Professional Documents
Culture Documents
Lärandemål 3 Toni
Lärandemål 3 Toni
Nl231C - Lärandemål 3
För att inte begränsa undervisningen till lektionens innehåll så beskrivs det i instruktionerna
att eleverna måste använda sig av andra källor än kursboken. Men att ha en primär källa som
kursboken att utgå från kan skapa en viss trygghet. Då det finns elever med olika kognitiva
stilar för tänkande och inlärning som prefererar uppgifter med struktur över friare (Woolfolk
& Karlberg, 2015). De med preferenser för fria stilar gynnas också med att ha instruktioner
där eleven kan välja sin egen väg i val av innehåll (inom det centrala området) och andra
källor (ibid.).
Spelifiering
Den didaktiska filosofin denna undervisning skapades var i andan av spelifiering. Spelifiering
innebär att skapa ett spel av något, som i detta fall undervisningen (Kim, 2018). Forskning
visar på att elever som deltagit i spelifierad undervisning presterade med 7,2 % bättre än
elever som hade en traditionell undervisning (ibid.) Prestationer och resultat varierade inom
ämnen men något nämnvärt är att elever presterade med hela 40 % bättre i en spelifierad
cellbiologikurs (ibid.).
Men för att något ska anses vara ett spel så finns vissa kriterier (ej absoluta, utan
vägledande); följande aspekter skapar ett spel:
● Mål
● Regler
● Interaktion
● Känsla av kontroll
● Tävlingslogik
● Upptäckande
● Kamratskap
● Avslappning
(ibid.)
Syftet med att skapa ett spel av något är inte enbart för att eleverna ska ha kul. Ett flertal
andra gynnsamma undervisningsförhållanden skapas av en spelifierad lektion som inkluderar
följande:
● Engagemang och motivation
● Ökat lärande och skolprestationer
● Ökat återkallelse och formation av minne
● Direkt återkoppling (som är gynnsamt för inlärning och appropriation)
● Möjlighet till att hålla koll på framsteg
● Samarbetsförmåga övas
(ibid.)
En annan viktig aspekt jag har haft i åtanke är Csikszentmihalyis flowteori (ibid.). För att
skapa ett sinnestillstånd av flow där personen i fråga är helt uppslukad av uppgiften så måste
2 olika faktorer justeras med balans. Dessa faktorer är självuppfattad kompetens och
svårighetsgrad av uppgift (ibid.). Kompetensen eleverna tror att de innehar måste matcha
svårighetsgraden av uppgiften, tror eleven att uppgiften når över egen kompetens så förlorar
eleven motivation. Men om eleven anser att ens kompetens är mycket högre än uppgiften
tröttnar eleven snabbt. Nyckeln är att ha en uppgift som är lagom utmanande, inte uppfattas
som för avancerad eller för enkel (ibid.). På så sätt så är lärandematriser skapade så att
eleverna kan följa de olika nivåer och välja utifrån deras behov var de vill ligga och sikta på
(Alm, 2018). Dessutom är instruktionerna av uppgifterna väldigt fria där eleverna får använda
egen kreativitet för skapande och faktasökande där de på så sätt kan finna en lämplig nivå att
arbeta på.
Reglerna i spelet och under hela projektets gång är tydligt formulerade vilket är en viktigt
aspekt av ett spel (Kim, 2018). För att undvika dåligt uppförande och fusk så visar forskning
på att bestraffning inte alltid leder till önskvärda beteenden (ibid.). Personen som är medveten
om en bestraffning kan se det som ett rimligt pris att betala för sina handlingar (ibid.). Därför
är jag väldigt försiktig med just bestraffningar i undervisningen och har endast några få. Jag
har även anpassat så att bestraffningar är som naturliga konsekvenser av en viss handling så
som fusk, då utesluts man ur poängsystemet under t.ex. ett spel. Dock kan eleverna återgå
nästa spel och få en ny chans.
Interaktionen är ganska tydlig med poäng som kan användas som valuta för att handla
förmåner, dessutom snabbt och enkelt i en gruppchatt på nätet där jag håller koll och förvaltar
poängen. Dessutom är det hela tiden en social interaktion inom grupper och mellan grupper
som sker under tillfällen av feedback och under jeopardy-spelet. Anledningen till att jag låter
grupperna få ha endast en kursbok och en dator är för att låta de öva på ett samspel om vem
som ska använda vad och när. Detta med motivering för att också skapa begränsningar som
också är en del av spelifieringen (ibid.).
Känsla av kontroll uppkommer då eleverna får välja område, skapa egna presentationer och
spel där det också är fritt på hur mycket man bör delta. Betygen är inte grundade i hur mycket
poäng eleverna får så att deras val inom spelets gång inte är grundade i betygspress.
