Professional Documents
Culture Documents
اﻣﺮوزه ﺑﺎ ﭘﺪﻳﺪار ﺷﺪن ﺳﻴﺴﺘﻤﻬﺎي ﻛﻨﺘﺮل و ﭘﻴﺸﺮﻓﺖ ﻓـﻦ آوري ﻫـﺎي ﺟﺪﻳـﺪ در ﻋﺮﺻـﻪ ﻋﻠـﻢ و
ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻛﻪ ﺑﻲ ﺷﻚ ﻣﻲ ﺗﻮان آن را در ﻋﻠﻮم ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴـﻚ داﻧـﺴﺖ ،ﭼﻬـﺮه ﻣﺤـﻴﻂ ﻫـﺎي
ﺻﻨﻌﺘﻲ ﺑﻪ ﻛﻠﻲ دﮔﺮﮔﻮن ﺷﺪه اﺳﺖ.
در واﻗﻊ ﺑﺎ اﻣﻜﺎن ﺗﻠﻔﻴﻖ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ و ﺳﺨﺖ اﻓﺰارﻫﺎي اﻳﺠﺎد ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻣﻬﻨﺪﺳـﻴﻦ ﻛـﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و
اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻚ ﻳﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرﺗﻲ ﺗﻠﻔﻴﻖ ﻓﻨﻮن اﻳﻦ دو ﻋﺮﺻﻪ ﺑﻪ ﺟﺎي ﺑﻜﺎرﮔﻴﺮي اﺟـﺰاي ﻣﺘـﺸﻜﻞ از ﻣـﺪار ﻫـﺎي
ﻣﻨﻄﻘﻲ ﺑﺎ ﺳﺨﺖ اﻓﺰار ﻫﺎي ﺗﻘﺮﻳﺒﺎ" ﺛﺎﺑﺖ و ﺗﻠﻔﻴﻖ آن ﺑﺎ ﭘﺪﻳﺪه ﻣﻬﻢ ﻧﺮم اﻓﺰار اﻣﻜﺎن ﻃﺮاﺣـﻲ و ﺳـﺎﺧﺖ
ﻫﺰاران ﭘﺮوژه ﻛﺎرﺑﺮدي ﻣﻤﻜﻦ ﮔﺮدﻳﺪ.
از ﻣﺤﺎﺳﻦ ﺑﺎرز اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻤﻬﺎ در ﺻﻮرت ﻟﺰوم اﻧﺠﺎم ﺗﻐﻴﻴﺮ و ﺗﺼﺤﻴﺢ در ﻧﺮم اﻓﺰار و ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻛـﺎرﺑﺮ
ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻛﻤﺘﺮ ﻟﺰوم ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﺪارﻫﺎ و ﺳﺨﺖ اﻓﺰارﻫﺎ در آن ﻣﻲ ﻃﻠﺒﺪ.
ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﺎ در آن ﭼﻪ ﭘﻴﺶ رو دارﻳﻢ ﺑﻪ ﻣﻌﺮﻓﻲ و آﻣﻮزش ﻳﻜﻲ از ﻧﺮم اﻓﺰار ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮﻃـﻪ
ﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻢ .
اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار راﺑﻄﻲ ﺑﻴﻦ ﻛﺎرﺑﺮ و ﺳﺨﺖ اﻓﺰار ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺻﻨﻌﺘﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و دو اﻣﻜﺎن ﻣﻬﻢ ﻃﺮاﺣـﻲ
و اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﻨﺘﺮل را ﻓﺮاﻫﻢ ﻧﻤﻮد.
1
ELOP II
اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار وﻳﺮاﻳﺸﻲ ﺟﺪﻳﺪ از ﺳﺮي ﻧﺮم اﻓﺰار ﻫﺎي ELOPﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﻲ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﻧﻮﻳﺴﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل در اﺗﻮﻣﺎﺳﻴﻮن ﺻﻨﻌﺘﻲ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺳﻴﺴﺘﻤﻬﺎي ﻛﻨﺘﺮل ﻣﺤﺼﻮل ﺷﺮﻛﺖ
HIMAﻧﺼﺐ ﻣﻲ ﮔﺮدد.
ELOPﺑﺎ ﻇﺎﻫﺮي User Friendlyو ﻃﺮاﺣﻲ Object Orientedاﻣﻜﺎن ﻃﺮاﺣﻲ و ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﺳﺎده ﺗﺮ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﺪﻟﻬﺎي ﻗﺪﻳﻤﻲ ﺑﺮاي ﻣﺘﺨﺼﺼﻴﻦ ﻓﻦ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳـﺪ ﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ
ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺻﻴﺖ ﺑﺎرز آن ﻳﻌﻨﻲ ﻛﺎرﺑﺮ ﭘﺴﻨﺪ ﺑﻮدن آن ) (User Friendlyاﻣﻜﺎن ﺳﺎدﮔﻲ ﻛـﺎر را
ﺑﺮاي ﻛﺎرﺑﺮان ﻧﻴﺰ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺧﻴﻠﻲ زﻳﺎدي اﻓﺰاﻳﺶ داده اﺳﺖ.
ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮ اﺳﺖ ﻛﻪ اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار ﻳﻚ اﺳﺘﻮدﻳﻮ ﻃﺮاﺣﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﺗﻮﻣﺎﺳﻴﻮن ﻣﻲ ﺑﺎﺷـﺪ ور روي ﺳﻴـﺴﺘﻢ
ﻋﺎﻣﻠﻬﺎي Microsoftﻧﺼﺐ ﻣﻲ ﮔﺮدد .و ﺑﺮاي ﻛﺎر ﻛﺮدن ﺑﺎ آن ﻻزم اﺳﺖ ﻛﻪ ﺷـﻤﺎ ﻳـﻚ آﺷـﻨﺎﻳﻲ ﺑـﺎ
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻠﻬﺎي ﺧﺎﻧﻮاده MSداﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﻳﻜﻲ دﻳﮕﺮ از وﻳﮋﮔﻴﻬـﺎي ELOP IIاﻳـﻦ اﺳـﺖ ﻛـﻪ ﺑـﻪ
ﺻﻮرت Multi taskingﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ اﻣﻜﺎن اﺟﺮا و ﻧﻤﺎﻳﺶ ﭼﻨـﺪﻳﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ را
ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﻪ ﻛﺎرﺑﺮ ﻣﻲ دﻫﺪ.
ﺑﺨﺶ 1
ﻧﺼﺐ ELOP II
ﺳﺨﺖ اﻓﺰار و ﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﻮرد ﻧﻴﺎز
SOFT WARE
OPRATING SYSTEM ®WINDOWS NT®WORD 97
ﻧﻜﺘﻪ :ﺑﺮاي ﻧﺼﺐ HARD LOCK DRIVERﻛﺎرﺑﺮ ﺣﺘﻤﺎ ﺑﺎﻳﺪ اﻣﻜﺎﻧـﺎت Administratorرا
دارا ﺑﺎﺷﺪ
3
ﺑﺨﺶ 2
4
:Menu barﺣﺎوي ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد و ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻳﻚ ﭘﺮوژه . •
:Symbolاﻳﻦ ﻧﻮار ﺷﺎﻣﻞ دو ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻗـﺴﻤﺖ اول ﺷـﺎﻣﻞ ﻓـﺮاﻣﻴﻦ ﻣـﺪﻳﺮﻳﺖ •
ﭘﺮوژه ﻣﻲ ﺑﺎﺷـﺪ و ﻗـﺴﻤﺖ دوم ﺷـﺎﻣﻞ ﻓـﺮاﻣﻴﻦ وﻳـﺮاﻳﺶ ﺗﻮاﺑـﻊ ،ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻫـﺎ و Function
Block
• : STATUS BARاﻃﻼﻋﺎت ﻛﻤﻜﻲ ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﭘﺮوژه وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﻮاﺑﻊ و ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻫـﺎ ﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ
ﻣﻜﺎن دﻗﻴﻖ اﺷﻴﺎ را در وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺗﻮاﺑﻊ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ
• :Structure Windowدر اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ از ﻧﺮم اﻓـﺰار ، ELOP IIﺳـﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘـﻲ ﻳـﻚ
ﭘﺮوژه را ﻛﻪ در ﺣﺎل اﺟﺮا و ﻳﺎ اﻳﻨﻜﻪ در ﺣﺎل وﻳﺮاﻳﺶ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷـﺪ ﻧﻤـﺎﻳﺶ داده
ﻣﻲ ﺷﻮد.
