 11 / Scout 1
Feats Powerful Charge, Mighty Swing
Init +6; Senses Perception +8
Skill Athletics +9
Defenses Ref 21 (flat-footed 21), Fort 19,
Will 13
Marauder
Hit Points 84; DR 5; SR 10; Threshold 19
Criados a partir dos Turians, os Maraudes são
Speed 8 squares (veja Charge a seguir)
perigosos soldados de elite.
Melee Claws +13 (1d10+10)
Base Atk +8; Grp +18
Marauder CL 3
Special Actions Impale
Medium Turian (Abomination) Nonheroic 8
Biotic Powers Known (Use Biotics +16)
Init +11; Senses Perception +4
Barrier, Nova, Reave
Defenses Ref 18 (flat-footed 16), Fort 13, Will 11
Abilities Str 20, Dex 10, Con 16, Int 14,
Hit Points 24; SR 5; Threshold 13
Wis 14, Cha 10
Speed 6 squares
Special Abilities Charge, Impale, non-
Ranged Phaeston +7 (3d8) with braced autofire
living, Mind-affecting immunity
Ranged Phaeston +4 (5d8) with Burst Fire
Talents Blast Effect
Base Atk +6; Grp +8
Husk
Abilities Str 13, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 4 The Bestiary
Special Abilities Creating Armor Plating, nonliving
Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Improved Thresher Maw
Defenses, Skill Training (Initiative), Weapon Focus Thresher Maw é uma espécie de verme carnívoros sub-
(Rifles), Weapon Proficiency (Rifles) terrâneos. Eles são enormes, violentos e saltam dos solo
Skills Endurance +10, Initiative +11 sem nenhum aviso ao serem perturbados.
Possessions Phaeston, Synthetic-Organic Armor Plate (+5
Thresher Maw CL 18
Ref; +1 Fort; SR 5)
Colossal Subterranean Beast 16
Creating Armor Plating Usando uma Full-Round Action,
Init +8; Senses Darkvision; Perception +12 (reroll/better)
um Marauder pode conceder um bonus de +2 Natural
Defenses Ref 26 (flat-footed 26), Fort 40, Will 25
Armor nas defesas de Reflexos de um Husk ou Cannibal
Hit Points 296; DR 15; Threshold 95
que esteja em sua linha de visão, até o final do encontro.
Speed 7 squares
Ravager Melee Bite +21* (4d6+33) with Power Attack [8]
Uma perigosa tropa de artilharia, Ravager são detur- Ranged Acid Spit +12 (8d6)
pações dos Rachini. Fighting Space 6x6; Reach 4 Squares
Base Atk +12; Grp +54

Capítulo X
Ravager CL 5 Abilities Str 44, Dex 10, Con 38, Int 1, Wis 8, Cha 8
Medium Beast (Abomination) 10 Special Abilities Darkvision, Subterranean Beast
Init +5; Senses Perception +5 Feats Crush, Improved Damage Threshold, Pin, Power Attack,
Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Powerful Charge, Weapon Focus (Bite)
Hit Points 60; DR 2; Threshold 12 Skills Perception +12 (Reroll / Better)
Speed 2 squares Acid Spit Thresher Maws podem cuspir uma rajada de ácido
Ranged Twin Artillery Cannons +9 (3d12+6) with Point numa área de 2x2 squares em até 20 squares que ignora SR.
Blank Shot
Base Atk +7; Grp +8 Varren
Abilities Str 13, Dex 10, Con 14, Int 3, Wis 10, Cha 4 Varrens são os mais próximos de animais de estimação
Special Abilities Acid Splash, Swarmer Spawn, nonliving 93
existente em Tuchanka, o planeta natal dos krogans. Estas
Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus (Heavy

