Professional Documents
Culture Documents
Lärandemål 4 Toni
Lärandemål 4 Toni
Nl231C - Lärandemål 3
En grovplanering i naturkunskap
I detta arbete så kommer en grovplanering att göras i kurserna naturkunskap 1b och
naturkunskap 1a1. Detta innebär att planeringarna för undervisning kommer att vara
anpassade utifrån ett yrkesförberedande program och ett högskoleförberedande program.
Programmen jag har valt att skapa denna undervisningsplanering inför är spelutvecklings-
och ekonomiprogrammet.
Enligt lärandemål 3 utifrån denna kurs arbetet skrivs för så skulle en kontextanpassad
undervisning att skapas gällande temat hållbar utveckling. Spelifiering var det som
genomsyrade undervisningen i både naturkunskap 1b och naturkunskap 1a1 (bilaga 3). Då
spelifiering kan vara ett bra sätt att motivera eleverna och skapa en undervisning som kan
vara rolig och spännande så kommer det vara det första temat eleverna börjar arbeta med
(Kim, 2018) (bilaga 1 & 2). Detta är för att försöka fånga eleverna och ge
naturkunskapsämnet ett bra första intryck. Ett bra första intryck kan vara kritisk att fånga
någons uppmärksamhet och intresse visar forskning inom psykologi (Doidge, 2007).
I min undervisning kommer kursböckerna för respektive ämne att vara primära källor att
uthämta kunskap från som undervisningen också kommer att vara starkt förankrad i. Detta
motiveras med att elever har olika kognitiva stilar för tänkande och inlärning (Woolfolk &
Karlberg, 2015). Detta kan då skapa en trygghet att veta att mycket av undervisningen finns
nära till hands om man som elev råkar missa någon lektion eller tappar fokus.
Både Naturkunskap 1b och Naturkunskap 1a1 har väldigt mycket gemensamt. Det enda som
skiljer dessa kurser ifrån är att Naturkunskap 1b är 100 poäng istället för 50 och innefattar
följande delar i centrala innehållet som Naturkunskap 1a1 saknar:
● Samband mellan individens hälsa, dagliga vanor och livsstilar i samhället, till
exempel i fråga om träning, kost, droger, konsumtion och påverkan på miljön. Hur
naturvetenskap kan användas som utgångspunkt vid kritisk granskning av budskap
och normer i medierna.
(Skolverket, 2011)
Just p.g.a. att Naturkunskap 1b innefattar dubbla poängantalet och endast två tillskott av delar
i det centrala innehållet så kan man hinna gå mycket mer på djupet i de olika centrala
innehållen. En fördel för högskoleförberedande elever men en nackdel för yrkesförberedande
anser jag.
Livscykelanalys
Som det centrala innehållet talar om de olika aspekterna inom hållbar utveckling så kan det
vara lätt att glömma en produkts livscykel och hur hela denna påverkar miljön. Därför
kommer eleverna att få skriva en enskild livscykelanalys av valfri produkt i Naturvetenskap
1b. Detta kommer också vara en examinerande skrivform. För eleverna i Naturvetenskap 1a1
har jag valt att korta ner denna del då detta tema är nära sammankopplat med föregående. Här
kommer eleverna lära sig om vad livscykelanalyser är men den skriftliga inlämningen uteblir.
Diskussioner
Diskussioner kommer att vara ett verktyg för att låta alla elever få svar på frågor kring sex,
relationer, känslor och normer på ett avslappnat och öppet sätt.
Skriftligt prov
Det skriftliga provet kommer pröva kunskaper som genitaliernas anatomi och fysiologi,
sexuellt överförbara sjukdomar, graviditet, preventionsmedel, abort. Här kommer värderande
och känslomässiga aspekter att uteslutas. Detta kommer istället att vara aktuellt i
diskussioner.
