You are on page 1of 15

Jurnal Interaksi, Vol 2 No.

2, Juli 2018, 145-156


DOI: https://doi.org/10.30596/ji.v2i2.2098

Psikologi Komunikasi Remaja Terhadap


Konsep Diri di Kalangan Komunitas Cosplayer Medan
Abdurrahman Fadhiil Pinem
e-mail: pinemfadhiil@gmail.com

Abstract
Cosplay otaku is a person who has obsessions for the art of appearance with
wearing costumes and accessories that imitates public figures of character better
than the comic figure and cartoons that originating in the country of japan. The
state of being a cosplayer otaku-cosplay obsessed closely related to how the
concept of himself formed. It is not uncommon in doing cosplay the cosplayer
deprive of the character native himself and had been replaced by a figure by
which they perankan character. In relation to this matter, writer interested to
scrutinize how self-concept otaku cosplay among community cosplayer Medan.
This study aims to to see how mind, self, and society said in build self-concept
cosplayer in Medan. The use writers interaksionisme theory symbolic belonging
to george herbert said mead and qualitative research methods have descriptive.
This research result indicates that self-concept otaku cosplay having self-concept
positive where the otaku agents cosplay can develop potential which they have
with bercosplay but also have the concept of soul that has negative where otaku
cosplay not very open and lack of communication between significant other or on
the community. Reference group does not change the otaku cosplay communiqu
that is closed and a lack of their communication .
Key words: The Concept of Self , George Herbert Mead, Otaku Cosplay

Abstrak
Otaku Cosplay merupakan seseorang yang memiliki obsesi terhadap
seni penampilan dengan mengenakan kostum dan aksesoris yang meniru tokoh
serta karakter baik dari tokoh komik maupun kartun yang berasal dari negara
Jepang. Otaku-cosplay yang terobsesi menjadi seorang cosplayer berhubungan
erat dengan bagaimana konsep dirinya terbentuk. Dalam melakukan kegiatan
cosplay tidak jarang para cosplayer menghilangkan karakter asli dirinya dan
digantikan dengan karakter tokoh yang mereka perankan. Terkait hal tersebut,
penulis tertarik untuk meneliti bagaimana konsep diri Otaku Cosplay di
Kalangan Komunitas Cosplayer Medan. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana mind, self, dan society dalam membangun konsep diri
Cosplayer di Medan. Penulis menggunakan teori interaksionisme simbolik
milik George Herbert Mead serta menggunakan metode penelitian deskriptif
kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa konsep diri Otaku Cosplay
memiliki konsep diri positif dimana sang pelaku Otaku Cosplay dapat
mengembangkan potensi diri yang mereka miliki dengan bercosplay tetapi juga
memiliki konsep diri yang negatif dimana Otaku Cosplay tidak terlalu terbuka
dan kurangnya komunikasi antara significant other atau pun terhadap
masyarakat. Reference group tidak merubah cara berkomunikasi para otaku
cosplay yang tertutup dan kurangnya komunikasi mereka.
Kata Kunci : Konsep Diri, George Herbert Mead, Otaku Cosplay
217 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230

Latar Belakang Masalah Konsep diri seseorang


Komunikasi merupakan terbentuk bukan karena faktor yang
aktivitas dasar manusia yang tidak dibawa sejak lahir melainkan faktor
akan pernah terlepas dari kehidupan yang di pelajari dan terbentuk
manusia sehari-hari. Kita melalui pengalaman individu dan
mengetahui bahwa manusia interaksi dengan orang lain. Melalui
merupakan makhluk yang paling interaksi ini kita akan menemukan
sempurna dimana manusia memiliki diri kita, mengembangkan konsep
akal dan pikiran dalam bertindak diri, dan menetapkan hubungan kita
dan berperilaku dikehidupan dengan dunia di sekitar kita.
sosialnya. Sebagai makhluk sosial, Konsep diri sangat
manusia pada hakekatnya berhubungan erat dengan
membutuhkan manusia lain untuk pengalaman sosial, konsep diri
bertahan hidup sekaligus saling terbentuk karena adanya interaksi
berinteraksi dengan sesamanya, seseorang dengan orang-orang yang
satu-satunya cara untuk dapat berada di sekitarnya apa yang
berinteraksi adalah dengan dipersepsikan seseorang atau
berkomunikasi. Komunikasi juga lingkungan tentang dirinya akan
dapat diartikan sebagai aspek mempengaruhi diri mereka. Konsep
terpenting dan kompleks bagi diri dapat berbentuk konsep diri
kehidupan manusia. positif ataupun negatif, tergantung
Komunikasi merupakan hal dari diri individu sendiri. Pada
yang sangat vital dalam dasarnya konsep diri terbentuk
mempengaruhi perkembangan diri melalui proses belajar sejak masa
seseorang, semua sifat tingkah laku pertumbuhan seseorang sampai
serta perilaku seseorang terbentuk dewasa.
oleh proses komunikasi dan Fenomena perkembangan
dipengaruhi oleh orang-orang budaya-budaya populer banyak
terdekat seperti keluarga dan memengaruhi dalam bidang seni
sahabat serta pengaruh media yang yang membawanya melewati batas
sedang berkembang saat ini. wilayah negara. Majunya teknologi
dan penyebaran informasi yang
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 218