Tävlingslogiken är tämligen uppenbar i det faktum att det finns ett poängsystem som
utnämner ett vinnarlag. Upptäckande kan ses genom ljuset av att eleverna själva får utforska
valt område men även att upptäcka svaren på jeopardy-spelet genom datorn eller boken för att
vinna poäng. Aspekten av avslappning kan ses i att eleverna inte hela tiden ska spela, då
poängsystemet inte genomsyrar hela perioden av detta tema. Dessutom måste inte eleverna
hela tiden vara igång och aktivt delta då mycket är eget arbete där eleverna själva anpassar
tempo och nivå. Även att det finns förmåner som ger extra chanser och dylikt.
Utifrån självaste kärnan i uppgiften som börjar med en uppsatsskrivning så grundar den sig i
just problemlösning. Denna arbetsform för lärande är väldigt gynnsamt för elevernas kreativa
förmågor och färdigheter (Lelinge & Widén, 2014). Förutom att eleverna är kreativa så sätts
tänkande i handling genom skapande vilket övar upp eleverna entreprenöriella tänkande
(ibid.). Två av just EU:s åtta nyckelkompetenser för samhällsmedborgare är initiativförmåga
och företagaranda (ibid.). Innovation och entreprenörskap är en stark positiv drivning bakom
ett lands växande ekonomi (Harari, 2016). Enligt John Dewey så har vi alla människor en
inre konstnärlig, undersökande, skapande och social instinkt (Forsell, 2018). Dessa instinkter
menar han är viktiga att följa för att växa och utvecklas som individ (ibid.). Även Vygotskij
påpekar tonvikten av den sociala aspekten för lärande, då han menar att lärande alltid är i
anslutning till det sociala och kulturella (ibid.). Därför är undervisningen anpassad så att det
kan ske en interaktion inom och mellan grupper. Även att uppgiften är grundad i något
verklighetsanpassat, där eleverna får hitta problemlösningar eller möjligheter gynnar intresse
och inlärning (Woolfolk & Karlberg, 2015).
Ett viktigt begrepp inom didaktik är transfer. Transfer innebär att kunskap överförs och
tillämpas från lektion till lektion, eller lektion till vardag, eller till nästa termin (Andersson,
2011). För att vidare förstå begreppen så kan det definieras som kunskap som får byta kontext
eller verka som ledet i en vidare progression. Transfer är väldigt viktigt för långvariga
kunskaper med riktig förståelse (ibid.). Den transfer som sker i min undervisningsform är att
kunskapen tillämpas från en uppsats, vidare till en presentation och till slut ett spel.
Ett problem med direkt undervisning som kan bl.a. kan vara att läraren undervisar och elever
lyssnar är att elever lätt kan tappa koncentration (Woolfolk & Karlberg, 2015). Samma sak
kan hända då grupperna får presentera. Ett sätt att lösa det på är scripted cooperation, vilket
innebär att de som lyssnar får en uppgift som kräver full uppmärksamhet (ibid.). I detta fall är
denna uppgiften poängsystemet med frågor och feedback.
För att lyfta fram några avslutande motiveringar för ett multimodalt lärande (uppsats,
presentation och spel) så menar variationsteorin att det mänskliga sinnet fokuserar mer när
det finns variation och avvikelser (Alm, 2018). Detta genom ett lärande genom flera olika
modus som förekommer under hela projektets gång.
Upplägg
Genom eget arbete med aktiv handledning från mig kan eleverna kontinuerligt få stöd, bl.a.
genom formativ feedback. Mycket forskning visar på att formativ feedback är väldigt
gynnsamt för lärande (Andersson, 2011). Även att eleverna får chansen till att ge varandra
formativ feedback efter varje grupps presentation.
Utgår vi från Björn Anderssons (2011) vision 1 och 2 för lärande så är utgår denna
undervisningsform utifrån vision 2. Detta innebär att eleverna får ett problem att lösa (en
uppgift), men för att lösa detta problem så krävs mycket utforskande och inhämtande arbete
av fakta. Anledningen till denna kunskapsform är som jag tidigare har påpekat i denna
rapport, att gynna elevers kreativa förmåga och entreprenöriella tänkande (Lelinge & Widén,
2014). Kunskap som får läras utan att få tillämpas i något kontext är värdelös menar John
Dewey vilket jag personligen håller med och därför har valt en undervisning som grundar sig
i vision 2 (Sund, 2016).
Denna undervisningen med detta upplägg är anpassat för lektioner som är 90 min långa (180
min undervisningstid /vecka)
Det jag har ändrat på är hur självaste projektet presenteras och spelets gång. För
ekonomiklassen kommer det istället för att vara lag vara företag. Så de ska komma in i en roll
och låtsas att de är ett företag som jobbar med marknadsföring och skapar en produkt (spelet).
Poängen är formulerade som pengar. Och självaste vinnaren är det företag med högst
marknadsvärde vilket kommer att få de att fokusera på hur pengarna förvaltas (bilaga 1).