Även hur det inom populistisk politik och marknadsföring kan användas naturvetenskapliga
slagord och fraser. T.ex. “naturvetenskapligt” och “forskningsbaserat” och hur detta kan vara
missvisande och problematiskt kommer att undervisas om och problematiseras i diskussioner.
Samband mellan individens hälsa, dagliga vanor och livsstilar i samhället,
till exempel i fråga om träning, kost, droger, konsumtion och påverkan på
miljön. Hur naturvetenskap kan användas som utgångspunkt vid kritisk
granskning av budskap och normer i medierna (endast Naturkunskap 1b)
Här kommer eleverna att få jobba med hur olika livsstilar påverkar vår kropp och hälsa. Detta
kommer att göras genom att alla tänkbara aspekter på vad som kan påverka hälsan lyfts fram
genom direkt undervisning. Både sociala, psykiska och fysiologiska perspektiv ska
undersökas. Sedan kommer eleverna att få göra en inlämningsuppgift om deras livsstil (eller
en påhittad person) och hur det påverkar deras liv, även vad de hade kunnat förändra för att få
en sämre livsstil respektive bättre. För kamratrespons så kommer eleverna att få revidera
varandras texter och på så sätt få chansen till formativ kamratbedömning. Detta kommer att
göras i mindre grupper så att en elev kan få flera klasskamraters feedback. Den slutgiltiga
versionen av inlämningsuppgiften kommer användas som underlag för bedömning.
Detta kommer att avslutas med debatter där olika elever får olika ställningstaganden att
debattera för och emot. Detta kommer att gälla den etiska delen av biotekniken om hur, var
och när den ska användas eller inte och dess tänkbara efterföljder.
Bedömning
Med hjälp av lärandematriser så kommer eleverna att ha chansen till formativ
självbedömning, men även från kamrater och mig som finns i lärandemål 3. Det viktiga med
lärandematriser är att skapa en progression så eleverna kan följa sin kunskapsutveckling
(Alm, 2015). Men lärandematriserna är endast till för formativ bedömning, även fast det hade
kunnat användas för summativt. Detta är p.g.a. att eleverna inte ska behöva bli ständigt
påminda om betygen, lärandematriserna ska gynna den inre motivationen hos eleverna (ibid.).
För bedömning så kommer bedömningsmatriser att användas (bilaga 1 & 2).
Bedömningsmatrisen är formulerat på ett sådant sätt så att de ska verka mer begriplig än
skolverkets betygskriterier för både mig och eleverna. Bedömningsmatrisen är även anpassad
för den specifika examinationsdelen som ska bedömas i ämnet.
Uppdelningen av de olika centrala innehållen är upplagd så att varje tema har ungefär lika
mycket undervisningstid. Dock anser jag att de tre sista momenten är väldigt nära
sammankopplade och har avsett mindre tid för dessa i jämförelse med andra moment.
Enligt variationsteorin fångar man elevers uppmärksamhet genom variation i undervisning
som t.ex. arbetsform (Alm, 2018). Därför har jag planerat en undervisning blandad av som
bl.a. direkt undervisning, skrivande, diskussioner, debatter, dokumentärer, presentationer och
kamratbedömning.
Referenslista
Alm, J. (2015). Lärandematriser. Att få eleven att förstå. Stockholm: Gotia Fortbildning.
Björndahl, G., Castenfors, J., Dahlén, S., Landgren, B., Obing, R., Wahlberg, S. (2011).
Frank Gul: Naturkunskap 1b. Stockholm. Liber.
Doidge, N. (2007). The brain that changes itself. Penguin Books Ltd.
Digitala källor
Bennis, C (2010). En och samma naturkunskap? En jämförande analys av två läromedel för
gymnasieskolan (Kandidatuppsats). Institutionen för svenska språket, Göteborgs universitet.
Hämtad: 10-05-19 från
https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/21919/1/gupea_2077_21919_1.pdf
Bilagor
Bilaga 1 - Naturkunskap 1b
Grovplanering
35
Intro inför världens fetaste skolämne!
