You are on page 1of 7

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Mata Pelajaran / Tahun : Pendidikan Jasmani Tahun 2

Kelas : Tahun 2

Tema/Tajuk : Bidang Kemahiran: Rekreasi dan Kesenggangan

Tarikh : 23 Julai 2019 (Selasa)

Masa : 9:50 a.m. – 10:20 a.m.

Bilangan murid : 11

Standard Kandungan : 1.11 Melakukan aktiviti rekreasi dan kesenggangan


2.10 Mengaplikasikan strategi dan idea kreatif dalam aktiviti rekreasi dan kesenggangan.
5.4 Membentuk kumpulan dan bekerjasama dalam kumpulan.
Standard Pembelajaran : 1.11.2 Menggunakan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor semasa melakukan permainan tradisional Galah
Panjang dan Teng Teng.
2.10.3 Menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor dalam permainan tradisional.
5.4.3 Bekerjasama dalam kumpulan.
Pengetahuan Sedia Ada : 1. Murid telah belajar pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat :
Psikomotor : menggunakan kemahiran lokomotor (melompat menggunakan sebelah kaki dan melompat
menggunakan kedua-dua belah kaki) dan bukan lokomotor (berdiri statik) semasa melakukan
permainan tradisional Galah Panjang dan Teng Teng.
Kognitif : menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor dalam permainan tradisional.
Afektif : bekerjasama dalam kumpulan semasa aktiviti berkumpulan dijalankan.

Sumber / Bahan Bantu Mengajar :

No. Alatan Bilangan

1. Kon 4

2. Muzik & Pembesar suara 1

3. Pundi Kacang 20

4. Gelung 12

EMK : Keusahawanan – Daya kreativiti dan inovasi

Penilaian PdP : Penilaian psikomotor dan kognitif – Senarai semak disediakan


Langkah / Isi Pelajaran Aktiviti PdP Catatan /
Masa
Memanaskan badan BBM:
Permulaan Pengelolaan:
(6 minit) Witches, Goblins and Monsters 1. Murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Kon (4)
2. Murid akan diberi 1 minit untuk bincang sama ada mereka
Pembesar suara &
hendak jadi Witches, Goblins atau Monsters.
Muzik
3. Dua kumpulan murid akan diasingkan dan perbincangan
tidak boleh didengar oleh kumpulan lain. Strategi PdP:
4. Seorang wakil murid dari kumpulan akan keluar dan
Pendekatan
beritahu kumpulannya adalah siapa.
Integratif
5. Selepas beritahu, lari dan kejar.
6. Murid yang disentuh dikira out. Pengajaran
7. Permainan tamat sekiranya semua murid out. berpusatkan murid.

EMK:
Peraturan Keusahawanan –
Witches kejar Goblins
Boleh membina
Goblins kejar Monsters jaringan sosial
Monsters kejar Witches Nilai Murni:

Keyakinan diri

Fasa Permulaan
Pengelolaan: BBM
Perkembangan Penerangan cara bermain Teng
(18 minit) Teng 1. Murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Kon (4)
2. Guru menerangkan cara bermain serta menunjukkan
Gelung (12)
demonstrasi.
3. Mendorong murid menggunakan pergerakan lokomotor Pundi Kacang (20)
dan bukan lokomotor semasa bermain Teng Teng.
4. Murid diberi percubaan untuk main sehingga memahami Strategi PdP:
cara bermain. Pengajaran
Cara Bermain berpusatkan murid.

1. Menentukan seorang murid bermain Batu, Gunting, EMK –


Kertas untuk menentukan kumpulan yang mula bermain Peka kepada
dahulu. peluang
2. Kumpulan yang mula dahulu akan mencampakkan pundi
kacang ke dalam petak (gelung) pertama. Nilai Murni:
3. Murid akan melompat menggunakan sebelah kaki ke Keyakinan diri
petak (gelung) kedua dan jika ada petak yang
bersebelahan dengan petak yang lain, murid harus Fasa
melompat ke dalam petak dengan menggunakan kaki Perkembangan
kedua.
4. Murid akan melompat hingga ke petak terakhir dan
lompat balik mengutip pundi kacang dan lompat ke dalam
petak yang letak pundi kacang dan balik ke tempat
permulaan.
5. Murid kedua akan mencampakkan pundi kacang ke
dalam petak kedua dan murid seterusnya petak ketiga
sehingga petak terakhir.
6. Selepas itu, murid harus mencampakkan pundi kacang ke
dalam petak dengan cara membelakangkan petak
(membina rumah).
7. Sebelum murid mengulangi permainan langkah 1 – 5,
murid perlu ‘membina rumah’.

Syarat Permainan

1. Kumpulan yang mendapat paling banyak rumah dikira


menang.
2. Pundi kacang mengena petak, kaki terpijak petak dan
terpijak rumah orang lain dikira mati dan murid seterusnya
yang akan mengambil allih.

Pengelolaan:
Kemuncak Permainan Kecil BBM
(6 minit) Teng Teng 1. Murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Kon (4)
2. Guru menerangkan cara bermain serta menunjukkan
demonstrasi. Gelung (12)
3. Mendorong murid menggunakan pergerakan lokomotor Pundi Kacang (20)
dan bukan lokomotor semasa bermain Teng Teng.
Strategi PdP:
4. Murid diberi percubaan untuk main sebanyak 4 kali.
Pengajaran
berpusatkan murid.
Cara Bermain & Syarat Permainan
Kemahiran
Seperti yang dinyatakan dalam aktiviti Perkembangan. membuat penilaian
dan keputusan
EMK –
Keusahawanan
Berorientasikan
pencapaian
Nilai Murni:
Bekerjasama
Keyakinan
Aktiviti Menyejukkan Badan Pengelolaan: BBM:
Penutup
(6 minit) Disobey The Instructions Guru akan memberi arahan. Kon (4)
1. Membuat aktiviti menyejukkan 1. Murid dikehendaki tidak mengikut arahan guru. EMK:
badan. 2. Contoh arahan:
Prinsip Autonomi
2. Ini adalah untuk menurunkan - On Go: Berhenti
suhu badan beransur-ansur - On Stop: Berlari / Berjalan Boleh membina
dan mengurangkan kesakitan - On Up: Duduk. jaringan sosial
selepas senaman. 3. Murid yang buat salah akan membuat pergerakan
monyet berjalan.
Fasa Penutup
Senarai Semak
Kelas: _____________________ Tarikh: ____________________
Bidang Kemahiran: Rekreasi dan Kesenggangan
Senarai Semak Guru

Tuliskan tahap penguasaan.

Menggunakan Menyenaraikan
kemahiran lokomotor kemahiran lokomotor
Bil Tahap
Nama murid dan bukan lokomotor dan bukan lokomotor Tafsiran
. Penguasaan
semasa melakukan dalam permainan
permainan Teng Teng tradisional.

1 Sangat Lemah
1.
2 Lemah

3 Sederhana
2.
4 Baik

5 Sangat Baik
3.
6 Cemerlang

4.

You might also like