You are on page 1of 2

 

EXPANDED CHOICES  GNOMES  get  Stealth.  Choose  two  special 


abilities: ​Lucky (once per day, turn a miss into 
PSYCHIC COMBAT  ON NEW ABILITIES 
a  partial  success),  ​Tinker (you can attempt to  Psychic  Combat  is  a  battle  of  wills  between  two  The  creation  of  new  abilities  can  be  an 
During Character Creation you might choose  quickly  pick  a  lock,  pick  a  pocket, or disarm a 
creatures endowed with Psionic power.  intimidating  proposition.  Any  useful,  new 
to  play  as  a  non-  or  demi-human  race rather  trap),  ​Scout  (when  you  scout  ahead  you 
ability should be able to fulfill the following: 
than a human being, if the GM permits.  always  spot  the  target  before  it  spots  you),  Engage  in  ​Psychic  Combat  with  a  psychic 
Volley​(+2 ranged damage).  creature once per day per level Roll WIS:  ○  The  ability  is useful without restricting things 
In  this  case  there  are  two  ways  of  handling 
that anyone could otherwise do. 
this:  creating  a  custom  class  for  each race, or    On  a  miss;  they  strike  or  impair  you.  ​On  7-9; 
using  one  of  the  following  special abilities in  you  expose  yourself  to  retaliation  and  may  ○  The  more  flexible  the  ability  is,  the  more 
place  of  one  of  the  standard  abilities  of  damage  them  as  if  with  a  ​magical  attack  or  infreq-  uently  the  user  can  benefit  from  the 
character creation. 
EXPANDED CLASSES  impairment​.  ​On  a  10-11;  you  damage  them  ability. 
or  impair  them  as  you  choose.  ​On  a  12+  you 
ELF  ○  You  are  very  long-lived,  able to see in  PSIONICISTS  ​get  Awareness.  You  get  gain an extra benefit  ○  The  ability  just  succeeds,  and  does  not  feel 
the  dark  as  well  as  daylight,  and  cannot  be  Psychic  Combat  and  choose  one  other  pun- ishing to the player who chose it. 
magically put to sleep.  special  ability:  ​Talent  (you  know  and  can  To  affect  a  non-psychically endowed target: 
employ  two  small,  ongoing  psychic  talents  you  may  deal  only  as  much  damage  as  you  ○ The ability really i​ s​ useful. 
DWARF  ○  You  are  moderately  long-lived,  such  as  telekinesis,  telepathy,  or  have  levels,  and  if  you  impair  them  it  is  less  In  general  terms,  creating  a  new class can be 
able  to  see  in  the  dark  as  well  as  daylight,  psychokinetic  weaponry.  These  can  be  used  effective than if they had Psychic Ability.  as  simple  as  choosing  from  existing abilities, 
and  treat  all  armor  as  a  class  lighter,  though  once  per  level  per  day),  ​Intuit  (you  can 
you can never be FAST.  perceive  hidden  things  and  the  near  future),  To  bend  someone or something to your will:  or  modelling  four  entirely  new  abilities from 
Link  (you  can  develop  links  with  friends that  you  must  reduce  them  to  0  HP  through  Psy-  nothing.  Players  should  be  encouraged  to 
GNOME  ○  You  can  see  in  the  dark  better  tell  you  where  they  are  and  allow  you  to  chic Combat.  devise  new  abilities,  but  GMs  should  care– 
than  a  human.  You  cannot  wield  great  communicate at distance).  fully  inspect these new abilities if balance is a 
weapons  or  wear  full  armor,  but  if  you  have  Engaging  in  ​Psychic  Combat  ​or  using  a  ​Tal-  concern for the group. 
the  Stealth  skill,  you  treat  a  10-11  as  a  12+ on  DRUIDS  get  Survival.  Choose  two  special  ent  more  than  once  per  day  per  level  is  as 
dangerous as overdosing on Quicksilver.  Magical  abilities  should  usually  require  an 
applicable  rolls,  and  take  a  +1  bonus  to  trick  abilities:  ​Herbalism  (you  can  identify  and 
investment  of  at  least  10  silver  per  use,  if 
or  deceive  someone  nonverbally.  When  tend  to  any  plant.  You  have  two  magical 
combined  with  attribute,  the  total  bonus  to  elixir  recipes  and can learn or develop more), 
Shapeshift  (with  a  ritual  requiring  incense 
CRAFTING ITEMS  open-ended or exceptionally powerful. 

