You are on page 1of 11

Boku No Hero Academia Jumpchain 

 
Welcome to the world of Boku no Hero! Several generations ago the world was startled by the 
birth of a luminescent child in the town of Qing Qing, China and ever since the paranormal has 
begun appearing everywhere. Today nearly every human being on the planet has a ‘Quirk’, 
giving them supernatural powers, and peace in these times is kept largely by a Hero 
Association. You will be starting in Japan with a knowledge of Japanese and any purchased 
bonuses. You drop in on the first day of the series, Izuku Midoriya, aka Deku, is age 14 and 
about to meet All Might. In around 6 months you will gain the opportunity to take the Yuuei 
entrance exam and either enroll in or transfer to Yuuei or another available hero school. You 
could also go to a normal high school or turn to a life of villainy if you’re so inclined. 
 
Background; 
13 +1d4 for age or 100 cp to choose age and gender 
 
­Drop­in 
You start in a house in the middle of Japan, you have basic identification forms available should 
you wish to enroll in a school or try for a job, but do not have any family or contacts. The house 
you start in is empty, and you can live in it if nobody looks too closely. To enter Yuuei you will 
have to pass the entrance exam. 
 
­Student ­ 50 CP 
You are a student in a middle class school and neighborhood, your grades and life have been 
pretty normal so far, though none of your close friends or family really believe you have what it 
takes to be a hero. It’s up to you whether you want to try for that path or not. You could just go 
ahead and live a normal life from now on, but where’s the fun in that? 
 
­Villain ­ 50 CP 
For whatever reason, heroism was never for you. On top of your normal life, you have a secret 
life as a villain. So far, nobody knows who you are under your mask, or the particulars of your 
power, and you have pulled some minor successful jobs. Finding lucrative work as a villain 
would be child's play at this point. You could also call it quits now if you wanted a life as a 
civilian or as a potential hero, but be careful nobody finds out about your history. 
 
­Heroic Family ­ 100 CP 
You’ve lived your life in the world of heroism. Your parents are both career heroes, and it’s 
almost expected of you to follow in their footsteps. You can get into Yuuei or any other hero 
school via recommendation should you decide you don’t want to take the entrance exam, and it 
is easier to receive endorsements or attention from the hero community. You may also often be 
compared to family, which means you may have to live up to raised expectations. 
 
 
Quirks 
 
Quirks are usually inborn and generally weak. However through a high amount of effort even the 
weakest quirks here would allow for a powerful hero. Keep in mind; quirks are a function of the 
body, depending on the quirk, overuse can lead to muscle cramping, headaches, or some other 
form of blowback. This can be mitigated with training. 
 
Typically people in this world only have one quirk, and you are no different. If you decide you 
can’t live without a second quirk there is an choice under skills and abilities to open up that 
option. Otherwise pick only one. 
 
Free ­ Weak Quirks ­ Roll 1d4 or pay 100 to choose. 
1. Shapeshifter  You can change yourself to look like any human form within 
reason. This alters clothing, voice and physical makeup such as 
blood type, but does not change mannerisms, injuries, or 
strength. Hope you know how to act. Cannot use any quirk­based 
benefits from others you copy. 

2. Hijack  You gain the ability to experience the sight, taste, touch, smell, 
and/or hearing of other living creatures within 300 yards around 
you, and the ability to mentally process all of this information. 
Moderately useful in a fight, plenty of uses outside of one. 

3. Temperature  You are able to change your body’s temperature to become either 
hot or cold. After a minute or so heating up, you should be able to 
set fire to things by touching them, or spend a minute cooling 
down to frost over objects with a touch. Extreme temperatures no 
longer bother or hurt you as a side benefit. 

4. Mutant Type ­ Claws  You gain retractable, razor sharp claws on both of your hands. 
Can be used for combat, climbing, or any number of other things. 
Will grow back over a couple days if broken, though they are 
sturdy. Looks awesome. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
200 ­ Good Quirks ­ Roll 1d4 or pay 100 to choose. 
1. Disabler  You gain the ability to shut down anyone else's quirk with a touch. 
Upon touching someone with all five fingers of one hand, you 
repress their quirk for up to five minutes, and can refresh this 
timer by touching them again. Works on mutant types, who will 
revert to a more human appearance for the duration. 

2. Blaster  You gain the ability to launch colorful blasts of energy from any 
part of your body. Using more powerful, or more frequent blasts 
will fatigue you. Non­lethal so long as you don’t overcharge them. 
Training makes the energy­to­power ratio more efficient. 
Extremely versatile but power intensive. 