syarat akan budaya yang terbawa di melalui pakaian atau penampilan


dalamnya membuat orang-orang yang berbeda dengan orang
yang berada di bagian dunia lain kebanyakan. Pakaian yang
dapat mengetahui, belajar, juga digunakan akan terlihat lebih
mengadopsi budaya luar yang mencolok begitupun dengan
masuk untuk dijadikan landasan aksesoris dan riasan yang dipakai.
dalam perilaku juga gaya hidup. Selain itu para para pelaku cosplay
Budaya asing tentu dapat masuk berusaha menirukan adegan-adegan
kapan saja dan membuat perubahan atau gerakan karakter yang sedang
yang signifikan mulai dari pola diperankannya untuk mendukung
pikir, perilaku maupun pola hidup dan melengkapi penampilan mereka
masyarakat. Hal ini akan berkaitan agar semirip mungkin. Pelaku
dengan konsep diri yang dibangun cosplay disebut dengan cosplayer/
oleh individu. coser. Biasanya cosplayer akan
Salah satu negara yang gencar berkumpul pada acara-acara tertentu
melakukan transfusi kebudayaannya bersama cosplayer lainnya dan juga
adalah Negara Jepang. Masuknya para penikmat cosplay atau anime.
berbagai budaya asal negeri Sakura Di Medan sendiri terdapat
yang mengincar segmentasi anak sebuah event budaya Jepang yang
muda, telah membawa banyak sub terkenal yaitu Bunkasai USU, acara
budaya popular baru diantaranya ini merupakan kegiatan rutin yang
adalah costum player atau biasa dilaksanakan setahun sekali yang di
disebut cosplay. Di Indonesia adakan selama 3 hari, sejak tahun
sendiri cosplay lebih dikenal sebagai 2008, bekerjasama antara USU
seni penampilan dengan dengan beberapa perusahaan di Kota
mengenakan kostum dan aksesoris Medan seperti Konsulat Jendral
yang meniru tokoh serta karakter Jepang, Medan, Japan Club maupun
baik dari tokoh komik maupun persatuan keturunan warga Jepang
kartun. di Indonesia dan banyak lagi. Acara
Cosplay biasanya ini meliputi lomba Gundam, J-Style,
mengindentifikasi diri mereka cerdas cermat tentang budaya
dengan karakter-karakter fiksi jepang, Origami, Kanji Style, dan
219 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230

pada puncak acara menampilkan ini mempunyai sebutan tersendiri.


