You are on page 1of 24

Program Latihan Untuk Guru 2015

PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6


BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

TAJUK 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI

A. Objektif

Pada akhir sesi ini, peserta dapat:

1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan.

2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan.

3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu.

4. Menggerakkan objek.

5. Melakukan uji lari atur cara.

6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan.

7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan

B. Kandungan Pengajaran

3.1 Fitur-fitur antara muka

3.2 Menggunakan fitur-fitur

3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan

3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal

3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan

1 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

3.1 FITUR-FITUR ANTARA MUKA SCRATCH

Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu
program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya.

Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka
Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di
kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah
kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area
dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

Rajah 3.1.1: Persekitaran Scratch 2.0

2 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

a) Toolbar
Toolbar mengandungi banyak fitur penting dalam Scratch.

Rajah 3.1.2: Toolbar bagi Scratch

Di kiri adalah teks Scratch.


Seterusnya adalah imej glob. Jika ditekan imej ini akan memberikan senarai
bahasa yang ada di dalam Scratch.
Seterusnya terdapat pilihan menu:

i. Menu File
New – mencipta projek baru menggunakan template kosong.
Save now – menyimpan projek semasa dalam direktori terkini.
Save as a copy – mencipta salinan dari projek semasa.
Go to My Stuff – membawa ke paparan My Stuff.
Upload from your computer – membuka fail carian, membenarkan
pengguna membuka projek.
Download to your computer – membuka fail carian, yang akan
membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek.
Revert – revert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan.

ii. Menu Edit


Undelete – mendapatkan semula sprite, costume, sound atau script yang
telah baru dipadam.
Small stage layout – menjadikan stage kepada saiz yang lebih kecil.
Turbo Mode – setkan player ke Turbo Mode, di mana kod akan dilaksanakan
dengan cepat.

3 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

b) Stage
Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage
adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik
tengah stage mempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0.

Rajah 3.1.3: Ukuran saiz stage

Di bahagian atas stage terdapat tiga butang:

- Ikon Presentation menyembunyikan semua


-Ikon ini digunakan untuk memulakan projek

– Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua script dalam semua sprite.

Di penjuru sebelah bawah stage, memaparkan kedudukan kursor


pada stage.

c) Sprite List

Rajah 3.1.4: Sprite List bagi satu projek baru

Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua sprites yang digunakan dalam
projek. Sprite boleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut:

4 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

Ikon Nama Penerangan


Choose sprite from library Memilih sprite dari pustaka sprite
Paint new sprite Menggunakan Paint Editor untuk melukis costume sprite
Upload sprite from file Membuka fail carian untuk sprite atau fail imej.
New sprite from camera Membuka kamera untuk mengambil gambar.
Jadual 3.1.1: Ukuran saiz stage

Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-down dengan empat pilihan:

Rajah 3.1.5: Senarai drop-down sprite

Duplicate – mengadakan salinan serupa sprite termasuklah script, costume,


dan sound.
Delete – memadam sprite.
Save to local file – membenarkan pengguna menyimpan sprite termasuklah
script sprite tersebut.
Show/Hide – sorok / papar objek.

d) Blocks Palette
Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta
pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain.

Rajah 3.1.6: Blocks Palette

5 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

e) Scripts Area
Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang
lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek.

Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area

f) Costume Tab
Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab
mengandungi senarai costume sprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu
costume pada satu-satu masa.

Rajah 3.1.8: Costume Tab

6 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

g) Sound Tab
Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu
menguruskan bunyi yang akan dimainkan.

Rajah 3.1.9: Sound Tab

7 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

3.2 MENGGUNAKAN FITUR-FITUR UNTUK MENGGERAKKAN OBJEK, MEMASUKKAN


DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM PERISIAN PENGATURCARAAN

a) Blocks Pallete
Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan
kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut:

Kategori Warna Fungsi Fitur

Motion Menggerakkan sprite

Menukar warna dan bentuk sprite dan


Looks memasukkan dialog. Fitur ini juga boleh digunakan
untuk menukar latar belakang stage

Sound Memasukkan bunyi sprite dan latar belakang

Digunakan untuk melukis bentuk, garisan, titik, segi


Pen empat dan bulatan menggunakan blocks pen pada
stage

Data Mencipta pemboleh ubah baru untuk sprite

Mengesan sesuatu tindakan supaya scripts


Events
dilaksanakan / di jalankan

Control Digunakan untuk mengawal scripts

Untuk mengesan sebarang perubahan pada scripts


Sensing dan mengesan sebarang perubahan kepada
perkakasan luar seperti tetikus atau papan kekunci

Fungsi persamaan matematik yang digunakan


Operators
untuk mencipta persamaan matematik

Jadual 3.2.1: Fungsi Blocks Pallete

8 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

b) Motion (Gerakan)
Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion
block mengandungi 17 arahan pergerakan sprite.