3. Weight  You are able to alter your weight from a minimum of 1 oz. to 1 
ton. The upper limit can be trained, and individual parts of your 
body can be given different weights. 

4. Mutant Type ­ Snake  You are a mutant type in the form of a snake. You gain increased 
speed, scales which increase your durability, and the ability to 
spit venom. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
400 Powerful Quirks ­ Roll 1d4 or pay 100 to choose. 
1. Precognition  The ability to look up to ten seconds into the future, with perfect 
muscle and visual memory of what you see, allowing you to 
mimic your chosen actions perfectly. This power can be rapid 
fired, taking almost no time to try out multiple different courses of 
action in a fight or conversation. Overuse of the ability leads to 
bad headaches, which can be mitigated with training. Start able to 
use around 400 total seconds each day before headaches start. 

2. Super Strength  Like All Might you now have a quirk that stockpiles strength. 
Rather than passing it from person to person however, what this 
means is that there is now no upper limit to how strong you can 
become. Training will always yield results, though it can be slow 
going, and your muscles atrophy from underuse very slowly. 
Unfortunately reaching All Might’s level of strength would likely 
take hundreds of years, as his took generations to stockpile. But 
regardless, depending on your own effort you could train this to 
the point where you are miles above other strength based quirk 
users. 

3. Telekinesis  You are able to exert an invisible force using only your mind. You 
can use this force in a 360 degree line of sight. You start able to 
create 20lbs of pressure, and can increase this with training. 

4. Mutant type ­ Eagle  You have a mutant type quirk in the form of an eagle. This gives 
you highly increased speed, amazing eyesight, razor sharp 
talons, and a pair of wings on your back which can be used for 
high speed flight. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
600 Exemplary Quirks ­ Roll 1d4 or pay 100 to choose. 
1. Duplication  You can split into two versions of yourself. You control both of 
these completely, and information is shared between them in real 
time. Both clones have all of your abilities, and you are given the 
ability to micromanage both perfectly. If either of the clones die, 
you will survive in the remaining one. Time able to maintain 
clones increases with training. 

2. Healer  You gain the ability to make you and anyone within 30 feet of you 
slowly regenerate from any and all injuries, diseases, or negative 
conditions affecting them. This is a long process, and while cuts 
and scrapes might heal in minutes, it’ll take days or weeks in 
order to heal something truly substantial. That said, there’s 
nothing you can’t heal short of death, from dry­eye to crippling 
injuries. But be careful, this power makes you something of a 
commodity among both heroes and villains. 

3. Invincibility  All Might couldn’t knock you over when you’ve got your power 
going. You can become inviolable, granting invincibility and 
unstoppable movement. This does not come with any 
strength/speed boost or immunity to fundamental forces like 
gravity. Cannot breathe while invulnerable. 

4. Mutant type ­ Dragon  You have a mutant type quirk in the form of a dragon.You get 
heavily reinforced scales and usable wings alongside highly 
increased strength, agility, and the ability to breath and control 
fire. The usefulness of all of these grow with training, and strength 
starts roughly equal to three professional bodybuilders. 
 
 
 
 
 
Copycat; 
 
You may also choose to spend 600 points to select the canon powerset of anyone from BnH, 
with the exceptions of All Might, All for One and any Noumus.(Cannot be edited by ‘Quirk 
Tweak’ perk) 
 
 
 
 
 
Skills & Abilities 
 
100 Merchandising (Dis Drop­in) ­​  You’re the perfect human specimen. You now start off 
looking extremely handsome or beautiful, remain iconic in appearance, and can grow into any 
role or image you try to convey. Want to be charming? Intimidating? Disgusting? You can pull it 
off, appearance­wise anyways. Does not affect muscle or the ability to carry oneself. 
 
100 Butting in (Free Student) ­​  You tend to meet people during important points in their lives, 
or you figure out whatever issues they’re dealing with currently with relative ease. This can often 
provide a basis for strong relationships, rewards, or weak points to exploit. This perk does 
nothing to actually help in dealing with or using these issues, so it’s up to you to get involved 
somehow. 
 
100 Funding (Free Villain) ­ ​ Maybe you’re from a rich family, maybe you earned it legitimately, 
maybe you earned it “legitimately”, whatever the case, you’ve got a pretty nice stack of money. 
You have an untraceable bank account  which can be used to store and protect cash at a good 
interest rate, and have the equivalent of $15,000 USD to start. 
 
100 In Training (Free Heroic family) ­​  Things stay interesting. Whether it's fighting, 
relationships, or everyday life, everything is harder and more rewarding than it would be 
otherwise. Friends and enemies will challenge areas you're weak in and surprise you where 
you're strong. With this perk you're sure to grow as a person quickly and well, and growing too 
strong isn't an issue you'll have to worry about. Never life­threatening. Toggleable. 
 