cosplay, kembang api, dan Sebutan bagi mereka para
pelepasan lampion. Namun ada juga penggemar anime, manga, atau hal
pengunjung dengan mengenakan semacamnya yang khususnya
cosplay yang hanya ingin berasal dari jepang disebut Otaku.
memeriahkan acara tanpa mengikuti Otaku adalah sebutan bagi
lomba-lomba yang di adakan oleh orang yang teramat berdedikasi pada
penyelenggara acara. Mereka kegemarannya, biasanya identik
menyebut diri mereka sebagai dengan orang yang menggemari
cosstreet. Para cosstreet ini berada anime, manga/comic, videogame,
di sekitar tempat berlangsungnya superhero, music, dan lain lain. Di
acara dan akan dengan senang hati Jepang sendiri, Otaku kadang
memenuhi keinginan pengunjung berkonotasi jelek, karena dianggap
acara untuk berfoto dengan mereka. terlalu berlebihan dan menggemari
Dalam cosplay, para remaja hobinya. Namun demikian tidak
bisa bertemu dengan teman-teman semua otaku berkelakuan seperti itu.
yang memiliki minat yang sama Banyak juga yang menempatkan
yaitu cosplay, menambah kegemarannya hanya sebatas hobi
kemampuan yang diperlukan dalam dan berperilaku normal seperti
cosplay seperti menjahit, membuat umumnya orang banyak.
properti, akting, penghayatan Dari uraian diatas secara garis
karakter, menjadi lebih percaya diri besar definisi Otaku-cosplay adalah
untuk tampil di depan banyak orang seseorang yang hobi atau
dan juga menambah prestasi dalam menggemari kegiatan yang
cosplay yang didapat dari mengikuti berhubungan dengan cosplay, baik
kompetisi cosplay. Dewasa ini, tidak itu mengumpulkan foto-foto
sedikit penggemar anime jepang cosplayer, menggemari seorang
yang tidak hanya anak kecil, cosplayer, membuat kostum untuk
melainkan hingga orang dewasa. cosplayer, dan menjadi seorang
Rata rata penggemar anime berkisar cosplayer. Namun dalam penelitian
dari umur 10 – 30 tahun. Bahkan ini peneliti hanya berfokus pada
para penggemar anime dan manga otaku-cosplay yang terobsesi
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 220

menjadi seorang cosplayer. Di gambaran tentang psikologi


Indonesia khususnya di Medan komunikasi terhadap konsep diri
cosplay adalah salah satu kegiatan seorang otaku-cosplay dalam
yang sedang digemari banyak menjadi seorang cosplayer.
kalangan remaja, karena dengan
mengikuti kegiatan tersebut mereka Uraian Teoritis
dapat menghidupkan karakter- Konsep Diri
karakter anime yang mereka gemari Konsep diri merupakan
dan mengekspresikan diri mereka. refleksi dari seorang individu
Berdasarkan pemaparan diatas mengenai dirinya sendiri yang
menunjukkan bahwa kegiatan otaku- bersifat pribadi, dinamis dan
cosplay yang terobsesi menjadi evaluative. Secara singkat, konsep
seorang cosplayer berhubungan erat diri merupakan pandangan dimana
dengan konsep diri seseorang, seorang individu mampu mengetahu
dikarenakan kegiatan tersebut apa yang dimilikinya, yaitu
mengarahkan mereka kepada 2 arus kelebihan dan kekurangannya.
utama. Yang pertama akan Konsep diri sendiri berkembang
timbulnya keyakinan dan oleh banyak faktor. Tapi, faktor
kepercayaan diri yang kuat pada pengalaman yang diperoleh dari
seorang otaku-cosplay ketika sedang interaksi dengan lingkungan
tidak mengenakan kostum cosplay merupakan faktor utama dalam
maupun ketika sedang mengenakan membentuk konsep diri. (Agustina,
kostum cosplay dalam menjalankan 2015: 25)
peran sosialnya. Yang kedua akan Menurut Deax, Dane dan
timbulnya rasa ketidak yakinan Wrightman, konsep diri merupakan
terhadap diri sendiri yang akan sekumpulan keyakinan dan perasaan
cenderung menumbuhkan rasa seseorang mengenai dirinya sendiri,
pesimis dan minder seorang otaku- berkaitan dengan minat, bakat,
cosplay dalam peran sosialnya jika kemampuan, penampilan dan
mereka tidak sedang mengenakan psikologis. (Sarwono, 2009:53)
kostum cosplay . Sehingga, peneliti Sedangkan menurut Goss dan
tertarik untuk melihat sejauh mana O’Hair berpendapat bahwa konsep
221 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230