:Context Menuاﻳﻦ ﻣﻨﻮ ﺑﺎ ﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﺑﺮ روي آﻳﻜﻦ ﭘﺮوژه ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻛﻪ ﺣﺎوي
ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﻳﺠﺎد اﺷﻴﺎء ﺟﺪﻳﺪ و وﻳﺮاﻳﺶ ﭘﺮوژه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ
5
ﻣﺤﻴﻂ ﻛﺎر Work Area
وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺗﻮاﺑﻊ : Function Block Editor
ﻣﺤﻴﻄﻲ اﺳﺖ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ و ﻣﺪارﻫﺎي ﻣﻨﻄﻘﻲ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ در ELOPﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻻزم ﺑـﻪ ذﻛـﺮ
اﺳﺖ ﻛﻪ اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ از اﺑﺰار ﻛﺎرﻫﺎي اﺻﻠﻲ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﻪ ﺷﻤﺎر ﻣﻲ آﻳﻨـﺪ و ﻓﺮاﻳﻨـﺪ ﻣﻬـﻢ ﺗﻮﻟﻴـﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ
ﻛﻨﺘﺮل در اﻳﻦ ﻣﺤﻴﻂ ﺻﻮرت ﭘﺬﻳﺮد
6
Drawing Area Interface Window
Overview winndow
Varaibel declration
• ﻧﺎﺣﻴﻪ ﻃﺮاﺣﻲ :Drawing Areaدر اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ از وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺗﻮاﺑـﻊ ﻋﻤـﻞ اﺻـﻠﻲ اﻳﺠـﺎد
ﺗﻮاﺑﻊ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻨﻄﻘﻲ و ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﺗﻮا ﺑﻊ ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ اي ﻣﻮﺟﻮد در ﻧﺮم اﻓﺰار ﻛـﻪ
ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺿﻤﻴﻤﻪ ﻫﻤﺮاه ﭘﺮوژه اﺿﺎﻓﻪ ﮔﺮدﻳﺪه ﺻﻮرت ﭘﺬﻳﺮد
• ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﺘﻐﻴﺮ :Variable Declrationﺑﻪ ﻛﻤـﻚ اﻳـﻦ ﻧﺎﺣﻴـﻪ ﻃـﺮاح ﻣﺘﻐﻴﺮﻫـﺎي ﻣـﻮرد
اﺳﺘﻔﺎده در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺰﺑﻮر را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫـﺎي ورودي و
ﺧﺮوﺟﻲ ﻣﺤﻠﻲ ﻳﺎ ﻋﻤﻮﻣﻲ و ﻏﻴﺮه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﺑﻌﺪ ﺑﻪ ﺗﻔﺼﻴﻞ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﺧـﻮاﻫﻴﻢ
ﭘﺮداﺧﺖ.
• :Overview Windowدر اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻛﻠﻲ از ﺑﻼك ﻳﺎ ﺗﺎﺑﻊ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ
داﺷﺖ
• :Interface Windowدر اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻇـﺎﻫﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜـﻲ ﺑـﻼك ﻳـﺎ ﺗـﺎﺑﻊ ﺗﻌﺮﻳـﻒ ﺷـﺪه را
وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﻣﻲ ﺗﻮان رﻧﮓ ﺗﺎﺑﻊ را در ﺑﻼك دﻳﺎﮔﺮام ﺗﻐﻴﺮ داد
7
وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﺴﺘﻨﺪات Ducument Editor
ﺑﻪ ﻛﻤﻚ اﻳﻦ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺷﻤﺎ ﻗﺎدر ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺑﻮد ﻛﻪ ﻋﻤﻞ ﻣﺴﺘﻨﺪ ﺳﺎزي را ﺑﺮاي ﭘﺮوژه ﺧﻮد اﻧﺠﺎم دﻫﻴـﺪ.
ﻳﻚ ﺑﺎز ﻧﮕﺮ و ﻳﻚ ﻛﺎرﺑﺮ ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻗﺎدر ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻣـﺴﺘﻨﺪات ﭘـﺮوژه از ﻧﺤـﻮه ﺑﻜـﺎر
ﮔﻴﺮي اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﭘﺮوژه اﻃﻼع ﻛﺎﻓﻲ ﺑﻪ دﺳﺖ آورد.
ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﺴﺘﻨﺪ از ﻳﻚ ﺷﻲء ﻣﻮﺟﻮد در ﭘﺮوژه )ﻣﺜﻼ"ﻳﻚ ﺗﺎﺑﻊ( ﻛﺎﻓﻲ اﺳـﺖ وﻳﺮاﻳـﺸﮕﺮ را ﺑـﺎ دو ﺑـﺎر
ﻛﻠﻴﻚ ﺑﺮ روي آن را ﺑﺎز ﻧﻤﻮده و ﺳﭙﺲ ﺷﻲ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را درون آن Drag & Dropﻧﻤﺎﻳﻴﻢ
ﻗﺒﻞ از ﭘﺮداﺧﺘﻦ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪي ﻻزم اﺳﺖ ﺗﻮﺿﻴﺤﻲ ﭘﻴﺮاﻣﻮن اﺷﻴﺎء و ﺷﻲء ﮔﺮاﻳﻲ در ﻧﺮم اﻓﺰار ﻫـﺎي
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ ﺑﺪﻫﻴﻢ:
ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﺎ ﭘﻴﺸﺮﻓﺖ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژﻳﻬﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻫﻢ ﺑﻪ ﻣﻮازات اﻳﻦ ﭘﻴﺸﺮﻓﺖ ﺑﻪ ﻧﺘﺎﻳﺞ
و دﺳﺖ آورد ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪ رﺳﻴﺪه اﺳﺖ ﻛﻪ از آن ﻫﻤﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ Object Oriented
ﻳﺎ ﺷﻲ ﮔﺮاﻳﻲ اﺷﺎره ﻛﺮد.
Object Orientedدر واﻗﻊ ﻧﻮﻋﻲ ﺣﻞ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان از اﻳﻦ اﻟﮕـﻮ ﺑـﺮاي ﺣـﻞ ﺑﻬﺘـﺮ
ﻣﺴﺎﺋﻠﻲ ﻛﻪ ﺣﺘﻲ ﻣﺎﻫﻴﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷـﺪ اﺳـﺘﻔﺎده ﻧﻤـﻮد .در ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻧﻮﻳـﺴﻲ
Object Orientedﺑﺮ ﺧﻼف ﻣﺪﻟﻬﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ ﺧﻄﻲ ﻣﺸﻜﻼت ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻛـﻮﭼﻜﺘﺮ
ﺷﻜﺴﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺑﺮاي ﻫﺮ ﻛﺪام ﺗﻌﺎرﻳﻒ و وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﺧﺎﺻﻲ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻌﻨـﻲ ﻛـﻪ
ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻪ ﻛﻼﺳﻬﺎي ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺲ در اﺑﺘﺪاي ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ اﻳـﻦ ﻛﻼﺳـﻬﺎ را
ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﺳﭙﺲ اﺷﻴﺎﺋﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺧﺎﺻﻴﺖ اﻳﻦ ﻛﻼﺳﻬﺎ را ﺑﻪ ارث ﻣﻲ ﺑﺮﻧﺪ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺮاي اﻳـﻦ اﺷـﻴﺎء
ﻧﻴﺰ اﻋﻤﺎﻟﻲ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﻋﻤﺎل ﻳﻚ ﺷﻲ از آن در ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠـﻒ ﻳـﻚ
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد.
ﻣﺜﺎل:
ﻓﺮض ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ ﺑﺎزي ﻓﻮﺗﺒﺎل را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺷﺒﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه ﻧـﺮ اﻓـﺰاري ﭘﻴـﺎده
ﺳﺎزي ﻛﻨﻴﻢ اﺑﺘﺪا ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ ﻳﻚ ﻛﻼس ﺑﻪ ﻧﺎم ﺑﺎزﻳﻜﻦ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺗﻤﺎم ﺧﻮاص ﻋﻤﻮﻣﻲ ﻳـﻚ
ﺑﺎزﻳﻜﻦ را داراﺳﺖ ﺳﭙﺲ ﻳﻚ ﺷﻲ دروازه ﺑﺎن اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺧﻮاص ﻛﻼس ﻓﻮق را ﺑﻪ ارث ﺑﺒـﺮد و
8
ﺑﺎ ﻳﻚ ﺳﺮي اﻋﻤﺎل ﺧﺎص ﺧﻮد ﻣﺜﻼ ﮔﺮﻓﺖ ﺗﻮپ ﺑﺎ دﺳﺖ ،ﻛﻪ اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﻓﻘﻂ ﻣﺨﺘﺺ ﺷﻲء دروازه ﺑﺎن
ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﻧﻜﺘﻪ ﺣﺎﺋﺰ اﻫﻤﻴﺖ در اﻳﻦ ﺟﺎ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻧـﻮﻳﺲ ﻧﻴـﺎز ﺑـﻪ ﺗﻌﺮﻳـﻒ ﻣﺠـﺪد ﺧـﻮاص
ﻣﺸﺘﺮك ﺑﺮاي ﺷﻲ ء دروازه ﺑﺎن ﻧﺪارد.