300 Support (Dis Drop­in) ​ ­ You could probably run the hero support department given enough 
time. Technology from this world makes sense to you, and making it work well with your own 
and others quirks is child’s play. You do require raw materials, imagination, and time spent 
tinkering, however. 
 
300 American Dream (Dis Student) ­​  Hard work pays off, and you know that better than most. 
With this, you become able to strictly adhere to any training or studying you do, and become a 
master of self­discipline in general. Working through the pain is no problem for you. 
 
300 Natural Combatant (Dis Villain) ­​  You gain cat like reflexes and moment to moment 
decision making skills. This allows you to respond to threats quickly and intelligently in fights. 
While not a substitute for proper combat training or strategy, this perk will make you a natural 
born fighter, capable of using openings and defending from attacks better than most other 
heroes. Great with flashy or defensive quirks. 
 
300 Quirk Tweak (Dis Heroic Family) ­​  Don’t think any of the powers above are quite right? 
This perk lets you modify one quirk in such a way that it is not more powerful than it was 
previously. Want to be a mutant type for an animal other than a dragon, snake, or eagle? Look 
further into the future with a decrease in accuracy? Now you can! Quirks should not be stronger 
than the tier they are in. Can be bought twice with ‘Quirk Marriage’. 
 
600 Analysis and Prediction (Dis Drop­in) ­​  Analyzing how people fight becomes easy for 
you. Even mid­fight, you can accurately identify patterns of attack, and guess or predict the 
enemy's next move or how to fight them most effectively. With this you could probably win most 
one on one matchups, even without a quirk. 
 
600 Ideology (Dis Student) ­ ​ You stand for strong ideals and everyone else will too. When you 
get going you have a tremendous presence, capable of stopping most professionals in their 
tracks or inspiring people into emulating you. You could become a major symbol of peace or call 
to villainy for any cause, and clearing someone’s head of major doubts and issues will only take 
a couple inspiring words or actions at the right time. 
 
600 Quirk Marriage(Dis Villain) ­​  Your parents were both powerful quirk users, and as a result 
you’ve been bred for perfection. You can now purchase a second quirk, with up to 300 CP off 
your purchase. 
 
600 Unique (Dis Heroic Family) ­ ​ Your quirk is special for some reason, any attempts to 
lessen, repress, steal or otherwise interfere directly with your power will fail. As a side benefit, 
any training you do to increase your power also doubles in effectiveness. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gear & Equipment 
 
50 ­ Database (Free Drop­in) ­ ​ Have trouble remembering the power sets of the people around 
you? This perk grants you a small tablet computer with the names, powers, and appearances of 
anyone and everyone you have met. Only updates with information from those that have 
submitted their quirk registration forms. 
 
50 ­ Friend Group (Free Student) ­​  You have a circle of reliable friends whom you enjoy 
spending time with. Not particularly powerful or capable as far as quirks go, but they’re loyal and 
good natured 
 
50 ­ Criminal Associates (Free Villain) ­ ​ You have a criminal contact which you can use for a 
variety of purposes. They can point you in the direction of criminal work, tell you who to talk to in 
order to get a black market costume, or find you henchmen you can hire for your own purposes, 
among other things. 
 
50 ­ Class A (Free Heroic Family) ­​  Worried you won’t be able to sit with the cool kids? No 
problem. This perk offers you a free seat in any specific Yuuei class you choose, or if that’s not 
your thing, any class in any hero academy of your choice. No need for any pesky entrance 
exam. This does not kick anyone else out of the class, you get added to the existing roster. 
 
200 ­ Armor (Dis Drop­in) ­ ​ Created by a genius inventor, you are given a bodysuit in your size 
made from a nigh­unbreakable and lightweight fabric. You can easily slip this on underneath 
regular clothing or a costume, and will be better armored against danger than nearly anyone 
else you come across as a result. Should this be lost or somehow destroyed you will receive 
another within a couple days. 
 
200 ­ Mentor (Dis Student) ­​  Somehow you’ve managed to get the attention of a professional 
hero with a similar power to yours. Not only will he be a good friend and mentor to you, but this 
means that you will have access to professional favors or training for your quirk. He won’t 
necessarily always help you, but will often go the extra mile to assist you. 
 
200 ­ Healer (Dis Villain) ­​ Getting into fights can often end in injury. This option provides you 
with access to a healer who owes you a favor. This healer will patch you up any time you or 
your friends are injured, free of charge. Only speeds up your own personal healing process, and 
severe injuries may still leave long­lasting problems or scars. 
 