diri mengacu pada penilaian dan apa yang dirasakan tentang diri
seseorang mengenai dirinya kita sendiri. (Rakhmat, 2007:99)
tersebut, penghargaan inilah yang
dikatakan oleh Myers dan Myers Otaku Cosplay
sebagai perasaan yang diperoleh Kitabayashi (2004) yang di
seseorang pada saat tindakan yang rilis oleh Nomura Research Institute
dilakukannya sesuai dengan versi memfokuskan pengertian otaku
ideal orang tersebut sebagai konsumen yang banyak
mengharapkannya. (Sobur, 2003: menghabiskan waktu dan uang
507) untuk hobi yang dimiliknya dan
Jalaludin Rakhmat mereka memiliki ciri-ciri psikologis
menjelaskan bahwa konsep diri yang unik.
mempunyai pengaruh yang cukup Menurut defenisi tersebut,
besar terhadap perilaku individu, dapat disimpulkan bahwasanya
yaitu individu akan bertingkah laku otaku memiliki ketertarikan yang
sesuai dengan konsep diri yang luar biasa terhadap sesuatu hal.
dimiliki. Jadi, bagaimana seseorang Tidak jarang para otaku
individu melakukan interaksi di menganggap bahwasanya mereka
masa kecilnya, itu akan terus tidak bisa lepas dari segala sesuatu
dibentuk hingga dia memiliki yang menjadi idola ataupun
pandangan tentang dirinya sendiri. kesenangannya. Sehingga karena
(Rakhmat, 2007: 104) ketergantungan tersebut, otaku
Menurut Williarn D. Brooks memiliki potensi penurunan
mendefinisikan konsep diri sebagai kemampuan bersosialisasi mereka.
pandangan dan perasaan kira (Agustina, 2015: 48)
tentang diri kita. Persepsi tentang Otaku merupakan remaja laki-
diri ini boleh bersifat psikologi, laki maupun perempuan yang
sosial, dan fisis. Konsep diri bukan umumnya berusia antara 15-29
hanya sekadar gambaran deskriptif, tahun. Ketika usia otaku cosplay
tetapi juga penilaian individu yang sudah bisa disebut menginjak
tentang dirinya sendiri. Jadi, konsep tahap dewasa, mereka masih
diri meliputi apa yang dipikirkan gandrung akan tontotan film kartun
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 222

yang notaben disajikan untuk disebut dengan kosupere merupakan


kepentingan anak-anak dan semakin seni penampilan dan berperan
gemar untuk mewujudkan karakter dengan kostum dan aksesoris yang
favorit mereka secara visual dengan terkonstruksi dari berbagai budaya
mengenakan pakaian ala tokoh popular seperti manga (komik),
anime untuk ditampilkan dalam anime (kartun), game dan juga dapat
event Cosplay. berasal dari berbagai tokoh fiksi.
Masyarakat awam yang belum Cosplay biasanya
mengerti konsep otaku cosplay mengidentifikasikan diri mereka
tentunya akan memberi justifikasi dengan karakter-karakter fiksi
akan kegiatan yang otaku lakukan. melalui pakaian atau penampilan
Munculnya berbagai pandangan yang berbeda dengan orang
tentang otaku, ternyata kebanyakan. (Nurfitriyani, 2016: 82)
memunculkan pula sisi psikologis Pakaian yang dikenakan oleh
unik yang tumbuh dalam diri cosplayer, sebutan untuk orang yang
mereka. Saat seorang otaku tidak melakukan cosplay, biasanya
mampu membaca dan memahami dilengkapi dengan aksesoris-
makna yang dilakukannya, sehingga aksesoris pendukung juga pakaian
tidak ada dukungan ataupun yang sama seperti tokoh fiksi yang
pencegahan yang diberikan, inilah sedang diperankannya. Aksesoris
saat dimana mereka memilih untuk yang dipakai dapat berupa wig,
menarik diri dari kehidupan sosial bahkan ditambahkan dengan
yang mereka miliki. Jika remaja aksesoris tambahan seperti pedang,
merasa tidak layak secara sosial, panah, tongkat, dan lain-lain, sesuai
mereka dapat menarik kembali dan dengan tokoh yang diperankannya.
selanjutnya memperkuat gambaran Selain berpakaian sesuai dengan
tentang ketidakcukupan mereka. karakter yang diperankannya,
(LittleJohn. 2009:234) seorang cosplayer juga merias
wajah mereka semirip mungkin
Cosplay bahkan bertingkah laku dan
Cosplay atau singkatan dari beradegan sesuai dengan ciri khas
costum player dalam bahasa Jepang
223 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230