För spelutvecklingsprogrammet kommer det istället för att kallas bara företag vara
spelutvecklare. Här får de gärna ta redan etablerade namn för att döpa sitt
“spelutvecklingsbolag”. Deras mål är att skapa ett attraktivt och roligt spel. Istället för
förmåner så kommer det att kallas power-ups som är vanligt förekommande namn i spel för
sådana ändamål (bilaga 2). Det vi kan konstatera utifrån detta är att det är samma projekt i en
annan omklädnad. Likvärdig undervisning, olika nyanser. Denna typ av justering är just till
för att försöka anpassa en undervisning utifrån elevernas intressen. Att göra ett sådant
didaktiskt val har i studier visats vara till fördel för elevernas intresse, motivation och
inlärning (Woolfolk & Karlberg, 2015).
Trots att en lärandematris kan vara motiverande inför att nå lärandemålen så har jag även ett
stycke om syftet med hela projektet (bilaga 1 & 2). Eftersom att hjärnan faktiskt är teoretiskt
sätt som en muskel man kan öva upp med rätt typ av mentala övningar så tycker jag detta är
viktigt för elever att veta just det (Doidge, 2007). Detta kan skapa inre motivation vilket är
det jag siktar på med just det textstycket. När en människa är medveten om ens egna
utvecklingen så ökar motivationen av det som genererar utvecklingen (Woolfolk & Karlberg,
2015). Här har jag formulerat det på ett liknande sätt som power-upsen/förmåner, skillnaden
är att det är verklighet och att det valutan är ansträning och arbete (bilaga 1 & 2). Det är
viktigt att poängtera människors utveckling då den kan i många fall vara subtil och förbises.
Som ett ex. till detta kan man ju nämna att det kan vara väldigt svårt att se
muskeluppbyggnaden vid styrketräning (om man inte tar före- och efterbilder).
Avslutande kommentarer
Bortsett från litteratur och forskning så tror jag innerligt på att elever längtar efter en varierad
undervisning. Det var inte många år sedan jag själv gick i gymnasiet och utifrån egna
erfarenheter så brukar lek, spel och fantasi att uppskattas av elever. Jag anser att det kan dra
bort den trista och monotona känslan man kan ha vid ämnen man inte är särskilt intresserad
av, det kan helt enkelt skapa situationsbundet intresse (Woolfolk & Karlberg, 2015). Jag tror
starkt på att det är bra att öva på disciplin och viljestyrka genom att göra saker man inte har
direkt vinst av, att öva på att fördröja belöning. Men jag tror även på att det minst lika viktigt
med frihet, autonomi och kreativt skapande vilket är det jag vill ge till eleverna i detta
projekt.
Referenslista
Alm, J. (2015). Lärandematriser. Att få eleven att förstå. Stockholm: Gotia Fortbildning.
Björndahl, G., Castenfors, J., Dahlén, S., Landgren, B., Obing, R., Wahlberg, S. (2011).
Frank Gul: Naturkunskap 1b. Stockholm. Liber.
Doidge, N. (2007). The brain that changes itself. Penguin Books Ltd.
Digitala källor
Bennis, C (2010). En och samma naturkunskap? En jämförande analys av två läromedel för
gymnasieskolan (Kandidatuppsats). Institutionen för svenska språket, Göteborgs universitet.
Hämtad: 10-05-19 från
https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/21919/1/gupea_2077_21919_1.pdf
Bilaga 1 - Naturkunskap 1b
Instruktioner
Ni delar upp er själva i grupper om 2-3 personer.
Varje grupp ska välja sedan ett kapitel som ert projekt kommer att ha som tema. Därför får ni
kolla igenom alla givna kapitel i boken. Hittar ni eller kommer på något annat intressant som
handlar om “Frågor om hållbar utveckling: energi, klimat och ekosystempåverkan.
Ekosystemtjänster, resursutnyttjande och ekosystemens bärkraft.” så behöver ni inte
nödvändigtvis utgå från kursboken som primär källa. Ni får även använda eran kreativa
förmåga och kombinera delar av de olika kapitel och annat ni hittar på vägen som har just
med temat att göra. Målet är att ni ska bli experter på ert område!
När ni har listat ut vad ni ska bli experter på efter att jag har återkopplat ett godkännande på
ert avgränsade område så ska ni skapa en uppsats om 3-5 sidor (times new roman 12, 1,5
radavstånd). I uppsatsen ska det finnas följande:
● Inledning
● Bakgrundsfakta (omskrivet med egna ord)
● Frågeställning som kan kopplas ihop med individer/människor, samhället eller
tekniken → detta ska sedan kopplas ihop med ett problem, eller en möjlighet med
alternativa handlingar. Antingen hur en individ, samhället eller tekniken kan lösa
detta problem, eller skapa denna möjlighet, (ju fler perspektiv, ju bättre). Tänk
såhär, “hur kan denna fakta användas i vardagen eller i samhället för att bidra till
Efter utforskande arbete och uppsatsskrivning så ska ni skapa en presentation med hjälp av
https://prezi.com/. Detta i sin tur kommer att presenteras inför klassen där ni fördelar tiden
jämt mellan gruppdeltagare. Varje presentation ska vara 12-18 min
Då alla grupper har presenterat så börjar det roliga på riktigt! Ni kommer att få döpa eran
grupp till vilket namn ni vill, som ett företag som ska konkurrera mot andra företag. Hela
detta projekt är ett spel där ni kommer samla “pengar” (som vi kommer att kalla för bitcoins)
som kan användas som valuta till att handla förmåner, (power-ups osv). Men tänk på att den
slutgiltiga summan av ert företags kapital utgör företagets marknadsvärde. Det företag med
högst marknadsvärde blir vinnaren av spelet. Så förvalta rätt, var sparsamma men våga ta
risker!