11-13 Dokumentär
Naturvetenskapligt förhållningssätt, hur man
ställer frågor som går att undersöka
naturvetenskapligt och hur man går tillväga för
att ställa företeelser i omvärlden under prövning.
14-16 Laboration, Bedömning sker på
Naturvetenskapliga arbetsmetoder, till exempel labbrapport i grupp labbrapport
observationer, klassificering, mätningar,
simuleringar och experiment samt etiska
förhållningssätt kopplade till det
naturvetenskapliga utforskandet.
E C A
40 Livscykelanalys
Olika aspekter på hållbar utveckling, till exempel
vad gäller konsumtion, resursfördelning,
mänskliga rättigheter och jämställdhet.
45 Formulera egna
Naturvetenskapligt förhållningssätt, hur man naturvetenskapliga
ställer frågor som går att undersöka frågor
naturvetenskapligt och hur man går tillväga för
att ställa företeelser i omvärlden under prövning.
E C A
Spelifiering
Den didaktiska filosofin denna undervisning skapades var i andan av spelifiering. Spelifiering
innebär att skapa ett spel av något, som i detta fall undervisningen (Kim, 2018). Forskning
visar på att elever som deltagit i spelifierad undervisning presterade med 7,2 % bättre än
elever som hade en traditionell undervisning (ibid.) Prestationer och resultat varierade inom
ämnen men något nämnvärt är att elever presterade med hela 40 % bättre i en spelifierad
cellbiologikurs (ibid.).
Men för att något ska anses vara ett spel så finns vissa kriterier (ej absoluta, utan
vägledande); följande aspekter skapar ett spel:
● Mål
● Regler
● Interaktion
● Känsla av kontroll
● Tävlingslogik
● Upptäckande
● Kamratskap
● Avslappning
(ibid.)
Syftet med att skapa ett spel av något är inte enbart för att eleverna ska ha kul. Ett flertal
andra gynnsamma undervisningsförhållanden skapas av en spelifierad lektion som inkluderar
följande:
● Engagemang och motivation
● Ökat lärande och skolprestationer
● Ökat återkallelse och formation av minne
● Direkt återkoppling (som är gynnsamt för inlärning och appropriation)
● Möjlighet till att hålla koll på framsteg
● Samarbetsförmåga övas
(ibid.)
En annan viktig aspekt jag har haft i åtanke är Csikszentmihalyis flowteori (ibid.). För att
skapa ett sinnestillstånd av flow där personen i fråga är helt uppslukad av uppgiften så måste
2 olika faktorer justeras med balans. Dessa faktorer är självuppfattad kompetens och
svårighetsgrad av uppgift (ibid.). Kompetensen eleverna tror att de innehar måste matcha
svårighetsgraden av uppgiften, tror eleven att uppgiften når över egen kompetens så förlorar
eleven motivation. Men om eleven anser att ens kompetens är mycket högre än uppgiften
tröttnar eleven snabbt. Nyckeln är att ha en uppgift som är lagom utmanande, inte uppfattas
som för avancerad eller för enkel (ibid.). På så sätt så är lärandematriser skapade så att
eleverna kan följa de olika nivåer och välja utifrån deras behov var de vill ligga och sikta på
(Alm, 2018). Dessutom är instruktionerna av uppgifterna väldigt fria där eleverna får använda
egen kreativitet för skapande och faktasökande där de på så sätt kan finna en lämplig nivå att
arbeta på.
Reglerna i spelet och under hela projektets gång är tydligt formulerade vilket är en viktigt
aspekt av ett spel (Kim, 2018). För att undvika dåligt uppförande och fusk så visar forskning
på att bestraffning inte alltid leder till önskvärda beteenden (ibid.). Personen som är medveten
om en bestraffning kan se det som ett rimligt pris att betala för sina handlingar (ibid.). Därför
är jag väldigt försiktig med just bestraffningar i undervisningen och har endast några få. Jag
har även anpassat så att bestraffningar är som naturliga konsekvenser av en viss handling så
som fusk, då utesluts man ur poängsystemet under t.ex. ett spel. Dock kan eleverna återgå
nästa spel och få en ny chans.