karakter yang mereka jadikan role cerdas cermat tentang budaya


model. (Nurfitriyani, 2015:90) jepang, Origami, Kanji Style, dan
Di Indonesia, cosplay mulai pada puncak acara menampilkan
muncul dan dikenal sekitar tahun cosplay, kembang api, dan
2004 saat diadakannya acara festifal pelepasan lampion. Namun ada juga
Jepang. Hal itu pun bermula dari pengunjung dengan mengenakan
kota besar seperti Jakarta, lalu mulai cosplay yang hanya ingin
menyebar luas dan dikenal oleh memeriahkan acara tanpa mengikuti
masyarakat di kota-kota besar lomba-lomba yang di adakan oleh
lainnya, seperti Bandung, Surabaya penyelenggara acara. Mereka
dan Medan. Cosplayer biasa ditemui menyebut diri mereka sebagai
pada acara-acara Jepang atau J-Fest cosstreet. Para costreet ini berada di
(Japan Festival) yang sudah tersebar sekitar tempat berlangsungnya acara
hamper di banyak kota besar di dan akan dengan senang hati
Indonesia. memenuhi keinginan pengunjung
Di Sumatera Utara sendiri acara untuk berfoto dengan mereka.
terdapat sebuah event budaya
Jepang yang terkenal dan terbesar Metode Penelitian
yaitu Bunkasai USU yang Jenis penelitian yang
diselenggarakan oleh mahasiswa digunakan dalam penelitian ini
Bahasa dan Sastra Jepang adalah metode penelitian deskriptif
Universitas Sumatera Utara, acara kualitatif, Nawawi (2001:63)
ini merupakan kegiatan rutin yang menyebutkan metode deskriptif
dilaksanakan setahun sekali yang di sebagai prosedur pemecahan
adakan selama 3 hari, sejak tahun masalah yang diselidiki dengan
2008, bekerjasama antara USU menggambarkan atau melukiskan
dengan beberapa perusahaan di Kota keadaan subjek atau objek penelitian
Medan seperti Konsulat Jendral pada saat sekarang berdasarkan
Jepang, Medan, Japan Club maupun fakta-fakta yang tampak atau
persatuan keturunan warga Jepang sebagaimana adanya.
di Indonesia dan banyak lagi. Acara Metode deskriptif kualitatif
ini meliputi lomba Gundam, J-Style, sangat berguna untuk melahirkan
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 224

teori-teori tentatif. Itu perbedaan dari hasil wawancara terhadap


eensial antara metode deskriptif- informan, mereka berpendapat
kualitatif dengan metode yang lain. bahwa konsep dirinya sebagai
Metode deskriptif kualitatif mencari seorang otaku cosplay sebagai
teori, bukan menguji teori; sebuah deklarasi atas apa yang telah
hypothesis generating, bukan mereka lihat dan lakukan selama ini.
hypothesis testing; dan heuristic, Kegiatan mereka yang sedari kecil
bukan verifikasi. Ciri lain metode berinteraksi dengan menyaksikan
deskriptif kualitatif ialah film anime membawa mereka
menitikberatkan pada observasi dan kepada satu titik ingin menjadi
suasana alamiah (natural setting). seperti apa yang mereka saksikan di
Penulis terjun langsung ke lapangan, layar kaca.
bertindak sebagai pengamat. Jadi, Pengalaman-pengalaman yang
penelitian deskriptif kualitatif datang dan kita lalui dapat
memang bukan semata-mata berpengaruh terhadap perubahan
mencari kebenaran, tetapi lebih pada dan pembentukan konsep diri
pemahaman subyek terhadap dunia seseorang. Walaupun tidak semua
sekitarnya. pengalaman tersebut memiliki
pengaruh yang dominan. Karena
Hasil Dan Pembahasan hanya pengalaman yang sesuai
Jalaludin Rakhmat (2007) dengan nilai dan konsep diri kita
menjelaskan bahwa konsep diri sajalah yang dapat diterima.
mempunyai pengaruh yang cukup Berdasarkan pada pengalaman
besar terhadap perilaku individu, tersebut maka akan timbul
yaitu individu akan bertingkah laku keinginan dalam diri kita untuk
sesuai dengan konsep diri yang mempertahankan atau ingin
dimiliki. Jadi, bagaimana seseorang mengubah konsep diri yang kita
individu melakukan interaksi di miliki sebelumnya.
masa kecilnya, itu akan terus Untuk menjabarkan
dibentuk hingga dia memiliki bagaimana Komunikasi Psikologi
pandangan tentang dirinya sendiri. terhadap Konsep Diri para Otaku
Berdasarkan pengamatan penulis Cosplayer ini terbentuk, penulis
225 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230