Kapitalsystem
Varje grupp börjar med 75 BTC (bitcoins) var.
Vid presentationerna kan varje grupp införskaffa BTC genom att ställa utmanande frågor som
väcker en diskussion (här räcker inte simpla ja/nej-frågor).
● 10 BTC /fråga (max 3 frågor/grupp)
Efter presentationen får varje grupp bidra med konstruktiv feedback, även detta genererar
BTC. Eran feedback kan poängtera t.ex. val av innehåll, presentationsteknik osv. Varje punkt
ni lyfter fram genererar BTC. Med konstruktivt menas det att de som får er feedback kan
utvecklas inom något område ni lyfter fram, var försiktiga med ordval och hur ni formulerar
er feedback så det inte blir kritiserande och nedtryckande. Kritik generar 0 BTC.
● 15 BTC/feedback (max 3 punkter/grupp)
Samla på er så mycket BTC som möjligt, för detta kommer sedan att användas inför en
budgivning där varje grupp kommer att lägga deras spel på auktion som ni kommer att köpa.
Detta innebär att er presentation kommer att fungera som ett medel för marknadsföring där ni
har chansen att väcka konsumenternas intresse! Ju mer avancerad fakta ni besitter, ju större
marknadsvärde - detta eftersom ni kommer att få producera en produkt till försäljning
(quiz/jeopardy baserat på er presentation, den som köper spelet av er köper “koden” till spelet
vilket består av eran uppsats). Den som sedan lyckas vinna på budgivning kommer att få
direkt tillgång till fakta som är gynnsamt inför jeopardy-tävlingen. Produkten ni lyckas köpa
på budgivningen kommer endast vara tillgänglig den lektionen då budgivningen sker, så det
gäller att komma ihåg vad ni läser (vid fusk så som fotografering av text är man
diskvalificerad från kapitalsystemet och därmed chans till företagstillväxt och vinst).
Jeopardy
● 100: 5 BTC vid rätt svar, 0 BTC vid fel svar
● 200: 10 BTC vid rätt svar, -5 BTC vid fel svar
● 300: 15 BTC vid rätt svar, -15 vid fel svar
● 400: 20 BTC vid rätt svar, -20 BTC vid fel svar
● 500: 30 BTC vid rätt svar, -35 BTC vid fel svar
● Bonus 1 : 3 rätt svar i rad: 10 BTC
● Bonus 2: 3 förstaklickningar i rad med rätt svar: 50 BTC
fråga: Sveriges huvudstad, svar: Vad är Stockholm. För att tjäna BTC måste ni
svara på detta sätt. Gäller det en värderande eller komplex fråga som kan ha flera svar
så behöver ni inte svara på detta sätt för att få rätt svar.
● Totalt finns det plats för 25 frågor, alla ska vara ifyllda.
Företagsförmåner (kan köpas när som helst, beställning görs tyst i avsedd gruppchatt)
● Banklån (en extra chans att svara) - 15 BTC
● Advokat (skydd mot förlust av BTC vid 1 fråga) - 30 BTC
● Provision (2 frågor vid en tryckning) - 25 BTC
● Stämning (frys en grupp i 3 omgångar, frysning av egen grupp i 1 omgång) - 100
BTC
● VIP-pass - (andra lag får ej svara förens 3 sek in på omgång) - 15 BTC
● Aktie (slumpmässig förmån (ej fond), risk för bear trap (frysning av eget lag i 2
omgångar) - 25 BTC
● Fond (BTC får ej användas på 1 helt spel - ger 10 % avkastning) - 5 BTC
Upplägg
Lektion 1: Presentation av projekt, förklaring av tema, termer och besvarande av frågor
Lektion 2: Besvarande av frågor vid oklarhet, eget arbete med handledning
Lektion 3: Eget arbete med handledning
Lektion 4: Eget arbete med handledning
Lektion 5: Eget arbete med handledning
Lektion 6: Presentationer
Lektion 7: Presentationer
Lektion 8: Presentationer, budgivning
Lektion 9: “Slaget om monopol”
Material
● Kursboken
● https://prezi.com/
● https://jeopardylabs.com/
● Andra källor än boken - böcker, internet osv.
Syfte med detta spel - att utvecklas som individer och ha kul!
