You are on page 1of 10

FENOMENA GAME MOBILE LEGENDS BAGI PEREMPUAN ANGGOTA

VICTORY SQUAD

By: Ike Ireztyawan


Email : Ike.ireztyawan@student.unri.ac.id
Counsellor: Dr. Noor Efni Salam, M.Si

Department of Communication Studies Faculty of Social and Political Sciences


University of Riau

ABSTRACT

Mobile Legends Game is an online game is an online game that phenomenon in all
major cities in Indonesia including in Pekanbaru city. The enthusiasts of Mobile Legends
games ranging from children, adolescents to adults. Interestingly, the phenomenon of
Mobile Legends game is also happening to women. There is only one women only squad
that is Victory Squad. Victory Squad has 8 female members who play this Mobile Legends
game almost every day. Mobile Legends Game is a game action strategy that requires
cohesiveness, but often found in this Mobile Legends game users who use harsh words.
This research is to know the motive, meaning and experience of female communications
member of Victory Squad in playing Mobile Legends game.
This research uses qualitative research method with phenomenology approach. The
subjects consisted of 5 members of Victory Squad who were selected using Purposive
Sampiling technique. This study uses in-depth interview data collection, observation, and
research documentation. To achieve the validity of the data in this study, researchers used
extension of participation and triangulation.
The results show first, the female motives of Victory Squad members to play Mobile
Legends game consists of motives because (because motive) that is hobby, trend, social
environment, and fad. While the motive for (in order to motive) that is popularity and not
underestimated. Second, the meaning given by women members of Victory Squad to Mobile
Legends game that is game as means and game as world. Third, the Victory Squad women's
communication experience is categorized into two pleasant communication experiences
and an unpleasant communication experience. Both categories are a communication
experience of women Victory Squad members with family, with one team in the Mobile
Legends game and with the environment. The form of a fun communication experience in
this case is the support and acceptance of the family, the existence of solidarity and mutual
support in the game game Mobile Legends game, as well as the support and acceptance of
the surrounding environment like friends. While the form of communication experience is
not fun is the prohibition and rejection of the family, the presence of players who are
selfish, not compact and said rough or dirty in a team game Mobile Legends game, and the
existence of a rejection or a negative view of women who play Mobile Legends games from
the surrounding environment .