اﻳﺠﺎد ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ در ﻣﺤـﻴﻂ ELOP IIﻧﻴـﺰ ﻧﺰدﻳـﻚ ﺑـﻪ زﺑﺎﻧﻬـﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﺳـﺎزي Object
Orientedﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻮﺿﻴﺢ ﻛﻪ اﺷﻴﺎء ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در ﻳـﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻛﻨﺘﺮﻟـﻲ ﻳـﺎ از ﻗﺒـﻞ ﺑـﺎ
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﺧﺎص آﻣﺎده ﮔﺮدﻳﺪ و ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ اي در ELOP IIﻗﺮار دارﻧﺪ و ﻳـﺎ اﻳﻨﻜـﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ
ﻧﻮﻳﺲ و ﻳﺎ ﻃﺮاح ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﻳﺴﺖ آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺴﺘﻘﻞ اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻮده و در ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ اﺻـﻠﻲ
آﻧﻬﺎ را ﺑﻜﺎر ﺑﺒﺮد .ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮ اﺳﺖ ﻛﻪ اﻳﻦ اﺷﻴﺎ ﻛﻪ ﻋﻜﺲ اﻟﻌﻤﻠﻬﺎ و ﺧﻮاص ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ ا دارﻧـﺪ و ﻧـﺴﺒﺖ
ﺑﻪ ورودﻳﻬﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ﻋﻜﺲ اﻟﻌﻤﻠﻬﺎي ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ دارﻧﺪ.
ﺑﺨﺶ 3
:PROJECT
ﺳﺎﺧﺘﺎر ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﻳﺠﺎد ﺷﺪه در ELOP IIﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ اي اﺳﺖ ﻛﻪ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﺷﻲ در ﻗﺎﻟﺐ ﻳﻚ ﭘﺮوژه اﻳﺠﺎد
ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻛﻪ در ﻧﻬﺎﻳﺖ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ارﺗﺒﺎط اﻳﻦ اﺷﻴﺎء )ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ و ﺗﻮاﺑﻊ ﻛﺘﺎب ﺧﺎﻧـﻪ اي( ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻛﻨﺘـﺮل
ﻧﻬﺎﺋﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻃﺮاح در ﺑﺪو اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﭘﺮوژه ﺧﻮاﻫﺪ دﻳﺪ ﻛﻪ ELOP IIﺑـﻪ ﺻـﻮرت ﺧﻮدﻛـﺎر
ﺷﻲء PROJECTرا اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ ﻛﻪ ﻧﺎم آن ﺗﻮﺳﻂ ﺧﻮد ﻛﺎرﺑﺮ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﮔـﺮدد )ﭘـﺲ از ﺻـﺪور
ﻓﺮﻣﺎن NEWﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره و درج ﻧﺎم(
9
: LIBRARY
ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺣﺎوي ﺗﻮاﺑﻊ ،ﺑﻼك ﺗﺎﺑﻌﻬﺎ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﺋﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ از آﻧﻬﺎ در ﻃﺮاﺣـﻲ
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻬﺎﺋﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد
FUNETIONSﺗﻮاﺑﻊ:
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ از ﻧﺎﻣﺶ ﭘﻴﺪاﺳﺖ ﺑﺎ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻳﻚ ﺳﺮي ورودي و اﻋﻤﺎل ﭘﺮدازش ﻻزم روي آﻧﻬﺎ
ﺧﺮوﺟﻲ ﺧﻮاﺳﺘﻪ ﺷﺪه را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد .
Program
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در ﻧﻬﺎﻳﺖ اﻳﺠﺎد ﻣﻴﮕﺮدد و ﻣﻴﺘﻮاﻧﺪ ﺣﺎوي ﺗﻤﺎﻣﻲ ﺗﻮاﺑﻊ اﻳﺠـﺎد ﺷـﺪه و
ﻳﺎ ﺑﻼﻛﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ .ﻳﻚ Programﭘﺲ از ﺗﻮﻟﻴﺪ و ﺗﺴﺖ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﺮاي اﺟﺮا ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﻳـﺎ ﭼﻨـﺪ ﻛﻨﺘﺮﻟـﺮ
ارﺟﺎع داده ﻣﻴﺸﻮد ) ( down loadﻻزم ﺑﻪ ﺗﻮﺿﻴﺢ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي ﻛـﻪ ﺗﻮﺳـﻂ ﻛﻨﺘﺮﻟـﺮ اﺟـﺮا
ﻣﻴﮕﺮدد ﻳﻜﻲ از اﺷﻴﺎﺋﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ درون ﭘﺮوژه اي اﻳﺠﺎد ﻣﻴﮕﺮدد .در واﻗﻊ ﭘﺮوژه اﻳﺠﺎد ﺷﺪه ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي
اﺳﺖ از ﺗﻮاﺑﻊ ،ﺑﻼﻛﻬﺎ ،اﺳﻨﺎد و ......ﻻزم ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ
10
Configuration
ﭘﻴﻜﺮﺑﻨﺪي ﮔﺮوه ﻛﻨﺘﺮﻟﺮﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﻲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از Elop IIﺑـﺎ آﻧﻬـﺎ در ارﺗﺒـﺎط
ﻫﺴﺘﻴﻢ
: Resource
Resourceﻣﺮﺟﻊ ﻧﺮم اﻓﺰاري اﺻﻠﻲ ﻳﻚ ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ ) ( HIMA Controllerﻣﻴﺒﺎﺷـﺪ
ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﺻﻠﻲ ﻛﻨﺘﺮل را اﺟﺮا ﻛﻨﺪ ﻳﻚ Resourceﺣﺎوي ﻳﻚ ﻳﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ
ﻛﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ اﺟﺮا ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ.
11
TASK
ﻻزم ﺑﻪ ﻳﺎد آوري اﺳﺖ ﻛﻪ اﺑﺘﺪا ﺗﻮاﺑﻊ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ درون Libraryاﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﮔﺮدﻧـﺪ و ﭘـﺲ از
آن Resourceاﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﮔﺮدد اﻟﺰا ﻣﺎ ﻫﺮ Resourceﻛﻪ ﻣﺮﺟﻊ ﻳﻚ Controllerﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ
ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي ﺑﺮاي اﺟﺮا روي Controllerداﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻟﺬا ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻮﻟﻴـﺪ ﺷـﺪه
در Libraryرا ﺑﻪ Resourceﻣﻌﺮﻓﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﻳﻲ ﺑﺎﻋـﺚ اﻳﺠـﺎد ﻳـﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ درون
Resourceﻧﻤﻲ ﮔﺮدد ﻟﺬا ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺮاي اﺟﺮاﻳـﻲ ﻧﻤـﻮدن ﻳـﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻻزم اﺳـﺖ ﻛـﻪ وﻇـﺎﻳﻔﻲ ﺑـﺮاي
Resourceﻣﻌﺮﻓﻲ ﮔﺮدﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻫﺮ وﻇﻴﻔﻪ ) (Taskﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺨﺼﻴﺺ داده ﻣﻲ ﺷﻮد .
ﻧﻜﺘﻪ :ﻛﺎرﺑﺮد Taskﻓﻘﻂ ﺑﺮاي ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي روي pcﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .
12
Project root
ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ و آدرس ﻫﺎ ي ﻛﻞ اﺷﻴﺎء اﻳﺠﺎد ﺷﺪه در ﭘﺮوژه را درون ﺧـﻮد ذﺧﻴـﺮه ﻣﻴﻜﻨـﺪ و ﺑـﺮاي
دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ ﺑﻪ ﺗﻮاﺑﻊ و اﺷﻴﺎ و ﺗﺴﺮﻳﻊ در اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ﻫﺎي ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده واﻗـﻊ ﻣـﻲ
ﮔﺮدد .