Här ska ni få chansen att lära er något ni vill lära er inom ett avgränsat område! Ni kommer
att få chansen att slipa följande färdigheter och förmågor (detta är inte bedömningen), tänk att
hjärnan är som en muskel och varje sak ni övar på är som en ny övning på gymmet:
● Att söka relevant information - uppsats och jeopardy (även då under tidspress)
● Att samarbeta och skapa något i det verkliga livet som ni använder (från idé till
verklighet) - grupparbete, uppsats, presentation, jeopardy
● Planera och organisera - genom hela arbetets gång, deadlines
● Kreativitet - genom skapandet av en intressant presentation och spel
● Problemlösning - genom att hitta problem eller möjlighet inom era egna arbeten och
andras
● Mod - genom att tala framför en publik
● Presentationsteknik - genom att presentera på intressanta som kan fånga publiken (tal,
tonläge, ordval, intressant slides osv)
● Formulera relevanta frågor - jeopardy
● Fokus - genom att hålla koll på petiga regler som t.ex. att svara på rätt sätt på
jeopardyn
● Risktagande - genom att hålla koll på era BTC och hur ni använder de och vilka
frågor ni väljer att svara på
● Entreprenöriellt tänkande - genom kreativt skapande, att buda på rätt sätt för rätta
anledningar på auktionen, att sälja er “produkt” som ni skapat, marknadsföra er
“produkt” genom en rolig presentation med spännande innehåll
Varför är dessa egenskaper viktiga? För att öppna ett företag så krävs en kompetens som
stärks av just detta vi kommer öva på. Att lära sig om något man finner intressant, kanske en
hobby, något vi vill bli bättre på eller kanske hjälpa någon annan så är det viktigt med att lära
sig söka rätt information på rätt ställe bland allt bullshit på nätet. Planering och organisation
förenklar vardagen, att hålla koll på viktiga grejer får en att må bra istället för att ha allt huller
om buller. Vill vi övertala en vän om något eller ska presentera något nytt på jobbet så är det
viktigt att kunna tala på ett sätt som fångar våra lyssnare. Påtal om risker, livet är fyllt med
risker och tar man inga risker så kan man inte förvänta sig en utveckling och ett bättre liv,
men det viktiga är att lära sig när och hur man tar smarta risker. Bara att gå över gatan är att
ta en risk, att bli kär och gå i ett relation är att en risk. Ni ska helt enkelt bli 2.0 efter detta
projekt, vare sig ni märker det medvetet eller ej!
Lärandematris
Presenterar Innehållet utifrån vår Innehåll utifrån vår Innehåll utifrån vår
uppsats. uppsats. Jag ställer uppsats. Jag ställer
även en relevant även en relevant
fråga till publiken fråga till publiken
och fördelar tiden som öppnar en
jämt mellan debatt med olika
gruppen. värderingar och
fördelar tiden jämt
mellan gruppen.
skapar en presentation
som är till för att lära ut
klassen om innehållet i till övervägande del i
uppsatsen som täcker det anknytning till
mest relevanta och frågeställningarna inför
viktiga till viss del till övervägande del
jeopardy
skapar ett med koppling till med koppling till med koppling till
jeopardy-spel presentationen. presentationen. presentationen. med
Minst 5 frågor ska koppling till
kunna besvaras presentationen.
med minst 2 svar Minst 5 frågor ska
(där det inte finns 1 kunna besvaras med
rätt svar) minst 2 svar (där det
inte finns 1 rätt
svar). Minst 3
frågor ska kunna
besvaras med minst
3 svar.
Begripliga betygskriterier
Kriterier om vad som ska finnas med i ert projekt
❏ Naturvetenskapligt innehåll kopplat till hållbar utveckling
❏ Frågeställningar
❏ Argument (motargument)
❏ Ställningstaganden
❏ Handlingsalternativ
❏ Förklaringar
❏ Slutsatser
Har ni med detta i ert arbete så är ni på helt rätt spår! Använd dessa nyckelord och fraser när
ni läser betygskriterierna. Progressionen i betygsnivåerna är färglagda med respektive färg för
respektive betyg.
Betyget E
Eleven kan översiktligt diskutera frågor med naturvetenskapligt innehåll som har betydelse
för individ och samhälle. I diskussionen använder eleven kunskaper om naturvetenskap för
att ställa enkla frågor samt för att ge enkla förklaringar och argument. Dessutom kan eleven
ge några exempel på tänkbara ställningstaganden eller handlingsalternativ samt ger enkla
argument för dessa. Eleven underbygger diskussionen med enkla argument.
Eleven kan ge några utförliga exempel på hur naturvetenskap kan kopplas till hållbar
utveckling. Utifrån exemplen drar eleven enkla slutsatser och föreslår några
handlingsalternativ samt ger enkla argument för dessa.
Betyget D
Betyget D innebär att kunskapskraven för E och till övervägande del för C är uppfyllda.