ON NEW SKILLS 
the roll cannot be higher than +3. 
and  oils,  you  can  change  into  any animal the  To  produce  a  mundane  item  of  any  value, 
Below are racial classes for the same:  size  of  a  cat  to  a  bear  twice  per  day), ​Green–  you  must  expend  raw  resources  equal  to  or 
seeker (you can communicate with, and atte-  greater  than  one-quarter  the  value  of  the  The  creation  of  new  skills  should  follow  the 
ELVES  get  Lore.  Choose  two  special abilities:  mpt  to  command  plants),  ​Victuals  (food you  final  item.  Simple  items  may  take  1d6  hours  logic  that  the  skill  must  relate  to  some  non- 
Reflexes  ​(you  always  go  first  and  can  react  gather  can  heal  and  cure  diseases  or  to  create,  while  more  involved  processes  combat  non-magical  skilled  activity.  If  the 
when  suddenly  surprised),  ​Volley (+2 ranged  poisons).  could take as long as 1d6 months  skill  is  more  useful  in  combat than Stealth: it 
damage),  ​Wild  (you  can  converse  with  and  should not be included. 
attempt  to  command  animals),  ​Cantrips  ILLUSIONISTS  get  Deception.  Choose  two  To  Enchant  a  magical  item you must be cap- 
(you  know  three  simple  magical  powers:  special  abilities:  ​Prestidigitator  (you  can  able  of  some  magic  and  be at least ​6th level.  One  must  be  careful  also,  not  to  include  a 
Candle, Shadow, Throw Voice​).  conjure  illusions  to  deceive  or  impress  on–  Spend  at  least  a  number  of  silver  equal  to  skill  which  ​excludes  other  players  from  atte– 
lookers),  ​Ensorcell  ​(you  can  cast  spells  to  1,000  times  your  level,  and one-tenth of that  mpting  an  activity.  A  good  rule  of  thumb  is: 
DWARVES  ​get  Decipher.  Choose two special  impair  a  target),  ​Imposter  (you  can  weave  in  XP. This XP loss does not reduce levels, but  "If you weren't rolling for it before why roll now?" 
abilities:  ​Tough  ​(+1  armor),  ​Hardy  ​(+6  HP),  complex  illusions  around  something  to  may stand as a deficit.  The  existing  nine  skills  are  very  broad.  Any 
Slay  (+2  melee  damage),  ​Tinker  (you  can  disguise  it  almost  perfectly  with  a  pouch  of 
attempt  to  quickly  pick  a  lock,  pick  a  pocket,  Bone  Dust),  ​Invisibility  (holding  a  mirror,  Enchanting  an  object  takes  1  month,  and  it  additional  skills  work  best  when  adapting 
or disarm a trap).  you  may  weave  a  cloak  of  invisibility  around  may  grant  access  to  one  ritual  or  power  that  the  system  to  a  new  genre  which  might 
someone or something).  you  have  access  to  normally.  Binding  a spirit  benefit  your  game  by  inclusion,  ​e.g.  ​Pilot  & 
into an item takes one year and a day.  Tech​ for a Space-faring multi-planar game. 
Races  of  various  sizes  may  require  additional  refitting  to  use  looted  armor.  A  blacksmith  or  a  leather- 
worker may be convinced to adjust found pieces for 20-100s depending on the piece's cost.     
ADVANCEMENT BEYOND 10​th​ LEVEL  SPIRIT GENERATION  POWER AND RITUAL 
LEVEL  HP  SKILLS  ATTRIBUTES  ABILITIES  DAMAGE  XP TOTAL  When  you  want  to  randomly  generate  a  de–  To  randomly  generate  a  ritual  or  magic  po- 
mon, spirit, or elemental: roll 1d6.  wer:  determine  the  initial ​effect​. True names 
11  +1          65,000  can overcome these resistances. 
12  +1      +1    98,000    ​On  a  1-2​,  the  spirit  is  an  Elemental.  ​On  a  3-4​, 
the  spirit  is  a  Ghost.  ​On  a  5​,  the  spirit  is  a  Roll 1d6: the ritual... 
13  +1  +1*  +1 (MAX +3)      146,000 
deceased  soul.  ​On  a  6​,  the  spirit  is some other  ​○ 1:​Heals or harms something. 
14  +1          211,000  kind of fey thing or protector.  ​○ 2:​Impairs or benefits something. 
15  +1      +1  +1d6  295,000  ​○ 3:​Changes or moves something. 
APPEARANCE​Roll 1d6...  
16  +1    +1 (MAX +3)      400,000  ​○ 4:​Makes or stops something. 
On  a  1:  ​the  spirit  is  man-shaped.  ​On  a  2:  ​the  ​○ 5:​Protects or exposes something. 
17  +1  +1*        528,000 
spirit  appears  bestial.  ​On  a  3:  the  spirit  is  a  ​○ 6:​Hides or finds something. 
18  +1      +1**    681,000  formless  wraith  made  of  something evocative 
19  +1    +1 (MAX +3)      861,000  of  its nature. ​On a 4: ​the spirit appears as some  SCOPE  determines  the  area/number  of  tar- 
20  +1          1,051,000  kind  of  mechanical  amalgam  relating  to  its  gets.  ​POWER  determines  the  effect.  ​Least 
nature.  ​On  a  5:  ​the spirit takes on a diminutive  might  be  a  minor  impairment  solved  with 
21+  +1  +1* every 4  -  +1 every 3  -   + (Lvl-1) x 10,000 
quality  such  as  an  imp,  sprite,  or  pixie. ​On a 6:  an  action/partial success. ​Lesser effects are in 
 