Interaktionen är ganska tydlig med poäng som kan användas som valuta för att handla
förmåner, dessutom snabbt och enkelt i en gruppchatt på nätet där jag håller koll och förvaltar
poängen. Dessutom är det hela tiden en social interaktion inom grupper och mellan grupper
som sker under tillfällen av feedback och under jeopardy-spelet. Anledningen till att jag låter
grupperna få ha endast en kursbok och en dator är för att låta de öva på ett samspel om vem
som ska använda vad och när. Detta med motivering för att också skapa begränsningar som
också är en del av spelifieringen (ibid.).
Känsla av kontroll uppkommer då eleverna får välja område, skapa egna presentationer och
spel där det också är fritt på hur mycket man bör delta. Betygen är inte grundade i hur mycket
poäng eleverna får så att deras val inom spelets gång inte är grundade i betygspress.
Tävlingslogiken är tämligen uppenbar i det faktum att det finns ett poängsystem som
utnämner ett vinnarlag. Upptäckande kan ses genom ljuset av att eleverna själva får utforska
valt område men även att upptäcka svaren på jeopardy-spelet genom datorn eller boken för att
vinna poäng. Aspekten av avslappning kan ses i att eleverna inte hela tiden ska spela, då
poängsystemet inte genomsyrar hela perioden av detta tema. Dessutom måste inte eleverna
hela tiden vara igång och aktivt delta då mycket är eget arbete där eleverna själva anpassar
tempo och nivå. Även att det finns förmåner som ger extra chanser och dylikt.
Ett problem med direkt undervisning som kan bl.a. kan vara att läraren undervisar och elever
lyssnar är att elever lätt kan tappa koncentration (Woolfolk & Karlberg, 2015). Samma sak
kan hända då grupperna får presentera. Ett sätt att lösa det på är scripted cooperation, vilket
innebär att de som lyssnar får en uppgift som kräver full uppmärksamhet (ibid.). I detta fall är
denna uppgiften poängsystemet med frågor och feedback.
För att lyfta fram några avslutande motiveringar för ett multimodalt lärande (uppsats,
presentation och spel) så menar variationsteorin att det mänskliga sinnet fokuserar mer när
det finns variation och avvikelser (Alm, 2018). Detta genom ett lärande genom flera olika
modus som förekommer under hela projektets gång.
Upplägg
Genom eget arbete med aktiv handledning från mig kan eleverna kontinuerligt få stöd, bl.a.
genom formativ feedback. Mycket forskning visar på att formativ feedback är väldigt
gynnsamt för lärande (Andersson, 2011). Även att eleverna får chansen till att ge varandra
formativ feedback efter varje grupps presentation.
Utgår vi från Björn Anderssons (2011) vision 1 och 2 för lärande så är utgår denna
undervisningsform utifrån vision 2. Detta innebär att eleverna får ett problem att lösa (en
uppgift), men för att lösa detta problem så krävs mycket utforskande och inhämtande arbete
av fakta. Anledningen till denna kunskapsform är som jag tidigare har påpekat i denna
rapport, att gynna elevers kreativa förmåga och entreprenöriella tänkande (Lelinge & Widén,
2014). Kunskap som får läras utan att få tillämpas i något kontext är värdelös menar John
Dewey vilket jag personligen håller med och därför har valt en undervisning som grundar sig
i vision 2 (Sund, 2016).
Denna undervisningen med detta upplägg är anpassat för lektioner som är 90 min långa (180
min undervisningstid /vecka)
Det jag har ändrat på är hur självaste projektet presenteras och spelets gång. För
ekonomiklassen kommer det istället för att vara lag vara företag. Så de ska komma in i en roll
och låtsas att de är ett företag som jobbar med marknadsföring och skapar en produkt (spelet).