Betyget C
Eleven kan utförligt diskutera frågor med naturvetenskapligt innehåll som har betydelse för
individ och samhälle. I diskussionen använder eleven kunskaper om naturvetenskap för att
ställa utforskande frågor samt för att ge förklaringar och argument. Dessutom kan eleven ge
några exempel på tänkbara ställningstaganden eller handlingsalternativ samt ger välgrundade
argument för dessa. Eleven kan ge några utförliga exempel på hur naturvetenskap kan
kopplas till hållbar utveckling. Utifrån exemplen drar eleven välgrundade slutsatser och
föreslår några handlingsalternativ samt ger välgrundade argument för dessa.
Förklaring: Utforskande frågor innebär frågor som leder till nya svar och ny fakta, som kan öppna en diskussion
och möjligtvis debatt.
När något är välgrundat så baserar det sig på något starkt bevis, som t.ex. bra och seriös forskning.
Betyget B
Betyget B innebär att kunskapskraven för C och till övervägande del för A är uppfyllda.
Betyget A
Eleven kan utförligt och nyanserat diskutera frågor med naturvetenskapligt innehåll som har
betydelse för individ och samhälle. I diskussionen använder eleven kunskaper om
naturvetenskap för att ställa utforskande frågor samt för att ge komplexa förklaringar och
argument. Dessutom kan eleven ge några exempel på tänkbara ställningstaganden eller
handlingsalternativ samt ger välgrundade och nyanserade argument för dessa.
Eleven kan ge några utförliga exempel på hur naturvetenskap kan kopplas till hållbar
utveckling. Utifrån exemplen drar eleven välgrundade och nyanserade slutsatser och föreslår
några handlingsalternativ samt ger välgrundade och nyanserade argument för dessa.
Förklaring: Vad är komplext? Flera olika infallsvinklar/djuphet/detalj/. Ett ex.: Varför landet X fattigt? Svar: för
att arbetslösheten är hög, att ge ett komplext svar är att gå in mer på detalj och besvara varför arbetslösheten är
hög men även att besvara andra saker som kan eller har lett till fattigdom och även granska dessa faktorer i
detalj och hur allt detta sen hänger ihop.
Vad är nyanserat? Det innebär olika perspektiv. Flera nyanser. Ett ex.: Varför är en kniv bra? Svar: för att man
kan använda den till matlagning, nyanserat svar: man kan även även den för att tälja en pinne, men en kniv kan
också vara dålig för den kan skada människor. Från fördelar, nackdelar till matlagning och annat.
Instruktioner
Ni delar upp er själva i grupper om 2-3 personer.
Varje grupp ska välja sedan ett kapitel som ert projekt kommer att ha som tema. Därför får ni
kolla igenom alla givna kapitel i boken. Hittar ni eller kommer på något annat intressant som
handlar om “Frågor om hållbar utveckling: energi, klimat och ekosystempåverkan.
Ekosystemtjänster, resursutnyttjande och ekosystemens bärkraft.” så behöver ni inte
nödvändigtvis utgå från kursboken som primär källa. Ni får även använda eran kreativa
förmåga och kombinera delar av de olika kapitel och annat ni hittar på vägen som har just
med temat att göra. Målet är att ni ska bli experter på ert område!
När ni har listat ut vad ni ska bli experter på efter att jag har återkopplat ett godkännande på
ert avgränsade område så ska ni skapa en uppsats om 3-5 sidor (times new roman 12, 1,5
radavstånd). I uppsatsen ska det finnas följande:
● Inledning
● Bakgrundsfakta (omskrivet med egna ord)
● Frågeställning som kan kopplas ihop med individer/människor, samhället eller
tekniken → detta ska sedan kopplas ihop med ett problem, eller en möjlighet med
alternativa handlingar. Antingen hur en individ, samhället eller tekniken kan lösa
detta problem, eller skapa denna möjlighet, (ju fler perspektiv, ju bättre). Tänk
såhär, “hur kan denna fakta användas i vardagen eller i samhället för att bidra till
Då alla grupper har presenterat så börjar det roliga på riktigt! Ni kommer att få döpa eran
grupp till vilket namn ni vill, som ett lag där ni kommer att möta andra lag i en kamp. Hela
detta projekt är ett spel där ni kommer samla poäng som kan användas som valuta till att
handla förmåner, (power-ups osv). Men tänk på att den slutgiltiga summan av era poäng
utnämner vinnaren av spelet, så slösa sparsamt.
Poängsystem
Varje grupp börjar med 75 poäng var.
Vid presentationerna kan varje grupp införskaffa poäng genom att ställa utmanande frågor
som väcker en diskussion (här räcker inte simpla ja/nej-frågor).
● 10 poäng/fråga (max 3 frågor/grupp)
Efter presentationen får varje grupp bidra med konstruktiv feedback, även detta ger poäng.
Eran feedback kan poängtera t.ex. val av innehåll, presentationsteknik osv. Varje punkt ni
lyfter fram ger poäng. Med konstruktivt menas det att de som får er feedback kan utvecklas
inom något område ni lyfter fram, var försiktiga med ordval och hur ni formulerar er
feedback så det inte blir kritiserande och nedtryckande. Kritik generar 0 poäng.