200 ­ Mansion (Dis Heroic Family) ­ ​ Without taking this choice, your home will be that of an 
average, middle­class size. With this choice, your family becomes rich, and you live in a large 
mansion with plenty of space for yourself. Depending on family, your allowance may be large as 
well. 
 
100, 200, 300  ­ Companion Immigration 
You can bring over or create a companion for this jump. Each companion costs 100 CP, and will 
have 200 CP to spend for themselves. You can also opt to purchase them for 200 or 300 CP, 
giving them 400 or 600 CP to spend on themselves, respectively. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Drawbacks 
Optionally take up to two drawbacks for a maximum of 600 CP 
 
100 ­ Quirky Character ­ ​ Like a normal quirk user, your personality mirrors your power. 
Someone with the dragon power might be greedier or more aggressive, and someone with the 
Hijack power might be a snoop. Not overly invasive as far as personality changes go, but social 
interactions may be different than usual. 
 
100 ­ Rival ­​ Either someone you know or someone you meet early on has decided they’re 
above you in every way. They start off stronger, faster, and smarter than you and only get 
better. They’ll constantly wave their superiority in your face and will try to show you up at every 
turn. Even if you manage to get ahead of them in skill, this will only inspire them to train their 
hardest to beat you once again. They cannot be avoided permanently or reasoned with, but will 
stay out of your way so long as you stay above them. They will never wish you legitimate harm 
unless you do. 
 
100 ­ Villainous ­ ​ For whatever reason, people always think of you as more of a villain than a 
hero or upstanding citizen. People may immediately suspect you of being a villain while in your 
civilian identity, and working as a hero will have no end of those who think you don’t give off the 
proper vibe. Expect scrutiny from the people around you, and the attention of certain unsavory 
types. 
 
200 ­ Weakness ­ ​ Due to some fluke of your quirk or your physical constitution as a whole, you 
now have a weakness such as bright light or motion sickness. While usually not an issue, this 
can quickly become something for enemies to exploit if people find out about it. 
 
200 ­ Family Issues ­​  For whatever reason, your family life is terrible. Whether your parents 
only married to try and have a powerful child, your siblings are resentful of you being the only 
one in the family with a quirk, or something else, life at home is rarely fun. If a drop in, this 
means that you have no personal documents or place to stay, leaving you homeless and 
without an identity. 
 
200 ­ Tragedy ­​  Sometime in the near future, something terrible is going to happen to you. 
Maybe your family will be killed by villains, maybe you’ll end up hundreds of thousands of 
dollars in debt. It will negatively affect your outlook for a while, and adjusting to the change will 
be somewhat of a process. Hopefully you’ve got people around to help you through it. 
 
300 ­ Quirkless Guppy ­ ​ Sometimes life is unfair. You were born quirkless and are therefore 
unable to purchase any quirks of any tier. You can still buy perks or drawbacks relating to quirks 
if you want, though they will only apply to you if you find a way within the world to get a quirk, 
such as through inheriting One for All. Maybe try working for the police instead? 
 
 
 
300 ­ Bone Breaking ­ ​ Your quirk is no longer quite compatible with your body, and as a result 
every time you use it you are struck with severe blowback such as shattered limbs or debilitating 
migraines. This can be mitigated over months or years with careful practice, however you’ll be 
practically useless starting out and will have to stomach horrific levels of pain to get better. 
Applies to all supernatural abilities you might have, even ones from other jumps. 
 
300 ­ Villain Association ­​  Tomura Shigaraki, the leader of the villain association, has decided 
he hates you. He’ll put in a sizable amount of effort into eliminating you and those who stand by 
you from the get­go. You better be prepared to ward off ambushes from trained villains, attacks 
on close friends and family, and altered human noumus with the purpose of countering you 
directly. 
 
 
 
Future 
After your ten years in this world are up, you have a decision to make. 
 
Return Home  Stay Here  Continue on 

You return to your home to  If you like it here enough, you  Move on to the next 


the moment you left, though  can choose to stay in the  Jumpchain adventure, 
you maintain all of your skills  world of Boku no Hero  bringing with you all of your 
and abilities.  indefinitely.  skills, abilities, gear, and 
    companions. 
This option means the end to  You’ll never return home,   
your jumpchain adventure.  your friends and family will  Have fun! 
  simply think that you 
If you died, you must take  disappeared one day. 
this choice.   

 
 
 
Notes: 
Drawbacks disappear after the ten years are up, regardless of your choices. 
Mutant Types will be capable of hiding their forms after 10 years. 
Exact appearances of the mutant types can be customized, but are not particularly obstructive 
to daily life. 

You might also like