13
ﺑﺨﺶ 4
14
ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ داده ﻫﺎ در Elop II
اﻟﺰاﻣﺎ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻓﻘﻂ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ از داده ﻫﺎ ،ﺗﻮاﺑﻊ ،ﺑﻼﻛﻬﺎ و اﺷﻴﺎﺋﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﻛـﻪ ﻗـﺒﻼ
در ﭘﺮوژه ﻣﺰﺑﻮراﻳﺠﺎد ﮔﺮدﻳﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺳﺎزﻧﺪه ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﻗﺒـﻞ از اﻳﺠـﺎد آن ﺑـﻪ
ﺻﻮرت ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﻳﺎ اﻳﻨﻜﻪ ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺲ ﺑﺘﻮاﻧﺪ از داده ﻫﺎ ﻳﺎ Objectﻫﺎي ﺧﺎرﺟﻲ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ ﺑﺎﻳﺪ آﻧﻬـﺎ
را ﺑﻪ ﭘﺮوژه ﻣﺰﺑﻮر ﻣﺘﺼﻞ ) (Linkﻛﻨﺪ.
Link
ﻳﻜﻲ از اﺷﻴﺎء ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در Elop IIﻣﻴﺒﺎﺷﺪ ﻛﻪ وﻇﻴﻔﻪ اﺗﺼﺎل داده ﻫﺎ و اﺷﻴﺎء ﺧﺎرﺟﻲ
و داﺧﻠﻲ را دارد ﺑﻪ اﻳﻦ ﺻﻮرت ﻛﻪ ﭘﺲ از اﻳﺠﺎد ﻳـﻚ Linkدر ﭘـﺮوژه )راﺳـﺖ ﻛﻠﻴـﻚ روي ﭘـﺮوژه
ازﻣﻨﻮي New Linkرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ( و ﺑﺎز ﻛﺮدن ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي Linkﻣﺴﻴﺮ
داده ﻳﺎ ﺷﺊ ﺧﺎرﺟﻲ را در ﻛﺎدر Targetﻗﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ در ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻜﺎﻧﻬﺎﻳﻲ از ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻧـﻮع آﻧﻬـﺎ ﻣﻘـﺎدﻳﺮ ﻣﺘﻔـﺎوت در ﺧـﻮد
ﺟﺎي ﻣﻲ دﻫﻨﺪ .
15
ﺑﻪ زﺑﺎن ﺳﺎده ﺗﺮ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ وﻇﻴﻔﻪ دارﻧﺪ ﻛﻪ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ارﺳﺎﻟﻲ ﻳـﻚ ﻋﻨـﺼﺮ ﻣﻨﻄﻘـﻲ
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ وﻳﺎ اﻳﻨﻜﻪ از ﻳﻚ ﺳﻨﺴﻮر ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري را ﮔﺮﻓﺘﻪ و ﺑﺎﻟﻌﻜﺲ.
اﻧﻮاع ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ
Local Vriableﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎي ﻣﺤﻠﻲ :ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ درون ﻳـﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ،ﺗـﺎﺑﻊ و ﻳـﺎ ﻳـﻚ
ﺑﻼك ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻴﮕﺮدﻧﺪ و ﻓﻘﻂ در ﻫﻤﺎن ﻣﺤﻞ ﻗﺎﺑﻞ دﺳﺘﻴﺎﺑﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﻣﺤﻠﻲ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ارﺗﺒﺎط ﺑـﺎ
ﺳﺨﺖ اﻓﺰار و ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻣﻘﺎدﻳﺮ و ﻛﻤﻴﺘﻬﺎي ﻣﺘﻔﺎوت را دارﻧﺪ .
) Interface Variables (VAR_INPUT, VAR_OUTPUTﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ورودي/
ﺧﺮوﺟﻲ :
اﻳﻦ ﻧﻮع ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ در ﻳﻚ ﺗﺎﺑﻊ ﻳﺎ ﻳﻚ ﺑـﻼك ﺗﻌﺮﻳـﻒ ﮔﺮدﻧـﺪ .ﻛـﺎرﺑﺮد اﻳـﻦ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫـﺎ در
ارﺗﺒﺎط ﺑﻴﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل داﺧﻠﻲ ﺗﻮاﺑﻊ ﻳﺎ ﺑﻼﻛﻬﺎ ﺑﺎ ﻣﺪارﻫﺎي ﺧﺎرج از آﻧﻬﺎ ،ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و اﻣﻜﺎن ارﺗﺒﺎط
ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﺑﺎ ﺳﺨﺖ اﻓﺰار را ﻧﺪارﻧﺪ در واﻗﻊ اﻳﻦ ﻧﻮع ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ واﺳﻄﻲ ﺑﻴﻦ ﺗﻮاﺑﻊ ﻳـﺎ ﺑﻼﻛﻬـﺎ ﺑـﺎ ﻗـﺴﻤﺘﻬﺎي
ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻳﻚ ﺗﺎﺑﻊ ﻳﺎ ﺑﻼك ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .
16
ﻧﺤﻮه اﻳﺠﺎد ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ در ﺗﻮاﺑﻊ ،ﺑﻼﻛﻬﺎ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ :
ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﺑﺎﻳﺪ از وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﻛﻪ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺷﻜﻞ در ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺗﻮاﺑﻊ ﻗـﺮار
دارد اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺻﻮرت ﻛﻪ ﻧﻮع ﻣﺘﻐﻴﺮ را از ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﻣﺘﻐﻴﺮ اﻧﺘﺨـﺎب
ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﺎ دوﺑﺎر ﻛﻠﻴﻚ در ﻳﻜﻲ از ردﻳﻔﻬﺎي ﺧﺎﻟﻲ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﺘﻐﻴﺮ اﻗﺪام ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ )ﺗﻮﺿـﻴﺤﺎت
ﺑﻴﺸﺘﺮ ﭘﻴﺮاﻣﻮن ﻧﺤﻮه ﻛﺎر ﺑﺎ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه را در ﺑﺨﺶ آﺧﺮ ﺗﻮﺿﻴﺢ ﺧﻮاﻫﻴﻢ داد ( ﭘـﺲ از
اﻳﺠﺎد ﻣﺘﻐﻴﺮ ﺑﺎﻳﺪ آن را ﺑﻪ ﺻﻮرت drag & dropوارد ﻣﺤﻴﻂ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺗﺎﺑﻊ ﻳﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺰﺑﻮر ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ .
17
اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﺣﺎل ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻮاﺑﻊ ﻳﺎ ﺑﻼﻛﻬﺎ ي اﻳﺠﺎد ﺷﺪه و ﻳﺎ ﻣﻮﺟﻮد در ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ اﺳـﺘﺎﻧﺪارد Elopﻛـﺎﻓﻲ
اﺳﺖ آن را از ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ ﭘﺮوژه اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ و درون ﻣﺤﻴﻂ ﻛﺎر وارد ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ .
اﻛﻨﻮن ﻋﻨﺎﺻﺮي ﻛﻪ در ﻣﺤﻴﻂ ﻛﺎر ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﺪه اﻧﺪ ﻣﻴﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻫﻤﺪﻳﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﮔﺮدﻧـﺪ ﺑـﺮاي اﻳـﻦ ﻛـﺎر
ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ از ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻮﺟﻮد در دو ﺳﺮ ﻳﻚ ﻣﺘﻐﻴﺮ ﻳﺎ ﻳﻚ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻣﺎوس ﺑﻪ ﻧﻘﻄـﻪ ﻣﻮﺟـﻮد ﺑـﺮ روي
ﻋﻨﺼﺮ دﻳﮕﺮ ﻳﻚ اﺗﺼﺎل دﻫﻴﻢ.
18
ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ اﺳﻨﺎد :
Elopاﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺗﻤﺎم اﺷﻴﺎ ء و ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠـﻒ ﭘـﺮوژه را
ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺴﺘﻨﺪ در ﻳﻚ ﺟﺪول ﻧﮕﻬﺪاري ﻛﻨﻴﻢ و در ﺻﻮرت ﻟﺰوم وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﺠﺪد و ﻳﺎ ﭼﺎپ ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ .
:Offline simulation
اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﻴﺪﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮاﻧﻴﻢ ﺻﺤﺖ ﻋﻤﻠﻜﺮد ﺗﻮاﺑﻊ و ﻳﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي اﻳﺠﺎد ﺷﺪه را روي ﻳﻚ pc
اﻣﺘﺤﺎن ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺪون اﻳﻨﻜﻪ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ از controllerﺑﺮاي اﺟﺮاي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻳـﺎ ﺗـﺎﺑﻊ ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ اﺳـﺘﻔﺎده
ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺧﻄﻮﻃﻲ ﻛﻪ ﺣﺎﻣﻞ data ﻛﻨﻴﻢ .ﭘﺲ از اﺟﺮاي Offline simulation
ﻫﺎي از ﻧﻮع Booleanﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﺼﻮرت ﺧﻄﻮط آﺑﻲ و ﻗﺮﻣﺰ ﻧﻤﺎﻳﺎن ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ .
19
ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻧﻮع Controller
ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ روي Resourceاﻳﺠﺎد ﺷﺪه راﺳﺖ ﻛﻠﻴﻚ ﻧﻤـﻮده و از ﻣﻨـﻮي ﻇـﺎﻫﺮ ﺷـﺪه
RT assignmentو ﺳﭙﺲ ﻧﻮع ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را از ﻟﻴﺴﺖ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻴﻜﻨﻴﻢ .
20
ﺗﺨﺼﻴﺺ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻪ Controller
ﻗﺒﻞ ازاﻳﻨﻜﻪ ﻳﻚ controllerﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را اﺟﺮا ﻛﻨﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺰﺑﻮر ﺑﺎﻳﺪ ﺑﻪ ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ ارﺟﺎع داده ﺷـﻮد .
ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر از ﭘﻨﺠﺮه ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه )ﺷﻜﻞ زﻳﺮ( ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ دﻟﺨﻮاه را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ روي Resourceراﺳﺖ ﻛﻠﻴﻚ ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﮔﺰﻳﻨـﻪ
newو ﺳﭙﺲ program instanceرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
ﺑﺮاي ﺗﺨﺼﻴﺺ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﻣﺎژوﻟﻬﺎي I/Oﺑﺎﻳﺴﺖ ﻗﺒﻞ از آن ،ﻣﺎژوﻟﻬﺎ ﻃﺒﻖ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري در
ﻛﺎﺑﻴﻨﺖ ،ﻣﺮﺗﺐ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻃﺒﻖ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﻣﺎژوﻟﻬـﺎ از ﻟﻴـﺴﺖ اﻧﺘﻬـﺎﻳﻲ در ﺷـﻜﻞ اﻧﺘﺨـﺎب ﮔﺮدﻳـﺪ .و در ﻣﻜـﺎن ﻣﺘﻨـﺎﻇﺮ Drag
&Dropﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
21
ﺣﺎل ﺑﺮاي ﺗﺨﺼﻴﺺ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﻛﺎﻧﺎﻟﻬﺎي I/Oﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ روي ﻣﺎژول ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ دو ﺑﺎر ﻛﻠﻴﻚ ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ
ﺗﺎ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﮔﺮدد.
22
ﻓﻘﻂ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎﻳﻲ را ﻣﻲ ﺗﻮان اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮد ﻛﻪ ﻧﻮع آﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻛﺎﻧﺎل ورودي ﺧﺮوﺟﻲ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ داﺷـﺘﻪ ﺑﺎﺷـﺪ
)ﻣﺜﻼ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎي ﻧﻮع Booleanﺑﺎ ورودي Digitalﻣﻄﺎﺑﻘﺖ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺎژول F3266ﻛﻪ در ﺷﻜﻞ ﻓﻮق ﻧﺸﺎن داده ﺷﺪه داراي 16ﻛﺎﻧﺎل ورودي ﺑـﺎ ﺳـﻴﮕﻨﺎﻟﻬﺎي دﻳﺠﻴﺘـﺎل
ﻣﻴﺒﺎﺷﺪ.
ﻛﺎﻧﺎﻟﻬﺎي ورودي ﺑﺎ ﺷﻤﺎره ﻫﺎي 1ﺗﺎ 16ﺑﺎ ﻧﻮع داده دﻳﺠﻴﺘﺎل در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺷﻜﻞ ﻓـﻮق ﻧـﺸﺎن داده
ﺷﺪه اﻧﺪ و ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ي Booleanدر ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﺷﻜﻞ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﺷﺪه اﻧﺪ .
ﻋﻤﻞ ﺗﺨﺼﻴﺺ ﺑﺎ Drag &Dropﻛﺮدن ﻣﺘﻐﻴﺮ از ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﺷﻜﻞ و ﻗـﺮار دادن آن در ﺳـﺘﻮن
Tag Nameاﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ
ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ اﻃﻼﻋﺎت وﺿﻌﻴﺘﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ را درﻳﺎﻓﺖ ﻣﻴﻜﻨﺪ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ ﻧﻈﻴﺮ " "IO errorﻳﺎ
ﺧﻄﺎﻫﺎي ﺧﻮد ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻞ دﺳﺘﻴﺎﺑﻲ ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ واﺣﺪ ﻣﺮﻛﺰي ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺗﻮﺳﻂ ﻃﺮاح ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎ ل
ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ .ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ي ﺳﻴـﺴﺘﻢ ﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻨـﺪ ﺑـﻪ ﺳﻴـﺴﺘﻢ DCS(data control
) systemو ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺸﺪار دﻫﻨﺪه ارﺳﺎل ﮔﺮدﻧﺪ.
23
ﺗﺨﺼﻴﺺ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ي ﺳﻴﺴﺘﻢ :
ﺑﺮاي ﺗﺨﺼﻴﺺ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ي ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه در ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ Logicﺑﻪ وﺿﻌﻴﺘﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠـﻒ ﺳﻴـﺴﺘﻢ ،از
ﻛﺎدر زﻳﺮ وﺿﻌﻴﺖ دﻟﺨﻮاه را ﺑﻪ ﻣﺘﻐﻴﺮ ﺗﺨﺼﻴﺺ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ .
24
: Control panel
ﻗﺒﻞ از اﻳﻨﻜﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻪ زﺑﺎن ﻣﺎﺷـﻴﻦ ﺗﺮﺟﻤـﻪ ﮔـﺮدد و ﻗﺎﺑﻠﻴـﺖ Downloadﻛـﺮدن روي ﻛﻨﺘﺮﻟـﺮ را
داﺷـــﺘﻪ ﺑﺎﺷـــﺪ ﻣـــﻲ ﺑﺎﻳـــﺴﺖ ﮔـــﺬرﮔﺎه داده ﻫـــﺎ ) (Busﻣﻴـــﺎن ﻛﻨﺘﺮﻟـــﺮ و pcدر ﻗـــﺴﻤﺖ
ﭘﻴﻜﺮﺑﻨﺪي) (Configurationﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﮔﺮدد.
ﭘﺲ از ﻣﻌﺮﻓﻲ Busﻣﻴﺎن pcو controllerﻟﺒﻪء CPﺑﻪ ﭘﻨﺠـﺮه ﺳـﻤﺖ راﺳـﺖ اﺿـﺎﻓﻪ ﻣـﻲ
ﮔﺮدد .ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ) CP(control panelﻋﻤﻞ down loadرا اﻧﺠـﺎم ﻣـﻲ دﻫـﻴﻢ و ﻛﻨﺘﺮﻟـﺮ را
ﺟﻬﺖ اﺟﺮا آﻣﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
اﺑﺰارﻫﺎي دﻳﮕﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ " ، "online change" ، "status displayﻗﺎﺑﻠﻴـﺖ ﻣـﺸﺎﻫﺪه اﻃﻼﻋـﺎت و
وﺿﻌﻴﺖ ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ ،اﻋﻤﺎل ورودي ﺧﺮوﺟﻲ ﻧﻴﺰ در ﻟﺒﻪ ﻛﻨﺘﺮل ﭘﺎﻧﻞ ﻗﺎﺑﻞ دﺳﺘﺮﺳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
25
: Download / Reload
اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ Download / Reloadاﻣﻜﺎن ﺑﺎر ﮔﺬاري ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را روي ﻛﻨﺘﺮﻟـﺮ را ﺑـﻪ ﻣـﺎ ﻣـﻲ
دﻫﺪ .
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي Download
26
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي : Reload
• ﻓﻘﻂ زﻣﺎﻧﻲ از اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات اﻧﺪﻛﻲ روي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﻋﻤﺎل ﮔﺮدد .
• ﺗﻐﻴﻴﺮات روي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺪون ﺗﻮﻗﻒ ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ اﻋﻤﺎل ﮔﺮدد.
ﺣﺎل در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي download/reloadزﻳـﺮ ﻣـﻲ ﺗـﻮاﻧﻴﻢ ﭘﺮدازﺷـﮕﺮ ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ را
اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ .
27
ﻣﻘﺪار اﻧﺘﻘﺎل اﻃﻼﻋﺎت در ﻫﻨﮕﺎم Downloadﻣﻄﺎﺑﻖ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻴﺸﻮد :
ﭘﺲ از اﻳﻨﻜﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺟﺪﻳﺪ روي ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﻴﺖ ﺑﺎر ﮔﺬاري ﺷﺪ ﺑﺮاي اﺟـﺮاي آن از دﻛﻤـﻪ
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
: (OLT) Online Test
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ در ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻟﺒﻪ OLTﺑـﻪ ﭘﻨﺠـﺮه ﺳـﺎﺧﺘﺎري )ﺳـﻤﺖ راﺳـﺖ( ﻛـﻪ
ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ Online testﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ .
Online testﺑﺮ ﺧﻼف Offline simulationﻛﻪ ﺑﺮاي اﺟﺮا ﻓﻘـﻂ ﺑـﻪ ﻳـﻚ pcﻧﻴـﺎز داﺷـﺖ
اﻟﺰاﻣﺎ ﻧﻴﺎز ﺑﻪ ﺧﻮاﻧﺪن ﻣﻘﺎدﻳﺮ واﻗﻌﻲ از ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ دارد .
ﻧﻜﺘﻪOLT :ﻓﻘﻂ زﻣﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ اﺟﺮا ﮔﺮدد ﻛﻪ ﻧﺴﺨﻪء ﻛﺪﻫﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﺎ ﻛﺪﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد
در ﻛﻨﺘﺮﻟﺮ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .
28
ﺑﺨﺶ 5
ﺗﻤﺮﻳﻦ
اﻳﺠﺎد ﭘﺮوژه ﻧﻤﻮﻧﻪ :
ﭘﺮوژه ﺟﺪﻳﺪ در ﭘﻨﺠﺮه ﺳﻤﺖ راﺳﺖ )ﭘﻨﺠﺮه ﺳﺎﺧﺘﺎري ( ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد .و ﺗﻮاﺑـﻊ ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧـﻪ اي
ﺑﻄﻮر ﺧﻮدﻛﺎر ﺑﻪ ﭘﺮوژه اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ .
روي ﻋﻼﻣﺖ " "+ﻛﻠﻴﻚ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ و ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﭘﺮوژه را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨﻴﺪ .
29
ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺎ ﻧﺎم new libﺑﻪ ﭘﺮوژه اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲ ﮔﺮدد.
-4ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻧﺎم Library
• new libرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ
• روي آن راﺳﺖ ﻛﻠﻴﻚ ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه renameرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و ﻧـﺎم آن
را ﺑﻪ prog –libraryﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ .
30
ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ ﭘﺮوژه ﺑﻌﺪ از اﻧﺠﺎم ﻣﺮاﺣﻞ ﭘﻨﺠﮕﺎﻧﻪ ﻓﻮق ﺑﻪ ﺻﻮرت زﻳﺮ ﻣﻴﺒﺎﺷﺪ .
Function blockدو ﺑﺎر ﻛﻠﻴﻚ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ ﻛﻪ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺎز ﺧﻮاﻫـﺪ روي
در ﻗﺴﻤﺖ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ اﺑﺘﺪا ﺑﺎﻳﺪ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻛﻨﻴﻢ ﺷـــﺪ
31
-2وارد ﻛﺮدن ﻳﻚ ﻣﺘﻐﻴﺮ
• ﺑﺎ دو ﺑﺎر ﻛﻠﻴﻚ ﻛﺮدن در ردﻳﻒ ﺧﺎﻟﻲ از ﻗﺴﻤﺖ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺮاي
ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﺘﻐﻴﺮ ﺑﺎز ﻣﻲ ﮔﺮدد.
• در ﻗﺴﻤﺖ Declarationﻧﺎم ﻣﺘﻐﻴﺮ را در ﻗﺴﻤﺖ Nameﺑﺠﺎي ﻧـﺎم ﭘـﻴﺶ ﻓـﺮض
" "I1وارد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
• در ﻓﻴﻠﺪ Declarationﻧﻮع داده ﻣﺘﻐﻴﺮ ) (Bool, integer,…..را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻴﻜﻨﻴﻢ
در ﻗﺴﻤﺖ Positionﻣﻜﺎن ﻣﺘﻐﻴﺮ را ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ)POU(program organization unit •
ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
• در ﻓﻴﻠﺪ long nameﺗﺸﺮﻳﺢ ﻛﺎﻣﻠﺘﺮي از ﻣﺘﻐﻴﺮ را وارد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ long name .ﺑﻪ
ﻣﺎ ﻛﻤﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ در ﻣﺮاﺣﻞ ﺑﻌﺪي ﭼﮕﻮﻧﻪ از ﻣﺘﻐﻴﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ .
• ﺑﺮاي اﺿﺎﻓﻪ ﻧﻤﻮدن ﻣﺘﻐﻴﺮ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه ﺑﻪ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎ ﻛﻠﻴﺪ Addرا ﻣﻲ زﻧﻴﻢ .
ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻫﻤﭽﻨﺎن ﺑﺎز ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ ﺗﺎ زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ دﻛﻤﻪ Closeرا ﺑﺰﻧﻴﻢ .
32
ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ دو ﻣﺘﻐﻴﺮ از ﻧـﻮع Boolﺑـﻪ ﻳـﻚ POUﻣﺘـﺼﻞ
ﺷﺪه اﻧﺪ .
• در ﻗﺴﻤﺖ module textﺗﮓ ﻣﺨﺘﺺ ﺑﻼك ) (pouﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ را وارد ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ .در
ﺻﻮرت ﻟﺰوم ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺎ زدن دﻛﻤﻪ Edit fontﻧﻮع ﻗﻠﻢ را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ .
Module textدر ﺷﻨﺎﺳﺎﺋﻲ ﺑﻼك ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺑﺰرﮔﺘﺮ ﺑﻪ ﻛﺎرﺑﺮ ﻛﻤﻚ ﻓﺮاواﻧﻲ ﻣﻲ
ﻛﻨﺪ
• ﺑﺮاي ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ pouﻣﻮرد ﻧﻈﺮ در ﻗﺴﻤﺖ graphicﻣﻲ ﺗﻮان رﻧﮓ ﻳـﺎ ﺗـﺼﻮﻳﺮ
دﻟﺨﻮاه را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده ،ﺑـﺮاي اﻧﺘﺨـﺎب ﺗـﺼﻮﻳﺮ دﻛﻤـﻪ Browseرا زده و ﻣﺤـﻞ ﻓﺎﻳـﻞ
ﺗﺼﻮﻳﺮي را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
33
ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه POU
ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻣﺎوس را روي ﮔﻮﺷﻪ pouﻗﺮار دﻫﻴﺪ و اﻧﺪازه آن ﻛﻮﭼﻚ ﻳﺎ ﺑـﺰرگ
ﻛﻨﻴﻢ .
34
• ﮔﻴﺖ ANDرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و آن را درون ﻣﺤﻴﻂ ﻃﺮاﺣﻲ ﺑﻜﺸﻴﺪ .ﭘﺲ از رﻫﺎ ﺷﺪن دﻛﻤـﻪ
ﻣﺎوس ﺷﻲء ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ در ﻣﺤﻴﻂ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﮔﺮدد .
ﻧﻜﺘﻪ :اﻣﻜﺎن ارﺗﺒﺎط دو ﻣﺘﻐﻴﺮ ﺑﺎ ﻧﻮع داده ﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوت وﺟﻮد ﻧﺪارد و رﻧﮓ ﺧﻂ ارﺗﺒﺎﻃﻲ ﺑﻴﻦ دو ﺷـﻲ
ء ﺑﻪ ﻧﻮع داده آن ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد .
اﻳﺠﺎد ﻳﻚ : Program
ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﺗﺎ ﻣﺤﻴﻂ وﻳﺮاﻳﺸﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﮔﺮدد. ﺷﻲء Programرا ﺑﺎ دو ﺑﺎر ﻛﻠﻴﻚ روي ﺑﺎز
ﻣﺮاﺣﻞ ﻗﺒﻞ در ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻳﻚ ﺑـﻼك ﻋﻤـﻞ ﻣـﻲ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﺘﻐﻴﺮ و ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺎﻧﻨـﺪ
ﻛﻨﻴﻢ .
36
اﻳﺠﺎد Configuration
• روي ﭘــﺮوژه در ﻗــﺴﻤﺖ ﺳــﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘــﻲ ﻛﻠﻴــﻚ راﺳــﺖ ﻧﻤﺎﻳﻴــﺪ از ﻣﻨــﻮي ﻇــﺎﻫﺮ ﺷــﺪه
NewConfigurationرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
اﻳﺠﺎد Resource
• در ﻗﺴﻤﺖ ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ روي configurationﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﻧﻤﻮده
• از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه NewResourceرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
ﻧﻜﺘﻪ :اﮔﺮ ﺷﻤﺎ ﻣﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻧﺎم Resourceﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﻴﺪ ﻧﺒﺎﻳـﺪ ﻓﺮاﻣـﻮش ﻛﻨﻴـﺪ ﻛـﻪ ﻧـﺎم آن از 8
ﻛﺎراﻛﺘﺮ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺷﻮد .
37
Resource دادن ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻪ
38
ﺳﺎﺧﺘﺎر ﭘﺮوژه ﺑﻌﺪ از ﻣﺮاﺣﻞ ﻓﻮق ﺑﻪ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ :
اﻛﻨﻮن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻮﺟﻮد در Resourceﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي اﺳﺖ ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ controllerآن را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﺪ .
اﻳﺠﺎد Task
• در ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ ﭘﺮوژه روي Resourceﻛﻠﻴﻚ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ .
• از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه New Taskرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .
39
ﺗﺨﺼﻴﺺ Taskﺑﻪ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ :
• در ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ ﭘﺮوژه روي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻮﺟﻮد در Resourceﻛﻠﻴﻚ ﻛﻨﻴـﺪ از ﻣﻨـﻮي ﻇـﺎﻫﺮ
ﺷﺪه Propertiesرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ ﻛﻪ ﻛﺎدر Assign Taskﺑﺎز ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ اﻛﻨﻮن در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ Taskﻣﺮد ﻧﻈﺮ را ﺑـﻪ
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺰﺑﻮر ﺗﺨﺼﻴﺺ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ و دﻛﻤﻪ OKرا ﻣﻲ زﻧﻴﻢ .
40
ﻧﻜﺘﻪ :ﻳﻚ Taskﻓﻘﻂ ﺑﺮاي ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ روي PCﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻴﮕﻴﺮد و ﮔﺮ ﻧﻪ ﻫـﻴﭻ
اﺛﺮي روي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ در PLCﻧﺪارد .
Offline Simulation:
• روي Resourceﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﻛﻨﻴـﺪ از ﻣﻨـﻮي ﻇـﺎﻫﺮ ﺷـﺪه Offline Simulationرا
اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .
41
ﺧﺮوﺟﻲ و ﻧﻜﺘﻪ :ﺷﻤﺎ ﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﺪ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﺎز ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ و ﺳﻴﮕﻨﺎﻟﻬﺎي ورودي ،
ﻳﺎ داﺧﻠﻲ آﻧﻬﺎ را ردﻳﺎﺑﻲ ﻛﻨﻴﺪ .
42
ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺳﻴﮕﻨﺎﻫﺎ ﺑﻄﻮر ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ روي ﺧﻮد ﻣﺘﻐﻴﺮ :
• ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻣﺎوس را روي ﻋﻨﺼﺮ ﻣﺮد ﻧﻈﺮ ﻗﺮار داده
• ﻛﻠﻴﺪ ALTرا ﻧﮕﻪ داﺷﺘﻪ ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ ﻛﻪ ﻣﻘﺪار ﻣﺘﻐﻴﺮ ﻳﺎ ﻋﻨﺼﺮ ﻣﻮﺟﻮد در ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﺑـﻪ ﺷـﻤﺎ
ﻧﺸﺎن داده ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ .
• اﻛﻨﻮن ﺑﺎ ﻛﻠﻴﻚ ﻛﺮدن روي آن ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﻘﺪار آن را ﺗﻐﻴﻴﺮ داد .
43
ﺗﻌﻴﻴﻦ Controller
ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻛﺎﺑﻴﻨﺖ
• روي Resourceراﺳﺖ ﻛﻠﻴﻚ ﻛﻨﻴﺪ
• از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه Edit cabinet layoutرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ
44
HIMAرا ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ . در ﺷﻜﻞ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﻳﻚ ﻛﺎﺑﻴﻨﺖ ﺧﺎﻟﻲ
45
ﻗﺮار دادن ﻣﺎژوﻟﻬﺎي IO
اﻧﺘﺨـﺎب ﻛﻨﻴـﺪ و در ﻣﻜـﺎن • ﻣﺎژول ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﻟﺒـﻪ Modules
ﻣﻮرد
ﻧﻈﺮ و روي Rackدﻟﺨﻮاه Drag & dropﻛﻨﻴﺪ .
46
در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﺷﺎﻧﺰده ﻛﺎﻧﺎل ورودي از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷـﺪه ﻣـﺎژول F3236ﻧـﺸﺎن
داده ﺷﺪه اﺳﺖ در ﻗﺴﻤﺖ راﺳﺖ ﺷﻜﻞ ﻣﺘﻐﻴﺮﻫﺎﻳﻲ از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﻧﻮع BOOLﻛـﻪ
ﺑﺎ ﻛﺎﻧﺎﻟﻬﺎي ورودي ﻣﺎژول F3236ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ دارﻧﺪ ﻧﺸﺎن داده ﺷﺪه اﻧﺪ .
اﻛﻨﻮن ﺑﺮاي ﺗﺨﺼﻴﺺ ﻣﺘﻐﻴﺮ ﺑﻪ ﻣﺎژول ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ .
روي ﻧﺎم ﻣﺘﻐﻴﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﻛﻠﻴﻚ ﻛﻨﻴﻢ و آن را روي ﻛﺎﻧﺎل ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ Drag &dropﻛﻨﻴﻢ.
47
ﻧﻜﺘﻪ :ﻫﺮ ﻣﺘﻐﻴﺮ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل ﺗﺨﺼﻴﺺ داده ﻣﻴﺸﻮد .
ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﺪ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
• روي Resourceراﺳﺖ ﻛﻠﻴﻚ ﻛﻨﻴﺪ .
• از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه Cod generatorرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .
48
ﮔﺰارش ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ در ﻗﺎﻟﺐ ﻳﻚ ﺟﺪول در ﭘﻨﺠﺮه ﺟﺪا ﮔﺎﻧﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد.
.
ﭘﺲ از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺳﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﭘﺮوژه اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ ﻛﻪ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از :
NAME.VGL
NAME.COD
NAME.ERR
49
اﺿﺎﻓﻪ ﻧﻤﻮدن BUSﺟﺪﻳﺪ
• در ﭘﻨﺠﺮه ، Properties : Configurationﻟﺒﻪ BUSESرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
• روي دﻛﻤﻪ Addﺑﺮاي ﺗﻌﺮﻳﻒ Busﺟﺪﻳﺪ ﻛﻠﻴﻚ ﻛﻨﻴﺪ .
• از ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي " " Add Communication systemﻧﺎم BUSﺟﺪﻳﺪ را وارد
ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
• در ﻗﺴﻤﺖ TYPEﻧﻮع HIBUSرا ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .
دﻛﻤﻪ OKرا ﺑﺰﻧﻴﺪ. •
50
ﻣﻌﺮﻓﻲ Controllerﺑﺮاي BUSﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه
• در ﻟﻴﺴﺖ ﺷﻜﻞ ﻓﻮق روي busﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه ﻛﻠﻴﻚ ﻛﻨﻴﺪ و دﻛﻤﻪ Editرا ﺑﺰﻧﻴﺪ .
• ﭘﻨﺠﺮه " "Edit Hibus – bus nameﺑﺎز ﻣﻴﮕﺮدد.
• در ﭘﻨﺠﺮه ﺑﺎز ﺷﺪه ﻟﺒﻪ stationرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .
• دﻛﻤﻪ Addرا ﺑﺰﻧﻴﺪ.
51
ﻣﻌﺮﻓﻲ ﻳﻚ PCﺑﻪ ﻟﻴﺴﺖ Stationﻫﺎي Bus
pcرا در ﻗـﺴﻤﺖ nameوارد " Edit Hibus – bus nameﻧـﺎم • در ﭘﻨﺠـﺮه "
ﻛﻨﻴﺪ.
• ﺷﻤﺎره busرا ﺑﺮاي pcﻋﺪد " "31اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
) PADT (PCرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. • در ﻗﺴﻤﺖ ، type
52
ﺗﻐﻴﻴﺮ وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي Resource
روي Resourceﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه propertiesرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .
53
• ﻟﺒﻪ ) PADT(PCرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .
• در ﻓﻴﻠﺪ ، BUSﮔﺬرﮔﺎه ) (busﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﻟﻴﺴﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .
• در ﻓﻴﻠﺪ PC ، PADTﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﻟﻴﺴﺖ PADTﻫﺎ ي ﻣﻌﺮﻓـﻲ
ﺷﺪه اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
• در ﻗﺴﻤﺖ ، PC INERFACEدرﮔﺎه ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
روي Resourceﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷـﺪه Control panelرا اﻧﺘﺨـﺎب
ﻛﻨﻴﺪ .
54
ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ ﻛﻪ ﻟﺒﻪ CPﺑﻪ ﭘﻨﺠﺮه ﺳﺎﺧﺘﺎري ﭘﺮوژه اﺿﺎﻓﻪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ .
• در Control panelدﻛﻤﻪ .Download/Reloadرا ﺑﺰﻧﻴﺪ .
• دﻛﻤﻪ okرا ﺑﺰﻧﻴﺪ .
55
Online Test
Online Testرا اﻧﺘﺨـﺎب • روي Resourceﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ﻇـﺎﻫﺮ ﺷـﺪه
ﻛﻨﻴﺪ .
ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ ﻛﻪ ﻟﺒﻪ OLTﺑﻪ ﭘﻨﺠﺮه ﺳﺎﺧﺘﺎري اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲ ﺷـﻮد و ﺗﻤـﺎم ﺑﻼﻛﻬـﺎ در ﻟﻴـﺴﺖ ﻇـﺎﻫﺮ
ﺷﺪه ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ.
56
در ﻟﻴﺴﺖ روي ﺑﻼﻛﻲ را ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺴﺖ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻠﻴﻚ ﻛﻨﻴﺪ .
57
دﻛﻤﻪ closeرا ﺑﺰﻧﻴﺪ . ﺑﺮاي ﺑﺴﺘﻦ OLT
Documentation
• رو ي ﭘﺮوژه ﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه New ---documentsرا اﻧﺘﺨـﺎب
ﻛﻨﻴﺪ .
• ﻧﺎم documentﺟﺪﻳﺪ را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ دو ﺑﺎر ﻛﻠﻴﻚ آﻫﺴﺘﻪ ﺑﻜﻨﻴﺪ و
ﻳﺎ ﻓﺮﻣﺎن Renameرا ﺻﺎدر ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ
58
ﻧﻜﺘﻪ :ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻳﻚ ﺷﻲ را ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﻳﻲ وارد documentﻛﻨﻴﺪ .
ﭼﺎپ Document
ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه اﺑﺰار printﻣﻮﺟﻮد در ﻧﻮار اﺑﺰار اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﺪ و ﻳﺎ اﻳﻨﻜـﻪ ﻛﻠﻴـﻚ
راﺳﺖ ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه print Allرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .
59
ﺑﺎ ز ﻛﺮدن ﻣﺴﺘﻨﺪات Resource
• روي Resourceﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﻧﻤـﻮده و از ﻣﻨـﻮي ﻇـﺎﻫﺮ ﺷـﺪه Document Îres-
docرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
• ﺑﺮاي ﭼﺎپ اﻳﻦ ﻣﺴﺘﻨﺪات ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻳﻜﻲ از ﻟﺒﻪ ﻫﺎ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ )ﻣﺜﻼ ﻟﺒﻪ ( Rack
و دﻛﻤﻪ printرا ﺑﺰﻧﻴﺪ
• ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻳﻦ ﻣﺴﺘﻨﺪات را در ﻗﺎﻟﺐ ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ .
ﺑﺎﻳﮕﺎﻧﻲ
• روي projectﻛﻠﻴﻚ راﺳﺖ ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه Back upرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
60
• در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي " ) " Back upﺷﻜﻞ زﻳﺮ ( ﻣﺴﻴﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را در ﻗﺴﻤﺖ – target
fileﺑﺮاي ﻧﺴﺨﻪ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن وارد ﻛﻨﻴﺪ .
• در ﻗﺴﻤﺖ Descriptionﺗﻮﺿﻴﺢ ﻣﺨﺘﺼﺮي وارد ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ و دﻛﻤﻪ Back upرا ﺑﺰﻧﻴﺪ.
اﮔﺮ ﻣﻴﺨﻮاﻫﻴﺪ ﻣﺴﻴﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ دﻛﻤﻪ Browsرا ﺑﺰﻧﻴﺪ
61
ﺑﺎزﻳﺎﺑﻲ ﻳﻚ ﭘﺮوژه
ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﻪ ﻳﻚ ﭘﺮوژه را ﺑﺎز ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﺑﺎﻳﺪ ﻫـﻴﭻ ﭘـﺮوژه اي در Elopﺑـﺎز ﻧﺒﺎﺷـﺪ .ﻟـﺬا ﺻـﺪور ﻓﺮﻣـﺎن
close
ﭘﺮوژه ﺑﺎز ﺷﺪه را ﻣﻲ زﻧﻴﻢ .
ﺑﺮاي ﺑﺎزﻳﺎﺑﻲ ﻳﻚ ﭘﺮوژه ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ از ﻣﻨﻮي Projectﻓﺮﻣﺎن Restore projectرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ
در ﭘﻨﺠﺮه " "Restoreﭘﺮوژه ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻧﻤﻮده و دﻛﻤﻪ Restoreرا ﺑﺰﻧﻴﺪ .
62
اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﺪ ﻧﺴﺨﻪ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن را ﺑﺎزﻳﺎﺑﻲ ﻛﻨﻴﺪ در ﺷﻜﻞ ﻓﻮق در ﻗﺴﻤﺖ Archive nameﻣـﺴﻴﺮ ﻣـﺮد
ﻧﻈﺮ را وارد ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ ﻛﻪ ﻛﺎدر زﻳﺮ ﺑﺎز ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ .
ﭘﺲ از ﻣﻨﻮي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه اﻳﻨﻜﻪ ﭘﺮوژه ﻣﻮرد ﻧﻈـﺮ را ﺑﺎزﻳـﺎﺑﻲ ﻧﻤﻮدﻳـﺪ ﺑـﻪ ﺻـﻮرت ﺧـﻮد ﻛـﺎر در ﭘﻨﺠـﺮه
ﺳﺎﺧﺘﺎري ﻧﺸﺎن داده ﻣﻲ ﺷﻮد .
63
ﺗﻤﺮﻳﻦ 2
اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ ﻧﻤﻮﻧﻪ
دﻳﺎﮔﺮام ارﺗﺒﺎﻃﻲ ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﭘﺮوژه
64
1 ﺿﻤﻴﻤﻪ
CB Coprocessor module
CG Code Generator
CONST Constant
CU Central Unit
IO Input / output
FB Function block
GV Global variable
related
HW Hardware
65
LgP Logic plan - controlled protocolling
RES Resource
RTResource Type
66
2 ﺿﻤﻴﻤﻪ
68
3 ﺿﻤﻴﻤﻪ
73
4 ﺿﻤﻴﻤﻪ
System variables
UINT SIO.ZB1: SIO1 receive counter
• UINT SIO.ZB1: SIO2 receive counter
• UINT SIO.ZG1/CB1: SIO1 receive counter
• UINT SIO.ZG1/CB1: SIO2 receive counter
• UINT SIO.ZG1/CB2: SIO1 receive counter
• UINT SIO.ZG1/CB2: SIO2 receive counter
• UINT SIO.ZG1/CB3: SIO1 receive counter
• UINT SIO.ZG1/CB3: SIO2 receive counter
• UINT SIO.ZB2: SIO1 receive counter
• UINT SIO.ZB2: SIO2 receive counter
• UINT SIO.ZG2/CB1: SIO1 receive counter
• UINT SIO.ZG2/CB1: SIO2 receive counter
• UINT SIO.ZG2/CB2: SIO1 receive counter
• UINT SIO.ZG2/CB2: SIO2 receive counter
• UINT SIO.ZG2/CB3: SIO1 receive counter
• UINT SIO.ZG2/CB3: SIO2 receive counter
• BOOL I/O.error acknowledgment
• UINT I/O.error code 2nd I/O bus
• UINT I/O.error position 2nd I/O bus
• UINT I/O.error code 1st I/O bus
• UINT I/O.error position 1st I/O bus
• BOOL I/O.error
• BOOL SYSTEM.Logic-Emergency stop
74
• UINT SYSTEM.RAM/EPROM
• UINT SYSTEM.Runversion
• UINT SYSTEM.Codeversion
• BOOL SYSTEM.Force individual switch outputs
• BOOL SYSTEM.Force individual switch inputs
• BOOL SYSTEM.Force main switch outputs
• BOOL SYSTEM.Force main switch inputs
• UINT SYSTEM.Number of prohibited accesses
• BOOL SYSTEM.Prohibited access
• BOOL SYSTEM.Single-channel
• UINT SYSTEM.Errormask2
• UINT SYSTEM.Errormask1
• UINT SYSTEM.Errorcode
• BOOL SYSTEM.normal
75
76