● 15 poäng/feedback (max 3 punkter/grupp)
Samla på er så mycket poäng som möjligt, för detta kommer sedan att användas inför en
budgivning där varje grupp kommer att lägga deras spel på auktion som ni kommer att köpa.
Detta innebär att er presentation kommer att fungera som ett medel för marknadsföring där ni
har chansen att väcka köparnas intresse! Ju mer avancerad fakta ni besitter, ju större
marknadsvärde - detta eftersom ni kommer att få utforma ett quiz/jeopardy baserat på er
presentation, den som köper spelet av er köper “koden” till spelet vilket består av eran
uppsats. Den som sedan lyckas köpa ert spel kommer att ha direkt tillgång till fakta som är
gynnsamt inför jeopardy-tävlingen. Produkten ni köper kommer endast vara tillgänglig den
lektionen då budgivningen sker, så det gäller att komma ihåg vad ni läser (vid fusk så som
fotografering av text är man diskvalificerad från poängsystemet och därmed chans till vinst).
Jeopardy
● 100: 5 poäng vid rätt svar, 0 poäng vid fel svar
● 200: 10 poäng vid rätt svar, -5 poäng vid fel svar
● 300: 15 poäng vid rätt svar, -15 vid fel svar
● 400: 20 poäng vid rätt svar, -20 poäng vid fel svar
● 500: 30 poäng vid rätt svar, -35 poäng vid fel svar
● Bonus 1 : 3 rätt svar i rad: 10 poäng
● Bonus 2: 3 förstaklickningar i rad med rätt svar: 50 poäng
fråga: Sveriges huvudstad, svar: Vad är Stockholm. För att få poäng måste ni svara
på detta sätt. Gäller det en värderande eller komplex fråga som kan ha flera svar så
behöver ni inte svara på detta sätt för att få rätt svar.
● Totalt finns det plats för 25 frågor, alla ska vara ifyllda.
Prislista för power-ups (kan köpas när som helst, beställning görs tyst i avsedd gruppchatt)
● 1 up (en extra chans att svara) - 15 poäng
● Force shield (skydd mot minuspoäng vid 1 fråga) - 30 poäng
● Double trouble (2 frågor vid en tryckning) - 25 poäng
● Frostbite (frys en grupp i 3 omgångar, frysning av egen grupp i 1 omgång) - 100
poäng
● Time warp - (andra lag får ej svara förens 3 sek in på omgång) - 15 poäng
● Mystery box (slumpmässig förmån (ej aktiepåse), risk för bear trap (frysning av eget
lag i 2 omgångar) - 25 poäng
● Aktiepåse (poängen får ej användas på 1 helt spel - ger 10 % avkastning) - 5 poäng
Upplägg
Lektion 1: Presentation av projekt, förklaring av tema, termer och besvarande av frågor
Lektion 2: Besvarande av frågor vid oklarhet, eget arbete med handledning
Lektion 3: Eget arbete med handledning
Lektion 4: Eget arbete med handledning
Lektion 5: Eget arbete med handledning
Lektion 6: Presentationer
Lektion 7: Presentationer
Lektion 8: Presentationer, budgivning
Lektion 9: “The battle for the throne”
Material
● Kursboken
● https://prezi.com/
● https://jeopardylabs.com/
● Andra källor än boken - böcker, internet osv.
Syfte med detta spel - att utvecklas som individer och ha kul!
Här ska ni få chansen att lära er något ni vill lära er inom ett avgränsat område! Ni kommer
att få chansen att slipa följande färdigheter och förmågor (detta är inte bedömningen), tänk att
hjärnan är som en muskel och varje sak ni övar på är som en ny övning på gymmet:
● Att söka relevant information - uppsats och jeopardy (även då under tidspress)
● Att samarbeta och skapa något i det verkliga livet som ni använder (från idé till
verklighet) - grupparbete, uppsats, presentation, jeopardy
● Planera och organisera - genom hela arbetets gång, deadlines
● Kreativitet - genom skapandet av en intressant presentation och spel
● Problemlösning - genom att hitta problem eller möjlighet inom era egna arbeten och
andras
● Mod - genom att tala framför en publik
● Presentationsteknik - genom att presentera på intressanta som kan fånga publiken (tal,
tonläge, ordval, intressant slides osv)
● Formulera relevanta frågor - jeopardy
● Fokus - genom att hålla koll på petiga regler som t.ex. att svara på rätt sätt på
jeopardyn
● Risktagande - genom att hålla koll på era poäng och hur ni använder de och vilka
frågor ni väljer att svara på
● Entreprenöriellt tänkande - genom kreativt skapande, att buda på rätt sätt för rätta
anledningar på auktionen, att sälja er “produkt” som ni skapat, marknadsföra er
“produkt” genom en rolig presentation med spännande innehåll
Varför är dessa egenskaper viktiga? För att skapa spel så krävs en kompetens som stärks av
just detta vi kommer öva på. Att lära sig om något man finner intressant, kanske en hobby,
något vi vill bli bättre på eller kanske hjälpa någon annan så är det viktigt med att lära sig
söka rätt information på rätt ställe bland allt bullshit på nätet. Planering och organisation
förenklar vardagen, att hålla koll på viktiga grejer får en att må bra istället för att ha allt huller
om buller. Vill vi övertala en vän om något eller ska presentera något nytt på jobbet så är det
viktigt att kunna tala på ett sätt som fångar våra lyssnare. Påtal om risker, livet är fyllt med
risker och tar man inga risker så kan man inte förvänta sig en utveckling och ett bättre liv,
men det viktiga är att lära sig när och hur man tar smarta risker. Bara att gå över gatan är att
ta en risk, att bli kär och gå i ett relation är att en risk. Ni ska helt enkelt bli 2.0 efter detta
projekt, vare sig ni märker det medvetet eller ej!