menggunakan teori dari George Dari pertanyaan yang diajukan


Herbert Mead yang menjelaskan mengenai pikiran (mind) pada
tiga konsep dalam menjabarkan informan Otaku Cosplay di Medan
proses tebentuknya konsep diri ini dapat ditarik kesimpulan bahwa
yaitu melalui pikiran (mind), diri pada awalnya, orang-orang yang
sendiri (self) dan masyarakat suka akan tontonan anime belum
(society). merasa bahwa dia adalah seorang
otaku. Mereka hanya berpikir bahwa
a) Konsep Pikiran (Mind) kegemaran mereka dalam
Pikiran adalah mekanisme menyaksikan tontonan animasi
penunjukan diri, untuk sedari kecil di televisi sebagai
menunjukkan makna kepada diri rutinitas biasa. Tidak adanya
sendiri dan kepada orang lain. larangan dalam menonton anime
Pikiran menghasilkan suatu bahasa yang dilakukan orangtua terhadap
isyarat yang disebut simbol. Simbol- anak-anak membuat aktivitas ini
simbol yang mempunyai arti bisa terus berlangsung. Namun,
berbentuk gerak-gerik atau gesture dikarenakan aktivitas ini
tapi juga bisa dalam bentuk sebuah berlangsung terus menerus lambat
bahasa. Pikiran ini jugalah yang laun muncul kekaguman dan rasa
merupakan anugerah yang dapat senang terhadap karakter film
digunakan untuk menganalisis animasi tersebut.
makna sosial yang sama. Anugerah Kekaguman ini timbul
ini harus dapat dipergunakan dan akibat proses berpikir mereka dalam
dikembangkan melalui interaksi mengolah simbol-simbol yang
dengan individu lain. Karena dengan ditampilkan sebagai sesuatu yang
banyak melakukan interaksi, positif sehingga muncul keinginan
seseorang akan dapat lebih banyak untuk melakukan tindakan yang
mengenal simbol yang berupa sama sesuai dengan apa yang
gerak-gerik atau gesture, kata-kata, karakter anime tampilkan.
bahasa, dan berbagai simbol Ke-empat informan mengakui
universal lainnya. bahwa mereka baru tertarik
langsung menjadi otaku cosplay
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 226

beberapa tahun belakangan , saat mendapatkan konsep self sebagai


mereka mulai menginjak usia Otaku Cosplay yang ideal dalam
remaja. Pada usia ini mereka juga versi mereka.
mulai mendeklarasikan diri sebagai Seseorang yang gandrung
Otaku Cosplay. Penulis mengutip akan tontonan film animasi, mulai
pernyataan langsung dari Ratu yang mencoba mengenakan kostum-
menyatakan: kostum karakter anime, semakin
“Dari kecil udah suka nonton anime. tahu akan makna otaku dan
Tapi untuk tau tentang dunia mengakui bahwa dirinya adalah
cosplay sendiri baru ngikutin dari 4 seorang otaku, berarti ia telah masuk
tahun terakhir, tapi untuk tertarik kedalam tahap yang kedua, yakni
langsung jadi otaku cosplaynya tahap dimana para otaku mulai
sendiri baru 3 tahun terakhir. mempresentasikan diri mereka
Tertariknya pas dateng ke festival sebagai otaku melalui sebuah
Jepang yang mengadakan event tindakan.
cosplay gitu dan keliatannya seru aja Pada Penelitian ini, proses
bisa meranin banyak karakter anime pembentukan self sebagai otaku pun
yang adanya cuma di komik atau telah banyak dilakukan oleh para
kartun yang biasa ditonton.” narasumber demi mendapatkan
aktualisasi diri dari hobi mereka
b) Konsep Self (Diri Sendiri) sebagai seorang otaku cosplay. Tak
Proses pembentukan self jarang para informan sampai
merupakan proses yang panjang mengeluarkan sumber daya seperti
dari sebuah pembentukan konsep uang untuk memfasilitasi
diri. Faktor mind dan society kesenangannya itu. Para informan
jelas menjadi sebuah alat menganggap melakukan Cosplay
pendukung dalam pembentukan self sebagai bentuk ekspresi diri mereka
di Penelitian ini. Pada Otaku atas karakter-karakter anime yang
Cosplay, pembentukan self mereka sukai.
merupakan hal dimana mereka harus Informan biasanya
bisa menunjukkan tentang sejauh mengindentifikasi diri mereka
mana mereka mampu untuk dengan karakter-karakter fiksi
227 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230