Keyword: Phenomena, Game Mobile Legends , Phenomenology, Victory Squad Members

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 1


PENDAHULUAN
Game online adalah permainan yang akan dibagi menjadi dua tim untuk
yang dimainkan secara online via saling mengalahkan. Di Indonesia saat ini
internet. Game dengan fasilitas online via game yang bergenre action MOBA yang
internet menawarkan fasilitas lebih terkenal ada 5 yaitu: League of Legends
dibandingkan dengan game biasa (seperti (2009), Dota 2 (2013), Vainglory
video game) karena pemain lain (2014),Arena of Valor (2015), Mobile
diseluruh penjuru dunia melalui chatting. Legends (2016). Namun saat ini yang
Game online di Indonesia setiap tahun fenomena dan paling banyak diunduh dan
penggunanya terus meningkat dari tahun pemainnya yaitu Mobile Legends yang
ke tahunnya. Dengan lebih dari 250 juta saat ini jumlah pengunduhnya udah 50
penduduk, Indonesia menempati posisi juta lebih pada pengguna smartphone.
sebagai negara keempat dengan jumlah Mobile Legends adalah
penduduk terbesar setelah China, India, merupakan game online 2017 pertama
dan Amerika Serikat. Newzoo merilis 100 saat ini terpopuler. Game Mobile Legends
negara yang mereka anggap, ini sebenarnya dibuat akhir 2016, namun
berkontribusi terbesar dalam pendapatan baru naik daun awal Januari 2017 hingga
industri game, baik mobile, console, saat ini. Game Mobile Legends ini
ataupun PC. Indonesia termasuk dalam merupakan game bergenre Action
100 negara yang berkotribusi dalam Strategy. Jadi, di sini pemain memiliki
pendapatan industri game, dan indonesia visi melawan musuh online dengan
kini ditempatkan oleh salah satu menggunakan beragam hero, mulai dari
kelompok penelitian konsumen oleh hero bertipe Marksman, Tank, Mage
industri game di posisi 20 besar. Dengan (magic), Support dan Fighter. Game
peringkat pertama dan kedua masih Mobile Legends ini juga memiliki
ditempati China dan Amerika Serikat, beberapa mode pertandingan di dalam
Indonesia kini berada di peringkat ke-16. permainannya yaitu Classic mode,
Sebuah tren positif bagi industri game, Ranked mode, Human vs Ai mode, dan
mengingat di chart yang sama, Indonesia Custom mode. Dalam memainkan game
berada di posisi ke-24 di tahun 2015 ini pengguna bisa menghabiskan waktu
kemarin.(http://jagatplay.com/2017/05/ne minimal 20 menit sampai 30 menit dalam
ws/indonesia-jadi-20-besar-negara- satu kali pertandingan.Dan yang membuat
konsumen-industri-game-terbesar/.) game ini selalu bertambah penggunanya
Saat ini hampir rata-rata pengguna yaitu pihak game selalu memperbaharui
smartphone di Indonesia memainkan tampilan mereka dan menambah kan
game online bergenre action strategy hero-hero yang baru, yang mana
yang biasanya disebut MOBA membuat pengguna tidak akan merasa
(Multiplayer Online Battle Arena). Game bosan malah sebaliknya pengguna game
MOBA ini bisa dikatakan sangat sulit akan semakin sering memainkan game ini
untuk menaklukannya bagi pecinta game untuk mendapatkan hero - hero yang
online, karena dalam permainan game ini mereka inginkan.
dibutuhkan skill individu dan juga Fenomena game Mobile Legends
kerjasama dalam tim untuk terjadi di semua kalangan yaitu dari
menaklukkannya. Sebab dalam game kalangan anak-anak, remaja hingga orang
action MOBA ini dibutuhkan 5 pemain dewasa. Dan hampir seluruh di kota besar

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 2


game ini juga menjadi fenomena tongkrongan remaja yang memainkan
termasuk di Kota Pekanbaru. Dikota game yang bergenre action strategy ini.
Pekanbaru sendiri banyak peneliti jumpa Pekanbaru sendiri juga memiliki banyak
di tempat umum dan di tempat komunitas-komunitas
pengguna game ini, dalam game ketahui dari teman peneliti yang
mobile legend ini komunitas di sebut merupakan pengguna game Mobile
squad. Yang mana untuk membuat suatu Legends. Dari berbagai squad yang
squad tidak lah gratis, pengguna harus peneliti ketahui, peneliti menemukan
menggunakan diamond yang di beli satu-satunya squad yang beranggotakan
terlebih dahulu. Untuk memperoleh kaum perempuan yang diberi nama
diamond ini pengguna bisa membelinya “Victory Squad” yang mana mereka aktif
malalui pulsa, Indomaret, dan lain-lain. dalam menggunakan game ini. Victory
Berdasarkan dari artikel yang peneliti squad adalah squad yang dibentuk pada
temukan bahwa terdapat perubahan besar bulan Maret 2017, squad ini
atas minat perempuan akan game yang beranggotakan 8 perempuan yang aktif
bergenre action di Mobile dibandingkan memainkan game ini. Hampir semua
dengan game di PC dan di Konsol. anggota dalam victory squad ini
Perempuan pengguna game di PC yaitu berstatuskan mahasiswa di Pekanbaru.
ada 35% dan laki-lakinya 48%, Yang mana mereka terkadang
perempuan pengguna game di konsol meluangkan waktu mereka untuk bermain
yaitu ada 23% dan laki-lakinya 37%, dan bersama atau dalam istilah game yaitu
perempuan pengguna game di mobile “mabar” (main bareng).
(smartphone) 48% dan laki-lakinya 52%. Berdasarkan fenomena yang telah
Untuk persentase game yang bergenre dipaparkan membuat peneliti tertarik
action pengguna perempuan hampir untuk meneliti lebih mengenai fenomena
menyamai persentase pengguna laki-laki game Mobile Legends Bagi Perempuan
yaitu 35% untuk pengguna laki-laki dan Anggota Victory Squad. Penelitian ini
32% untuk pengguna perempuan akan berfokus pada tiga hal yaitu
(https://newzoo.com/insights/articles/mal mengenai motif, pemaknaan dan juga
e-and-female-gamers-how-their- pengalaman komunikasi perempuan
similarities-and-differences-shape-the- anggota Victory squad. Adapun penelitian
games-market/). ini peneliti beri judul “Fenomena Game
Di Kota Pekanbaru sendiri Mobile Legends bagi Perempuan Anggota
terdapat banyak squad yang peneliti Victory Squad.