the spirit appears as an icon or series of glyphs.  line  with  skills.  ​Minor  effects  can be as dam- 
*  After  10th  level  you  may  purchase  a  skill  you  already  have  again  to  enhance  it.  Unless  you are in open  aging  as  a  weapon.  ​Moderate  effects  could 
combat, using skills so enhanced is not considered risky.  POWER:  ​If  a  concern  at  your  table:  ​roll  1d6  to  cure  a  non-magical  disease.  ​Major  ​effects 
**  This  ability  should  be  a  character's  capstone,  specifically  tailored  to  the  character  and  their  own  determine  the  position  of  the  spirit  in  their  should significantly impair (e.g. blind). ​Over- 
exploits. In terms of power: they should be a cut above others available to them. Examples follow:  respective  hierarchies,  6  being  amongst  spirit  whelming ​effects sometimes kill outright. 
princes, with 1 being among minor wisps. 
Beast-rider ​(You can tame dangerous creatures such as dragons to ride as a mount.) 
SCOPE (​1d6)  POWER (​least of 2d6) 
Archmage (​Choose a magical ability. When you succeed with it, gain an additional benefit.)  DOMAINS R ​ oll 2d6 twice; take one each roll... 
1: O​ ne target  1: L​ east 
The Trickster ​(If you fool someone, you get +1 on rolls used targeting them until they find out.) 
On a Roll of 1-2...  2: 3​ targets/15'  2:​Lesser 
Shield Master (​While holding a shield, gain +1 armor. Allies you defend can use your Armor._ 
○ 1: ​Fire, lightning, or frost.  3: 6​ targets/30'  3:​Minor 
Hierophant​(You can pray for divine intervention and receive it once per day.)  4: 9​ targets/45'  4:​Moderate 
○ 2:​Shadow, light, or silence. 
○ 3:​Deception, secrets, or fear.  5: ​12 targets/60'  5: ​Major 
ENHANCING ABILITIES  6: ​15 targets/75'  6:​Overwhelming 
○ 4: B​ lades, shields, or wards. 
After  10th  level,  you  may  spend  an  ability to enhance one of your existing abilities in some way.  ○ 5: S​ ea, sky, or earth.  Duration is usually 5-10 minutes per character level. 
Rolled  abilities  may  grant  an  additional  benefit such as doubling the numerical effect.  Abilities  ○ 6:​Omens, hexes, or the stars.  Finally, consult the ​FINAL COST​table, 
with  limited resources might gain additional uses; those that grant you a resource or companion  below. To perform the ritual/power, make a 
might grant another of each, etc.  On a Roll of 3-4... 
sacrifice or spend the time required. 
○ 1:​Healing, pestilence, or poison. 
FASTNESSES  ○ 2: ​Acid, cleansing, or concealment.  FINAL COST ​(S​ COPE​+ ​POWER​) 
○ 3: ​Illusions, mystification, or dreams.  2: N
​ o sacrifice; immediate use 
Starting  at  level  9,  a player may erect a fastness, either a castle, a hideout, temple, or a sanctum.  ○ 4: P​ lants, beasts, or air.  3: I​nsignificant sacrifice; use after 1 action 
This  is  done  by  clearing  the  immediate  areas  (25-50  miles)  surrounding  a  stronghold  of  any  ○ 5: M​ ight, grace, or endurance.  4: M​ inor sacrifice; 1 minute casting 
hostile forces and monsters. When this is established, the character will...  ○ 6: ​Steel, riddles, or explosions.  5: ​Quicksilver; an hour's casting time 
1. Attract  a  group  of  low-level  soldiers,  bandits,  clergy,  or  apprentice  magi  led  by  an  6: ​Three occult items; three hours time 
On a Roll of 5-6... 
above average representative of the same group.  7: ​A major sacrifice; eight hours time 
○ 1: ​Song, dance, or madness. 
8: E​ xpensive reagents; one day's time 
2. Collect an ongoing revenue of 7 copper pieces per family in your territory..  ○ 2: ​Joy, hate, or love.  9: ​Hundreds of silver; one week's time 
○ 3: ​Death, fertility, or insects.   10: T​ housands of silver; one month's time 
3. More  followers  may  appear  at  a  rate  of  1d6  per  month,  or  more  if  news  of  your  glory  ○ 4:​Time, alacrity, or entropy.  11: ​Magical sacrifice; a year and a day 
and  your  company's  prosperity  spreads.  Your  territory  may  grow  at  a  rate  of  2-6d6  ○ 5: L​ uck, charm, or prudence. 
 
12: ​Permanent sacrifice of 1 level, or 5 years of lifespan 
families  per  month depending on the same factors with lower taxes encouraging more  ○ 6: ​Blood, theft, or youth.  
growth. 
For use with World of Dungeons 1979–by John Harper: ​http://www.onesevendesign.com/ 

You might also like