Poängen är formulerade som pengar. Och självaste vinnaren är det företag med högst
marknadsvärde vilket kommer att få de att fokusera på hur pengarna förvaltas (bilaga 1).
För spelutvecklingsprogrammet kommer det istället för att kallas bara företag vara
spelutvecklare. Här får de gärna ta redan etablerade namn för att döpa sitt
“spelutvecklingsbolag”. Deras mål är att skapa ett attraktivt och roligt spel. Istället för
förmåner så kommer det att kallas power-ups som är vanligt förekommande namn i spel för
sådana ändamål (bilaga 2). Det vi kan konstatera utifrån detta är att det är samma projekt i en
annan omklädnad. Likvärdig undervisning, olika nyanser. Denna typ av justering är just till
för att försöka anpassa en undervisning utifrån elevernas intressen. Att göra ett sådant
didaktiskt val har i studier visats vara till fördel för elevernas intresse, motivation och
inlärning (Woolfolk & Karlberg, 2015).
Vidare finns även betygskriterierna som är anpassade för att stämma överens med just detta
projekt (bilaga 1 & 2). Även fast lärandematrisen kan användas vid bedömning så är det
bättre att skilja på lärandematris och betygskriterier för att undvika betygspressen (ibid.).
Lärandematriser ska dessutom vara gynnsamt för den inre motivationen, betygens yttre
motivation känner eleverna redan till och behöver inte bli påminda (ibid.). Lärandematriserna
är också en aning spelifierade genom att varje nivå har namnet level respektive nivåsiffra för
spelutvecklingsprogrammet. För ekonomiprogrammet har jag istället valt att döpa nivåerna
till bolagsrelaterade namn. Den tredje nivån är döpt “Intergalaktiskt bolag (Bitcoin) för att få
in små inslag av humor (bilaga 1). Anledningen med valutorna är att de representerar högre
ekonomiskt värde för varje nivå vilket är för att skapa en association till ekonomi.
Trots att en lärandematris kan vara motiverande inför att nå lärandemålen så har jag även ett
stycke om syftet med hela projektet (bilaga 1 & 2). Eftersom att hjärnan faktiskt är teoretiskt
sätt som en muskel man kan öva upp med rätt typ av mentala övningar så tycker jag detta är
viktigt för elever att veta just det (Doidge, 2007). Detta kan skapa inre motivation vilket är
det jag siktar på med just det textstycket. När en människa är medveten om ens egna
utvecklingen så ökar motivationen av det som genererar utvecklingen (Woolfolk & Karlberg,
2015). Här har jag formulerat det på ett liknande sätt som power-upsen/förmåner, skillnaden
är att det är verklighet och att det valutan är ansträning och arbete (bilaga 1 & 2). Det är
viktigt att poängtera människors utveckling då den kan i många fall vara subtil och förbises.
Som ett ex. till detta kan man ju nämna att det kan vara väldigt svårt att se
muskeluppbyggnaden vid styrketräning (om man inte tar före- och efterbilder).
Avslutande kommentarer
Bortsett från litteratur och forskning så tror jag innerligt på att elever längtar efter en varierad
undervisning. Det var inte många år sedan jag själv gick i gymnasiet och utifrån egna
erfarenheter så brukar lek, spel och fantasi att uppskattas av elever. Jag anser att det kan dra
bort den trista och monotona känslan man kan ha vid ämnen man inte är särskilt intresserad
av, det kan helt enkelt skapa situationsbundet intresse (Woolfolk & Karlberg, 2015). Jag tror
starkt på att det är bra att öva på disciplin och viljestyrka genom att göra saker man inte har
direkt vinst av, att öva på att fördröja belöning. Men jag tror även på att det minst lika viktigt
med frihet, autonomi och kreativt skapande vilket är det jag vill ge till eleverna i detta
projekt.