TINJAUAN PUSTAKA
Fenomenologi
Fenomenologi berasal dari bahasa mempertanyakan penyebab dari
yunanani phainomenon yang berarti yang fenomena tersebut serta realitas objektif
menampak, fenomenologi pertama kali dan penampakannya.
dicetuskan oleh Edmund Husserl. Tujuan dari fenomenologi, seperti
Fenomenologi dikenal sebagai aliran yang dikemukakan oleh Husserl, adalah
filsafat sekaligus metode berpikir yang untuk mempelajari fenomena manusia
mempelajari fenomena manusiawi tanpa tanpa mempertanyakan penyebabnya,

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 3


realitas sebenarnya, dan penampilannya. kehidupan, dan kebiasaan-kebiasaan kita.
Husserl mengatakan, “Dunia kehidupan Maka fenomenologi menyerukan zuruck
adalah dasar makna yang dilupakan oleh de sachen selbst (kembali kepada benda-
ilmu pengetahuan”. Kita kerap memaknai benda itu sendiri), yaitu upaya untuk
kehidupan tidak secara apa adanya, tetapi menemukan kembali dunia kehidupan.
berdasarkan teori-teori, refleksi filosofis Fenomenologi adalah studi
tertentu atau berdasarkan oleh penafsiran- mengenai pengetahuan yang muncul
penafsiran yang diwarnai oleh dalam
kepentingan-kepentingan, situasi
pengalaman yang diproleh secara akan datang. Proses penafsran dapat
sadar menurut Djuarsa Sendjaja (2005). digunakan untuk memperjelas atau
Fenomenologi mencoba mencari memeriksa makna yang sesungguhnya,
pemahaman bagaimana manusia sehingga dapat memeberikan konsep
mengkonstruksi makna dan konsep- kepekaan yang implisit. Dengan kata lain,
konsep penting, dalam kerangka mendasarkan tindakan sosial pada
intersubjektivitas (Kuswarno, 2009:2). pengalaman, makna, dan kesadaran.
Ini pemikiran Schutz adalah Manusia, mengkonstruksi makna di luar
bagaimana memahami tindakan sosial arus utama pengalaman melalui proses
melalui penafsiran. Dimana tindakan “tipikasi”. Hubungan antara makna pun
sosial merupakan tindakan yang diorganisasikan melalui proses ini, atau
berorientasi pada perilaku orang atau biasa disebut stock of knomledge.
orang lain pada masa lalu, sekarang dan (Kuswarno,2009: 18).

Motif perempuan anggota Victory Squad yang


Motif menunjukkan hubungan menggunakan game Mobile Legends
sistematik antara respon atau suatu mungkin memiliki salah satu dari dua
himpunan respon dengan keadaan faktor, yaitu motif yang berorientasi ke
dorongan tertentu (Ahmadi,2009:191). masa depan (in order to motive), yaitu
Schutz mengelompokkannya apa yang diharapkan perempuan anggoya
dalam dua fase untuk menggambarkan Victory Squad dalam menggunakan game
keseluruhan tindakan seseorang yaitu : Mobile Legends; dan berorientasi pada
1. Because motves (Well motiv) masa lalu (because motives), yaitu
Well motiv, yaitu tindakan yang alasannya di masa lalu yang membuat
merujuk pada masa lalu. Dimana, perempuan tersebut menggunakan game
tindakan yang dilakukan oleh seseorang Mobile Legends. Motif-motif tersebut
pasti memiliki alasan dari masa lalu akan diajukan dengan disertai alasan
ketika ia melakukannya. tertentu melalui pembenaran
2. In order to motive (um zu motiv) (justification).
Um zu Motiv yaitu merujuk pada
tindakan di masa yang akan datang. Makna
Dimana, tindakan yang dilakukan oleh Mulyana (dalam Wirman, 2012:
seseorang pasti memiliki tujuan yang 50) juga menjelaskan bahwa makna dapat
telah ditetapkan (Kuswarno, 2009:18). berupa makna denotatif dan konotatif.
Dalam konteks fenomenologis, Makna denotatif adalah makna faktual
berdasarkan pemikiran Schutz,

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 4


atau makna sebenarnya, oleh sebab itu Kerangka Pemikiran
lebih bersifat publik.Sementara makna Kerangka pemikiran adalah suatu
konotatif adalah makna di luar rujukan model konseptual tentang bagaimana
objektif dan lebih bersifat pribadi atau hubungan teori dengan berbagai faktor
perorangan. Oleh sebab itu satu kata yang yang telah diidentifikasikan sebagai
sama dapat memiliki dua makna yaitu masalah riset (Umar, 2002:208). Untuk
denotatif dan konotatif. Dengan demikian memperjelas jalannya penelitian yang
dapat dikatakan bahwa makna ada di akan dilaksanakan, maka penulis
kepala dan bukan pada lambang. menyusun kerangka pemikiran sebagai
Brodbeck ( dalam Wirman, 2012: skema sederhana yang menggambarkan
50) membagi makna ke dalam tiga corak; secara singkat proses pemecahan masalah
(1) makna inferensial yaitu makna dari yang dikemukakan dalam penelitian.
satu kata (lambang) adalah objek, pikiran, Pada penelitian ini, berangkat dari
gagasan, konsep yang dirujuk oleh kata fenomena game Mobile Legends di
tersebut. Satu kata/lambang dapat Indonesia dan meningkatnya pemain
menunjukkan banyak rujukan atau satu perempuan yang memainkan game
rujukan diwakili beberapa kata/lambang; bergenre action strategi salah satunya
(2) makna significance, makna yang yang lagi fenomena yaitu Game Mobile
menunjukkan arti sebuah istilah sejauh Legends, penulis mengerucutkan fokus
dihubungkan dengan konsep-konsep yang kajian penelitian ini menjadi tiga
lain; (3) makna intensional adalah makna identifikasi masalah yaitu, motif
yang dimaksud seorang pemakai lambang perempuan anggota Victory Squad,
atau disebut juga makna perorangan. pemaknaan oleh permpuan anggota
Victory Squad, dan juga pengalaman
Pengalaman Komunikasi komunikasi yang alami oleh perempuan
Pengalaman menurut KBBI anggota Victory Squad . Pada penelitian
(Kamus Besar Bahasa Indonesi) adalah ini penulis mengacu pada teori
sesuatu yang dialami, dijalani, dirasai, fenomenologi Alfred Schutz mengenai
ditanggung, Stanly Deetz (dalam bagaimana memahami tindakan sosial
Littlejohn, 2009:200) menyatakan bahwa melalui penafsiran. Dengan menggunkan
pengetahuan adalah kesadaran. teori tersebut peneliti berusaha untuk
Pengetahuan tidak disimpulkan dari menafsirkan mengenai Fenomena Game
pengalaman tetapi ditemukan secara Mobile Legends bagi Perempuan
langsung dari pengalaman yang disadari anggota Victory Squad.
(conscious experience). Dengan kata lain,
bagaimana hubungan kita dengan sesuatu METODE PENELITIAN
ditentukan oleh apa makna sesuatu Penelitian ini menggunakan
tersebut dalam kehidupan kita. Bahasa metode kualitatif dengan pendekatan
adalah saraa makna. Kita mengalami dan fenomenologi. Penelitian fenomenologi
memaknai dunia sosial melalui bahasa menjelaskan atau mengungkap makna
yang digunakan untuk mendefinisikan konsep atau fenomena pengalaman yang
dan mengekspresikan dunia sosial didasari oleh kesadaran yang terjadi pada
tersebut. individu. Seperti yang dikatakan
Littlejhon (2009:37) bahwa fenomenologi
adalah suatu tradisi untuk mengeksplorasi

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 5


pengalama manusia. Dalam konteks ini kesadaran. Manusia mengkonstruksi
ada sumsi bahwa manusia aktif makna diluar arus utama pengalaman
memahami dunia di sekelilingnya sebagai melalui “tipikasi”. Hubungan antara
sebuah pengalaman hidupnya dan aktif makna pun diorganisasikan melalui
menginterpretasikan penglamannya proses ini, atau bisa disebut stock of
tersebut. Penelitian ini dilakukan dalam knowlodge (Kuswarno,2009:18). Untuk
situasi alami,sehingga tidak ada batasan menggambarkan keseluruhan tindakan
dalam memaknai atau memahami seseorang Schutz mengelompokkan
fenomena yang dikaji. . Fokus penelitian dalam dua fase, yaitu :
pada metode fenomenologi ini yaitu : 1. Because motive (Motif karena),
a. Textural Description :apa yang yaitu tindakan yang merujuk pada
dialami subjek penelitian tentang masa lalu. Dimana, tindakan yang
sebuah fenomena dilakukan oleh seseorang pasti
b. Structural description : bagaimana memiliki alasan dari masa lalu
subjek mengalami dan memaknai ketika ia melakukannya.
penglamannya 2. In order to motive (Motif untuk),
Pendekatan fenomenologi yaitu motif yang merujuk pada
terhadap konsep diri mencakup teori-teori tindakan di masa lalu yang akan
yang disebut “humanistic” dan teori-teori datang. Dimana, tindakan yang
“self” (karna teori-teori ini menyakut dilakukan oleh seseorang pasti
pengalaman internal dan subjektif yang memiliki tujuan yang telah
merupakan makna keberadaan ditetapkan.
seseorang). Teori-teori ini berbeda dalam Penelitian ini menunjukkan bahwa
beberapa hal namun memiliki penekanan perempuan yang memainkan game
yang sama dalam pengalaman subjektif Mobile Legends memiliki macam motif
dan pandangan pribadi individu tentang dan tujuan. Berdasarkan teori
dirinya dan dunia dan teori-teori tersebut fenomenologi Alfred Schutz dimana
memfokuskan diri pada bagaimana seseorang melakukan sebuah tindakan
seseorang mengamati dan tentunya berdasarkan pada because of
menginterpretasikan kejadian. motive dan in order to motive, peneliti
menemukan alasan yang mendasari
HASIL DAN PEMBAHASAN
mereka untuk memilih memainkan game
Mobile Legends tersebut.
Motif perempuan anggota Victory
Motif karena (because motive)
Squad dalam Memainkan game Mobile
merujuk kepada pengalaman masa lalu
Legends
perempuan anggota Victory Squad yang
Proses penafsiran baik itu pada
memainkan game Mobile Legends yang
masa lalu, sekarang dan akan datang,
tertanam dalam pengetahuannya sehingga
dapat digunakan untuk memperjelas atau
menjadikan hal tersebut sebagai satu
memeriksa makna yang sesungguhnya,
alasan untuk bertindak. Berdasarkan hasil
sehingga dapat memberikan konsep
penelitian ini bahwa hobi, trend,
kepekaan yang implisit. Inti pemikiran
lingkungan pergaulan, iseng-iseng
Schutz adalah bagaimana memahami
menjadi faktor yang mendorong para
tindakan yang berorientasi pada perilaku
orang lain, pengalaman, makna, dan perempuan anggota Victory squad yang

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 6


menjadi informan pada penelitian ini Berikut peneliti coba menjabarkan
untuk memainkan game Mobile Legends. mengenai pemaknaan yang mereka
Motif untuk (in order to motive) berikan terhadap game Mobile Legends
yang berarti tujuan yang digambarkan yang mereka mainkan tersebut.
sebagai maksud, rencana,harapan, minat 1. Game Sebagai Sarana
yang diinginkan oleh perempuan anggota Perempuan anggota Victory Squad
Victory Squad yang memainkan game yang memainkan game Mobile Legends
Mobile Legends memiliki berbagai alasan tentunya mengalami berbagai hal dan
yang berorientasi pada apa yang ingin menemukan banyak hal baru dari game
dicapai atau dikehendaki pada masa yang ayang dimainkan tersebut, baik yang
akan datang dari profesi yang dijalani menyenangkan maupun tidak sehingga
tersebut atau yang lebih dikenal dengan menjadi sebuah pengalaman tersendiri.
nama motif masa yang akan datang. Informan perempuan anggota Victory
Berdasarkan hasil penelitian ini diketahui Squad pada penelitian ini ada yang
bahwa motif untuk dari informan mengungkapan bahwa game Mobile
penelitian adalah popularitas, dan lebih Lgends yang dimainkan dimaknai sebagai
dihargai terkait game Mobile Legends sarana pelarian dari masalah-masalah
yang mereka mainkan tersebut. yang terjadi sehari-hari dan juga sebagai
sarana untuk mengisi waktu yang
Pemaknaan game Mobile Legends bagi senggang.
Perempuan anggota Victory Squad 2. Game Sebagai Dunianya
Schutz menjelaskan bahwa Game Mobile Legends yang
manusia adalah makhluk sosial, sehingga dimainkan dapat dimaknai secara
kesadaran akan dunia kehidupan sehari- beragam oleh tiap-tiap orang yang
hari adalah kesadar sosial. Manusia menjalaninya. Beberapa informan
dituntut untuk saling memahami satu perempuan anggota Victory Squad pada
sama lain, dan bertindak dalam kenyataan penelitian ini mengungkapkan bahwa
yang sama. Sehingga, ada penerimaan game Mobile Legends yang mereka
timbal balik, pemahaman atas dasar mainkan, sudah seperti dunia mereka
pengalaman bersama, dan tipikasi atas yang mana mereka tidak bisa berhenti
dunia bersama. Melalui tipikasi inilah untuk terus memainkannya dalam sehari.
manusia belajar menyesuaikan diri
kedalam dunia yang lebih luas, dengan Pengalaman Komunikasi Perempuan
juga melihat diri kita sendiri sebagai Anggota Victory Squad
orang yang memainkan peran dalam Pengalaman yang dialami
situasi tipikal. Jadi, dalam kehidupan selanjutnya akan dikategorisasi oleh
totalitas masyarakat, setiap individu individu melalui karakteristik pengalaman
menggunaka simbol-simbol yang telah tersebut berdasarkan pemaknaan yang
diwariskan padanya, untuk memberi diprolehnya, hal ini memiliki arti bahwa
makna pada tingkah lakunya sendiri pengalam merujuk pada sesuatu yang
(Kuswarno, 2009:18). dialami dan fenomena yang dialami akan
Perempuan anggota Victory Squad diklasifikasikan menjadi pengalaman
yang memainkan game Mobile Legends tertentu (Moustakas dalam
tentunya memiliki pemaknaan tersendiri Wirman,2012:54). Sebuah pengalaman
terhadap game yang mereka mainkan. dapat disebut sebagai sebuah pengalaman

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 7


yang positif (menyenangkan) manakala keluarga dalam memainkan game Mobile
isi, konteks dan dampak dari dipahami Legends tersebut. Pengalaman
dan dirasakan oleh pelaku sebagai sesuatu komunikasi tidak menyenangkan dengan
yang bersifat memberdayakan secara tim pertandingan dalam game Mobile
langsung. Sedangkan pengalaman Legends yaitu adanya komunikasi yang
komunikasi yang tidak menyenangkan tidak baik, saling menjatuhkan yang
dapat dijelaskan sebagai peristiwa membuat tim tidak kompak dalam
komunikasi yang telah dialami, dimana pertandingan game Mobile Legends.
isi, konteks dan dampak dari proses Pengalaman komunikasi tidak
komunikasi tersebut dirasa dan dipahami menyenangkan dengan lingkungan sekitar
oleh pelaku sebagai sesuatu yang bersifat yaitu adanya pandangan miring terhadap
melemahkan rasa percaya diri ataupun perempuan yang memainkan game
self esteem mereka (Wirman,2012:89). MOBA dan juga penerimaan yang kurang
Berdasarkan hasil penelitian, baik dari lingkungan sekitar dari teman
peneliti menemukan beberapa bentuk sepergaulan.
pengalaman komunikasi dari fenomena Penjelasan mengenai pengalaman
game Mobile Legends bagi perempuan komunikasi positif atau yang
anggota Victory Squad baik berupa menyenangkan dan negatif yang tidak
pengalaman komunikasi menyenangkan menyenangkan dikaitkan dengan salah
maupun yang tidak menyenangkan. satu prinsip komunikasi yang menyatakan
Pengalaman komunikasi ini terjadi antara bahwa, komunikasi memiliki dimensi isi
informan perempuan anggota Victory dan hubungan (Mulyana,2002:99).
Squad dengan keluarga, tim pertandingan
dalam game Mobile Legends, dan juga KESIMPULAN
dengan lingkungan sekitar. Berdasarkan hasil dan
Bentuk pengalaman komunikasi pembahasan dari penellitian yang
menyenangkan antara anggota Victoy dilakukan mengenai fenomena game
Squad dengan keluarga adalah dukungan Mobile Legends bagai perempuan
dan juga penerimaan dari keluarga terkait anggota Victory Squad, maka dapat
dengan mereka memainkan game Mobile disimpulkan hal-hal sebagai berikut :
Legends. Pengalaman komunikasi 1. Motif perempuan anggota Victory
menyenangkan antara anggota Victory Squad memainkan game Mobile
Squad dengan tim pertandingan dalam Legends terdiri atas dua motif sesuai
game Mobile Legends yaitu adanya dengan pandangan teori Alfred
kekompakan saling mendukung untuk Schutz, yaitu motif karena (because
meraih kemenangan dalam pertandingan . motive) dan motif harapan (in order
Sedangkan pengalaman komunikasi to motive). Motif karena (because
menyenangkan antar anggota Victory motif) terdiri atas hobi, trend,
Squad dengan lingkungan sekitar adalah lingkungan pergaulan, dan iseng-
adanya penerimaan dan juga dukungan iseng. Sedangkan motif harapan (in
dari teman sepergaulan. order to motive)terdiri atas
Bentuk pengalaman komunikasi popularitas dan lebih dihargai.
tidak menyenangkan antara anggota 2. Pemaknaan yang diberikan oleh
Victory Squad dengan keluarga adalah perempuan anggota Victory Squad
adanya penolakan ataupun larangan dari terhadap game Mobile Legends yang

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 8


dimainkan yaitu game sebagai sarana Kuswarno, Engkus. 2009. Metodologi
dan game sebagai dunianya. Penelitian Komunikasi
3. Pengalaman komunikasi perempuan Fenomenologi. Bandung: Widya
anggota Victory Squad dikategorikan Padjajaran.
menjadi dua pengalaman komunikasi
menyenangkan dan pengalaman Littlejohn, Sthepen W & Karen A. Foss.
komunikasi tidak menyenangkan. 2009. Teori Komunikasi
Kedua kategori tersebut merupakan (Theories of Human
pengalaman komunikasi perempuan Communication) Edisi 9.
anggota sq dengan keluarga, dengan Jakarta: Salemba Humanika
satu tim pertangan dalam game
Mobile Legends dan dengan .2011. Teori
lingkungan sekitar. Bentuk Komunikasi (Theories of Human
pengalaman komunikasi Communication). Jakarta:
menyenangkan dalam hal ini berupa Salemba Humanika
adanya dukungan dan penerimaan
Moleong, J Lexy. 2005. Metedologi
dari keluarga, adanya kekompakan
Penelitian Kualitatif. Bandung :
dan saling dukung dalam game
Remaja Rosdakarya
pertandingan game Mobile Legends,
serta adanya dukungan dan Mulyana, Deddy dan Solatun. 2008.
penerimaan dari lingkungan sekitar Metode Penelitian Komunikasi.
seperti teman-teman. Sedangkan Bandung : Remaja Rodakarya.
bentuk pengalaman komunikasi tidak
menyenangkan adalah adanya Nevid, S.Jeffrey. 2017. Psikologi (Konsep
larangan dan penolakan dari dan Aplikasi). Bandung: Nusa
keluarga, adanya pemain yang egois, Media
tidak kompak dan berkata kasar atau
kotor dalam satu tim pertandingan Patilima, Hamid. 2005. Metode Penelitian
game Mobile Legends, serta adanya Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
penolakan atau pandangan negatif
Rakhmat,Jalaludin. 2001. Psikologi
terhadap perempuan yang
Komunikasi edisi revisi.
memainkan game Mobile Legends
Bandung: Remaja Rosdakarya.
dari lingkungan sekitar.

DAFTAR PUSTAKA . 2005. Psikologi


Komunikasi.Bandung: Remaja
Adams, E. Rollings, A. 2010. Rosdakarya
Fundamental of Game Design.
Ruslan, Rosady. 2010. Metode Penelitian
Barkeley, CA: New Riders.
Public Relations dan
Ahmadi, Agus. 2009. Psikologi Umum.
Komunikasi. Jakarta: Raja
Jakarta: Rineka Cipta
Grafindo Persada.
Ahmadi, Abu. 2002. Psikologi Sosial.
Jakrta: Rineka Cipta Schutz, Alfred. 1967. The
Phenomenology of the Social

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 9


World Illinois: Northon Perempuan Gemuk, Journal of
University Press Dielectics, Vol2, No.1 Bandung:
Pascasarjana Unpad.
Sobur, Alex. 2009. Semiotika Sumber Lainnya :
Komunikasi.Bandung: Remaja
Rosdakarya (http://jagatplay.com/2017/05/news/indon

Sri Rumini & Siti Sundari, 2004. esia-jadi-20-besar-negara-konsumen-


Perkembangan Anak & Remaja.
Jakarta : Rineka Cipta industri-game-terbesar/. Diakses pada
Sugiyono. 2012. Memahami Penelitian tanggal 15 February 2018)
Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
(https://newzoo.com/insights/articles/mal
Umar, Husein. 2002. Metode Riset
Komunikasi Organisasi. Jakarta:
e-and-female-gamers-how-their-
Gramedia

West, Richard & Lynn H. Turner. 2009. similarities-and-differences-shape-the-


Pengantar Teori Komunikasi .
Jakarta: Salemba Humanika. games-market/, diakses pada tanggal 15

February 2018).

Jurnal : (http:/Pekanbaru.go.id/147.html diakses

Wirman, Welly. 2012. Pengalaman pada 20 April 2018).


Komunikasi dan Konsep Diri

JOM FISIP Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018 Page 10

You might also like