Motion Blocks Arahan

Menggerakkan sprite ke depan dan ke


belakang mengikut bilangan langkah yang
dinyatakan

Sprite menukar arah ke kanan mengikut


sudut yang dinyatakan

Sprite menukar arah ke kiri mengikut sudut


yang dinyatakan

Sprite bergerak ke arah koordinat yang


dinyatakan

Sprite meluncur ke koordinat yang


dinyatakan

Sprite akan melantun selepas menyentuh


dinding stage

Jadual 3.2.2: Contoh Motion Blocks

Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna
boleh melihat kegunaan block arahan yang lain dengan klik kanan pada butang block
berkaitan dan pilih help.

Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di
sebelah kanan scratch

9 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

c) Looks (Rupa)

Looks blocks digunakan apabila pengguna hendak menukar keadaan sprite,


memberikan dialog kepada sprite, menukar warna sprite dan menukar latar belakang
stage.

Looks Blocks Arahan

Sprite menggunakan dialog ‘hello’ selama 2


saat

Sprite memikirkan sesuatu mengikut dialog


yang di tulis selama 2 saat

Menunjukkan sprite atau latarbelakang stage


selepas di hilangkan

Menukar latar belakang stage mengikut


kehendak pengguna

Menukar saiz sprite mengikut peratusan


yang dikehendaki

Menukar warna sprite mengikut kehendak


pengguna

Jadual 3.2.3: Contoh blok Looks

Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh
melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocks berkaitan
dan pilih help.

10 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

d) Sound

Sound blocks adalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada sprite atau latar
belakang stage.

Sound Blocks Arahan

Memainkan bunyi ‘meow’ pada sprite

Memainkan bunyi ‘meow’ pada sprite


sehingga selesai

Menghentikan semua bunyi

Menentukan laras bunyi pada peratusan


yang dikehendaki

Memainkan bunyi drum mengikut beats yang


dikehendaki

Memainkan bunyi mengikut tempo yang


dikehendaki

Jadual 3.2.4: Contoh blok Sound

Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna
boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok
berkaitan dan pilih help.

11 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

Memasukkan sprite (objek) baharu ke dalam stage

Proses memasukkan sprite adalah proses menambah, menggantikan atau


menghilangkan sprite.

1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list. Tetingkap baru akan dibuka
dan senarai sprite baru akan ditunjukkan

Rajah 3.2.1: Sprite List

2. Pengguna boleh memilih sprite baharu dengan klik dua kali pada sprite pilihan atau
dengan menekan butang OK.

Rajah 3.2.2: Sprite Library

12 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

3. Sprites baharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada sprite di sprite list
dan membina scripts pada sprite berkenaan.

Rajah 3.2.3: Contoh Stage dan Sprite List

4. Sprite yang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite
berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete.

Rajah 3.2.4: Contoh memadamkan sprite

13 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

Memasukkan latar belakang pada stage

Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang
hendak disampaikan

1. Klik pada new backdrop seperti gambar rajah di bawah

Rajah 3.2.5: Contoh memasukkan latar belakang pada stage

2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar
belakang pilihan atau dengan menekan butang OK.

Rajah 3.2.6: Backdrop Library

14 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

3. Inilah hasil pada stage setelah latar belakang baharu dimasukkan.

Rajah 3.2.7: Contoh hasil backdrop

15 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

Aktiviti 1

Padankan penyataan berikut dengan fitur yang betul

Penyataan Fitur

Sprite bergerak menuju ke koordinat


seperti yang dinyatakan

Menukar costume sprite

Butang ini digunakan untuk


memulakan scripts

Scripts dimulakan dengan menekan


butang space bar di keyboard

Blok ini digunakan untuk


menjalankan scripts secara
berterusan tanpa henti

Sprite akan melantun apabila


menyentuh sempadan stage

Kawasan pilihan untuk menukar latar


belakang stage

Tempo bunyi akan bertukar


mengikut pilihan pengguna

16 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

3.3 ATUR CARA SECARA URUTAN MENGGUNAKAN FITUR-FITUR YANG SESUAI


UNTUK SESUATU OBJEK

3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar
kelajuan berbeza.

a) Pergerakan dari kedudukan A ke B


i. Anda perlu heret dan lepas blok dalam kategori Motion
pada Scripts Area.