melalui pakaian atau penampilan terpengaruh oleh dampak yang


yang berbeda dengan orang ditimbulkan dari lingkungan tempat
kebanyakan. Pakaian yang ia mendapat tanggapan negatif.
digunakan akan terlihat lebih Hal menarik lainnya dari
mencolok begitupun dengan pembentukan konsep self terhadap
aksesoris dan riasan yang dipakai. para otaku cosplayer dari hasil
Selain itu para para informan ini wawancara ada pada salah satu
berusaha semaksimal mungkin infoman yang bernama Javin. Dari
untuk menirukan adegan-adegan pengamatan peneliti, Javin terlihat
atau gerakan karakter yang sedang sebagai pria pada umumnya.
diperankannya untuk mendukung Berpostur gagah, memiliki suara
dan melengkapi penampilan mereka tegas dan terlihat sangat manly.
agar semirip mungkin. Tetapi saat ia sudah menjadi
Pengambilan peran sebagai karakter yang dicosplaykannya,
seorang otaku cosplay ini terkhusus saat ia sudah memerankan
merupakan hasil dari sebuah karakter wanita, maka karakter asli
keikutsertaan mereka di dalam Javin tergantikan dengan karakter
masyarakat. Meskipun aktivitas yang sedang dimainkannya. Dari hal
costum player yang mereka lakukan ini terlihat pembentukan konsep self
ini bertolak belakang dari norma (diri sendiri) yang dibangun Javin di
yang ada di lingkungan mereka dan kehidupan nyata tidak berpengaruh
tidak jarang mendapat komentar terhadap dirinya yang sedang
negatif, buruk bahkan dianggap bercosplay, hal itu dikarenakan
aneh dan kekanakan. karakter cosplay dengan karakter
Sedikit banyaknya respon atau asli Javin memiliki perbedaan dan
tanggapan negatif akan Javin tidak mencampur-adukkan
memengaruhi pola pikir juga keduanya saat ia bercosplay maupun
karakter seseorang. Untuk di kesehariannya.
menyeimbangkannya maka
dibutuhkan pengalaman positif c) Konsep Masyarakat (Society)
untuk menetralkan kembali hati Society atau masyarakat
serta pikiran yang sudah merupakan kumpulan dari berbagai
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 228

macam aspek sosial yang ada di Dari hasil penelitian di


dalam kehidupan masyarakat. ketahui bahwa kelompok significant
Antara lain adat, suku bangsa, other hanya sebatas setuju atau tidak
budaya, hingga kepada aspek setuju tanpa adanya tindakan
agama. Pembentukan simbol- pengawasan atau pembatasan
simbol, sifat dan karakter individu terhadap kegiatan para informan
dalam masyarakat yang paling dini sebagai Otaku Cosplay.
pada umumnya dipengaruhi oleh Ketidakpedulian kelompok society
keluarga dan orang-orang dekat ini dapat menimbulkan suatu
lainnya di sekitar. Mereka itulah potensi yang dapat berkembang
yang disebut significant other. liarnya konsep diri dari pelaku
Selain significant other, konsep diri Otaku Cosplay, hal ini disebabkan
juga dipengaruhi oleh satu karena minimnya komunikasi serta
kelompok yang disebut reference interaksi terhadap kelompok
groups. significant other dengan pelaku
Orang lain dapat Otaku Cosplay.
memberikan penilaian terhadap diri Namun hal yang berbeda
kita baik secaralangsung dengan justru dilontarkan oleh kelompok
cara memberikan feedback secara reference group kebanyakan dari
aktif mengenai diri kita, juga mereka telah memahami apa itu
penilaian secara tidak langsung makna Otaku Cosplay , mereka lah
yaitu dengan cara melakukan yang paling mendukung kegiatan
refleksi terhadap reaksi yang Otaku Cosplay dan bahkan sebagian
diberikan oleh orang lain dari mereka juga ikut menikmatinya.
menyangkut perilaku yang kita Dari hasil penelitian dapat
lakukan. Maksudnya ialah disimpulkan bahwa reference group
mengamati cara orang lain bersikap banyak yang sudah mengetahui
dan memandang diri kita saat makna Otaku Cosplay berbeda
bersama dengannya, lalu dengan significant other, mereka
memasukkan pandangan tersebut ke lebih kurang komunikasi dan
dalam konsep diri yang kita miliki. interaksi sehingga hubungan antara
significant other dan Otaku Cosplay
229 Jurnal Interaksi | Volume : 2 | Nomor : 2 | Edisi Juli 2018 | hlm 216-230