Criaturas e oponentes
bestas costumam caçar em bandos e são muito territorialistas.
Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons)
Acid Splash Quando um Ravenger é derrotado, ele começa Varren CL 3
a vazar uma especie de sangue-acido. Todos os Squares Medium Beast 2
em uma area de 1 Burst Radius fica coberta por essa poça. Init +8; Senses Scent; Perception +7
Qualquer criatura que passar recebe 1d6 de dano corrosivo. Defenses Ref 15 (flat-footed 13), Fort 12, Will 12
O dano é recebido novamente, se a criatura pisar em outro Hit Points 13; Threshold 12
Squares com o sangue ou então começar ou terminar seu Speed 7 squares
turno nela. Melee Bite +4 (1d6+4) and 2 Claws +4 (1d4+4)
Swarmer Spawn Duas vezes pro encontro, com uma stan- Melee Pounce +6 (1d6+4)
dard action, um Ravanger pode liberar de suas bolsas 1d6+1 Base Atk +1; Grp +4
Swarmer em um Squares adjacente, sendo que os Squares Abilities Str 17, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 13, Cha 8
ocupados por Swarner não são considerados ocupados. Um Feats Improved Defenses
Swarner tem 1 Hit Point, 10 em todas as suas defesas e toda Skills Initiative +8, Perception +7
vez que se aproxima ou é aproximado por um inimigo ele faz Cunning Beast (sempre que receber dado de ataques melee,
um ataque de +10 contra Reflexos, se tiver sucesso, o alvo pode mover 2 squares como reaction.
recebe 1 de dano por 1d6 turnos. O dano é acumulativo caso Pack Tactics aliados recebem +2 circumstance bonus em ata-
o mesmo alvo seja acertado por outro Swarmer. ques melee enquanto estiverem adjacentes ao mesmo inimigo.
"One equal temper of heroic hearts,
Made weak by time and fate, but strong in will
To strive, to seek, to find, and not to yield."
—Alfred, Lord Tennyson
Considerações finais
Foi uma jornada longa, mas finalmente chegamos ao final desta etapa. A cada
sessão de teste novas questões e ideias foram surgindo. O que a princípio seria um
simples post com versões das espécies, se tornou um guia de sugestões de adaptações.
Mas o guia ganhou páginas, tabelas e acabou virando um livro de campanha quase

considerações finais
completo. Quase porque apesar de todos nossos esforços, ainda há muito que
pode ser feito.
Tentamos ao menos apresentar o material necessário para qualquer cam-
panha que abranja elementos dos três jogos da franquia Mass Effect, indo
desde as principais espécies do jogo, passando pelos poderes particulares e
chegando até os antogonistas. Ainda assim, foi preciso deixar muita coisa
de lado. A boa notícia é que todo o material que não incluimos aparecerá
em alguns "DLCs" que já estamos preparando, que também contará com
novas adaptações e possivelmente, com as suas sugestões.
Mas até lá, gostaríamos de deixar algumas ideias finais que levamos
em consideração neste adaptação para que você trabalhe em seu jogos
usando o material existente do Saga Edition:
• A maioria das opções para droids podem ser utilizadas sem grandes
adaptações para mechs, drones e demais Sinteticos;
• Apesar dos Biotic e Tech Powers serem os equivalentes aos Force Powers em 95
Mass Effect, os três são bem diferentes. Lembre que bióticos estão sempre

Mass effect saga


relacionados a movimento e massa enquanto poderes técnicos ao uso de energia
e interações com máquinas. Talents e powers telecinéticos podem ser facilmente
adaptados como poderes bióticos, mas poderes de manipulação mental devem ser
utilizados com mais cuidado;
• Ainda assim, algumas espécies possuem habilidades cognitivas semelhantes a alguns
poderes da Força, a exemplo da psicometria dos Protheans ou a telepatia dos Rachni.
Nesses casos, os poderes mentais da Força se traduzem muito bem.
Esperamos que com essas orientações você também aproveite tanto quanto nós nos divertimos
discutindo, adaptando e testando. Está ai a boa doutora Naya T'Vanna do amigo Paulo Antunes
que deixa mentir. Bons e jogos e boa caçada!
Equipe Holocast
"The chances of surviving are… slim."

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