Lärandematris
skapar en presentation
som är till för att lära ut
klassen om innehållet i till övervägande del i
uppsatsen som täcker det anknytning till
mest relevanta och frågeställningarna inför
viktiga till viss del till övervägande del
jeopardy
Begripliga betygskriterier
Kriterier om vad som ska finnas med i ert projekt
❏ Naturvetenskapligt innehåll kopplat till hållbar utveckling
❏ Frågeställningar
❏ Argument (motargument)
❏ Ställningstaganden
❏ Handlingsalternativ
❏ Förklaringar
❏ Slutsatser
Har ni med detta i ert arbete så är ni på helt rätt spår! Använd dessa nyckelord och fraser när
ni läser betygskriterierna. Progressionen i betygsnivåerna är färglagda med respektive färg för
respektive betyg.
Betyget E
Eleven kan översiktligt diskutera frågor med naturvetenskapligt innehåll som har betydelse
för individ och samhälle. I diskussionen använder eleven kunskaper om naturvetenskap för
att ställa enkla frågor samt för att ge enkla förklaringar och argument. Dessutom kan eleven
ge några exempel på tänkbara ställningstaganden eller handlingsalternativ samt ger enkla
argument för dessa. Eleven underbygger diskussionen med enkla argument.
Eleven kan ge några utförliga exempel på hur naturvetenskap kan kopplas till hållbar
utveckling. Utifrån exemplen drar eleven enkla slutsatser och föreslår några
handlingsalternativ samt ger enkla argument för dessa.
Betyget D
Betyget D innebär att kunskapskraven för E och till övervägande del för C är uppfyllda.
Betyget C
Eleven kan utförligt diskutera frågor med naturvetenskapligt innehåll som har betydelse för
individ och samhälle. I diskussionen använder eleven kunskaper om naturvetenskap för att
ställa utforskande frågor samt för att ge förklaringar och argument. Dessutom kan eleven ge
några exempel på tänkbara ställningstaganden eller handlingsalternativ samt ger välgrundade
argument för dessa. Eleven kan ge några utförliga exempel på hur naturvetenskap kan
kopplas till hållbar utveckling. Utifrån exemplen drar eleven välgrundade slutsatser och
föreslår några handlingsalternativ samt ger välgrundade argument för dessa.
Förklaring: Utforskande frågor innebär frågor som leder till nya svar och ny fakta, som kan öppna en diskussion
och möjligtvis debatt.
När något är välgrundat så baserar det sig på något starkt bevis, som t.ex. bra och seriös forskning.
Betyget B
Betyget B innebär att kunskapskraven för C och till övervägande del för A är uppfyllda.
Betyget A
Eleven kan utförligt och nyanserat diskutera frågor med naturvetenskapligt innehåll som har
betydelse för individ och samhälle. I diskussionen använder eleven kunskaper om
naturvetenskap för att ställa utforskande frågor samt för att ge komplexa förklaringar och
argument. Dessutom kan eleven ge några exempel på tänkbara ställningstaganden eller
handlingsalternativ samt ger välgrundade och nyanserade argument för dessa.
Eleven kan ge några utförliga exempel på hur naturvetenskap kan kopplas till hållbar
utveckling. Utifrån exemplen drar eleven välgrundade och nyanserade slutsatser och föreslår
några handlingsalternativ samt ger välgrundade och nyanserade argument för dessa.
Förklaring: Vad är komplext? Flera olika infallsvinklar/djuphet/detalj/. Ett ex.: Varför landet X fattigt? Svar: för
att arbetslösheten är hög, att ge ett komplext svar är att gå in mer på detalj och besvara varför arbetslösheten är
hög men även att besvara andra saker som kan eller har lett till fattigdom och även granska dessa faktorer i
detalj och hur allt detta sen hänger ihop.
Vad är nyanserat? Det innebär olika perspektiv. Flera nyanser. Ett ex.: Varför är en kniv bra? Svar: för att man
kan använda den till matlagning, nyanserat svar: man kan även även den för att tälja en pinne, men en kniv kan
också vara dålig för den kan skada människor. Från fördelar, nackdelar till matlagning och annat.