menjadi terbatas dan tertutup. dengan keluarga maupun orang


Dengan hubungan antara reference lain yang bukan seorang otaku
group yang lebih terbuka dapat coplay.
memberikan ruang kepada reference 3. Otaku Cosplay merupakan media
group untuk bisa masuk kedalam atau wadah dimana mereka dapat
dunia Otaku Cosplay sehingga hal mengekplorasi diri mereka serta
tersebut dapat digunakan untuk mendapat aktualisasi diri kepada
memberikan batasan ataupun masyarakat, mereka rela
dukungan serta pengawasan mengeluarkan banyak uang demi
terhadap hal-hal yang dilakukan bisa memvisualisasikan karakter
oleh pelaku Otaku Cosplay. atau tokoh anime yang mereka
sukai kedalam bentuk nyata yang
Simpulan mana dapat diketahui mereka
Dari hasil penelitian tentang senang dan merasa bahagia
psikologi komunikasi remaja Otaku ketika mereka melakukan
Cosplay terhadap Konsep Diri di kegiatan mereka sebagai Otaku
kalangan komunitas cosplayer Cosplay walaupun mereka harus
medan dapat di ambil kesimpulan mengeluarkan uang yang tidak
1. Peneliti menemukan bahwa sedikit dan, namun kedepannya
konsep diri Otaku Cosplay mereka ingin mendapatkan
terbentuk sejak mereka masih penghasilan dari kegiatan atau
anak-anak dikarenakan hobi mereka tersebut.
keseringan menonton kartun asal 4. Konsep diri Otaku Cosplay dapat
jepang (anime) yang terus- dilihat dari 2 sudut pandang yaitu
menerus mereka lakukan sampai positif dan negatif, hal positifnya
saat ini tanpa adanya pengawasan adalah 1). Mereka sadar akan
atau pembatasan dari pihak potensi yang mereka miliki
significant other atau keluarga dengan melakukan cosplay. 2).
maupun kerabat mereka. Mereka dapat dengan leluasa
2. Reference Group tidak mengubah menanggapi kritik masyarakat
cara berkomunikasi para otaku dengan cara mereka sedikit
cosplay yang cenderung tertutup menjelaskan bahwa Otaku
Abdurrahman Fadhiil P I Psikologi Komunikasi Remaja ........ 230

Cosplay itu bukan hanya sekedar nion/papers/2004/np200484.ht


hobi yang membuang uang, ml

namun juga bisa menghasilakan Littlejohn, Stephen W (2009). Teori


uang. Hal negatifnya adalah 1). Komunikasi, Jakarta: Salemba
Humanika
Beberapa dari mereka cendurung
acuh dan tidak peduli akan Nawawi, Hadari (2001). Metode
Penelitian Sosial. Yogyakarta:
tanggapan dan kritik dari
Gajah Mada University Press
masyarakat. 2) Otaku Cosplay
Nurfitriyani (2016). Konsep Diri
cendurung tertutup dan
Anggota Hijab Cosplay
membatasi komunikasi terhadap Islamic Otaku Community
lingkungan maupun keluarga Dalam Mempertahankan
Identitas Keislaman. Jakarta:
yang seharusnya mengawasi
UIN Syarif Hidayatullah
mereka dalam menjalankan
Rakhmat, Jalaluddin (2007).
kegiatan hobi mereka sebagai
Psikologi Komunikasi.
Otaku Cosplay. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Daftar Pustaka
Sarwono, Sarlito (2009). Psikologi
Agustina, Helmi (2015). Konsep Sosial. Jakarta: Salemba
Diri Otaku Anime di Kota Humanika
Malang. Serang :Universitas
Ageng Tirtayasa Sobur, Alex (2003). Psikologi
Umum. Bandung: CV Pusaka
Galbraith, Patrick. MOE: Exploring Setia
Virtual Potential in Post
Millenia Japan, electronic
Journal Of Contemporary
Japanese Studies 5. (21
Desember 2017) .
http://www.japanesestudies.or
g.uk/articles/2009/Galbraith.ht
ml

Kitabayashi, Ken (2004). The


Otaku Group from a Buisness
Perspective. Nomura
Research Institute. (21
Desember 2017).
http://www.nri.com/global/opi

You might also like