A B

Rajah 3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke B

ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas
blok sebanyak 5 kali.

iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan
menukar nilai dalam blok steps.

Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada
Scripts Area.

17 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas
blok dengan nilai negatif.
c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh
dilakukan dengan heret dan lepas blok kemudian mencantumkan
blok dan blok di Scripts Area.
d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok.
e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu
mengubah setting pada sprites.

Rajah 3.3.2: Cara pergerakan Sprite

Tahukah anda?

Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A
ke titik B.

Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik?

18 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.

Tahukah anda?
Dialog boleh diletakkan pada objek yang dipilih.

a) Dialog boleh dipaparkan berdasarkan situasi pergerakan dengan heret dan lepas

blok daripada ikon Looks ke Scripts Area.

Rajah 3.3.2 Meletakkan dialog pada objek

b) Dialog pada blok boleh diubah dengan meletakkan tetikus pada blok berkenaan
dan taip ucapan yang dikehendaki.

Mari kita cuba ubah dialog pada blok mengikut kesesuaian situasi objek.

19 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut
pilihan anda.
a) Pilih blok dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke
ruang Scripts Area.
b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab.

Rajah 3.3.3: Contoh Sounds tab

c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada
blok .

d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda
boleh mula merakam dengan mengklik kekunci record

e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda
boleh memilih bunyi yang dirakam sebagai bunyi objek anda.

20 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

Aktiviti 1
Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan,
memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah.

1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan
dan 50 ke atas.
2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih.
3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih.

Aktiviti 2
Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah.
1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui
titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam
perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu.

3.4 MENGHASILKAN ATUR CARA SECARA PILIHAN TUNGGAL UNTUK SESUATU


OBJEK

Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan.

Contoh:

Mula
Sprite1 bergerak 50 langkah
JIKA bertemu dengan Sprite2
*Sprite1 mengeluarkan bunyi
Tamat

Catatan: (*) akan dilaksanakan apabila syarat JIKA dipenuhi.

Berikut adalah langkah-langkah bagi contoh di atas

1. Lancarkan aplikasi Scratch.

2. Hapuskan Sprite1 .

3. Masukkan sprite Bat1 dari Choose sprite from library .

4. Heret dan lepas blok ke dalam scripts area.

21 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

5. Heret dan cantumkan blok dan di bawah blok sedia ada.

6. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.


Ubah nilai masa kepada 0.5 saat.

7. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

8. Heret dan masukkan blok ke dalam bentuk segi bujur


dalam blok . Ubah nilai1 kepada 0 dan 10 kepada 360.

9. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

10. Heret dan masukkan blok ke dalam blok .

11. Heret blok , dan cantumkan di bawah blok .


Ubah nilai langkah kepada 50.
12. Heret blok dan cantumkan di bawah blok . Ubah nilai
masa kepada 0.2 saat.

Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan
bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok ,
dan diubah.

13. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan.


Bagaimanakah orientasi sprite1 dapat diperbetulkan?

Rajah 3.4.1: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat1

22 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

14. Masukkan sprite Bat2 dari Choose sprite from library.

15. Klik Bat1 supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area.

16. Klik pada blok dan heret segmen atur cara ke atas spritte

Nota : Tindakan ini akan menyalin segmen kod ke .

17. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

18. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang
berada di blok . Pilih bat2 seperti di sebelah .

19. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok

Pilih record seperti di sebelah .

Pilih choose sound from library, dan pilih . Klik

20. Klik sprite

21. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

22. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang

berada di blok . Pilih bat1 seperti di sebelah

23. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok .


Ubah teks Hello! kepada Opocot! Dan masa 2 saat kepada 0.3 saat.

23 3.0 Mengatur Cara dan Menguji


Program Latihan Untuk Guru 2015

Rajah 3.4.2: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat2

24 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

You might also like