Professional Documents
Culture Documents
3 0 Mengatur Cara Dan Menguji PDF
3 0 Mengatur Cara Dan Menguji PDF
A. Objektif
4. Menggerakkan objek.
B. Kandungan Pengajaran
Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu
program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya.
Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka
Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di
kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah
kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area
dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.
a) Toolbar
Toolbar mengandungi banyak fitur penting dalam Scratch.
i. Menu File
New – mencipta projek baru menggunakan template kosong.
Save now – menyimpan projek semasa dalam direktori terkini.
Save as a copy – mencipta salinan dari projek semasa.
Go to My Stuff – membawa ke paparan My Stuff.
Upload from your computer – membuka fail carian, membenarkan
pengguna membuka projek.
Download to your computer – membuka fail carian, yang akan
membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek.
Revert – revert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan.
b) Stage
Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage
adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik
tengah stage mempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0.
– Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua script dalam semua sprite.
c) Sprite List
Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua sprites yang digunakan dalam
projek. Sprite boleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut:
Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-down dengan empat pilihan:
d) Blocks Palette
Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta
pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain.
e) Scripts Area
Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang
lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek.
Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area
f) Costume Tab
Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab
mengandungi senarai costume sprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu
costume pada satu-satu masa.
g) Sound Tab
Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu
menguruskan bunyi yang akan dimainkan.
a) Blocks Pallete
Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan
kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut:
b) Motion (Gerakan)
Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion
block mengandungi 17 arahan pergerakan sprite.
Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna
boleh melihat kegunaan block arahan yang lain dengan klik kanan pada butang block
berkaitan dan pilih help.
Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di
sebelah kanan scratch
c) Looks (Rupa)
Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh
melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocks berkaitan
dan pilih help.
d) Sound
Sound blocks adalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada sprite atau latar
belakang stage.
Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna
boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok
berkaitan dan pilih help.
1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list. Tetingkap baru akan dibuka
dan senarai sprite baru akan ditunjukkan
2. Pengguna boleh memilih sprite baharu dengan klik dua kali pada sprite pilihan atau
dengan menekan butang OK.
3. Sprites baharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada sprite di sprite list
dan membina scripts pada sprite berkenaan.
4. Sprite yang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite
berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete.
Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang
hendak disampaikan
2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar
belakang pilihan atau dengan menekan butang OK.
Aktiviti 1
Penyataan Fitur
3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar
kelajuan berbeza.
A B
ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas
blok sebanyak 5 kali.
iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan
menukar nilai dalam blok steps.
Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada
Scripts Area.
b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas
blok dengan nilai negatif.
c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh
dilakukan dengan heret dan lepas blok kemudian mencantumkan
blok dan blok di Scripts Area.
d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok.
e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu
mengubah setting pada sprites.
Tahukah anda?
Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A
ke titik B.
Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik?
Tahukah anda?
Dialog boleh diletakkan pada objek yang dipilih.
a) Dialog boleh dipaparkan berdasarkan situasi pergerakan dengan heret dan lepas
b) Dialog pada blok boleh diubah dengan meletakkan tetikus pada blok berkenaan
dan taip ucapan yang dikehendaki.
Mari kita cuba ubah dialog pada blok mengikut kesesuaian situasi objek.
Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut
pilihan anda.
a) Pilih blok dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke
ruang Scripts Area.
b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab.
c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada
blok .
d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda
boleh mula merakam dengan mengklik kekunci record
e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda
boleh memilih bunyi yang dirakam sebagai bunyi objek anda.
Aktiviti 1
Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan,
memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah.
1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan
dan 50 ke atas.
2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih.
3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih.
Aktiviti 2
Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah.
1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui
titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam
perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu.
Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan.
Contoh:
Mula
Sprite1 bergerak 50 langkah
JIKA bertemu dengan Sprite2
*Sprite1 mengeluarkan bunyi
Tamat
2. Hapuskan Sprite1 .
Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan
bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok ,
dan diubah.
15. Klik Bat1 supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area.
16. Klik pada blok dan heret segmen atur cara ke atas spritte
18. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang
berada di blok . Pilih bat2 seperti di sebelah .
22. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang