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Contenido

ACID SPLASH ...................................................................................................................................... 13


AID ..................................................................................................................................................... 13
ALARM ............................................................................................................................................... 13
ALTER SELF ........................................................................................................................................ 14
ANIMAL FRIENDSHIP ......................................................................................................................... 14
ANIMAL MESSENGER ........................................................................................................................ 14
ANIMAL SHAPES ................................................................................................................................ 15
ANIMATE DEAD ................................................................................................................................. 15
ANIMATE OBJECTS ............................................................................................................................ 16
ANTILIFE SHELL .................................................................................................................................. 17
ANTIMAGIC FIELD .............................................................................................................................. 17
ANTIPATHY/SYMPATHY ..................................................................................................................... 18
ARCANE EYE....................................................................................................................................... 19
ARCANA GATE ................................................................................................................................... 19
ARCANE LOCK .................................................................................................................................... 19
ARMOR OF AGATHYS ........................................................................................................................ 20
ARMS OF HADAR ............................................................................................................................... 20
ASTRAL PROJECTION ......................................................................................................................... 20
AURA OF LIFE..................................................................................................................................... 22
AURA OF PURITY ............................................................................................................................... 22
AURA OF VITALITY ............................................................................................................................. 22
AWAKEN ............................................................................................................................................ 22
BANE .................................................................................................................................................. 23
BANISHING SMITE ............................................................................................................................. 23
BANISHMENT .................................................................................................................................... 23
BARK SKIN.......................................................................................................................................... 24
BEAST SENSE ..................................................................................................................................... 24
BESTOW CURSE ................................................................................................................................. 24
BIGBY’S HAND ................................................................................................................................... 25
BLADE BARRIER ................................................................................................................................. 26
BLADE WARD .................................................................................................................................... 26
BLESS ................................................................................................................................................. 26
BLIGHT ............................................................................................................................................... 26
BLINDING SMITE ................................................................................................................................ 27
BLINDNESS/DEAFNESS ...................................................................................................................... 27
BLINK ................................................................................................................................................. 27
BLUR .................................................................................................................................................. 28
BURNING HANDS............................................................................................................................... 28
CALL LIGHTNING ................................................................................................................................ 28
CALM EMOTIONS .............................................................................................................................. 29
CHAIN LIGHTNING ............................................................................................................................. 29
CHARM PERSON ................................................................................................................................ 30
CHILL TOUCH ..................................................................................................................................... 30
CHROMATIC ORB............................................................................................................................... 30
CIRCLE OF DEATH .............................................................................................................................. 31
CIRCLE OF POWER ............................................................................................................................. 31
CLAIRVOYANCE.................................................................................................................................. 31
CLONE ................................................................................................................................................ 31
CLOUD OF DAGGERS ......................................................................................................................... 32
CLOUD KILL ........................................................................................................................................ 32
COLOR SPRAY .................................................................................................................................... 33
COMMAND ........................................................................................................................................ 33
COMMUNE ........................................................................................................................................ 34
COMMUNE WITH NATURE ................................................................................................................ 34
COMPELLED DUEL ............................................................................................................................. 34
COMPREHEND LANGUAGES .............................................................................................................. 35
COMPULSION .................................................................................................................................... 35
CONE OF COLD .................................................................................................................................. 35
CONFUSION ....................................................................................................................................... 36
CONJURE ANIMALS ........................................................................................................................... 36
CONJURE BARRAGE ........................................................................................................................... 37
CONJURE CELESTIAL .......................................................................................................................... 37
CONJURE ELEMENTAL ....................................................................................................................... 37
CONJURE FEY ..................................................................................................................................... 38
CONJURE MINOR ELEMENTALS......................................................................................................... 38
CONJURE VOLLEY .............................................................................................................................. 39
CONJURE WOODLAND BEINGS ......................................................................................................... 39
CONTACT OTHER PLANE.................................................................................................................... 39
CONTAGION ...................................................................................................................................... 40
CONTINGENCY ................................................................................................................................... 40
CONTINUAL FLAME ........................................................................................................................... 41
CONTROL WATER .............................................................................................................................. 41
CONTROL WEATHER .......................................................................................................................... 42
CORDON OF ARROWS ....................................................................................................................... 43
COUNTER SPELL................................................................................................................................. 43
CREATE FOOD AND WATER ............................................................................................................... 43
CREATE OR DESTROY WATER ............................................................................................................ 43
CREATE UNDEAD ............................................................................................................................... 44
CREATION .......................................................................................................................................... 44
CROWN OF MADNESS ....................................................................................................................... 45
CRUSADER ’SMANTLE........................................................................................................................ 45
CURE WOUNDS ................................................................................................................................. 45
DANCING LIGHTS ............................................................................................................................... 46
DARKNESS.......................................................................................................................................... 46
DARK VISION ..................................................................................................................................... 46
DAY LIGHT ......................................................................................................................................... 47
DEATH WARD .................................................................................................................................... 47
DELAYED BLAST FIREBALL ................................................................................................................. 47
DEMIPLANE ....................................................................................................................................... 48
DESTRUCTIVE WAVE.......................................................................................................................... 48
DETECT EVIL AND GOOD ................................................................................................................... 48
DETECT MAGIC .................................................................................................................................. 49
DETECT POISON AND DISEASE .......................................................................................................... 49
DETECT THOUGHTS ........................................................................................................................... 49
DIMENSION DOOR ............................................................................................................................ 50
DISGUISE SELF ................................................................................................................................... 50
DISINTEGRATE ................................................................................................................................... 50
DISPEL EVIL AND GOOD..................................................................................................................... 51
DISPEL MAGIC ................................................................................................................................... 51
DISSONANT WHISPERS ...................................................................................................................... 51
DIVINATION ....................................................................................................................................... 52
DIVINE FAVOR ................................................................................................................................... 52
DIVINE WORD .................................................................................................................................... 52
DOMINATE BEAST ............................................................................................................................. 53
DOMINATE MONSTER ....................................................................................................................... 53
DOMINATE PERSON .......................................................................................................................... 54
DRAWMIJ’S INSTANT SUMMONS...................................................................................................... 54
DREAM .............................................................................................................................................. 55
DRUID CRAFT ..................................................................................................................................... 55
EARTHQUAKE .................................................................................................................................... 55
ELDRITCH BLAST ................................................................................................................................ 56
ELEMENTAL WEAPON ....................................................................................................................... 56
ENHANCE ABILITY .............................................................................................................................. 57
ENLARGE/REDUCE ............................................................................................................................. 57
ENSNARING STRIKE ........................................................................................................................... 58
ENTANGLE ......................................................................................................................................... 58
ENTHRALL .......................................................................................................................................... 58
ETHEREALNESS .................................................................................................................................. 59
EVARD’S BLACK TENTACLES .............................................................................................................. 59
EXPEDITIOUS RETREAT ...................................................................................................................... 60
EYEBITE .............................................................................................................................................. 60
FAERIE FIRE........................................................................................................................................ 61
FALSE LIFE .......................................................................................................................................... 61
FEAR .................................................................................................................................................. 61
FEATHER FALL .................................................................................................................................... 61
FEEBLE MIND ..................................................................................................................................... 62
FEIGN DEATH ..................................................................................................................................... 62
FIND FAMILIAR .................................................................................................................................. 63
FIND STEED ........................................................................................................................................ 63
FIND THE PATH .................................................................................................................................. 64
FIND TRAPS........................................................................................................................................ 64
FINGER OF DEATH ............................................................................................................................. 64
FIRE BALL ........................................................................................................................................... 65
FIRE BOLT .......................................................................................................................................... 65
FIRE SHIELD ....................................................................................................................................... 65
FIRE STORM ....................................................................................................................................... 66
FLAME BLADE .................................................................................................................................... 66
FLAME STRIKE.................................................................................................................................... 66
FLAMING SPHERE .............................................................................................................................. 67
FLESH TO STONE................................................................................................................................ 67
FLY ..................................................................................................................................................... 67
FOG CLOUD ....................................................................................................................................... 68
FORBIDDANCE ................................................................................................................................... 68
FORCECAGE ....................................................................................................................................... 68
FORESIGHT ........................................................................................................................................ 69
FREEDOM OF MOVEMENT ................................................................................................................ 69
FRIENDS ............................................................................................................................................. 69
GASEOUS FORM ................................................................................................................................ 70
GATE .................................................................................................................................................. 70
GEAS .................................................................................................................................................. 70
GENTLE REPOSE................................................................................................................................. 71
GIANT INSECT .................................................................................................................................... 71
GLIBNESS ........................................................................................................................................... 71
GLOBE OF INVULNERABILITY ............................................................................................................. 72
GLYPH OF WARDING ......................................................................................................................... 72
GOOD BERRY ..................................................................................................................................... 73
GRASPING VINE ................................................................................................................................. 73
GREASE .............................................................................................................................................. 73
GREATER INVISIBILITY ....................................................................................................................... 74
GUARDIAN OF FAITH ......................................................................................................................... 74
GUARDS AND WARDS ....................................................................................................................... 74
GUIDANCE ......................................................................................................................................... 75
GUIDING BOLT ................................................................................................................................... 75
GUST OF WIND .................................................................................................................................. 76
HAIL OF THORNS ............................................................................................................................... 76
HALLOW ............................................................................................................................................ 76
HALLUCINATORY TERRAIN ................................................................................................................ 77
HARM ................................................................................................................................................ 78
HASTE ................................................................................................................................................ 78
HEAL .................................................................................................................................................. 78
HEALING WORD ................................................................................................................................ 78
HEAT METAL ...................................................................................................................................... 79
HELLISH REBUKE ................................................................................................................................ 79
HEROES’ FEAST .................................................................................................................................. 79
HEROISM ........................................................................................................................................... 80
HEX .................................................................................................................................................... 80
HOLD MONSTER ................................................................................................................................ 80
HOLD PERSON ................................................................................................................................... 81
HOLY AURA ........................................................................................................................................ 81
HUNGER OF HADAR .......................................................................................................................... 81
HUNTER’S MARK ............................................................................................................................... 82
HYPNOTIC PATTERN .......................................................................................................................... 82
ICE STORM ......................................................................................................................................... 82
IDENTIFY ............................................................................................................................................ 83
ILLUSORY SCRIPT ............................................................................................................................... 83
IMPRISONMENT ................................................................................................................................ 83
INCENDIARY CLOUD .......................................................................................................................... 84
INFLICT WOUNDS .............................................................................................................................. 85
INSECT PLAGUE ................................................................................................................................. 85
INVISIBILITY ....................................................................................................................................... 85
LIGHT ................................................................................................................................................. 88
MENDING .......................................................................................................................................... 92
CLERIGO
Cantrips (0 Level) 3rd Level 6th Level
Guidance Animate Dead Blade Barrier
Light Beacon of Hope Create Undead
Mending Bestow Curse Find the Path
Resistance Clairvoyance Forbiddance
Sacred Flame Create Food and Water Harm
Spare the Dying Daylight Heal
Thaumaturgy Dispel Magic Heroes’ Feast
Feign Death Planar Ally
1st Level Glyph of Warding True Seeing
Bane Magic Circle Word of Recall
Bless Mass Healing Word
Command Meld into Stone 7th Level
Create or Destroy Water Protection from Energy Conjure Celestial
Cure Wounds Remove Curse Divine Word
Detect Evil and Good Revivify Etherealness
Detect Magic Sending Fire Storm
Detect Poison and Disease Speak with Dead Plane Shift
Guiding Bolt Spirit Guardians Regenerate
Healing Word Tongues Resurrection
Inflict Wounds Water Walk Symbol
Protection from
Evil and Good 4th Level 8th Level
Purify Food and Drink Banishment Anti-magic Field
Sanctuary Control Water Control Weather
Shield of Faith Death Ward Earthquake
Divination Holy Aura
2ND Level Freedom of Movement
Aid Guardian of Faith 9th Level
Augury Locate Creature Astral Projection
Blindness/Deafness Stone Shape Gate
Calm Emotions Mass Heal
Continual Flame 5th Level True Resurrection
Enhance Ability Commune
Find Traps Contagion
Gentle Repose Dispel Evil and Good
Hold Person Flame Strike
Lesser Restoration Geas
Locate Object Greater Restoration
Prayer of Healing Hallow
Protection from Poison Insect Plague
Silence Legend Lore
Spiritual Weapon Mass Cure Wounds
Warding Bond Planar Binding
Zone of Truth Raise Dead
Scrying
MAGO/SORCERER
Cantrips (0 Level) Enlarge/Reduce 5th Level
Acid Splash Gust of Wind Animate Objects
Blade Ward Hold Person Cloudkill
Chill Touch Invisibility Cone of Cold
Dancing Lights Knock Creation
Fire Bolt Levitate Dominate Person
Friends Mirror Image Hold Monster
Light Misty Step Insect Plague
Mage Hand Phantasmal Force Seeming
Mending Scorching Ray Telekinesis
Message See Invisibility Teleportation Circle
Minor Illusion Shatter Wall of Stone
Poison Spray Spider Climb
Prestidigitation Suggestion 6th Level
Ray of Frost Web Arcane Gate
Shocking Grasp Chain Lightning
True Strike 3rd Level Circle of Death
Blink Disintegrate
1st Level Clairvoyance Eyebite
Burning Hands Counterspell Globe of Invulnerability
Charm Person Daylight Mass Suggestion
Chromatic Orb Dispel Magic Move Earth
Color Spray Fear Sunbeam
Comprehend Languages Fireball True Seeing
Detect Magic Fly
Disguise Self Gaseous Form 7th Level
Expeditious Retreat Haste Delayed Blast Fireball
False Life Hypnotic Pattern Etherealness
Feather Fall Lightning Bolt Finger of Death
Fog Cloud Major Image Fire Storm
Jump Protection from Energy Plane Shift
Mage Armor Sleet Storm Prismatic Spray
Magic Missile Slow Reverse Gravity
Ray of Sickness Stinking Cloud Teleport
Shield Tongues
Silent Image Water Breathing 8th Level
Sleep Water Walk Dominate Monster
Thunderwave Earthquake
Witch Bolt 4th Level Incendiary Cloud
Banishment Power Word Stun
2ND Level Blight Sunburst
Alter Self Confusion
Blindness/Deafness Dimension Door 9th Level
Blur Dominate Beast Gate
Cloud of Daggers Greater Invisibility Meteor Swarm
Crown of Madness Ice Storm Power Word Kill
Darkness Polymorph Time Stop
Darkvision Stoneskin Wish
Detect Thoughts Wall of Fire
Enhance Ability
ACID SPLASH
cantrip Conjuración

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 60 pies

Componentes: V, S

Duración: Instantáneo

Usted lanza una burbuja de ácido. Elija una criatura dentro rango, o elegir dos criaturas dentro del
rango que sean dentro de los 5 metros el uno del otro. Un objetivo debe tener éxito en una
Salvación Destreza o recibir daño ácido 1d6.

Esto augura daño aumentado en 1d6 cuando se alcanza

Quinto nivel (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

AID
AYUDAR

Abjuración segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 30 pies

Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)

Duración: 8 horas

Tu hechizo refuerza sus aliados con tenacidad y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro
del alcance.

Aumenta los Puntos de golpe máximo de cada objetivo y puntos de golpe actuales en un 5 por la
duración.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, los puntos de golpe del destino.

Aumentará en un 5 por cada nivel por encima de la ranura segunda.

ALARM
ALARMA

Abjuración de nivel 1 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Rango: 30 pies

Componentes: V, S, M (una pequeña campana y un pedazo de alambre de plata fina)

Duración: 8 horas

Se establece una alarma contra intrusiones no deseadas. Elegir una puerta, una ventana, o un área
dentro de la gama que no es más grande que un cubo de 20 pies. Hasta los confines de conjuros,
una alarma le avisa cada vez que un Diminuto o más grandes toques criatura o entra en el área
Guardada. Cuando lanzas el hechizo, puede designar a las criaturas que no activó la alarma. Usted
también elegir si la alarma es mental o audible.

Una alarma mental le avisa con un ping en tu mente si está dentro de 1 milla de la zona
resguardada. Este ping te despierta si estás durmiendo.

Una alarma audible produce el sonido de una campana de mano durante 10 segundos dentro de
60 pies (12 casillas).
ALTER SELF
AUTOALTERACION

Transmutación segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Self

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 hora

Usted asume una forma diferente. Cuando lanzas el hechizo, elija una de las siguientes opciones,
cuyos efectos duración de la duración de el hechizo. Mientras el hechizo dura, usted puede
terminar una opción como una acción para obtener los beneficios de uno diferente.

Adaptación Acuática. A adaptar su cuerpo a un medio acuático, brotando branquias y creciente


membrana entre los dedos. Usted puede respirar bajo el agua y obtener una velocidad de nado
igual a su la velocidad al caminar.

Cambiar apariencia. A transformar su apariencia.

Usted decide lo que pareces, incluyendo su altura, peso, rasgos faciales, el sonido de su voz, la
longitud del cabello, coloración y características distintivas, si los hubiere.

Puede hacer que te vean como un miembro de otra raza, aunque ninguno de su cambio
estadísticas. También no puede aparecer como una criatura OFA diferente tamaño que tú, y su
forma básica sigue siendo la misma; si usted es bípedo, usted no puede usar este hechizo para
convertirse cuadrúpedo, para instancia. En cualquier momento durante la duración del hechizo,
puede utilizar su acción para cambiar su apariencia en esta manera otra vez. Armas naturales. Uno
crece garras, colmillos, espinas, cuernos, o una persona física diferente arma de su elección. Su
huelgas desarmados tratar 1d6 contundente, piercing o daño cortante, según sea apropiado para
el arma naturales que eligió, y usted es hábil con su desarmado huelgas. Por último, el arma
natural es mágica y tienen un +1 al ataque y daño que rueda hacer uso de ella.

ANIMAL FRIENDSHIP
Animal Amistad

Encantamiento de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 30 pies

Componentes: V, S, M (un bocado de los alimentos)

Duración: 24 horas

Este hechizo permite convencer a una bestia de que no le quieres hacer daño. Elija una bestia que
se puede ver dentro del alcance. Debe verlo y escucharlo. Si Inteligencia de la bestia es 4 o
superior, el hechizo falla. De lo contrario, la bestia debe tener éxito en una tirada de salvación
Sabiduría o ser encantado por usted para la duración hechizos. Si usted o uno de sus compañeros
perjudica el objetivo, los hechizos terminan. En los niveles superiores. Cuando juegues este
hechizo usando un espacio de conjuro de segundo nivel o superior, que puede afectar a una bestia
adicional para cada nivel de la ranura anterior primero.

ANIMAL MESSENGER
Mensajero Animal

Encantamiento segundo nivel (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 30 pies

Componentes: V, S, M (un bocado de comida)


Duración: 24 horas

Por medio de este hechizo, se utiliza un animal para ofrecer un mensaje. Elegir un Bicho que se
pueda ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo azul, o un murciélago. Se especifica
una ubicación, que debe haber visitado, y un destinatario que coincide con una descripción
general, como "un hombre o mujer vestida con el uniforme de la guardia de la ciudad "o" un
enano de pelo rojo que llevaba un sombrero puntiagudo. "También habla un mensaje de hasta
veinticinco palabras. La bestia de destino viaja por la duración del hechizo hacia el especificado
ubicación, que abarca cerca de 80 kilómetros por 24 horas para que un mensajero de vuelo, o 40
kilómetros por otros animales. Cuando llega el mensajero, entrega tu mensaje a la criatura que
usted describió, reproduciendo el sonido de su voz. El mensajero sólo habla de una criatura
coincide con la descripción que le dio. Si el mensajero no llega a su destino antes de que termine el
hechizo, el mensaje se pierde, y la bestia hace su camino de regreso a donde juegues este hechizo.

En los niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un hechizo ranura de nivel 3a o superior, la
duración del hechizo aumenta por 48 horas para cada nivel por encima de la ranura segunda.

ANIMAL SHAPES
FORMAS DE ANIMALES
Transmutación de 8 niveles ª

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 30 pies

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 24 horas

Su magia convierte a otros en bestias. Elija cualquier número de criaturas que desean que se
pueden ver dentro del alcance. A transformar cada objetivo en la forma de un animal grande o
más pequeño con una calificación reto de 4 o inferior. En los turnos posteriores, puede utilizar su
acción para transformar las criaturas afectadas en nuevas formas.

La transformación dura para la duración de cada objetivo, o hasta que el objetivo se reduce a 0
puntos de golpe o muere.

Usted puede elegir una forma diferente para cada objetivo. Las estadísticas de juego de un destino
se sustituyen por las estadísticas de la bestia elegida, aunque el blanco mantiene su alineación,
puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma. El objetivo asume los puntos de golpe de su
nueva forma, y cuando vuelve a su forma normal, vuelve al número puntos de hit que tuvo ante sí
transformó. Si se vuelve como resultado de caer a 0 puntos de golpe, cualquier exceso de daño se
traslada a su forma normal. Mientras el exceso daños no reduce la forma normal de la criatura a 0
puntos de golpe, no queda inconsciente. La criatura es limitada en las acciones que puede llevar a
cabo por la naturaleza de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar hechizos. Engranaje del
objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, manejar, o de otra manera
beneficiarse de alguno de sus equipos.

ANIMATE DEAD
ANIMAR MUERTE

3er nivel nigromancia

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Rango: 10 pies

Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de huesos)

Duración: Instantáneo

Este hechizo crea un siervo no-muertos. Elegir un montón de huesos o un cadáver de un


humanoide Mediano o Pequeño dentro del alcance. Tu hechizo imbuye al objetivo con una falta
mimetismo de la vida, elevándola como un muerto viviente. El objetivo se convierte en un
esqueleto, si opta huesos o un zombi si elige un cadáver (el DM tiene estadísticas del juego de la
criatura). En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción de bonificación para ordenar
mentalmente cualquier criatura que hiciste con este hechizo si la criatura se encuentra a 60 pies
de usted (si controlas varias criaturas, puede ordenar a cualquiera o todos ellos al mismo tiempo,
emitiendo el mismo comando para cada uno). Usted decide qué acción la criatura va a tomar y
donde muévete bien durante su siguiente turno, o puede emitir una orden general, como para
proteger una cámara o corredor particular. Si emite ningún comando, la criatura sólo se defiende
contra criaturas hostiles. Una vez dada la orden, la criatura sigue seguirla hasta su tarea se ha
completado.

La criatura está bajo su control durante 24 horas, después de lo cual se deja de obedecer cualquier
orden usted le ha dado. Para mantener el control de la criatura para otras 24 horas, deben jugar
este hechizo en la criatura de nuevo antes de que termine actual período de 24 horas. Este uso del
hechizo reafirma su control sobre hasta cuatro criaturas que han animado con este hechizo, en
lugar de animar una nueva.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, se anima o reafirmar control sobre dos criaturas no-muertos adicionales para cada el
nivel de espacio por encima de tercero. Cada de las criaturas deben venir de un cadáver o una pila
diferente de los huesos.

ANIMATE OBJECTS
Animar objetos

Transmutación de nivel 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Gama: 120 pies

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Objetos cobran vida en su comando. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro de la gama que no
están siendo usados o llevados. Objetivos medianos cuentan como dos objetos, grandes cuentan
como cuatro objetos, objetivos Enormes cuentan como ocho objetos. No se puede animar
cualquier objeto más grande que Enorme. Cada objetivo animado se convierte en una criatura
bajo su control hasta que el hechizo termina o hasta que reduce a 0 puntos de golpe.

Como acción adicional, usted puede ordenar mentalmente cualquier criatura que hiciste con este
hechizo si la criatura está a 500 pies de usted (si controlas varias criaturas, puede ordenar a
cualquiera o todos ellos al mismo tiempo, la emisión de la misma orden a cada uno). Usted decide
qué acción la criatura va a tomar y donde se moverá durante su siguiente turno, o puede emitir
una orden general, como para proteger una cámara o corredor particular. Si emite ningún
comando, la criatura sólo se defiende contra criaturas hostiles. Una vez dada la orden, la criatura
sigue seguirla hasta su tarea se ha completado.

Un objeto animado es una construcción con AC, puntos de golpe, los ataques, la fuerza y la
destreza determinadas por su tamaño. Su Constitución es 10 y su inteligencia y sabiduría son 3, y
su carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto carece de piernas u otros apéndices que
puede utilizar para la locomoción, en su lugar tiene una velocidad de vuelo de 30 pies y puede
flotar. Si el objeto está fijada firmemente a una superficie o un objeto más grande, tal como una
cadena atornillada a una pared, su velocidad es 0. Tiene ciega con un radio de 30 pies y es ciego
más allá de esa distancia. Cuando el objeto animado se reduce a 0 puntos de golpe, vuelve a su
forma objeto original, y cualquier daño restante se traslada a su forma objeto original. Si usted
ordena un objeto para atacar, puede hacer que un solo ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura dentro de los 5 pies de ella. Hace un ataque de golpetazo con una bonificación de ataque
y daño contundente determinado por su tamaño. El DM puede decidir que un objeto específico
inflige roza vs daños perforación basado en su forma.

En los niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, puede animar dos objetos adicionales para cada nivel de espacio por encima de quinto.

ANTILIFE SHELL
ESCUDO ANTIVIDA

Abjuración de nivel 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Ser (10 metros de radio)

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una barrera brillante se extiende fuera de usted en un radio de 10 pies y se mueve contigo,
permaneciendo centrado en ti y fuera de cobertura criaturas distintas de muertos vivientes y
construcciones. La barrera tiene una duración de la duración. La barrera impide que una criatura
afectada pase o llegar a través. Una criatura afectada puede lanzar conjuros o realizar ataques con
armas a distancia o alcance a través de la barrera. Si se mueve de manera que una criatura
afectada es forzada a pasar a través de la barrera, el hechizo termina.

ANTIMAGIC FIELD
El campo antimagia

Abjuración de 8 niveles ª

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Ser (10 metros de radio de la esfera)

Componentes: V, S, M (una pizca de hierro en polvo o limaduras de hierro)

Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una esfera invisible de 10 pies de radio de antimagia te rodea. Esta área está divorciada de la
energía mágica que impregna el multiverso. Dentro de la esfera, los hechizos no pueden ser
echados, criaturas invocadas desaparecen, e incluso objetos mágicos se convierten en mundanos.
Hasta que finalice el hechizo, la esfera se mueve contigo, centrado en ti. Hechizos y otros efectos
mágicos, excepto las creadas por un artefacto o una deidad, se suprimen en la esfera y no pueden
sobresalir en ella. Una ranura gastada para lanzar un hechizo suprimida se consume. Mientras que
un efecto es suprimido, no funciona, pero el tiempo que pasa conteos suprimidos contra su
duración. Efectos apuntados. Hechizos y otros efectos mágicos, como el proyectil mágico y
hechizar persona, que se dirigen a una criatura o un objeto en la esfera no tienen efecto en ese
objetivo.

Áreas de magia. El área de otro hechizo o efecto mágico, como bola de fuego, no puede
extenderse a la esfera. Si la esfera se superpone un área de la magia, la parte del área que está
cubierta por la esfera se suprime. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro de fuego se
suprimen dentro de la esfera, creando un vacío en la pared si la coincidencia es suficientemente
grande.

Hechizos. Cualquier hechizo activo u otro efecto mágico en una criatura o un objeto en la esfera se
suprimen mientras la criatura u objeto es en ella.
Objetos mágicos. Las propiedades y poderes de objetos mágicos se suprimen en la esfera. Por
ejemplo, a + 1 espada larga en las funciones de la esfera como una espada larga no mágica. Las
propiedades de un arma mágica y poderes son suprimidas si se utiliza contra un objetivo en la
esfera o manejado por un atacante en la esfera. Si un arma mágica o una munición magia deja
completamente de la esfera (por ejemplo, si disparas una flecha mágica o tirar una lanza mágica a
un blanco fuera de la esfera), la magia del tema deja de ser suprimidas tan pronto como salidas.

Viaje Mágico. El teletransporte y los viajes planar no funcionan en la esfera, si el ámbito es el


destino o el punto de partida para tal viaje mágico. Un portal a otra ubicación, mundo, o plano de
la existencia, así como una abertura a un espacio dimensional adicional, tales como el creado por
el hechizo truco de la cuerda, se cierra temporalmente, mientras este en la esfera.

Las criaturas y objetos. Una criatura u objeto Convocado o creado por magia temporalmente
fuera de existencia en la esfera. Tal criatura vuelve a aparecer al instante una vez que el espacio de
la criatura ocupada no es ya dentro de la esfera.

Disipar Magia. Los hechizos y efectos mágicos como disipar magia tienen ningún efecto sobre la
esfera. Del mismo modo, las esferas creadas por diferentes hechizos campo antimagia no anulen
entre sí.

ANTIPATHY/SYMPATHY
LA ANTIPATÍA / SYMPATHY

Encantamiento de nivel 8

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Rango: 60 pies

Componentes: V, S, M (ya sea un terrón de alumbre empapado en vinagre para el efecto antipatía
o una gota de miel para el efecto simpatía)

Duración: 10 días

Este hechizo atrae o repele a las criaturas de su elección.

Usted apunta algo dentro del alcance, ya sea un objeto o criatura enorme o más pequeño o en una
zona que no es más grande que un cubo de 200 pies. A continuación, especifique un tipo de
criatura inteligente, como los dragones rojos, duendes, o vampiros. Usted invierte el objetivo con
un aura que atrae o repele las criaturas especificados para la duración. Elegir antipatía o simpatía
como efecto del aura.

La antipatía. El encantamiento hace que las criaturas de la clase que ha designado a sentir una
urgencia de salir de la zona y evitar la meta. Cuando una criatura puede ver el objetivo o entra
dentro de los 60 metros de ella, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
sabiduría o asustarse. La criatura permanece asustada mientras que puede ver el objetivo o se
encuentra a 60 metros de ella. Si bien asustado por el objetivo, la criatura debe utilizar su
movimiento para mover al lugar seguro más cercano de la que no puede ver el objetivo. Si la
criatura se mueve más de 60 metros de la meta y no se puede ver, la criatura ya no se asusta, pero
la criatura se asusta de nuevo si se recupera la vista del objetivo o se mueve dentro de los 60
metros de ella.

Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas específicas a sentir una urgencia de acercarse al
objetivo, mientras que dentro de los 60 metros de ella o capaz de verlo. Cuando tal criatura puede
ver el objetivo o entra dentro de los 60 metros de ella, la criatura debe tener éxito en una tirada
de salvación Sabiduría o utilizar su movimiento en cada uno de sus turnos para entrar en la zona o
mover al alcance de la meta. Cuando la criatura se ha hecho así, no puede voluntariamente se
aleja de la meta. Si los daños de destino o de otra manera perjudican a una afectada criatura, la
criatura afectada puede hacer un ahorro de Sabiduría tiro para acabar con el efecto, tal como se
describe a continuación.

Poner fin al efecto. Si una criatura afectada termina su turno mientras no esté dentro de los 60
pies del objetivo o capaz de verlo, la criatura hace una tirada de salvación Sabiduría. En una
exitosa tirada, la criatura ya no se ve afectada por el objetivo y reconoce el sentimiento de
repugnancia o atractivo turístico tan mágica. Además, se permite que una criatura afectada por el
hechizo hace otra tirada de salvación Sabiduría cada 24 horas mientras el hechizo persiste. Una
criatura que salva con éxito contra este efecto es inmune a ella durante 1 minuto, después de lo
cual puede ser afectada de nuevo.

ARCANE EYE
ARCANO OJO

Adivinación nivel 4

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 30 pies

Componentes: V, S, M (un poco de piel de murciélago)

Duración: Concentración, hasta 1 hora

Se crea una, ojo mágico invisible dentro del rango que se cierne en el aire durante la duración.
Mentalmente recibe la información visual del ojo, que tiene una visión normal y visión en la
oscuridad a 30 pies. El ojo puede mirar en todas las direcciones. Como una acción, puede mover el
ojo hasta 30 pies en cualquier dirección. No hay límite a lo lejos de ti el ojo puede moverse, pero
no puede entrar en otro plano de existencia. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo,
pero el ojo puede pasar a través de una abertura tan pequeña como 1 pulgada de diámetro.

ARCANA GATE
Arcano Puerta

Conjuro de 6 niveles ª

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Gama: 500 pies

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas portales de teletransporte vinculados que permanecen abiertos hasta la duración. Elija dos
puntos sobre el terreno que se puedan ver, un punto a 10 pies de usted y un punto a 500 pies de
usted. Un portal circular, 10 pies de diámetro, se abre sobre cada punto. Si el portal se abriría en el
espacio ocupado por una criatura, el hechizo falla, y el casting se pierde. Los portales son anillos
brillantes de dos dimensiones llenas de niebla, que asoman centímetros del suelo y perpendicular
a ella en los puntos que usted elija. Un anillo es visible sólo desde un lado (de su elección), que es
el lado que funciona como un portal.

Cualquier criatura u objeto de entrar en las salidas de portal desde el otro portal como si los dos
fueran adyacentes entre sí; pasa a través de un portal desde el lado no portal no tiene ningún
efecto. La niebla que llena cada portal es la visión opaca y bloques a través de él. En su turno,
puede girar los anillos como una acción de bonificación para que el lado activo se enfrenta en una
dirección diferente.

ARCANE LOCK
Arcano Bloqueo

Abjuración segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: toque

Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor de al menos 25 gp (piezas de oro), que consume el
hechizo)

Duración: Hasta disipado


Usted toca una puerta cerrada, ventana, puerta, el pecho o la otra entrada, y se bloquea para el
resto. Usted y las criaturas que usted designe cuando juegues este hechizo puede abrir el objeto
normalmente. También puede establecer una contraseña que, cuando se le habla a 5 pies del
objeto, suprime este hechizo durante 1 minuto. De lo contrario, es intransitable hasta que se
rompe o el hechizo es disipado o suprimido. Casting golpe en el objeto suprime cerradura arcana
durante 10 minutos. Aunque afectado por este hechizo, el objeto es más difícil de romper o forzar
la apertura; la DC para romperlo o recoger cualquier bloqueo en él aumenta en un 10.

ARMOR OF AGATHYS
Armadura de Agathys

Abjuración de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Self

Componentes: V, S, M (una taza de agua)

Duración: 1 hora

Una fuerza mágica protectora que rodea, que se manifiesta como una helada espectral que lo
cubre a usted y a su equipo.

Ganas 5 puntos de golpe temporales para la duración. Si una criatura que golpea con un ataque
cuerpo a cuerpo mientras que usted tiene estos puntos de golpe, la criatura sufre 5 de daño por
frío.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, tanto en los puntos de golpe temporales y el aumento de daño frío por 5 para
cada nivel de la ranura anterior primero.

ARMS OF HADAR
Armas de Hadar

Conjuro de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Self (10 pies de radio)

Componentes: V, S

Duración: Instantáneo

Invoca el poder de Hadar, el hambre Oscuro. Zarcillos de energía oscura estallan de usted y
golpean a todas las criaturas dentro de 10 pies de usted. Cada criatura en esa área debe hacer una
triada de salvación de Fortaleza. En un fallo, un objetivo sufre daño necrótico 2d6 y no puede
tener reacciones hasta su siguiente turno. En un éxito, la criatura tiene la mitad de daño, pero no
sufre ningún otro efecto.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de la ranura primero.

ASTRAL PROJECTION
Proyección Astral

Nigromancia de nivel 9

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Rango: 10 pies
Componentes: V, S, M (por cada criatura que afectan a este hechizo, debe proporcionar un jacinto
valor de al menos 1.000 gp y una barra tallada de plata vale al menos 100 po, todo lo cual el
hechizo consume)

Duración: Especial

Usted y hasta ocho criaturas dispuestas dentro del proyecto gama vuestros cuerpos astrales en el
plano astral (el hechizo falla y el casting se desperdicia si ya está en el plano). El cuerpo material
que dejas atrás es inconsciente y en un estado de animación suspendida; que no necesita comida
o aire y no envejece. Su cuerpo astral parece a su forma mortal en casi todos los sentidos,
replicando sus estadísticas del juego y posesiones. La principal diferencia es la adición de un
cordón plateado que se extiende desde entre los omóplatos y senderos detrás de usted,
desvaneciéndose a la invisibilidad después de 1 pie. Este cable es su atadura a su cuerpo material.
Mientras la correa de sujeción se mantiene intacto, usted puede encontrar su camino a casa. Si se
corta el cordón, algo que puede suceder sólo cuando un efecto establece específicamente que lo
hace, su alma y el cuerpo están separados, matando instantáneamente.

Su forma astral puede viajar libremente a través del plano astral y puede pasar a través de los
portales de allí llevan a cualquier otro plano. Si introduce un nuevo plano o regresa al plano que
estaba cuando este hechizo, su cuerpo y sus pertenencias son transportados a lo largo de la
cadena de plata, lo que le permite volver a entrar en su cuerpo al entrar en el nuevo plano.

Su forma astral es una encarnación separada. Cualquier daño u otros efectos que le sean
aplicables no tienen efecto en su cuerpo físico, ni persisten cuando regrese a la misma.

El hechizo termina para usted y sus compañeros cuando usted utiliza su acción para descartarla.
Cuando termina el hechizo, la criatura afectada vuelve a su cuerpo físico, y se despierta.

El hechizo también podría terminar pronto para usted o uno de sus compañeros. Un exitoso
hechizo disipar magia utilizada contra un cuerpo astral o física termina el hechizo para que
criatura. Si el cuerpo original de una criatura o su forma astral se reduce a 0 puntos de golpe, el
hechizo de esa criatura termina. Si el hechizo termina y el cordón de plata está intacto, el cable de
tira forma astral de la criatura de vuelta a su cuerpo, poniendo fin a su estado de animación
suspendida.

Si se le regresará a su cuerpo antes de tiempo, sus compañeros permanecen en sus formas


astrales y deben encontrar su propio camino de vuelta a sus cuerpos, por lo general dejando caer a
0 puntos de golpe.

AUGURY

Augurio

Adivinación segundo nivel (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Rango: Self

Componentes: V, S, M (palos especialmente marcados, los huesos o fichas similares por valor de al
menos 25 gp)

Duración: Instantáneo

Echando palos gemas incrustadas, rodando huesos de dragón, por el que se tarjetas adornadas, o
el empleo de alguna otra herramienta de adivinación, recibirá un presagio de una entidad
sobrenatural acerca de los resultados de un curso específico de acción que va a tomar dentro de
los siguientes 30 minutos. El DM elige entre los siguientes presagios posibles:

• Bienestar, para obtener buenos resultados

• ¡ouch, por malos resultados

• Penas y alegrías, tanto para los buenos y malos resultados

• Nada, por resultados que no son especialmente buenos o malos


El hechizo no tiene en cuenta todas las posibles circunstancias que pueden cambiar el resultado,
como los hechizos adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero. Si lanzas el hechizo dos o
más veces antes de completar su próximo largo descanso, hay una probabilidad del 25 por ciento
acumulativo para cada tirada después de la primera que se obtiene una lectura aleatoria. El DM
hace esta tirada en secreto.

AURA OF LIFE
Aura de vida

Abjuración de nivel 4

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Ser (30 metros de radio)

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Preservar la vida irradia energía de usted en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que finalice el
hechizo, el aura se mueve contigo, centrado en ti. Cada criatura no hostil en el aura (incluido
usted) tiene resistencia al daño necrótico, y su máximo punto de golpe no se puede reducir.
Además, un no hostil, ser viviente recupera 1 punto de golpe cuando comience su turno en el aura
con 0 puntos de golpe.

AURA OF PURITY
Aura de la Pureza

Abjuración de nivel 4

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Ser (30 metros de radio)

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Purificando la energía se irradia desde usted en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que finalice
el hechizo, el aura se mueve contigo, centrado en ti. Cada criatura no hostil en el aura (incluido
usted) no puede enfermarse, tiene resistencia a daño de veneno, y tiene ventaja en los tiros de
salvación contra efectos que causan alguna de las siguientes condiciones: ciego, encantado,
ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y atentos.

AURA OF VITALITY
Aura de vitalidad

3er nivel evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Self (30 pies de radio)

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La energía curativa se irradia desde usted en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que finalice el
hechizo, el aura se mueve contigo, centrado en ti. Puede utilizar una acción de bonificación a
causar una criatura en el aura (incluido usted) para recuperar 2d6 puntos de golpe.

AWAKEN
Despertar

Transmutación de nivel 5

Tiempo de lanzamiento: 8 horas


Rango: Touch

Componentes: V, S, M (un ágata valor de al menos 1.000 gp, que consume el hechizo)

Duración: Instantáneo

Después de pasar el tiempo de lanzamiento trazando caminos mágicos dentro de una piedra
preciosa, que se toca una bestia o planta enorme o más pequeño. El destino debe tener ya sea sin
puntuación de Inteligencia o una Inteligencia de 3 o menos. El objetivo gana una Inteligencia de
10. El objetivo también gana la capacidad de hablar un idioma que usted sabe. Si el destino es una
planta, gana la habilidad de mover sus extremidades, raíces, lianas, enredaderas, y así
sucesivamente, y gana sentidos similares a un humano. Tu DM escoge estadísticas apropiadas para
la planta despertada, como las estadísticas del arbusto despertado o el árbol despertado. La bestia
o planta despertado está encantado por usted durante 30 días o hasta que usted o sus
compañeros le perjudiquen. Cuando la condición encantada termina, la criatura despertada decide
si permanecer amistoso a usted, en función de cómo lo trataron mientras estaba encantado.

BANE
Perdición

Encantamiento de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 30 pies

Componentes: V, S, M (una gota de sangre o f)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Hasta tres criaturas de su elección que se pueden ver dentro del rango deben hacer tirada de
Carisma. Cada vez que un objetivo que no supera esta tirada de salvación hace una tirada de
ataque o una tirada de salvación antes de que termine el hechizo, el objetivo debe tirar un d4 y
restar el número obtenido de la tirada de ataque o tirada de salvación.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel de la ranura anterior
primero.

BANISHING SMITE
Destierro Smite

Abjuración de nivel 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono

Rango: Self

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que se pulsa una criatura con un ataque con armas antes de que termine este
hechizo, tu arma crepita con fuerza, y el ataque inflige 5d10 fuerza adicional al objetivo. Además,
si este ataque reduce la meta de 50 puntos de golpe o menos lo destierras. Si el objetivo es nativo
de un plano diferente de existencia que la que te encuentres, el objetivo desaparece, volviendo a
su plano. Si el objetivo es nativo al plano que te encuentres, la criatura se diluye en un semiplano
inofensivo. Una vez allí, el objetivo está incapacitado. Permanece allí hasta que termina el hechizo,
momento en el que el objetivo vuelve a aparecer en el espacio de la izquierda o en el espacio
desocupado más cercano si está ocupado ese espacio.

BANISHMENT
Destierro

Abjuración de nivel 4

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Rango: 60 pies

Componentes: V, S, M (un elemento desagradable para el objetivo)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Usted intenta enviar una criatura que se puede ver dentro del rango a otro plano de existencia. El
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Carisma o ser desterrado.

Si el objetivo es nativo del plano de existencia que te encuentres, desterrar el objetivo de un


semiplano inofensivo.

Una vez allí, el objetivo está incapacitado. El objetivo permanece allí hasta que termina el hechizo,
momento en el que el blanco vuelve a aparecer en el espacio de la izquierda o en el espacio
desocupado más cercano si está ocupado ese espacio. Si el objetivo es nativo a un plano diferente
de existencia que la que te encuentres, el objetivo es desterrado con un ruido de chasquido débil,
volviendo a su plano. Si el hechizo termina antes de que haya pasado 1 minuto, el objetivo vuelve
a aparecer en el espacio de la izquierda o en el espacio desocupado más cercano si está ocupado
ese espacio. De lo contrario, el objetivo no vuelve.

BARK SKIN
Piel de corteza

Transmutación segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Touch

Componentes: V, S, M (un puñado de la corteza de roble)

Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas una criatura dispuesta. Hasta que finalice el hechizo, la piel de destino tiene una apariencia
similar a la corteza áspera, y CA del objetivo no puede ser inferior a 16 AC, independientemente
de qué tipo de armadura lleva.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o
superior, puede dirigirse a una criatura adicional para cada nivel de la ranura anterior cuarto.

198

BEAST SENSE
SENTIDO DE BESTIA
Adivinación de 2 º nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas una bestia dispuesta. Durante la duración del hechizo, usted puede utilizar su acción para
ver a través de los ojos de la bestia y oír lo que oye, y seguirá haciéndolo hasta que utilice su
acción para retornar a sus sentidos normales.
Mientras percibir a través de los sentidos de la bestia, a ganar los beneficios de cualquier sentido
especial que posee esa criatura, si usted está cegado y ensordecido a su propio entorno.

BESTOW CURSE
Lanzar maldición
3er nivel nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas una criatura, y la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría o ser maldito
hasta la duración del hechizo. Cuando juegues este hechizo, elija la naturaleza de la maldición de
las siguientes opciones:
• Elija una puntuación de característica. Si esta maldito, el objetivo tiene desventajas en pruebas
de esa característica y en las tiradas de salvación con la puntuación de la característica elegida.
• Si bien maldito, el objetivo tiene desventaja en tiradas de ataque contra usted.
• Si bien maldito, el objetivo debe hacer una tirada de salvación Sabiduría al inicio de cada uno de
sus turnos. Si falla, desperdicia su acción en su turno y no hace nada.
• Si bien el objetivo está maldito, tus ataques y hechizos hacen un daño necrótico 1d8 extra al
objetivo. Un hechizo Eliminar maldición termina este efecto.

Como opción el DM le puede permitir elegir un efecto maldición alternativa, pero no debe ser más
poderoso que los descritos anteriormente. El DM tiene la última palabra en un efecto de tal
maldición.
En los niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, la duración es de concentración, hasta 10 minutos. Si utiliza un espacio de conjuro del
quinto nivel o superior, la duración es de 8 horas. Si utiliza un espacio de conjuro de nivel 7 o
superior, la duración es de 24 horas. Si utiliza un espacio de conjuro de nivel noveno, el hechizo
dura hasta que se disipé.
El uso de un espacio de conjuro de nivel 5 o superior otorga una duración que no requiere
concentración.

BIGBY’S HAND
Mano de Bigby
Evocación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Se crea una mano grande de brillante, fuerza translúcida en un espacio vacío que se puede ver
dentro del alcance. La mano dura por la duración de hechizos, y se mueve a su mando, imitando
los movimientos de su propia mano. La mano es un objeto que tiene AC 20 y puntos de golpe igual
a su punto máximo éxito. Si se reduce a 0 puntos de golpe, el hechizo termina. Tiene una fuerza de
26 (8) y una Destreza de 10 (0). La mano no llena su espacio.
Cuando lanzas el hechizo y como acción de bonificación en sus siguientes turnos, puede mover la
mano hasta 60 pies y luego hacer que uno de los siguientes efectos con ella.
PUÑO CERRADO. La mano golpea una criatura u objeto dentro de los 5 pies de ella. Realiza un
ataque cuerpo a cuerpo hechizo de la mano con las estadísticas de su juego. Con un impacto, el
objetivo sufre 4d8 de daño por fuerza.
MANO CONTUNDENTE. La mano intenta empujar una criatura dentro de los 5 pies en una
dirección que usted elija. Haga una tirada con la fuerza de la mano la Fuerza (Atletismo) del
objetivo. Si el objetivo es Mediano o pequeño, tiene ventaja en la tirada.
Si tiene éxito, la mano empuja al objetivo hasta 5 pies más el número de pies igual a cinco veces su
modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros. La mano se mueve con el objetivo de
permanecer dentro de los 5 metros de ella.
AFERRAMIENTO MANO. La mano intenta aferrarse a una criatura enorme o menor a 5 pies de
ella. Se utiliza la puntuación de Fuerza mano para resolver el agarre. Si el objetivo es Mediano o
más pequeño tiene ventaja en el cheque.
Mientras que la mano se enfrenta el objetivo te permitirá utilizar una acción de ventaja tener la
mano aplastarlo. Al hacerlo, el objetivo sufre daño contundente igual a 2d6 + tu modificador de
capacidad de lanzamiento de conjuros.
LA INTERPOSICIÓN DE LA MANO. La mano se interpone entre usted y una criatura que elija hasta
que le des la mano a un comando diferente. La mano se mueve a permanecer entre usted y el
blanco, que le proporciona un medio de cubierta contra el objetivo. El objetivo no puede moverse
por el espacio de la mano si su puntuación de fuerza es menor o igual a la puntuación de Fuerza de
la mano. Si su puntaje de fuerza es mayor que la puntuación de Fuerza del lado, el objetivo puede
moverse hacia usted a través del espacio de la mano, sino que el espacio es un terreno difícil para
el destino.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, el daño del puño cerrado de opciones aumenta en 2d8 y el daño de la mano de agarre se
incrementa en 2d6 por cada nivel por encima de la ranura quinta.

BLADE BARRIER
Barrera de cuchillas
Evocación de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Se crea una pared vertical de giro, cuchillas afiladas hechas de energía mágica. La pared aparece
dentro del alcance y duración de la duración. Usted puede hacer una pared recta de hasta 100 pies
de largo, 20 pies de altura y 5 pies de espesor, o una pared anillado hasta 60 pies de largo, 20 pies
de altura y 5 metros de espesor. La pared ofrece tres cuartas partes cubren a las criaturas detrás
de él, y su espacio es un terreno difícil.
Cuando una criatura entre al área de las paredes, por primera vez en un turno o comience su turno
allí, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En Salvada fallida, la criatura tiene
6 d10 daño cortante. En salvado éxito, la criatura tiene la mitad de daño.

BLADE WARD
Amparo de hojas
abjuración cantrip
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Extiende tu mano y trazar un signo de la guardia en el aire. Hasta el final de tu siguiente turno,
tiene resistencia contra contundente, piercing, y daño cortante infligido por los ataques con
armas.

BLESS
Bendecir
Encantamiento de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (una aspersión de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cada vez que un objetivo realiza
una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el hechizo, el objetivo puede
rodar una d4 y agregar el número rodado a la tirada de ataque o tirada de salvación.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel de la ranura anterior
primero.

BLIGHT
plaga
Nigromancia de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Estelas de energía Nigromántica cubren una criatura de su elección que se puede ver dentro del
rango, para drenar la vitalidad de ella. El objetivo debe salvar Constitución.
El objetivo sufre daño necrótico 8d8 si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Este hechizo no tiene
efecto sobre muertos vivientes o construcciones.
Si usted apunta una criatura planta o una planta mágica, hace que la tirada de salvación con
desventaja, y el hechizo hace daño máximo a la misma.
Si usted apunta una planta mágica que no es una criatura, como un árbol o arbusto, que no tiene
una tirada de salvación; simplemente se marchita y muere.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o
superior, el daño aumenta por 1d8 para cada nivel de la ranura anterior cuarto.

BLINDING SMITE
3er nivel evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez impacte a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración
de este hechizo, sus armas arden con la luz brillante, y el ataque inflige un extra 3d8
daño radiante al objetivo. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
Constitución o ser cegado hasta que termina el hechizo.
Una criatura cegada por este hechizo hace otra Constitución tiro de salvación al final de cada uno
de sus turnos.
En un éxito, no se cegó.

BLINDNESS/DEAFNESS
Ceguera / Sordera
Nigromancia 2 ° Nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V
Duración: 1 minuto

Usted puede cegar o ensordecer a un enemigo. Elija una criatura que se puede ver dentro del
rango y debe hacer una tirada de salvación Constitución. Si falla, el objetivo está cegado o
ensordecido (a su elección) para la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede
hacer una tirada de salvación Constitución. Con un éxito, el hechizo termina.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel por encima de la ranura segunda.

BLINK
Parpadear
3er nivel transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Tira un d20 al final de cada uno de tus turnos para la duración del hechizo. Con un resultado de 11
o superior, desaparece de su plano actual de la existencia y aparecen en el plano etéreo (el
hechizo falla y el casting es una desperdicio si ya está en ese plano). Al comienzo de tu siguiente
turno usando el hechizo termina si usted está en el plano etéreo, regresa a un espacio vacío de su
elección que se puede ver a 10 pies del espacio que desapareció. Si no hay espacio desocupado
dentro de ese rango, usted aparece en el espacio desocupado más cercano (elegido al azar si más
de un espacio es igual de cerca). Puede disipar este hechizo como una acción. Mientras que en el
plano etéreo, se puede ver y oír el plano del que partió, que se proyecta en tonos de gris, y no se
puede ver nada hay más de 60 pies de distancia. Sólo puede afectar y ser afectado por otras
criaturas en el plano etéreo. Las criaturas que no están en el plano no pueden percibir o
interactuar con usted, a menos que tengan la capacidad para hacerlo.

BLUR
mancha
Ilusión de 2 º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Su cuerpo se vuelve borroso, cambiante y vacilante a todos los que puedan verte. Por la duración,
cualquier criatura tiene desventaja en tiradas de ataque contra usted. Un atacante es inmune a
este efecto si no se basa en la vista, al igual que con la visión ciega, o puede ver a través de las
ilusiones, como con Verdadera Visión.

BRANDING SMITE
Evocación de 2 º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impacte una criatura con un ataque con armas antes de que termine este
hechizo, el arma brilla con fulgor astral cuando golpea. El ataque inflige un daño radiante 2d6
adicional al objetivo, que se hace visible si es invisible, y el objetivo arroja luz tenue en un radio de
5 pies y no puede ser invisible hasta que termina el hechizo.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, el daño extra aumentó 1d6 por cada nivel por encima de la ranura segunda.

BURNING HANDS
Manos Ardientes
Evocación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Sel f (15 pies cono)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
A medida que mantenga sus manos con los pulgares rozándose, una fina lámina de llamas dispara
adelante de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies debe hacer una tirada de
salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d6 de daño por fuego si falla, o la mitad de daño si tiene
éxito.
El fuego enciende objetos inflamables en el área que no están siendo usadas o cargadas.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de la ranura primero.

CALL LIGHTNING
Convocar Rayo
3er nivel conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Una nube de tormenta aparece en la forma de un cilindro que es de 10 pies de altura, con un radio
de 60 pies, centradas en un punto se puede ver 100 pies directamente encima de ti.
El hechizo falla si no se puede ver un punto en el aire donde podría aparecer la nube de tormenta
(por ejemplo, si estás en una habitación que no puede acomodar la nube).
Cuando lanzas el hechizo, elige un punto que se puede ver dentro del alcance. Un rayo parpadea
por debajo de la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies de ese punto debe hacer una tirada de
salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d10 de daño de relámpago si falla, o la mitad de daño si
tiene éxito. En cada uno de sus turnos hasta que termina el hechizo, usted puede utilizar su acción
para hacer descender un rayo de esta manera otra vez, apuntando al mismo punto o una
diferente.
Si usted está al aire libre en condiciones de tormenta cuando juegues este hechizo, el hechizo le da
control sobre la tormenta existente en lugar de crear uno nuevo. Bajo tales condiciones, el daño
del hechizo aumentó en 1d10.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel
cuarto o superior, el daño aumenta en 1d10 para cada nivel por encima de la ranura tercero.

CALM EMOTIONS
CALMAR EMOCIONES
Encantamiento 2 ° Nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Se intenta reprimir las emociones fuertes en un grupo de personas. Cada humanoide en una esfera
de 20 metros de radio centrado en un punto que usted elija dentro del rango debe hacer una
tirada de salvación Carisma; una criatura puede optar por dejar esta tirada de salvación si lo desea.
Si una criatura falla su tirada de salvación, elija uno de los dos efectos siguientes.
Usted puede suprimir cualquier efecto que causa el objetivo de seducir o asustado. Cuando
termina este hechizo, cualquier efecto suprimido reanuda, siempre que su duración no ha
terminado todavía.
Alternativamente, usted puede hacer un objetivo sea indiferente sobre criaturas de su elección
que son hostiles hacia él. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un
hechizo o si testigos cualquiera de sus amigos siendo perjudicados.
Cuando termina el hechizo, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM dicta lo
contrario.

CHAIN LIGHTNING
Rayo cadena
Evocación de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 150 pies
Componentes: V, S, M (un poco de piel, una pieza de ámbar, vidrio, o una varilla de cristal y tres
alfileres de plata)
Duración: Instantáneo

Se crea un rayo de relámpagos que se extiende hacia un destino de su elección que se puede ver
dentro del alcance. Tres pernos luego saltan de ese objetivo a tantos como otros tres
objetivos, cada uno de los cuales deben estar dentro de 30 pies del primer objetivo. Un objetivo
puede ser una criatura o un objeto y puede ser dirigido por uno solo de los pernos. Un objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre daño de relámpago 10d8 en un
fallo, o la mitad de daño en un éxito.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7 o
superior, un perno adicional salta desde el primer objetivo a otro destino para cada nivel de
espacio por encima de sexto.

CHARM PERSON
ENCANTAR PERSONA
Encantamiento de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V,S
Duración: 1 hora

Intenta encanto un humanoide que se puede ver dentro del alcance. Se debe hacer una tirada de
salvación Sabiduría, y lo hace con ventaja si usted o sus compañeros luchan contra ella. Si falla la
tirada de salvación, está encantado hacia usted hasta que termina el hechizo o hasta que usted o
sus compañeros actúen de forma perjudicial para él. La criatura que está encantada lo considera
como un conocido amigable. Cuando termina el hechizo, Cuando termina el hechizo, la criatura
sabe que se quedó embelesado de ti.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel de la ranura anterior al
primero. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de uno a cuando los de destino.

CHILL TOUCH
TOQUE FRIO

Cantrip: nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Creas una mano fantasmal esquelética en el espacio de una criatura dentro del alcance. Realiza un
ataque hechizo a distancia contra la criatura a atacar con el frío de la tumba. Con un impacto, el
objetivo sufre daño necrótico 1d8, y no se puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de
tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra a la meta. Si usted impacta a un objetivo no-
muerto, este tiene desventaja en tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu siguiente turno. En
los niveles superiores. Daño aumenta por 1d8 cuando se llega Quinto nivel (2d8), nivel 11 (3d8) y
nivel 17 (4d8).

CHROMATIC ORB
ORBE CROMÁTICO
Evocación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Componentes: V, S, M (un diamante vale la pena al menos 50 gp)
Duración: Instantáneo

Usted lanza una esfera de 4 pulgadas de diámetro de energía a una criatura que se puede ver
dentro del alcance. Usted elige ácido, frío, fuego, rayos, veneno, o un trueno para el tipo de orbe
que cree y luego hacer un ataque a distancia contra el hechizo objetivo. Si el ataque impacta, la
criatura sufre 3d8 daño del tipo que usted eligió.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando ranura mágica de segundo nivel o
superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de la ranura primero.
CIRCLE OF DEATH
Círculo de la Muerte
Nigromancia de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 150 pies
Componentes: V, S, M (el polvo de una perla negro aplastado valor de al menos 500 po)
Duración: Instantáneo

Una esfera de energía negativa ondula en un círculo de 60 pies de radio desde un punto dentro del
alcance. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación Constitución. Un objetivo
sufre daño necrótico 8d6 en fallo, o la mitad de daño en un éxito.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7 o
superior, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de la ranura sexto.

CIRCLE OF POWER
CIRCULO DE PODER

Círculo de Poder
Abjuración de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self (30 pies de radio)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Energía divina irradia de usted, distorsionando y difundiendo energía mágica dentro de 30 pies de
usted. Hasta que finalice el hechizo, la esfera se mueve contigo, centrado en ti. Por la duración,
cada criatura amistosa en la zona (incluido usted) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos. Además, cuando una criatura afectada tiene éxito en una tirada
de salvación hecha contra un hechizo o efecto mágico que le permite hacer una tirada de salvación
para tomar sólo la mitad de daño, en lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación.

CLAIRVOYANCE
CLARIVIDENCIA
3er nivel adivinación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: 1 milla
Componentes: V, S, M (un foco valor de al menos 100 po, ya sea un cuerno de joyas para la
audición o un ojo de cristal para ver)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Se crea un sensor invisible dentro del rango en un lugar familiar para usted (un lugar que ha
visitado o visto antes) o en un lugar obvio que es desconocido para usted (tal
como detrás de una puerta, en una esquina o en un bosque de árboles).
El sensor permanece en su lugar durante la duración, y no puede ser atacado o de otro modo con
interactuó. Cuando lanzas el hechizo, usted elige vista o el oído. Usted puede utilizar el sentido
elegido a través del sensor como si estuviera en su espacio. Como su acción que,
puede cambiar entre ver y oír. Una criatura que puede ver el sensor (como una criatura que se
benefician de ver lo invisible o TrueSight) ve una, orbe intangible luminoso con el tamaño de su
puño.

CLONE
Clon
Nigromancia 8 niveles ª

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Rango: Touch

Componentes: V, S, M (un diamante por valor de al menos 1.000 gp y por lo menos 1 pulgada
cúbica de carne de la criatura que va a ser clonado, que consume el hechizo, y un valor de buque,
al menos 2.000 gp que tiene una tapa de cierre hermético y es suficiente para mantener a una
criatura mediana, grande, como un enorme urna, ataúd, quiste lleno de barro en el suelo, o un
recipiente de cristal llena de agua salada)

Duración: Instantáneo

Este hechizo crece un duplicado inerte de un ser vivo como salvaguardia contra la muerte. Este
clon formas dentro de un recipiente sellado y crece a tamaño completo y la madurez después de
120 días; también se puede optar por que el clon de ser una versión más joven de la misma
criatura. Queda inerte y permanece indefinidamente, siempre y cuando su buque permanece
inalterado. En cualquier momento después de madura el clon, si la criatura original, muere, sus
transferencias alma al clon, a condición de que el alma es libre y dispuesto a volver. El clon es
físicamente idéntico a la original y tiene la misma personalidad, recuerdos y habilidades, pero
ninguno de los equipos de los originales. Los restos físicos de la criatura original, si todavía existen,
se vuelven inertes y no pueden existir después de ser restaurado a la vida, ya que el alma de la
criatura está en otra parte.

CLOUD OF DAGGERS
Nube de las dagas
Conjuro de 2 º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (una astilla de vidrio)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Usted llena el aire con dagas de giratorias en un espacio de 5 metros a cada lado, centrada en un
punto que usted elija dentro del alcance. Una criatura sufre 4d4 daño cortante cuando se entra en
el área del hechizo por primera vez en un turno o comience su turno allí.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de la ranura segunda.

CLOUD KILL
Nube Asesina

Conjuro de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Se crea una esfera de 20 pies de radio de venenosa niebla, amarillo-verde centrado en un punto
que usted elija dentro del alcance.

La niebla se extiende alrededor de las esquinas. Su duración es de la duración o hasta que el fuerte
viento que dispersa la niebla, que termina el hechizo. Su superficie está muy oscurecida.
Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera vez en un turno o comience su turno
allí, esa criatura debe hacer una tirada de salvación Constitución. La criatura sufre 5d8 daño de
veneno en un fallido ahorrar, o la mitad de daño en un éxito. Las criaturas se ven afectados incluso
si contienen la respiración o no necesitan respirar.

La niebla se mueve a 10 pies de distancia de usted al comienzo de cada uno de tus turnos,
rodando a lo largo de la superficie de la tierra. Los vapores, al ser más pesado que el aire, se
hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, incluso corría por las aberturas.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, el daño aumenta por 1d8 por cada nivel por encima de la ranura quinto.

COLOR SPRAY
Rociada de color
Ilusión de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self (15 pies cono)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena que es de color rojo, amarillo y azul)
Duración: 1 asalto

Una deslumbrante variedad de parpadeos coloreados manantiales de luz salen de tu mano. Tira
6d10; el total es el número de puntos de golpe que hechizo puede realizar. Las criaturas en unos
15 pies cono originario de usted se ven afectados en sus puntos de golpe actuales ascendente
(ignorando criaturas inconscientes y criaturas que no pueden ver).

Iniciando desde la criatura que tiene los puntos de golpe actuales más bajos, cada criatura
afectada por este hechizo está cegada hasta que termine el hechizo. Restar puntos de golpe de
cada criatura del total antes de pasar a la criatura con los puntos de golpe al lado más bajos.
Puntos de golpe de una criatura debe ser igual o menor que el total restante de esa criatura que se
verán afectados.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, rodar un 2d10 adicional para cada nivel por encima de la ranura primero.

COMMAND
Comando
Encantamiento de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: 1 asalto

Usted habla de un comando de una palabra a una criatura que puede ver dentro del alcance. El
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría o siga el comando en su siguiente
turno. El hechizo no tiene efecto si el objetivo es no-muertos, si no entiende su idioma, o si su
orden es directamente perjudicial para él.

Algunos comandos típicos y sus efectos siguen. Puede emitir un comando no sean los descritos
aquí.

Si lo hace, el DM determina el comportamiento del objetivo. Si el objetivo no puede seguir su


orden, el hechizo termina.

Enfoque. El objetivo se mueve hacia usted por la ruta más corta y directa, poniendo fin a su vez si
se mueve dentro de los 5 metros de ti.

Caída. El objetivo deja caer lo que está llevando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo pasa a su vez se aleja de usted por los medios más rápidos disponibles.
Postrarse. El objetivo queda derribado y luego termina su turno.

Detener. El objetivo no se mueve y no toma acciones.

Una criatura voladora permanece alta, siempre que sea capaz de hacerlo. Si tiene que mover a
permanecer en el aire, vuela la distancia mínima necesaria para permanecer en el aire.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, puede afectar a una criatura adicional para cada nivel de la ranura anterior
primero. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de uno a cuando los de destino.
COMMUNE
COMUNA

Adivinación de nivel 5 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Rango: Self

Componentes: V, S, M (incienso y un frasco de agua bendita o profano)

Duración: 1 minuto

Usted se comunica con su deidad o un proxy divina y pedir hasta tres preguntas que se pueden
contestar con un sí o un no.

Usted debe hacer sus preguntas antes de que termine el hechizo. Recibirá una respuesta correcta
para cada pregunta.

Los seres divinos no son necesariamente omnisciente, por lo que podrían recibir "poco clara",
como una respuesta si una pregunta se refiere a la información que se encuentra más allá del
conocimiento de la deidad. En un caso en que una respuesta de una palabra podría ser engañosa o
contraria a los intereses de la deidad, el DM podría ofrecer una frase corta como una respuesta en
su lugar.

Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de terminar su próximo largo descanso, hay una
probabilidad del 25 por ciento acumulativo para cada tirada después de que el primero que no
obtiene respuesta. El DM hace esta tirada en secreto.

COMMUNE WITH NATURE


Comunicarse con la naturaleza
Adivinación de nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Usted se convierte brevemente en uno con la naturaleza y gana conocimiento del territorio
circundante. En el exterior, el hechizo le da conocimiento de la tierra dentro de los 3 kilómetros de
usted.
En cuevas y otros entornos naturales subterráneas, el radio se limita a 300 pies. El hechizo no
funciona donde la naturaleza ha sido sustituida por la construcción, como en las mazmorras y
ciudades.
Al instante adquiere conocimientos de hasta tres hechos de su elección acerca de cualquiera de
los siguientes temas que se relacionan con el área:

 Terrenos y cuerpos de agua.


 Plantas prevalentes, minerales, animales, o los pueblos
 Celestiales poderosos, vidente, demonios, elementales, o no-muertos.
 Influencia de otros planos de existencia.
 Edificios.

Por ejemplo, se podría determinar la ubicación de poderosos no-muertos en la zona, la ubicación


de las principales fuentes de agua potable, y la ubicación de cualquier pueblo cercano.

COMPELLED DUEL
Duelo Obligado
Encantamiento de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Se intenta obligar a una criatura en un duelo. Una criatura que se puede ver dentro del rango debe
hacer una tirada de salvación Sabiduría. En salvación fallida, la criatura que señala usted, está
obligado por demanda divina. Por la duración, tiene desventaja en tiradas de ataque contra
criaturas distintas de usted, y debe hacer una tirada de salvación sabiduría cada vez que intenta
moverse a un espacio que es más de 30 pies de distancia de usted; si tiene éxito en esta tirada de
salvación, este hechizo no restringe el movimiento del objetivo para ese turno.
El hechizo termina si atacas a cualquier otra criatura, si lanzas un hechizo que se dirige a una
criatura hostil que no sea el objetivo, si una criatura aliada daña el objetivo o lanza un hechizo
dañino en él, o si usted termina su turno más 30 pies de distancia del objetivo.

COMPREHEND LANGUAGES
Comprensión idiomática
Adivinación de nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración: 1 hora

Por la duración, usted entiende el significado literal de cualquier lengua hablada que escuchas.
Usted también entiende cualquier lenguaje escrito que se ve, pero usted debe estar tocando la
superficie en la que las palabras están escritas. Se tarda alrededor de 1 minuto para leer una
página de texto. Este hechizo no descifra mensajes secretos en un texto o un pictograma, como un
signo mágico arcano, que no es parte de un lenguaje escrito.

COMPULSION
Compulsión
Encantamiento de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Criaturas de su elección que se pueden ver dentro del rango y que pueden escucharlo a usted
deben hacer una tirada de salvación Sabiduría. Un objetivo que tiene éxito en esta tirada de
salvación no puede ser encantado. En salvación fallida, un objetivo se ve afectada por este
hechizo. Hasta que finalice el hechizo, puede utilizar una acción de bonificación en cada uno de tus
turnos para designar una dirección que es horizontal a usted. Cada objetivo afectado debe utilizar
la mayor cantidad de su movimiento como sea posible para avanzar en esa dirección en su
siguiente turno. Puede tomar su acción antes de que se mueva. Después de moverse de esta
manera, se puede hacer otra tirada de salvación Sabiduría para intentar acabar con el efecto.

Un objetivo no se ve obligado a moverse a un peligro mortal, obviamente, como un incendio o


pozo, pero va a provocar ataques de oportunidad para avanzar en la dirección señalada.

CONE OF COLD
Cono de frío
Evocación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Sel f (60 pies cono)
Componentes: V, S, M (un pequeño cristal o cono de vidrio)
Duración: Instantáneo

Una ráfaga de aire frío entra en erupción de vuestras manos. Cada criatura en un cono de 60 pies
debe hacer una tirada de salvación Constitución. Una criatura recibe daño 8d8 fría en un fallo, o la
mitad de daño en un éxito.

Una criatura asesinada por este hechizo se convierte en una estatua congelada hasta que se
descongele.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de la ranura quinta.

CONFUSION
Confusión
Encantamiento de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro asaltos y mentes giros criaturas, delirios de desove y provocar la acción incontrolada.
Cada criatura en una esfera de 10 metros de radio centrado en un punto que usted elija dentro del
rango debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría cuando juegues este hechizo o verse
afectadas por éstas.

Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y debe tirar un d10 en el inicio de cada una de
sus vueltas para determinar su comportamiento para ese turno.

Comportamiento d10

1- La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar
la dirección, tira un d8 y asignar una dirección a cada cara de la matriz. La criatura no toma
ninguna acción en este turno.

6.2 La criatura no se mueve o toma acciones en este turno.

7.8 La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
determinado al azar dentro de su alcance. Si no hay una criatura a su alcance, la criatura no hace
nada en este turno.

9.10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede hacer una tirada de salvación
Sabiduría. Si tiene éxito, este efecto termina para ese objetivo.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o
superior, el radio de la esfera aumenta en 5 pies para cada nivel de la ranura anterior cuarto.

CONJURE ANIMALS
Conjurar Animales
3er nivel conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Convocas espíritus vidente que toma la forma de bestias, aparezcan en espacios desocupados que
se pueden ver dentro del alcance. Elija uno de las siguientes opciones para lo que aparece:
• Una bestia de calificación reto 2 o más bajo
• Dos bestias de calificación desafío 1 o más bajo
• Cuatro bestias de calificación desafío media o baja
• Ocho bestias de calificación desafío cuarto o más bajo

Cada bestia también se considera vidente, y desaparece cuando desciende a 0 puntos de golpe o
cuando termina el hechizo.

Las criaturas invocadas son amigables con usted y sus acompañantes. También hacen Iniciativa
como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que se emita a ellos (sin
acción requerida por usted). Si no se emite ningún comando a ellos, se defienden de las criaturas
hostiles, pero por lo demás no toman acciones. El DM tiene estadísticas de las criaturas.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando ciertos espacios de conjuro de
nivel más alto, usted elige una de las opciones de invocación anteriores, y aparecen más criaturas:
el doble que con una ranura de 5º nivel, tres veces más con una ranura de nivel 7, y cuatro veces
más que con una ranura de nivel 9.

CONJURE BARRAGE
Conjurar Tromba
3er nivel conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Ser (60 pies cono)
Componentes: V, S, M (una pieza de municiones o un arma arrojadiza)
Duración: Instantáneo

Usted lanza un arma no mágica o disparas una munición no mágica en el aire para crear un cono
de armas idénticas que disparan hacia adelante y luego desaparecen. Cada criatura en un cono de
60 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d8 de daño a
un fallido salvar, o la mitad de daño en un éxito. El tipo de daño es el mismo que el del arma o la
munición utilizada como un componente.

CONJURE CELESTIAL
Conjurar Celestial
Conjuro de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas un celestial de calificación desafío 4 o inferior, que aparece en un espacio vacío que se
puede ver dentro del alcance. El celestial desaparece cuando baje a 0 puntos de golpe o cuando
termina el hechizo.

El celestial es amable con usted y sus compañeros durante la duración.

Debe hacer iniciativa para el celestial, que tiene sus propios turnos. Obedece las órdenes verbales
que le indiquen (sin acción requerida por usted), siempre y cuando ellos no violen su alineamiento.
Si no se emite ningún comando al celestial, se defiende de las criaturas hostiles pero por lo demás
no toma acciones. El DM tiene estadísticas del celestial.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando espacio de conjuro de nivel a9th,
invocas un celestial de calificación desafío 5 o inferior.

CONJURE ELEMENTAL
Conjurar Elemental
Conjuro de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 90 pies
Componentes: V, S, M (quema de incienso para el aire, arcilla blanda para la tierra, azufre y
fósforo para el fuego y agua y arena para el agua)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Llamas a un siervo elemental. Elija un área de aire, tierra, fuego o agua que llena un cubo de 10
pies dentro del alcance.
Un elemental de calificación desafío 5 o inferior adecuad a la zona que eligió aparece en un
espacio vacío a 10 pies de ella. Por ejemplo, un fuego elemental emerge de una hoguera, y un
elemental de tierra se eleva desde el suelo. El elemental desaparece cuando desciende a 0 puntos
de golpe o cuando termina el hechizo.

El elemental es amigable con usted y sus compañeros durante la duración del hechizo. Debe hacer
iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece las órdenes verbales que se le
indiquen (sin acción requerida por usted). Si no se emite ninguna orden al elemental, se defiende
de las criaturas hostiles pero por lo demás no toma acciones.
Si su concentración se rompe, el elemental no desaparece. En su lugar, se pierde el control del
material elemental, se vuelve hostil hacia usted y sus compañeros, y podría atacar. Un elemental
incontrolada no puede ser destruido por usted, y desaparece 1 hora después de la convocación.

El DM tiene estadísticas de los elementales.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, la calificación desafío aumenta en 1 para cada nivel por encima de la ranura quinto.

CONJURE FEY
Conjurar duendes
Conjuro de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas una criatura hada de calificación desafío 6 o inferior, el espíritu hada que toma la forma
de una bestia de calificación desafío 6 o más bajo. Aparece en un espacio vacío que se puede ver
dentro del alcance. La criatura hada desaparece cuando desciende a 0 puntos de golpe o cuando
termina el hechizo.

La criatura hada es amigable con usted y sus compañeros de la duración. Iniciativa Hacer de la
criatura, que tiene sus propios turnos. Obedece las órdenes verbales que se indiquen (sin acción
requerida por usted), siempre y cuando no violen su alineamiento. Si no se emite ningún comando
a la criatura hada, se defiende de las criaturas hostiles pero por lo demás no toma acciones.

Si su concentración se rompe, la criatura hada no desaparece. En su lugar, se pierde el control de


la criatura hada, se vuelve hostil hacia usted y sus compañeros, y podría atacarlos. Una criatura
hada incontrolada no puede ser destituido por usted, y desaparece 1 hora después de lo convocó.
El DM tiene las estadísticas criaturas hada.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7 o
superior, la calificación desafío aumenta en 1 para cada nivel de la ranura anterior sexto.

CONJURE MINOR ELEMENTALS


Conjurar Elementales Menor
Conjuro de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Convocas elementales que aparecen en los espacios desocupados que se pueden ver dentro del
alcance. Solo tiene que elegir uno de los siguientes opciones para lo que parece:
• Un elemental de calificación reto 2 o más bajo
• Dos elementales de calificación desafío 1 o más bajo
• Cuatro elementales de calificación desafío medio o más bajo
• Ocho elementales de calificación desafío un cuarto o más bajo.

Un elemental convocado por este hechizo desaparece cuando desciende a 0 puntos de golpe o
cuando termina el hechizo.

Las criaturas invocadas son amigables con usted y sus acompañantes. Debe hacer iniciativa para el
elemental, que tiene sus propios turnos como grupo. Ellos obedecen los comandos verbales que
emita a ellos (sin acción requerida por usted). Si no se emite ningún comando, se defienden de las
criaturas hostiles, pero por lo demás no toman acciones. El DM tiene estadísticas de las criaturas.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando ciertos espacios de conjuro de
nivel más alto, usted elige una de las opciones de invocación anteriores, y aparecen más criaturas:
el doble que con una ranura de nivel 6 y tres veces más que con una ranura de nivel 8.
CONJURE VOLLEY
Conjurar Con comba
Conjuro de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 150 pies
Componentes: V, S, M (una munición o un arma arrojadiza)
Duración: Instantáneo

Dispara una munición no mágica de un arma a distancia o lanza un arma no mágica en el aire y
elige un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados de la munición o del arma lanzada caen y
luego desaparecen. Cada criatura en un rango de 40 pies de radio. 20 pies de altura cilindro central
sobre ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d8 de daño a
un fallo, o la mitad de daño en un éxito. El tipo de daño es el mismo que el de la munición o arma.

CONJURE WOODLAND BEINGS


Conjurar Seres de bosques
Conjuro de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (una baya del acebo por criatura invocada)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas criaturas hada que aparecen en los espacios desocupados que se pueden ver dentro del
alcance. Elija una de las siguientes opciones para lo que parece:
• Una criatura hada de calificación reto 2 o más bajo.
• Dos criaturas hada de calificación desafío 1 o más bajo.
• Cuatro criaturas hada de calificación desafío medio o más bajo.
• Ocho criaturas hada de calificación desafío un cuarto o más bajo.

Una criatura invocada desaparece cuando baje a 0 hit puntos o cuando termina el hechizo.

Las criaturas invocadas son amigables con usted y sus acompañantes. Iniciativa de las criaturas
invocadas como grupo, tienen sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que se emita a
ellos (sin acción requerida por usted). Si no se emite ningún comando a ellos, se defienden de las
criaturas hostiles, pero por lo demás no tomar acciones. El DM tiene estadísticas de las criaturas.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando ciertos espacios de conjuro de
nivel más alto, usted elige una de las opciones de invocación anteriores, y aparecen más criaturas:
el doble que con una ranura de nivel 6 y tres veces más muchos de ellos con una ranura de nivel 8.

CONTACT OTHER PLANE


Contactar Otros Planos
Adivinación de nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Self
Componentes: V
Duración: 1 minuto

Mentalmente se pone en contacto con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace mucho, o
alguna otra entidad misteriosa desde otro plano. Ponerse en contacto con esta inteligencia
extraplanaria puede tensar o incluso romper su mente. Cuando juegues este hechizo, debes hacer
una tirada de salvación DC 15 Inteligencia. En caso de fallo, usted toma el daño psíquico 6d6 y está
loco hasta que termine un largo descanso. Si bien loco, usted no puede tomar acciones, no puede
entender lo que dicen las demás criaturas, no puede leer, y hablar incoherencias. Un mayor
hechizo de restauración en usted termina este efecto. En un éxito, puede solicitar a la entidad
hasta cinco preguntas. Usted debe hacer sus preguntas antes de que termine el hechizo. El DM
responde a cada pregunta con una palabra, como "sí", "no", "tal vez", "Nunca", "irrelevante", o
"claro" (si la entidad no sabe la respuesta a la pregunta).
Si una respuesta de una sola palabra sería engañosa, el DM podría en cambio ofrecen una frase
corta como respuesta.

CONTAGION
Contagio
Nigromancia de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componente: V, S
Duración: 7 días

Su toque inflige enfermedad. Realiza un ataque hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a su
alcance. Con un impacto, que aflige a la criatura con una enfermedad de su elección de cualquiera
de los que se describen a continuación.

Al final de cada una de los turnos del objetivo, se debe hacer una tirada de salvación Constitución.
Después de fallar tres de estos tiros de salvación, los efectos de la enfermedad pasan por la
duración, y la criatura deja de hacer las tiradas de salvación.

Después de tener éxito en tres de estas tiradas de salvación, la criatura se recupera de la


enfermedad, y termina el hechizo.

Desde este hechizo induce una enfermedad natural en su objetivo, cualquier efecto que elimina
una enfermedad o de otra manera aminora los efectos de una enfermedad que le sean aplicables.

El cegamiento Enfermedad. Apretones de dolor de la mente de la criatura, y sus ojos se vuelven


de color blanco lechoso. La criatura tiene desventaja en los chequeos de Sabiduría y tiradas de
salvación Sabiduría y está cegado.

Fiebre inmunda. Una fiebre altísima barre a través del cuerpo de la criatura. La criatura tiene
desventaja sobre los chequeos de fuerza, tiradas de salvación fuerza, y las tiradas de ataque que
utilizan la fuerza.

Carne Podrida. La carne de la criatura se desintegra. La criatura tiene desventaja en los cheques
carisma y la vulnerabilidad a todos los daños.

Fuego Mental. La mente de la criatura se vuelve febril. La criatura tiene desventaja en los
chequeos de Inteligencia y tiradas de salvación de Inteligencia, y la criatura se comporta como si
estuviera bajo los efectos del hechizo de confusión durante el combate.

Convulsiones. La criatura se comporta con agitación. La criatura tiene desventaja en los chequeos
de destreza, tiradas de salvación destreza, y tiradas de ataque que utilizar Destreza.

Destino Fangoso. La criatura comienza a sangrar sin control. La criatura tiene desventaja en los
cheques Constitución y tiradas de ataque de Constitución, Además cada vez que la criatura recibe
daño, es atontado hasta el final de su siguiente turno.

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CONTINGENCY
Contingencia
Evocación de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: Self
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y decorado con piedras
preciosas por valor de al menos 1.500 gp)
Duración: 10 días

Elija un hechizo de nivel 5 o inferior que se puede emitir, que tiene un tiempo de lanzamiento de 1
acción, y que puede orientar.

Lanzas ese hechizo-llamado el contingente deletrear-como parte de fundición contingente, gastar


espacios de conjuro para ambos, pero el hechizo contingente no entre en efecto. En su lugar,
entra en vigor cuando se produce una cierta circunstancia.
Usted describe esa circunstancia cuando lanzas los dos hechizos.

Por ejemplo, un casteo de contingencia con la respiración del agua podría estipular que respira en
agua entra en vigor cuando se quedan inmersas en agua o un líquido similar.

El hechizo contingente entra en vigor inmediatamente después de que la circunstancia se reunió


por primera vez, si usted desea. y luego contingencia termina.

El hechizo contingente sólo tiene efecto sobre ti, aunque normalmente pueden dirigirse a los
demás. Sólo se puede utilizar un hechizo de contingencia a la vez. Si lanzas este hechizo de nuevo,
el efecto de otra contingencia hechizo de los confines. Además, la contingencia termina en usted si
su componente material no es siempre en su persona.

CONTINUAL FLAME
Llama continua
Evocación de 2 º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (por valor de polvo de rubí 50 gp, que consume el hechizo)
Duración: Hasta disipado

Una llama, lo que equivale en el brillo de una antorcha, brota de un objeto que toca. El efecto se
ve como una llama regular, pero no crea calor y no utiliza oxígeno. Una llama continua puede ser
cubierto o escondido, pero no sofocado o apaga.

CONTROL WATER
CONTROL DE AGUA
Transmutación de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 300 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que finalice el hechizo, se controla el agua libremente dentro de un área que usted elija es
un cubo de hasta 100 metros de lado. Usted puede elegir entre cualquiera de lo siguiente
efectos cuando juegues este hechizo. Como una acción en su turno, puede repetir el mismo efecto
o elegir uno diferente.

Inundaciones. Tú haces que el nivel de agua de toda el agua estancada en la zona aumente en
hasta 20 pies. Si el área incluye una orilla, el agua de inundación se derrama en tierra firme.
Si elige un área en una gran masa de agua, que en lugar de crear una ola de 20 pies de altura que
se desplaza de un lado de la zona a la otra y luego se derrumba. Cualquier Vehículo grande o más
pequeño en el camino de olas se llevan con él para el otro lado. Cualquier vehículo Grande o
pequeño afectado por la onda tienen una probabilidad del 25 por ciento de volcarse.
El nivel del agua se mantiene elevada hasta que el hechizo termine o que usted elija un efecto
diferente. Si este efecto produce una onda, la onda se repite en el comienzo de tu siguiente turno,
mientras que el efecto de la inundación dura.

Porción de agua. Usted hace que el agua en la zona se separe y crear una zanja. La zanja se
extiende a través del área del hechizo, y el agua separada forma una pared a cada lado. La zanja se
mantiene hasta que el hechizo termine o que usted elija un efecto diferente. El agua entonces se
llena lentamente en la zanja en el transcurso de la siguiente ronda hasta que se restablezca el nivel
de agua normal.

Redirigir el flujo. Usted causa el agua que fluye en la zona para moverse en una dirección que elija,
incluso si el agua tiene que fluir por encima de obstáculos, las paredes, o en otras direcciones
improbables. El agua en la zona se mueve como usted dirige, pero una vez que se mueve más allá
del área del conjuro, reanuda su flujo en base a las condiciones del terreno. El agua continúa
moviéndose en la dirección que desee hasta que el hechizo termine o que usted elija un efecto
diferente.
Torbellino. Este efecto requiere un cuerpo de agua por lo menos 50 metros de lado y 25 metros de
profundidad. Tú haces que un remolino para formar en el centro de la zona. El remolino se forma
un vórtice que es de 5 pies en la base, de hasta 50 pies en la parte superior, y 25 pies de altura.
Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro de 25 pies del vórtice se tira 10 pies hacia ella. Una
criatura puede nadar lejos de la vorágine por salvar Fuerza (Atletismo) comprobar en contra de su
hechizo CD de la salvación.

Cuando una criatura entre el vórtice por primera vez en un turno o comience su turno allí, se debe
hacer una tirada de salvación de la fuerza. En fallo, la criatura recibe daño 2d8 contundente y se ve
atrapado en el vórtice hasta que termina el hechizo. En un éxito, la criatura tiene la mitad de daño,
y no se ve atrapado en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede utilizar su acción para
tratar de nadar lejos del vórtice como se describe anteriormente, pero tiene la desventaja en la
tirada de fuerza (atletismo) comprobar para hacerlo. La primera vez cada turno que un objeto
entra en el vórtice, el objeto toma 2d8 daño contundente; este daño se produce cada ronda
permanece en el vórtice.

CONTROL WEATHER
El tiempo de control

Transmutación nivel 8

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Rango: Auto (5 millas de radio)

Componentes: V, S, M (la quema de incienso y trozos de tierra y madera mezclado con agua)

Duración: Concentración, hasta 8 horas.

Usted toma el control del clima dentro de los 5 kilómetros alrededor de usted para la duración.
Usted debe estar al aire libre para lanzar este hechizo.

Moverse a un lugar donde no haya un camino claro hacia el cielo termina el hechizo antes de
tiempo.

Cuando lanzas el hechizo, se cambian las condiciones climáticas actuales, que están determinados
por el DM basado en el clima y la estación. Puede cambiar la precipitación, la temperatura y el
viento. Se tarda 1d4 x 10 minutos para que las nuevas condiciones surtan efecto. Una vez que lo
hacen, puede cambiar las condiciones de nuevo. Cuando termina el hechizo, el clima vuelve
gradualmente a la normalidad.

Al cambiar las condiciones del tiempo, encontrar una condición actual en las siguientes tablas y
cambiar su etapa por uno, arriba o abajo. Al cambiar el viento, puede cambiar su dirección.
CORDON OF ARROWS
Cordon de Flechas
Transmutación segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 5 pies
Componentes: V, S, M (cuatro o más flechas o pernos)
Duración: 8 horas

Usted planta cuatro piezas de municiones no-flechas mágicas o pernos-en el suelo dentro del
rango de ballesta y sentar magia sobre ellos para proteger un área. Hasta que finalice el hechizo,
cada vez que una criatura que no sea usted llega a 30 pies de la munición por primera vez en un
turno o termine su turno allí, una pieza de munición vuela hasta la golpee. La criatura debe tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir daño penetrante 1d6. La munición entonces
se destruye. El hechizo termina cuando no queda munición.

Cuando juegues este hechizo, puede designar a cualquier criatura que decide, y el hechizo les
ignora. En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de
nivel 3 o superior, la cantidad de munición que puede ser afectado por los aumentos dos para
cada nivel por encima de la ranura segunda.

COUNTER SPELL
CONTRA HECHIZO
3er nivel abjuración
El tiempo de lanzamiento: 1 de reacción, que se toma cuando se ve una criatura dentro de 60 pies
de usted lanzar un hechizo
Rango: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo

Se intenta interrumpir una criatura en el proceso de lanzar un hechizo. Si la criatura está lanzando
un hechizo de nivel 3 o inferior, su hechizo falla y no tiene ningún efecto. Si se está lanzando un
hechizo de nivel 4 o superior, hacer una comprobación de la capacidad de utilizar su capacidad de
lanzamiento de conjuros. La DC es igual a 10 + Nivel de hechizo. Con un éxito, el hechizo de la
criatura falla y no tiene ningún efecto.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el hechizo interrumpido no tiene efecto si su nivel es inferior o igual al nivel de la
espacio de conjuro que utilizó.

CREATE FOOD AND WATER


Crear Alimentación y Agua
3er nivel conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Creas 45 libras de alimentos y 30 litros de agua en el suelo o en recipientes dentro del Rango, lo
suficiente como para sostener hasta quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas.

La comida es sosa, pero nutritiva, y se estropea si no consumido después de 24 horas. El agua está
limpia y no va mal.

CREATE OR DESTROY WATER


Crear o destruir Agua
Transmutación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua si el agua para la creación o unos cuantos granos de
arena si desea destruirlo)
Duración: Instantáneo
Usted puede crear o destruir agua.

Crear Agua. Puede crear hasta 10 galones de agua potable dentro de su alcance en un recipiente
abierto. Alternativamente, el agua cae en forma de lluvia en un cubo de 30 pies dentro del
alcance, extinción llamas expuestas en el área.

Destruye agua. Destruyes hasta 10 litros de agua en un recipiente abierto dentro del alcance.
Alternativamente, usted destruye la niebla en un cubo de 30 pies dentro del alcance.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, se crea o destruye 10 galones adicionales de agua, o el tamaño de los cubitos se
incrementa en 5 pies, para cada nivel de la ranura anterior primero.

CREATE UNDEAD
Crear muertos vivientes
Nigromancia de nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 10 pies
Componentes: V, S, M (una olla de barro llena de tierra de una tumba, una olla de barro llena de
agua salada, y una piedra de 150gp ónix negro para cada cadáver)
Duración: Instantáneo

Puedes lanzar este hechizo sólo por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides mediano o
pequeño dentro del alcance.

Cada cadáver se convierte en un ghoul bajo su control. (El DM tiene estadísticas de juego para
estas criaturas.)

Como acción de bonificación en cada uno de tus turnos, puedes ordenar mentalmente cualquier
criatura que anima con este hechizo si la criatura es dentro de 120 pies de usted (si controlas
varias criaturas, puede ordenar a cualquiera o todos ellos al mismo tiempo, emitiendo el mismo
comando para cada uno). Usted decide qué acción la criatura va a tomar y donde se moverá
durante su siguiente turno, o puede emitir una orden general, como para proteger una habitación
o corredor particular. Si no emite ningún comando, la criatura sólo se defiende contra criaturas
hostiles.

Una vez dada la orden, la criatura debe seguirla hasta que su tarea se ha completado.

La criatura está bajo su control durante 24 horas, después de lo cual se deja de obedecer cualquier
orden que le han dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, se debe
lanzar este hechizo sobre la criatura antes de que termine actual período de 24 horas. Este uso del
hechizo reafirma su control sobre hasta tres criaturas que han animado con este hechizo, en lugar
de animar los nuevos.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7,
puede animar o reafirmar el control sobre cuatro ghouls. Cuando juegues este hechizo usando un
espacio de conjuro de nivel 8, puede animar o reafirmar el control sobre cinco ghouls o dos
ghasts o espíritus. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 9, puede
animar o reafirmar el control sobre seis ghouls, tres Ghasts o espíritus, o dos momias.

CREATION
Creación
Ilusión de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña pieza de la materia de la misma naturaleza del elemento que
va a crear)
Duración: Especial

Usted tira de mechones de material de sombra desde el Páramo Sombrío para crear un objeto
inanimado de materia vegetal dentro del rango: productos blandos, cuerda, madera, o algo
similar.
También puede usar este hechizo para crear objetos de minerales tales como piedra, cristal o
metal. El objeto creado debe ser del tamaño de un cubo de 5 pies, y el objeto debe ser de una
forma y el material que has visto antes.

La duración depende del material del objeto. Si el objeto está compuesto de múltiples materiales,
utilice el menor tiempo posible.

El uso de cualquier material creado por este hechizo como otro componente de material hechizo
hace que hechizo falle.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, el cubo se incrementa en 5 pies por cada nivel por encima de la ranura quinto.

CROWN OF MADNESS
Corona de la Locura
Encantamiento segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de su elección que se puede ver dentro del rango debe tener éxito en una tirada de
salvación Sabiduría o quedar encantado por usted para la duración. Mientras que el objetivo está
encantado de esta manera, una corona de hierro trenzado irregular aparece en su cabeza, y una
locura brilla en sus ojos.

El objetivo encantado debe utilizar su acción antes de pasar cada uno de sus turnos para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea en sí la que elija mentalmente.
El objetivo puede actuar normalmente a su vez si usted elige ninguna criatura o si no hay ninguno
a su alcance.

En sus siguientes turnos, debe utilizar su acción para mantener el control sobre el objetivo o
terminar el conjuro. Además, el objetivo puede hacer una sabiduría tiro de salvación al final
de cada uno de sus turnos. Con un éxito, el hechizo termina.

CRUSADER ’SMANTLE
Manto del Cruzado
3er nivel evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Poder Santo irradia de usted en un aura con un radio de 30 pies, despierta confianza en criaturas
amigables. Hasta que finalice el hechizo, el aura se mueve contigo, centrado en ti. Mientras que en
el aura, cada criatura no hostil en el aura (incluido usted) hace un daño radiante de 1d4 adicional
cuando golpea con un ataque con armas.

CURE WOUNDS
Curar heridas
Evocación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una criatura que toque recupera una serie de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de
capacidad de lanzamiento de conjuros. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o
constructos.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, aumenta la curación por 1d8 por cada nivel por encima de la ranura primero.

DANCING LIGHTS
Dancing Lights

cantrip evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Gama: 120 pies

Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o de madera seca, o una luciérnaga)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Puede crear hasta cuatro luces de la antorcha tamaño dentro de su alcance, haciendo que
aparezcan como antorchas, linternas, o esferas brillantes que flotan en el aire durante la duración.
También se pueden combinar las cuatro luces en una brillante forma vagamente humanoide de
tamaño mediano. Cualquiera que sea su forma cada uno arroja luz tenue luz en un radio de 10
pies.

Como acción de bonificación en su turno, puedes mover las luces de hasta 60 pies a un nuevo
lugar dentro del alcance. Una luz debe estar dentro de 20 pies de otra luz creada por este hechizo,
y una luz guiña si excede el rango hechizo.

DARKNESS
Oscuridad

Evocación segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 60 pies

Componentes: V, M (bate de piel y una gota de brea o un pedazo de carbón)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Mágica oscuridad se extiende desde un punto que usted elija dentro del rango para llenar una
esfera de 15 pies de radio para la duración. La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas.

Una criatura con la visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad y la luz no
mágica no puede iluminarlo.

Si el punto que usted elija es sobre un objeto que usted está sosteniendo o uno que no está siendo
usado o llevado, la oscuridad emana del objeto y se mueve con él. Cubriendo completamente la
fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como un cuenco o un timón, bloques de la oscuridad.

Si alguna de superficie de este hechizo se solapa con una superficie de luz creada por un hechizo
de segundo nivel o inferior, el hechizo que crea la luz se disipa.

DARK VISION
Visión oscura
Transmutación segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (ya sea una pizca de zanahoria seca o una turquesa)
Duración: 8 horas
Usted toca un ser dispuesto a concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Por la duración, esa
criatura tiene visión en la oscuridad a una gama de 60 pies.

DAY LIGHT
Luz natural
3er nivel evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Una esfera de 60 pies de radio de la luz se extiende desde un punto que usted elija dentro del
alcance. La esfera es la luz brillante y arroja luz tenue por un período adicional de 60 pies.
Si ha elegido un punto de un objeto que usted está sosteniendo o uno que no está siendo usado o
llevado, la luz brilla desde el objeto y se mueve con él. Cubriendo completamente el objeto
afectada con un objeto opaco, como un cuenco o un timón, bloquea la luz. Si alguna de superficie
de este hechizo se solapa con una zona de oscuridad creada por un hechizo de nivel 3 o inferior, el
hechizo que crea la oscuridad se disipa.

DEATH WARD
Custodia contra la muerte
Abjuración de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Tocas una criatura y concedas una medida de protección contra la muerte.
La primera vez que el objetivo se reduciría a 0 puntos de golpe como consecuencia de recibir daño,
el objetivo en lugar cae a 1 punto de golpe, y termina el hechizo. Si el hechizo está todavía en
efecto cuando el objetivo está sometido a un efecto que matarlo instantáneamente sin hacer
daño, ese efecto se niega en cambio contra el objetivo, y termina el hechizo.

El daño base hechizos es 12d6. Si al final de su turno la perla aún no ha detonado, el daño
aumenta en 1d6.

DELAYED BLAST FIREBALL


Bola de fuego de explosión retardada
Evocación de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña bola de guano de murciélago y azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un haz de luz amarilla parpadeante sale de su dedo, a continuación, se condensa a quedarse en un
punto elegido dentro del rango como una perla que brilla intensamente para la duración. Cuando
termina el hechizo, ya sea porque su concentración está roto o porque decide ponerle fin, la perla
hace explosión de fuego con un rugido se extiende alrededor de las esquinas. Cada criatura en una
esfera de 20 pies de radio centrado en ese punto debe hacer salvación de destreza. Una criatura
recibe daño de fuego igual al daño total acumulado en un fallo, o la mitad de daño en un éxito.
Si la perla brillante se toca antes de que haya transcurrido el intervalo, la criatura que lo toca debe
hacer una tirada de salvación de Destreza. En fallo, el hechizo termina inmediatamente, haciendo
que la perla estalle en llamas. En éxito, la criatura puede lanzar la perla hasta 40 pies. Cuando se
golpea una criatura o un objeto sólido, el hechizo termina, y los explota. Los daños de fuego
objetos en la zona y se inflama objetos inflamables que no están siendo usados o llevados.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 8 o
superior, el daño de base se incrementa en 1d6 para cada nivel de la ranura anterior séptimo.

DEMIPLANE
semiplano
Conjuro de 8 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: S
Duración: 1 hora

Se crea una puerta sombría sobre una superficie sólida y plana que se puede ver dentro del
alcance. La puerta es suficientemente grande para permitir criaturas medianas pasen a través sin
obstáculos.
Cuando se abre, la puerta conduce a un semiplano que parece ser una habitación vacía 30 pies en
cada dimensión, de madera o de piedra. Cuando termina el hechizo, la puerta desaparece, y
cualquier criatura u objetos dentro del semiplano permanecerán atrapada allí, como también
desaparece la puerta desde el otro lado.
Cada vez que lances este hechizo, puede crear un nuevo semiplano, o tienen la puerta sombría
conectarse a un semiplano que ha creado con un casting previo de este hechizo. Además, si
conoce la naturaleza y el contenido de un semiplano creado por un casting de este hechizo por
otra criatura, puede hacer que la puerta sombría conectarse a su semiplano lugar.

DESTRUCTIVE WAVE
Onda destructiva
Evocación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Sel f (30 pies de radio)
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Se golpea el suelo, creando una explosión de energía divina que ondula hacia fuera de usted. Cada
criatura que elegir dentro de los 30 pies de usted debe tener éxito en una tirada de salvación
Constitución o recibir daño trueno 5d6, así como daño radiante o necrótico 5d6 (su elección), y ser
derribado. Una criatura que tiene éxito en su tirada de salvación tiene la mitad de daño y no
queda derribado.

DETECT EVIL AND GOOD


Detectar el mal y el bien
Adivinación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Por la duración, ya sabes si hay una aberración, celestial, elemental, vidente, demonio, o no-
muertos dentro de los 30 pies de usted, así como donde se encuentra la criatura.
Del mismo modo, saber si hay un lugar o un objeto dentro de 30 pies de usted que ha sido
mágicamente consagrado o profanado.

El hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1
pulgada de metales comunes, una fina lámina de plomo, o 3 pies de madera o tierra.
DETECT MAGIC
Detectar Magia
Adivinación de nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Por la duración, usted detecta la presencia de la magia dentro de los 30 pies de usted. Si usted
siente la magia de esta manera, usted puede utilizar su acción para ver un aura tenue alrededor de
cualquier criatura visible u objeto en la zona que lleva la magia, y aprender su escuela de magia, en
su caso.

El hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1
pulgada de metales comunes, una fina lámina de plomo, o 3 pies de madera o tierra.

DETECT POISON AND DISEASE


Detectar Veneno y Enfermedad
Adivinación de nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Por la duración, se puede sentir la presencia y ubicación de los venenos, las criaturas venenosas, y
enfermedades dentro de los 30 pies de usted. También identificar el tipo de veneno, criatura
venenosa, o enfermedad en cada caso.

El hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1
pulgada de metales comunes, una fina lámina de plomo, o 3 pies de madera o tierra.

DETECT THOUGHTS
Detectar Pensamientos
Adivinación de 2 º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Por la duración, puede leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el hechizo y como
su acción en cada turno hasta que termina el hechizo, puede enfocar su mente en cualquier
criatura que se puede ver a 30 pies de usted. Si la criatura que elige tiene una Inteligencia de 3 o
más bajo o no habla el idioma, la criatura no se ve afectada.

Inicialmente lee los pensamientos superficiales de la criatura de lo más evidente en su mente en


ese momento. Como una acción, puede cambiar su atención a los pensamientos de otra criatura o
intentar profundizar en la mente de la misma criatura. Si sondea más profundo, el objetivo debe
hacer una tirada de salvación Sabiduría. Si falla, a entender mejor su razonamiento (si lo hay), su
estado emocional, y es algo que ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo que
preocupa más, ama, odia o). Si tiene éxito, el hechizo termina. De cualquier manera, el objetivo
sabe que están investigando en su mente, ya menos que usted cambia de puesto su atención a los
pensamientos de otra criatura, la criatura puede utilizar su acción en su turno para hacer una
comprobación de Inteligencia impugnada por su cheque de Inteligencia; si tiene éxito, el hechizo
termina.
Preguntas verbalmente dirigidas a la criatura objetivo de forma natural el curso de sus
pensamientos, por lo que este hechizo es particularmente eficaz en el marco de un interrogatorio.
También puede usar este hechizo para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedes
ver. Cuando lanzas el hechizo o como su acción durante la duración, puede buscar pensamientos
dentro de los 30 pies de usted. El hechizo puede penetrar las barreras, pero 2 metros de roca, 2
pulgadas de cualquier metal distinto del plomo, o una fina lámina de plomo te bloquea.
No se puede detectar una criatura con una Inteligencia de 3 o más bajo o uno que no habla ningún
idioma.
Una vez que se detecta la presencia de una criatura de esta manera, se puede leer sus
pensamientos para el resto de la duración como se ha descrito anteriormente, incluso si usted no
puede verlo, pero todavía debe estar dentro del alcance.

DIMENSION DOOR
Dimensión de la puerta
Conjuro de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 500 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Usted se teletransporta desde su ubicación actual a cualquier otro lugar dentro del alcance. Usted
llega exactamente al punto deseado. Puede ser un lugar donde puedes ver, uno que pueda
visualizar, o uno puede describir afirmando distancia y dirección, como "200 pies hacia abajo" o
"hacia arriba hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies."
Usted puede traer a lo largo de los objetos, siempre y cuando su peso exceda lo que puede llevar.
También puede traer una criatura voluntaria de su tamaño o más pequeño que lleva el equipo
hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar dentro de los 5 pies de ti cuando juegues este
hechizo. Si quieres llegar a un lugar ya ocupado por un objeto o una criatura, usted y cualquier
criatura que viajan con usted cada toma 4d6 de daño por fuerza, y el hechizo no logra
teletransportarse.

DISGUISE SELF
Disfrazarse
Ilusión de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Te disfrazas incluyendo su ropa, armaduras, armas y otras pertenencias en su persona un aspecto


diferente hasta que el hechizo termine o hasta que utilice su acción para descartarla. Puede
parecer 1 pie más corto o más alto y puede aparecer delgado, gordo, o en el medio. Usted no
puede cambiar su tipo de cuerpo, por lo que debe adoptar una forma que tiene la misma
disposición básica de las extremidades. De lo contrario, el alcance de la ilusión depende de usted.

Los cambios producidos por este hechizo no logran sostenerse a inspección física. Por ejemplo, si
utiliza este hechizo para añadir un sombrero a su equipo, los objetos pasan a través del sombrero,
y cualquiera que lo toque se sentiría nada o se sentiría su cabeza y el cabello. Si utiliza este hechizo
a aparecer más delgada de lo que eres, la mano de alguien que llega a tocar a usted le encuentras
con que si bien era aparentemente todavía en el aire.

Para discernir que está disfrazado, una criatura puede utilizar su acción para inspeccionar su
aspecto y debe tener éxito en una Inteligencia (Investigación) cheque contra su hechizo CD de la
salvación.

DISINTEGRATE
Desintegrarse
Transmutación de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (un imán y una pizca de polvo)
Duración: Instantáneo

Un rayo verde delgada brota de su dedo apuntando a un objetivo que se puede ver dentro del
alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, tal como la
pared creado por la pared de la fuerza.
Una criatura objetivo con este hechizo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En fallo, el
objetivo sufre 10d6 + 40 daños de fuerza. Si este daño reduce el objetivo a 0 puntos de golpe, se
desintegró.

Una criatura desintegrada y todo lo que lleva y de transporte, excepto objetos mágicos, se
reducen a un montón de fino polvo gris. La criatura se puede restaurar a la vida sólo por medio de
una verdadera resurrección o un hechizo de deseos.

Este hechizo se desintegra de forma automática un objeto mágico no grande o más pequeña o una
creación de la fuerza mágica. Si el objetivo es un objeto o la creación de la fuerza enorme o más
grande, este hechizo se desintegra una porción de 10 pies de cubo de la misma. Un objeto mágico
no se ve afectada por este hechizo.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7 o
superior, el daño aumenta por 3d6 por cada nivel por encima de la ranura sexto.

DISPEL EVIL AND GOOD


Disipar el Mal y Bien
Abjuración de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata en polvo y hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Riela energía rodea y lo protege de hadas, muertos vivientes y criaturas procedentes de más allá
del plano material. Por la duración, los celestiales, elementales, hadas, demonios y no-muertos
tienen desventaja en tiradas de ataque contra usted.

Puede terminar el hechizo temprano mediante cualquiera de las siguientes funciones especiales.
Romper Encanto. A medida que su acción, se toca una criatura que puede llegar a que está
encantada, asustado, o poseído por un celestial, un elemental, un vidente, un demonio, o un no-
muerto. La criatura se toca ya no está encantada, asustado, o poseído por tales criaturas.
Despido.

A medida que su acción, hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un hechizo celestial, un
elemental, un vidente, un demonio, o un no-muerto se puede llegar. Con un impacto, intenta
conducir la criatura de vuelta a su plano. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación
Carisma o ser enviado de vuelta a su plano de origen (si no lo es ya). Si ellos no están en su plano,
no-muertos se envían al Sombrío, y hadas se envían al Feywild.

DISPEL MAGIC
Disipar magia
3er nivel abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Elija una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier hechizo de nivel 3 o abajo
en el blanco termina.
Para cada caso de cuarto nivel o superior en el objetivo, realizar una prueba de la capacidad de
utilizar su capacidad de lanzamiento de conjuros. La DC es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una
prueba exitosa, el hechizo termina.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, se termina automáticamente los efectos de hechizo sobre el objetivo si el nivel del
conjuro es igual o menor que el nivel de la ranura de hechizo que usaste.

DISSONANT WHISPERS
Susurros disonantes
Encantamiento de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Susurras una discordante melodía que sólo una criatura de su elección dentro del radio puede oír,
arruina con un terrible dolor. La criatura objetivo hace una tirada de salvación Sabiduría. En un
fallo, sufre daño psíquico 3d6 y debe utilizar de inmediato su reacción, si está disponible, para
moverse en cuanto a su velocidad permite lejos de usted. La criatura no se mueve en terreno
obviamente peligroso, como un incendio o un pozo. En éxito, el objetivo sufre mitad de daño y no
tiene que alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la tirada de
salvación.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, el daño aumenta por 1d6 por cada nivel por encima de la ranura primero.

DIVINATION
Adivinación
Adivinación de 4º nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda de sacrificio apropiado para su religión, así como un
valor de al menos el 25 gp, que consume el hechizo)
Duración: Instantáneo

Su magia y una ofrenda te ponen en contacto con un dios o los siervos de un dios. Usted pide una
sola pregunta en relación con un objetivo específico, evento o actividad que se produzca dentro de
los 7 días. El DM ofrece una respuesta veraz. La respuesta podría ser una frase corta, una rima
críptica, o un presagio.
El hechizo no tiene en cuenta todas las posibles circunstancias que pueden cambiar el resultado,
como los hechizos adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero.
Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de terminar su próximo largo descanso, hay una
probabilidad del 25 por ciento acumulativo para cada colada después de la primera que se obtiene
una lectura aleatoria. El DM hace este rollo en secreto.

DIVINE FAVOR
Favor divino
Evocación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Su oración le autoriza con resplandor divino. Hasta que el hechizo termine, sus ataques con armas
hacen un daño radiante 1d4 extra en un hit.

DIVINE WORD
Palabra Divina
Evocación de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que dio forma al mundo en los albores de la
creación. Elija cualquier número de criaturas que pueden ver dentro del alcance. Cada criatura que
puede escuchar usted debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En fallo, una criatura sufre
un efecto sobre la base de sus puntos de vida actuales:
• 50 puntos de golpe o menos: ensordecidos por 1 minuto
• 40 puntos de golpe o menos: sordos y ciegos durante 10 minutos
• 30 puntos de golpe o menos: ciego, sordo, y aturdido durante 1 hora
• 20 puntos de golpe o menos: muerto instantáneamente
A pesar de sus actuales puntos de golpe, unos celestes, un elemental, un vidente, o un demonio
que no logra su salvación se ve obligado de nuevo a volver a su plano de origen (si no lo es ya) y no
puede volver a su plano actual para 24 horas por ningún medio o hechizo.

DOMINATE BEAST
Dominar Bestia
Encantamiento de nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intenta engañar a una bestia que se puede ver dentro del alcance. Se debe tener éxito en una
tirada de salvación Sabiduría o va estar encantado por usted para la duración. Si usted o criaturas
que son amables con usted y están luchando contra ella, tiene ventaja en la tirada de salvación.

Mientras que la bestia está encantada, tiene un vínculo telepático con él, siempre y cuando los dos
están en el mismo plano de existencia. Usted puede usar este vínculo telepático para dar órdenes
a la criatura mientras que está consciente (no se requiere acción), lo que hace su mejor esfuerzo
para obedecer. Puede especificar un curso simple y general de la acción, como "Atacar esa
criatura", "Ejecutar más allá" o "traer ese objeto." Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de usted, defiende y se preserva a la medida de sus posibilidades.
Usted puede utilizar su acción a tomar el control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
siguiente turno, la criatura toma sólo las acciones que decide, y no hace nada que no permites que
haga. Durante este tiempo, también puede causar la criatura a utilizar una reacción, pero esto
requiere que usted utilice su propia reacción así.
Cada vez que el objetivo sufre daño, tiene una nueva salvación de Sabiduría contra el hechizo. Si la
tirada de salvación tiene éxito, el hechizo termina.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo con un espacio de conjuro de nivel 5, la
duración es de concentración, hasta 10 minutos. Cuando se utiliza un espacio de conjuro de nivel
6, la duración es de concentración, hasta 1 hora. Cuando se utiliza un espacio de conjuro de nivel 7
o superior, la duración es de concentración, hasta 8 horas.

DOMINATE MONSTER
Dominación de Mounstruo
Encantamiento de 8 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Intenta engañar a una criatura que se puede ver dentro del alcance. Se debe tener éxito en una
tirada de salvación Sabiduría o estar encantado por usted para la duración. Si usted o criaturas que
son amigables a usted está luchando ella, tiene ventaja en la tirada de salvación.
Mientras que la criatura está encantada, tiene un vínculo telepático con él, siempre y cuando los
dos están en el mismo plano de existencia. Usted puede usar este vínculo telepático para dar
órdenes a la criatura mientras está consciente (no se requiere acción), lo que hace su mejor
esfuerzo para obedecer. Puede especificar un curso simple y general de la acción, como "Atacar
esa criatura", "Ejecutar más allá" o "traer ese objeto." Si la criatura completa la orden y no recibe
más instrucciones de usted, defiende y se preserva a la medida de sus posibilidades.
Usted puede utilizar su acción a tomar el control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
siguiente turno, la criatura toma sólo las acciones que decide, y no hace nada que no permites que
haga. Durante este tiempo, también puede causar la criatura a utilizar una reacción, pero esto
requiere que usted utilice su propia reacción así.
El control del target hasta el final de tu siguiente turno, la criatura toma sólo las acciones que
decida, y no hace nada que no permites que haga. Durante este tiempo, también puede causar la
criatura a utilizar una acción, pero esto requiere que usted utilice su propia acción así.
Cada vez que el objetivo sufre daño, tiene un nuevo ahorro de Sabiduría tiro contra el hechizo. Si
la tirada de salvación tiene éxito, el hechizo termina.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo con un espacio de conjuro de nivel 9, la
duración es de concentración, hasta 8 horas.

DOMINATE PERSON
Dominar persona
Encantamiento de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intenta engañar a un humanoide que se puede ver dentro del alcance. Se debe tener éxito en una
tirada de salvación sabiduría o estar encantado por usted para la duración. Si usted o criaturas que
son amigables a usted está luchando ella, tiene ventaja en la tirada de salvación.

Si bien el objetivo está encantado, tiene un vínculo telepático con él, siempre y cuando los dos
están en el mismo plano de existencia. Usted puede usar este vínculo telepático para dar órdenes
a la criatura mientras está consciente (no se requiere acción), lo que hace su mejor esfuerzo para
obedecer. Puede especificar un curso simple y general de la acción, como "Atacar esa criatura",
"Ejecutar más allá" o "traer ese objeto." Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de usted, defiende y se preserva a la medida de sus posibilidades.
Usted puede utilizar su acción a tomar el control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
siguiente turno, la criatura toma sólo las acciones que decide, y no hace nada que no permites que
haga. Durante este tiempo, también puede causar la criatura a utilizar una acción, pero esto
requiere que usted utilice su propia acción así.
Cada vez que el objetivo sufre daño, tiene un nuevo tiro de Sabiduría tiro contra el hechizo. Si la
tirada de salvación tiene éxito, el hechizo termina.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6, la
duración es de concentración, hasta 10 minutos. Cuando se utiliza un espacio de conjuro de nivel
7, la duración es de concentración, hasta 1 hora. Cuando se utiliza un espacio de conjuro de nivel 8
o superior, la duración es de concentración, hasta 8 horas.

DRAWMIJ’S INSTANT SUMMONS


Invocaciones instantáneas de Drawmij
Conjuro de 6 niveles º (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (un zafiro vale 1.000 gp)
Duración: Hasta disipado
Usted toca un objeto que pese 10 libras o menos cuya dimensión más larga es de 6 pies o menos.
El hechizo deja una huella invisible en su superficie y de forma invisible inscribe el nombre del
elemento en el zafiro se utiliza como componente de material. Cada vez que lances este hechizo,
debe utilizar un zafiro diferente.
En cualquier momento a partir de entonces, usted puede utilizar su acción a hablar el nombre del
elemento y aplastar el zafiro. El elemento aparece al instante en tu mano, independientemente de
las distancias físicas o planas, y termina el hechizo.
Si otra criatura está sosteniendo o en ejecución del objeto, aplastando el zafiro no transporta el
artículo a usted, sino que usted sabe que la criatura que posee el objeto así como más o menos
donde esta esa criatura en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito para el zafiro termina el efecto de este
hechizo.
DREAM
Sueña
Ilusión de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Especial
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, una pequeña cantidad de tinta, y una pluma de
escritura arrancado de un pájaro para dormir)
Duración: 8 horas

Este hechizo da forma a los sueños de una criatura. Elija una criatura a conocer como el objetivo
de este hechizo. El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia que tú.
Las criaturas que no duermen, como elfos, no pueden ser contactados por este hechizo. Usted, o
una criatura dispuesta que tocas, entra en un estado de trance, que actúa como un mensajero.
Mientras que en el trance, el mensajero es consciente de su entorno, pero no puede tomar
acciones o movimientos.

Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en los sueños de la diana y puede conversar con
el objetivo, siempre y cuando se mantenga el sueño, a través de la duración del conjuro. El
mensajero también puede dar forma al entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras
imágenes. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, terminando el efecto del
hechizo temprano. El objetivo recuerda perfectamente el sueño al despertar. Si el objetivo está
despierto cuando lanzas el hechizo, el mensajero lo sabe, y puede finalizar el trance (y el hechizo)
o esperar a que el objetivo de conciliar el sueño, momento en que el mensajero aparece en los
sueños del objetivo.

Puede hacer que el mensajero parezca monstruoso y aterrador a la objetivo. Si lo hace, el


mensajero puede entregar un mensaje de no más de diez palabras y luego el blanco debe hacer
una tirada de salvación sabiduría. En fallo, ecos de la monstruosidad fantasmal desovan una
pesadilla que dura la duración del objetivo de Dormir y evita que el objetivo de obtener ningún
beneficio de ese descanso. Además, cuando el objetivo se despierta, se hace 3d6 de daño
psíquico.
Si usted tiene una parte del cuerpo, mechón de pelo, recorte de un clavo, o una porción similar de
cuerpo del objetivo, el objetivo hace su tirada de salvación con desventaja.

DRUID CRAFT
Artesanía Druida
cantrip Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, se crea uno de los siguientes efectos dentro de rango:
• Se crea un pequeño efecto sensorial, inofensivo que predice cuál será el clima en su ubicación
para las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe de oro para cielo
despejado, una nube de lluvia, cayendo copos de nieve de la nieve, y así sucesivamente. Este
efecto persiste durante 1 asalto.
• Al instante hacer una flor de la flor, una abierta vaina de la semilla, o una flor brote de hoja.
• Se crea un efecto sensorial instantánea, inofensivo, como hojas que caen, un soplo de viento, el
sonido de un animal pequeño, o el ligero olor a zorrillo. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
• Al instante la luz o tabaco a cabo una vela, una antorcha o una pequeña fogata.

EARTHQUAKE
Terremoto
Evocación de 8 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 500 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra, un pedazo de roca, y un trozo de arcilla)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Se crea una perturbación sísmica en un punto en el suelo que se puede ver dentro del alcance. Por
la duración, un temblor intenso desgarra el suelo en un círculo de 100 pies de radio centrado en
ese punto y sacude criaturas y estructuras en contacto con el suelo en esa zona.
El terreno en la zona se convierte en un terreno difícil. Cada criatura en la tierra que este
concentrado debe hacer una tirada de salvación Constitución. En fallo, la concentración de la
criatura está rota.
Cuando juegues este hechizo, y al final de cada turno usted debe concentrarse en él, cada criatura
en la tierra en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En fallo, la criatura queda
derribada.
Este hechizo puede tener efectos adicionales en función del terreno en la zona, según lo
determinado por el DM.

Las fisuras.
Se abren fisuras en toda el área del conjuro en el comienzo de tu siguiente turno después de que
lances el hechizo. Un total de 1d6 tales fisuras abiertas en lugares elegidos por el DM.
Cada uno es 1d10 x 10 pies de profundidad, 10 metros de ancho, y se extiende desde un borde de
la superficie del hechizo para el lado opuesto.
Una criatura de pie en un lugar donde se abre una fisura debe tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza o caer. Una criatura que salva exitosamente se mueve en el borde de la
fisura que se abre.
Una fisura que se abre debajo de una estructura hace que se colapse de forma automática (ver
más abajo).

Estructuras.
El temblor hace 50 daño contundente a cualquier estructura en contacto con el suelo en la zona
cuando lanzas el hechizo y al inicio de cada uno de sus turnos hasta que termina el hechizo. Si una
estructura se reduce a 0 puntos de golpe, se colapsa y potencialmente daña las criaturas cercanas.
Una criatura dentro de la mitad de la distancia de la altura de una estructura debe hacer una
tirada de salvación de Destreza.
En fallo, la criatura sufre 5d6 daño contundente, queda derribado, y está enterrado en los
escombros, lo que requiere un DC 20 Fuerza (Atletismo) comprobar como una acción de escapar.
El DM puede ajustar el DC mayor o menor, dependiendo de la naturaleza de los escombros. En
éxito, la criatura tiene la mitad de daño y no cae boca abajo o se entierran.

ELDRITCH BLAST
La explosión sobrenatural
cantrip evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Un rayo de energía crepitante va hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque hechizo
a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 de daño por fuerza.
El hechizo crea más de un rayo cuando llegue a niveles más altos: dos rayos en quinto nivel, tres
rayos en nivel 11, y cuatro rayos en nivel 17. Puede dirigirlos hacia al mismo destino o en otros
diferentes. Haz una tirada de ataque por separado para cada rayo.

ELEMENTAL WEAPON
Arma Elemental
3er nivel transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica y se convierte en un arma mágica. Elija uno de los siguientes tipos de
daños:
Acido, frío, fuego, rayos o truenos. Por la duración, el arma tiene un +1 a las tiradas de ataque e
inflige 1d4 adicional del tipo elegido cuando golpea.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de quinto o
sexto nivel, el bono a las tiradas de ataque se incrementa a 2 y el extra de daño aumenta a 2d4.
Cuando se utiliza un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a 3 y el daño
adicional incrementa a 3d4.

ENHANCE ABILITY
Mejorar la capacidad
Transmutación de 2 º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (piel o una pluma de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.

Tocas una criatura y otorgar a una mejora mágico. Elija uno de los siguientes efectos; el objetivo
gana ese efecto hasta que termina el hechizo.

Resistencia del Oso. El objetivo tiene ventaja sobre los chequeos Constitución. También gana 2d6
puntos de golpe temporales, que se pierden cuando se termina el hechizo.

Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja sobre los chequeos de fuerza, y su capacidad de carga
dobla su capacidad.

La gracia de gato. El objetivo tiene ventaja sobre los chequeos de Destreza. También no tiene
daños al caer 20 pies o menos si no está incapacitado.

Esplendor del águila. El objetivo tiene ventaja sobre los chequeos Carisma.

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja sobre los chequeos de inteligencia.

Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja sobre los chequeos de la Sabiduría.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel por encima de la ranura segunda.

ENLARGE/REDUCE
Agrandar / Reducir
Transmutación de 2 º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tú haces que una criatura o un objeto que se puedan ver dentro del rango para hacerlo crecer más
grande o hacerlos más pequeño para la duración del hechizo. Elija una criatura o un objeto que no
se desgaste ni este siendo cargado.

Si el destino no está dispuesto, puede hacer una tirada de salvación Constitución. Con un éxito, el
conjuro no tiene efecto.

Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleva y llevar a cambios en el tamaño de la misma.
Cualquier elemento caído por una criatura afectada vuelve a su tamaño normal a la vez.

Agrandar. El Tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones, y su peso se multiplica por
ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría de medianas a grandes, por ejemplo.
Si no hay suficiente espacio para que el objetivo de duplicar su tamaño, la criatura u objeto
alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible.
Hasta que finalice el hechizo, el objetivo también tiene ventaja sobre los chequeos y tiradas de
salvación Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para que coincida con su nuevo tamaño.
Mientras que estas armas se han aumentado, los ataques del objetivo hacen daño adicional 1d4.

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su peso se reduce
a una octava parte de la normalidad. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría de
mediano a pequeño, por ejemplo. Hasta que finalice el hechizo, el objetivo también tiene
desventajas en los chequeos de fuerza y tiradas de salvación fuerza. Las armas del objetivo
también se contraen para que coincida con su nuevo tamaño. Mientras que estas armas se
reducen, los ataques del objetivo hacen 1d4 menos daño (esto no se puede reducir el daño por
debajo de 1).

ENSNARING STRIKE
Entrampa huelga
Conjuro de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que usted golpea a una criatura con un ataque de armas antes de que termine este
hechizo, una masa se retuerce de vides espinosos aparece en el punto de impacto, y el objetivo
debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser restringido por las enredaderas
mágicas hasta que el hechizo termine. Una criatura grande o más grande tiene una ventaja en esta
tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, las enredaderas se
marchitan lejos.

Si bien esta sujetado por este hechizo, el objetivo sufre daño penetrante 1d6 al inicio de cada uno
de sus turnos. Una criatura restringido por las enredaderas o uno que puede tocar a la criatura
puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu hechizo CD de salvación. Por
un éxito, el objetivo es liberado.

En los niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo nivel o
superior, el daño aumenta en 1d6 para cada nivel de la ranura anterior primero.

ENTANGLE
Enredar
Conjuro de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Malezas agarran y enredaderas brotan de la tierra en un área de 20 pies a partir de un punto


dentro del alcance. Por la duración, estas plantas convierten el suelo en la zona en un terreno
difícil.

Una criatura en la zona cuando se lanzó el hechizo debe tener éxito en una tirada de salvación de
la fuerza o ser restringido por las plantas de enredo hasta que termina el hechizo. Una criatura
restringida por las plantas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra su
hechizo CD de la salvación. Con un éxito, se libera.

Cuando termina el hechizo, las plantas se marchitan lejos conjurado.

ENTHRALL
Cautivar
Encantamiento 2 nivel.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Usted tejer una cadena de distracción de las palabras, lo que las criaturas de su elección que se
pueden ver dentro del alcance y que puede escuchar a hacer una tirada de salvación Sabiduría.
Cualquier criatura que no puede ser encantado tiene éxito en esta tirada de salvación de forma
automática y si usted o sus compañeros se lucha contra una criatura, tiene ventaja sobre el
salvamento. En fallo, el objetivo tiene la desventaja de la Sabiduría (Percepción) los controles
realizados a percibir cualquier criatura que no sea usted hasta que el hechizo termina o hasta que
el objetivo ya no se puede oír. El hechizo termina si usted está incapacitado o ya no puede hablar.

ETHEREALNESS
Etereidad
Transmutación de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: Hasta 8 horas

Usted entra en las regiones fronterizas de los planos etéreos, en la zona donde se superpone con
su plano actual.

Usted permanece en el Etéreo Fronteriza para la duración o hasta que usted utiliza su acción para
despedir el hechizo. Durante este tiempo, se puede mover en cualquier dirección.

Si usted se mueve hacia arriba o hacia abajo, cada pie de movimiento cuesta un pie adicional.
Usted puede ver y oír el plano original, pero todo lo que hay se ve gris, y no se puede ver nada más
de 60 pies de distancia.

Mientras que en el plano Etéreo, sólo puede afectar y ser afectado por otras criaturas en ese
plano. Las criaturas que no están en el plano Etéreo no pueden percibir y no pueden interactuar
con usted, a menos que una habilidad especial o la magia les ha dado la capacidad de hacerlo.
Usted ignora todos los objetos y efectos que no están en el plano etéreo, lo que le permite
moverse a través de los objetos que percibes en el plano original.

Cuando termina el hechizo, inmediatamente regresa al plano que se originó a partir en el lugar
que actualmente ocupa. Si usted ocupa el mismo lugar que un objeto sólido o criatura cuando esto
sucede, se le desvía inmediatamente al espacio desocupado más cercano que se puede ocupar y
tomar daños fuerza igual al doble del número de pies que se mudó.

Este hechizo no tiene efecto si lo lanzas mientras se encuentra en el Plano Etéreo o un plano que
no fronterizo, como uno de los Planos Exteriores.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 8 o
superior, puede trasportar hasta tres criaturas dispuestas (incluido usted) para cada nivel de la
ranura anterior séptimo. Las criaturas deben estar dentro de 10 pies de usted cuando lanzas el
hechizo.

EVARD’S BLACK TENTACLES


Tentáculos Negros de Evard
Conjuro de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un calamar gigante)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Retorciéndose, tentáculos de ébano llenan un cuadrado de 20 pies en la tierra que se puede ver
dentro del alcance. Por la duración, estos tentáculos trasforman el terreno en área en terrenos
difíciles.
Cuando una criatura entra en la zona afectada por primera vez en un turno o comience su turno
allí, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o tomar 3d6 daño
contundente y ser restringido por los tentáculos hasta que termina el hechizo.
Una criatura que comience su turno en la zona y ya está restringido por los tentáculos toma 3d6
daño contundente.
Una criatura restringida por los tentáculos puede utilizar su acción para hacer una fuerza o cheque
Destreza (su elección) en contra de su hechizo CD de salvación. Con un éxito, se libera.

EXPEDITIOUS RETREAT
Retiro expedito
Transmutación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Este hechizo permite que usted se mueva a un ritmo increíble.

Cuando juegues este hechizo, y luego como una acción de bonificación en cada uno de sus turnos
hasta que termina el hechizo, se puede tomar la acción correr.

EYEBITE
Nigromancia de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Para la duración del conjuro, sus ojos se vuelven un vacío de tinta impregnada de poder de miedo.
Una criatura de su elección dentro de los 60 pies de usted que se puede ver debe tener éxito en
una tirada de salvación Sabiduría o ser afectado por uno de los siguientes efectos de su elección
para la duración. En cada uno de sus turnos hasta que termina el hechizo, usted puede utilizar su
acción para apuntar otra criatura, pero no puede apuntar a otra criatura si no se ha tenido éxito en
una tirada de salvación contra este casting de eyebite.

Dormir. El objetivo cae inconsciente. Se activa si se necesita algún daño o si otra criatura usa su
acción para sacudir el durmiente despierta.

Presa del pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada una de sus asaltos la criatura asustada debe
tomar las medidas correr y alejarse de usted por la ruta más segura y más corta disponible, a
menos que no hay ningún lugar para moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar por lo menos 60
pies de distancia de usted en que ya no te puede ver, este efecto termina.

Asqueado. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y cheques de habilidad. Al final de
cada uno de sus turnos, se puede hacer otra tirada de salvación Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto
termina.

FABRICATE
Fabricar
Transmutación de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Usted convertir materias primas en productos del mismo material. Por ejemplo, se puede fabricar
un puente de madera de un grupo de árboles, una cuerda de un pedazo de cáñamo, y la ropa de
lino o lana.

Elija las materias primas que se pueden ver dentro del alcance.

Puede fabricar un objeto grande o más pequeño (contenida dentro de un cubo de 10 pies, u ocho
cubos 5-pie conectado), dada una cantidad suficiente de materia prima. Si está trabajando con el
metal, piedra, u otra sustancia mineral, sin embargo, el objeto fabricado puede ser mayor que
Medio (contenido en un solo cubo de 5 pies). La calidad de los objetos fabricados por el hechizo es
acorde con la calidad de las materias primas.
Criaturas u objetos mágicos no pueden ser creados o transmutados por este hechizo. Tampoco se
puede utilizar para crear objetos que normalmente requieren un alto grado de artesanía, tales
como joyas, armas, vidrio, o la armadura, a menos que tenga competencia con el tipo de
herramientas de artesanos utilizados para elaborar este tipo de objetos.

FAERIE FIRE
Fuego feérico
Evocación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Cada objeto en un área de 20 pies dentro del rango se resume en azul, verde o luz violeta (su
elección). Cualquier criatura en la zona cuando el hechizo se lanza también se expone a la luz si
falla una tirada de salvación de Destreza. Por la duración, los objetos y criaturas afectadas arrojan
luz tenue en un radio de 10 pies.

Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante
puede verlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser invisible.

FALSE LIFE
Falsa vida
Nigromancia nivel primero
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o bebidas destiladas)
Duración: 1 hora

El fortalecimiento de ti mismo con un hechizo nigromántico de la vida, ganas 1d4 + 4 puntos de


golpe temporales para la duración.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, ganas 5 puntos de golpe temporales adicionales para cada nivel de la ranura
anterior primero.

FEAR
Miedo

Tercero a nivel de ilusión

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Self (30 pies cono)

Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Usted proyecta una imagen fantasmal de los peores temores de una criatura. Cada criatura en un
cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de Sabiduría o dejar caer lo que está llevando a
cabo y sufre miedo por la duración.

Si es asustado por este hechizo, una criatura debe tomar las medidas correr y alejarse de usted por
la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos, a menos que no hay ningún lugar para
moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar donde no lo hace tener línea de visión para
usted, la criatura puede hacer una tirada de salvación Sabiduría. En éxito, el hechizo termina en
esa criatura.

FEATHER FALL
Pluma otoño

Transmutación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 de reacción, que se toma cuando usted o un ser dentro de 60 pies de ti
cae

Rango: 60 pies

Componentes: V, M (una pequeña pluma o una pieza de abajo)

Duración: 1 minuto

Elige hasta cinco criaturas que caen dentro del alcance. La velocidad de una criatura caída de
ascendencia desacelera a 60 pies por ronda hasta que termina el hechizo. Si las tierras de la
criatura antes de que termine el hechizo, se necesita ningún daño cayendo y puede aterrizar en
sus pies, y el hechizo termina de esa criatura.

FEEBLE MIND
Mente débil

Encantamiento de 8 niveles ª

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Gama: 150 pies

Componentes: V, S, M (un puñado de barro, cristal, esferas de vidrio o minerales)

Duración: Instantáneo

Usted arruina la mente de una criatura que se puede ver dentro del rango, tratando de romper su
intelecto y personalidad. El objetivo sufre daño psíquico 4d6 y debe hacer una tirada de salvación
de Inteligencia.

En Paradón fallido, inteligencia y carisma puntajes de la criatura se convierten 1. La criatura no


puede lanzar hechizos, activar objetos mágicos, entender el lenguaje, ni comunicarse de ninguna
manera inteligible. La criatura puede, sin embargo, identificar a sus amigos, seguirlos, e incluso
protegerlos.

Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir su tirada de salvación contra este hechizo. Si
tiene éxito en su tirada de salvación, el hechizo termina.

El hechizo se puede también terminado por mayor restauración, curar, o deseo.

FEIGN DEATH
Fingir muerte

Nigromancia de nivel 3 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Touch

Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)

Duración: 1 hora

Usted toca un ser dispuesto y lo pone en un estado cataléptico que es indistinguible de la muerte.
Por la duración del conjuro, o hasta que utilice una acción de tocar el objetivo y remover el
hechizo, el objetivo aparece muerta a toda inspección externa y hechizos utilizados para
determinar el estado del objetivo. el objetivo queda cegado e incapacitado, y su velocidad se
reduce a 0.

El objetivo tiene resistencia a todos los daños excepto daño psíquico. Si el objetivo está enfermo o
envenenado cuando lanzas el hechizo, o se convierte en enfermo o envenenado mientras está
bajo el efecto del hechizo, la enfermedad y el veneno no tienen efecto hasta que termina el
hechizo.
FIND FAMILIAR
Buscar Familiar

Conjuro de nivel 1 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Rango: 10 pies

Componentes: V, S, M (10 gp en carbón, incienso y hierbas que deben ser consumidos por el fuego
en un brasero de bronce)

Duración: Instantáneo

Ganas el servicio de un familiar, un espíritu que lleva a una forma animal que elija: murciélago,
gato, cangrejo, rana (sapo), halcón, lagarto, pulpo, búho, serpiente venenosa, pescado, rata,
cuervo, caballo de mar, araña, o comadreja. Apareciendo en un espacio no ocupado dentro del
alcance, el familiar tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque es un celeste, vidente, o
espíritu maligno (su elección) en lugar de una bestia.

Sus actos familiares, independientemente de que usted, pero siempre obedece sus órdenes. En el
combate, que rueda por iniciativa propia y actúa en su propio turno. Un familiarizado no puede
atacar, pero puede tomar otras acciones como normales.

Cuando las gotas familiares a 0 puntos de golpe, desaparece, dejando tras de sí ninguna forma
física. Se vuelve a aparecer después de lances este hechizo nuevo.

Mientras que su familiar este a menos de 100 pies de usted, usted puede comunicarse con él
telepáticamente. Además, como una acción, se puede ver a través de tu familiar de los ojos y oír lo
que oye hasta el comienzo de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de los sentidos
especiales que tiene el familiar. Durante este tiempo, usted es sordo y ciego con respecto a sus
propios sentidos.

Como una acción, puede despedir temporalmente su familiar. Desaparece en una dimensión de
bolsillo donde se espera su citación. Como alternativa, puede desechar para siempre. Como una
acción mientras se despidió temporalmente, puede provocar que vuelva a aparecer en cualquier
espacio desocupado dentro de los 30 pies de usted.

No se puede tener más de un familiar en un momento. Si lanzar este hechizo mientras usted ya
tiene un familiar, que en lugar hacer que se adopta una nueva forma. Elige una de las formas de la
lista anterior. Sus transformaciones familiares en la criatura elegida.

Por último, cuando lanzas un hechizo con una gama de toque, tu familiar puede entregar el
hechizo como si hubiera lanzar el hechizo. Su familiarizado debe estar dentro de 100 pies de usted,
y debe utilizar su reacción a entregar el hechizo cuando lanzas. Si el hechizo requiere una tirada de
ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada.

FIND STEED
Buscar Corcel

Conjuro segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Rango: 30 pies

Componentes: V, S

Duración: Instantáneo

Convocas un espíritu que asume la forma de un corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal,
creando un vínculo duradero con él. Al aparecer en un espacio no ocupado dentro del alcance, el
caballo adquiere una forma que usted elija, como un caballo de guerra, un pony, un camello, un
alce o un mastín. (Su DM podría permitir a otros animales para ser convocado como corceles.) el
caballo tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque es un celeste, vidente, o espíritu maligno
(el opción) en lugar de su tipo normal. Además, si su caballo tiene una de Inteligencia de 5 o
menos, su inteligencia se convierte en 6, y gana la habilidad de entender un idioma de su elección
que usted habla.

Su corcel que sirve como un montaje, tanto en combate y por fuera, y usted tiene un vínculo
instintivo con él que le permite luchar como una unidad sin fisuras. Mientras montado en su
corcel, usted puede hacer cualquier hechizo que lances que los objetivos solamente también
orientar su corcel.

Cuando el caballo se reduce a 0 puntos de golpe, desaparece, dejando tras de ninguna forma
física. También puede desestimar su corcel en cualquier momento como una acción, causando que
desaparezca. En cualquier caso, este hechizo nuevo convoca el mismo corcel, restaurada a su éxito
punto máximo de puntos de golpe.

Mientras que su caballo está a 1 milla de usted, usted puede comunicarse con él telepáticamente.

No se puede tener más de un corcel servidumbre por este hechizo a la vez. Como una acción,
puede soltar el corcel de su bono en cualquier momento, haciendo que desaparezca.

FIND THE PATH


Encuentra el Camino
Adivinación de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Sel f
Componentes: V, S, M (un conjunto de herramientas-tales adivinatorios como huesos, palos,
tarjetas de marfil, dientes o runas-talladas por valor de 100 gp y un objeto desde la ubicación que
desea encontrar)
Duración: Concentración, hasta 1 día

Este hechizo permite encontrar la mayoría ruta física directa más corta a un lugar fijo específico
que está familiarizado con el mismo plano de existencia. Si el nombre de un destino en otro plano
de la existencia, un destino que se mueve (como una fortaleza móvil), o un destino que no
específica (como "la guarida de un dragón verde"), el hechizo falla.

Por la duración, siempre y cuando usted está en el mismo plano de existencia como el destino, ya
sabes cómo mucho que es y en qué dirección se encuentra. Mientras que usted está viajando allí,
cada vez que se le presenta una selección de caminos a lo largo del camino, usted determina
automáticamente qué camino es el camino más corto y más directo (pero no
necesariamente la ruta más segura) hasta el destino.

FIND TRAPS
Encuentra Trampas
Adivinación de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro de la gama que está dentro de la línea de visión.
Una trampa, a los efectos de este hechizo, incluye cualquier cosa que pudiera causar un efecto
repentino o inesperado se considera perjudicial o indeseable, que fue pensado específicamente
como tal por su creador.

Por lo tanto, el hechizo detectaría un área afectada por el hechizo de alarma, un glifo custodio, o
un foso mecánico, pero no quiso revelar una debilidad natural en el suelo, un techo inestable o un
sumidero oculto.

Este hechizo sólo revela que una trampa está presente. No se aprende la ubicación de cada
trampa, pero sí aprender de la naturaleza general del peligro que representa una trampa que
sientes.

FINGER OF DEATH
Dedo de la muerte
Nigromancia de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Usted envía la energía negativa que corre hacia una criatura que se puede ver dentro del rango,
haciendo que el dolor sea punzante.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación Constitución y recibe 7d8 + 30 de daño necrótico en
un fallo o la mitad de daño en un éxito.

Un humanoide muerto por este hechizo se eleva al comienzo de tu siguiente turno como un zombi
que está permanentemente bajo su mando, siguiendo sus órdenes verbales a la medida de sus
posibilidades.

FIRE BALL
Bola de fuego
3er nivel evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña bola de guano de murciélago y azufre)
Duración: Instantáneo

Brillantes destellos en racha salen de su dedo apuntando a un punto que elija dentro del rango y
luego un mínima rugido en una explosión de fuego. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio
centrado en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo sufre 8d6 de
daño por fuego en un fallo o la mitad de daño en un éxito.

El fuego se extiende alrededor de las esquinas. Enciende objetos inflamables en la zona que no
están siendo cargados o utilizados.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de la ranura tercero.

FIRE BOLT
Fuego Perno
cantrip Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Usted lanzas una mota de fuego en una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque
hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo sufre 1d10 de daño por fuego. Un
objeto inflamable afectado por este hechizo se enciende si no se lleva puesto o llevado.
Daño aumenta de este hechizo por 1d10 cuando llegan a quinto nivel (2d10), nivel 11 (3d10) y
nivel 17 (4d10).

FIRE SHIELD
Escudo de Fuego
Evocación de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o una luciérnaga)
Duración: 10 minutos

Llamas delgadas y tenues envuelven su cuerpo para la duración, derramando luz brillante en un
radio de 10 pies y la luz tenue de un adicional de 10 pies. Puede terminar el hechizo temprano
mediante el uso de una acción para descartarla.

Las llamas le proporcionan un escudo caliente o un escudo frialdad, como usted elija. Las cálidas
subvenciones escudo que la resistencia al daño por frío, y el escudo escalofrío le otorga resistencia
al fuego daños.
Además, cada vez que una criatura dentro de 5 pies de usted te golpea con un ataque cuerpo a
cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante toma 2d8 de daño por fuego de un escudo
caliente, o daño por frío 2d8 de un escudo frío.

FIRE STORM
Tormenta de fuego
Evocación de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una tormenta formada por hojas de rugiente llama aparece en una ubicación que elija dentro del
alcance. El área de la tormenta se compone de hasta diez cubos de 10 pies, que se puede
organizar como desee. Cada cubo debe tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo.
Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Toma 7d10 de daño por
fuego en un fallido guardar o la mitad de daño en un éxito.

Los daños de fuego objetos en la zona y enciende objetos inflamables que no están siendo usados
o llevaban. Si lo desea, la vida vegetal en la zona se ve afectada por este hechizo.

FLAME BLADE
Llama la cuchilla
Evocación de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Usted evoca una hoja de fuego en la mano libre. La hoja es similar en tamaño y forma a una
cimitarra, y dura para la duración. Si suelta de la hoja, desaparece, pero puede evocar la hoja de
nuevo como una acción de bonificación.

Usted puede utilizar su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo hechizo con la hoja de
fuego. En un golpe, el objetivo sufre 3d6 de daño por fuego. La hoja en llamas arroja luz brillante
en un radio de 10 pies y la luz tenue de un adicional de 10 pies.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de la ranura segunda.

FLAME STRIKE
Golpe de llamas
Evocación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (pizca de azufre)
Duración: Instantáneo

Una columna vertical del fuego divino ruge debajo de los cielos en un lugar que especifique. Cada
criatura en un 10 pies de radio, 40 pies de altura cilindro centrado en un punto dentro del rango
debe hacer una tirada de salvación de Destreza.

Una criatura toma 4d6 de daño por fuego y daño radiante 4d6 en un fallo, o la mitad de daño en
un éxito.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, el daño de fuego o el daño radiante (su elección) se incrementa en 1d6 por cada nivel
por encima de la ranura quinto.
FLAMING SPHERE
Esfera llameante
Conjuro de nivel 2 nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre, y un polvo de hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de 5 pies de diámetro de fuego aparece en un espacio desocupado de su elección


dentro del alcance y duración de la duración.

Cualquier criatura que termina a su vez dentro de los 5 pies de la esfera debe hacer una tirada de
salvación de Destreza.

La criatura tiene 2d6 de daño por fuego en un fallo o la mitad de daño en un éxito.
Como acción de bonificación, puede mover la esfera hasta 30 pies.

Si chocas la esfera en una criatura, esa criatura debe hacer la tirada de salvación contra el daño de
la esfera, y la esfera deja de moverse en este turno.

Cuando se mueve la esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies de altura y saltar al otro
lado de pozos de hasta 10 pies de ancho. La esfera se enciende objetos inflamables que no sean
usados o llevados, y arroja luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue por un período adicional
de 20 pies.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de la ranura segunda.

FLESH TO STONE
Carne a la Piedra
Transmutación de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de cal, agua y tierra)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intenta convertir una criatura que se puede ver dentro del rango en piedra. Si el cuerpo del
objetivo está hecho de carne, la criatura debe hacer una tirada de salvación Constitución. En un
fallo, es restringido al ver como su carne comienza a endurecerse. En un éxito, la criatura no se ve
afectada.

Una criatura restringida por este hechizo debe hacer otra tirada de salvación Constitución al final
de cada uno de sus turnos.

Si se salva con éxito contra este conjuro tres veces, el hechizo termina. Si falla su tirada tres veces,
se convierte en piedra y se somete a la condición petrifica para la duración. Los éxitos y los
fracasos no tienen que ser consecutivos; no perder de vista a la vez hasta que el objetivo recoge
tres de una clase.

Si la criatura se rompe físicamente mientras esta petrificada, sufre de deformidades similares si


vuelve a su estado original.

Si usted mantiene su concentración en este hechizo para toda la duración posible, la criatura se
mantiene convertida hasta que se termina el efecto.

FLY
Volar
Tercero a nivel de transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una pluma de ala cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Usted toca un ser dispuesto. El objetivo gana una velocidad de vuelo de 60 pies para la duración.
Cuando termina el hechizo, el objetivo cae si aún está en el aire, a menos que pueda detener la
caída.
En niveles Superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel por encima de la ranura tercero.

FOG CLOUD
Niebla Nube
Conjuro de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Se crea una esfera de 20 pies de radio de niebla centrado en un punto dentro del alcance.
La esfera se extiende alrededor de las esquinas, y su superficie es muy oscurecida. Su duración es
de la duración o hasta que un viento de velocidad moderada o mayor (por lo menos 10 millas por
hora) se dispersa.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, el radio de la niebla se incrementa en 20 pies para cada nivel de la ranura anterior
primero.

FORBIDDANCE
Prohibición
Abjuración de 6 niveles º (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una aspersión de agua bendita, incienso raro, y rubí en polvo valor de al
menos 1.000 gp)
Duración: 1 día

Se crea una sala de no viajar mágico que protege hasta 40,000 pies cuadrados de espacio de piso a
una altura de 30 pies sobre el suelo. Por la duración, las criaturas no pueden teletransportarse a la
zona o usar portales, como los creados por el hechizo puerta, para entrar en la zona. El hechizo
protege el área de viajes planarios, y por lo tanto evita que las criaturas tengan acceso a la zona a
través del plano astral, Plano etéreo, Feywild, Sombrío, o el hechizo de cambio de plano.

Además, cuando lanza el hechizo hace daño a los tipos de criaturas que elija. Selecciona una o más
de las siguientes:

Celestiales, elementales, vidente, demonios y no-muertos.

Cuando una criatura elegida entra área del hechizo por primera vez en un turno o comience su
turno allí, la criatura toma 5d10 de daño radiante o necrótico (su elección cuando juegues este
hechizo).
Cuando juegues este hechizo, puede designar una contraseña. Una criatura que habla la
contraseña al entrar en la zona no recibe daño del hechizo.

Área de El hechizo no puede solaparse con la zona de otro hechizo prohibición. Si lanzas
prohibición todos los días durante 30 días en el mismo lugar, el hechizo dura hasta que se disipó, y
los componentes materiales se consumen en el último casting.

FORCECAGE
Jaula de fuerza
Evocación de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 100 pies
Componentes: V, S, M (polvo de rubí vale 1.500 gp)
Duración: 1 hora
Una prisión inmóvil, invisible, en forma de cubo compuesto por resortes de fuerza mágica a la
existencia en torno a un área que usted elija dentro del alcance. La cárcel puede ser una jaula o
una caja sólida, como usted elija.

Una prisión en la forma de una jaula puede ser de hasta 20 pies de lado y está hecha de barras de
diámetro 1/2 pulgadas espaciadas 1/2 pulgada de distancia.

Una prisión en la forma de una caja puede ser de hasta 10 pies en un lado, la creación de una
barrera sólida que impide cualquier asunto pase a través de él y bloqueando cualquier hechizo
emitidos dentro o fuera de la zona.

Cuando lanzas el hechizo, cualquier criatura que está completamente dentro de la zona de la jaula
está atrapada. Criaturas sólo parcialmente dentro de la zona, o los que son demasiado grandes
para caber dentro del área, son empujados fuera del centro de la zona hasta que estén
completamente fuera del área.

Una criatura dentro de la jaula no puede dejarlo por medios no mágicos. Si la criatura intenta
utilizar el teletransporte o viaje interplanar para salir de la jaula, primero debe hacer una tirada de
salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede utilizar esa magia para salir de la jaula. En un
fallo, la criatura no puede salir de la jaula y desecha del uso del hechizo o efecto. La jaula se
extiende también en el plano etéreo, bloqueando viajes etéreos.

Este hechizo no puede ser disipado por disipar magia.

FORESIGHT
Previsión
Adivinación de nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración: 8 horas

Usted toca un ser dispuesto y otorgas una capacidad limitada para ver en el futuro inmediato. Por
la duración, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas
de característica y tiradas de salvación. Además, otras criaturas tienen desventaja a las tiradas de
ataque contra el objetivo para la duración.

Este hechizo termina inmediatamente si lanzas de nuevo antes de que termine su duración.

FREEDOM OF MOVEMENT
Libertad de Movimiento
Abjuración de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una correa de cuero, atada alrededor del brazo o un apéndice similar)
Duración: 1 hora

Usted toca un ser dispuesto. Por la duración, el movimiento del objetivo no se afecta por las
dificultades del terreno, y los hechizos y otros efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del
objetivo ni hacen que el objetivo que se paralice o este restringido.

El objetivo también puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de forma automática de
restricciones no mágicas, como esposas o una criatura que ha lidiado ella. Finalmente,
estar bajo el agua no impone sanciones a los movimientos o ataques del objetivo.

FRIENDS
Amigos
cantrip encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maquillaje aplicado a la cara ya que este hechizo es
fundido)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Por la duración, tiene ventaja en todos los chequeos de Carisma dirigidas a una criatura de su
elección que no es hostil hacia usted. Cuando termina el hechizo, la criatura se da cuenta de que
ha utilizado la magia para influir en su estado de ánimo y se vuelve hostil hacia usted. Una criatura
propensa a la violencia podría atacarte. Otra criatura podría buscar venganza de otras maneras (a
discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de su interacción con él.

GASEOUS FORM
Forma gaseosa
Tercero a nivel de transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (un poco de gasa y una voluta de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Usted transforma una criatura dispuesto tocándola, junto con todo lo que lleva puesto y lleva, en
una nube de niebla para la duración. El hechizo termina si la criatura se reduce a
0 puntos de golpe. Una criatura incorporal no se ve afectada.

Si bien en esta forma, sólo el método del objetivo del movimiento es una velocidad de vuelo de 10
pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo tiene resistencia a
los daños no mágicos, y tiene la ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución.
El objetivo puede pasar a través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e incluso meras
grietas, aunque se trata líquidos como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y
queda flotando en el aire, incluso cuando aturdido o incapacitado de otra manera.

Si bien en la forma de una nube de niebla, el objetivo no puede hablar o manipular objetos, los
objetos que carga no pueden ser reducidos, usados, o interactuar con él.
El objetivo no puede atacar ni lanzar hechizos.

GATE
Puerta
Conjuro de nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (un diamante vale la pena al menos 5.000 gp)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que une un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance a una
ubicación precisa en un plano diferente de existencia. El portal es una abertura circular,
que usted puede hacer de 5 a 20 pies de diámetro. Puede orientar el portal en cualquier dirección
que usted elija. El portal tiene una duración de la hasta 1 minuto.

El portal cuenta con un frente y una parte posterior en cada plano en el que aparece. Viaje a
través del portal es posible pasando a través de su frente. Todo lo que hace es inmediatamente
transportado a otro plano, que aparece en el espacio desocupado más cercano al portal.

Deidades y otros gobernantes plenarios pueden prevenir que portales creados por este hechizo se
abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.

Cuando juegues este hechizo, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo,
título o apodo no funciona). Si criatura que está en un plano distinto el que se encuentra, el portal
se abre en las inmediaciones de la criatura llamada y señala a la criatura a través de él al espacio
desocupado más cercana de tu lado del portal. Ganas ningún poder especial sobre la criatura, y es
libre de actuar como el DM considere apropiado. Podría salir, atacar, o ayudarle.

GEAS
Geas
Encantamiento de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: 30 días
Usted pone una orden mágica en una criatura que se puede ver dentro del rango, lo que obliga a
llevar a cabo algún servicio o abstenerse de alguna acción o curso de la actividad como decida. Si la
criatura puede entenderle a usted, debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría o ser
encantado por usted para la duración. Mientras que la criatura está encantado por usted, sufre
daño psíquico 5 d10 cada vez que actúa de manera directa en contra de sus instrucciones, pero no
más de una vez al día. Una criatura que no puede entender es inafectada por el hechizo.
Puede emitir cualquier comando que usted elija, a falta de una actividad que daría lugar a una
muerte segura. En caso de emitir un comando suicida, el hechizo termina.
Puede terminar el hechizo temprano mediante el uso de una acción para descartarla. Una
maldición remover, hechizo mayor restauración, o deseo también lo termina.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de 7º u 8º
nivel, la duración es de 1 año.

Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 9, el hechizo dura hasta que
se terminó por uno de los hechizos mencionados anteriormente.

GENTLE REPOSE
Reposo suave
Nigromancia 2 niveles nd (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre colocado en cada uno de los ojos del
cuerpo de los correos, que debe permanecer allí durante la duración)
Duración: 10 días

Usted toca un cadáver u Otros restos. Por la duración, el objetivo está protegido de la
descomposición y no puede convertirse en muertos vivientes.

El hechizo también extiende efectivamente el plazo en el aumento del objetivo entre los muertos,
ya que días pasaron bajo la influencia de este hechizo no cuentan contra el límite de tiempo de
hechizos como LEVANTAR MUERTO (RAISE DEAD).

GIANT INSECT
Insecto gigante
Transmutación de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Usted transformar hasta diez ciempiés, arañas tres, cinco avispas, o uno de escorpión dentro del
rango en versiones gigantes de sus formas naturales para la duración. Un ciempiés se convierte en
un ciempiés gigante, una araña se convierte en una araña gigante, una avispa se convierte en una
avispa gigante, y un escorpión se convierte en un escorpión gigante.

Cada criatura obedece sus órdenes verbales, y en el combate, que actúe en su turno cada ronda. El
DM tiene las estadísticas de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
Una criatura permanece en su tamaño gigante para la duración, hasta que cae a 0 puntos de
golpe, o hasta que utilice una acción para despedir el efecto en él.

El DM puede permitirle elegir diferentes objetivos.

Por ejemplo, si a transformar una abeja, su versión gigante podría tener las mismas estadísticas
como una avispa gigante.

GLIBNESS
Labia
Transmutación de 8 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V
Duración: 1 hora
Hasta que finalice el hechizo, cuando usted hace un chequeo de Carisma, puede reemplazar el
número que sacas con un 15.

Además, no importa lo que usted diga, la magia que determinaría si está diciendo la verdad indica
que usted está siendo veraz.

GLOBE OF INVULNERABILITY
Globo de invulnerabilidad
Abjuración de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self (10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una cuenta de vidrio o cristal que se rompe cuando se termina el hechizo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una barrera inmóvil, ligeramente brillante surge a la existencia en un radio de 10 pies alrededor y
se mantiene durante la duración.

Cualquier hechizo de nivel 5 o menor elenco desde fuera de la barrera no puede afectar a las
criaturas u objetos dentro de ella, incluso si el hechizo se lanza usando un espacio de conjuro de
nivel más alto. Un hechizo de este tipo puede apuntar a las criaturas y objetos dentro de la
barrera, pero el hechizo no tiene efecto en ellos. Del mismo modo, el área dentro de la barrera se
excluye de las zonas afectadas por este tipo de hechizos.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7 o
superior, los bloques de barrera conjuros de un nivel más alto para cada nivel por encima de la
ranura sexto.

GLYPH OF WARDING
Glifo de guardia
3er nivel abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (incienso y diamantes en polvo valor de al menos 200 gp, que consume el
hechizo)
Duración: Hasta disipado o disparada

Cuando lances este hechizo, puedes inscribir un glifo que perjudica a otras criaturas, ya sea sobre
una superficie (como una mesa o una sección del piso o la pared) o dentro de un objeto que se
puede cerrar (como un libro, un libro, o un cofre del tesoro) para ocultar el glifo. Si elige una
superficie, el glifo puede cubrir un área de la superficie no mayor de 10 pies de diámetro. Si elige
un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar; si el objeto se mueve más de 10 pies de donde
juegues este hechizo, el glifo es roto, y el hechizo termina sin ser activado.

El glifo es casi invisible y requiere un chequeo de Inteligencia exitosa (Investigación) contra su CD


de salvación para saber dónde se encuentran.

Usted decide lo que desencadena el glifo cuando lanzas el hechizo. Para glifos inscritos en una
superficie, los desencadenantes más comunes incluyen tocar o de pie en el glifo, la eliminación de
otro objeto que cubre el glifo, acercándose a una cierta distancia del glifo, o manipular el objeto
en el que se inscribe el glifo.

Para glifos inscritos dentro de un objeto, los desencadenantes más comunes incluyen la apertura
de ese objeto, se acerca a una cierta distancia del objeto, o ver o leer el glifo.

Una vez que se activa un glifo, este hechizo termina.

Puedes perfeccionar el gatillo por lo que el hechizo se activa sólo en ciertas circunstancias o de
acuerdo a las características físicas (como la altura o peso), criatura especie (por ejemplo, la sala se
podría establecer para afectar aberraciones o drow), o alineación. También puede establecer las
condiciones para las criaturas que no desencadenan el glifo, También puede establecer
condiciones para las criaturas que no desencadenan el glifo, como los que dicen una cierta
contraseña.

Al inscribir el glifo, elija runas explosivas o un glifo hechizo.


Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de
radio centrado en el glifo. La esfera se extiende alrededor de las esquinas. Cada criatura en la zona
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura toma 5d8 ácido, frío, fuego, rayos,
truenos de daños en una tirada de salvación fallada (su elección al crear el glifo), o la mitad de
daño en un éxito.

Hechizo Glifo. Puede almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o menor en el glifo por colada
como parte de la creación del glifo. El hechizo debe apuntar a una sola criatura o un área. El
hechizo se almacenen no tiene efecto inmediato cuando echó de esta manera. Cuando se activa el
glifo, el hechizo se lanza almacenado. Si el hechizo tiene un objetivo, que se dirige a la criatura que
desencadenó el glifo.

Si el hechizo afecta a un área, el área se centra en esa criatura. Si el hechizo convoca criaturas
hostiles o crea objetos o trampas peligrosas, aparecen como cerca como sea posible al intruso y
atacarla. Si el hechizo requiere concentración, que dura hasta el final de su duración total.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el daño de un runas explosivas glifo aumenta en 1d8 para cada nivel por encima de la
ranura tercero. Si crea un glifo hechizo, puede almacenar cualquier conjuro de hasta el mismo
nivel que la ranura que se utiliza para el glifo custodio.

GOOD BERRY
Bueno baya
Transmutación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una ramita de muérdago)
Duración: Instantáneo

Hasta diez bayas aparecen en la mano y se infunden con la magia de la duración. Una criatura
puede utilizar su acción de comer una baya. Comer una baya restablece 1 punto de golpe, y la
baya proporciona suficiente alimento para mantener a una criatura por un día.
Las bayas pierden su potencia si no han sido consumidos dentro de las 24 horas de la fundición de
este hechizo.

GRASPING VINE
Agarrar Vine
Conjuro de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras una vid que brota de la tierra en un espacio no ocupado de su elección que se puede ver
dentro del alcance. Cuando juegues este hechizo, puede dirigir la vid para arremeter contra una
criatura dentro de 30 pies de la misma que se puede ver. Esa criatura debe tener éxito en una
tirada de salvación Destreza orbe sacó 20 pies directamente hacia la vid.

Hasta que finalice el hechizo, puede dirigir la vid a arremeter contra la misma criatura u otro como
una acción de bonificación en cada uno de tus turnos.

GREASE
Grasa

Conjuro de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 60 pies

Componentes: V, S, M (un poco de corteza de cerdo o mantequilla)

Duración: 1 minuto
Una mancha de grasa cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del
rango y la convierte en terreno difícil para la duración.

Cuando aparezca la grasa, cada criatura de pie en su área debe tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza o caer boca abajo. Una criatura que entra en la zona o termina su vez
también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caer boca abajo.

GREATER INVISIBILITY
Mayor Invisibilidad

Ilusión de nivel cuarto

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Touch

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Usted o una criatura que toca se convierte en invisible hasta que termina el hechizo. Cualquier
cosa que el destino o lleve es invisible como el tiempo que sea en la persona del objetivo.

GUARDIAN OF FAITH
Guardián de la Fe

Conjuro de nivel cuarto

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 30 pies

Componentes: V

Duración: 8 horas

Aparece un guardián espectral Grande y se cierne para la duración en un espacio no ocupado de


su elección que se puede ver dentro del alcance. El guardian ocupa ese espacio y es indistinto a
excepción de una espada reluciente y escudo blasonado con el símbolo de su divinidad.

Cualquier criatura hostil a la que se traslada a un espacio dentro de 10 pies de la guarda por
primera vez en un turno debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza. La criatura tiene
20 puntos de daño radiante en un fallo o la mitad de daño en un éxito. El guardián se desvanece
cuando se ha hecho un total de 60 puntos de daño.

GUARDS AND WARDS


Guardias y Wards

Abjuración de 6 niveles ª

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Rango: Touch

Componentes: V, S, M (incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y petróleo, una cadena
con nudos, una pequeña cantidad de sangre mole sombría y una varilla de plata pequeño valor de
al menos 10 gp)

Duración: 24 horas

Usted crear una barrera que protege hasta 2.500 pies cuadrados de espacio (un área de 50 pies
cuadrados, o cien plazas 5 pies o veinticinco plazas de 10 pies). El área barrera puede ser de hasta
20 pies de altura, y en forma como usted desea. Usted puede evitar varias historias de una
fortaleza dividiendo el área entre ellos, siempre y cuando usted puede caminar en cada área
contigua mientras se está lanzando el hechizo.
Cuando juegues este hechizo, puede especificar los individuos que no son afectados por
cualquiera o todos los efectos que usted elija. También puede especificar una contraseña que,
cuando se habla en voz alta, hace que el sistema inmunológico del altavoz a estos efectos.

Guardias y salas crea los siguientes efectos en el área de protegida.

Corredores. Niebla llena todos los corredores con Guardia, haciéndolos muy oscurecida. Además,
en cada intersección o ramificación pasaje ofrece una selección de dirección, hay una probabilidad
del 50 por ciento de que una criatura que no sea usted va a creer que va en la dirección opuesta a
la que se opta.

Puertas. Todas las puertas de la zona protegida están mágicamente cerradas, como selladas por
un hechizo de bloqueo arcano. Además, usted puede cubrir hasta diez puertas con una ilusión
(equivalente a la función objetivo ilusorio del hechizo ilusión menor) para hacerlos aparecer como
secciones lisas de la pared.

Escalera. Redes llenan todas las escaleras en la zona protegida de arriba a abajo, ya que el hechizo
red. Estas hebras vuelven a crecer en 10 minutos si se queman o arrancados mientras guardias y
salas dura.

Otro efecto de hechizo. Usted puede colocar su elección de uno de los siguientes efectos mágicos
en el área de protegida de la fortaleza.

• Coloque las luces danzantes en cuatro corredores. Puede designar un sencillo programa que las
luces se repiten, siempre y cuando los guardias y salas duran.

• Coloque boca magia en dos lugares.

• Coloque apestoso nube en dos lugares. Los vapores aparecen en los lugares que designe;
regresan a 10 minutos si se dispersan por viento mientras guardias y salas dura.

• Coloque una ráfaga constante de viento en un pasillo o habitación.

• Coloque una sugerencia en un solo lugar. Usted selecciona un área de hasta 5 pies cuadrados, y
cualquier criatura que entra o pasa a través del área recibe la sugerencia mentalmente.

Toda la zona irradia magia. Un disipar magia fundido en un efecto específico, si tiene éxito, sólo
elimina ese efecto.

Puede crear una estructura permanente vigilado y resguardado por este hechizo allí cada día
durante un año.

GUIDANCE
Dirección

cantrip Adivinación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Touch

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas una criatura dispuesta. Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede rodar
una d4 y agregar el número rodado a un cheque capacidad de su elección. Puede tirar el dado
antes o después de hacer el chequeo capacidad. El hechizo se termina.

GUIDING BOLT
Guiando Perno
Evocación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Un destello de luz uniforme hacia una criatura de su elección dentro del alcance. Realiza un ataque
hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo sufre daño radiante 4d6, y la
siguiente tirada de ataque realizado contra este objetivo antes del final de tu siguiente turno tiene
la ventaja, gracias a la mística tenue luz que brilla en el objetivo hasta entonces.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, el daño aumenta por 1d6 por cada nivel por encima de la ranura primero.

GUST OF WIND
Ráfaga de viento
Evocación de 2 niveles nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Sel f (60 pies de línea)
Componentes: V, S, M (una semilla leguminosa)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y 10 pies de ancho explota de usted en una
dirección que elija para la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la línea
debe tener éxito en una tirada de salvación de la fuerza o ser empujado a 15 pies de distancia de
usted en una dirección siguiendo la línea.

Cualquier criatura en la línea debe pasar 2 pies de movimiento por cada 1 pie se mueve cuando se
mueve más cerca de ti.

La ráfaga dispersa gas o vapor, y se extingue velas, antorchas y las llamas no protegidas similares
en la zona. Se provoca llamas protegidas, como las de las linternas, bailar frenéticamente y tiene
una probabilidad del 50 por ciento a extinguirlos.

Como acción de bonificación en cada uno de tus turnos antes de que termine de hechizos, puede
cambiar la dirección en la que las explosiones de línea de usted.

HAIL OF THORNS
El granizo de Espinas
Conjuro de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que usted golpea una criatura con un ataque de arma a distancia antes de que
termine de hechizo, este hechizo crea una lluvia de espinas que brota de tu arma o munición a
distancia. Además del efecto normal del ataque, el blanco del ataque y cada criatura dentro de 5
pies de él debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura toma 1d10 daños
perforación en un fallido guardar o la mitad de daño en un éxito.

En los niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo nivel o
superior, el daño aumenta por 1d10 para cada nivel por encima de la ranura primera (hasta un
máximo de 6 d10).

HALLOW
Santificar
Evocación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (hierbas, aceites, y el incienso valor de al menos 1.000 gp, que consume el
hechizo)
Duración: Hasta disipado

Usted toca un punto e infunde un área alrededor de ella con el poder sagrado (o profano). El área
puede tener un radio de hasta 60 pies, y el hechizo falla si el radio incluye una zona ya bajo el
efecto de un hechizo santificar. La zona afectada está sujeta a los siguientes efectos.
En primer lugar, Celestiales, elementales, hadas, demonios y no-muertos no pueden entrar en la
zona, ni pueden tales criaturas encantar, asustar, o poseer criaturas dentro de ella. Cualquier
criatura encantada, asustado, o poseído por una criatura ya no está encantada, asustado, o poseía
al entrar en la zona. Puede excluir uno o más de esos tipos de criaturas de este efecto.

En segundo lugar, puede enlazar un efecto adicional a la zona.

Elija el efecto de la siguiente lista, o elegir un efecto ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos
se aplican a las criaturas de la zona; puede designar si el efecto se aplica a todas las criaturas,
criaturas que siguen a una deidad específica o líder, o criaturas de una especie específica, tales
como minerales o trolls.

Cuando una criatura que sería afectado entra en el área del hechizo por primera vez en un turno o
comienza su vez ahí, puede hacer una tirada de salvación de Carisma. Por un éxito, la criatura
ignora el efecto adicional hasta que sale de la zona.

Coraje. Las criaturas afectadas no pueden tener miedo mientras en la zona.

Oscuridad. La oscuridad llena el área. La luz normal, así como la luz mágica creada por períodos de
un nivel inferior a la ranura que utilizó para lanzar este hechizo, no puede iluminar el área.

La luz del día. La luz brillante llena el área. Mágica oscuridad creada por los hechizos de un nivel
inferior a la ranura que utilizó para lanzar este hechizo no se puede apagar la luz.

Protección de Energía. Las criaturas afectadas de la zona tienen resistencia a un tipo de daño de
su elección, con excepción de contundente y penetrante, o cortante.

Vulnerabilidad de Energía. Las criaturas afectadas de la zona tienen la vulnerabilidad a un tipo de


daño de su elección, con excepción de contundente y penetrante, o roza.

Eterno descanso. Los cadáveres enterrados en la zona no pueden ser convertidos en muertos
vivientes.

Interferencia de dimensiones extra. Las criaturas afectadas no pueden moverse o viajar utilizando
el teletransporte o mediante dimensionales o interplanares adicionales.

Miedo. Las criaturas afectadas están asustadas mientras permanecen en la zona.

Silencio. El sonido no emanan desde el interior de la zona, y no hay sonido puede llegar a ella.

Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse con cualquier otra criatura en la zona,
aunque no comparten un lenguaje común.

HALLUCINATORY TERRAIN
Terreno alucinante
Ilusión de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Gama: 300 pies
Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita, y un poco de las plantas verdes)
Duración: 24 horas

Haces del terreno natural en un cubo de 150 pies en la mirada del rango, el sonido y el olor como
algún otro tipo de terreno natural. Por lo tanto, los campos abiertos o una carretera se pueden
hacer para parecerse a un pantano, colina, grieta, o algún otro terreno difícil o impracticable. Un
estanque puede ser hecho para parecer una pradera cubierta de hierba, un precipicio como una
suave pendiente, o un barranco pedregoso como un camino ancho y liso.

Estructuras prefabricadas, equipos y criaturas dentro de la zona no se cambian en apariencia.

Las características táctiles del terreno no se han modificado, por lo que las criaturas que entran en
la zona es probable que vean a través de la ilusión. Si la diferencia no es evidente a través del
tacto, una criatura de examinar cuidadosamente la ilusión puede intentar una (Investigación) de
verificación de Inteligencia contra el hechizo CD de salvación para que no creen. Una criatura que
discierne la ilusión de lo que es, lo ve como una vaga imagen superpuesta en el terreno.
HARM
Perjuicio
Nigromancia de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Da rienda suelta a una enfermedad virulenta en una criatura que se puede ver dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación Constitución. En un fallo, sufre daño necrótico 14d6,
o la mitad de daño en una éxito. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por
debajo de 1. Si el objetivo falla la tirada de salvación, su máximo punto de golpe se reduce durante
1 hora en una cantidad igual al daño necrótico que tomó. Cualquier efecto que elimina una
enfermedad permite que los puntos máximos de una criatura regresen a la normalidad antes de
que el tiempo de duración del hechizo.

HASTE
Prisa
Tercero a nivel de transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (un afeitado de la raíz de regaliz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elija una criatura dispuesto que se puede ver dentro del alcance.

Hasta el hechizo termina, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador +2 a la CA, que
tiene la ventaja de las tiradas de salvación Destreza, y gana una acción adicional en cada uno de
sus turnos. Esa acción sólo se puede utilizar para tomar el Ataque (un ataque con armas
solamente), correr, Desenganche, Ocultar, o utilizar una acción de objeto.

Cuando termina el hechizo, el objetivo no puede moverse o tomar acciones hasta después de su
siguiente turno, cuando una ola de letargo barre sobre ella.

HEAL
sanar
Evocación de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Elija una criatura que se puede ver dentro del alcance. Una oleada de lavados de energía positiva
pasan a través de la criatura, haciendo que recuperar 70 puntos de golpe. Este hechizo también
termina ceguera, sordera, y cualquier enfermedad que afectan al objetivo. Este hechizo no tiene
efecto sobre construcciones o muertos vivientes. En los niveles superiores. Cuando juegues este
hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, aumenta la cantidad de curación en
un 10 por cada nivel por encima de la ranura sexto.

HEALING WORD
Curación Palabra
Evocación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Una criatura de su elección que se puede ver dentro del rango recupera puntos igual a 1d4 +
modificador de su capacidad de lanzamiento de conjuros. Este hechizo no tiene efecto sobre
muertos vivientes o construcciones.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, los aumentos de curación por 1d4 por cada nivel por encima de la ranura primero.

HEAT METAL
El calor del metal
Transmutación de 2 niveles nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pieza de hierro y una llama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elija un objeto de metal fabricado, como un arma de metal o una armadura de metal pesado o
medio, que se puede ver dentro del alcance. Tú haces que el objeto a brillar al rojo vivo. Cualquier
criatura en contacto físico con el objeto toma 2d8 de daño por fuego cuando lanzas el hechizo.
Hasta que finalice el hechizo, puede utilizar una acción de bonificación en cada uno de tus turnos
posteriores a causar este daño de nuevo.

Si una criatura está sosteniendo o usando el objeto y toma el daño de ella, la criatura debe tener
éxito en una tirada de salvación Constitución o soltar el objeto, si se puede.

Si no baja el objeto, no tiene inconveniente en las tiradas de ataque y los controles de capacidad
hasta el comienzo de tu siguiente turno.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de la ranura segunda.

HELLISH REBUKE
Reprimenda infernal
Evocación de nivel 1
1 de reacción, que se toma en respuesta a ser dañado por una criatura dentro de 60 pies de usted
que se pueden ver: Tiempo de lanzamiento
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Usted señala el dedo, y la criatura que está dañado por un momento rodeado por las llamas
infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Toma 2d10 de daño por
fuego en un fallido guardar o la mitad de daño en un éxito.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, el daño aumenta por 1d10 para cada nivel por encima de la ranura primero.

HEROES’ FEAST
Fiesta de los Héroes

Conjuro de nivel 6 ª

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Rango: 30 pies

Componentes: V, S, M (un cuenco joya incrustada valor de al menos 1.000 gp, que consume el
hechizo)

Duración: Instantáneo

Usted aparece un gran banquete, incluyendo magnífica comida y bebida. La fiesta dura 1 hora de
consumo y desaparece al final de ese tiempo, los efectos beneficiosos no se terminan. Otras doce
criaturas pueden participar de la fiesta.

Una criatura que participa de la fiesta gana varios beneficios. La criatura se cura de todas las
enfermedades y el veneno, se vuelve inmune al veneno y al miedo, y hace que todas las
salvaciones de Sabiduría se lancen con ventaja. Su máximo hitpoints también aumenta por 2d10, y
gana el mismo número de puntos de golpe. Estos beneficios duran por 24 horas.
HEROISM
Heroísmo

Encantamiento de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Touch

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura dispuesto tocas está imbuido de la valentía.

Hasta que finalice el hechizo, la criatura es inmune a asustarse y gana puntos de golpe temporales
igual a tu modificador de la capacidad de lanzamiento de conjuros al inicio de cada uno de sus
turnos. Cuando termina el hechizo, el objetivo pierde cualquier resto de puntos de golpe
temporales de este hechizo.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel de la ranura anterior
primero.

HEX
maleficio

Encantamiento de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono

Rango: 90 pies

Componentes: V, S, M (el ojo petrificada de un tritón)

Duración: Concentración, hasta 1 hora

Usted pone una maldición sobre una criatura que se puede ver dentro del alcance. Hasta que
finalice el hechizo, tiene que tratar un daño necrótico 1d6 extra para el objetivo cada vez que
golpeas con un ataque. Además, elegir una habilidad cuando lanzas el hechizo. El objetivo tiene
desventaja en los cheques de habilidad creados con la capacidad elegida.

Si el objetivo se reduce a 0 puntos de golpe antes de que termine este hechizo, puedes usar una
acción de bonificación en un turno posterior de los suyos para maldecir a una nueva criatura.

Un hechizo de remover maldición en el objetivo termina este hechizo temprano.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel de
tercero o cuarto, usted puede mantener su concentración en el hechizo de hasta 8 horas. Cuando
se utiliza un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puede mantener su concentración en el
hechizo hasta por 24 horas.

HOLD MONSTER
Retener monstruo
Encantamiento de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña pieza, recta de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elija una criatura que se puede ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación Sabiduría o ser paralizado por la duración. Este hechizo no tiene efecto en
no-muertos. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación
Sabiduría. Por un éxito, el hechizo termina en el objetivo.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel por encima de la ranura quinto. Las
criaturas deben estar dentro de 30 pies de uno al otro cuando se les orienta.

HOLD PERSON
Mantener persona

Encantamiento segundo nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: 60 pies

Componentes: V, S, M (una pequeña pieza, recta de hierro)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elegir un humanoide que se puede ver dentro del alcance.

El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría o ser paralizado por la duración.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación Sabiduría. Por
un éxito, el hechizo termina en el objetivo.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, puede orientar un humanoide adicional para cada nivel por encima de la ranura segunda.
Los humanoides deben estar dentro de 30 pies de uno al otro cuando se les orienta.

HOLY AURA
Santa Aura

Abjuración de 8 niveles ª

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Rango: Self

Componentes: V, S, M (un pequeño relicario valor de al menos 1.000 gp que contiene una reliquia
sagrada, como un trozo de tela de la túnica de un santo o un pedazo de pergamino de un texto
religioso)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Luz Divina emana fuera de ti y se funde en un suave resplandor en un radio de 30 pies alrededor
de usted.

Criaturas de su elección en ese radio cuando lanza este hechizo arrojan luz tenue en un radio de 5
pies y tienen la ventaja en tiradas de salvación, y otras criaturas tienen desventaja a las tiradas de
ataque contra ellos hasta que termina el hechizo. Además, cuando un demonio o un no-muerto
golpean una criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura parpadea con luz brillante.
El atacante debe tener éxito en una tirada de salvación Constitución o ser cegado hasta que
termina el hechizo.

HUNGER OF HADAR
Hambre de Hadar

Tercero a nivel de conjuro

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Gama: 150 pies

Componentes: V, S, M (un tentáculo de pulpo en escabeche)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Se abre una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores
desconocidos. Una esfera de 20 pies de radio de la negritud y aparece fríos amargos, centrada en
un punto con alcance y duración de la duración. Este vacío se llena con una cacofonía de susurros
y ruidos sorbiendo que se pueden escuchar hasta 30 pies de distancia. No hay luz mágica nada
puede iluminar la zona, y las criaturas totalmente dentro de la zona están cegadas.

El vacío crea una urdimbre en el tejido del espacio, y la zona es un terreno difícil. Cualquier
criatura que comience su turno en el área de toma de daño frío 2d6. Cualquier criatura que
termina su turno en la zona debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir daño
ácido 2d6 como lechosa, tentáculos de otro mundo se frotan contra.

HUNTER’S MARK
Marca del cazador

Adivinación nivel primero

Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono

Rango: 90 pies

Componentes: V

Duración: Concentración, hasta 1 hora

Usted elige una criatura que puede ver dentro del alcance y místicamente marca como su presa.
Hasta que finalice el hechizo, hace un daño 1d6 extra para el objetivo cada vez que lo golpea con
un ataque con armas, y tiene ventaja sobre cualquier Sabiduría (Percepción) o Sabiduría
(Supervivencia) y prueba que hagas para encontrarlo. Si el objetivo se reduce a 0 puntos de golpe
antes de que termine este hechizo, puedes usar una acción de bonificación en un turno posterior
de los suyos para marcar una nueva criatura.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel de
tercero o cuarto, usted puede mantener su concentración en el hechizo de hasta 8 horas. Cuando
se utiliza un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puede mantener su concentración en el
hechizo hasta por 24 horas.

HYPNOTIC PATTERN
Hypnotic Pattern

Tercero a nivel de ilusión

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Gama: 120 pies

Componentes: S, M (un palo que brilla intensamente del incienso o un frasco de cristal llena de
material fosforescente)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Se crea un patrón de giro de colores que teje a través del aire dentro de un cubo de 30 pies dentro
del alcance.

Aparece el patrón por un momento y desaparece. Cada criatura en la zona que ve el patrón debe
hacer una tirada de salvación Sabiduría. En fallo, la criatura sea encantado por la duración. Aunque
encantado por este hechizo, la criatura está incapacitada y tiene una velocidad de 0.

El hechizo termina para una criatura afectada si toma cualquier daño o si otra persona utiliza una
acción de sacudir la criatura fuera de su estupor.

Voy pag 231

ICE STORM
Tormenta De Nieve
Evocación de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 300 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua)
Duración: Instantáneo
Una lluvia de libras de hielo-roca dura en el suelo en un 20 pies de radio, 40 pies de altura cilindro
centra en un punto dentro del alcance. Cada criatura en el mosto cilindro
hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe daño 2d8 contundente y 4d6 de
daño por frío en un fallido guardar o la mitad de daño en un éxito.

El granizo se vuelve área de la tormenta del efecto en terreno difícil hasta el final de tu siguiente
turno.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o
superior, daño de contundente se incrementa en 1d8 para cada nivel de la ranura anterior cuarto.

IDENTIFY
Identificar
Adivinación de nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una perla valor de al menos 100 gp y una pluma de búho)
Duración: Instantáneo

Usted elige un objeto que se debe tocar en todo el casting de hechizo. Si es un objeto mágico o
algún otro objeto mágico-imbuido, aprendes sus propiedades y cómo se utilicen, si requiere
armonización de usar, y el número de gastos que tiene, en su caso. Se aprende si ningún hechizo
está afectando el elemento y lo que son. Si el artículo fue creado por un hechizo, se aprende que
hechizo lo creó.

Si usted en cambio toca a una criatura, se explica en este caso, que hechizo actualmente la afecta.

ILLUSORY SCRIPT
Ilusorio Guión
Ilusión de nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Touch
Componentes: S, M (una tinta a base de plomo valor de al menos 10 gp, que consume el hechizo)
Duración: 10 días

Usted escribe en el pergamino, papel, o algún otro material escrito adecuado e imbuir con una
ilusión potente que dura para la duración.

Para usted y cualquier criatura que usted designe cuando lanzas el hechizo, la escritura parece
normal, escrito en tu mano, y transmite lo que significa que usted pretende
cuando escribió el texto. Para todos los demás, la escritura aparece como si estuviera escrito en
una escritura desconocida o mágica que es ininteligible. Como alternativa, puede hacer que el
escrito parece ser un mensaje totalmente diferente, escrito en una mano y un idioma diferente,
aunque el lenguaje debe ser uno que usted sabe.

Si se disipó el hechizo, el guión original y la ilusión de ambos desaparecen.


Una criatura con Visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

IMPRISONMENT
Encarcelamiento
Abjuración de nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 30 pies

Componentes: V, S, M (una representación vitela o una estatuilla tallada a semejanza de la meta, y


un componente especial que varía de acuerdo a la versión del hechizo que elija, un valor de al
menos 500 po por Dado de Golpe de la diana)
Duración: Hasta disipado

Se crea un sistema de sujeción mágico para mantener una criatura que se puede ver dentro del
alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Sabiduría o ser vinculado por el
hechizo; si tiene éxito, es inmune a este hechizo si lanzas de nuevo.

Aunque afectado por este hechizo, la criatura no tiene que respirar, comer, ni beber, y no
envejece.

Conjuros de adivinación no pueden localizar o percibir el objetivo.

Cuando lanzas el hechizo, elige una de las siguientes formas de privación de libertad.

Entierro. El objetivo está enterrado muy por debajo de la tierra en una esfera de fuerza mágica
que es lo suficientemente grande como para contener el objetivo. Nada puede pasar a través de la
esfera, ni puede ningún teleportarse o el uso de viaje planario para entrar o salir de ella.
El componente especial para esta versión del hechizo es un pequeño orbe mithril.

Encadenar. Las cadenas pesadas, firmemente arraigadas en el suelo, mantienen el objetivo en su


lugar. El objetivo es restringido hasta que termina el hechizo, y no puede moverse o ser movido
por cualquier medio hasta entonces.

El componente especial para esta versión del hechizo es una fina cadena de metal precioso.

Prisión con Cobertura. El hechizo transporta el blanco a un pequeño semiplano que está protegido
contra la teletransportación y los viajes planarios. El semiplano puede ser un laberinto, una jaula,
una torre, o cualquier estructura confinada similar o área de su elección.

El componente especial para esta versión del hechizo es una representación en miniatura de la
prisión hecha de jade.

Minimus contención. El objetivo se reduce a una altura de 1 pulgada y está encarcelado dentro de
una piedra preciosa o un objeto similar. La luz puede pasar a través de la piedra preciosa
normalmente (permitiendo que el objetivo pueda ver a las criaturas que lo ven), pero nada más
puede pasar, incluso por medio de la teletransportación o de viaje planario. La piedra preciosa no
se puede cortar o se rompe mientras el hechizo sigue en vigor.

El componente especial para esta versión del hechizo es un grande piedra preciosa transparente,
tal como corindón, diamante o rubí.

Sueño. El objetivo se queda dormido y no puede ser despertado.

El componente especial para esta versión del hechizo consiste en hierbas soporíferas raras.

Poner fin a la Mágicas. Durante el casting de hechizo, en cualquiera de sus versiones, puede
especificar una condición que hará que el hechizo hasta el final y suelte el objetivo. La condición
puede ser tan específica o tan elaborada como usted elija, pero el DM debe estar de acuerdo de
que la condición es razonable y tiene un riesgo de venir a pasar. Las condiciones se pueden basar
en una criatura de nombre, identidad, o la deidad pero por lo demás deben basarse en acciones o
cualidades observables y no basada en intangibles tales como el nivel, clase o puntos de golpe.
Un hechizo disipar magia puede terminar el hechizo sólo si se presenta como un hechizo de nivel
9, la orientación sea la prisión o el componente especial que se utiliza para crearlo.
Puede utilizar un componente especial en particular para crear una sola prisión a la vez. Si lanzas
el hechizo de nuevo utilizando el mismo componente, el objetivo de la primera colada se libera
inmediatamente de su unión.

INCENDIARY CLOUD
Nube incendiaria
Conjuro de 8 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una nube remolino de humo atravesó con brasas candentes aparece en una esfera de 20 pies de
radio centrado en un punto dentro del alcance. La nube se extiende alrededor de las esquinas y
está muy oscurecida. Su duración es de la duración o hasta que un viento de velocidad moderada
o mayor (por lo menos 10 millas por hora) se dispersa.

Cuando aparezca la nube, cada criatura en ella debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Una criatura recibe daño de fuego 10d8 en un fallo o la mitad de daño en un éxito. Una criatura
también debe hacer esta tirada de salvación cuando entra en el área del hechizo por primera vez
en un turno o termina su turno allí.

La nube se desplaza a 10 pies de distancia de usted directamente en una dirección que elija al
inicio de cada uno de tus turnos.

INFLICT WOUNDS
Infligir heridas
A nivel de primera necromancía
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con hechizo a una criatura que pueda impactar, el objetivo
sufre daño necrótico 3d10.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, el daño aumenta por 1d10 para cada nivel por encima de la ranura primero.

INSECT PLAGUE
Insectos plaga
Conjuro de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 300 pies
Componentes: V, S, M (unos granos de azúcar, algunos granos de cereales, y una mancha de grasa)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Enjambre, langostas pican llenan una esfera de 20 pies de radio centrado en un punto que usted
elija dentro del alcance. La esfera se extiende alrededor de las esquinas. La esfera se mantiene
durante la duración, y su área se oscurece ligeramente. El área de la esfera es un terreno difícil.
Cuando aparezca la zona, cada criatura en ella debe hacer una tirada de salvación Constitución.
Una criatura recibe daño perforación 4 d10 en un fallido guardar o la mitad de daño en un éxito.
Una criatura también debe hacer esta tirada de salvación cuando entra en el área del hechizo por
primera vez en un turno o termina su turno allí.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, el daño aumenta por 1d10 para cada nivel por encima de la ranura quinto.

INVISIBILITY
Invisibilidad
Ilusión de 2 niveles nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrado en la goma árabe)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una criatura que tocas se convierte en invisible hasta que termina el hechizo. Cualquier cosa que
el destino o lleve es invisible como el tiempo que sea en la persona del objetivo. El hechizo
termina para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel por encima de la ranura segunda.
JUMP
Salto
Transmutación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (pata trasera de un saltamontes)
Duración: 1 minuto
Tocas una criatura. Distancia de salto de la criatura se triplica hasta que termina el hechizo.

KNOCK
Llamar
Transmutación de 2 niveles nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Elija un objeto que se puede ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un
cofre, un juego de esposas, un candado, u otro objeto mundano o mágico que impide el acceso.

Un objetivo que se mantiene cerrado por un candado mundano o que está atascado o bloqueado,
se desbloquea, desatasca o queda sin tranca. Si el objeto tiene varias cerraduras, sólo uno de ellas
se desbloquea.

Si elige un destino que se mantiene cerrada con cerradura arcana, ese hechizo se suprime durante
10 minutos, tiempo durante el cual el objetivo se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas el hechizo, un fuerte golpe, audible desde lugares tan lejanos como 300 pies,
emana del objeto de destino.

LEGEND LORE
Leyenda Lore
Adivinación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: Self
Componentes: V, S, M (incienso valor de al menos 250 gp, que consume el hechizo, y cuatro tiras
de marfil valor de al menos 50 gp cada uno)
Duración: Instantáneo

Nombra o describe a una persona, lugar, o un objeto. El hechizo trae a la mente una breve síntesis
del saber significativa sobre la cosa que usted nombró. El saber puede constar de cuentos
actuales, historias olvidadas, o incluso saber secreto que nunca ha sido ampliamente conocido. Si
lo que usted nombró no es de legendaria importancia, ganas no hay información. Cuanta más
información que ya tiene sobre la cosa, la más precisa y detalla la información que recibe es.
La información que se aprende es exacta pero puede ser redactado en lenguaje figurado. Por
ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa en la mano, el hechizo puede dar esta información:
"¡Ay del malvado cuya mano toca el hacha, porque incluso el mango rebana la mano de los
malvados. Sólo un verdadero hijo de Piedra, amante y amado de Moradin, puede despertar a los
verdaderos poderes del hacha, y sólo con la palabra Rudnogg sagrada en los labios”.

LEOMUND’S SECRET CHEST


El cofre Secreto del Leomund
Conjuro de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (un pecho exquisito, 3 pies por 2 pies por 2 pies, construido a partir de
materiales raros por valor de al menos 5.000 gp y una réplica minúsculo hecho de los mismos
materiales por valor de al menos 50 gp)
Duración: Instantáneo
Escondes un cofre, y todo su contenido, en el plano etéreo. Debe tocar el cofre y la réplica en
miniatura que sirve como un componente material para el hechizo.

El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos de material vivo no (3 pies por 2 pies por 2 pies).
Mientras que el cofre se mantiene en el Plano Etéreo, puede utilizar una acción y tocar la réplica
para recordar el cofre. Al parecer, en un espacio no ocupado en el suelo dentro de los 5 pies de
usted. Puede enviar el cofre de nuevo al plano etéreo mediante una acción y tocar tanto el cofre y
la réplica.

Después de 60 días, hay una probabilidad acumulada del 5 por ciento por cada día en que termina
el efecto del hechizo. Este efecto termina si este hechizo nuevo, si se destruye la réplica cofre más
pequeño, o si decide poner fin a la etapa como una acción.

Si el hechizo termina y el cofre más grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.

LEOMUND’S TINY HUT


Pequeña Cabaña de Leomund
Evocación de nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Self (10 pies de radio hemisferio)
Componentes: V, S, M (un pequeño grano de cristal)
Duración: 8 horas
A 10 pies de radio de la cúpula inmóvil de resortes de fuerza a existir alrededor y por encima de ti
y permanece inmóvil durante la duración. El hechizo termina i f salir de su área.

Nueve criaturas de tamaño mediano o pequeño pueden caber dentro de la cúpula con usted. El
hechizo falla si su área incluye una criatura más grande o más de nueve criaturas. Criaturas y
objetos dentro de la cúpula cuando lances este hechizo puede moverse a través de él libremente.
Todas las demás criaturas y objetos tienen prohibido pasar a través de él. Hechizos y otros efectos
mágicos no pueden extenderse a través de la cúpula o ser arrojado a través de él. La atmósfera en
el interior del espacio es cómodo y seco, independientemente de la fuera de tiempo.
Hasta que finalice el hechizo, puedes mandar el interior para convertirse en poco iluminada u
oscura. La cúpula es opaca desde el exterior o de cualquier color que elija, pero es transparente
desde el interior.

LESSER RESTORATION
Restauración Menor
Abjuración de 2 niveles nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Tocas una criatura y puede terminar cualquiera enfermedad o una condición que aflige a ella. La
condición puede ser ciego, sordo, paralizado o envenenado.

LEVITATE
Levitar
Transmutación de 2 niveles nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (ya sea un pequeño lazo de cuero o un trozo de alambre doblado de oro en
forma de taza con un largo vástago en un extremo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Una criatura u objeto de su elección que se puede ver dentro del rango se eleva verticalmente,
hasta 20 pies, y permanece suspendido allí durante la duración. El hechizo puede levitar un
objetivo que pesa hasta 500 libras. Una criatura no quiere que tenga éxito en una tirada de
salvación Constitución no se ve afectada.

El objetivo puede moverse sólo empujando o tirando contra un objeto o superficie fija al alcance
(tal como una pared o un techo), que permite que se mueva como si estuviera subiendo. Puede
cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies en cualquier dirección en tu turno. Si usted es el
destino, puede moverse hacia arriba o hacia abajo, como parte de su mudanza.
De lo contrario, usted puede utilizar su acción para mover el objetivo, que debe permanecer
dentro del alcance del conjuro.

Cuando termina el hechizo, el objetivo flota suavemente al suelo si aún está en el aire.

LIGHT
Luz
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora

Tocas un objeto que no mide más de 10 pies (1,5 m) en cualquier dimensión. Hasta que finaliza el
conjuro, el objeto desprende luz brillante en un radio de 20n pies (6m) y luz tenue para 20 pies
(6m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo
opaco bloquea la luz.
El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

LIGHTNING ARROW
Rayo Flecha
Tercero a nivel de transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que realice un ataque de arma a distancia durante la duración del conjuro,
munición del arma, o de la propia arma si es un arma arrojadiza, se transforma en un rayo. Hacer
la tirada de ataque como de costumbre. El objetivo sufre 4d8 de daño de relámpago en un éxito, o
la mitad de daño en un fallo, en vez del daño normal del arma.

Si se golpea o se pierda, cada criatura a 10 pies de la meta debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. Cada una de estas criaturas tiene 2d8 de daño de relámpago en un fallido guardar o la
mitad de daño en un éxito.

La pieza de munición o arma después vuelve a su forma normal.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el daño tanto para efectos de los hechizos se incrementa en 1d8 para cada ranura
nivel por encima del tercero.

LIGHTNING BOLT
Rayo
3er nivel evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self (100 pies de línea)
Componentes: V, S, M (un poco de piel y una varilla de ámbar, cristal o vidrio)
Duración: Instantáneo

Un golpe de un rayo que forma una línea de 100 pies de largo y explosiones de 5 pies de ancho
fuera de usted en una dirección que usted elija.

Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura toma 8d6 de
daño de relámpago en un fallido guardar o la mitad de daño en un éxito.

El rayo enciende objetos inflamables en la zona que no están siendo cargadas o utilizadas.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de la ranura tercero.

LOCATE ANIMALS OR PLANTS


Localiza Fauna o de Flora
Adivinación de 2 niveles nd (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (un poco de piel de un perro de presa)
Duración: Instantáneo

Describir o nombrar a un tipo específico de animal o planta.

Concentrarse en la voz de la naturaleza en su entorno, se aprende la dirección y la distancia a la


criatura más cercana o de la planta de ese tipo dentro de 5 millas, si están presentes.

LOCATE CREATURE
Localiza Criatura
Adivinación nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (un poco de piel de un perro de presa)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Describir o nombrar a una criatura que es familiar para usted. Sientes la dirección a la ubicación de
la criatura, siempre y cuando esa criatura es a 1.000 pies de usted. Si la criatura se mueve, ya
sabes la dirección de su movimiento.

El hechizo puede localizar una criatura específico conocido a usted, o la criatura más cercana de un
tipo específico (por ejemplo, un ser humano o un unicornio), siempre y cuando usted ha visto una
criatura así de cerca, dentro de los 30 pies al menos una vez. Si la criatura que ha descrito o
nombrado está en una forma diferente, como estar bajo los efectos de un hechizo polimorfo,
este hechizo no localiza la criatura.

Este hechizo no puede localizar una criatura si el agua corriente por lo menos 10 pies de ancho
bloquea un camino directo entre usted y la criatura.

LOCATE OBJECT
Localizar objeto
Adivinación de 2 niveles nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Describir o nombrar un objeto que es familiar para usted. Sientes la dirección a la ubicación del
objeto, siempre que ese objeto está dentro de 1,000 pies de usted. Si el objeto está en
movimiento, ya sabes la dirección de su movimiento.

El hechizo puede localizar un objeto específico conocido para usted, siempre y cuando usted lo ha
visto de cerca, dentro de los 30 pies al menos una vez. Alternativamente, el hechizo puede
localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles,
herramienta o arma.

Este hechizo no puede localizar un objeto si cualquier espesor de plomo, incluso una hoja delgada,
bloquea una vía directa entre usted y el objeto.

LONGSTRIDER
zancada prodigiosa
Transmutación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora

Tocas una criatura. Velocidad del objetivo aumenta 10 pies hasta que termina el hechizo.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, puede orientar una criatura adicional para cada nivel de la ranura anterior
primero.

MAGE ARMOR
Armadura de mago
Abjuración de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (un pedazo de cuero curado)
Duración: 8 horas

Tocas una criatura dispuesta que no lleve armadura, y una fuerza mágica protectora rodea hasta
que termina el hechizo. La base del objetivo de CA se convierte en 13 + su modificador de
Destreza. El hechizo termina si armadura los dones de destino o si usted despida el hechizo como
una acción.

MAGE HAND
Mago Mano
cantrip Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Aparece una mano espectral flotando en un punto que usted elija dentro del rango. La mano dura
1 minuto o hasta que descartarlo como una acción. La mano se desvanece si se aleja más de 30
pies de distancia de usted o si lanzas este hechizo de nuevo.

Usted puede utilizar su acción para controlar la mano. Puede usar la mano para manipular un
objeto, abrir una puerta abierta o contenedor, guardar o recuperar un elemento de un recipiente
abierto, o verter el contenido de un vial.

Usted puede mover la mano hasta 30 pies cada vez que lo utilice. La mano no puede atacar,
activar objetos mágicos, o llevar más de 10 libras.

MAGIC CIRCLE
Círculo Mágico
3er nivel abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 10 pies
Se crea una de 10 pies de radio, el cilindro 20 pies de alto de energía mágica centrada en un punto
en el suelo que se puede ver dentro del alcance. Runas que brillan intensamente aparecen
dondequiera que el cilindro se cruza con el suelo u otra superficie.

Selecciona una o más de los siguientes tipos de criaturas celestiales: elementales, vidente,
demonios, o no-muertos.

El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes maneras:

• La criatura no puede voluntariamente entrar en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura


intenta utilizar el teletransporte o de viaje interplanario de hacerlo, debe tener éxito por primera
vez en una tirada de salvación de Carisma.
• La criatura tiene la desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
• Los objetivos dentro del cilindro no pueden seducir, asustados, o poseídos por la criatura.
Cuando juegues este hechizo, puedes optar por hacer que su magia funcione en la dirección
inversa, la prevención de una criatura del tipo especificado salir del cilindro
y la protección de objetivos fuera de ella.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, la duración se incrementa en 1 hora para cada nivel por encima de la ranura tercero.

MAGIC JAR
Tarro Magia
Nigromancia de 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Self
Componentes: V, S, M (una joya, cristal, relicario, o algún otro recipiente ornamental valor de al
menos 500 gp)
Duración: Hasta disipado

Su cuerpo cae en un estado catatónico como su alma abandona y entra en el recipiente que utilizó
para el componente de material del conjuro. Mientras tu alma habita en el contenedor, usted es
consciente de su entorno como si estuviera en el espacio del contenedor. No se puede mover o
usar reacciones. La única acción que puede tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del
contenedor, ya sea de regresar a su cuerpo vivo (y terminando el hechizo) o el intento de poseer
un cuerpo humanoides.

Usted puede tratar de poseer cualquier humanoide dentro de 100 pies de usted que se puede ver
(criaturas con Guardia por un protección contra el mal y el bien o círculo mágico hechizo no puede
ser poseídos). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En un fallo, tu alma se
mueve en el cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo queda atrapada en el contenedor. Por un
éxito, el objetivo se resiste a sus esfuerzos para que la poseas, y no se puede tratar de poseer de
nuevo durante 24 horas.

Una vez que usted posee el cuerpo de una criatura, a controlarla.

Sus estadísticas del juego se sustituyen por las estadísticas de la criatura, aunque conserve su
alineación y su inteligencia, sabiduría, y las puntuaciones Carisma. Usted conserva el beneficio de
sus propias características de clase. Si el objetivo tiene ningún nivel de clase, no se puede utilizar
cualquiera de sus características de clase.

Mientras tanto, el alma de la criatura poseída puede percibir desde el contenedor por sus propios
sentidos, pero no puede moverse o tomar acciones en absoluto.

Mientras que posee un cuerpo, usted puede utilizar su acción para retornar desde el cuerpo del
anfitrión al contenedor si está dentro de 100 pies de usted, devolviendo el alma de la criatura de
acogida a su cuerpo. Si el cuerpo del anfitrión muere mientras estás en ella, la criatura muere, y
usted debe hacer una tirada de salvación Carisma contra de su propia DC lanzamiento de hechizos.
Por un éxito, regresa al contenedor si está dentro de 100 pies de usted. De lo contrario, se muere.

Si el recipiente se destruye o termina el hechizo, tu alma vuelve inmediatamente a su cuerpo. Si su


cuerpo es más de 100 pies de distancia de usted o si su cuerpo está muerto al intentar volver a
ella, te mueres. Si el alma de otra criatura es en el contenedor cuando es destruido, el alma de la
criatura vuelve a su cuerpo si el cuerpo está vivo y dentro de 100 pies. De lo contrario, esa criatura
muere.
Cuando termina el hechizo, se destruye el recipiente.

MAGIC MISSILE
Misil mágico
Evocación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Puede crear tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo golpea una criatura de su elección
que se puede ver dentro del alcance. El daño de cada dardo es de 1d4 + 1 fuerza. Los dardos son
lanzados de forma simultánea, y se puede dirigir a golpear una criatura o varios.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de segundo
nivel o superior, el hechizo crea un dardo más por cada nivel por encima de la ranura primero.
MAGIC MOUTH
Magia Boca
Ilusión de 2 niveles nd (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de nido de abeja y el polvo de jade valor de al menos 10 gp, que
consume el hechizo)
Duración: Hasta disipado

Implantes un mensaje dentro de un objeto en el rango, un mensaje que se pronunció cuando se


cumple una condición de disparo.

Elija un objeto que se puede ver y que no está siendo usado o transportado por otra criatura.
Luego de hablar el mensaje, que debe ser de 25 palabras o menos, aunque puede ser entregado
hasta 10 minutos. Por último, determinar las circunstancias que activará el hechizo para entregar
su mensaje.

Cuando se produce esta circunstancia, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje
en la voz y en el mismo volumen que hablaste. Si el objeto que eligió tiene una boca o algo que
parece una boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica aparece allí, así que las
palabras parecen venir de la boca del objeto. Cuando juegues este hechizo, puede hacer que el
final hechizo después de que entrega su mensaje, o puede permanecer y repita su mensaje
siempre que se produzca el disparo.

La circunstancia desencadenante puede ser tan general o tan detallado como quieras, aunque
debe estar basada en las condiciones visuales o audibles que se producen dentro de 30 pies del
objeto. Por ejemplo, se podría encargar a la boca para hablar cuando alguna criatura se mueve
dentro de los 30 pies del objeto o cuando suena una campana de plata dentro de 30 pies de ella.

MAGIC WEAPON
Arma mágica
Transmutación de 2 niveles nd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Usted toca un arma no mágica. Hasta que finalice el hechizo, esa arma se convierte en un arma
mágica con un +1 a las tiradas de ataque y daño.
En niveles Superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el bono se incrementa a 2. Cuando se utiliza un espacio de conjuro de nivel 6 o superior,
el bono se incrementa a 3.

MAJOR IMAGE
Major imagen

Tercero a nivel de ilusión

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Gama: 120 pies

Componentes: V, S, M (un poco de vellón)

Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Se crea la imagen de un objeto, una criatura, o algún otro fenómeno visible que no es más grande
que un cubo de 20 pies. La imagen aparece en un punto que se puede ver dentro del alcance y
dura para la duración. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura
apropiada para la cosa representada. Usted no puede crear suficiente calor o frío para causar
daños, un sonido lo suficientemente alto como para hacer frente a los truenos daño o ensordecer
una criatura, o un olor que podrían enfermar a una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras usted está dentro del alcance de la ilusión, usted puede utilizar su acción para hacer que
la imagen para desplazarse a cualquier otro lugar dentro del alcance. A medida que la imagen
cambia de ubicación, puede alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan naturales
para la imagen. Por ejemplo, si crea una imagen de una criatura y lo mueve, se puede alterar la
imagen de forma que parece estar caminando.

Del mismo modo, puede provocar la ilusión de hacer diferentes sonidos en diferentes momentos,
incluso por lo que es mantener una conversación, por ejemplo.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas pueden pasar a
través de él. Una criatura que utiliza su acción para examinar la imagen puede determinar que es
una ilusión con una Inteligencia exitosa (Investigación) comprobar en contra de su hechizo CD de
salvación. Si una criatura discierne la ilusión de lo que es, la criatura puede ver a través de la
imagen, y sus otras cualidades sensoriales vuelto débil para la criatura.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, el hechizo dura hasta disipado, sin que se requiera su concentración.

MASS CURE WOUNDS


Las heridas de curación de masas
Conjuro de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una ola de energía emana desde un punto de su elección dentro del rango. Elige hasta seis
criaturas en una esfera de 30 pies de radio centrado en ese punto. Cada objetivo recupera puntos
de golpe igual a 3d8 + modificador de su capacidad de lanzamiento de conjuros.

Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 6 o
superior, los aumentos de curación por 1d8 por cada nivel por encima de la ranura quinto.

MASS HEAL
Curación de Masas
Conjuro de nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Un torrente de energía curativa fluye de ti en criaturas heridas que le rodean. Restaura hasta 700
puntos de golpe, divididos como elija entre cualquier número de criaturas que se encuentren
dentro del rango. Las criaturas curadas por este hechizo también eliminan todas las enfermedades
y cualquier efecto de ceguera o sordera. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o
construcciones.

MASS HEALING WORD


Palabra de Sanación de Masas
3er nivel evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Como usted diga palabras de restauración, hasta seis criaturas de su elección que se pueden ver
dentro del rango recuperar puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador de la capacidad de
lanzamiento de conjuros.
Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, los aumentos de curación por 1d4 por cada nivel por encima de la ranura tercero.
MASS SUGGESTION
Sugestionar Masas
Encantamiento 6 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y, o bien un poco de nido de abeja o una gota de
aceite dulce)
Duración: 24 horas
Usted sugiere un curso de la actividad (limitado a una o dos frases) y mágicamente influir hasta
doce criaturas de su elección que se puedan ver dentro del rango y que Puedan escuchar y
entender. Las criaturas que no puedan estar encantados son inmunes a este efecto. La sugerencia
estará redactada de tal manera que hace que el curso de acción suene razonable. Preguntar a la
criatura que se apuñale, lanzarse a sí mismo sobre una lanza, inmolarse, o hacer algún otro acto
obviamente perjudicial niega automáticamente el efecto del hechizo.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación Sabiduría. En fallo, persigue el curso de acción
que usted describió a la medida de sus posibilidades. El curso de acción sugerido puede continuar
durante 24 horas. Si la actividad sugerida puede ser completada en un tiempo más corto, el
hechizo termina cuando el sujeto termina lo que se le pide que haga.
También puede especificar las condiciones que activarán una actividad especial durante la
duración. Por ejemplo, puede sugerir que un grupo de soldados a dar todo su dinero al primer
mendigo que se encuentren. Si la condición no se cumple antes de que termine de hechizos, no se
realiza la actividad.
Si usted o alguno de sus compañeros lastiman una criatura afectada por este hechizo, el hechizo
termina en esa criatura.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7, la
duración es de 10 días. Cuando se utiliza un espacio de conjuro de nivel 8, la duración es de 30
días.
Cuando se utiliza un espacio de conjuro de nivel 9, la duración es de un año y un día.

MAZE
Laberinto
Conjuro de 8 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Usted destierra una criatura que se puede ver dentro del rango un semiplano laberíntica. El
objetivo sigue siendo allí para la duración o hasta que se escapa del laberinto.
El objetivo puede utilizar su acción para tratar de escapar.
Cuando lo hace, se hace una comprobación de Inteligencia DC 20. Si tiene éxito, se escapa, y los
extremos de hechizo (un minotauro o goristro demonio tiene éxito automáticamente).
Cuando termina el hechizo, el objetivo vuelve a aparecer en el espacio de la izquierda o, en caso
de que el espacio está ocupado, en el espacio desocupado más cercano.

MELD INTO STONE


Fundirse en Piedra
Transmutación de nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Usted entra en un objeto de piedra o superficie lo suficientemente grande como para contener
totalmente su cuerpo, mezclando y nosotros mismos y todo el equipo que lleve con la piedra para
la duración.
Usando su movimiento, que paso en la piedra en un punto que se puede tocar. Nada de su
presencia permanece visible o no detectable por los sentidos no mágicos.
Mientras que se fusionó con la piedra, no se puede ver lo que ocurre fuera de ella, y cualquier
Sabiduría (Percepción) comprueba que hagas oír sonidos fuera de ella se hacen withisadvantage.
Usted permanece consciente del paso del tiempo y puede lanzar hechizos y en nosotros mismos,
mientras que se fusionaron en la piedra. Usted puede utilizar su movimiento para salir de la piedra
donde la ha introducido, que termina el hechizo. De lo contrario, no se puede mover.

Daños físicos menores a la piedra No hacen daño, La destrucción parcial de la piedra (en la medida
en que usted entre en ella) usted es expulsado y recibe 6d6 daño contundente. La destrucción
completa de la piedra (o si se transmuta en una sustancia diferente) expulsa y recibe 50 de daño
contundente. Si es Expulsado, caes propensos en un espacio desocupado más cercano a donde
usted entró primero.

MELF’S ACID ARROW


De Melf Ácido Flecha
Evocación segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Componentes: V, S, M (hoja de ruibarbo en polvo y el estómago de un sumador)
Duración: Instantáneo
Una flecha brillantes rayas verdes Dentro de la gama hacia un objetivo y estalla en un aerosol de
ácido. Hacer un ataque a distancia contra el hechizo objetivo. Fue golpeado, el objetivo sufre daño
por ácido 4d4 y 2d4 tiempo daños ácido inmediatamente al final de próximos ictos convertir.
Echamos de menos, la flecha con ácido salpica la meta de la mitad que el daño inicial y sin daños al
final de icto siguiente turno.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, el daño (inicial y más tarde ambos) se incrementa en 1d4 para cada ranura encima de
segundo nivel.

MELF’S ACID ARROW


De Melf Ácido Flecha
Evocación segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 90 pies
Componentes: V, S, M (hoja de ruibarbo en polvo y el estómago de un sumador)
Duración: Instantáneo

Una flecha brillante rayas verdes Dentro de la gama hacia un objetivo y estalla en un aerosol de
ácido. Hacer un ataque a distancia contra el hechizo objetivo. Fue golpeado, el objetivo sufre daño
por ácido 4d4 y 2d4 tiempo daños ácido inmediatamente al final de la misma el próximo turno. Si
el disparo falla, la flecha con ácido salpica al objetivo la mitad del daño inicial y no recibe daño al
finalizar el turno.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, el daño (inicial y al finalizar el turno) se incrementa en 1d4 por cada ranura encima de
segundo nivel.

MENDING
Reparando
cantrip Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (dos magnetitas)
Duración: Instantáneo

Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toque, como un vínculo roto la
cadena, dos mitades de una llave rota, un manto desgarrado, o un odre fugas. Mientras la ruptura
o desgarro es de no más de 1 pie de cualquier dimensión, que arreglarla. Sin dejar rastro de la
antigua daños.

Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico o constructor, pero el hechizo no puede
restaurar la magia para tal objeto.
MESSAGE
Mensaje
Transmutación Cantrip
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de alambre de cobre)
Duración: 1 asalto

Usted apunta el dedo hacia una criatura dentro del alcance y susurra un mensaje. El objetivo (y
sólo el objetivo) escucha los mensajes y pueden responder en un susurro. Eso sólo
usted lo puede escuchar.

Puede ejecutar hechizo a través de objetos sólidos si usted está familiarizado con el objetivo y
sabe que está más allá de la barrera. Silencio mágico. 1 pie de piedra, 1 pulgada de metales
comunes, una fina lámina de plomo, o 3 pies de bloques de madera del hechizo. El hechizo no-
tiene que seguir una línea recta y se puede viajar libremente por las esquinas o a través de las
aberturas.

METEOR SWARM
Meteorito Enjambre
Evocación de nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 1 milla
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Ardientes orbes de fuego caen al suelo en cuatro puntos diferentes se puede ver dentro del
alcance. Cada criatura en una esfera de 40 pies de radio centrado en cada punto que usted elija
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende alrededor de las esquinas.
Una criatura recibe daño 20d6 fuego y 20d6 daño contundente en un fallo o la mitad de daño en
un éxito. Una criatura en la zona de más de una ráfaga de fuego se ve afectada una sola vez.
Los daños del hechizo objetos en la zona enciende objetos inflamables que no están siendo usados
o cargados.

MIND BLANK
Mente vacía
Abjuración de 8 niveles ª
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: 24 horas

Hasta que finalice el hechizo, una criatura dispuesta tocada es inmune al daño psíquico, cualquier
efecto que podría sentir sus emociones o leer sus pensamientos, conjuros de adivinación, y la
condición encantada. El hechizo incluso protege de hechizos y conjuros de deseo o efectos de
poderes similares utilizados para afectar la mente del objetivo o para obtener información sobre el
objetivo.

MINOR ILLUSION
Ilusión Menor
Cantrip Ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: 1 minuto

Se crea un sonido o una imagen de un objeto dentro del rango que dura un minuto. La ilusión
también termina si la desestime por una acción o lanzas este hechizo de nuevo.

Si crea un sonido, su volumen puede variar desde un susurro a un grito. Puede ser su voz, la voz de
otra persona, el rugido de un león, un batir de tambores, o cualquier otro sonido que usted elija. El
sonido continúa sin disminuir a lo largo de la duración, o puedes hacer sonidos discretos en
diferentes momentos antes de que termine el hechizo.

Si crea una imagen de un objeto como una silla, lodosas huellas, o un pequeño cofre debe ser no
más grande que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, la luz, el olor, o cualquier
otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas
pueden pasar a través de él.

Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar
que es una ilusión con una Inteligencia (Investigación) prueba con éxito en contra de su hechizo
guardar DC. Si una criatura discierne la ilusión de lo que es, la ilusión se vuelve débil para la
criatura.

MIRAGE ARCANE
Mirage Arcano
Ilusión de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: Sight
Componentes: V, S
Duración: 10 días

Haces del terreno en un área de hasta 1 milla cuadrada aspecto, sonido, olor, e incluso se siente
como cualquier otro tipo de terreno. La forma general del terreno sigue siendo el mismo, sin
embargo. Los campos abiertos o una carretera se podrían hacer para parecerse a un pantano,
colina, grieta, o algún otro terreno difícil o impracticable. Un estanque puede ser hecho para
parecer una pradera cubierta de hierba, un precipicio como una suave pendiente, o un barranco
pedregoso como un camino ancho y liso.

Del mismo modo, se puede alterar la apariencia de estructuras, o añadirlas donde no estén
presentes. El hechizo no disfraza, oculta o añade criaturas.

La ilusión incluye audibles, visuales, táctiles, olfativas y los elementos, por lo que puede dar vuelta
a tierra clara en terrenos difíciles (o viceversa) o de otra manera impedir el movimiento a través
del área. Cualquier trozo de terreno ilusorio (tal como una roca o un palo) que se retira de la zona
del hechizo desaparece inmediatamente.

Las criaturas con Vista Verdadera pueden ver a través de la ilusión a la verdadera forma del
terreno; Sin embargo, todos los demás elementos de la ilusión se mantienen, por lo que mientras
la criatura es consciente de la presencia de la ilusión, la criatura todavía puede interactuar
físicamente con la ilusión.

MIRROR IMAGE
Imagen De Espejo
Ilusión segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Tres duplicados ilusorias de ti mismo aparecen en su espacio. Hasta que finalice el hechizo, los
duplicados se mueven con usted e imitan sus acciones, cambiando de posición por lo que es
imposible de rastrear qué imagen es real. Usted puede utilizar su acción para despedir a los
duplicados ilusorios.

Cada vez que una criatura que se dirige con un ataque durante la duración del conjuro, tira un d20
para determinar si el ataque en vez dirige una de sus duplicados.

Si tiene tres duplicados, debe tirar un 6 o superior para cambiar el objetivo del ataque a un
duplicado. Con dos duplicados, debe rodar un 8 o superior. Con un duplicado, debe rodar un 11 o
superior.

AC de un duplicado es igual a 10 + tu modificador de Destreza.


Si un ataque realiza un duplicado, se destruye el duplicado. Un duplicado sólo puede ser destruido
por un ataque que le impacta. Ignora todos los demás daños y efectos. Los extremos de hechizos
cuando se destruyen todos los tres duplicados.

Una criatura no se ve afectada por este hechizo si no puede ver, si se basa en sentidos distintos de
la vista, como visión ciega, o si se puede percibir ilusiones como falsas, como con Vista Verdadera.

MISLEAD
Engañar
Ilusión de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Usted se convierte en invisible a la vez que un doble ilusorio de que parece que pisas. La doble
tiene una duración de la duración, pero la invisibilidad termina si atacas o un hechizo.

Usted puede utilizar su acción de mover su doble ilusoria hasta el doble de su velocidad y hacer
que sea el gesto, hablar y comportarse de la manera que usted elija.

Se puede ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos como si estuviera ubicado
dónde está. En cada uno de tus turnos como una acción adicional, usted puede cambiar el uso de
sus sentidos para la utilización de su cuenta, o viceversa. Mientras que usted está utilizando sus
sentidos, que está cegado y ensordecido en lo que respecta a su propio entorno.

MISTY STEP
Paso Misty
Conjuro segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bono
Rango: Self
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Brevemente rodeado de niebla plateada, se teletransporta hasta 30 pies a un espacio no ocupado
que se puede ver.

MODIFY MEMORY
Modificar la memoria
Encantamiento de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intenta formar de nuevo los recuerdos de otra criatura.


Una criatura que se puede ver debe hacer una tirada de salvación Sabiduría. Si usted está
luchando contra la criatura, tiene ventaja en la tirada de salvación. En fallo, el objetivo queda
encantado con usted durante un minuto. El objetivo encantado está incapacitado y sin darse
cuenta de su entorno, a pesar de que todavía se puede oír. Si se recibe cualquier daño o es el
blanco de otro hechizo, este hechizo termina, y ninguno de los recuerdos del objetivo se modifica.
Si bien este encanto dura, puede afectar la memoria del objetivo de un evento que se
experimentó en las últimas 24 horas y que no duró más de 10 minutos. Usted puede eliminar de
forma permanente toda la memoria del evento, dejando que el objetivo recuerde el evento con
una claridad perfecta y exigente detalle, cambia su memoria de los detalles del evento, o crear un
recuerdo de algún otro evento.
Usted debe hablar con el objetivo y describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y debe ser
capaz de entender el idioma de los recuerdos modificados para echar raíces. Su mente se llena los
vacíos en los detalles de su descripción. Si el hechizo termina antes de que haya terminado de
describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los
recuerdos modificados se afianzan.
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente cómo se comporta una criatura, en particular si
la memoria contradice naturales inclinaciones, la alineación, o creencias de la criatura.
Una memoria modificada ilógica tales como la implantación de un recuerdo de lo mucho que la
criatura disfrutó empapar sí en ácido, Se desestima, tal vez como un mal sueño. la
DM podría considerar un recuerdo modificado demasiado absurdo para afectar a una criatura de
una manera significativa.

Un remover Maldición eliminar hechizo mayor infundido en el objetivo restaura verdadera


memoria de la criatura.

MOONBEAM
Rayo de luna
Evocación segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 120 pies
Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta de semilla de la luna y un pedazo de
feldespato opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo plateado de luz pálida brilla abajo en un 5-fiebre radio, 40 pies de altura cilindro centrado
en un punto dentro del rango. Hasta que finalice el hechizo, tenue luz llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera vez en un turno o comience su turno
allí, se envuelve en llamas fantasmales que causan dolor abrasador, y debe hacer una tirada de
salvación Constitución. Toma 2d10 radiante daño a un fallo o la mitad de daño en un éxito.
Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Si falla, también revierte
inmediatamente a su forma original y no puede asumir una forma diferente hasta salir de la luz del
hechizo.

En cada uno de tus turnos después de que este el hechizo, puedes usar una acción para mover el
haz de 60 pies en cualquier dirección.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, el daño aumenta por 1d10 para cada nivel por encima de la ranura segunda.

MORDEN KAINEN’S FAITHFUL HOUND


PERRO DE MORDEN DAINEN´S

Conjuro de nivel cuarto


Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (un silbato pequeño plata, un pedazo de hueso, y un hilo)
Duración: 8 horas

Conjuras un perro guardián fantasma en un espacio no ocupado que se puede ver dentro del
alcance, donde permanece durante el tiempo, hasta que descartarlo como una acción, o hasta que
se mueve más de 100 pies de distancia de él.

El perro es invisible a todas las criaturas, excepto usted y no puede ser dañado. Cuando una
criatura pequeña o más grande viene dentro de 30 pies de ella sin consultar primero la contraseña
que especifique cuando juegues este hechizo, el perro empieza a ladrar en voz alta.

El perro ve criaturas invisibles y se puede ver en el plano etéreo. Ignora ilusiones.

Al inicio de cada uno de tus turnos, el perro intenta morder a una criatura dentro de 5 pies de él
que es hostil a usted. Bono de ataque del perro es igual a tu modificador de la capacidad de
lanzamiento de conjuros + tu bono de aptitud.

En un golpe, se trata 4d8 daño penetrante.

MORDEN KAINEN’S MAGNIFICENT MANSION


MAGNIFICA MANSION DE MORDEN KAINEN´S
Conjuro de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Gama: 300 pies
Componentes: V, S, M (un portal miniatura tallada en marfil, una pequeña pieza de mármol pulido
y una cuchara de plata minúsculo, cada elemento de valor de al menos 5 gp)
Duración: 24 horas

Conjuras una vivienda extradimensional en el rango que dura para la duración. Usted elige donde
se encuentra su única entrada. La entrada brilla débilmente y se encuentra a 5 pies de ancho y 10
pies de altura. Usted y cualquier criatura que usted designe cuando lanzas el hechizo puede entrar
en la vivienda extradimensional siempre que el portal sigue abierto. Puede abrir o cerrar el portal
si está dentro de 30 pies de ella. Si bien cerrada, el portal es invisible.

Más allá del portal es un magnífico hall de entrada con numerosas habitaciones más allá. El
ambiente es limpio, fresco y cálido.

Usted puede crear cualquier planta que le gusta, pero el espacio no puede exceder de 50 cubos,
cada cubo es 10 pies en cada lado. El lugar está amueblado y decorado como usted elija. Contiene
suficiente comida para servir un banquete de nueve platos de hasta 100 personas. Un equipo de
100 funcionarios casi transparentes asiste a todos los que entran. Usted

Usted decide el aspecto visual de estos servidores y su atuendo. Son totalmente obedientes a sus
órdenes.
Cada siervo puede realizar cualquier tarea de un siervo humano normal podría llevar a cabo, pero
no puede atacar o tomar cualquier acción que perjudique directamente a otra criatura.
Así, los servidores pueden traer cosas, limpio, reparar, doblar la ropa, encender fuego, servir
comida, vierta el vino, y así sucesivamente.

Los servidores pueden ir en cualquier lugar de la mansión, pero no pueden salir de él. Los muebles
y otros objetos creados por este hechizo se disipan en humo si lo extrae de la mansión. Cuando
termina el hechizo, cualquier criatura en el interior del espacio extradimensional es expulsada en
los espacios abiertos más cercana a la entrada.

MORDEN KAINEN'S PRIVATE SANCTUM


Santuario privado De Morden kainen
Abjuración de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Gama: 120 pies
Componentes: V, S, M (una delgada lámina de plomo, un pedazo de vidrio opaco, un taco de
algodón o tela, y chrysolite en polvo)
Duración: 24 horas

Haces un área dentro del rango mágicamente segura. La zona es un cubo que puede ser tan
pequeño como 5 pies a tan grande como 100 pies en cada lado. El hechizo dura hasta 24 horas
o hasta que utilice una acción para descartarla.

Cuando lanzas el hechizo, decides qué tipo de seguridad ofrece el hechizo, la elección de una o
todas de las siguientes propiedades:

• El sonido no puede pasar a través de la barrera en el borde de la zona protegida.

• La barrera de la zona protegida aparece oscura y brumosa, impidiendo la visión (incluyendo


visión en la oscuridad) a través de ella.

• Sensores creados por conjuros de adivinación no pueden aparecer dentro del área protegida o
pasar a través de la barrera en su perímetro.

• Las criaturas de la zona no pueden ser objetivo de hechizos de adivinación.

• Nada puede teletransportarse dentro o fuera de la zona protegida.

• Viajes planarios están bloqueados dentro del área protegida.


Lanzar este hechizo en el mismo lugar todos los días durante un año hace que este efecto sea
permanente.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o
superior, puede aumentar el tamaño del cubo de 100 pies para cada nivel de la ranura más allá de
cuarto.
De esta manera usted puede proteger a un cubo que puede ser de hasta 200 pies de un lado
mediante el uso de un espacio de conjuro de quinto nivel.

MORDEN KAINEN’S SWORD


Espada de Morden kainen
Evocación de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (una espada de platino en miniatura con una empuñadura y el pomo de
cobre y zinc, por un valor de 250 gp)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Se crea un objeto de fuerza en forma de espada que se cierne dentro del alcance. Su duración es
de un minuto.

Cuando aparezca la espada, a hacer un ataque cuerpo a cuerpo hechizo contra un objetivo de su
elección dentro de los 5 pies de la espada. En un golpe. El objetivo sufre 3d10 daños de fuerza.

Hasta que finalice el hechizo, puede utilizar una acción de bonificación en cada uno de sus turnos
para mover la espada hasta 20 pies a un lugar se puede ver y repetir este ataque contra el mismo
objetivo o uno diferente.

MOVE EARTH
Mover Tierra
Transmutación de nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña bolsa que contenía una mezcla de suelos
de arcilla, limo y arena)
Duración: Concentración, hasta 2 horas

Elija un área de terreno de no más de 40 pies en un lado dentro del alcance. Puede cambiar la
forma de tierra, arena o arcilla en la zona de cualquier manera que elija para la duración.
Puede subir o bajar la elevación de la zona, crear o rellenar una zanja, erectas o aplanar una pared,
o formar un pilar. El alcance de tales cambios no puede exceder de media dimensión más grande
de la zona. Así pues, si usted afecta un cuadrado de 40 pies, puede crear una columna de hasta 20
pies de alto, subir o bajar la elevación de la plaza por un máximo de 20 pies, cavar una zanja de
hasta 20 pies de profundidad, y así sucesivamente. Se tarda 10 minutos para que estos cambios
puedan completarse.

Al final de cada 10 minutos que pasas concentrándose en el hechizo, se puede elegir una nueva
área de terreno para afectar.

Debido a la transformación del terreno se produce lentamente, criaturas de la zona no pueden


generalmente ser atrapados o heridos por el movimiento de la tierra.

Este hechizo no puede manipular la piedra natural o la construcción de piedra. Las rocas y
estructuras cambian para adaptarse al nuevo terreno. Si el camino a dar forma al terreno haría
una estructura inestable, podría colapsar.

Del mismo modo, este hechizo no afecta directamente el crecimiento de las plantas. La tierra
movida lleva cualquier planta junto con él.

NONDETECTION
Indetectable
3er nivel abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante vale 25 gp espolvoreado por encima del
objetivo, que consume el hechizo)
Duración: 8 horas

Por la duración, se oculta un objetivo que se toca de la magia adivinación. El destino puede ser una
criatura dispuesta o un lugar o un objeto no mayor que 10 pies de cualquier dimensión. El objetivo
no puede ser objetivo de cualquier magia o adivinación percibe a través de sensores de
escudriñamiento mágicos.

NYSTUL’S MAGIC AURA


Magia Aura de Nystul
Ilusión segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado de seda)
Duración: 24 horas

Usted coloca una ilusión sobre una criatura o un objeto que toque de manera que los conjuros de
adivinación revelen información falsa sobre él. El destino puede ser una criatura dispuesta o un
objeto que no se está siendo usado por otra criatura.

Cuando lanzas el hechizo, elegir uno o ambos de los siguientes efectos. El efecto dura para la
duración. Si lanzas este hechizo en la misma criatura u objeto todos los días durante 30 días,
colocando el mismo efecto en él cada vez, la ilusión dura hasta ser disipada.

Falso Aura. Cambia la forma en que el objetivo aparece en hechizos y efectos mágicos, como
detectar magia, que detectan las auras mágicas. Puede hacer que un objeto no mágico parezca
mágico, un objeto mágico parezca no mágico, o cambiar aura mágica del objeto de manera que
parece pertenecer a una escuela específica de magia que usted elija. Cuando se utiliza este efecto
sobre un objeto, se puede hacer la falsa magia evidente para cualquier criatura que se encarga del
tema.

Máscara. Cambia la forma en que el objetivo aparece en hechizos mágicos y los efectos que
detectan los tipos de criatura, como Sentido Divino de un paladín o el gatillo de un hechizo
símbolo.
Usted elige un tipo de criatura y otros hechizos y efectos mágicos trata a la meta como si fuera una
criatura de ese tipo o de esa alineamiento.

OTILUKE’S FREEZING SPHERE


Congelación Esfera de Otiluke
Evocación de nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 300 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal)
Duración: Instantáneo

Un globo frígido de vetas de energía fría sale de su alcance a un punto de su elección dentro del
rango, donde se explota en una esfera de 60 pies de radio. Cada criatura dentro del área debe
hacer una tirada de salvación Constitución. En un fallo, una criatura recibe daño frío 10d6. En un
éxito, toma la mitad de daño.

Si el globo golpea un cuerpo de agua o un líquido que es principalmente de agua (no incluyendo
criaturas base de agua), se congela el líquido a una profundidad de 6 pulgadas sobre un área de 30
pies cuadrados. Esta dura hielo durante 1 minuto. Las criaturas que estaban nadando en la
superficie del agua congelada se encuentran atrapadas en el hielo. Una criatura atrapada puede
utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu hechizo CD de salvación de liberarse.

Puede abstenerse de disparar globo después de completar el hechizo, si lo desea. Un pequeño


globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto aparece en la mano.
En cualquier momento, usted o una criatura que tenga el globo puede lanzarlo (a un rango de 40
pies) o lanzarlo con una honda (al rango normal de la honda). Se rompe con el impacto, con el
mismo efecto que el casting normal del hechizo. También puede guardar el globo sin romperlo.
Después de 1 minuto, si globo no se ha hecho añicos, explota.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7 o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de la ranura sexto.

OTILUKE’S RESILIENT SPHERE


Esfera Elástica de Otiluke
Evocación de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pieza semiesférica de aguas cristalinas y una pieza semiesférica a juego
de la goma árabe)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de la fuerza resplandeciente encierra una criatura u objeto de tamaño grande o más
pequeño dentro del alcance. Una criatura dispuesta debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. En fallo, la criatura se encierra durante 1 minuto.

Ningún objeto, físico o no físico, energía, u otros hechizos efectos pueden pasar a través de la
barrera, dentro o fuera, a través de una criatura en la esfera puede respirar allí. La esfera es
inmune a todo daño, y una criatura u objeto en el interior no puede ser dañado por ataques o
efectos provenientes de fuera, ni puede una criatura dentro de la nada el daño esfera fuera de
ella.
La esfera tiene peso y lo suficientemente grande como para contener a la criatura u objeto en su
interior. Una criatura cerrada puede usar su acción para empujar contra las paredes de la esfera y
así rodar la esfera de hasta la mitad de velocidad de la criatura. Del mismo modo, el globo puede
ser recogido y ser trasladado por otras criaturas.

Un hechizo desintegrar orientada al globo lo destruye sin dañar nada en su interior.

OTTO’S IRRESISTIBLE DANCE


Otto Irresistible Danza
Encantamiento de nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que se puede ver dentro del alcance. El objetivo comienza un baile cómico en su
lugar: arrastrando los pies, tocando sus pies, y haciendo cabriolas para la duración. Las criaturas
que no puedan ser encantadas son inmunes a este hechizo.

Una criatura que danza debe utilizar toda su movimiento en bailar sin salir de su espacio y tiene
desventaja en los chequeos y tiradas de Destreza y tiradas y las tiradas de ataque. Si bien el
objetivo se ve afectada por este hechizo, otras criaturas tienen ventaja en tiradas de ataque contra
él. Como una acción, una criatura bailar hace una Sabiduría tirada de salvación para recuperar el
control de sí mismo. En un éxito, el hechizo termina.

PASS WITHOUT TRACE


Pasar sin dejar rastro
Abjuración segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Sel f
Componentes: V, S, M (cenizas de una hoja quemada de muérdago y una ramita de abeto)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Un velo de sombras y silencio irradia de usted, enmascarando a usted y sus compañeros de


detección.
Por la duración, cada criatura que elija dentro de los 30 pies de usted (incluido usted) tiene un
bono a 10 Destreza (Sigilo) comprueba y no puede ser rastreado salvo de forma mágica
significa. Una criatura que recibe este bono no deja huellas u otras huellas de su paso.
PASSWALL
Pasamiento
Transmutación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de semillas de sésamo)
Duración: 1 hora

Un pasaje aparece en un momento de su elección que se puede ver en una, yeso, piedra o
superficie de madera (por ejemplo, una pared, un techo o un piso) dentro del alcance, y dura para
la duración. Usted elige las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 pies de alto y 20
pies de profundidad. El pasaje no crea inestabilidad en una estructura que lo rodea.
Cuando la apertura desaparece, cualquier criatura u objetos todavía en el paso creado por el
hechizo se expulsan en forma segura a un espacio no ocupado más cercano a la superficie en la
que lanzas el hechizo.

PHANTASMAL FORCE
Fuerza Fantasmal
Ilusión segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Diseña una ilusión que se arraiga en la mente de una criatura que se puede ver dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En un fallo, se crea un objeto
fantasmal, criatura, u otro fenómeno visible de su elección que no es más grande que un cubo de
10 pies y que es perceptible sólo para el objetivo para el resto. Este hechizo no tiene efecto sobre
muertos vivientes o construcciones.

El fantasma incluye sonido, la temperatura y otros estímulos, también evidentes sólo a la criatura.
El objetivo puede utilizar su acción para examinar el fantasma con una Inteligencia (Investigación)
cheque contra su hechizo CD de salvación. Si la verificación tiene éxito, el objetivo se da cuenta de
que el fantasma es una ilusión, y termina el hechizo.

Mientras que un objetivo se ve afectada por el hechizo, el objetivo trata el fantasma como si fuera
real. El objetivo racionaliza los resultados ilógicos de la interacción con el fantasma. Por ejemplo,
un objetivo de intentar cruzar un puente fantasmal que se extiende por un abismo cae una vez
que los pasos hacia el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía cree que existe el puente
y se le ocurre alguna otra explicación para su caída, que fue empujado, se resbaló, o un fuerte
viento podría haberlo noqueado.

Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad del fantasma que puede incluso recibir
daño de la ilusión. Un fantasma creado para aparecer como una criatura puede atacar el objetivo.
Del mismo modo, un fantasma creado para aparecer como el fuego, una piscina de ácido, o lava
puede quemar el objetivo. Cada ronda en tu turno, el fantasma puede hacer daño psíquico 1d6 a
la meta si está en el área del fantasma o dentro de 5 pies del fantasma, siempre que la ilusión es
de una criatura o un peligro que lógicamente podría hacer daño, como por atacante. El objetivo
percibe el daño como un tipo apropiado a la ilusión.

PHANTASMAL KILLER
Asesino Fantasmal
Ilusión de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Usted entra en las pesadillas de una criatura que se puede ver dentro del alcance y crea una
manifestación ilusoria de sus miedos más profundos, visibles sólo para esa criatura. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación Sabiduría. En fallo, el objetivo se asusta por la duración. Al
inicio de cada una de las vueltas de la meta antes de que los extremos de hechizo, el objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación sabiduría o tomar daño psíquico 4 d10. En una exitosa
parada, el hechizo termina.
En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o
superior, el daño aumenta por 1d10 para cada nivel por encima de la ranura cuarto.

PHANTOM STEED
Corcel Fantasma
Ilusión de nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Una criatura de caballo cuasi verdadera grande aparece en el suelo en un espacio no ocupado de
su elección dentro del alcance. Usted decide el aspecto de la criatura, pero está equipado con una
silla de montar, poco, y con freno. Cualquiera de los equipos creados por el hechizo se desvanece
en una nube de humo si se lleva más de 10 pies de distancia del corcel.

Por la duración, usted o un ser que elija puede montar el caballo. La criatura utiliza las estadísticas
para un caballo de equitación, excepto que tiene una velocidad de 100 pies y puede viajar 10
millas en una hora, o 13 millas a un ritmo rápido.

Cuando termina el hechizo, el corcel se desvanece poco a poco, dando al jinete 1 minuto para
desmontar. El hechizo termina si utiliza una acción para descartarla o si el caballo lleva ningún
daño.

PLANAR ALLY
Aliado Planario
Conjuro de nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Usted ruega que una entidad de otro mundo venga en su ayuda. El ser debe ser conocida por
usted: un dios, un primordial, un príncipe demonio, o algún otro ser de la energía cósmica. Esa
entidad envía un celestial, un elemental o un demonio leales a él para ayudarlo a usted, por lo que
la criatura aparece en un espacio no ocupado dentro del alcance. Si conoce el nombre de una
criatura específica, puede hablar con ese nombre cuando juegues este hechizo para solicitar esa
criatura, aunque es posible que obtenga una criatura diferente de todas formas (a elección del
DM).
Cuando aparezca la criatura, que no tiene la obligación de comportarse de manera particular.
Usted puede pedir a la criatura para realizar un servicio a cambio de pago, pero no está obligado a
hacerlo. La tarea solicitada podría ir desde la simple (volar a través del abismo, o nos ayudan a
luchar una batalla) a lo complejo (espiar a nuestros enemigos, o protegerlo durante nuestra
incursión en el calabozo). Usted debe ser capaz de comunicarse con la criatura a la negociación de
sus servicios.

El pago puede tomar una variedad de formas. Un celeste podría requerir una donación
considerable de oro o de objetos mágicos para un templo aliado, mientras que un demonio podría
exigir un sacrificio vivo o un regalo del tesoro. Algunas criaturas pueden intercambiar su servicio
para una misión llevada a cabo por usted.

Como regla general, una tarea que se puede medir en minutos requiere un pago por valor de
100po por minuto. Una tarea se mide en horas requiere 1.000po por hora. Y
una tarea mesurada en días (hasta 10 días) requiere 10.000po por día. El DM puede ajustar estos
pagos basados en las circunstancias en que se lanzó el hechizo. Si la tarea está alineado con la
ética de la criatura, el pago podría reducirse a la mitad o incluso renunciar.
Tareas no peligrosas suelen requerir sólo la mitad del pago sugerido, mientras que las tareas
especialmente peligrosas podrían requerir un mayor regalo. Criaturas rara vez aceptan tareas que
parecen suicida.

Después de la criatura completa la tarea, o cuando el acordada duración del servicio caduca, la
criatura vuelve a su plano natal después de informar a usted, en su caso a la tarea y, si es posible.
Si no puede ponerse de acuerdo sobre un precio para el servicio de la criatura, la criatura vuelve
inmediatamente a su plano natal.

Una criatura enlistada a unirse a su grupo como miembro, recibe una cuota completa de puntos
de experiencia adjudicados.

PLANAR BINDING
Ligadura de los planos
Abjuración de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (una joya vale la pena al menos 1.000 gp, que consume el hechizo)
Duración: 24 horas

Con este hechizo, intenta enlazar un celestial, un elemental, un vidente, o un demonio a su


servicio. La criatura debe estar dentro del alcance para todo el casting de hechizo.
(Por lo general, la criatura se convoca por primera vez en el centro de un círculo mágico invertido
con el fin de mantenerlo atrapado mientras este hechizo está casteado.) A la finalización de la
fundición, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En fallo, se ve obligada a
servirle para la duración. Si la criatura fue convocada o creada por otro hechizo, la duración de ese
hechizo se amplía para que coincida con la duración de este hechizo.

Una criatura ligada debe seguir sus instrucciones a la medida de sus posibilidades. Usted puede
ordenar a la criatura para que lo acompañe en una aventura, para guardar un lugar, o para
entregar un mensaje. La criatura obedece a la carta de sus instrucciones, pero si la criatura es
hostil para usted, se esfuerza por torcer sus palabras para lograr sus propios objetivos.
Si la criatura lleva a cabo sus instrucciones por completo antes de que termine el hechizo, viaja a
usted para informar de este hecho, si usted está en el mismo plano de la existencia. Si usted está
en un plano diferente de existencia, vuelve al lugar donde ataban y permanece allí hasta que
termina el hechizo.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de un nivel
superior, la duración aumenta a 10 días con una ranura de nivel 6, 30 días con una ranura de nivel
7, 180 días con una ranura de nivel 8, y en año y un día con un espacio de conjuro de nivel 9.

PLANE SHIFT
Desplazamiento Planario
Conjuro de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S, M (barra de metal bifurcado valor de al menos 250 gp, en sintonía con un
avión particular de existencia)
Duración: Instantáneo

Usted y hasta ocho criaturas dispuestos que enlazan las manos en un círculo es transportado a un
plano diferente de existencia.

Puede especificar un destino objetivo en términos generales, como la Ciudad de bronce en el


Plano Elemental de Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y
aparecerá en o cerca de ese destino.

Si usted está tratando de llegar a la Ciudad de bronce, por ejemplo, puede llegar en su calle de
acero, antes de su Puerta de cenizas, o mirando la ciudad desde el otro lado del Mar de Fuego, a
discreción del DM.

Alternativamente, si conoce la secuencia de sigilo de un círculo de teletransporte en otro plano de


la existencia, este hechizo puede llevarte a ese círculo. Si el círculo de teletransporte es demasiado
pequeño para contener todas las criaturas que te transporta, aparecen en la más cercana
desocupada espacios próximos al círculo.

Usted puede usar este hechizo para desterrar unas criaturas poco dispuestas a otro plano. Elija
una criatura a su alcance y debe hacer un ataque cuerpo a cuerpo hechizo contra ella. Por un
éxito, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la criatura no salva, se
transporta a un lugar al azar en el plano de existencia que se especifique. Una criatura
así transportado debe encontrar su propio camino de regreso a su plano actual de la existencia.

PLANT GROWTH
Crecimiento De La Planta
Tercero a nivel de transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas
Gama: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Este hechizo canaliza vitalidad a las plantas dentro de un área específica. Hay dos usos posibles
para el hechizo, otorgando beneficios inmediatos o de largo plazo.

Si lanzas este hechizo usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas
normales en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y con mucha
vegetación. Una criatura moviéndose a través de la zona debe pasar 4 pies de movimiento por
cada 1 pie se mueve.

Puede excluir una o más áreas de cualquier tamaño dentro de la zona del hechizo se vean
afectadas.

Si lanzas este hechizo más de 8 horas, a enriquecer la tierra. Todas las plantas en un radio de
media milla centran en un punto dentro del rango de enriquecerse durante 1 año. Las plantas
producen el doble de la cantidad normal de alimentos cuando se cosecha.

POISON SPRAY
Veneno en spray
cantrip Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Usted extiende su mano hacia una criatura se puede ver dentro del alcance y proyecta una nube
de gas nocivo de su palma. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación Constitución o
tomar 1d12 daño de veneno.
Daño aumenta de este hechizo por 1d12 cuando llegan a quinto nivel (2d12), nivel 11 (3d12) y
nivel 17 (4d12).

POLYMORPH
Polimorfismo
Transmutación de nivel cuarto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Este hechizo transforma una criatura que se puede ver dentro del rango en una nueva forma. Una
criatura dispuesta debe hacer una salvación de Sabiduría tiro para evitar el efecto. Un
cambiaformas tiene éxito automáticamente en esta tirada de salvación.

La transformación tiene una duración de hasta 1 hora o hasta que el objetivo se reduce a 0 puntos
de golpe o muere. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo reto calificación es igual o
menor que la del objetivo (o el nivel del objetivo, si no tiene una clasificación de desafío).
Estadísticas del juego del destino, incluyendo puntuaciones de características mentales, se
sustituyen por las estadísticas de la bestia elegida. Conserva su alineación y personalidad.
El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma.

Cuando se vuelve a su forma normal, la criatura regresa al número de puntos de vida que tenía
antes de que se transforme. Si se vuelve como resultado de caer a 0 puntos de golpe, cualquier
exceso de daño se traslada a su forma normal. Mientras el exceso de daños no reduce la forma
normal de la criatura a 0 puntos de golpe, no queda inconsciente.

La criatura se limita en las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y no
puede hablar, lanzar hechizos, o tomar cualquier otra acción que requiere manos o discurso.
Engranaje del objetivo se funde en el nuevo formulario. La criatura no puede activar, utilizar,
manejar, o de otra manera beneficiarse de alguno de sus equipos.

POWER WORD HEAL


Palabra de poder curar
Evocación de nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Touch
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una ola de energía de curación cae sobre la criatura que toque. El objetivo recupera todos sus
puntos de golpe. Si está encantada la criatura, asustado, paralizado o aturdido, la condición
termina. Si la criatura es propensa, puede utilizar su reacción a ponerse de pie. Este hechizo no
tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.

POWER WORD KILL


Palabra de poder muerte
Encantamiento de nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura se puede ver dentro del rango a
morir al instante. Si la criatura que elija tiene 100 puntos de golpe o menos, se muere.
De lo contrario, el hechizo no tiene efecto.

POWER WORD STUN


Palabra de poder aturdimiento
Encantamiento de nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Usted habla una palabra de poder que puede abrumar a la mente de una criatura se puede ver
dentro del alcance, dejándolo atontado. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, es
aturdido. De lo contrario, el hechizo no tiene efecto.

El objetivo aturdido debe hacer una tirada de salvación Constitución al final de cada uno de sus
turnos. En un éxito, este efecto impresionante termina.

PRAYER OF HEALING
Rezo de sanación
Evocación segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Rango: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Hasta seis criaturas de su elección que se pueden ver dentro de los límites de cada recuperar
puntos de golpe igual a 2d8 + modificador de su capacidad de lanzamiento de conjuros. Este
hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o construcciones.

En los niveles superiores. Cuando juegues este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
más altas, los aumentos de curación por 1d8 por cada nivel por encima de la ranura segunda.

PRESTIDIGITATION
Prestidigitación
cantrip Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Este hechizo es un truco mágico menor que novatos hechiceros utilizan para la práctica. Usted
crea uno de los siguientes efectos mágicos dentro de su alcance:

• Se crea un efecto sensorial instantánea, inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de
viento, notas musicales débiles, o un olor extraño.
• Usted instantáneamente la luz o tabaco a cabo una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
• Usted instantáneamente limpia o el suelo un objeto no mayor de 1 pie cúbico.
• Usted da frío, caliente, o el sabor de hasta 1 pie cúbico de material no viviente durante 1 hora.
• tiene un color, una pequeña marca, o un símbolo aparecen en un objeto o una superficie de 1
hora.
• Se crea una baratija no mágica o una imagen ilusoria que puede caber en la mano y que dura
hasta el final de tu siguiente turno.

Si lanzas este hechizo varias veces, puede tener hasta tres de sus efectos no instantáneas activas a
la vez, y usted puede despedir a un efecto como una acción.

PRISMATIC SPRAY
Rociada prismática
Evocación de nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: Self (60 pies cono)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Ocho rayos multicolores de la luz dan flash de tu mano.
Cada rayo es un color diferente y tiene un poder y un propósito diferente. Cada criatura en un
cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira un d8
para determinar qué color rayo afecta.

1. rojo. El objetivo sufre daño por fuego 10d6 en un fallo o la mitad de daño en un éxito.
2. Naranja. El objetivo sufre 10d6 daño por ácido en un fallo o la mitad de daño en un éxito.
3. Amarillo. El objetivo sufre daño de relámpago 10d6 en un fallo o la mitad de daño en un éxito.
4. Verde. El objetivo sufre daño de veneno 10d6 en un fallo o la mitad de daño en un éxito.
5. Azul. El objetivo sufre daño por frío 10d6 en un fallo o la mitad de daño en un éxito.
6. Indigo. En Paradón fallido, el objetivo queda neutralizado. A continuación, debe hacer una
tirada de salvación Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si se salva con éxito en tres
ocasiones, el hechizo termina. Si falla su guardar tres veces, se convierte de forma permanente a
la piedra y se ubjected a la condición petrificado. Los éxitos y los fracasos no tienen que ser
consecutivos; no perder de vista a la vez hasta que el objetivo recoge tres de una clase.
7. Violeta. En Paradón fallido, el objetivo queda cegado. A continuación, debe hacer una tirada de
salvación Sabiduría en el comienzo de tu siguiente turno. Un éxito salvación termina la ceguera. Si
falla que guardar, la criatura se transporta a otro plano de la existencia de la elección del DM y ya
no se cegó. (Por lo general, una criatura que está en un plano que no es
su plano casa es desterrado a casa, mientras que otras criaturas suelen ser lanzados en el Astral o
planos etéreos.)
8. Especial. El objetivo es golpeado por dos rayos. Enrolle dos veces más, relaminado cualquier 8
TELEKINESIS
Telequinesia
Transmutación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Usted gana la habilidad de mover o manipular criaturas u objetos por el pensamiento. Cuando
lanzas el hechizo, y como su acción cada ronda para la duración, puede ejercer
su voluntad sobre una criatura u objeto que se puede ver dentro del alcance, causando el efecto
correspondiente a continuación. Puede afectar a la misma ronda tras ronda de destino, o elegir
uno nuevo en cualquier momento. Si cambia de objetivos, el objetivo antes ya no se ve afectada
por el hechizo.

Criatura. Usted puede tratar de mover una criatura enorme o más pequeño. Hacer una prueba de
característica con su capacidad de lanzamiento de conjuros impugnada por prueba de Fuerza de la
criatura. Si gana el concurso, se mueve a la criatura hasta 30 pies en cualquier dirección,
incluyendo hacia arriba, pero no más allá del alcance de este hechizo. Hasta el final de tu siguiente
turno, la criatura está restringido en su agarre telequinéticos. Una criatura levantada hacia arriba,
se suspende en el aire.
En rondas posteriores, puede utilizar la acción para tratar de mantener su agarre telequinética en
la criatura mediante la repetición del concurso.

Objeto. Usted puede tratar de mover un objeto que pesa hasta 1,000 libras. Si el objeto no está
desgastada o lleva, automáticamente mueve hasta 30 pies en cualquier dirección, pero no más allá
del alcance de este hechizo.
Si el objeto está desgastado o llevado por una criatura, debe realizar una comprobación de la
capacidad con su capacidad de lanzamiento de hechizos impugnada por cheque fuerza de esa
criatura. Si tienes éxito, se tira el objeto lejos de esa criatura y puede mover hasta 30 pies en
cualquier dirección, pero no más allá del alcance de este hechizo.
Usted puede ejercer un control preciso sobre objetos con el agarre telequinéticos, tales como la
manipulación de una herramienta sencilla, la apertura de una puerta o un contenedor, estiba o
recuperar un elemento de un recipiente abierto, o verter el contenido de un vial.

WALL OF FORCE
Muro de la Fuerza
Evocación de nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Gama: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo hecho aplastando una piedra preciosa transparente)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Un muro invisible de la fuerza brota a la existencia en un punto que usted elija dentro del alcance.
La pared aparece en cualquier orientación que elija, como una barrera horizontal o vertical o en un
ángulo. Puede ser flotante o descansando sobre una superficie sólida libre. Usted puede formar en
una cúpula semiesférica o una esfera con un radio de hasta 10 pies, o se puede dar forma a una
superficie plana formada por diez paneles de 10 pies por 10 pies. Cada panel debe ser contiguas a
otro panel. En cualquier forma, la pared es de 1/4 de pulgada de espesor.

Su duración es de la duración. Si la pared corta a través del espacio de una criatura cuando
aparece, la criatura es empujada a un lado de la pared (a elegir de qué lado).

Nada puede pasar físicamente a través de la pared. Es inmune a todo daño y no puede ser disipada
por disipar magia. Un hechizo se desintegran destruye la pared de inmediato, sin embargo. El
muro se extiende también en el Plano Etéreo, bloqueando viajes etérea a través de la pared.
RESISTENCIA

Truco, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un manto en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un
d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación a su elección. Puede lanzar el dado antes o
después de realizar la tirada de salvación. Luego finaliza el conjuro.

Preservar al Moribundo
Truco, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La criatura queda estabilizada.
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.

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